Vol Único Tirania Dos Dragões (1-15) Fundo Colorido (Alta Qualidade)

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TESOURO da RAINHA DRAGÃO

Por Wolfgang Baur e Steve Winter


Créditos Prefácio
Ko b o l d P r e s s Você tem em suas mãos a campanha inaugural para a
Desenhista: Steve Winter, Alexander Winter quinta edição de DUNGEONS & DRAGONS. Com Wolf-
Desenvolvedor e Produtor: Wolfgang Baur gang Baur e Steve Winter como guias, você está em boas
Redator: Scott Fitzgerald Cray mãos. Ambos têm longas histórias, com D&D. Tesouro da
Ilustradores de Interiores: John-Paul Balmet, Nicole Rainha Dragão reflete não somente sua imaginação vívida
Cardiff, Guido Kuip, Marcel Mercado, Bryan Syme
e habilidades de projeto de aventura, mas também sua
Cartógrafo: Jared Blando
abilidade de conduzir este projeto com um jogo sempre
Diretor de Arte: Marc Radle
evoluindo dentro do cronograma de núcleo. A equipe de
WizardsoftheCoast projetos da D&D está em dívida com eles por sua paci-
Designers Principais de D&D: Mike Mearls, Jeremy ência, engenhosidade e trabalho duro na criação de uma
Crawford campanha tão grande em circunstâncias difíceis.
Produtor: Greg Bilsland
Falando dessas regras básicas, você precisa apenas das
Contribuintes de Aventura: Mike Mearls, Christopher
Perkins, Matt Sernett, Chris Sims, Rodney Thompson, regras básicas e do apêndice on-line Tirania dos Dragões
Jeremy Crawford para jogar através desta aventura e sua sequência, A
Diretor de Arte: Kate Irwin, Shauna Narciso Ascensão de Tiamat. Ambas as regras e o apêndice
Ilustrador da Capa: Michael Komarck podem ser baixados gratuitamente em DungeonsandDra-
Designers Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji gons.com.
Gerenciamento de Projetos: Neil Shinkle, John Hay
Com as honras colocadas onde elas merecem estar e o
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Jefferson
Dunlap, David Gershman, Anita Williams recurso que você precisa para desfrutar desta campanha
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris ao seu alcance, continue. Boa sorte, e boa caçada ao
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laur (dragão)!
Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Testadores de Jogo: Melissa Bassett, Andre Begin, Mik
Calow, Melanie Cote, Manon Crevier, Ben Danderson, Mike Mearls
Dave Eadie, Frank Foulis, Rodrigo Gorgulho, Pete Maio 2014
Griffith, Liam Gulliver, Jon Harvill, Joseph
Kauffmann, Yan Lacharite, Renata Landim, Rodrigo
Landim, Eric Leroux, Carlos Eduardo Lopes, Julia
Lopes, David Muller, Paula Pozas, Count Response,
Sara Servin, Robin Stacey, Jaime Thayer, Keoki Young

Aviso: A aventura a seguir possui dragões cromáticos. Wizards of the Coast não se responsa-
biliza por personagens incinerados, dissolvidos, congelados, envenenados ou eletrocutados.

NA CAPA
Nesta cena glacial ilustrada por Ray-
mond Swanland, o dragão branco
Glazhael utiliza sua baforada de gelo
para criar uma escultura no extremo,
transformando intrusos em decorações
terríveis para seu covil dracônico.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, O Equilíbrio do Dragão, Tirania de Dragões, Tesouro da Rainha do Dragão,
A Ascensão de Tiamat, Livro do Jogador, Manual do Monster, Guia do Mestre de Dungeon, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos
são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças são propriedade de Wizards of
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O logotipo da Kobold Press é uma marca registrada da Open Design e é usado com permissão.
Impresso nos EUA. © 2014 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boët Chat 31,
2800 Delmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET. REINO UNIDO.
índice
Mapa: A Costa da Espada ..................................... 4 Terceiro andar................................................ 57
Introdução ......................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Nível 3 ................... 58
Plano de Fundo ................................................... 5 Sob o Castelo .............................................. 59
Visão Geral ......................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Dungeon ............... 60
Episódio 1: Ninho Verdes em Chamas ................... 6 Recompensas................................................. 61
Ganchos de Personagens ................................. 6 Episódio 7: Cabana de Caça ........................... 62
A Abordagem ................................................... 6 Características Gerais ..................................... 62
Características Gerais ..................................... 7 Personagens Não Jogadores Importantes ......... 63
Encontros Errantes ......................................... 7 Através do Portão ........................................... 63
Missões ........................................................... 8 Fora da Cabana ............................................. 63
Mapa: Ninho Verde .......................................... 10 Térreo da Cabana .......................................... 65
Episódio 2: Acampamento de Invasores ............... 13 Mapa: Cabana de Caça Térreo ........................ 66
Acompanhamento dos Invasores ..................... 14 Andar Superior da Cabana ............................ 68
O Campo........................................................ 16 Mapa: Cabana de Caça Andar superior ........... 70
Mapa: Acampamento de Invasores ................... 16 Viajando para o Parnast ................................... 71
Recompensas ................................................. 19 Episódio 8: Castelo nas Nuvens ............................ 72
Episódio 3: Incubadora de Dragões ...................... 20 Mapa: Parnast ................................................ 73
Mapa: Criação de Dragões .............................. 23 Castelo Ponta Celeste ..................................... 75
Recompensas................................................. 27 Mapa: Castelo Ponta Celeste........................... 76
Episódio 4: Na Estrada ....................................... 28 Concluindo a Aventura ................................... 86
Elturel ........................................................... 28 Apêndice A: Plano de Fundo ................................ 87
Portão de Baldur ............................................. 30 Apêndice B: Monstros ......................................... 88
Companheiros Viajantes ................................. 31 Apêndice C: Itens Mágicos ................................... 94
Vida na Estrada .............................................. 33
Eventos Aleatórios na Estrada .......................... 33
Eventos Planejados na Estrada ........................ 37
Episódio 5: Construção Adiantada ...................... 39
Águas Profundas ............................................. 39
Para o Norte, Novamente .................................. 40
Estalagem Carnath ........................................ 40
Mapa: Estalagem Carnath .............................. 41
Acompanhamento da Carga ............................. 42
Correspondência de Ódio .................................. 42
Episódio 6: Castelo Naerytar ............................... 43
Viajando para o Castelo ..................................... 43
Castelo Naerytar ............................................. 45
Esquadrando-se Contra o Culto do Dragão ........ 48
Aproximando-se do Castelo de Naerytar ............ 49
Fora do castelo Naerytar ................................... 49
Dentro Castelo Naerytar .................................. 50
Térreo ............................................................ 50
Mapa: Castelo Naerytar Térreo ......................... 51
Segundo Andar ............................................... 54 TARBAW NIGHTHILL
Mapa: Castelo Naerytar Nível 2 ......................... 55
4
Introdução
T
irania dos Dragões é uma história épica contada Segredos
através de duas aventuras, das quais esta é a
primeira. Os personagens começam no primeiro O Culto do Dragão manteve em segredo seu objetivo de
nível, e ao final de Tesouro da Rainha Dragão, trazer Tiamat para o mundo até agora. Muitos sabem da
eles devem estar no 7º ou 8º nível e prontos para con- atividade crescente do culto ao longo da Costa da Espa-
tinuar com A Ascensão de Tiamat. O tamanho ideal do da, especialmente no norte, mas as razões por trás do
grupo é de quatro personagens. Se o seu grupo for maior ressurgimento são desconhecidas.
ou menor, ajuste a dificuldade da aventura ao reduzir Além de seus cultistas, Severin forjou uma aliança
ou aumentar o número de oponentes presentes em um com uma facção separatista dos Magos Vermelhos de
determinado encontro. Thay. Este pequeno e secreto grupo, liderado por um
Tirania dos Dragões é narrado nos Reinos Esquecidos pária chamado Rath Modar, planeja destronar o lich
na costa ocidental de Faerûn - a Costa da Espada. Uma Szass Tam de sua posição sobre os Magos Vermelhos.
faixa fina de civilização se estende por esta costa, onde ci- Rath acredita que, em troca de sua ajuda na liberação de
dades amplamente espaçadas são dispostas como contas Tiamat, ela lhe concederá o poder que ele precisa para
em uma corda. Uma combinação de estradas e trilhas derrubar Szass Tam.
de carroça ligam vagamente as cidades que se estendem
de Luskan, no norte, para Porto Calim, ao sul, passando
por Inverno Remoto, Águas Profundas, Portal de Baldur e Organização do Culto
outros grandes portos ao longo do caminho. Esta aven-
tura acontece na estreita faixa entre Portal de Baldur e O Culto do Dragão é organizado em células, que variam
Inverno Remoto. em tamanho de apenas um punhado de membros até um
Suplementos de Aventura. Você pode jogar esta grande número. Líderes no culto são conhecidos como
aventura com apenas as regras básicas de DUNGEONS Portadores do Púrpura, e eles estão acima dos cultistas
& DRAGONS e o apêndice on-line de Tirania dos Dra- normais, que não possuem graduações formais como nas
gões, que contém todos os monstros e itens mágicos não fileiras dos Portadores do Púrpura.
descritos neste livro. Ambos estes suplementos estão Embora o culto use vestimentas reais em seus rituais
disponíveis para downloads gratuitos no Dungeonsand- e seus acampamentos distantes, os membros que operam
Dragons.com. em lugares públicos vestem-se e agem não diferentemen-
Avanço do Personagem. A sua escolha, você pode te de qualquer outro.
usar a regra de marcos de experiência. Sob esta regra, O culto não está acima de serem contratados como
você seleciona determinados eventos na campanha que mercenários quando ele tem trabalhos especiais para
fazem com que os personagens aumentem de nível. Em cumprir. Na verdade, muitos dos “cultistas” que os per-
Tesouro da Rainha Dragão, os personagens ganham um sonagens encontram nos três primeiros episódios desta
nível depois que completam cada episódio, com excessão aventura estão trabalhando por pagamento.
ao episódio 5.

Visão Geral
Plano de Fundo Durante o tempo coberto pela primeira metade desta
O Culto do Dragão tem sido ativo em Faerûn através de aventura, o culto já tem várias das cinco máscaras de
séculos. Ele tem se concentrado em criar dragões mortos- dragão. Enquanto o culto trabalha para ganhar mais,
-vivos para cumprir uma profecia de tempos antigos, mas Severin inicia a segunda parte de seu plano para libe-
isso está mudando. rar Tiamat: recrutando dragões e montando um tesouro
digno da rainha dos dragões malignos. Esses esforços
chamam a atenção dos personagens para o culto.
Máscaras do Dragão A ação começa quando uma cidade é atacada por um
dragão e seus aliados. Os personagens podem intervir
O novo líder do culto é um Calishita chamado Severin Sil- para salvar os habitantes da cidade, mas não antes que
rajin, que acredita que o verdadeiro conhecimento draco- os atacantes levem um estudioso importante. Ao resgatar
niano e poder pertence a dragões vivos, não mortos-vivos. aquele cativo do acampamento dos invasores, os perso-
A ambição de Severin divertiu Tiamat, então ela revelou nagens descobrem que são contra o Culto do Dragão, e
a existência de cinco máscaras do dragão para ele - uma eles têm a chance de destruir um incubatório de dragão
para cada cor cromática. Individualmente, essas másca- subterrâneo que é guardado pelo culto.
ras ancestrais permitem que os usuários se comuniquem O incubatório fornece pistas para a operação do culto
com os dragões. Mais importante ainda, uma pessoa que e envia os personagens em uma longa viagem para o
é erudita na sabedoria dracônica torna-se um Orador da norte. Durante essa viagem, eles enfrentam ameaças do
Anciã ao usar a máscara, que permite ao usuário pensar culto e ganham aliados inesperados dentro do Zhentarim,
como um dragão, ganhar o favor entre dragões, e sutil- uma organização sombria com uma história desagradá-
mente influenciar seu comportamento. Quando todas vel. Ao norte de Águas Profundas, O contrabando do cul-
as cinco são reunidos, magicamente fundem-se em uma to é descarregado no alojamento de um contrabandista
única Máscara da Rainha do Dragão. Com a máscara para a expedição a um castelo há muito abandonado.
montada, o culto pode libertar Tiamat de sua prisão nos Um portal a baixo do templo conecta-se com a forta-
Nove Infernos. leza de um dos membros mais poderosos e mais descon-
Depois que Severin (sutilmente guiado por Tiamat) tentes do culto, Talis o Branco, que pode se tornar um
descobriu esse segredo, ele dobrou todos os recursos do inimigo mortal ou um colaborador crucial para os per-
culto para encontrar as máscaras de dragão em seus sonagens. Com ou sem a ajuda de Talis, os personagens
esconderijos secretos. Quando ele recuperou a máscara devem entrar em uma cidadela voadora que um gigante
vermelha, Severin tornou-se o primeiro dos Oradores da de nuvens colocou à disposição do culto e impedir que ele
Anciã, mas outros logo o seguiram. atinja seu destino no Poço dos Dragões.

Introdução
5
Episódio 1: Ninho Verde em Chamas

A
cidade de Ninho Verde foi fundada pela
halfling Dharva Scatterheart, uma ladra que Ganchos de Personagens
se imaginou a rainha dos Campos Verdes.
Para relacionar as histórias dos personagens com a
Scatterheart morreu sem nunca alcançar
campanha Tirania dos Dragões, veja o apêndice A.
esse nível de eminência, mas sua cidade cresceu
em uma comunidade próspera. O seu sucesso não é
surpreendente, uma vez que Ninho Verde é a única A Abordagem
cidade, qualquer tamanho que seja, a uma cavalga- Enquanto os personagens se aproximam de Ninho Ver-
da da Trilha em Uldo, a estrada mais direta entre as de, veem que um dragão azul e seus aliados do Culto
cidades orientais da Costa do Dragão, Cormyr e Sem- do Dragão estão atacando a cidade. Os cultistas procu-
bia com o caminho da costa correndo ao sul para as ram coletar o tesouro que esperam apresentar a Tiamat
grandes cidades de Amn, Tethyr , E longe Calimshan. após sua chegada ao mundo. O culto reuniu uma po-
As caravanas comerciais que passam por Campo Ver- derosa força para este ataque, reunindo bandidos, ko-
de trazem ouro para os comerciantes e artesãos da bolds, negociando espadas e outros tipos mercenários
cidade, e o Governador Nighthill administra a cidade em um pequeno exército. Um monge chamado Leosin
a pedido dos habitantes. Erlanthar também estava na cidade. Através de diligen-
Os aventureiros podem estar na estrada de uma tes pesquisas de mão realizadas durante suas viagens
cidade para outra ou voltar para suas casas depois entre Berdusk e Forte da Vela, Leosin ficou convencido
de uma viagem de distância. Alternativamente, eles de que o culto está envolvido em uma grande opera-
poderiam estar acompanhando um comerciante via- ção, mas ele ainda não sabe o que se trata. Leosin usa
jante rico como guarda-costas. Muitos jovens inquie- o ataque como uma oportunidade para se infiltrar no
tos de Faerûn tiveram seu primeiro gosto de viajar e culto para que ele possa aprender mais sobre os planos
se aventurar como guardas de caravana. do culto. Ele é descoberto e capturado, como sempre,
Você pode adaptar Tirania dos Dragões em dife- e precisa da ajuda dos personagens para escapar do
rentes regiões dos Reinos ou a um cenário diferente cativeiro.
com um pouco mais de preparação da sua parte. Personagens podem se envolver em vários encontros
Altere os nomes e os locais de acordo com a sua enquanto os cultistas e kobolds causam tumulto atra-
campanha. vés de Campos Verdes.

Episódio 1: Ninho Verde em Chamas


6
seu próprio sangue. Ele recebeu essas feridas durante
Nos últimos dias, vocês tem viajado por uma estrada os estágios iniciais do ataque e não poupou o tempo
que serpenteia preguiçosamente através das pastagens para mais do que primeiros socorros.
Castellan Escobert, o Vermelho. Escobert é um
ondulantes dos Campos Verdes. O pôr-do-sol se apro- anão do escudo com cabelos vermelhos brilhantes,
xima, quando vocês chegam ao topo de uma elevação e emaranhados. Como mestre do forte, Escobert é res-
veem a cidade de Ninho Verde apenas a poucos quilô- ponsável pela sua defesa e é a melhor fonte de infor-
metros de distância. Mas, ao invés da cidade agradável mação sobre o túnel e o Porto de Sally (ver “O Velho
e acolhedora que vocês esperavam, a visão contempla Túnel” e “O Portão de Acesso” abaixo). Ele carrega um
enorme anel de ferro e chaves de latão para as muitas
colunas de fumaça negra subindo de edifícios em trancas do forte.
chamas, figuras correndo que são pouco mais do que
pontos a essa distância e uma forma sombria e alada
que circunda baixo sobre o forte que se eleva acima do
centro da cidade. Ninho Verdes está sendo atacada por
Encontros Errantes
As ruas de Ninho Verde estão tomadas por forças
um dragão!
consistindo de cultistas e acólitos acompanhados
por aliados monstruosos: kobolds com dragonetes
A sequência de eventos que se segue depende de você de emboscada (veja apêndice B) e lagartos gigan-
e dos personagens. Você pode apresentá-los com tes. Esses invasores movem-se através da cidade sem
quantos encontros você quiser, em qualquer ordem. A
medo, saqueando a todos no caminho. Enquanto os
única exceção é “Procurando Mantimentos”, que deve
personagens viajam através da cidade em batalha, eles
ser o primeiro encontro após personagens entrar em
Ninho Verde. podem topar com invasores e com cidadãos. Use essas
diretrizes para determinar se os personagens têm um
encontro.
Características Gerais Se os personagens usam cobertura e furtividade
para evitar encontros, faça com que cada um deles faça
O sol se pôs no momento em que os personagens che-
gam às margens da cidade (a área mostrada no mapa um teste de Destreza (Furtividade) CD 10. Para cada
de Ninho Verde). dois testes individuais que falhem, os personagens têm
Iluminação. Os edifícios queimando e uma meia um encontro a caminho do seu destino. Jogue um d8,
lua fornecem a luz difusa em toda a cidade. O interior como na tabela Encontros no Episódio 1 para determi-
do forte é bem iluminado. nar cada encontro. Se os personagens usarem o leito
Incêndios. Os cultistas tentaram incendiar os edi- do riacho para cobrir a maior parte do caminho, eles
fícios enquanto se moviam pela cidade, mas a palha possuem vantagem em seus testes de Destreza.
não é tão inflamável quanto parece. Quando os perso- Se os personagens não usarem cobertura ou fur-
nagens chegam, a maioria das chamas vem de pilhas tividade para evitar encontros, jogue um d8 a cada
de feno e celeiros, não de casas ou lojas. 30 metros que eles se moverem na cidade. Se o valor
O Riacho. A corrente que flui passando por Ninho for 4 ou menor, eles não atraem atenção durante seu
Verde é rasa (raramente alcança mais de 1,5 metros deslocamento. Se o valor for 5 ou maior, eles encon-
de profundidade) com um fundo de cascalho, assim tram algo; jogue um d8 novamente e consulte a tabela
os personagens podem se mover ao longo dele sem Encontros no Episódio 1 para ver o que os personagens
dificuldade. Onde as margens são aparentes, é fácil encontram.
entrar ou sair do riacho. A vegetação ao redor do
córrego são densas, e os barrancos são íngremes onde
a vegetação cresce. Os personagens podem mover-se Encontros no Episódio 1
apenas 1,5 metros por turno através da margem. d8 Encontros
1 6 kobolds
Personagens Importantes 2 3 kobolds e 1 dragonete de emboscada
Governador Nighthill. O homem que governa Ni- (veja apêndice B)
nho Verde é Tarbaw Nighthill, um homem humano 3 6 cultistas
de sessenta anos. Se os personagens perguntarem 4 4 cultistas e 1 guarda
quem está no comando, eles são direcionados para 5 2 cultistas e 1 acólito*
Nighthill. Ele está caminhondo no topo do parapeito
6 3 guardas e 1 acólito*
do forte quando o céu está limpo, ou dentro do forte
se o dragão estiver atacando. Se os personagens não 7 1d6 cidadãos sendo caçados por invasores
buscam o governador quando eles alcançam o forte, (jogue um d6 para determinar o grupo invasor)
ele os encontra. Seja como for, Nighthill os recepciona 8 1d6 cidadãos escondidos
e os leva para o parapeito. De lá, se têm a melhor vista
de Ninho Verde. (*) Acólitos possuem comando prepararado ao invés de santuário.
O lado direito do rosto e da cabeça de Nighthill
estão enfaixados, o braço direito pendurado em uma
A maioria dos cultistas, guardas e acólitos são huma-
tala e sua túnica azul claro está manchada com
nos. À sua escolha, você pode incluir alguns anões,
TESOURO ROUBADO meios-elfos ou halflings sem alterar qualquer estatísti-
ca de jogo.
Os cultistas e seus lacaios kobolds estão no meio do saque em
Ninho Verde e coletando os espólios para levar de volta até seu
acampamento (veja episódio 2). Qualquer grupo assaltante que
Procurando o Forte
os jogadores encontrarem, tem 50% de chance de estar com Os personagens têm alguns encontros aleatórios quan-
tesouro roubado em sua posse. Jogue um d6 e multiplique o re-
do entram em Ninho Verde, mas esta deveria ser sua
primeira missão do episódio. Ela começa quando uma
sultado por 10 para determinar o valor total dos itens roubados,
família humana aterrorizada (pai, mãe, e três crianças
em peças de ouro (po). pequenas) cruza seu caminho, caçada por kobolds.

Episódio 1: Ninho Verde em Chamas


7
Se os jogadores necessitarem de orientação, o Gover-
Sem avisar, cinco humanos surgem de entre dois prédios nador Nighthill pode dar aos personagens uma rápida
à sua esquerda. Um homem mancando e três crianças instrução da situação tática. Os invasores isolaram
pequenas cruzam a rua correndo, procurando alguma o forte do restante da cidade com grupos de guardas
dispostos em círculos, mas eles não possuem um ataque
sombra, e uma mulher portando um escudo redondo e organizado. Nighthill imagina que os invasores não
uma lança quebrada se vira e encara a direção de onde pretendem invadir o forte; eles parecem interessados
vieram. Oito kobolds surgem da viela atrás da família e apenas no saque. O perigo real é para a cidade e para
as pessoas que não conseguiram adentrar o forte antes
cercam a mulher, que por sua vez parece determinada a
dele ser fechado. Nighthill quer que os personagens vol-
atrasar as criaturas o quanto puder. tem à cidade e ajudem as pessoas que ficaram de fora,
ou expulsar os invasores. Um grupo furtivo pode sair
A mulher é Linan Swift, e seu marido é Cuth. Linan é do forte e voltar novamente sem chamar a atenção dos
uma plebeia, mas possui 8 pontos de vida. Seu ataque invasores.
com a lança possui +2 de acerto e causa 1d6 pontos de
dano perfurante. Seu marido agora está com 2 pontos de O Velho Túnel
vida devido a uma luta anterior. As crianças se movem Um túnel estreito estende-se do porão abaixo do forte
com deslocamento de 6 metros. Elas podem ser carrega- até um dos bancos do riacho (área 2). O túnel é largo
das, mas um personagem carregando uma criança possui o suficiente para permitir que combatentes passem em
penalidade nas jogadas de ataque e não pode empunhar uma fila única. No forte, o túnel está selado por uma
uma arma de duas mãos. porta de ferro trancada, e a saída para o riacho está
A menos que os personagens interfiram, os kobolds coberta por uma grade de ferro trancada, feita para
assumem que eles são cultistas e os ignoram, concentran- parecer com uma saída de esgoto. A principal função
do-se em matar a mulher primeiro, sua família depois. do túnel era de ser um meio secreto de se coletar água
Assumindo que os personagens interfiram e salvem a do riacho durante um cerco, mas ele pode ampliar sua
família, Linan explica que eles devem seguir até o forte (na função sendo um ponto de acesso. Já que o forte nunca
área 1); é o único lugar seguro em Ninho Verde. Os inva- foi colocado sob cerco, o velho túnel nunca foi utilizado.
sores não conseguiram levantar um cordão de isolamento Barris e caixotes estão empilhados diante da porta. As
efetivo ao redor do forte, então ainda é possível se mover chaves para as fechaduras estão na argola que Escober-
através do portão frontal – mas não por muito tempo. to carrega consigo.
Para alcançar o forte, os personagens devem passar Em algum ponto, Escoberto recomenda o túnel como
por três grupos de invasores. Um grupo consiste de 1d6 um meio de trazer as pessoas em segredo para dentro
kobolds e 1d4 cultistas. Se o grupo tiver seis kobolds, do forte sem chamar a atenção dos atacantes que vigiam
um deles é um kobold alado (urd). os portões.
Fechaduras. Os personagens podem libertar a porta
Os personagens podem enfrentar estes inimigos, pas-
do porão com alguns minutos de trabalho. A fechadura
sar furtivamente por eles, recuar para evita-los totalmen-
está emperrada, mas abre-se com a chave; sem a chave,
te, ou tentar algo esperto, como blefar. Se eles lutarem, os personagens podem abrir a fechadura com um teste
desenvolva o combate normalmente. Quando os inimigos bem-sucedido de Destreza CD 10 e um conjunto de
tiverem que fazer um teste para perceber furtividade ou ferramentas de ladino. O túnel em desuso está repleto
blefe, faça o teste com vantagem para o grupo. de teias de aranha, mas, de outra forma, está limpo. A
Cada vez que os personagens recuarem de um grupo alguns metros da saída para o riacho está um ninho de
inimigo para evita-los, eles podem encontrar mais 1d6 dois enxames de ratos. Os ratos atacam quando per-
cidadãos que estão tentando chegar até o forte. Para cada turbados, e os ratos sobreviventes fogem quando metade
cidadão adicional encontrado no caminho, o grupo deve de seu grupo morrer.
passar por mais um grupo inimigo para alcançar o forte. Anos de exposição e negligência corroeram a fecha-
No forte, os personagens são os últimos a passar pelos dura da grade de saída. Mesmo com a chave, um teste
portões antes deles serem fechados. Após os personagens bem-sucedido de Destreza CD 10 é necessário para abrir
adentrarem ao forte, os invasores o cerca, aumentando a fechadura. Sem a chave, a CD aumenta para 20. Se a
seu número do lado de fora. jogada errar por 5 ou mais, a chave ou as ferramentas
Recompensas. Além de receberem pontos de experiên- de ladino se quebram na fechadura, de forma que des-
cia (XP) pelos invasores enfrentados a caminho do forte, trancá-la se torna impossível. Então, somente um teste
os personagens recebem um bônus de 50 XP por cada bem-sucedido de Força CD 15 pode forçar a grade a se
personagem do mestre (PdM) trazido vivo até o forte. Divi- abrir.
da esse bônus igualmente entre os membros do grupo. Inimigos. Um grupo de cultistas está procurando
nos bancos do riacho por pessoas escondidas quando os
personagens saírem do túnel. Se os personagens abri-
A Missão rem a fechadura com a chave ou com as ferramentas
de ladino, o primeiro a sair nota os invasores se aproxi-
Os eventos em Ninho Verde são divididos em missões. mando sem ser visto por eles; os personagens podem se
Missões não precisam envolver combate, mas a maioria manter fora de vista ficando dentro do túnel ou tentar
envolve. emboscar os invasores assim que eles passarem. Se o
Os personagens alcançam a cidade ao pôr-do-sol, ou teste falhar, os invasores notam os personagens; jogue
cerca de 21 horas. O sol começa a nascer novamente às iniciativa e prossiga com o combate. Se a grade tiver
6 horas da manhã, mas os últimos invasores se vão às 4 que ser quebrada com um teste de Força, os invasores
horas da manhã. ouvem o barulho e procuram por cobertura; eles espe-
Para propósitos de controle de tempo, assuma que ram pelos personagens saírem do túnel, e então ganham
cada missão dura cerca de uma hora. O tempo durante uma rodada surpresa. O grupo de invasores consiste de
essa hora que não foi gasto durante combates e deslo- dois cultistas e seus kobolds. Se qualquer dos cultis-
camento pela cidade é gasto cuidando do equipamento, tas permanecer vivo até o início da quarta rodada do
fazendo curativos em pequenos ferimentos, patrulhando combate, um deles tenta correr para buscar ajuda. Dez
as muralhas do forte, informando Nighthill da situação, minutos depois, dois cultistas, dez kobolds e um dra-
e outras tarefas mundanas. Se os personagens fizerem gonete de emboscada (consulte o apêndice B) chegam
um descanso curto, não podem assumir nenhuma outra para guardar o túnel.
missão naquela hora.
Episódio 1: Ninho Verde em Chamas
8
não considera esta a sua luta e não está se lamentando
NOMES DOS MONSTROS em ter que se encontrar com os aventureiros em outra
Ao longo da aventura, os nomes dos monstros são apresentados ocasião.
em negrito. Esta é uma pista visual que indica a você conferir Durante este ataque, Lennithon voa sobre o forte e
usa seu sopro sem se aproximar mais do que 7,5 metros
o bloco de estatística no Livro dos Monstros (ou no suplemento
do parapeito. Os defensores na muralha superaram
desta aventura). Alguns monstros aparecem no apêndice B seu medo da Presença Aterradora do dragão dos ata-
desta aventura. Uma nota aparece após o nome do monstro, se ques anteriores. Eles são vinte PdMs defensores das
esse for o caso. muralhas no começo da missão, e mais podem chegar
entre os ataques parra assumir o posto daqueles que
sucumbiram. O dragão não direciona os ataques aos
Recompensas. Premie o XP normalmente pelos ini- aventureiros em um primeiro momento, e cada ataque
migos derrotados. Isso a parte, a principal recompensa de sopro não direcionado a eles mata 1d4 PdMs defen-
desta missão é o túnel em si. Enquanto ele permanecer sores e machuca mais 1d6. Aventureiros que acabem
secreto, os personagens podem usá-lo para entrar e sendo pegos na área do sopro devem fazer uma jogada
sair do forte em segurança. Cada vez que eles usarem o de normalmente e recebem o dano padrão. O ataque dos
túnel, jogue 1d6. Se o resultado for 1, invasores veem e PdMs não surtem efeito contra Lennithon. Tenha em
atacam os personagens (use a tabela Encontros no Epi- mente que o sopro de dragão irá matar um personagem
sódio 1). Se o resultado for 2, eles são vistos, mas não de 1º nível certamente, então garanta demonstrar o po-
atacados. Ao invés disso, os invasores preparam uma der destrutivo do dragão para os jogadores antes que ele
emboscada e atacam na próxima vez que os persona- volte-se para o grupo.
gens retornarem para a saída do túnel. Após cada ataque, Lennithon arremete até que seu
próximo sopro seja recarregado, então ele dá um rasan-
O Portão de Acesso te para um novo ataque. Ele repete este padrão até que
receba 24 pontos de dano ou mais, ou que receba um
O forte possui um portão de acesso ao longo da mura- único acerto crítico. Após isto, Lennithon vai embora de
lha oeste para ser usado contra inimigos que estiverem vez.
usando um aríete contra os portões principais. Durante Recompensas. Os personagens recebem 50 XP cada
a noite, quando os personagens estiverem no forte, os por espantar Lennithon, mas reduza esse prêmio para
invasores se aproximam do portão principal, o forçam 25 XP se 10 ou mais defensores forem mortos durante o
e passam por ele. Escoberto os descobre e corre até ataque.
o pátio principal para disparar o alarme antes que os
invasores avancem.
Defensores suficientes estão disponíveis para lidar
Prisioneiros
com a ameaça imediata dos invasores à solta pelo forte, O Governado Nighthill gostaria de interrogar alguns dos
já que este é mais um grupo de exploração fora de con- invasores:
trole do que uma invasão completa. Escoberto está mais
preocupado em relacrar o portão de acesso, e procura os “Eu daria qualquer coisa para saber o que estamos
personagens para este trabalho. enfrentando, e por que. Para isso, precisamos de
Para assegurar o portão de acesso, os personagens
devem lutar contra dois grupos de inimigos. O primeiro prisioneiros. Um comandante, até mesmo um soldado
combate acontece com um acólito, quatro kobolds e um raso, seria ótimo!”
dragonete de emboscada (consulte o apêndice B), que
estão guardando o salão de 3x6 metros que antecede o Se os personagens não tiverem enfrentado nenhum
portão de acesso, que serve justamente para este tipo de líder do culto ainda, Nighthill os leva até o parapeito e
contra-ataque. Após os personagens retornarem à sala, mostra o que ele realmente está querendo dizer. Este é o
eles descobrem que o portão foi muito danificado. O momento ideal para que alguém note Frulam Mondath
reparo mais rápido é com a conjuração de cinco reparar (consulte o apêndice B) em seus robes púrpura, acom-
(o que leva cinco minutos). Se nenhum dos personagens panhada por uma dúzia de guardas. Até o governador
puder fazer isto, um PdM no forte conhece o truque. alerta os personagens sobre atacar força tão formidável,
Alguém deve encontrá-lo e trazê-lo para a antessala. especialmente quando qualquer oficial de baixo nível
Após o portão ser reparado, um segundo grupo de pode responder suas perguntas.
invasores consistindo de um guarda, três cultistas e Deixar o forte através do portão frontal está fora de
quatro kobolds, ataca. Estes inimigos podem vir do lado
questão. No momento, muitos invasores estão de vigia, e
de fora do forte, ou eles podem ser um grupo de infil-
eles avançariam contra os personagens tão logo eles se
tradores tentando fazer seu caminho para fora. Se os
movessem para fora do forte. Outras opções são espe-
personagens fizerem uma barricada na porta com barris
ou outros objetos pesados enquanto esperam pelo repa- rar até que uma nuvem cubra a lua antes de descerem
ro, eles podem conter os atacantes até que o reparo seja as muralhas do fundo do forte através de cordas, ou
finalizado e evitar a luta completamente. utilizar o velho túnel que leva até o leito do riacho. Esta
Recompensas. Premie com XP padrão pelos inimigos missão pode ser combinada com outra missão, tal como
derrotados. salvar o moinho ou resgatar os cidadãos do templo de
Chauntea. Tudo o que os personagens precisam fazer é
Ataque do Dragão trazer um cultista vivo ou um iniciado no Culto do Dra-
gão de volta ao forte. Ou os personagens podem caçar
pela cidade por alguém em específico.
O dragão azul adulto Lennithon acompanhou esta
Prisioneiros trazidos até o forte são interrogados
invasão, mas não é um participante entusiasmado. Sua
pelo Governador Nighthill e por alguns de seus guardas
principal contribuição tem sido sua Presença Aterrado- escolhidos. Os personagens podem participar se assim
ra, mas esta se tornou menos eficaz com o cair da noite desejarem.
e os defensores superaram seu medo. Logo após a meia- • Kobolds capturados estão aterrorizados eles dizem
-noite, o dragão lança um ataque final contra a cidadela. qualquer coisa que seu interrogador quiser ouvir.
Frulam Mondath ordena o ataque, sabendo que os aven- Eles sabem que estão trabalhando para o Culto do
tureiros estão no forte naquele momento. Lennithon Dragão e para a “senhora dragão” (Rezmir), e que

Episódio 1: Ninho Verde em Chamas


9
estão trabalhando para o Culto do Dragão e para a “Os guardas observaram uma ameaça. Os invasores
“senhora dragão” (Rezmir), e que estão atrás de sa- estão tentando atear fogo no moinho da cidade. Se ele
que. queimar, perderemos nosso estoque de farinha e não
• Mercenários capturados ou bandidos falam livre- poderemos moer mais durante meses. Eu estou tentando
mente; Eles não têm nenhuma lealdade especial reunir defensores suficientes a partir aqui do forte para
ao Culto do Dragão. Eles revelam que eles têm inva- proteger o moinho pelo resto da noite, mas isso levará
dido comunidades ao redor dos Campos Verdes rea- algum tempo. Vocês nos prestarão um grande serviço se
lizando saques, e eles ouviram rumores no campo puderem chegar rapidamente até o moinho e expulsar
sobre ovos de dragão. os invasores antes que eles consigam atear fogo. Vocês
• Cultistas e iniciados são os que falam menos. Um irão precisar defendê-lo até que nossas forças cheguem
teste bem-sucedido de Carisma (Intimidação) CD e assumam a defesa, mas isso seria mais do que quinze
10 ou Carisma (Persuasão) CD 12 é necessário para
minutos atrás de vocês.”
fazer com que os cultistas revelem que são mem-
bros do Culto do Dragão e que estão coletando sa-
ques “para o grande tesouro que irá ser preparado O moinho fica a cerca de 150 metros do forte. A distân-
para o reino da Rainha dos Dragões”. Eles sabem cia dobra se os personagens utilizarem o túnel secreto e
que o culto possui uma ninhada de ovos de dragão seguirem o riacho para permanecerem escondidos.
bem guardada em uma caverna no acampamento. Jogue 1d6 na tabela Encontros no Episódio 1 para
Recompensas. Se os personagens capturarem um pri- determinar a força dos invasores que estão tentando
sioneiro, recompense cada um deles com 25 XP. Para re- atear fogo no moinho. Qualquer kobold nesta força foge
ceber tal recompensa, o prisioneiro deve ser trazido até o tão logo um ou mais invasores sejam mortos. Se os per-
governador. Interrogar o prisioneiro independentemente sonagens observarem o moinho por um minuto ou mais
e levar a informação para o governador, não conta. Os antes de atacarem, permita que eles realizem um teste
personagens também recebem XP padrão por qualquer de Sabedoria (Intuição) CD 15 ou Carisma (Atuação)
monstro que eles derrotarem ao longo do caminho. CD 15. Se forem bem-sucedidos, um dos personagens
percebe que os invasores estão demonstrando os pre-
Salvem o Moinho parativos para iniciar um incêndio, mas é apenas uma
encenação. Alguns focos de incêndio queimam ao redor
A partir do parapeito do forte, alguém vê um grupo de do prédio, mas podem ser apagados facilmente.
invasores tentando atear fogo no moinho da cidade (área Este ato de incendiar o moinho é um embuste.
4), o Governador Nighthill rapidamente se aproxima dos Mondath foi informada que os heróis estão auxiliando a
aventureiros. cidade, e ela quer iludi-los e atraí-los para uma embos-
cada. Mais invasores – um cultista mais um guarda

Episódio 1: Ninho Verde em Chamas


10
por personagem – estão escondidos dentro do moinho, O Grupo B consiste de três cultistas, dez kobolds
esperando que os personagens apareçam. e dois dragonetes de emboscada (consulte o apêndice
O moinho é um celeiro retangular simples, com cerca B), formando um grupo que se estende por 15 metros. A
de 12 metros de comprimento por 6 metros de largu- procissão, com os kobolds saltitanto e dando piruetas,
ra, com um escritório exterior em anexo. O lado mais completa uma volta ao redor do templo em aproximada-
comprido do prédio, oposto ao riacho, possui portas mente oito minutos (dois minutos por lado).
de celeiro divididas em dois, e as paredes mais curtas O Grupo C consiste de dois cultistas e seis kobol-
possuem janelas. Todas essas aberturas estão fechadas, ds reunidos próximos um do outro ao redor da porta
mas nenhuma está trancada ou barrada. Dentro, o piso dos fundos do templo. Seu escasso fogo produz uma
principal é dominado por uma maciça roda de pedra pequena chama, mas por outro lado produz prodigio-
para moer, movida por uma roda d’água no riacho. O sas nuvens de fumaça densa que engolfam os fundos
moinho estava operando até tarde quando a invasão do templo e cobrem 9 metros nas redondezas. Tudo no
começou, e os moleiros fugiram sem desengatar a roda, alcance da fumaça está levemente obscurecido, e objetos
então ela ainda está girando ruidosamente. A metade de e criaturas que poderiam ser vistas a mais de 4,5 metros
cima do celeiro é composta de um sótão onde a farinha é da fumaça estão totalmente obscurecidas. Personagens
estocada. O sótão pode ser acessado por uma escada de
podem se esgueirar até estes atacantes e ganhar uma
madeira ao longo da parede leste ou usando as cordas e
rodada surpresa contra eles, tão logo consigam evitar o
roldanas que carregam os sacos de farinha para cima e
Grupo B no processo.
para baixo através de largas aberturas no chão do sótão.
Os emboscadores estão no sótão esperando que os
Preparando um Resgate. A melhor tentativa dos
heróis entrem no moinho. Quando os heróis estiverem heróis de resgatar as pessoas é derrotar o Grupo C e
lá dentro, os guardas lançam uma saraivada de lanças tomar controle da porta dos fundos. No templo, eles
lá de cima, e então descem para lutar corpo-a-corpo. podem arranjar uma distração para manter os Grupos A
Os emboscadores têm uma boa chance de ganhar uma e B ocupados na frente do templo enquanto os cidadãos
rodada surpresa em sua saraivada de lanças; um teste de Ninho Verde saem pelos fundos e correm para o forte
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20 é neces- ou para o velho túnel – se os personagens já o tiverem
sário para nota-los antes do ataque. Personagens que aberto. Esta é a única possibilidade; jogadores espertos
procurem no sótão por inimigos escondidos ao entrar no podem ter soluções diferentes.
moinho possuem uma vantagem no teste. As pessoas no templo estão quase em pânico, por-
Dez minutos após o término da segunda luta, uma tanto não receberão ordens de estranhos, a menos que
dúzia de defensores feridos, mas ainda saudáveis, che- alguém seja bem-sucedido em um teste de Carisma
gam do forte com ordem de liberar os personagens para (Persuasão) CD 15. Caso contrário, os personagens pre-
defenderem o forte. Eles dizem aos personagens para cisam localizar o clérigo de Chauntea, Eadyan Falcon-
voltarem ao forte em silêncio enquanto eles permanecem moon, um meio-elfo. É fácil localizá-lo, pois é a única
defendendo o moinho. pessoa calma que eles podem encontrar no templo, e ele
Recompensas. Premie o XP padrão pelos inimigos fica exultante em vê-los. Ele olha para os personagens
derrotados. Se os personagens perceberem que estão em busca de um plano.
indo para uma armadilha, dê a cada um deles 50 XP O tempo está passando. Enquanto os personagens
de bônus. Se eles não deduzirem que é uma armadi- estão dentro do templo, lembre-os das pancadas do
lha, mas virem os emboscadores a tempo de evitar uma aríete contra as portas frontais, o som da madeira ra-
rodada surpresa, dê a cada um dos personagens 25 XP chando, das pedras e tochas que voam janela a dentro
de bônus. intermitentemente, a fumaça espalhando-se pelo chão
e assustando mais ainda as pessoas. Quanto tempo
Santuário mais você vai permitir que passe antes que as portas se
abram vai depender do grupo. Quem pensa mais lento e
Dezenas de cidadãos barricaram-se dentro do templo quem planeja mais precisa de mais tempo do que os que
de Chauntea (área 3), mas os invasores os cercaram. agem mais rápido. O importante é que os jogadores se
Os atacantes tentaram atear fogo na robusta estrutura, sintam pressionados.
mas não obtiveram sucesso. Agora eles improvisaram Para criar uma sensação de pressão, dê às portas
um aríete. É só uma questão de tempo, possivelmente frontais 30 pontos de vida e deixe que cada pancada do
minutos, antes que as portas do templo sucumbam ao aríete cause 1d6 pontos de dano. Quando as portas che-
ataque, deixando as pessoas lá dentro indefesas. garem a 20 pontos de vida, surgem rachaduras nelas,
O templo é um prédio grande, feito de pedras com grandes o suficiente para ver através das mesmas. Aos
um telhado de ardósia de duas águas, de forma quadra- 10 pontos de vida, as portas estão se pendurando em
da. Ele é mais alto que outros prédios na cidade. Den- suas dobradiças. Aos 5, elas podem colapsar no próximo
tro, o altar ocupa o meio do templo, com outras áreas de impacto. Quão frequentemente você joga o dado é por
adoração arranjadas ao redor dele. sua conta. Uma jogada a cada 15 ou 20 segundos é uma
Inimigos. A força fora do templo está dividida em boa decisão para um grupo mediano. Uma jogada a cada
três grupos. Um (A) está tentando derrubar as portas 30 segundos poderia ser melhor para um grupo que
frontais, outro (B) está circundando o templo aos gritos, necessita debater e chegar a um consenso, enquanto
e o terceiro (C) está juntando lenha e palha contra a um grupo contendo ligeirinhos que tomam decisão rapi-
porta dos fundos. Todos esses grupos juntos derrota- damente podem lidar com jogadas a cada 10 segundos.
riam personagens de 1º nível, mas os jogadores podem Seja flexível, mantenha um olho no nível de tensão e não
pensar em um plano que os coloquem dentro do templo deixe ninguém relaxar.
lidando apenas com um dos grupos. Se as portas se abrirem antes do templo ser evacua-
O Grupo A consiste de um garra do dragão (con- do, esta cena torna-se um combate feio contra o Grupo
sulte o apêndice B), dois cultistas e seis kobolds. Os A. os kobolds deste grupo preferem atacar as pessoas
cultistas estão manejando o aríete enquanto os kobolds desarmadas a aventureiros mortais. Cada kobold mata
mantêm guarda em caso da milícia da cidade preparar automaticamente uma pessoa a cada rodada, a menos
um contra-ataque. O garra do dragão está no comando. que os personagens ataquem os kobolds, os afastem das
Os guardas kobolds estão alerta, mas eles se distraem vítimas ou interfiram de alguma outra forma. Se as pes-
quando o Grupo B passa na frente do templo. soas já tiverem evacuado o templo através da porta

Episódio 1: Ninho Verde em Chamas


11
dos fundos, ou a fuga está acontecendo no exato mo- Cyanwrath fica satisfeito de ver um campeão se
mento em que as portas da frente se partem com as apresentar. Ele concorda com estes termos para o com-
pancadas, então os personagens podem conduzir a luta bate: as três crianças serão libertadas imediatamente,
enquanto recuam para fora do templo. Após todos saí- mas seus kobolds continuarão a manter guarda sobre
rem para a fumaça do lado de fora, eles podem fechar as a mulher, e irão mata-la se alguém interferir na luta –
por exemplo, se arqueiros no forte atirarem contra ele.
barras da porta dos fundos, e então correr para o forte
A despeito de quem ganhar, a mulher será libertada
ou para o túnel nos bancos do riacho com uma distân-
quando a luta terminar; e a vitória será do último que
cia segura para escapar. permanecer de pé.
Recompensas. Resgatar as pessoas do templo O Governador Nighthill segura suas tropas no forte
premia cada personagem com 100 XP, além dos pontos durante o combate. Os aventureiros podem sair se qui-
por matarem monstros. Se mais de uma pessoa morrer serem, mas o meio-dragão insiste que eles mantenham
durante o resgate, reduza essa recompensa para 50 XP. distancia e que permaneçam entre ele e o forte. Se os
personagens tentarem cerca-lo ou se posicionarem-se
Campeão Meio-Dragão para uma emboscada, ele os alerta que seus kobolds
não hesitarão em matar os reféns se notarem sinal de
Antes que os invasores partam, o campeão deles desafia
traição. O meio-dragão é maligno, mas possui um pro-
o melhor guerreiro da cidade.
fundo senso de honra sobre um combate mano-a-mano.
Ele não pretende enganar ninguém, e não vai permitir
Vinda da escuridão, uma criatura caminha para a luz que kobolds o façam.
fraca emitida pelas chamas ao redor do forte. Embora É provável que Cyanwrath seja o vencedor desta
sua forma lembre vagamente um humano, ela possui luta, seja lutando contra o Sargento Markguth ou contra
pelo menos 2 metros de altura, sua pele é coberta por um personagem. Quando seu oponente cair, ele ataca-
escamas azuis, seus dedos possuem garra afiadas e sua
rá mais uma vez; o último golpe matará Markguth ou
face possui o focinho e os olhos reptilianos de um dragão.
infligirá uma jogada de proteção contra morte em um
A criatura para a cerca de 7 metros do portão principal
personagem. Se Cyanwrath perder a batalha, os kobold
do forte e avalia as muralhas. Uma fileira de kobolds
imediatamente se adiantam para proteger seu corpo
fica logo atrás. Com suas lanças, eles incitam quatro
prisioneiros humanos na direção da luz fraca. Vocês e leva-lo embora (Cyanwrath se recuperará de seus
conseguem ver uma mulher, um adolescente em uma ferimentos e será encontrado novamente mais tarde).
túnica ensanguentada e duas crianças. Então, a criatura Se por algum infortúnio Cyanwrath for morto ou captu-
meio-dragão saúda o forte: rado, seu lugar no berçário de dragões (episódio 3) será
“Defensores de Ninho Verde! Esta tem sido uma noite tomado por outro meio-dragão.
bem-sucedida, e estou me sentindo generoso. Vocês estão Com o fim da luta, os últimos dos invasores recuam
vendo estes quatro prisioneiros inúteis e deploráveis? em massa, da cidade para a escuridão, marchando em
Nós não precisamos deles, então vou trocá-los com vocês. direção ao sudeste.
Mande seu melhor guerreiro para lutar comigo, e vocês Recompensas. Se um personagem se apresentar
poderão ter estes quatro de volta.” para o desafio e lutar contra Cyanwrath, cada membro
do grupo ganha 50 XP. Se não, os personagens não
recebem nada por esse encontro. Uma equipe de curan-
O orador é Langdedrosa Cyanwrath (consulte o apêndi- deiros com kits de cura e +4 de bônus nos testes de
ce B para estatísticas), um meio-dragão azul que serve o Sabedoria (Medicina) atendem o personagem ferido ou
Culto do Dragão. Cyanwrath possui uma tropa pessoal moribundo, e o Governador Nighthill oferece em gratidão
de dezesseis kobolds. Um personagem que realize um duas poções de cura para o personagem ferido. Se os
teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15 personagens fizerem algo que custe a vida de um refém,
ou Inteligência (Natureza) CD 15, reconhece a criatura o Governado Nighthill fica furioso com eles e não oferece
mais ajudas.
como um meio-dragão de descrições prévias.
Um dos defensores do forte, o Sargento Markguth, Desenvolvimento
reconhece os prisioneiros como sua irmã e os filhos
Assume-se que quando os personagens virem pela pri-
dela, e está pronto para entrar em combate com o meio-
meira vez a luta em Ninho Verde, eles correrão para de-
-dragão. Escoberto, o Vermelho, e alguns outros defen- fendê-la. Se não, e eles tiverem viajando com outros, en-
sores o seguram enquanto Nighthill se aproxima dos tão os PdMs com quem estão viajando sugerem que um
personagens. ataque imediato possa virar o jogo ou, ao menos, salvar
muitas vidas. Se ainda assim os personagens se manti-
“Meus amigos, vocês demonstraram suas proezas duran- verem fora da luta, eles veem metade dos atacantes dei-
te esta noite terrível. Eu sei que este é um fardo horrível xando a cidade por volta da meia-noite, com o restante
que estou pedindo para carregarem, mas qualquer um se retirando em pequenos grupos ao longo das próximas
de vocês possui mais chances de derrotar tal horror do horas. Quando o sol começa a nascer, até mesmo uma
que minha milícia.”
rápida inspeção mostra que mais da metade dos prédios
estão muito danificados e muitas das riquezas da cidade
Se ninguém se apresentar, Nighthill fica desapontado, foram levadas embora. Centenas de pessoas machuca-
mas diz que entende, e que sua recusa não diminui o das estão reunidas ao redor do forte ou são encontradas
que fizeram até agora. Neste caso, o irmão da mulher vai escondidas em porões, mas a maioria irá sobreviver.
enfrentar o meio-dragão. Ele é um guarda humano. Es- Se você estiver utilizando a regra de experiência por
colha um dos jogadores para controlar o Sargento Mark- marcos, os personagens alcançam o 2º nível ao final
guth durante o combate, ou apenas narre o resultado. deste episódio.

Episódio 1: Ninho Verde em Chamas


12
Episódio 2: Acampamento dos Invasores

N
o calor da luz do dia, o Governador Nighthill e
Um homem jovem anda na direção de vocês, mancando
outros líderes querem saber quem está por trás severamente com sua perna esquerda enfaixada. “Eu
do ataque em Ninho Verde, e por que a cidade ouvi dizer que vocês têm a intenção de seguir o rastro dos
foi o alvo. Os invasores recuaram em direção invasores e ver onde eles foram. Eu não queria nada mais
ao sudeste, e seu rastro é fácil de ver. Um grupo peque- do que ir com vocês, mas nestas condições eu os atrasa-
no e furtivo poderia seguir o rastro até o acampamento ria. No meio de toda esta tragédia, não haveria motivos
dos invasores e conseguir alguma informação. para vocês terem ouvido sobre o destino do meu mestre,
O Governador Nighthill se aproxima dos personagens Leosin Erlanthar, mas é importante que vocês saibam.
com uma proposta: se eles localizarem o acampamento Ele é um monge de Berdusk. Ele desapareceu esta noite,
dos invasores e encontrarem certas informações, ele ofe- depois de uma luta particularmente feroz contra alguns
rece um pagamento de 250 po. Ele quer saber onde se dos invasores. Eu e mais algumas pessoas lutamos para
localiza o acampamento, quantos invasores há lá, quem chegar até o forte, com dificuldade. Leosin não conse-
é o seu líder, qual a motivação destes ataques e onde guiu. Nós voltamos hoje cedo para procurar por ele, mas
tudo que encontramos foi seu cajado quebrado e seu
eles planejam atacar em seguida. se os personagens
colar de contas, que ele usa sempre.”
recuperarem valores que foram roubados da cidade, ele
os gostaria de volta, mas fará o máximo para arrumar
uma recompensa para o que for devolvido ao tesouro da O nome do monge é Nesim Walandra. Após as introdu-
cidade. Entretanto, recuperar o tesouro é um objetivo ções forem feitas, ele continua.
menor quando comparado aos outros objetivos que ele
apresenta.
Qualquer equipamento ou suprimento que os per-
sonagens precisarem para a viagem são fornecidos pela
cidade. Enquanto os personagens se preparam para par-
tir para a missão (ou para deixar a cidade se recusarem
a missão), um monge machucado se aproxima.

Episódio 2: Acampamento dos Invasores


13
“Leosin estava investigando estes invasores por meses. A trilha leva para o sul, cerca de 19 quilômetros e
Eu temo que ele tenha tentado se infiltrar no grupo deles meio, para uma região mais montanhosa, onde platôs
quando recuaram, ou pior, que tenha sido capturado e íngremes de rocha substituem aos poucos as colinas. A
levado como prisioneiro. Ninguém entende esses bandi- terra entre os platôs é plana, interrompida apenas por
dos mais do que ele, e seu conhecimento será inestimável afloramentos e riachos por entre ravinas íngremes. Os
contra eles. Quando vocês encontrarem o acampamento, platôs se elevam de quinze a trinta metros acima das
por favor procurem por qualquer sinal de que Leosin terras ao redor, e são difíceis de escalar, exceto onde as
esteja lá. Um dos meus irmão já partiu para Berdusk rochas caem e as depressões criam rampas naturais. Os
para trazer ajuda, mas serão muitos dias até que a ajuda lados desmoronados dos platôs são dotados de cavernas
chegue. Qualquer coisa que vocês puderem fazer agora e campos de rochas tombadas.
será abençoado.” Os personagens têm dois encontros durante esta
viagem. O primeiro é com um grupo de invasores que
se desgarraram do grupo principal. Eles são desorga-
Nesim responde as perguntas dos personagens o melhor
nizados e valentões, e devem ser uma presa fácil para
que pode, mas ele também pede que eles ajam rapida- os aventureiros. O segundo grupo é uma guarda orga-
mente. Os monjes estão retornando para Berdusk a nizada vigiando especificamente por perseguidores da
partir da grande biblioteca do Forte da Vela, onde Leosin cidade. Eles representam uma ameaça bem mais séria.
estava consultando os bibliotecários e pesquisando anti-
gos escritos sobre o folclore dracônico. Cultos de adora-
Retardatários
ção a dragões era seu interesse especial. Os personagens avistam a fumaça da fogueira deste
O cajado quebrado não tem nada de especial. O colar grupo a quilômetros de distância, já que os retardatários
pararam para assar alguns faisões para sua refeição.
de contas é trançado de couro, com desenhos de temas
Eles procuraram abrigo em um ponto baixo entre as co-
dracônicos em prata entalhados no couro. As pontas linas circundantes, onde pedras soltas rolaram forman-
estão rasgadas, como se ele tivesse sido arrancado. do um emaranhado solto. Na verdade, as redondezas
não oferecem proteção, apenas tornam mais fácil que
Rastreando os Invasores inimigos se esgueirem até o local.
Observando por alguns minutos, os personagens
O caminho dos invasores é fácil de se seguir ao longo podem discernir que á quatro cultistas humanos e oito
do gramado ondulante dos Campos Verdes. Uma larga kobolds no grupo. Os kobolds e humanos não confiam
faixa de grama está achatada, mas é impossível deter- uns nos outros, e embora os cultistas ajam como se fos-
sem os chefes, sua liderança não significa mais do que
minar precisamente o número de invasores. O caminho
provocações sem efeito. As armas dos humanos estão
somente confirma o que os personagens já sabiam: apoiadas contra uma rocha, fora do alcance. Os kobolds
há muitos deles, e eles são uma mistura de humanos, carregam suas armas em seus cintos.
kobolds e répteis treinados. Alguma informação pode Se o grupo for deixado em paz, os kobolds agarram
ser adquirida com um teste bem sucedido de Sabedo- sua parte da comida e movem-se a cerca de 45 metros
ria (Percepção) CD 15: muitas das pegadas das bestas de distância para comer, enquanto os humanos conti-
são mais profundas no caminho de retirada do que na nuam discutindo como cozinhar um faisão perfeitamen-
te e a inutilidade dos kobolds como aliados.
marcha de invasão. Eles estão carregando o saque na
Se os personagens escolherem desviar deste grupo,
volta, mas deixe os jogadores chagarem a esta conclusão eles podem fazer um caminho ao redor sem dificuldades.
sozinhos. Não é possível dizer a partir da confusão de Eles podem enfrentar este grupo de retardatários nova-
pegadas quais são dos prisioneiros. mente quando estiverem voltando para Ninho Verde.
Se os personagens atacarem, sem que indiquem sua
presença propositalmente (gritando no acampamento,
AS FILEIRAS DO CULTO DO DRAGÃO por exemplo), eles ganham uma rodada surpresa. Os
O Culto do Dragão possui um processo ativo de recrutamento, humanos usam seu primeiro turno para recuperar suas
aceitando iniciados bem jovens. Um iniciado (use o bloco de armas e escudos. Os kobolds largam sua comida e cos-
pem o que tem na boca, então se reagrupam e contra-a-
estatísticas do cultista) treina durante meses ou anos antes de
tacam na quarta rodada, usando suas fundas o quanto
ganhar qualquer posto dentro da organização, e muitos deles
puderem. Os kobolds ficam por perto e lutam somente
não sobrevivem aos testes. Um iniciado que passe nos testes enquanto seus aliados humanos estiverem lutando. Tão
deve escolher uma afinidade a uma cor de dragão cromático em logo os humanos forem derrotados, os kobolds remanes-
particular: negro, azul, verde, vermelho ou branco. Ele ou ela centes fogem para as colinas e não são vistos novamen-
então são congratulados nas fileiras, como um garra do dragão. te.
Os maiores postos dentro do culto, em ordem ascendente,
Recompensas. Premie XP padrão pelos inimigos der-
rotados, incluindo os kobolds que fugirem. Se qualquer
são garra do dragão, asa do dragão, presa do dragão, alma do
cultista for interrogado, eles se recusam a falar a menos
dragão e orador da anciã. Há apenas cinco oradores da anciã, que alguém seja bem sucedido em um teste de Carisma
uma para cada cor de dragão cromático. Os atuais oradores da (Intimidação) CD 15. Eles sabem que é prática padrão
anciã são Severin (vermelho), Galvan (azul), Neronvain (verde), que um grupo seja deixado para trás como retaguarda.
Rezmir (negro) e Varran (branco). Eles não sabem quão forte esta retaguarda será, mas es-
A maioria das operações do culto são supervisionadas por peram que ela se situa a cerca de 1,5 quilômetro adian-
te, onde o caminho passa por entre as ravinas rochosas.
líderes locais chamados Portadores do Púrpura, devido aos
Eles também descrevem o acampamento dos invasores e
robes cerimoniais que eles vestem. todos os oradores da anciã
sua localização, além de saberem que alguns prisionei-
são Portadores do Púrpura, assim como os cultistas de baixo ros foram levados da cidade, mas não quantos são e se
posto que são indicados pelos oradores da anciã para presidir entre eles está um monge meio-elfo. Eles sabem que a
os enclaves do culto. invasão foi feita por causa do saque, já que foi lhes dito
para procurarem especificamente por ouro, joias e

Episódio 2: Acampamento dos Invasores


14
outros itens de valor, e que foram proibidos de pegar (Percepção) CD 20, mas não até os personagens
qualquer saque para si mesmo. Os cultistas sabem que estarem a cerca de 18 metros de distância.
estão preparando “o grande tesouro em homenagem à • Se os jogadores declararem que estão procurando
Rainha Dragão”. por pontos de emboscada em potencial, dê a eles a
vantagem de realizar os testes.
Kobolds capturados falam livremente, mas a maioria
A retaguarda possui uma missão dupla. Ela deve im-
das coisas que dizem é mentira. Mas isso não é porque
pedir qualquer grupo pequeno de intrusos seguindo pela
tentam enganar os inimigos, mas porque dizem qual- trilha, ou molestar e atrasar um grupo maior enquanto
quer coisa, não importa o quão absurdo, se isso os fizer envia a palavra até o acampamento que um problema
ganhar liberdade. se aproxima. O guarda decide que tem mais do que uma
Os cultistas possuem 28 pp consigo, além de suas vantagem contra um grupo de cinco ou seis aventurei-
armas baratas. Os kobolds, que saquearam a despei- ros ao lidar com o problema a partir do ponto de em-
to de suas ordens, possuem um saco contendo alguns boscada, já que esta opção não enfraquece seu grupo
candelabros de bronze, algumas bandejas de prata e ao enviar um mensageiro para alertar Frulam Mondath.
algumas esculturas religiosas de Chauntea, roubadas de Se o grupo de aventureiros possuir sete ou mais perso-
nagens, você pode tanto fazer o guarda molestar os ini-
algum altar.
migos e despachar um mensageiro até o acampamento,
Retaguarda ou adicionar cultistas até que ultrapassem em número
os personagens em dois ou três, então faça com que os
Se os personagens descobrirem a localização do acam- cultistas realizem seu movimento.
pamento e a provável posição da retaguarda quando Se os personagens andarem até a armadilha, os cul-
interrogarem os retardatários, els podem usar esta tistas tombam rochas sobre eles. Cada personagem deve
informação para evitar este encontro por completo. De ser bem sucedido em um teste de Destreza CD 11 ou
fato, esta seria a escolha mais esperta a se tomar, tanto receberá 2d12 pontos de dano de concussão das pedras
porque evitaria uma luta cheia de danos e porque se a em queda (metade do dano se for bem sucedido). O ata-
retaguarda desaparecer, os líderes do culto começariam que com as rochas constituem a rodada surpre
a pensar o por que dela não ter retornado. O melhor sa dos cutistas. Depois disto, eles usam ataque à
resultado para os personagens é que o posto avança distância até que fiquem sem munição ou
retorne na hora correta com um ”está tudo certo”. os heróis os forcem até o combate cor-
A retaguarda consiste de um veterano, seis cultis- po-a-corpo. Por estarem posicionados nas
tas e dois acólitos. O veterano e os cultistas possuem rochas acima dos personagens, os cultistas
lanças, tanto para combate à distância quanto corpo- possuem três quartos de cobertura contra
os ataques vindos de baixo (+5 de bônus ca
-a-corpo. Eles estão posicionados em uma área onde as
CA). Para alcançar estes oponentes,
trilhas serpenteiam por um vão entre dois afloramentos.
os personagens devem escalar pelas
Os embosqueiros estão escondidos por entre as rochas,
rochas. A distância é de apenas 3 a
4 ou 5 metros acima do nível do chão. Os personagens
5 metros e nenhum teste de
podem detectar a emboscada, com as chances
habilidade é necessário, mas
dependendo no que eles sabem e da forma como
as rochas são um terreno
se aproximam da área.
difícil.
• Se os retardatários descreverem o prová-
vel ponto de emboscada aos persona- Desenvolvimento
gens, ele pode ser reconhecido a
cerca de 180 metros de distância Estes invasores são bem
com um teste bem-sucedido de diferentes dos retardatários
Sabedoria (Percepção) CD 10. de antes. Todos estão vestidos
• Se os retardatários men- de maneira parecida (mas
cionarem a retaguar- não totalmente igual), com
da, mas não descre- túnicas de couro preto
vem o ponto de em- e mantos negros
largos. Estes são
boscada, ele é
cultistas dedicados.
reconhecido como
Se capturados,
um bom ponto
nada menos do que
de emboscada
um teste bem su-
a cerca de 90
cedido de Carisma
metros de dis-
CD 20 (Intimidação)
tância com um
pode extrair qual-
teste bem-suce-
quer informação deles.
dido de Sabe-
Mesmo com isso, tudo
doria (Perce- o que revelam é que são
ção) CD15. iniciados no Culto do Dra-
• Se os persona- FRULAM MONDATH gão, o nome de seus líderes
gens não forem (Rezmir, Frulam Mondath
alertados sobre a e Langdedrosa Cyanwrath),
retaguarda, al- e que a invasão em Ninho
guém observa uma Verde se deu para que se
face olhando para coletassem tesouro para
baixo com um teste os dragões. Rezmir possui
bem-sucedido de Sabedoria posto mais elevado entre
os líderes.
Episódio 2: Acampamento dos Invasores
15
Recompensas. Premie XP padrão pelos inimigos der- fundo do platô e uma no topo do platô. Estas torres
rotados. Os cultistas não possuem tesouro, mas suas possuem 6 metros de altura e são feitas de troncos bru-
vestes de Culto do Dragão e suas armas poderiam ser tos amarrados com cordas. Elas são largas o suficiente
inestimáveis quando os personagens tentarem chegar para alguns observadores. A torre na entrada do fundo
até o acampamento dos invasores. do platô é ocupada por kobolds, enquanto guerreiros
humanos ocupam a torre do topo. Os guardas possuem
cornetas para tocarem quando devem soar o alarme.
O Acampamento Prisioneiros. Os prisioneiros dos cultistas são man-
tidos na área 1. Atualmente, apenas oito prisioneiros
Os cultistas montaram seu acampamento no fundo de estão no acampamento, sem contar Leosin. Durante o
um platô rochoso que tem um formato levemente pare- dia, eles são colocados para trabalhar sob a guarda de
cido com uma ferradura. A porção mais baixa do platô quatro garras do dragão (veja apêndice B). De noite,
levanta-se suavemente das terras ao redor, mas rapi- eles são algemados em um poste em suas cabanas para
damente ergue-se e sobe até uma altura de cerca de 45 evitar que fujam. As algemas são compostas por uma
metros acima da paisagem. Pedregulhos formam montes corrente única e uma fechadura que pode ser aberta
desordenados nas bases dos penhascos. Os mirantes e o com uma chave carregada por um dos guardas, ou com
topo do platô são cobertos por uma grama alta, e arbus- ferramentas de ladrão e um teste bem sucedido de Des-
tos e moitas crescem em padrões. treza CD 10. A corrente pode ser rompida com um teste
bem sucedido de Força CD 20. Quatro dos prisioneiros
Características Gerais são de Ninho Verde, e os outros três são de invasões
anteriores a vilarejos e pequenas aldeias agrícolas do sul
Pedregulhos. Os pedregulhos são terreno difícil e e do leste. Havia mais prisioneiros em outro momento,
fornecem três quartos de cobertura. mas muitos morreram devido ao excesso de trabalho e
Arbustos. Os arbustos pelo local crescem até uma maus tratos. Se a situação avançar até o ponto de se
altura de 1,20 a 1,80 metros. Eles são firmes e densos, libertar os prisioneiros e eles tiverem que lutar, use a
o que os torna terreno difícil e fornecem três quartos de estatística de plebeus para eles.
cobertura para os alvos que se abrigarem neles. Encostas. Os lados do platô sobem acentuadamente
Cavernas. Os lados íngremes do platô são dotados enquanto o chão sobe gradualmente em direção ao leste.
de cavernas rasas. Pedregulhos e arbustos cobrem Uma escada comprida foi fixada ao penhasco para que
convenientemente muitas das entradas das cavernas. os guardas possam chegar até a torre de guarda supe-
Personagens que necessitem de um descanso longo po- rior.
dem encontrar facilmente uma caverna segura na qual Os penhascos possuem reentrâncias e pontos de
se esconder. apoio para escalada, por isso nenhum teste é necessário
Torres de Guarda. Os cultistas construíram duas em circunstâncias normais. Se os personagens estive-
torres de guarda no acampamento, uma na entrada do rem com pressa, um teste bem-sucedido de Força

Episódio 2: Acampamento dos Invasores


16
(Atletismo) CD 10 é necessário para fazer a escalada o reconhecimento é automático.
sem cair. Se os personagens estiverem concentrados em À medida que o dia passa e a comoção baixa, o
manter o silêncio, então um teste bem sucedido de Des- acampamento torna-se mais calmo e melhor organizado.
treza (Furtividade) CD 10 assegura que nenhuma rocha Guardas retomam suas rotinas normais. Se os persona-
se solte e role para baixo.
gens não entrarem no acampamento antes do pôr do sol
Tendas. Os invasores vivem em cabanas circulares
feitas de postes de madeira ou de osso cobertas em cou- do primeiro dia, tudo torna-se mais difícil, uma vez que
ro, lama e palha. As cabanas variam em diâmetro de 3 a há muito pouco tráfego dentro e fora do acampamento
7,5 metros e altura de 1,5 a 3 metros (símbolos no mapa em um dia normal. Eles vão precisar de uma boa his-
representam aglomerados de tendas) As cabanas na tória e um teste bem-sucedido de Carisma (Enganação)
entrada do platô (nível 1 no mapa) são grosseiramente CD 10 para passar por um posto de guarda composto de
construídas e decoradas com crânios de animais. Estas cinco guardas. Este teste pode ser feito apenas uma vez
são ocupadas por kobolds. Cultistas ocupam as barra- para o grupo; eles não podem escapar da situação com
cas do Nível 2, que são mais resistentes, mais limpas e
um fracasso. Após a primeira oportunidade de entrar no
decoradas com desenhos pintados representando dra-
gões. Algumas barracas no Nível 2 são reservadas para acampamento passar, os personagens precisam recorrer
os prisioneiros. à furtividade ou subterfúgio para entrar. Por exemplo,
A grande tenda da área 2 é separada das outras por personagens que escalem o platô leste poderiam usar os
um espaço aberto. Ela é reservada para Azbara Jos, arbustos como cobertura até onde o penhasco tem vista
Rezmir, Frulam Mondath e Langdedrosa Cyanwrath. para o acampamento. De lá, eles poderiam observar ou
Uma guarda de honra composta de quatro veteranos e descer as rochas sob a cobertura da escuridão.
quatro dragonetes de guarda (apêndice B) mantem vi- O acampamento inteiro entra em alerta se os corpos
gilância em torno da tenda dia e noite. Eles não dormem
dos sentinelas ou cultistas humanos assassinados fo-
em seus postos, não caem em truques e não ouvem
histórias ou pedidos. Seu trabalho é manter todos longe rem descobertos. Um kobold morto não irá causar muito
da barraca de seus líderes, e são rígidos quanto a isso. alarme, mas muitos kobolds mortos sim. Se o acampa-
Somente acólitos e adeptos que os veteranos conhecem mento entrar em alerta, cada personagem deve realizar
de vista e pela voz estão autorizados a se aproximar. um teste de Carisma CD 15. Uma falha significa que o
personagem foi visto como um estranho e um infiltrado.
Estado de Alerta no Acampamento Alguém levanta o clamor, que rapidamente atrai uma
Por ser o primeiro dia após a invasão, os cultistas multidão. Um teste de valor 10 ou menor significa
estão tanto exultantes com o resultado quanto exaustos.
Rezmir não espera um desafio sério vindo da cidade, LANGDEDROSA CYANWRATH
e os membros mais lentos do grupo de ataque estão
andando a esmo feridos pelo acampamento durante
todo o dia após o ataque. A situação no acampamen-
to é confusa e a segurança é frouxa. A maioria destes
invasores são mercenários e bandidos, e nem mesmo
os cultistas dedicados usam uniformes reconhecíveis
de invasão. Ninguém pergunta aos retardatários por se-
nhas ou sinais de segurança. Resumindo, os atacantes
estão confiantes de que nenhum inimigo os seguiu até
aqui. Os personagens podem andar em linha reta até o
acampamento sem ter suas identidades descobertas. Na
verdade, quanto mais ousados forem, mais provável que
se misturem.
Os jogadores podem ser tentados a fazer seus per-
sonagens procurarem por abrigo e observar durante
o dia e não tentar entrar no acampamento até o anoi-
tecer. Isso pode funcionar também, mas se esgueirar
no escuro é mais suscetível a atrair suspeita do que
simplesmente andar como se pertencessem ao
acampamento.
O principal risco é que alguém possa
reconhecer os personagens por causa
dos combates em Ninho Verde. Faça
com que cada personagem realize
um teste de Carisma CD 5. Um
sucesso significa que ninguém
lembra o rosto do perso-
nagem, mas uma falha
significa que em algum
momento (não necessa-
riamente imediatamente, mas quando o
reconhecimento for mais dramático), alguém no acam-
pamento reconhece o personagem. Se os personagens
estiverem usando as vestes do Culto do Dragão tomadas
da retaguarda, os personagens têm desvantagem nesse
teste, pois ninguém retornando ao acampamento nes-
te momento deveria estar de uniforme. O persona-
gem que enfrentou Cyanwrath corpo-a-corpo, no
entanto, tem uma penalidade de -4 no teste. Se
esse personagem ficar cara-a-cara com o meio-dragão,

Episódio 2: Acampamento dos Invasores


17
• Este é um acampamento do Culto do Dragão – lou-
que alguém reconheceu o personagem da luta em Ninho vada seja a glória de Tiamat! (alguns membros do
Verde. Os personagens têm uma chance de fugir se culto estendem sua mão direita com os dedos es-
partirem imediatamente para o ataque e começarem a tendidos para representar as cinco cabeças de
traçar seu caminho para fora do acampamento, mas se Tiamat quando louvam sua glória. Outros enrolam
se atrasarem ou pararem para se explicar, uma multi- dois dedos para trás, para mostrar que a força
dão de cultistas os cerca em uma proporção de cinco de Tiamat está escondida. Isso não é obrigatório,
para um. mas adeptos e cultistas mais radicais veem com
Se os personagens tentarem estimar números no bons olhos aqueles que o fazem sinceramente).
acampamento, eles contam cerca de uma centena de ko- • Nem todo mundo aqui é membro de plenos direitos
do culto. Muitos são novos iniciados trabalhando
bolds e uma mistura de bandidos, guardas e cultistas,
em direção à plena aceitação, e muitos outros são
totalizando cerca de oitenta – efetivamente um supri- simplesmente mercenários, contratados para dar
mento ilimitado de inimigos se os personagens tiverem a volume à força do acampamento durante os ata-
ideia de lutar contra todos. ques ou se ele vir a estar sob ataque.
• Os kobolds estão aqui porque a sua atitude de ado-
Capturados ração para os dragões torna fácil para Rezmir e ou-
Se capturados, os personagens são desarmados, suas tros cultistas de alto escalão manipulá-los, mas eles
mãos são atadas e eles são levados diante de Frulam não são muito apreciados ou não têm a confiança
Mondath para julgamento. Um por um, ela pergunta- de outras raças.
-lhes quem eles são, de onde vieram e o que estão fazen- • Caçadores que trazem um grande antílope e outro
do em seu acampamento. gamo das pastagens alimentam o acampamento. Os
cultistas e seus aliados comem mais, mas alguns
• Se alguém for reconhecido devido à luta em Ni- são armazenados na caverna para alimentar os
nho Verde, não importa o que os personagens filhotes de dragão.
digam. Mondath sentencia todos à execução no dia • O culto tem variado de incursões muito grandes
seguinte, depois de passarem a noite amarrados a e distantes até outras menores para recolher te-
postos ao lado do monge Leosin. Os personagens souro. Ninho Verde era o alvo mais próximo do
têm uma noite para escapar desse destino. Eles acampamento, a maior de todas as cidades que
podem esquivar-se das suas obrigações, subornar atacaram, e a mais rentável – louvada seja a glória
ou encantar um cultista a libertá-los ou chegar ao de Tiamat!
uso inteligente de um truque. Se tudo isso falhar, • Prisioneiros são usados para o trabalho manual.
Leosin revela que tem consigo uma faca escondida No passado, alguns se “converteram” e tornaram-se
com a qual eles podem cortar as cordas e escapar. membros leais do culto, mas a maioria morre,
• Se os personagens admitirem que vieram de Ninho eventualmente, do excesso de trabalho e de desnu-
Verde e são inimigos do culto, o efeito é o mesmo trição. Neste caso, eles são enviados para alimentar
que se tivessem sido reconhecidos. os dragonetes ou levados para as cavernas para
• Se os personagens mentirem para Mondath – ale- alimentar os filhotes de dragão.
gando que são novos recrutas e tudo isso é um • A caverna na parte de trás do acampamento (área
erro, por exemplo, ou que estão estudando o culto 4) está fora dos limites para todos, exceto aqueles
que foram liberados por Mondath e Rezmir, o que
antes de decidir se pretendem aderir – então faça
inclui um punhado de guardas e kobolds. Ela é
um teste resistido de Carisma (Enganação) contra a
conhecida pelo acampamento como “o berçário”,
Sabedoria de Mondath para determinar se ela e é um segredo aberto que Rezmir planeja chocar
acredita neles. Você pode permitir vantagem ou des- uma ninhada de ovos de dragão no local.
vantagem no teste quando as mentiras de alguém • A meio-dragão negro Rezmir chegou à região há
são especialmente plausíveis ou não. Realize testes alguns meses atrás e montou o acampamento.
individualmente para cada personagem. Aqueles Mondath lida com as operações diárias.
que convencerem Mondath são libertados, mas são • O meio-dragão azul Cyanwrath é a mão direita de
vigiados e impedidos de tentar deixar o acampa- Mondath e raramente se afasta dela. Ele tem um
mento. Aqueles que não convencerem Mondath rígido senso de honra, mas você não gostaria de
estão condenados a morrer como descrito acima. deixa-lo nervoso.
• A mãe dos dragões – louvada seja a glória de Tia-
Explorando o Acampamento mat! – voltará e quando esse dia chegar, todas as
nações do mundo devem tremer diante sua majes-
Os personagens podem aprender muito andando ao tade!
redor do acampamento. Se se disfarçarem de mem- • O monge é de especial interesse para Rezmir. Por
bros do culto, eles podem falar com outros membros e que mais ela manteria a criatura viva? O que Rez-
questioná-los (com cuidado) sobre os planos do culto mir espera aprender com ele ninguém sabe, mas
e as metas em longo prazo. A maioria dos membros do você não gostaria de estar na pele daquele meio-el-
fo – ou o que sobrar dela – quando o interrogatório
culto deve ser tratada como indiferentes ao determinar
se agravar.
reações ou tentar ganhar um favor. Kobolds são menos • A pilhagem dos assentamentos próximos é estocada
úteis e devem ser considerados hostis quando os perso- na caverna. Ninguém além de Rezmir sabe o quanto
nagens fizerem um teste de Carisma para avaliar a sua há por lá totalmente, mas deve ser uma grande
reação. quantidade agora.
Os personagens podem aprender as seguintes infor- Além de serem reconhecidos, o maior risco de se passar
mações através da observação e questionamentos. No muito tempo no acampamento cultista é ficar preso a
entanto, precisam ter cuidado para não atrair a atenção algum trabalho designado. Os personagens podem ser
ao fazerem muitas perguntas ou enfiar o nariz em coisas selecionados por um oficial a passar algumas horas
que não são de seu negócio. Qualquer momento que ajudando com a preparação de alimentos, montando
forem dados como “demasiado intrometidos”, não hesite guarda em uma torre, praticando com armas ou até
mesmo a limpeza dos animais (um trabalho geralmente
em realizar outro teste de Carisma para ver se alguém
reservado para os presos, mas atualmente o número de
os reconhece de Ninho Verde. presos no campo é baixo).

Episódio 2: Acampamento dos Invasores


18
LEOSIN ERLANTHAR

Leosin
Erlanthar
O monge está amarrado a uma estaca na parte de
trás do acampamento (área 3). Ele foi severamente
Colocar um boneco em seu lugar atrasa
espancado, e lhe foi negada comida e água em um
a descoberta em vinte minutos. Amar-
esforço para quebrar seu espírito. Rezmir sabe, de
rar um cultista morto ou inconsciente
informantes em toda a Costa da Espada, que
(de preferência, um meio-elfo) em seu
Leosin vem pesquisando a história do culto e
lugar garante aos intrusos uma vanta-
sua atividade recente. A oradora dracônica
gem de duas horas antes que a fuga
quer saber o quanto Leosin aprendeu e com
seja notada.
quem compartilhou suas informações.
Rezmir considera um golpe de sorte incrí-
vel que Leosin tenha sido capturado du-
Recompensas
rante a invasão. Premie XP padrão para os inimigos
Na verdade, não foi sorte, pelo menos não derrotados. Este episódio não envolve
para Rezmir. Leosin havia estudado seus ata- muitas lutas, mas apresenta muitos
ques anteriores e concluiu que este era o momen- desafios, e personagens devem ser
to certo do culto tentar atacar um alvo maior, e recompensados por superá-los. Os
sabia que Ninho Verde era próspera, prêmios listados abaixo são apenas
ainda que mal defendida, tornan- recomendações; ajuste-os, adicio-
do-a o mais provável alvo. Então, ne e subtraia conforme achar
quando considerou o momento melhor. Os personagens podem
certo, ele visitou a cidade com a inten- alcançar o 3º nível, se agirem
ção de ficar até que algo acontecesse. com prudência e capitalizarem
Suas observações valeram a pena, e Leosin se todas as oportunidades que o
separou dos seus companheiros durante a noite da acampamento oferece, mas não
invasão e se infiltrou entre os invasores quando estes é essencial que o façam.
se retiraram, na esperança de aprender mais sobre os • Se você estiver usando a regra de experiência de
planos do culto e a localização de seu acampamento. marcos, os personagens chegam ao 3º nível quando
Rezmir o viu depois de o sol nascer, e o monge foi rapi- completarem este episódio.
damente dominado e capturado. • Por entrar e sair do acampamento dos cultistas
Esta parte do esquema de Leosin tem funcionado sem disparar um alarme ou sem ser apanhado:
razoavelmente bem. Ele agora sabe a maioria das infor- 100 XP por personagem.
mações listadas no tópico “Explorando o Acampamento”. • Por entrar e sair do acampamento dos cultistas
Infelizmente para ele, o cativeiro tem sido mais brutal sem levantar qualquer suspeita: um adicional de
do que esperava, e embora sua mente e vontade ainda 100 XP por personagem.
sejam fortes, ele está em um estado físico muito pobre. • Por resgatar Leosin: 250 XP por personagem.
Apesar do perigo, Leosin não está inteiramente feliz • Por deixar um boneco ou disfarce no lugar de Leo-
em ser resgatado se os personagens vierem para libertá- sin: um adicional de 50 XP por personagem.
-lo. Ele acredita que pode aprender mais, e está disposto • Por resgatar outros prisioneiros: 25 XP para cada
prisioneiro trazido para fora do acampamento, vivo.
a assumir o risco. Entretanto, ele está muito fraco para
• Para cada pedaço de informação listada no tópi-
resistir, assim, os personagens podem levá-lo embora fa-
co “Explorando o Acampamento” que os persona-
cilmente contra a sua vontade, se for isso que decidirem
gens aprenderem por conta própria (não a partir de
fazer. Ele pode se mover sem ajuda, a uma velocidade
Leosin): 25 XP por personagem.
de 6 metros e luta como um plebeu, com desvantagem
Quando os personagens chegarem em segurança de vol-
nas jogadas de ataque. Se os personagens não o levarem
ta a Ninho Verde – presumivelmente com Leosin junto,
para fora do acampamento, Leosin foge por conta pró-
ele pode fornecê-los todos os detalhes que perderam du-
pria. Ele se recusa a falar sobre isso mais tarde. rante sua investigação sobre o acampamento do culto.
Se os personagens forem capturados e presos ao lado Os monges que o acompanhavam estão felizes de vê-lo
de Leosin e suas tentativas de escapar falharem, ele re- vivo, e as famílias de todos os outros prisioneiros liber-
vela que tem uma pequena faca escondida na bota. Eles tados são igualmente gratas pelo retorno de seus entes
podem usá-la para cortar seus laços. A ausência de Le- queridos. O Governador Nighthill paga aos personagens
osin é notada dentro de cinco minutos se ele for levado a sua promessa de 250 po para cada e publicamente
embora, e um alarme soa em todo o acampamento. elogia sua coragem e ousadia.

Episódio 2: Acampamento dos Invasores


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Episódio 3: Incubadora de Dragões

A
pós sua experiência em cativeiro, Leosin pre- Se os personagens estiverem trabalhando como guardas
cisa de vários dias para se recuperar. Quando de caravana, Leosin oferece um equivalente ao que quer
está saudável novamente, ele tem a intenção de que seu empregador anterior esteja lhes pagando, mais
viajar para o norte, até Elturel, para transmitir 20 por cento. Se eles estiverem desempregados no mo-
o que aprendeu para Ontharr Frume, um paladino de mento, ele oferece 150 po para cada. Ele está disposto a
Torm que partilha da sua preocupação com aumento da pechinchar; esta missão é importante, e ninguém mais
atividade do Culto do Dragão. Ele tem um favor a pedir que Leosin acredite que possa lidar com isso está dis-
aos personagens. ponível. Se os personagens aceitarem, ele lhes diz para
encontrá-lo na cidade de Elturel mais tarde, tanto para
relatar quanto para recolher o seu pagamento. Se ele
“Depois de tudo que vocês fizeram por mim pessoalmente já tiver partido antes de chegarem à cidade, eles podem
e para o povo de Ninho Verde, eu não gosto de ter que falar então com o paladino Ontharr Frume.
pedir algo mais a vocês. Mas a necessidade é grande, e O monge não acredita que seja essencial que os per-
ouso esperar que vocês possam me ajudar uma vez mais. sonagens voltem para o acampamento imediatamente.
Eu preciso que retornem ao acampamento dos cultistas. Ele não espera que os cultistas façam quaisquer mu-
Vocês sabem o caminho de volta para ele, agora. Se os danças bruscas de seus planos ou modo de operação.
cultistas estiverem se preparando para realizar outro ata- Leosin está errado sobre isso, pois ele não percebe o
que, ou se um grande grupo deles se afastar, ou se algo quanto sua presença em Ninho Verde alarmou a orado-
substancial foi levado para dentro ou para fora da caver- ra dracônica. Rezmir sabe que Leosin está investigando
na, eu preciso saber. Se você tiverem a chance de entrar o Culto do Dragão, mas ela não sabe se o surgimento
no acampamento novamente e procurarem por algo, esta do monge em Ninho Verde foi uma coincidência, um
seria a forma ideal de detectar se qualquer coisa mudou.” bom palpite ou um sinal de que todo plano do culto foi
“Eu não recomendo que vocês se deixem serem captu- comprometido. Ela não está disposta a correr riscos:
rados”, ele acrescenta com um sorriso irônico.” apenas está indo para o norte com o tesouro acumula-
do, imediatamente.

Episódio 3: Berçário de Dragões


20
ovos – e as muitas armadilhas que os kobolds armaram
Acampamento Abandonado para defender sua casa. Estes ovos são importantes
para o culto, mas foram considerados demasiado perto
Quando os personagens retornarem para a área do
da incubação para serem movidos com segurança. Rez-
acampamento, eles o encontram abandonado, na maior
mir deixou-os com o que ela acreditava ser uma força de
parte (se tivessem ficado, testemunhariam o rápido em-
guarda adequada sob comando de Frulam Mondath e
pacotamento das coisas e respectivo abandono do acam-
Langdedrosa Cyanwrath.
pamento). As fedorentas cabanas dos kobolds (aquelas
Teto. O teto da caverna possui 4,5 metros de altura.
no nível 1) foram queimadas, mas no nível 2, cabanas
O teto nas câmaras dos seres humanos (áreas 11, 12 e
e as torres de guarda permanecem. Qualquer um pode
13) possuem 3 m de altura.
determinar a partir dos rastros que os cultistas viajaram
Luz. Durante o dia, as áreas 1 e 2 são iluminadas,
para longe em pequenos grupos em todas as direções.
e as áreas 3 e 4 são pouco iluminadas pela luz do lado
Um teste bem sucedido Sabedoria (Percepção) CD 10
de fora. Todos os outros domínios estão em escuridão, a
revela que a maioria das carroças do acampamento e
menos que a área indique o contrário.
animais de carga se moveu em fila na direção oeste.
Som. As cavernas estão cheias de sons tênues: água
Ainda ficaram no acampamento alguns caçadores,
pingando, roedores roendo, lagartos rastejando, vento
os kobolds que trabalhavam no berçário de dragões nas
gemendo através da entrada. Estes sons subterrâneos
cavernas, Frulam Mondath, seus guardas e Langde-
normais camuflam os tinidos, batidas, tosses e conver-
drosa Cyanwrath. Apenas os caçadores ainda usam as
sas dos kobolds e cultistas. O som ecoa ao longo da câ-
cabanas. Todos os outros vivem na caverna berçário. A
mara principal (áreas 1-5), então uma luta em qualquer
atividade e os guardas ao redor da boca da caverna de-
um destes locais pode ser ouvida nos outros. Em outros
vem ser a principal atração da atenção dos personagens.
lugares, sons normais ecoam confusamente e se per-
Na maioria das manhãs, os caçadores saem para a
dem no ruído de fundo. Entretanto, o som de um grito é
região de pastagem para caçar antílopes e outros gamos
carregado por uma longa distância, e o som de uma luta
maiores. Eles viajam a cavalo e levam um cavalo extra
viaja através de 9 metros de túnel e atrai atenção se a
para trazer a caça de volta ao acampamento. Caçadores
luta durar mais de 3 rodadas.
não retornam necessariamente para o acampamento
todas as noites. Eles ficam fora até que tenham uma
carga de carne para trazer de volta. Caçar nos Campos Monstros Errantes
Verdes é bom, então eles raramente precisam se afastar Kobolds movem-se livremente através das cavernas,
mais do que uma ou duas noites de distância. Quatro
tratando de seus negócios. Os personagens têm uma
batedores atuam como caçadores; jogue um d4 para
determinar quantos estão no acampamento quando os chance de encontrar aleatoriamente estes kobolds
personagens chegarem. Eles não são cultistas dedica- errantes. Jogue um d6 cada vez que os personagens
dos, de modo que não vão desafiar personagens que entrarem ou reentrarem nas áreas 3 a 10. Em um valor
entrarem no acampamento, atacá-los ou mesmo alertar de 1 na jogada, monstros estão presentes. Jogue sobre
os outros cultistas. Eles consideram que ficar de guarda a mesa para determinar o que eles encontram. Esses
está abaixo deles. monstros encontrados aleatoriamente são adicionados a
Eles são um bando taciturno, de modo que não serão quaisquer criaturas mencionadas na descrição da área.
de muita ajuda para personagens curiosos. Eles conver- Não deixe de fazer este teste antes de os personagens
sam mais livremente com rangers, mas para a maioria entrarem em cada área, pois ambos os grupos têm a
dos estrangeiros eles se limitam a assentir, apontar, chance de ganhar uma rodada surpresa.
acenar com a cabeça, fazer caretas e proferir uma ou
outra resposta de duas palavras. Se os personagens Encontros no Episódio 3
conversarem com eles, esses caçadores podem relatar
como o acampamento foi dissolvido dentro de horas d6 Encontros
após a descoberta da fuga do meio-elfo capturado. Cai- 1 4 kobolds
xas carregadas da caverna foram levadas até carroças 2 6 kobolds, 2 kobolds alados (urds)
ou animais e transportadas para o oeste. Poucos inva- 3 3 kobolds alados (urds)
sores permanecem na caverna: a Portadora do Púrpura
4 5 kobolds alados (urds)
(Mondath), o “homem-dragão” (Cyanwrath), os melhores
guerreiros, e os “cães-dragões” (kobolds). Enquanto os 5 2 kobolds alados (urds), 1 dragonete de guarda
cultistas pagarem bem por carnes frescas, os rastrea- (apêndice B)
dores continuarão a caçar para eles. O que quer que a 6 2 dragonetes de emboscada (apêndice B)
caverna contenha não é da sua preocupação.
Uma busca minuciosa no acampamento leva cerca 1. Entrada da Caverna
de dez horas de trabalho. Permita que os personagens
realizem um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 após A entrada para a caverna é larga e alta, mas o teto reduz
a primeira hora. Um sucesso significa que o personagem de altura rapidamente para 4,5 metros. Montando guar-
percebe que, embora um pouco de material tenha sido da na entrada estão dois garras do dragão (ver apêndice
deixado para trás, é tudo lixo: cerâmica quebrada, facas B). Eles se posicionam a cerca de 9 metros dentro da
enferrujadas, roupas e roupa de cama sujas, utensílios caverna e ficam próximos das paredes e da coluna, de
de cozinha baratos e vinho que azedou. Algumas das modo que, mesmo não estando escondidos, não são vi-
coisas até poderiam ser de utilidade para o povo de Ni- síveis. Personagens que observem a caverna à distância
nho Verde, que perdeu tudo nos incêndios, mas não tem – da área do platô onde os degraus ascender a partir do
valor algum como tesouro. nível 1 para o nível 2, por exemplo – enxergam um dos
garras do dragão.
Características Gerais Se os personagens se aproximarem abertamente
através do acampamento, os garras do dragão os en-
A única coisa de interessante remanescente no acam- xerga automaticamente e recuam em direção à área 2
pamento é a própria caverna (área 4 no mapa do acam- na caverna, de forma a preparar uma emboscada. Se os
pamento), a qual os personagens podem ver de todo personagens se aproximarem da caverna em silêncio a
o acampamento. Lá, os personagens encontram os partir dos lados, não serão vistos. Eles, então, têm uma
cultistas que ficaram para trás, uma ninhada de ovos de chance de surpreender os garras do dragão, que têm
dragão, o quadro especial de kobolds que chocam os prontidão normal.
Episódio 3: Berçário de Dragões
21
alarmados pelo barulho, soltam-se do teto e voam atra-
2. Passagem Oculta vés da caverna em uma nuvem ofuscante de criaturas
batendo assas e guinchando. Os morcegos não oferecem
Se os guardas na entrada notarem a aproximação dos
perigo, mas sua algazarra abafa outros ruídos e torna
personagens, eles esperaram aqui até os personagens
impossível ver mais do que 1,5 metros adiante. Eles
entrem em vista e, em seguida, tentam preparar uma
também alertam as stirges, e as sanguessugas oportu-
emboscada. Determine a surpresa normalmente; a pron-
nistas atacam no meio da confusão. As stirges ganham
tidão dos garras do dragão é alta.
bônus de +2 na CA devido à tempestade de morcegos.
A passagem no final desta alcova está profundamen-
Os morcegos se acalmam e voltam aos seus poleiros
te sombreada e escondida por uma dobra habilmente
no teto depois de cinco minutos de silêncio na área 4.
entalhada na rocha. Ela se torna óbvia para qualquer
Uma lança com uma lâmina cega está no chão perto
um que caminhe até o final da alcova, mas em outra
do topo dos degraus que conduzem à área 6. Kobolds a
parte dentro da caverna, ela só pode ser vista com um
usam para contornar a armadilha na parte inferior dos
teste bem-sucedido Sabedoria (Percepção) CD 20.
degraus (veja área 6).
As escadas para a área 3 possuem armadilhas. Veja
a descrição daquela área para mais detalhes. 5. Incursão Troglodita
3. Jardim de Cogumelos O chão despenca 3metros a cada borda.
Kobolds usam esta parte da caverna como um de-
Os kobolds cultivam cogumelos nesta caverna para
pósito de lixo. Junto com os tipos normais de resíduos,
complementar a carne trazida pelos caçadores. Mistura-
tais como cerâmica quebrada, cestas apodrecidas e
dos entre os cogumelos comuns existem alguns fungos
cordas mastigadas por ratos, eles também descartam
violeta. A declividade a partir da área 2 é de 3metros de
itens que parecem úteis a certa distância: roupas des-
altura. As escadas possuem armadilhas; veja abaixo.
cartadas, botas gastas, livros esfarrapados, lamparinas
A entrada da caverna termina aqui, em um declive de 3 rachadas e assim por diante. Alguns desses itens vieram
m. À sua direita, degraus largos foram grosseiramente de prisioneiros que morreram, e outras foram trazidas
entalhados em uma rampa de pedra natural. A caverna em incursões por tesouro e, posteriormente, considera-
abaixo está coberta por um tapete de cogumelos que va- das indignas de Tiamat. Personagens que visualizarem
riam de alguns centímetros de altura até quase tão altos esta área da borda enxergam tentadores brilhos metáli-
quanto um ser humano adulto. Dois caminhos atraves- cos (fivelas de cintos, sem correias) e pergaminhos (pági-
sam os cogumelos: um à direita e outro à esquerda. nas de livros ilegíveis por danos causados pela água).
Um cheiro forte e decadente paira no ar. Trogloditas
Nada diferencia os caminhos em uma inspeção casual. que vivem mais profundamente abaixo da terra têm feito
O caminho da direita é ladeado por quatro fungos vio- incursões na caverna através de fendas estreitas (não
leta, enquanto o caminho da esquerda está livre desta apresentadas no mapa). Se os personagens derem a esta
cultura perigosa. Os fungos violeta podem ser vistos área apenas um olhar superficial e, em seguida, parti-
entre todos os outros cogumelos com um teste bem-su- rem, nada acontece aqui. Se eles passarem um tempo
cedido de Inteligência (Natureza) CD 15, mas somente procurando, em seguida, quatro trogloditas atacam.
a partir da base dos degraus, não de cima. Da mesma As fendas são uma área em potencial que personagens
forma, uma inspeção cuidadosa do caminho revela que poderiam explorar se você tivesse a vontade de expandir
apenas o caminho da esquerda possui mais uso. este calabouço para novas aventuras. Se não, declare
que as fendas são muito apertadas para os personagens
Escadas com Armadilha se espremerem ou elimine-as e os trogloditas inteira-
As escadas foram construídas de modo a que os degraus mente.
mais baixos colapsem em uma rampa que jogue um per- Tesouro
sonagem diretamente na base dos fungos violeta. Jogue
qualquer dado assim que cada personagem descer os Uma busca exaustiva na pilha de lixo, levando cerca de
degraus; em uma jogada ímpar, o personagem dispara 10 minutos, revela um item de valia: uma bolsa esque-
a armadilha. Um personagem que esteja ativamente à cida contendo seis joias ornamentais no valor de 10 po
procura de uma armadilha na escada pode encontrar cada e oito pedras semipreciosas no valor de 50 po cada.
o degrau com armadilha com um teste bem-sucedido Os trogloditas não tem nada que alguém iria querer.
de Sabedoria (Percepção) CD 15. Os kobolds e guardas
sabem onde evitar pisar, obviamente. 6. Depósito de Carnes
4. Covil das Stirges A cortina em frente à entrada para esta caverna pos-
sui uma armadilha. Consulte “Cortina com Armadilha”
Alguns fungos da área 3 pontuam esta área, mas ela abaixo para obter detalhes.
é, principalmente, o covil de uma colônia de morcegos.
Escondido entre os morcegos estão dez stirges. Os
morcegos estão presentes apenas do nascer até o pôr do Na base destes degraus acentuadamente descendentes,
sol, mas as stirges estão sempre aqui. Normalmente as uma cortina cruza a passagem. Ela é feita a partir de
stirges rapinam sobre os morcegos abundantes e deixam centenas de tiras de couro pesadas, cada uma com a
outros moradores da caverna sozinhos, mas nem sem- largura de uma mão humana. As tiras estão fixadas ao
pre. teto e são suficientemente longas para encostarem-se ao
Personagens notam morcegos mortos no chão (víti- chão. A cortina se estende de parede a parede. O couro
mas das stirges). Se isso fizer com que alguém olhe para vem de uma variedade de animais locais e é mal curado.
cima, descreva como o teto é coberto de morcegos com A cortina possui várias camadas espessas, sem lacunas,
um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Percepção). para que não se possa ver através dela totalmente.
Para evitar assustar os morcegos, os personagens devem
continuar muito calmamente. Isso requer um teste bem- Esta caverna é naturalmente fria. Paira alguns graus
-sucedido de Destreza (Furtividade) CD 10. Se três ou acima de zero durante todo o ano, independentemente
mais personagens falharem no teste, os morcegos ficam da estação.

Episódio 3: Berçário de Dragões


22
Grande parte da carne trazida pelos caçadores ali- Uma inspeção cuidadosa das tiras de couro, jun-
menta os cultistas e os kobolds, mas o sobressalente tamente com um teste bem-sucedido de Sabedoria
é armazenado aqui para uso eventual, quando os ovos (Percepção) CD 10 revela as farpas; elas não podem ser
de dragão eclodem e os filhotes emergem famintos. As notadas de outra forma. Quando kobolds usam esta es-
carcaças variam de muito frescas a até vários meses de cadaria, eles trazem a lança arruinada que é mantida na
idade. A carne só é fria, não congelada, portanto os itens área 4. Com ela, eles empurram as tiras de couro para
mais antigos já estão em péssimo estado. o lado esquerdo do corredor e calçam a extremidade da
lança em uma cavidade angular no chão dentro da área
6. Isto mantém as tiras de couro fora do caminho, em
O cheiro de sangue velho assalta seu nariz. O chão é co- segurança, enquanto eles se movem para dentro e para
berto de poças secas do mesmo. Quatro colunas do chão fora da câmara.
ao teto estão espaçadas através da câmara, e correntes
foram amarradas entre elas como varal. Carcaças de ani- 7. Berçário de Dragonetes
mais estão penduradas em ganchos nas correntes. Vocês
veem antílopes, veados e cabras eviscerados e esfolados, A passagem larga e curta entre as áreas 4 e 7 pos-
bem como o que podem ser grandes felinos e até mesmo sui uma armadilha. Consulte “Armadilha de Estacas”
alguns pequenos ursos. Algumas destas carnes já estão abaixo para obter detalhes. Lamparinas simples a óleo
aqui por um tempo, se considerar que o cheiro é um
fornecem uma iluminação fraca e trêmula. Esta câmara
contém quatro kobolds e um kobold alado (urd). Estas
indicador fiável.
criaturas estão na parte superior da câmara.
A área inferior é onde os cultistas realizam os rituais
Esta caverna não contém nada de valor. para criar seus dragonetes de guarda e, em seguida,
alojarem as criaturas. A borda é uma queda brusca de
Cortina com Armadilha 3 metros. Escadas de madeira levam para baixo, na
Escondidos nas manchas de pelo ainda agarrados às extremidade direita da borda. Uma grade reforçada feita
tiras de couro da cortina estão centenas de farpas de de barras de ferro rodeiam estes degraus até uma altura
metal do tamanho de grandes anzóis. As farpas são de 3 metros para evitar que dragonetes destreinados
escapem e subam os degraus. Uma chave está pendura-
revestidas com veneno. Quem passar através da cortina
da no topo da escada; ela abre a porta trancada na parte
precisa ser bem-sucedido em um teste de resistência de
inferior.
Destreza CD 10 ou receberá 5 (1d10) pontos dano de Uma estante ao longo da parede sudoeste ostenta os
veneno, e os pontos de vida máximo do alvo é reduzido instrumentos utilizados no treinamento dos dragonetes:
em 5. Esta redução dura até o alvo realizar um descanso longas varas com laços na extremidade, utilizadas para
longo. conter e controlar dragonetes jovens; trelas e coleiras;
aguilhões afiados; armas simuladas feitas de madeira;

Episódio 3: Berçário de Dragões


23
e manequins de tamanho humano costurados por fora têm característica única, selvagem e artística. Estes
com lona e recheados com palha, contendo expressões possuem valor de 50, 60, 70 e 100 po, respectivamente,
ridículas pintadas em seus rostos. se vendidas para um colecionador de raridades artísti-
A área inferior e bastante escura. Atualmente ela cas. Para qualquer outro comerciante, elas valem 10 po
detém três dragonetes de guarda que estão perto do fim cada.
de seu treinamento. Não estando desenvolvidos comple-
tamente, eles possuem as estatísticas normais de um Armadilha de Desmoronamento
dragonete de guarda, mas possuindo apenas 33 pontos O degrau superior foi manipulado para soltar uma parte
de vida. Notar estes dragonetes a partir da borda requer do teto na área 7. Assim que cada personagem entrar na
um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15; escada, jogue qualquer dado. Em uma jogada ímpar, o
vasculhar o fosso com uma lanterna garante vantagem personagem pisa no lugar errado e dispara a armadilha.
no teste. Se os personagens trouxerem um pouco de O teto desaba acima do próximo personagem em linha
carne crua para a borda, os dragonetes acham que estão (um atrás do personagem que desencadeou a armadi-
prestes a serem alimentados e avançam para a luz. Se lha). Esse personagem recebe 4d4 pontos de dano de
os personagens entrarem no fosso, seja descendo os de- concussão pela queda de rochas; o dano é reduzido pela
graus ou descendo pela borda, os dragonetes atacam. metade se o personagem for bem-sucedido em um teste
Se os dragonetes forem notados e atacados pelos per- de resistência de Destreza CD 15. Cada personagem
sonagens a partir da borda, eles uivam, o que atrai seis dentro de 1,5 metros recebe 2d4 pontos de dano de con-
kobolds e três kobolds alados (urds) que estão na área cussão, ou metade com um teste bem-sucedido.
8. Pelo menos um deles tenta passar pelos personagens Um personagem que esteja ativamente à procura de
e destrancar o portão no fundo dos degraus, deixando o uma armadilha na escada pode encontrar o degrau com
dragonetes de guarda se juntar à batalha, como foram armadilha com um teste bem-sucedido de Sabedoria
treinados para fazer. (Percepção) CD 10. O teto colapsável é notado por acaso
Armadilha de Estacas com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 15. Os kobolds das áreas 8 e 9 ouvem a comoção se
Uma porção do piso entre as áreas 4 e 7 foi substituída a armadilha for disparada.
por uma folha de pergaminho habilmente pintada para
assemelhar-se as pedras circundantes. Ela pode ser 9. Altar Dracônico
notada incidentalmente com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 15 ou automaticamente por Esta caverna é um santuário para Tiamat, mas com
alguém que esteja batendo sistematicamente contra o ênfase em sua cabeça de dragão negro e em dragões ne-
chão diante de si com um bastão ou outra ferramenta. gros em geral. Também contém muitos ícones do Culto
Sob a folha de pergaminho existe um buraco raso (cerca do Dragão e uma armadilha para os incautos; consulte
de 0,5 metros de profundidade) repleto de estacas enve- “Armadilha de Ácido” abaixo. Bruxuleantes lampiões a
nenadas. Cada vez que um personagem se mover entre óleo fornecem luz fraca.
áreas 4 e 7, jogue um d10. Em uma jogada de 1 ou 2, o Langdedrosa Cyanwrath ocupa o santuário, e está
pé desse personagem atravessa a armadilha. O perso- acompanhado por dois humanos furiosos (se o grupo de
nagem sofre 1d4 pontos de dano perfurante das estacas aventureiros possuir mais de quatro personagens, acres-
e deve realizar um teste de resistência de Constituição cente mais um furioso para cada personagem adicional.
CD 10 contra veneno. Em uma falha, o personagem é Se Langdedrosa foi morto no duelo em Ninho Verde,
afetado pela magia de confusão durante um minuto substitua-o por outro meio-dragão com as mesmas
(10 rodadas). Em um sucesso, o personagem é afetado estatísticas). Se Cyanwrath lutou contra qualquer um
pela magia confusão durante 1 rodada. O efeito não é dos personagens no duelo em Ninho Verde, ele imediata-
mágico. mente fala com a pessoa que duelou, como se segue.

8. Alojamento Kobold “Vocês sobreviveram! Não sei se fico decepcionado ou se


sinto prazer. Uma mistura de ambos, creio eu.”
Os degraus descendentes da área 7 possuem uma arma-
dilha; consulte “Armadilha de Desmoronamento” abaixo
para obter detalhes. A área 8 é o alojamento dos kobol- Se o personagem venceu as probabilidades em Ninho
ds. Era uma caverna natural, mas foi ampliada e alisada Verde e ganhou a luta, você pode parafrasear algo que
de forma tosca. A menos que já tenham respondido reflita isso. Assim que Langdedrosa terminar de falar,
aos ruídos na área 7, esta área contém seis kobolds e ele ataca. Contanto que nenhum dos personagens in-
seis kobolds alados (urds). Eles estão fora de serviço, tervenha, o grupo de Cyanwrath sabe que é melhor não
então não estão especialmente alertas. Use a Sabedoria interferir em suas disputas. Se os personagens partirem
(Percepção Passiva) deles para determinar se reagem a para cima de Cyanwrath, de seus guardas ou tentarem
ruídos. Bruxuleantes lamparinas a óleo fornecem ilumi- sair da câmara, os guardas atacam.
nação fraca. Se nenhum dos personagens lutou contra Cyanwrath
durante o ataque a Ninho Verde, mas passou um tempo
Finos colchões de palha cobertos com peles mal curadas infiltrado no acampamento dos cultistas, leia isto.
formam pequenas camas que estão posicionadas a esmo
ao redor da câmara. Ratos e lagartos pequenos correm “Vocês me parecem familiares… eu já vi vocês no acam-
através dos restos mofados de comida e odres de vinho pamento. Se vieram à procura de problemas, eu sou o
espalhados pelo chão. problema que procuram.”

Uma busca pela sala leva 10 minutos e resulta em 38 Em seguida, ele ataca, e os guardas juntam-se a ele
po, 152 pp e 704 pc espalhadas em oitenta e oito pilhas imediatamente.
de moedas com exatamente oito moedas de cobre cada. As criaturas na área 10 não são atraídas por essa
Existem dezenas de talismãs e amuletos com temática luta. Eles escondem-se e esperam para ver quem ganha.
dracônica esculpidos em osso, pedra-sabão, madeira e Quando a luta termina, os personagens têm tempo para
marfim. A obra, na maioria deles, é terrível, mas quatro investigar a sala.

Episódio 3: Berçário de Dragões


24
Todos na câmara precisam ser bem-sucedidos em um
Esta câmara foi aumentada e reformulada a partir de teste de resistência de Destreza CD 10 ou receberão
sua forma original. O piso e três das paredes são lisos, e 2d6 pontos de dano ácido a partir do ácido pulverizado
as estalactites e estalagmites foram polidas em colunas sobre si (metade do dano em um sucesso). Entretanto, o
brilhantes. Cada superfície brilha com umidade, e o ar perigo real do ácido não é para a pele dos personagens,
é quente e úmido. As paredes planas da câmara são mas para seus pulmões. Todos também precisam ser
decoradas com rasas esculturas abstratas de dragões. bem-sucedidos em um teste de resistência de Constitui-
Caudas de dragões enrolam-se em intrincados padrões e ção CD 10 ou receberão 2d8 pontos extra de dano ácido.
nós que fluem através das paredes. A criatura retratada Os jogadores que declararem imediatamente que seus
no canto noroeste destaca-se: um dragão de cinco ca- personagens estão cobrindo seus rostos e saindo da
beças, elevando-se de dentro de um vulcão em erupção. câmara o mais rápido possível, e que estão tentando não
Outros dragões, que parecem ofuscados pela monstru- inalar o vapor ácido, possuem vantagem em seus testes
osidade de cinco cabeças, reúnem-se a seu lado. Um de resistência de Constituição.
baú pequeno de madeira ornado em prata e incrustado
de pérolas jaz no chão, no canto, diante da escultura do
Tesouro
dragão monstruoso. O baú contém alguns dos itens escolhidos do saque feito
durante os recentes ataques do culto. Mondath persu-
O dragão de cinco cabeças é Tiamat, e o vulcão é o Poço adiu Rezmir a deixá-la mantê-los, e prometeu levá-los
dos Dragões, onde o Culto do Dragão pretende trazer com ela quando viajasse para o norte, para a cerimônia
Tiamat para o mundo. O Poço dos Dragões fica locali- no Poço dos Dragões. Na verdade, ela queria algo para
zado no extremo norte das Montanhas do Pôr-do-sol. levar consigo se algo desse errado (ela nunca mencio-
A maioria dos personagens deve reconhecer Tiamat de nou essa última parte para Rezmir). No interior do baú
contos populares e sabem que ela foi banida para os existem um colar de pérolas (300 po), um anel de ouro
Nove Infernos há muito tempo, e está presa lá. Não há e safira (900 po) e uma bolsa contendo meia dúzia de
nenhuma maneira de dizer, a partir das esculturas, pedras preciosas magistralmente cortadas e polidas (100
onde o vulcão está localizado ou saber se a imagem po cada). O anel e o colar de pérolas foram retirados de
esculpida está destinada a ser uma previsão de eventos Ninho Verde e seriam reconhecidos por qualquer um
a vir ou apenas uma metáfora do nascimento da rainha da cidade, mas as pedras vieram de outro lugar e seria
dos dragões malignos. difícil de identifica-las. Se os itens de Ninho Verde forem
O baú está trancado e possui uma armadilha; con- devolvidos, seus proprietários vão pagar uma recompen-
sulte “Armadilha de Ácido” abaixo para obter detalhes. sa no valor de 25 por cento do seu valor (300 po).
Personagens podem abri-lo com a chave da área 11, ou
a fechadura pode ser aberta com ferramentas de ladrão
e um teste bem-sucedido de Destreza CD 10. Entretan-
10. Berçario de Dragões
to, a menos que o teste de Destreza seja 15 ou superior, Esta câmara possui três ovos que Rezmir esperava eclo-
ele dispara a armadilha quando o baú é aberto. dir em uma nova ninhada de dragões. Eles não eclo-
Se os personagens gastarem 10 minutos ou mais diram ainda, mas o farão muito em breve, e é por isso
estudando as esculturas, eles podem aprender duas coi- que Rezmir não estava disposta a movê-los quando o
sas. Primeiro, os dragões negros estão sobre representa- acampamento partiu. Em vez disso, ela os deixou sob os
dos. Quase metade dos dragões mostrados parecem ser cuidados de Mondath e dos kobolds. A câmara é escura;
dragões negros. A oradora da anciã Rezmir os favorece os kobolds apagaram as luzes quando ouviram a luta na
sobre todos os outros tipos. Segundo, uma pesquisa área 9.
detalhada, juntamente com um teste bem-sucedido de
Sabedoria (Percepção) CD 10, mostra que muitas das
esculturas de dragão negro possuem buracos em suas A câmara que se abre na parte inferior da escada é
bocas. imensa. Uma ampla borda percorre a parede esquerda e
Uma passagem no canto sudoeste da câmara do san- abre-se em um fosso à direita. Muitas estalactites descem
tuário leva a uma rampa que sobe 9 metros até a área do teto, e o som de água pingando ecoa continuamente.
11. Uma escada de corda está fixada na parte superior;
um tapete cobre a abertura.

Armadilha de Acido A parte inferior da sala (10A) fica a 4,5 metros abaixo
da borda. Degraus de madeira foram construídos até o
Os buracos na boca dos dragões são bocais de uma andar inferior. Como na sala 7, os degraus são cercados
armadilha que borrifa uma névoa ácida. A armadilha
por uma grade de ferro robusta, com uma porta na par-
possui dois gatilhos. O primeiro está sob o baú no canto
noroeste. Se o baú for movido, a armadilha dispara. O te inferior. A chave para o portão foi pendurada em um
segundo fica no próprio baú. Se sua abertura for forçada gancho na parede oposta ao topo da escada. Tão logo
ou se a tranca for aberta inadvertidamente (um resulta- personagens avancem para a sala até o topo da escada,
do de Destreza 14 ou menor), a armadilha dispara. eles são atacados pelos kobolds escondidos em 10B.
Consulte a descrição para mais detalhes.
Vocês ouvem um estalo vindo de baixo do baú, seguido A partir da borda, os personagens podem apenas
por um som de assobio como o de dezenas de cobras distinguir as formas dos grandes ovos (cada ovo possui
sibilando ou como o som de líquido se deslocando através quase 1 metro de altura) na escuridão abaixo. A caverna
de tubos abertos. Um momento depois, um líquido é
se estende para a escuridão além do alcance da luz. Eles
borrifado para fora de dezenas de minúsculos buracos
nas paredes e no teto. Onde quer que espirre no chão, a precisam descer as escadas e explorar a área diretamen-
umidade nas pedras borbulha e faz fumaça. Em instan- te para descobrir toda a sua extensão. Personagens que
tes, a câmara fica repleta com a névoa ácida. estejam ao longo da borda podem discernir muitas

Episódio 3: Berçário de Dragões


25
manchas grandes e escuras no chão áspero na base da perfurados. Se um ovo for forçado a abrir, o dragão
borda, mas o que as causou não é aparente. infante luta para respirar, chora e se contorce como um
10a. Ovos de Dragão Negro bebê humano por alguns minutos e depois morre.
Esta área é quente e úmida. Depois de os personagens 10b. Kobolds Escondidos
olharem atentamente para o chão, eles podem determi- O piso dessa área fica a cerca de 3 metros abaixo da
nar que as manchas são sangue, e algumas delas são borda. Os quatro kobolds que cuidam dos ovos se
frescas. Elas vêm da carne que os kobolds atiram para esconderam nesta depressão quando ouviram a luta ir-
baixo aqui. romper na área 9. Quando os personagens se aproxima-
Amontoados nas sombras nas bordas mais distan- rem a menos de 7,5 metros da borda com vista para 10B
tes da sala ou por trás das colunas naturais são dois (quando ficam em linha com o topo das escadas para
dragonetes de guarda treinados para proteger os ovos 10A), dois kobolds atiram bombas de cola e os outros
de dragão. Eles não atacam assim que personagens dois lançam bombas incendiárias. Eles fazem o mesmo
passam pelo portão, mas esperam até que tenham aden- na rodada seguinte. Então, esperam uma ou duas roda-
trado a câmara. A primeira prioridade dos dragonetes é das, se possível, enquanto o estrangulador na área 10A
proteger os ovos. Sua segunda prioridade é ficar entre os arrasta personagens com seus tentáculos, os morde ou
invasores e os degraus para impedir que eles escapem. os joga 6 metros para os dragonetes de guarda.
A menos que personagens desçam em 10A sem usar as
Bomba de Cola. Cada criatura dentro de 3 metros do
escadas, eles desencadeiam o ataque dos kobolds antes
ponto alvo da bomba deve ser bem-sucedida em um tes-
de explorar esta área.
te de resistência de Destreza CD 11 ou será contida. O
Misturados entre as estalactites perto do canto
alvo ou outra criatura dentro do alcance da bomba pode
sudeste da sala jaz um estrangulador incomum que é
usar uma ação para fazer um teste de Força CD 11 para
capaz de falar comum. Ele não ataca os kobolds ou os
se libertar; se o teste for bem-sucedido, o efeito sobre o
dragonetes de guarda porque os kobolds o alimentam
alvo se encerra.
com a carne estragada que os dragonetes de guarda não
comem. Se for atacado, ele revida (e é muito perigoso Bomba Incendiária. Cada criatura dentro de 3m
para personagens de 3º nível). Ele pode atingir qualquer do ponto alvo da bomba precisa ser bem-sucedida em
parte da área 10 com seus tentáculos, e também pode um teste de resistência de Destreza CD 11 ou receberá
se mover com deslocamento de 3 metros. Entretanto, no 4 (1d8) pontos dano de fogo (metade do dano em um
momento, ele está com a barriga cheia e curioso sobre sucesso). Se tudo isso falhar, os kobolds sobem sua es-
os estranhos, portanto não está avesso a conversar. Sua cada improvisada e atacam com suas espadas curtas.
única preocupação real é comida. Se lhe for dito sobre
o estoque de carne na área 6 e alguma lhe for trazida
11. Câmara de Frulam Mondath
como prova, ele permite que os personagens tratem de Frulam Mondath (ver apêndice B) mudou-se para essa
seus negócios enquanto se afasta rastejando para inves- câmara simples, mas confortável, quando o acampa-
tigar a despensa. mento foi abandonado. Se nenhuma luta ocorreu com os
Três ovos de dragão estão espalhados por toda a guardas na área 12 e os personagens entrarem nesta câ-
área. Cada um possui cerca de 1 metros de altura e mara vindos da área 9, então Mondath está aqui quando
pesam 70 quilos. Dois deles são fáceis de detectar ape-
chegarem. Guardas na área 12 ouvem tudo o que acon-
nas andando através da sala com uma fonte de luz. O
tece nesta câmara e respondem obedientemente.
terceiro está escondido em uma pilha de pedras de cor
semelhante, por trás de uma das colunas, tornando-o A câmara tem uma escrivaninha com um banco,
fácil de passar despercebido. Quando os personagens diversas mesas com livros e papéis, e um espelho em
procurarem na sala, faça com que todos realizem
um teste de Sabedoria (Percepção). Ape-
nas um personagem que tirar 15 ou
mais percebe o ovo em seu ninho
camuflado. Olhando para um ovo
de dragão, um personagem pode
determinar a cor do dragão com
umteste bem-sucedido de Inte-
ligência (Natureza) CD 10. Se
os ovos forem deixados aqui,
eles eclodem em menos de
uma semana. Se forem leva-
dos, o tempo de eclosão de-
pende de como são armaze-
nados e tratados. Longe de
um ambiente quente e úmido
como esta câmara, o seu pro-
gresso para até que estejam
novamente em uma incubadora
adequada. Os dragões podem ser
mortos facilmente se os ovos fo-
rem esmagados, triturados ou

DRAGONETE DE GUARDA

Episódio 3: Berçário de Dragões


26
um suporte de chão. A luz vem de duas lamparinas a os guardas aqui investigam o som em uma jogada de 12
óleo. Tapetes espessos cobrem completamente o chão, ou mais. Caso contrário, eles ficam aqui, principalmente
incluindo uma passagem aberta que desce para a área alheios ao que está acontecendo em outros lugares.
9. Uma escada de corda está fixa na borda da passa- Se os personagens entrarem nesta câmara vindos da
gem para subir e descer, mas nada marca a posição do área 2, os guardas reagem rapidamente. Dois dos guar-
das e cinco dos cultistas lutam contra os personagens
buraco de 1 metro de largura, coberto por tapetes. A
aqui, enquanto um guarda e três dos cultistas recuam
ligeira depressão que a abertura causa no tapete pode
para a área 11 para proteger Frulam Mondath.
ser notada com um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Percepção) CD 10. Se alguém pisar na abertura sem Tesouro
saber que ela está lá, o personagem deve fazer um teste As bainhas dos guardas estão decoradas com motivos
de resistência de Destreza CD 10. Um sucesso significa dracônicos. Elas valem cerca de 5 po cada. Elas não
que o personagem pula para fora do tapete antes de cair fazem parte “uniforme” do Culto do Dragão, mas usar
pelo buraco, ou agarra o topo da escada na borda da uma destas bainhas poderia dar credibilidade a um
abertura; um falha significa que o personagem despenca personagem ao tentar se passar por um cultista. Por
exemplo, você pode conceder um bônus de +1 em testes
9 metros até a área 9, recebendo 3d6 pontos de dano de
de Carisma feitos para enganar ou influenciar cultistas.
concussão devido a queda.
Além de seu equipamento, os guardas possuem moedas
e pequenas joias no valor total de 120 po.
Espalhado e aberto sobre uma das mesas há um mapa
simples da área dos Campos Verdes mostrando as 13. Armazém do Tesouro
aldeias e vilas que o culto atacou e saqueou. Uma seta
está desenhada a partir dos Campos Verdes em direção Esta câmara está agora quase vazia, exceto por algumas
a oeste e à cidade de Beregost, no Caminho do Comércio, caixas viradas, itens quebrados, moedas espalhadas,
onde a seta vira para o norte. Uma folha de papel que pequenas gemas que foram deixadas para trás durante
está coberta com algarismos em colunas contém a nota, a evacuação apressada, e um cultista que está dormin-
“Tudo deve ser carregado para o norte, para Naerytar. do profundamente no chão depois de consumir várias
Rezmir nos permitiu manter algumas pérolas, um anel e
garrafas de vinho. Ele não acorda por nada menos do
um punhado de pequenas pedras”. Outros papéis são de
menor interesse; a maioria deles têm poesias horrorosas
que uma agitação vigorosa, e vai demorar várias horas
sobre dragões. antes que esteja coerente. Todos os itens descartados
nesta sala tem um valor total de apenas 16 po.

A câmara menor, fora da principal, contém uma cama, Recompensas


um baú contendo as roupas de Mondath e um segundo Prêmie XP padrão para os inimigos derrotados. Esse
baú contendo uma chave para o baú na área 9 e os pri-
episódio inclui muitos desafios além das lutas, e perso-
vilégios que Mondath ganhou do Culto do Dragão. Com
nagens devem ser recompensados por superá-los. Os
estas insígnias, uma pessoa (de preferência uma hu-
prêmios listados abaixo são apenas recomendações;
mana, mas a roupa pode ser ajustada para um homem)
ajuste-os como achar melhor. Os personagens podem
pode ser equipada como um Portador do Púrpura. É
alcançar o 4º nível até o final do episódio, mas não é
importante notar que cada traje de Portador do Púrpura
é semelhante, mas único, então altos membros do culto essencial que eles o façam.
são propensos a reconhecer este traje como sendo de • Se você estiver usando a regra de marco de experi-
Mondath. Quando eles notarem que a pessoa trajando ência, os personagens chegar ao 4º nível.
não é Mondath, ou se souberem que ela está morta, é • Por localizar e desarmar armadilhas: 100 XP por
garantia que algum alarme irá soar. armadilha.
• Por oferecer a carne ao estrangulador ao invés de
Desenvolvimento combatê-lo até a morte: 1.800 XP (valor padrão de
Se uma briga irromper na área 12 e quatro dos guardas
XP do estrangulador).
daquela câmara recuarem para defender Mondath, a
• Por cada ovo de dragão destruído ou levado: 250
reação dela fica a sua escolha. Se a luta no alojamento
pesar para os personagens, ela pode decidir confron- XP.
tá-los aqui. Se os atacantes partirem pra cima dos • Por destruir ou pegar apenas dois ovos de dragão:
guardas antes de atacá-la, Mondath pode recuar pela 500 XP.
abertura para a área 9 e unir forças com Cyanwrath, ou Com o centro de incubação de dragões destruído e os
mesmo fugir da caverna. Ela dedicou sua vida ao Culto cultistas todos mortos, os personagens devem se dirigir
do Dragão, mas não está tão ansiosa assim para morrer para Elturel e seu encontro com Leosin Erlanthar e
por ele. Mondath sabe que o Culto está acumulando Ontharr Frume. Eles podem optar por seguir as tri-
tesouros no norte e que Rezmir falou muitas vezes sobre
lhas das carroças ao invés disso. As carroças seguem o
Tiamat, mas isso é somente parte de um plano maior.
curso mais ou menos definido pelo mapa encontrado na
12. Alojamento da Guarda câmara de Mondath: oeste, para Beregost, depois para o
Os guardas que ficaram para trás com Mondath utilizam norte ao longo do Caminho do Comércio. Eles têm, pelo
esta câmara como seu alojamento.Eles mantêm uma menos, a vantagem de um dia inteiro sobre os perso-
vigília constante na entrada (área 1), onde dois garras nagens, e possivelmente mais, dependendo de como os
do dragão estão atualmente em prontidão nessa área, personagens passaram o tempo em Ninho Verde antes
e os outros - três guardas e oito cultistas - estão aqui, de voltar para o platô.
dormindo ou relaxando. Se a luta contra os guardas da
área 1 for levada para perto da passagem para a área
12, jogue um d20;
Episódio 3: Berçário de Dragões
27
Episódio 4: Na Estrada

O
tesouro roubado dos Campos Verdes está
sendo levado para o norte pelo Caminho do Elturel
Comércio, escondido em carroças não identi- Elturel, uma cidade grande e organizada, com vista para
ficadas que fazem parte do tráfego mercante o Rio Chionthar, cheia de comerciantes, ribeirinhos e
regular desta estrada bem frequentada. Os heróis devem um mercado dos agricultores. Sua característica mais
descobrir para onde todo o fruto destes saques está marcante é uma luz brilhante mágica que paira acima
indo, o que significa realizar uma viagem longa e cheia de si, iluminando-a dia e noite. Esta luz é dolorosa para
de perigos, para o norte. mortos-vivos e é visível de quase todos os cantos do
Os personagens devem viajar a partir do acampa- Elturgard (dos quais Elturel é a capital), parecendo de
mento abandonado do culto, a sudeste de Ninho Verde, longe como uma estrela ou um sol distante.
até a cidade de Elturel, no rio Chionthar. Sua rota os Quando os personagens se encontram com Ontharr
leva de volta até Ninho Verde, onde podem devolver Frume, eles percebem que ele é um bem-humorado
quaisquer bens roubados que recuperaram do culto e se paladino de Torm, o deus do heroísmo e bravura. Ele é
recuperarem de seus ferimentos. Nighthill cumprimen- um homem de ação que ama piadas e brincadeiras, uma
ta os personagens com alegria e respeito. Ele diz que bebida forte e uma desordem amigável.
antes de Leosin Erlanthar deixar a cidade, ele comprou Se os personagens perguntarem por Leosin Erlanthar
cavalos e equipamento de equitação para os persona- quando chegarem a Elturel, nenhum dos moradores os
gens acelerarem sua jornada até Elturel. Os cavalos são conhece. Se perguntarem por Ontharr Frume, qualquer
mantidos nos estábulos até que os personagens estejam um pode encaminhá-los para o “quartel-general” da
prontos para partirem para Elturel; todos os seus custos facção de Frume, a Ordem da Manopla, localizada em
são pagos. uma taverna chamada Um Par de Galhadas Pretas. Se
A cavalo, os personagens podem viajar os 320 quilô- os personagens chegarem dentro de dez dias da partida
metros que separam Ninho Verde de Elturel em cerca de de Erlanthar de Ninho Verde, o monge ainda está lá com
seis dias. Eles fazem a viagem sem incidentes, a menos seus discípulos.
que você jogue um encontro ou dois para apimentar a Você pode fazer uso de muito ou pouco tempo nas in-
viagem ou para aumentar os seus totais de XP. Encon- terações em Elturel, como você e seus jogadores preferi-
tros com bandidos, clãs de humanoides e monstros rem. É garantido que os personagens passarão um bom
errantes são apropriados nas extensões indomáveis dos tempo na companhia de Frume, desde que considerem
Campos Verdes. beber continuamente, realizarem quedas-de-braço,

Episódio 4: Na Estrada
28
participarem de concursos de equitação e participarem Tiamat são motivo de preocupação. O culto está em
de treinos de luta e de armas como sendo passar um movimento e é até grande; a Ordem da Manopla, os
bom momento. Se os jogadores não acharem isso, Er- Harpistas e um terceiro grupo aliado conhecido como o
lanthar encontra um momento de silêncio para garantir
Enclave Esmeralda quer frustrar os planos do culto.
que os personagens entendam que impressionar Frume
com suas proezas, sua honestidade e sua conduta é Nesta reunião, Frume e Erlanthar estão oferecendo
mais do seu interesse a longo prazo. Os personagens aos personagens a chance de participar de suas facções.
podem dar uma impressão positiva a Frume ao ganhar Nesta fase inicial, não há remuneração para os mem-
alguns concursos (resolvido rapidamente com testes bros e não há posto oficial. O que eles podem oferecer
resistidos de perícia ou de habilidade), ou lutarem em é a ajuda e o apoio de outros membros e aliados, que
partidas contra seus soldados, ou narrando contos di- estão espalhados de Nashkel e Forte da Vela, ao sul, até
vertidos de suas façanhas durante a incursão durante o
Inverno Remoto e Mirabar, ao norte. Os cavalos que Er-
ataque a Ninho Verde, no acampamento dos invasores e
nas cavernas dos dragões. lanthar organizou para os personagens são apenas um
pequeno exemplo do auxílio que os Harpistas e a Ordem
A Ordem da manopla da Manopla podem proporcionar.
No final da noite, no dia em que Frume foi adequada- Harpistas podem ser reconhecidos pelo símbolo do
mente impressionado pelos personagens, ele envia um grupo: uma harpa de prata aninhada entre as pontas
de seus escudeiros a convocá-los para uma reunião em de uma lua crescente. Algumas pessoas usam o símbolo
uma sala privada da taverna. abertamente, outros o mantêm escondido. Erlanthar
veste o seu como um medalhão em volta do pescoço
O escudeiro de Frume mostra a vocês um espaço privado quando está certo de que não está caminhando para
fora da sala comunal da taverna e fecha a porta quando uma situação de cativo em potencial – às vezes aberta-
sai. Esperando por vocês na sala estão o paladino huma- mente e às vezes escondido. Os membros da Ordem da
no de ombros largos, o monge Leosin e muitas jarras de Manopla usam seus símbolos sagrados abertamente (o
vinho vermelho escuro. O rosto do paladino revela uma
de Frume é a mão direita de Torm). O símbolo universal
expressão séria, ao contrário de seu habitual semblante
sorridente. da ordem é uma luva segurando uma espada pela lâmi-
“Meus amigos, temos um assunto importante para na. Frume usa tal símbolo em um pingente em volta do
discutir. Neste ponto, vocês sabem quase tanto sobre ele pescoço, escondido debaixo de sua barba.
quanto nós, e graças a vocês, nós sabemos hoje o dobro Personagens não precisam aderir a qualquer facção,
do que sabíamos uma dezena atrás. Algo podre está mas há vantagens em fazê-lo e não há desvantagens
acontecendo. Nós não temos nenhuma organização for- reais. Mesmo se os personagens não concordarem em
mal para se opor a estes patifes – não ainda, pelo menos.
Estamos trabalhando nisso. E precisamos de pessoas
como vocês, que sabem como e quando lutar, e como e
quando manter a cabeça baixa e observar. Não podemos
prometer-lhes qualquer coisa, exceto longos dias cheios
de perigo e estresse, mas o que poderia ser melhor do que
isso, hein?”

Ontharr Frume e Leosin Erlanthar, junto com um pu-


nhado de outros líderes interessados e estudiosos ao
longo da Costa da Espada, estão nos estágios iniciais de
organização contra o Culto do Dragão.
A organização de Erlanthar são os Harpistas. Os
personagens podem ter ouvido falar dos Harpistas mais
velhos, mas é improvável que saibam muito mais sobre
o grupo secreto além do que ouvem geralmente através
de rumores: que os Harpistas são dedicados a promover
a igualdade e a justiça, e em manter o poder fora das
mãos daqueles que não o merecem. Erlanthar explica
que os Harpistas são vagamente organizados; os agen-
tes estão autorizados a uma ampla liberdade de ações.
Ontharr Frume representa a Ordem da Manopla. Sua
ordem compartilha muitos dos princípios dos Harpis-
tas, mas as duas organizações são muito diferen-
tes. A Ordem da Manopla enfatiza a fé, vigilân-
cia e luta constante contra as ameaças do mal.
Muitos de seus membros são clérigos e pala-
dinos, mas a ordem congratula-se com
alguém que compartilhar seus ideais.
Disciplina é a chave, e a ordem é dis-
tintamente mais estruturada e hierár-
quica que os Harpistas. A principal preo-
cupação de ambos os grupos é o Culto do
Dragão. No passado, o culto foi mais ativo
para o leste e era focado na criação de draco-
liches. Sua mudança para a Costa da Espada
e nova ênfase sobre os dragões vivos e sobre ONTHAIR FRUME

Episódio 4: Na Estrada
29
participar, Frume e Erlanthar tentam alistar sua ajuda
no rastreamento dos carregamentos do culto. Portal de Baldur
Portal de Baldur é um movimentado centro de comércio,
A Missão com mercadorias provenientes do norte e do sul, vindas
Graças aos personagens, os Harpistas agora sabem que em carroças pelo Caminho do Comércio e por navio pelo
Mar das Espadas, e do leste ao longo do rio Chionthar
o culto está acumulando tesouro e o está enviando para
e de Cormyr e Sembia. Portal de Baldur fica situada
o norte. Onde exatamente este tesouro está indo e o
em uma ribanceira proeminente junto ao rio, com vista
que o culto planeja fazer com ele são as próximas duas para um excelente porto natural. Ela é dividida em três
perguntas que precisam de resposta. Frume e Erlanthar segmentos distintos: Cidade Alta, onde os cidadãos mais
gostariam que os personagens se juntassem à caravana ricos e mais influentes vivem e onde mercado da cidade
do culto e os acompanhassem na viagem. Eles poderiam (o Largo) fica localizado; Cidade Baixa, que circunda o
ser contratados como guardas – se não pelos mestres de porto e onde a maioria dos comerciantes da cidade vive
caravana do culto, então por outros comerciantes que e conduzem seus negócios; e a Cidade Externa, que se
estejam viajando na mesma direção, ao mesmo tempo. encontra fora das muralhas e onde a maioria dos traba-
Comerciantes de diferentes companhias geralmente se lhadores da cidade reside em condições que variam de
juntam para formar caravanas maiores para segurança. superpopulosa, mas limpa, até esquálida.
Frume tem contatos entre os muitos comerciantes da Dependendo do tempo, os personagens podem ter
região e é certo que ele possa arranjar um trabalho. apenas alguns dias para esperar em Portal de Baldur,
ou até uma dezena. A maior parte desse tempo deve ser
O tempo é um problema. As trilhas que deixaram
gasto entrando em contato com um comerciante reco-
o acampamento dos cultistas e o mapa da câmara de mendado por Frume e tratando dos assuntos para que
Mondath indicam que as carroças estavam indo para possam identificar as carroças do culto quando elas
o oeste para pegar o Caminho da Costa, onde vira- chegarem.
riam para o norte, para Beregost e Portal de Baldur, O contato de Frume é um comerciante humano cha-
uma viagem de cerca de 880 quilômetros. As carroças mado Ackyn Selebon. Ele opera um negócio de equipa-
levariam de vinte e cinco a trinta dias para concluir a gem na Cidade Externa, ao norte da muralha da cidade,
viagem, dependendo das condições. As carroças saíram, em um bairro chamado Portão Negro. Lá, ele vende todo
pelo menos, um dia antes do retorno dos personagens o material necessário para o transporte fretado à longa
ao acampamento, e estes provavelmente passaram um distância: carroças, cordas, redes, graxa, correntes,
dia todo explorando o acampamento abandonado e rodas e coisas do tipo. Sua loja também repara carro-
limpando o berçário de dragões. Voltar a Ninho Verde, ças. Ele não está diretamente envolvido na contratação
descansar e viajar para Elturel conta como mais oito a de guardas para caravanas, mas sabe quem são essas
pessoas. Com ele para atestar os personagens, eles não
dez dias. A não ser que os personagens caminhem até
devem ter problemas em serem contratados como guar-
Elturel ou descansem durante dias em Ninho Verde das para uma caravana para o norte, mas ele não pode
antes de irem para o norte, eles devem ter, pelo menos, dar-lhes trabalho para um comerciante específico.
dez a quinze dias de vantagem antes que as carroças do
culto cheguem Portal de Baldur. Contratações Externas
O Rio Chionthar corre diretamente de Elturel até Por- Portal de Baldur não permite carroças, animais de
tal de Baldur. Um navio à vela pode fazer essa viagem carga, cavalos ou até mesmo cães dentro da cidade. As
à jusante em cerca de três dias se ele atracar durante a ruas são tão estreitas, íngremes e escorregadias devido
noite por segurança, ou dois, se correrem o risco de na- à chuva frequente, que as carroças pesadas seriam uma
vegar durante a noite à luz de lamparinas. Frume já pre- ameaça. Esta é realmente uma das razões pelas quais
parou tal barco para sair na madrugada do dia seguinte. Portal de Baldur é um centro comercial movimentado:
Eles também são auxiliados com 50 po cada para cobrir bens transitam pela cidade de norte a sul, por exem-
as despesas durante a viagem. plo, sendo desembarcados na Cidade Externa a leste
Se os personagens recusarem esta missão, Frume faz do muro, carregados através da cidade por estivadores
algumas observações sobre como eles não são as pesso- a pé, e recarregados em diferentes carroças ao norte da
as que se pensavam ser, e deixa a reunião mais do que cidade para o resto de sua viagem. Nenhuma estrada,
convenientemente, atravessa a cidade –uma situação
um pouco irritado. Erlanthar permanece e faz mais um
que os intermediários em lucro, situados nos portões,
apelo ao seu senso de honra e dever. Se os personagens
trabalham duro para manter. A maioria dos comercian-
ainda declinarem, ele coloca a mão dentro da túnica e tes acha mais fácil vender suas cargas para os interme-
tira uma bolsa de couro macio, que entrega a um dos diários e comerciantes de consignação quando chegam
personagens. Dentro há um magnífico rubi valendo a Portal de Baldur, e depois comprar uma nova carga de
1.200 po. Ele explica que se aceitarem a missão, este mercadorias exóticas vindas de algum lugar distante, e
rubi estará esperando por eles nas mãos de um agente virarem-se e voltarem para casa, onde podem revender
dos Harpistas em Águas Profundas. os novos produtos com lucro.
Naquela noite, Frume observa que os personagens Assim como as carroças, guardas raramente fazem
devem estar todos equipados com roupas e equipa- uma viagem contínua através de Portal de Baldur. Os
mentos novos, e até mesmo novas armas, se quiserem. guardas para caravanas indo para o norte são normal-
Ele sugere que mudem sua aparência, tanto quanto mente contratados em Portão Negro, onde as carroças
possam, de forma simples, para reduzir as chances de começam sua jornada. Selebon diz aos personagens
que se frequentarem qualquer das tavernas ou bares de
qualquer um que tenham encontrado no acampamento
tenda perto de sua loja, com certeza verão todo o tráfego
do culto os reconhecer.
para norte. Eles não devem hesitar em usá-lo como uma
A viagem rio abaixo para Portal de Baldur é rotineira, referência em potencial se algum empregador pedir por
independentemente se durar três ou dois dias. Os perso- uma.
nagens podem levar seus cavalos no barco, se o deseja- A viagem para o norte a partir de Portal de Baldur é
rem. Os cavalos não vão gostar, mas eles aguentarão. árdua, por isso os comerciantes viajam juntos por segu-
rança. Cada comerciante contrata guardas de forma

30 Episódio 4: Na Estrada
independente, mas a crença comum é que se todo Azbara Jos (consulte o apêndice B para estatísticas)
mundo contrata dois ou três, e se carroças suficientes é um humano, Mago Vermelho de Thay. Magos Verme-
viajarem juntas, a caravana está bem protegida. lhos são amplamente detestados e suspeitos, então ele
Dentro de alguns dias (a espera fica a sua escolha, tem o trabalho de disfarçar sua filiação a esse grupo
assim como o tempo para a chegada da carga vinda ao sempre vestir um gorro de lã com aletas na orelha e
do acampamento), os personagens notam as pessoas pescoço para cobrir sua cabeça raspada e tatuada. Não
que reconhecem do acampamento do culto no planal-
é um disfarce especialmente eficaz; personagens que
to. Rezmir, sendo uma meio-dragão, não pode viajar
fizerem um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
abertamente em Portal de Baldur; ela seria atacada por
uma multidão. Entretanto, a elite rica da cidade mui- CD 15 notarão as bordas das tatuagens que espreitam
tas vezes viaja pelas ruas em palanquins cobertos por para fora do gorro. Entretanto, muitos thayanos pos-
cortinas, tanto para conforto quanto privacidade. Rezmir suem cabeça raspada e tatuada, mas apenas alguns
faz o mesmo. Quando os personagens detectam rostos são Magos Vermelhos. Incontáveis thayanos fugiram de
familiares do acampamento do culto, os cultistas estão seu país quando o lich Szass Tam assumiu o controle,
carregando ou acompanhando o palanquim onde Rezmir portanto eles não são totalmente estranhos na Costa da
está. Eles têm um vislumbre dela através de uma corti- Espada. Se questionado, Jos afirma ser apenas mais um
na que se mexe brevemente, se estiverem atentos. thayano expatriado tentando encontrar refúgio enquan-
Rezmir e seus guarda-costas chegam até o pátio de to seu país é controlado por monstros mortos-vivos. Na
Selebon para comprar cinco carroças e suprimentos verdade, exceto a negação de que é um Mago Vermelho,
(tendo vendido as outras carroças ao sul da cidade). tudo isso é verdade.
Uma vez que estejam equipados, carregadores locais
Jos compra espaço a bordo de uma das carroças
embalam as mercadorias e suprimentos nas carroças,
cobrindo-as com lona e as laçando. do culto, embora eles tenham afastado todos os outros
Depois de os personagens terem identificado as que buscavam emprego no início da viagem. Ele não
carroças dos cultistas e visto seus arranjos, eles devem se mistura com os outros viajantes e raramente fala
facilmente conseguir serem contratados como guardas. com alguém, exceto o homem que parece ser o líder dos
Eles podem se candidatar a trabalhar para os cultistas cultistas.
se se sentirem imprudentes, mas outros comerciantes Jamna Gleamsilver (consulte o apêndice B para
estão fazendo os mesmos preparativos para sair no dia estatísticas) é uma gnoma membro de uma organiza-
seguinte. Selecione qualquer um da lista de mercadores ção secreta chamada Rede Negra, também conhecida
e viajantes para ser um empregador em potencial. Cada como Zhentarim. Exteriormente, a Rede Negra fornece
personagem faz um teste de Carisma (Persuasão) ou mercenários e outras formas de músculo para alugar.
Força (Atletismo) para ser selecionado, o que preferirem. Informalmente, ela é conhecida como uma sociedade cri-
Confira os resultados abaixo. minosa semelhante a uma guilda de ladrões ampliada.
Contratacões Externas Secretamente, seus líderes buscam estender seus dedos
sombrios em cada sala de trono e governar as câmaras
d20 Resultado de conselho em toda Faerûn. Tal como os Harpistas, os
0-5 Ninguém está interessado em contratar o personagem, Zhentarim também estão cientes de que o Culto do Dra-
mas ele ou ela pode acompanhar como viajate. Gua- gão está em movimento, e precisam saber os planos do
das geralmente desistem ou morrem na estrada, e um culto, para que possam impedi-los de interferir com os
reposicionamento pode vir a ser chance de contratação. próprios planos do Zhentarim, além de, talvez, aprovei-
6-10 Contratado como um guarda simples por 5 po por tar as possibilidades de pilhagem.
dezena, além de comida e outras despesas na estrada. É por isso que Gleamsilver se junta à caravana.
11-15 Contratado como sargento por 8 po por dezena, além de Espiões da Rede Negra descobriram que o culto está
movendo mercadorias para o norte e, assim como os
comida e outras despesas na estrada.
personagens, ela recebeu a tarefa de descobrir o que
16+ Contratado como guarda-costas por 10 po por dezena,
eles estão transportando e para onde estão indo. Aque-
além de comida e outras despesas na estrada.
les acima dela consideraram seriamente acabar com a
caravana ao disfarçar mercenários de bandidos, saquear
Todas as contratações são para a viagem até Águas
as carroças e torturar membros do culto para obter a
Profundas. Sargentos são contratados para gerir de dois
informação desejada. Felizmente para os personagens,
a cinco outros guardas. Guarda-costas são contratados
Gleamsilver convenceu seus superiores a darem a ela
para ficar perto de seu empregador e protegê-lo contra
uma chance de descobrir a verdade de uma forma
danos.
menos sangrenta. Se ela não aparecer com algo útil no
Companheiros de viagem momento em que a caravana chegar a Águas Profundas,
ela vai colocar em ação o plano B – o que envolve assas-
Durante o curso desta viagem, os personagens terão a sinato em massa.
oportunidade de encontrar uma gama de pessoas de Apesar do imenso abismo entre suas perspectivas,
toda Faerûn. Comerciantes, mercenários, peregrinos, a Rede Negra e os Harpistas têm um inimigo comum, e
estudiosos, ladrões e exploradores, todos se misturam este os está empurrando para uma aliança improvável.
no grande Caminho do Comércio. Gleamsilver é a antítese de um herói – ela é egoísta, uma
ladra habilidosa e mentirosa, e está disposta a matar
Personagens Não Jogadores Importantes qualquer um que esteja entre ela e seu objetivo.
Dois PdMs que se juntam à caravana durante a viagem
são especialmente importantes: Azbara Jos e Jamna
Outros Personagens Não Jogadores
Gleamsilver. Ambos se juntam à caravana no Vau da Esta lista de vinte PdMs é fornecida para quando você
Adaga, a cerca de 190 quilômetros ao sul de Águas Pro- precisar de um rapidamente. Você pode, obviamente,
fundas e último local onde a caravana faz um descanso alterar quaisquer detalhes sobre eles como desejar. Use-
de um dia inteiro. Eles não estão viajando juntos; esta- -os para dar volume à caravana, de modo a apimentar a
rem em Vau da Adaga ao mesmo tempo é coincidência.
viagem, dando vida a ela, e, para dar aos personagens

Episódio 4: Na Estrada
31
pessoas para gostar e proteger, ou não gostar e brigar, verde da cabeça aos pés. Sua pele, cabelo, olhos, unhas,
ao longo do caminho. dentes - tudo nela é verde. Ela admite que está viajando
Achreny Ulyeltin (Humano Mercador). Ulyeltin é para Águas Profundas em busca de um remédio para
um mestre de caravana independente, comandando sua condição. A coloração não parece incomodá-la, mas
duas carroças nesta viagem. Ambas estão transportando ela fica perturbada se alguém perguntar como veio a
peles curadas e couros não curados. Ele é um homem ficar assim. Ela é amigável, até tranquila, desde que a
rude, sem um traço de civilização. Ele não é hostil, ape- conversa fique longe de seu passado.
nas malcheiroso, vulgar e totalmente sem maneiras. Por Lai Angesstun (Anão Dourado Mercador). Este co-
outro lado, seu segundo cocheiro e outros dois trabalha- merciante ambicioso está transportando óleo de cozinha
dores são perfeitamente agradáveis. temperado e perfumes de Amn, na esperança de fazer
Aldor Urnpoleshurst (Humano Jurista). Jurista por um lucro enorme com os aristocratas e dândis de Águas
formação, mas um gambá por natureza, Urnpoleshurst Profundas. Ele fala sobre dinheiro constantemente:
está se mudando de Portal de Baldur para qualquer o quanto pretende fazer, como vai gastá-lo e como os
lugar que não seja Portal de Baldur. As fofocas em torno outros vão invejá-lo por isso. Ele não gastará um único
da caravana é que ele foi expulso por causa de um es- cobre comprando bebidas ou um nabo assado sequer
cândalo, e é difícil não acreditar nisso. Ele suspeita de para qualquer pessoa durante toda a viagem.
todos e faz acusações ultrajantes com a queda de um Lasfelro, o Silencioso (Humano Mercador). De tem-
chapéu. pos em tempos, Lasfelro inexplicavelmente irrompe em
Beyd Sechepol (Meio Elfo Mercador). Ales e outras canções alegres e curtos momentos de piada. Sua voz é
cervejas são tão comuns que não há necessidade de se um excelente tenor e suas piadas são hilariantes. Mas
gastar muito dinheiro arrastando-as a longas distâncias. estes estados de espírito esporádicos são sempre curtos.
Mas é isso o que enche a carroça de Sechepol. Ele faz O resto do tempo, ele fica silencioso como um túmu-
seu dinheiro na estrada, vendendo seus estoques para lo, olhando carrancudo para a estrada à frente, mal se
companheiros de viagem na caravana. Ele é diplomático movendo sobre o assento de sua carroça, parecendo
e tem um dom para neutralizar argumentos para satis- quase nem respirar. Ninguém sabe o que ele transporta
fação de todos antes que eles aumentem até a violência, em sua carroça, mas ela é guardada por uma gárgula
mas é descuidado sobre o equipamento e cavalos – uma jovem que está presa à carroça por uma corrente fina e
falha que pode causar atrito com aqueles que odeiam prateada.
ver um cavalo maltratado por descuido. Leda Widris (Humana Guarda). Widris é tão honesta
Edhelri Lewel (Elfa da Lua Mercadora). A carroça e corajosa quanto um mercenário possa
de Lewel está carregada com madeiras exóticas da selva ser. Ela passou muitos anos no Sul e
de Chult para que os mestres carpinteiros e marcenei- agora quer ver as neves e mares gela-
ros de Águas Profundas as transformem em mobiliário dos do extremo norte e experimentar
requintado. Ela é exatamente o oposto do Beyd Seche- como um vento frio é de verdade.
pol no temperamento: impaciente com as pessoas, mas Losvius Narigudo (Halfling
exigente sobre sua carroça e seus animais. Pés Leves Cocheiro). Embora o
Eldkin Agetul (Anã do Escudo Guarda). Agetul fez nariz de Losvius seja respeita-
esta viagem várias vezes antes e nunca hesita em jogar velmente grande, mesmo
a sua experiência na cara dos outros. Ela é uma para um halfling, a de-
perfeccionista, e quer que os outros a conhe- nominação Narigudo
çam. foi colocada nele por
Enom Tobun (Halfling Pés Leves Co- um motivo diferente:
cheiro). Tobun tem conduzido carroças de ele é curioso sobre tudo, in-
mercadorias por toda Faerûn nos últi- cluindo os negócios de outras
mos quarenta anos, de Águas Pro- pessoas, e especialmente os
fundas até Calimporto e de Portal segredos embaraçosos de outras
de Baldur a Colina Longínqua. Ele pessoas. Losvius não mete o nariz
é uma fonte de histórias e lendas, mas onde não é chamado em busca de ma-
é impossível distinguir a verdade da terial de chantagem. Ele é apenas incri-
ficção em seus contos. Se alguém velmente curioso sobre o que as outras
o desafiar a revelar a verdade pessoas não falam. Se ele estiver por
de uma história, ele aumenta perto, há uma boa chance de um ou
os argumentos, e então fica mais dos personagens encontrá-lo xere-
mal-humorado e vingativo. En- tando seus pertences quando ele imagi-
quanto um viajante estiver ex- na que lhe deram as costas.
plorando o lado bom de To- Noohar e Selvek Serelim
bun, ele é um maravi- (Elfos da Lua Mercadores).
lhoso companheiro de Noohar e seu irmão mudo,
viagem. Selvek, estão transpor-
Imsa Verde (Hu- tando esculturas requin-
mana Viajante). A tadas em madeira feitas
razão por trás do no- pelos elfos de Cormyr.
me = de Imsa é óbvia: ela é Enquanto seu irmão se

32 Episódio 4: Na Estrada AZBARA JOS


comunica apenas através de linguagem gestual, Noohar
pode ser a pessoa mais articulada que os personagens
já conheceram. O discurso brota dele como música de
Vida na Estrada
O trecho da estrada de Portal de Baldur até Águas Pro-
harpa de Milil. O fato dele raramente ter alguma coisa a fundas é uma viagem de 1.200 quilômetros. Carroças
dizer ou de outras pessoas não estarem ouvindo parece puxadas a cavalo ou mulas cobrem 24 quilômetros por
não impedi-lo de falar. dia, dependendo das condições. Os animais precisam
Nyerhite Verther (Humano Mercador). Uma carga de um dia de folga a cada seis dias de trabalho para se
Calishita de seda fará Nyerhite Verther um homem rico recuperar. Considerando tudo, a viagem deve durar dois
em Águas Profundas, ou assim ele acredita. Infelizmen- meses.
te, ele não inspecionou a seda cuidadosamente quando A caravana deixando Portal de Baldur contém as três
a comprou, e ela está infestada de insetos. Se alguém carroças do Culto do Dragão, mais 2d4 outras. Nem
os vir e apontá-los para Verther durante a viagem, ele todos os viajantes são comerciantes. Uma carroça pode
torna-se desequilibrado em sua raiva e tristeza. levar uma família de mudança para o norte ou um diplo-
Orvustia Esseren (Humana Guarda). Esseren cres- mata em uma missão para Águas Profundas. Pessoas e
ceu em uma fazenda fora de Portal de Baldur, e esta é carroças juntam-se à caravana ao longo do caminho, e
a sua primeira viagem de mais de dois quilômetros de outros a deixam de acordo com os ditames de negócios
distância de casa. Ela é inteligente, resistente e talento- e da fortuna. Alguns viajantes montam cavalos, alguns
sa tanto com a lança quanto com o arco, mas não sabe seguem a pé ao lado das carroças, e alguns pagam os
nada do mundo além da fazenda de sua tia ou lidar com comerciantes para seguirem a bordo de suas carroças.
pessoas desonestas. Sua tia, uma mulher sábia, acredi- Em várias ocasiões, os personagens notam os cocheiros
ta que esta viagem vai ser boa para ela. do culto afastando passageiros, apesar de terem espaço
Oyn Evenmor (Humano Mercador). Evenmor é um suficiente em suas carroças.
mestre de caravana independente transportando aves Nada identifica as carroças do culto como algo além
exóticas para os mercados lucrativos de Águas Profun- de típicos comerciantes transportando uma carga para o
das. Ele é um homem teimoso, argumentativo e com opi- norte. Eles não se misturam durante o dia ou acampam
niões fortes sobre quase tudo, mas é generoso quando juntos à noite. Tanto quanto qualquer um saiba, sua
se trata de servir bebidas para quem se senta e conversa única conexão é que são parte dessa caravana.
com ele sem parar. Rezmir e oito dos seus guardas deixam Portal de
Radecere Perethun (Gnomo da Rocha Viajante). Baldur secretamente à frente da caravana e cavalgam
Ninguém sabe para onde Perethun está indo ou por quê. para o norte em um ritmo mais rápido. Eles estão indo
Ele come sozinho, raramente fala e sempre cavalga na para o Castelo Naerytar, no Pântano dos Mortos, e não
parte de trás da caravana, olhando melancolicamente serão vistos novamente até o episódio 6. Ela deixa doze
para a estrada que passou. A única coisa que ele traz guardas para trás. Um viaja com cada carroça, agindo
além desta aparência é um jogo de azar. Ele joga bem e como um guarda e assistente do cocheiro. Os outros
ruidosamente. nove estão disfarçados como viajantes privados em dois
Samardag, o Confiante (Humano Mercador). Talvez grupos distintos, que procuram companhia e proteção
alguém que transporte caixas de porcelana cara e frágil na caravana para a viagem.
em uma carroça saltitante e barulhenta ao longo do As carroças viajam cerca de oito horas por dia, com
Caminho do Comércio deva ser um otimista nato. No algumas paradas para alimentar e hidratar os cavalos
mundo de Samardag, o céu está sempre azul, o clima e mulas. Muitas noites são passadas em acampamen-
está sempre bom e as perspectivas para o amanhã são tos ao longo da estrada. A maioria das cidades peque-
sempre brilhantes. As probabilidades são de que ele fos- nas têm estalagens à beira da estrada, se os viajantes
se um homem rico se ficasse com seu dinheiro, mas ele quiserem mais conforto, e hospedarias muradas com
tem um fraco por situações complicadas e um histórico recursos para caravanas de carroças estão espalhadas
de falta de sorte ao longo de sua vida. a alguns dias de intervalo. Animais e viajantes podem
Sulesdeg, o Alto (Humano Guarda). Entre sua tribo descansar confortavelmente nestes complexos murados
em sua terra natal no Shaar, o nome de Sulesdeg signi- enquanto as carroças ficam trancadas em segurança do
fica “alto como um tronco” Na Costa da Espada ele é co- lado de dentro. O mapa para o episódio 5 mostra uma
nhecido apenas como “o Alto”. Com seus 2,3 metros de estrutura que uma vez serviu a este propósito. Ela pode
altura, ele provavelmente é o ser humano mais alto que ser utilizado como o modelo para uma hospedaria típica,
os personagens ou qualquer outra pessoa na caravana se necessário.
já viu. Ele não fala muito, mas quando o faz, as pessoas A parte mais difícil da viagem é perto do início.
geralmente ouvem. Alguns dias de viagem ao norte do Portal de Baldur
Tyjit Skesh (Anã do Escudo Guarda). Não vai de- leva a caravana até um campo conhecido como Cam-
morar muito antes que todos na caravana saibam que po dos Mortos. A estrada serpenteia e vagueia através
é melhor ficar fora do caminho de Tyjit Skesh. Ela é de colinas pontilhadas por antigos campos de batalha,
rápida em sua raiva e mais rápida ainda ao sacar suas dólmens e pequenas colinas. O senso comum afirma que
lâminas quando algo a irrita. Ela é honesta e nunca dei- é uma ideia muito ruim acender uma fogueira em algum
xa de permitir que saibam por que está com raiva, para morro durante a noite nos Campos dos Mortos, porque
que possam corrigir seu comportamento no futuro. Ela a luz atrai monstros a quilômetros ao redor. Cruzar este
não tolerara provocações. território demora vários dias, durante os quais todo
Werond Torohar (Humana Carroceira). Calma e mundo vai estar nervoso e em vigília.
despretensiosa Werond Torohar pode lidar com uma
parelha de cavalos ou mulas melhor do que ninguém no Eventos Aleatórios na estrada
Caminho do Comércio. Ela tem uma habilidade fantásti- A viagem dura cerca de quarenta dias para o norte, e a
ca de fazer os animais entenderem o que ela quer deles maioria dos viajantes espera que tais dias sejam mo-
com apenas uma puxada nas rédeas, um apito e um nótonos e sem complicações. Sendo Faerûn, nunca vai
estalo de seu chicote. Lama, pedras e gelo parecem não acontecer.
ser obstáculos quando Torohar está conduzindo a equi- Muitos dias se passam sem emoção, mas outros dias
pe. Ela é uma sonhadora romântica em seu coração, e veem monstros atacando, incidentes estranhos, emoção
pode levar homens fortes às lágrimas com seus antigos em paradas de beira de estrada, encontros com PdMs e
contos de amores perdidos e paixões frustradas. a sempre presente questão de onde as carroças do culto
Episódio 4: Na Estrada
33
estão indo. Você pode situar estes eventos onde preferir. está disposto a contratar os personagens de volta por
Use alguns, use todos ou faça alguns próprios seus. um salário ligeiramente maior.
Em uma viagem desta distância, jogar eventos alea-
tórios a cada hora é um exagero. O Caminho do Comér- Abuso de Animais
cio vê um grande número de viajantes e é relativamente
(se não inteiramente) seguro. Verifique se há um evento Um dos viajantes – um nobre – é regularmente visto
aleatório a cada dia jogando um d20. Em uma jogada maltratando seus cavalos. Ele permite que os arreios e
de 16 ou mais, um ou mais eventos ocorrem, tal como cinturões irritem e causem feridas na pele dos animais,
indicado abaixo: economiza em sua alimentação e os chicoteia quando
• 16 significa que um evento ocorre pela manhã estão doloridos e famintos por não puxarem a carroça
• 17 significa que um evento ocorre durante a primei- com força ou rapidez suficiente para atender seus capri-
ra parada de descanso chos. Se os personagens ainda têm cavalos, ele admira
• 18 significa que um evento ocorre no período da seus animais e se oferece para comprar um ou mais
tarde para substituir os “inúteis pangarés” aos quais está
• 19 significa que um evento ocorre no final da tarde preso. Eventualmente, um de seus cavalos entrará em
ou de noite colapso com seu chicote, e ele irá querer espancá-lo até
• 20 significa que um evento ocorre na parte da ma
a morte na estrada ou soltá-lo e deixá-lo para morrer, a
nhã e outro durante a tarde ou noite
menos que um ou mais personagens intervenham. Ele
Quando ocorre um evento, selecione aquele que parece
tem um cavaleiro e um mago viajando consigo como
apropriado para o local, o momento e a história de fundo
guarda-costas.
que os personagens têm, até agora, ou você pode jogar
um d12 para escolher um evento aleatoriamente. Você
pode substituir um bandido aleatório (dia) ou monstro
Montanhas da Perdição
(noite) atacando por qualquer outro evento se for neces- Bem acima, dois perytons estão observando a estrada a
sária uma dose de ação instantânea. procura de corações frescos que possam consumir antes
Prêmios de pontos de experiência para estes eventos de colocarem seus ovos. Eles circulam a uma altitude
ficam a sua escolha. Recomendamos 300 XP por perso- onde são facilmente confundidos com as águias. Cada
nagem para cada situação que os heróis resolvam com
personagem pode fazer um teste de Inteligência (Natu-
êxito. O ideal é que os personagens tenham a chance de
reza) CD 15 para distinguir as criaturas. Um sucesso
completar oito ou nove destes eventos. Se você usar a
regra de marco de experiência, os personagens chegam significa que eles reconhecem os perytons pelo que são
ao 5º nível no final desta jornada. antes do primeiro ataque em mergulho. Uma falha signi-
fica que o personagem é surpreendido.
Eventos no Caminho do Comércio
d12 Evento
Contrabando
1 Vida de Aventura Uma das carroças do culto tomba em uma curva com-
2 Abuso de Animais plicada ou quando a roda se quebra em uma rocha.
3 Montanhas da Perdição Das caixas que caem, uma se quebra e abre, revelando
4 Contrabando dezenas de belas peças de joias embrulhadas em lã
5 Tudo Tem um Preço
para proteção. Esta é uma excelente oportunidade para
6 Fungos Imundos
os personagens verem alguns dos contrabandos e até
7 A Encenação Dourada
8 O Troco mesmo para obter a amizade dos cultistas, ajudando-os
9 Estalagem Sem Vagas a reparar sua carroça.
10 Hospitalidade de Beira de Estrada Os membros do culto estão com raiva por as pessoas
11 Bosque da Aranha terem visto o conteúdo de sua carga espalhado. Suas
12 Encalhados instruções, direto da Oradora da Anciã Rezmir, foram
para manter o material seguro e em segredo. Testemu-
Vida de Aventura nhas que mostrarem muito interesse nas joias ou que
Outro grupo de aventureiros se junta à caravana ou está fizerem perguntas talvez precisem ser silenciadas. PdMs
hospedado na mesma estalagem na beira de estrada. testemunhas poderiam desaparecer durante a noite ou
A julgar por sua vanglória, eles superaram alguns dos morrer inesperadamente de uma doença súbita (que
monstros e inimigos mais ferozes que Faerûn tem a um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 [Medicina]
oferecer. Eles parecem prósperos, estão cheios de contos revelaria ser envenenamento). Os mesmos ataques po-
emocionantes e iniciam um contato com um mercador dem ser dirigidos contra os personagens que mostrarem
que emprega um ou mais dos personagens. Na manhã muita curiosidade.
seguinte, esse comerciante informa aos personagens
que os seus serviços não são mais necessários porque Tudo Tem um Preço
contratou guardas mais experientes. Alguém na caravana desenvolve uma obsessão por um
Os recém-chegados são um bando de atores ten- tesouro que pertence a um dos personagens. O PdM
tando seguir seu caminho para a próxima cidade. Eles tenta comprá-lo, mas o preço oferecido é baixo. O PdM
estão apostando que nenhum perigo surgirá que neces- persiste ao longo do dia, tornando-se mais detestável
site deles se apresentarem e lutar. Quando isso aconte- sem ser mais generoso. A menos que o personagem
cer (o que certamente ocorrerá) torna-se dolorosamente tome precauções especiais, o objeto desaparece durante
óbvio que não há um guerreiro ou mago entre eles; eles a noite. Se o personagem acusar o PdM publicamente na
são cinco humanos plebeus com carisma para queimar manhã seguinte, eles tornam-se inimigos permanentes;
e adereços brilhantes no lugar de armas e armaduras. o PdM não está com o item e está indignado com a acu-
Depois de terem sido resgatados do perigo, o ex-empre- sação. Outra pessoa que presenciou as conversas no dia
gador dos personagens, agora devidamente castigado, anterior decidiu que o outro PdM forneceu a cobertura

34 Episódio 4: Na Estrada
perfeita para um pouco de roubo noturno e levou o item tentar convencer as pessoas a desistirem, proteger a
perdido. Para localizar o item, os personagens precisam corça ou ignorar a situação, como bem entenderem.
procurar furtivamente bolsas e carroças das pessoas, A corça pode ser rastreada pela floresta com um teste
uma vez que poucas delas vão concordar em ter seus bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10. Um
pertences vasculhados como se fossem ladrões comuns novo teste deve ser feito a cada 450 metros.
– especialmente um ladrão comum. A corça leva os caçadores em uma perseguição de
1.350 metros (três testes de Sabedoria [Sobrevivência])
Fungos Imundos até uma ruína coberta de musgos e hera no meio da
Após dois dias e duas noites de chuva, raios e barulhos floresta. Lá, um das três coisas a seguir pode acontecer.
estranhos no vento, os personagens despertam para ver Escolha a que melhor se adapte ao seu jogo.
que a paisagem circundante está coberta por fungos. Ele • A corça pode ser encurralada, combatida e morta.
cresce em todos os lugares, incluindo a estrada. Quando É uma corça normal, mas com uma pele dourada
alguém pisa em um cogumelo (o que é quase impossível incrivelmente bela. Se os agricultores locais desco-
não fazer), ele emite uma nuvem de esporos pretos e brirem que ela foi morta, eles pegam seus forcados
um gemido de dor. Estes minúsculos esporos gritantes e arcos longos e ameaçam invadir a caravana se
brotam de um imenso micélio que se espalhou vindo não forem pagos em 500 po pela sua perda; a corça
de cavernas rasas nas proximidades. Eles podem ser lhes trazia boa sorte.
identificados com um teste bem-sucedido de Inteligên- • A corça cumprimenta os personagens em Silvestre.
cia (Natureza) CD 15, mas se a jogada for de 10 a 14, o Se nenhum dos personagens falar essa língua, ela
personagem pode identificá-los erroneamente e acreditar muda para élfico, e se ninguém responder nova-
que são mortalmente venenosos (eles não são). mente, ela tenta em Comum com um forte sotaque.
Os mercadores estão aterrorizados com as coisas e se Ela assegura-lhes que estão no caminho certo, e
recusam a conduzir através delas, temendo que possam que devem continuar seguindo o rio de ouro até
ser venenosas ou pior. Além disso, os sons assustam os chegarem ao castelo no céu. Infelizmente, seu ca-
animais os tornam impossíveis de controlar. minho será preenchido por dificuldades e sangue.
Os cogumelos estão crescendo tão rápido no chão Para ajudá-los, ela oferece aos personagens um
encharcado que uma pessoa pode quase vê-los aumen- arco longo +1. O arco aparece no chão diante deles,
tando de tamanho. Eles eram do tamanho de rolhas de e, em seguida, a corça desaparece de vista, dizendo:
champanhe quando notados pela primeira vez; dentro “Nem todos vão sobreviver…”.
de uma hora, eles crescem 15 centímetros, e atingem • Quando os personagens procurar nas ruínas
30 centímetros uma hora mais tarde. Seu crescimento tombadas, eles não encontram nenhum sinal da
desacelera depois disso, mas até então, a maioria das corça, mas sim uma pessoa magra que parecida
pessoas na caravana tem certeza de que tudo está con- com um elfo da floresta, com a pele dourada bri-
denado. lhante. O jovem macho está nu e usando um elmo
Qualquer um pode abrir um caminho entre os de chifres ou possui delicadas galhadas crescendo
cogumelos com uma vassoura pesada, uma foice ou de sua cabeça. Ele cai de joelhos e implora aos
um galho de árvore. O ruído é angustiante. Todos os personagens em um dialeto élfico arcaico, mas com-
envolvidos neste processo devem realizar um teste de preensível. Ele é um príncipe élfico, e as pedras ao
resistência de Constituição CD 10. Uma falha signifi- redor deles uma vez foram o belo castelo que
ca que o personagem é dominado por sentimentos de governou. Mas ele foi amaldiçoado pelo pai da mu-
tristeza e remorso, aparentemente desencadeados por lher que amava a se transformar em uma corça
ouvir milhares de pequenos gritos e gemidos de dor e dourada sempre que pisasse fora destas paredes.
de morte, mas que são na verdade o resultado de inalar Ele viveu com a maldição por tanto tempo que seu
esporos moderadamente tóxicos liberados pelos fungos reino foi esquecido, seu castelo caiu em ruínas, e
imaturos. Os personagens afetados sucumbem após ele já não se lembra de seu próprio nome. Ele
1d20 minutos e simplesmente não podem mais enfren- acredita que um mago em algum lugar pode libertá-
tar esses sons. Eles têm pesadelos durante os dias por -lo da maldição, mas onde quer que vá, as pesso-
vir, até que a toxina esteja completamente fora de seu as tentam matá-lo por sua pele dourada. Se os per-
sistema. Você pode impor resultados ainda mais persis- sonagens permitirem que ele os acompanhe e o
tentes se desejar, como uma aversão a comer cogumelos proteja, ele fará o seu melhor para recompensá-los
de qualquer tipo, ao longo da vida. no final da jornada. A história é verdadeira; vários
As pessoas podem abrir caminho através dos cogu- magos em Águas Profundas poderiam remover a
melos em seis horas/homem de trabalho (seis pessoas maldição. O elfo não pode pagar uma recompensa
poderiam fazê-lo em uma hora, ou três pessoas pode- no final, mas os personagens ganham 500 XP cada
riam fazê-lo em duas horas). por acreditar nele e por protegê-lo. Essa tarefa não
será fácil, pois as pessoas na caravana acharão a
A Encenação Dourada história ridícula e procurarão por oportunidades
Em uma bela tarde ensolarada, um rebanho de cervos para matar a corça.
é visto pastando em uma colina próxima. Os viajantes
tomam isso como uma oportunidade para caçar carne O Troco
fresca para o estoque. Este rebanho, no entanto, inclui
uma magnífica corça (use a estatística de alce) que À medida que a caravana faz uma curva na estrada,
brilha na luz, como se sua pele fosse coberta de ouro e uma cabeça humana pode ser vista disposta no meio da
seus chifres de platina. Quase todo mundo na caravana estrada, 90 metros adiante. De longe, os personagens
que possa lidar com um arco quer derrubar essa besta. com valor de Sabedoria (Percepção Passiva) 15 ou maior
Sua pele valeria uma fortuna, mesmo que não seja de percebem que a cabeça é, na verdade, uma pessoa
ouro real. Alguns dos tipos mais cautelosos alertam que enterrada até o pescoço, e está inconsciente, mas ainda
a criatura é claramente um ser abençoado e que matá-lo viva. Esse fato é óbvio para qualquer um que se apro-
traria má sorte à caravana, mas não mais do que duas xime a 9 metros, que também nota a palavra “Perjuro”
ou três pessoas estão convencidas disso. Em minutos, pintada na testa da pessoa.
a caça se inicia, e o rebanho de cervos se dispersa na O humano enterrado está em más condições devido à
floresta próxima e através dos campos agrícolas. exposição e à desidratação. Qualquer magia de cura ou
Os personagens podem se afiliar a perseguição, um pouco de água e um teste bem-sucedido de Sabedo-
Episódio 4: Na Estrada
35
ria (Medicina) CD 10 irá acordá-lo. dinheiro. Eles acham a situação enormemente divertida
Muitos dos comerciantes da caravana são da opi- e parecem satisfeitos com a perspectiva de os comer-
nião de que quem quer que seja este homem, se alguém ciantes e seus animais sofrerem na chuva congelante
ou alguma coisa se deu ao trabalho de marcá-lo como durante toda a noite. Eles provocam e incitam os per-
um traidor e enterrá-lo até o pescoço no Caminho do sonagens e seus companheiros de viagem em todas as
Comércio, ele provavelmente merece e deve ser deixado oportunidades, incluindo a partir da porta e das janelas
lá. Se os personagens estão trabalhando como guar- da pousada quando ninguém mais estiver lá dentro. Se
das para os PdMs mercadores, pelo menos um de seus os personagens não começarem uma briga, alguém da
empregadores está entre este grupo. É óbvio que a partir caravana poderia começar.
das marcas de roda na terra revirada, outras carroças Na verdade, esses PdMs são quatro assassinos dis-
de fato passaram por ele durante os últimos dias. farçados que viajam para Portal de Baldur em busca de
Escavar o homem para fora do solo leva pelo menos emprego, e no momento procuram um bom motivo para
duas horas, duas pessoas cavando, e encher o buraco rir da desgraça de alguém. Eles deixam de lado qualquer
novamente leva mais uma hora (você não pode simples- pretensão após a violência irromper.
mente deixar um buraco na estrada).
O homem enterrado é Carlon Amoffel. Ele é um hu- Hospitalidade de Beira de Estrada
mano espião e um membro dos Harpistas; os persona-
Quando a caravana chega ao seu ponto de parada
gens descobrem uma tatuagem Harpista em seu braço
para a noite, duas irmãs gêmeas de seios fartos estão
ao desenterrá-lo. Ele não tem nada além da tanga com a
lá, diante deles, montando acampamento e cuidando
qual foi sepultado.
de seus cavalos. Arietta e Zelina Innevar começam a
Publicamente, a história de Amoffel é que o juramen-
gostar de alguns dos viajantes e possivelmente, mas não
to que quebrou foi a promessa de se casar com uma
necessariamente, de alguns dos personagens e passam
mulher. Ele rompeu o noivado porque descobriu que o
a noite perguntando sobre o seu passado, onde estão
pai dela e seus irmãos eram todos bandidos e que se
indo, se têm família e assim por diante. As irmãs são na
esperava que se juntasse a eles.
verdade dois doppelgangers. Eles podem atacar alguém
Se algum dos personagens for Harpista e revelar a
naquela noite ou juntar-se a caravana por alguns dias
sua associação para Amoffel, ele lhes conta a história
enquanto estudam os viajantes e escolhem suas vítimas.
real. Ele estava exatamente na mesma missão que estão:
Quando chega a hora de atacar, eles esperam até depois
acompanhando um carregamento de bens saqueados
do anoitecer, e em seguida tentam atrair o seu alvo para
até o norte. Mas os contrabandistas – ele tem certeza de
longe de outras pessoas, chamando por ajuda em uma
que são membros do Culto do Dragão – desconfiaram
voz familiar. Felizmente para os personagens e seus
dele. Amoffel passou informações para outro Harpista
companheiros de viagem, se um for derrotado, o outro
em uma estalagem de beira de estrada, e os membros
foge em uma enxurrada de xingamentos e ameaças de
da caravana testemunharam a reunião. Os cultistas
vingança.
inventaram uma história de que ele estava passando
informações aos bandidos. Os mercadores não estavam
dispostos a matá-lo completamente, mas estavam dis-
Bosque da Aranha
postos a deixá-lo enterrado na estrada e “deixar-que a O Caminho do Comércio margeia ao redor e entre as
providência decidisse o destino do homem”. enormes Floresta Casca de Troll e Floresta das Brumas,
Amoffel possui contatos com os Harpistas em Águas mas passa por muitas outras florestas menores que não
Profundas e sabe andar pela cidade. Ele pode ser um aparecem nos mapas. Quando a caravana está passan-
aliado útil quando esta caravana chegar ao seu destino. do por uma dessas regiões arborizadas, três ettercaps
e duas aranhas gigantes os atacam. Eles estão prin-
Estalagem Sem Vagas cipalmente interessados em levar os cavalos e não a
Após um dia miseravelmente frio e molhado que pro- mercadoria, mas não vão hesitar em levar as pessoas se
mete tornar-se uma noite ainda mais gelada e úmida, não conseguirem os cavalos. Dois ettercaps vão atrás
a caravana chega a uma grande estalagem. Ao entrar dos cavalos, enquanto o terceiro ettercap e as aranhas
na confortável e aquecida sala comunal para tomar gigantes mantêm os guardas da caravana ocupados.
as providências para a noite, o proprietário diz enver- Um ettercap pode libertar um cavalo de seu arreio em
gonhado aos personagens que toda a estalagem está 3 rodadas. Depois disso, eles recuam para as árvores,
ocupada; todos os quartos privados estão tomados e a conduzindo os cavalos com rédeas feitas de teia. Sem
sala comunal está reservada para uma festa particu- cavalos, as carroças ficam presas. O empregador dos
lar. A caravana terá que passar a noite do lado de fora. personagens insiste que eles devem ir atrás dos etter-
Olhando ao redor da sala, os personagens veem apenas caps e recuperar os cavalos roubados.
um grupo: um juiz aristocrático e sua comitiva de três Se os personagens se moverem rapidamente, eles
diletantes humanos. Eles sorriem para os personagens têm uma boa chance de recuperar os cavalos vivos.
ao fazer comentários como “durmam bem” e “tenham Os animais deixam uma trilha pelo mato que é fácil de
uma noite agradável”, seguidos de insultos murmurados seguir; um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobre-
sobre a lama respingada nas roupas dos personagens e vivência) CD 10 é suficiente para manter-se nela. Os
sua linhagem inferior. Se os personagens perguntarem cavalos são levados a cerca de 800 metros até o covil
sobre dormir no estábulo, um dos nobres manifesta-se, dos ettercaps. Se os personagens forem direto até lá, são
dizendo: “Nossos cavalos são bastante exigentes sobre
atacados por três ettercaps e duas aranhas gigantes.
com quem dividem espaço. Tivemos de reservar todo o
Se fizerem uma pausa para observar por alguns minu-
estábulo também por causa deles. Vocês entendem, eu
tenho certeza”. Seus amigos esnobes dão uma boa risa- tos, eles notam que os ettercaps afastam as aranhas
da por causa do comentário. gigantes enquanto se preparam para o banquete de
Passar esta noite nas carroças será difícil para os carne de cavalo. Os personagens podem, então, lutar
personagens, mas será miserável para os cavalos e mu- somente com os ettercaps durante 6 rodadas, antes que
las desprotegidas, e a única razão para isso é a cruelda- as aranhas retornem devido ao som da batalha. Entre-
de e arrogância desses estúpidos esnobes na estalagem. tanto, os personagens não podem demorar muito tempo,
Os PdMs na pousada não serão influenciados por pois os ettercaps não demorarão a matar e se refestelar
qualquer tipo de razão ou debate ou por ofertas de com os cavalos.

36 Episódio 4: Na Estrada
Encalhados JAMNA GLEAMSILVER
Este é um evento ideal para a região do Campo
dos Mortos, supondo que o mesmo ocorra na-
quele lugar, mas também pode ser usado
em qualquer outro lugar. que usar este evento.
A caravana vê uma briga acontecen- Se um personagem for reconhe-
do adiante. Uma carroça está encalha- cido, permita que ele faça um teste
da na estrada, os animais que a pu- de Sabedoria (Intuição) CD 15. Um
xavam, mortos. Um mercador (nobre) e três sucesso significa que o personagem
guardas estão abrigados sob a carroça, percebe um cultista o observando
com as caixas arrastadas entre as rodas, desconfiado, atento às conversas,
servindo de cobertura. Eles estão abun- aos momentos de alimentação e onde
dantemente supridos com bestas e se- dorme. Ao longo de alguns dias,
tas, mas seis hobgoblins e um capitão torna-se óbvio que este cultista reco-
hobgoblin que os cercam parecem sa- nheceu o personagem. Se os persona-
tisfeitos em mantê-los sob cerco até gens demorarem a tomar uma
o anoitecer, quando planejam ata- ação, os cultistas atacam pri-
car a carroça usando a escuridão meiro tentando assassinar os
como cobertura. Estes são hobgo- personagens em seus sacos de
blins Urshani, reconhecíveis por sua dormir ou talvez organizando um
aparência selvagem incomum (mes- acidente – uma roda solta, um eixo
mo para hobgoblins). Hobgoblins quebrado ou um cavalo assustado
Urshani adornam-se com peles de podem ser uma forma eficaz de
lobo, pintam cabeças de worg em resolver o problema. A única solu-
seus escudos e incorporam outras ção permanente para esse proble-
partes e ícones lupinos em suas ar- ma, para os personagens, é o assas-
maduras e trajes. Primeiro, os hob- sinato; os cultistas desconfiados
goblins devem ser expulsos, em se- devem ser eliminados antes de com-
guida, os feridos atendidos, e, final- partilhar essas suspeitas com os
mente, algo deve ser feito a respeito outros. Personagens bons
da carroça encalhada. O merca- podem ficar relutantes em dar
dor tem dinheiro para comprar este passo; isso é interpreta-
mais cavalos se alguém es- ção. Se puderem encontrar
tiver disposto a vender. Ca- outra maneira, muito que
so contrário, ele pegará uma bem, mas uma vez que seus
carona até próxima hospedaria, inimigos reconheçam alguém,
onde pode comprar animais en- a situação provavelmente ter-
quanto seus três guardas ficam para trás. minará em morte.

Eventos Planejados Atenção Indesejada


O dia seguinte à caravana deixar Vau da Adaga, cada

na Estrada personagem deve fazer um teste de Sabedoria (Intuição)


(uma alternativa é permitir um teste Carisma [Engana-
Após Jamna Gleamsilver e Azbara Jos se juntarem à
ção] aqui, permitindo que personagens usem seu co-
caravana, três eventos planejados devem ocorrer. O mo-
nhecimento em engano para reconhecer quando alguém
mento em que ocorrem fica a sua escolha.
está usando o mesmo talento. Somente personagens
Reconhecidos com treinamento em Enganação podem escolher esta
opção). Interprete os resultados do seguinte modo.
Se os personagens passaram muito tempo vagando pelo
acampamento dos invasores de Ninho Verde e conver- • 9 ou menos: The personagem não nota nada.
sando com membros do culto, eles poderiam ter tido • 12-10: O personagem percebe que a gnoma que
uma conversa com um cultista lá que agora é um dos recentemente se juntou à caravana mostra in-
cocheiros. Faça com que cada personagem faça um teste teresse no humano que se juntou simultaneamente
de Carisma no primeiro dia da viagem, mas não os diga e que foi recebido a bordo de uma das carroças
para o que serve. Em algum ponto durante a viagem, o do culto como passageiro. Eles não estão juntos,
personagem que teve o menor resultado no teste de Ca- mas durante as paradas, a gnoma muitas vezes
risma é reconhecido por um cultista. Os cultistas supõe ronda perto o suficiente para ouvir qualquer coisa
que, na melhor das hipóteses, o personagem deve ser que o humano possa dizer, e também foi flagrada
um desertor do culto. Na pior das hipóteses, ele é um andando perto das carroças do culto quando os
espião e um sabotador. Em um ponto dramático da via- cultistas estão ocupados com outras tarefas além
gem, quando a caravana está longe de Portal de Baldur, da guarda das carroças.
isso significa problemas. • 13-15: O personagem percebe que a gnoma mos-
Outra opção é que você pode dispensar esta jogada tra um interesse nos personagens. Ela falou com
de dados e fazer alguém reconhecer um dos persona- vários deles, fazendo perguntas inócuas e comen-
gens automaticamente, simplesmente pelo motivo de ter tando sobre o clima. Ela deixa a impressão de ser
alguém que toma nota perfeitamente de todos os

Episódio 4: Na Estrada
37
detalhes sobre as pessoas e seus afazeres. aliado com os membros do Culto do Dragão.
• 16+: O personagem percebe ambas as coisas e tem Gleamsilver é especialmente cautelosa sobre o porquê
a impressão de que Gleamsilver está ciente dos está interessada em tudo isso. A gnoma nunca mencio-
personagens observando-a também. na os Zhentarim ou a Rede Negra. Ela nunca revela tra-
balhar para os Harpistas, tampouco. Gleamsilver é uma
Se alguém revelar uma insígnia dos Harpistas para especialista em captar as pistas mais sutis e usá-las
Gleamsilver, ela responde com um curto “guarde isso para parecer que sabe coisas que, na verdade, não sabe
para si, tolo”, e sai de perto. e em dizer o que as pessoas querem ou esperam ouvir.
Ela usa esse talento obter uma grande vantagem contra
Quem é Seu Amigo? os personagens em todas as suas negociações. Se os
jogadores pedirem para usar Sabedoria (Intuição) para
Na manhã do dia em que a caravana está a quatro detectar se a gnoma está dizendo a verdade, deixe-os
dias de viagem de Águas Profundas (dois dias depois fazer o teste. Em uma jogada de 15 ou mais, o persona-
de “Atenção Indesejada”), Gleamsilver se aproxima dos gem suspeita que Gleamsilver não está dizendo a eles
personagens assim que eles sentam-se para o café da tudo, mas não discerne uma mentira da verdade. Em
manhã. Depois de olhar em volta para se certificar de qualquer outro resultado, os personagens não detectam
que nenhum dos membros do culto está assistindo, ela desonestidade.
coloca os dedos sobre os lábios, e em seguida leva a
tigela de mingau de aveia que um deles estava prestes a Assassinato Muitíssimo Desleal
comer.
Dois dias depois de “Quem é seu Amigo?” acontecer, o
acampamento desperta para encontrar uma matança.
Depois de cutucar o mingau de aveia com a lâmina de Um dos cultistas que age como um guarda de caravana
sua adaga, a gnoma a levanta-se e mostra um objeto sujo foi assassinado durante a noite. Ele foi perfurado nas
de mingau semelhante a uma pequena conta. Ela olha costas com uma espada (a ferida é muito grande para
por cima do ombro, para o local onde os cultistas estão ser de uma adaga) e deixado onde caiu, debaixo de uma
sentados fazendo sua refeição. carroça do culto.
“É uma lasca de osso”, ela sussurra, “enrolada para Os companheiros do morto acusam imediatamente
que você possa engoli-lo em uma abocanhada de mingau um dos personagens e exigem inspecionar as armas
sem perceber. Uma vez engolido, ele desenrola lenta- deste. Se o personagem carregar uma espada curta, ela
mente dentro de você, expondo pontas de agulhas que será bem parecida com a arma do crime, embora isso
perfuram suas entranhas e mata lentamente. Suspeito não prove nada. Qualquer espada de tamanho próximo
que eles estão em todas as suas refeições”. Assim que se seria também. Muitas pegadas estão ao redor da carro-
levanta e vai embora, ela acrescenta: “Vamos conversar
ça, mas um teste bem-sucedido de Inteligência (Investi-
esta noite”.
gação) CD 10 determina que todas são das pessoas que
se aglomeram ao redor do corpo na parte da manhã. O
Não há mais lascas de osso no mingau dos persona- solo foi varrido durante a noite para remover pegadas.
gens. A que Gleamsilver lhes mostrou já estava presa ao Neste ponto na viagem, os personagens devem ser
lado inferior da sua adaga antes que ela a enfiasse na populares com os outros viajantes; eles provavelmente
tigela. Se os personagens procurarem em seu mingau já salvaram inúmeras vidas e toda a caravana mais de
de aveia atrás de outras lascas, deixe-os fazer um teste uma vez. Os cultistas, por outro lado, não são tão popu-
de Inteligência (Investigação) CD 15. Se o teste for bem lares. São distantes e até mesmo um pouco estranhos.
sucedido, diga-lhes que encontraram vários pequenos Isto funciona a favor do personagem acusado, pois mui-
pedaços que podem ser lascas de osso, mas que também tas pessoas vão falar em sua defesa.
poderiam ser cascas de aveia, serragem ou ovos de inse- Se um personagem sugerir que os proprietários da
to. Diga-lhes também que dois dos cultistas continuam carroça devem abrir suas caixas para ver se alguma
olhando em sua direção, mas parecem estar tentando coisa está faltando, as acusações desaparecem (se um
esconder seu interesse. personagem não sugerir isso, um espectador no meio da
Naquela noite, após a maioria dos viajantes já ter ido multidão o faz). Estranhamente, Azbara Jos se adianta
dormir, Gleamsilver vem até os personagens. Ela come- e tenta acalmar a situação, falando no processo mais do
ça introduzindo-se se isso não aconteceu anteriormente. que alguém, até agora, o ouviu dizer antes.
Caso contrário, ela vai direto ao ponto. No final, os comerciantes mais proeminentes da
caravana concordam que, sem testemunhas, nada pode
“Nós não trabalhamos para as mesmas pessoas, mas ser feito. Os deuses vão punir o culpado e a vida vai
estamos todos do mesmo lado – compartilhamos a crença continuar.
de que o Culto do Dragão deve ser impedido. Eu preciso
saber o que eles estão transportando naquelas carroças
e onde estão indo. Vão me ajudar a descobrir? Podemos
fazê-lo esta noite.”

Se os personagens contarem a Gleamsilver o que sabem


sobre a carga do culto, ela expressa gratidão e alívio
por não precisar correr o risco de invadir as carroças.
Na verdade, ela já sabe isso, mas precisava descobrir o
que os personagens sabem. Ela os pressiona por mais
informações que eles estejam dispostos a compartilhar,
oferecendo pouco em troca, exceto confirmação do que
já sabem. Se os personagens não descobrirem que Az-
bara Jos é um Mago Vermelho de Thay, ela indica isso e
levanta a pergunta de por que um Mago Vermelho está

38 Episódio 4: Na Estrada
Episódio 5: Construção Adiante

A
caravana viaja para o norte o máximo possível, ao anoitecer. Azbara Jos permanece com os cultistas
seguindo o Caminho do Comércio, passando durante este tempo, e Jamna expressa seu desejo de
Águas Profundas até onde a estrada é engoli- ficar com eles até que descubram o destino do tesouro.
da pelo em constante expansão Pântano dos Os cultistas passam um dia descansando seus cava-
Mortos. Uma estalagem fortificada que uma vez serviu a los em um estábulo, no lado norte de Águas Profundas.
mercadores e carroceiros agora alimenta trabalhadores Outras carroças já estão lá, secretamente transportando
e guardas de suprimentos de construção de estrada, e tesouro de toda a Costa da Espada até o ponto de coleta.
também ajuda o Culto do Dragão a contrabandear seu Durante o dia, alguns dos cultistas visitam um grande
tesouro. armazém perto do portão norte da cidade, onde supri-
mentos de construção são armazenados para envio ao
águas Profundas norte e onde carroças são recolhidas e carregadas para
a viagem.
Quando a caravana chega a Águas Profundas após dois Se os personagens perguntarem nas proximidades do
meses na estrada, a maioria dos mercadores se disper- portão norte de Águas Profundas a respeito de alguém
sa, buscando os mercados, armazéns e estábulos da que corresponda à descrição de Rezmir, eles ouvem
cidade. Eles chegaram ao seu destino e os personagens rumores de uma meio-dragão avistada na área há, pelo
são pagos em prata e recebem agradecimentos por seus menos, uma dezena atrás. Todos se lembram do inci-
serviços. Se tiveram bom desempenho, é dito a eles que dente; meio-dragões cromáticos quase nunca são vistos,
podem encontrar trabalho com estes mercadores a qual- e tendem a causar alarde por onde passam. Se o rumor
quer momento no futuro. Entretanto, os personagens for verdadeiro, então a meio-dragão estava viajando com
não podem desperdiçar muito tempo fazendo conta com uma forte escolta de guardas montados, em direção ao
os seus empregadores ou passeando por Águas Profun- norte. O boato é verdadeiro, claro, mas não pode ser
das, ou perderão as carroças de tesouro na tumultuada confirmado 100 por cento.
metrópole. Ao perguntarem pelas redondezas, os personagens
As carroças do culto não seguem o mesmo padrão aprendem que o caminho para o norte, chamado de
das outras carroças da caravana. Em vez disso, eles se Estrada Alta, é usado para conectar Águas Profundas à
viram para o lado norte da cidade antes de procurar um cidade de Inverno Remoto. Um pântano frio e costeiro
lugar para passar a noite. Todos que os personagens sa- chamado Pântano dos Mortos fica entre a estrada e a
bem ser associados ao culto reúnem-se no mesmo local costa. Ao longo dos anos, o pântano tem se expandido

Episódio 5: Construção Adiante


39
continuamente. Cada vez que aumentava, inundava a Encontros ao Norte de Águas Profundas
estrada, que tinha que ser transferida cada vez mais
para o interior. Essa era a situação até um século atrás, d20 Encontro
quando Inverno Remoto quase foi destruída pela erup- 1-14 Nenhum Encontro
ção do Monte Hotenow. Com a cidade em ruínas, os 15 12 bandidos humanos
esforços para manter a estrada aberta simplesmente 16 1 troll
pararam. Ela já não serve a nenhum propósito. 17 4 orcs e 1 ogro
Mas agora Lorde Neverember está reconstruindo 18 2 ogros
Inverno Remoto e a estrada é necessária novamente. O 19 3 homens-lagarto e 3 lagartos gigantes
armazém visitado pelos membros do culto é onde os car- 20 6 homens lagarto
regamentos de suprimentos para os campos de constru- 21 8 sapos gigantes
ção da estrada são coordenados. Se as carroças foram 22 12 bullywugs
até lá, deve ter sido para ver se poderiam transportar
suprimentos para frente de trabalho, sob pagamento.
Eles estão contratando guardas para caravanas de abas- Estalagem Carnath
tecimento? Claro, pode apostar que sim. O Pântano dos O destino da caravana é a Estalagem Carnath, um
Mortos é selvagem e perigoso. Os agentes do Lorde Neve- complexo que servia como uma hospedaria na estrada
rember neste esforço estão perpetuamente à procura de comercial entre Águas Profundas e Inverno Remoto nos
trabalhadores para construir a estrada e guerreiros para dias em que o comércio florescia. Ela ficou em desuso
proteger os trabalhadores. O volume de negócios desses quando o comércio parou, mas agora que a estrada está
empregos é bastante alto. sendo reconstruída, a estalagem foi reparada e colocada
em uso como uma espécie de depósito de suprimentos
Para o Norte, Novamente e estacionamento de carroças. Esta parte da aventu-
Os personagens não têm problemas em serem contra- ra deve ser jogada como uma história de espionagem.
tados como escolta de carroças do armazém de abas- Personagens furtivos devem encontrar muito que fazer
tecimento. Ao contrário da caravana, os guardas não aqui.
são contratados por mestres de carroças individuais,
mas pela Companhia de Estradas Cartografadas, um
consórcio de guildas e casas nobres parceiros de Lorde
Ingredientes Essenciais
O campo de trabalho é exatamente o que parece ser: um
Neverember. Um humano veterano chamado Ardred
Briferhew comanda toda a caravana. Ela consiste de depósito de suprimentos para os construtores de estra-
seis carroças de abastecimento, doze acompanhantes das. Entretanto, também é algo mais: um ponto de troca
(incluindo os personagens e Jamna) e duas dezenas de para o contrabando do culto, vindo do sul.
trabalhadores que seguem para aliviar o grupo que está Quando as carroças chegam do sul, elas são trazi-
voltando para Águas Profundas, que terá um tempo de das para o complexo uma ou duas de cada vez para a
folga. Os cultistas que não foram contratados como car- descarga e, em seguida, voltam para o estacionamento.
roceiros para suas três carroças estão indo junto como O complexo está repleto de comida, madeira serrada e
trabalhadores. uma variedade de outros materiais em caixas e barris.
Os cultistas não estão felizes de ver os personagens O material que não pode ser deixado exposto ao tempo
novamente, então estes são alvo constante de olhares de frio e úmido ou que seja especialmente valioso é arma-
reprovação. zenado no armazém (área 3), e qualquer coisa valiosa
O campo de trabalho para qual a caravana se dirige é mantida no cofre-forte, sempre trancado, ligado ao
para fica a 320 quilômetros costa acima. Na maior parte armazém (área 4). Somente o superintendente acampa-
da distância, a estrada passa através de colinas costei- mento, um meio-orc corpulento conhecido apenas como
ras íngremes aninhadas entre as Montanhas da Espada Brejo Ventura, tem a chave para esta sala interna.
e o mar. Na sétima noite, a caravana acampa no topo de Brejo Ventura foi recrutado pelo Culto do Dragão
uma colina de onde os personagens têm a sua primeira anos atrás. O único sinal exterior disto é a sempre
vista do Pântano dos Mortos. É um emaranhado frio presente bainha de sua espada curta, decorada com
de árvores, arbustos, terreno pantanoso, água parada, um dragão que se assemelha aos desenhos nas bainhas
juncos e línguas-de-gato que se estendem além de onde
que os personagens viram no berçário de dragões (e que
se pode ver. O restante da viagem será dentro desta
possivelmente ainda tenham consigo; consulte a área 12
imagem do pântano. O destino é alcançado em algum
daquele episódio). Quando as carroças do culto che-
momento no décimo dia.
garem, sua carga de construção de estradas é descar-
Encontros ao Norte de águas Profundas regada no complexo normalmente, mas Brejo Ventura
garante que o contrabando seja armazenado no cofre-
Nada demais precisa acontecer durante a viagem ao -forte. Depois, ele vai para o cofre-forte sozinho e pinta
norte de Águas Profundas. Você pode narrá-la rapida- um símbolo para cada caixa que pertence ao culto.
mente. A seu critério, use os encontros aleatórios abaixo No chão do cofre-forte há um alçapão camuflado. Ele
para apimentar a viagem. Jogue um d20 a cada dia e pode ser encontrado com um teste de Sabedoria (Percep-
use o encontro indicado. Adicione 2 para as jogadas nos ção) CD 10. O alçapão se conecta a um túnel viscoso e
dias 8, 9 e 10. gotejante, que segue 450 metros até um conjunto denso
Lembre-se de que os personagens são apenas parte de árvores e arbustos à beira do Pântano dos Mortos. À
da escolta da caravana. Os monstros listados na tabela noite, quando todos no complexo estão dormindo, com
de Encontros ao Norte de Águas Profundas são aque-
exceção de alguns guardas no telhado, homens lagarto
les que os personagens devem combater. Ao mesmo
rastejam através do túnel e levam as caixas marcadas
tempo, os membros PdMs da escolta estão lidando com
para um local específico no pântano (o objeto do episó-
monstros adicionais não listados aqui. Suponha que os
monstros e os viajantes estejam em alerta antes desses dio 6). Eles raramente realizam esta tarefa durante uma
encontros. Depois de cada encontro, jogue 1d4-2. O única noite, a menos que a carga seja muito pequena.
resultado é o número de PdMs escolta mortos em outra Normalmente, eles levam uma noite por conteúdo de
parte da batalha. carroça carregada.

40
Episódio 5: Construção Adiante
1. Pátio 4. Sala-Forte
A maior parte do tempo, este pátio aberto fica cheio de Cargas excepcionalmente valiosas e objetos pessoais
caixas, barris e pilhas de suprimentos. O clima úmido são mantidos no cofre-forte, trancado a sete chaves.
significa que o chão é lamacento, exceto quando a tem- Nenhum dos trabalhadores sabe ou se importa com
peratura estiver abaixo do congelamento. Então, a lama que tipo de suprimentos de construção de estradas são
endurece e forma buracos irregulares cobertos de gelo. considerados tão valiosos que devem ser trancados sob
Um caminho é mantido desobstruído desde o portão até proteção. Eles só seguem as instruções de Brejo Ventura
os estábulos para que os animais possam ser conduzi- e empilham as coisas onde são instruídos a empilhá-las.
dos, mas durante os horários de pico, esse caminho é Uma vez que os quartos de dormir não podem ser
feito muitas vezes sob a sacada diante das portas dos trancados, trabalhadores e carroceiros muitas vezes dão
a Brejo Ventura seu dinheiro e outros objetos de valor
quartos.
para que possam ser trancados e guardados no cofre-
2. Estábulos -forte. Ele mantém o registro em um livro de contabili-
dade de todos os itens pessoais armazenados lá e tem
De diversas formas, os estábulos são a área mais con- a reputação de ser meticuloso sobre garantir que todo
fortável do complexo. Quando os estábulos estão cheios, mundo receba seus pertences de volta – todos os seus
os corpos dos cavalos e das mulas mantém o prédio pertences e apenas os seus pertences.
aquecido. Quatro garotos cavalariços cuidam dos ani- A chave para esta sala está sempre no cinto de Brejo
mais e dormem aqui. Apenas o mais jovem, um garoto Ventura, mas a tranca pode ser aberta com um teste
esperto chamado Wump, suspeita que algo misterioso bem-sucedido de Destreza CD 10 e um conjunto de fer-
esteja acontecendo. Ele não sabe nada sobre o Culto do ramentas de ladrão.
Dragão, mas é esperto o suficiente para questionar o O alçapão está localizado no canto sudeste da sala.
que pode estar sendo usado pelos construtores de estra- Um caixote vazio pregado na porta do alçapão cobre a
da que necessita ficar trancado. passagem; quando a porta é aberta, o caixote inteiro vol-
ta-se para o norte. Como está pregado ao chão, o caixote
parece sólido e cheio no caso de uma colisão casual ou
3. Armazém um empurrão. Só quando o alçapão é levantado que o
A porta do armazém está fechada, mas não trancada. truque torna-se óbvio. Ele pode ser descoberto com uma
Suprimentos que não devem ser deixados expostos ao busca de 20 minutos pela sala ou com um teste bem-
tempo são armazenados aqui: comida para as pessoas e -sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10.
as forragens para os animais. Se os personagens procurarem pelo cofre-forte du-
rante a noite, homens lagarto aparecem para carregar
o contrabando. Há três homens lagarto para cada dois
personagens.

Episódio 5: Construção Adiante


41
• Pete Cartilagem, que dorme acima da sala-forte,
5. Quartos ouve barulhos estranhos em determinadas noites.
Os carroceiros, escoltas e trabalhadores que pernoitam Ele confunde esses ruídos com ratos, mas são cau-
no complexo dividem os quartos. Nenhum deles é um sados por homens lagarto que transportam contra-
quarto privado; todos têm beliches para pelo menos bando para dentro do túnel abaixo da sala-forte.
quatro pessoas, e nos quartos maiores podem dormir • Eles podem tomar uma abordagem direta e inspec-
até seis. Eles contêm beliches, baús para os pertences e cionar a sala-forte furtivamente. Isto leva a uma
pisos de madeira cobertos de junco. luta com os homens lagarto se os personagens pro-
Nenhum dos quartos possui fechadura em suas por- curem na sala durante a calada da noite. Entrar
tas, exceto a de Brejo Ventura. Se perguntado sobre as abrindo a fechadura é a abordagem mais segura.
fechaduras, Brejo Ventura explica que elas congelavam Tentar pegar a chave do cinto de Brejo Ventura
durante o tempo frio de forma que as pessoas não con- pode funcionar, mas é arriscado. Se ele pegar
seguiam entrar ou sair de seus quartos. Esta desculpa é alguém na tentativa, uma surra é o melhor que
crível; as portas dos quartos superiores, em particular, podem esperar. Um personagem inteligente se sub-
muitas vezes amanhecem revestidas de gelo. Na verda- mete a essa humilhação, já que revidar pode sig-
de, Brejo Ventura removeu as fechaduras para fortalecer nificar que Brejo Ventura chame outros para aju-
sua desculpa para trancar a sala-forte. dá-lo a punir o ladrão, e todos os personagens serão
banidos depois disso. Receber a surra significa que
6. Quarto de Brejo Ventura Brejo Ventura mantém o incidente somente entre os
dois.
Brejo Ventura possui este quarto somente para si, por
• Personagens podem tentar ficar em um quarto ao
isso é mais espaçoso e confortável do que os outros. Ele
lado dos carroceiros do Culto do Dragão e ouvir
raramente fica aqui, exceto quando dorme, e mantém a
através das paredes a conversa dos cultistas. Eles
porta trancada. Um teste bem-sucedido de Destreza CD
não podem ouvir a conversa inteira, mas captam as
10 usando ferramentas de ladrão pode abri-la. Apesar
palavras “cofre-forte”, “túnel”, “homem lagarto” e
de sua forma bruta, Brejo Ventura é um homem, de
“Brejo Ventura”.
certa forma, culto, como é evidenciado pelos livros de
• Falar com outras escoltas e carroceiros produz
filosofia e história natural em sua estante de leitura.
algumas observações interessantes, mas nenhu-
7. Quarto de Ardred Briferhew ma pista concreta. A maioria dos outros que vieram
no caminho desde Águas Profundas concordam que
O comandante dos guardas contratados tomou este há algo distante sobre os cultistas (eles não usam
quarto pequeno para si. Não há nada de relevante aqui. essa palavra).
• Procurar nos dois quartos dos cultistas retorna em
8. Cozinha algo: uma mochila contendo seis gemas polidas e
Este cômodo no andar superior é utilizado para a pequenas joias escondidas, todas juntos valendo
preparação de alimentos em um grande fogão. À noite, cerca de 1.400 po. Os cultistas possuem um ladrão
funciona como uma sala comunal onde as pessoas se entre eles: um meio-elfo chamado Larion Lâmina
reúnem para fumar, beber, trocar histórias e manterem- Afiada. Se ele puder ser identificado e abordado
-se aquecidas. Eventualmente, o cozinheiro, um huma- longe dos outros, ele poderia concordar em auxiliar
no mal-humorado chamado de Pete Cartilagem, chuta os personagens em troca de ajuda para fugir.
todo mundo para fora para que possa desenrolar o seu
colchão e cobertores e dormir um pouco. Estopim de ódio
Se os personagens ouvirem atentamente os murmú- Uma amiga do cultista assassinado por Jamna tem ali-
rios de Pete Cartilagem enquanto ele trabalha em sua mentado um rancor contra algum dos personagens des-
cozinha, vão ouvi-lo dizer repetidamente para si mesmo de aquele incidente. Agora que sua carga está entregue
“...não consigo dormir com todos esses bichos embaixo com segurança e a missão está completa, esta cultista
batendo e trombando e sibilando e sussurrando a todo pode buscar vingança por seu amigo morto.
o momento”, e assim por diante. Os ruídos que ouve e Em um momento oportuno, A cultista tenta incitar o
que confunde com ratos são os homens lagarto carre- personagem a uma briga. Ela vai usar qualquer inciden-
gando o contrabando a partir do cofre-forte abaixo. Se te que puder a partir de seu tempo juntos, incluindo o
questionado, ele ouve os ruídos de vez em quando, não assassinato, para questionar a coragem e capacidade de
todas as noites. Se pressionado, ele percebe que os sons luta do personagem na frente de todos. Se o personagem
acontecem algumas noites depois de uma nova carga se recusar a cair na provocação, a cultista não recua.
ser deixada. Pensando assim, não é um comportamento A PdM quer sangue e não vai se contentar com nada
excêntrico dos ratos? menos. Ela saca sua espada e ataca. A cultista usa as
estatísticas de um veterano.
Rastreando o Carregamento Contanto que os outros cultistas, carroceiros e
Os personagens têm poucas maneiras de coletar pistas guardas contratados não estejam preocupados, esta é
sobre o que está acontecendo no campo de trabalho. uma questão pessoal entre estes dois. Se o personagem
Jamna pode ajudar com essas tarefas se nenhum dos recuar, todo mundo assume que este é um covarde e o
personagens der conta de fazê-lo. trata com desrespeito durante o resto de seu tempo no
• Se observarem as carroças sendo descarregadas, acampamento. Se outros personagens saltarem para a
eles notam Brejo Ventura orientando trabalhado- luta ao lado de seu companheiro, mais cultistas fazer o
res a transportar as caixas trazidas dos Campos mesmo (trate-os como doze guardas). Brejo Ventura e
Verdes para o armazém. Se tiverem a chance de ver Ardred Briferhew evitam que outras pessoas se juntem à
o que está acontecendo no armazém, eles no- briga, mas não se importam em assistir a um derrama-
tam que todas as caixas vão para a sala-forte. Se mento de sangue limitado para quebrar o tédio.
não olharem para dentro do armazém enquanto as A cultista tenta matar o personagem, e ela irá fazê-lo
carroças estão sendo descarregados, mas inspecio- se vencer o duelo (continuando a esfaquear o corpo
narem o armazém mais tarde, eles não vão encon- depois que o personagem estiver em 0 pontos de vida) e
trar nenhuma das caixas; o único outro lugar para ninguém a impede.
o qual poderiam ter ido é a sala-forte.
42
Episódio 5: Construção Adiante
Episódio 6: Castelo Naerytar

O
túnel da estalagem emerge em um local pró-
ximo, que pode ser visto do acampamento,
cheio árvores e arbustos. À medida que os
Viajando até o Castelo
O Castelo Naerytar não é apenas um pedaço de pedra
personagens se aproximam do túnel, qualquer
no caminho. Ele situa-se a vinte e quatro quilômetros
um deles com uma Sabedoria (Percepção) Passiva 10
do acampamento de trabalho – quinze frios, enlameados
ou mais alto, ouve vozes bestiais à frente, rosnando e
e dificultosos quilômetros. Demora cerca de dois dias
murmurando indistintamente em idioma Dracônico. A
para os personagens cobrirem esse percurso em um
partir daí, uma trilha leva até o Pântano dos Mortos,
ritmo moderado. Felizmente, a trilha foi marcada pelos
onde uma mistura de habitantes do pântano e cultis- homens lagarto que transportam o contrabando através
tas do dragão disputam o poder nas ruínas do Castelo do pântano até o Castelo Naerytar, para o culto. Sem a
Naerytar. trilha, encontrar o castelo neste labirinto confuso e cruel
Este robusto castelo de pedra era a casa de um dependeria mais da sorte do que de habilidades. Esta
meio-elfo mago, mas ele o abandonou há muito tempo, trilha não torna a viagem mais fácil; a trilha dos homens
quando o pântano reivindicou a área. Durante certo lagarto ainda é tratada como terreno difícil. Ela só mos-
tempo, um grupo de acadêmicos autointitulados Acade- tra a direção a seguir.
mia dos Astrólogos, assumiu a estrutura, mas desapare- Dia 1. O primeiro dia de viagem é feito a pé atra-
ceram misteriosamente depois de alguns anos. Ninguém vés de um pântano cheio de vegetação emaranhada. O
sabe o que aconteceu com eles. Antes da destruição chão que se passa por seco no pântano é assim: mesmo
do grupo, os membros modificaram o castelo através “terra firme” é encharcada, com água muito perto da
da construção de um observatório no último andar do superfície. Os homens lagarto carregadores transportam
castelo. Alguns de seus equipamentos de visão mágica o contrabando do culto em suas costas ao longo desta
ainda estão lá. parte da trilha, e esta pode ser vista claramente onde o
Agora, o Culto do Dragão levou pessoas para o Caste- caminho cruza o chão molhado. Grande parte do cami-
lo Naerytar e formaram alianças instáveis com os mora- nho é feito através da água fria e pegajosa na altura dos
dores do pântano nas proximidades, mas o alagado cir- joelhos. Nestes trechos, marcas no formato de chamas
cundante está longe de estar sob o controle de alguém. são entalhadas nas árvores para manter os carregadores
O culto trouxe homens lagarto, bullywugs e um par de no caminho certo. Não são necessários testes de perícia
dragões negros a agirem juntos em uma aliança instá- para evitar se perder enquanto os personagens ficarem
vel, pois as facções são dilaceradas por uma profunda na trilha. Se os personagens deixá-la, um teste bem su-
desconfiança, algo que os jogadores podem explorar. cedido Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 é necessário

Episódio 6: Castelo Naerytar


43
para encontrá-la novamente. Cada teste equivale a uma traços da civilização: contas de vidro, moedas, bijute-
hora de busca, o que significa realizar um teste de en- rias, pequenos espelhos e amuletos adornados de cobre
contros aleatórios. e estanho, do tipo que podem ser comprados por algu-
Anoitecer 1. Depois de doze quilômetros de progres- mas moedas de cobre em qualquer loja de bugigangas
so, os personagens chegam em um acampamento, apro-
ou lojinhas de lembrança. Nada disso é mágico.
ximadamente no meio do caminho entre o acampamento
de trabalho e o Castelo Naerytar. Durante o interrogatório, faça com que cada perso-
nagem realize um teste de Carisma. Qualquer que seja
Não há muito de um acampamento aqui – apenas uma o valor mais alto entre os personagens, faça com que ele
clareira ligeiramente mais seca do que o brejo pelo qual note um dos homens lagarto em especial. Este homem
vocês vagaram – além de quatro alpendres de vime e uma lagarto, cujo nome é Snapjaw, está descontente com a
plataforma de pedra (para acender a fogueira acima do situação no pântano, e desenvolve a noção de que esses
solo encharcado) que chamam atenção nesta vastidão. estranhos poderiam ser a chave para expulsar os cultis-
Três canoas estão tombadas perto de um dos alpendres. tas e abater seus cruéis aliados bullywug. Snapjaw ten-
Algumas dezenas de metros além da área do acampa- ta se comunicar com o personagem escolhido, mas não
mento, na direção para onde vocês estão viajando, a terra
quer que nenhum de seus companheiros saiba. Ele fala
seca termina. Diferente de árvores cobertas de musgo,
Comum com bastante sotaque, mas é o suficiente para
dos troncos caídos e dos pequenos maciços de juncos,
nada ali se eleva acima da imóvel água escura. conversar em termos simples, caso alguém no grupo fale
Dracônico.
Como Snapjaw vai iniciar o diálogo depende da si-
Cada canoa possui três remos e é grande o suficiente tuação. Se for o único homem lagarto sobrevivente, ou
para carregar cinco pessoas sem muita bagagem, ou
se for perguntado longe dos ouvidos dos outros, ele fala
duas a três pessoas com bagagens e outros equipa-
mentos. Dentro dos alpendres existem algumas cestas abertamente. Se vários homens lagarto estiverem amar-
contendo peixe defumado (comestível), juntamente com rados e estiverem sendo interrogados juntos, ele poderia
alguns lagartos e pássaros que foram esmagados e soltar palavras em Comum no meio de suas respostas
secos ao sol (muito pouco atraente para humanos, mas em Dracônico, como “quero ajudar” e “falar sozinho”. Se
comestíveis). vários homens lagarto estiverem amarrados e forem dei-
Se os personagens chegarem antes do anoitecer, xados sozinhos por alguns minutos, ele poderia riscar
o acampamento está vazio e eles podem explorá-lo de
uma mensagem semelhante no chão. Ele pode tentar
forma segura. Nenhum encontro aleatório incomoda
os personagens enquanto estiverem no acampamento. provocar um personagem a uma luta ou duelo (se seus
Quando o sol começa a se pôr, nove homens lagarto jogadores forem do tipo de aceitar tal desafio), e então
chegam remando em três canoas. Eles estão viajando sussurra sua mensagem no ouvido do personagem.
do Castelo Naerytar até a estalagem para pegar uma Se os personagens não maltratarem Snapjaw e não
carga de contrabando. Os homens lagarto não esperam matarem qualquer homem lagarto, ele torna-se um alia-
problemas perto de seu acampamento, portanto, se do confiável durante o tempo que trabalharem contra
os personagens estiverem de vigília, os que estiverem o culto e os bullywugs. Jogue um dado para cada um
ativamente vigiando notam automaticamente a aproxi-
dos outros homens lagarto cativos. Em uma jogada par,
mação dos homens lagarto, e estes são surpreendidos.
Entretanto, se os personagens acenderam uma fogueira, Snapjaw convence os outros homens lagarto a se jun-
os homens lagarto sentem o cheiro da fumaça de uma tarem em sua pequena revolta. Em uma jogada ímpar,
distância razoável e sabem que alguém está no acampa- eles se recusam a cooperar em qualquer circunstância.
mento. Eles assumem que é mais alguém de sua própria Dia 2. A partir do acampamento, a viagem até o
espécie retornando do acampamento de trabalho com o Castelo Naerytar deve ser feita por canoa. Snapjaw pode
tesouro, tendo como destino o Castelo Naerytar. Entre- guiar os personagens. Um guia não é realmente neces-
tanto, o pântano está repleto de inimigos em potencial e sário, pois o curso é marcado com símbolos arranhados
nunca se sabe ao certo, portanto sua abordagem é mais
em troncos de árvores e totens pendurados nos ramos.
cautelosa se sentirem o cheiro de fumaça. Nesse caso,
os personagens com Sabedoria passiva (Percepção) com
valor de 10 avistam as canoas dos homens lagarto se
Encontros Aleatórios
aproximando antes que estes avistem os estranhos em no Pântano dos Mortos
seu acampamento.
Estes homens lagarto não negociam ou conversam O Pântano dos Mortos é um lugar cheio de criaturas pe-
com os personagens. Eles foram informados pelo elfo rigosas. Jogue um d20 por hora de viagem; um encontro
que comanda as operações no Castelo Naerytar que ocorre em uma jogada de 18-20. Determine o encontro
estranhos no pântano devem ser mortos ou capturados, jogando o quadro abaixo ou escolha um encontro.
mas nunca envolvidos em conversa. Se forem captura-
dos e amarrados, um teste bem-sucedido de Carisma
(Intimidação) CD 10 ou de Carisma (Persuasão) CD 15
afrouxa as línguas dos homens lagarto. Se não forem
Encontros no Pântano dos Mortos
amarrados, os personagens possuem desvantagem d12 Encontro
nessas jogadas, pois os homens lagarto pensam que eles 1-2 Bullywugs (2 ou 3 por personagem)
têm coração mole. 3 Crocodilos (2 por personagem)
Os homens lagarto sabem que estão transportando 4 Sapos gigantes (2 por personagem)
tesouro para o castelo. Os “adoradores de dragão” levam 5 Lagartos gigantes (2 por personagem)
o tesouro para dentro do castelo, e os homens lagarto 6 Aranhas gigantes (1 por personagem)
nunca o veem novamente. Eles são pagos com lâminas 7-8 Homem lagarto (3 para cada 2 personagens)
de aço (eles não possuem a habilidade de fabricar metal) 9 Areia movediça
e talismãs mágicos. Todos os homens lagarto usam co- 10 Arbusto errante
lares e pulseiras feitas de ossos, dentes, penas, pedras 11 Fogos fátuos (3)
sabão esculpidas e couro. Em uma inspeção próxima, os 12 Grupo de caça yuan-ti (veja abaixo)
personagens notam, misturados entre essas coisas,

44 Episódio 6: Castelo Naerytar


Bullywugs. Bullywugs patrulham o pântano aleato- é atraído para um ponto de areia movediça. Se o en-
riamente. Antes dos personagens alcançarem o acampa- contro ocorrer após os personagens deixarem o acam-
mento no meio do caminho, este encontro acontece com pamento no meio do caminho, os fogos fátuos fazem
dois bullywugs por personagem. Depois dos persona- uso do mesmo truque, mas durante o forte nevoeiro da
gens alcançarem o acampamento no meio do caminho, manhã, e ao invés de atrair personagens para a areia
este encontro acontece com três bullywugs por perso- movediça, os atraem para o covil de Voaraghamanthar,
nagem. Nem todos os bullywugs no pântano trabalham o dragão negro.
para o culto, mas nenhum dos personagens sabe disso. Grupo de Caça Yuan-ti. Todos os moradores do pân-
Crocodilos. Um encontro com crocodilos sempre tano, incluindo os homens lagarto, os cultistas e espe-
ocorre na água com pelo menos 60 centímetros de pro- cialmente os bullywugs, temem e desprezam os yuan-ti.
fundidade. A primeira vez que os personagens encon- Por sua vez, os yuan-ti desprezam todos, mas não os
tram com os crocodilos no pântano, as criaturas têm temem. Este grupo de dois yuan-ti amaldiçoados (tipo
vantagem em seu teste de Furtividade. 1) e três yuan-ti puros sangue estão caçando qualquer
Sapos Gigantes. Sapos gigantes usam ataques com criaturas inteligentes que seriam sacrifícios adequados à
sua língua pegajosa sempre que podem, e preferem hal- sua deusa adormecida Merrshaulk. Os yuan-ti não vão
flings, gnomos e outros alvos menores a criaturas que se aliar com qualquer um ou contra ninguém.
não conseguem engolir.
Lagartos Gigantes. Lagartos gigantes do Pântano
dos Mortos possuem a característica Prender Respira-
Castelo Naerytar
ção. Há uma chance de 30 por cento que estes lagartos
Mais de um século atrás, um meio-elfo mago construiu
sejam treinados, adiantando-se a um grupo de homens
um castelo à beira do Pântano dos Mortos. Ele viveu
lagarto em um encontro. Se assim for, esses homens la-
garto (veja abaixo) aparecem em cena no início da sexta ali um tempo relativamente curto antes do pântano em
rodada de combate. expansão alagar o castelo de todos os lados e tornar
Aranhas Gigantes. As teias das aranhas são quase o local mais remoto ainda do que gostaria. Depois de
invisíveis em uma área de forte nevoeiro. Aranhas do a estrutura ficar abandonada por anos, um grupo de
Pântano dos Mortos tem a característica Prender Respi- acadêmicas chamadas Academia das Astrólogas a
ração. reivindicou. Elas construíram um observatório no nível
Homens Lagarto. O homens lagarto do pântano são mais alto da fortaleza, onde instalaram um equipamento
aliados relutantes do culto, principalmente porque Dral- mágico chamado de vidente de Illusk. Mas as astrólogas
morrer Borngray permite que os bullywugs, mais nume- desapareceram misteriosamente depois de alguns anos.
rosos, os coloquem de canto. As probabilidades são de
Após o desaparecimento das astrólogas, o castelo
50 por cento de um grupo de homens lagarto trabalhar
para o culto ou ser independente. Um grupo indepen- novamente caiu em desuso. Ele foi construído para
dente ajuda os personagens se Snapjaw estiver presente suportar o ambiente frio e úmido, de forma que a água
para persuadi-los. Eles não vão atacar o culto ou um não invadisse e minasse as paredes ou inundasse o ca-
grande grupo de bullywugs diretamente, mas podem labouço. Entretanto, ao longo de décadas de abandono,
ajudar fazendo buscas e criando distrações. Os homens ele se encheu de escombros e atraiu muitos moradores
lagarto que trabalham para o culto atacam imediata- indesejáveis. Então, Rezmir descobriu o castelo em uma
mente se virem Snapjaw amarrado como um prisioneiro. de suas viagens ao pântano para estudar e negociar com
Se Snapjaw estiver solto e os personagens não parece- o dragão negro Voaraghamanthar. Rezmir suspeitou que
rem hostis com ele, os homens lagarto hesitam, pergun- o castelo pudesse tornar-se um reduto útil para ela, já
tando-se se os personagens são cultistas.
que era localizado tão convenientemente perto do covil
Areia Movediça. Uma criatura que pise na areia
de um dragão negro. Ela explorou a estrutura, expulsou
movediça precisa ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Destreza CD 11 ou afundará na areia as aranhas gigantes das torres e forjou uma aliança com
movediça e ficará contida. Por sua vez, como parte de a tribo de bullywugs na vizinhança.
seu movimento, a criatura presa pode escapar fazendo Durante esse tempo, a meio-dragão ainda estava
um teste de Força CD 15. Outra criatura pode tentar pensando no castelo simplesmente como um esconderijo
puxar a criatura contida para fora da areia movediça fortificado. Quando descobriu o portal na masmorra e
como uma ação, mas precisa ser bem-sucedida em um descobriu que ele estava conectado a uma cabana aban-
teste de Força CD 15 para fazê-lo. Como em um filme, a donada nas Montanhas Pico Cinzento, um novo pensa-
criatura presa está sempre a mais do que 1,5 metro da mento tomou forma em sua cabeça. Arrastar grandes
borda da areia movediça, então a equipe de resgate não quantidades de tesouro vinte e quatro quilômetros atra-
pode simplesmente pegar o personagem; eles devem en-
vés do pântano não seria fácil, mas se cortasse 1.125
contrar uma videira, uma corda ou um galho e lançá-lo
para onde o personagem preso pode alcançá-lo. quilômetros de transporte em carroças fora de vista,
Arbusto Errante. Todos os homens lagarto, Snapjaw valeria a pena a dificuldade, especialmente se bullywugs
incluso, estão aterrorizados com “a planta que anda”. Se e homens lagarto fizessem todo o trabalho duro. Rezmir
ela aparecer enquanto Snapjaw estiver com os persona- reivindicou ambas as estruturas, entregou a cabana de
gens, ele passa uma rodada instigando os personagens caça nas Montanhas Pico Cinzento a uma associada de
a fugir e, em seguida, foge. A menos que alguém o siga confiança do Culto do Dragão (uma meio-elfo chamada
imediatamente, levará uma hora para encontrá-lo nova- Talis, que agora despreza Rezmir – consulte episódio 7) e
mente. começou a tornar o Castelo Naerytar um centro essen-
Fogos Fátuos. Se esse encontro ocorrer antes dos cial na atividade de acumulação de tesouro do culto no
personagens chegarem ao acampamento no meio do
Norte.
caminho, os fogos fátuos não se mostram imediatamen-
Por meio da diplomacia e intimidação, e, aproveitan-
te, seguindo os personagens de forma invisível até o
anoitecer. Em seguida, tentam atrair apenas um ou dois do a influência de Voaraghamanthar com as criaturas
personagens a segui-los, parecendo ser lamparinas pis- monstruosas do pântano, Rezmir criou uma aliança no
cando indistintamente nas proximidades. Quem acom- Pântano dos Mortos e transformou sua visão em reali-
panhar as luzes, até mesmo a uma curta distância, dade.
Episódio 6: Castelo Naerytar
45
Facções anotados na descrição do castelo. Eles atuam como su-
Três grupos de poder operam em torno do Castelo pervisores e auxiliares para Borngray e Rezmir.
Naerytar: o Culto do Dragão, um bando de bullywugs
e uma tribo de homens lagarto. O dragão negro Voara- Bullywugs
ghamanthar, juntamente com seus kobold e asseclas Um bando de bullywugs que serve ao Culto do Dragão
homens lagarto, poderiam constituir um quarto grupo segue os ditames de Pharblex Spattergoo (consulte
se tiverem participação ativa em algum evento, mas por apêndice B), um bullywug que domina magia xamânica,
enquanto ele está aguardando seu momento para ver
algo raro entre a raça. Sua “religião” é uma mistura de
como as coisas se desenvolvem.
A aliança tripla de Rezmir é instável. Os cultistas tradição confusa, misticismo emprestado, intoxicantes
desprezam viver no pântano e têm pouco respeito pelos alucinógenos e conhecimento fabricado que serve mais
bullywugs ou pelos homens lagarto; o líder dos bullywu- como um caminho para o poder pessoal do que como
gs gostaria de aproveitar o Castelo Naerytar para seus um sistema espiritual para os bullywugs. A conjuração
próprios fins; os bullywugs, em geral, aproveitam todas de Pharblex mantém seus seguidores juntos, e isso o
as oportunidades para expulsar os homens lagarto; e os torna útil para Rezmir.
homens-lagarto se irritam com o abuso dos bullywugs e
Pharblex espera que quando Tiamat retornar, Rezmir
se perguntam por que Voaraghamanthar não intervem
para protegê-los. entregue o Castelo Naerytar para ele, assim dominará
todo o Pântano dos Mortos a partir do castelo. O úni-
Culto do Dragão co obstáculo que ele vê entre si e seu objetivo é mestre
Embora Rezmir seja responsável por reerguer o Castelo atual do castelo, Dralmorrer Borngray; a noção de que
Naerytar e reclamá-lo para o Culto do Dragão (em nome alguém possa não querer viver em um pântano
apenas, já que ela o considera sua propriedade pesso-
al), um elfo Portador do Púrpura chamado Dralmorrer
Borngray (consulte apêndice B) comanda o castelo para
Rezmir. A meio-dragão precisa mostrar-se, ocasional-
mente, para lembrar os bullywugs e
os homens lagarto que o Culto do
Dragão está realmente no comando,
mas Borngray conduz as operações
diárias.
Dralmorrer Borngray é um mem-
bro da Eldreth Valuuthra, um grupo
de elfos supremacistas dedicados a re-
mover os humanos de Faerûn. Ele an-
seia por eras de grandes impérios como
antes de os humanos tomarem o continen-
te. Sendo de Encontro Eterno, ele acredita
que sua ilha natal ficará protegida do reina-
do dos dragões. Elfos no continente irão
sofrer, mas será um preço pequeno a se
pagar pelo terror que cairá sobre a huma-
nidade.
O elfo idolatra Rezmir de todas as manei-
ras, exceto uma: ele teme a decisão dela de
elevar os bullywugs em sua aliança. Na opinião
de Borngray, os homens lagarto seriam aliados mais
úteis, mais confiáveis e mais adequados do que os re-
pulsivos bullywugs. Ele não pode alterar o arranjo sem
contrariar as ordens de Rezmir, mas Borngray tomou
pequenas medidas para restaurar o orgulho tribal
dos homens lagarto, como tentar ensiná-los meta-
lurgia. Seu esforço, no entanto, resultou em pou-
co sucesso.
Borngray é leal ao culto e anseia pelo retorno de
Tiamat. Ele realmente espera que o mundo inteiro
submeta-se as garras dos dragões, tanto por ser onde
o mundo pertence, quanto porque isso significará
que seu trabalho no Castelo Naerytar estará
terminado. O segundo melhor dia de sua vi-
da será o dia que puder raspar a lama fedoren-
ta do Pântano dos Mortos de suas botas e voltar para
um lugar civilizado. Ele nunca mencionou seu desejo de
abandonar os bullywugs, a quem ele considera revoltan-
te as necessidades.
Apenas um punhado de verdadeiros iniciados e ofi-
ciais do Culto do Dragão reside no castelo. Todos são

PHARBLEX SPATTERGOO

46 Episódio 6: Castelo Naerytar


nunca entrou na mente estreita de Pharblex, e o periféricos, uma vez que são muito superiores a qual-
bullywug parece surdo para as irônias e comentários quer bullywug em patrulha ativa, emboscando e prepa-
sarcásticos de Borngray para com o pântano. Quan- rando armadilhas. Quinto, um grupo de homens lagarto
do for a hora certa, Pharblex planeja remover o elfo foi alistado como guarda de elite para o próprio castelo.
do cenário através de quaisquer meios necessários. É Borngray não espera que nenhuma força jamais mon-
improvável que escolha uma batalha contra os persona- te um ataque real contra o castelo; o castelo é muito
gens, quando ele e Borngray estiverem lutando lado a inacessível, encontrando-se nas profundezas do pânta-
lado, para trair o elfo – mas não é impossível. Se parecer no. Mas se esse evento improvável acontecer, ele sabe
que a operação do culto no castelo esteja condenada, que os arrogantes bullywugs fugiriam ao invés de lutar
Pharblex é o tipo de criatura que mudará de lado para contra um inimigo organizado. Os homens lagarto, por
salvar sua pele viscosa. A sincronia deve ser perfeita, outro lado, podem ser corajosos e disciplinados quando
porque ele teme Rezmir mais do que teme os persona- têm um líder que valha a pena seguir. Borngray espera
gens. Se, no entanto, os personagens ganharem o apoio ser esse líder, pelo menos para o pequeno contingente
dos homens lagarto, se matarem ou expulsarem a maio- de homens lagarto guerreiros que abriga no castelo e
ria dos bullywugs, se ocuparem o castelo e estiverem que recompensa com um tratamento especial. Em troca
preparados para matar Borngray e Pharblex em batalha de seu trabalho, Borngray “paga” a tribo com armas de
– Pharblex julga que é o momento ideal para abandonar metal que são trazidas para o castelo, juntamente com o
velhos aliados e cortejar novos. Ele não oferece nada em saque.
troca de os personagens permitirem que ele saia vivo e Enquanto isso, os bullywugs mandam e intimidam
em posse do Castelo Naerytar (com ou sem o vidente de os homens lagarto, encorajados por seus números su-
Illusk em condições de funcionamento). periores, pelo temor instintivo dos homens lagarto para
O número de bullywugs ao redor do castelo varia. com a magia de Pharblex e a ausência de qualquer sinal
Eles vêm e vão à vontade. Em um determinado dia, de de restrição de Borngray ou do covil do dragão negro.
quarenta a cinqüenta estão acampados do lado de fora O silêncio de Voaraghamanthar, mais do que qualquer
do castelo. Trinta e quatro, além Pharblex, vivem nos outra coisa, faz os homens lagarto se perguntarem se
alojamentos do castelo (áreas 1G e 2G). Outros trinta o destino os está punindo por alguma transgressão
a setenta vivem nas proximidades, perto o suficiente desconhecida. Eles reclamam, e, ocasionalmente, alguns
para responder no prazo de quinze minutos a batida do desertam, mas a maioria deles suporta a situação com
tambor no barbacã. seu estoicismo reptiliano.
Os bullywugs já acreditam serem senhores do pân- Snapjaw é um dos poucos que tem sugerido rebelar-
tano, e agem como tais. Eles são facilmente iludidos, -se contra os odiados bullywugs e cultistas. Ele não faz
no entanto. Em circunstâncias normais, eles atacam isso abertamente, pois isso iria convidar a retaliação dos
aventureiros à vista, desde que os bullywugs estejam bullywugs, mas tem falado com alguns colegas de tribo
em números superiores. Eles se acostumaram a ver que confia. A resposta deles foi de interesse, porém eva-
cultistas de muitas raças indo e vindo ao castelo, então siva; eles pretendem vingar-se dos bullywugs, mas não
quando vêem estranhos, seu primeiro pressuposto é que até que os presságios estejam certos. Enquanto isso,
os recém-chegados são mais cultistas. Esta hipótese é eles aguentam – e estocam armas. Borngray tem ape-
reforçada se Snapjaw ou outros homens lagarto acom- nas uma ideia aproximada de quantos homens lagarto
panharem os estrangeiros ou se os personagens tiverem existem na tribo, e não manteve uma contagem próxima
qualquer arte ou roupas cultistas identificáveis. de quantas espadas, lanças, punhais, escudos e flechas
Isso não significa que os personagens podem passear com pontas de metal foram entregues a eles. Os homens
à vontade por todo o acampamento e pelo castelo. Guar- lagarto são muito melhores armados neste momento do
das bullywug ainda os desafiam perguntando-lhes quem que os bullywugs ou mesmo os cultistas. Quando che-
são e onde estão indo (em um Comum cheio de sota- gar a hora de se mover contra os bullywugs, os homens-
que se nenhum dos personagens falar Bullywug). Eles -lagarto pretendem cortar cada garganta e expor cada
apenas não supõem que todo estrangeiro é um inimigo e viscera dos bullywugs com suas novas e afiadas lâminas
não atacam à vista. de aço.
Assim como os bullywugs, a primeira suposição dos
Homens Lagarto homens lagarto ao ver estranhos é que eles são mem-
A tribo de homens lagarto Morte Escamosa não possui bros do culto, ou aliados dos cultistas, vindo trabalhar
ou negociar no castelo. Entretanto, não compartilham a
um líder. Pharblex matou seu xamã, Suncaller, e a mor-
arrogância dos bullywugs, a menos que sejam atacados,
te dele deixou a tribo com um complexo de inferioridade então realmente não se importam com quem vagueia
que abriu uma brecha para serem explorados. Quando pelo acampamento. Homens lagarto em patrulha ou es-
Rezmir prometeu que Voaraghamanthar recompensaria táticos são uma exceção. Eles estão atentos, e assumem
os trabalhos da tribo para o culto, os homens lagarto que todo mundo seja um inimigo em potencial. Eles
estavam prontos para ouvir. não atacarão até que saibam com certeza, para que não
Enquanto os bullywugs fazem o papel de uma força incorram na ira de Rezmir ou de Borngray por matarem
de defesa estática, os homens lagarto realizam cinco um aliado. Como guardas periféricos, suas instruções
funções. Primeiro, eles são os trabalhadores e os car- são para alertar o acampamento quando abordarem
regadores do culto. Os homens lagarto fizeram a maior estranhos, mantê-los sob observação e aguardar novas
instruções.
parte do trabalho pesado, limpando os entulhos do
A tribo Morte Escamosa compreende oitenta homens
castelo, além de carregarem a maior parte do tesouro do
lagarto guerreiros, tanto homens quanto mulheres.
acampamento de trabalho para o castelo em suas costas Cerca de metade deles está nos arredores do castelo, em
e em suas canoas. Segundo, eles tratam dos lagartos determinado momento; vinte e seis vivem no castelo e o
gigantes que são usados para arrastar ou transportar restante em cabanas de junco (área 3). Os outros estão
cargas pesadas, especialmente através do pântano. Ter- longe, caçando, pescando, patrulhando, transportando
ceiro, eles fazem a maior parte da caça, pesca e coleta contrabando a partir do acampamento de trabalho, ou
para alimentar a todos no castelo. Quarto, eles agem visitando suas famílias na aldeia tribal (a poucas horas
como batedores de longo alcance do castelo e guardas de distância, na direção sudoeste).

Episódio 6: Castelo Naerytar


47
natureza assassina de outros dragões é justificada,
Magos Vermelhos o fato de que são dois significa que eles têm pouco a
Apenas um Mago Vermelho está presente no Castelo temer da maioria dos dragões solitários. Rezmir está
Naerytar: Azbara Jos, que também estava no acampa- trabalhando duro para convencê-los de que poderiam
mento cultista nos Campos Verdes e viajou para o norte ganhar grande poder, revelando seu segredo no momen-
com Rezmir. Ele não tem qualquer interesse no Pânta- to estrategicamente correto. Entretanto, até o retorno de
no dos Mortos, nos bullywugs ou nos homens lagarto, Tiamat parecer certo, Voaraghamanthar e Waervaeren-
apenas um pouco mais interessado nos dragões negros. dor pretendem continuar mantendo-se seguros, ficando
Ele está aqui apenas como o contato de Rath Modar com perto de casa e guardando seu segredo.
Rezmir. O portal sob o castelo desperta o interesse de Voaraghamanthar e Waervaerendor não são uma ver-
Jos, afinal; portais são sempre motivo de preocupação dadeira facção no pântano porque não estão colocando
para os Magos Vermelhos. em ação qualquer objetivo próprio, mas a sua presença
Aventureiros que apareçem neste local remoto e afeta o equilíbrio de poder. Sem Voaraghamanthar, o
secreto também o interessarão. Se Azbara Jos vir os culto não estaria aqui, de fato. Sem Voaraghamanthar,
personagens ou ficar ciente de sua presença, ele orga- os homens lagarto, provavelmente, não poderiam ter
niza uma reunião privada – uma que Rezmir e Borngray sido manobrados a fazer causa comum com bullywugs.
sequer conheçam, muito menos participem. Ele quer sa- Personagens não devem encontrar qualquer um
ber o quanto os personagens sabem dos planos do culto, destes dragões frente a frente nesta aventura (é mais
onde e como eles descobriram a informação, quem mais provável que se encontrem em A Ascensão de Tiamat).
sabe sobre ele, e o que pensam da chance de sucesso do Se os personagens desviarem do caminho dos homens
plano. Se os personagens forem capturados e trancados lagarto entre o acampamento de trabalho e o Castelo
no castelo, Jos encontra uma oportunidade de fazer a Naerytar, intencionalmente ou não – se, por exemplo,
todos as mesmas perguntas novamente, em segredo, seguirem os fogos fátuos no pântano – eles poderiam en-
mas estará em uma posição melhor para forçar respos- trar no território arruinado nas proximidades de um dos
tas dos personagens. covis. Muitas pistas podem informar aos personagens
Isso pressupõe que os personagens estejam no que eles estão em território dracônico. Primeiro, passam
Castelo Naerytar posando como membros do culto ou por marcadores que consistem de crânios corroídos por
escondidos entre os homens lagarto. Se invadirem o cas- ácido pertencentes a humanos, humanóides, yuan-ti,
telo matando todos que encontrarem, então Azbara Jos crocodilos e de outras criaturas que vivem no pântano.
tem apenas uma preocupação: escapar através do portal Os crânios estão pendurados em árvores secas e espeta-
antes que alguém ou algo o mate. dos em estacas cravadas no chão.
Ambos os covis dos dragões são fortemente vigia-
Voaraghamanthar dos por homens lagarto. Os guardas dos dragões são
selecionados a partir dos homens lagarto da tribo Morte
Voaraghamanthar é um dragão negro adulto que
Escamosa que trabalham para o culto. Kobolds infestam
clama como seu território o Pântano dos Mortos. Apesar
os covis, mas raramente saem para o pântano.
de muitas criaturas viverem no pântano e dominá-lo de
uma forma ou de outra, ninguém desafia a supremacia
de Voaraghamanthar. Os bullywugs consideram-no uma
Preparando-se Contra
ameaça constante e tremem sempre que a sua sombra
passa perto. Os yuan-ti concedem-lhe um relutante res-
O Culto do Dragão
peito e cobiçam sua imensa riqueza. Os homens lagarto Os personagens têm várias opções no Castelo Naerytar,
honram-no e perguntam-se por que ele permite que os e eventos por lá podem tomar várias direções. Aqui estão
cultistas abusem deles. Os cultistas o veneram e des- os pontos-chave para manter em mente quando narrar
viam parte do contrabando que chega ao seu covil como este episódio.
uma forma de tributo. • Rezmir e Azbara Jos fazem quase qualquer coisa
Voaraghamanthar possui um segredo que é conhe- para evitar uma batalha contra aventureiros interfe-
cido apenas por duas outras criaturas em Faerûn. Uma rentes. Eles têm preocupações maiores do que a se-
delas é Rezmir. A outra criatura é o próprio segredo: gurança do Castelo Naerytar e seus ocupantes.
Waervaerendor, o irmão gêmeo de Voaraghamanthar. Se uma batalha se desenrolar, esses dois persona-
Durante séculos, esses gêmeos têm enganado o mundo gens seguem diretamente para o portal sob o cas-
em acreditar que somente um dragão habita o Pântano telo e se teleportam até a cabana de caça de Talis, a
dos Mortos – um dragão que deve viajar a uma imensa Branca (veja episódio 7). Para propósitos desta
velocidade, uma vez que foi visto em localidades muito aventura, faça tudo o que puder para garantir que
distantes em um breve lapso de tempo. Os irmãos rara- Rezmir e Jos sobrevivam a este episódio. Não é
mente deixam suas tocas, mas quando o fazem, coorde- uma catástrofe se não o fizerem, mas é muito me-
nam para que nunca sejam vistos juntos ou vistos em lhor se sobreviverem.
dois lugares distantes precisamente ao mesmo tempo. • Dralmorrer Borngray e Pharblex Spattergoo têm
Rezmir convenceu os gêmeos a prometerem ajudar tudo a perder se os inimigos do culto invadirem o
o culto, mas, até agora, a promessa não foi cumprida. Castelo Naerytar; uma derrota custaria a Borngray
Nenhum dos dragões deixa seu covil com freqüência seu posto, conseguido a muito custo, no culto,
suficiente para fornecer muita ajuda. Como todos os e Spattergoo perderia a base a partir da qual espera
dragões negros, estes dois são paranóicos com relação governar o pântano após o culto deixar o castelo.
aos outros dragões. O retorno potencial de Tiamat e o Eles lutam até a morte para proteger o castelo (si-
estabelecimento de um vasto império dracônico parecem multaneamente ganhando tempo para Rezmir e Jos
possibilidades remotas em comparação com o perigo escaparem). Apesar de seu ódio mútuo, eles enten-
real do relacionamento com outro dragão, pois qualquer dem que são muito mais fortes juntos do que
um poderia assassinar Voaraghamanthar e Waervae- separados. Assim que a luta irromper, eles se unem
rendor por causa de seus tesouros. Essa é a visão dos e cooperam.
gêmeos, ao menos. Enquanto sua preocupação com a

48 Episódio 6: Castelo Naerytar


• O melhor lugar para Borngray e Pharblex defende- Eles não vão tomar medidas contra os bullywugs
rem sua posição depende de como o ataque desen- agora, mas também não vão interferir com os perso-
rolar; você vai precisar conduzir essa parte de im- nagens. Se o resultado for 5 ou menos, esses
proviso. Sua melhor jogada contra um ataque guardas decidem que a conversa de Snapjaw sobre
determinado pode ser um recuo através do castelo e uma rebelião é algo perigoso e o atacam.
para baixo, nas cavernas, onde as passagens estrei- • Se os personagens não fizeram nada para ganhar
tas e sapos gigantes trabalham em seu favor. a confiança de Snapjaw ou se não o tratarem me-
• Os bullywugs são numerosos, mas covardes. Eles lhor do que bullywugs os tratam, ele diz aos guar-
lutam para proteger Pharblex, mas se ele não das que os personagens não são nada além de pro-
estiver imediatamente à vista – se ele recuar para as blemas, e os homens agarto atacam.
cavernas enquanto outros bullywugs estiverem
lutando no pátio interno, por exemplo – bullywugs Se Snapjaw não estiver com os personagens, eles ainda
que sentirem que ele os abandonou tendem a fugir têm a chance de detectar o posto de guarda por conta
para o pântano e nunca mais voltar. Se Pharblex for própria. Personagens com Sabedoria (Percepção passi-
morto, a maioria dos bullywugs deserta imediata- va) 15 ou maior percebem manchas no céu da fumaça
mente. de lenha queimada. Realize também um único teste de
• Os homens lagarto são corajosos, mas desprezam Destreza (Furtividade) para os homens lagarto guardas,
os bullywugs. Se os personagens não tiverem recru- com vantagem (se eles tiveram tempo de sobra para
tado os homens lagarto para o seu lado, estes esconder-se). Compare o seu resultado ao valor de Sa-
últimos lutam bem sempre que estão sozinhos. Se bedoria (Percepção passiva) dos personagens para ver se
os bullywugs estiverem nas proximidades, os ho- qualquer um deles notou os homens lagarto escondidos.
mens lagarto recuam e deixam os bullywugs supor- Se os homens lagarto passarem despercebidos, eles
tarem o peso do combate e sofrerem as primeiras enviam dois nadadores rápidos adiante, por uma via
baixas. Se os homens lagarto forem convencidos a secundária, para alertar os bullywugs no castelo. Mais
lutar ao lado dos personagens, eles caçam os dois batedores seguem os personagens, enquanto os
bullywugs através do castelo e proximidades e os dois últimos permanecem em seus postos e continuam
matam sem piedade. Se os bullywugs fugirem para vigiando.
o pântano, os homens lagarto os perseguem. Eles
são hesitantes quando enfrentam os cultistas – não
porque os temem, mas porque não os odeiam, e têm
Exterior do
mais dificuldade em voltarem-se mentalmente con-
tra essa aliança.
Castelo Naerytar
• Os cultistas são dedicados, mas não fanáticos, e Agora, todo o local é pantanoso e grandes piscinas de
são trabalhadores, não soldados. Eles lutam bra- água parada pontilham a clareira. O castelo foi construí-
vamente com Dralmorrer Borngray os conduzindo. do sobre a rocha exposta, por isso sua fundação é sólida
Sem ele, os ataques dos cultistas são descoorde- e, principalmente, seca, mesmo um século de inunda-
nados e hesitantes. Sua situação se torna ainda ções. Arbustos e árvores retorcidas crescem para dentro
pior se estiverem lutando contra os homens lagarto das muralhas com seis metros de altura em três lados
rebeldes. Nesse caso, sem Borngray para orientá- do castelo. Apenas a face frontal (sulista) permanece
-los, eles são mais propensos a barricar-se nos limpa.
níveis superiores da torre sudoeste ou na biblioteca Bullywugs vivem em cabanas de junco aglomeradas,
e tentar sobreviver à chacina. feitas às pressas. Os homens lagarto possuem alojamen-
tos mais resistentes e espaçosos feitos de junco.
Aproximando-se do 1. Atracadouro
Castelo Naerytar Meia dúzia de canoas está jogada por cima da terra
O modo como os personagens se aproximam do Castelo aqui. Três a cinco remos encontram-se na parte inferior
Naerytar pode definir tudo o que acontecerá lá dentro. de cada uma. Cinco delas estão em boas condições; a
Snapjaw sabe onde os piquetes dos homens lagarto sexta tem o fundo podre, e os homens-lagarto nunca
estão colocados, a cerca de oitocentos metros do castelo. a usam. Se os personagens pegarem as canoas com
Se estiver com os personagens, ele pode impedi-los de pressa, há uma chance de 1 em 6 de pegarem a que está
cair em uma armadilha ou emboscada. Ele fala com os podre. Ela começa a inundar logo que é colocado na
6 homens lagarto guardas se os personagens permiti água, e afunda depois de quinze minutos.
rem. O que ele diz aos guardas depende da opinião que
ele tem formada sobre os personagens. 2. Paliçada de Animais
• Se Snapjaw ainda não tiver certeza de que os perso- Os homens lagarto mantêm seus lagartos gigantes
nagens sejam os salvadores que espera, ele diz aos presos aqui. A paliçada dos animais possui 1,5 metros
guardas que estes são cultistas que vieram se jun- de altura e é feita de troncos resistentes enfiados na
tar aos do castelo. Os guardas aceitam essa histó- terra, com espaçamento de cerca de quinze centímetros
ria, sem dúvidas, e deixam todo mundo passar. e amarrados com fibra torcida. Os lagartos gigantes po-
• Se os heróis estabeleceram forte confiança entre si dem levar ou arrastar cargas que são demasiado gran-
e Snapjaw, ele diz aos guardas que os persona- des para os homens lagarto, assim como grandes vigas
gens são grandes guerreiros que vieram para des- ou crocodilos impressionantes. Eles também são usados
truir o Culto do Dragão, e que agora é a hora de para levantar pedras sobre as ameias do castelo através
fazerem seu movimento contra os bullywugs. Você de cordas e de polias – uma tecnologia que nunca deixa
pode decidir por si mesmo como os guardas vão de surpreender os homens lagarto. Há 2d4 lagartos
reagir a isso, ou realize um teste de Carisma CD 10
gigantes aqui em um determinado momento. Eles são
para Snapjaw. Se o teste for bem sucedido, os guar-
mal-humorados e atacam qualquer um que chegue ao
das ficam convencidos. Se o teste falhar, os perso-
nagens não os impressionam.

Episódio 6: Castelo Naerytar


49
seu alcance, se seus domadores não estiverem presentes O interior das cabanas dos bullywugs é o oposto dos
para mantê-los sob controle. Se soltos, eles provavel- alojamentos dos homen lagarto: molhadas, sujas, mal
mente fugirão para o pântano. Se o objetivo é fazer com feitas e fedorentas. O piso não é somente úmido; é cheio
que os lagartos gigantes irrompam através do acam- de poças de lama de até 60 centímetros de profundida-
pamento, alguém precisa irritá-los em primeiro lugar. de, de modo que os bullywugs podem descansar como
Cutucá-los através da paliçada com lanças irá fazer o sapos, enterrados na lama até seus globos oculares.
truque funcionar. Eles não têm nenhum senso de privacidade ou espaço
pessoal. À noite, dormem um sobre o outro, todos espre-
3. Alojamentos midos. Não são atribuídas a nenhum bullywug cabanas
Os homens lagarto guerreiros vivem nesses alojamentos. particulares. Eles dormem na que for mais conveniente
quando estão cansados, por isso é comum que algumas
cabanas fiquem lotadas durante a noite, enquanto ou-
Os casebres são feitos de juncos atados por feixes com-
tras ficam completamente vazias.
pridos e espessos e dobrados em arestas em forma de U
Oito sapos gigantes saltam aleatoriamente entre as
de ponta-cabeça. Os espaços entre as arestas são preen-
cabanas ou sentam-se silenciosamente nas poças de
chidos e trançados com mais junco. Cada casebre tem
água parada. Estas criaturas foram criadas desde que
uma única porta, aberta no centro da parede mais longa.
eram girinos pelos bullywugs e não os incomoda, mas
A técnica de construção usado nos casebres é engenhosa.
atacam qualquer outra pessoa que vagar descuidada-
mente no alcance de suas línguas de 4,5 metros compri-
Os homens lagarto podem ser tecnologicamente atrasa- mento.
dos, mas são mestres de seu ambiente. Eles mostram o
mesmo talento para construção de edifícios quanto para
5. Fosso
montagem de armadilhas e arapucas. A água barrenta batendo contra as paredes do castelo é
No interior, os casebres são espaçosos e bem ven- indistinguível, em um breve relance, das poças d’água
tilados. O chão está coberto com esteiras de junco, e o rasas e mais fundas que se espalham por toda a área,
interior é seco e arejado. Os equipamentos estão pen- mas esconde um fosso. Partes do fosso ao redor da torre
durados em pinos nas paredes para mantê-los fora do sudoeste chegam ao nível do solo, mas em outros locais
alcance do solo úmido. Os homens lagarto são especial- possui de 9 a 12 metros de largura e até 4,5 metros de
mente cuidadosos com suas novas armas de aço, que profundidade. A passarela (1A) cruza o fosso, fornecen-
enferrujam rapidamente quando expostas à umidade. do uma indicação visual de que a água pode ser mais
Eles enchem pequenos fornos de pedra com brasas para profunda do que parece. Qualquer um que caia no fosso
fazer calor. Não há lareiras; o perigo de faíscas é muito atrai a atenção de seis crocodilos.
grande.
Cada um desses casebres poderia abrigar vinte e
6. Portão Principal
cinco homens lagarto confortavelmente, e mais alguns Esta é a única entrada para o castelo usada. Quando
com certa aglomeração. Quando Rezmir negociou a pri- o castelo foi construído, um par de robustas portas de
meira vez com os homens lagarto, eles tinham a inten- madeira e uma ponte levadiça de ferro com 3,6 metros
ção de mover toda a aldeia para este local, e construí-la de envergadura e 3 metros de altura /comprimento.
de acordo. À medida que mais bullywugs também se As portas não estão fechadas; eles estão cedendo tanto
reuniram junto ao castelo e a verdadeira situação se em suas dobradiças que não vale a pena o esforço de
tornou aparente, os guerreiros instruiram suas famílias alavancá-las do lugar, por qualquer motivo que não seja
a ficarem para trás. Assim, eles têm muito mais espaço um ataque iminente. A ponte levadiça foi manipulada
nos casebres do castelo do que precisariam. Persona- para que possa ser deixada cair com um forte puxão da
gens observando a área a partir do esconderijo e julgan- alavanca (localizada no nível superior, área 2A), mas
do somente a partir dos casebres, estimariam conserva- desde que foi testada pela última vez, o mecanismo
enferrujou até o ponto em que o portão cairá apenas 90
doramente que mais de uma centena de homens lagarto
centímetros, ficando travado no lugar.
vivem no castelo. Eles não vão contar em outro lugar
nada perto da quantidade de homens lagarto na clarei-
ra. Snapjaw pode explicar a discrepância se estiver por Interior do Castelo Naerytar
perto.
As paredes externas do castelo possuem espessura
4. Cabanas média de 3 metros de espessura. As paredes internas
também são de pedra, mas possuem apenas cerca de 30
Os bullywugs vivem em cabanas, que são grosseiramen- ou 60 centímetros de espessura. A maioria das estrutu-
te construídas. ras dentro do castelo possuem mais do que um andar
de altura. Nas descrições, as áreas são identificadas por
Uma dúzia de cabanas ou mais estão espalhadas a esmo andar e uma letra, portanto a área 1L fica no térreo, a
no chão pantanoso. Cada uma tem a forma de cúpula área 2L fica no segundo andar, e assim por diante. Se
ligeiramente achatada. As portas estão abertas, mas um uma área não possui um tópico para determinado an-
túnel pequeno força uma criatura a rastejar para dentro dar, então ela não existe no andar.
da cabana. Elas são feitos de junco tecidos como uma
rede, com uma generosa camada de lama, grama e ester-
co cobrindo tudo. Lama, água do pântano e lodo cervam
Primeiro Andar
as cabanas e até mesmo fluem para dentro delas através
das portas baixas abertas.
1a. Barbacã¹
A barbacã é a posição defensiva primária do castelo.
É guardado continuamente por dez bullywugs e 1d6
sapos gigantes. A menos que uma luta ou outra pertur-
bação tenha acontecido em algum lugar, esses guardas
estão em baixo estado de alerta.

50 Episódio 6: Castelo Naerytar


¹ A barbacã, em arquitetura militar, é um muro anteposto às muralhas, de menor
altura do que estas, com a função de proteger as muralhas dos impactos da artilharia.
Um lamaçal cobre o chão de pedra desta grande câma-
ra. Pranchas foram colocadas desde o portão de entrada 1c. Pátio Externo
até o início da passarela para criar um calçadão de 3
O chão aqui já foi de terra batida uma vez, mas a área
metros de largura para os cultistas, que não gostam de
diante do alojamento (área 1G) foi transformado em um
caminhar através da lama, como os bullywugs fazem.
lamaçal pelos pés dos bullywugs. Em qualquer momen-
A lama escorregadia faz que todos os lugares fora das
to, há 1d6-1 bullywugs e 1d6-1 homens lagarto pre-
pranchas sejam terreno difícil para os personagens.
sentes no pátio externo. É mais provável que os homens
Algumas tábuas foram jogadas a partir das pranchas,
lagarto estejam trabalhando (treinando seus lagartos
sobre barris, tendo bancos grosseiros como assentos. As
gigantes), enquanto os bullywugs podem estar vagando
mesas e bancos improvisados são quase tão enlameados
ou dando ordens para os homens lagarto.
quanto o chão.
O barbacã não possui janelas ou seteiras ao nível do 1d. Pátio Interno
solo. Durante o dia, a luz brilhante entra 6 metros pelo
portão dianteiro e pela passagem aberta para a passare- Originalmente, a passagem entre as alas internas e
la. Em qualquer outro lugar, lamparinas a óleo lançam externas poderia ser fechada com pesados portões de
somente uma luz fraca (porque os bullywugs não as madeira, mas eles há muito cairam e não foram substi-
limpam). tuídos. O pátio interno é patrulhado por três dragone-
Escadas levam até a área 2A. tes de guarda o dia todo. Eles atacam qualquer um que
não reconheçam ou que não estejam acompanhados por
1b. Passarela alguém que reconheçam.
Este passarela de 54 metros atravessa o fosso e leva 1e. Torre Noroeste
até o pátio exterior do castelo. Não há telhado, portanto
defensores no piso superior do barbacã (área 2A) podem A porta para esta torre foi arrancada de suas dobradiças
lançar flechas contra atacantes locados na passarela. e está caída no chão. Originalmente, um piso de madei-
ra estava no nível do solo, com um alçapão abaixo dele
Uma pequena protuberância defensiva ao longo da pare-
para confinar os presos. O piso de madeira está comple-
de leste da passarela não está guarnecida.
tamente apodrecido, e o alçapão foi preenchido quase ao
nível do solo, com lixo e lama.

Episódio 6: Castelo Naerytar


51
Deve ter havido um piso de madeira na torre quando ela 1g. Alojamentos Inferiores
foi construída, para cobrir o calabouço abaixo dela. Agora
Esta grande estrutura foi construída para abrigar a
o chão se foi e a masmorra foi transformada em um poço
guarnição do castelo. Pharblex e seu círculo escolhido a
de lixo e latrinas cheias de resíduos mal cheirosos e água
dedo de robustos bullywugs o tomaram para si. Pharblex
do pântano, apenas alguns metros abaixo do nível da so-
leira da porta. O andar de cima está severamente apodre-
raramente fica aqui, mas durante o dia, doze bullywugs
cido e grandes porções entraram em colapso. Através dos encontram-se na sujeira do local. Esse número dobra à
buracos no segundo andar, vocês pode ver que o terceiro noite.
andar ainda está em boas condições. Mas, para alcançar Se os personagens adentrarem o alojamento durante o
as escadas de pedra que circundam para cima em torno dia, leia ou parafraseie o texto abaixo em voz alta. Se eles
da parede externa, vocês devem cruzar 3 metros de um esgueirarem-se ou entrar no meio da noite, ajuste e para-
lodo indescritível. fraseie de acordo.

Doze bullywugs olham vocês desconfiados de dentro um


O fosso é o lar de um otyugh que consome muito do lixo quarto que pode ter sido um alojamento organizado em al-
do castelo. Quando os personagens chegarem, ele está gum dia. Agora, está vazio de móveis e grande parte do piso
sentado, em silêncio, submerso na lama, tornando-se está cheio de lama, o fedor de bullywugs permeando tudo.
indetectável a menos que os personagens agitem o mate-
rial fétido com algo. Se alguém pisar na lama ou saltar
para os degraus, o otyugh ataca com seus tentáculos. Se os bullywugs assumirem que os personagens são cul-
Um personagem agarrado é arrastado para o fosso, tistas, eles toleram sua presença aqui no andar mais baixo
onde, juntamente com todos os perigos de ser atacado do quartel. Eles não permitirão que ninguém suba para o
por um otyugh, há o perigo adicional de afogamento. É andar de cima, e não receberão ordens de alguém que não
seguro assumir que personagens entrando nesta torre conheçam e reconheçam. Se uma briga irromper nesta
tenham aspirado uma grande golfada de ar limpo antes, área, bullywugs do nível superior (área 2G) saltam para a
mas o ataque do otyugh pode fazê-los perder o fôlego. batalha, vindos da escada, na terceira rodada.
Permita que o personagem atacado faça um teste de Três baús salpicados de lama estão empurrados para
resistência de Constituição com uma CD igual a 5 mais dentro do espaço protegido atrás da escada. Estes contêm
o dano causado pelo ataque do tentáculo do otyugh. Um muito do pagamento acumulado dos bullywugs. Dralmor-
teste de resistência bem-sucedido significa que o perso- rer Borngray os paga com artigos de tesouro saqueado que
nagem manteve a golfada de ar quando arrastado para ele considera muito barato ou brega para incluir no tesou-
a lama, podendo segurar sua respiração por um número ro a ser acumulado para Tiamat. Os baús contêm cente-
de minutos igual a 1 + seu modificador de Constituição, nas de itens feitos de cobre e estanho e que incorporam
com um mínimo de 30 segundos (5 rodadas).Uma falha pequenas ou danificadas pedras semipreciosas. Os três
significa que os pulmões do personagem estão vazios, baús combinados contêm 30.000 pc, 500 pp e joias (cobre
e o personagem cai inconsciente no final do seu turno, e estanho com pedras ornamentais ou semipreciosas) no
após uma série de rodadas igual ao seu modificador valor de mais 350 po, totalizando um valor de 700 po. Seu
de Constituição, a menos que se liberte das mãos do peso total é de mais de 230 quilos: 140 quilos de moedas,
otyugh antes disso. Veja as regras sobre sufocamento no além de mais de 90 quilos de jóias.
Livro do Jogador. Enterrado entre todo o cobre e estanho em um dos
baús há uma caixa de mogno pequena contendo duas po-
1f. Estábulos ções de cura e um frasco de óleo de forma etérea, negligen-
ciados pelos cultistas durante a classificação do tesouro.
O mais aptos e mais ferozes lagartos gigantes estão alo-
jados aqui em vez de na paliçada aberta (área 2), para 1h. Forja e Arsenal
protegê-los contra os arranhões e mordidas que ocor-
rem no recinto comum. Estes lagartos são usados como Os construtores de Naerytar configuraram esta estrutura
montaria para os homens lagarto em longas patrulhas. para os ferreiros que forjariam e fariam a manutenção das
As baias, originalmente construídas para cavalos, foram armaduras e armas usadas pelos defensores do castelo.
ampliadas para acomodar os animais (oito lagartos
gigantes). As criaturas, normalmente letárgicas, ficam Uma grande forja domina o centro desta câmara, que
agitadas quando estranhos entram nos estábulos. Se os é agradavelmente quente graças a um leito de brasas
personagens permanecerem lá por mais de um minuto, queimando na forja. Meia dúzia de homens lagarto está
dois dos lagartos começam a chicotear as paredes com trabalhando em torno da forja, mas eles não parecem es-
tar fazendo muito. Outros apetrechos do ofício de ferreiro
suas caudas. Os outros seguem o tumulto logo depois
estão espalhados pela sala, e muitos itens de metal muito
até que, em menos de dois minutos, todos estejam se
mal feitos estão amontoados no canto noroeste.
debatendo contra as paredes e berrando. A comoção
atrai quatro homens lagarto que são tratadores dos
lagartos gigantes. Os homens lagarto têm uma influ-
ência calmante sobre os lagartos gigantes, mas se eles Há alguns meses atrás, Dralmorrer Borngray decidiu
forem interrompidos na tarefa de alcamá-los, os lagartos colocar a forja novamente em funcionamento. Ele despre-
inquietos derrubam suas baias e atacam qualquer coisa za Pharblex e os bullywugs, e preferiria lidar apenas com
que esteja nos estábulos os homens lagarto se esses pudessem superar a tristeza
Uma escada no canto sudeste concede acesso até um que tomou conta da tribo desde que Pharblex assassinou
sótão acima. sua xamã. Borngray imaginou que dominar um ofício tão
avançado como metalurgia iria incutir nos homens lagarto

52 Episódio 6: Castelo Naerytar


um sentido renovado de orgulho. Ele pode estar certo, Apenas Rezmir e alguns dos homens lagarto (incluindo
mas até agora, os homens lagarto têm mostrado pouca Snapjaw) que estiveram envolvidos em esculpir a está-
aptidão para o ofício. Eles, no entanto, desfrutam do ca- tua sabem sobre a adaga.
lor da forja e aprenderam a tomar conta de suas novas Os cultistas veneraram Tiamat, mas não a adoram,
armas, mesmo que não possam fabricar mais. de modo que a capela é raramente usada para qualquer
Os seis homens lagarto na sala da forja não atacam coisa que poderia ser considerado uma observância
a menos que sejam antagonizados primeiro. Eles estão religiosa ou missa. Em vez disso, cultistas individuais
tentando fazer uma ponta de lança de ferro a partir de ou em pequenos grupos, por vezes, retiram-se aqui para
pedaços de armaduras em ruínas, mas seu esforço está refletir sobre como o mundo sofrerá quando a Rainha
produzindo algo mais parecido com uma pá do que uma dos Dragões ascender.
lâmina. Eles ouvem atentamente se os personagens ofe-
recerem conselhos, mas não mostram nenhum sinal de
compreender o que disseram.
1m. Depósito
Todo o lixo da capela – bancos quebrados, toalhas de
1i. Sala de Preparo dos Homens Lagarto altar apodrecidas, ícones corroídos – foram jogados
Os vinte homens lagarto escolhidos por Dralmorrer nesta sala quando os cultistas chegaram. Não há nada
Borngray para servir como seus guardas de apoio usam de valor aqui.
esta torre nordeste como seu alojamento. Esta câmara
é o seu quarto durante o dia. Quando não estão perfu- 1n. Reitoria
rando com suas armas, os homens lagarto ocupam seu
tempo nesta câmara, jogando, exercitando-se e contan- Este foi, originalmente, os aposentos do sacerdote do
do histórias de tempos mais felizes. Borngray mantém castelo, e incluiu muitos armários resistentes para
esta força como um seguro contra a traição de Pharblex vestes e parafernália religiosa. Todos os armários foram
e seus bullywugs. quebrados e saqueado há muito tempo. Quatro garras
Assim como os guardas em outras partes do castelo, do dragão (consulte Anexo B) mudaram-se para essa
aqueles nesta sala assumem que estranhos são cultistas câmara e a transformaram em seus aposentos. Eles
recém chegados a menos que tenham razão para pensar frequentam a biblioteca na área 1N.
o contrário (ver estranhos com armas escorrendo sangue
de um combate recente seria um motivo desses). Eles 1o. Galeria de Tiros
não atacam a menos que provocados, mas também não
deixam ninguém subir ou ir até as Áreas 1J e 1K sem Esta longa galeria tem vista para a passarela através
uma excelente razão. das seteiras. Em caso de um ataque, arqueiros podem
ocupa-la. Os cultistas não a usam para nada, e exceto
1j. Dormitório dos Homens Lagarto pelas teias de aranha, está vazia.
Os dez guardas homens lagarto dominantes descansam
nesta câmara, pois ela recebe mais calor da forja (área 1p. Cozinha
1H) do que a área 1K. Eles dormem em tramas de junco As refeições para os cultistas são preparadas na cozi-
que estão espalhadas pelo chão sem nenhum padrão nha por um chef anão e seus dois ajudantes humanos
aparente, e cada um mantém parcos pertences sob sua
(plebeus). O cheff é um anão chamado Tharm Tharmzid.
“cama”. Apesar da falta de ordem, o quarto é limpo e
Se lhe for dada a chance, ele se queixa amargamente da
seco. Fica vazio durante o dia, mas dez homens lagarto
falta de ingredientes aqui para boas refeições. Tudo o
dormem aqui à noite.
que ele recebe vem dos caçadores e coletores homens la-
1k. Dormitório dos Homens Lagarto garto, cujas noções sobre o que é e não é comestível não
combinam bem com as próprias noções de Tharmzid.
Dez guardas homens lagarto dormem nesta câma-
ra. Eles são a metade menos dominante dos guardas 1q. Salão Principal
homens lagarto cinzenta natos, designados para este
Os cultistas fazem suas refeições e realizam a maioria
quarto porque ele recebe menos calor da forja (área 1H)
de seu negócio neste salão alto e amplo. A extremida-
do que a área 1J. Eles dormem em tramas de junco
de oriental do salão é utilizada para refeições e para
que estão espalhados pelo chão sem nenhum padrão
aparente, e cada um mantém parcos pertences sob sua socialização. A metade ocidental é onde o contrabando
“cama”. Apesar da falta de ordem, o quarto é limpo e transportado a partir da Estalagem Carnath é inspec-
seco. Fica vazio durante o dia, mas dez homens lagarto cionado, limpo, classificado e reembalado antes de ser
dormem aqui à noite. transportado para o portal abaixo da torre sudoeste. As
mesas nesta metade da sala estão cobertas com objetos
1l. Capela de valor. O canto sudoeste da sala é uma marcenaria
Ao longo dos anos, esta capela foi consagrada a várias improvisada, onde cultistas constroem novos baús e
divindades diferentes, dependendo de quem governou caixas para guardar o saque. Se os personagens tiverem
o castelo. Agora é um santuário para Tiamat, adorna- a chance de vasculhar as pilhas e pegar o que acharem
do com uma bonita estátua de madeira da rainha do de valor, eles recebem 450 po, 520 pp, 80 pp, 22 pedras
dragão trabalhada pelos homens lagarto. O acabamen- semipreciosas (5 x 35 po, 6 x 45 po, 6 x 55 po, 4 x 65
to é surpreendentemente bom, embora a maioria das po, 1 x 80 po), e uma poção de cura maior. Alternativa-
cabeças de Tiamat tenha mais semelhança com lagartos mente, você pode criar seu próprio tesouro.
do que com os dragões. Um compartimento escondido Entretanto, saques não serão possíveis enquanto quais-
debaixo da cabeça de dragão negro de Tiamat contém quer cultistas estejam vivos. Durante o dia, sempre
uma adaga de envenenamento. Ela pode ser encontrada
haverá doze cultistas (de ranque baixo) trabalhando no
com sucesso em um teste bem sucedido de Inteligência
Grande Salão e quatro garras do dragão (consulte
(Investigação) CD 15.

Episódio 6: Castelo Naerytar


53
Anexo B) mantendo guarda sobre o saque. A maioria dos As únicas coisas que ele deixa nestas câmaras são suas
cultistas é de humanos, mas todas as raças de perso- roupas e seu livro de magias de viagem, que está tran-
nagem estão representadas. A combinação exata não cado dentro de uma caixa de pau-brasil incrustada em
importa. prata. A tranca pode ser aberta com um teste bem-su-
Se houver qualquer perturbação no Grande Salão, cedido de Destreza CD 15, mas se a jogada for inferior a
todos ao alcance dos sons respondem ao clamor. Cultis- 20, a interferência desencadeia uma defesa mágica com
tas na torre sudoeste e dragonetes de guarda no pátio o mesmo efeito da magia flecha ácida de Melf; a seta áci-
interno chegam no início da terceira rodada, e quaisquer da causa 4d6 pontos de dano de ácido imediatamente ao
bullywugs ou homens lagarto no pátio externo chegam personagem que abriu a caixa, mais 4d6 pontos de dano
no início da quarta rodada. de ácido no final do próximo turno deste. O dano é redu-
À noite, dois dragonetes de guarda (consulte Anexo zido pela metade se o personagem fos bem-sucedido em
B) dormem no Grande Salão enquanto um terceiro um teste de resistência de Destreza CD 15. Abrir a caixa
dragonete de guarda patrulha o salão e o pátio interno. com a chave desarma a armadilha automaticamente;
Mesmo dormindo, os dragonetes de guarda estão em Jos carrega a chave em uma corda em volta do pescoço
estado de alerta normal.

1r. Antecâmara da Torre Sudoeste Segundo Andar


Água do pântano escoa para essa câmara através de 2a. Barbacã
uma rachadura na fundação para formar uma poça com
centímetros de profundidade no chão de pedra e encher Embora seja muito mais limpo do que o nível mais
o ar com um cheiro enjoativo de mofo. Os cultistas co- baixo, o nível superior do barbacã ainda é bagunçado.
locaram uma passarela de tábuas no chão para que pos- Pegadas enlameadas com o muco dos bullywugs subem
sam caminhar entre as duas portas sem afundar seus e descem as escadas e se espalham pelo chão. Esta área
pés. Esta câmara não é usada para outra coisa senão é ocupada dia e noite por nove bullywugs, mas à noite
como uma passagem entre áreas 1T e 1R. eles tendem a dormir durante a vigília
Este nível do barbacã não tem telhado. Centenas de
1s. Entrada para o Subterrâneo pedras – do tamanho de melões – estão empilhadas ao
redor das ameias para ser jogadas para baixo sobre as
As poças na área 1R não se estendem para essa câmara, cabeças dos atacantes. Muitas das pilhas colapsaram,
mas o cheiro sim. Por causa disso, os cultistas usam e os bullywugs são preguiçosos demais para reempilhá-
esta câmara apenas como uma via de acesso para ou- -las.
tras áreas. A característica mais importante desta câma- A passarela está totalmente exposta aos arqueiros
ra é a escadaria que leva até as cavernas sob o castelo. posicionados na parte traseira do barbacã, mas os
Ela situa-se diretamente abaixo das escadas que levam bullywugs raramente vigiam nessa direção.
até o nível dois da torre. Não há um umbral entre os A principal característica desta área é um tambor
conjuntos de degraus. Uma porta para a área 1T está de aviso esculpido a partir de um enorme tronco oco.
fechada, mas não trancada. Este tambor pode ser ouvido a quilômetros de distância
quando batido vigorosamente. Os bullywugs enviam
1t. Câmara sem Uso muitos sinais diferentes com o tambor: eles podem cha-
mar patrulhas e forrageadores para o castelo, acordar o
Esta câmara está molhada e mofada, embora não inun- acampamento, indicar as refeições, anunciar mudanças
dada. Os cultistas não a usam por causa da umidade, de guarda e soar um alarme geral se o castelo vier a
então centopeias gigantes se mudaram para cá e fizeram ser atacado. O tambor é ouvido cerca de seis vezes em
um ninho. Qualquer pessoa que abra a porta e entre na um dia típico, e todo aquele que vive no castelo sabe os
câmara torna-se o alvo de dez centopeias gigantes. significados das diferentes batidas. Personagens não
Se os personagens posarem como reforços enviados saberão o que as batidas significam sem perguntar a
pelo culto, eles são designados para esta câmara como alguém.
seus aposentos. Sua primeira tarefa é eliminar as cento-
péias, conter os vazamentos e deixar, de maneira geral, 2e. Piso Apodrecido
o quarto habitável.
O segundo nível da torre noroeste está em péssimo esta-
1u. Entrada do Forte do. Existem grandes buracos onde as tábuas apodrece-
ram completamente ou caíram na lama abaixo, e as tá-
A entrada principal para o forte fica três passos acima buas do assoalho que permanecem não são suscetíveis
do nível do pátio interno. Uma robusta porta de madei- de suportar o peso de um ser humano. As vigas ainda
ra em bom estado faz passagem para a entrada, mas são fortes, mas estão lisas devido aos fungos e ao mofo.
esta nunca está trancada ou barrada em circunstâncias Um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 10 é
normais. necessário para atravessar o andar sobre um feixe sem
Esta câmara frontal é uma versão menor do Grande escorregar e cair na podridão da área 1E.
Salão, com algumas mesas e bancos que raramente são Do outro lado da torre, contra a parede sul, há um
baú trancado. A tranca pode ser aberta com um conjun-
utilizados. Escadas em espiral conduzem ao segundo
to de ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido
andar.
de Destreza CD 10. O baú contém 1.825 pc, 54 pp e um
par de extravagantes brincos de ouro que valeriam mais
1v. Dormitórios Ocidentais de Visitas de 10 po se fossem derretidos. O baú foi deixado para
Normalmente, estes quartos não são usados, mas Az- trás quando os últimos inquilinos do castelo partiram,
bara Jos os ocupa atualmente. Eles são razoavelmente sendo considerado não digno de valer o esforço para ser
quentes e confortáveis. Jos estará aqui quando não levado escada abaixo.
estiver reunido com Rezmir nas áreas 1U, 2N ou 3L. Jos Os degraus de pedra que serpenteiam ao longo da
mantém todos os seus objetos de valor consigo.

54 Episódio 6: Castelo Naerytar


parede externa chega a um pequeno
paramar de pedra (de aproximada-
mente 1 metro por 1 metro) conti-
nuando,em seguida, a subir para o
terceiro andar.
Personagens ficam a salvo de ca-
ir, enquanto se mantiverem no pata-
mar ou nos degraus.
Um alçapão fecha o topo da es-
cada para o teto. A porta está fecha-
da com uma maçaneta simples de
madeira. A porta também tem um
aviso, mas como o aviso foi desenha-
do a giz há quase um século, está
praticamente invisível agora. Pode-
-se notá-lo com um teste bem suce-
dido de Sabedoria (Percepção) CD
20. Após a marca de giz ser notada,
quem ler Anão pode interpretá-la
corretamente como um aviso de que
poderosos mortos-vivos residem na
sala adiante. Aventureiros coloca-
ram a runa aqui décadas atrás, de-
pois de entrarem em conflito com os
espectros na área 3E.

2f. Sótão dos Estábulos


O sótão acima dos estábulos é onde
os homens-lagarto estocam feixes de
junco cortado para usá-los como
cama nos aljamentos dos lagartos
gigantes. Além dos juncos e alguns
morcegos, não há mais nada aqui.

2g. Alojamentos
Superiores
Pharblex Spattergoo (consulte ane-
xo B) e sua comitiva pessoal de dez
bullywugs usam este andar do aloja-
mento como seus locais de descan-
so. Ninguém mais tem qualquer ne-
gócio nesta câmara, incluindo cultis-
tas. Nem mesmo Borngray ou Rez- Dralmorrer Borngray acha bastante hilária. É tudo a
mir são bem-vindos aqui. Os bullywugs estão sempre mesma coisa para Pharblex, uma vez que ele não sabe
aqui à noite, mas apenas dois ficam de guarda sobre o nada da civilização ou da moda feminina da nobreza
baú de tesouro durante o dia, quando Pharblex passa humana.
a maior parte do seu tempo na incubadora de sapos gi-
gantes sob o castelo. Esses dois guardas não confiar em 2h. Arsenal
ninguém, e um deles está equipado com um chifre feito
Esta câmara era estocada com armaduras, armas e
de osso de crocodilo com o qual soa o alarme se algum
centenas de flechas quando o castelo foi abandonado. O
problema se apresentar.
metal está enferrujado até virar pó, as flechas deforma-
Assim como todas as áreas ocupadas por bullywugs,
das até se tornarem inúteis e o couro foi roído por ratos
esta câmara é uma bagunça. Camas de junco, cestas
e outros animais nocivos. Agora, esta câmara é a sede
sujas e ossos de animais cobrem o chão.
No canto sudeste da sala há um grande e robusto oficial dos homens-lagarto no castelo. Nem os bullywugs
baú, envolto em correntes e cadeado. A tranca pode ser nem os cultistas vêm até aqui.
aberta com ferramentas de ladrão e um teste bem-suce- A câmara do arsenal é a mais quente no castelo, gra-
dido de Destreza CD 12. Dentro há a parte de Pharblex ças ao calor que sobe do forja (área 1H). Os homens-la-
na remuneração dos bullywugs: prata e joias de electro, garto que vivem no castelo se reúnem aqui, geralmente à
espelhos de mão, pentes de concha, alfinetes de cabelo e noite, para discutir sua situação e o que devem fazer. O
broches com pedras semipreciosas, tudo com um valor debate é sempre sobre aceitar seu destino como servos
total de 1.376 po. A maior parte da prata está manchada humildes do Culto do Dragão, atacando os bullywugs
de preto. Em uma terra civilizada, cada um desses itens em um glorioso assalto ainda que suicida, ou ganhan-
seria algo possível de ser encontrado na penteadeira ou do tempo até que possam atacar com uma chance de
no criado-mudo de uma mulher. Essa é uma piada que ganhar.

Episódio 6: Castelo Naerytar


55
O estoque de novas armas dos homens-lagarto está muitos trabalhos teóricos sobre realidades alternativas,
escondido debaixo de pilhas de armas enferrujadas, po- o tempo e viagem dimensional. Esta coleção seria uma
dres e centenárias. Apenas alguns minutos de busca no adição inestimável para qualquer biblioteca ou coletor
lixo podem transformar-se um ou dois embrulhos com em Águas Profundas se pudesse ser removida do castelo
lâminas afiadas e limpas para espadas curtas, adagas e antes de os cultistas partirem ou os bullywugs o estra-
lanças, cuidadosamente oleadas. garem.
A menos que os homens-lagarto estejam reunidos, Os livros e manuscritos estão armazenados em pra-
esta câmara normalmente fica vazia. Os homens-lagarto teleiras de madeira construídas pelos cultistas a partir
raramente vêm aqui quando podem ser vistos se reunin- de madeira de demolição.
do, evitando atrair suspeita ou deixar alguém curioso Um asa do dragão (consulte anexo B) e quatro cul-
tistas (iniciados) passam a maior parte do seu tempo
sobre o que está acontecendo no quarto “não utilizado”
aqui, organizando os livros.
acima da forja.

2i, j, k. Quartos Vagos 2p. Depósito da Cozinha


Itens que são necessários na cozinha (área 1P) são
Dralmorrer Borngray designou a torre nordeste intei- estocados aqui ocasionalmente, mas não todos os dias,
ra para o uso dos homens-lagarto, mas eles dormem e junto com alimentos não perecíveis, tais como óleo de
vivem principalmente no piso térreo. Os quartos do se- cozinha, grãos, queijo, vinho e carne salgada.
gundo andar não contém nada de interesse ou de valor.
Entretanto, se os personagens bisbilhotarem esta
área, aqueles com uma Sabedoria (Percepção Passiva) 2r. Dormitório de Cultistas
com valor de 15 ou mais, notam de que as portas entre Os cultistas com classificação mais baixa dormem aqui.
as áreas 2H, 2I e 2K abrem-se e fecham de forma suave À noite, cinco cultistas estão presentes. Caso contrário,
e silenciosa, ao contrário da maioria das outras portas a câmara fica vazia, exceto por seus colchões de junco e
no castelo, que chiam e guincham alto em suas dobradi- pertences simples guardados em baús de madeira. Uma
ças corroídas. Os homens-lagarto mantêm essas portas pequena lareira de pedra na área 2T fornece escasso
bem oleadas para que possam deslizar até a área 2H, na calor.
calada da noite, sem despertar qualquer bullywugs no
alojamento (áreas 1G e 2G).
Um alçapão fecha o topo das escadas até a área 3I.
2t. Dormitório de Cultistas
O alçapão não está trancado, mas um par de pinos de À noite, sete asas do dragão (consulte anexo B) dormem
ferro foi martelado entre a porta e o batente. Abrir a aqui. Caso contrário, a câmara fica vazia, exceto por
porta requer um teste de Força CD 10 ou dez minutos seus colchões de junco e pertences simples em baús de
cuidadosamente gastos para soltar os pinos. Se a porta madeira. Uma pequena lareira de pedra mantém o aque-
for forçada e ninguém estiver preparado para pegar os cimento da câmara.
pinos, eles caem ruidosamente ao rolar os degraus.
Se os personagens forem capturados, eles ficam con-
finados na área 2J.
2u. Sala Comunal de
Dralmorrer Borngray
2l. Exterior da Biblioteca O segundo nível da torre é ocupado inteiramente por
Dralmorrer Borngray. Esta câmara é uma combinação
Dralmorrer Borngray converteu o segundo andar da ca- de sala de estar e escritório, e uma pequena lareira ao
pela em uma biblioteca. Esta câmara no topo das esca- longo da parede ocidental fornece calor. Uma escrivani-
das contém algumas caixas e baús de livros recolhidos nha, uma grande cadeira acolchoada e um banco estão
a partir do tesouro que chega e que não ainda não foi posicionados perto da lareira. O restante do quarto fica,
classificado e catalogado. De outra forma, ele está vazio. em grande parte, vazio.

2m. Sala de Leitura 2v, w. Dormitório e Vestiário


Uma pequena mesa e duas cadeiras são os únicos mó- de Dralmorrer Borngray
veis nesta câmara.
A área 2V é quarto de dormir de Borngray, mobiliada
com uma cama, uma mesa coberta com tapete com uma
2n. Biblioteca bacia lavatória e suprimentos de beleza (pente, escova,
sabão, águas perfumadas) e um banquinho. Tapetes
Desde que tesouro começou a ser canalizado através cobrem a maior parte do piso. Um corvo em uma gaiola
do Castelo Naerytar, Dralmorrer Borngray retirou para grande grita alto o suficiente para ser ouvido no pátio
si quaisquer livros, pergaminhos, tabuletas e outros externo se um estranho entrar na câmara, e o grasnar
materiais escritos que lhe interessava. Ele sabe o que é desperta e atrai os cultistas e asas do dragão de áreas
melhor para reivindicar para si; ele encaminhará esses 2R e 2T para a torre.
tesouros diretamente para o tesouro de Tiamat quando Borngray raramente fica aqui, exceto quando dor-
o trabalho no Castelo Naerytar chegar ao fim. Até então, me, imediatamente antes de se deitar e imediatamente
ele mantém o material escrito no castelo para estudar depois de ter despertado.
e desviar sua atenção dos miseráveis arredores. Rezmir Além de roupas e objetos pessoais do elfo, um peque-
sabe sobre a biblioteca e aprova o uso dos livros desta no cofre está escondido debaixo de uma tábua solta sob
maneira, contanto que eles sejam entregues ao Poço dos um tapete. O esconderijo é descoberto automaticamente
se o tapete for movido e passado despercebido automati-
Dragões antes da chegada de Tiamat.
camente se o tapete for deixado sozinho. O cofre contém
Borngray montou uma biblioteca impressionante.
os fundos de emergência de Borngray: 200 po, 200 pp
Ela contém mais de cem livros, edições em quartos e e 10 pedras preciosas no valor de 100 po cada. A caixa
manuscritos que cobrem a história da Costa da Espada, fechada pode ser aberta com uma chave do cinto de
filosofia natural, matemática, astronomia, magia e Borngray ou com um conjunto de ferramentas de ladrão
e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.

56 Episódio 6: Castelo Naerytar


Terceiro Andar 3l. Escritório de Rezmir
Muitos dos níveis mais altos do castelo não são utiliza- O terceiro andar da antiga capela foi convertido em
dos cultistas. Alguns deles ainda são os lares de cria- alojamento para a Oradora Dracônica Rezmir. Ninguém
mais usa essas câmaras, mesmo quando Rezmir está
turas perigosas que foram trancadas em vez de serem
longe do castelo, seja por dezenas ou meses.
expulsas
As mobílias em todas as quatro câmaras são pró-
digas – de forma surpreendente, se comparadas com o
3e. Santuário do Espectro restante do castelo. Todos os outros móveis foram cons-
truídos no local, mas os de Rezmir vieram das oficinas
Vários anos após o seu construtor e proprietário original dos melhores carpinteiros e estofadores em Faerûn. Elas
ter abandonado o Castelo Naerytar, o edifício foi nova- foram trazidas para o castelo através do portal no aloja-
mente ocupado por uma escola feminina de astrólogas mento de Talis, a Branca.
chamada Academia das Astrólogas. Alguns anos após as Esta câmara frontal serve a Rezmir como um escritó-
astrólogas se mudarem, elas foram aniquiladas por sua rio. Ela contém uma escrevaninha, várias mesas meno-
própria líder. Várias das moradoras do castelo foram as- res cobertas com inventários e relatórios, e quatro belas,
sassinadas neste quarto mais alto da torre noroeste de mas desconfortáveis, cadeiras de madeira. Duas escul-
forma particularmente hedionda. Elas ainda estão aqui turas pareadas de dragões negros feitas de ônix ladeiam
na forma de três espectros que assombram a câmara. o topo da escada. Um colecionador pagaria até 3.000 po
Elas descansam tranquilamente, ignorando tudo e todos pelo par. Elas possuem 1 metro de altura e pesam 180
no castelo, até que alguém abra o alçapão e entre. quilos cada.
A câmara aberta contém uma grande mesa e mapas Entre os papéis sobre a mesa estão notas de Rezmir
estelares em prateleiras de pergaminho ao redor das descrevendo o portal sob o castelo e como operá-lo, in-
paredes. Três corpos são esparramados no chão, reduzi- cluindo a sua palavra de comando (“Draezir”).
dos pelo tempo a pó de ossos e farrapos empoeirados de
pano. Assim que alguém entrar na sala, eles se erguem 3m. Sala de Descanso de Rezmir
como espectros e atacam. Eles perseguem em qualquer Esta câmara é uma sala de estar, confortavelmente
lugar do castelo, mas não vão deixa-lo. Eles atacam mobilada com cadeiras estofadas, bancos acolchoados
outros seres vivos se eles não puderem alcançar aqueles e duas pequenas mesas cobertas de tapete. Rezmir não
que perturbaram seu descanso, mas preferem os intru- entretem convidados, portanto a câmara nunca é usada
sos além de outros. por qualquer pessoa além dela.
A maioria dos mapas estelares de papel desintegra-se
em pó quando tocados, mas três ainda são resistentes o
suficiente para serem levados. Um deles foi desenhado
3n. Dormitório de Rezmir
em pergaminho, outro descrito em um disco de argila e Uma grande cama, dois armários, um espelho de corpo
outro gravado em um rolo fino de cobre. Os mapas que inteiro e um estande de armadura portando uma brunea
resistiram valeriam 700 po cada para um astrólogo em dominam a sala. Um dos armários está cheio de roupas.
Águas Profundas ou outra grande cidade. O outro, cujas portas são pintadas com a imagem de
um dragão de cinco cabeças, contém os trajes de Culto
3g. Câmara não Utilizada do Dragão de Rezmir – robes púrpura, capas, mantos e
muitos itens de ranque, mas não a Máscara do Dragão
Originalmente, este andar do alojamento foi usado para Negro. Por Rezmir ser uma meio-dragão, é improvável
o armazenamento e para treino durante o tempo severo. que suas roupas ou armadura caibam em mais nin-
Vários manequins e alvos ainda estão de pé ao redor da guém.
sala, mas irão de desfacelar se colocados em uso. O armário contendo as roupas do culto possui uma
armadilha. A armadilha pode ser detectada com um tes-
3h, i, j. Covil das Aranhas te bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20. Uma
vez descoberta, a armadilha pode ser desarmada auto-
O nível superior da torre nordeste é o covil de cinco ara-
maticamente usando a insígnia de garras de Rezmir ou
nhas gigantes. Elas caçar no pântano à noite e voltam
com um conjunto de ferramentas de ladrão e um teste
para a torre para descansar durante o dia, entrando
bem-sucedido de Destreza CD 20. Se o armário for aber-
através de um buraco no telhado. As aranhas são cui-
to sem desarmar a armadilha ou se o teste de Destreza
dadosas, portanto nunca foram vistas indo e vindo. Os
falhar, a armadilha dispara. Frascos de ácido explodem,
homens-lagarto sabem delas, mas não a mencionaram a
causando 25 (7d6) pontos de dano de ácido em todos na
outros.
área 3N. O dano é reduzido pela metade com teste bem-
A câmara não está cheia de teias, mas partes e ossos
-sucedido de resistência de Destreza CD 15; o persona-
de muitos animais (incluindo bullywugs) cobrem o chão.
gem que disparar a armadilha possui desvantagem no
As aranhas aninham-se entre as sombras profundas
teste de resistência. Todos os itens do Culto do Dragão
das vigas do teto, e têm vantagem em testes de Destreza
no armário são arruinados pelo ácido, assim como a
(Furtividade), enquanto estiverem escondidas em seus
maioria dos móveis e outros objetos na sala, incluindo a
recessos.
estatueta de dragão descrita abaixo.
Um alçapão está fechado vindo dos degraus da área
Um dos poucos itens facilmente portáteis de valor no
2K e barrado por dois pinos de ferro incravados entre a
quarto é uma estatueta 60 centímetro de altura de um
porta e o batente. Consulte a descrição da área 2K para
dragão negro, feito a partir de escamas e garras reais de
obter informações sobre como abrir o alçapão. A porta
dragão negro, com olhos de rubi e dentes de diamante.
do alçapão é suficiente para manter as aranhas fora dos
Ela fica no topo de uma pilha de tesouro que consiste
níveis inferiores da torre, uma vez que as aranhas e os
em ouro e pedras preciosas. Seu valor para um colecio-
homens-lagarto têm uma compreensão silenciosa sobre
nador é de 4.800 po, e pesa apenas 9 quilos. Entretanto,
como deixar uns aos outros em paz. Isso não se estende
seu manuseio descuidado irá danificá-la, reduzindo seu
a estranhos, como os personagens.
valor para apenas 1.200 po.

Episódio 6: Castelo Naerytar


57
pertences em baús de madeira. Uma
pequena lareira de pedra fornece
escasso calor. A porta para a área
3S é sempre mantida fechada, mas
não trancada. para protegê-los.

3s. Sala não Utilizada


Uma parte do telhado e da parede
noroeste entrou em colapso nesta
câmara, de modo que ela não é usa-
da para nada. A porta para a área
3R é sempre mantida fechada, mas
não trancada.

3t. Estudio dos Cultistas


Os seis cultistas que compartilham
a área 3R usam esta câmara para
estudar seus livros de magia e para
a prática de seu ofício mágico. A
câmara está vazia, exceto por três
cadeiras, três mesas e uma bacia de
água.

3u. Observatório
As Astrólogas converteram o nível
superior da fortaleza em um obser-
vatório astrológico. O dispositivo
mais interessante que foi instala-
do era um vidente de Illusk - um
aparelho telescópico, útil para ob-
servar e estudar corpos celestes,
mas que também pode ser utiliza-
do de uma maneira semelhante à
magia olho arcano. Assim, o vidente
pode exibir um local dentro de 80km
dele. Ajustar e focar o dispositi-
vo desta forma exige uma quanti-
dade considerável de habilidade e
3o. Santuário de Razmir prática, e o estado degradado do dispositivo torna o pro-
cesso ainda mais difícil.
Esta câmara é onde Rezmir se retira para venerar Tia- Tanto Rezmir quanto Borngray visitam esta área
mat privadamente. O quarto é vazio. Sua única deco- periodicamente para estudar o vidente. O elfo teve su-
ração é uma representação estilizada de um dragão de cesso limitado com ele, mas Rezmir tem dominado a sua
cinco cabeças passando sobre um vulcão, pintada na utilização. Durante o ano que passou, ela usou o vidente
parte de trás da porta (onde não será vista a menos que
para estudar Voaraghamanthar em seu covil. Durante
alguém a feche quando entrar na sala). O artista tinha
as sessões de espionagem, Rezmir descobriu o gêmeo
apenas algumas cores para trabalhar e não foi especial-
secreto do dragão.
mente talentoso, mas as cinco cabeças são reconhecí-
veis como os cinco dragões cromáticos Para proteger esta área, Rezmir recorreu ao serviço
de quatro gárgulas. Eles ficam pousados dia e noite so-
3p. Depósito da Cozinha bre os quatro cantos do teto do torreão, onde podem ser
vistos a partir do solo e de onde eles podem ver através
Este quarto possui mais estoques de cozinha, similar das janelas do observatório. Apenas Rezmir e Borngray
à área 2R Apenas produtos secos são mantidos aqui sabem que as gárgulas estão vivas. Se alguém entrar
– farinha, açúcar, frutas e vegetais secos – para evitar no observatório sem ser acompanhado por um dos dois
a dificuldade de se transportar banheiras ou barris de oficiais do culto, as gárgulas quebram as quatro esco-
líquidos ao subir as escadas. tilhas no teto do observatório e atacam. Esta é a única
intrusão para a qual eles respondem. As gárgulas não
3r. Dormitório dos Cultistas interferem em outros locais, sem ordens diretas de Rez-
Cultistas de nível médio têm todo o andar superior da mir, e ela não dará essa ordem a menos que seja a mais
torre para a sua utilização. À noite, seis asas do dragão terrível de emergências.
(consulte anexo B) estão presentes. Caso contrário, a Um personagem que inspecione o conteúdo do obser-
câmara está vazia, exceto por seus colchões de junco e vatório reconhece o vidente de Illusk com um teste bem

58 Episódio 6: Castelo Naerytar


sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 15. Após a sua A água inundando o centro da câmara é pouco mais que
verdadeira natureza ser determinada, usá-lo para ver uma poça; atinge uma profundidade de 30 centímetros
um local distante requer um teste bem-sucedido de Inte- perto do centro. A água é ligeiramente ácida, mas não o
ligência (Arcanismo) CD 15 e um teste bem-sucedido de suficiente para causar dano. A abertura na parede que
Destreza (Prestidigitação) DC 15. Se o teste de Inteligên- liga à área 2 possui apenas cerca de 90 centímetros de
cia falhar, o local desejado não pode ser encontrado. Se altura acima da água, de modo que a maioria dos perso-
o teste de Destreza falhar, a imagem é muito distorcida nagens deve agachar para passar.
para transmitir qualquer informação. Se o resultado do
teste de Destreza for 5 ou menor, uma parte fundamen- 2. Covil da Gosma Cizenta
tal do vidente se quebra, tornando o item inoperante.
Esta câmara é o covil de uma gozma cinzenta, embo-
Quando os personagens o encontrarem, o vidente
ra nenhum dos bullywugs ou cultistas estejam cientes
estará focado no covil de Waervaerendor. Esta é uma
dela. Ocasionalmente, ela desliza para fora do seu covil
oportunidade de ouro para que personagens descubram
e come um sapo gigante; o resto do tempo, ela permane-
o segredo de Voaraghamanthar.
ce fora de vista. A gozma mimetiza-se perfeitamente com
Os personagens podem tentar remover este item
as rochas ao redor e não tem nada além de muito tempo
quando saírem. O vidente é volumoso (cerca de 18
para camuflar-se. Compare o resultado do teste de Des-
quilos de bronze, cristal e madeira) e frágil (com lentes
treza (Furtividade) da gozma oposto à Sabedoria passiva
de cristal para focar e engrenagens delicadas no meca-
(Percepção) dos personagens para determinar se um ou
nismo de ajuste). O pior de tudo, ele sofreu quase dois
mais deles a percebem.
séculos de negligência e exposição. A menor quantidade
Personagens procurando veem o brilho de gemas
de manipulação grosseira vai afetar seu frágil funciona-
sob a água na extremidade leste da câmara. Uma busca
mento e arruiná-lo. Uma equipe de latoeiros e sábios,
nessa área resulta em um punhado de pedras fanta-
trabalhando pacientemente, pode ser capaz de retirar o
sia e semipreciosas valendo 1.800 po (2 x 50 po, 5 x
dispositivo do Castelo Naerytar de forma intacta, mas
100 po, 200 po, 400 po, 600 po). As gemas vieram de
aventureiros que trabalham na pressa não tem nenhu-
um cultista pouco devotado que joga um punhado de
ma chance.
moedas e outros itens de tesouro na área 2 cada vez que

Abaixo do Castelo tem a chance. Seu plano é voltar para o castelo depois
da partida do culto e recolher o seu “fundo de aposen-
As cavernas sob Castelo Naerytar são acessíveis através tadoria”. Desconhecido para ele é que a gozma que vive
da área 1S. no topo, os degraus são lisos e bem feitos. na área 2 engloba os itens quando anda por seu covil.
À medida que descem, eles ficam mais rústicos, fazendo Todos os itens, exceto as pedras, se dissolveram no
várias curvas e descendo cerca de 6m até a área 1 do corpo da gozma. As pedras fascinam o pequeno cérebro
mapa do calabouço. Esta área subterrânea é, em grande da criatura, por isso ela “cospe” as pedras num canto e
parte, o reino dos bullywugs, que criam sapos gigantes as recolhe. A gozma não vai incomodar quem adentrar,
no lago frio. Pharblex passa a maior parte do seu tempo olha em volta e sair do covil. Ele revida se for atacada,
aqui, assim como seus guarda-costas e muitos trabalha- e ataca (provavelmente com surpresa) quem pegar as
dores. pedras preciosas.

Características Gerais das Cavernas 3. Sala Elameada


O piso desta câmara está coberto 30 centímetros de
Em todos os lugares as paredes minam água e o piso por uma lama pegajosa e mal cheirosa que torna toda
é liso devido a umidade. A temperatura é constante na a câmara terreno difícil. Bullywugs rolam nessa lama,
casa dos 10°C. Não há portas nas cavernas. tanto porque gostam disso quanto para fins cerimo-
Tetos. O teto das cavernas possuem 3 metros de niais obscuros ordenados por Pharblex. Dois bullywugs
altura, exceto onde indicado o contrário. mantêm a lama exatamente na consistência e profundi-
Iluminação. A área 1 é bem iluminada por lampari- dade que os bullywugs preferem. Eles não saltam para o
nas. Todas as outras áreas não possuem iluminação. ataque quando os personagens entram, mas são hostis
Som. As cavernas são preenchidas com os sons e raivosos.
fracos de gotas de água pingando, guinchos de roedores Os degraus para o oeste descem abruptamente 3m
e rastejar de lagartos. O som não se propaga bem; o som até a área 4. Uma barreira de pedras na parte superior
de uma luta viaja até as câmaras vizinhas e atrai aten- dos degraus impede a maior parte da lama de se derra-
ção somente se a luta durar mais de três rodadas. mar degraus abaixo, mas transborda o suficiente para
1. Caverna de Entrada tornar os degraus escorregadios. Cada personagem que
caminhe por estes degraus deve ser bem-sucedido em
Os degraus da torre sudoeste do Castelo Naerytar teste de resistência de Destreza CD 8 para evitar cair na
desembocam nessa câmara. A câmara é iluminada área 4. A queda causa 1d4 pontos de dano de concussão
por uma lamparina pendurada ao lado dos degraus da e faz muito barulho.
entrada e outra pendurada perto da abertura a noroeste
da área 9. A câmara está vazia. Apenas o som da água 4. Covil do Centípede
escorrendo vem da direção de áreas 3 e 9.
Esta câmara está vazia, mas enxames de centopéias
Degraus a noroeste descem 1,5 metros até a área 9.
vivem em nichos e alcovas que revestem a parede oci-
Degraus a sudeste sobem 1,5 metros até uma passa-
dental. Eles são afastados por tochas, mas lamparinas,
gem que desce novamente 1,5 metros até a área 3. Uma
velas e magias de luz não os incomodam. Eles atacam
busca por pegadas de lama, acompanhado por um teste
qualquer grupo que não estiver carregando pelo menos
bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10 revela
uma tocha acesa. Há dois enxames de centopéia por
que apenas bullywugs usam a passagem sudeste, nunca
membro do grupo.
cultistas ou homens-lagarto.

Episódio 6: Castelo Naerytar


59
5. Câmara Vazia Na escuridão, um nadador tem poucas pistas sobre qual
túnel deve seguir. Um teste de Inteligência (Investigação)
Os degraus para oeste descem 1,5 metros até a área 6. CD 15 revela qual túnel deve seguir.
Muitos morcegos também se alojam nesta caver-
6. Lagoa do Sapo na. Eles podem atingir o exterior através de chaminés
naturais no teto. Os morcegos não incomodar ninguém
Pharblex e os bullywugs criam sapos gigantes nesta ca-
normalmente, mas se uma briga irromper, tornam-se
verna cheia de água. Os arcos do teto possuem 9 metros
de altura. O chão da lagoa cai abruptamente a partir da agitados e enchem o ar.
orla, com água variando de 3 a 4,5 metros de profundi-
dade. 7. Patamar dos Sapos
Quando os personagens entram, um sapo gigante
senta-se na ilha e os observa. A maioria dos persona- Quando não estão nadando no lago subterrâneo, a
gens não pode enxergar tão longe, com tochas ou lam- maioria dos sapos gigantes na caverna senta-se nes-
parinas, a partir da entrada. Se os personagens ficarem ta plataforma rochosa, ocasionalmente arrebatando
na orla entre as entradas leste e norte, o sapo não reage. morcegos em pleno ar com suas longas línguas. Pode
Se alguém entrar na água ou andar até o promontório, haver até doze sapos gigantes aqui em um determinado
o sapo coaxa alto e salta para dentro d’água. Persona- momento, além de até cinco bullywugs. Os bullywugs
gens ouvem mais coaxadas e pelo menos uma dúzia de não se juntam à luta se os sapos gigantes atacarem
espirros vindos da área 7. Se ainda estiverem na área 6 personagens como na descrição área 6. Em vez disso,
ou 7 após 2 rodadas, eles são atacados por doze sapos eles mergulham na água e assistem a luta a partir da
gigantes. Os sapos concentram seus ataques em perso- margem da luz dos personagens. Se os sapos gigantes
nagens pequenos que possam engolir. parecem propensos a ganhar, os bullywugs participam.
Os sapos se movem para dentro e para fora desta Se os sapos gigantes perderem, os bullywugs nadam
área nadando através de uma passagem que se abre para a saída subaquática no canto sudeste da lagoa
abaixo do nível da água no canto do sudeste da lagoa. (consulte a área 6).
Os personagens podem deduzir esse fato se observarem Ossos de animais maiores, trazidos aqui pelos
a lagoa por 10 a 15 minutos e fizerem um teste bem
bullywugs, que serviam para alimentar os sapos gigan-
sucedido de Inteligência (Natureza) CD 12. A passagem
tes, também estão espalhados pelo chão. O mais pertur
conecta-se à água ao sul das cabanas dos bullywugs
perturbador de tudo são os três conjuntos de algemas
fora do castelo. Seu comprimento total é de 90 metros.
A 24 metros da entrada da lagoa o túnel se ramifica; o de ferro, presos à pedra, contendo ossos humanos, élfi-
ramo da esquerda leva até a superfície e o ramo da direi- cos, anões e halflings.
to se estende 15 metros até um beco sem saída.

60 Episódio 6: Castelo Naerytar


Pharblex se retira para esta câmara para estudar
8. Berçário de Girinos dois livros de feitiços, que ele roubou da área 2N. Dral-
morrer Borngray e Rezmir ficariam furiosos se soubes-
Girinos de sapos gigantes são criados nesta pequena sem que os livros estavam desaparecidos. Um pertencia
lagoa até que estejam grandes o suficiente para evitar a um feiticeiro de nível 7 e contém magias até o nível 4,
serem comidos pelos sapos gigantes adultos das áreas e o outro foi escrito por um feiticeiro de nível 9 e con-
6 e 7. Os girinos atualmente nesta área são inofensivos tém magias até nível 5 (você escolhe as magias). Sendo
para os personagens. magias de feiticeiro, a magia está além da capacidade
A passagem vinda da área 6 é guardada por dois de Pharblex aprender ou lançar; Seu desejo de poder
bullywugs que mantêm os sapos gigantes adultos para é grande o suficiente para mantê-lo intrigante sobre o
fora. Eles escondem-se de inimigos na área 6, se pu- texto e na esperança de um avanço.
derem. Eles lutarão se encurralados ou se uma luta se O baú não está trancado, mas possui uma armadi-
desenrolar na área 6 e se enxergarem uma chance de lha. Se o baú for movido ou se o ferrolho não for aberto
vitória. corretamente, seis potes de barro caem de nichos es-
condidos no teto. Jogue um d6 para determinar quantos
9. Guindaste potes se quebram com a queda. Os potes contêm um
pó fino revestido com o veneno alucinógeno dos sapos.
A saliência dividindo a área 9 da área 10 é uma queda Cada criatura na câmara que não seja um sapo nem um
de 4,5 metros. um guindaste de madeira movido a ma- bullywug deve fazer um teste de resistência de Consti-
nivela foi criado para levantar pesadas caixas de tesouro tuição com uma CD igual a 11 + o número de vasos que
até a área 10. O guindaste triplica efetivamente valor quebraram. Uma criatura bem-sucedida no teste não é
de Força de um personagem em termos de quanto peso afetada. Uma criatura que não passe no teste de resis-
pode ser levantado. Uma escada de madeira está amar- tência sucumbe à alucinação de que todas as outras
rada à borda para subir e descer. criaturas na câmara foram transformadas em monstru-
osidades anfíbias vindas do pior dos pesadelos. Enquan-
10. Câmara Enevoada to afetada, a criatura não pode realizar reações e deve
A névoa que flui para fora da área 2 e atravessa a área 9 jogar um dado no início de cada um de seus turnos. Se
acumula-se aqui a uma profundidade de 1 metro antes o resultado do dado for ímpar, a criatura deve usar a
sua ação e todo o seu deslocamento disponível para se
de derramar-se para a área 6 e se dissipar. Exceto isso,
dirigir até a área 6, entrar na lagoa e lá permanecer de-
a câmara está vazia.
baixo d’água. Se o resultado do dado for par, a criatura
alucinada ataca a criatura mais próxima a ela, tratando-
11. Altar do Sapo -a como hostil. O efeito do veneno dura 10 minutos.
Pharblex transformou esta área em um santuário para A armadilha pode ser vista por alguém que inspe-
suas noções distorcidas de religião. Nichos nas pare- cione o baú ou o teto e seja bem-sucedida em um teste
de Sabedoria (Percepção) CD 12. Os potes de barro que
des estão cheios de entalhes de sapos que vão desde o
não se quebraram podem ser utilizados como granadas
tamanho de um punho até o tamanho de uma abóbora.
de veneno. Um pote tem uma chance de 50 porcento de
Esculturas maiores estão sobre o chão. Reproduções quebrar a qualquer momento que for lançado. Bullywu-
rústicas de sapos estão riscadas nas paredes em torno gs e sapos de todos os tipos são imunes ao efeito do
dos nichos e coloridas com giz. veneno.
Qualquer pessoa com a habilidade de Inteligência
(Religião) reconhece elementos nestes desenhos extra- 13. Para as Montanhas Pico Cinzento
ídos do culto tanto de Ghaunadaur (deus dos limos e
gozmas) quanto Shar (deusa das sombras), mas ne- A névoa da área 10 escoa para esta câmara e a mantém
nhum desses elementos é usado de forma canônica. cheia até uma profundidade de 60 a 90 centímetros.
Pharblex usa peças que viu em ícones religiosos que Além da névoa, a câmara parece vazia.
chegaram junto com os carregamentos de tesouro, mas Entretanto, ela não está vazia. Um círculo permanen-
não tem a compreensão de seu significado real. Com te de teletransporte está esculpido no chão, obscurecido
um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 18 pela névoa. Personagens com um valor de Sabedoria
um personagem também vê indícios de que Ramenos passiva (Percepção) de 10 ou superior conseguem notar
é venerado aqui. Ramenos é uma entidade antiga que o círculo, ao mesmo tempo em que dispersar a névoa
agora se acredita estar em um sono profundo. Até onde (usando uma magia de lufada de vento, por exemplo)
revela o círculo para todos.
o personagem sabe, Ramenos era um deus de uma das
Para viajar através do portal, uma palavra de co-
antigas raçascriadoras – provavelmente ele não é nada
mando deve ser dita em voz alta (um sussurro basta).
mais do que uma lenda. A julgar a partir do que se vê A palavra de comando (“Draezir”) pode ser encontrada
nesta câmara, quem criou este lugar tem apenas o mais em um papel sobre a mesa de Rezmir na área 3L ou
raso conhecimento sobre essas entidades. com Dralmorrer Borngray se ele sofrer uma derrota sem
A não ser que uma perturbação se desenrole em conseguir fugir. Quando a palavra de comando for dita,
outras partes das cavernas, o lugar mais provável de todos e tudo dentro do círculo do portal é teletranspor-
se encontrar Pharblex é aqui, seguido pelas áreas 12 e tados para o portal correspondente na cabana de caça
7 (nessa ordem). Onde quer que vá, Pharblex tem dez de Talis, a Branca (consulte o episódio 7). O Castelo
bullywugs para protegê-lo. Naerytar e a cabana na Montanha do Pico Cinzento
foram construídos pelo mesmo mago recluso, e este era
12. Santuário de Pharblex o seu meio de transporte entre os dois locais.
Pharblex vem a esta câmara para contemplar os gran-
des mistérios do universo, ou ao menos é o que ele diz Recompensas
a seus seguidores. Este é o único lugar a qual Pharblex Prêmie XP padrão para os inimigos derrotados. Se você
vai sozinho. Seus guarda-costas esperaram na área estiver usando a regra de marco de experiência, os per-
10 ou 11, enquanto Pharblex “comunga com os gran- sonagens chegam ao 6º nível após ativar o portal.
des poderes”. A câmara possui uma cadeira e mesa de
leitura coberta de lama, uma caixa de velas e um baú de
madeira.

Episódio 6: Castelo Naerytar


61
Episódio 7: Cabana de Caça

O
s personagens que seguirem a Orador da An- Se os jogadores não perceberem que o culto espe-
ciã Rezmir ou Azbara Jos com a ajuda do cír- ra trazer Tiamat aos Reinos, este episódio é o melhor
culo de teletransporte na masmorra do Castelo momento para a informação ser revelada ou confirma-
Naerytar são depositados no alto das Monta- da. Embora Talis não mencione todos os detalhes, tais
nhas Pico Cinzento. A mudança no clima é muito forte; como as máscaras ou as invocações, os cultistas com-
o portal e uma cabana nas proximidades são fustiga- partilham uma crença geral de que este é o momento
dos por ventos frios, e a paisagem circundante é muito certo para a chegada de Tiamat. Os personagens podem
arborizada. O portal é um dos vários que são anteriores encontrar várias pistas que encorajam esta crença.
ao Culto do Dragão, e isso ajuda os líderes do culto se
reunirem a grandes distâncias. Características Gerais
Próximo ao portal há uma cabana de caça utilizada
por uma sucessão de lordes locais ao longo dos anos. A cabana é construída em um estilo confortável, mas
A cabana é um lugar de encontro útil e central para os rústico, e boas tapeçarias e alguns troféus de caça ador-
cultistas de alto escalão, entre eles uma Usuária do Púr- nan suas salas e quartos. Os pisos de madeira são forte-
pura conhecida como Talis, a Branca. mente marcados por garras. Um teste bem-sucedido de
Talis sente fortemente que pertence ao “círculo inter- Inteligência (Natureza) CD 20 revela que estas não são
no” de Severin, mas Severin não confiar nela e, recen- as marcas de cães de caça comuns, mas de dragonetes
temente, nomeou um anão chamado Varram como seu de emboscada (consulte anexo B).
orador dracônico encarregado de recuperar a Máscara
do Dragão Branco. Os aventureiros encontram Talis e Tetos. A maioria parte do teto da cabana de caça
seus servos, e podem acabar lutando contra Talis e sua possuem 2,5 metros de altura.
equipe na cabana. Eles também podem negociar e fazer Iluminação. A cabana não está iluminada, exceto
um acordo com Talis, lutando contra aqueles que se por lareiras e velas. O interior é escuro quando as per-
opõem a sua ascensão. Se fizerem o último, ela ajuda sianas estão fechadas.
o grupo chegar à aldeia vizinha de Parnast e a bordo
Castelo Ponta Celeste (consulte o episódio 8) – mas as
negociações são bastante perigosas e podem facilmente
resultar em combate ao invés de uma negociação.

62 Episódio 7: Cabana de Caça


Personagens Não Jogadores Importantes Através do Portal
Os cultistas que encontram-se na cabana vem e vão
para reuniões marcadas. No momento, as coisas estão O portal do Castelo Naerytar fecha-se assim que o grupo
calmas. atravessar. O portal não pode ser reaberto sem a senha
correta
Talis
Talis acredita que é a legítima portadora da Máscara Pinheiros escuros estão por toda parte das encostas de
do Dragão Branco, e que foi profundamente injustiçada um vale montanhoso; o ar é frio e fresco. Duas pedras
quando a custódia da máscara foi para seu odiado rival, antigas erguem-se em ambos os lados de vocês, e não
o anão Varram, uma criatura tola a quem Talis conside- mais do que um tiro de arco adiante, ao longo de uma
ra insultantemente incompetente e sem valor. Ela está trilha, há uma casa grande, com piso térreo de pedra e de
assistindo o tesouro do culto crescer, e ainda espera madeira no andar de cima. À vista, existem mais pedras
fazer seu movimento para tornar-se uma figura impor- erguidas.
tante dentro da hierarquia do culto – certamente ela tem Ramos de pinheiro se mexem e balançam com uma
bastante apoio entre os cultistas. intermitente rajada de vento. Um esquilo treme e depois
cai em silêncio.
Rezmir
Por serem rivais, Rezmir não avisá Talis que os atacan- O portal fica entre os marcadores de pedra (consulte a
tes podem estar vindo através do portal, em seus cal- área 1).
canhares, mas, em vez disso, desloca-se para o Castelo
Firmamento (consulte episódio 8) com a intenção de dei- Fora da Cabana
xar os aventureiros destruirem Talis. Se os personagens
mataram Rezmir, a relativa falta de vigilância da cabana Este edifício antigo possui piso superior de madeira e
não é de se surpreender. gesso sobre um piso inferior de pedra: suas janelas de
Se Rezmir sobreviver ao episódio anterior, a meio- veneziana estão todas fechadas. O telhado está comple-
-dragão se reúne com o Capitão Othelstan em Parnast tamente coberto de musgo. A única porta frontal está
para fazer um relatório completo sobre o estado dos ata- ligeiramente entreaberta. Fumaça derrama-se de uma
ques de culto e informar o capitão da possível chegada das três grandes chaminés.
de aventureiros. Rastreá-la com sucesso requer um tes-
te bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 23. Se A cabana fica em uma floresta distante, entre os altos
os aventureiros ignorarem a cabana em favor de seguir pinheiros e em um excelente território de caça. O edifício
Rezmir até Parnast, pule para o episódio 8. pode ser acessado pela porta da frente, pela porta da
cozinha, pelas janelas fechadas (teste de Destreza CD 10
Trepsin, O Troll ou as fechaduras baterão) ou por um buraco no telhado
coberto de musgo (acima da área 17) que é visível a par-
Este troll de quatro braços é um adorador de demônios
tir do canil e dos estábulos. Subir até o buraco exige um
e um caçador fanático: nada lhe agrada tanto quanto
teste bem sucedido de Força (Atletismo) CD 15.
trazer sangue e ossos de volta para alimentar seus dra-
A toca de dragonetes (área 2) e os estábulos de wy-
gonetes de emboscada, ou ver o terror delicioso de suas
verns (área 3) são edifícios de pedra localizados atrás da
vítimas mais inteligentes. Trepsin se preocupa principal-
cabana, perto de um poço e de uma pilha de lenha. In-
mente sobre combate e caos, mas descobriu que servir o
vestigar a toca desperta o sibilar alto e rosnado profun-
culto torna o combate e caos mais provável. Ele é muito
do peculiar dos dragonetes, e é uma maneira de chamar
dedicado à Talis, e serve o Culto do Dragão com entu-
a atenção de todos na cabana.
siasmo. Seus quatro braços apenas tornam mais fácil
Há também o ninho do peryton no telhado (consulte
suas garras rasgarem e triturar qualquer coisa demasia-
a área 22), diretamente acima da área 18.
do lenta para escapar de seu alcance. Ele aterroriza os
kobolds e os servos humanos da cabana. Patrulha Externa
Se o grupo permanecer fora da cabana ou explorar a
Símbolos e Sinais do Culto floresta nas proximidades, eles encontram companhia.
O Culto do Dragão utiliza vários sinais e contra-senhas entre Aqueles com um valor de Sabedoria passiva (Percepção)
os seus membros, o mais comum sendo mostrar a mão com de 12 ou superior não são surpreendidos pela patrulha
os cinco dedos estendidos, o que eles chamam de “saudação de um grupo de dois trolls e três dragonetes de embos-
a Tiamat”. Além disso, as frases “Todos saudam Tiamat!” e cada (consulte Anexo B) que vagam pela área. O comba-
“Eles devem asccender!” são frequentemente utilizadas como te alerta Talis que ela tem companhia. Os trolls servem
senhas. como segurança da cabana, e quem não é esperado
Além de seus sinais, cultistas muitas vezes usam uma faixa acaba sendo comido.
de cinco cores ou até mesmo usam listras vermelhas, azuis
e verdes, como códigos em suas roupas. Existem também
Perseguição do Troll
algumas faixas que mostram a insignia do culto, mas a maioria
Se o grupo for forçado a recuar da cabana, o troll de
destas está sendo mantidos em reserva para o dia em que os quatro braços, Trepsin (consulte área 2), os persegue e
dragões elevarem-se para governar. Até então, passar frases e tenta trazer pelo menos um deles de volta para a cabana
saudar são os sinais de reconhecimento mais utilizados entre os para interrogatório.
membros do Culto do Dragão.

Episódio 7: Cabana de Caça


63
Os sulcos nas pedras são letras Dracônicas que formam
1. Portal de Pedras palavras em Loross, a língua de Netheril. Elas men-
cionam as “terras de neve”, um “pântano inquieto de
coaxar triste” e as terras do “sol vermelho”, mas não for-
Este edifício antigo possui piso superior de madeira e necem nomes de lugares. Ao longo do tempo, as pedras
gesso sobre um piso inferior de pedra: suas janelas de foram utilizadas para chegar a muitos locais dos Reinos.
veneziana estão todas fechadas. O telhado está comple-
tamente coberto de musgo. A única porta frontal está 2. Canil de Caça
ligeiramente entreaberta. Fumaça derrama-se de uma
das três grandes chaminés.
Este edifício externo de pedra sem janelas possui um
telhado coberto de musgo. As portas de carvalho maci-
ço em cada extremidade possuem 3 metros de altura; a
O portal mágico para o Castelo Naerytar situa-se entre coisa toda se assemelha a um pequeno celeiro.
um par de pedras cobertas de musgo visíveis de todos
os quartos dianteiros da cabana. Três outros portais
Abrir a porta requer uma magia arrombar ou um teste
perto da cabana ficam entre pedras semelhantes, e os
bem-sucedido de Força CD 20; bater na porta faz com
membros do culto re-sintonizaram seus destinos para que seus ocupantes a abram, mas eles podem ser uma
atender seus próprios fins. Um deles liga-se ao norte surpresa. Quando a porta se abrir, leia ou parafraseie:
distante (onde Talis visita dragões brancos aliados),
uma leva a uma câmara fortemente vigiada em Thay e a A porta se abre e o cheiro de carne podre exala. A criatu-
outra leva até o deserto de Mulhorand, perto do covil de ra diante da porta é um troll de quatro braços coberto de
um dragão azul. lama, segurando a coleira de um pequeno dragão. “O que
Esses portais adicionais não devem ser uma grande você quer?” Ele pergunta. “Mostre o sinal”
parte da aventura, mas podem introduzir PdM cultistas
vindos para “fazer negócios na cabana” se os perso-
nagens decidirem demorar-se na cabana muitos dias. O troll de quatro braços, Trepsin, está perguntando pelo
Ativar qualquer um desses portais de pedra é improvável sinal de reconhecimento do culto. Se os personagens
sem o conhecimento disponível em bibliotecas distantes não souberem ou simplesmente não o fornecerem, o
ou nas câmaras de Rath Modar no Castelo Ponta Celeste trolls ataca.
O canil contém seis dragonetes de emboscada,
(consulte episódio 8).
que os cultistas usam para rastrear e caçar intrusos.
Os dragonetes obedecem Trepsin como o líder de seu
bando.
TREPSIN Trepsin usa uma capa imunda e coberta de musgo
que ele molha na água do poço; isso permite que ele
tenha boa camuflagem e proteção parcial contra fogo.
A capa enlameada lhe permite ignorar os primeiros 10
pontos de dano de fogo de qualquer ataque ou fonte.
Se os personagens investigarem o interior do canil,
eles encontram um altar perturbador.

Na parte de trás dos canis, três lanças de javali foram


amarradas, formando um tripé rústico e forte. Uma car-
caça de animal pende do tripé por uma corda; provavel-
mente um jovem javali, embora as moscas tornem difícil
afirmar. Abaixo há uma bacia cercada por runas escritas
em sangue.

As runas estão escritos em Gigante. Trepsin é um segui-


dor do lorde demônio Baphomet, senhor dos caçadores e
assassinos. O estranho e enferrujado altar-lança possui
carne apodrecida sobre si como um sacrifício ao lorde
demônio.

Tesouro
Trepsin mantém alguns itens para si. Estes incluem seis
peles de arminho (100 po cada), três peles de raposa (25
po cada) e o prêmio de sua coleção: um manto completo
de lobo do inverno (250 po) com um fecho de mithral na
forma de pata usado para fechar o manto (750 po).

64 Episódio 7: Cabana de Caça


Tesouro
O Troll de Quatro Armas As armaduras élficas estão protegidas por runas de con-
Às vezes, quando um troll perde um membro, dois se regene- gelamento que podem ser detectadas com um teste bem-
-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20. Qualquer
ram para substituir o que perdeu. Isso pode resultar em trolls
personagem que toque uma das armaduras ou passe
com braços múltiplos. Um troll de quatro braços usa o bloco de
entre elas deve fazer um teste de resistência de Consti-
estatísticas de troll, exceto que possui um Nível de Desafio 6 tuição CD 15. Em uma falha, o personagem sofre 1d12
(2.300 XP) e possui a seguinte ação, em vez da ação Múltiplos pontos de dano congelantee é fica contido (congelado no
Ataques do troll normal: lugar) durante 1 minuto. O personagem pode usar uma
Ataques Múltiplos. O troll ataca cinco vezes, uma vez com ação em seu turno para fazer um teste de Força CD 15,
sua mordida e quatro vezes com suas garras. Se duas ou mais encerrando o efeito com um sucesso.
Cada armadura de placa está montada em um ma-
garras atingirem o mesmo alvo, o troll rasga o alvo, causando
nequim de madeira vagamente na forma de um elfo sem
adicionais 2d6 pontos de dano cortante.
cabeça. Uma runa de congelamento pode ser removida
com dissipar magia (CD 15), após a qual armadura se
torna não mágica.
3. Estábulos e Poço
Os estábulos, por vezes, abrigam de um a três wyverns, 6. Gabinete Três Cães de Caça
mas estão vazios no momento. O poço possui uma grua,
um balde e água fria, e parece ter sido esculpido magi-
camente através da pedra. Exceto isso, não possui nada As robustas vigas acima estão manchadas de preto pela
de incomum. fumaça. Uma mesa e cadeiras confortáveis, um pequeno
armário e uma armadura preta fosca ficam na sala. Uma
Nível do Chão da Cabana grande tapeçaria mostra três cães arrastando um javali
O piso inferior possui pesados tapetes manchados de branco, e brilha com uma luz estranha.
lama e paredes de madeira escura. Estes são os espaços
comuns para os visitantes e para os servos. Os persona- A armadura negra é um horror de elmo construído
gens podem entrar na cabana pela porta da frente, pela para servir o culto, e disfarçado por uma ilusão para pa-
porta da cozinha ou por uma janela fechada. Abrir uma recer-se com uma armadura comum. Ele detecta magia
veneziana sem alertar os ocupantes da cabana requer e ataca se perturbado ou se ordenado a fazê-lo por Talis
um teste bem-sucedido de Destreza (Furtividade) CD 12. ou por alguém trajando as vestes púrpuras do Culto do
A cabana está vazia da maioria dos outros cultistas Dragão.
seniores, exceto por Talis, que fica no andar superior O horror de elmo possui a magia tentáculos negros
(consulte a área 16). Ela espera apenas companheiros de Evard armazenada nele. Ele está programado para
cultistas como visitantes. A maioria dos servos espera conjurar esta mágica quando confrontado por três ou
que visitantes amigáveis estão aqui para vê-la. mais adversários, e pode fazê-lo apenas uma vez (con-
sulte o bloco de estatísticas do horror de elmo para
4. Sala de Capas e Posto de Guarda obter detalhes sobre a sua característica Armazenar
Magia).
O hall de entrada está vazio a maior parte do tempo. A tapeçaria é mágica e transporta aqueles que a
atravessarem para a floresta circundante, a cerca de
Logo após a porta da frente há uma câmara com cabides 8km da cabana. Ela frequentemente coloca os viajantes
e bancos para casacos e botas. Um conjunto de lanças próximos de um cervo, cabra da montanha ou outro
enferrujadas descansa em um canto, apoiadas na garra gamo selvagem.
de uma pequena estátua dracônica. A tapeçaria pesa cerca de 23 quilos e funciona
apenas quando está pendurada em uma parede, tele-
transportando criaturas para um local aleatório até uma
O posto de guarda à direita da porta de entrada está distância de 8 quilômetros; ela não funciona se colocado
desocupado, exceto quando grandes grupos de cultistas no chão como um tapete e perde sua propriedade mági-
rivais se reúnem. Duas pequenas seteiras tornam mais ca se for danificado de alguma forma. Ela cale 2.500 po,
fácil disparar no hall de entrada com uma cobertura de ou 400 po, se perder sua propriedade de teletransporte.
três quartos.

5. Pequeno Salão 7. Cozinha


Aqui há uma porta para fora, diante do canil de drago-
netes (área 2) e do poço (área 3).
Este corredor central possui uma escadaria, grandes
portas de madeira e um conjunto de finas armaduras de
placa. Ladeando a entrada principal ficam duas arma- Esta cozinha espaçosa é um local de atividade. Um fogão
duras élficas de placa, revestidas de tinta verde lascada. grande contra uma parede contém fogo aceso com uma
Estátuas demoníacas do tamanho de um homem ficam panela de cozido borbulhante e paletas de veado sus-
perto da base da escadaria. pensas sobre si. Cordas de cebolas e ervas cruzam o
teto como teias sobre mesas desordenadas. Preparando
O pesado tapete perto da porta de entrada está man- refeições estão quatro humanos: dois homens e duas
chado com pelas botas enlameadas dos caçadores que mulheres. Todos estão dentro do alcance da água em
retornaram. As duas estátuas demoníacas são gárgulas, ebulição, de cutelos e facas, e seus olhares deixam bem
e atacam criaturas que entram no hall com armas em claro que não gostam de companhia.
punho.

Episódio 7: Cabana de Caça


65
Estes quatro cultistas são servos de Talis. Eles sabem
como cozinhar, e podem lutar também. Se atacados, um 9. Porão
cultista corre para o canil de dragonetes (área 2) para
buscar Trepsin e seus dragonetes. Esses reforços che-
gam 3 rodadas depois. A adega é úmida e cheira a maçãs e vinagre. Sacos de
maçãs e sacos de batatas estão alinhados em uma das
8. Despensa paredes. Três prisioneiros estão acorrentados ao longo de
outra parede: um anão com uma barba repicada e cha-
muscada, e dois humanos – um homem e uma mulher. A
Esta despensa está bem abastecida com feijão, manteiga, mulher está ferida. Suas correntes estão presas aos anéis
presuntos, biscoitos duros, maçãs frescas, ovos, sacos de ferro, mantendo-os fora do alcance dos alimentos.
de farinha e barris de cerveja. Há comida suficiente aqui
para durar um longo inverno.
Todos estão algemados com correntes de ferro e estão
desnutridos, e dois dos cativos foram claramente chico-
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) teados e espancados. Os cultistas os capturaram e os
CD 18 revela um espaço oco sob o assoalho que contém trouxeram para a cabana para serem interrogados.
um cofre, no interior do qual está armazenado um jogo Craggnor, o Anão. Craggnor é um membro do culto
de jantar de prata fina: 24 talheres compostos de faca e um amigo do anão Varram, o Branco, o cultista a
de manteiga, colher de sopa, garfo e colher de sobreme- quem Talis odeia acima de todos os outros. Ela capturou
sa – mas não há facas. O jogo de prata vale 300 po, e Craggnor esperando aprender uma fraqueza que possa
pesa 22,5 quilos. explorar, mas até agora ele tem resistido a vários subor-
nos, encantamentos e tormentos físicos. Ela pretende
tentar uma forma mais poderosa de leitura de mente
depois que puder reunir materiais.
Miresella. Esta jovem mulher de Portal de Baldur
veio a Parnast com uma caravana, tropeçou em atos do
culto aqui e foi capturada. Ela está aterrorizada com Ta-
lis, que se limita a bater nela e em Craggnor de vez em

66 Episódio 7: Cabana de Caça


quando. Ela tem hematomas e cortes ao longo de seu
pescoço e ombros. Trate-a como uma batedora humana 12. Servos Kobolds
com apenas 1 ponto de vida. Ela fica grata com a chance
de escapar, mas não está ávida a se envolver com o cul-
Um mau cheiro permeia este quarto sem mobília, que
to a não ser que seja curada e equipada.
Irmão Caemon. Este sacerdote humano de Amau- está cheio com mais de vinte kobolds, uma metade dor-
nator não foi açoitado, espancado, encantado, ou abu- mindo, a outra acordada.
sado de outra forma, o que francamente parece torná-lo
um pouco nervoso. Ele diz que chegou aqui de Colina
Longínqua, ao leste, como parte de uma peregrinação Os vinte e quatro servos kobold são empregados do-
a um santuário na costa, e é por isso Talis o escolheu mésticos, camareiros, faxineiros, lavadeiros e cozinhei-
para ser bem tratado – é improvável que ele saiba algu- ros da cabana. Eles trabalham principalmente à noite.
ma coisa útil. Os servos evitam o combate, mas espionam todos os
Irmão Caemon suspeita que Talis esteja tentando visitantes e informam Talis se virem algo suspeito.
conquistá-lo para o culto, mas ele também teme que
Talis planeja sacrificá-lo como parte de um ritual de 13. Servos Humanos
invocação e está tentando a abordagem de “pegar mais
moscas com mel” para conceder liberdade a ele. A bon-
dade de Talis é inteiramente falsa, mas pode confundir Este quarto possui três camas e uma escrivaninha sim-
os personagens como filhotinhos. Caemon não sabe ples. O quarto tem cheiro de limpeza e as tábuas estão
muito, e é um pouco tolo e de bom coração. impecavelmente varridas.

10. Câmara dos Convidados Três criados humanos (plebeus) dormem aqui quando
não estão trabalhando como garçons e recepcionistas da
Esta sala é escura e fria. A decoração inclui uma cama cabana. Eles foram contratados pelo proprietário ante-
coberta com cobertores e peles, uma pequena mesa com rior, Lorde Marsten, um nobre que foi morto pelo culto.
uma lamparina a óleo apagada sobre ela, um lavatório, Eles ficam confinados a esta câmara quando não estão
um urinol e um braseiro de carvão. A janela está fechada.
servindo Talis. Estes servos ressentidos são o mordomo
Gastyn, a governanta Arlaenga e o ex-caçador-chefe e
agora chefe dos camareiros Angrath Woodwise. Eles se
Este quarto está pronto para os hóspedes, mas está ressentem dos cultistas, especialmente de Trepsin, o
desocupado. Não há nada de valor além da cama, das troll.
peles e de itens semelhantes. Os servos humanos evitam o combate, mas espionam
todos os visitantes. Arlaenga está tentando agradar a si
11. Gabinete Cervo Branco mesma, e relata tudo para Talis se ver algo suspeito.
Os servos estão dispostos a dizer aos aventureiros
sobre o troll nos canis (área 2) e sobre a sala onde todo
Este quarto é quente e confortável, com uma grande o culto se reúne (área 20). Eles também sabem que os
lareira, cadeiras de couro e uma mesa servida com sal- perytons podem ser acalmados com alimento (área 22) e
que o culto mantém um valioso estandarte no roupeiro
sichas defumadas e iluminada por velas. Uma tapeçaria
(área 15). Além disso, eles dizem ter visto “um castelo no
ilustra um magnífico cervo branco sobre um vale, com
céu nas proximidades de Parnast”.
uma dupla de dragões verdes sobrevoando e veados,
javalis e ouriços escondidos entre as folhas das árvores 14. Banheiro
abaixo.
Esta pequena câmara possui uma grande banheira. O
Cada uma das paredes possui um troféu ou dois,
banheiro de baixo funciona como um serviço de lavan-
incluindo duas cabeças de cabra de montanha, uma deria para os servos lavarem roupas, roupa de cama e
cabeça de alce com uma galhada de dez pontas, a cabeça assim por diante.
e garras de uma águia gigante, a cabeça metálica de um
touro, a cabeça e garras dianteiras de um grifo e a cabeça 15. Roupeiro
de um javali de pelos brancos e com presas tão grandes
quanto adagas. Exceto isso, o quarto parece deserto. Este quarto está empilhado com cobertores, lençóis,
várias peles de animais, toalhas de mesa, bandeiras,
A tapeçaria aqui vale cerca de 400 po, mas pesa 18 estandartes e tapetes enrolados.
quilos. A cabeça metálica de touro é um górgon, e os
troféus são reais, embora não especialmente valiosos
exceto como curiosidades. A cabeça do grifo contém algo Não há nada de excepcional valor aqui, mas um dos
incomum: um esconderijo para duas poções de cura. estandartes possui cinco listras de cor preta, azul, ver-
de, vermelho e branco, respectivamente. O estandarte
foi feito para ser fixado em uma estaca ou lança como
um sinal para se aproximar do Castelo Ponta Celeste,
mostrando que o portador é amigável. Qualquer cultista
capturado pode explicar o propósito do estandarte.
.

Episódio 7: Cabana de Caça


67
Talis Rende-se. Talis não é o tipo de vilão que se entre-
Segundo Nível da Cabana ga até a morte; ela é uma sobrevivente e está disposta a
render-se e pedir misericórdia. Na verdade, ela usa sua
O Segundo andar inclui dormitórios para convidados, o
arsenal, um salão de festas utilizado para as reuniões rivalidade e seus recentes reveses dentro da hierarquia
do culto e o quarto de Talis. do culto para pintar a si mesma como uma “cultista
descontente” que talvez não esteja ansiosa, mas dispos-
16. Salão de Talis ta a fornecer informações.
Se os personagens aceitarem sua rendição, ela com-
partilha as seguintes informações, desde que o perso-
O que parece ser uma câmara bem equipada está cheia nagem que a interrogue continue a fazer uma sequência
de móveis e pode servir como um lugar para fazer uma de testes bem-sucedidos de Carisma (Persuasão) CD 15.
refeição ou discutir assuntos importantes. Três homens Uma vez que haja uma falha, ela se cala, pelo menos
na sala vestem brúneas e carregam espadas; uma mu- até que seja subornada, ameaçada ou lhe seja oferecida
lher usa robes sobre uma brúnea branca, e segura uma outras informações em troca.
varinha adornada com uma pedra preciosa azul. “Bem- • Talis identifica os cinco líderes do culto como
-vindos! Eu considero que vocês sejam meus convidados. “Oradores da Anciã”, cada um dos quais tendo uma
afinidade para com um determinado tipo de dragão
Talvez possamos fazer negócios”.
cromático. Os nomes dos líderes são Severin, o
Vermelho, Galvan, o Azul, Neronvain, o Verde, Rez-
Este encontro é a clássica cena em que o vilão se explica
mir, a Negra e Varram,o Branco.
se os jogadores estiverem dispostos a fazer uma pausa.
• Ela explica o significado do estandarte na área 15
Talis, a Branca, é uma inimiga perigosa. Ela está
e revela os vários sinais e senhas do culto (consulte
por trás de seus guarda-costas e usa uma varinha de
a caixa de informações no início do episódio).
inverno (consulte o anexo C). Os guarda-costas de Talis
• Se isso não for suficiente, ela diz que o culto possui
incluem dois humanos veteranos chamados Maelgot e
um enorme tesouro de objetos de valor em um
Sorvic, e um garra do dragão (consulte anexo B) chama-
castelo voador nas proximidades, mas não por
do Kusphia. Se Talis for morta, os veteranos se rendem,
muito tempo. Se pressionada a dar mais detalhes,
mas Kusphia luta até a morte para vingar sua amante
Talis revela que castelo pertence a um gigante das
morta.
nuvens aliado do culto. O castelo, diz ela, está es-
Talis espera reunir-se com alguns co-conspiradores
condido perto da aldeia de Parnast, que está sob
na cabana para discutir vários assuntos de sua pró-
controle do culto.
pria ascensão nas fileiras do culto. Se os personagens
• Se tudo isso não for suficiente, ela diz ao grupo, em
puderem ser voltados a seu favor, seria muito melhor
tons brilhantes e de adoração, que um grande
para ela enviá-los contra o seu rival do que combatê-los.
dragão branco habita o castelo. Ela refere-se ao
Ao mesmo tempo, ela sabe que não pode ser vista como
dragão como “o branco como neve Glazhael, o Ca-
desleal para com os interesses do culto.
çado de Nuvens, um belo dragão da pura raça do
Negociando com Talis. Talis é cautelosa a respeito
norte”. Ela soa como uma fanática quando discute
dos personagens, mas oferece-lhes hospitalidade para
os tipos de dragões.
ver se eles podem vir a serem ferramentas úteis. Um
• Ela não sabe muito sobre os Magos Vermelhos,
observador notará que ela é educada, mas não calorosa.
mas revela que um contato com os Magos Verme-
Ela parece cuidadosa, mas está claramente à procura de
lhos foi enviado para ajudar a organizar o transpor-
algo.
te do tesouro para a sede do culto.
• O Que Talis Quer. Talis quer subir nas fileiras do • Ela pode estar disposta a dizer ao grupo que o culto
culto fazendo com que seus rivais falhem espetacu- e seus aliados estão construindo um exército nas
larmente. Montanhas do Por do Sol, no extremo sul, em ante-
• O Que Talis Oferece. Ela instiga os personagens cipação à chegada de Tiamat.
a impedirem o transporte de um grande tesouro
escondido. Cultistas sob o comando de Rezmir Recompensas
estiveram usando o castelo voador de um gigante
das nuvens para acelerar a entrega. Talis se oferece A despeito do que resultar a interação do grupo com
para ajudar os personagens a entrarem a bordo do Talis, os personagens alcançam o 7º nível por negociar
Castelo Ponta Celeste antes dele partir (consulte o com ela, caso você esteja usando a regra de marcos de
episódio 8) e dar a eles um estandarte (consulte a experiência.
área 15) e uma senha útil (“Tiamat, nossa Mãe e
Força”) que lhes permitirá chegar até o castelo 17. Arsenal
ilesos.
• Aceitando o Acordo. Se o grupo aceitar o acordo,
Um buraco no telhado expõe esse arsenal às intempéries.
Talis prefere permanecer para trás para que possa
usar sua magia para consultá-los de tempos em Poucas armas estão armazenadas aqui no momento. Pra-
tempos. Se os personagens insistirem que ela se teleiras na parede norte estão praticamente vazias, e um
junte a eles, ela aquiesce, mas pode se voltar contra estande de armas mal conservado contra a parede sul
o grupo, dependendo de como os eventos se desero- contém três lanças enferrujadas e uma rede desgastada.
larem no Castelo Ponta Celeste. Perto fica um armário fechado.
• Rejeitando o Acordo. Recusar a generosa oferta de
Talis desencadeia uma luta. Talis grita por refor-
ços, que traz as gárgulas da área 5, o horror de
elmo da área 6 e os kobolds da área 12, e até mes- Uma pesquisa nas prateleiras e no estande de armas
mo grita janela afora para Trepsin, o troll. Remova resulta em uma espada longa, uma caixa com 20 virotes
todas as paradas – e se as coisas saírem mal, Talis de besta, uma caixa com 10 flechas, três lanças e uma
escala uma janela e foge para a floresta ou através rede. O armário está destrancado e contém duas bestas
de um portal (consulte a área 1). pesadas e dois arcos longos.

68 Episódio 7: Cabana de Caça


Tesouro 20. Câmara da Rainha dos Dragões
Uma das lanças enferrujadas é decorado com mithral
incrustado (50 po), e outra, chamada Brilho Dracônico, Uma lareira crepitante emana calor e luz em uma das
está encantada com 10 cargas da magia luz do dia para
extremidades desta espaçosa câmara de 9 metros de
uso no crepúsculo ou em uma escura floresta de arbus-
tos. A frase de comando é “Os olhos de Tiamat brilham”, altura, cujo teto é sustentado por dez pilares de madeira
escrito em runas Dracônicas na copa da lança. esculpidos como dragões. Cinco grandes tapeçarias estão
penduradas ao longo das paredes – duas na parede oeste
18. Dormitório de Talis flanqueando uma porta, duas penduradas lado a lado na
parede leste e uma particularmente grande que domina a
Uma enorme cama está coberta por uma macia colcha parede sul ao lado da lareira.
bordô e uma chama crepita na lareira dão ao quarto um
agradável sensação de calor e conforto.

Tesouro
Talis mantém um baú trancado nesta sala e carrega
consigo a única chave. Ele também pode ser aberto por
um personagem usando ferramentas de ladrão com um TALIS THE WHITE
teste bem-sucedido de Destreza CD 21. Quando aberto,
uma luz derrama-se para fora a partir da cota de malha
+1 lá dentro. A luz da armadura também brilha nas
4.000 po e um pergaminho de raio ardente.
Os dois veteranos carregam 20 po cada, e Kusphia
carrega um símbolo do culto trabalhado em prata no
valor de 40 po.

19. Câmara dos Guarda-Costas


As persianas estão abertas, permitindo que a luz entre.
Quatro camas por fazer alinham-se na parede sul, e ou-
tros móveis incluem uma mesa com quatro cadeiras e um
suporte de garrafas de vinho contendo uma infinidade de
garrafas, a maioria delas desarrolhadas e vazias.

Os veteranos que servem Talis tomaram esse quar-


to bem decorado para si: são eles Maelgot, Sorvic e
Wessic, o Enrugado. Wessic, um humano vetera-
no de sessenta anos, está descansando no mo-
mento que os personagens aparecem; os ou-
tros estão na área 16. Wessic dorme com
sua armadura e mantém sua arma debai-
xo de sua cama, de fácil acesso. Se des-
pertado, ele luta ferozmente e grita bem
alto para obter ajuda; isso geralmente
atrai Talis e os outros guardas, mas
não Trepsin, o troll, ou os servos hu-
manos e kobolds da cabana. Se redu-
zido à metade de seus pontos de vida,
ele tenta se render.

Tesouro
A maioria das garrafas de vinho está vazia,
mas outras doze garrafas estão cheias, va-
lendo 15 po cada. Além disso, uma das gar-
rafas vazias esconde dentro de si um colar
de ouro valendo 250 po.

Episódio 7: Cabana de Caça


69
Certa vez um salão de festas, este quarto está agora sobrevoando o Pântano dos Mortos, o dragão vermelho
reservado para reuniões do culto e está atualmente está perto de Águas Profundas e o dragão verde está
desocupado. Um conjunto de portas duplas na parede claramente devastando os elfos da Floresta Alta, com
norte está aberto para revelar uma sacada de pedra com base nas montanhas ao fundo. Tiamat é mostrada onde
vista para o estábulo, canil e o poço (consulte as áreas 2 claramente estão Águas Profundas, Inverno Remoto e
e 3 para mais detalhes). Portal de Baldur, em suas garras.
Tapeçarias. Quatro das cinco tapeçarias ilustram Porta Secreta. O esboço de uma porta escondida
dragões caçando, matando e deleitando-se com criatu- pode ser encontrado com um teste bem-sucedido de Sa-
ras menores, com dragões azuis atacando uma caravana bedoria (Percepção) CD 20. A porta se abre para a sala
de troféus (área 21).
no deserto, elfos sucumbindo ao sopro gasoso de um
dragão verde, um dragão vermelho queimando o que
poderia ser o Distrito do Castelo em Águas Profundas, e
21. Sala dos Troféus
um dragão negro e um branco sobrevoando um pântano
frio pontilhado com ruínas. Cada um vale, pelo menos, Três janelas abertas deixam entrar luz e ar; as paredes
500 po para o comprador certo, mas cada um também da sala são decoradas com cabeças de animais empa-
pesa cerca de 34 quilos e é extremamente complicado de lhados, incluindo um grande veado com galhada de 14
carregar. pontas, uma cabra da montanha, um urso, dois lobos do
A quinta tapeçaria mostra Tiamat, a rainha dos dra- inverno e algo que só pode ser a cabeça de um ankheg.
gões malignos, em toda a sua glória, coroada em ouro Dois estandartes esfarrapados estão pendurados no teto
e prata e adornada com pedras preciosas e fios de ouro e duas cadeiras de couro e alguns braseiros completam
e prata. Medindo 10,5 metros de largura e 6 metros de esta confortável sala de estar.
altura, ela mostra Tiamat esmagando cidades e rodeada
por seguidores a adorando. A tapeçaria pesa cerca de 90 Esta sala é um espaço bem grande para um caçador se
quilos e vale 2.500 po. Simplesmente remover as pedras gabar
semipreciosas fornece granadas, ágatas, pedras semi- Porta Secreta. A porta secreta pode ser descoberta
preciosas e outras no valor de cerca de 800 po. entre as tapeçarias do lado leste com um teste bem-su-
Um exame mais aprofundado das tapeçarias e um cedido de Inteligência (Investigação) CD 20. A porta é
teste bem-sucedido de Inteligência (História) CD 20 reve- engenhosamente oculta entre os painéis de madeira da
la suas localizações na região da Costa da Espada. Os sala e abre-se para revelar a área 20. Ela também pode
dragões azuis estão atacando uma caravana cruzando o ser descoberta ao se puxar a borda do painel de madeira
deserto de Anauroch, os dragões brancos e negros estão entre as tapeçarias.

70 Episódio 7: Cabana de Caça


22. Poleiro dos Perytons
Este grande ninho no telhado é feito de varetas entrela-
çadas, folhas e penas que se misturaram com os ossos
branqueados pelo sol de muitos animais: cervos, ursos
ou cabras da montanha, talvez.

O ninho confina uma chaminé que desce até o quarto de


Talis (área 18) e pertence a um casal de perytons. Vá-
rias vezes durante o dia, os perytons deixam seu ninho
para procurar comida. Há uma chance de 50 por cento
que o ninho esteja vazio durante o dia; à noite, ambos
os perytons estão empoleirados aqui.
Os perytons são aliados do culto e têm uma visão
clara dos portais em frente à cabana (área 1). Eles não
podem ver os estábulos ou os canis (áreas 2 e 3) a partir
do ninho.
Combate no Telhado. O ninho fornece a tração ra-
zoável e um bom poleiro para os perytons, mas o telhado
inclinado é complicado para se sustentar. No início de
seu turno ou sempre que receber dano, uma criatura
que esteja no telhado deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Destreza CD 10. Em uma falha,
a criatura fica caída no telhado; se o teste de resistên-
cia falhar por 5 ou mais, a criatura escorrega e cai do
telhado, recebendo 2d6 pontos dano de concussão e fica
caída no chão.

Tesouro
O ninho contém ossos, pedaços velhos de armadura, um
capacete perfurado e outros detritos. Procurar por cerca
de 1 minuto ou mais também revela dois tesouros: um
antigo escudo de atração de projéteis e uma bolsa de
fios prata manchada no valor de 100 po.

Viajando para Parnast


Se você estiver usando a regra de marco de experiência,
os personagens chegam ao 7º nível depois de limpar
a cabana e tanto por derrotar Talis quanto forjar uma
tênue aliança com ela.
Caminhando até Parnast. A aldeia de Parnast e
o castelo ficam a uma caminhada de 8km a partir da
cabana, do outro lado da montanha, através de colinas
arborizadas, sobre troncos e riachos velozes, e ao longo
de trilhas enlameadas. É uma caminhada de, pelo me-
nos, meio dia.
Perdendo do Castelo. Se os personagens mata-
rem Talis e todos os seus servos e guardiões, não há
ninguém para contar os personagens sobre o Caste-
lo Ponta Celeste, e o grupo pode muito bem demore
muito ára se curar ou para investigar a cabana. Con-
sidere deixar um bilhete entre os objetos pessoais
de Talis ou fazer um aldeão (a maioria dos aldeões
são cultistas) aparecer na cabana com uma entre-
ga de alimentos e suprimentos.

GARRA DE DRAGÃO

Episódio 7: Cabana de Caça


71
Episódio 8: Castelo nas Nuvens

O
culto adquiriu um alojamento amigável no
Castelo Ponta Celeste, uma fortaleza voadora 1. Aldeia de Parnast
construída por gigantes das nuvens. Este Cas- Esta pequena aldeia está secretamente sob o controle do
telo está ancorado perto da aldeia de Parnast. Culto do Dragão. Os cultistas carregam e descarregam
Ele é protegido por névoas, magias e monstros. Esta mercadorias aqui, e alguns desses produtos são envia-
fortaleza contém a maior parte do tesouro e dos valores dos para a cabana de Talis (consulte o episódio 7).
que o culto roubou da região – tesouro este que será
adicionado a um tesouro ainda mais monstruoso no A vila possui algumas dezenas de casas e uma pequena
Poço dos Dragões, onde o culto pretende evocar Tiamat. praça, com edifícios que incluem uma taverna, um está-
No momento em que os personagens chegam à bulo e um santuário. Em contraste com esta aldeia rústi-
aldeia, Rezmir já anunciou que a fortaleza deve ser pre- ca, há um poderoso castelo de gelo meio escondido entre
parada para a partida. Os personagens devem ter algum
uma ravina coberta de névoa: paredes erguem-se 12m de
tempo para lidar com Talis e, possivelmente, com outros
altura, enormes torres estreitas destacam-se - uma de
cultistas antes que ele decole para os céus.
Os personagens devem ser inteligentes na forma gelo azul, e outra se desintegrando – tudo isso construído
como atacarão o castelo – afinal ele é claramente um em uma escala para gigantes. Tufos de névoa escondem
lugar bem fortificado. Eles também não podem esperar muitos dos detalhes do castelo, mas vocês vêem duas
muito tempo. Se os personagens demorarem, o Castelo estátuas de pé pouco antes do enorme portão.
Ponta Celeste partirá para coletar mais tesouro de outro
covil do culto. O momento exato em que ele alça vôo fica
Cultistas posando como moradores são hostis para com
a cargo de você, Mestre.
os visitantes, enquanto moradores sob influência do cul-
Se Talis estiver com o grupo, ela pode usar sua
to permanecem em silêncio e evitam visitantes por medo
posição e influência para conseguir que os personagens de despertar a ira do culto.
entrem com segurança no Castelo Ponta Celeste, mas Se os personagens exigirem falar com alguém no
uma vez lá dentro, ela não pode garantir sua segurança comando, eles são direcionados para o Capitão Othels-
e, de fato, pode se voltar contra eles na primeira oportu- tan (consulte o apêndice B), mas também são avisados
nidade. Personagens devem estar no 8º nível ou próximo de que ele não tem tempo ou paciência para lidar com
dele até o final do episódio. bandidos.

72 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


se torne um ajudante amigável para eles: “Tiamat, Nos-
sa Mãe e Força” ou “Salve Blagothkus!”.
O Fabricante de Rodas Prestativo
Embora a aldeia esteja cheia de cultistas e daqueles que coo- 2. O Caneca de Ouro
peram com eles, nem todos estão dispostos a tolerar a presença
do culto. Um homem, Gundalin, o Fabricante de Rodas, um A vila possui algumas dezenas de casas e uma pequena
humano que faz rodas e reparos nos eixos das carroças dos praça, com edifícios que incluem uma taverna, um está-
comerciantes, lenhadores e outros, quer o culto fora dali. Se os bulo e um santuário. Em contraste com esta aldeia rústi-
personagens procurarem por alguém que não seja um membro ca, há um poderoso castelo de gelo meio escondido entre
do culto, eles podem encontrá-lo no Caneca de Ouro (onde ele uma ravina coberta de névoa: paredes erguem-se 12m de
não diz nada) ou em sua pequena loja na praça. Muitas vezes altura, enormes torres estreitas destacam-se - uma de
ele tenta atrair a atenção do grupo, mas tem pavor do culto e gelo azul, e outra se desintegrando – tudo isso construído
fala apenas em um refúgio seguro onde não possa ser visto. Ele em uma escala para gigantes. Tufos de névoa escondem
sabe todas as informações da seção “Rumores e Informações”. muitos dos detalhes do castelo, mas vocês vêem duas
estátuas de pé pouco antes do enorme portão.
Rumores e Informações Um visitante pode comprar uma caneca de cerveja por
Operários, estivadores, artesãos e cultistas vivem e 3 pc ou uma caneca de hidromel forte por 1 pp. Há
trabalham na aldeia, e, embora estejam relutantes em linguiça no menu, bem como repolho cozido e pão preto
falar, eles podem ser subornados, encantados ou con- pesado (4 pc por um prato cheio), mas ninguém visita a
vencidos a falar com um teste bem sucedido de Carisma taverna pelo jantar. Ela oferece apenas o suficiente para
(Persuasão) CD 18. As seguintes porções de informação manter um visitante presente dia após dia, não mais do
estão disponíveis, uma para cada sucesso, e deve ser que isso.
apresentada na ordem indicada abaixo. Se os personagens sentarem e pedirem cerveja, mui-
to bem.
• O membro mais graduado do
culto a frequentar Parnast é a
meio-dragão, Oradora da Anciã
Rezmir (se ainda estiver viva e
livre, Rezmir passou a se es-
conder. Ninguém na aldeia sa-
be onde ela está, embora afir-
mem que o Castelo Ponta Ce-
leste é o lugar mais provável de
encontrá-la).
• O imediato de Rezmir é um ve-
terano do culto e alma do dra-
gão chamado Capitão Othels-
tan. Ele comanda as forças de
culto em Parnast e monitora
todos os visitantes e mercado-
rias que passam pela aldeia.
• O culto tem controlado Parnast
por mais de um ano, e trouxe
basicamente uma companhia
inteira de bandidos para isso.
• Alguns moradores já eram in-
filtrados do culto e outros se
alistaram quando ficou claro
que os cultistas são ricos e têm
um exército particular.
• Os cultistas mantém wyverns
treinados nos estábulos da al-
deia. Os cultistas os usam pa-
ra chegar ao castelo enquanto
ele está no ar (ninguém na al-
deia, incluindo Capitão Othels-
tan, sabe para onde o castelo
vai depois que sair de Parnast).
• Os personagens também po-
dem descobrir uma das duas
senhas para entrar com segu-
rança no castelo com Gundalin
ou com qualquer pessoa que

Episódio 8: Castelo nas Nuvens


73
Todos os funcionários estão aprontando as coisas para
CAPITÃO OTHELSTAN sua chegada” (isso é pura bobagem, é claro, ele não tem
outros quartos, a não o seu próprio). Se os personagens
só esperarem um momento, Raggnar diz que vai ofere-
cer-lhes seus próprios aposentos por uma taxa de 10
po. “Eu vou limpar algumas coisas e é todo de vocês”
Esta também é uma tática de retardamento, embora ele
certamente vá pegar o dinheiro.
Devido os cultistas estarem prestes a enviar um
castelo cheio de tesouro a partir da aldeia, eles desespe-
radamente não querem que os personagens encontrem
algo suspeito, como carroças carregadas com caixas
(não há espaço para esconder uma caravana em uma al-
deia pequena como esta) ou suas montarias wyvern nos
estábulos (consulte a área 3). Se Raggnar puder manter
os personagens comendo e bebendo e fofocando, então o
Castelo Ponta Celeste pode escapar para os céus.

Tesouro
O Caneca de Ouro recebe este nome por causa de um
item mágico que Raggnar encontrou anos atrás: uma
caneca de cerveja de ouro decorada com anões dançan-
tes e padrões de grãos de cevada. Esta é uma caneca
da abundância. Dizer a palavra de comando (“Illefarn”)
enquanto se segura a alça, enche a caneca com três
litros de rica cerveja anã. Este poder pode ser utilizado
até três vezes por dia.

3. O Estábulo
As duas portas grandes que dão para o estábulo estão
bloqueadas, e o lugar parece fechado.

Se os personagens perguntarem nas redondezas, os


moradores afirmam que o estábulo foi fechado há algum
tempo. Entretanto, qualquer um que escute com cuida-
do, ouve um barulho baixo (nenhum teste é necessário).
O culto mantém dois wyverns no estábulo; às vezes, eles
desencadeiam um rugido característico dos wyvern.
Ossos rachados de ovelhas e alguns crânios de boi
cobrem o chão do estábulo. Além do equipamento para
cavalgar wyverns, não há tesouro aqui.
“Vou mandar o menino que serve até vocês em um
momento com o mais fino disponível na minha humilde
taverna”. Ele vai para a cozinha, gritando por um barril. Cavalgando Wyverns e Alcancando o Castelo
Os wyverns no estábulo (área 3) são treinados para transportar
até duas pessoas de tamanho Médio ou seis pessoas de tama-
O proprietário é Raggnar Redtooth, que parece amigá- nho Pequenos de cada vez. A parte difícil é conseguir prender
vel o suficiente, mas secretamente recebe subornos do os seus arreios de forma que quem for montar não caia, além de
Culto do Dragão. Forasteiros nunca são realmente bem- dar os comandos apropriados uma vez que estejam no ar.
-vindos em sua taverna, mas são servidos enquanto ele Qualquer personagem pode colocar o arreio em um wyvern
informa o Capitão Othelstan, enviando um mensageiro. com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Adestrar Animais)
Raggnar tem um passado violento e é tratado como um CD 10. Se o teste falhar por 5 ou mais, o wyvern rejeita tenaz-
veterano sem armadura (CA 10). Ele mantém suas mente e ataca o personagem uma vez com seu ferrão da cauda,
armas atrás do bar. como uma reação. Os wyverns não são exigentes em relação ao
Conseguir informações de Raggnar e de sua clientela que os monta, mas convencer um wyvern a voar ou se mover
é difícil. Os moradores querem manter os personagens em uma direção específica requer um teste bem-sucedido de
ocupados, e pedem-lhes para dizer contos de sua jor- Sabedoria (Adestrar Animais) CD 15; se o teste falhar, o wyvern
nada, perguntam sobre suas famílias e de onde são, e ignora os comandos do cavaleiro até o próximo turno. Após o
consultam como o grupo chegou aqui. cavaleiro ser bem-sucedido em dois desses testes, o wyvern vai
Se perguntado sobre um lugar para dormir, Ragg- para onde o piloto quiser durante a próxima hora ou até que ele
nar deixa claro que ele não é um estalajadeiro: não há sofra dano ou o cavaleiro desmonte.
camas ou quartos e até o estábulo está cheio. Se alguém O castelo é facilmente notado, dia ou noite, até uma distân-
perguntar por que, ele dá a sua habitual desculpa: “O cia de 8 quilômetros. Os wyverns são mais rápidos que o castelo
Lorde Marsten e sua comitiva estão vindo para caçar. em vôo, e podem alcança-lo facilmente.

74 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


5. Poço e Praça da Aldeia
Medindo o Tempo de Partida
Quanto tempo os personagens podem demorar? A questão do
Um poço fica no centro da praça da aldeia. Quatro edifí-
tempo é complicada, uma vez que o grupo pode ir direto para o
cios o cercam: um santuário vazio, uma loja de fabricante
castelo e perder uma grande quantidade de informações possí-
de rodas, uma taverna e um estábulo.
veis e interpretação em Parnast. Então, o Castelo Firmamento
deve partir tão logo pareça ser o momento mais dramático para
Comerciantes de madeira, lenhadores e outros nego-
você, Mestre. De qualquer forma, aqui estão algumas dicas
ciam a madeira mais fina aqui, e carroças transportam
para ajudar você a escolher o melhor momento.
suprimentos. Consulte as áreas 2, 3 e 4 para obter mais
Atacando o Castelo Imediatamente. Jogadores agressivos informações sobre a taverna, o estábulo e o santuário.
podem atacar o castelo enquanto ele está no chão. Além de O poço tem 12 metros de profundidade e possui
lidar com as defesas do castelo, eles também devem lidar com água fria e pura. Cinco guardas humanos leais ao Culto
reforços de Parnast. Tais reforços incluem o Capitão Othelstan do Dragão ficam de olho aqui em todos os momentos,
(consulte o apêndice B), um veterano, seis guardas e três gar- certificando-se de que os aldeões fazem o que lhes é
dito. Se os guardas forem confrontados, um deles corre
ras do dragão. Além disso, Othelstan e o veterano (um tenente)
para buscar o Capitão Othelstan enquanto os aldeões
montam um par de wyverns (consulte a área 3).
fogem. Apenas Gundalin, o fabricante de rodas, fica nas
Demorando e Descansando. Qualquer grupo que passe proximidades para observar, e mesmo assim o faz atrás
uma hora ou mais na aldeia fazendo perguntas, realizando uma de um carro de boi de madeira pesada.
refeição ou descansando, ou de outra forma não abordando
o castelo, pode perder sua partida. O castelo parte uma hora
após os cultistas perceberem que a vila foi infiltrada. Depois
Castelo Ponta Celeste
que o castelo está desaparecido, os aldeões deixam cair toda a
Eras atrás, gigantes das nuvens construiram esta
fortaleza voadora para levar adiante sua antiga batalha
pretensão de simpatia e enviam o Capitão Othelstan (consulte o
contra dragões nos céus. O espírito de um gigante per-
apêndice B), um veterano, e seis guardas para tentar capturar
mite que ela voe - este vínculo antigo remonta aos dias
os intrusos e matá-los como sacrifício ou levá-los para fora da em que gigantes e dragões lutaram grandes guerras. A
aldeia. Othelstan também pode pedir reforços na forma de três ligação impedia os dragões de tomar estes castelos para
garras do dragão, um dos quais leva um tempo para liberar os si próprios, e o vínculo ainda permanece séculos mais
dois wyverns nos estábulos (consulte a área 3). tarde.
Último Recurso. Se o castelo voar para longe sem os
O culto firmou um acordo com o dono do castelo,
um gigante das nuvens chamado Blagothkus que abriga
personagens, Gundalin ou outro morador predisposto a ajudar o
nenhum ódio particular por dragões (ou qualquer outra
grupo pode fornecer assistência antes que o Capitão Othelstan
coisa, só para constar). O espírito de sua falecida es-
e sua comitiva cheguem, sugerindo que os personagens corram posa, Esclarotta, controla a propulsão e a flutuação do
para os estábulos, montem os wyverns e alcem vôo de uma vez. castelo. O culto não pode se dar ao luxo de alienar Bla-
Os personagens têm algumas rodadas para chegar aos estábu- gothkus, pois o espírito do castelo não vai obedecê-los.
los antes que Othelstan cerque o edifício e exija sua rendição. O Castelo Ponta Celeste é esculpido em gelo tão
espesso que chega a ser opaco. O gelo é tão forte e
impenetrável como o granito, graças à antiga magia do
Desenvolvimento gigante das nuvens. Torres e muralhas rodeiam um nú-
cleo de gelo que foi escavado para servir como o covil de
Os personagens podem tentar equipar os wyverns com
um poderoso dragão branco aliado ao culto. A coisa toda
arreios e montá-los como montarias aéreas; consulte a pode ser escondida sob um véu de neblina e nuvens, ou
caixa de informação “Cavalgando Wyverns Alcançando designada para mover-se lentamente com o vento. Con-
o Castelo” para obter mais detalhes. Se roubarem um sulte a áarea 19 para detalhes
ou ambos wyverns debaixo do nariz do Culto do Dragão,
divida 4.000 XP igualmente entre os personagens – mais Características Gerais
do que receberiam por matar os wyverns.
O castelo é esculpido em gelo opaco reforçado magica-
4. Altar dos Machados mente para ser tão duro quanto pedra. Enquanto no
chão, o castelo descansa em uma grande ravina na pe-
riferia de Parnast. Tudo na ravina é fortemente obscure-
cido pela névoa, de modo que os personagens podem se
Este edifício de madeira é um santuário para lenhadores,
aproximar do castelo sem ser visto por seus habitantes.
e combina vários deuses sob o mesmo teto. Até o castelo alçar vôo, cultistas e guardas da aldeia en-
tregam carroças carregadas com suprimentos e tesouro
Uma estátua de Angharradh, uma obscura divindade através da porta principal do castelo (consulte a área 6
élfica que representa a primavera, está entre estátuas de para mais detalhes).
deuses que representam as outras estações do ano, ou Tetos. Todos os tetos do castelo possuem 9 metros
seja, Auril (inverno), Chauntea (verão) e Mielikki (ou- de altura para acomodar os gigantes das nuvens que o
construíram.
tono). A estátua de Angharradh tem sido profanada ao
Portas. Todas as portas do castelo são feitas de gelo
ter pedaços do rosto e as mãos arrancados. Um esquilo com 30 centímetros de espessura, tão duras e resis-
morto foi deixado aos pés de Auril. tentes como pedra, mas com apenas metade do peso.
A estátua de Mielikki não foi somente pintada recen- Estão equipadas com dobradiças de ferro e maçanetas,
temente, mas também possui um conjunto de pequenas dimensionado para gigantes. Uma porta normal possui
xícaras, pedaços de pão e outros pequenos sacrifícios 6m de altura, 2,4 metros de largura e tem suas maçane-
aos seus pés. tas situadas a 3 metros acima do nível do chão.

Episódio 8: Castelo nas Nuvens


75
76 Episódio 8: Castelo nas Nuvens
Personagens Muralhas e Defesa Aérea
Não Jogadores Importantes As muralhas do castelo são esculpidas em gelo sólido e
O Castelo Ponta Celeste é o lar do gigante das nuvens possuem a elasticidade e textura da pedra. As paredes
Blagothkus, um casal de gigantes de pedra chama- proporcionam uma grande defesa contra ataques a par-
dos Wigluf e Hulde (aliados do gigante das nuvens), da tir do solo. Enquanto o castelo estiver no ar, as paredes
Oradora da Anciã Rezmir do Culto do Dragão, de dois também impedem aqueles dentro dele de cair para a
Magos Vermelhos de Thay (Rath Modar e Azbara Jos), de morte, e também bloqueiam o vento.
uma vampira chamada Sandesyl Morgia e de um dragão Durante o Dia. Três ogros ficam de guarda no topo
branco adulto chamado Glazhael, o Caçador de Nuvens. de cada torre do portão (consulte a área 6B). Eles podem
Esses adversários não confiam inteiramente um no gritar por reforços, que vêm de áreas 9, 10 e 15. Rezmir
outro e não são suscetíveis de apresentar uma fren- e seus dragonetes de guarda (consulte a área 11) che-
te unificada contra os personagens. Em vez disso, os gam três rodadas mais tarde. O pátio inferior fica livre
gigantes lutam para defender sua casa, e os cultistas e do nevoeiro durante o dia.
o dragão lutam para defender seu tesouro. Se os per- Durante a Noite. Além dos ogros de vigia (consulte
sonagens fizerem sua parte com sabedoria, essa falta acima), a vampira Sandesyl Morgia patrulha o pátio in-
de confiança será a ruína dos vilões. Os PdMs possuem ferior, que é fortemente obscurecido pela névoa espessa
dezenas de servos, cultistas e guardas à sua disposição. durante a noite, e o pátio superior, que é levemente obs-
Se mais de um ou dois destes aparecerem mortos, os curecido durante a noite. Enquanto a vampira estiver
cultistas procuram no castelo pelos assassinos. em patrulha, cultistas e kobolds ficam dos pátios.
Negociando com o Gigante das Nuvens 6a. Passagem e Golems
Blagothkus, o gigante das nuvens não é um financiador
particularmente entusiasmado do Culto do Dragão, mas
o vê como uma maneira de agitar seus companheiros Um pesado portão de carvalho e ferro está erguido logo
gigantes de sua complacência e colocá-los em ação. atrás da ponte levadiça. Duas estátuas de gigantes das
Blagothkus acha que gigantes têm amolecido, e nuvens, em tamanho real com 5,4 metros de altura –
abater alguns dragões seria bom para o povo gigante. uma ilustrando um macho e outra uma fêmea – erguem-
Então, ele atua junto ao culto, mas de seu lado ele está -se atrás do portão, de frente uma para a outra, dentro
reunindo apoio entre os gigantes, instigando-os a assu- da passagem coberta.
mir o seu lugar de direito como senhores do mundo. Ele
acredita que a ascensão de Tiamat e da ameaça de um Os guinchos que levantam e baixam a ponte levadiça e o
império dragão estimulará os gigantes ase unirem. portão, estão localizadas nas torres do portão; consulte
a área 6B para mais detalhes.
Blagothkus não tem nenhum conflito com o “povo
As duas estátuas que ladeiam a ponte levadiça no
pequeno”. Ele deixa de bom grado o grupo saber que interior da porta de entrada são golems de pedra.
sim, seu castelo está transportando uma grande quan- Qualquer um que passe através da passagem sem dizer
tidade de tesouro para o Poço dos Dragões, onde o culto a senha correta (“Tiamat, Nossa Mãe e Força” ou “Salve
está reunindo suas forças e acumulando um tesouro Blagothkus!”) ativa um dos golems. Se outra criatura
em antecipação à chegada de Tiamat (de onde, ele não tentar passar sem dizer a senha, o segundo golem se
sabe). Se os personagens quiserem ajudá-lo a lutar con- anima e ataca. Apenas um gigante das nuvens pode
comandar os golems a retornar a seus postos, uma vez
tra os cultistas, ele alegremente os leva até algum lugar
ativados.
mais interessante ao norte, onde está reunindo seu
próprio pequeno exército para lutar contra os dragões, 6b. Torres do Portão
depois de eles terem sido atraídos para fora, em campo
aberto. Este exército é detalhadamente descrito na aven-
Estas duas torres do portão não possuem a mesma
tura Ascensão de Tiamat.
altura. A que fica à esquerda da ponte levadiça possui 36
6. Portão Principal metros de altura, enquanto a que fica à direita da ponte
levadiça possui 24 metros de altura.
A ponte levadiça atravessa um fosso cheio de névoa. Além
da ponte levadiça há um portão aberto, e além do portão Três ogros ficam no topo de cada torre. Embora os ogros
há uma porta de entrada coberta que leva até um pátio estejam equipados com dardos, eles também podem
aberto. Grandes figuras pairam sobre o portão, mas você dispará-los a partir de uma grande balista no telhado de
não consegue identificá-las de fora. cada torre.

Antes de o castelo alçar vôo e deixar Parnast, o culto Telhado das Torres
transporta algumas carroças carregadas de baús de te- É necessária uma ação para carregar e disparar uma
souro e suprimentos para o pátio inferior e os descarre- balista, e uma balista pode ser acionada apenas uma
ga a cada hora ou duas durante o dia. Aventureiros, ao vez em uma determinada rodada. Um ogro disparando
alcance do som de vozes vindas do portão, que ouçam um dardo de um balista realiza o seguinte ataque, em
atentamente, também podem ouvir a senha dita assim vez de seu ataque de dardo regular
que cada carroça passa.
As carroças de suprimento fornecem uma maneira de Azagaia. Ataque de Arma à Distância: +7 para acerto,
o grupo entrar no castelo sem ser detectado. Cultistas alcance 36/144 metros, um alvo. Acerto: 14 (3d8) pon-
transportam os suprimentos para cozinha (área 15) e tos de dano perfurante.
carregam os baús de tesouro para baixo, até a principal
câmara de tesouro do dragão (área 25). Cada balista possui CA 10, 50 PV e imunidade a veneno
e dano psíquico.
Episódio 8: Castelo nas Nuvens
77
Interior das Torres
Um grande alçapão no teto de cada torre pode ser aberto O lugar fede a algum tipo de excremento e carne podre.
para revelar uma escada de gelo que contorna o interior Ossos rachados cobrem o chão. Dois wyverns estão à vis-
da torre em espirais por todo o caminho até piso térreo ta, com seus dentes arreganhados e as caudas batendo.
da torre, onde há uma única porta do tamanho de um
gigante, destrancada, que leva ao pátio menor (área 7) Esta dependência contém atualmente dois wyverns
ou para o alojamento dos cultistas (área 9). treinados como montarias aéreas. No entanto, eles estão
O guincho que levanta e abaixa a ponte levadiça com fome e atacam qualquer um que não reconheçam.
está localizado no piso térreo da torre norte, enquanto
o guincho para a ponte levadiça está localizado no piso Tesouro
térreo da outra torre. Cada guincho é operado por um
Quarto arreios para wyverns são mantidos aqui, ador-
ogro, e cada ogro tem ordens estritas para proteger seu nados com jade e com rebites de mithral (valendo 500po
guincho e não deixar sua torre, mesmo que o alarme cada).
geral soe. Girar a manivela em um guincho é uma ação
e requer um teste bem-sucedido de Força CD 15, e
cada ação gasta girando uma manivela tanto ergue pela
9. Alojamento dos Cultistas
metade quanto baixa pela metade a ponte levadiça ou O alojamento cheira a roupa de cama suja, e câma-
o portão (duas ações são necessárias para levantar total- ra contém catorze camas cobertas de pele, bem como
mente ou baixar qualquer barreira). vários baús de roupas, uma mesa e cadeiras, além de
outros móveis simples.
7. Pátio Inferior Em um determinado momento, dez asas do dragão
estão descansando aqui. Metade deles está dormindo,
O pátio superior (área 16) pende parcialmente sobre o enquanto a outra metade está acordada, mas não fazem
pátio inferior, erguido por gigantescos arcos de gelo. À nada excessivamente extenuante. Eles não vagam pelo
noite, o pátio inferior é fortemente obscurecido pela né- castelo, a menos que um alarme soe, que ouçam comba-
voa a uma altura de 12 metros, a mesma altura que as te no pátio ou que os ogros no portão gritem por refor-
paredes que o delimitam. ços.

. Paredes de gelo sólido encerram este pátio. Outro pátio 10. Câmara dos Gigantes de Pedra
pende parcialmente sobre este. Ele é mantido suspenso Duas arcadas de 6 metros e 2,4 metros de altura conec-
por arcos de gelo que se elevam a uma altura de mais tam esta câmara ao pátio inferior. Qualquer perturbação
de 30 metros. Portas de gelo esculpido equipadas com sonora no pátio alerta os gigantes de pedra que moram
dobradiças de ferro conduzem a várias dependências e ao aqui.
forte principal no lado mais distante do pátio das torres
do portão. No meio desta sala de gelo envidraçado encontra-se uma
mesa de pedra esculpida com 2,7 metros de altura cerca-
Adicione o seguinte, se um ou mais personagens forem da por três cadeiras de tamanho gigante, também escul-
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção) pidas em pedra. Um enorme caldeirão de ferro gravado
CD 22: com runas repousa sobre a mesa. No piso, no canto mais
distante, se encontra um grande baú de ferro.
Escondido nas sombras do pátio suspenso, diante do
portão principal, há uma abertura em uma parede que Se um alarme não foi dado e os gigantes de pedra estive-
leva a uma escada em espiral feita de gelo esculpido. rem presentes, acrescente:

Um combate aqui alerta os ogros na área 6, os cultistas Um gigante de pedra olha para o caldeirão enquanto uma
na área 9, os gigantes de pedra na área 10, e os kobol- gigante de pedra senta-se próximo.
ds na área 15. Um dos cultistas corre para a área 11 e
alerta Rezmir, que chega com os dragonetes de guarda
três rodadas depois. Se os alarmes do castelo não forem soados, os persona-
gens ganham uma rodada surpresa.
Escada em Espiral Os dois gigantes de pedra, Wiglof e Hulda, são con-
Uma escada em espiral de gelo esculpido liga os pátios vidados do gigante das nuvens. Eles estão preocupados
superior e inferior, bem como os túneis que levam ao que as tentativas de Blagothkus para incitar os gigantes
cofre principal onde fica o covil do dragão (área 25). Os em ação contra os dragões poderiam levar a consequên-
degraus em espiral da escadaria são revestidos com gelo cias devastadoras, mas, no entanto, eles são favoráveis.
quebrado e não pode ser escalados em silêncio, mas são Eles concordaram em ajudar Blagothkus a reparar os
escorregadios. danos no castelo e ajudam de bom grado em sua defesa.
Atualmente, Wiglof está usando um caldeirão mágico
8. Estábulos (consulte “Tesouro”) para realizar um ritual de augúrio
e espera descobrir o resultado mais provável da aliança
As portas duplas para os estábulos possuem 6 metros entre Blagothkus com o Culto do Dragão, para confir-
de altura e largura, tornando mais fácil de os wyverns mar ou dissipar os receios do gigante das nuvens de que
(consulte abaixo) entrarem e saírem. o culto está planejando traí-lo. Qualquer ataque lançado
contra Wiglof perturba o seu ritual e o irrita muito.

78 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


Hulda é companheira e guarda-costas de Wiglof, e qual-
quer hostilidade dirigida a ela ou Wiglof é recebida com
força brutal. REZMIR
Os gigantes de pedra sabem que o castelo voador é
controlado a partir de uma torre de controle (área 19),
acessível a partir do pátio superior, e que só gigantes
têm entrada para esta torre.

Tesouro
Os gigantes de pedra recolhem pequenas, mas perfeitas
pedras, principalmente ametistas, mas também diaman-
tes, opalas, rubis e topázios. Sua coleção é protegida por
um globo mágico de força dentro de um cofre de ferro,
que possui 1,8 metros de comprimento, 1,2 metros
de altura e largura, e pesa 227 quilos. Levantar a
pesada tampa de ferro requer uma ação e um teste
bem sucedido de Força CD 12, e destruir o globo de
força requer uma concha antimagia ou a conjura-
ção bem sucedida de dissipar magia (CD 16). As
32 gemas valem 500 po cada, ou um total de
16.000 po. O baú de ferro também contém
ferramentas de alvenaria dos gigantes
de pedra, mas elas não são nem va-
liosas e nem utilizáveis por criatu-
ras menores.
O caldeirão de ferro pesa 22,5
quilos. Quando cheio de água ou qual-
quer outro líquido, o caldeirão os
substitui pelos componentes materiais
necessários para conjurar a magia augú-
rio. O caldeirão vale 25 po.

Desenvolvimento
Os gigantes de pedra são relutantes em
compartilhar qualquer informação, mas
se derrotados e tanto ameaçados quanto
subornados, eles podem cooperar.

11. Câmara de Rezmir


A porta está sempre trancada
e Rezmir carrega a chave. Uma
magia arrombar é a maneira
mais fácil de entrar, mas um per-
sonagem também pode abrir a porta
com um teste bem sucedido de Destreza CD 25 feito
usando-se de ferramentas de ladrão. Alternativamente, Se Rezmir for morta, o conteúdo do baú de ferro em sua
bater à porta e contar uma boa história pode funcionar; mesa teleporta-se, deixando o baú vazio.
afinal, cultistas e servos vêm e vão a toda hora. Tesouro
Rezmir carrega as chaves para esta sala, para o cade-
Um grande tapete cobre o chão de gelo do lado de dentro
ado no baú e para o depósito (área 13). Além disso, o
desta sala de 3 metros de altura, que é iluminada por um baú aqui está trancado e magicamente sintonizado com
braseiro com carvão em brasa. Uma grande cama fica Rezmir, de modo que se ela morrer, seu conteúdo é te-
em um canto, uma mesa no outro. Descansando sobre a letransportado para o Poço dos Dragões e para fora das
mesa há um belo baú com faixas de ferro, preso com um mãos de seus assassinos.
cadeado resistente. O cadeado do baú pode ser aberto usando-se de fer-
ramentas de ladrão com um teste bem sucedido de Des-
A menos que tenha sido atraída para outra parte do cas- treza CD 20. No entanto, a tranca é equipada com uma
telo por um alarme geral, Rezmir (consulte o apêndice armadilha de agulha venenosa que é acionada se o teste
B) está aqui junto com dois dragonetes de guarda leais falhar por 5 ou mais. A agulha pode ser encontrada com
(apêndice B). um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) CD
O grande tapete no interior da sala é, na verdade, 20 e pode ser desarmada com um teste bem sucedido de
um tapete sufocador. O tapete espera pacientemente Destreza CD 15. Uma criatura que dispare a armadilha
por uma criatura andar sobre ele antes de atacar. Se de agulha ou que falhe no teste de Destreza por 5 ou
estiverem presentes, Rezmir e seus dragonetes esperam mais, é injetada com veneno de wyvern e deve fazer um
o tapete atacar um inimigo que tenha entrado pela porta teste de resistência de Constituição CD 13, recebendo
antes de entrar em ação. 24 (7d6) pontos de dano de veneno em uma falha, ou a
metade do dano em um sucesso.

Episódio 8: Castelo nas Nuvens


79
O baú contém a Máscara do Dragão Negro (consulte o Se for superado, Rath Modar se torna invisível,
apêndice C), bem como a coleção particular de pedras conjura voo em si mesmo, toca a parede desvanecente e
preciosas, jóias e moedas de Rezmir. As gemas e jóias salta para fora da plataforma de aterrissagem, deixando
incluem um conjunto de pedras ¹peridoto combinadas Azbara Jos para cuidar de si mesmo. Se a gárgula ainda
em uma corrente de ouro (400 po), um ²torc de prata estiver viva, ela tenta cobrir a fuga de Rath. Sua magia
com cabeças de dragão (200 po), seis pedras semipre- voo e o truque de desaparecer na parede significa que
ciosas valendo 50 po cada uma e um conjunto de 20 uma fuga é muito provável.
pérolas soltas, no valor total de 3.000 po. Há também
600 pp, 200 po e 50 pl. Desenvolvimento
Se os personagens falarem com Rath Modar ou seu
Desenvolvimento associado, Azbara Jos, eles descobrem que a reputação
Se os personagens capturarem Rezmir, ela se recusa a dos Magos Vermelhos devidos sua arrogância é verda-
cooperar de forma alguma. Ela prefere a morte do que deira: o par é arrogante e orgulhoso por causa de sua
se render, especialmente se sua morte puder manter a habilidade, e têm pouca paciência para “rufiões, vân-
Máscara do Dragão Negro longe das garras de seus ini- dalos e mercenários que procuram parar o inevitável”.
migos (consulte acima). Rezmir é uma verdadeira crente, Rath Modar e seu associado figuram com destaque na
e o melhor que os personagens podem esperar é que a aventura A Ascensão de Tiamat. Derrotar ou matá-los
prisioneira, eventualmente, para de repreendê-los e in- é um duro golpe para a capacidade do culto de invocar
sultá-los. “A causa de vocês é impossível. Meus amigos Tiamat.
lhes devorarão, e suas míseras e lamentáveis tentativas
de negar a majestade de Tiamat equivalem a nada”. Tesouro
Rath Modar possui um pergaminho de porta dimensio-
12. Sala dos Magos Vermelhos nal, um pergaminho de queda suave e um pergaminho
de bola de fogo. Além disso, ele carrega um cajado de
A porta para essa câmara está destrancada. fogo.
Uma busca minuciosa na sala resulta em várias car-
Centenas de crânios de cavalo estão pregados ao teto e tas que Rath Modar recebeu de Severin, o líder supremo
o cobrem inteiramente. Grossos tapetes cobrem o chão do Culto do Dragão. As cartas de Severin revelam as
gelado, e mesas, cadeiras e estantes estão em toda parte, profundezas das conexões entre os Magos Vermelhos
algumas cobertas por livros e pergaminhos, outras por (pelo menos aqueles amigáveis a Rath Modar) e o Culto.
Os personagens também encontram outras cartas vin-
frascos de poções, pedaços de carne e peles, entre outras
das de Thay revelando que, claramente, alguns Magos
coisas. No quarto existem quatro pesadas gárgulas con- Vermelhos não são tão interessados nos planos do Cul-
geladas. to. Se os personagens entregarem as cartas para Leosin
Erlanthar, Ontharr Frume ou um de seus outros conta-
Rath Modar (consulte apêndice B), um Mago Vermelho tos em organizações que se opõem aos Magos Vermelhos
de Thay aliado ao Culto do Dragão, reside aqui. A menos e ao Culto do Dragão, conceda ao grupo 1.000 XP.
que tenha sido morto ou capturado anteriormente, Descansando sobre um púlpito há um livro intitula-
Azbara Jos (consulte apêndice B) também está presen- do Além dos Portões de Ferro. Ele está escrito inteira-
te. Se ambos os Magos Vermelhos estiverem presentes, mente em Infernal e descreve várias formas de invocação
eles estão no meio de uma discussão acadêmica quando de diabos, mas o último capítulo descreve o uso de invo-
os personagens chegam, mas se calam assim que outros cações maciças e o sacrifício de centenas de almas para
aparecem. Se Rath Modar estiver sozinho, ele está de pé trazer a forma corpórea de Tiamat dos Nove Infernos
em um púlpito, lendo um livro (consulte “Tesouro”). para o mundo. Os detalhes do ritual deixam claro que
Se Azbara estiver ausente, Rath Modar pode confun- isso é algo que exige uma enorme preparação e despesas
dir os personagens com cultistas. Se os personagens – mas as verdadeiras fórmulas mágicas e cânticos não
entrarem no jogo e tentarem reunir informações dos Ma- são apresentados neste volume. No entanto, nem o livro
gos Vermelhos, continue a interpretar. Rath não é tolo, e nem os outros papéis aqui fornecem um calendário
e é um especialista em ver através de ilusões e enganos. para quando o culto ou os Magos Vermelhos planejam
Ele também tem uma saudável desconfiança para com tentar a invocação, nem mencionam a importância do
estranhos, especialmente se os personagens estiverem tesouro que o culto acumulou (Rath Modar e Azbara Jos
feridos ou inadequadamente equipados. tanto podem atestar que o tesouro serve para apaziguar
Rath Modar está aqui para ajudar a vigiar o vasto Tiamat após a sua chegada).
tesouro a ser transportado para o Poço dos Dragões e
também para planejar a invocação de Tiamat; os encan- 13. Armazém
tamentos necessários são complexos e exigem centenas
A porta é protegida e trancada. Qualquer personagem
de feiticeiros qualificados. Ele sabe que o objetivo final
do culto é libertar Tiamat e elevar seu templo nos Nove com ferramentas de ladrão pode fazer um teste de
Infernos, e o objetivo final de Rath é usar Tiamat e seus Destreza CD 17 para destrancá-la. Rezmir e Blagothkus
dragões para derrubar Szass Tam. carregam as chaves.
Os crânios de cavalos no teto são ornamentos horrí-
veis e nada mais. Enormes flancos de carne, presuntos inteiros e enormes
Três das gárgulas são estátuas; a quarta é uma gár- barris enchem esta sala, assim como centenas de caixo-
gula viva que serve Rath Modar. tes. O lugar cheira a pano de saco, madeira e sal.
Parede de Gelo Desvanecente. Entre duas janelas
há uma seção da parede de gelo com 10,5 metros de Este depósito contém uma enorme quantidade de ali-
comprimento e 6 metros de altura que desaparece du- mentos, embora tudo seja de qualidade mediana. Além
rante 1 minuto quando tocada. Além da parede há uma
de sua refrigeração natural, nada nesta sala é notável.
plataforma de aterrissagem ao ar livre.

80 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


¹ O significado do nome peridoto seria “pérola” ou “pedra preciosa”. Ela ajuda a visualizar com maior nitidez os
objetivos e o futuro, a deixar para trás culpas, fardos emocionais e obsessões do passado.
14. Câmara dos Convidados 17. Alta Torre Azul
Este sala está confortavelmente mobilhada para habi-
tantes de tamanho humano. Torres altas e esguias e muralhas de gelo encerram um
Parede de Gelo Desvanecente. Uma grande porção pátio varrido pelo vento.
da parede de gelo diante à porta desaparece durante 1
minuto quando tocada, expondo este espaço aos ele- A porta para esta torre é equipada com uma tranca de
mentos. Além da parede há uma plataforma de aterris- ferro, e Blagothkus carrega a única chave. A tranca pode
sagem ao ar livre. ser aberta com ferramentas de ladrão e um teste bem
sucedido de Destreza CD 15. Dois ogros armados com
15. Cozinha lanças, pedras e uma balista mantém vigília no topo
desta torre. Eles possuem longos rolos de corda que
A cena é puro caos: dezenas de kobolds picando, mis- usam para subir e descer pelo exterior da torre.
turando, carregando sacos de ingredientes e agitando O interior da torre é um cilindro oco com 27 metros
de altura, sem degraus ou escadas para se chegar ao
grandes caldeirões. Poderia ser um laboratório alquímico
topo. Qualquer criatura no interior da torre que diga a
ou uma cozinha – com kobolds cozinhando, é um pouco palavra de comando “Esclarotta” é imediatamente tele-
difícil de se ter certeza. transportado para a área 21.

Vinte kobolds estão aqui, preparando a comida para os


Desenvolvimento
outros habitantes do castelo. A cozinha está ocupada Se os dois ogros que mantém vigília no topo desta torre
por enormes flancos de carne, ovelhas inteiras, baús começarem a disparar a balista ou deixarem cair algu-
cheios de peixe seco e vastas quantidades de bacon, mas pedras, eles chamam a atenção dos guardas ogros,
cebola, feijão e assim por diante. dos cultistas de e outros que estejam nas principais
áreas do castelo e pátio com bastante rapidez. O alarme
Empoleirado em uma borda acima da balbúrdia está
é soado tão logo qualquer ogro grite.
um grifo. A criatura é o animal de estimação de Blago-
thkus, e faz os kobolds se comportarem. Sempre que
uma briga irrompe, um grito de cima coloca os kobolds
18. Torre Desmoronando
de volta na linha. O grifo também protege os kobolds se Esta torre possui quase 30 metros de altura, mas está
eles estiverem sob ataque. em péssimo estado de conservação. Há duas entradas:
uma porta na base da torre que não pode ser aberta
Tesouro (consulte abaixo), e uma porta de trabalho ligada a uma
Uma busca minuciosa na cozinha revela pequenos baús sacada de gelo se desintegrando 22,5 metros acima da
de pimenta preta, canela e noz-moscada. Cada um deles base da torre.
pesa 1 quilo, mas seus conteúdos valem um total de
Esta torre antiga parece estar se desintegrando. As jane-
130 po.
las foram lacradas com gelo, e fissuras se formaram nas
16. Pátio Superior paredes e no teto. A sacada de gelo esculpido abraça um
lado da torre, 22,5 metros acima da base da torre.
O pátio superior é o principal local de pouso para dra-
gões, wyverns e conjuradores voadores quando o castelo
está no ar. Durante o dia, 2d6 ogros praticam o seu Esta é a torre da vampira Sandesyl Morgia, uma elfa
arremesso de dardo aqui. À noite, o pátio é ligeiramen- da lua que se juntou ao Culto do Dragão muito antes
de se tornar morta-viva. Ela é membro da velha guarda
te obscurecido pela névoa (a uma altura de 9 metros) e
e estava atuando muito antes de Severin assumir o co-
patrulhada pela vampira Sandesyl Morgia (consulte a
mando. Dada a oportunidade, ela fala sobre ter servido
área 18).
sob o comando de Sammaster e sobre matar dragões
para criá-los como dracoliches, que ela ainda considera
Torres altas e esguias e muralhas de gelo encerram um “o verdadeiro caminho”. Ela odeia a nova liderança de
pátio varrido pelo vento. culto, mas é forçada pelas circunstâncias a trabalhar
com eles.
Sandesyl está ativa durante a noite e só anda em
Personagens que pousem aqui precisam estar prepara-
ambos os pátios, superior e inferior, nas primeiras horas
dos para mostrar de imediato qualquer estandarte ou
da noite, mantendo um olho alerta nos guardas ogros
símbolo do culto; Caso contrário, os ogros ou a vampira
que andem sozinhos ou em outros que possam fornecer
que estejam na vigília irão soar o alarme e atacá-los. Os uma refeição. Quando confrontada por mais inimigos do
ogros na área 20 investigam qualquer som alto no pátio. que possa suportar, ela convoca duas crias vampíricas
(consortes elfos da lua) como reforços. Estas crias vam-
Desenvolvimento píricas se escondem no piso superior da torre.
Se os personagens chegarem disfarçados ou se fizerem A torre está em extrema necessidade de reparo. O
rapidamente seu caminho através do pátio, eles são gelo rachado e desmoronado fornece vários locais para
levados para encontrar-se com Blagothkus, o gigante se agarrar, permitindo que as paredes da torre sejam
das nuvens (se forem pegos pelos ogros), ou Rezmir (se escaladas com um teste bem sucedido de Força (Atletis-
forem pegos pela vampira). mo) CD 10.
A torre já teve quatro níveis, com tetos de 6 metros
de altura; entretanto, todos, exceto o nível mais alto,
tiveram seus pavimentos e tetos quebrados, e a escada
que certa vez serpenteou o interior da torre e que ligava
os seus vários níveis, também foi destruída.

Episódio 8: Castelo nas Nuvens


81
² É um grande anel como uma pescoçeira rígida em metal, feita como uma única peça ou de fios torcidos juntos.
A grande maioria está aberta na parte dianteira, embora alguns tivessem fechamentos do gancho e do anel
O piso térreo agora está cheio de detritos congelados tura, mas nenhum tesouro. Uma escada de gelo abraça
a uma altura de 6 metros, e os entulhos impedem que a uma parede, descendo alguns metros antes de terminar
porta do andar térreo seja aberta. subitamente, 15 metros acima dos detritos congelados
Sacada. A melhor maneira de entrar na torre é atra- que atulham o nível mais baixo da torre.
vés da sacada. Entretanto, ela enfraqueceu e se quebra
se mais de 68 quilos de peso for aplicado sobre ela. A 19. Torre de Controle
porta que conduz a partir da sacada está destrancada e
se abre para o nível superior que serve como cripta para Blagothkus trancou a porta para esta torre com uma
Sandesyl. Não há janelas neste nível. tranca arcana. Ele pode ser aberto normalmente por um
Cripta de Sandesyl. O caixão de Sandesyl descansa gigante ou uma magia arrombar. Para todos os outros,
no meio do nível superior da torre, guardado dia e noite derrubá-la é inteiramente impossível, já que seria neces-
por seus dois consortes. O caixão contém terra de sepul- sário um teste de Força CD 70.

Uma escada de gelo leva do térreo da torre até uma


SANDESYL MORGIA câmara superior, cujas paredes e teto brilham e resplan-
decem: joias estão por toda a sala. Vocês vêem brilhantes
pedras da lua, esmeraldas do tamanho de um polegar,
brilhantes varinhas prateadas de mithral e estranhas
esferas cobertas de turquesa e ouro, bem como dezenas
de alavancas de cobre e esferas de ouro embutidas nas
paredes. Depois de um momento, as próprias paredes
parecem desaparecer, proporcionando uma vista aérea
perfeita em todas as direções, como se não houvesse ne-
nhum castelo e nem nuvens ao redor. Mais de uma dúzia
de runas brancas incandescentes piscam para a existên-
cia, à deriva sobre a sala como flocos de neve.

Esta é a câmara de controle do castelo. Quando nin-


guém está presente, o castelo fica sob o controle do espí-
rito de Esclarotta, que está ligado à fortaleza por magia
poderosa que não pode ser dissipada. Tocar uma das
runas brilhantes emite um comando específico para o
espírito de Esclarotta. Um personagem que compreenda
anão ou gigante pode interpretar as runas de comando.

Runas de Comando
Há dezoito runas de comando.
Alarme. Um ruído semelhante a um vento uivante
alertas todas as criaturas não surdas no castelo.
Liberado. Um ruído semelhante a um sussurro alto
sinaliza o fim do perigo.
Âncora. O castelo mantém posição sobre o solo ou
em pleno ar. O castelo permanece estacionário, apesar
de ventos, tempestades e assim por diante.
Alço. O castelo não está mais ancorado.
Deriva. O castelo deriva no vento, efetivamente sob
nenhum controle.
Retorno. O castelo retorna ao seu lugar de origem,
na Espinha do Mundo (uma cadeia de montanhas frias
ao norte).
Norte, Sul, Leste e Oeste. O castelo se movimenta
na direção cardeal especificada. Tocar duas runas ao
mesmo tempo pode mover o castelo em outras direções;
por exemplo, tocar as runas norte e leste ao mesmo tem-
po move o castelo para nordeste.
Subida. O castelo sobe a uma taxa de 3 metros por
rodada.
Mergulho. O castelo desce a uma velocidade de 3
metros por rodada. Se entrar em contacto com o solo,
ele cai.
Giro. O castelo gira suavemente no sentido horário,
completando uma rotação completa em 1 minuto.
Contragiro. O castelo gira suavemente para a
esquerda, completando uma rotação completa em 1
minuto.

82 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


Cerro. Névoa se materializa ao redor do castelo. Após
um minuto, todas as criaturas e objetos em áreas ao ar
Desenvolvimento
livre no alcance de 30 metros do castelo são fortemente O castelo pode cair, dependendo das ações dos persona-
obscurecidos, e todas as criaturas e objetos em áreas gens e dos vários PdMs.
internas são levemente obscurecidos. Derrubado por Blagothkus. Se o gigante das nuvens
Descerro. A névoa que engole o castelo se dissipa. for morto, o espírito de sua esposa na câmara de contro-
Áreas levemente obscurecidas ficam limpas dentro de 1 le é substituído por seu espírito. Enfurecido, ele vinga
rodada, e áreas fortemente obscurecidas ficam levemen- sua morte movendo o castelo para norte e, em seguida,
te obscurecidas por 1 minuto, e em seguida tornam-se comandando-o a chocar-se contra a Espinha do Mundo,
limpas. perto da Geleira de Miklos. Mais detalhes deste acidente
Tormenta. As nuvens em torno do castelo escurecem e suas consequências são fornecidos em A Ascensão de
e se agitam, tornando-se nuvens com trovoadas durante Tiamat.
um período de 1 minuto. Até então, a runa calmaria não Se o dragão for morto e os cultistas forem elimona-
pode ser ativada. Uma vez que as nuvens carregadas dos, Rath Modar reúne todas as forças aliadas ao culto
tenham sido completamente formadas, a criatura que restantes e mata Blagothkus, sabendo muito bem que a
ativou a runa tormenta pode usar sua ação enquanto morte do gigante das nuvens fará com que o castelo caia
estiver na câmara de controle para atingir com um raio (consulte acima). Rath Modar, então, usa sua magia de
uma criatura que possa ver. O raio tem um alcance de voo para escapar.
300 metros e pode atingir uma criatura ou objeto sozi- Personagens Confiscam o Castelo. Se os aventu-
nho. A criatura alvo do raio precisa ser bem-sucedida reiros fizerem amizade com Blagothkus e expulsarem
em um teste de resistência de Destreza CD 14 ou rece- os cultistas e o dragão, eles podem voar para qualquer
berá 22 (4d10) pontos de dano de relâmpago. Um objeto lugar, embora certamente atraiam a atenção hostil de
sozinho alvejado pelo raio simplesmente recebe o dano qualquer dragão. Se ainda estiverem a bordo do castelo,
(sem teste de resistência). Rath Modar e a vampira fazem o possível para impedi-
Calmaria. As nuvens negras ao redor do castelo -los.
diminuir ao longo do período de 1 minuto. Durante este Se permanecer no controle do castelo, Blagothkus
tempo, a runa tormenta não pode ser reativada. decide visitar os gigantes. Ele envia o Castelo Firma-
mento para o norte, nas proximidades da Espinha do
Esclarotta Mundo.
Embora qualquer um possa acionar as runas de coman-
do, o espírito da gigante das nuvens Esclarotta realmen- 20. Alojamento dos Ogros
te controla o castelo e pode “bloquear” indivíduos que
abusam das runas de comando, efetivamente tornando- Leia ou parafraseie o texto a seguir se os personagens
-os incapazes de acioná-las. surpreenderem os ocupantes desta câmara.
Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de
Inteligência (Arcanismo) CD 15 detecta uma inteligência Esta câmara não mobiliada contém uma horda de ogros
no trabalho, e pode tentar se comunicar com o espíri- dormindo em pilhas de peles.
to de Esclarotta simplesmente chamando-a enquanto
no interior da torre. Ela é uma alma gentil, perturbada
pelos cultistas, dragões, wyverns e kobolds que infestam A menos que sejam atraídos para outros lugares por um
seu belo castelo, e anseia por informações sobre o que alarme ou algum outro distúrbio, doze ogros dormem
seu marido está fazendo. Solicitações feitas a ela são nas peles amontoadas nesta estrutura, que de outra
bem-sucedidas com um teste de Carisma (Persuasão) forma não possui outras características.
CD 14. A pessoa tem vantagem no teste se falar Gigante.
Se alguém tentar destruir a câmara de controle, Escla- Tesouro
rotta aciona a runa de alarme. Blagothkus (consulte o Todos os ogros mantêm pequenas quantidades de ouro
apêndice B) chega 3 rodadas mais tarde com dois ogros e prata em bolsas, sacos e baús. Se os personagens
(seus mordomos) a reboque. passarem 30 minutos procurando pelo alojamento, eles
Se Blagothkus morrer a bordo do castelo, seu espí- encontram a 800 pp e 300 po.
rito substitui Esclarotta, e ele derruba o castelo para Se um membro do grupo for bem-sucedido em um
evitar que caia em mãos inimigas (consulte “Continuida- teste de Inteligência (Investigação) CD 20, ele encontra
de”, mais adiante). uma única safira azul clara no valor de 500 po encrava-
do em uma fenda.
Tesouro
Se os personagens insistirem em arrancar os elementos Desenvolvimento
de controle que têm valor, eles podem soltar um punha- Se nenhum ogro for feito prisioneiro, encantado ou
do de esmeraldas, turquesas, pedras semipreciosas, um interrogado, os personagens aprendem relativamente
enorme pedaço de jade, pedaços de âmbar e grandes pouco. Eles servem o gigante das nuvens Blagothkus
pedaços de mithral, tudo no valor de 10.000 po. (cuja esposa foi morta há alguns anos), e sabem que o
Isso destrói a capacidade do castelo de se mover sob gigante das nuvens tem vários convidados, incluindo “o
poder, gerar efeitos climáticos e assim por diante. O mago em rôpa vermeia” (Rath Modar), “a senhora dra-
castelo deriva em ventos fortes que o transportam para goa” (Rezmir) e “um grande dragão branco que vive nas
o norte, onde finalmente bate contra a Geleira de Miklos caverna”(Glazhael). Obter mais do que o resumo básico
nas Montanhas Espinha do Mundo. Reparar o mecanis- nevessita de um teste de Carisma (Persuasão) CD 19
mo de controle requer um longo período de trabalho ex- para cada um dos três seguintes itens adicionais:
tremamente árduo e expensivo, embora a magia desejo • Uma vampira vigia o Castelo Ponta Celeste à noite.
possa funcionar. Às vezes, alimenta-se dos ogros, para o pesar deles.
. • O culto usa o castelo para visitar locais importan-
tes, sem estradas ou portais. Os ogros realmen-
te não sabem onde estão, com exceção das “flo-
restas verdes” e “aquela faixa de pântano” e “as

Episódio 8: Castelo nas Nuvens


83
velhas montanhas”.
• As névoas e a navegação do castelo são todos con- As paredes de gelo desta sala são esculpidas com murais
trolados por magia do gigante das nuvens. Sem ele, retratando gigantes das nuvens cavalgando pássaros
o castelo não voa. gigantes. Uma enorme cama com cabeceira de gelo escul-
O último ponto não é verdade, mas foi o que Blagothkus
disse a seus ogros, e ele acreditam nele. pida para se assemelhar a nuvens domina o ambiente.
Peles de urso estão amontoadas em cima da cama, e dois
21. Tumba de Esclarotta grandes baús de madeira descansam ao pé da cama.
Um gigante de pele azul está sentado no chão com as
Este cisto gelado não tem meios óbvios de entrada ou pernas cruzadas, enquanto dois ogros penteam seu cabe-
saída. No entanto, uma criatura pode se teletransportar
lo branco como a neve. A maciça maça-estrela do gigante
para esta câmara mortuária através da área 17.
está apoiada contra a cama ao alcance do seu braço.

Vocês aparecem em uma caverna oval esculpida em gelo


glacial sólido, sem passagens que levam para fora. O teto Blagothkus (apêndice B) e os dois ogros (seus mor-
domos) não são os únicos habitantes deste ambiente.
possui 9 metros de altura e está forrado por pingentes, e
Como uma ação bônus em seu turno, Blagothkus pode
pedaços de gelo quebrado cercam um enorme sarcófago convocar um elemental do ar que foi magicamente
de mármore branco situado no meio da câmara. A tampa ligado ao quarto. O elemental segue os comandos do
do sarcófago é esculpida à semelhança de uma gigante gigante, mas não pode sair da sala. Ele permanece até
fêmea com cabelos longos e esvoaçantes. ser dispensado por seu mestre.
Os estúpidos mordomos ogros conversam pouco,
mas Blagothkus os usa como ouvintes, expressando
O sarcófago possui 6 metros de comprimento, 3 metros suas preocupações de que o Culto do Dragão possa ten-
de largura e 3 metros de altura. Runas Anãs esculpidas tar tomar o controle do castelo. Os ogros não oferecem
em sua base soletram o nome ESCLAROTTA. A tampa nenhum conselho. Personagens inteligentes podem se-
do sarcófago requer um teste de Força CD 30 para ser mear a discórdia, aproveitando-se dos receios do gigante
empurrada de lado, e os ossos da esposa falecida do (consulte “Negociando com o Gigante das Nuvens” no
gigante das nuvens Blagothkus estão contidos lá dentro.
início deste episódio). Um alarme ou a súbita aparição
Não há um tesouro enterrado com ela.
dos personagens o assusta e ele pega sua arma. Se os
Uma criatura nesta tumba que diga o nome “Blago-
thkus” é imediatamente teletransportado para o piso personagens estiverem fingindo ser cultistas, Blago-
térreo da área 17. thkus fica furioso com sua intrusão, mas não ataca a
menos que o provoquem ainda mais. Os ogros defendem
22. Torre do Gigante das Nuvens seu mestre até a morte.

Esta torre de 21 metros de altura possui um telhado Tesouro


com marquise, duas portas destrancadas ao nível do Os baús estão destrancados estão cheios de moesdas de
solo e não possui janelas. O interior da torre é dividido prata e ouro (12.000 po no total). Um dos baús também
em dois andares, cada um com um limite máximo de contém uma sacola de carga e barras de ouro sólido (va-
9 metros de altura. Uma escadaria de gelo esculpido lendo 4.000 po) e de prata sólida (outros 4.000 po).
serpenteia a parede interior da torre, ligando ambos os
níveis. Desenvolvimento
A menos que os personagens tomem medidas para
Se os personagenas se renderem a Blagothkus, ele
esconder sua aproximação, os ogros no telhado os iden-
pergunta seus nomes, suas alianças e planos. Se os per-
tificam.
sonagens apresentarem-se como inimigos do culto, o gi-
gante diz: “Eu posso cuidar deles. Mas neste caso, vocês
Teto da Torre devem saber que eles estão falando sério sobre fazer os
Três ogros fazem a guarda do teto da torre, que está dragões voltarem ao poder ao longo da costa novamente.
equipado com uma balista. Consulte a área 6B para Vocês podem imaginar? A fúria”. Se eles trouxerem o
mais detalhes. gigante para o seu lado, ele se tranca na área 19 e dire-
ciona o castelo para o norte, enquanto os personagens
Nível do Solo lidam com os cultistas e com o dragão branco. O destino
Um sino de prata ligado à parte interior de cada porta final da Blagothkus é descrito em A Ascensão de Tiamat.
soa sempre que estas são abertas, alertando os habitan- Se alguém tentar arrancar o castelo de Blagothkus,
tes da torre. ele vai para a torre de controle e tenta derrubar o castelo
Uma escadaria serpenteia a parede interior desta câ- na Espinha do Mundo; consulte a área 19 para obter
mara, levando a uma plataforma com uma porta. A sala mais detalhes. Se Blagothkus for morto, seu espírito
em si contém mobiliário resistente de madeira esculpida assume o castelo, com o mesmo resultado final.
de proporções gigantescas, incluindo uma mesa rodea-
da por quatro cadeiras. As paredes são esculpidas com
murais de gelo representando um exército de gigantes
23. Câmara dos Convidados Gigantes
da colina, do gelo, do fogo, de pedra e das nuvens. Estas salas são reservadas para os hóspedes de tama-
Quatro ogros guardam o nível inferior. Eles usam nho gigante e têm mobiliário de tamanho apropriado.
extravagantes capacetes emplumados para identifica-los
Parede de Gelo Desvanecente. Em cada sala, uma
como membros da “guarda de honra” de Blagothkus.
grande parte da parede externa desaparece durante 1
Esta recompensa simples mantém os ogros em alerta e
leais, pois sabem que o gigante poderia dar seus elmos a minuto quando tocada, revelando uma plataforma de
outra pessoa a qualquer momento. gelo de aterrissagem. Há muito tempo atrás, os gigantes
usavam essas plataformas para pousar suas montarias
Nível Superior voadoras.
Se os ogros acima ou abaixo dele soarem o alarme, Bla-
gothkus não pode ser surpreendido.

84 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


como servos (se lhe trouxerem comida) ou como inimi-
24. Alojamento dos Servos gos (se não lhe trouxerem comida). Principalmente, Gla-
zhael orgulha-se de guardar este tesouro para Tiamat,
Vinte kobolds estão tentando dormir aqui em dezenas
sua rainha mais gloriosa e perfeita. Ele raramente fala
de pequenas pilhas de roupas de cama, pele e roupas.
Eles estão exaustos e ignoram os personagens a menos com quaisquer outros cultistas que não sejam Talis e
que estejam em grande perigo. Eles não têm nenhum suspeita de Rezmir e de outros.
tesouro. Se os personagens falarem com Glazhael, ele respon-
Personagens questionando os servos kobolds podem de com um discurso pomposo sobre a superioridade dos
fazer um teste de Carisma (Persuasão) CD 12. Se os dragões sobre os humanos, anões, e assim por diante.
personagens estiverem vestidos como cultistas e forem
bastante convincentes, nenhum teste é necessário.
Cada sucesso traz um dos seguintes pedaços de
informação à tona; a primeira falha de qualquer perso-
nagem significa que os kobolds se unem em seu terror
pelos cultistas e ficam completamente silenciosos. Se
continuarem a serem questionados, eles começam a
gritar por ajuda e balbuciam por misericórdia: ou seja,
tornam completamente inúteis.
• Uma elfa vampira vive na torre desmoronando (área
18).
• Blagothkus ainda conversa com sua falecida espo-
sa, e seu espírito é o condutor e protetor do cas-
telo. Se o gigante morrer, toda a magia do castelo
será desfeita.
• O culto humano dos dragões realmente não enten-
dem dragões da maneira que os kobolds entendem.
Os dragões são criaturas grandiosas, porém mal-
humoradas. Eles dizem que o tesouro aqui é para
a rainha de todos os dragões, para evitar que ela
fique mal-humorada.
• Um mago de vestes vermelhas está trabalhando
com os cultistas, e seu quarto (área 12) é vedado a
todos os kobolds.
• O dragão branco Caçador de Nuvens ama carne
congelada. Jogue-a na caverna (área 25) e corra!

25 Câmara Principal
O “núcleo” gelado do castelo é cortado por túneis que
saem na superfície em vários ponto. O dragão branco,
Glazhael, o Caçador de Nuvens, entra e sai através de
uma vasta passagem em forma de funil que se estreita
conforme se aproxima da câmara principal, onde o Culto
do Dragão armazena seu tesouro.
Se os personagens explorarem os túneis, leia ou pa-
rafraseie o seguinte:

As paredes de gelo azul são parcialmente transparentes,


revelando várias coisas embutidas no gelo ao redor, in-
clusive moedas, capacetes, gado, um punhado de kobolds
e um ogro ou dois. Gelo fino cobre nos pisos do túnel e
quebra-se sob seus pés.

Quando os personagens chegarem à câmara principal,


leia ou parafraseie:

Todos os túneis parecem levar a um núcleo central – uma


caverna de gelo brilhante com paredes irregulares e sin-
celos do tamanho de estalactites. Esta grande abóbada
é dividida em dois níveis: um nível superior em forma de
BLAGOTHKUS
ovo com uma borda seca com vista para um nível 9 me-
tros abaixo, onde uma enorme pilha de tesouro descansa
sob uma cobertura de gelo. Pendurado ao teto acima do
tesouro, com as asas dobradas ao redor de seu corpo
e com as garras presas ao gelo, há um enorme dragão
branco.

Glazhael é um dragão branco adulto que está fazendo


sua parte para garantir a ascensão de Tiamat, na espe-
rança de que a rainha dos dragões malignos irá recom-
pensá-lo com um poder incalculável. Entretanto, ele é
um pouco sombrio, tratando visitantes

Episódio 8: Castelo nas Nuvens


85
Se os caracteres o bajularem em um grau absurdo, para os aventureiros, que devem procurar ajuda em
ele ouve qualquer coisa que soe como elogio, servidão lugares estranhos, desde o Mar de Gelo em Movimento
e obediência útil, mas não oferece nada em troca. Ele até as profundezas das Colinas da Serpente. Eles podem
generosamente poupa as vidas daqueles que lhe oferece- encontrar uma grande arma entre os gigantes ou desco-
rem tributo na forma de tesouro ou alimentos. Aqueles brirem um inesperado aliado dentro do próprio culto.
que o desafiarem tornam-se alvos de seu sopro. A menos que os personagens pressionem, a Rainha
Ao lutar, Glazhael se agarra ao teto sempre que dos Dragões pode ainda reger sobre as terras das cria-
possível, usando seu sopro e sua Presença Aterradora, turas menores. As apostas são altas quando os portões
para começar. Se isso não assustar os personagens, ele dos Nove Infernos forem abertos, e uma destruição esca-
faz ataques corpo a corpo até que sua arma de sopro mosa sairá de seu covil, cheia de fogo e presas.
recarregue. Se diminuído para menos de 40 pontos de O ápice do conflito atinge seu clímax no Poço dos
vida, ele foge. Ele pode navegar até os túneis estreitos, Dragões, onde os personagens e seus aliados conquista-
dobrando suas asas. Uma vez fora, ele alerta o resto dados a duras penas enfrentam Tiamat e seus maiores
do castelo, gritando “Eles estão atrás do tesouro!” em seguidores em uma luta até a morte!
Dracônico.
Personagens inteligentes podem atrair o dragão para
um túnel estreito quando for incapaz dele se manobrar
de forma eficaz. Sob tais circunstâncias, o dragão tem
desvantagem em seus ataques corpo a corpo.

Tesouro
Quando os personagens investigar o tesouro, leia ou
parafraseie:

O chão da caverna está coberto de ouro, prata, cobre e


jóias, tudo selado sob uma camada de gelo. Dezenas de
antigos crânios e ossos humanos também estão congela-
dos aqui.

O tesouro está congelado, e isso requer ou várias magias


de fogo ou uma longa espera com fogueiras para der-
reter todo o gelo. O tesouro inclui 500.000 pc, 100.000
pp, e 5.000 po, uma baú congelado contendo 800 pp e
21 pequenas safiras azuis no valor de 300 po cada uma,
uma poção de forma gasosa congelada, uma espada
longa +1, um arco longo +1, um corselete de couro +1 e
braçadeiras da defesa.

Desenvolvimento
Se o dragão for morto, os cultistas ficam enfurecidos e
buscar vingança imediata. Os principais membros do
culto no Castelo Ponta Celeste chamarão os ogros, acor-
darão a vampira e pedirão aos Magos Vermelhos para
encontrar os intrusos. Se os personagens ainda estive-
rem por ali depois que o dragão for morto, todo o castelo
estará em alerta máximo até que sejam encontrados e
mortos.

Concluindo
a Aventura
A queda ou a captura do Castelo Ponta Celeste marca
o final do Tesouro da Rainha Dragão. Se você estiver
usando a regra de marcos de experiência, os persona-
gens chegam ao 8º nível ao completar a aventura. Ao
descobrir os planos do culto e interceptar um enorme
tesouro, os personagens retardaram e danificaram as
chances de sucesso do culto. Eles também podem ter
matado ou capturado líderes importantes do Culto do
Dragão. Mas há muito mais para vir. O culto avançará
com seu plano para libertar sua rainha de cinco cabeças
dos Nove Infernos, e a mera perda de riqueza não impe-
dirá os verdadeiros fanáticos. MÁSCARA DA RAINHA DRAGÃO
A Ascensão de Tiamat expande a tentativa final para
destruir o Culto do Dragão, e exigirá grandes novos po-
deres e nova coragem. As coisas aumentam em perigo

86 Episódio 8: Castelo nas Nuvens


Apêndice A: Plano de Fundo
Este apêndice fornece aos jogadores uma maneira fácil 8. Os dragões destruíram tudo o que você possui. Eles
de criar personagens com laços convincentes para os mataram a sua família e destruíram a seu lar.
eventos de Tesouro da Rainha Dragão. Agora, com nada além do que você carrega em sua
bagagem e uma cicatriz horrível das feridas quase
Modelo de Plano de Fundo fatais que você sustentou no ataque, você procura a
vingança.
Abaixo está um modelo de plano de fundo que se aplica 9. Você e sua família eram membros do Culto do Dra-
a qualquer antecedente que você selecionar ou criar. gão, até que seus rivais no culto arranjassem para
Você pode substituir ou aumentar algumas ou todas as acabar com você. Embora tenham matado seus pa-
opções em seu antecedente escolhido com um ou mais rentes, você sobreviveu, mas eles pensam que você
dos elementos dados abaixo. Cada seção diz se ele subs- está morto. Agora é sua chance de vingança! Sua
titui ou adiciona ao seu antecedente. lista de alvos é composta por três nomes: um cultis-
ta humano chamado Frulam Mondath, um meio-orc
A História Até Agora... chamado Bog Luck e um meio-dragão chamado
À medida que o Culto do Dragão se tornou mais ousado, Rezmir. Você chegou a Ninho Verde, sabendo que é
suas ações chamaram a atenção. Seu personagem tro- está próximo de um alvo da lista do culto.
peçou no esquema do culto de alguma maneira ou tem 10. Você tem um segredo. Você já foi um dragão de
uma conexão com dragões. As tabelas a seguir fornecem ouro que serviu Bahamut. Você era muito orgulhoso
vínculos personalizados para esta campanha. Use-os no e vaidoso, ao ponto que Bahamut decidiu ensinar-
lugar de ou junto com os que você selecionou (ou criou -lhe uma lição. Você foi preso em um corpo humano,
para) seu personagem. fraco, sem suas memórias de sua vida anterior, mas
uma sombra fraca. Você recorda apenas uma coisa
Ligacão (D10) com perfeita clareza: o comando de Bahamut para ir
1. Leosin Erlanthar, um monge andarilho, uma vez sal- ao mundo e provar sua devoção à causa do bem. Se
vou sua vida. Ele enviou uma mensagem urgente você provar digno, em sua morte você retornará ao
para que o encontrasse em uma pequena cidade seu lado em sua verdadeira forma.
chamada Ninho Verde. Parece que é hora de pagar
essa dívida.
2. Quando uma incursão dos orcs expulsou sua família
de seu povoado, os aldeões de Ninho Verde o acolhe-
Características Opcionais
ram. Qualquer um que ameaçe Ninho Verde é seu Abaixo estão duas características opcionais que você
inimigo jurado. pode escolher no lugar da característica normalmente
3. A cada cinco noites, você tem uma seqüência estra-
concedida pelo seu antecedente.
nha de sonhos apocalípticos. O mundo é destruído
por fumaça fria e sufocante, tempestades de raios,
ondas de ácido e incêndios terríveis. Cada vez, o Característica Opcional: Infiltrado do
sonho termina com dez olhos malignos que o olham Culto do Dragão
da escuridão. Você sente uma compulsão estranha
para viajar para Ninho Verde. Talvez a resposta para Você se infiltrou nas fileiras do Culto do Dragão. Tendo
o enigma de seus sonhos esteja a sua espera. espiado a organização há algum tempo, você está fami-
4. Ontharr Frume, um guerreiro cruzado e bondoso liarizado com seus funcionamentos internos e costumes.
campeão, é seu amigo e mentor. Ele pediu que você Você tem uma segunda identidade como um iniciado do
viajasse para Ninho Verde em busca de rumores de culto, o suficiente como uma fachada para misturar-se
crescentes atividades de dragão. como um simples enviado ou servo.
5. Você ouviu rumores de que seu amigo de infância
próximo, um meio-elfo chamado Talis, foi seqüestra- Característica Opcional: Estudioso
do por um estranho grupo de cultistas de dragões.
Suas investigações sobre o culto levaram você para a
dos Dragões
cidade de Ninho Verde. Você deve salvá-la! Você estudou dragões e sua tradição por muitos anos.
6. Ser o neto de um assassino de dragão de renome Você pode identificar automaticamente locais constru-
é geralmente uma boa maneira de impressionar as ídos ou usados por dragões e pode identificar ovos de
pessoas, mas na semana passada uma gangue de dragão e escamas ao ver. Se você falhar em um teste de
rufiões tentou ataca-lo. Você mal escapou com vida, Inteligência para recordar a tradição relativa a dragões,
mas enquanto fugia, ouviu os rufiões dizendo que o você conhece alguém ou algum livro que pode consultar
Culto do Dragão nunca esquece e sempre se vinga.
para a resposta, a menos que o Mestre determine que o
Você se mantém em repouso em uma pequena cida-
conhecimento seja desconhecido.
de tranquila chamada Ninho Verde até que o evento
explode.
7. No seu leito de morte, seu pai confessou ter se en-
volvido com um grupo chamado Culto do Dragão.
Eles o pagaram para contrabandear mercadorias
pela Costa da Espada. Roubado pela culpa, ele
implorou a você para investigar o culto e desfazer o
mal que ele pode ter ajudado a fomentar. Ele pediu
que você começasse sua busca em uma cidade cha-
mada Ninho Verde.

apêndice A: Plano de Fundo


87
Apêndice B: Monstros
Dragonete de Emboscada Azbara Jos
Dragão médio, sem alinhamento Humanoide médio (humano), leal e mal
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Armadura Classe 13 (16 com armadura mágica)
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8) Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 metros Deslocamento 9 metros

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13(+1) 15(+2) 14(+2) 4(-3) 11(+0) 6(-2) 9(-1) 16(+3) 14(+2) 16(+3) 13(+1) 11(+0)

Perícias Percepção +4, Furtividade +4 Teste de Resistência Int +5, Sab +3


Resistências a dano veneno Perícias Arcanismo +5, Enganação +2, Intuição +3,
Sentidos visão no escuro 18 metros, Furtividade +5
Percepção Passiva 14 Sentidos Percepção Passiva 11
Idiomas Entende Dracônico mas não consegue falar Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Primordial,
Nível de Desafio 1/2 (100 XP) Thayano
Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Tática de Matilha. O dragonete de emboscada tem
Equipamento Especial. Azbara tem dois pergaminhos
vantagem em um teste de ataque contra uma criatura se
de armadura arcana.
pelo menos um dos aliados do dragonete de emboscada
estiver a 1,5 metros e o aliado não estiver incapacitado. Truques Potentes. Quando Azbara lança uma evocação
de truques e falha, ou o alvo tem sucesso em seu teste
Ataque Surpresa. Se o dragonete de emboscada surpre- de resitência, o alvo ainda recebe metade dos danos do
ende uma criatura e a atinge com um ataque durante truque, mas não sofre nenhum outro efeito.
a primeira rodada de combate, o alvo recebe um dano
Esculpir Magia. Quando Azbara lança uma magia de
extra de 7 (2d6) do ataque evocação que afeta outras criaturas que ele possa ver,
Acões ele pode escolher um número deles igual a 1 + nível da
magia para ter sucesso em seus testes de resistência
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para contra a magia. Essas criaturas não recebem nenhum
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) dano se eles normalmente tomam metade do dano da
de dano perfurante. magia.
Conjuração. Azbara é um conjurador de nível 6 que usa
a Inteligência como sua habilidade de conjuração (testes
de magia CD 13, +5 para realizar ataques de magia).
Azbara tem as seguintes magias preparadas a partir da
lista de magias do mago:
Truques (à vontade): mãos mágicas, prestidigitação,
raio de gelo, toque chocante
1° nível (4 espaços): névoa obscurescente,
mísseis mágicos, escudo arcano, onda trovejante
2° nível (3 espaços): invisibilidade, passo nebuloso,
raio ardente
3° nível (3 espaços): contramágica, dissipar magia,
bola de fogo
Acões
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5
para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso 6 metros/
18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfu-
rante.

DRAGONETE DE EMBOSCADA

88 apêndice B: Monstros
Blagothkus Acões
Gigante enorme (gigante da nuvem), neutro e mal Ataques Múltiplos. Othelstan ataca duas vezes com seu
mangual ou lança, ou faz dois ataques à distância com
Armadura Classe 17 (cota de talas) suas lanças.
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Deslocamento 12 metros Mangual. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4)
FOR DES CON INT SAB CAR de dano por concussão.
26(+8) 13(+1) 20(+5) 16(+3) 15(+2) 15(+2)
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou À Distância com
Teste de Resistência Con +9, Sab +6, Car +6 Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
Perícias Arcanismo +7, Intuição +6, Intimidação +6, 6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
Percepção +6 dano perfurante.
Sentidos Percepção Passiva 16
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
Garra do Dragão
Humanóide médio (humano), neutro e mal
Olfato Aguçado. Blagothkus tem vantagem em testes de Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro. Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Conjurador Inato. Blagothkus pode lançar inatamen- Deslocamento 9 metros
te as seguintes magias (testes de magias CD 15), não
exigindo componentes materiais: 3/dia cada: névoa FOR DES CON INT SAB CAR
obscurescente, levitação 9(-1) 16(+3) 13(+1) 11(+0) 10(+0) 12(+1)
Conjuração. Blagothkus é um conjurador de nível 5 que Teste de Resistência Sab +2
usa a Inteligência como sua habilidade de conjuração
Perícias Intuição +3, Furtividade +5
(testes de magia CD 15, +7 para ataques com magia).
Blagothkus tem as seguintes magias preparadas a partir Sentidos Percepção Passiva 10
da lista de magias do mago: Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação
1° nível (4 espaços): detectar magia, identificação, Fanático do Dragão. O garra do dragão tem vantagem
mísseis mágicos, escudo arcano em testes de resistência contra os efeitos de ser enfei-
2° nível (3 espaços): lufada de vento, passo nebuloso, tiçado ou amendrontado. Quando o garra do dragão
despedaçar estiver ao lado de um dragão ou um membro do culto de
3° nível (3 espaços): voo, relâmpago posto mais elevado no Culto do Dragão amigável a ele,
ele ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou amedrontado.
Acões
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o garra
Ataques Múltiplos. Blagothkus ataca duas vezes com do dragão faz um ataque de arma recebe vantagem no
sua maça estrela. teste de ataque, e o alvo recebe 7 (2d6) de dano extra.
Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 Tática de Matilha. O garra do dragão tem vantagem
para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (3d8 em um teste de ataque contra uma criatura se pelo
+ 8) de dano perfurante. menos um dos aliados do garra do dragão estiver a 1,5
metros e este aliado não estiver incapacitado.
Capitão Othelstan Acões
Humanoide médio (humano), leal e mal
Ataques Múltiplos. O garra do dragão ataca duas vezes
Armadura Classe 19 (cota de talas, escudo)
com sua cimitarra.
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 9 metros Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
FOR DES CON INT SAB CAR de dano cortante.
19(+4) 10(+0) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 12(+1)
Teste de Resistência For +7, Con +6 Vencendo Dragões
Perícias Atletismo +7, Intimidação +4, Percepção +5,
Um asa do dragão usa o bloco de estatística do garra do dragão
Religião +4
Sentidos Percepção Passiva 15 exceto por ter o dobro dos pontos de vida normais, dobra os da-
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante dos de vida normais, e é nível de desafio 2 (450 XP). Um bloco
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) de estatísticas mais detalhado para o asa do dragão aparecerá
em A Ascensão de Tiamat.
Surto de Ação (recarrega quando Othelstan termina
um descanso curto ou longo). Em sua vez, Othelstan
pode tomar uma ação adicional.
A Bênção da Retribuição de Tiamat. Quando Othels-
tan recebe dano que o reduz a 0 pontos de vida, ele ime-
diatamente recupera 20 pontos de vida. Se ele tiver 20
pontos de vida ou menos no final de seu próximo turno,
ele morre.

apêndice B: Monstros
89
Dralmorrer Borngray
Humanoide médio (meio-elfo), neutro e mal
Armadura Classe 16 (armadura de couro batido,
escudo)
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 9 metros DRALMORRER BORNGRAY
FOR DES CON INT SAB CAR
18(+4) 14(+2) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 8(-1)
Teste de Resistência For +6, Con +4
Perícias Arcanismo +5, Enganação +1, Intuição +2,
Percepção +2, Religião +5
Sentidos visão no escuro 18 metros,
Percepção Passiva 15
Idiomas Comum, Bullywug, Dracônico, Elfico, Goblin,
Silvestre
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Ancestral Feérico. Dralmorrer tem vantagem em testes
de resistência contra encantamentos, e magia não pode
colocá-lo para dormir.
Conjuração. Dralmorrer é um conjurador de nível 7 que
usa a Inteligência como sua habilidade de conjuração
(testes de magia CD 13, +5 para ataques com magia).
Dralmorrer tem as seguintes magias preparadas a partir
da lista de magias do feiticeiro:
Truques (à vontade): raio de fogo, prestidigitação,
toque chocante
1º nível (4 espaços): recuo acelerado, mísseis mágicos,
escudo arcano, onda trovejante
2º nível (2 espaços): arma mágica, passo nebuloso
Magia de Guerra. Quando Dralmorrer usa sua ação
para lançar um truque, ele também pode usar uma ação
de bônus para fazer um ataque com arma.
Vínculo com Arma. Desde que sua espada longa esteja
no mesmo plano, Dralmorrer pode usar uma ação do
bônus para teletransportá-la a sua mão.

Acões
Ataques Múltiplos. Dralmorrer ataca duas vezes, com
sua espada longa ou adaga.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8
+ 4) de dano cortante.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou À Distância com Conjuração. Frulam é um conjurador de nível 5 que usa
Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso a Sabedoria como sua habilidade de conjuração (testes
6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de de magi CD 14, +6 para ataques com magia). Frulam
dano perfurante. tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de
magias do clérigo:
Frulam Mondath Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
Humanoide médio (humano), leal e mal
1º nível (4 espaços): comando, curar ferimentos,
Armadura Classe 16 (cota de malha) palavra curativa, santuário
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) 2º nível (3 espaços): acalmar emoções, imobilizar pessoa,
Deslocamento 9 metros arma espiritual
3º nível (2 espaços): palavra curativa em massa,
FOR DES CON INT SAB CAR
espíritos guardiões
14(+2) 10(+0) 13(+1) 11(+0) 18(+4) 15(+2)
Teste de Resistência Sab +6, Car +4 Acões
Perícias Enganação +4, História +2, Religião +2 Ataques Múltiplos. Frulam ataca duas vezes com sua
Sentidos Percepção Passiva 14 alabarda.
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
Nível de Desafio 2 (450 XP) Alabarda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2)
de dano por concussão.

90 apêndice B: Monstros
Dragonete de Guarda Langdedrosa Cyanwrath
Dragão médio, sem alinhamento Humanoide médio (meio-dragão), leal e mal

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Armadura Classe 17 (cota de talas)


Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) Pontos de Vida 57 (6d12 + 18)
Deslocamento 9 metros Deslocamento 9 metros

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16(+3) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 10(+0) 7(-2) 19(+4) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 14(+2) 12(+1)

Perícias Percepção +2 Teste de Resistência For +6, Con +5


Perícias Atletismo +6, Intimidação +3, Percepção +4
Resistências a dano elétrico
Resistências a dano elétrico
Sentidos visão de escuro 18 metros,
Sentidos percepção às cegas 3 metros,
Percepção Passiva 12 visão no escuro 18 metros, Percepção Passiva 14
Idiomas Entende Dracônico mas não consegue falar Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 2 (450 XP) Nível de Desafio 4 (1.100 XP)
Acões
Surto de Ação (recarrega quando Langdedrosa termi-
Ataques Múltiplos. O dragonete ataca duas vezes com na um descanso curto ou longo). Em sua vez, Langde-
sua mordida e com sua cauda. drosa pode tomar uma ação adicional.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Crítico Melhorado. Os ataques de arma de Langde-
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) drosa marcam um acerto crítico em um resultado nos
de dano perfurante. dados de 19 ou 20.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atin-
gir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de Acões
dano por concussão. Ataques Múltiplos. Langdedrosa ataca duas vezes, com
sua espada grande ou lança.
Jamna Gleamsilver Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6
Humanoide pequeno (gnomo), neutro
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 11
Armadura Classe 15 (armadura de couro) (2d6 + 4) de danos cortante.
Pontos de Vida 22 (4d6 + 8) Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou À Distância com
Deslocamento 7,5 metros Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
FOR DES CON INT SAB CAR
dano perfurante.
8(-1) 17(+3) 14(+2) 15(+2) 10(+0) 12(+1)
Baforada de Relâmpago (Recarga 5-6). Langdedrosa
Teste de Resistência Des +5, Int +4 sopra uma baforada de relâmpago em uma linha de 9
Perícias Acrobacia +5, Enganação +3, Intuição +2, metros de comprimento e 5 metros de largura. Cada
Percepção +4, Persuação3, Furtividade +7 criatura na linha deve fazer um teste de resistência de
Sentidos visão no escuro 18 metros, Destreza contra CD 13, recebendo 22 (4d10) de dano
Percepção Passiva 14 elétrico em caso de falha no teste, ou metade dos danos
Idiomas Comum, Gnomo, Goblin, Silvestre em um teste bem-sucedido.
Nível de Desafio 1 (200 XP)

Ação Ardilosa. Jamna pode usar uma ação bônus para Pharblex Spattergoo
tomar a ação Disparada, Desengajar ou Esconder. Humanoide médio (bullywug), caótico e mal

Gnomo Astuto. Jamna tem vantagem em Inteligência, Armadura Classe 15 (armadura de couro batido,
Sabedoria e Carisma para testes de resistência contra escudo)
magia. Pontos de Vida 59 (7d8 + 28)
Deslocamento 6 metros, nadando 12 metros
Conjuração. Jamna é uma conjuradora de nível 4 que
usa a Inteligência como sua habilidade de conjuração FOR DES CON INT SAB CAR
(testes de magias CD 12, +4 para ataques com magia). 15(+2) 12(+1) 18(+4) 11(+0) 16(+3) 7(-2)
Jamna tem as seguintes magias preparadas a partir da Teste de Resistência For +4, Con +6
lista de magias do feiticeiro: Perícias Percepção +5, Religião +2, Furtividade +3
Truques (à vontade): mãos mágicas, ilusão menor, Sentidos Percepção Passiva 15
prestidigitação, raio de gelo Idiomas Comum, Bullywug
1º nível (3 espaços): enfeitiçar pessoa, leque cromático, Nível de Desafio 3 (700 XP)
disfarçar-se, recuo acelerado Anfíbio. Pharblex pode respirar em baixo d’água.
Acões Pancada Venenosa (3/Dia). Uma vez por turno, quan-
do Pharblex golpeia com um ataque Corpo-a-Corpo, ele
Ataques Múltiplos. Jamna ataca duas vezes com suas pode fazer um uso desta característica para aplicar um
espadas curtas. dano extra 9 (2d8) venenoso.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 Conjuração. Pharblex é um conjurador de nível 6 que
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 usa a Sabedoria como sua habilidade de conjuração
+ 3) de dano perfurante, ou 9 (1d6 + 3 mais 1d6) de (testes de magia CD 13, +5 para ataques com magia).
dano perfurante se o alvo for médio ou maior.

apêndice B: Monstros
91
Pharblex tem as seguintes magias preparadas a partir
da lista de magias do druida:
Truques (à vontade): druidismo, orientação,
rajada de veneno
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, constrição,
palavra curativa, onda trovejante
2º nível (3 espaços): pele de árvore, sentido bestial,
crescer espinhos
3º nível (3 espaços): falar com plantas, andar na água

Salto em Pé. Como parte de seu movimento e sem um


inicio de corrida, Pharblex pode saltar a distância de até
6 metros de comprimento e até 3 metros de altura.
Camuflagem do Pântano. Pharblex tem vantagem em
testes de Destreza (Furtividade) realizados para se es-
conder em terreno pantanoso.

Acões
Ataques Múltiplos. Pharblex ataca duas vezes, uma vez
com sua mordida e uma vez com sua lança.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2)
de dano perfurante.
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou À Distância com Ar-
ma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.

Rath Modar
Humanoide médio (humano), leal e mal
Armadura Classe 13 (16 com armadura arcana)
Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
Deslocamento 9 metros
FOR DES CON INT SAB CAR RATH MODAR
11(+0) 16(+3) 14(+2) 18(+4) 14(+2) 10(+0)
Teste de Resistência Int +7, Sab +5
Perícias Arcanismo +7, Enganação +3, Intuição +5,
Furtividade +6
Sentidos Percepção Passiva 12
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Primordial,
Thayano
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Acões
Equipamento Especial. Rath tem um bastão de fogo, e
pergaminhos de porta dimensional, de queda suave, e Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atin-
de bola de fogo. gie, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano
por concussão.
Conjuração. Rath é um conjurador de nível 11 que usa
a Inteligência como sua habilidade de conjuração (testes Reacões
de magias CD 15, +7 para ataques com magia). Rath
tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de Cópia Ilusória (Recarrega quando Rath termina um
magias do feiticeiro: descanso curto ou longo). Quando uma criatura que
Rath pode ver faz um teste de ataque contra ele, ele
Truques (à vontade): raio de fogo, ilusão menor, pode interpor uma duplicata ilusória entre o atacante e
prestidigitação, toque chocante ele. O ataque falha automaticamente contra Rath, então
1º nível (4 espaços): orbe cromática, leque cromático, a ilusão se dissipa.
armadura arcana, mísseis mágicos
2º nível (3 espaços): detectar pensamentos, reflexos,
força fantasmagórica
3º nível (3 espaços): contramágica, bola de fogo,
imagem maior
4º nível (3 espaços): confusão, invisibilidade maior
5º nível (2 espaços): criação, similaridade
6º nível (1 espaço): globo de invulnerabilidade

92 apêndice B: Monstros
2 Ações. Um raio de 4,5 metros de escuridão mágica se
Rezmir estende de um ponto que Rezmir possa ver dentro
Humanoide médio (meio-dragão negro), neutro e mal de 18 metros dela e se espalha em torno dos cantos.
Armadura Classe 13 (15 com a Máscara do A escuridão dura enquanto Rezmir mantiver a con-
Dragão Negro) centração, até 1 minuto. Uma criatura com visão no
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36) escuro não pode ver através desta escuridão, e nenhu-
Deslocamento 9 metros ma luz natural pode iluminá-la. Se alguma área se
sobrepõe a uma área de luz criada por uma magia de
FOR DES CON INT SAB CAR 2º nível ou inferior, a magia que cria a luz é dissipada.
18(+4) 16(+3) 16(+3) 15(+2) 12(+1) 14(+2) 1 Ação. Rezmir faz um ataque corpo-a-corpo.
Teste de Resistência Des +6, Sab +4 1 Ação. Rezmir assume a ação Esconder.
Perícias Arcanismo +5, Furtividade +9
Imunidade à Dano ácido Talis  Branc
Imunidade à Condição enfeitiçado, amedrontado Humanoide médio (meio-elfo), leal e mal
Sentidos percepção às cegas 3 metros,
Armadura Classe 18 (brunea +1, escudo)
visão no escuro 36 metros, Percepção Passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Gigante, Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Netherese Deslocamento 9 metros
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
Equipamento Especial. Rezmir tem a Máscara do Dra- 14(+2) 12(+1) 14(+2) 10(+0) 16(+3) 16(+3)
gão Negro, Hazirawn, e uma Insígnia das Garras (veja o Teste de Resistência Sab +6, Car +6
apêndice C para todos os itens). Perícias Enganação +6, Intuição +6, Percepção +6,
Anfíbio. Rezmir pode respirar na água. Persuação +6
Sentidos visão no escuro 36 metros,
Vantagem Obscura. Uma vez por turno, Rezmir pode Percepção Passiva 16
causar um dano extra de 10 (3d6) quando realiza um Idiomas Comum, Dracônico, Elfico, Infernal
ataque com arma, desde que Rezmir tenha vantagem no Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
ataque.
Equipamento Especial. Talis tem uma brunea +1 e
Majestade Draconiana. Enquanto estiver de armadura uma varinha de inverno (ver apêndice C).
e estiver usando a Máscara do Dragão Negro, Rezmir Ancestral Feérico. Talis tem vantagem em testes de
adiciona seu bônus de Carisma a sua CA (incluído). resistência contra encantamento, e magia não pode
Imolação. Quando Rezmir é reduzido a 0 pontos de colocá-la para dormir.
vida, seu corpo se desintegra em uma pilha de cinzas. Conjuração. Talis é uma conjuradora do nível 9 que
Resistência Legendária (1/Dia). Se Rezmir falhar um usa a Sabedoria como sua habilidade de conjuração
(testes de magias CD 14, +6 para ataques com magia).
teste de resistência enquanto usa a Máscara do Dragão
Talis tem as seguintes magias preparadas a partir da
Negro, ela pode escolher ter sucesso em seu lugar. lista de magias do clérigo:
Acões Truques (à vontade): orientação, resistência,
Espada Grande (Hazirawn). Ataque Corpo-a-Corpo com taumaturgia
1º nível (4 espaços): comando, curar ferimentos,
Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. palavra curativa, infligir ferimentos
Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante mais 7 (2d6) de 2º nível (3 espaços): cegueira/surdez,
dano necrótico. Se o alvo é uma criatura, ele não pode restauração menor, arma espiritual (lança)
recuperar pontos de vida por 1 minuto. O alvo pode 3º nível (3 espaços): dissipar magia,
fazer um teste de resistência em Constituição contra CD palavra de curativa em massa, enviar mensagem
15 no final de cada um dos seus turnos, terminando 4º nível (3 espaços): proteção contra a morte,
este efeito no início de um sucesso. movimentação livre
5º nível (1 espaço): praga de insetos
Raio Cáustico. Ataque Mágico À Distância: +8 para
atingir, alcance 27 metros, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de Pancada Congelante (3/Dia). Uma vez por turno, quan-
do Talis golpeia com um ataque Corpo-a-Corpo, ela pode
dano ácido.
fazer um uso desta característica para aplicar um dano
Sopro Ácido (Recarga 5-6). Rezmir sopra ácido em extra 9 (2d8) congelante.
uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metros
de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste Acões
de resistência em Destreza contra CD 14, recebendo 22 Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou À Distância com
(5d8) de dano ácido em uma falha no teste, ou metade Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
do dano em um teste bem-sucedido. 6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
Acões Lendárias
Se ela estiver usando a Máscara do Dragão Negro,
Rezmir pode tomar até duas ações lendárias entre cada
um de seus turnos, tomando as ações de uma só vez
ou espalhando-os sobre a rodada. Uma ação lendária
pode ser tomada apenas no início ou no final de um
turno. Rezmir tem as seguintes opções de ação lendária,
algumas das quais gastam mais de uma ação quando
tomadas:

apêndice B: Monstros
93
Apêndice C: Itens Mágicos
Máscara de Dragão Negro Insígnias de Garras
Item maravilhoso, legendário, requer sintonização Item maravilhoso, incomum
Esta máscara em formato de corno em ébano lustroso As jóias desta insígnia do Culto do Dragão flamejam
possui chifres e um semblante semelhante a um crânio. com luz púrpura quando você entra em combate, capa-
A máscara remodela para caber em um portador sinto- citando seus punhos naturais ou armas naturais.
nizado a ele. Enquanto você estiver vestindo a másca- Ao usar a insígnia, você ganha um bônus de +1 para
ra e sintonizado a ele, você pode acessar as seguintes os testes de ataque e as jogadas de dano que você faz
propriedades. com ataques desarmados e armas naturais. Tais ata-
ques são considerados mágicos.
Absorção de Danos. Você tem resistência aos danos
de ácido. Se você já tiver resistência aos danos de ácido Varinha de Inverno
de outra fonte, você ganha imunidade aos danos causa- Varinha, rara
dos pelo ácido. Se você já tem imunidade a dano ácido
de outra fonte, você recupera pontos de vida igual a Esta varinha tem em sua ponta algo que aparenta ao
metade de qualquer dano ácido que você recebe. tato um pingente de gelo. Você deve estar em sintonia
Majestade Draconiana. Enquanto você não estiver com a varinha para usá-la.
usando nenhuma armadura, você pode adicionar seu A varinha tem 7 cargas, que são usadas para ali-
bônus de Carisma à sua Classe de Armadura. mentar as magias dentro dela. Com a varinha na mão,
Baforada do Dragão. Se você tem um ataque de ba- você pode usar sua ação para lançar uma das seguintes
forada que requer descanso para recarregar, ganha uma magias da varinha, mesmo se você é incapaz de lançar
recarga num rolo de 6. magias: raio de gelo (sem uso de cargas, ou 1 carga para
Visão do Dragão. Você ganha a visão no escuro com lançar no 5° nível; +5 para acertar com ataque de magia
um raio de 18 metros, ou um adicional de 18 metros à distância), nevasca (3 cargas, resistência à magias CD
no escuro se você já tem esse sentido. Uma vez por dia, 15), ou tempestade de gelo (4 cargas, resistência à ma-
você pode obter percepção às cegas em uma faixa de 9 gias CD 15). Nenhum componente é necessário.
metros por 5 minutos. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastos cada dia
Língua do Dragão. Você pode falar e entender Dra- ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha,
cônico. Você também tem vantagem em qualquer teste role um d20. Em um 20, a varinha desaparece, destruí-
de Carisma que você fizer contra dragões negros. da para sempre.
Resistência Legendária (1/Dia). Se você falhar um
teste de resitência, você pode optar por ter sucesso em
seu lugar.
Respiração da Água. Você pode respirar debaixo de
água. VARINHA DO INVERNO
Hazirawn
Arma (espada grande), legendária, requer sintonização
Uma espada grande de tendência (neutra e mal), Hazi-
rawn é capaz de falar em Comum e Netherese. Mesmo
se você não está em sintonia com a espada, você ganha
um bônus de +1 em testes de ataque e jogadas de dano
feitos com esta arma. Se você está em sintonia com Ha-
zirawn, você causa um dano necrótico 1d6 extra quando
acerta com a arma.

Potência Aumentada. Enquanto você está sintoni-


zado com esta arma, seu bônus em testes de ataque e
jogadas de dano aumenta para +2, e um golpe causa um
dano necrótico adicional de 2d6 (em vez de 1d6).
Feitiços. Hazirawn tem 4 cargas para lançar magias.
Enquanto a espada está sintonizada com você e você
está segurando na sua mão, você pode lançar detectar
magia (1 carga), detectar o bem e mal (1 carga), ou de-
tectar pensamentos (2 cargas). Cada noite à meia-noite,
Hazirawn recupera 1d4 gastos gastos.
Ferimento. Enquanto você está sintonizado com a
arma, qualquer criatura que você atingiu com Hazirawn
não pode recuperar pontos de vida por 1 minuto. O
alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição
contra CD 15 no final de cada um de seus turnos, termi-
nando este efeito se bem-sucedido no teste.

94 apêndice C: Itens Mágicos


    

A
AVENTURA AINDA NÃO ACABOU, POIS O CULTO DO DRAGÃO NÃO SERÁ TÃO FACILMENTE DERRO-
TADO. Já, os líderes restantes do culto planejam reduzir os aventureiros a pó. Enquanto isso, no Poço dos
Dragões, o culto e seus aliados Dragões, acumulam riquezas. Os cânticos e rugidos profanos de dragões eco-
am pela desolação da caldeira vulcânica, prometendo o retorno de Tiamat. E nos Nove Infernos, Tiamat enfurece-se,
exigindo que seus seguidores reúnam mais tributo antes de pôr os pés nos Reinos Esquecidos. A esperança permane-
ce, porém, o vento carrega sussurros de um grande encontro de facções em Águas Profundas. Se tais rumores forem
verdadeiros, serão necessários heróis para unir esses grupos contra seu inimigo comum.
Além deste livro, a história da Tirania de Dragões
segue sua trajetória. Traga seu jogo Tirania de Dragões Todas as estradas
à vida com roupas, miniaturas e acessórios de jogos conduzem a um
D&D. Na Convenção Tirania dos Dragões, visite os
confronto épico com
Portões de Baldur e descubra como um jovem assistente
planeja provar seu valor como líder de um culto. No jogo
a Rainha dos Dragões
de vídeo game Neverwinter, crie um personagem para
e a conclusão da
enfrentar o Culto do Dragão antes de enfrentar a Rainha
história da Tirania
dos Dragões. E encontre uma mesa de jogo habitual de dos Dragões na
D&D em uma loja perto de você. Saiba mais em Dunge- Ascensão de Tiamat
onsandDragons.com.

    


A ASCENSÃO de TIAMAT
Por Steve Winter e Alexander Winter
Créditos Prefácio
Ko b o l d P r e s s Com esta aventura, você está pronto para começar o
Desenhista: Steve Winter, Alexander Winter ataque final contra Tiamat, encerrando a primeira gran-
Desenvolvedor e Produtor: Wolfgang Baur de campanha para a quinta edição de DUNGEONS &
Redator: Scott Fitzgerald Cray DRAGONS. Se você jogou ou não na primeira parte desta
Ilustradores de Interiores: John-Paul Balmet, Nicole aventura - Tesouro da Rainha Dragão - você precisa ape-
Cardiff, Guido Kuip, Marcel Mercado, Bryan Syme
nas das regras básicas e do apêndice on-line Tirania dos
Cartógrafo: Jared Blando
Dragões para jogar esta aventura.
Diretor de Arte: Marc Radle
Esta campanha leva o jogo a alturas cada vez maiores
WizardsoftheCoast de poder, tanto para os heróis como para os inimigos
Designers Principais de D&D: Mike Mearls, Jeremy que enfrentam. Os desafios desta aventura são maiores
Crawford
do que qualquer coisa que os personagens enfrentaram
Produtor: Greg Bilsland
antes - e, claro, a emoção de apresentar esses maiores
Contribuintes de Aventura: Mike Mearls, Christopher
Perkins, Matt Sernett, Chris Sims, Rodney Thompson, desafios em um aspecto épico é mais satisfatória para o
Jeremy Crawford Mestre também. Venha curtir esse grande episódio!
Diretor de Arte: Kate Irwin, Shauna Narciso Os aventureiros podem ser atacados e destruídos por
Ilustrador da Capa: Michael Komarck baforadas de dragão, enredados por feitiçaria, ou assas-
Designers Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji
sinados por cultistas vingativos. Mas as opções e aliados
Gerenciamento de Projetos: Neil Shinkle, John Hay
disponíveis para os heróis que com eles lutam contra
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Jefferson
Dunlap, David Gershman, Anita Williams o Culto do Dragão são igualmente grandes. Derrotar
Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Tiamat não será fácil, mas estou certo de que você e seus
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laur jogadores irão torná-lo emocionante e memorável. Boa
Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd sorte, e bom jogo!
Testadores de Jogo: Melissa Bassett, Andre Begin, Mik
Calow, Melanie Cote, Manon Crevier, Ben Danderson,
Dave Eadie, Frank Foulis, Rodrigo Gorgulho, Pete Wolfgang Baur
Griffith, Liam Gulliver, Jon Harvill, Joseph Fundador, Kobold
Kauffmann, Yan Lacharite, Renata Landim, Rodrigo
Landim, Eric Leroux, Carlos Eduardo Lopes, Julia Press July 2014
Lopes, David Muller, Paula Pozas, Count Response,
Sara Servin, Robin Stacey, Jaime Thayer, Keoki Young

Aviso: Tiamat não se desculpa por mortos.

NA CAPA
Não mais aprisionada nos nove infer-
nos, Tiamat faz sua ascensão triunfante
e reivindica o Poço dos Dragões como
sua toca. Sua chegada, como ilustrado
por Michael Komarck, anuncia a aurora
de uma nova era sombria.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, O Equilíbrio do Dragão, Tirania de Dragões, Tesouro da Rainha do Dragão,
A Ascensão de Tiamat, Livro do Jogador, Manual do Monster, Guia do Mestre de Dungeon, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos
são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças são propriedade de Wizards of
the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do
material ou obra aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
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Impresso nos EUA. © 2014 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boët Chat 31,
2800 Delmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET. REINO UNIDO.
índice
Introdução .........................................................4 Episódio 7: A Torre de Xonthal ............................. 62
Plano de Fundo ................................................... 4 O Labirinto. .................................................. 63
Visão Geral ........................................................ 5 Mapa: Torre de Xonthal ..................................... 65
Perfil de Episódios ............................................. 5 A Torre ......................................................... 69
Ganchos para Aventura .................................... 6 Masmorra ..................................................... 71
Encontros Adicionais ........................................ 6 Saindo da Torre deXonthal ............................... 74
Jogando a Aventura ......................................... 7 Conclusão ..................................................... 74
Vilões ................................................................ 8 Episódio 8: Missão em Thay ............................. 75
Aliados ............................................................. 11 O Inimigo do Meu Inimigo ............................. 75
Episódio1: Conselho de Águas Profundas .......... 18 Conclusão .................................................... 77
Iniciando a Aventura ..................................... 18 Episódio 9: O Retorno de Tiamat .................... 78
Retorno à Águas Profundas ........................... 19 O Poço dos Dragões ...................................... 79
Reunindo Aliados ......................................... 19 Mapa: O Poço dos Dragões ............................ 80
Reuniões do Conselho ................................... 19 Mapa: Templo de Tiamat ............................... 84
Registro das Sessões .................................... 23 Templo de Tiamat .......................................... 85
Episódio 2: O Mar do Gelo em Movimento ....... 24 Inimigos e Aliados .......................................... 86
O Mar do Gelo em Movimento ....................... 25 Vitória ou Derrota ........................................ 88
Oyaviggaton .................................................. 27 Apêndice A: Monstros ....................................... 89
Cavernas de Gelo .......................................... 29 Apêndice B: Itens Mágicos ................................ 93
Mapa: Covil de Arauthator ............................ 31 Apêndice C: Ficha de Pontuação
Covil de Arauthator ...................................... 36 dos Conselhos ................................................... 94
Desenvolvimentos ......................................... 37
Deixando Oyaviggaton ................................... 37
Tesouro de Arauthator .................................. 37
Conclusão ..................................................... 37
Episódios 3 e 4: Morte aos
Oradores da Anciã ............................................. 38
Varram O Branco .......................................... 38
Túmulo de Diderius ....................................... 40
Mapa: Túmulo de Diderius ............................ 40
Ss’tck’al ......................................................... 45
Conclusão.............................................47
Neronvain ...................................................... 48
A Floresta Nebulosa ....................................... 48
Fortaleza de Neronvain ................................... 50
Mapa: Fortaleza de Neronvain ......................... 51
Conclusão ..................................................... 53
Episódio 5: O Culto Contra-Ataca ..................... 54
Primeiro Ataque ............................................ 54
Segundo Ataque ........................................... 55
Terceiro Ataque ............................................ 56
Sequência de Eventos ................................... 57
Episódio 6: Dragões Metálicos, Ascensão ........ 58
Embaixadores Improváveis ............................ 58
Conselho de Dragões ....................................... 59
Conclusão ...................................................... 61 NAERGOTH LORDE DA LÂMINA
Tirania dos Dragões

T
irania de Dragões: A Ascensão de Tiamat é uma da Espada e para o Norte, enquanto o Enclave Esmeral-
aventura de DUNGEONS & DRAGONS para perso- da suspeita que qualquer coisa Thay promove é provável
nagens começando no 8° nível, e é a continuação contra a ordem natural. Mesmo os Zhentarim temem a
do primeiro volume, Tesouro da Rainha Dragão. Ao final união de duas dessas forças poderosas.
desta aventura os personagens devem alcançar o 15° A notícia da aliança trouxe assim junto as várias
nível (ou estar próximo a ele). facções da Costa da Espada. Os líderes dessas facções
Quatro personagens é o numero ideal para formar o entendem que devem reunir e reunir forças para com-
grupo para esta aventura. Se o seu grupo for menor que bater o culto, mesmo que a situação em Faerûn se torne
isso, considere remover alguns oponentes dos encontros mais terrível. Os sequestros e ataques cometidos pelo
de combate. Se o grupo é maior, considere adicionar Culto do Dragão aumentam diariamente, e os refugiados
oponentes as lutas. Considere alterar os encontros para estão fugindo de regiões destruídas sob ataque do culto
grupos menores evitando batalhas muito difíceis. à grandes cidades e fortalezas. Os aldeões abandonaram
suas colheitas e rebanhos, fugindo da constante caça
Introdução dos dragões.
Em várias cidades, todo o pânico tem criado um
Tirania de Dragões é um cenário na região Costa da movimento crescente em favor à concordância com as
Espada nos Reinos Esquecidos – uma fina faixa de demandas do culto na esperança de ganharem conces-
civilização se estica pela costa oeste de Faerûn. As sões em troca. É difícil organizar tropas quando os sol-
enormes cidades da Costa da Espada são conectadas dados estão com medo de serem queimados pelo fogo de
por uma única grande estrada como jóias de um colar um dragão. Este é o momento para os heróis inspirarem
em uma corrente. A estrada passa por vários nomes ao o povo da Costa da Espada com uma grande vitória ou
duas. Felizmente, os Reinos Esquecidos tem exatamente
longo de tres mil quilômetros entre Luskan no norte até
este grupo de heróis.
Calimporto no sul, passando por Inverno Remoto, Águas
Profundas, Portão de Baldur, e outros grandes portos
pelo caminho. O primeiro volume de Tirania de Dragões
Máscaras Dracônicas
tomou lugar em uma passagem entre o Portão de Baldur O novo líder do culto é um calishita chamado Severin
e Inverno Remoto. Este segundo volume leva os aventu- Silrajin, que acredita que o verdadeiro conhecimento do
reiros mais longe pela Costa da Espada, preparando eles poder draconiano pertence aos dragões vivos, não mor-
para o confronto final contra os servos de Tiamat. tos-vivos. A ambição de Severin atraiu Tiamat, então ela
revelou a existência de cinco máscaras de dragão para
Suplementos da Aventura. Você pode jogar esta
ele - uma para cada dragão cromático. Individualmen-
aventura com apenas as regras básicas de DUNGEONS
te, essas máscaras antigas permitem aos portadores se
& DRAGONS e o suplemento online Tirania de Dragões,
comunicar com os dragões. Mais importante ainda, uma
que contem todos os monstros e itens mágicos não des- pessoa que seja erudita na sabedoria dracônica torna-se
critos neste livro. Ambos suplementos estão disponíveis um Orador da Anciã ao usar a máscara, que permite
de graça para download em DungeonsandDragons.com. que o usuário pense como dragão, ganhe favores entre
Avanço dos Personagens. Esta aventura usa a regra dragões, e sutilmente influencie seu comportamento.
de experiência por marco de campanha. Sobre esta Quando todas as cinco são reunidas, elas magicamen-
regra, completando certos eventos na campanha permi- te se fundem em uma única Máscara da Rainha do
tindo aos personagens passarem de nível. Veja “Avanço” Dragão. Com a máscara montada, o culto pode libertar
abaixo. Tiamat de sua prisão nos Nove Infernos.
Depois que Severin (sutilmente guiado por Tiamat)
Plano de Fundo descobriu esse segredo, ele dobrou todos os recursos
investidos do culto para encontrar as máscaras de
O Culto do Dragão tem estado ativo em Faerûn por dragão há muito perdidas em seus esconderijos secre-
séculos. tos. Quando ele recuperou a máscara vermelha, Severin
Na maioria do tempo, o foco tem sido à busca de tornou-se o primeiro dos Orador da Anciã, mas outros
dragões mortos-vivos, mas isto mudou. Agora o culto logo seguiram.
procura agir mais diretamente e ousadamente – tiran-
do Tiamat de sua prisão nos Nove Infernos e trazendo Segredos
de volta sua forma corporal ao mundo. Até agora, os No primeiro volume de Tirania dos Dragões, o Culto do
cultistas e seus líderes reuniram grandes reservas de Dragão reuniu um tesouro para Tiamat - então perdeu
tesouros, forjaram uma aliança com Thay para ajudar uma porção desse tesouro com a queda de Castelo Pon-
com o aprendizado e realização do ritual de convocação ta Celeste. Enquanto isso, o culto manteve em segredo
exigido, reunindo as cinco máscaras dracônicas em uma seu objetivo de trazer de volta Tiamat e sua aliança
só para completar o ritual (veja “Máscaras Dracônicas”, com um grupo exilado dos Magos Vermelhos de Thay.
abaixo) e persuadiram ou adularam muitos dos dra- O culto agora só precisa reunir sacrifícios suficientes
gões malignos mais velhos e mais fortes de Faerûn para para alimentar o ritual pelo qual as máscaras de dragão
apoiá-lo. abrirão um portal para os Nove Infernos, permitindo que
Entretanto, nem tudo aconteceu de acordo com os Tiamat viaje para o Plano Material.
planos do culto. A descoberta da aliança entre o Culto Estes planos continuam a avançar enquanto o
do Dragão e os Magos Vermelhos de Thay atraiu várias exilado Thayan Rath Modar e seus Magos Vermelhos
das facções alinhadas contra ambas as organizações. Os demonstram perícias em convocar magia para o cul-
Harpistas tomara essa aliança como uma abominação, to, preparando um tremendo sacrifício de sangue para
assim como a Ordem da Manopla. A Aliança dos Lordes capacitar o ritual.
reconheceu a ameaça para as terras e lordes da Costa

4 Introdução
Novas Faces
Esta aventura faz uso de certos PdMs de Tesouro da Rainha
Perfil dos Episódios
Dragão, e faz a suposição de que esses PdMs escaparam de Os eventos do Tesouro da Rainha Dragão lideram
qualquer conflito com os aventureiros. No caso de personagens diretamente para A Ascensão de Tiamat. O formato
importantes não-jogadores como o Orador dos Dragões Rezmir
dessa aventura está definido pelas reuniões do Conselho
de Águas Profundas, que divide a aventura em quatro
ou o Mago Vermelho Rath Modar serem mortos ou capturados,
estágios.
basta substituí-los por novos personagens não-jogadores aqui
ou assumir que eles foram ressuscitados entre a aventura ante-
rior e esta. Os personagens que retornam dos mortos mostram
Estágio 1
o nível de poder mágico que o culto e seus aliados dos Magos Primeiro Conselho de Águas Profundas. Os perso-
Vermelhos exercem - e sua dedicação para ver os planos de nagens são convidados por PdMs que eles conhecem
Severin serem concretizados.
e confiam para a primeira sessão do Conselho de
Águas Profundas.(Se você jogou Tesouro da Rainha
Dragão, Leosin Erlanthar ou Ontharr Frume tem
A aliança entre feiticeiros e cultistas é frágil, entretanto, chances de serem candidatos.
já que nenhum dos lados confia inteiramente nas pro- Varram o Branco. Os aventureiros descobriram a loca-
messas do outro. lização de um dos principais lideres do culto – Orador
da Anciã Varram. Depois de descobrir que Varram
Forças Aliadas está em cativeiro por Yuan-ti nas Colinas da Serpente,
Este segundo volume de Tirania de Dragões assume que os personagens podem lutar contra Yuan-ti e negociar
as facções de aventureiros de bom alinhamento e o povo para levar o cultista em custódia.
da Costa da Espada estão sabendo da ameaça represen- O Mar de Gelo em Movimento. Maccath, O Carmesim,
tada pelo culto. O que não está claro é como lidar com é um tiefling feiticeiro da Irmandade Arcana, ele é um
isso. Dependendo da natureza dos personagens e suas especialista em Draakhorn – uma antiga relíquia que
relações com as facções, diferentes grupos podem reco- esta sendo usada pelo culto para invocar dragões
mendar diferentes cursos de ação para os heróis. Cabe para sua causa. Ele desapareceu três anos atrás
aos jogadores descobrir como eles querem continuar. no Mar de Gelo em movimento, onde ele é prisioneiro
do dragão branco Arauthator. Os personagens devem
Visão Geral encontrar um caminho para o covil iceberg de Arau-
thator e convencer Maccath a se juntar a eles. Ex-
No início desta aventura, representantes de grupos e pulsando o dragão e carregando valioso conhecimento
facções de toda a Costa da Espada se encontram para dracônico, eles podem causar um impacto no culto e
discutir sua preocupação com o Culto do Dragão, e ela- podem ganhar a confiança da Irmandade Arcana
borar planos para se opor ao culto. Os aventureiros são como aliados no processo.
convocados a Águas Profundas para uma cúpula que
O Culto Contra Ataca (Parte 1). Os lideres do culto não
virá a ser conhecida como o Conselho de Águas Profun-
são imunes aos danos causados pelos heróis. Assas-
das (veja o episódio 1 para mais detalhes).
sinos tentam parar os personagens, mas os cultis-
Quatro sessões do conselho ocorrem ao longo da
tas subestimam sua força e não conseguem terminar
aventura, dividindo naturalmente os eventos em quatro
o trabalho.
etapas. Entre as reuniões do conselho, os personagens
realizam missões para impedir os planos do culto. Algu-
mas destas missões serão propostas por PdMs (persona-
Estágio 2
gens do mestre) durante as sessões do conselho. Outros Segundo Conselho de Águas Profunda. Os persona-
podem ser propostos pelos personagens. Os aventurei- gens reagrupam com os lideres da facções da Costa
ros entendem que milhares de vidas dependem de suas da Espada no Conselho de Águas Profundas, avalian-
ações. Os personagens estão entre os maiores heróis do suas vitorias contra o culto e planejando os próxi-
da Costa da Espada, e o Conselho de Águas Profundas mos passos.
olha para eles buscando uma visão de sabedoria e ações Neronvain. O Enclave Esmeralda pede que os aventu-
velozes. reiros ajudem a investigar os resultados dos saques do
Muitos dos grupos de poder representados no con- culto liderados por um dragão verde na Floresta Nebu-
selho não confiam uns nos outros, e alguns até têm losa – um dragão possivelmente controlado por um
objetivos conflitantes. Ao longo das quatro reuniões do dos Oradores da Anciã do culto. A investigação leva-os
conselho, os jogadores e os personagens precisam forjar até um confronto com o dragão verde Chulth e o Ora-
esse grupo díspar, em disputa, em uma força coordena- dor da Anciã Neronvain, que tem uma surpreendente
da. Somente com todas as facções trabalhando juntas conexão com o conselho.
e contribuindo para o esforço global, poder-se-á trazer Dragões Metálicos, Ascensão. Os dragões metálicos
poder suficiente contra o culto para impedir o retorno de da Costa da Espada mandam uma mensagem para o
Tiamat. Quanto mais bem sucedidos forem os perso- Conselho de Águas Profundas dizendo que eles dese-
nagens em suas ações contra o culto, mais estima e jam participar da batalha. Os personagens são esco-
influência ganharão com o conselho. lhidos para irem a um conselho dos dragões nas Mon-
Os eventos são organizados neste livro em uma se- tanhas Por do Sol, para suplicar ajuda para as criatu-
qência lógica para aventura A Ascensão de Tiamat, e os ras mais antigas e poderosas de Faerûn.
episódios são numerados para facilidade de referência. O Culto Contra Ataca (Parte 2). Depois da primeira
Você pode até mesmo adicionar mais episódios de sua tentativa de assassinar os heróis ter falhado, o Culto
própria concepção, ou que expandir em idéias que os do Dragão tenta novamente. Com uma ideia melhor do
jogadores geram. que eles estão enfrentando, eles tem uma chance me-
lhor de ganhar.

Introdução
5
Subir de nível depois de sete capítulos devem levar os
Estágio 3 personagens para o 14° ou 15° nível para a última bata-
lha no Poço dos Dragões.
Terceiro Conselho de Águas Profundas. Na terceira
reunião do Conselho de Águas Profundas, os persona-
gens lideram papeis na luta contra o culto.
Ganchos para Aventura
A Torre de Xonthal. O Culto do Dragão não está sem Para personagens que jogaram o Tesouro da Rainha
seu próprio conflito interno, assim que eles descobri- Dragão, a aventura pode começar com um episódio an-
ram que um cultista havia contatado os aventureiros tes da primeira sessão do Conselho de Águas Profundas.
oferecendo uma das mascara dragão essenciais para O grupo poderia ser convidado por um líder de facção
os planos de Severin. Os personagens devem se infil- procurando ajuda contra o Culto do Dragão, pedindo
trar em uma fortaleza do culto e conseguir a máscara, aos personagens para tomarem a porção de “Varram
e então salvar uma vila próxima do dragão azul que o Branco” do episódio “Morte aos Oradores da Anciã”.
quer tomar a relíquia de volta. Procurando capturar um líder importante do culto é um
Missão para Thay. O ritual que irá trazer Tiamat para ótimo passo na luta contra o culto. Uma vez que eles re-
Fuerûn é muito complexo para os conjuradores do tornarem para Águas Profundas, os aventureiros então
são levados para a primeira sessão do episódio “Conse-
culto fazerem sem a ajuda dos Magos Vermelhos. Os
lho de Águas Profundas”.
aventureiros viajam para Thay para forjar uma aliança
Tirania de Dragões pode ser adaptada para diferentes
com os Magos Vermelhos, de quem o Lorde Lich Szass
regiões de Reinos Esquecidos, ou para uma campanha
Tam anseia por vingança contra os exilados de Thay. em um cenário completamente diferente com um pouco
Os Magos Vermelhos de Thay são malignos até a alma, de preparação da sua parte. Mudar os nomes, facções,
no entanto, eles devem ter muito cuidado para apre- e localizações na aventura para dar vida a sua própria
sentar sua defesa. campanha.
O Culto Contra-ataca (Parte 3). O Culto do Dragão
agora sabem que a força dos aventureiros e seus mé-
todos. Se os personagens não tomarem precauções
Encontros Adicionais
para se defenderem, o culto terá uma boa chance de A Ascensão de Tiamat é uma aventura indicada para
mata-los com um terceiro ataque. personagens de nível alto. Assim sendo, nem todas as
suas sessões precisam ficar nos trilhos da narração des-
Estágio 4 ta aventura. Eventos adicionais, rumores, e encontros
podem ser usados caso necessário, adicionados como
Quarto Conselho de Águas Profundas. Na ultima eventos a parte ou distrações. Estes exemplos de even-
reunião do conselho, os personagens devem trabalhar tos são para serem usados quando você quiser quebrar
unidos com as facções da Costa da Espada para sua a narrativa ou se os jogadores saírem do caminho da
batalha final contra o Culto do Dragão. Severin está aventura. Cada um pode ser usado para expandir como
pronto para completar seus planos, e as forças combi- você quiser, e são amarrados nos principais episódios
nadas da Costa da Espada devem atacar agora. na aventura (ou deixar você gentilmente guiar os jogado-
O Retorno de Tiamat. No Poço dos Dragões, uma res de volta na direção certa). Cada encontro adicional
também fornece um senso de liberdade para os jogado-
batalha se desenrola e ela irá decidir o destino de toda
res no cenário.
Faerûn. As facções da Costa da Espada se aliam com
novos e inesperados aliados, enfrentando os culti-
tas do dragão, lutas com dragões cromáticos, outros
Revolta Monstruosa
monstros, e mercenários. Os aventureiros escolhem Um carismático meio dragão vermelho veterano lidera
seu próprio papel durante a batalha, e podem res- um bando de 21 kobolds e 7 povos lagarto, aprovei-
gatar os prisioneiros do sacrifício, destruir Draakhorn, tando a agitação ao longo da Costa da Espada. O grupo
ou liderar forças para acabar com o ritual mágico que pode atacar um vilarejo onde os personagens estão,
irá permitir Tiamat de retornar para o Plano Material e saquear e escravizar outro estabelecimento, ou começar
entre neste mundo. a cobrar pedágios por toda as rotas mercantes da Costa
da Espada. Este bando não é organizado o suficiente
Avanço de Personagem para atacar todos de uma vez e fornecer um desafio sig-
nificante para o grupo. Em vez disso, mostra a anarquia
Tirania de Dragões: A Ascensão de Tiamat foi feito com da região aumentando, e conforme a conforme Tiamat
sistema de avanço por marco de campanha. No começo se ergue, criaturas malignas começam a ficar ousadas
dessa aventura, os personagens devem estar no 7° ou mesmo não servindo diretamente a Rainha Dragão.
8° nível. Em vez de evoluírem por pontos de experiência,
os personagens podem subir de nível ao completarem Poder do Culto
episódios significantes para a aventura. Os personagens O Culto do Dragão expande sua operação em maiores
sobem de nível depois de cada episódio listado abaixo: e mais ousadas formas. Seus lideres enviam diplomá-
ticas missões para Berdusk, Triel, e outros lugares que
• Episódio 3: Morte aos Oradores da Anciã (Varram)
exigindo tributos – e oferecendo proteção de dragões e
• Episódio 2: O Mar de Gelo em Movimento saques para aqueles que aceitarem. Cultistas intercep-
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Primeiro Ataque) tam caravanas procurando por dinheiro, e tem queima-
• Episódio 4: Morte aos Oradores da Anciã (Neronvain) do caravanas que pertencem aos rivais daqueles que
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Segundo Ataque) concordaram em pagar por proteção. Mercantes menos
• Episódio 7: A Torre de Xonthal escrupulosos estão encontrando jeitos mais fáceis de
• Episódio 8: Missão para Thay (Opção do Mestre) negociar com o culto do que lutar contra eles. Qualquer
contato Zhentarin dos aventureiros está muito preocu-
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Terceiro Ataque)
pado com esses acontecimentos.

6 Introdução
defenderem de 4 ogros e um meio dragão vermelho
Nomes de Monstros veterano chamado de Yggran. Os anões perdem suas
Durante toda a aventura, nomes de monstros são apresentados esperanças de vitória e preferem fugir em vez lutar.
em negrito. Isto é uma forma fácil de você procurar o bloco Se os companheiros cultistas não conseguirem salvar
de estatísticas dos monstros no Manual dos Monstros (ou no Cheela, eles preferem matá-la do que deixa-la nas mãos
dos aventureiros.
suplemento gratuito disponível em DungeonsandDragons.com).
Novos monstros aparecem no apêndice A dessa aventura. Uma
nota aparece depois do nome do monstro se este for o caso.
Heroína Caída
Os aventureiros encontram uma elfa patrulheira se-
Bandos de cultistas de elite foram encarregados de es- riamente ferida – uma muito bem conhecida heroína
tabelecer controle dos Montes Cinzentos até as Monta- chamada Cylanestriel. Ela fala sobre seu cativeiro pelas
nhas do Poente. Eles procuram aliados na área, com a mãos do Culto do Dragão e de sua escapatória da forta-
intenção de escolher território amigável para uma cidade leza na caldeira do Poço dos Dragões. (Se possível, faça
capital e um assento de poder para o Circulo Interior de Cylanestriel uma mentora, associada, ou que tenha
do culto. Esses bandos são liderados por um alma do certa importância no grupo).
dragão defendida por 4 garras do dragão e um bando Use este encontro para deixar os jogadores alertas
de 3 dragonetes de guarda. O alma do dragão cavalga dos perigos apresentados por um ataque direto contra
um cavalo de guerra, mas os outros cultistas estão a pé. o Poço dos Dragões. O exercito de cultistas é gigante e
Veja o apêndice A para cultistas e dragonetes. poderoso o suficiente para destruir um grande grupo de
aventureiros.
Demandas Diabólicas O Poço dos Dragões está em alerta, e suas forças de-
fensivas incluem o voo de dragões que rondam os céus
Mesmo que o Culto do Dragão e os Magos Vermelhos es- acima da fortaleza. Os personagens devem entender que
tejam usando aliados diabólicos enquanto eles planejam atacando com uma força aliada grande o suficiente é a
o ritual que libertará Tiamat, nem todos os diabos estão única opção para derrotar o culto.
do lado deles. Alguns diabos não querendo ver Tiamat
ganhar poder novamente procuram quebrar a aliança Morte no Conselho
entre o Culto e os Thay. Este encontro pode ser usado
para revelar aos personagens as divisões já apresenta- Durante a segunda ou terceira sessão do Conselho de
das entre as facções diabólicas. Águas Profundas, rumores espalham sobre um assessor
Os diabos que estão alinhados contra Tiamat enviam de Inverno Remoto que matou outro assessor dos Salões
uma delegação de 5 cultistas e 2 fanáticos do culto de Mithral e, em seguida, enforcou-se. Na verdade, o
(adoradores do diabo) e um diabo de ossos (osyluth) Culto do Dragão enviou uma succubus espiã até Águas
chamado de Lorde Volmer para acabar com o grupo. Os Profundas. Ela encantou o assessor de Inverno Remoto
cultistas levam os personagens para uma tenda grande, para coletar informações para ela, mas o outro assessor
e dentro dela Lorde Volmer os espera. descobriu os seus encontros. A succubus forçou sua
Usando telepatia, Lorde Volmer diz aos aventureiros vitima a matar a outra para cobrir seus rastros, depois
sobre o até então chamado “Ressurreição Thayana” ( ordenou que ele se matasse.
a tentativa dos Thayanos exilados de tomar o lugar de Se os personagens investigarem, eles podem obter
Szass Tam), assim como o fato que Szass Tam pretende o corpo para questionar usando falar com os mortos,
destruir Rath Modar e sua “Seita Fragmentada” por sua ou eles podem usar comunhão para descobrir a espiã.
imprudência. O diabo de ossos garante aos personagens A succubus conseguiu outra vitima a essa altura – um
que eles podem ganhar o favor dos Magos Vermelhos cavaleiro da Ordem da Manopla que regularmente vai ao
fornecendo a ele alguma informação que ajude na cap- encontro dela em sua humilde casa campo de vigia de
tura de Rath Modar. Águas Profundas. Este padrão de assassinatos e suicí-
Lorde Volmer também diz para o grupo que os lordes dios continua a menos que a verdadeira identidade da
dos Nove Infernos estão divididos quando falam sobre a espiã seja descoberta.
libertação de Tiamat. Ele diz para o grupo que se Tiamat
for impedida de voltar, o grupo pode ganhar “poderosos Jogando a Aventura
aliados” nos Nove Infernos. Se os personagens ataca-
rem Lorde Volmer, ele e seus aliados retaliam e contra Tirania de Dragões é uma grande aventura que cobre
atacam. O diabo não está preocupado em morrer, já que muitos níveis de jogo e uma enorme faixa dos Reinos
ele se reforma com força total nos Nove Infernos depois Esquecidos. Este livro destaca a maior parte da aventu-
de sua morte. ra e apresenta vários episódios e eventos que desafiam
os personagens enquanto eles investigam a historia por
Cultista Cativo trás do terrível Culto do Dragão. Isto não é, entretanto,
um script para ser lido e seguido à risca. Tirania de Dra-
Um grupo de mineiros anões capturaram uma impor-
gões não segura sua mão e guia você passo a passo do
tante membro do Culto do Dragão – A Portadora do
começo da historia até a sua inevitável conclusão. Em
Púrpura chamada Cheela Flegsteel que acabou fican-
vez disso, apresenta pessoas, criaturas, localizações, e
do muito gananciosa ao liderar um grupo de cultistas
que estavam aterrorizando os anões. Tendo matado os situações para os aventureiros explorarem e interagirem
drakes e os subordinados de Cheela, os anões trazem com os desafios constantes.
sua prisioneira para os aventureiros na esperança de Você, Mestre, tem um papel vital. Os criadores de
serem recompensados. Tirania de Dragões tentaram cobrir a maioria dos possí-
Cheela tem informações úteis sobre as atividades do veis cursos de ações que os personagens podem tomar
culto, que poderiam ser usadas para conduzir a qual- nessa aventura. Entretanto, jogadores de D&D são im-
quer episódio de sua escolha. No entanto, ela também previsíveis e curiosos, e Faerûn é imensamente cheia de
sabe que uma equipe de resgate não está muito atrás possibilidades. Em um cenário de mundo aberto como
dela. Os aventureiros precisam ajudar os anões a se este, é quase garantido que em algum ponto durante

Introdução
7
essa aventura – ou possivelmente em vários pontos – os de Tiamat: mão direita estendida, palma para frente,
jogadores desenvolverão suas próprias ideias de como com todos os cinco dedos longe um dos outros para imi-
lidar a situação ou como lidar com o culto. E dessa ma- tar as cinco cabeças de Tiamat. Personagens tentando
neira, eles vão passar por vários caminhos que não es- se passar como cultistas podem achar este sinal útil se
tão presentes neste livro. Estes tipos de situações põem eles não exagerarem.
à prova as habilidades do Mestre – mas elas também Membros do culto veneram dragões como poderosos
fornecem os melhores e mais memoráveis momentos no ícones e mestres, mas a adoração é reservada à Tiamat.
jogo. Eles mal podem esperar pelo retorno da Rainha Dragão,
acreditando que ela irá destruir a civilização mortal e
Vilões trazer das cinzas um glorioso reino de dragões – e aque-
les que ajudaram a trazer o reino dracônico. A história
A história para retornar Tiamat ao reino mortal trouxe complexa para trazer Tiamat à Faerûn tem até agora
algumas das organizações mais sinistras de Faerûn e mostrado a recuperação das cinco máscaras dragão e a
monstros mais poderosos a se unirem em uma terrível coletânea imensa de tesouros para sua Rainha Dragão.
aliança. Tudo o que resta agora é erguer seu templo no Poço dos
Dragões, sacrificar centenas de vítimas cujas almas vão
Culto do Dragão alimentar um ritual ancestral e então usar esse ritu-
O Culto do Dragão tem existido por séculos. Durante a al para abrir um portal pelo qual Tiamat emergirá dos
maior parte do tempo, seus membros se concentraram Nove Infernos.
na criação e adoração de dracolichs, baseados em uma
profecia traduzida pelo fundador do culto, Sammaster. Estrutura do Culto
No entanto, estes objetivos mudaram com o ascender de O culto tem uma hierarquia simples, consistindo de
um jovem cultista chamado Severin. iniciados em ranque baixo, e quatro fileiras para cultis-
Inspirado por Tiamat, Severin reexaminou os textos tas, e um ranque maior para “Portadores do Púrpura”
traduzidos por Sammaster e descobriu uma diferente in- – os lordes, lideres, e mestres cultistas de localizações
terpretação, acreditando naquela “Nada sobrará exceto particulares. O culto é governado por um grupo inter-
tronos quebrados sem governantes, somente os mortos. no secreto liderado por Severin e quatro Oradores da
Dragões irão governar o mundo inteiro...” A missão de Anciã – um termo de respeito é dado para aqueles que o
Severin para reformar o culto o levou para o dragão vinculo com dragões é sobrenaturalmente forte.
Hoondarrh, “A Fúria Vermelha de Mintarn”. O fato que Ranque no culto é baseado no mérito e fanatismo. Os
Severin não apenas sobreviveu o encontro, mas conse- recrutas iniciados(representado como cultistas e faná-
guiu a amizade do dragão, impressionou Tiamat em seu ticos do culto) não possuem ranque e seguem ordens
exílio nos Nove Infernos. Como recompensa e um teste de seus superiores. Apenas iniciados que provarem seu
além, ela permitiu Severin um pouco do conhecimento valor são permitidos avançarem no ranque. Um Porta-
sobre a existência das cinco mascaras dragão. A tarefa dor do Púpura pode promover um iniciado com a trilha
levou anos para ser completa, e levou diretamente à da garra do dragão (primeiro ranque), asa do dragão
crise que Faerûn enfrenta neste momento. (segundo ranque), presa do dragão (terceiro ranque), e
Severin manteve a máscara vermelha consigo. En- alma do dragão (quarto ranque). Estatísticas para estes
quanto as outras máscaras foram sendo encontradas, quatro ranques podem ser encontradas no apêndice A.
ele presenteou-os para os seus aliados mais próximos Grupos de operações do culto são ordenados para
do Culto do Dragão, garantindo cada um com o poder suas determinadas tarefas. Elas variam em tamanho, de
de um Orador da Anciã. Usando a magia das máscaras cultistas de baixo ranque operando contra centenas de
dragão, o Circulo Interno dos Oradores da Anciã ajudou outros cultistas de ranques variados sobre o controle de
Severin a preparar o caminho para o retorno de Tiamat. múltiplos Portadores do Púrpura.

Operações Diárias Portadores do Púrpura


Os desenrolar da historia do Culto do Dragão são se- Portadores do Púrpura estão no topo da hierarquia
cretos, mas sua existência não. A maioria das pessoas do culto, e suas palavras são leis para os cultistas em
da Costa da Espada tem escutado sobre o culto, mas cidades, fortalezas, e camadas que eles comandam. Eles
sabem apenas que seus membros veneram dragões são os únicos membros do culto que usam Púrpura, e
malignos. O culto recruta novos membros nas cidades a maioria é orgulhosa o suficiente para ostentar essa
grandes, e os rumores espalham rapidamente. Muitos cor. Os Portadores do Púrpura tem afinidade para falar
cultistas engajam em negócios legítimos ou entram para e negociar com dragões – a dádiva do Orador da Anciã.
academias ordinárias de pesquisa. Apenas alguns pou- Dezenas de Portadores do Púrpura estão espalhados
cos servem como ladrões, assassinos, e espiões. pelo Culto do Dragão,e todos são aptos para comandar
O símbolo de um dragão e a iconografia permeia a os recursos do culto.
regalia oficial do culto – roupas negras com uma capa Apenas o circulo interno de Severin pode promo-
ou capuz cortado para lembrar asas de um dragão, e ver um alma do dragão para um Portador do Púrpura,
vestem joias com imagens dracônicas de seus tipos fa- garantindo a ele uma base de operações e fundos. A
voritos de dragão. Máscaras são muito comuns em suas maioria dos Portadores do Púrpura já desenvolveram
vestimentas. uma relação de trabalho com dragões como parte de seu
Cultistas evitam a regalia em público, mas um per- poder e autoridade. Aqueles que não cultivam e expan-
sonagem que sabe o que procurar pode reconhecer um dem seus relacionamentos são algumas vezes demitidos.
cultista no meio de uma multidão. Cultistas algumas Um número de sacerdotes de Tiamat foram recentemen-
vezes se cumprimentam uns aos outros usando o sinal te transformados em Portadores do Púrpura, e tem sido

8 Introdução
encarregados em estabelecer templos para a adoração
aberta da Rainha Dragão por toda Faerûn. Estes aspec- SEVERIN
tos dos planos do culto ainda estão em estágios inician-
tes, e o circulo interno continua dividido em como o
Culto do Dragão deveria interagir com os fiéis de Tiamat.

O Círculo Interno
Estes quatro Portadores do Púrpura são os guardi-
ões das máscaras dragão e os servos mais devotos de
Severin no esforço de trazer Tiamat de volta. Cada um
destes Oradores da Anciã carrega uma das máscaras
dragão, da qual eles nunca dividem com a exceção de
circunstancias terríveis – e ainda somente com a ordem
de Severin ou de um dracônico aliado. Cada membro do
circulo interno tem uma afinidade particular com cores
dos dragões cromáticos. Eles negociam com dragões
daquelas cores para recrutar mais dragões para sua
causa, e planejam missões do culto que avançam as
tramas de Severin.
Em adição à Severin, o Orador da Anciã Vermelho,
os membros do circulo interno são: Galvan (humano),
Orador da Anciã Azul; Neronvain (elfo da lua), Orador
da Anciã Verde e filho de Melandrach, Rei da Floresta
Nebulosa; Rezmir (meia dragão negra), Oradora Anciã
Negra; e Varram (anão), Orador da Anciã Branco.
Se qualquer Orador da Anciã é morto ou capturado
em sua campanha – incluindo Rezmir, que os perso-
nagens devem ter derrotado em o Tesouro da Rainha
Dragão – Severin escolhe novos seguidores para o seu
circulo interno.

Divergência nos Ranques


Sobre a liderança de Severin, a maioria dos cultistas são
devotos à Tiamat – mas nem todos. Alguns cultistas
da velha guarda não aprovam a nova direção do gru-
po, sobre as antigas tradições sobre a ascensão dos
dracoliches. Um pensamento comum entre os leais aos
dracoliches é que Severin está sendo um fantoche de
Tiamat. Membros notáveis entre os da velha guarda são
Naergoth Bladelord, o comandante da fortaleza no Poço
dos Dragões, e Jorgen Pawl e Iskander, dois cultistas de
ranques altos em comando da Torre de Xonthal. reconhecíveis por suas distintas capas e roupas car-
mesins e suas tatuagens arcanas gravadas em suas
Usando o Culto do Dragão cabeças raspadas. Por conta de sua reputação maligna,
Cultistas são inimigos notáveis para os aventureiros na os Magos Vermelhos são presos ou mortos em muitas
maioria das situações. Eles mantém um perfil discretos terras. Por esta razão, eles tem frequentemente viajado
em público, por isso os personagens tem dificuldade disfarçados, invisíveis, ou por meios mágicos.
para ver os cultistas em sua regalia completa nas ruas Por muitos anos, a garra de absoluto poder de Szass
de Águas Profundas ou Scornubel. Contudo, no decorrer Tam em Thay tem se enfraquecido por um conflito
que a historia avança os cultistas se tornam mais ousa- interno. Magos vermelhos mortais tem se levantado con-
dos e podem engajar personagens em campo aberto. tra seus mestres mortos-vivos, destruindo alguns dos
No inicio de A Ascensão de Tiamat, os efeitos das ati- zulkirs de Szass Tam e enfraquecendo as camadas dos
vidades do culto são visíveis em toda Costa da Espada. mortos. Pouco se sabe deste conflito além das fronteiras
As fazendas queimadas e em ruínas, além de comunida- de Thay. Nesta silenciosa guerra civil, ambos os lados
des pilhadas pelos cultistas de Tiamat são uma ocor- temem que muito atrito venha fazer de Thay um alvo
rência e uma visão bastante comum que os viajantes para sua longa lista de inimigos. Szass Tam questiona
percebem que algo está errado. a lealdade de todos os Magos Vermelhos vivos fora de
Thay, e está claro que morte ou algo muito pior aguarda
Magos Vermelhos de Thay aqueles que se opõem a ele

Os Magos Vermelhos saem de Thay, mais de três mil A Ambição de Rath Modar
quilômetros da Costa da Espada. Uma desagradável re-
Um dos Magos Vermelhos exilados é Rath Modar, um
gião que se espalha por um planalto imponente, Thay é
ilusionista de grandes habilidades que a muito tempo
defendida por um exercido de guerreiros mortos-vivos e atrás fez da Costa da Espada sua casa. Tendo o natural
governada pelo lich Szass Tam e os zulkirs que contro- interesse em dragões, não demorou muito para Rath
lam as oito escolas de magia. Os Magos Vermelhos de Modar entrar em contato com o Culto do Dragão e Seve-
Thay são conhecidos por toda Faerûn, e são facilmente rin. O jovem, ambicioso líder do culto buscou poderosa

Introdução
9
magia para localizar as máscaras dragão e para realizar Avernus é uma desolação rochosa espalhada onde
o ritual que traria Tiamat de volta dos Nove Infernos. cometas rasgam os céus e diabos aristocráticos gover-
Rath Modar sonhou com um exercito que poderia con- nam de suas sombrias fortalezas de ferro. O Rio Styx
frontar e derrotar Szass Tam. Por necessidade mútua, viaja irregularmente seu curso pelas falésias de basalto,
essa aliança nasceu. serpenteia por planícies cenicientas e eventualmente
O elemento essencial secreto dessa união é a crença
mergulha através de um abismo para os oito níveis dos
de Rath Modar de que, uma vez que Tiamat retornar,
ela verá que os Magos Vermelhos são aliados mais uteis Infernos abaixo. Todos os rios de Avernus se alimentam
do que os dedicados mas, magicamente fracos cultistas. do Rio Styx, cada um fluindo sangue debaixo de uma
Rath Modar espera que Tiamat mostre sua gratidão pelo nuvem de moscas.
papel fundamental que ele e seus companheiros Magos Asmodeus recentemente restabeleceu a anja caída
Vermelhos exerceram em seu retorno, garantindo a eles Zariel como a archi-duquesa de Avernus, revertendo
um exercito de dragões com os quais atacar Thay. De- uma decisão anterior que permitia um demônio do
pois de derrotar Szass Tam, Rath Modar planeja tomar abismo chamado de Bel tomar o trono. Enquanto estava
seu lugar na liderança de todos os Magos Vermelhos. exilada de seu assento de poder, Zariel estava à mercê
A ideia de que Tiamat irá garantir tal recompensa – ou de Tiamat - um destino que a incomoda ainda. Apesar
continuará usando os serviços dos Magos Vermelhos - de seu poder como governante da primeira camada dos
permanece desconhecida.
Nove Infernos, Zariel não pode matar a deusa dragão,
Nem todos os membros do Culto do Dragão estão
felizes com o envolvimento dos Magos Vermelhos nos e ela vê o chamado de Tiamat para o mundo como um
planos do culto. O Orador da Anciã Varram prevê pro- caminho para se livrar dela.
blemas no culto juntando forças com Rath Modar. Ele Zariel tem direcionado seus agentes mortais para
tem alertado Severin sobre o perigo em potencial, mas ajudar na causa de libertar Tiamat, e seus poderes fize-
sem resultado. ram ficar mais fácil para os Magos Vermelhos invocarem
demônios e para o Culto do Dragão achar mais adeptos.
Usando os Magos Vermelhos No entanto, assim como Zariel quer Tiamat fora, outros
Os Magos Vermelhos podem ser encontrados em qual- diabos ficariam felizes de ver a Rainha Dragão ficar em
quer lugar na Costa da Espada (use status de mago se Avernus. O principal dentre eles é o depravado amigo do
necessário), ou operando junto com os cultistas ou por pântano Bel e os diabos ainda leais a ele.
conta própria. Eles normalmente trabalham sozinhos, Originalmente, o Culto do Dragão não tem nada a
mas dois ou três Magos Vermelhos podem juntar forças tratar com demônios. Todavia, libertando Tiamat para o
para uma causa importante. Em uma área publica onde
mundo é um movimento massivo, e Severin está usando
sua aparência pode coloca-los em risco, os Magos Ver-
melhos preferem capuzes longos e tentam esconder seus todos os recursos que ele pode. Embora muitos dos seus
rostos. Seus guarda-costas mortos-vivos normalmen- aliados entre os Magos Vermelhos estejam muito bem
te estão por perto – e frequentemente invisíveis. Cada instruídos em invocar e comandar diabos, fazer isso
Mago Vermelho se especializa em uma única escola de não é um processo simples e direto. Diabos não podem
magia, mas todos aprendem feitiços fora de suas espe- deixar os Nove Infernos como quiserem, e mesmo que
cialidades. Asmodeus possa controlar essas leis, ele raramente faz.
Os Magos Vermelhos não compartilham o fanatis- A maioria dos diabos no Plano Material são invocados
mo dos cultistas por Tiamat. Para eles, trazer a Rainha por magos mortais que expandiram as fendas e barrei-
Dragão para o Plano Material é apenas um estágio para ras que separam os Nove Infernos dos outros planos.
o que eles chamam de A Ressurreição de Thay - o plano
maior para destruir Szass Tam e recuperar Thay. Eles
toleram os cultistas, mas não possuem as mesmas ide-
Usando Diabos
ologias. Os Diabos não são numerosos em A Ascensão de Tiamat
Nem todo Mago Vermelho na Costa da Espada está até o confronto final no Poço dos Dragões, mas sua
trabalhando para Rath Modar ou o Culto do Dragão. presença em outros lugares da aventura (incluindo o
Alguns perseguem seus próprios interesses, enquanto encontro adicional “Demandas Diabólicas”) deveria fazer
outros são espiões de Szass Tam. Os aventureiros po- os jogadores atentos se perguntarem sobre sua conexão
dem assim encontrar alianças incômodas com perso- com os dragões. Diabos são manipuladores supremos, e
nagens que normalmente nunca confiariam, já que o
se os personagens tiverem a oportunidade de falar com
jeito mais fácil e seguro de eliminar um Mago Vermelho
diabos que não estão trabalhando pro culto, não tenha
a serviço do culto é trair a localização daquele mago
com um agente de Szass Tam. No entanto, personagens medo de disponibilizar assistência diabólica. Tal oferta
que chegam muito perto dos servos de Szass Tam e sua pode colocar os personagens – não só aqueles de bom
vingança paranoica contra os Magos Vermelhos exilados alinhamento – em um vínculo. Barganhar com diabos é
podem se encontrar a mercê dos Thayans. Esta possibi- um jogo de tolos, mas se a alternativa é o fim do mundo,
lidade é explorada mais profundamente no episódio 8. pode ser a única opção dos aventureiros.
Diabos na aventura devem sempre estar um passo
Anfitriões dos Nove Infernos à frente aos aventureiros. Personagens que são impetu-
Tiamat a muito tempo vem ameaçando Faerûn, frequen- osos e depois pensam em uma estratégia vão descobrir
temente aparecendo em terras como Chessenta e Unther que seus inimigos diabólicos têm planos bem execu-
para levar mortais a adorar seu incrível poder. Todavia, tados. Se o personagem planeja estarem dois passos à
mortais não sabem disso, o fim da Divisão e da Era da frente, os diabos estão um passo alem disso. Nada vindo
Revolta também colocou um fim nessa mediação direta de mortais deve supreendê-los.
pelos deuses. Sem poder mágico e a ajuda dos mortais,
Tiamat não pode viajar de sua casa em Avernus para o
Plano Material.

10 Introdução
Um dragão que se encontra perdendo uma batalha tenta
Dragões Cromáticos encontrar qualquer forma de escapar, muita das vezes
Severin e seus apoiadores pretendem usar um artefa- apenas voando para longe. Isso irá mudar no confronto
to antigo conhecido como Draakhorn para reunir os final no Poço dos Dragões, quando Tiamat pode ser visto
dragões cromáticos para a causa de Tiamat. No entanto, rastejando o seu caminho para fora dos Nove Infernos.
dragões cromáticos são arrogantes, territoriais, ganan-
ciosos, e suspeita de qualquer criatura implorando por Gigantes
favores – especialmente se aquela criatura representar
Se os jogadores ajudaram o Castelo Ponta Celeste em
alguma ameaça. Trazer dragões para cooperar é uma
tarefa monumental, até mesmo quando trazer a Rainha Tesouro da Rainha Dragão, eles podem muito bem ouvir
Dragão para o mundo seja o objetivo principal. de um gigante do gelo diplomata que aparece para re-
O Culto do Dragão tem uma arma secreta para clamar a propriedade que os gigantes construíram. Um
lidar com os dragões cromáticos, sob a forma das cinco gigante do gelo chamado Harshnag vive no Monte Sar no
máscaras dragão. Até mesmo com uma máscara dra- norte de Águas Profundas, e ele é algumas vezes chama-
gão, o processo de influenciar um dragão é perigoso e do quando a Costa da Espada enfrenta ameaças terrí-
difícil – mas a recompensa é tremendamente enorme. veis. Os personagens poderiam simplesmente entregar a
Essas relíquias dão aos seus Portadores a habilidade cidadela para ele – ou em um modo mais dramático – ele
de se comunicarem com dragões, mas mais importante, poderia ir até uma reunião do conselho e exigir o retorno
elas transmitem uma sutil influencia no dragão que não da cidadela em nome de seus parentes, para que em tro-
podem ser detectadas. Os dragões não podem ser con- ca pudesse reagrupá-los contra seus antigos inimigos.
trolados pelas máscaras, mas eles podem ser influen- Se os personagens dos jogadores não tomaram posse
ciados por ideias e propostas que eles normalmente não da cidadela, essa opção não está disponível para eles.
ficariam persuadidos.
Usando Gigantes
Usando Dragões Cromáticos É muito improvável ver os gigantes tomando lado para
O poder de dragões cromáticos é um motivo para se com os dragões em qualquer lugar antes do confronto
aventurar em cada aspecto de Tirania de Dragões: A final do Poço dos Dragões. No entanto, os personagens
Ascensão de Tiamat. À medida que os eventos vão se que ganharem algum conhecimento ou intuição sobre
desenrolando na aventura, mais e mais dragões res-
a aliança dos gigantes com os dragões podem entender
pondem ao chamado de Draakhorn para a jornada no
sua significância apocalíptica.
Poço dos Dragões – uma migração que inspira alarme e
pânico nas pessoas por toda Faerûn.
Personagens e jogadores raramente devem ser autori- Aliados
zados a esquecer de que dragões malignos estão em Muitas organizações poderosas batalham contra o Culto
movimento. Toda vez que a aventura os leva para fora, do Dragão assim como o grupo faz. Os personagens são
eles podem ver um dragão voando sobre suas cabeças.
a chave no drama, mas todos em Faerûn, tem algo em
A sombra de um dragão pode cair sobre os aventureiros
jogo na batalha contra Tiamat e os aliados dela. Cada
durante a luz do dia, e escuras asas dracônicas podem
facção tem uma representação no Conselho de Águas
momentaneamente furar as nuvens durante o luar.
Quando os personagens chegarem a um estabelecimen- Profundas, e todas as facções estão do lado dos aventu-
to, eles devem ouvir histórias sobre dragões sendo vistos reiros – até mesmo aquelas que algumas vezes dificul-
e atacando. Quando eles viajam, caravanas e corpos tam o caminho dos personagens mais do que ajudam.
queimados podem ser encontrados nas estradas. Esta seção descreve cada objetivo das facções, preo-
Dragões estão entre os mais velhos, mais inteligen- cupações e seus interesses, o delegado líder ou delega-
tes, e mais poderosos monstros em Faerûn e em DUN- dos do conselho, e quais recursos podem contribuir com
GEONS & DRAGONS. Dragões cromáticos são malignos a batalha final contra o Culto do Dragão.
e impiedosos, e toda batalha contra essas criaturas deve
trazer luta por vida ou morte. Nenhum dragão deve mor- Os Harpistas
rer ou cair em uma batalha sem os heróis terem sofrido
durante a luta. Dragões cromáticos usam cada possi- A sociedade secreta conhecida
bilidade para sua vantagem não importa se é algo justo como os Harpistas tem se sepa-
ou injusto, e suas vantagens principais é a fuga. Um rado e se reconstruído muitas
dragão nunca luta no chão onde seus inimigos podem vezes ao longo de sua longa
machuca-lo já que ele pode voar majestosamente e sair história. A última encarnação
do alcance de seus inimigos majestosamente e mata-los do grupo mantém seu foco na
com seu sopro mortal. Apenas em seu covil um dragão coleta de informação, observar
pode tipicamente engajar em luta corpo-a-corpo, e ape- de perto o equilíbrio da balan-
nas se seu tesouro estiver em perigo. ça de poder em Faerûn, pro-
Personagens que possam enfrentar os desafios desta movendo justiça e igualdade
aventura devem ter um nível suficientemente alto para de maneira mais discreta. Har-
ter aliados que venham a levantar os mortos quando pistas tentam se manter dis-
esses aliados cairem para um inimigo dragão. Caso os tantes dos olhos do público, pre-
personagens não consigam enfrentar esse desafio eles ferindo segredo à fama e usando
mesmos, seus aliados na Ordem da Manopla ou nos o conhecimento para ganhar as ba-
Harpistas devem estar prontos para ajuda-los caso ne- talhas sobre a força bruta. No entanto,
cessário.
como o Culto do Dragão cresceu em uma força destru-
Já que longevidade de um dragão é alem dos milha-
tiva, os Harpistas são forçados a agir mais abertamente
res de anos, dragões cromáticos não tem interesse de
para se oporem aos inimigos.
morrer em batalhas contra meros humanoides, e eles
não se sacrificam nobremente por nenhuma causa –
incluindo Tiamat.

Introdução
11
Se os personagens jogaram em Tesouro da Rainha
Dragão, eles já conheceram um dos mais influentes dos A Ordem da Manopla
Harpistas: Leosin Erlanthar, um monge meio-elfo mas- A Ordem da Manopla comparti-
culino de Berdusk. lha da dedicação dos Harpistas
à justiça e igualdade, mas seus
Usando os Harpistas métodos e atitudes são comple-
Agentes Harpistas operam mais eficientemente sozinhos tamente diferentes. Membros da
ou em grupos pequenos, assim como como aventureiros. manopla são guerreiros sagra-
Quando estão em uma missão, eles são independentes e dos em uma missão de esmagar
auto-suficientes. O ideal de um Harpista é serem um ob- o mal e promover a justiça, e
servador aguçado, persuasivo, e capaz de ir a qualquer nunca se esconder nas sombras.
lugar sem levantar suspeitas indesejáveis. A oposição ao mal deve ser aber-
PdMs Harpistas são os tipos de personagens que ta e iluminada pela luz do dia,
aparecem quando se menos esperam e são mais úteis. para que todos possam ver e se-
Se os personagens precisarem de um lugar seguro em rem encorajados pela sua des-
uma cidade estranha, não conseguem achar um inimigo truição.
indescritível, ou foram capturados pelo culto e precisam Os membros da ordem são impul-
de ajuda interna para escapar, um Harpista pode ofere- sionados pelo fervor religioso e pela devoção ao princípio
cer um esconderijo, uma pista, ou uma faca escondida. da justiça acima de tudo. Se um membro coloca mais
Bardos, magos, e ladinos são os mais comuns tipos de ênfase em um ou outro desses ideais é uma escolha
Harpistas, mas os personagens de qualquer classe po- individual. Camaradagem e o sentimento de orgulho
dem ser encontrados na organização. correm alto dentro da ordem, e um membro individual
arriscará qualquer coisa para salvar um companheiro
Remallia Haventree membro ou para completar uma missão importante.
Caótico e bom mulher elfa da lua guerreira A Ordem da Manopla é uma organização jovem, e
está ansioso e anseia por ação. Não recebe ordens de
Ideais: Liberdade, respeito (“Nosso fracasso significaria nenhum governo ou templo, embora as opiniões de figu-
o fim de todas as coisas belas e honestas.”) ras sagradas sejam muito estimadas dentro da ordem.
Traços de Personalidade: Honesta, amigável Quando o mal ameaça, a manopla ataca.
Recursos Oferecidos: Magos e escoltas Harpistas

A nobre elfa Remallia – “Remi” para os amigos – é a Usando a Ordem da Manopla


principal delegada líder Harpista do Conselho de Águas A Ordem da Manopla é um recurso inestimável no con-
Profundas. Ela fica quieta, falando apenas depois que fronto final no Poço dos Dragões. Nenhuma outra facção
outros tiveram sua vez, e fica contente em deixar os pode reunir mais paladinos e sacerdotes para curar
eventos se desenrolarem até ela sentir a necessidade os feridos e combater os aliados diabólicos de Severin
de oferecer intervenção e orientação. Isto engloba suas diretamente.
atitudes sobre como combater os cultistas também. Antes da batalha final, os membros da ordem pos-
Remi está convencida de que os rumores sobre o suem interessantes NPCs para interpretação de en-
contros por causa de suas maneiras de seu orgulho e
retorno de Tiamat são verdadeiros, e ela está frustrada
suas fortes opiniões. Compartilhar uma caminhada na
com a falta de vontade dos outros Harpistas a lutar con-
estrada com vinte paladinos da Ordem da Manopla, ou
tra o Culto do Dragão. Ela entende a hesitação, mes-
se juntar a sua marcha por alguns dias, quando então
mo assim. Os Harpistas foram recentemente formados seguindo na mesma direção, deve ser uma experiência
novamente, e a causa da quase destruição massiva foi a memorável.
decisão de agirem abertamente e agressivamente. Clérigos, paladinos e monges compõem a maioria dos
Os Harpistas medem o sucesso no valor e quantidade membros da Ordem da Manopla, mas qualquer perso-
de inteligência adquirida pelo curso de uma ação, bem nagem de uma mente justa é bem-vindo fazer parte da
como a forma que aquele conhecimento pode ser usado ordem.
para levar um inimigo à submissão. Remallia quer que
o grupo seja bem-sucedido usando esse tipo de tática, Ontharr Frume
sabendo que isso irá satisfazer os tradicionalistas em Leal e bom homem humano paladino
sua facção.
Ideais: Responsabilidade, bem maior (“O mais forte deve
Os Harpistas estão dispostos a cooperar com todo
defender o mais fraco, seja qual for o custo.”)
tipo de recursos contra o mal, mas não se isso colocar
Traços de Personalidade: Amigável, cabeça-quente
em perigo outros sem necessidade. Eles podem respei-
Recursos Oferecidos: Paladinos e clérigos curandeiros
tar a deficiência e habilidade necessárias para fazer tais
para dar suporte na luta contra as forças de Tiamat
arranjos, mesmo que eles não gostam de tais arranjos
em si. Os Harpistas estão sempre insatisfeitos se os Rude e sociável a uma causa, Ontharr é o delegado prin-
personagens matarem importantes cultistas em vez de cipal para a Ordem da Manopla. Ele tem toda a justifica-
capturá-los - ou pelo menos tentar extrair informações tiva que ele precisa para apoiar o grupo (especialmente
deles previamente. se os personagens jogaram durante Tesouro da Rainha
Dragão). No entanto, o resto da ordem ainda não está
convencido. Em particular, a ordem não tolera o mal,
e se algum dos personagens são conhecidos por terem
cometido atos de natureza moral duvidosa, Ontharr
Frume será pressionado a não dar suporte ao grupo. Os
membros da ordem buscarão provas de que o grupo é
justo ou tenha orientação divina, pois apenas com a

12 Introdução
benção de Torm e outros deuses que Tiamat pode ser monstros, não há escolha melhor do que um membro da
derrotada. ordem.
Assim como as boas ações devem ser praticadas na Druidas, rangers e bárbaros compõem a maior parte
luz para que todos possam ver, o mal deve ser evitado do Enclave Esmeralda, mas qualquer personagem com
e destruído a todo custo. Os membros da ordem podem uma forte afinidade com a natureza pode encontrar um
ser conquistados por atos heróicos e justos, mas eles se lugar na ordem.
voltarão contra personagens que cooperam com ou to-
leram o mal. A ordem pode ser melhor influenciada por Dellan Winterhound
ações que demonstram heroísmo e providência divina Neutro e bom homem meio elfo patrulheiro
- unindo os dragões metálicos para lutar contra a prole Ideais: Balança, vida (“Em todos os bons corações há
de Tiamat, por exemplo. Matar um Orador da Anciã um ponto de escuridão, e em toda tragédia há um raio
também servirá bem para o grupo, enquanto capturar de luz.”)
e entregar tal vilão à justiça os elevará ainda mais na Traços de Personalidade: Quieto
visão da ordem. Recursos Oferecidos: Druidas, entes, e licantropos de
A dedicação de Ontharr Frame à justiça heróica cria alinhamento Bom e Neutro.
uma forte conexão entre ele e o paladino Sir Isteval. No
entanto, Ontharr tem dificuldade em reconciliar o herói- Delaan chegou ao Conselho de Águas Profundas como o
co Isteval da lenda com a figura diplomática e aposenta- único representante do Enclave Esmeralda. Mesmo seu
da do Conselho de Águas Profundas. É incompreensível companheiro regular, um lobo invernal chamado Loska,
para ele por que Sir Isteval não quer ir ele próprio para o permaneceu em patrulha fora da cidade. Delaan gasta
campo neste grandioso conflito. muito de seu tempo vagando pelas florestas do norte, e
embora visite seus amigos em Nesmé uma vez por ano,
O Enclave Esmeralda de outra maneira ele prefere ficar longe das grandes
cidades. Ele está claramente desconfortável em Águas
O Enclave Esmeralda é dedicado Profundas.
a manter o equilíbrio na ordem Não há dúvida de que Tiamat deve ser detida, mas
natural e combater as forças que o Enclave Esmeralda quer ver o mundo restaurado à
ameaçam esse equilíbrio. Os ordem. Isso às vezes significa tomar um meio termo em
membros do enclave vivem na na- batalhas entre o bem e o mal. Delaan está agudamente
tureza ou em pequenas comuni- ciente da destruição que acompanha as atividades re-
dades, e a ordem não tem quase centes do Culto do Dragão. Ele sabe que o culto deve ser
nenhum representante nas cida- destruído por perturbar o equilíbrio da natureza, e ele
des. Eles não são opostos à civili- sabe que muitos dragões que apóiam o culto morrerão
zação, no entanto. Pelo contrário, antes do fim. Ele preferiria não matar desnecessaria-
eles procuram evitar que a civili- mente, no entanto.
zação e a natureza se prejudi- Delaan é inicialmente reservado em seu suporte para
quem uns aos outros. Aqueles que com o grupo. Para ganhar seu respeito, os personagens
servem ao Enclave Esmeralda são devem reconhecer que sua batalha não é apenas salvar
mestres da sobrevivência e vivem fora a civilização, mas preservar a ordem natural. Ele, por-
da terra, de navegar pelo mundo selva- tanto, objeta a muitas ações que os personagens bons
gem e de ler os sinais que indicam o tempo que se apro- ou neutros podem não pensar duas vezes - incluindo a
xima, a passagem das criaturas e o bem-estar geral do destruição de ovos de dragão cromáticos e outros atos
mundo natural. que ameaçam o ciclo natural.
O plano de Severin de liberar Tiamat dos Nove Infer- O amigo e mentor mais velho de Delaan é um grande
nos representa uma grave ameaça à ordem natural. O ente chamado Turlang que reside na Floresta Alta. Com
reinado da Rainha do Dragão e a ascendência dos dra- o apoio de Delaan, muitos entes vão de juntar à causa
gões cromáticos desencadeariam uma catástrofe conti- contra Tiamat.
nental que o Enclave Esmeralda não pode permitir.

Usando o Enclave Esmeralda


A Aliança dos Lordes
Os membros do Enclave Esmeralda operam sozinhos ou “A Aliança dos Lordes” não é uma
em pequenos grupos. Seu foco principal são os lugares metáfora. Esta organização foi
onde o mundo natural e a civilização intersecta, pois lá criada e é liderada por líderes e
é onde a ordem natural é mais facilmente perturbada. nobres de toda Faerûn. Embora
Humanóides e monstros podem se tornar uma ameaça à muitos de seus membros tenham
natureza quando são jogados fora de equilíbrio com seu objetivos conflitantes e rivalida-
ambiente ou seu papel no mundo. des de longa data fora da aliança,
Sempre que os personagens estão viajando pelo eles se unem em face de eventos
mundo selvagem - e especialmente se eles se metem em que são muito grandes para qual-
problemas em uma área remota - eles podem encontrar quer um deles para lidar por con-
agentes do Enclave Esmeralda. Se os aventureiros preci- ta própria. Os governantes de
sam de alguém para guiá-los com segurança através de Águas Profundas, Lua Argêntea,
uma cordilheira ou levá-los através de uma cordilheira Portão de Baldur, e outras cidades,
ou levá-los através de trilhas, florestas infestadas de famílias e casas comerciais da Costa
da Espada talvez nunca deixassem de
lado suas diferenças, mas podem se unir quando a so-
brevivência de todos depende disso.

Introdução
13
A Aliança dos Senhores representa os mais ricos interes- entre a primeira e a segunda sessão do Conselho de
ses e os mais poderosos exércitos da Costa da Espada. Águas Profundas, tornando-a líder da Aliança dos Lor-
A ordem controla a riqueza que pode contratar mercená- des.
rios, assegurar a lealdade de príncipes vacilantes e pos- Laeral Silverhand traz séculos de experiência de lide-
sivelmente até subornar alguns dragões cromáticos para rança e uma impressionante reputação para as negocia-
mudar de lado ou romper com a causa de Tiamat. Com ções. Uma diplomata consumada, ela pode manejar pa-
a ajuda da aliança contra o Culto do Dragão, a vitória da lavras que ferem ou aliviam com igual facilidade. Como
Rainha do Dragão pode ser garantida. a Lorde Desmascarada de Águas Profundas, ela mantém
grande influência com todos os delegados, exceto Dagult
Neverember, que acredita que ela projetou sua remoção
Usando a Aliança dos Lordes da posição de Lorde Desmascarado.
Mesmo enquanto estão trabalhando juntos, os membros A principal preocupação de Laeral é manter todas
da Aliança dos Lordes estão sempre promovendo seus as organizações na mesa de negociações e garantir
próprios interesses. Todo mundo sabe e espera - é um que ações concretas resultem das discussões de cada
fato de lidar com a aliança. Isso não significa que os conselho. No entanto, ela está cautelosa em reunir tro-
membros das cidades não cooperam e se ajudam uns pas para a batalha. Não lhe é estranho os horrores da
aos outros em tempos de crise. Mas se uma crise rear- guerra, ela está profundamente ciente de que as terras
ranja a estrutura de poder da Costa da Espada, todos os representadas pela Aliança dos Lordes precisam de seus
jogadores envolvidos esperam que a nova ordem os deixe soldados para a proteção de seu próprio povo. Somente
melhor. Para que qualquer um possa se mover para quando convencida de que o Culto do Dragão realmente
cima, alguma outra pessoa deve se mover para baixo. pode obter sucesso em trazer Tiamat de volta é que ela
Sempre que uma campanha militar está em anda- ficará convencida e mudará de idéia. No entanto, ela não
mento, a Aliança dos Lordes provavelmente estará no confia nos aventureiros com a liderança, a menos que
comando. Mesmo se não estiver, os representantes da seus atos no campo e na mesa de negociação tenham a
aliança estarão presentes para observar e aconselhar. impressionado.
Se os personagens se encontram em problemas legais e Se os aventureiros influenciarem Laeral a tomar seu
lado, ela fala muito bem do grupo durante os períodos
políticos, um conselheiro pode acabar ajudando o grupo
entre as sessões do conselho. Ter o suporte da líder da
com um mandado de perdão.
Aliança dos Lordes aumenta a estatura do grupo diante
Guerreiros e feiticeiros são a maioria na Aliança
aos olhos de todas as outras facções, concedendo bônus
dos Lordes, mas a ordem possui qualquer outra classe adicionais. Veja o episódio “Conselho de Águas Profun-
que se sinta em casa em terras civilizadas. Bárbaros, das” e a Ficha de Pontuação do Conselho (apêndice C)
patrulheiros e druidas raramente estão envolvidos com para mais informações.
esta facção, o que às vezes leva a tensas relações com o
Enclave Esmeralda. Lorde Dagult Neverember
Leal e neutro homem humano guerreiro
No Conselho Ideais: Moderação, responsabilidade (“O povo precisa de
Como a Aliança dos Lordes é uma confederação, a or- lideres fortes para protegê-los – e para fazer o que preci-
dem envia sete delegados ao Conselho de Águas Profun- sa ser feito até quando é desagradável.”)
das, cada um representando efetivamente sua própria Traços de Personalidade: Honesto
facção. Seu caráter diverso, motivações e obrigações Recursos Fornecidos: Recrutamento de tropas de
garantem que eles não estão de acordo sobre a atual Inverno Remoto, além de, mercenários de todo o mundo
ameaça que enfrenta Faerûn. Além disso, a posição de Lord Neverember possui muitos títulos e veste várias
certos delegados muda de um reunião em reunião. coroas.
Embora não seja necessário que todos os delegados
apoiem os aventureiros, sem pelo menos algum suporte Durante o primeiro conselho, ele é o Lorde Desmasca-
da Aliança dos Lordes, não há praticamente forma algu- rado de Águas Profundas, o Lorde Protetor de Inverno
ma do grupo reunir forças suficientes para ganhar o dia. Velado, e líder da Aliança dos Lordes. Ele aparenta ser
uma figura tão impressionantemente intitulada: alto,
Lady Laeral Silverhand ombros largos, com uma barba espessa, uma juba sel-
Caótico e bom mulher humana maga vagem de cabelo e uma personalidade forte. Raramente
visto sem sua mão em torno de um copo de uma forte
Ideais: Criatividade, respeito (“Nós não podemos parar o bebida, ele é um mestre manipulador e olha e se com-
que não entendemos.”) porta como um rei deveria.
Traços de Personalidade: Quieta, curiosa Forte e decisivo, Dagult atua sempre para o bem de
Recursos Fornecidos: Exercito de Águas Profundas e seus súditos e reino - e ao fazê-lo, tem consistentemen-
recrutamento de tropas te construído seu próprio poder e riqueza. Infelizmente
para ele, os Lordes Mascarados de Águas Profundas
Lady Laeral está presente a partir do segundo conselho,
escolheram recentemente para substituí-lo como Lorde
momento em que ela se torna a Lorde Desmascarada de Desmascarado. Laeral Silverhand, sua sucessora, reivin-
Águas Profundas. Ela é uma das sete irmãs – lendárias dica seu título durante a segunda reunião do conselho.
- quase imortais figuras conhecidas por ter sido abenço- Dagult exige ordem e disciplina, mas ele é pragmá-
ado por Mystra. (Alguns até dizem que elas são as filhas tico e orientado por resultados acima de tudo. Ele sabe
da deusa.) Sua capacidade de conjuração é impres- que nada vem sem esforço, e sacrifícios devem ser feitos
sionante, mas está começando a diminuir, já que ela quando necessário. Incansável em suas ações, ele nunca
se concentra mais no poder político do que no arcano pára até que ele tenha atingido seus objetivos. Ele usará
atualmente. Os Lordes Mascarados de Águas Profundas todos os meios à sua disposição, desde que esses meios
escolhem-na como a sucessora de Dagult Neverember sejam legalmente justificáveis - mesmo quando tal

14 Introdução
justificação deve ser “redescoberta” por leis à muito a frente do campo de batalha - mas ele vai tomar esse
esquecidas ou ignoradas. lugar apenas se o grupo se provar digno de sua confian-
Na primeira reunião do conselho, os recursos de ça.
Lorde Dagult foram espalhados entre os investimentos Ravengard é um guerreiro severo dedicado à discipli-
maciços que ele fez na reconstrução de Inverno Remoto na e aos resultados. Tendo crescido através das fileiras
e na manutenção do domínio em Águas Profundas. Ele dos Punhos Flamejantes pelo poder de sua lâmina e pela
apoia firmemente os membros da Aliança dos Lordes sagacidade de sua inteligência, às vezes ele não demons-
que agregam recursos, porque teme que nenhum de tra sofisticação e tato, mas ele possui um comprometi-
seus investimentos possa sobreviver à catástrofe que mento inabalável com a lei. Se sente mais confortável
vem sem dar assistência. Isto muda com a segunda em trabalhar com soldados do que com aventureiros,
sessão do conselho. Mas perdendo Águas Profundas Ravengard está acostumado a dar ordens e a obtê-las
permite ele consolidar suas forças, Dagult ressente-se sendo obedecidas sem o menor questionamento.
de Laeral por tomar seu título. Ele evita deixar seus Embora a Portão de Baldur ainda esteja se recupe-
sentimentos nublarem seu julgamento, no entanto, ele rando dos estragos causados pela ressurreição dentro
pretende mostrar que ele é um líder mais adequado, da cidade de Bhaal, o deus do assassinato, a metrópo-
apoiando os aventureiros e assumindo um papel de lide- le continua sendo uma das cidades mais populosas,
rança firme no conselho. ricas e poderosas de Faerûn. Ravengard reconhece seu
dever de proteger a cidade acima de tudo, e as reservas
Embaixador Connerad Brawnanvil cansadas dos Punhos Flamejantes são desesperada-
Leal e bom homem anão guerreiro mente necessárias para a reconstrução e policiamento.
Ideais: Honra, respeito (“Um machado firme, uma mão No entanto, ele adoraria ver os Punhos Flamejantes
forte para segurá-lo, e uma luta direta é tudo que pre- assumirem um papel de liderança na luta contra o Culto
cisamos para os anões acabarem com esse pequeno do Dragão, se apenas for para dar aos defensores do
problema.”) Portão de Baldur uma estatura digna da maior cidade
Traços de Personalidade: Cabeça quente, desconfiado de Faerûn. Esta oportunidade de glória torna Ravengard
Recursos Fornecidos: Anões soldados, forja armamen- receptivo às propostas dos aventureiros, desde que seus
tista e armas de cerco planos e decisões se mostrarem promissores diante da
estabilidade e disciplina.
Filho de Banak Brawnanvil e ex-rei dos Salões de Mi-
thril, Connerad tem feito sua longa jornada dos Salões Rei Melandrach
de Mithril para atuar como delegado da Aliança dos Neutro homem elfo silvestre guerreiro/druida
Lordes para os anões do Norte, incluindo Citadela Adbar Ideais: Equilíbrio, nacionalista (“Nós elfos fomos uma
e Citadela Felbarr. vez a maior civilização na graçiosa Faerûn, e meu povo
Mesmo que Connerad odeie dragões, demônios e são herdeiros desta historia. Eu não vou despediçar
cultistas, ele é tão teimoso como uma mula sobre em- nossa força minguante.”)
penhando suas tropas em qualquer lugar, e protegendo Traços de Personalidade: Quieto, arrogante
sua pátria. Recursos Fornecidos: Cavaleiros élficos sobrenaturais
Os reinos anões no Norte perderam muitas pessoas nos
O rei da Floresta Nebulosa é o delegado dos elfos para
últimos anos, e os anões remanescentes estão lutando
ambas Floresta Nebulosa e Floresta Alta. Consideran-
para reter terras ancestrais recentemente recuperadas.
do que seus filhos Alagarthas e Neronvain sempre se
Ele conhece os aventureiros apenas pela reputação e precipitaram de cabeça em seus próprios interessses,
deseja uma prova tangível de que eles têm a coragem e a Melandrach é mais circunspecto. Ele liderou os elfos da
inteligência de liderar soldados e anões antes de assu- Floresta Nebulosa desde antes da maioria de sua espécie
mir um compromisso sério. Como Ontharr Frume da abandonou suas terras em retirada. Apesar dos anos de
Ordem da Manopla, Connerad responde bem a demons- discussão e meditação que o precederam, Melandrach
trações audaciosas de heroísmo. No entanto, ele fica considerou a retirada uma decisão imprudente, e ele é
pessoalmente e profundamente insultado por qualquer compreensivelmente hesitante em se comprometer com
ligeira tentativa de intrusões contra os anões pelos per- qualquer curso súbito de ação.
sonagens em seus assuntos. Suas reações às façanhas Durante as reuniões do conselho, Melandrach cons-
dos aventureiros determinam como ele vota no quarto tantemente argumenta por cautela e mais informações,
conselho. e nada que os aventureiros digam parecem fazer qual-
quer diferença. Isso muda quando se revela que seu
Marechal Ulder Ravengard filho perdido Neronvain transformou-se em um Orador
Leal e neutro homem humano guerreiro da Anciã verde do Culto do Dragão.
Ideais: Responsabilidade, gloria (“Estou confiado à pro-
teger milhares de vidas, e não vou trair essa confiança, Taern Feitiçeiro do Trovão Hornblade
não importa quais são os meus desejos pessoais.”) Leal e bom homem humano mago
Traços de Personalidade: Honesto Ideais: Logico, bem maior (“Riscos calculados são ne-
Recursos Fornecidos: Guerreiros Punho Flamejante e cessarios para ganhar essa guerra, e é improvavel que
mentores especialistas no treinamento das tropas. alguem saia ileso.”)
Traços de Personalidade: Tedioso, curioso
Ulder Ravengard é o líder dos Punhos Flamejantes - o Recursos Fornecidos: O exercito de Lua Argêntea (os
poder militar de Portão de Baldur. Ele tem a maior pers- cavaleiros em prata) e as tropas conscritas de Lua Ar-
picácia marcial comparado a qualquer pessoa no con- gêntea
selho (e provavelmente em toda a Aliança dos Lordes).
Ele também pode reunir mais soldados do que qualquer Taern Hornblade viveu uma vida sobrenaturalmente lon-
outro delegado, e ele não é tímido em demonstrar isso. ga consumindo poções de longevidade. O mago liderou
Em sua posição ele está à frente do conselho de guerra e Lua Argêntea por muitos anos como alto mago, mas

Introdução
15
acabou cedendo controle a Methrammar, líder do exér- Sir Isteval tem muito em comum com Ontharr Frume
cito da cidade e filho de seu mais famoso governante, da Ordem da Manopla. Os dois são aliados potenciais
Alustriel. Embora Methrammar permaneça líder de Lua em todas as coisas, o que preocupa bastante alguns dos
Argêntea e um membro da Aliança dos Lordes, ele é outros membros da Aliança dos Lordes.
muito sincero e diligente para ter sucesso como diplo-
mata. Como tal, Taern foi enviado ao Conselho de Águas Oz Zhentarim
Profundas em seu lugar.
Lua Argêntea tem um grande exército e muitos ma- Os Zhentarim - também conheci-
gos que ajudariam muito na batalha que se aproxima, dos como Rede Negra - são uma
mas Taern não viveu tanto tempo por agir tão radical- afiliação de mercadores livres,
mente. Ele é um dos delegados mais cautelosos, saben- mercenários e malfeitores. Pes-
do que as grandes guardas de proteção de Lua Argêntea soas comuns conhecem os Zhen-
se mantiveram contra os dragões antes. Temendo que tarim como as pessoas certas a
cometer soldados para o esforço contra o Culto do Dra- falar quando você precisa dos
gão poderia deixar a cidade enfraquecida, Taern precisa melhores guarda costas ou mer-
saber que o grupo vai proteger todas as tropas que ele cenários que o dinheiro possa
mandar para a coalizão. Como tal, ele procura reunir o comprar. E se a carga é miste-
máximo de informação quanto possível sobre os aventu- riosa ou a causa pela qual você
reiros e seus potenciais aliados. está lutando é questionável ou
mesmo injusta, os Zhentarim não
Sir Isteval se importam.
Afiliação com os Zhentarim pode
Leal e bom homem humano paladino
ser rentável para mercenários, ladrões
Ideais: Tradição, honra (“Contra Tiamat, ou nós nos e assassinos de todo tipo. É plausível que
unimos ou caimos sozinhos. Quem irá está com Cor- aventureiros em sua campanha possam se tornar mem-
myr?”) bros da organização - mas, como a maioria dos morado-
Traços de Personalidade: Honrado, sabio, severo res de Faerûn, eles não conhecerão toda a extensão dos
Recursos Fornecidos: O poder de Cormyr, incluindo Os planos e objetivos dos Zhentarim.
Cavaleiros Dragão Púrpura e os Magos de Guerra Desconhecido para muitos, o coração dos Zhenta-
rim é uma cabala de líderes malignos e algumas vezes
Sir Isteval é um ex-aventureiro e Cavaleiro dos Dragões monstruosos que procuram estender o alcance enchar-
Púrpura de Cormyr. Embora não seja um membro real cado de sangue da Rede Negra em cada assassinato,
da Aliança dos Lordes, ele está presente no Conselho mercado negro ou negócios ilegais que acontecem em
de Águas Profundas como o representante nominal da Faerûn. As conexões criminais da ordem entram em
aliança para Vau da Adaga. Esse pequeno assentamento cada grande cidade e na guilda dos ladrões nas Terras
não pode contribuir muito para o empenho em derrotar do Coração Ocidental e ao longo da Costa da Espada.
o Culto do Dragão, no entanto, e na verdade, Isteval foi Onde quer que a cunhagem de uma cidade seja desas-
enviado por Cormyr para obter informações sobre o que trosamente minada pela falsificação, onde quer que um
parece ser uma guerra eminente em sua fronteira oeste. negócio ascendente e futuro seja executado sobre seus
Isteval tem muito respeito pelos outros delegados competidores estabelecidos e onde quer que uma briga
para esconder essas informações, e garante aos presen- política se torne uma intimidação generalizada, é uma
tes que suas lealdades - a Vau da Adaga, a Cormyr, à aposta segura que os Zhentarim estão envolvidos.
Aliança dos Lordes e a todo o bom povo - não estão com No entanto, engajar-se na corrupção com um objeti-
propósitos cruzados. Esta abordagem direta, no entan- vo final e querer ver Tiamat ascendente são duas coisas
to, provoca um alvoroço entre os outros delegados, e os diferentes. Os Zhentarim não têm ilusões sobre o que
aventureiros devem tomar a frente para garantir que o retorno da Rainha do Dragão significaria para seus
planos. Querendo governar secretamente o mundo das
Isteval não seja expulso das reuniões do conselho.
sombras por si mesmos, os líderes da Rede Negra não
Um veterano matador de dragões, Isteval carrega um
têm nenhum desejo de se tornarem agentes ou serviçais
ferimento em sua perna que resiste à cura mágica, e ele
de missões para algum deus desprezível e suas côrtes de
anda com uma bengala feita a partir do osso do dragão dragões.
verde responsável pela lesão. O paladino pode ser uma Esse ponto de vista torna os Zhentarim, interessan-
fonte útil de conhecimento dracônico, mas seu conselho te na lista de possíveis aliados dos personagens. Em
está sempre guardado. Ele vê sua enfermidade como circunstâncias normais, os Harpistas, a Aliança dos
uma lembrança de seu deus Lathander referente aos Lordes, a Ordem da Manopla e o Enclave Esmeralda
perigos de sua arrogância. Como convém aos ensina- evitariam os laços com a Rede Negra - e possivelmente
mentos de seu deus, Isteval escolheu tratar seu ferimen- prenderiam seus emissários. No entanto, a crise cria-
to como uma razão para encorajar o heroísmo nos outro da pelo Culto do Dragão é sem precedentes. Todos os
enquanto sua própria lenda se desvanece. Ainda assim, recursos que podem ser reunidos serão necessários no
em momentos como este, quando o mundo precisa de confronto final contra o culto e a rede de espiões, assas-
heróis, ele não gosta de ser lembrado, preferindo assistir sinos e exércitos mercenários dos Zhentarim não pode
a luta do lado de fora. ser ignorada.
Isteval acredita em heróis como a faísca que pode Mesmo com o destino do mundo e o próprio futuro
inflamar as chamas da justiça nos outros e a luz que dos Zhentarim estar sobre a balança, a ordem exige pa-
persegue as mal nas trevas. Ver esta centelha nos aven- gamento pelos serviços - e onde a necessidade e o risco
tureiros faz o paladino um dos mais fortes aliados do são maiores, o pagamento deve ser igualmente recom-
grupo no Conselho de Águas Profundas, desde que eles pensado. Esta atitude mercenária não se enquadra bem
continuem perseguindo um caminho certo. com a Aliança dos Lordes, no entanto, e eles são o

16 Introdução
único grupo com os recursos para pagar o preço da interesse particular na moralidade, e os atos negros
Rede Negra. Os heróis podem tentar influenciar as opi- não têm nenhum impacto em sua atitude em direção ao
niões das outras facções - e ter uma chance de comprar grupo. Ela desaprova o fato de deixar qualquer Orador
a fidelidade Zhentarim e isto é abordado em maior deta- vivo, embora, temendo o poder de tais figuras tão perigo-
lhe no episódio 7. sas e questionando a chance de sucesso para tentativas
No final, muito está em jogo para ficar de fora da de interrogá-los. Ela favorece a execução discreta, o
luta dessa batalha, e os Zhentarim contribuirão contra interrogatório do cadáver com rituais apropriados e a
o culto, independentemente se seu preço será pago. No destruição do corpo para prevenir a ressurreição.
entanto, se as outras facções quiserem que os Zhenta- A Rede Negra permanece sem comprometimento até
rim lutem essa guerra contra o culto, vai custar-lhes. o conselho final quando as promessas são feitas. Se o
Se os Zhentarim lutarem por conta própria, eles atacam grupo ganhou o respeito do Zhentarim, eles fornecem
quando e como eles escolherem. seus serviços apenas a um custo menor. No entanto,
Pelo menos uma missão da Rede Negra é realizada essa ação quase certamente aliena a maioria das outras
independentemente do pagamento. Sem o conhecimen- facções em relação ao grupo. Ao contrário das outras
to de alguém fora dos Zhentarim, um de seus agentes facções, a lealdade do Zhentarim pode ser comprada
infiltrou o culto e se aproxima o suficiente do Orador independentemente de seu respeito pelos personagens,
Varram para roubar a Máscara de Dragão Branco. Este se o grupo puder negociar termos a serem pagos pelas
roubo desencadeia uma sequência de eventos que cul- outras facções.
mina na parte de Varram do episódio “Morte aos Orado-
res da Anciã”. Dragões Metálicos
Usando os Zhentarim Os dragões benignos de Faerûn ouvem o chamado do
Draakhorn e sabem o que ele significa. Com o destino
Agentes de Rede Negra são úteis PdMs que você pode in- do mundo sobre uma balança, os dragões bons vão
troduzir em momentos apropriados durante a aventura. tomar posição para se opor ao retorno de Tiamat. No en-
Personagens que jogaram o Tesouro da Rainha Dragão tanto, resta saber se o farão em conjunto com as facções
já conheceram um membro da Rede Negra - a gnomo humanóides da Costa da Espada, ou se eles atacarão
mulher Jamna Gleamsilver. Se os personagens precisam por conta própria, sem pensar nem se preocupar com o
de informações ou equipamentos que não possam obter destino das raças menores.
de outra forma, procurar ou ser abordado por um agen-
te Zhentarim é uma maneira fácil para você conseguir. Usando Dragões Metálicos
Um típico agente da Rede Negra é um aventureiro
altamente capaz sem escrúpulos. Alguns Zhentarim têm Os dragões metálicos irão atacar os cultistas no Poço
companheiros serpentes aladas que carregam mensa- dos Dragões, mas eles são muito mais eficazes se seus
gens em pergaminhos enquanto voam, permitindo que ataques são coordenados como parte do plano geral de
os agentes mantenham contato uns com os outros. batalha. Além disso, se eles podem ser trazidos para a
Embora os Zhentarim como um todo, se oponham aliança representada pelo Conselho de Águas Profundas,
aos planos do culto, nem todos na Rede Negra com- eles podem ajudar a defender os territórios humanóides
partilham esse sentimento. Vários agentes Zhentarim dos ataques devastadores do culto. Isto é abordado em
acreditam que a vitória do culto é inevitável, e que ao se maior detalhe no episódio 6.
oporem ao culto, os Zhentarim correm o risco de perder
tudo. Se os eventos estão indo muito suaves para os he- Gigantes
róis, você pode introduzir alguns agentes da Rede Negra Embora muitos gigantes tenham jogado muito com o
desonestos para acabar com os planos dos personagens Culto do Dragão, a maioria se lembra do antigo dra-
no pior momento possível. gão-gigante guerras com amargura e ódio. Contos de
feudos, sangrias e morte alimentam o ódio dos gigantes
Rian Nightshade de dragões, mas as corridas gigantes são seus próprios
Leal e mal mulher tiefling bruxa mestres. Como tal, eles não cooperam facilmente com as
Ideais: Logica, ambição (“ Tenho certeza que podemos pequenas raças. Mesmo quando os bons gigantes vêem
chegar a um acordo a favor de todos. Mas se não, nós a necessidade e a sabedoria de unir forças com os povos
temos outras formas de lidar com o problema.”) menores, eles muitas vezes resistem à idéia por orgulho
Traços de Personalidade: Educada, negociadora, sem até que alguém ou algo possa comandar seu respeito.
piedade
Recursos Fornecidos: Assassinos e Mercenários Usando Gigantes
Rian é uma membro dos Zhentarim e enviada da Rede Voce pode usar PdMs para engajar os gigantes em uma
Negra durante o terceiro Conselho de Águas Profundas. aliança contra o Culto do Dragão (muito provavelmente
Ela está sentada à mesa como conselheira especial de por membros dos Harpistas ou o Enclave Esmeralda).
Lord Neverember, e sua filiação com os Zhentarim não Se os personagens completaram o Tesouro da Rainha
será mencionada. No entanto, nem ela nem Lord Ne- Dragão em posse do Castelo Ponta Celeste, oferecendo
verember tentam negar ou ocultar essa afiliação se os para devolvê-lo para os gigantes (ou nos bastidores ou
personagens questionam por que Rian está presente. em um episódio a parte de sua própria criação) é certo
A Rede Negra apoia todos os planos que aumentam a para garantir o seu apoio das facções contra o Culto Do
probabilidade de derrotar o culto. Todas as alianças são Dragão. A presença de gigantes no confronto final será
boas, assim como os resultados que se somam aos re- uma enorme vantagem para as forças que lutam contra
cursos estratégicos do conselho. Rian não tem nenhum o culto.

Introdução
17
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A
Ascensão de Tiamat começa imediatamente após achar isso satisfatório, você pode evitar jogar uma longa
a Conclusão do Tesouro da Rainha Dragão, e as- viagem por terra fazendo uso do seguinte cenário.
sume que os personagens retornaram para Águas Onde quer que os personagens estejam quando esta
Profundas passada aquela aventura. Enquanto estão na sessão começar, um corvo voa até eles. O pássaro é par-
cidade, os aventureiros são convocados para a Primeira te de uma retransmissão de mensageiro animal enviado
reunião do Conselho de Águas Profundas. Enquanto pelos aliados de Leosin Erlanthar no Enclave Esmeral-
na reunião, eles ouvem o som dos antigos Draakhorn da.
que anunciam a próxima etapa das tramas do Culto do
Dragão. (Veja apêndice B para mais informações sobre O corvo pousa uma dúzia de passos de você, então se
O Draakhorn, mas não deixe de guardar essa informa- aproxima corajosamente, mais perto, se vê um pacote
ção até que os personagens tenham jogado o episódio “O plano envolto em óleo amarrado a sua barriga. Olha-os
Mar do Gelo em Movimento.”) enigmaticamente por alguns momentos, então fala, em
uma voz familiar. “Leosin Erlanthar envia seus mais
Começando a Aventura cordiais Parabéns! Por favor use o presente que esta ave
traz para me encontre em Aguas Profundas o mais rápido
A Ascensão de Tiamat começa em Água profundas. Se possível.”
você jogou o Tesouro da Rainha Dragão, os personagens
podem já ter feito o seu caminho de volta para a Cidade O pássaro espera pacientemente enquanto o pacote de
dos Esplendores depois que o Castelo Ponta Caleste caiu couro é removido do arnês. O pacote contém um cuida-
no final daquela primeira aventura. Se você não jogou dosamente dobrado pergaminho de teleporte e a chave
O Tesouro da Rainha Dragão, se o Castelo Ponta Celes- de acesso de um círculo de teleporte permanente em
te não caiu, ou se os personagens estiverem em algum Aguas Profundas. O círculo pode estar em um templo,
lugar diferente de Aguas Profundas depois disso, você em um prédio do governo ou outro local de sua escolha.
precisa levar o grupo de volta para Aguas Profundas Se o grupo possuir mais de seis personagens, o pacote
para esta aventura. contém dois pergaminhos. Se nenhum dos personagens
É bastante fácil simplesmente dizer aos jogadores puder usar um pergaminho de teleporte, eles precisam
que seus personagens estão de volta a Águas Profundas. procurar um PdMs que possa. Apenas não deixe isso
No entanto, se você suspeitar que o seu grupo não vai muito difícil.

18       


a luta contra o culto. No entanto, ganhar a fidelidade
Voltando à Aguas Profundas de uma facção pode levar à desconfiança de outras. Os
As facções mais poderosas da Costa da Espada reconhe- aventureiros devem encontrar um equilíbrio cuidadoso
cem o significado do possível retorno de Tiamat, e estão no seu apelo aos delegados para reunir a força mais
dispostas a cooperar umas com as outras para impedi- forte possível para enfrentar Tiamat.
-lo. A confiança não vem facilmente para estes grupos Embora não seja ideal para todos os participantes, o
dispersos. Mas mesmo para ordens e organizações que Palácio dos Lordes em Águas Profundas é o local desig-
tiveram conflitos no passado, o conceito “inimigo do meu nado para reuniões do conselho. A facção da Aliança
inimigo” é facilmente compreendido. dos Lordes enviou o maior número de delegados, e os
Para coordenar os seus esforços contra o Culto do delegados preferem um lugar de encontro civilizado.
Dragão, as facções enviaram importantes delegados para
reuniões secretas em Águas Profundas. Se os aventurei-
ros jogaram anteriormente o Tesouro da Rainha Dragão,
Conseguindo Aliados
eles agora sabem tanto quanto qualquer um sobre as Embora cada facção forneça algumas tropas e recursos
atividades do culto, e seu heroísmo despertou à atenção para o confronto final com as forças de Tiamat, a exten-
de poderosos líderes e lhes valeu um lugar na mesa do são de seu apoio - e quanto efeito o apoio terá - depende
conselho. E se você não jogou Tesouro da Rainha Dra- do respeito que os aventureiros conquistaram em cada
gão, um outro grupo de heróis atacou o Castelo Ponta um dos grupos por suas ações. Antes de se comprome-
Celeste e bravamente deu suas vidas para destruir a ter irrevogavelmente a luta, uma facção deve ser conven-
fortaleza. Os personagens são convidados para o con- cida de que o culto apresenta um perigo que ultrapassa
selho simplesmente por causa de sua reputação como todos os outros - e que os aventureiros são os heróis
poderosos aventureiros, e o conselho espera precisar de certos para liderarem essa luta. Além disso, o que é
seus serviços. digno de respeito em uma facção pode significar perder
o respeito de outra.
Quatro Reuniões Quando os aventureiros completarem com êxito epi-
Quando os personagens chegam em Águas Profundas, sódios da aventura, você registra como eles ganham ou
eles são recebidos pelo agente Harpista Leosin Erlan- perdem respeito de cada facção em Pontuação do Con-
thar. O monge explica o propósito do conselho e diz aos selho (apêndice C). Consulte “Registrando as Sessões”,
aventureiros que se espera que eles assistam à primeira abaixo, para obter mais informações.
reunião - tanto para que o conselho possa agradecê-los
por seus grandes feitos e aconselha-los sobre o Culto do Principais Delegados
Dragão. Quatro reuniões do conselho ocorrem em pon-
A maioria das facções enviou uma delegação ao conse-
tos críticos durante toda a crise, até o último episódio
lho de Águas Profundas constituído por várias pessoas
da aventura no Poço dos Dragões.
Durante a primeira reunião do conselho, toda a importantes e seus assessores. Em geral, apenas os lí-
Costa da Espada torna-se consciente de como os planos deres de cada delegação estão presentes nas reuniões do
do Culto do Dragão estão avançando enquanto o Dra- conselho frequentadas pelos aventureiros. No entanto,
akhorn soa. Após isso, os personagens são conduzidos não importa como delegados individuais possam reagir
ao episódio 2 ou a Varram no episódio “Morte aos Ora- às ações dos personagens, eles também darão atenção
dores da Anciã”. às palavras de seus conselheiros que não estão presen-
Uma segunda reunião do conselho é convocada para tes nas reuniões do conselho. Feitos valentes e heroicos
apontar a atividade dracônica cada vez mais agressiva. que os líderes individuais podem aprovar podem não
Os personagens são convidados a investigar uma série ser encorajados por uma facção como um todo se essas
devastadora de incursões na Floresta Nebulosa, levando ações não se alinham com a ordem da facção.
a Neronvain no episódio “Morte aos Oradores da Anciã”.
Os aventureiros também são abordados por um repre-
sentante que deseja levar o grupo a uma reunião secreta
Reuniões do Conselho
com os dragões metálicos, levando ao episódio 6. O formato das quatro reuniões do conselho como descri-
Uma terceira reunião do conselho é chamada para to abaixo segue o fluxo da aventura como estabelecido
avaliar as conquistas feitas pelas facções aliadas contra na seção “Visão Geral”. Se os eventos se desenrolarem
o Culto do Dragão. O grupo é chamado a investigar duas de forma diferente em sua campanha, ajuste as reu-
pistas que podem conceder ainda mais vantagem sobre niões e seus eventos. Para cada reunião do conselho,
o culto - uma oferta de um cultista renegado para entre- uma breve justificativa para as diferentes atitudes das
gar uma das máscaras de dragão, no episódio 7, e uma facções é fornecida. Mais informações sobre as facções e
tentativa de enfraquecer os Magos Vermelhos em exílio seus delegados são fornecidas em “Aliados” na Introdu-
no episódio 8. ção.
Na quarta reunião do conselho de Águas Profundas, Cada reunião do conselho discute episódios desti-
os aventureiros descobrem que as tramas do Culto do nados a serem jogados como resultado dessa reunião,
Dragão e dos Magos Vermelhos estão se aproximando e a sequência de episódios anteriores cujo resultado é
de seu resultado. As forças das várias facções devem apresentado nessa reunião. Em todos os casos, veja os
reunir-se em preparação para o assalto ao Poço dos
episódios específicos para obter detalhes completos.
Dragões.
Dois eventos preliminares ajudam a criar a primeira
Durante cada novo conselho, as várias facções me-
reunião do conselho: notícias do assassinato de Artha-
dem as ações e realizações do grupo, comparando essas
gast Ulbrinter, um dos Senhores Mascarados de Águas
ações com suas próprias metas. Personagens que bus-
quem cumprir os objetivos de uma facção vão encontrar Profundas, e o som do Draakhorn.
essa facção disposta a prometer mais recursos para

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19
do conselho. Ela recusa-se categoricamente a dizer a
Morte do Lorde Mascarado fonte de seu conhecimento se perguntada. Isso faz com
Embora a liderança do Culto do Dragão não tenha que Ulder Ravengard, Rei Conneerad, e Ontharr Frume
percebido, um dos principais eventos na luta para fiquem intrigados, mas outros tomam o segredo como
frustrar os planos de Severin foi o assassinato rea- algo natural. Se Lady Silmerhelve for maltratada, pode
lizado pelo culto de Arthagast Ulbrinter, um Senhor afetar o modo como Nymmurh interage com os persona-
Mascarado de Águas Profundas, e marido de Remi Ha- gens em “O Levante dos Dragões Metálicos”.
ventree dos Harpistas. Notícias do recente assassinato
de Arthagast espalharam-se pela Costa da Espada, e Primeira Reunião
concentrou a oposição ao culto em Águas Profundas.
Em seu sofrimento, Remi Haventree jurou destruir o Tendo aceitado o convite para a reunião do conselho, os
culto e a ameaça que representam à Costa da Espada. aventureiros são recebidos no Palácio dos Lordes. Faça
Ela tem sido fundamental para reunir as facções no a introdução da Cidade dos Esplendores e do Palácio
conselho de Águas Profundas, estabelecendo o poten- dos Lordes, de forma detalhada ou simples, de acordo
cial para as alianças que os aventureiros devem agora com seu estilo de campanha.
completar. Uma vez dentro do Palácio dos Lordes, o grupo é
escoltado para as câmaras secretas de Leosin Erlanthar.
O Soar de Draakhorn As galerias exteriores estão repletas de nobres envolvi-
dos em debate acalorado, e os guardas estão vestindo
Pouco depois da queda ou da captura do Castelo Ponta fardas das Cidades do Norte.
Celeste, agentes do Culto do Dragão soam o Dra-
Embora Erlanthar não seja convidado para as dis-
akhorn no distante Poço dos Dragões. Uma relíquia
cussões do conselho, Remallia Haventree informou-o da
ancestral mágica, o Draakhorn está sendo usado pelo
ordem do dia e a razão pela qual o grupo foi convocado.
culto para convocar os dragões cromáticos para sua
causa profana. Ele aconselha os personagens que, embora as facções
Quando os personagens estão chegando em Águas estejam todas nominalmente empenhadas em deter o
Profundas, leia ou parafraseie o seguinte. Culto do Dragão, nenhum dos delegados fez compromis-
sos substanciais ainda.
Uma mudança repentina no vento traz consigo um estra- Muita desconfiança continua a rodear as facções, e
nho sentimento de desconforto. A sensação é semelhante não muito é conhecido sobre a situação. Erlanthar pen-
à queda na pressão do ar antes da aproximação de uma sa que os líderes precisam de alguém para lhes mostrar
tempestade mortal, ou tremores fracos sentido de um o caminho certo - heróis que irão liderar as forças da
deslizamento de terra ou terremoto ao longe. Vocês não Costa da Espada com a certeza da escuridão que está
são os únicos que notaram. A cidade ao seu redor se por vir. Ele acredita que os aventureiros têm a chance
torna extremamente quieta de repente. Nenhum cão late, de serem esses heróis. No entanto, ele explica que cada
nenhum pássaro canta, até mesmo os vendedores de rua facção vai avaliar cada fala e ação dos personagens e
ficam em silêncio.
examinar cada uma de suas decisões. O que agrada um
grupo pode enfurecer outro, e será incrivelmente difícil
O silêncio dura apenas um momento antes dos sons fazer todos os grupos felizes.
normais de Águas Profundas retornarem para mas-
carar a inexplicável sensação. Se os personagens Sequência: Tesouro da Rainha Dragão
chegarem a um lugar calmo, percebem a perturbação
novamente, como um ruído quase fraco de mais para Uma vez que as apresentações tenham sido feitas, Da-
ouvir. Além disso, mudanças sutis no comportamento gult Neverember resume a situação se os aventureiros
dos animais podem ser notadas. Os cães ficam nervo- não jogaram o Tesouro da Rainha Dragão. Isso inclui o
sos e arredios, os cavalos ficam irritadiços, os gatos se plano para convocar Tiamat, o aumento de incursões
tornam mais selvagens do que usual, e os ratos se re- dracônicas lideradas pelo culto, o sistema de coleta de
únem em grandes grupos. PdMs sensíveis também são tesouros, o acidente ou captura do Castelo Ponta Celes-
afetado, ficando nervosos, temerosos e impacientes. te, e a importância dos Oradores da Anciã e máscaras
Durante a primeira sessão do conselho (ou mais de dragão para o culto.
cedo se os personagens fazem esforços para investigar Se o grupo jogou através da aventura anterior, Da-
o estranho fenômeno), os aventureiros são abordados gult explica que o conselho ouviu relatos de Ontharr, Le-
por Dala Silmerhelve - uma nobre de Águas Profundas. osin e outras testemunhas, mas que os delegados dese-
Leia ou parafraseie o seguinte quando os personagens jam ouvir os heróis que estavam no centro dos eventos
falam com Dala. recentes. (Neste ponto, use Neverember para preencher
também qualquer informação que os personagens não
“O distúrbio que foi sentido através da Costa da Espada tenham descoberto em Tesouro da Rainha do Dragão
é o Draakhorn - um antigo dispositivo cujo soar alerta os que você considere importante).
dragões por toda Faerûn de que grandes eventos estão se
A maioria das facções reconhece que o Castelo Ponta
manifestando. É impossível dizer o que o som significa,
mas os dragões ouvem-no claramente e eventualmente
Celeste precisava ser parado, e eles ficariam felizes se o
atendem a sua chamada.” castelo caísse. No entanto, alguns membros da Aliança
dos Lordes pensam que é inconcebível que tal recurso
seja destruído, intencionalmente ou de outra forma. Es-
Lady Silmerhelve aprendeu isso com o bem feitor tes dissidentes acreditam que teria sido melhor que os
secreto de sua família, um antigo dragão de bronze
Personagens tivessem esperado reforços, então atacado
chamado Nymmurh. Ela sabe um pouco mais sobre
para proteger o castelo (independentemente de quão
o Draakhorn, mas espera para revelá-lo até assistir a
irreal o plano poderia ter sido).
primeira reunião

20       


O destino da incubadora de dragões divide a opinião
geral. A maioria dos delegados respeita a decisão de
Sequência: Varram O Branco
destruir o incubadora, aceitando que ter menos dragões Em resposta ao destino do Orador da Anciã Varram, os
para lidar mais tarde é uma vantagem. No entanto, os Harpistas e Taern ficam irritados se o anão foi morto
sem ser interrogado, e Connerad fica irritado se ele não
Harpistas teriam preferido que os ovos fossem mantidos
foi capturado e feito um exemplo em um tribunal de
como reféns para seus pais, potencialmente mantendo
justiça anã. Embora a maioria esteja satisfeita com a
os dragões longe de cooperar com o culto. Dagult teria
captura de Varram, o Enclave Esmeralda não está feliz,
vendido os ovos valiosos para
acreditando que a captura só complica as coisas. E Var-
“compradores responsáveis”, então usaria o ouro para ram já demonstrou vontade de corromper a ordem natu-
contratar mais mercenários. O Enclave Esmeralda é fir- ral, tornando excessivo o julgamento - e potencialmente
memente contra quaisquer ovos de dragão sendo destru- abrindo caminho para uma tentativa de resgate.
ído, acreditando que os dragões cromáticos fazem parte
da ordem natural e que matar seus jovens perturba o Sequência: O Mar do Gelo em Movimento
equilíbrio dessa ordem. Taern Hornblade e Lady Laeral
A Irmandade Arcana é uma aliada poderosa, e todos
Silverhand acham que poderia haver uma maneira para estão satisfeitos se o grupo ganhar sua lealdade - com a
aproveitar os ovos como resgate, mas ambos reconhe- exceção da Ordem da Manopla. Ontharr Frume sabe que
cem que eles teriam sido perigosos para se manter - e a Irmandade Arcana não vigia seus membros e que tipos
até mesmo mais perigoso para se devolver. de conhecimento eles perseguem, e também que toleram
Quando a discussão em torno dos eventos do Tesou- muitos feiticeiros malignos em sua companhia. Trazer
ro da Rainha Dragão é concluída, o conselho passa para a Irmandade Arcana para a aliança não trará perda ao
as questões atuais. É óbvio para todos que os aventu- respeito de Frume, mas também não o gerará.
reiros têm tomado uma mão posição firme no enfrenta-
mento desta crise, e que eles provaram o seu valor. O Apresentando: Neronvain
conselho de delegados concede aos personagens pode- Delaan Winterhound do Enclave Esmeralda está envolvi-
res de investigação de emergência e documentos que do com investigações recentes sobre ataques de dragões
demonstre tal fato. Isso concede aos personagens acesso na Floresta Nebulosa. Rei Melandrach deixa de lado as
a recursos e locais que considerem necessários para a preocupações de Delaan, dizendo que os ataques de
investigação, mas carrega consigo o ônus da supervisão dragões na área pararam desde que seus elfos incre-
do conselho. Se os aventureiros se comportarem mal ou mentaram suas patrulhas e fortaleceram suas posições.
abusarem de seus poderes, suas ações serão revistas e Descobrir a verdade levará os aventureiros de “Neronva-
os poderes serão revogados. in”, parte do episódio “Morte aos Oradores da Anciã”.
Uma vez que os personagens receberem seus pode-
res, os primeiros estágios da aventura aguardam. Apresentando: Dragões Metálicos, Ascensão
Durante a reunião, os aventureiros são apresentados
Apresentando: Varram O Branco ao dragão de prata Otaaryliakkarnos, em seu disfarce
Um dos primeiros atos de Remallia Haventree em sua humano Elia. Eles recebem um convite dos dragões
luta contra o Culto do Dragão é incentivar os Harpistas para um conselho próprio, e o conselho dos delegados
a concentrar todos os seus recursos nas atividades do pede aos aventureiros para participarem. Isso os leva ao
episódio 6.
culto e seus membros mais poderosos. Esses esforços
foram bem-sucedidos, e Leosin Erlanthar relata aos
aventureiros os movimentos de Varram, o Orador da
Terceira Reunião
Anciã branco. Isso leva a “Varram o Branco”, parte do A terceira reunião apresenta outra nova face - o tiefling
episódio “Morte aos Oradores da Anciã”. Rian Nightshade, apresentado como conselheiro do
Lorde Neverember. Personagens que prestam atenção
Apresentando: O Mar do Gelo em Movimento observam que alguns na reunião - incluindo Sir Iste-
O som do Draakhorn atinge fortemente todos os líderes val, Ontharr Frume e o Embaixador Brawnanvil - estão
fazendo seu melhor para ignorar o delegado secreto
da Costa da Espada. Procurando mais informações so-
Zhentarim, que não faz declarações a menos que sejam
bre o artefato e seu paradeiro isso leva o grupo em uma
pedidas pelo grupo.
expedição ao norte congelado, e ao episódio 2.

Segunda Reunião Sequência: Neronvain


Notícias de que os ataques de dragões na floresta élfica
No segundo conselho de Águas Profundas, os aventurei- tenham terminado são recebidas com gratidão por todos
ros, veem dois novos rostos. Lorde Neverember foi subs- no conselho. No entanto, O rei Melandrach responde
tituído como Lorde Desmascarado de Águas Profundas com fúria fria a notícia da traição de seu filho Neronva-
por Lady Laeral Silverhand, que agora se senta à frente in. Ele permanece hesitante em colocar elfos na linha de
da mesa do conselho. Dagult senta-se à direita, ao lado frente do combate, mas já não atua como um obstáculo
de uma mulher humana apresentada como Elia (veja para as negociações. Seu pragmatismo significa que ele
abaixo). não tem mais escrúpulos contra os aventureiros, garan-
Os delegados discutem os ataques aos seus domínios tindo a aliança com os Magos Vermelhos, Gigantes, ou
depois de receber o relatório dos personagens, sobre as até mesmo demônios na luta contra o Culto do Dragão
atividades em andamento do culto e dando uma clara - contanto que tais aliados sejam convenientemente
impressão de que a situação está ficando mais perigosa. dispostos na frente de seus elfos na batalha.

      


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Sequência: Dragões Metálicos, Ascensão Apresentando: Missão em Thay
Todos os delegados ficam impressionados se o grupo Os Magos Vermelhos são parte integrante dos planos
obtiver o apoio dos dragões metálicos, mesmo que sua do culto em convocar Tiamat, mas os Magos Vermelhos
própria facção seja convidada a fazer concessões. Os aliados do Culto do Dragão são exilados sem conexão
dragões bons são criaturas sábias e justas, e sua aceita- com Thay. Os Magos Vermelhos Thayanos aproxi-
ção ao grupo eleva a posição dos aventureiros aos olhos mam-se do conselho de Águas Profundas pedindo um
embaixador para ser enviado a Thay, onde eles devem
de todos.
convencer os magos mais vilipendiados em Faerûn a se
O rei Melandrach ficará furioso se os personagens
juntar às forças da Costa da Espada pelo bem comum.
concordarem com um pedido de desculpas pelo Mythal Isso prepara o caminho para o episódio 8.
da Fúria Dracônica. Ele pede desculpas porque a honra
exige, mas ele se ressente do grupo por forçar sua mão. Quarta Reunião
Connerad Brawnanvil fica de maneira semelhantemente
infeliz se uma concessão foi feita em resposta as anti- A quarta reunião é a final entre os líderes de facções e
os aventureiros. Centenas de dragões cromáticos foram
gas incursões dracônicas entre os dragões antigos e os
avistados perto do Poço dos Dragões, e chegou a hora de
anões. Tais tradições salvaram muitas vidas em seus
atacar. No fim deste conselho, os delegados tomam suas
tempos, e o fato de que um dragão metálico foi ferido decisões finais de apoio aos aventureiros e sua causa, se
indica que provavelmente estava se comportando mal. ainda não o fizeram.
Anões não tem paciência para tolerar dragões mal com-
portados, não importando sua cor. Sequência: A Torre de Xondal
Trocar partes do tesouro que o culto roubou foi a Em um ponto apropriado nas reuniões do conselho,
única maneira que algumas facções puderam fazer Rian Nightshade aproxima-se dos personagens e pede
concessões. Para cada concessão que foi feita para uma uma audiência particular. Ela explica sua posição como
troca, marque um ícone negativo (-) na seguinte ordem: emissário dos Zhentarim, e do interesse Zhentarim nos
Dagult Neverember, Connerad, Melandrach, Senhora assuntos correntes. Ela lamenta o tumulto das outras
Laeral, Ulder Ravengard, Taern Hornblade, os Harpistas, facções, afirmando que a Rede Negra está disposta a
Sir Isteval e a Ordem da Manopla. O Enclave Esmeralda agir imediatamente e com firmeza - se o grupo puder
não é afetado por tais concessões, uma vez que a facção ajudar a arranjar termos agradáveis para o apoio dos
Zhentarim.
não foi excessivamente afetada por ataques dracônicos.
Rian declara que os Zhentarim têm um interesse na
Como um efeito da maneira como os aventureiros
Torre de Xonthal. A propriedade da torre está em dis-
impressionaram o conselho dracônico, agora cabe a eles cussão pelo conselho, mas a tiefling quer lidar direta-
alocar os dragões que comprometeram seu serviço para mente com os aventureiros, que têm a torre por direito
as facções. Dragões atribuídos a um delegado da Aliança de conquista. Os Zhentarim desejam adquirir o direito
dos Lordes são designados para proteger a capital do dos aventureiros a Torre por 50.000 peças de ouro,
território do delegado. Um dragão atribuído aos Harpis- e Rian pode oferecer uma poção de cura maior, uma
tas será usado para a coleta de informações. A Ordem poção de força do gigante do gelo e um pergaminho de
da Manopla envia quaisquer dragões para a cidade de terremoto para fechar o acordo. Este preço poderia subir
Elturel, enquanto o Enclave Esmeralda envia dragões consideravelmente se o grupo negociar termos aceitáveis
para proteger o antigo ent conhecido como Vovô Árvore. das outras facções para o apoio dos Zhentarim - até um
adicional de 25.000 po, a sua escolha.
O grupo também pode distribuir dragões pelas Regiões.
Em tal cenário, um dragão protege uma área de 160 qui-
Sequência: Missão em Thay
lômetros de raio em torno do ponto em que foi atribuído,
Qualquer aliança com os Magos Vermelhos é uma
parando os ataques dracônicos nessa área.
bênção mista. Facções e delegados mais pragmáti-
cos - incluindo os Harpistas, Rei Melandrach, Dagult
Apresentando: A Torre de Xondal Neverember, e Taern Hornblade - ficam impressionados
No ápice da reunião, chega aos personagens a infor- com a diplomacia que tal arranjo demonstra, e sabe
mação revelando que um membro sênior do Culto do que independentemente das características dos Ma-
Dragão busca desertar do grupo, e que o cultista está gos Vermelhos e seus próprios planos contra a Costa
oferecendo uma máscara do dragão como parte de sua da Espada, neste momento são participantes ativos da
súplica por ajuda. Embora a oferta pudesse ser uma ar- coalizão. Sir Isteval, embaixador Brawnanvil e a Ordem
da Manopla objetam à ideia de abertura de negociações
madilha, os delegados do conselho acreditam que o risco
com os Magos Vermelhos, e acreditam que os Thayanos
vale a pena. O desertor está escondido em uma fortaleza
concordariam com uma aliança somente se isso bene-
conhecida como Torre de Xonthal, recentemente toma- ficiasse seus próprios planos para governar a Costa da
da pelo culto. Devido ao fato de uma equipe pequena Espada e toda Faerûn. Lady Laeral e Ulder Ravengard
ter mais chances de se infiltrar com êxito na torre do pensam que os Magos Vermelhos são imprevisíveis, mas
que uma força maior, os aventureiros são convidados a necessários, acreditando que apenas sendo um fator
investigar. Isto leva ao episódio 7. importante é como os thayanos influenciam o resultado
da batalha final.

22       


Sequência: Dragões Metálicos, Ascensão Sempre que ocorrer um evento conforme indicado na
lista, marque ou realce os ícones apropriados. Normal-
O resultado do apoio dos dragões metálicos (como atri-
mente, você pode marcar todos os ícones em uma linha
buído na terceira reunião é contabilizado nesta quarta.
de uma só vez. Os ícones marcados são contados para
Facções que não receberam ajuda dracônica sofrem ter-
determinar a atitude de cada facção, enquanto os ícones
rivelmente nos ataques do culto, e alguns delegados se
não marcados são ignorados.
ressentem dos aventureiros por recusarem lhes oferecer
Três linhas na tabela têm ícones que não podem ser
o serviço de seus aliados dracônicos. Somente Isteval,
Connerad e os Harpistas mantêm seu respeito pelos marcados todos de uma vez. Estas são as decisões sobre
aventureiros independentemente de como os dragões quais facções recebem guardiões dragões metálicos,
foram alocados. Cormyr permanece em grande parte in- quais facções tiveram que fazer concessões para garan-
tocada pelo culto, cujas operações permanecem focadas tir a ajuda dos dragões metálicos, e quem toma posse
na Costa da Espada. Os Harpistas não têm fortalezas, e da Torre de Xonthal. Somente as facções afetadas têm
assim sofrer menos do que outras facções. seus ícones marcados. Por exemplo, se o Rei Melandra-
Embaixador Brawnanvil aprecia o valor de Guardi- ch e Ulder Ravengard tivessem que fazer concessões
ões dracônicos, mas suas fortalezas são profundamente para ganhar o apoio dos dragões metálicos, apenas
subterrâneas e difíceis para o culto alcançar - e todos os suas entradas naquela linha devem ser circundadas ou
anões sabem como mesmo bons dragões cobiçam gemas destacadas.
e ouro anão. Alguns participantes são mais fáceis de influenciar
em prometer o seu total apoio, incluindo Dagult Neve-
Avaliando as Reuniões rember. Outros são mais difíceis, como Connerad Braw-
nanvil. Além disso, garantir o apoio total de Sir Isteval
Cada facção vai doar tropas e recursos para luta con-
ou Laeral Silverhand proporciona um respeito adicional
tra o Culto do Dragão. Contudo, para vencer a batalha
para algumas das outras facções, uma vez que ambos os
é exigido o apoio total e incondicional de múltiplas
delegados sênior têm grande influência no conselho.
facções. O resultado do Conselho de Águas Profundas
A tabela abrange os eventos e resultados que são
é determinado na Ficha de Pontuação do Conse-
lho (apêndice C), que determina quais recursos estão susceptíveis de ocorrer ao longo da aventura. No entan-
disponíveis para se opor ao Culto do Dragão durante o to, A Ascensão de Tiamat é um cenário aberto, de tal
confronto final no poço dos dragões. forma que as decisões dos jogadores podem desencadear
De alguma maneira uma facção se inclinara de eventos que não são observados na tabela. Excelente
determinada forma pelas ações e realizações dos aven- diplomacia, boa interpretação de papéis e manipulação
tureiros durante a aventura. Completar com sucesso criativa de eventos que têm o potencial de impressionar
um episódio da aventura resultara geralmente no apoio ou irritar certos delegados podem ser recompensados
de múltiplas facções. No entanto, cada facção tem suas com respeito adicional, a seu critério. Da mesma forma,
próprias prioridades, e às vezes um ato heroico que se os personagens abordarem episódios em uma ordem
agrada a uma facção pode irritar ou decepcionar outra. diferente dessa lista, basta marcar os ícones para os
Em alguns casos, uma facção pode até preferir que os eventos à medida que eles acontecem e, em seguida,
personagens se envolvam em atos anti-heroicos - execu- manter o controle dos subtotais como entender.
tando certos inimigos em vez de torná-los prisioneiros, No final de cada reunião, adicione todos os pontos
por exemplo. Os aventureiros também podem ser vistos positivos e negativos dessa fase da aventura e escreva o
como favorecendo certas facções, se os aliados dragões subtotal no espaço fornecido. No final da quarta reu-
metálicos são enviados para defender os interesses e nião, adicione os subtotais. Você pode usar os subtotais
assentamentos de uma facção em vez de outra. como feedback para dar aos jogadores uma idéia de
Cada facção tem sua própria coluna na tabela. como as facções estão reagindo às suas façanhas e se
Eventos importantes que ocorrem durante a Ascensão os delegados tratam-nas com respeito, desdém ou algo
de Tiamat são observados ao longo do lado da mesma, entre elas.
começando com eventos que poderiam ter ocorrido na A tabela deve ser usada apenas pelo Mestre, mas
aventura, Tesouro da Rainha Dragão. Se você não jogou não há nada de errado em compartilhá-lo com seus
Tesouro da Rainha Dragão, assume-se que os eventos jogadores se isso se adequar ao estilo do seu jogo. Se
marcados com um asterisco (*) ocorreram e que outros
você não revelar as especificidades da tabela, transmi-
eventos não.
tir os objetivos dos jogadores e aventureiros através de
Um sinal de adição (+) para uma determinada facção
descrição e interpretação, fornecendo boas indicações de
no evento indica que a facção aprova o sucesso do resul-
quão efetivamente os aventureiros estão ganhando sobre
tado desse evento, e que os personagens ganham res-
as facções.
peito por ele. Cada + conta como +1 na contagem final.
Um ícone negativo (-) indica que uma facção desaprova Se o valor final de uma facção igualar ou exceder a
o resultado e os personagens perdem respeito por ele. “Pontuação Necessária para Apoio”, os personagens
Cada - conta como -1 na contagem final. Um marcador ganharam o apoio total da facção na batalha final. Se a
em branco significa que a facção não considera o evento pontuação for inferior à pontuação necessária, essa fac-
significativo ou que não há consenso dentro da facção. ção apenas oferece um apoio mínimo que não vai ajudar
Alguns eventos são especiais para certas facções, e são no confronto final. Os benefícios do apoio de cada facção
marcados com duplo sinal de mais (+/+) ou duplo sinal são determinados no episódio final, “Retorno de Tiamat”.
de menos (-/-). Eles contam como +2 ou -2, respectiva-
mente, na contagem.

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23
      

L
onge ao norte, além da Espinha do Mundo e mesmo antiga, Dala fornece.
além do Vale do Vento Gélido, encontra-se o Mar
do Gelo em Movimento. Icebergs gigantescos vagam “O Mar do Gelo em Movimento foi a última localização
indiferentemente através deste mar parcialmente conge- conhecida do Draakhorn, ninguém pode apontar sua
lado, ou são lançados se chocando uns contra os outros localização atual a partir do som, ou mesmo verificar com
por meio de ventos amargamente frios, os jatos de água certeza que a relíquia ainda está no mar do norte, mas a
se transformando em fantásticas formas congeladas busca deve começar lá.”
em torno deles. Somente as criaturas adaptadas ao frio “A única pessoa que poderia nos dizer mais é um fei-
severo podem sobreviver aqui, mas muitos animais - e ticeiro tiefling chamado Maccath, a Carmesim. Ninguém
até mesmo pessoas - fazem suas casas no Mar do Gelo vivo sabe mais sobre o Draakhorn do que ela, mas a
em Movimento. Uma dessas criatura é o dragão branco Irmandade Arcana, da qual ela é também membro, não a
Arauthator, conhecido como “Velha Morte Branca” por viu por três anos. Ela estava investigando o Mar do Gelo
aqueles que ele persegue e aterroriza. Nessa parte da em Movimento quando ela desapareceu.”
aventura, a batalha dos heróis contra o culto os leva a
um dos esconderijos nos icebergs de Arauthator.

O Odiado Draakhorn "Velha Morte Branca"


Cada vez que o Draakhorn (“Chifre de Dragão”) soa, sua O dragão branco Arauthator assombra o Mar do Gelo
chamada sobrenatural ecoa através da Costa da Espa- em Movimento como um vento vingativo. Personificando
da. Dragões ouvem-o claramente, mesmo que outras a brutalidade e selvageria de sua espécie, Arauthator é
criaturas ouçam apenas como um gemido indistinto um sólido aliado do Culto do Dragão, e pode ser con-
quando seus arredores são tranquilos e o vento sopra siderado como certo para estar presente no Poço dos
apenas para o oeste. As criaturas que não conseguem Dragões quando Tiamat fizer seu retorno triunfante dos
ouvir o Draakhorn ainda podem senti-lo, como uma vi-
Nove Infernos.
bração fraca sentida subconscientemente e interpretada
como uma sensação de pavor. O covil principal de Arauthator está abaixo de um
Os aventureiros foram apresentados ao Draakhorn pico remoto conhecido como Montanha da Presa Solitá-
por Dala Silmerhelve durante a primeira reunião do ria, mas ele mantém um número de covis menores entre
Conselho de Águas Profundas. Quando eles estão pron- os icebergs que passam com as marés sazonais no Mar
tos para busca de mais informações sobre a relíquia do Gelo em Movimento. Um destes é conhecido como
Oyaviggaton (“Ilha da Eternidade”) pelas tribos locais

24       


conhecidas como Caçadores do Gelo, por que muitos
dos inimigos de Arauthator estão congelados nas pare- “Maccath relatou seu progresso para o Torre do Arca-
no por meio de magias. Seu último relatório falou em
des de gelo escavadas no interior do Iceberg.
Caçadores de Gelo remando em seus barcos de pele de
Além de seu tamanho, astúcia e ferocidade, Arau-
foca em direção a um iceberg, aplainado como um platô
thator possui um poder de conjuração que o torna um em toda a sua superfície, mas cercado por picos gelados.
inimigo particularmente perigoso. Há mais de um sécu- Ela tinha a intenção de seguir os Caçadores do Gelo e
lo, durante um dos períodos cíclicos de violência draco- investigar o iceberg. Depois disso, não chegaram mais
niana conhecida como a Fúria dos Dragões, Arauthator relatórios.”
se juntou a uma dúzia de outros dragões para atacar a “As tentativas de encontrar Maccath usando vidência
Torre Arcana em Luskan. Seu assalto derrubou a parte e outros meios mágicos localizaram apenas seu navio, à
oeste da torre, e Arauthator foi visto escavando numero- deriva e fortemente danificado. Parte da tripulação do na-
sos itens de grande importância mágica e poder, incluin- vio foi vista morta, mas nenhum sinal da maga tiefling foi
do pelo menos três tomos de magias raras. A possibili- encontrado. Contudo, o covil de um dragão tão poderoso
como Arauthator sem dúvida é protegido contra magia.
dade de recuperar esses livros fez com que Maccath, a
Se Maccath estiver viva, além do conhecimento que ela
Carmesim, fosse para o Mar do Gelo em Movimento.
pode compartilhar sobre o Draakhorn, a Irmandade Arca-
O covil no iceberg de Arauthator serve principalmen- na seria muito grata em trazê-la de volta.”
te como uma área de reunião para ele e sua compa-
nheira, a antiga dragão branco Arveiaturace (“A Anciã
Branca”). Ela está ciente das atividades do culto, mas Levantar Velas
tem relutado em unir forças com eles, e Arauthator pro- Em Águas Profundas, os personagens recebem equipa-
cura uma maneira de ganhar seu comprometimento à mento contra o frio, incluindo sapatos para neve para a
causa. Ao mesmo tempo, Arveiaturace serviu a um mago travessia dos montes de neve, e têm a passagem para o
chamado Meltharond, cujo cadáver permanece preso a norte arranjada em um navio especialmente construído
uma sela nas costas do dragão. Ela nunca aceitou sua para navegar nas águas do Mar do Gelo em Movimento.
Frostskimmr é capitaneado por um humano conhecido
morte, e ainda fala como se ele estivesse vivo. Arautha-
como Lerustah Meia-face. A metade direita de seu rosto
tor espera que se ele der a Arveiaturace um novo mago possui uma cicatriz horrível decorrente de congelamento
para servir, ela vai se recuperar de sua dor e acompa- anos atrás no Mar do Gelo em Movimento. Ele mantém
nhá-lo com todo o apoio ao Culto do Dragão. Quando a um capuz de couro desenhado em seu rosto na maioria
orgulhosa e ambiciosa Maccath, a Carmesim, chegou à das vezes, tanto para o calor quanto para não assustar
toca de Arauthator, o dragão atraiu ela com a perspecti- crianças. Lerustah é um bravo explorador e um mari-
va de se tornar a mestre e cavaleira de Arveiaturace. nheiro habilidoso.
Frostskimmr é um navio longo com casco baixo,
conduzido por uma única vela ou por remos quando
Maccath, A Carmesim necessário. A combinação de potência de vento e remo
é necessária para ir em direção a um curso através
A Irmandade Arcana é uma liga de magos com sede na
do gelo cerrado. Apesar de o navio possuir quase 21
cidade de Luskan na lendaria Torre do Arcano. A torre é metros, ainda é leve o suficiente para ser levantado por
uma academia para os melhores e mais brilhantes ma- seus quarenta tripulantes se preso no gelo. O navio está
gos de Faerûn. Somente os mais promissores são aceitos ao ar livre, mas a tripulação utilizou velas sobressalen-
como membros da Irmandade Arcana, e apenas os tes para criar um abrigo que afasta o vento e granizo e
membros da ordem podem estudar na Torre do Arcano. mantenha um pouco do calor.
Maccath, a Carmesim, foi uma das melhores e mais
brilhantes quando viajou para a Torre do Arcano procu- O Mar do Gelo em Movimento
rando admissão. Seu conhecimento sobre dragões e relí- A viagem até a Costa da Espada não é o foco deste
quias dracônicas já era vasto, mas ela queria saber mais episódio, então você não precisa se debruçar sobre isso
sobre a magia dos dragões. Mesmo que ela recebesse o em detalhes. Com ventos favoráveis, Frostskimmr atinge
acesso ao conhecimento acumulado da Irmandade Arca- o Mar do Gelo em Movimento em poucos dias. A par-
na, Maccath concluiu que algumas perguntas poderiam tir desse ponto, o navio deve abrandar e proceder com
cautela.
ser respondidas apenas por dragões - e que as pergun-
O capitão Lerustah não tem sentimentos fortes de
tas sobre a magia roubada da Torre do Arcano durante a uma maneira ou de outra sobre se a tripulação deve
última Fúria de Dragões poderia ser respondida apenas puxar Frostskimmr para um bloco de gelo durante a
por Arauthator. Maccath embarcou em uma expedição noite ou passar a noite na água. Um bloco de gelo é
para buscar essas respostas há três anos e não se tem mais confortável e oferece segurança de certas criaturas
ouvido falar dela desde então. aquáticas. Em águas abertas, o navio está mais seguro
Dala Silmerhelve providencia aos personagens tudo de criaturas que caçam apenas no gelo, mas dormir no
convés é mais frio e menos confortável do que em um
que é conhecido sobre o destino de Maccath.
abrigo de neve de fácil construção. A decisão de onde
passar a noite depende dos personagens.

      


25
Merrow. Este evento pode ocorrer de dia no gelo ou
Caçadores de Gelo água. Cinco trolls merrow se movem próximos ao Frost-
Os Caçadores do Gelo são nômades que viveram no Nor- skimmr antes de atacar. Se os personagens estiverem
te muito mais do que qualquer outro homem. Curtos, no navio, os merrow tentam vira-lo, fazendo um teste de
de cabelos escuros, de rosto amplo e de pele castanha Força CD 25, com um bônus de +2 para cada merrow
clara, eles se apegam a sua cultura e suas tradições de adicional envolvido na tentativa. Um sucesso significa
pesca e caça à baleia no Mar do Gelo em Movimento e de que Frostskimmr se desestabiliza perigosamente e cada
caça de focas, morsas e ursos polares entre os blocos de criatura a bordo deve fazer um teste de Força ou Destre-
gelo. Eles viajam de trenós puxados por cães em terra e za CD 15. Se falhar a criatura cai ao mar. (Para facilitar
gelo, e barcos de couco com vedação, chamados khyeks as coisas, divida a tripulação em grupos de cinco e faça
ou ouyyeks através da água gelada. Eles adoram totens uma rolagem para cada grupo).
de animais do mundo ao seu redor, como Clever Oomio, Uma criatura que cai na água gelada está nadando,
o selo cinza, o Avô Morsa, o Grande Urso Branco e Pin- e deve fazer um teste de Constituição CD 12 para poder
dalpau-pau, a Mãe Rena. nadar para cima e sair da água. Para cada tentativa fra-
Os Caçadores do Gelo chegaram inconscientes ao cassada, a criatura sofre um nível de exaustão. Persona-
iceberg do dragão gerações atrás. Desejando que os ser- gens na água são os alvos preferidos para os monstros
vos guardassem sua toca durante suas longas ausên- da Água.
cias, o dragão matou apenas o suficiente das tribos para Urso Polar. Este evento pode ocorrer de dia, mas
forçar o resto a obedecê-lo por terror. Usando sua ha-
apenas no gelo. Um membro da tripulação a bordo do
bilidade insuperável como escoteiros, eles atuam agora
Frostskimmr encontra um urso polar perseguindo um
como olhos e ouvidos de Arauthator no Mar de Gelo em
Caçador do Gelo ferido em um pedaço de gelo flutuando.
Movimento. Vivendo como escravos, eles não têm dúvida
Se os personagens interferirem e salvarem o caçador, ele
de que se eles nunca deixar o iceberg, Arauthator vai
caçá-los e tomar uma vingança terrível. é grato, e conversa com eles em sua própria língua. (Se
os personagens não têm meios para se comunicar com
Encontros Aleatórios ele, alguém da equipe do Frostskimmr pode traduzir).
Embora ele não seja da tribo que vive em Oyaviggaton,
A busca do platô descrito como um iceberg por Maccath o caçador conhece o iceberg. Em resposta às perguntas
no Mar do Gelo em Movimento é um processo demorado. a respeito de Oyaviggaton, ele aconselha quanto à sua
Role o d6 a cada manhã, tarde e noite. Em um resultado distância e direção a partir de sua posição atual, mas
1, ocorre um encontro. Role na mesa para determinar adverte-os a manter-se afastado dele. Armados com essa
as especificidades, adicionando +1 para cada rolagem informação, os personagens ganham +1 de bônus nos
de mesa feita por dia enquanto os personagens estavam seus próximos dois testes de eventos diurnos.
buscando com o navio em água. Procurar a noite ou
Scrags. Este evento ocorre somente à noite, e somen-
durante o dia, enquanto Frostskimmr estiver em uma
te no gelo. Enquanto Frostskimmr estiver em um bloco
superfície de gelo não melhora as probabilidades de
de gelo para esperar pela manhã, três trolls aquáti-
encontrar Oyaviggaton.
cos, conhecidos como scrags (deslocamento de natação
Encontros no Mar do Gelo em Movimento 9 metros, podem respirar de baixo d’água), atacam o
d6 Encontro ou Evento navio. Se os personagens e a tripulação não colocaram o
1 Polvo Gigante Frostskimmr em um bloco de gelo para a noite, um dos
2 Merrow scrags nada sob o navio e destrói uma parte do casco,
3 Urso Polar causando um vazamento grave que exige que o navio
4 Scrags*
seja puxado para o gelo para reparos.
5 Caçadores de Gelo ;
Caçadores do Gelo. Esse evento pode ocorrer apenas
de dia. Um grupo de caça de Oyaviggaton (12 guerreiros
6 Caçadores de Gelo em Barcos de Pesca
tribais) É avistado perseguindo focas em um bloco de
7+ Sinal de Oyaviggaton'
gelo, se Frostskimmr está na água ou em um gelo adja-
* Use trolls com o traço Anfíbio e um deslocamento de natação de
cente a superfície de gelo, os caçadores são grosseiros
9 metros.
e incomunicáveis se questionados, sabendo que devem
Se o combate for necessário, o capitão Lerustah luta retornar ao Iceberg antes do anoitecer ou seus parentes
como um cavaleiro e sua tripulação luta como 40 serão punidos. O capitão Lerustah fica perplexo com seu
guardas. se lutarem a bordo do Frostskimmr, os per- comportamento, sabendo que os povos Caçador do Gelo
sonagens devem ser cautelosos usando magias de área são tímidos mas nunca hostis. Os caçadores rapidamen-
que causam danos de fogo ou força. Uma dessas magias te remam os seus khyeks para o nordeste. Se os perso-
causa um dano mínimo que pode ser concertado pela nagens seguirem os caçadores ou usar a direção para a
tripulação no mar após a luta terminar. Se duas dessas
próxima etapa da sua jornada, ganham um bônus de +1
magias forem usadas, Frostskimmr deve ser transporta-
para a próxima rolagem de evento diurno.
do para um bloco de gelo para reparos que levam meio
Caçadores do Gelo em Barcos de Pesca. Este even-
dia. Role normalmente para eventos durante esse tem-
to ocorre apenas durante o dia. Um grupo de pescadores
po, mas role novamente qualquer total de 7 ou superior.
Polvo Gigante. Este evento pode ocorrer de dia ou de Oyaviggaton (12 guerreiros tribais) são vistos em
de noite, mas somente na água. Dois polvos gigantes seus barcos característicos, quer Frostskimmr esteja na
atacam simultaneamente, tentando arrastar os persona- água ou no gelo próximo. Eles são hostis e não comuni-
gens e o navio para as águas geladas. Quando um polvo cativos se questionados, remando para o nordeste assim
é morto o outro se retira debaixo d’água e escapa. que puderem. Se os personagens os caçadores ou usar
tal

26       


direção para a próxima etapa da sua jornada, ganham tempo eles estiveram aqui. Os sulistas e o anão foram
um bônus de +1 para a próxima rolagem de evento alguns dos companheiros de Maccath, a Carmesim,
diurno. mortos por Arauthator. Os Caçadores do Gelo usaram
Sinal de Oyaviggaton. Este evento pode ocorrer de os corpos para colocar este aviso na esperança de que
dia ou noite. Não há como confundir a silhueta deste outros intrusos possam temer o mesmo destino e voltar
Iceberg maciço como corresponde à descrição dada por para onde vieram. Os Caçadores de Gelo mortos ten-
Maccath, a Carmesim. Com uma extensão achatada em taram fugir do iceberg, mas foram caçados e mortos
uma ponta que se elevam até os picos irregulares na por Arauthator, que forçou seus parentes a somá-los à
outra, o objetivo dos aventureiros foi alcançado. exibição horrível.

Oyaviggaton Organização
A vila fica em um local protegido perto do centro do ice-
O covil de icebergs de Arauthator sobe ao mar para berg quando sopra o vento - na maior parte do tempo -
formar uma ilha flutuante. A parte do iceberg acima da A neve chicoteia os desfiladeiros circundantes e rodeia o
água aparece aproximadamente triangular, com cantos assentamento em uma mortalha de redemoinho branco.
arredondados. A porção de platô do iceberg subiu mais Vinte estruturas compõem a aldeia, divididas en-
de trinta metros acima da água, e os picos de gelo irre- tre os abrigos de blocos de gelo semelhantes aos iglus
gulares outros sessenta metros acima disso. e iurtas de parede duplamente trançada feitas de pele
A aldeia dos Caçadores do Gelo é uma coleção de de foca esticada sobre ossos de baleia. Dezesseis des-
abrigos de neve e tendas dispostas no centro da ilha. sas estruturas são pequenas moradias unifamiliares.
A aldeia não pode ser vista do mar por causa da altura Um abrigo de bloco de gelo é uma despensa utilizada
do iceberg, mas uma grande prateleira de gelo onde os para os equipamentos pertencentes em comum à tribo,
barcos dos caçadores de gelo ficam é claramente visível incluindo redes de pesca e cordas pesadas utilizadas
a partir da água. Aproximadamente 18 metros de diâme- para a caça à baleias. Uma iurta perto do centro da
aldeia é ligeiramente maior do que as outras, e é o lar
tro, a prateleira sobe alguns metros acima do nível do
do líder dos Caçadores do Gelo, Urro de Foca. Uma iurta
mar e está cheia de enormes e rachados ossos - incluin-
separada do resto dos abrigos é o lar da xamã Escultora
do costelas com arcos mais altos do que um humano.
de Ossos, como indicado pelos muitos totens animais e
Um personagem proficiente em Natureza reconhece que esculturas de baleias em torno da cabana. A cabana do
os ossos são principalmente de baleias e focas enormes xamã apresenta uma entrada menos utilizada para as
(ou o capitão Lerustah pode fornecer essa informação). cavernas de gelo.
Qualquer personagem que passa alguns minutos exa- A maior estrutura da vila é o salão das reuniões,
minando os ossos descobre marcas de dentes com uma fortemente decorado com ossos de baleia e os crânios de
mordida monstruosa com alcance e evidência de que peixes e mamíferos. Consistindo de uma grande sala, o
um predador gigantesco (Arauthator) comeu pelo menos salão tem um assoalho de madeira feito das pranchas
algumas dessas criaturas. Examinar os ossos revela res- salvadas dos navios que ficaram a deriva e foram esma-
tos humanos menores na pilha também, todos os quais gados no Mar do Gelo em Movimento. Abaixo das tábuas
mostram as mesmas marcas de mordida. em um canto na parte posterior há uma entrada para
Um abismo de gelo divide o penhasco acima da pra- as Cavernas de Gelo sob a aldeia, que levam ao covil de
teleira de gelo, subindo para o topo do platô. O abismo Arauthator. Há um grande rolo de corda pendurado na
mede 6 metros de largura perto do fundo, mas estreita a parede perto desse canto, e uma polia de ferro grande foi
1,5 metros de largura no topo. Degraus foram cortados deixada suspensa sob uma viga acima do buraco para
no gelo, fazendo uma subida fácil para o topo do platô. abrir a passagem.
Capitão Lerustah gostaria de manter os membros Nenhuma coluna de fumaça sobe acima da aldeia
de sua tripulação a bordo do Frostskimmr em vez de para dar sua localização, uma vez que o Mar do Gelo
marchar até o platô. Ele não fica nada confortável com em Movimento não apresenta madeira ou turfa para
se queimar. O único calor artificial vem de lâmpadas e
a ideia de deixar seu navio sem o contingente mais forte
minúsculos fogões que queimam óleo de baleia. Os mo-
possível de guardas. Se os personagens forem incapazes
radores vivem de peixe, carne de baleia e carne de foca,
de se comunicar com os Caçadores de Gelo (que falam
crua ou seca em prateleiras espalhadas ao redor da
Uluik), um dos membros da tripulação fala o suficiente aldeia. Com um sucesso em um teste de Inteligência
Uluik para compreender. o tradutor acompanhará os (Sobrevivência) contra CD 10, um personagem exami-
personagens ao iceberg se eles pagarem um bônus de nando as prateleiras percebe que a aldeia deve produ-
pelo menos 50 po, mas voltara ao navio assim que os zir muito mais alimento do que o número dos aldeões
personagens descerem para as cavernas de gelo. sozinhos exigiria.

O Vilarejo Aldeões
O topo de Oyaviggaton é um platô, mas não é nivela- Se os personagens se aproximarem pelo caminho óbvio,
do. O solo é irregular, fraturado por abismos estreitos o abismo na fenda de gelo, eles são percebidos pelos 12
de gelo e dividido por córregos, rachaduras no gelo, e cães de trenó da aldeia (trate como lobos). Assim que os
cães começam a latir e rosnar, toda a aldeia começa a se
cumes mais altos do que um ser humano, esculpido
armar e ficar e alerta - 25 guerreiros tribais (homens e
pelo mar e pelo vento. Os cumes bloqueiam a vista da
mulheres; incluindo o chefe, Urro de Foca), 30 plebeus
aldeia até que os personagens estejam a 60 metros do
(crianças), 1 druida (Escultora de Ossos, xamã tribal,
abrigo mais próximo. mulher), e 1 gladiador (Coração de Orca, campeão da
A primeira visão que recebe os aventureiros quando vila, homem).
emergem do platô é uma fileira de dez cadáveres conge- O chefe e a xamã falam por todos os aldeões, que
lados, em uma muralha de gelo: três guerreiros Luskar, falam apenas sua própria língua, Uluik. O chefe também
um anão e seis Caçadores de Gelo. Os corpos foram conhece um pouco de um dialeto bruto do Illuskan.
preservados no gelo, tornando impossível dizer quanto

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27
Durante essa interação, permita que os personagens
MACCATH THE CRIMSON tentem um teste de Sabedoria (Percepção) contra CD
20. Um personagem que consiga perceber que vários
aldeões saem um por um desaparecendo no salão de
reuniões. Do salão, os aldeões descem para as cavernas
para avisar os servos de Arauthator de que estranhos
vieram, em seguida, rapidamente voltam de volta para a
superfície.
Encontros nas cavernas de gelo supõem que a pre-
sença de intrusos no iceberg já é conhecida. Se o grupo
se mantiver escondido desde a chegada, eles têm uma
chance de surpreender criaturas nas cavernas de gelo.

Um Duelo Honrado
Os Caçadores de Gelo estão determinados a não permi-
tir estranhos dentro do salão da vila, onde eles poderiam
descobrir a entrada para as cavernas de gelo. Eles sa-
bem que deixar que os poderosos aventureiros adentrem
no covil do dragão significa tortura ou morte para cada
adulto e criança da tribo.
Conforme passa o tempo, Urro de Foca, Escultora
de Ossos, e Coração de Orca também estão avaliando a
força dos aventureiros. Se os personagens se recusarem
a deixar o iceberg, Urro de Foca propõe um concurso: o
campeão da aldeia contra qualquer guerreiro entre os
estranhos. Se o campeão vencer, os personagens devem
entregar algumas das suas finas armas e velejar ime-
diatamente, para nunca mais voltar. Se o aventureiro
ganharem, os estranhos terão ganhado seu lugar entre
os aldeões. Eles podem passar a noite na aldeia, após o
que Escultora de Ossos irá responder suas perguntas ao
melhor de sua capacidade.
Se os personagens concordarem com o duelo, um
deles deve lutar contra Coração de Orca em um combate
um-a-um. Nenhuma magia é permitida, mas se o perso-
nagem possui uma arma mágica ou armadura mágica
sem efeitos óbvios, os aldeões dificilmente irão notar. A
luta continua até que um competidor fique inconscien-
temente e morrendo. (Permita que Coração de Orca faça
Os Caçadores de Gelo têm dois interesses principais: o teste contra morte se ele cair a menos de 0 pontos de
descobrir por que estranhos vieram para Oyaviggaton, vida.) Nesse ponto, o combate termina e os aliados de
e manda-los embora. Eles mentem livremente e bem, cada combatente podem entrar para proporcionar cura
contando histórias de monstros marinhos e furiosos e auxílio.
Durante a luta, um combatente perde se ele ou
scrags na área. Se os personagens perguntam sobre
ela ganhar ajuda de qualquer tipo dos aliados. Apesar
Arauthator ou outros dragões, o xamã afirma que um
disso, no entanto, Escultura de Ossos ajuda Coração de
dragão conhecido como Velha Morte Branca foi morto Orca durante a luta, se ela puder. Ela se posiciona de
há um ano por gigantes do gelo. Ela descreve o monte modo que quando ele é atingido, ele pode cair para trás
de baleias e ossos de foca na prateleira de gelo à beira- e pousar na frente dela. Quando ela ajuda ele a voltar a
-mar como tudo o que resta do monstro. Caso contrário, ficar de pé, ela repetidamente lança curar ferimentos. Se
os ossos são descritos como evidência de monstruosos um jogador afirma especificamente que um personagem
predadores na área. está observando a multidão por sinais de interferên-
Enquanto Urro de Foca e Escultora de Ossos falam cia, o personagem pode tentar um teste de Sabedoria
com os aventureiros, os outros membros do círculo tri- (Percepção) contra CD 15. Tendo sucesso significa que
bal ficam em torno do grupo, franzindo a testa e mur- Escultora de Ossos foi pega no ato, embora ela negue ter
prestado auxílio se acusada de trapaça.
murando como cães rosnando. Oito guerreiros apontam
com suas armas em direção à escada gelada e à pratelei- Hospitalidade dos Caçadores do Gelo
ra de gelo abaixo, onde eles mantêm um olhar cauteloso
Se Coração de Orca perde a partida, os Caçadores de
sobre Frostskimmr. Feiticeiros, magos e bruxos entre o
Gelo vão honrar sua promessa. Eles oferecem deixar os
grupo atraem olhares desdenhosos. personagens dormirem no armazém da vila, que dificil-
Faça o possível para desenvolver uma atmosfera de mente se qualifica como abrigo. Escultora de Ossos traz-
hostilidade tensa para os jogadores. -lhes um prato de peixe cru pouco estragado, explicando
Qualquer membro da tripulação que acompanha os (Sinceramente) que seu povo prefere o sabor da carne
personagens pode apontar que este comportamento é al- que passou pelo seu auge. O peixe não vai prejudicar os
tamente incomum. Embora os Caçadores de Gelo evitem personagens que o comem, mas o veneno que a Esculto-
o contato com pessoas de fora, quase nunca são hostis. ra de Ossos acrescentou ira. O cheiro forte do peixe co-
bre o veneno amargo tão bem que é necessário um teste

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bem-sucedido em Sabedoria (Percepção) CD 20 ou teste
de Inteligência (Investigação) contra CD 15 para detec-
tá-lo.
Cavernas de Gelo
Qualquer personagem que comer o peixe envenenado Debaixo da aldeia encontra-se uma rede de cavernas
de gelo habitada por Arauthator e seus asseclas. Duas
deve fazer um teste de Constituição contra CD 15. Fra-
entradas levam as cavernas da aldeia: uma escondida
casso significa que o personagem recebe 13 (3d8) dano no interior do salão de reunião e o outra dentro da ca-
de veneno e fica inconsciente por 8 horas. Se obtiver bana da xamã. O dragão entra nas cavernas por meio de
êxito, o personagem recebe 9 (2d8) dano de veneno. Se túneis subaquáticos que se conectam à sua câmara no
todos os personagens ficarem inconscientes pelo veneno, covil, mas estes são muito profundos e bem escondido
eles são amarrados e levados para a área 1 nas cavernas para serem usados pelos aventureiros.
de gelo, onde acordam a tempo de ver 5 sapos de gelo
(ver apêndice A) examinando seus pertences. Características Gerais
Com suas cavernas esculpidas nas profundezas glaciais
Convencendo a Xamã do iceberg, cada superfície em Oyaviggaton é feita de
De todos os Caçadores de Gelo, Escultor de Ossos é o gelo.
único que os personagens têm qualquer chance de ga- Teto e Paredes. A maioria das passagens nas ca-
nhar. Ela inicialmente não confia nos aventureiros, e de- vernas de gelo são pelo menos 4,5 metros de largura, e
seja vê-los partir Oyaviggaton como o resto do seu povo. tetos de 6 metros de altura, salvo indicação em contrá-
No entanto, ela sabe que os Caçadores de Gelo acabarão rio. As paredes são esculpidas de forma intricada com
imagens dracônicas, pilares, cornijas, filigranas, contra-
por perecer sob a ira de Arauthator, e ela tem a muito
fortes, faces de dragão observando, e outras caracterís-
tempo sonhado que os espíritos totem enviariam heróis ticas decorativas. Este trabalho foi feito por kobolds em
com a força para superar o dragão. serviço de Arauthator, e sua qualidade varia muito.
Com uma interpretação eficaz e um teste de Carisma Pisos. Os pisos dentro do iceberg são quase como
(Persuação) CD 15, a Escultora de Ossos se reunirá em vidro devido as décadas de tráfego. Arauthator, os trolls
particular com os aventureiros e falara a verdade sobre do gelo, e os sapos do gelo movem-se através do gelo liso
a situação difícil de seu povo, um druida, ranger ou com facilidade graças a garras e espinhos ósseos nos
algum outro personagem que verdadeiramente expres- pés que lhes dão tração. Os servos kobold do dragão
sar uma compreensão da fé da xamã baseada em seu usam pequenos grampos feitos de dentes de animais
totem animal tem vantagem neste teste. Escultora de amarrados a seus pés. Personagens sem grampos ou a
capacidade de andar sobre gelo tratam todas as áreas
Ossos não está disposta a arriscar a vida dela e da tribo
das cavernas de gelo como terreno difícil. Um teste de
em uma batalha contra o dragão. No entanto, ela mostra Inteligência bem-sucedido contra CD 10 permite que um
aos personagens a entrada das cavernas de gelo de sua personagem monte um conjunto de grampos de itens em
cabana e explica o que sabe sobre as cavernas. Isso um kit de escalada, ou converta um par de grampos de
inclui sua organização geral, ocupantes e a presença da tamanho kobold para uma criatura média. Sapatos de
“senhora de chifres” (Maccath, a Carmesim). neve não são de nenhuma ajuda dentro do iceberg.
Não há escadas dentro do iceberg; o gelo se quebra
no chão entre áreas de elevação diferente. Os perso-
Sapos de Gelo nagens podem deslizar para baixo em uma rampa de
um nível com facilidade. Deslizar uma rampa de dois
Arauthator atraiu uma série de sapos de gelo para Oyaviggaton,
níveis (por exemplo, da área 10 à área 9) é automático
onde eles ajudam a manter o iceberg e os muitos tesouros e se o personagem estiver sentado, mas requer um teste
troféus do dragão. Os sapos de gelo são bons neste trabalho, de Destreza (Acrobacia) contra CD 10 se o persona-
graças à inteligência excepcionalmente de sua Líder, Marfulb. gem tentar deslizar para baixo enquanto estiver em pé.
Alimentando-se de focas, aves marinhas e peixes captura- Personagens equipados com grampos não conseguem
atravessar com facilidade, mas podem tratar as ram-
dos pelos caçadores de gelo, os sapos de gelo de Oyaviggaton
pas como terreno difícil. Movendo-se ao longo de uma
não são automaticamente hostis aos estranhos. Uma vez que rampa de dois níveis com grampos também requer um
os personagens adentrem dentro do covil de Arauthator podem teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) contra CD
descobrir que essas criaturas podem ser úteis para sua missão. 12. Personagens sem grampos podem subir um nível de
Os sapos de gelo normalmente falam somente sua própria rampa com um sucesso em um teste de Destreza contra
CD 15, ou podem subir uma rampa de dois níveis com
língua. Aqueles em Oyaviggaton conhecem um pouco Dracô-
um sucesso em um teste contra CD 20. A acrobacia não
nico e Uluik (a linguagem dos Caçadores de Gelo), mas seus tem utilidade para esses testes, mas usando o kit de um
sotaques são grossos e sua pronúncia atroz. Marfulb é fluente alpinista concede vantagem nos mesmos. Qualquer teste
em Dracônico graças a muitas horas passadas conversando de Destreza fracassado para caminhar em uma rampa
com Arauthator. resulta no personagem deslizando para o fundo da ram-
pa e caindo de bruços.
Quando os personagens encontram sapos de gelo, sua in-
Luz. O interior de Oyaviggaton é preenchido com fra-
teligência não será aparente até que eles ajam ou tentem falar. cas lâmpadas de óleo de baleia que são mantidas cheias
Até então, os personagens podem não reconhecer o coachar e iluminadas pelos Kobolds. A luz é para o benefício dos
dos sapos de gelo como língua. Os sapos do gelo movem-se sob sapos de gelo, que são os únicos moradores das caver-
todos os membros, mas seus membros dianteiros são surpre- nas que precisam de luz para ver.
Temperatura. As cavernas de gelo são frias, com
endentemente versáteis. Alguns carregam ferramentas e itens
temperatura na maioria das câmaras, pairando em -5
úteis em sacos pendurados em torno de seus pescoços. graus Celsius. O dragão branco, os trolls de gelo, e os
sapos de gelo não se importam com o frio. Os kobolds
e Maccath, a Carmisim se protegem acima nas peles e
aquecendo seus quartos com pequenos fogões que quei-

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mam óleo de baleia fornecidos pelos aldeões. Enquanto Eles trabalham para Arauthator, mas não têm nenhu-
os personagens usam equipamento adequado para clima ma devoção especial para o dragão. Se uma luta estiver
frio, eles não sofrem os perigos do frio enquanto nas vindo, sua lealdade vai para quem eles esperam ganhar.
cavernas de gelo. Isso significa que o dragão, a menos que os personagens
Visibilidade. As cavernas de gelo estão abertas para de alguma forma os impressionem.
o mar, criando bancos de vapor que saem constante- Maccath, a Carmesim. Maccath muitas vezes va-
mente dos corredores e câmaras de Oyaviggaton. Este gueia pelas cavernas de gelo, profundamente pensado.
nevoeiro é mais comum nos pontos baixos das cavernas. Ao conhecer estranhos, sua reação é estranhamente
Nas áreas observadas como +10 no mapa, a visibilidade subjugada. Veja a área 10 para mais detalhes sobre a
é irrestrita a menos que nevoeiro aleatório seja encon- situação de Maccath.
trado. Em áreas notadas como 0, a visibilidade é limita- Trolls de Gelo. Encontrado sozinho ou em pequenas
da a 22 metros. Em áreas notadas como -10 ou -20, a gangues andando, trolls de gelo são trolls comuns com
visibilidade é limitada a 13 metros. pele azulada e imunidade ao dano frio. A menos que os
sapos de gelo estejam para intervir, os trolls de gelo tra-
Encontros Aleatórios tam qualquer criatura que não um kobold, um sapo de
gelo, Maccath ou um Caçador do Gelo como um intruso.
Além dos habitantes apontados em áreas específicas, Para mais informações sobre os trolls de gelo que traba-
os aventureiros podem se deparar com os servos de lham para Arauthator, veja área 12.
Arauthator em corredores ou câmaras vazias. Sempre
que os personagens se moverem de uma câmara para
o corredor circular, ou o corredor em uma câmara sem
1. Entrada pela Cabana
ocupantes, role um 1d6. Em resultados de 1, ocorre um Dentro da cabana da xamã Escultora de Ossos, velhas
encontro. Em seguida, olhe a tabela para determinar as peles cobrem uma abertura até as cavernas de gelo.
especificidades. Degraus são cortados na parede de gelo, criando uma
íngreme, escada gelada que desce 30 metros em uma es-
Encontros na Caverna de Gelo piral apertada. Porque esta entrada é raramente usada,
d10 Encontro ou Evento Os degraus se tornaram cada vez mais escondidos pela
1-2 Névoa neve enquanto os personagens descem. No ponto dos 12
3-5 Kobolds (3d6) metros, um personagem deve realizar um teste de Des-
6-8 Sapos de Gelo (1d6) treza (Acrobacia) CD 12 para manter um controle sobre
9 Maccath, A Carmesim os pontos de apoio perigosamente irregulares. Falhar
10 Troll de Gelo (1d2) significa que o personagem perde o apoio, deslizando e
caindo 18 metros até o fundo e tomando 21 (6d6) danos
Nevoa. O ar é repentinamente cheio de vapor. A causados pela queda. Personagens podem atenuar
visibilidade é reduzida para 1,5 metros por 2 minutos ou este perigo, se amarando juntos ou usando um kit de
até os personagens se moverem 27 metros de distância. escalada. Passando a marca de 12 metros, os degraus
Kobolds. Arauthator trouxe um bando dos kobol- melhoram de novo, para que não sejam necessários
ds para Oyaviggaton há várias gerações, e as criaturas mais testes.
têm servido a ele no frio glacial desde então. No caso A rampa e suas escadas geladas terminam no teto.
de um encontro, um esquadrão de 3d6 kobolds estão Uma escada robusta então desce no centro aproximado
trabalhando ou passando pela área. E se os persona- de uma câmara retangular. A saída para o corredor é
gens estão vestidos como aldeões Caçadores de Gelo ou uma passagem gelada de 4,5 metros de largura inclina-
vestindo algum outro disfarce apropriado, os kobolds da para baixo.
lhes observam cautelosamente, mas não imediatamen- A câmara está vazia, exceto por uma dúzia de cestas
te soam um alarme. Faça um único teste de Sabedoria tecido de tiras de couro e reforços de morsas, no canto
para os kobolds com um CD igual ao mais baixo dos norte. Estes contêm peixes congelados e algumas pou-
testes dos personagens para disfarçar-se. O modificador cas peles e carne de tubarão podre que os Caçadores de
de Sabedoria dos kobolds é -2, mas eles têm vantagem Gelo consideram uma iguaria.
nessa verificação por causa de seus números. Se o teste
for bem-sucedido (ou se os personagens não estiverem 2. Entrada pelo
disfarçados), os kobolds lançam uma única salva de
pedras nos intrusos e, em seguida, fogem o mais rápido
Salão do Vilarejo
possível para comunicar a intrusão aos sapos do gelo ou Escondido debaixo das tábuas no canto de trás da al-
trolls de gelo. deia, esta entrada para as cavernas de gelo consiste em
Sapos de Gelo. Grupos de 1d6 sapos de gelo (ver uma calha esculpida com escadas de gelo descendo 30
apêndice A) estão trabalhando nessa área ou passan- metros em uma espiral apertada. Este percurso é utili-
do pelo corredor. Os disfarces são ineficazes contra os zado regularmente para fornecer suprimentos aos servos
sapos de gelo, eles conhecem todas as criaturas que de Arauthator, por isso as escadas são claras. E fácil de
vivem em Oyaviggaton em qualquer tempo. Se eles virem escalar. Os suprimentos são transportados pelas costas
algo inesperado - até aldeões dos Caçadores de Gelo dos aldeões, ou abaixados em cestas com a polia e corda
que entram nas cavernas sem permissão - param o que no salão da vila.
estão fazendo e observam as ações dos personagens, Esta câmara está vazia, exceto por três fardos de
fazendo perguntas, se puderem. Os sapos do gelo fogem peles enroladas cobrindo onde a escada desce da rampa
para os trolls do gelo se ameaçados, lutando somente se acima para o centro aproximado da sala. Além disso,
ameaçados. um leito de peles empilhadas foi organizado no canto
Os sapos do gelo falam sua própria língua, mas en- sudoeste, a partir do qual o som de tosse alta poder ser
tendem bastante Dracônico e Uluik para se comunicar ouvido quando os personagens entram na câmara. Alde-
com Arauthator, os kobolds, e os Caçadores de Gelo. ões que sofrem de doença ou lesão além da capacidade
de cura limitada de Escultor de Ossos são colocados em

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31
quarentena aqui no calor relativo das cavernas. O
aldeão que tosse é chamado Mend-nets “Reparador de 5. Sala do Lixo
Redes”(guerreiro tribal). Os kobolds jogam suas ninharias, restos de comida,
Mend-nets é naturalmente desconfiado de estranhos, desperdícios, botas gastas e outros lixo inútil para den-
mas se algum personagem puder usar a menor cura tro dessa câmara cavernosa. Seu assoalho semelhante a
para curar sua doença, ele se torna um aliado confiável. um fosso é preenchido a uma profundidade de diversos
Ele não vai fazer nada para ferir a aldeia ou a tribo, mas metros, cortesia dos servos que têm servido Arauthator
ele odeia os kobolds que vivem nas cavernas. Os sapos neste iceberg por séculos. O piso de lixo da câmara pode
de gelo também lhe dão repulsa, embora também o igno- ser atravessado com segurança, mas não há nada de
rem. Os trolls do gelo aterrorizam-no, e ele acordou vá- valor aqui.
rias vezes para encontrar um troll avidamente olhando-o
do túnel que conduz para o covil dos trolls (área 12). Ele
diz aos personagens que as criaturas das cavernas fo-
6. A Calha
ram avisadas da sua presença, mas as únicas câmaras Esta estreita caverna é o ponto de acesso ao covil de
que conhece além desta são as áreas 1, 3, e 7. Arauthator abaixo.

3. Despensa Nesta câmara se sente muito mais frio do que qualquer


área das Cavernas de Gelo que vocês exploraram até
Os suprimentos que os aldeões fornecem para Arautha- agora. Os ventos vem do poço enorme no chão que desce
tor e seus asseclas são armazenados aqui - principal- para baixo na escuridão, e acima do qual um pesado gan-
mente peixes secos e carne de baleias congelada, focas, cho de ferro é ancorado no gelo do teto. Uma passagem
morsas e calamares gigantes, mais peles e roupas para de 1,5 metros de largura se estende ao redor de ambos os
os kobolds de proteção contra o frio. Órgãos de pei- lados do poço, ligando esta entrada a uma saída através
xe, conchas, ossos, pedras macias e outras coisas são do quarto. Esculpido no gelo das paredes existem ima-
armazenados em quantidades menores e são utilizadas gens de dragões brancos em voo.
pelos sapos de gelo para fazer tinta, pincéis, pergaminho
e outros itens para seu trabalho. Alguns aparentemente Uma inspeção visual de qualquer porta indica que a
inexplicavelmente estão longe dos outros suprimentos, passarela parece suficientemente segura, além de ser
incluindo uma única luva de aço, um broche de prata gelada, estreita e adjacente a um poço aparentemente
contendo uma manopla, o punho de latão de uma faca sem fundo. A passarela que atravessa os lados leste e
de duelo, e uma fivela de cinto e peças que os aldeões norte da câmara é, de fato, segura, e os personagens
têm puxado do estômago de tubarões ou polvo gigante podem andar sem dificuldade. A passarela que atraves-
que se alimentaram de exploradores perdidos pelo Mar sa as paredes ocidental e sul é enfraquecida e perigosa.
do Gelo em Movimento. Quando um personagem alcança a curva na passare-
Também estocadas nesta câmara estão rolos de la, faça o jogador rolar qualquer dado. Se um número
cordas, espigas, e algumas polias. É claro olhando isso ímpar for rolado, uma parte da parede desmorona, e
que isto vem do sul e não foi feito pelos Caçadores de qualquer criatura perto dela deve realizar um teste de
Gelo. Os kobolds usam este equipamento quando algo - Destreza contra CD 17. Numa falha, a criatura é empur-
ou alguém - precisa ser abaixado ao covil de Arauthator rada para fora da passarela para dentro da garganta.
através da área 6. A polia é ligada ao gancho de ferro no A calha cai 18 metros para o topo da plataforma
teto daquela câmara. de gelo na área 16 no covil de Arauthator. Uma cria-
tura que caia na garganta escorrega tanto quanto cai,
4. Toca dos Kobolds tomando apenas 10 (3d6) de dano ao bater no fundo. O
Os servos kobolds de Arauthator vivem nesta câmara. personagem deve então realizar um teste de Destreza ou
cair na plataforma de gelo; consulte a área 16 para obter
mais informações. Uma criatura que salte para dentro
Uma dúzia de kobolds ocupam esta câmara desarruma-
da e imunda. As cabeças de peixe comidas pela metade da rampa por vontade própria leva meio de dano da des-
e as nadadeiras de foca roídas são jogadas nos cantos cida e obtém sucesso imediato para ficar na plataforma
ou descuidadamente espalhadas por montões de peles de gelo.
emaranhadas, o que sem dúvida cheiraria tão mal como
se pode ver se não fosse o frio. 7. Salão dos Gigantes
Os corpos de alguns dos gigantes do gelo que Arau-
A câmara tem 12 kobolds quando os personagens thator combateu e matou ao longo dos séculos estão
entram. Alguns estão dormindo, mas a maioria está em exibição nesta câmara, congelados em paredes de
atirando lascas de ossos, afiando lâminas, costurando gelo cristalinas. A visibilidade neste nível é de apenas
roupas, esculpindo ossos baleia, ou passando o tempo 12 metros, não sendo capaz de se ver muito a partir da
um com o outro. Veja “Encontros Aleatórios” (acima) porta. Enquanto os personagens se movem pela câmara,
para obter orientações sobre como os kobolds respon- a forma do primeiro gigante de gelo se torna visivelmen-
dem aos intrusos. te visível a uma distância de 18 metros. Aos 12 metros,
Se os personagens passarem alguns minutos pesqui- a figura é facilmente confundida com um gigante do gelo
sando na área, uma teste de Inteligência (Investigação) vivo permanecendo perfeitamente imóvel. A 9 metros,
bem-sucedido contra CD 12 sugere que aproximada- os personagens reconhecem que o gigante está morto
mente duas dúzias de kobolds vivem nesta câmara. e congelado, vendo sua armadura rasgada e as feridas
Suas únicas posses de valor são um número de presas terríveis da garra em sua pele pálida azul. O salão exibe
de morsa esculpidas com imagens dracônicas, seis das os corpos de oito gigantes do gelo, um gigante de fogo e
quais são de arte suficiente para adquirir 200 po cada um gigante de nuvens.
um de um colecionador adequado.

32       


Quando os personagens chegam, 8 kobolds estão traba-
lhando na câmara, polindo e mantendo o gelo. Se eles O interior do abrigo é surpreendentemente quente, gra-
reconhecerem os personagens como intrusos, tentaram ças a um pequeno fogão e simples lâmpadas queimando
se manter escondidos no nevoeiro, e sair da câmara óleo de baleias aromático. Tapetes estão amontoados no
chão em camadas grossas, e as tapeçarias de cada cultu-
assim que possível.
ra em Faerûn penduram-se suspensas de uma estrutura
robusta de costelas de baleia.
8. Salão dos Troféus Os livros e os pergaminhos são empilhados em mesas
feitas de couro e baleia. O único mobiliário no abrigo não
Os troféus de muitas batalhas de Arauthator são exibi-
fabricado a partir destes materiais são os tapetes e tape-
dos nesta câmara. A visibilidade é de 12 metros, por- çarias, e uma escrivaninha que parece ter sido retirada
tanto, os personagens não serão capazes de ver muito a de um veleiro.
partir da porta. Entre as criaturas congeladas aqui em
morte estão dois remorhazes, um trio de behirs, cinco Se esta é a primeira reunião dos personagens com Mac-
yetis abomináveis e uma lula gigante de tamanho as- cath, a Carmesin, adicione:
sombroso. Um grande barco completo com vela também
está em exibição aqui. O navio claramente não se pode-
ria ter sido trazido de nenhuma das entradas do iceberg; “Sentada e escrevendo na mesa está uma tiefling mulher
ele foi cuidadosamente desmontado e remontado aqui vestindo um manto avermelhado ardente sobre peles
adaptadas. O manto é preso com um broche de prata e
pelos kobolds. Personagens que conhecem navios podem
marfim com um desenho reminiscente de uma árvore
ver erros na aparelhagem e na montagem do casco, mas estilizada, ramificada - o símbolo da Irmandade Arcana.
é um trabalho aceitável para apenas uma amostra. Dois, kobold, assistentes ficam de pé, olhando nervosa-
De maneira mais imediata a coisa mais interessante mente entre vocês e a tiefling depois de alguns momen-
é o baú aberto cheio de ouro e joias localizado no convés tos, a tiefling com uma expressão de pálido desinteresse
do navio. O baú contém 375 po, 1,480 pe, e 495 pp, As pergunta: “Vocês vieram me salvar ou me matar? Não
joias e objetos preciosos valem mais 225 po. Um perso- que haja muita diferença entre os dois”.
nagem examinando o local sem mexer no conteúdo pode
estimar seu valor entre 1.000 e 1.500 po com um teste
Quando Maccath chegou a Oyaviggaton há três anos,
de Inteligência bem-sucedido contra CD 10.
Arauthator normalmente a teria matado sem um
Se o baú ou algum dos tesouros que ele contém -
mesmo uma única moeda - é removida do navio, Arau- pensando melhor. No entanto, o broche da Irmandade
thator detecta imediatamente e envia 2 trolls de gelo Arcana que ela usava sugeriu a Arauthator que a tiefling
(veja área 12) para investigar. poderia apresentar uma solução para dois problemas.
Primeiro, o dragão possuía inúmeros itens e escritos
9. Câmara Inutilizada roubados da Irmandade Arcana, alguns dos quais de-
safiaram sua compreensão mesmo depois de décadas
Esta câmara está vazia, aguardando o dia que a coleção
de estudo. Em segundo lugar, Arauthator procurara há
de troféus de Arauthator transbordar das áreas 7 e 8.
muito tempo uma forma de ajudar sua parceira Arveia-
10. Maccath, A Carmesim turace para superar seu luto sobre a morte do feiticeiro
que uma vez serviu. Substituindo o mago morto por um
Se Maccath, a Carmesin não foi encontrada em outro vivo - e um membro da Irmandade Arcana - parecia uma
lugar em Oyaviggaton, os personagens se encontram solução perfeita.
com ela aqui.
Maccath é esperta o suficiente para convencer o dra-
No topo da rampa da área 9, 1 troll de gelo (veja área
gão que sua oferta a tinha conquistado, esperando que
12) fica de guarda sobre esta caverna. Ele se posiciona
tendo cobertura para que não possa ser visto até que os ela eventualmente fosse capaz de procurar um meio de
intrusos cheguem ao topo da rampa. escapar do iceberg. No entanto, ela até agora tem sido
frustrada pela magia potente de Arauthator - incluindo
O chão de gelo vazio desta câmara é uma visão inespe-
feitiços e rituais roubados da Irmandade Arcana - que
rada. Um abrigo grande é aparentemente construído de a mantiveram selada e desamparada em Oyaviggaton,
sucatas, e no estilo das tendas usadas pelos Nômades invisível para adivinhação e incapaz de usar mensagem
do Deserto de Calimshan, cerca de três mil e duzentos para pedir ajuda. Antes de levar Maccath para Arveiatu-
quilômetros ao sul. race, Arauthator deixou a tiefling decifrando seus escri-
tos roubados, embora o trabalho tenha ido lentamente,
O abrigo de Maccath é feito de enormes tapeçarias e car- a complexidade inerente e o perigo do material. Maccath
petes envoltos em uma estrutura de costelas de baleia, está estudando um dos rolos roubados quando os Perso-
e possui 2,5 metros de altura, 6 de largura, e 9 metros nagens entram.
de comprimento. Os fundos das paredes descem para
Se os personagens anunciassem sua presença lutan-
o chão, sem deixar lacunas abaixo. A tenda não tem
do com o troll do gelo, os 2 kobolds ficarão visivelmente
entrada óbvia, mas um personagem pode deslizar entre
quaisquer duas sobrepostas tapeçarias para emergir agitados, mesmo embora Maccath mostre pouca preocu-
dentro do abrigo. pação. Os kobolds foram orientados a ficar com o tiefling
Quando os personagens entram, leia ou parafraseie o e seguir suas ordens, o que na maior parte significa ir
seguinte.

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33
ao scriptorium (área 11). Ela também depende deles Maccath sabe que a surpresa é a melhor arma para
para cozinhar, arrumação e outras tarefas mundanas. o desafiar o dragão, e que ele não ira correr o risco de
Momento em que os personagens deixam claro que eles morrer por esse único covil. Embora ele odeie a idéia
estão aqui para resgatar Maccath, os kobolds correm de abandonar uma casa com seu tesouro e troféus, se
para a área 12. Eles alertam os trolls de gelo, a menos vencidos pelos aventureiros, Arauthator fugirá para um
que sejam interrompidos. dos seus outros covis.

A Barganha de Maccath 11. Scriptorium


Embora ela seja uma prisioneira, Maccath tornou-se Embora esta câmara seja mais profunda que as caver-
obcecada em completar o desafio das traduções magicas nas adjacentes, nenhuma névoa paira no ar aqui.
de Arauthator. Como a maioria dos membros da Irman-
dade Arcana, ela é dedicada ao ponto de arrogância,
acreditando que mesmo se ela estiver destinada a mor- Três prateleiras permanecem nessa caverna vazia,
rer como um brinquedo do dragão, ela terá conseguido coberta de pedaços de madeira recuperada, ossos de
baleia, peças de armadura de gigantes e até os membros
algo magnífico primeiro.
congelados de yetis. Uma série de pergaminhos, livros,
Como tal, a tiefling estabelece os termos para seu pergaminhos e fólios são cuidadosamente dispostos nas
salvamento, dizendo que ela não vai deixar Oyaviggaton prateleiras, todos com as marcas da escrita mágica.
sem levar a propriedade da Irmandade Arcana há muito
roubada. Se os personagens concordarem, Maccath
compartilha as seguintes informações: Se Maccath estiver com os personagens, ela pode dire-
cioná-los para os itens roubados da Torre Arcana. Ela
• Arauthator está atualmente na área 20 de seu covil, adverte os personagens para não ler ou mesmo tocar no
A entrada sob o scriptorium (área 11). material para sua própria segurança. Os escritos estão
• A maior parte do material roubado da Torre Arcana, repletos de conhecimento diabólico que é anátema para
está no scriptorium, mas alguns itens podem estar a mente mortal.
no covil de Arauthator (veja “Tesouro de Arautha- Os personagens incapazes de ler magia não podem
tor” no final deste episódio). encontrar nada de útil nos livros. Um personagem que
• Se o grupo parece disposto a combater Arautha- possa ler magia que examine os escritos deve fazer um
tor, Maccath oferece-lhes um anel de resistência teste de Sabedoria contra CD 15. Sucesso indica que
ao frio e duas flechas da morte de dragão que ela reconhece o perigo e para de ler. Falha indica que o per-
criou durante seu cativeiro. Embora esses itens e sonagem absorve o poder do conhecimento diabólico e
seu conhecimento dracônico deem aos personagens sofre um choque psíquico. Enquanto sofre esse choque,
uma vantagem, ela alerta que Arauthator devorou o personagem tem desvantagem em testes de ataque e
quase todos os heróis que ele enfrentou. testes de habilidade, e deve realizar um teste de Cons-
• Maccath conhece a organização geral da caverna do tituição contra CD 10 para lançar uma magia. Falhan-
dragão, mas não seus perigos específicos. Arautha- do, a magia não pode ser lançada, embora o espaço de
tor nunca permitiu que ela estivesse fora de sua magia usada não seja gasto. O personagem pode fazer
vista no covil. Em particular, ela não sabe nada outra jogada para terminar o efeito cada vez que ele ou
dos scrags na área 15 ou das armadilhas na área ela terminar um descanso longo.
18. Os conjuradores arcanos podem encontrar muito do
• Duas entradas levam ao covil de Arauthator - um valor neste scriptorium, junto com muito que é inútil.
no Scriptorium adjacente e a outra na área 6. Arauthator coletou muitos livros de magias de Feiti-
• Arauthator entra e sai da toca usando passagens ceiros mortos ao longo dos séculos. Mais importante
subaquáticas. ainda eles encontram benefício imediatos para o grupo,
• O Draakhorn estava aqui quando Maccath veio ele também recolheu dezenas de pergaminhos. Embora
para Oyaviggaton, mas um grupo de seres huma- muitos desses aqui se deterioraram devido a umida-
nos vestindo robes chegaram ao iceberg há meio de ou idade, personagens que gastam alguns minutos
ano. Depois de uma negociação com Arauthator, pesquisando pode encontrar dez pergaminhos: forma
levaram o dispositivo para longe. (Os personagens gasosa, velocidade, proteção contra energia, respirar na
reconhecem Culto do Dragão na descrição de água, tentáculos negros de evard, escudo de fogo, mura-
Maccath dos humanos). E Além disso, Maccath lha de fogo, imobilizar monstro, corrente de relâmpagos
pode dizer aos personagens as informações sobre o e desintegrar.
Draakhorn como descrito no apêndice B.
• Tentando escapar do iceberg em um navio seria Acesso ao Covil de Arauthator
suicídio enquanto Arauthator for capaz de ata- Perto da extremidade ocidental do scriptorium, uma
car. O dragão está contente em deixar seus servos larga rampa de 4,5 metros conduz para baixo à área 19
lidarem com intrusos, mas ele será alertado se os do covil de Arauthator. O dragão pode subir e descer
personagens fugirem. essa passagem sem dificuldade. Personagens treinados
• Mesmo que os aventureiros não tenham alertado em Atletismo podem subir na calha usando as reentrân-
os servos do dragão, a ausência de Maccath será cias do gelo ou algum outro dispositivo para agarrar a
relatada dentro de um dia. Quando isso acontece, o parede. Outros personagens só podem descer com cor-
dragão irá buscá-la e quem quer que a tenha aju- das, pítons e outros equipamentos de escalada. A calha
dou a escapar. desce 18 metros para o telhado da área 19, após o que
os personagens devem cair 4,5 metros para a plataforma
de gelo.

34       


Antes que os personagens entrem na caverna, Mac- Um total de 11 sapos de gelo (ver apêndice A) traba-
cath lhes diz que não têm caminho fácil de volta para lham nesta câmara, escrevendo os registros no próprio
essas câmaras. A Velha Morte Branca não quer que gelo usando espetos afiados ou suas próprias garras.
ninguém - intrusos ou convidados - possa facilmente Eles também mantem mapas aproximados do Mar do
deixar sua toca. Gelo em Movimento baseados nos relatórios dos alde-
ões dos Caçadores do Gelo. Em intervalos regular seus
12. Troll de Gelo registros temporários são transferidos para uma forma
mais permanente.
Os trolls de gelo que Arauthator reuniu para seu serviço Consulte “Encontros Aleatórios” (acima) para orienta-
usam esta sala como sua residência, e nenhuma outra ções em como os sapos gigantes do gelo respondem aos
criatura é permitida aqui. Um troll do gelo tem pele intrusos. A melhor chance dos personagens de evitar
azulada, translúcida e imunidade ao dano por frio; caso uma luta nesta área - e impedir que os sapos alertem os
contrário, utilize estatísticas de um troll comum. trolls do gelo - é ganhar os sapos do gelo para sua causa
Um mínimo de 2 trolls de gelo estão aqui quando os negociando com seu Líder, Marfulb.
personagens entram pela primeira vez, mas 3 ou mais Na média os sapos de gelo são inteligentes, mas sua
podem ser colocados nesta área a seu critério (e de- líder Marfulb é excepcional (Inteligência 13). Seu talento
pendendo se os aventureiros encontram condições que para organização e governança não teve utilidade até
podem levar à luta; veja abaixo). que seu caminho se cruzou com Arauthator no Mar do
Gelo em Movimento, e ela tem servido como senescal de
Esta câmara de aspecto cavernoso está prenchida de Oyaviggaton por mais de quatro décadas depois. Nem
névoa que envolve um campo de pilares de gelo que se mesmo Arauthator entende o funcionamento de Oyavi-
ergue do chão ao teto. O silêncio além só é quebrado pelo ggaton, assim como Marfulb, que conhece o conteúdo e
som de água corrente.
valor de cada pacote, caixa e pilha de moedas no iceberg
até a última peça de cobre.
Pilares de gelo e cumes de pressão formam pontas afia-
das que podem ser vistos mesmo com a névoa. Corren- O Conhecimento de Marfulb
tes de água do teto, magicamente fluem mesmo em tem-
peraturas a baixo de zero, passando densamente através Além dos dados sobre Arauthator - seus tesouros, há-
das cavidades de baixo de passagens de ar, e neve. bitos de acasalamento e batalhas épicas com gigantes e
Da entrada, apenas a névoa que cobre o local pode outros monstros - a informação acumulada pelos sapos
ser vista, e só o vento pode ser ouvido. Se Maccath ou de gelo incluem detalhes exaustivos sobre as mudan-
qualquer sapo de gelo está com o grupo, eles aconse- ças no Mar do Gelo em Movimento, o tempo ao norte
lham os personagens nos termos mais fortes possíveis da Espinha do Mundo, e a cultura dos indescritíveis
para ficar fora desta câmara. Aqueles que se aventuram Caçadores de Gelo. Marfulb sente grande satisfação no
aqui são silenciosamente rodeados e emboscado pelos trabalho de sua vida, mas ela sabe muito pouco sobre a
trolls de gelo. Os trolls com fome perseguem os aventu- sociedade ao sul da Espinha do Mundo para entender a
reiros se eles fogem, mas eles ouvem os sapos de gelo sua plena importância.
e abstém-se de atacar se os sapos mandarem que eles Personagens equipados com uma mochila de carga
parem. podem levar os pergaminhos e as lajes de pedra com
Os trolls falam gigante e entendem um pouco da eles quando deixarem Oyaviggaton. A Irmandade Arcana
língua dracônica. Eles estão dispostos a negociar com considera essa obra um dos trabalhos em filosofia natu-
personagens que se mostram muito difíceis de matar. ral mais importantes na história (uma vez que é minu-
Apenas uma oferta confiável de comida e tesouro pode ciosamente traduzido da linguagem única dos sapos de
convencer os trolls a se voltarem contra Arauthator. gelo), e eles desejam encontrar e elogiar Marfulb. Sem
uma mochila de carga, a coleção é muito grande para se
13. Locais de Trabalho das Sapos de Gelo transportar.

Sapos do gelo gigantes servem Arauthator como super- 14. Lar dos Sapos de Gelo
visores em Oyaviggaton. Eles gerenciam o trabalho dos
kobolds, comandam os aldeões dos Caçadores de Gelo Esta câmara miserável e congelada tornou-se um lar
para obter alimentos e outros suprimentos, e tem a pa- perfeito para os sapos de gelo, mas está neste momento
ciência necessária para lidar com os trolls de gelo. vazia. Nenhum dos pertences dos sapos aqui tem valor
como pilhagem, mas eles fazem uma coleção estranha e
Uma visão estranha os recebe nesta câmara de paredes curiosa. Esses objetos incluem raspadores de verrugas
ásperas. Cerca de uma dúzia de sapos gigantes com gros- com dente de morsa, lanças feitas de chifre de narval,
sas peles brancas estão trabalhando aqui, escrevendo móveis esculpidos em forma estranha no chão gelado
uma escrita estranha nas paredes, ou sobre pergaminho em vez de se erguendo acima dele, instrumentos de
ou também tabuas comprimidas de pedra. Alguns sapos escrita esculpidos em baleias e moldados para uma mão
transferem pergaminhos e tabuas para dentro e para fora
palmeada e objetos de arte que combinam baleia escul-
de cubículos do chão ao teto cortados no gelo ao longo do
toda a parede sul. pida, e itens mundanos, como talheres e caixas de vidro
recuperadas de naufrágios.

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35
Qualquer criatura que caia no chão da caverna atrai a
Covil de Arauthator atenção dos scrags na área 15.

O covil do dragão é uma câmara única e cavernosa com 17. A Coluna do Lobo do Gelo
muitos recantos, recantos e afloramentos congelados. Este cume irregular de gelo divide a caverna em seções.
Escalar até pelo menos o nível de 2,5 metros e mo-
Características Gerais vendo-se ao longo do cume é a única maneira segura
Como as cavernas acima, o covil de Arauthator é inteira- de chegar da área 15 ou 16 para a área 19 ou 20 sem
mente composta de gelo. encontrar as armadilhas nas áreas 18a e 18b.
Ao contrário de outras elevações na caverna, as su-
Teto. O teto áspero da caverna aberta sobe 12 me-
perfícies horizontais da coluna do gelo do lobo não são
tros acima da altura variando do assoalho desigual.
niveladas. Os habitantes do covil podem atravessar as
Pisos. O chão da caverna é gasto liso e é altamente elevações sem dificuldade, mas qualquer outra criatura
escorregadio. Arauthator e os scrags movem-se através que se mova mais de 4,5 metros durante uma rodada
do gelo liso com facilidade graças a suas garras, mas deve fazer um teste de Destreza (Acrobacia) contra CD
os personagens sem grampos ou a habilidade de an- 12. A falha indica que a criatura perde a base e cai para
dar no gelo tratam todas as áreas da caverna do covil o próximo nível abaixo, recebendo 3 (1d6) de dano de
como terreno difícil. Veja as “Características Gerais” das contusão e aterrissando. Usar grampos concede vanta-
cavernas de gelo (acima) para obter informações sobre gem sobre este teste.
grampos. Sapatos de neve não fornecem nenhuma ajuda
no covil. 18a. A Goteira
Os níveis de terreno representados no mapa da
caverna mostram incrementos de 2,5 metros. A eleva- Esta passagem estreita é manipulada com uma armadi-
ção do piso resulta da divisão do gelo e fragmentação , lha mágica. Quando o primeiro personagem passa pelo
ponto mais estreito da passagem, toda a área da passa-
assim que as bordas são abruptas e têm uma aparência
gem se enche com uma névoa fétida durante 1 minuto.
distintamente como pode se observar facilmente. Os
Arauthator imediatamente se torna consciente de
personagens podem descer um nível sem dificuldade. A
intrusos se a névoa fétida é acionada. O dragão não dis-
subida de um nível requer um teste bem sucedida de para a armadilha se ela se move pela área.
Força (Atletismo) CD 15; O alpinista tem vantagem so-
bre o teste se equipado com grampos ou equipamentos
de escalada.
18b. A Garganta
Luz. A caverna do covil é normalmente escura. Toda Esta passagem estreita é manipulada com uma arma-
descrição supõe que os personagens têm uma fonte de dilha mágica. Quando o primeiro personagem se move
luz ou visão no escuro. através do ponto mais estreito da passagem, uma magia
Temperatura. A caverna do covil é mais fria do que lentidão é acionada, visando cada criatura na área. As
os túneis e câmaras acima dele. A caverna é um mauso- criaturas afetadas pela magia sofrem seus efeitos por 1
léu de -20 graus Celcius. A área 20 é ainda mais fria. minuto.
Visibilidade. Jatos de vapor saem através da caver- Arauthator imediatamente se torna consciente de
intrusos se a magia lentidão é acionada. O dragão não
na, limitando a visibilidade a 60 pés para personagens
dispara a armadilha se ela se move pela área.
com luz.

15. Covil de Scrags 19. O Poleiro


Arauthator dorme, por vezes, nesta vasta plataforma de
Este canto da caverna é o covil de 2 scrags que Arau- gelo, mas com mais frequência passa o tempo a descan-
thator permite viver em sua toca, desde que guardá-lo sar na área 20. Grande parte do tesouro que o dragão
em sua ausência. Estes trolls aquáticos podem respirar mantém em Oyaviggaton está escondido aqui e nas ele-
debaixo d’água e ter uma velocidade de natação de 9 vações acima. Veja “Tesouro de Arauthator”, abaixo.
metros.
Se os personagens se aproximam, o scrags aguardam 20. O Abismo de Arauthator
em seus esconderijos, em seguida, tentar atacar de em-
boscada e reivindicar uma refeição inesperada. A extremidade ocidental da caverna do covil é onde
Arauthator (um dragão branco adulto) passa a maior
16. Pilares de Gelo parte de seu tempo em Oyaviggaton. Ouro, jóias e outros
tesouros estão espalhados no chão e congelados nas
Pilares e plataformas de gelo saem do chão nesta área paredes desta vasta câmara.
da caverna. Escalar um pilar de gelo de mais de 2,5 me- É visivelmente mais frio aqui do que em qualquer outro
tros de altura requer um kit de escalada e um teste de lugar no iceberg, atingindo -23 graus Celsius. Qualquer
Força (Atletismo) bem-sucedido contra CD 15. personagem em uma área onde a temperatura está abai-
Uma criatura que desce da rampa da área 6 aterrissa xo de -17 graus Celsius deve fA extremidade ocidental
no nível superior da grande plataforma de gelo na parte da caverna do covil é onde Arauthator (um dragão bran-
sudeste da caverna, 5 metros acima do chão da caver- co adulto) passa a maior parte de seu tempo em Oyavig-
gaton. Ouro, jóias e outros tesouros estão espalhados no
na. A criatura deve então ter sucesso em um teste de
chão e congelados nas paredes desta vasta câmara.azer
resistência em Destreza contra CD 15 para permanecer
um teste de resistência de Constituição contra CD 10 no
na plataforma. (A criatura que salta intencionalmente
final de cada hora. Personagens sem roupas contra frio
para baixo a rampa leva metade dano da descida e tem falha automaticamente neste teste. Ocorrendo falha, um
vantagem sobre este teste de resistência) Se o teste de personagem sofre um nível de exaustão.
resistência falhar, a criatura desliza fora do nível supe-
rior da plataforma gelada e atinge o segundo nível, tendo
3 (1d6) dano de contusão e caido de bruços.

36       


Quando os personagens se enfrentam contra Arau-
thator, o dragão ruge tão alto que o iceberg inteiro rever-
bera com sua raiva. Isto chama os trolls do gelo da área
Deixando Oyaviggaton
12, que chegam 5 turnos mais tarde. Os personagens não têm chance de navegar longe do
Piscinas de lama espalhadas pelo chão da caverna, iceberg a bordo de Frostskimmr enquanto Arautha-
impedidas de congelar pelo alto teor de sal da água tor estiver livre para atacar. O dragão pode atacar tão
do mar. A tal piscina, no ângulo ocidental da caverna, facilmente do céu ou debaixo da água, congelando ou
esconde uma passagem inundada que conecta ao Mar revirando o navio, e então pegando a tripulação despre-
do Gelo em Movimento. Esta é a entrada e saída habi- venida. Se os aventureiros tentam fugir com Maccath, a
tual de Arauthator. Quando o dragão é reduzido a 100 ausência do feiticeiro é notada pelos kobolds e sapos de
pontos de vida ou menos e enfrentando três ou mais gelo dentro de um dia.
inimigos, ele mergulha para esta saída e escapa para o Se Arauthator foi derrotado no combate e forçado
mar congelado. Se o dragão foge, os trolls de gelo recu- a retirar-se, não perseguirá Frostskimmr enquanto os
am também. personagens afastam seu veleiro. Os aventureiros e
a tripulação podem ver o dragão os acompanhando à
Desenvolvimento distância, mas Arauthator é muito orgulhoso e temeroso
para enfrentar o grupo novamente.
Se os personagens derrotarem Arauthator, as reações
dos outros habitantes de Oyaviggaton dependem de se o
dragão é morto ou expulso.
O Tesouro de Arauthator
Se Arauthator é morto, os sapos de gelo sofrem, Se Velha Morte Branca é morta ou afastada, ela dei-
mas eles não tomarão qualquer ação contra os perso- xa o tesouro de seu covil do iceberg para trás. (Porque
nagens. Em contraste, os kobolds estão furiosos com Oyaviggaton é apenas um de inúmeros de covis menores
a dor, jogando-se para os personagens em frenéticos mantidos pelo dragão, o tesouro aqui representa somen-
ataques suicidas. A reação dos trolls do gelo provavel- te a parcela menor de sua riqueza total).
mente será influenciada por qualquer interação que os As áreas 19 e 20 contêm um total de 700 po, 1.000
personagens tivessem com eles anteriormente. Os trolls pp e 20 pedras preciosas (cinco cada uma valendo 200
podem fugir sem uma palavra, ou podem decidir que po, 400 po, 600 po e 800 po). Além disso, adicione po-
gostam de Oyaviggaton e torná-la sua casa permanente. ções, pergaminhos e itens mágicos a seu critério. Como
Os Caçadores de Gelo ficam exaltados sobre a morte alternativa, use as tabelas de tesouros no Guia do Mes-
do dragão. Quando os personagens surgem do iceberg, tre para gerar um tesouro cujo valor esteja de acordo
os moradores normalmente reservado os cumprimentam com sua campanha.
com alegrias e ofertas do peixe fermentado mais seleto. Para reivindicar este tesouro, ele deve ser escavado
Os aldeões começam então a empacotar seus poucos de fora do gelo na caverna do covil. Fazer isso leva meio
pertences em seus barcos escondidos e se preparam dia (e sendo assim é impossível caso Arauthator ainda
para partir imediatamente. esteja no covil).
Se Arauthator é ferido e expulso, Maccath ou Mar- As quatro décadas de informações de Marfulb sobre
fulb sabem o suficiente do dragão para prever que ele Arauthator não têm preço para a Irmandade Arcana (um
vai passar meses se recuperando em um de seus outros fato que Maccath reconhecerá se os personagens não o
covis antes de retornar a Oyaviggaton. Os Caçadores fizerem) ou a outros colecionadores de conhecimentos
de Gelo acreditam que isso lhes dá tempo suficiente dracônicos. Se o dragão está morto, Marfulb pode ser
para se perderem na vasta extensão do Mar de Gelo em falado em deixar este material ser transportado para
Movimento e encontrar uma nova casa onde Arauthator o sul, desde que ela venha junto. Se Arauthator ainda
não pode rastreá-los. O dragão é vingativo, mas com vive, o sapo de gelo preferiria ficar e continuar seu tra-
tudo o resto acontecendo, Maccath acredita Arauthator balho com seus registros intactos.
não vai colocar qualquer esforço real em busca de seus
ex-escravos. Os Caçadores de Gelo não têm contato com Conclusão
a civilização, então eles não podem possivelmente espa- Arauthator é um forte aliado do Culto do Dragão, e os
lhar a palavra de sua derrota humilhante. aventureiros dão um duro golpe ao culto ao derrotá-lo.
Com o desaparecimento do dragão, os kobolds se Além disso, ao retornar Maccath e a tradição roubada
escondem onde podem, enquanto os sapos de gelo de- da Torre Arcana, os personagens podem ganhar a fideli-
monstram o mesmo estoicismo impassível que eles mos- dade da Irmandade Arcana na luta contra os planos do
tram se o dragão fosse morto. Os trolls de gelo fogem do culto.
tesouro de Arauthator o mais rápido o possível vendo Os personagens ganham um nível no final deste
que ele está vivo, sabendo melhor do que qualquer um episódio.
o perigo de ficar entre um Dragão e seu tesouro. Eles
realmente não se importam se alguém pegou itens do te-
souro do dragão, e eles são muito estúpidos para pensar
que eles podem ser culpados por tais roubos.

      


37
    
   

D
esde a sua primeira descoberta das máscaras o Orador da Anciã branco é forçado a deixar a seguran-
de dragão em o Tesouro da Rainha Dragão, os ça de sua fortaleza depois de perder a posse da Máscara
personagens terão reconhecido a importância das do Dragão Branco, enquanto Neronvain o Orador da
máscaras para o Culto do Dragão. Anciã verde se envolve em ataques contra os elfos da
Ao longo da aventura, os heróis têm duas chances de Floresta Nebulosa com seu aliado draconiano, Chuth.
se deparar com os Oradores da Anciã do círculo interno Quando a notícia chega ao Conselho de Águas Profun-
de Severin, talvez reivindicando suas máscaras de dra- das de que dois dos cinco Oradores da Anciã podem
gão e dificultando os planos de Severin. estar em desvantagem, os aventureiros aproveitam a
Esta seção compreende dois episódios distintos. No oportunidade de combater.
primeiro episódio, os personagens seguem Varram, de-
tentor da Máscara do Dragão Branco, para uma antiga Episódio 3:
cripta ocupada por yuan-ti nas Colinas da Serpente. No
segundo episódio, os aventureiros vão contra Neronvain, Varram, O Branco
Orador da Anciã da Máscara do Dragão Verde, em um Varram o Branco é um aliado próximo e confidente de
refúgio escondido e covil de dragão na Floresta Nebu- Severin, mas o líder do Culto do Dragão não tem conhe-
losa. Esses episódios acontecem em diferentes pontos cimento de como as ações de seu velho amigo ameaça-
durante as primeiras e segundas sessões do Conselho ram os planos do culto. A Máscara de Dragão Branco de
de Águas Profundas, mas são apresentados em conjunto Varram foi desaparecida, roubada por um ladrão aliado
porque formam duas metades de uma missão única, a dos Zhentarim e agora escondido da magia de adivinha-
luta contra os Oradores da Anciã como um meio de frus- ção. Varram está desesperado para recuperar a máscara
trar os planos de Severin. antes de Severin descobrir que está faltando, e assim ele
Três dos cinco Oradores da Anciã do culto - Galvan criou a pretensão de levar um grupo de seguidores con-
o azul, Rezmir o preto, e o Severin ele mesmo, que veste fiáveis para procurar um local de magia ancestral nas
a Máscara do Dragão Vermelho - já estão no poço dos Colinas da Serpente, que ele alega vai ajudar o culto em
dragões e além do alcance do grupo. No entanto, Varram seus planos para convocar Tiamat. Na verdade, Varram
está procurando o túmulo de Diderius - local de um

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antigo poço de adivinhação que ele espera mostrar-lhe a Varram viajou com mais de uma dúzia de outros compa-
localização da máscara perdida. nheiros, incluindo um punhado de guerreiros encapuza-
Os agentes Harpistas ouviram rumores do roubo da dos e camuflados. Ela assumiu que eles eram mercená-
Máscara do Dragão Branco, e Leosin Erlanthar des- rios bárbaros, mas Varram está realmente viajando sob
cobriu recentemente que o anão, Varram foi visto no a proteção de uma força de demônios barbudos. O anão
estabelecimento de comércio da ponte de Boareskyr, dirigiu-se para as Colinas da Serpente depois de matar
perto das Colinas da Serpente. Com os Harpistas já o yuan-ti.
espalhados por toda parte em suas missões de coleta de
informações, os aventureiros são uma escolha perfeita As Colinas da Serpente
para procurar o Orador da Anciã.
O tempo favorável e o fato de que Varram e seu grande
Seguindo o Rastro grupo estavam se movendo com pressa torna sua trilha
nas colinas fácil de seguir. Da ponte de Boareskyr, os
Leosin Erlanthar contata o grupo durante uma sessão aventureiros perseguem o anão até as Colinas da Ser-
do Conselho da Águas Profundas. Depois de informá-los pente - uma faixa de ermo, mesas e planaltos rochosos
sobre os rumores de que Varram perdeu a Máscara do salpicados de árvores e grama alta. A trilha de Varram
Dragão Branco e foi para o exterior em busca dela, ele leva cerca de cem quilômetros norte-nordeste.
envia os personagens para a Ponte Boareskyr, instruin- Povos lagartos e nagas, trolls e gigantes, e os traiço-
do-os na buscar de informações sobre os recentes movi- eiros yuan-ti, todos mantém seus refúgios nas Colinas
mentos de Varram e seu destino provável. da Serpente, entre os túmulos e arruinados assenta-
Este episódio apresenta a viagem dos personagens de mentos de mais de uma civilização caída. Como os per-
Ponte Boareskyr para uma esquecida ruína Anauriana sonagens perseguem Varram, fazer uma rolagem de um
nas Colinas da Serpente. O poço de adivinhação que d20 a cada 6 horas de viagem; Um encontro ocorre em
Varram procura está lá - mas também um clã de yuan-ti um resultado de 17-20. Determine o encontro de acordo
que é uma ameaça para o Orador da Anciã e para os com a tabela abaixo.
aventureiros.
Encontros nas Colinas da Serpente
Ponte Boareskyr d8 Encontro ou Eventos
A ponte de Boareskyr carrega o nome de um reino agora 1 Humanoides (1d6)
desaparecido ao norte e a leste do Caminho do Comér- 2 Rebanhos de Mamíferos (5d6)
cio. A ponte fornece o acesso através da correnteza 3 Gigantes das Colinas (1d2)
sinuosa e é um marco principal. Construído em granito 4 Sepultura Despercebida
preto, ela carrega imagens esculpidas das divindades 5 Santuário
Cyric e Bhaal, comemorando a batalha legendária que 6 Abutres (3d6)
travaram na ponte durante o Tempo das Perturbações. 7 Assentamento em Ruínas
Este caminho para o posto do assentamento é pouco
8 Povos Lagarto (2d8)
mais do que uma coleção de tendas, vagões e carava-
nas fornecendo alimentos, montarias frescas e outros
serviços para viajantes. Um contingente de paladinos da Humanoides. Os humanóides que se aventuram até
teocracia de Elturgard mantém vigia a ponte em uma às Colinas da Serpente podem ser caçadores de tesou-
torre recém-construída. ros, escravos fugitivos da monstruosa terra de Najara ou
escoteiros de Elturgard vigiando as atividades yuan-ti.
Estalagem Dez Partes do Bolo Rebanhos de Mamíferos. Coletivos de cabras, antí-
Estalagem Dez Partes do Bolo é um estabelecimento em lope, e outros mamíferos de rebanho variam em toda a
completa desordem mantido em um grande pavilhão Colina da Serpente. Eles evitam outras criaturas, mas
perto do centro da cidade e das tendas em Boareskyr. podem tornar-se ferozes se ameaçados ou encurralados.
Quando os personagens fazem perguntas sobre Var- Gigantes da Colina. O grupo vem no caminho um
ram, eles são direcionados para Bolo e sua proprietária ou dois gigantes da colina engolindo um animal caído do
halfling. rebanho. Quando os gigantes observam os aventureiros,
eles veem a oportunidade de outra refeição. Um gigan-
“Um anão em trajes púrpura? Oh, eu o vi. Ele estava te de colina recua quando reduzido a metade de seus
perguntando sobre escoltas para as colinas, quando o ho- pontos de vida ou menos, preferindo presas que não
mem encapuzado que respondia começa a perguntar-lhe resistem.
o seu negócio. O anão o olhou diretamente nos olhos, Sepultura Despercebida. Uma baixa elevação cober-
depois tirou a adaga e esfaqueou o companheiro alto o ta em rochas apressadamente coletadas marca o lugar
matando! Ele era um dos povos escalados das Colinas da
Serpente, desceu para nos espionar! Esse anão é um he-
de repouso de um dos muitos exploradores que cairam
rói, não se engane. Mas ele e sua comitiva partiram ime- nas Colinas da Serpente. A seu critério, um túmulo des-
diatamente para as colinas, então, rápido como gatos!” percebido à noite pode se tornar um encontro com um
fantasma ou outro morto-vivo inquieto.
Santuário. Um santuário isolado para um dos
O único objetivo de Varram ao matar o espião yuan-ti foi
impedir que seus movimentos chegassem às Colinas da muitos deuses perdidos de Netheril ou Anauria aparece
Serpente antes que ele chegasse lá, mas isso o tornou para fora do deserto. Muitos desses lugares mostram
um herói local. Bolo está feliz em compartilhar o que ela sinais de terem sido utilizados como acampamentos por
sabe, enquanto os personagens não deixarem em que viajantes nas colinas.
eles tenham intenção de prejudicar o anão.

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Abutres. Os rebanhos dos abutres podem ser vistos O conhecimento do assentamento que antes estava
circundando em uma distância, ou poderiam incomodar aqui foi perdido para todos, exceto Ilda, um bibliote-
os personagens se os confundissem com viajantes perdi- cário fantasma na área 9 da cripta, que tem respostas
dos em seus últimos passos. para muitas perguntas esquecidas. Além disso, embora
Assentamento em Ruínas. Pedras em ruínas e po- poucos procuram o poço nos dias atuais, uma pequena
ços secos são tudo o que resta dos muitos assentamen- colônia yuan-ti conhecida como Ss’tck’al surgiu atrás
tos perdidos das Colinas da Serpente. da cripta. Os yuan-ti usam sacrifícios humanóides para
Povos Lagarto. Povos Lagarto regularmente caçam e alimentar a magia da adivinhação, aprendendo segredos
recolhem alimentos para os seus mestres yuan-ti, agar- sombrios que alimentam suas tramas insidiosas.
rando os colonos humanóides ao longo das fronteiras
das montanhas quando eles conseguem. Características Gerais
Túmulo de Diderius Salvo disposição em contrário, o chão e as paredes da
masmorra são blocos de arenito e lajes. As paredes são
O túmulo de Diderius e seu poço mágico são escondidos frias ao toque e o ar é gélido.
dentro de um complexo das câmaras esculpidas em um Tetos. 3 metros de altura, salvo indicado o contrário.
imponente penhasco. Originalmente parte da residên- Luz. Nenhuma, a não ser ao ar livre ou se especifica-
cia do feiticeiro Diderius construído em torno do poço do de outra forma.
místico de adivinhação, o complexo foi convertido a uma Efeitos Regionais. Quando Diderius morreu, aque-
cripta somente após sua morte. A cripta é mantida a les que o honraram na vida transformaram-no em um
baixo sobre as ruínas da cidade que cresceu em torno
especial senhor da múmia cuja mágica impregna seu
do poço mágica para atender àqueles que vieram em
túmulo. Porém Diderius é neutro ao invés de mal, a
busca da sabedoria de Diderius.
área não tem magia escura comum a outras tumbas
A cidade fica aninhada em um desfiladeiro entre
do senhor da múmia. Algumas câmaras do túmulo têm
duas falésias, mas somente algumas estruturas arruina-
das da pedra e as fundações da laje de edifícios admi- a aparência de quartos opulentos e bem conservados
nistrativos e do templo remanescem agora. Entradas da adequados para um nobre arquimago. Este efeito é uma
caverna pontilham as falésias, marcando residências ilusão, no entanto, não conseguindo cobrir o grande
anteriores e túmulos simples. Nenhuma das ruínas cheiro de poeira e decadência. A magia de Diderius tam-
possuem nada de valor ou interesse, mas as cavernas bém guia aqueles que mostram o devido respeito.
oferecem lugares seguros para o grupo para descansar.

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1. Entrada Plaza Aproximando-se das Estátuas
Quando os personagens se aproximam das estatuas leia
o seguinte.
A entrada da Tumba de Diderius está no que antes era
uma grande praça pavimentada. Os restos de uma fonte
são agora pouco mais do que um círculo de pedra em À medida que vocês se aproximam das estátuas, vocês
torno de um buraco no chão bem profundo abaixo. Duas ouvem o som súbito de moagem de pedras. As figuras
estátuas de pedra ficam no pátio, subindo seis metros de colossais viram suas cabeças, suas feições estilhaçadas
altura. Atrás delas, um edifício de 12 metros de altura é olhando para vocês. Duas vozes emanam em uníssono,
esculpido em um dos lados do penhasco, dominado por crescendo como se irrompendo da terra profunda.
colunas de relevo esculpidas estranhas, cenas do outro
“Parados. Você vem perante Diderius, caminhante do
mundo.
éter e condutor da clarividência. Contemplai-vos agora
seus maravilhosos triunfos. Diderius oferece a sabedoria,
O colosso esquerdo é um homem humano barbudo ves- e Diderius oferece conhecimento. Qual você procura?”
tindo roupas exóticas, mas seu rosto é esmagado além
do reconhecimento. Ele mantém uma balança em sua Se a resposta “Nós buscamos a sabedoria”, ou “Nós
mão direita e uma clava em seu lado, sua mão esquerda desejamos Conhecimento “ for dada, ou os personagens
levantada como se em advertência. O colosso à direita interpretam uma resposta obsequiosa ou autodeprecia-
da entrada é um jovem humano usando roupas seme- tiva que possa ser dita a um mago egoísta, as estátuas
lhantes, exóticas, a parte esquerda de sua cabeça racha- respondem. Eles dizem, “Diderius lhe concederá o que
da se encontra sob seus pés. A estátua segura um corno procura, mas somente se você for a ele e continuar a
do pastor em sua mão esquerda e uma espada em sua mostrar o devido respeito! “Eles então revertem para
cintura, sua mão direita levantada em aviso também. suas posições originais.
A resposta positiva dos aventureiros garante a eles
As cenas esculpidas em relevo ao redor da entrada
advertências benficas, cortesia da magia de Diderius. Os
retratam coisas que Diderius vislumbrou na piscina
avisos são detalhados nas áreas a que se aplicam.
de adivinhação, incluindo outros mundos e planos que Qualquer resposta que não seja “conhecimento” ou
nunca esteve. Use sua imaginação ao descrever essas “sabedoria” não é de alguma forma lisonjeira para Dide-
cenas. A entrada para a cripta é de 9 metros acima rius - incluindo perguntas para esclarecimento - resul-
subindo uma escada de pedra que dá em uma platafor- tam nas estátuas voltando às suas posições iniciais. Os
ma de 3 metros que se sobressaía fora do penhasco. Os personagens são livre para continuar no complexo, mas
cultistas de Varram (veja abaixo) deixaram uma escada eles não recebem benefício dessa interação.
inclinada contra o edifício que permite aos personagens
subirem até a entrada. 2. Antecâmara
Enquanto uma ilusão ainda mostra um túmulo com
Acampamento dos Cultistas e Fonte em Ruinas esculturas douradas e incensários de prata, estes são
Os cultistas de Varram fizeram acampamento na praça meras sombras. Saqueadores desfigurados e arruinado
perto da Fonte em ruínas. Uma fogueira está queimando nas paredes esculpidas em relevo, e os incensários já se
aqui, e três sacos de dormir mostram onde os cultistas foram. Conjunto entre as esculturas são uma dúzias de
da retaguarda estavam acampados, sete sepulturas ra- alcovas reconhecíveis como nichos funerários, estes con-
têm apenas lascas de osso. Na extremidade da câmara,
sas foram escavadas a leste do Acampamento - vítimas
uma porta de pedra pendurada esta entreaberta. Marcas
da exploração dos cultistas.
na porta e chão indicam que ele foi recentemente força-
Os guardas estão mortos, tendo sido arrastados e co- do.
midos por trolls que vivem nos túneis debaixo do poço.
Esses esgotos permanecem em grande parte intactos, e 3.Estátua Vigilante
os 3 trolls que moram lá descobriram que usá-los para
movimento entre a cripta e a praça faz bem para forra- Seis estátuas estão aqui, todos magos encapuzados com
cajados, seus rostos obscurecidos por capuzes profun-
gear a área. Se o grupo descansa aqui ou na área 5, Os
dos. As cavidades na forma dos capuzes são particu-
trolls atacam durante a noite. Um troll luta até ser redu-
larmente escuras. Nichos entre as estátuas uma vez
zido a um terço ou menos de seus pontos de vida antes mantiveram guardiães esqueléticos que lutaram contra
de voltar a segurança do poço. os Cultistas Os ossos de mais de uma dúzia de huma-
A entrada para os túneis é muito estreita para até noides agora estão desarrumados no chão.
personagens pequenos se espremerem. Os trolls deslo- Personagens que escolheram bem ao falar com as
cam seus quadris e ombros para passar, tomando 10 de Estátuas na área 1 são atingidos por um pensamento
dano de contusão que eles rapidamente regeneram. eles entram nesta área: “Alguns segredos não são para
Mortais saberem. Olhe para longe da escuridão em que
tal conhecimento se esconde.”
Armadilha na Estatua. Quando o primeiro aventu-
reiro chega a metade da sala, o som da pedra de moven-
do anuncia as estátuas virando suas cabeças seguindo
os movimentos dos personagens. Os personagens não
devem olhar para a escuridão nos capuzes das estátuas.
Qualquer personagem que faz isso deve fazer um teste
de sabedoria contra CD 15 contra uma magia de suges-

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tão. Sucesso indica que o personagem não são afetados Mosaico do Sol. O sol é representado no mosaico
pela magia da estátua, enquanto o fracasso indica que próximo ao corredor que é a área 6-e é realmente uma
o personagens são mantido pelo olhar escuro dentro placa deslizante circular que revela a armadilha de
do capuz por 1 rodada. Durante este tempo, a estátua pedregulho osseo. A placa é apenas aparente com um
sussurra segredos impossíveis para o personagem, que sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) contra
obtém benefícios e deveres. CD 24, ou uma Inteligência (Investigação) CD 18.
O personagem deve então fazer um teste de Inteligên- Perigo de Porta. As portas duplas que conduzem à
cia contra CD 15. Numa falha, o personagem não pode área 12 são revestidas em cobre corroído gravado para
obter os segredos que foram-lhe mostrados, e não há representar um grupo de magos observando sobre um
nenhum efeito.Em um sucesso, o personagem entende poço de água. O tamanho da figura de um mago mas-
o mundo com mais precisão, ganhando vantagem em culino no topo da imagem levanta suas mãos como se
testes nas próximas 24 horas. No entanto, o persona- convocando uma criatura do poço.
gem também fica temporariamente insano por 1 minuto. As portas se destacam visivelmente no local, empur-
Uma criatura insana não pode tomar ações ou reações, rado pelo peso da pedra onde o limite do corredor entre
não pode entender o que outras criaturas dizem, não a área 4 e a área 12 desmoronou.Puxar em qualquer
sabem ler e só falam em gibberish. Você controla o mo- direção a porta solta com força suficiente para quebrar
vimento da criatura, que é errático. as dobradiças e libera uma montanha de pedras sobre o
quarto. Qualquer criatura dentro de 4 metros das portas
4.Câmara dos Mosaicos devem fazer um teste de Destreza contra CD 18 para
saltar fora do caminho. Em caso de falha, a criatura
Esta câmara é um cofre abobadada com uma inserção sofre 28 (8d6) dano de esmagamento, ou metade dano
profunda e uma saliência circundando a sala, 3 metros em um teste bem sucedido. A queda de entulho deixa o
de largura e 4,5 metros de altura. o chão aqui é defini- corredor cheio de pedra e intransitável.
do com um mosaico de azulejo bonito mostrando um
cavaleiro, armadura completa com uma espada lutando
contra uma quimera. A palavra “SEGURO” está escrita
5. Câmara no Poço
em giz na porta que conduz à área 5, marcando essa O poço de adivinhação usou água para criar um espe-
câmara como lugar de repouso usado pelos cultistas. lho-como superfície para seus rituais poderosos, que era
Quando o primeiro personagem entra nesta sala, o reabastecido deste poço. O poço mantém a água parada,
azulejo da quimera começa a mudar lentamente. Com mas os efeitos regionais que Diderius impõe em seu lar
um sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) evapora dentro de algumas rodadas ao ser transpor-
contra CD14, um personagem percebe esse movimento tada desta área. Um balde de bronze em uma corda se
e não se surpreende quando as peças que formam as encontra perto do poço, enquanto uma bacia vazia fica a
garras da quimera aparentemente traçam seu caminho 2,5 metros e meio acima ao longo da parede norte, com
para fora do mosaico. degraus de pedra que levam até ele. Uma alavanca de
A quimera de azulejo atua como uma quimera nor- latão se encontra perto da bacia. Quando a água é der-
mal magicamente animada e personalizada pela barra ramada na bacia e a alavanca puxada, alimenta a agua
lateral. Faz um ruído de vidro quebrado enquanto se é enviada a área 12.
move, e quando ferido, libera azulejos em vez de sangue. Os lados do poço e o chão próximo a ele estão cober-
É fino em uma dimensão e pode usar esse fato para sua tos por cogumelos vermelhos brilhantes. Eles são lisos
vantagem em combate. A criatura voa até o teto para com um brilho aquoso que se assemelha ao sangue, e
usar sua respiração de fogo com alcance máximo, voan- o gosto e a textura de fígado cru se escolhidos e comi-
do para baixo para atacar em corpo a corpo até que ela dos antes que os efeitos do covil os estraguem. Eles são
possa soprar novamente. seguros para consumir, no entanto.
Os cultistas usaram este quarto como um acampa-
Customizacão: Criatura de Azulejos mento de reconhecimento durante sua curta expedição.
Uma criatura de azulejos animada age como a criatura que se
sacos de dormir e equipamento de acampamento estão
dispersos ao redor. A porta que conduz a esta área,
assemelha, exceto que é um constructo que não tem necessi-
possui “SEGURO” escrito na parede com giz no caso de
dade de respirar, beber, comer ou dormir. A criatura também
alguém tenha se perdido ou desorientado.
ganha os seguintes recursos.
Trolls. O poço aqui se conecta ao reservatório que
Resistências à Danos perfurantes alimenta a fonte na praça lá fora. Os trolls nessa área as
Imunidades à Danos veneno, mental vezes vêm aqui quando sua caça esta mal e se alimen-
Imunidades à Condições encantamento, medo, paralisia, petrifi- tam dos cogumelos do fígado. Embora os cultistas não
cação, envenenamento os encontraram antes de serem pegos pelos yuan-ti, os
trolls atacam no meio da noite se o grupo usar esta área
Uma criatura de azulejo ganha as seguintes características.
para descansar. Como na praça, os Trolls fogem para o
Rejuvenescimento. Se destruída, a criatura de azulejo recupera poço se feridos gravemente.
todo o seus pontos e torna-se novamente ativa em 24 horas, a
menos que metade das suas peças são recolhidas e mantidas 6. Pátio de Entrada
separadas dos azulejos da criatura.
Este corredor se inclina para baixo agudamente, dei-
Uma criatura de azulejo ganha a seguinte reação.
xando cair 4,5 metros sobre todo o seu comprimento.
Esquiva Estreita. Quando alvo por um ataque corpo a corpo,
Qualquer personagem que leva um momento para
a criatura de azulejo pode ter uma reação para direcionar seu
investigar ao redor e consegue um passar em um teste
aspecto mais estreito em direção ao atacante. O atacante tem de Inteligencia (Investigação) contra CD 17 descobre um
desvantagem no ataque. painel secreto a meio caminho abaixo do corredor, gran-
de bastante para que uma criatura pequena entre

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completamente, ou uma criatura média que esteja se nesta área. A aparência não natural do Trono e do
espremendo passe.O painel revela um eixo estreito de golem são o resultado de uma magia de ilusão. Ao pé
um elevador de carga, que cai para 9 metros para a do trono está uma pilha de tesouros contendo 250 pp,
escada levando à área 11. (Os cultistas descobriram este seis colares de prata fina valendo 50 po cada, e uma
eixo e o usaram para entrar nas áreas 10 e 11, embora poção de sopro de fogo. Mesmo com uma olhada rápida
nenhum sinal possa ser encontrado de sua passagem.) os personagens podem ver que a pilha também contém
Armadilha do Seixo de Ossos. A 4,5 metros da centenas de peças de cobre e pedaços de joias sem valor
entrada, uma placa mecânica instalada no chão desen- e cerâmica.
cadeia uma armadilha de pedras rolantes. Um teste de Além da ilusão que o cobre, o golem foi imbuído com
Sabedoria (Percepção) contra CD 22 pelo primeiro da moldes da magia boca encantada. Quando qualquer per-
ordem de marcha é obrigado para notar este gatilho sem sonagem a aproxima, a criatura fala em uma voz suave
ativar a placa de pressão. e magnífica, dizendo: “Vós que procuram a intuição de
Se a placa for ativada, o padrão de mosaico circular Diderius deve primeiro fornecer tributo, para que Dide-
que aparece como o sol no chão na área 4 libera uma rius possa trabalhar sua mágica poderosa. Coloque tal
esfera de 2 metros de diâmetro feita de centenas de tributo aos meus pés ou parta. “
corpos esqueléticos que sobem magicamente do chão. Diderius não era um mago ganancioso, e aceitava até
Este pedregulho de ossos se inclina em direção à área mesmo ofertas humildes dos pobres na cidade. Quanto
6 e rola para baixo no corredor antes de bater contra a tempo com cada membro do grupo colocando algo mais
parede na área 7. valioso do que um copo de argila na pilha do tesouro,
À medida que rola, a pedra óssea esmaga e fatia aos personagens são permitidos prosseguir. Se os aven-
qualquer criatura na área 6, causando 18 (4d8) dano de tureiros tentam roubar o tesouro ou usar a porta para a
esmagamento e 18 (4d8) dano de corte, ou metade do área 10 sem deixando algo, o golem ataca.
dano com uma bem-sucedido teste de Destreza contra
CD 17. Qualquer criatura que falha neste primeiro teste 9. Estúdio e Biblioteca
é agarrada por mãos esqueléticas e puxada para a esfe-
ra, que continua a rolar sobre todas as outras criaturas O quarto leste da antecâmara da sala do trono era o
no corredor. local de estudo e biblioteca de Diderius, no qual ele
Uma criatura presa no pedregulho de ossos pode ten- conversava com sábios e viajantes. Suas prateleiras em-
tar um teste de Força contra CD 17 Força ou Destreza poeiradas e mesas estão agora vazias, os manuscritos e
para se libertar antes que o pedregulho bata na parede tomos de uma vez feitos aqui foram saqueado há muito
na área 7. Qualquer criatura que não consiga escapar tempo. No entanto, na área não permanece nenhum
está dentro da rocha quando ela bate, e é atingido em guardião.
uma explosão dos ossos e pedra, tomando 14 (4d6) dano O quarto leste da antecâmara da sala do trono era
de concussão e 14 (4d6) de dano cortante. o local de estudo e biblioteca de Diderius, no qual ele
conversava com sábios e viajantes. Suas prateleiras em-
7. Antecâmara da Sala do Trono poeiradas e mesas estão agora vazias, os manuscritos e
tomos de uma vez feitos aqui foram saqueado há muito
O cheiro de incenso enche esta sala, e ricas tapeçarias tempo. No entanto, na área uma guardiã involuntária
cobrem as paredes. Na parede sul, uma rampa grande permanece.
o suficiente somente para um personagem pequeno se Ilda é um fantasma neutro bom que já foi um dos
espremer através permite ver a luz do exterior. aprendizes de Diderius. Ela adorou seu mestre, mas foi
Se os personagens falavam corretamente para as erroneamente banida como ladra quando um de seus
estátuas na área1, uma voz desconhecida é ouvida para tomos foi perdido. Ilda morreu pouco tempo depois de
sussurrar como eles entram nesta área: “Humildade Diderius, e seu espírito retornou aqui para agir como
oferecida na maneira de Mystril abriga aqueles que guardião desses grandes depósitos de conhecimento.
abrem o caminho para a busca de conhecimento. “Um Ilda não é violenta exceto para aqueles que rouba-
teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) contra CD riam de Diderius. Ela se manifesta quando os perso-
15 lembra um personagem de um santo gesto entre nagens entram nesta área, exigindo saber por que eles
os adeptos da deusa caída Mystril, envolvendo girar a vieram e ameaçando-os se eles planejam saquear a
cabeça para baixo e levantar as mãos como se seguran- biblioteca.Se os personagens apontam que não há nada
do uma lâmpada. Personagens que fazem este gesto ao na biblioteca para roubar, Ilda é acometida por um ata-
abrir as portas duplas para o norte podem passar sem que de miséria agonizando sobre seus fracassos. Uma
dificuldade. teste de Inteligência (Religião) contra CD 14 permite
Sarcófagos. Seis sarcófagos estão nass paredes atrás descobrir que Ilda pode ser libertada de sua permanên-
das tapeçarias, guardando os mumificados restos dos cia aqui se algum volume da biblioteca perdida retornar
guardas domésticos de Diderius. Um personagem que (consulte a área 11).
abre as portas duplas do norte sem fazer o gesto apro- Ilda sabe que yuan-ti moram nas partes mais pro-
priado, ou que encoste em um sarcófago, desperta as 6 fundas do complexo. Ela não sabe nada sobre os cul-
múmias, que se agitam e atacam. tistas, que não entraram nesta área. Se os personagens
ganham sua confiança, ela também pode oferecer as
8. Sala do Trono seguintes informações:
• A paixão de Diderius era a poderosa magia de
Um trono em uma plataforma maciça se assemelha a adivinhação, que é como ele descobriu o poço
uma nuvem flutuante escondendo um sol dourado. Sen- misterioso nesta caverna. Escavou estas câma-
tado no trono se encontra um, real e musculoso huma- ras em torno do poço, e os reis e os magos
noide masculino com uma barba branca fluindo e uma vieram lhe prestar o tributo.Quando morreu de-
toga roxa, de aproximadamente 3,5 metros de altura pois de muitos séculos de vida, este local tor-
- na realidade, um golem de barro que Diderius costu- nou-se sua cripta.
mava usar para receber os hóspedes favorecidos • O poço de adivinhação permite que aqueles que
o usem ignorem muitas proteções mágicas que
bloqueiam magias menores de adivinhação.

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43
contornar o longo caminho do quarto para as partes
Interpretacão Fantasmagórica superiores do complexo para os servos de Diderius. As
Mesmo uma conversa com um fantasma bom deve ser cordas do elevador e a plataforma de madeira podre
angustiante.Esta é uma criatura cujo espírito está ligado ao estão espalhadas pelas escadas.
mundo pela Angústia, e qualquer interação com Ilda deve ser Esta área é guardada por 2 fantasmas e 6 espec-
um processo de conversar com um personagem que poderia tros.Os fantasmas são os espíritos dos guerreiros que
enlouquecer a qualquer momento. Ela pode desaparecer no comprometeram suas almas a Diderius em troca do
ar sem nenhuma razão, em seguida, voltar em uma fúria se os
conhecimento exótico. Eles podem ser derrotados em
combate, mas seus espíritos estão presos à sala pela
personagens tentam chamá-la de volta.
magia antiga, fazendo com que se manifestem novamen-
te 24 horas após serem destruído. Os espectros são as
• As revelações do poço podem levar um usuário a
almas reanimadas de três cultistas que morreram aqui e
insanidade a menos que as perguntas formuladas
de três yuan-ti que morreram explorando as ruínas. Não
forem específicas e somente se referindo ao mundo
se manifestam novamente se destruídos.
físico, evitando conceitos metafísicos. Olhar para a
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
poço sem primeiro oferecer um sacrifício é extre-
contra CD 18 permite ver um tijolo solto no lado oposto
mamente perigoso.
da porta. Puxar o tijolo revela runas mágicas esculpidas
• Usar o poço de adivinhação exige um sacrifício pes-
na parede que amarram os fantasmas que guardam esta
soal, mas ao longo do tempo, as exigências do poço
área. Apagar as runas impede que os fantasmas mani-
cresceram mais absurdas. E se Outros têm vindo a
festem-se novamente se forem destruídos.
utilizar o poço desde que Diderius morreu, como
Ilda suspeita do yuan-ti façam, seu preço atual Tesouro
deve ser realmente escuro.
As estantes contêm tratados mágicos e notas sobre a
10. Sala de Jantar adivinhação que resistiram aos estragos da Tempo. Eles
detalham as práticas de conjuração de Netheril, e valem
Duas longas mesas de pedra lisa ficam na extremida- 750 po se vendidos. Se os personagens encontraram um
de sul da sala de jantar, enquanto uma longa mesa de livro em ruínas intitulado Transubstancialidade entre
mármore fica no norte. A porta acima das escadas que Potencialidades preso entre a cama e a parede. Se for
conduzem à área 8 tem”? PERIGO “escrito em giz sobre devolvido à biblioteca (área9), o fantasma é livre para
ele. A porta abaixo na escada sul esta fechada, e tem seguir em frente deste mundo.
“PERIGO” rabiscado nela com giz. O jarro de prata e quatro copos ao lado da cama são
Cinco diabos barbados (barbazu) estão sentados à mágicos. Se um personagem derramar o jarro vazio em
mesa de mármore - Os últimos sobreviventes da expedi- um copo vazio, um gás fumegante flui entre ambos. Um
ção de Varram. Quando seu seguidores sectários foram personagem que “bebe” desse gas recebe vantagem em
encaminhados investigando a área 11,Varram deixou os testes contra veneno e resistência a danos por veneno
demônios aqui com instruções de lutar contra quaisquer durante 3 horas.Cada uma das taças pode ser usada
criaturas que saem dessa área. os diabos levam suas para produzir esse efeito uma vez por sete dias
ordens a sério, o que significa que todos iram ignorar os O armário hermético mantém sete vestes de seda
aventureiros a menos que os personagens ataquem. mantidas livres da podridão, e valem 50 po cada se
Se os demônios são questionados educadamente, vendido.O armário também contém um anel de ametista
eles dizem aos personagens só que eles foram ordena- de resistência a venenos e dois pergaminhos de proteção
dos a permanecer aqui.Eles admitem que seu mestre é contra energia.
Varram, e falam do grande tesouro pelas escadas para
o sul. O anão sumiu há algum tempo, mas eles não têm 12. Poço Mágico
ideia do que aconteceu com ele
Esta galeria longa detém a piscina mágica que foi a
Se forem oferecidas 100 po ou mais em gemas para
Fonte do poder de Diderius. As portas duplas para o Sul
os diabos, eles também dizem aos personagens que eles
não têm marcações sobre elas, mas elas apresentam os
lutaram e mataram Mortos-vivos no complexo; Que o
mesmo perigos que as portas na área 4.
anão perdeu alguma coisa importante para seu culto e
Setas quebradas, manchas de sangue e um cultista
precisa do poço de adivinhação para pegar de volta; E
morto estão espalhados pelo chão da câmara. um teste
que eles estão trabalhando para o culto sob ordens de
de Inteligência (Investigação) contra CD 12 revela que as
sua senhora Zariel, Arquiduquesa de Avernus, que quer
setas foram disparados da entrada norte que conduz à
Tiamat fora dos Nove Infernos.
área 13. As setas são esculpidas em pedra e suas pon-
Os personagens são livres para passar por esta sala,
tas possuem a forma de presas, definida com o símbolo
incluindo entrar na área 11 - mas eles serão atacados
de uma cobra com uma coroa acima dela. Um teste de
com alegria pelos diabos quando saírem dessa área.
Inteligência (Religião) contra CD 18 reconhece o símbolo
11.Cofre do Tesouro do deus yuan-ti Merrshaulk.
Se um personagem inspecionam o corpo, é revelado
Enquanto Diderius vivia, esta área era seu quarto, ele que o cultista não morreu pelas flechas, mas de uma
ainda contém uma cama elegante, conjuntos de estan- ferida de punhal. Um bem sucedido teste de Inteligência
tes, uma grande caixa de madeira, e uma mesa de lado (Investigação) contra CD 15 revela que uma adaga dente
com jarros e taças. Os cultistas selaram essa sala depois de dragão foi a arma da morte. Este foi o infeliz cultista
de uma desastrosa fuga com seus guardiões mortos-vi- que Varram sacrificou quando usou o poço.
vos. O Poço. O poço está vazio. Varram tinha apenas aca-
Nas Escadas. O elevador de carga da área 6 para a bado de completar o ritual de adivinhação
escada em frente à abóbada foi usado uma vez para

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quando os yuan-ti atacaram e o capturaram. Uma teu castigo.” Diderius abre o caminho apenas para
esclusa de pedra corre da parede do sul para esvaziar aqueles que estão particularmente respeitosos nessa
na piscina. Se os personagens podem preencher a bacia conversa.
na área 5 e liberar o esgoto rapidamente o suficiente, a Se os aventureiros tentam abrir o sarcófago, Diderius
água derrama no poço antes de ter uma chance de eva- os adverte. Se persistirem, ele ataca. As Múmias atrás
porar. Em alternativa, o poço pode ser ativado com um dos afrescos também se libertam e atacam. Nenhum dos
frasco de água benta, que é não sujeito aos efeitos do lar monstros perseguem aqueles que fogem desta sala, que
de um Senhor das Mumias. logo retorna ao seu estado original.
Quando alguma água atinge o poço, ela se espalha e Diderius pode usar ações lendárias de Senhor das
acende com uma luz negra. Qualquer personagem que Mumias, mas ele é incomum porque ele lança feitiços
recebeu o aviso de Ilda (ou quem se lembra das estátuas mágicos. Ele usa sua Inteligência 18 como sua habilida-
na área 3) acreditamos que ele declare olhar para longe de de conjuração (sua Sabedoria permanece 18) e tem
do poço. Caso contrário, um personagem deve fazer um as seguinte magias de mago preparadas:
teste contra uma magia sugestão. Com falha, o perso-
nagem tenta pular para dentro da poço de adivinhação, Truques (à vontade): ilusão menor, raio de gelo
a não ser que outro personagem imediatamente puxe a 1 º nível (4 espaços): enfeitiçar pessoa, detectar ma-
vítima curiosa para longe do poço (e evitar olhar para gia, escudo arcano, onda trovejante
ele como o outro fez). Se não for puxado para longe, um 2º nível (3 espaços): nuvem de adagas, imobilizar
personagem fica temporariamente insano por 1 minuto pessoa, ver o invisível
(ver área 3). Um personagem afastado do poço não sofre 3º nível (3 espaços): animar mortos, dissipar magia
insanidade, mas é atordoado por 1 minuto. 4º nível (3 espaços), escudo de fogo, invisibilidade
maior
Usando o Poço 5 º nível (2 espaços): névoa mortal, muralha de pedra
O poço de adivinhação sempre exigiu que um usuário
Um frasco canópico no sarcófago contém o coração mur-
fizesse um sacrifício pessoal para ganhar seus segredos.
chado de Diderius.
Contudo, a mágica do poço cresceu consideravelmen-
Porta Secreta. Na parede do norte existe uma porta
te com fome nos longos anos de seu isolamento. Em
secreta (teste de Inteligência [Investigação] contra CD 20
resposta à crueldade dos yuan-ti, usar o poço requer
para encontrar). Bater na a parede de pedra revela um
o sacrifício de toda ou uma parte significativa de uma
eco oco além, mas o mecanismo de abertura da porta
criatura senciente.
está no outro lado. Uma magia de moldar pedra pode
13. Cripta de Diderius abri-lo, ou a porta pode ser forçada com um teste bem-
-sucedido de Força contra CD 20.
O lugar de descanso final de Diderius é uma câmara de
6 metros de altura iluminada por braseiros imbuídos
de chama contínua. Um maciço sarcófago de pedra jaz
sobre uma grande pedra localizada no centro da câma-
ra. As paredes são decoradas com afrescos de tamanho
natural mostrando os deuses perdidos de Netheril e
Anauria. Se o grupo se beneficia da vantagem concedida
na área 1, eles sabem que seria desrespeitoso perturbar
qualquer coisa - tudo deve permanecer como está.
Afrescos. Personagens que examinam os afrescos
podem tentar um teste de Inteligência (Investigação)
contra CD 15 para descobrir gesso fino em quatro deles.
Se algum desses afrescos for quebrado, uma múmia
escondida por trás dele ataca.As outras três múmias
ocultas, todas uma vez conselheiros, ficam livres para VARRAM
atacar depois disso.
Sarcófago. Diderius, o senhor das múmias, descan-
sa dentro do sarcófago. Quando os personagens se apro-
ximam a poucos passos dele, uma voz profunda e clara
sai do caixão, dizendo: “Você se aproxima de Diderius
em repouso. Eu sei o que procura.
Se os aventureiros falaram com respeito as estatuas
da area 1, a voz diz, “Yuan-ti tomaram aquele chamado
Varram além de seu portal na parede do norte. Estejam
preparados, pois abrirei caminho para o perigo.Os per-
sonagens pedem a Diderius para esperar, um momento
depois, com um som estridente, a porta secreta abre
para a área 14. O grupo ganha uma rodada de surpresa
contra os guardas lá.
Aqueles que não falam com respeito na área 1 devem
perguntar a Diderius sobre Varram para obter informa-
ções sobre seu paradeiro. Não fazê-lo respeitosamente
faz Diderius dizer: “Deixa-me em paz ou enfrentem o

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45
Qualquer homem lagarto que se retirou da área 14
Ss`tck`al tenta manter o grupo aqui. Além disso, mais 6 homens
lagarto escondem-se na ponte para reforçar a área,
Muito depois da morte de Diderius, os yuan-ti descobri- esperando que os personagens tentem lutar contra eles
ram a cripta e reivindicaram-na como sua. Um pequeno para passar da escuridão abaixo. Eles são apoiados por
grupo de Yuan-ti agora vive aqui, apoiado por escravos 2 yuan-ti mestiços (tipo 1) armados com arcos, que
do povo lagarto. Eles são os guardiões da piscina de adi- atacam das escadas orientais. Os mestiços também
vinhação, que os yuan-ti poderosos usam para procurar usam magia sugestão para contar aos personagens que
insight mágico para seus extensos esquemas. Os yuan-ti um membro do grupo foi substituído por um yuan-ti
evitaram mover-se nas câmaras originais do complexo, espião e deve ser atacado.
temendo os mortos-vivos. Em vez disso, eles expandiram
o complexo, escavando mais fundo no lado do penhasco. 16. Câmara de Meditação
Os yuan-ti capturam e sacrificam aqueles que visitam o
Túmulo de Diderius. Eles não estão acima de fazer um Nesta grande câmara, os yuan-ti meditam em nome de
acordo para salvar-se, no entanto. seus deuses sombrios e discutem seus próprios planos e
esquemas. As paredes nordeste e sudoeste desta camara
Características Gerais possuem estátuas características de santuários às divin-
dades yuan-ti Merrshaulk e Sseth. As outras duas pare-
É visivelmente mais quente aqui do que na cripta, e o ar des têm estátuas de altos sacerdotes yuan-ti esculpidos
é desconfortavelmente úmido por toda parte. nelas, vestidas em armadura de chapas dispostas como
Paredes. As paredes do enclave yuan-ti são lajes oferendas aos seus pés.
trabalhadas de pedra verde escura, manchada com lodo Quando os personagens chegam aqui, centenas de
e umidade. cobras começam a escorregar para fora dos buracos
Teto. 3 metros de altura, salvo indicação em contrá- nas estátuas e dos cantos do quarto. Embora não sejam
rio. ameaças por si mesmas, as cobras enchem os espaços
Luz. Nenhuma, salvo indicação em contrário. da armadura, que se levantam para atacar como 2 hor-
rores de elmo com espadas longa envenenadas. O alvo
14. Entrada de um ataque de um desses horrores do elmo cobra deve
Esta caverna natural áspera mantém o sistema do guin- fazer um teste de Constituição contra CD12, tendo 9
cho que levanta a porta secreta de laje de pedra entre (2d8) dano de veneno em uma falha no teste, ou metade
a área 13 e área 14. A porta é guardada por 6 homens dos danos em um sucesso. Os horrores não sairão deste
lagarto, que atacam ao primeiro sinal da ascensão da quarto.
porta entre esta área e área 13. Um homem lagarto corre
para avisar o yuan-ti enquanto os outros se movem para
Tesouro
a posição perto da porta. Quatro rubis valendo 1.000 peças de ouro cada estão
Se demorar mais de 10 rodadas para abrir a porta, nos olhos das estátuas e podem ser retirados.
mais 4 homens lagarto e 3 yuan-ti mestiços (tipo 1)
aparecem. A porta é aberta a partir desta área e as for- 17.Alojamento Yuan-ti
ças inimigas atacam. Os mestiços recuam se um deles Uma dúzia de eixos cilíndricos de 1 metro de largura e 2
é morto, os homens lagartos se retiram quando metade metros de profundidade são cortados no chão de pedra
deles é morta. aqui, e são usados como buracos de descanso pelos
As escadas orientais descem 9 metros antes de che- yuan-ti menores. Dois totens estão aqui, ambos sob a
gar a ponte na área 15. forma de aspides que se levantam com sua boca aberta.
15. Ponte Esses totens irradiam magia que nega alguns dos efeitos
regionais de um covil do senhor das múmias nesta área,
As escadas íngremes da área 14 conduzem a uma ponte permitindo que os yuan-ti armazenem alimentos e água
de pedra irregular que se estende sobre um poço escuro. aqui que não se evapore ou estrague.
A encosta da ponte desce 20 metros a uma outra escada Este quarto é atualmente vigiado por 3 homens
que conduz para mais baixo. lagarto e 1 yuan-ti puro-sangue, a menos que essas
A umidade escorre do teto alto, cobrindo a ponte com criaturas já tenham sido encontrada na área 18.
musgo liso que se pendura sobre a borda em cascatas Armadilha dos Dardos. A porta secreta no corredor
verdes. Qualquer criatura que se mova pela ponte deve que conduz à área 21 é marcada por um arco arquiva-
ter sucesso em um teste de Destreza contra CD 14 ou do na parede. Entretanto, uma placa de pressão está
vai cair. Em uma falha, uma criatura pode tentar um ajustada 3 metros antes da saída, revelada por um teste
teste de habilidade Destreza (Acrobacia) contra CD 10 bem-sucedido da Inteligência (Investigação) contra CD
para se agarrar a ponte, em vez de cair na escuridão. 15. Quando qualquer criatura pisa na placa de pressão,
O poço sobre o qual a ponte se estende é de 36 me- os dardos disparam das paredes ao longo do corredor,
tros de profundidade no topo da ponte (para o oeste) e direcionados a todas as criaturas na área: +8 para
24 metros de profundidade no ponto mais baixo da pon- bater, 3 (1d6) dano penetrante e o alvo deve ser bem-
te (para o leste). A área abaixo da ponte é uma câmara -sucedido em Constituição contra CD 14 para se salvar
de alimentação para os yuan-ti cobra jovens (veja área ou tomar 10 (3d6) dano veneno e ser paralisado por 1
19), que rastejam entre as duas áreas através de furos minuto.
na parede. Qualquer personagem ou homem lagarto que
cair da ponte toma danos de queda adequado, então são Tesouro
atacados pelos jovens yuan-ti. Escalar de volta até onde Os personagens que vasculhem os buracos de descan-
a ponte se encontra ou um outro conjunto de escadas so podem encontrar 600 Peças de cobre, 200 peças de
requer três testes bem-sucedidos de Destreza (Acroba- prata e 150 peças de ouro, bem como uma poção de
cia) contra CD 15. veneno.

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mas compreendendo que os aventureiros são uma ame-
18. Longo Corredor aça séria se chegaram até aqui incólumes. Na parte de
trás da sala, perto de um altar esculpido com a forma de
As paredes deste longo corredor parecem ondular,
uma gigante cobra de boca aberta, o comatoso Varram
movendo-se para frente e para trás como se o corredor
foi espancado e amarrado.
fosse uma serpente gigante. Esta é apenas um efeito
permanente de ilusão, mas é perturbador de todo modo.
Quando os personagens chegam a curva no corre-
Lidando com o Anão
dor, 4 homens lagarto avançam da direção da área 22, Se os personagens fizerem qualquer menção à sua bus-
seguidos por 2 yuan-ti mestiços (tipo 1). Se os persona- ca por Varram durante suas batalhas anteriores com o
gens passaram a porta da área 17 sem verificar aquele yuan-ti ou homens lagarto, a sacerdotisa abominação
local, 3 homens lagartos e 1 yuan-ti puro-sangue yuan-ti detém a adaga dente de dragão de Varram no
nessa área vêm investigar. pescoço do anão. A sacerdotisa já ouviu falar da missão
dos personagens, ela não sabe nem se importa porque
19. Incubadora eles procuram o anão.
Se o yuan-ti não tem ideia por que os personagens
O chão desta sala está a 6 metros abaixo do chão dos têm atacado, a sacerdotisa só sabe que Varram pateti-
corredores adjacentes, que são alcançados por escadas camente implorava por sua vida, prometendo o yuan-ti
suspensas. As paredes dessa incubadora yuan-ti estão grande riqueza se ele for libertado. A sacerdotisa planeja
cobertas de lodo, e o chão literalmente contorce-se pelo negociar com os personagens, oferecendo-lhes a riqueza
chão da câmara. Yuan-ti produzem jovens copiosos, que hipotética que o Anão prometeu a ela.
são consumidos por seus irmãos para que apenas os De qualquer forma, se os personagens quiserem
mais fortes sobrevivam. Um enxame desses jovens (use Varram vivo, a sacerdotisa exige que o grupo saia do
um enxame de serpentes venenosas) rasteja através complexo sem matar mais yuan-ti. Ela está disposta
de pilhas de ovos e cascas espalhadas no chão, e são sobre o anão, mas explica que sua alma foi temporaria-
vigiados por 1 yuan-ti abominação e 3 yuan-ti puro- mente retirada de seu corpo por poderosa magia yuan-
-sangue. -ti. Quando os personagens deixaram o enclave, ela será
No primeiro sinal do grupo, os yuan-ti usam suges- devolvida. (a sacerdotisa está mentindo - Varram está
tão e pedem desculpas por qualquer conflito anterior, em seu estado semiconsciente atual por causa do brutal
afirmando que seus parentes não representavam ne- tratamento que ele recebeu nas mãos dos yuan-ti.)
nhum dano aos personagens. Como um show de boa-fé, Se os personagens recusarem sua oferta, a sacer-
a abominação convida os personagens a descer as esca- dotisa tenta usar sugestão para influenciar quem quer
das e juntar-se ao yuan-ti para um banquete. que ela perceba como o líder do grupo. Se isso falhar e
Se os personagens são completamente afetados, combater começa, ela mata Varram (ele tem apenas 3
os yuan-ti esperam até todos descerem, então eles o pontos de vida), então ataca com seus seguidores.
enxame ataca. Se os personagens fugirem, os yuan-ti
perseguem-nos. Se eles são atacados de cima, o yuan-ti Desenvolvimento
sobem as escadas e lutam. A abominação foge de qual-
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
quer luta se reduzida à metade de seus pontos de vida
contra CD 15 revela um espaço secreto e uma passagem
ou menos.
por baixo de uma das estátuas de serpente no templo.
20. Antro do Homens Lagarto Dentro do espaço está o esconderijo do tesouro Enclave,
compreendendo 800 peças de ouro, 100 peças de pla-
Esta câmara cheia de mau cheiro está cheia de lixo tina, 2 esmeraldas nebulosas no valor de 500 po cada
esujeira. Os escravos homens lagarto dos yuan-ti são uma, um colar de 22 contas de crysoprase (calcedônia)
mantidos aqui. a Área está atualmente vazia, com todos valendo 20 po cada uma, e 2 pergaminhos, um de levi-
os seus residentes em outras áreas. tação e o outro de relâmpago. A passagem leva à saída
que os yuan-ti usam para sair do complexo sem passar
Tesouro pela cripta. A saída é cuidadosamente escondida atrás
de um amontoado de pedras e árvores caídas a centenas
Escondida ao longo dos ninhos imundos dos homens
de metros da praça de entrada para as ruínas.
lagarto estão 22 peças de ouro e 125 peças de prata em
moeda soltas.
Conclusão
21. Prisão Varram permanece inconsciente até receber uma cura
mágica ou passar por um longo descanso. Uma vez que
Os yuan-ti usam sacrifícios humanoides para dar poder
sua saúde seja restaurada, o Orador da Anciã caído é
ao poço de adivinhação. Suas vítimas infelizes são man-
rápido em aceitar o status de prisioneiro do grupo- só
tidas aqui até que seja necessário, mas a prisão está
por que ele sabe que Severin ira matar ele se tentar
atualmente vazia.
retornar ao culto. Varram pode oferecer detalhes so-
22. Templo bre a hierarquia do culto e seus planos, e pode revelar
simpatizantes secretos e traidores dentro das facções do
O coração do povoado yuan-ti, esta enorme câmara Concelho de Águas Profundas, e sua discrição. Levar o
possui gigantes serpentes de pedra ao longo das paredes anão vivo traz um respeito significativo ao grupo pelas
leste e oeste, as suas bocas abertas gotejando chamas facções, trazer somente a informação de que ele foi mor-
verdes. o os líderes do yuan-ti estão aqui - 3 yuan-ti to meramente será impressionante.
puro sangue, 2 yuan-ti mestiços (tipo 2), e 1 yuan-ti
abominação sacerdotisa - junto com qualquer yuan-ti e
homem lagarto que recuou de encontros anteriores.
Os yuan-ti e os homens lagarto estão nas sombras
das chamas verdes que piscam, prontos para atacar

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47
Se ele for questionado sobre a Máscara do Dragão
Branco, Varram admitirá, de má vontade, que a viu no
lago - e que já foi encontrada e recuperada pelo culto, e
A Floresta Nebulosa
atualmente está no Poço dos Dragões. Este episódio acontece na Floresta Nebulosa – uma vas-
Os personagens ganham um nível no final deste ta área florestal selada pela neblina densa e pela chuva.
episódio. Enormes árvores elegantes dominam o norte da floresta
onde fica Altand – e onde Neronvain e Chulth estabele-
Episódio 4: Neronvain ceram sua fortaleza.

Com a perda do Castelo Ponta Celeste no final de o Características Gerais


Tesouro da Rainha Dragão, os esforços do Culto do
Dragão de reunir tributos para Tiamat foram seriamente Neblina. A neblina na floresta é onipresente. No
comprometidos. Para compensar, os cultistas começa- entanto, podem ser ignoradas dentro de construções,
ram vários saques contra os elfos da Floresta Nebulosa, todas as áreas de fora da floresta são levemente obscu-
liderados pelo Orador da Anciã Neronvain e seu compa- recidas.
nheiro, o dragão verde Chulth.
Tendo completado sua parte da cota, o Orador e o Investigação em Altand
dragão se retiraram para mais adentro da Floresta Ne- Altand é uma área florestal élfica, se misturando pra-
bulosa, deixando os enclaves élficos em ruínas. No en- ticamente para parecer com a floresta ao seu redor. O
tanto, os sobreviventes dos saques dos cultistas ficaram vilarejo existe em dois níveis, com algumas estruturas
surpresos que o Orador da Anciã Verde era Nevonrain construídas no chão ao redor de um monumento antigo
– filho exilado do rei Melandrach, que acreditavam que de um elfo ranger. As residências e o tempo do vilarejo
havia morrido muitos anos atrás. foram construídos nos ramos altos da floresta. Os elfos
Em um dos seus saques, Nevonrain ganhou lealdade esticam cordas como pontes entre esses dois lugares e
de um elfo chamado Galin – um guardião da floresta que constroem passarelas ao redor das árvores.
ofereceu seus serviços ao Orador em troca de pararem Assim como outras áreas saqueadas pelo dragão,
os ataques contra sua vila. Nevonrain aceitou, usando o plataformas polidas conectam os dois níveis do vilarejo,
conhecimento de Galin da Floresta Nebulosa para aju- e fornecem excelente defesa contra orcs que ocasional-
dá-lo em planejar mais saques no lugar. Galin até agora mente entram na floresta como alternativa de saques em
manteve seu em segredo sobre seu juramento à Nevon- lugares humanos em estradas de comércio. Entretanto,
rain, mas está se sentindo tremendamente culpado por estas defesas provaram ser inúteis contra o dragão ver-
suas ações. de voando, deixando muitos elfos incapazes de alcançar
Sobre o comando do rei Melandrach, os elfos da Flo- o chão rapidamente para escapar.
resta Nebulosa melhoraram suas defesas, e os ataques
do culto cessaram. Melandrach acredita que a ameaça Historias dos Sobreviventes
acabou, mas seu filho Alagarthas discorda. O príncipe Dos trezentos residentes do vilarejo, mais da metade so-
Alagarthas usou o Enclave Esmeralda para procurar breviveu o saque – um resultado diferente comparado a
pistas sobre a fonte dos saques, e descobriram que um outros saques, onde o dragão caçou e matou elfos até o
elfo visto com um dragão verde apareceu comandando a ultimo adulto e criança. Muitos dos residentes de Altand
besta. Ambos príncipe e Delaan Winterhound do Encla- estavam no chão quando o ataque começou. Dos elfos
ve Esmeralda acreditam que mais ataques são iminen- que estavam nos níveis superiores do vilarejo, muitos
tes, e o mestre daquele dragão verde possa ser um dos morreram para o sopro venenoso do dragão, ou caíram
Oradores do culto. Mas o que eles não esperam é que o para suas mortes por pontes e passarelas que entraram
Orador da Anciã verde seja na realidade o meio irmão em colapso durante o pânico.
de Alagarthas, Neronvain – o maldito segundo filho do A maioria dos sobreviventes fugiram e viram pou-
rei Melandrach, exilado pelo seu próprio povo e a muito co do que aconteceu. Entretanto, se perguntarem com
tempo considerado morto. Eles agora procuram a ajuda cuidado para um numero de moradores, os personagens
dos aventureiros para encontrar o mestre do dragão. podem descobrir algumas coisas:
• O dragão voou para baixo e atacou no chão pri-
O Chamado por Ajuda meiro. Quase metade das vitimas do vilarejo mor-
rem durante o primeiro ataque.
Delaan Winterhound vai até os aventureiros durante o • Humanos usando as vestimentas do Culto do Dra-
Conselho de Águas Profundas ou enquanto eles estão gão seguiram o dragão, matando todos que encon-
retornando para a cidade depois de terem completado travam. O sarcedote do vilarejo saiu para liderar os
outro episódio. Ele explica sobre as incursões dracôni- outros na batalha contra o dragão, mas a besta o
cas na Floresta Nebulosa mencionadas no conselho, e engoliu por inteiro.
diz que os agentes do Enclave Esmeralda estão traba- • Alguns sobreviventes dizem ter visto um cultista
lhando com o príncipe Alagarthas para prevenir novos montado no dragão. Muitos se referem ao cavaleiro
ataques. Com seus agentes espalhados pela Floresta Ne- no dragão como um humano, assim como os ou-
bulosa, ele quer que os aventureiros viajem para um dos tros cultistas. Entretanto, algumas poucas pessoas
poucos lugares saqueados ainda de pé depois do assalto reportaram que a figura se movia com a graça de
– um vilarejo chamado Altand. Se a crença de Delaan um elfo.
que o misterioso mestre do dragão verde for um dos • Com o sarcedote morto, o guardião do vilarejo,
Oradores da Anciã do culto for verdade, os sobreviventes Galin, se tornou o líder de Altand. Apesar de que
ele estava no meio da batalha, ele sobreviveu ileso,
de Altand podem saber algo sobre como encontrá-lo.
e tem sido uma força para os sobreviventes.

48  4 Neronvain
• O ataque durou pouco tempo, então o dragão ines- Os personagens também podem escolher vigiar ou
peradamente recuou. Os cultistas o seguiram, mas seguir Galin em uma de suas excursões noturnas.
os outros fugiram, eles não levaram nada de valor Neronvain não aparece naquela noite, mas o lugar da
do vilarejo. Isso é um forte contraste comparado reunião é um lugar que se encontra meio espezinhado e
aos outros saques do dragão, que foram focados usado como se claramente um dragão tenha pousado ali
em saquear tesouro. mais de uma vez.

A História do Guardião Confrontando Galin


Galin o guardião é um elfo de aparência apreensiva com Se confrontado com evidencias obtidas por magia ou
um segredo sombrio. O povo do vilarejo descreveu que subterfúgio, Galin acusa os aventureiros (publicamente
ele está em sofrimento pelo peso do seu novo papel de se necessário) de estarem trabalhando com o culto e
líder e pela morte de mais de cem habitantes do vilarejo tentando acabar com os sobreviventes de Altand. Se os
– incluindo sua própria esposa. personagens tiverem acesso à zona da verdade ou uma
Em resposta de qualquer pergunta sobre Galin, os magia similar, ele se recusa tomar parte em qualquer
personagens são dirigidos até a residência dele nos altos interrogatório.
ramos do vilarejo. Galin não vai responder por intimidação. Entretanto,
interpretação efetivamente pode ser usada para prendê-
Entrando em uma modesta habitação suspensa entre ra- -lo em sua própria culpa. Se lhe é oferecido compaixão
mos fortes como ferro, vocês entram em uma sala acon- e piedade pela morte de sua esposa – como acusações
chegante. Um elfo magro está sentado em sua mesa, e opostas – o guardião eventualmente desmorona. Ele
fica de pé para cumprimenta-los com um sorriso forçado confessa que depois de ver sua esposa sendo morta, ele
enquanto um corvo empoleirado corveja grotescamente se encontrou cara a cara com Neronvain na densidão da
em uma gaiola próxima. batalha e implorou por sua vida, oferecendo qualquer
“Bem vindos a nossa vila,” o elfo diz. “Como posso coisa em troca. Neronvain aceitou a oferta do guardião,
servi-los?”
concordando em poupar Galin e deixar Altand intacta
em troca de informações das outras áreas que se torna-
Galin responde qualquer pergunta que os personagens o riam alvos para os próximos saques do culto.
fizerem, mas suas respostas ecoam apenas o que os ou-
tros sobreviventes sabem. Ele diz não ter visto o cavalei-
ro montado no dragão e desacredita daqueles que dizem
ter visto, ignorando esses relatórios como o resultado do
medo e caos durante o saque. Um teste bem-sucedido
de Sabedoria (Intuição) CD 18 revela que o elfo guardião
está escondendo informação. Se ele for pressionado so-
bre isso, ele admite que ele presenciou o dragão matan-
do sua esposa e se sente culpado por não ter feito nada NEROVAIN
para salvá-la. Um teste seguinte de Sabedoria (Intuição)
CD 16 ainda revela que isso não é toda a verdade, mas
Galin se ofende se os personagens insistirem com mais
perguntas.

Testemunhas Silenciosas
Onde o conhecimento das testemunhas humanoides
é limitado, os personagens têm outros recursos em
potencial para usar. Usando falar com as plantas, os
personagens podem puxar as impressões e memórias
das próprias árvores. Mas a magia permite apenas as
impressões das 24 horas anteriores, as árvores de Atl-
tand podem reportar até aquele ponto na noite anterior,
elas testemunham Galin se esgueirando para fora da
vila e desaparecendo entre a mata, acompanhado por
seu companheiro corvo. Galin tem feito essas saídas na
maioria das noites desde o ataque, dando Neronvain
informações sobre as outras áreas élficas, das quais o
Orador está usando para planejar seus próximos assal-
tos.
Se os personagens usarem falar com animais para
questionar o corvo, eles descobrem que Galin andou um
quilômetro e meio ou mais nas matas e ficou de cara
a cara com o dragão verde Chulth e seu cavaleiro na
noite anterior. Lembre que um animal inteligente não é
articulado como um humanoide, e pode precisar de uma
sutil persuasão para conseguir que o corvo descreva
uma cena que provavelmente o assustou.

 4 Neronvain
49
Galin não sabe a identidade do Orador da Anciã verde, dido no teste de resistência contra a presença ameaça-
ou o local onde Neronvain e Chulth ficam. Entretanto, dora do dragão.
a partir do local de encontro, ele observou que o dragão Se os personagens ignorarem a druidisa, chamando
voa sempre em direção ao sudeste e ele notou que as por ajuda inutilmente enquanto eles se afastam, ofe-
roupas e os cabelos do Orador estão sempre molhados. recendo um último lamento pela sua covardia. Se os
aventureiros atacarem a druidisa, as árvores despertas
Dentro da Floresta atacam. Elas lutam até a morte enquanto a druidisa se
transforma em uma coruja e foge.
A fortaleza de Neronvain fica a cinquenta quilômetros de
Altand através da floresta densa e cheia de neblina. En- Infestação de Aranhas
quanto na procura de Neronvain e seu dragão, os perso- Quando estiverem perto do covil de Chulth, vários fios
nagens encontram um velho druida que pode ajudá-los de teias de aranha começam a aparecer, praticamente
nesta missão, e que vão precisar lidar com os guardiões invisíveis por conta da neblina no ar. A teia marca a
aracnídeos que Chulth colocou ao redor de seu covil. sobreposição entre o covil do dragão e o chão infestado
de aranhas caçadoras. A teia combinada com a neblina
Um Resgate Cronometrado densa da floresta faz a área a redor do covil altamente
Enquanto os personagens atravessam a floresta, eles obscuro e de terreno difícil, assim que o grupo alcança
escutam o barulho de uma árvore grande se quebrando, a poça (área 1). As aplicações diretas de fogo nas teias
seguido de uma voz feminina clamando compulsivamen- destroem-nas, mas o fogo não espalha entre elas. Um
te. Se eles forem investigar, eles veem uma admirável personagem com uma tocha pode usar uma ação para
mulher com a perna presa debaixo de uma árvore caída. limpar o caminho de teias em seu alcance.
Enquanto os personagens avançam, as teias vão fi-
Ela pede ajuda assim que ela vê o grupo. Esta druidisa
cando mais grossas e mostra pássaros e animais presos
é a guardiã dessa parte da floresta.
nelas. Qualquer movimento através das teias alerta 3
Três árvores despertas estão escondidas entre as
ettercaps e 7 aranhas gigantes por perto. Os etter-
outras árvores por perto – uma que intencionalmente caps atacam com garrotes de teia, enquanto as aranhas
e inofensivamente caiu sobre a druidisa, deixando ela usam as teias para caírem em cima do grupo. Se dois
um pouco ferida e chamando os personagens por ajuda. ettercaps ou cinco aranhas são destruídos, o restante
Ela advinha que o grupo está procurando pelo dragão, foge.
e deseja ajudá-los na luta para expulsar essa praga de
sua floresta, mas ela deseja testar a força dos persona-
gens primeiro. Ela não ajudará aqueles que não ajudam
Fortaleza de Neronvain
aos outros. O Orador da Anciã Verde estabeleceu uma fortaleza para
Se os personagens ajudarem a druida sem timidez, ele mesmo e Chulth dentro de uma caverna na Floresta
leia o texto abaixo: Nebulosa, sua entrada escondida fica atrás da cacho-
eira que flui de uma alta colina. O dragão verde tomou
a maior caverna da fortaleza como um de seus muitos
É necessário todo o seu esforço para levantar a árvore, covis.
sabendo que vocês estariam se colocando em risco se a Neronvain está com um grupo de cultistas guar-
árvore se levantasse contra vocês. Mas assim que vocês da-costas, enquanto Chulth ganhou o serviço de um
estão próximos a libertar a mulher, a árvore começa a se numero de ettins para ajudá-lo a guardar a fortaleza. O
erguer sozinha. Duas outras árvores próximas também se
dragão também controla um grupo assustado de elfos
levantam assim como a elfa se ergue e sorri, mostrando
prisioneiros que Neronvain trouxe de um de seus sa-
nenhum sinal de ferimento.
“Finalmente heróis” ela diz. “Imaginem quantos caem
ques, que lutam pelo dragão e pelo Orador a não ser que
sobre a escuridão de seu medo na visão de um estranho sejam convencidos de fugir.
nas matas, ou pensam primeiro em sua segurança antes Chulth é um dragão verde adulto. Veja apêndice A
de ajudar o próximo? Eu concedo a vocês minha benção. para Neronvain.
Que seus corações provem a verdade onde outros temem
o caminho.” Características Gerais
A mulher recolhe flores de seu cabelo que vocês jura-
vam que não estavam lá a um momento atrás, então ela Portas Secretas. As portas secretas dentro da for-
enrola seus dedos para tecer em um colar como se fosse taleza são um pouco mais do que rachaduras entre as
magia. Ela coloca os colares ao redor do pescoço de cada câmaras, largas o suficiente para criaturas Medias atra-
um, e então de repente se transforma em uma coruja. vessarem. Elas são obscurecidas atrás de rochas soltas
Suas árvores despertas a seguem com pisos fortes de ou outras coberturas, e requerem um teste de Inteligên-
volta para a floresta. cia (Investigação) CD 14 para serem notadas.
Luz . A fortaleza é escura exceto caso seja dito ao
Enquanto os personagens usarem esses colares, eles contrário.
são invisíveis aos animais espiões de Chulth (parte da
magia imbuída na área ao redor do covil do dragão) 1. A Poça
quando vão se aproximando da fortaleza de Neronvain. O charco de água no pé da cachoeira tem 6 metros de
Em adição, a primeira vez que os personagens usando profundidade no seu centro, sua superfície é obscureci-
um colar são confrontados por Chulth, ele ou ela sentem da por uma névoa esmeralda que marca este lugar como
um calor vindo do colar e automaticamente é bem suce- um covil do dragão verde.

50  4 Neronvain
Uma encosta íngreme descende da caverna atrás da são expostos à Presença Aterradora do dragão. Persona-
cachoeira até a área 2, sua superfície é escorregadia até gens que falharem em seus testes de resistência contra
chegar na entrada. Um personagem deve ser bem-su- a Presença Aterradora provavelmente fugirão em direção
cedido em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 12 ou a floresta, onde aranhas estarão esperando. No próximo
de Força (Atletismo) CD 12 para escalar ou se rastejar turno do dragão, ele recua para a área 2 para aguardar
até a encosta. Se falhar o personagem tropeça e despen- o próximo movimento dos heróis.
ca da encosta 12 metros, tomando 9 (2d8) de dano de
contusão. Personagens usando uma corda para descer a 2. Câmara Ilha
encosta podem fazer em segurança. Está câmara larga tem 12 metros de altura com muitas
estalactites maciças, e estalagmites pequenas espalha-
Ataque do Dragão das no chão. Uma lagoa com uma pequena ilha no canto
Se os personagens estiverem usando os colares que a sudeste das cavernas é alimentada por correntes de
druidisa os deu, Chulth não tem ideia da chegada dos água pingando através das rochas. A face sudoeste da
personagens, permitindo eles de passarem através da caverna tem 7,5 metros de altura, e faz parte da área 4.
área na caverna em segurança.
Se os aventureiros não receberam os colares, ou se Ninguém em Casa
tiraram por qualquer razão, enquanto estiverem pró- Quando os personagens chegarem à fortaleza, talvez tenha uma
ximo do covil de Chulth, os muitos animais espiões do chance que Chulth tenha deixado a caverna para caçar, ou que
dragão vão alertá-lo da chegada dos heróis. Ele aguarda ele e Neronvain estejam estudando saques futuros. Você pode
na boca da caverna, agarrado a parede perto da entrada. determinar isso aleatoriamente, ou permitir que os personagens
Um personagem bem-sucedido em um teste de Sabe- vigiem a fortaleza e simplesmente esperem que o dragão e o
doria (Percepção) CD 20 nota um movimento dentro da Orador saiam.
caverna, mas não consegue dizer o que seja (ou o quão Removendo Chulth e Neronvain da fortaleza por uma incur-
grande a criatura seja). são inicial permite os personagens explorarem e eliminarem os
Chulth usa seu ponto cego para detectar quando os guardas sem pressão ou um ataque iminente do dragão. Esta
personagens estão chegando à entrada da caverna. Ele masmorra é dificil até para aventureiros de alto nível, especial-
então mergulha através da cachoeira, por cima dos per- mente com ações lendárias que Chulth pode usar em seu covil.
sonagens enquanto usa seu Sopro Venenoso, atacando Atacar de frente se o dragão está ciente da abordagem dos
de surpresa caso nenhum personagem o tenha notado. aventureiros é provavelmente uma missão suicida.
Personagens que não estão usando os colares também

 4 Neronvain
51
A lagoa tem 15 metros de profundidade, e a ilha é uma
coluna de pedra emergindo do fundo. Ao sudeste, a 7,5 3. Covil do Ettin
metros abaixo da superfície do lago, uma passagem Essa câmara imunda tem apenas três grandes pilhas de
subterrânea de 6 metros de largura leva até o covil de lixo encostados contra a parede do oeste. Este lugar é a
Chulth na área 10. casa de 3 ettins, que por acaso se odeiam. Se os aven-
Se os personagens não alertaram Chulth durante tureiros chegaram até aqui sem ser detectados, os ettins
suas chegadas, um grupo de elfos (3 plebeus e 1 nobre) assumem que eles são mais estúpidos cultistas huma-
ficam na entrada da área ao noroeste, servindo o dragão nos fazendo estúpidas coisas humanas. Eles ignoram os
por puro medo (veja área 4). Eles estão esperando mais personagens e voltam a se empurrarem uns aos outros
cultistas chegarem ao covil, e personagens habilidosos grunindo “Devolve minhas coisas”.
podem ser capazes de blefar e passar por eles. Os elfos Com um pouco de talento e interpretação, os perso-
exigem os nomes dos personagens e fazem perguntas nagens podem ser capazes de influenciarem aos ettins a
que acreditam que apenas verdadeiros cultistas sa- lutarem entre si. Isto custa cada ettin 21 pontos de vida
beriam a responder, incluindo saber a identidade dos e os mantém ocupados por 10 minutos enquanto eles
lideres do culto e a estrutura de suas hierarquias. brigam e gritam.
Mesmo que eles sejam enganados inicialmente, os el- O líder dos ettins é uma fêmea chamada de Grunda
fos suspeitam se os personagens fizerem perguntas que Gurga. Ela tem um cinto de força de gigante da colina,
os cultistas deveriam saber (incluindo perguntas sobre mas usa-o impropriamente como uma faixa, não re-
Neronvain, Chulth, ou a fortaleza). Neste evento, os elfos cebendo nenhum beneficio e não tendo noção de seu
potencial mágico.
chamam reforços e atacam imediatamente.
Qualquer luta nesta área chama a atenção das
criaturas na área 3, 4 e 5, onde a descrição se encontra
4. Quartel dos Elfos
abaixo. Chulth emerge da lagoa e se junta à batalha 3 O túnel que leva até essa área sobe 6 metros até o fim
rodadas depois. em uma porta de madeira fragilizada, construída pelos
elfos para manter o cheiro dos ettins longe. Esta área
Ataque do Dragão fica no topo de uma costa íngreme, com as beiradas ao
Se os personagens foram atacados por Chulth no lago, o nordeste levando até a área 2.
Neronvain e Chulth trouxeram uma dúzia de elfos de
dragão segura-se ao teto nesta área, usando seu ataque
seus saques da Floresta Nebulosa como prisioneiros – 8
de sopro nos personagens assim entrarem na caverna.
plebeus, 3 nobres que Neronvain conversa ocasional-
Ele então se joga em cima do grupo, focando em atacar
mente, e um guerreiro e mago que são os brinquedos
elfos mais do que qualquer outro humanoide com seus de Chulth.
ataques corpo-a-corpo. Chulth evita usar seu ataque de Se os personagens entraram na caverna sem serem
sopro se for ferir ou matar seus aliados. detectados, qualquer elfo que não esteja de guarda (veja
O rugido do dragão sinaliza o começo da batalha área 2) estará aqui. Enquanto não houver alarme, os
para que os serventes de Chulth e Neronvain venham elfos são hesitantes a atacarem possíveis convidados de
ajudar. Os elfos atiram com seus arcos do topo da plata- Neronvain ou Chulth, mas eles ficam na suspeita.
forma na área 4, enquanto os ettins e cultistas atacam Os elfos morrem de medo de Chulth, e o dragão
de perto ao lado de seu mestre. Veja área 3, 4 e 5 para astuto os convenceu que ele vai os libertar se eles forem
as estatísticas das criaturas e mais informações. Ne- leais. Exige uma interpretação de convencimento e um
ronvain ataca a distancia por trás dos cultistas, ficando teste de Carisma (Persuasão) CD 17 para convencer os
perto da entrada da área 5 e 6. elfos a fugirem e não ficarem esperando o dragão even-
Se os personagens matarem ou incapacitarem todos tualmente comê-los. Se os personagens receberam os
os serventes de Neronvain e Chulth, o dragão se esconde colares da druidisa e colocarem nos elfos, eles automati-
na lagoa e emerge a cada vez que seu sopro venenoso camente convencem os elfos de fugirem em segurança.
recarrega. Enquanto se esconde na água, o dragão fica
altamente obscurecido. Templo Esquecido
Se os pontos de vida de Neronvain são reduzidos a Um templo antigo fica no canto sudoeste desta caverna,
54, ele chama Chulth para seu lado e consome uma mostrando uma jovem humana segurando uma bacia.
poção de cura. Se os pontos de vida de Chulth são redu- Um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 15
zidos a 78, ele também procura Neronvain na luta. Os mostra que o templo é de Eldath, deusa das cachoeiras.
dois então recuam para a área 10 através do charco. Água escorre das rachaduras do teto até a cabeça da es-
tatua, e caem dentro da bacia. Os longos anos deixaram
Bom dia para Nadar linhas brancas na estatua assimilando-se com lagrimas
no rosto dela.
Se os personagens seguirem Chulth e Neronvain no charco,
A deusa Eldath ainda escuta neste templo. Persona-
não se esqueça que o dragão é um anfíbio. Chulth pode usar gens que rezarem para sua assistência na luta contra
qualquer ataque debaixo d’água, assim como suas ações de o dragão podem receber uma benção ao seu critério,
covil. Personagens nadando através da passagem subterrânea incluindo respirar na água, benção, ou entre outras
podem de repente serem presos pelas vinhas de baixo d’água, magias úteis.
fazendo eles alvos fáceis para o gás venenoso do dragão, ou
colocando eles mesmos em risco de se afogarem se não conse-
5. Sala Comunal dos Cultistas
guirem se libertar. Esta área é levemente iluminada por tochas colocadas
nas paredes da caverna. Longas mesas feitas de troncos
estão colocadas para os cultistas sentarem, comer e se

52  4 Neronvain
entreter. Há uma fogueira cozinhando algo no centro da área afetada (normalmente a mão usada para abrir o
sala, a fumaça que se levanta até o centro da caverna e baú) se torna paralisada por 30 minutos, então se torna
então sai pelas rachaduras. transparente em 1 hora depois. Depois de 2 horas, a
Se o alarme ainda não foi tocado, 5 garras do dragão área afetada arduamente retorna ao normal assim como
e 1 presa do dragão (veja apêndice A) estão de lazer a vitima recebe 27 (6d8) de dano de veneno. Se o teste
nessa sala. A não ser que os personagens estejam usan- de resistência falhou, o efeito é o mesmo, mas a vitima
do as roupas do culto e interpretem efetivamente, os toma 54 (12d8) de dano de veneno.
cultistas atacam imediatamente quando reconhecem os
intrusos. 9.Passagem Secreta
6. Quartel dos Cultistas A sala secreta é para uso pessoal de Neronvain. Um
pequeno altar para Fenmarel Mestarine – o deus elfo
Beliches duros, sacos de dormir, e mochilas decoram do exílio, e solidão – se assemelha a um par de olhos
esta área. Se o alarme ainda não foi soado, 5 garras brancos saindo da escura parede acima de uma peque-
do dragão e 1 presa do dragão (veja apêndice A) estão na bacia.
dormindo aqui. Ainda presente nesta sala está um pergaminho que
revela a relação de Neronvain com o Rei Melandrach, a
Tesouro quem Neronvain se refere frequentemente como “meu
Escondido debaixo dos colchões na área dos beliches pobre pai.” O pergaminho também revela que a Mascara
encontra-se um total de 30 po, 120 pp, 23 pe, e 200pc, do Dragão Verde já está no Poço dos Dragões, sobre a
e uma barra de prata de 2 quilos vindo do Portão de Bal- proteção de Severin e pronta para se unir para virar a
dur (20 po). Mascara da Rainha Dragão.
7. Depósito 10. Covil de Chulth
O culto mantém uma considerável quantidade de co- Ninguém exceto o dragão e Neronvain é permitido nesta
mida e álcool aqui. Julgando pelo volume das caixas, área. Na parede leste da caverna jaz a porção de Chulth
Neronvain está planejando uma longa serie de assaltos
do tesouro coletado dos saques contra os elfos da Flo-
contra os elfos da Floresta Nebulosa.
resta Nebulosa, mas não se compara com o que o culto
conseguiu para Tiamat e o que o dragão possui em seus
Tesouro outros covis. O teto em forma de cofre tem 18 metros de
A comida é bastante comum, mas estoque pessoal de altura.
Neronvain inclui 8 garrafas de hidromel vindo de Ever- Se Chulth está na fortaleza, ele inicialmente é encon-
meet, cada uma valendo 100 po. Já que o contato com trado aqui se os personagens conseguiram passar pela
os elfos da ilha de Evermeet é tão raro, é muito fácil entrada sem serem detectados ou se nenhum alarme
encontrar um comprador para as garrafas. soou. Se Chulth for encontrado aqui, ele usa seu ataque
de sopro, ações lendárias, e ações de covil. Ele empurra
8. A Câmara de Neronvain combatentes em corpo a corpo contra as paredes, então
Neronvain criou um lugar de luxo nesta caverna de pa- cria uma parede de espinhos para prendê-los.
redes ásperas, decorando o lugar com arte selecionada e Por conta que é apenas uma pequena porção de seu
peças de artesanato roubadas dos saques. Tapetes ricos tesouro, Chulth não tem interesse de morrer protegen-
e tapeçarias cobrem o chão e as paredes da caverna, do-a. Ele foge quando seus pontos de vida são reduzidos
que possui uma cama de madeira esculpida, um espelho pela metade ou menos. Neronvain luta até acontecer
largo, e um baú. o mesmo com seus pontos de vida, então acha seu
O túnel na entrada desta câmara é protegido por gli- caminho até Chulth e o convence o dragão de fugir da
fos de vigilância ligados à Neronvain. Um teste de Inteli- caverna.
gência (Investigação) CD 14 pode identificar os glifos. Se
qualquer um exceto Neronvain estiver a 1,5 metros dos Tesouro
glifos, eles explodem causando 22 (5d8) de dano ácido A pequena porção de Chulth contem 10 barras de ouro
em todas as criaturas a 6 metros da explosão. do Portão de Baldur onde cada uma vale 50 po, mais
Uma porta secreta está escondida atrás da tapeçaria. 10 pl, 120 po, 2,400 pp, e 8,000 pc. Sinta-se livre para
Se Neronvain está na fortaleza, ele pode ser encon-
adicionar um pouco de poções úteis ou pergaminhos
trado nesta área apenas se os personagens conseguiram
para o tesouro.
passar pelas áreas anteriores sem começar nenhum
combate ou soar qualquer alarme. Se não ele vai até os
personagens e luta contra eles.
Conclusão
Este episódio pode terminar com tanto um ou ambos
Tesouro Chulth e Neronvain mortos ou com eles fugindo da
Se os personagens podem coletar todos os moveis, fortaleza. Se um eles sobrevivem, eles recuam até o Poço
carpetes, tapeçarias, e objetos de arte desta área, o dos Dragões e reportam as ações dos aventureiros para
lote equivale a um total de 1,500 po. No entanto, deve Severin. (Se apropriado, você pode deixar Chulth ou
ocorrer aos personagens que esses objetos são bens por Neronvain procurarem vingança como parte da força de
direito dos elfos que Neronvain roubou. ataque contra os aventureiros nos episódios “O Culto
O baú está protegido por uma armadilha de agulha Contra Ataca.”)
venenosa, que pode ser detectada com um teste bem-su- Em qualquer evento, a ameaça contra a Floresta
cedido de Inteligência (Investigação) CD 18. Se a armadi- Nebulosa é terminada. O rei Melandrach escuta as ações
lha for ativada, ela faz um ataque com +10 para acertar, do grupo e fica grato pela bravura dos heróis. No entan-
causando 1 de dano perfurante, e o personagem está to, ele descobre que seu filho perdido Neronvain é um
sujeito à um veneno diferente e deve fazer um teste de Orador da Anciã e isso o enche de raiva e vergonha.
resistência de Constituição CD 16. Em um sucesso, a Os personagens ganham nível no final deste episódio.

 4 Neronvain
53
    

D
urante o curso desta aventura, os heróis empre-
endem várias atividades para frustrar as lide- Morte de Personagens
ranças do Culto do Dragão. O conhecimento do Morte de personagens deve sempre ser tratada com cuidado,
culto referente a oposição dos personagens e aos seus
mas não tenha medo de matar os membros do grupo nesta
objetivos terá começado ainda mais cedo se os persona-
aventura. Os personagens devem ser suficientemente prepara-
gens jogaram O Tesouro da Rainha Dragão. De qualquer
maneira, não demora muito para o culto perceber os dos para reviver os mortos, ou para procurar tal magia de seus
personagens como uma ameaça que deve ser eliminada. aliados. Especialmente se eles jogaram através de O Tesouro
Como o episódio “Conselho de Águas Profundas”, da Rainha Dragão, os personagens tiveram ampla oportunidade
este episódio é jogado como encontros separados. No en- de provar seu valor para os Harpistas, a Ordem da Manopla, e
tanto, esses ataques funcionam melhor se forem incor- as outras facções.
porados em outros episódios, em vez de serem reprodu-
zidos entre episódios.
Pense no ritmo de outros episódios e na colocação
desses encontros para que os ataques do culto pos-
sam ser espaçados ao longo do tempo. Em particular, o
Primeiro Ataque
terceiro ataque deve ser colocado para atingir a máxima O primeiro ataque do culto contra os heróis é um ataque
eficácia. medidamente projetado para entregar um aviso.
Os ataques do culto podem acontecer em qual-
quer lugar, mas os personagens estão em maior risco, Localização e Tempo
enquanto em sua terra natal. O culto quer que seus ini- Esse ataque pode ocorrer em qualquer lugar. O culto
migos saibam que não estão seguros em lugar nenhum. não tem nenhuma preocupação com espectadores ino-
Se os personagens se separarem para seguir missões centes, mas o encontro será mais fácil para você admi-
separadas no que parecem ambientes seguros, o culto nistrar sem uma multidão em pânico para lidar com
quase certamente atacara. eles. Este encontro de combate deve ocorrer após um
encontro de combate anterior ter drenado alguns dos
recursos dos personagens, mas antes que eles possam
terminar um descanso longo.

54     


Forças do Culto Segundo Ataque
Os atacantes que o culto envia contra os personagens O primeiro ataque estabeleceu que os heróis são uma
devem ser ajustados para o poder do grupo. Usando os ameaça ainda mais perigosa do que o culto acreditava.
inimigos da tabela Primeiro Ataque das Forças do Culto, Neste segundo encontro, o Culto ataca com uma força
construa este primeiro ataque como um encontro difícil muito mais forte e ataca para matar.
usando as diretrizes no Guia do Mestre.
Primeiro Ataque das Forcas do Culto Localização e Tempo
Criatura Valor de XP Coloque este encontro em um ponto em que os perso-
Garra do Dragão 200 nagens não estejam tão fortes ou tão bem preparados.
Asa do Dragão 450 Espere até que eles tenham lançado suas magias e seus
Presa do Dragão 1.100 recursos estejam esgotados por combates anteriores, ou
Meio-dragão azul gladiador* 1.800 eles estejam feridos e com pouco recurso de cura. Em
Dragão azul jovem 5.000 particular, se o ataque ocorrer durante um descanso
* Use as estatísticas de gladiadores, mas adicione resistência a dano elétri-
longo, que seja antes dos personagens terem termina-
do o descanso, eles ainda não terão recuperado pontos
co e o ataque de baforada de um dragão azul filhote.
de vida, magias e outros recursos. Tal ataque coloca os
Plano de Ataque personagens em uma enorme desvantagem, mas reforça
que o Culto do Dragão quer os aventureiros mortos.
Os cultistas tentam atacar de surpresa, usando um dos Uma localização dramática funciona muito bem para
dois diferentes planos descritos abaixo. Sinta-se livre este ataque. Os cultistas não só querem eliminar uma
para adaptar um destes planos ou elaborar um plano ameaça, eles querem enviar uma mensagem para todos
próprio. Suponha que os cultistas tenham observado os os outros que se opõem a eles. Atacar um edifício públi-
personagens por alguns dias ou tenham sido informados co importante, como um grande templo ou um palácio,
sobre seus objetivos por outros espiões. declara que nenhum lugar é seguro do culto, enquanto
Opção 1: Ataque em uma estalagem. Se os perso- um ataque em um grande mercado ou um jardim real
nagens estão hospedados em uma estalagem, os cul- garante um número máximo de testemunhas.
tistas podem optar por um ataque direto, batendo pela
porta da frente. Uma abordagem mais sutil, seria vê-los
entrar na pousada alguns de cada vez disfarçados de
Forças do Culto
clientes, em seguida, atacar quando eles têm uma van- A segunda força de ataque é composta por uma equipe
tagem em número e os personagens cercados. É impro- liderada por um cultista alma do dragão (ver apêndi-
vável que o dragão entre no edifício da pousada, optan- ce A). Se esta é uma luta isolada com os personagens
do por usar seu ataque de baforada através das janelas perto da força total, escolha adversários que criem um
ou atacando qualquer personagem ou espectador que encontro mortal. Se os aventureiros estão enfraquecidos
sairem das dependências. de encontros anteriores, procure montar um encontro
Opção 2: Ataque na Estrada. Como os personagens difícil.
estão viajando, os cultistas podem ficar à frente deles Não seja relutante em usar forças que provavelmen-
e estabelecer uma emboscada. Alternativamente, os te matarão um ou mais personagens. A destruição dos
cultistas podem seguir o grupo a uma distância de um heróis é o objetivo deste ataque, e se o risco de morte
dia, então se aproximar quando os personagens param não forem sentidos realmente, os jogadores não levarão
para descansar durante a noite. Um ataque de surpresa a ameaça do culto a sério.
no escuro ou no amanhecer é particularmente perigoso,
concedendo ao dragão a total liberdade de movimento
Segundo Ataque das Forcas do Culto
e criando a possibilidade de que alguns membros do Criatura Valor de XP
grupo estejam dormindo ou desarmados. Asa do Dragão 450
Alma do Dragão 1.800
Conclusão Mezzoloth 1.800
Nycaloth 5.000
Como o culto subestimou a força dos heróis, este pri-
Dragão negro adulto 11.500
meiro ataque está condenado ao fracasso. Entretanto,
tente garantir que pelo menos um cultista escape para
relatar o que aconteceu. Se ninguém sair vivo, deixe
Plano de Ataque
sinais de que outros cultistas estavam esperando atrás Esses atacantes sabem mais sobre seus alvos do que o
como reforços, mas fugiram quando a força original foi primeiro grupo, graças aos sobreviventes dessa batalha.
esmagada. Opção 1: Ataque Interno. Os atacantes enviam seu
Certifique-se de que os personagens entendem o que ataque enquanto os personagens estão visitando um
foi esse ataque. Se isso faz sentido para as circunstân- local importante cheio de espectadores inocentes. O
cias do ataque, os cultistas estarão vestidos com trajes dragão negro começa arrancando uma parte do telhado
completos, com máscaras e capas de asas de dragão. para incitar tanto terror quanto possível. Enquanto os
Com seus últimos suspiros, os cultistas moribundos de- personagens são distraídos por esse ataque, nycaloths
vem amaldiçoar os personagens e exclamar: “Os dragões invisíveis avançam e atacam de surpresa. Os mezzoloths
se levantam! Você não pode nos parar!” usam névoa mortal para cercar os personagens, sem se
Os personagens ganham um nível no final deste preocupar com os PdMs atingidos no ataque.
episódio.

    


55
Opção 2: Ataque ao Ar Livre. Um ataque em um
mercado, jardim, ou algum outro local ao ar livre se ini-
cia com o dragão negro e um ou mais nycaloths sobre-
Terceiro Ataque
voando e aparecendo sobre suas cabeças para criar um O segundo ataque foi feito para acabar com os heróis.
pânico. Os cultistas estão pendurados no dragão, mas Se um terceiro ataque for necessário, o Culto progride
eles saltam para o terreno para combater o grupo em para um nível mais alto.
corpo-a-corpo, enquanto o dragão circunda acima, ata- Se nada mais, o segundo ataque deve confirmar
cando com sua arma de baforada e usando sua presen- aos personagens de que o primeiro ataque não foi um
ça aterradora em rodadas quando sua baforada ainda acaso ou um evento único. Eles têm um preço em suas
está recarregando. Enquanto a multidão atrapalha o cabeças. Além disso, a potência do segundo ataque deve
movimento dos personagens, mezzoloths pode facilmen- fazer os personagens entenderem que, se caso haja
te e rapidamente se teletransportar através dele. um terceiro ataque será ainda mais poderoso do que o
segundo, e eles não vão sobreviver. Se não ocorrer aos
Desenvolvimentos jogadores que os personajens devem fazer uma avalia-
ção dos eventos para se proteger, um preocupado PdMs
Não tenha medo de utilizar algum monólogo triunfal pode fazer a sugestão.
pelo cultista do dragão líder do ataque. Se os atacantes
estão ganhando ou perdendo, o cultista luta com gritos Localização e Tempo
de “Os dragões ascendem!” e “Nós somos invencíveis!”
Em algum momento, o líder deixa uma informação Este ataque pode ocorrer em qualquer estabelecimento
importante escorregar: “As máscaras estão reunidas, que os personagens estejam hospedados ou de passa-
o chamado soou! Logo as Portas dos Nove Infernos se gem. Idealmente, use um local onde um ou mais perso-
abrirão largamente e Ela retornará!” nagens tenham casas ou família.
Como com o primeiro ataque aos aventureiros, tente Depois do segundo ataque do culto, permita que
assegurar que se os atacantes forem derrotados, pelo os personagens completem um ou dois episódios da
menos um escape para relatar o resultado da batalha. aventura antes que o culto faça essa tentativa final
Mais facilmente, o dragão pode voar para longe se a contra suas vidas. Como esse ataque é com força total,
batalha se voltar contra ele. os personagens devem ter acesso total a magias, cura e
Os yugoloths foram convocados por Magos Verme- outros recursos.
lhos e pagos pelo culto para matar os aventureiros, mas
eles não têm lealdade a seus benfeitores. Se um yugolo- Forças do Culto
th sofrer um dano de um único ataque que o cause mais Muitos dragões cromáticos responderam o chamado do
da metade de seus pontos de vida restantes, ele se retira Draakhorn para que um voo cheio de jovens dragões
do combate em seu próximo turno. Se ele ainda não vermelhos possa ser enviado para lidar com os heróis
tentou invocar outro yugoloth, ele o faz imediatamente. de uma vez por todas. Para este ataque final, o culto re-
Se ele já usou esse poder, ele simplesmente foge, com a força os dragões dermelhos com um punhado de cultis-
intenção de se reagrupar com outros sobreviventes mais tas, meios-dragões e Magos Vermelhos (magos) que são
tarde. membros da seita de Rath Modar. Os cultistas e Magos
Como os yugoloths são mercenários, os personagens Vermelhos chegam montados nas costas dos dragões
podem tentar comprá-los com uma oferta melhor - uma vermelhos.
que não só exceda o que o culto esteja pagando, mas Faça desse um encontro mortal - e não apenas pelos
cubra os danos à reputação que receberão por mudar números prescritos no Guia do Mestre. Até agora, o cul-
de lado em meio a batalha. Uma boa oferta inicial é de to sabe como os personagens lutam, e você também. Às
10.000 po, ou 2.000 po por yugoloth se mais de cinco vezes, os jogadores podem fazer um grupo de persona-
deles estão no encontro. gens mais difícil do que suas estatísticas básicas do jogo
Além de atingir os espectadores, este encontro pode indicam. Se for esse o caso para o seu grupo, tenha isso
facilmente destruir edifícios e grandes monumentos. em conta ao selecionar a força atacante.
Este ataque formidável deve fornecer uma sensação da
destruição que irá se espalhar sobre a Costa da Espada Terceiro Ataque das Forcas do Culto
se o Culto do Dragão for bem sucedido em seus planos.
Criatura Valor de XP

Conclusão Asa do Dragão


Presa do Dragão
450
1.100
Os atacantes podem ganhar esta luta e matar todos os Gladiador Meio-Dragão Vermelho* 2.300
personagens. No entanto, isso não precisa ser o fim da Mago 2.300
aventura. Os curandeiros da Ordem da Manopla, os Assassino Meio-Dragão Verde** 3.900
Harpistas e o Enclave Esmeralda podem restaurar os Jovem Dragão Vermelho 5.900
personagens para que eles possam continuar lutan-
* Use as estatísticas do gladiador, mas adicione resistência aos danos de
do pelas forças do bem. Surpreendentemente, morrer
fogo e a arma de baforada de um jovem dragão vermelho. Essas mudanças
nesta batalha pode dar aos personagens uma vantagem.
Quando os atacantes relatam a Severin que os aventu- aumentam o desafio do gladiador em 1, aumentando seu valor de XP.
reiros intrometidos estão mortos, eles serão anulados ** Use as estatísticas de assassino, mas adicione a arma de baforada de
como uma ameaça. Se os personagens revividos fizerem um jovem dragão verde. Esta mudança não afeta o desafio do assassino.
um esforço para manter-se fora da vista dos espiões do
culto, seu próximo golpe contra o culto pode ocorrer
como uma completa surpresa.
Os personagens ganham um nível no final deste
episódio.

56     


Plano de Ataque Sequência de Eventos
Este encontro deve desafiar os aventureiros em todos os Dependendo de como a aventura se desenrola, sinta-se
sentidos. Os personagens não devem pensar nesse como livre para alterar as forças e táticas no segundo e tercei-
um jogo fácil para a força atacante, de modo que a reti- ro ataques como você quiser para ajuste. Por exemplo,
rada e a fuga possam ser sua melhor opção se esperam você pode querer segurar com os yugoloths até o terceiro
sobreviver. No entanto, se os personagens não fizeram ataque, ou você pode querer Magos Vermelhos apare-
planos de fuga antes do tempo, os atacantes terão toma- cendo no segundo ataque ao invés do terceiro.
do medidas para tornar o recuo impossível. Os detalhes
dependem de você, mas deve ser baseado em torno de
quaisquer características óbvias da área de encontro.
Caminhos de fuga comuns, como portas dos fundos e
entradas de esgoto conhecidas serão aguardados, e as
táticas que os personagens usaram antes serão conheci-
das. Apenas uma rota de fuga especial - uma passagem
secreta conhecida apenas pelos servos mais confiáveis
de um palácio, por exemplo - deve vir como uma surpre-
sa para os cultistas e Magos Vermelhos.
Ataque Frontal. Porque as artimanhas e as embos-
cadas falharam em ataques anteriores, o terceiro ataque
do culto opta pela força esmagadora. Os dragões atacam
os personagens pelo ar, tentando tirá-los para fora se
eles estiverem dentro de algum estabelecimento. Quan-
do eles finalmente se enfrentam contra os aventurei-
DRAGON CULTIST
ros, os atacantes lutam para matar. Se os personagens
tentam ficar dentro de algum lugar e sob a cobertura, os
dragões atacam qualquer edifício em que eles se escon-
dam, colocando-o em chamas. Meios-dragões, cultistas e
magos aguardam cercando todas as saídas conhecidas,
incluindo as subterrâneas, para evitar que os persona-
gens escapem.

Desenvolvimentos
Esta batalha provavelmente será um desafio a ser
executado. É projetado para criar um ponto de baixa
emocional na aventura, durante o qual a derrota total
das forças do bem é vista agora como uma possibilidade
real. A morte do personagem, mesmo que temporária,
pode esmagar as motivações de alguns jogadores.
Para estes jogadores, não faça desta batalha apenas
um golpe implacável para a morte. Dê aos aventurei-
ros oportunidades para salvar moradores inocentes de
serem abatidos e afastar dragões de multidões em fuga.
Os personagens podem esvaziar edifícios em chamas,
usar magia para apagar chamas ou salvar moradores
agonizando, e defender os que não possam se defender.
Deixe seu sacrifício durante esta luta significar algo.

Conclusão
Grandes heróis se recuperam de perdas para lutar
ainda mais pela causa em que acreditam. Graças a
reviver os mortos, uma batalha perdida é um revés, não
uma derrota. É um despertador para todos os jogado-
res que assumiram que a vitória dos personagens seria
garantida. O Culto do Dragão está comprometido com
seu objetivo e não vai poupar em nada para alcançá-lo.
Os personagens devem ser ainda mais comprometidos
do que deles.
Os personagens ganham um nível no final deste
episódio.

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57
    s

Q
uando o Culto do Dragão soou o Draakhorn, Para negociar tal aliança, os personagens podem ter
seus tremores foram sentidos pelo Norte. Em que prometer concessões em nome de diferentes facções
resposta, muitos dragões metálicos começaram - quer tenham a permissão das facções para oferecer
a investigar que significava o som, e a reunir o que concessões ou não.
pudessem de informações sobre o culto de culturas Se eles são bem sucedidos, os aventureiros podem
humanóides próximas. ganhar não só o apoio dos dragões como um todo, mas
Um desses dragões, um ancião de ouro chamado também o favor específico de alguns conselheiros, in-
Protanther, invocou um antigo ritual draconiano de cluindo valiosos itens mágicos dos próprios tesouros dos
conselho, convocando embaixadores dentre os dragões dragões.
metálicos. Reunião nas montanhas Nether, o conselho
irá determinar o que os dragões metálicos devem fazer Embaixadores Improváveis
em face da ameaça iminente de Tiamat. Pela antiga tradição, o conselho draconiano inclui em-
O conselho inclui representantes de cada uma das baixadores das diminutas raças humanóides. O dragão
cinco raças metálicas do dragão, que espalharão a pa- de prata Otaaryliakkarnos - em forma humana Elia -
lavra a seus companheiros da decisão do conselho. De vem ao Conselho de Águas Profundas para estender o
importância específica para as facções de Águas Profun- convite ao conselho dracônico, quando os delegados dis-
das é a questão de saber se os dragões devem ajudar cutem quem deve ser enviado como embaixadores para
as raças humanóides civilizadas em sua luta contra o as facções humanóides da Costa da Espada. Como um
culto, ou se eles vão agir por conta própria. grupo sem qualquer preferência com qualquer facção ou
Durante o concílio, os aventureiros têm a chance de causa específica, o grupo é considerado a melhor opção.
se envolver e debater com algumas das criaturas mais
inteligentes e poderosas de Faerûn. Eles devem conven-
cer os dragões de que a causa do povo humanóide da
Costa da Espada é justa, e que dragões e não dragões
precisam se apoiar no conflito.

58     


Viagem às Protanther
Dragão de Ouro Masculino
Montanhas Nebulosas Protanther é o líder do conselho. Um ex-Rei da Justi-
A viagem de Águas Profundas para as Montanhas Ne- ça - um título real entre os dragões de ouro - ele não
gras é de mais de novecentos e sessenta quilômetros. se importa com os humanóides, particularmente os
Otaaryliakkarnos está disposto a conceder aos persona- humanos e os elfos. Embora ele veja tanto o bem quanto
gens a bênção especial de voar com eles em suas costas o mal nas raças menores, ele acredita que sua capacida-
em apenas dois dias. No entanto, esta oferta é estendida de de alcançar grande poder, apesar de suas limitações
apenas se os aventureiros sairem diretamente do conse- físicas, a torna perigosa. Por toda a sua capacidade, os
lho, em vez de primeiro prosseguir com qualquer outro humanóides têm pouco tempo para aprender a sabedo-
negócio. ria para administrar essa capacidade.
A viagem leva os personagens através de áreas O dragão de ouro sabe que muitas das criaturas
sofrendo ataques do culto. Se a cavalo ou pelo ar, eles mais destrutívas do mundo descendem de seres huma-
vêem as ruínas de assentamentos isolados e fumaça nos que negociaram com forças escuras para o poder,
suspensa no horizonte. Se os personagens viajam por incluindo yuan-ti e tieflings. Ele considera o ciclo de
terra, eles podem passar por alguns desses assenta- fracassadas civilizações humanas em Faerûn como um
mentos arruinados, ou encontrar saqueadores de culto, sinal de uma falha quintessencial na natureza humana.
bandidos, refugiados e dragões cromáticos inclinados à Além disso, ele é rápido para apontar que os seres hu-
destruição. Use seu próprio critério ao escolher quantos manos compõem a maioria dos mal arquimagos e liches
encontros de combate a viagem deve abranger. - incluindo Sammaster, que fundou o Culto do Dragão,
e Szass Tam’s os Magos Vermelhos. Mesmo o atual líder
Conselho de Dragões do Culto do Dragão, Severin, e uma maioria dos mem-
bros do culto são humanos.
Cinco dragões ancestrais compõem o conselho encarre- Protanther pode pelo menos apreciar que os crimes
gado de decidir a resposta de seus familiares metálicos das raças humanóides são geralmente dirigidos uns
ao culto. Embora não sejam necessariamente os espé- contra os outros. Ele sabe que a curta vida de mui-
cimes mais sábios ou mais poderosos do dragão, todos tos humanóides significa que eles podem nem mesmo
são bem respeitados. Qualquer decisão tomada por reconhecer seu próprio mal. Os elfos, no entanto, vivem
esses conselheiros de dragão será aceita pelos dragões por longos anos e possuem grande conhecimento - e têm
metálicos como um todo. usado esse conhecimento em detrimento da raça dracô-
Os dragões não têm necessidade de julgar as diferen- nica do passado. Foram os elfos que moldaram a magia
tes facções da Costa da Espada, pois já conhecem suas do Mitral da Cólera Dracônica, fazendo com que dragões
reputações e ações. As atitudes dos dragões são efeti- em Faerûn enlouquecessem de raiva. Convencer Protan-
vamente preparadas nesse sentido. Entretanto, sabem ther a confiar em facções humanóides que incluem elfos
também que entre todas as raças humanóides, os líde- é uma tarefa difícil.
res determinam frequentemente o caráter das socieda- Desejo. Protanther preferiria que os dragões reu-
des. Embora eles compreendam que os aventureiros não nissem suas forças sem se preocupar com as facções
são os líderes nominais de qualquer facção, os dragões humanóides, atingindo imediatamente e decisivamente
já sabem que as ações dos heróis marcaram o curso da antes do culto e seus aliados dragões cromáticos poden-
batalha das facções contra Tiamat. Como tal, se o lado do reunir toda a sua força. Se isso coloca os humanói-
dos dragões com os humanóides, será como uma decla- des em risco, que assim seja.
ração de fé pessoal no grupo - e na capacidade do grupo Atitude. Neutro. Se houver seres humanos ou tieflin-
para trazer todas as facções para a luta. gs no grupo, Protanther é ao invés cauteloso. Se houver
Atitudes. Cada conselheiro de dragão tem uma de elfos no grupo, ele é hostil.
quatro atitudes neste episódio, variando de inimigo a Concessão. Protanther quer uma desculpa formal de
cauteloso, neutro e amigável. Para garantir a coopera- um que fale pela raça elfica sobre a abominação que era
ção dos dragões metálicos como um todo, o grupo deve o Mitral da Cólera Dracônica. Ele está disposto a confiar
concluir este episódio com pelo menos três conselheiros que os aventureiros podem convencer um pedido de
dragões tendo uma atitude amigável e com nenhum desculpas do rei Melandrach no conselho.
hostil. Se os personagens fazem uma promessa ou
executam um ato dirigido a um dragão específico, eles Ileuthra
ganham uma melhora de duas etapas na atitude do dra- Dragão de Bronze Masculino
gão (por exemplo, de não amigável para neutro, ou de
cauteloso para amigável). Uma concessão geral concede Ileuthra é um antigo dragão de latão que viaja os planos
uma melhoria de um passo a um único dragão de sua em busca de conhecimento e jogos cada vez mais desa-
escolha. fiadores. A lenda diz que ele reside com Oghma, o deus
Os dragões metálicos são extremamente sábios, mas do conhecimento, mas o dragão é cauteloso nesse ponto.
às vezes têm dificuldade em distinguir os humanóides Ao ver o bem e o mal em igual medida entre as raças
individuais uns dos outros. Como tal, a atitude inicial menores, Ileuthra reconhece que ajudar os humanóides
de um dragão individual depende da composição racial é menos um caso de decidir se eles são dignos de ajuda,
do grupo - e de antigas interações e erros passados. e mais sobre decidir se esses embaixadores aventureiros
Veja o episódio “Conselho de Águas Profundas” para podem ser confiáveis para conduzir adequadamente as
informações sobre os efeitos das concessões oferecidas facções.
pelos aventureiros para garantir a fidelidade dos dragões Desejo. Ileuthra não tem um senso preconcebido
metálicos. do que poderia ser o melhor curso, e ele está disposto a
ouvir todos os lados da discussão.

    


59
Atitude. Neutro. Ileuthra tem observado as raças mas ela não acredita que eles podem ter sucesso sozi-
menores durante longos séculos dos planos, e ele enten- nhos. Um aliança reduziria vítimas para todos os gru-
de que cada humanóide individual possui o potencial pos, mas os dragões devem ser certos das intenções das
para o bem ou o mal em igual medida. Ele está verda- facções e de seus líderes.
deiramente indeciso, e vai pesar todas as opções de ação Concessão. Otaaryliakkarnos sabe que a pele de seus
contra o culto. parentes mortos foi usada para fazer armadura para o
Concessão. Ileuthra acredita que as máscaras de senhor anão que a matou. Ela exige que os restos sejam
dragão são perigosas demais para permanecer no mun- devolvidos e que o Embaixador Brawnanvil faça um
do se as raças humanóides estão cientes de onde elas pedido de desculpas em nome de todos os anões pelas
estão escondidas. mortes ilícitas que as discussões com dragões causa-
Se os personagens concordarem que todas as más- ram.
caras de dragão serão entregues aos dragões metálicos
assim que forem encontradas - incluindo máscaras Nymmurh
capturadas após a batalha final - sua atitude pode ser Dragão de Bronze Masculino
melhorada. De todos os dragões no conselho, Nymmurh discor-
da mais fortemente com Protanther. Ele sabe que os
Otaaryliakkarnos's dragões metálicos são feitos à imagem de Bahamut, e
Dragão de Prata Feminino não têm escolha em matéria de ser bom ou mau. Assim,
O representante dos dragões de prata acredita que, quanto maior e mais precioso é bom quando é livremen-
entre as raças menores, nem o bem nem o mal são te escolhido pelos humanóides, que deve consciente-
sempre absolutos. Os humanóides precisam de proteção mente se afastar da vilania?
e orientação, e devem ser mostrados o modo justo de A crença de Nymmurh no potencial dos humanóides
vida de Bahamut, em vez de serem ignorados e tratados é em parte impulsionada pelo seu afeto e proteção da
como crianças. Se os dragões se recusarem a envolver nobre família Silmerhelve em Águas Profundas
os humanóides e focar apenas em seu próprio avanço, (incluindo Dala Silmerhelve, veja o episódio “Conselho
os humanóides persistirão em cometer os mesmos erros em Águas Profundas”).
repetidas vezes. Desejo. Nymmurh gostaria de ajudar as facções,
A fé de Otaaryliakkarnos no potencial dos huma- olhando para os Harpistas e a Ordem da Manopla que
noids tem algo de um ponto cego quando vem aos anões, resumem os melhores traços de aspiração humanóide.
entretanto. Ela ressente os anões por suas discussões Atitude. A menos que o grupo se envolveu em com-
com dragões e caçadas antigas, durante as quais os clãs portamento problemático em sua presença (ou onde ele
se uniriam para acabar com a ameaça percebida de um ouviria falar dele), Nymmurh é amigável. Ele sabe que os
dragão em particular. Séculos antes, a sobrinha de Ota- personagens vêm ao conselho por recomendação daque-
aryliakkarnos foi morta em uma dessas discussões com les que ele respeita e ama.
dragões, e com a longa memória ancestral dos dragões Concessão. Nymmurh não precisa de nenhuma con-
metálicos, ela detém todos os anões como responsáveis. cessão, a menos que os personagens de alguma forma o
Atitude. Neutro. Se o grupo inclui um ou mais tenham ofendido. Em tal cenário, os aventureiros devem
anões, Otaaryliakkarnos é completamente hostil. provar seu valor e bondade de uma maneira que você
Desejo. Otaaryliakkarnos gostaria que os dragões julgar adequada.
metálicos golpeassem agora como Protanther sugere,

THE DRAAKHORN

60     


Fazê-lo melhora a atitude de um único dragão por um
Tazmikella passo. Para cada ação adicional os dragões são prome-
Dragão de Cobre Feminino
tidos (duas partes entre doze facções, três partes entre
Tazmikella gosta de seres humanos e passou muito treze facções, e assim por diante), o grupo melhora a
tempo vivendo entre eles, mas tem reservas sobre como atitude de outro dragão por um passo.
apoiar as facções. Sua guarida e seu tesouro foram alvo A atitude dos dragões é melhorada pela riqueza na
de ladrões astutos e ladrões vorazes mais de uma vez, seguinte ordem: Tazmikella, Otaaryliakkarnos, Ileuthra,
e ela percebe a traição como um traço humanóide. Ela Protanther e Nymmurh. Promover um terço (cinco par-
teme o que pode acontecer se uma ou mais facções se tes entre quinze facções) ou mais do tesouro melhora a
voltam contra os dragões metálicos para demonstrar atitude de todos os cinco dragões.
lealdade a Tiamat. Outras Promessas. Os dragões não solicitam o grupo
O dragão de cobre também acredita que a interação com opções, mas os personagens podem potencialmente
irrestrita entre humanóides e dragões tem sido desastro- influenciá-los com outras ofertas. Recompensa a enge-
sa para ambas as raças. O Mitral da Cólera Dracônica nhosidade do jogador para opções como as seguintes:
serve como um lembrete doloroso da animosidade que
muitas vezes surgiu entre os dois povos. • Uma promessa de virar Severin como um prisio-
Desejo. Tazmikella concorda com Protanther que os neiro se ele for capturado, ou entregar seu corpo
dragões metálicos poderiam atacar os próprios dragões aos dragões se for morto.
cromáticos. No entanto, ela não está convencida de que • Consagração de um grande mosteiro ou templo a
eles teriam sucesso, e ter aliados humanóides reduziria Bahamut.
as baixas para ambos os lados. • Dedicar um lote histórico de terra como pertencen-
Atitude. Neutro. Se qualquer personagem é um te aos dragões.
Draconato, Tazmikella é ao invés cauteloso. Se o gru-
po contém qualquer personagem com uma reputação
pessoal para transações obscuras (particularmente um Uma Relíquia pra Tal Ocasião
ladino ou bardo), ela é hostil. Dragões metálicos são conhecidos por conceder magia e parte
Concessão. Escolha um item mágico pertencente de seus tesouros para ajudar heróis de vez em quando. Se os
a um membro do grupo, e que foi encontrado durante personagens fizerem um excelente trabalho impressionando
uma aventura anterior. Esse item acaba por ter per- os dragões - por exemplo, trazendo os cinco dragões para uma
tencido a Tazmikella, e foi parte de um tesouro que
atitude de amigos - ou se representassem bem o encontro,
ela tirou de um antigo dragão negro que ela derrotou.
os dragões do conselho poderiam conceder um ou mais itens
(Conhecimento lendário ou magia similar usada no item
aos personagens com sinal de estima. Este é provavelmente
confirma esta história). O item possui valor sentimen-
tal para ela - ou o fez até que um ladrão roubou de seu um conjunto de 3 flechas assassinas de dragão, ou armadura

tesouro. Retornar o item para ela com um pedido de de placas de resistência. Qualquer um será útil contra o culto,
desculpas melhora a atitude de Tazmikella. especialmente se os personagens ainda forem interpretar o
episódio Torre de Xonthal. Tazmikella pode até mesmo devolver
o item que os personagens lhe deram como concessão. (Ela
Já nos encontramos antes?
não o cobiça quando pode fazer o bem, mas simplesmente se
Os dragões no conselho viveram por séculos. Dado o quão rápi-
ressente de ter sido roubada).
do os humanoides acumulam a progênie, é possível que um dos
dragões tenha encontrado ancestrais de um dos personagens
em particular e reconhece o personagem pelo cheiro. Talvez o
anão que matou o parente de Otaaryliakkarnos era o tio-avô há
Conclusão
muito perdido do clérigo anão do grupo. Ou talvez o item mágico Quando os personagens chegarem a um acordo satis-
roubado de Tazmikella não seja algo atualmente possuído por fatório com os dragões, Otaaryliakkarnos oferece para
uma das aventureiras, mas ela reconhece um antepassado de retornar a Águas Profundas para informar o conselho
um membro do grupo como o bardo de fala doce que o roubou de que um acordo foi alcançado. Os detalhes e termos
gerações antes. O personagem pode reconhecer o item como
- incluindo quaisquer concessões prometidas pelos
personagens - podem ser discutidos durante a próxima
uma relíquia de família, e precisará fazer preparativos para que
reunião do conselho. Se os personagens não chegarem
ele seja devolvido.
a um acordo porque eles não podem ou não vão atender
às exigências dos dragões, Otaaryliakkarnos voa e os
Concessões Gerais trás de volta, mas se afasta de Águas Profundas imedia-
tamente.
O grupo pode fazer concessões gerais aos dragões para
apaziguá-los como um grupo, um pouco do que fazer
concessões pessoais aos dragões individualmente. Uma
concessão geral melhora a atitude de um único dragão
de sua escolha por um passo.
Riqueza. Mesmo os dragões bons amam o tesouro,
e concedendo uma parte do tesouro que o culto coletou
para Tiamat vai uma maneira longa para melhorar as
atitudes dos dragões do conselho. O partido pode efeti-
vamente tratar os dragões como uma outra facção que
recebe uma porção igual do tesouro, concedendo uma
parte do tesouro total dividido entre onze facções.

    


61
ó    de 

A
través de Severin o Culto do Dragão fica forte, vel, mas não possui a verdadeira magia das máscaras.
mas ainda há elementos tradicionalistas dentro Severin sabe que os eruditos vão descobrir eventual-
do culto que ainda anseiam pelos antigos cami- mente, mas ele espera que a máscara falsa irá manter
nhos de reverencia aos dracoliches. Por conta do novo os tradicionalistas ocupados enquanto ele completa
foco do culto, o conhecimento e as pesquisas de aca- seus planos.
dêmicos e estudiosos se tornaram irrelevantes. Outros O Culto do Dragão recentemente tomou controle da
pensam que Severin está possuído pelos demônios e que Torre Xonthal – uma torre de um antigo e misterioso
Tiamat está fazendo ele de tolo – uma noção bem perto mago no sudeste do Monte Hlim. Apesar que, nem todos
da verdadeira. os membros do culto na Torre Xonthal são tradicionalis-
Dois dos lideres tradicionalistas de dracolich – um tas dracolich, Jorgen Pawl e Iskander estão no coman-
Alma do Dragão chamado de Jorgen Pawl e seu fiel do lá, e eles tem atraído muitos indivíduos de opiniões
tenente Iskander – levantaram sua voz com objeções. iguais com suas influencias.
Enquanto a hora do ritual se aproxima, Severin entende
que ele não pode arriscar perder tropas leais por desen- Iskander
tendimentos e revoltas internas. Neutro e Mal Humano Mago
Ele concordou em dar Jorgen Pawl e seus seguidores O jovem em segundo comando na Torre de Xonthal tem
uma máscara de dragão para examinar, permitindo-lhes seus impressionantes 1.96 centímetros. Iskander não é
determinar se a compreensão de Severin do poder das demasiadamente corajoso, mas é muito observador. Um
máscaras é correta. Se Severin estiver errado, ele saberá fato que não escapou de sua observação é o número de
antes de arriscar tudo em um jogo de fazer ou morrer. estrelas em ascensão no Culto do Dragão que encon-
Se ele estiver certo, os tradicionalistas darão seu apoio tram fins misteriosos antes de atingir seus verdadeiros
aos planos de Severin. potenciais. A suspeita de que alguns cultistas praticam
O que Jorgen não sabe é que Severin pediu para “avanço através do assassinato” ou eliminam subordi-
seus aliados dos Magos Vermelhos criarem uma másca- nados ambiciosos para poderem guardar suas próprias
ra falsa, dando aos estudiosos uma duplicata da Másca- posições está cravada fortemente na mente de Iskander.
ra do Dragão Azul que parece tão poderosa e inescrutá- Quatro dezenas (semanas) atrás, Iskander apareceu
com uma aflição no estômago que o deixou criticamente

62     de 


fraco. Durante a doença, suas suspeitas floresceram e até mesmo Maztica. Seu trabalho se concentrou em
em uma completa paranóia. Ele está convencido de que conjuração e evocação elementar, assim ele frequente-
alguém na Torre Xonthal o envenenou, e agora ele não mente mantinha elementais e gênios para sua compa-
confia em ninguém. Para salvar a si mesmo, Iskander nhia.
decidiu trair o culto e buscar segurança em outro lugar. Xonthal valorizou a solidão, de modo que ele projetou
Tendo ouvido as façanhas dos aventureiros, ele decidiu sua torre e seu labirinto cercado por cercas vivas para
que os inimigos mais eficazes do culto são sua melhor impedir intrusos e visitantes indesejados. Há mais de
aposta como aliados - e que uma máscara de dragão um século, o mago expulsou seus aprendizes e selou a
deve ser mais do que suficiente para atrair sua atenção. torre. Ninguém sabe o que Xonthal tem feito nas déca-
das seguintes, ou se ele ainda está vivo. Alguns pensam
Uma Mensagem Inesperada que ele deve ter se tornado um lich, enquanto outros
acreditam que ele está apenas morto. Tudo o que é certo
A mensagem de Iskander para o grupo pode chegar de é que o labirinto de cerca viva continua a ser uma bar-
qualquer maneira que você achar conveniente, inclusive reira frustrante, e os feitiços que protegem a torre contra
através de contatos no Zhentarim. Quer se trate direta- a entrada permanecem tão poderosos como sempre.
mente aos personagens ou a um PdMs no Conselho de
Águas Profundas, a mensagem poderia ser uma nota A Aldeia
apressadamente rabiscada, um eloqüente apelo lança- Se estendendo para fora ao longo da fronteira do labi-
do por mensageiro ligado ou um sussurrado apelo num rinto da cerca é uma vila, igualmente chamada torre
corredor escuro. Xonthal. O assentamento começou como um lugar onde
os muitos aprendizes de Xonthal estabeleceram casas
“Você não me conhece, mas podemos ajudar-nos mutu- próprias. Com o passar dos anos, mais colonos foram
amente, meu nome é Iskander, e cometi um erro terrível atraídos para a área à medida que se espalhava a notí-
ao me unir ao Culto do Dragão. cia de que o mago e seus aprendizes ofereciam excelente
Os terríveis planos do culto certamente trarão a proteção contra orcs e monstros. A aldeia é menor agora
desgraça a todos, mas eu posso interromper esses planos do que no auge da torre, mas cerca de trezentas pessoas
com a sua ajuda. ainda vivem lá.
Resgata-me das garras do culto e eu te entregarei o Os moradores locais são amigável o suficiente, mas
prêmio dos prêmios: a Máscara do Dragão Azul, sem ela,
eles são cuidadoso com estranhos que fazem muitas
Severin enfrenta um insuperável revés no seu esforço
para invocar Tiamat de volta ao nosso mundo. Máscara
perguntas sobre a torre. As coisas estavam lá por um
está que se encontra na Torre Xonthal, sendo estudada e longo tempo, mas há quase um ano, os moradores viram
guardada por apenas um punhado de feiticeiros, inclusi- luzes pelas janelas à noite e ouviram sons sobrenatu-
ve eu.” rais. Alguns afirmam ter visto um dragão azul rema-
“O perigo de minha traição tornar-se conhecido cresce nescente no céu alto acima. Alguns aldeões zombam da
a cada dia que passa, e se eu for descoberto, eu certa- idéia, mas todos concordam que a torre foi reocupada.
mente serei morto. Por favor, apresse-se, pelo bem de Uma vez que os aldeões estão convencidos de que os
todos e de tudo o que você valoriza.” aventureiros não vêm para assolar e destruir a torre
(temendo que uma batalha completa provavelmente iria
destruir a aldeia também), eles estão interessados em
Os aventureiros são susceptíveis de suspeitar de Iskan- falar de pouco mais além de quem poderia estar dentro.
der, intuindo que sua oferta é motivada mais pela preo- As teorias mais populares são que Xonthal retornou
cupação com sua própria sobrevivência do que pela pre- ou despertou como um lich, ou que um dos gênios e
ocupação com o mundo. Se magias de adivinhação são elementais que uma vez preso finalmente quebrou suas
usadas para avaliar a situação, dê aos personagens um defesas e suas restrições, mas permanece preso dentro
forte sentimento de que Iskander está falando a verdade, da torre.
e que a Máscara de Dragão Azul está na sua posse. Os aldeões advertem os personagens severamente
Se os personagens perguntarem aos membros do sobre o perigo de entrar no labirinto. Poucos que entra-
Conselho de Águas Profundas suas opiniões, os PdMs ram nele nunca voltaram para fora, e aqueles que saem
são unânimes: o risco é enorme, mas o potencial de re- voltaram em situação muito pior e estado deplorável.
torno é ainda maior. Perder uma das cinco máscaras de Mesmo animais e pássaros evitam o labirinto.
dragão será um grande revés para os planos de Severin. A torre e o labirinto são protegidos por desejos
brilhantemente trabalhados e projetados por Xonthal.
Torre de Xondal A torre é impenetrável a todas as vidências e adivinha-
ções, e invulnerável contra todas as formas de ataque e
A Torre de Xonthal é lendária entre os magos e feiti- alteração. Aproximar-se através do labirinto e superar
ceiros de Faerûn por suas incomuns defesas mágicas, os enigmas projetados por Xonthal é a única maneira de
incluindo um labirinto mágico que o rodeia. Os cultistas entrar.
evitam o labirinto de cerca viva acessando um portal
dentro da torre que usam viajar para dentro e para fora. O Labirinto
O mago Xonthal era uma figura extraordinária. Co- O labirinto de cerca viva que envolve a torre central é
meçando como um humilde aventureiro, ele viajou por um trabalho surpreendente de construção mágica. Em
Faerûn e além, alcançando Zakhara distante, Kara-Tur certos aspectos, é ainda mais impressionante do que a
torre por causa das formas poderosas que manipula a
área.
Um caminho suavemente curvo leva para o labirinto
da fronteira com a aldeia. Os aldeões construíram uma
cerca baixa em toda a entrada para impedir que crian-
ças e animais vagueassem para dentro. O medo do

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63
labirinto é martelado em todos os outros residentes da real, emergindo acima do emaranhado de cerca viva sem
aldeia a partir do momento em que são velhos bastante poder ver os seus companheiros. A única maneira de
apreciar seus perigos, e afastam-se dele zelosamente. eles se juntarem ao grupo é entrar no labirinto nova-
Visto de cima - seja por um personagem voador ou mente e voltar seus passos, lidando com todos os encon-
de telhados nas proximidades - o labirinto parece ser tros ao longo do caminho. (Use esta opção com cuidado
uma bagunça encharcada, cheia de caminhos não vi- se você não é fã de dividir o grupo).
síveis por mais de uma dúzia de metros. Parece exata- Se os personagens entram no labirinto à noite, a luz
mente o que é: um labirinto de sebes deixado desatento das estrelas de um céu claro é brilhante o suficiente
por mais de um século, crescido em uma massa quase para que eles possam encontrar o seu caminho - e até
sólida de sebes e espinhos.
mesmo brilhante o suficiente para o relógio de sol na
Visto a partir do nível do solo, no entanto, o labirinto
área 1 ter uma sombra. No entanto, qualquer pessoa
parece ser um jardim agradável, cercado de sebes sem
com uma familiaridade com leituras do céu percebe que
qualquer semelhança com um labirinto em tudo. Os
aldeões são rápidos a apontar esta anomalia, para pro- as constelações são completamente desconhecidas.
var aos personagens que o labirinto não é nada para se A área 1 é o coração do labirinto, e os personagens
tomar levianamente. A visão de cima revela o labirinto retornarão lá muitas vezes enquanto procuram a entra-
como existe no mundo real. A visão acima do trajeto do da à torre. Se eles fizerem as coisas corretamente, eles
nível do solo olha no espaço extradimensional que Xon- não precisarão enfrentar qualquer um dos perigos do
thal criou como uma barreira em torno de seu repouso. labirinto. Isso é improvável.
A entrada da torre existe apenas dentro deste espaço Embora o labirinto seja diabólicamente difícil de
extradimensional. Entrando no labirinto de qualquer atravessar, é fácil sair. Todos os personagens precisam
outra maneira que caminhar até o caminho principal fazer é expressar o desejo de deixar o labirinto enquanto
rapidamente leva os personagens a uma moita densa- eles estão na área 1, e qualquer rota que levam a seguir
mente emaranhada que é quase intransponível, e que os leva de volta para a entrada o caminho na fronteira
não conecta fisicamente a qualquer entrada da torre. Os da aldeia. Eles podem se virar e voltar novamente, e eles
personagens que abrem caminho para a torre, e voam vão acabar na área 1, no início do labirinto.
até ela, ou abrem túnel sob o labirinto a partir da pa-
rede externa, encontrada apenas suave, chegam a uma
pedra ininterrupta que não pode ser violada ou contor-
Missão de Resgate
nada por qualquer meio. A menos que os personagens tomaram medidas extre-
Uma varanda se projeta do alto da torre, mas é mas para esconder sua aproximação ao labirinto, eles
cercada por uma barreira invisível e impenetrável que são vistos pelos cultistas na torre. (Os cultistas obser-
desvia todos os objetos e efeitos. A única maneira de vam atentamente a aldeia e reconhecem imediatamente
alcançar a entrada da torre é através do labirinto extra- qualquer agitação causada pela chegada dos aventurei-
dimensional de Xonthal. ros). Os cultistas não conhecem os planos dos aventu-
reiros, mas com a Máscara do Dragão Azul na mão, eles
Características Gerais não pretendem arriscar. Suas preparações alarmam
Iskander, que vê sua chance de fuga diminuir. Em pâ-
Como o labirinto não existe no espaço normal, não
nico, ele pega a Máscara do Dragão Azul e corre para a
pode ser mapeado tradicionalmente. Em vez disso, ele é
mostrado aqui como um conjunto de sete nódulos onde varanda da torre.
ocorrem encontros. Mover-se entre dois nódulos leva Enquanto os personagens se preparam para entrar
2d6 rodadas, independentemente de os personagens no labirinto pela primeira vez, ou se eles estão gastando
andarem ou correrem. Os personagens experimentam muito tempo na aldeia, leia ou parafraseie o seguinte.
tal movimento como se andassem por um caminho bem
preparado em um jardim de arbustos. O caminho se
curva para que os personagens não possam ver mais de Enquanto vocês se preparam para entrar no caminho do
4,5 metros à frente, exatamente como se estivessem em jardim, vocês percebem movimento no alto da torre. Um
um jardim circular com caminhos concêntricos. Cortar homem humano vestido em vestes pretas está na sacada,
através de sebes não tem efeito sobre quanto tempo leva acenando algo sobre sua cabeça. É difícil perceber de-
personagens para chegar de um nódulo para o próximo. talhes a esta distância, mas aparenta ser uma máscara
Personagens que retornam para procurar um ponto pre- azul.
viamente cortado nunca irão encontrá-lo. “Heróis”, o homem grita, “Eles viram vocês na aldeia!
As paredes de cerca viva tem 2,5 metros de altura, Eu peguei a máscara, mas eles vão perceber que está
permitindo que os aventureiros para ver a torre acima faltando em poucos minutos! Procure por mim debaixo
deles de muitos locais. Esta visão não fornece nenhu- da torre, pois é o único lugar que eu tenho a chance
ma pista para direção, no entanto. Os personagens que de me esconder. Isto é a chave que vai deixar vocês se
vêem a torre à esquerda num momento e podem vê-la teleportarem para dentro da masmorra.” Enquanto ele
à direita ou atrás, ou mais perto ou mais longe um fala, o homem segura no alto um segundo item - algum
tipo de ampulheta branca reluzente. “Vou deixá-la para
momento depois. Ao tentar se concentrar na nova loca-
trás depois que eu usá-la, mas outros podem encontrá-la
lização da torre, os personagens de repente descobrem
antes que vocês façam.”
que não conseguem se lembrar de seu antigo local com O homem olha por cima do ombro enquanto outra fi-
clareza, ou começam a se perguntar se estava no seu gura de repente corre até a varanda. Um flash de laminas
ponto atual o tempo todo. e feitiços de fogo irrompe. Então o home que havia falado
Se um personagem que entrou no labirinto extradi- empurra seu atacante por cima da varanda e depois corre
mensional ao longo do caminho tenta voar acima dele de volta para dentro.
uma vez dentro, a torre imediatamente desaparece de
vista, e a visão torna-se interminável sebe alinhada de
caminhos que se estendem para o horizonte em todas
as direções. Alternativamente, os personagens que voam
acima do labirinto são desviados de volta para o mundo

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65
curtas até encolherem para dentro do gnomon e o re-
1. O Relógio de Sol lógio de sol não mostrar nenhuma sombra. O caminho
correto neste caso é o próprio relógio de sol. Um perso-
Depois de caminhar até o caminho de entrada para o
nagem que salta ou sobe para o relógio de sol é puxa-
labirinto, esta é a primeira área que os personagens che-
do para a sua superfície de pedra, então, de repente,
gam, entrando pelo caminho E. reaparece no céu para pousar tranquilamente ao redor
do relógio de sol 5.
Vocês entraram em um cruzamento onde oito caminhos O quinto relógio de sol lança oito sombras que
convergem simetricamente. Vocês podem ver a Torre de apontam para todos os caminhos possíveis. Nenhum ca-
Xonthal parada em frente acima da parede de sebes, mas minho é o caminho certo. Para descobrirem corretamen-
a maneira como os caminhos se curvam, não há como te as sombras, os personagens devem se mover entre os
dizer qual deles pode levar a ela. caminhos, diretamente para o final de qualquer sebe.
Um relógio de sol está no centro do cruzamento, a Assim que um personagem pisa, corre, ou mergulha de
sombra de seu gnomon ¹ apontando direto para a torre cabeça em uma cerca, ele ou ela emerge com segurança
- o que é muito estranho, porque o sol não está atrás de ao pé da torre.
você. Suas sombras apontam na direção correta. Somen- Cada vez que os personagens escolhem um caminho
te a sombra do relógio de sol aponta para frente. errado, eles emergem em uma das outras áreas de la-
birinto descritas abaixo, que você pode usar em qual-
O relógio de sol está ancorado no chão e não pode ser quer ordem que você gosta. Se os personagens fazem a
movido ou deslocado. Os oito caminhos que saem desta escolha errada mais de seis vezes, você pode reutilizar
área são idênticos. Se os personagens tentam fazer áreas, criar novas próprias, ou deixar os personagens
quaisquer marcas de identificação no chão ou deixar caminhar por um caminho muito mais do que o habitu-
itens nesta área, as marcas e itens desaparecem na pró- al antes de encontrar o relógio de sol novamente.
Os personagens sempre retornam ao mesmo quebra-
xima vez que chegam aqui. Os aventureiros não devem
-cabeça que eles mais recentemente partiram (relógio
saber se eles estão voltando ao mesmo ponto cada vez
de sol de 1 a 5), para que eles não precisem retraçar
ou se há mais de uma interseção de relógio do sol idên-
seus passos desde o início após cada turno errado. No
tica no labirinto. entanto, eles não têm nenhuma maneira de dizer se eles
A sombra do relógio de sol indica o caminho correto. voltaram para o mesmo relógio de sol específico, como
Se os personagens seguirem um dos caminhos não indi- observado acima.
cados pelo relógio, ele os levará a uma das outras áreas
do labirinto (sua escolha). Não há volta de um caminho Completando o Labirinto
errado. Uma vez que o último personagem tenha ficado
Quando os personagens terminam o labirinto com êxito
fora de visão do relógio (4,5 metros ao longo do caminho ao entrar na parede da sebe no quinto relógio de sol,
curvo), sentido inverso entrega todos os personagens eles surgem à frente de um círculo de teletransporte
para a mesma área que teria alcançado se eles tivessem para o pé da torre. O corpo de um cultista morto encon-
continuado a frente. tra-se esparramado no chão (o Iskander jogou fora da
Se os personagens tomam o caminho correto, eles re- sacada mais cedo). Atrás deles, os personagens vêem
tornam à área 1 após 2d6 rodadas. Cada vez que retor- um caminho reto que leva diretamente para a interse-
nam, o relógio de sol aponta para um caminho diferente, ção do relógio de sol. Outro caminho estende-se trinta
na ordem apresentada abaixo. No entanto, cada vez que metros para além do relógio de sol, terminando na saída
os personagens entram nesta área após a primeira, o para a aldeia.
ponteiro lança mais de uma sombra. Os aventureiros Alguns segundos após o primeiro personagem entrar
devem deduzir o caminho correto entre sombras múl- no círculo, todas as criaturas do círculo são teleportadas
tiplas, mas essas soluções não são óbvias nem mesmo para a área 8 da torre. Alternativamente, os persona-
justas. Xonthal estava tentando manter os inimigos e os gens podem sair do jardim do pé da torre sem quaisquer
inimigos e curiosos fora - não apenas apresentá-los um desvios ou dificuldades. No entanto, todas as gemas que
agradável desafio mental. eles coletaram no labirinto (ver abaixo) misteriosamente
desaparecerão de sua posse.
Sombras do Relógio de Sol
Relógio de Sol Ponteiro de Sombra Caminho Certo Divisão do Grupo
1 A A Alguns grupos vão tentar dividir-se na esperança de superar o
2 A, C B labirinto. Não importa como os personagens tentam fazê-lo, no
3 A, D, F E entanto, eles sempre volta para trás juntos.
4 B, D, F, H Relógio de Sol Se os grupos tomam caminhos separados, eles se encon-
5 A-H Borda da Cerca Viva tram no mesmo destino. Se um personagem permanece no
relógio de sol enquanto outros tomam um caminho, esse cami-
Os primeiros três relógios são diretos, mesmo que as nho leva de volta para o relógio de sol onde o personagem está
soluções nem sempre sejam óbvias. esperando. Além disso, esse personagem jura que os outros
O quarto relógio solta quatro sombras em forma ficaram fora por 1d6 horas - tempo suficiente para ganhar o
de “X”. À medida que os personagens os examinam, as benefício de um descanso curto (embora tomar um descanso
sombras começam a girar lentamente em torno da face longo é impossível no labirinto). Como de costume, quaisquer
do relógio de sol, girando mais rápido e ficando mais
marcas de identificação feitas na área desaparecem durante
essas horas sem que ninguém perceba.

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¹ Gnomon é o ponteiro que projeta a sombra em um relógio de sol
Quando os ciclopes estão dentro do alcance de 6
2. Piscina Chuul metros dos personagens, o que perdeu o jogo pega
uma pequena pedra do chão e faz gestos para o grupo.
Ele então olha para o campo e arremessa a rocha 30
Enchendo o centro deste pátio quadrado de 24 metros há metros, onde ele salta e rola outros 6 metros. Ambos os
uma piscina circular de água com 18 metros de diâme- ciclopes, em seguida, viram e olham para os persona-
tro. A água é escura e turva, reduzindo a visibilidade gens com expectativa.
para cerca de 0,5 metros. Uma gema granada flutua 0,5 As pedras nesta extremidade do campo são todas
metros acima do centro da piscina. Outro caminho deixa pelo menos de 0,5 metros de diâmetro e pesam 200
a área através da parede de sebes do lado oposto da pis- quilos ou mais.
cina, diretamente em frente onde vocês entraram. Os ciclopes falam somente gigante. Se qualquer
personagem os abordar naquela língua, eles ignoram
Quatro chuuls moram nessa água escura. Eles ficam quaisquer perguntas, mas explicam as regras de seu
escondidos enquanto os personagens permanecem no jogo: a rocha dos personagens deve voar mais longe do
pátio, mas atacam qualquer criatura que entra na pisci- que a do ciclope. Como os personagens vão conseguir
isso não importa para os ciclopes, mas a rocha não pode
na ou toca a jóia. Atacando, os chuuls tentam paralisar
ser arrastada ou carregada - ela deve voar pelo menos
personagens, em seguida, arrastam ou jogá-los na pis-
parte da distância.
cina de 15 metros de profundidade para afogá-los. Eles
Os personagens podem vencer esse desafio de várias
são fascinados pela magia, no entanto, se qualquer item maneiras. A solução mais direta é reduzir o pedregulho
mágico é jogado na piscina, os chuuls são distraídos por com uma magia de aumentar/reduzir e, em seguida,
5 rodadas. Eles não vão atacar durante esse tempo, e se usar a mesma magia para ampliar um personagem forte
eles já estavam atacando, eles param e mergulham para para jogá-lo. Outras soluções podem envolver o lança-
o fundo da piscina para inspecionar seu novo tesouro. mento de levitar na rocha e dar-lhe um impulso, cavan-
Se os personagens tentam sair da área sem recupe- do uma trincheira para a rocha poder rolar para baixo o
rar a granada, ambos os caminhos se curvam e trazem- comprimento do campo, ou impulsioná-lo com magia de
-nos de volta para cá depois de uma curta caminhada. alguma outra maneira. Os ciclopes aceitarão qualquer
Se os personagens deixam marcas, itens ou companhei- solução que os personagens tentarem, desde que atirem
ros para trás nesta área, todas as mesmas condições se a pedra mais longe do que os ciclopes.
aplicam aqui como na área 1. Cada ciclope se defende se for atacado, e matá-los
Se a granada é levada para fora desta área, qualquer não muda nada. Os personagens ainda precisam im-
caminho leva os personagens de volta para o relógio de pulsionar uma pedra mais distante do que os ciclopes
sol. fizeram para voltar ao relógio.
Quando os personagens vencerem o desafio, a pedra
Tesouros que os ciclopes jogaram se divide ao meio, revelando
uma pedra preciosa de topázio. Se o topázio for levado
O fundo da piscina guarda o tesouro que foi deixado cair para fora desta área, qualquer caminho leva os persona-
por vários visitantes: seis poções de cura, uma poção gens de volta para o relógio de sol.
de aumentar, uma poção de sopro de fogo, uma varinha Se os personagens tentam sair da área sem vencer a
de medo (3 cargas), três adagas +1, um globo do fluxo e competição, ambos os caminhos se curvam e os trazem
uma gema elemental (safira azul/elemental do ar). de volta para cá depois de uma curta caminhada. Se
os personagens deixam marcas, itens ou companheiros
3. Pastagens dos Ciclopes para trás nesta área, todas as mesmas condições se
aplicam aqui como na área 1.

Vocês saem do caminho para uma área muito maior do


que qualquer área aberta que vocês esperam encontrar
4. Jardim Carnívoro
no jardim do labirinto. Este espaço retangular deve ter 27
metros de diâmetro, com seu lado oposto a quase 45 À frente, vocês veem uma fonte borbulhando encher o
metros de distância. Parece uma pastagem com pedre- caminho. Grandes flores brilhantes crescem nas sebes
gulhos espalhados, com um lago grande a um lado e um em ambos os lados da fonte, cada flor cintilante na luz. O
jardim cercado da horta e uma casa de campo superdi- ar cheira particularmente fresco e doce aqui.
mensionada no outro. Ovelhas pastam no pasto, cuida-
dos por um par de ciclopes, mas nenhum deles está se
movendo. Todos parecem congelados no tempo. Uma flor grande cresce em cada lado norte e sul de cada
quadrado no mapa exceto o quadrado com a fonte. À
medida que os personagens se aproximam, eles podem
Assim que qualquer personagem avança para a área, as ver que o brilho das flores vem de uma grande pérola
criaturas aqui ganham vida, com as ovelhas pastando colocada em cada uma. No entanto, se qualquer dessas
e os ciclopes conversando ociosamente uns com os ou- flores carnívoras for atacada, ou se um personagem
tros. Quando os ciclopes percebem os personagens, eles tentar remover uma pérola de uma flor, todas as doze
trocam algumas palavras inaudíveis, então jogam algum flores atacam qualquer inimigo que possam alcançar.
tipo de jogo análogo ao pedra/papel/tesoura. Um perde, Use as estatísticas de um otyugh para representar cada
e ambos os ciclopes se aproximam dos personagens. flor, exceto que elas têm deslocamento 0, e elas têm o
tipo planta.
Eles não parecem estar carregando armas.
Uma vez que uma flor é morta, sua pérola pode ser
removida. Se uma pérola é levada para fora desta área,
qualquer caminho leva os personagens de volta para o
relógio de sol.

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67
Se os personagens tentam deixar a área sem uma de Constituição CD 13 contra veneno no início de cada
pérola, ambos os caminhos se curvam e os trazem de um de seus turnos. Em um fracasso no teste, a criatura
volta aqui depois de uma curta caminhada. Se os perso- recebe 14 (4d6) de dano de veneno, ou metade de dano
nagens deixam marcas, itens ou companheiros para trás em um teste bem sucedido. Três testes de resistência
nesta área, todas as mesmas condições se aplicam aqui bem sucedidos em seguida conferem imunidade ao
veneno.
como na área 1.
Personagens presos têm várias opções para escapar:
5. Pagoda ² • As paredes de pedra possuem CA 5, 15 centímetros
de espessura, e têm 6 pontos de vida por centíme-
tro de espessura (90 pv total). Personagens criati-
Uma lagoa agradável preenche o centro deste espaço vos podem criar furos de ar nas paredes.
aberto. Uma imponente pagoda se ergue em uma enorme • Despejar a chaleira no fogo reduz dano a 7 (2d6) de
pedra que fica na água como uma ilha. Uma ponte arque- dano de veneno em uma falha nos testes, ou meta-
ada atravessa a água até a pagoda, cujo telhado vermelho de de dano em um teste bem sucedido. Fumaça de
é sustentado por seis pilares robustos e coberto com sumo de dragonete queimando é menos perigoso
peixes esculpidos. Um homem humano vestindo trajes do que vapor.
de seda amarela bordada com vermelho e peixes de ouro • Tapar o bico da chaleira ou extinguir o fogo reduz o
fica na pagoda. Vocês ouvem uma música exótica sendo CD de resistência a 8.
tocada em um instrumento de cordas. • Danificar a chaleira de chá força o dao a retornar
ao pagode. Quando a alma do dao habita a cha-
leira, o rosto está ligeiramente animado. Qualquer
pessoa tocando a chaleira percebe os olhos olhan-
Quando os personagens chegam, a figura de trajes se do em volta da pagoda. A chaleira tem CA 5 e 20
curva para eles, move-se para a pagoda, e senta-se pontos de vida. Se leva mais de 10 pontos de dano
sobre o pedregulho onde saliências saem através do 0 dao retorna ao seu corpo, emerge da pedra, e
chão da pagoda. Ele espera pacientemente o grupo para desfaz a muralha de pedra (porque ele também não
se juntar a ele. Em torno do pedregulho, o assoalho da consegue respirar o veneno) e ataca.
pagoda não é madeira, mas é um jardim rodeado de Se os personagens atacam o dao antes que sua arma-
rocha e pedras decorativas e da areia pintada. Um poço dilha seja lançada, ele luta na defensiva, fazendo pleno
de carvão arde a fogo lento ao lado do pedregulho onde o uso da invisibilidade, mover terra e suas outras habili-
homem se senta. dades. Ele muda as chances em seu favor, matando os
O mestre da pagoda não fala, e espera até que os personagens mais fracos em primeiro lugar. O dao luta
aventureiros o sigam. Quando entram na pagoda, ele dá até os 45 pontos de vida ou menos, e depois recua para
um breve sorriso e providencia almofadas de seda. Ele a terra.
então acena com a mão e uma chaleira de chá de ferro Uma pedra preciosa de jade encontra-se-se dentro
sobe sob as brasas. A chaleira se assemelha a um rosto da chaleira. Se for levado o achado desta área, qualquer
um dos caminhos leva os personagens de volta para o
carrancudo com traços grossos, e um personagem que
relógio.
o estuda pode reconhecê-lo como um dao com um teste Se os personagens deixam a área sem a pedra precio-
bem sucedido de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência sa de jade, ambos os caminhos se curvam e os trazem
(Arcanismo) CD 12. O homem derrama água clara de de volta aqui depois de uma curta caminhada. Se os
um jarro de barro na chaleira e acrescenta folhas de personagens deixam marcas, itens ou companheiros
chá. Ele se inclina para a chaleira e mostra grande re- para trás nesta área, todas as mesmas condições se
verência ao vaso, então abaixa a cabeça em meditação. aplicam aqui como na área 1.
Logo o vapor sobe da chaleira.
O fermentador do chá é um dao magicamente dis- 6. Galeria de Estátuas
farçado de humano, e a tina não fermenta o chá, mas
um veneno gasoso mortal. A chaleira de chá é também o
jarro mágica do dao (descrito abaixo). Seis trajes de suporte de placa de metal ornamentado es-
Com um teste bem sucedido de Inteligência (Arcanis- tão nesta área como se em guarda. Pedaços de armadura
mo) CD 15, um personagem percebe que uma habilida- e armas esmagados e golpeados estão espalhados pelo
chão acarpetado diante deles. Musgo e líquen cobrem a
de inata levantou o bule das brasas (magia mover terra
armadura, embora permaneça livre de ferrugem. Outra
agindo sobre uma pequena coluna de argila). Os per- via se abre no lado distante desta área.
sonagens que observam as folhas entrando na chaleira
podem tentar um teste de Inteligência
Quando os personagens começam a explorar a área,
(Natureza) ou Sabedoria (Medicina) CD 13. Sucesso in-
dois trajes de armadura animada oscilam e se animam
dica que o personagem reconhece como sumo de drake, em movimento de ataque. Cada vez que um traje de
uma erva potencialmente letal. armadura é destruído, mais dois se ativam. Quando não
Se os personagens não fazem nada, o sumo de há mais trajes de armadura para se ativar, os trajes se
drake preenche a pagoda com vapor venenoso, e o dao remontam dos componentes jogando no chão, desde que
bloqueia a pagoda com muralha de pedra (incluindo o qualquer personagem permaneça nesta área.
telhado), vedando o veneno e os personagens dentro. Cada vez que uma armadura for destruída, role um
Usa o deslizar da terra para afundar-se na rocha. Com d6. Em um rolo de 6, uma pedra de sangue grande cai
seu corpo seguro sob o solo, sua alma salta na chaleira, para fora da armadura enquanto suas partes caem à
terra. Se a pedra de sangue é levada para fora desta
e ele monitora as tentativas de escape dos personagens
área, qualquer caminho leva os personagens de volta
e gosta de assistir ao seu sofrimento. Para os próximos 3 para o relógio de sol.
minutos (30 rodadas), criaturas dentro da pagoda (exce- Se os personagens deixam a área sem uma pedra de
to o dao em sua jarra mágica) devem fazer um teste sangue, ambos os caminhos se curvam e os trazem de
volta aqui depois de uma curta caminhada. Se os

68     de 


² Pagoda é um tipo de torre com múltiplas beiradasde origem oriental
personagens deixam marcas, itens ou companheiros Círculos de Teletransporte. Os níveis acima da
para trás nesta área, todas as mesmas condições se Torre Xonthal não contêm escadas. A única maneira de
aplicam aqui como na área 1. passar de um nível para outro é usando círculos tele-
transporte construídos na torre (marcado “T” no mapa).
7. Labirinto do Gorgon Como eles não estão subindo ou descendo, os perso-
Enquanto seguem o trajeto, os personagens são levados nagens não têm como saber em que nível estão depois
para um labirinto dentro do labirinto maior do jardim de se teletransportar, exceto olhando pelas janelas. As
mágico. altas janelas da torre são muito estreitas para qualquer
criatura de mais de alguns centímetros de largura para
O caminho curvado que você segue de repente se con-
passar.
torce para revelar um labirinto apropriado cortado das Na parede atrás de cada círculo do teletransporte há
sebes circundantes. Momentos mais tarde, o martelar um painel do metal inscrito com símbolos. Tocando um
dos cascos soa, e um gorgon surge fora da vegetação em símbolo faz com que brilhe suavemente. Alguns segun-
sua direção. dos depois, todas as criaturas que estão no círculo se
teletransportam para a área selecionada pelo símbolo.
Esta área é cercada por paredes de cercas vivas ininter- Símbolo de Teletransporte
ruptas que tornam impossível escapar. Os personagens
não saberão isso até que eles explorem a área comple- Símbolo Destino
tamente, e eles não terão tempo para fazer isso com um Cadeira Câmara de audiência (área 8)
gorgon a solta. Duas Cadeiras* Sacada da câmara de audiência
O labirinto permite que o gorgon mova-se livremente Cadeira Invertida “L” Câmara fechada (area 9)
através das sebes quando usa seu ataque de investida Retângulo Santuário (área 10)
atropeladora. À medida que corre após os aventureiros, Chama Descanso (área 11)
ataca com seu sopro petrificante tantas vezes quanto
Estrela Observatório (área 12)
possível. Cada vez que realiza esse ataque, um diamante
cristaliza de sua respiração e cai à terra. Um persona- Ampulheta Quarto (area 13)
gem pode detectar a joia com um teste bem-sucedido Quadrado Calabouço de teleporte
de Sabedoria (Percepção) CD 15. Um personagem pode (trancado — área 14)
pegar o diamante antes do início do turno seguinte do Triângulo Direto Área do Relógio de sol no labirinto
gorgon, mas se não for pego, ele se dissipa em névoa. de cerca viva (área 1, não acessível
Quando um personagem pega o diamante, um cami- a partir da masmorra)
nho se abre no meio de cada um dos quatro lados desta
* Aparece na câmara de audiência (área 8) apenas. A varanda específica é
área, qualquer um dos quais levam os personagens de determinada por qual cadeira é tocada.
volta para o relógio de sol.
O gorgon não seguirá os personagens fora do labirin- Os personagens que tocam no triângulo direito regres-
to. Se o gorgon é morto, outro gorgon se materializa em sam ao relógio de sol visto do pé da torre, permitindo-
algum lugar na área 1 minuto mais tarde.
-lhes retornar à torre ao longo do caminho reto ou sair
A Torre do labirinto para a aldeia (veja “Concluindo o Labirinto”
acima).
Depois de atravessar os perigos do labirinto de cercas Para se teletransportar até o nível da masmorra, o
vivas, os aventureiros podem entrar na Torre Xonthal. símbolo deve ser tocado pela chave em forma de ampu-
Uma vez lá dentro, eles descobrem que os companheiros lheta que Iskander revelou da sacada. Xonthal conduziu
de Iskander descobriram que ele era culpado por sua muitas experiências perigosas nas masmorras, e ele não
traição e estão tentando matá-lo. Os personagens devem queria que ninguém chegasse a esse nível - ou saísse
descobrir o sistema de teletransporte mágico da torre,
dele - sem sua aprovação.
depois derrotar os cultistas e algumas das defesas ori-
ginais de Xonthal para resgatar Iskander e reivindicar a A chave é uma representação de uma ampulheta
máscara de dragão que ele lhes prometeu. Antes que os feita de marfim e cristal. Iskander usou a chave para
personagens possam sair, no entanto, eles devem lidar escapar para dentro da masmorra do observatório, mas
com o dragão azul convocado para proteger a máscara. jogou a chave de volta no quarto depois de usá-la para
Embora a torre apareça quadrada do exterior, suas que os aventureiros pudessem segui-lo. Jorgen Pawl
câmaras e paredes são circulares quando vistas de den- encontrou a chave e a tem agora. Os personagens devem
tro. Esta estranha incongruência é outra manifestação pegar a chave dele para alcançar o nível de masmorra.
da habilidade de Xonthal para manipular o espaço.

Características Gerais 8. Câmara de Audiência


Tetos. As câmaras na torre têm tetos de 3 metros de
altura. As paredes desta câmara carregam desenhos geométricos
Luz. Áreas 8 a 13 são brilhantemente iluminado por exóticos que representam penas, águias e serpentes, to-
janelas estreitas e lâmpadas mágicas. dos rendidos em um estilo que você nunca viu antes. Em
Som. A estrutura dos abafadores da torre soa entre um lado da sala, uma mulher humana está estatelada de
bruços em uma poça de sangue. Ela está vestida como
os níveis. Somente os gritos mais altos ou ruídos podem
um membro do alto escalão do Culto do Dragão.
ser ouvidos em um nível adjacente, e nada menos que
uma explosão ou uma magia onda trovejante pode ser
ouvido mais de um nível de distância.

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69
A cultista morto foi assassinado por Iskander. Eles Esta câmara contém muitas anotações e pergami-
discutiram, a cultista morta se voltou para entrar no nhos sobre dracoliches, mas nada de valor.
círculo de teleporte, e Iskander apunhalou-a antes de
passar através do próprio teleporte ele mesmo. 11. Salão
Um personagem que inspeciona o corpo e faz um
teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 10 pode Esta câmara era a combinação de sala de estar, escri-
dizer que a cultista foi morta por uma adaga dente de tório e recanto de Xonthal, usada para estudar, relaxar
dragão. e escrever. Quando eles assumiram a torre, os cultistas
As sacadas são dispostas 2,5 metros acima do chão transformaram esta câmara em mais um laboratório
e podem ser facilmente alcançadas através de escalada. dracolich.
O chão de cada sacada é um círculo de teletransporte
semelhante ao encontrado em toda a torre. Os controles
Uma grande lareira no centro do quarto mantém esta
estão localizados abaixo do parapeito da sacada e podem
câmara quente e aconchegante, sua fumaça magicamen-
ser encontrados com um teste de Inteligência (Investiga- te ventila para fora. Cerca de dois terços do esqueleto de
ção) CD 8. Esses controles podem levar os personagens um dragão adulto foi deixado no chão, enrolado em torno
apenas de volta para o círculo principal nesta área. da lareira. Antes de ter tempo para uma avaliação mais
As decorações no quarto são remanescentes de um profunda, no entanto, uma meia dúzia de figuras com
estilo de arquitetura Maztican. Xonthal estudou a cul- camuflagem negra movem-se para atacá-los.
tura de Maztica extensivamente e incorporou muito do
estilo Maztican na decoração de sua casa.
Os seis cultistas fanáticos nesta sala se movem assim
9. Câmaras Fechadas que alguém aparece no teletransportador. Se puderem,
os cultistas tentam alcançar o círculo de teletranspor-
O motivo para Xonthal construir esses quartos é des- te e ativá-lo enquanto um ou mais personagens ainda
conhecido. Vazios quando os cultistas chegaram, foram estão nele. O círculo de teletransporte demora apenas
rapidamente reaproveitados como quartéis. Mostram alguns segundos para ativar, então os personagens que
que entre as camas espalhadas quatro e seis cultistas estão no círculo não poderão se afastar a menos que
utilizam cada quarto. tenham a capacidade de se mover como uma reação. Os
O teletransporte neste nível está localizado dentro de
cultistas selecionam o nível de santuário como destino
uma câmara circular com uma porta fechada. A porta e
dos aventureiros.
as paredes da sala são feitas de aço fino e não polido. A
Quando os personagens têm tempo para examinar
porta move-se para fora se um trinco simples é aciona-
do. o esqueleto (um dragão negro), eles podem ver que os
Quando os personagens chegam, um cultista faná- ossos são desconectados e colocados grosseiramente, e
tico e quatro cultistas estão procurando as pegadas de que as pernas da criatura estão faltando. Eles também
Iskander. Os cultistas rapidamente percebem que não veem sinais de que os cultistas fazem este lugar de cozi-
podem derrotar os aventureiros, e eles fazem um recuo nha, encontrando uma coleção simples de louça empi-
para a sala de teletransporte. Eles tentam escapar para lhada ao longo da parede norte, juntamente com sacos
o salão (área 11), onde eles esperam encontrar reforços. contendo batatas, nabos, carnes secas e farinha.
Além do esqueleto cuidadosamente limpo e anotações
10. Santuário que um estudioso pode achar interessante, este nível
não contém nada de valor.
Quando Xonthal morava na torre, este santuário era
dedicado a Oghma. Os cultos tradicionais tornaram esta
câmara num laboratório para os seus estudos.
12. Observatório
Jorgen Pawl (mago) e 3 cultistas fanáticos estão fora
Representações em pinturas de dracoliches estão dese- desta câmara na sacada quando os personagens se tele-
nhadas nas paredes desta câmara, e um altar de pedra transportam para dentro. Todos os quatro esperam para
no centro da área apresenta os membros esqueléticos emboscar o primeiro personagem que entra na sacada.
e as garras de um dragão. Uma meia dúzia de cultistas Se os personagens exploram o observatório antes de
olham surpresos com as suas presenças. investigar a sacada, os cultistas se movem em disparada
para a sala, esperando atacar com surpresa.
Os esqueletos dos antebraços de um dragão negro
foram montados no altar e encantados com uma magia Esta câmara é claramente o local de trabalho de um
permanente de animar objetos. Quando os personagens mago. Um par de volumosos tomos sobre astronomia e
entram, não será evidente que os membros estão conec- astrologia estão abertos sobre uma mesa. Um maciço
tados ao altar ou que eles podem ser animados. Cada telescópio de latão, cristal e mogno polido repousa sobre
membro tem CA 10 e 50 pontos de vida e pode fazer um um intrincado suporte no meio da câmara. Uma escada
ataque corpo-a-corpo por rodada em uma criatura den- repousa contra uma parede e uma imensa lente de cristal
tro de 1,5 metros dele com +4 para acertar e 6 (1d10+1) está embutida no teto.
de dano perfurante.
A sala é ocupada por dois magos e cinco cultistas Xonthal usou esta câmara para fazer observações do
fanáticos que atacam ao primeiro sinal de intrusos.
céu estrelado. A escada é para alcançar a lente montada
Como uma ação, um dos magos pronuncia a palavra
no teto, que está direcionada para cima da torre. Pouco
de comando para ativar os membros esqueléticos do
pode ser visto através dele durante o dia, mas à noite, a
dragão. Se o cultista que ativou os membros for morto,
os membros param de atacar, mas ambos os magos tem lente fornece ao telescópio uma visão de todo o céu de
conhecimento da palavra de comando. Todos os cultis- horizonte à horizonte.
tas lutam até a morte.

70     de 


Jorgen Pawl tem a chave em forma de ampulheta que 15. Ponto de Inspeção Elemental
permite o acesso ao nível de masmorra da torre. Tocan-
do a chave com o símbolo de ampulheta em qualquer
painel de controle de círculo de teletransporte ativa o O sangue mancha o chão aqui, incluindo a trilha man-
círculo para uma passagem para o círculo de teletrans- chada levando de volta para a câmara de teletransporte
porte na área 14. e uma segunda trilha de impressões sangrentas da bota
que dirigem acima do corredor ao norte. Em meio à
13. Quarto nesga estão três figuras humanoides - duas que parecem
estátuas deformadas de argila e pedra e uma aparecendo
Jorgen Pawl e Iskander compartilham esta câmara va- como um humanoide feito de chama.
zia, que poderia ter sido luxuosa antes de ser submetida
aos estragos do tempo. Uma mesa montada de tábuas As criaturas são 2 elementais de terra e um fogo ele-
colocadas em barris está coberta de anotações e perga- mentar Xonthal chamado para proteger suas oficinas.
minhos, todos pertencentes a dracoliches e sem influên- Na ausência de novas ordens, os elementais seguem
cia na crise atual. eternamente o último comando de Xonthal para matar

Masmorra intrusos. Quando qualquer personagem entra na sala,


os elementais atacam. Eles lutam até ser destruído, ou
Embora os cultistas tenham reivindicado os níveis su- até o grupo fugir de volta à área 14 ou move-se mais
periores da Torre Xonthal, eles não têm controle sobre a para a masmorra. Os elementais não perseguem fora
masmorra abaixo dela. Os segredos e guardiões antigos desta área a menos que sejam atacados a distância.
desta área permanecem um mistério para eles. Xonthal Uma grande mesa redonda com quatro cadeiras aco-
realizou a maioria de seus experimentos aqui, e as mas- moda-se em um canto da sala, com prateleiras e bancas
morras uma vez incluíram numerosos espaços extra- de trabalho dispostas ao longo das paredes. Livros e
dimensionais acessíveis a partir do corredor principal papéis estão espalhados sobre a mesa, junto com um
(área 17).
Quando os dois primeiros grupos de cultistas envia-
dos aqui para explorar foram mortos pelos elementais
na área 15, Jorgen Pawl rapidamente declarou o cala-
bouço fora dos limites. Iskander compreendeu os riscos
de fugir por aqui, mas sabia que era o único lugar onde
os fanáticos seguidores de Jorgen relutariam em perse-
gui-lo.

Características Gerais ISKANDER


Tetos. As câmaras no calabouço têm tetos de 3 me-
tros de altura, a menos que indicado de outra forma.
Luz. Salvo indicação em contrário a descrição da
área, as áreas 14 a 23 ficam sem luz até que uma cria-
tura entre na sala. As lâmpadas mágicas então ativam e
fornecem uma brilhante iluminação.
Som. O som se conduz bem através destes quartos e
corredores. O som de brigas ou outros ruídos altos em
uma área pode ser ouvido através de uma porta fechada
em uma área adjacente.

14. Teletransporte da Masmorra


Os corpos de três cultistas mortos estão no chão deste
lugar. Um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina)
CD 13 determina que dois deles foram mortos por uma
magia de raios de energia (obra de Iskander). Nenhum
teste é necessário para ver que o terceiro foi esfaqueado
até a morte. Uma trilha de sangue corre para esta sala
da área 15.
Iskander estava esperando nesta sala para que os
perseguidores aparecessem. Ele matou dois imediata-
mente, mas o terceiro perseguiu-o na área 15, onde os
elementais atacaram os dois.
O teletransportador aqui pode alcançar qualquer
círculo de teletransporte na torre acima, mas seus con-
troles não permitem que os personagens retornem ao
relógio.

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71
baú de madeira trancado do tamanho de uma caixa de Este corredor é uma relíquia da experimentação de
sapatos. Abrir a tranca requer ferramentas de ladrões e Xonthal com o espaço extradimensional. O caminho
um bem sucedido teste de Destreza CD 15. Um teste fra- é formado pelo chão do corredor, que é perfeitamente
cassado desencadeia uma magia glifo de vigilância como sólido e seguro, apesar de aparecer se estender através
armadilha que dispara a magia lentidão que afeta todas do vazio. Alcançar além da borda da passarela confirma
as criaturas na área, exceto os elementais. As criaturas a ausência de paredes ou teto. A atmosfera é escassa e
afetadas pela magia podem tentar o teste de resistência gélida, mas não desconfortavelmente.
novamente no final de cada um de seus turnos. Caso Em um momento oportuno, quando um ou mais
contrário, o efeito termina após 1 minuto. personagens estão se movendo ao longo do caminho,
O baú contém três pergaminhos: dois pergaminhos um enxame de pequenos meteoros dispara, ameaçando
de proteção contra elementais de fogo e um pergaminho derrubá-los da passarela. Todas as criaturas no cami-
de proteção contra elementais de terra. Personagens que nho devem ter sucesso em um teste de resistência de
reivindicam estes pergaminhos podem usá-los para mo- Destreza CD 10 para evitar os meteoros. Em um resul-
ver-se com segurança para além dos elementais, se eles tado fracassado, uma criatura é atingida, leva 9 (2d8)
aglomeram fortemente juntos para manter todos den- dano de contusão, e é nocauteado da passarela.
tro do efeito de 1,5 metros de raio do conjurador. Com Uma criatura lançada fora da passarela parece cair
apenas um pergaminho de proteção contra elementais no espaço infinito. A menos que a criatura possa voar
de terra, os personagens provavelmente serão forçados a ou se teletransportar de volta para a passarela, ela de-
lidar com os elementais de terra pelo menos uma vez. saparece rapidamente da vista. Role 1d4 + 17; O resul-
A escrita nos papéis e livros na sala tornou-se ilegí- tado obtido é o número da sala onde o personagem se
vel, e o papel é tão quebradiço pelo calor do elemental de materializa e é arremessado ao chão na rodada seguinte,
fogo que esmigalha ao toque. tendo 14 (4d6) dano de contusão da queda.
Apesar de que ter um personagem caindo da passa-
16. Laboratório rela seja perigoso (e potencialmente emocionante), torna
menos provável que os aventureiros possam ser engana-
dos pelo efreeti na área 22.
É óbvio em um relance que esta área era uma vez a
sala de trabalho de um mago. As mesas de trabalho são
cobertas com notas, frascos alquímicos, taças, braseiros
18. Sala de Estudos
e outros aparelhos arcanos. Mais espantoso é o turbi-
lhão que ocupa o centro da sala. 3 metros de diâmetro e Esta sala circular é obviamente uma biblioteca ou uma
estendendo-se do chão ao teto, ele gira infinitamente, . sala de estudo, suas paredes alinhadas com estantes de
revelando uma série de pedras brilhantes dentro dele. livros que se estendem do chão para o teto suavemente
cúpula 6 metros acima. Uma escada de rodas é conec-
tada a um trilho que corre ao redor da parede curva,
O turbilhão não é uma criatura, mas um dos experimen- permitindo o acesso às prateleiras superiores. Uma mesa
tos de Xonthal. As pedras preciosas rodopiando dentro delicada, ornamentada está no centro da sala, cercada
dela são gemas elementais. Se uma mão ou qualquer por pilhas de papel em branco. Um mapa grande repousa
outro objeto material é empurrado para o redemoinho, sobre a mesa, suas pontas presas para baixo com pedras.
ele perturba o equilíbrio perfeito do fluxo de ar, fazendo
com que uma gema elemental gire para fora e esmague
no chão, convocando um elemental enfurecido. As duas portas secretas nesta área são ocultadas atrás
Você pode escolher o tipo do elemental ou determiná- de estantes giratórias, e podem cada ser encontrado com
-lo aleatóriamente. O turbilhão contém oito gemas, duas um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) CD
de cada tipo elemental. Toda vez que o redemoinho é 15. A porta para o estudo de livro de ortografia (área 20)
perturbado, outra gema é ejetada e quebra. é aberta por deslocamento de um livro no nível do chão.
O equipamento aqui é agora inútil, e quaisquer rea- A porta para a sala de observação (área 19) está locali-
gentes ou componentes há muito secaram, deterioraram zada 3 metros acima do chão. É aberto posicionando o
ou perderam sua potência. Um personagem que passa rolamento da escada na frente da porta e empurrando
um dia olhando com atenção as anotações pode tentar na prateleira 6 metros acima do assoalho.
um teste de Inteligência (Arcanismo) CD 20 para en- Se alguém, exceto Xonthal, abre uma das portas se-
tender que Xonthal estava envolvido em uma complexa cretas, os papéis empilhados em toda a sala começam a
tentativa de criar elementais que fundissem os melhores se agitar como se uma brisa soprasse pela área. Milha-
traços de terra, ar, fogo e água. res de folhas de papel pesado voam então no ar em um
grande turbilhão, cortando qualquer criatura na área.
17. Corredor Cósmico Uma tempestade distinta de papel se forma em torno de
cada personagem na primeira rodada. Depois de cada
rodada, mais dois ciclones se formam, até um máximo
Degraus descem a uma passarela que parece se estender de três por personagem.
através do espaço infinito. Milhares de estrelas brilham Trate estes turbilhões de papel como enxames de
em constelações desconhecidas, e os meteoros atraves- corvos, mas eles são construções em vez de bestas, e
sam a vastidão acima e abaixo do caminho. Logo após eles têm vulnerabilidade ao fogo. Quando os enxames
a base das escadas, uma porta emoldurada pelo nada de papel se formam, eles permanecem em guarda na
surge do caminho. 15 metros, além disso, o caminho
sala de estudo por 30 minutos, depois desmoronam em
encontra uma interseção, com outra porta em frente.
pilhas de papel mais uma vez. Eles não perseguem os
personagens no corredor, mas vão persegui-los em dois
quartos adjacentes.

72     de 


Tesouro 21. Armário de Armazenamento
Os conteúdos da biblioteca da Xonthal são tão valiosos
quanto volumosos. A coleção do assistente inclui quase Esta área está alinhada com prateleiras repletas com
centenas de reagentes mundanos e exóticos e compo-
cinco mil livros, panfletos, folhas, partes, pergaminhos e
nentes utilizados por Xonthal em suas experiências. A
placas com um peso combinado de mais de uma tone-
maioria dos suprimentos se evaporou, congelou ou se
lada. A coleção inteira valeria 50.000 po se pudesse ser
desgastou durante esses longos anos, mas qualquer
carregada. Alternativamente, os personagens podem personagem conjurador pode encontrar materiais su-
escolher volumes especialmente valiosos. ficientes utilizáveis aqui para repor seus componentes
Um personagem treinado em uma das seguintes habili- materiais, se necessário.
dades pode fazer um teste para pesquisar na biblioteca
um trabalho sobre o assunto: Manipulação de Animais,
Atletismo, Arcanismo, História, Medicina, Natureza, Atu-
22. Taraz o Justo
ação, Persuasão, Religião ou Prestigitação. Multiplique Quando o corredor se inclina para o nordeste, volta a
o total do teste por 10 para obter o valor de po do único assumir a aparência de um corredor de pedra.
livro mais valioso que um personagem pode encontrar
sobre esse assunto. Cada teste de perícia leva 10 minu- A luz brilha em frente enquanto o corredor se abre para
tos, mas muitos personagens podem estar pesquisando um quarto com mobiliário de aparência confortável. No
ao mesmo tempo. Os personagens que procuram mais centro da sala, uma criatura de pele vermelha usando
livros recebem uma penalidade acumulada de -10 para armadura de chamas, bronze e pedra vulcânica senta-se
os testes subsequentes. de pernas cruzadas no chão, estudando um tabuleiro de
O mapa mostra a região do Plano Elemental do Fogo que xadrez.
envolve a lendária Cidade de Latão. O mapa não pode
ser danificado pelo fogo, e vale 500 po para um estudio- A criatura é um efreeti chamado Taraz o Justo. O nome
so planar ou explorador. não tem nada a ver com seu senso de justiça ou jogo
limpo, no entanto, mas refere-se aos tons claros de seu
19. Sala de Observação cabelo ardente. Xonthal aprisionou Taraz e estava ten-
tando dobrar ou enganar o efreeti a seus serviços quan-
O piso desta sala é 3 metros mais alto do que o chão da do ele desapareceu. A criatura aprisionada teve mais de
área 18. um século de solidão para lastimar seu destino.
Taraz é aprisionado nesta área por uma fina linha de
Uma vidraça circular de cristal de 3 metros de diâmetro sal mágico. Imbuído de potentes defesas por Xonthal, o
está pendurada verticalmente nesta câmara, ancorada sal toca as bases de todas as quatro paredes e se esten-
ao teto, às paredes e ao chão por correntes. Uma cena de de através da entrada nas juntas entre pedras de pavi-
fogo crepitante pode ser vislumbrada dentro do cristal. mentação. Um personagem com uma Percepção passiva
Na frente do cristal, um bastão ornamentado é encontra- de 18 ou superior percebe o sal automaticamente. Caso
do no assoalho. contrário, um personagem que olha cuidadosamente
percebe as marcas do sal com um teste bem sucedido de
Inteligência (Arcana ou Investigação) CD 12.
A bola de cristal permitiu que Xonthal espreitasse em
Taraz cumprimenta os aventureiros com um sorriso
outros planos, e está atualmente configurado para vi-
impetuoso. Ele assume corretamente que a chegada
sualizar o Plano Elemental de Fogo. A vista é controlada
dos personagens tão logo após a aparição de Iskander
em conjunto pelo bastão no chão, e movê-lo desloca a não é coincidência, e ele usa o mago desaparecido como
cena. Fazer isso corretamente é um desafio, no entanto. alavanca para negociar. A única preocupação de Ta-
Um personagem pode tentar um teste de Destreza (Pres- raz é a fuga, e ele fará qualquer coisa para ganhar sua
tigitação) CD 20 para mover o bastão. Sucesso indica liberdade.
que o cristal exibe um breve vislumbre de uma impres- A conversa de Taraz com os aventureiros cobre os
sionante vista impetuosa perto da Cidade de Latão. seguintes pontos - muitos dos quais são mentiras para
Falha indica que o cristal mostra apenas chamas. ajudá-lo a ganhar a confiança dos personagens:
• Xonthal despojou o poder de Taraz de conceder
20. Sala de Estudo de Livros de Ortografia desejos quando ele prendeu o efreeti aqui, para
impedi-lo de escapar. Ele só recuperará seu poder
quando for libertado. (Ambos falso).
Uma mesa grande e simples com vários tinteiros, canetas
• Xonthal protegia a câmara para impedir que o efre-
e uma única cadeira ocupam o centro desta sala vazia.
eti prejudicasse alguém, para que o bruxo e o gênio
pudessem jogar xadrez. Xonthal prometeu deixar
Taraz livre se ele ganhasse um jogo. (Falso em
Xonthal usou esta sala para escrever seus livros de
todos os pontos. Xonthal nunca entrou nesta área,
magias, mas aqueles livros foram com ele quando ele porque Taraz pode e vai causar prejuízo a criaturas
desapareceu. Os potes de tinta estão secos, mas qual- em sua câmara).
quer personagem treinado em Arcanismo vai reconhecer • Os personagens estão perfeitamente seguros no
o tipo específico de tinta usada para escrita mágica. As corredor.(Verdade, enquanto Taraz é confinado à
canetas de pena são perfeitamente formadas e ainda área 22).
utilizáveis. • Taraz não tem nenhum desejo de prejudicar os per-
sonagens, e não poderia mesmo se quisesse, graças
à magia protetora de Xonthal. (Falso. as defesas de
Xonthal confinam o efreeti e sua magia à área 22,
mas não protegem outras criaturas nessa área).

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73
• Taraz viu um humano (Iskander) descer o corredor
à frente dos aventureiros. Ele estava carregan- Saindo da Torre de Xonthal
do uma máscara que se assemelhava ao rosto de
O círculo de teletransporte na área 14 pode levar os
um dragão, e ele parecia seriamente ferido. (Tudo
personagens de volta a qualquer nível da torre (áreas
verdade).
8 a 13). Os círculos teletransporte nessas áreas podem
• Iskander tropeçou e caiu da passarela com a más-
levá-los de volta para o relógio de sol, a partir do qual
cara no espaço infinito além, onde ele, sem dúvi-
eles podem sair do labirinto. Os personagens ainda não
da, ainda está caindo. Para resgatá-lo e recuperar
estão no claro.
a máscara, os personagens precisarão da ajuda
Por mais que Jorgen Pawl se opusesse a Severin, ele
de Taraz, pois a única maneira de tirar a máscara
permaneceu leal ao Culto do Dragão. Assim que compre-
do poço cósmico ao redor da passarela é com um
endeu que o traidor Iskander estava ligando-se com os
desejo. O efreeti concederá esta mágica poderosa
aventureiros, usou mensagem para chamar um dragão
para o grupo em troca de sua liberdade. (Falso em
azul adulto de sua toca vizinha, contando-lhe o roubo
todos os aspectos, incluindo a capacidade do efree-
de Iskander da máscara de dragão.
ti de conceder um desejo).
Quando os personagens se teletransportar para o re-
• Liberar Taraz é tão simples como quebrar a linha
lógio de sol, eles são recebidos pelo som terrível de alde-
de sal através da entrada. (Verdade).
ões gritando, um dragão rugindo e raios rasgando casas
No final, Taraz está desesperado para escapar do cala- em fragmentos. Quando eles chegam à saída do jardim,
bouço, e ele vai prometer quase qualquer coisa - a falta eles veem o dragão voando sobre a aldeia e aldeões ater-
de servidão contínua - para ganhar a sua liberdade. rorizados fugindo em todas as direções. Um personagem
A menos que os termos do negócio sejam rígidas, no com Percepção passiva de 14 ou superior reconhece
entanto, o efreeti vai procurar uma maneira de ganhar este dragão como Lennithon, o dragão azul adulto que o
vantagem fora de qualquer negócio, uma vez que ele grupo enfrentou no Tesouro da Rainha Dragão.
está livre, não hesitará atacar os personagens por pura Como qualquer inimigo esperto, Lennithon tenta
malícia. Porque ele pode voar, Taraz não tem medo de lutar em seus termos, não nos do inimigo. Permanece
cair da passarela, e ele vai empurrar personagens para no ar e usa sua arma de sopro ao efeito máximo. Se os
fora dela. personagens se recusam a enfrentá-lo, Lennithon está
feliz em destruir a aldeia e assassinar inocentes em um
23. Câmara do Tempo esforço para trazer os heróis para campo aberto.
Quando os personagens enfrentam o dragão, leia ou
parafraseie o seguinte.
Duas ampulhetas maciças ocupam esta câmara em
forma irregular. Seus globos de vidro possuem quase 4,5
metros de diâmetro, com cada ampulheta subindo quase “A máscara, tolos, a máscara é o que eu vim para dar-me,
até o teto de 9 metros de altura. Cada um é suspenso por e eu vou deixar essas formigas rastejando com suas vidas
correntes, polias e engrenagens de tal forma que ele pos- miseráveis A rainha está voltando e quem são vocês para
sa ser virado para manter sua areia correndo. Afundado esperar detê-la? Me dê a máscara!”
contra a parede do outro lado da câmara está o cultista
que chamou a vocês na sacada da torre. Suas vestes
escuras estão carbonizadas e rasgadas, e uma máscara Este dragão é leal ao culto, mas não tem intenção de ser
de dragão azul está agarrada às suas mãos manchadas morto antes do retorno glorioso de Tiamat. Ele luta até
de vermelho. ser reduzido a 75 pontos de vida, e depois voa para se
recuperar.
Além de seu domínio da magia espacial, Xonthal mer-
gulhou na manipulação do tempo. Esses relógios eram Conclusão
parte de sua tentativa de controlar o fluxo do tempo,
Se algum dos cultistas da torre for deixado vivo para
embora ele tenha abandonado essa pesquisa. As ampu-
interrogatório, ou se os personagens usarem falar com
lhetas podem ser giradas puxando em suas correntes,
mortos para conversar com Jorgen Pawl ou Iskander,
mas o único efeito é um gemido hediondo, incomodando
eles não aprenderão nada novo sobre as tramas de Seve-
os ouvidos. A areia corre, mas a magia das ampulhetas
rin. Os cultistas aqui são motivados principalmente pelo
há muito se dissipou.
interesse próprio.
Conjurar a magia de detectar magias revela uma
O fato de que a Máscara de Dragão Azul é uma falsi-
aura fraca de magia de transmutação dentro da areia de
ficação é rapidamente descoberto por especialistas em
cada ampulheta. Uma ampulheta tem CD 5, 25 pontos
Águas Profundas. Torna-se uma causa de muita preo-
de vida, e vulnerabilidade a golpes e danos trovejantes.
cupação entre os membros do conselho, alguns dos que
Uma ampulheta que cai para 0 pontos de vida se despe-
veem isso como um sinal de que o culto pode ter colo-
daça, derramando sua areia no chão. Peneirar através
cado espiões dentro do conselho. Falar com os mortos
da pilha revela 1d4 + 2 diamantes minúsculos entre os
usado para entrar em contato com Iskander ou Jorgen
grãos de areia. Cada diamante tem um valor aparente
Pawl pode lançar alguma luz sobre por que uma másca-
de 100 po, e um personagem na posse de um diamante
ra falsa poderia ter sido fornecida aos cultistas na Torre
pode usar uma ação bônus para se teletransportar para
Xonthal, mas a máscara falsa poderia permanecer um
um espaço onde possa ver até 9 metros de distância,
mistério preocupante.
após essa utilização o diamante desaparece.
Os personagens ganham um nível no final deste
Iskander está morto desde pouco depois de ter che-
episódio.
gado aqui, morto pelas feridas infligidas pelos elemen-
tais. A Máscara de Dragão Azul (falsa) está ensanguen-
tada, mas não danificada.

74     de 


    

N
o início de sua ascensão ao poder, Severin se
alistou com o auxílio de um grupo de exilados O Inimigo do Teu Inimigo
Thayanos em seu esquema para devolver Tiamat
ao mundo. Ele precisa da experiência dos Magos Ver- No início deste episódio, os personagens são convocados
melhos nos rituais que abrirão o portal entre o corvil de para uma reunião secreta por alguém que eles confiam
Tiamat em Avernus e o Poço dos Dragões. Sem os Magos no Conselho de Águas Profundas. Na reunião, eles des-
Vermelhos, o plano de Severin não poderia ser bem cobrem que o conselho foi abordado por um Mago Ver-
sucedido. melho de Thay chamado Nyh Ilmichh. Ilmichh ofereceu
Os Magos Vermelhos alistados por Severin estão um convite ao conselho para enviar um representante a
entre os muitos Thayanos exilados que fugiram do domí- Thay, para discutir maneiras em que Thay e a Costa da
nio de Szass Tam, o senhor lich de Thay, e seu conselho Espada poderiam ajudar um ao outro durante a crise
zulkirs de mortos-vivos. Tão grande é a ira do senhor atual. Os aventureiros foram especificamente solicitados
Lich que todos esses exilados estão sob uma sentença a representar a Costa da Espada nesta reunião, após o
de morte. O líder dos exilados dos Magos Vermelhos que os personagens serão devolvidos a Águas Profundas
aliados com Severin é Rath Modar, um ilusionista hu- ileso.
mano. A visita à embaixada vai durar apenas alguns dias,
Embora ele não tenha nenhum vínculo especial com mas o local da reunião não é negociável. Os deveres do
os dragões, Rath Modar acredita que, quando Tiamat tharchion (um governador de Thay) com os personagens
retornar, ela estará disposta a fazer favores para aqueles se encontra em impedir que eles deixem seu tratado. O
que a apoiaram. Em comparação com os fracos mem- contato do conselho dos personagens diz que Ilmichh foi
bros do Culto do Dragão, que oferecem devoção Tiamat, cuidadosamente questionada e submetido a uma zona
mas pouco mais, o Mago Vermelho que abriu o portão de verdade, e que tudo o que ela disse foi confirmado.
para ela pode exercer grande poder mágico em seu Os personagens devem entender que sem os Ma-
nome. Todos os planos de Modar para pedir em troca é a gos Vermelhos, os planos de Severin estão seriamente
ajuda da Rainha do Dragão em derrubar o odiado Szass comprometidos. Além disso, é do conhecimento comum
Tam e restaurar Thay para a sua antiga glória. Rath Mo- que Szass Tam quer todos os Magos Vermelhos exilados
dar e sua seita fragmentada se referem a seu movimento mortos da pior maneira possível. Apesar das reservas de
como “a Ressurreição Thayana”. alguns no conselho, a maioria acredita que, uma vez

    


75
conselho, a maioria acredita que, uma vez que as fac- a reunião, ela é acompanhada por 10 magos vermelhos
ções e Szass Tam têm um objetivo comum, o convite (use estatísticas de mago se necessário) e 5 inumanos.
vale a pena ser aceito. Eseldra Yeth revisa os mandados dos personagens bre-
A decisão final depende dos personagens, é claro. vemente, então responde com uma mensagem prepara-
Ninguém vai obrigá-los a ir para Thay. Mas, segundo a da.
estimativa do conselho, o potencial para atrasar ou até
mesmo desfazer o plano de Severin em um único golpe é
demais para deixar passar. “Encontramo-nos ligados em causa comum contra inimi-
gos comuns. Aqueles que procuraram nos destruir nos
A Escuridão e a Terra Prometida tempos passados agora procuram destruir vocês. Nossa
sede de vingança é forte, assim como sua sede de conti-
Thay é um planalto isolado e árido, varrido pelo vento, nuarem vivos.”
a cerca de dois mil quilômetros a leste de Águas Profun- “Nosso inimigo se tornou seu inimigo, nós conhe-
das, com seus céus escuros constantemente obscure- cemos suas fraquezas e os meios de destruí-los para
cidos por cinzas vulcânicas. Esta terra é definida pela sempre, sem destruir sua utilidade. Vocês tem a oportu-
prevalência de mortos-vivos dentro de suas fronteiras. O nidade de descobrir seus esconderijos em sua luta contra
líder supremo de Thay é o lich Szass Tam, cujo inte- os aliados do culto. Juntos, podemos removê-los como
grantes e conselheiros - os zulkirs - são liches poderosos inimigo. Uma ameaça para nós dois.”
eles mesmos. Todo mundo por consequência em Thay “Nosso agente, Nyh Ilmichh, retornará com você à
é um conjurador, e os necromantes são comuns lá. Os sua cidade de Águas Profundas, e ficará para servir como
servos mortos vivos estão em toda parte, e muitos dos nossa ligação para com o seu conselho. O que vocês
comandantes nos exércitos de Thay são os soldados descobrirem sobre o inimigo, ela nos transmitirá por um
mortos-vivos que pensam livremente (use as estatísticas meio próprio nosso. Vocês só precisam encontrar o inimi-
do inumano). go. Vamos lidar com eles, como é nosso costume.”
Os viajantes a esta terra devem ser cautelosos com “Eu sou autorizado por nosso eterno mestre, Szass Tam,
sua política escura - paranóia desenfreada, mentalidade a dizer estas coisas, pois eu atuo em seu nome.”
de estado-policial e necromantes que comandam o topo
da ordem social - tanto quanto as ameaças dos mortos- O tharchion espera a resposta dos personagens, e os
-vivos e Magos Vermelhos que habitam aqui. Thay é um
envolve em uma discussão do que é conhecido sobre a
lugar extraordinário e cheio de perigos.
trama para liberar Tiamat e os Magos Vermelhos que
Preparações e Embarque ajudam essa trama. Suas perguntas são diretas e inte-
ligentes, e oferecem pouca oportunidade para respostas
Os Harpistas acompanham de perto os desenvolvimen- astutas ou sorrateiras.
tos em Thay, e eles são o melhor apoio dos personagens Se um personagem não se mostra totalmente ver-
para a informações atuais sobre essa terra. Se os perso- dadeiro, Eseldra Yeth sonda para obter mais informa-
nagens não buscarem o conselho dos Harpistas, Leosin
ções. Ela aborda perguntas a personagens específicos,
Erlanthar se aproxima deles.
Além de fornecer aos personagens as informações nunca ao grupo em geral. Se ela detecta uma mentira
sobre Thay anteriormente descrito, Erlanthar providen- (veja abaixo), ela nunca mais aborda esse personagem
cia para que eles recebam mandados selados indicando novamente.
que eles estão agindo em nome dos senhores de Águas Ao final da audiência, cada personagem deve fazer
Profundas e da Aliança dos Lordes. O grupo está sob um teste de Carisma (Persuasão) CD 20. (Para manter
a proteção de ambos os grupos, embora tais garantias uma aura de ameaça, peça o cheque sem revelar o CD).
não sejam garantia de segurança em Thay. Erlanthar Os seguintes modificadores se aplicam ao teste:
aconselha os personagens a intitular algo que dê uma
importância diferenciada como um título, nunca pelo • Conjuradores Arcanos ganham um bônus de +6.
nome somente. Além disso, os personagens que co- • Personagens que adoram abertamente uma divin-
nhecem qualquer magia necromântica devem sentir-se dade associada à morte ganham um bônus de +4.
livres para exibi-la. • Clérigos e paladinos de divindades com alinhamen-
Quando os aventureiros estiverem prontos para to bondosos têm uma penalidade de -6.
partir, Nyh Ilmichh se teletransporta com eles para a • Outros personagens que usam sinais visíveis de
Guarda de Nethwatch no Tharch de Lapendrar, apenas adorar qualquer divindade com alinhamento bon-
dentro da fronteira de Thayan. doso tomam uma penalidade -4.
Recepção e Audiência • Um personagem recebe uma penalidade de -4 cada
vez que ele se dirige a Eseldra Yeth sem usar seu
A Guarda de Nethwatch está sob o comando de Thar- título de tharchion.
chion Eseldra Yeth. Ela tem sido tharchion de Lapen- • Qualquer personagem que mentir para Eseldra
drar por quase um século de tempo suficiente para ter Yeth recebe uma penalidade de -8, a menos que
memórias em primeira mão da rebelião do passado. tenha sucesso em um teste de Carisma (Intuição)
Na fortaleza, os personagens são atribuídos a luxuo- CD 18 para cada mentira. (Não revele a CD desse
sos quartos individuais, embora as portas não tenham
teste).
bloqueios. Nyh Ilmichh responde a qualquer um que
pergunte que estão completamente seguros na guarda Sinta-se livre para introduzir modificadores adicionais
do tharchion. Os aventureiros não vêem outras criatu- com base em argumentos específicos os personagens
ras vivas até sua audiência com Eseldra Yeth. Todos os presentes e seu comportamento geral. Elogios sinceros
moradores e funcionários são mortos-vivos, mas a comi- (ou pelo menos convincentes) pela necromante e pela
da e o conforto da fortaleza são de excelente qualidade e ordem social retorcida de Thay podem ganhar um bônus
totalmente seguro.
de +2 ou +4. O elogio insincero, a lisonja adulação oca,
Tharchion Eseldra Yeth é uma conjuradora vampira
humana feminina. Na sala de audiências onde se realiza ou a hostilidade pura e simples devem invocar uma

76     


penalidade.
Anote quais personagens são bem-sucedidos no teste Resultado
de resistência e quais falham. O resultado determina o Na parte da manhã, depois de outra refeição saborosa,
que acontece com eles naquela noite. os personagens são levados de volta para a sala de au-
No final da audiência, os personagens são dispen- diência. Eseldra Yeth não está lá. Em vez disso, eles são
sados. Antes de serem encaminhados aos seus quartos recebidos por Nyh Ilmichh e um dos Magos Vermelhos
e alimentados com uma refeição nessa suntuosa noite, presentes na audiência no dia anterior. Somente Nyh
Nyh Ilmichh diz-lhes que se reunirá novamente na parte Ilmichh fala.
da manhã. O que ela diz é determinado pelo número de perso-
nagens que responderam cinco perguntas com sucesso
Sonhos e Pesadelos durante o sonho. Se esse número for responsável por
Naquela noite, cada um dos aventureiros é alvo de uma mais da metade do grupo sem contar os não-elfos (isto
versão personalizada de magia de sonho, moldada e é, os elfos não contam para o total do grupo, porque eles
trabalhada por magos da ordem dos Magos Vermelho. não podem ser afetados pela magia sonho dos Magos
Cada personagem é confrontado em uma visão por Vermelhos), Nyh Ilmichh informa aos personagens que
um Pálido Mago Vermelho que diz: “Nós temos outras os Magos Vermelhos fecham um acordo em ajudar as
perguntas para você”. Elfos e outras criaturas que não facções da Costa da Espada, e que ela irá acompanhá-
dormem não estão sujeitos a esse efeito. -los como embaixador de Thay para o conselho. Quan-
Cada personagem deve fazer um teste de Sabedoria do os personagens juntarem seus pertences, o Mago
CD 18 com desvantagem. Num resultado bem-sucedido, Vermelho teletransporta com eles de volta para Águas
um personagem se lembra de sonhos vagos e perturba- Profundas.
dores pela manhã, mas não sofre outros efeitos. Se a contagem for metade do número de persona-
Cada personagem que falha no teste de resistência gens não-elfos no grupo ou menos, Nyh Ilmichh afirma
experimenta um pesadelo semelhante. Ele ou ela é pa- que Tharchion Yeth os agradece por sua informação,
ralisado e magicamente presos dentro de um caldeirão mas que a atenção de Thay é comandada por assuntos
místico entre correntes animadas e tentáculos. Uma dentro de suas próprias fronteiras e os Magos Ver-
dúzia de Magos Vermelhos observa placidamente en- melhos não podem ajudar. Antes que os personagens
quanto três outros Magos Vermelhos sujeitam o perso- possam reagir, o outro Mago Vermelho agita sua mão e
nagem indefeso a torturas agonizantes. O personagem é um círculo mágico anteriormente invisível no chão ao
questionado sobre por que o grupo veio a Thay, sobre os redor dos personagens se ilumina. Um momento depois,
planos de Severin, sobre Rath Modar, sobre seu próprio os aventureiros estão de pé em uma casa abandonada e
passado e as vidas dos outros aventureiros, sobre a ati- em ruínas há mil e quinhentos quilômetros ao norte de
tude do grupo em relação a Szass Tam e qualquer outra Águas Profundas. O esboço mal visível de um círculo de
coisa que você queira perguntar. teletransporte de Thayan desvanece-se em torno deles e
Cada resposta que o personagem dá deve ser acom- de seus pertences aparecem ordenadamente embalados.
panhada por um teste de Carisma CD 15 (Persuasão) se
o personagem responder com sinceridade, ou um teste Conclusão
de Carisma (Intuição) CD 15 se a resposta é ao menos Se a missão a Thay foi um sucesso, beneficia as facções
parcialmente falsa. Um personagem que conseguiu su- durante o episódio “Retorno de Tiamat”. Além disso,
cesso no teste de Carisma (Persuasão durante a audiên- escondido em uma mochila ou bolso, cada personagem
cia tem vantagem em cada um desses testes. Em cada encontra um osso de dedo humano amarrado com um
teste fracassado, o personagem sofre uma dor excru- laço de intestino seco. Cada osso age como um
ciante como um Mago Vermelho gritando em resposta pergaminho de proteção (mortos-vivos) que é ativado e
a cada falha do personagem. Recusar-se a responder é gasto ao se quebrar com um estalo ao meio.
tratado da mesma forma que a falha na verificação. Se você escolher, os personagens ganham um nível
Um personagem que lutar contra a magia ou que no final deste episódio. Consulte “Avanço” na seção de
tentar lançar uma magia ou usar alguma outra habilida- introdução.
de não impedida pela restrição física é atingido por uma
dor tão grave que ele ou ela é brevemente incapacitado.
O próximo teste de Carisma do personagem, feito dentro
do sonho, leva uma penalidade de -2.
O pesadelo termina quando um personagem respon-
de cinco perguntas com sucesso ou oito perguntas no
total. Se a última pergunta foi respondida com suces-
so, o personagem dorme espasmódicamente o resto da
noite. Se a última pergunta foi respondida sem sucesso,
o personagem acorda gritando e encharcado de suor. O
sangue mancha os lençóis, embora o personagem não
tenha feridas visíveis. O personagem recebe 10 (3d6) de
dano psíquico e não ganha o benefício de um descanso
longo da noite de sono.
Na parte da manhã, qualquer personagem que sofreu
esse questionamento tem uma palidez mortal e olhos
escuros e vazios. A aparência do personagem volta ao
normal quando ele ou ela termina um descanso longo.

    


77
     

T
irania de Dragões: A Ascensão de Tiamat chega a
sua conclusão no Poço dos Dragões, onde dragões, A Batalha Final
gigantes, conjuradores, e exércitos colidem espeta- A batalha entre as facções da Costa da Espada e o Culto
cularmente ao redor do Templo de Tiamat. Enquanto a do Dragão acontece como uma colisão entre exércitos e
batalha acontece, os aventureiros tem a missão crucial forças monstruosas. A maneira que a batalha se desen-
de se infiltrar no templo e colocar um ponto final nos volve depende das decisões do episódio “Conselho de
servos da Rainha Dragão. Águas Profundas”, e o quão os heróis são bem sucedidos
O final de A Ascensão de Tiamat deve ser jogado ape- em unir as facções. Veja “Inimigos e Aliados”, a frente
nas depois de todos os outros episódios estejam comple- nesta seção, para mais informações.
tos e os personagens devem estar no 14° ou 15° nível. Antes ou durante a batalha final, os aventureiros tem
Nos episódios que levam para este, os Harpistas e os a chance reconhecer o Poço dos Dragões e tentar fazer
Zhentarim têm espiões infiltrados no Culto do Dragão. uma infiltração furtiva à fortaleza do culto e o Templo de
Assim, as duas organizações podem relatar que as pre- Tiamat.
parações do culto estão quase completas. Essa mesma
informação também pode chegar de prisioneiros interro-
gados diretamente pelos personagens durante qualquer
O Draakhorn
incidente em “O Culto Contra-Ataca.”. Desde que começou a soar, os tons tristes do Draakhorn
Entretanto, a partir do momento que este episódio tem sido uma lembrança presente da ameaça para a
começa, os eventos acontecem rapidamente. Não existe Costa da Espada. Quando os planos de Severin seguem
volta a partir deste ponto, e os personagens que hesita- para o estágio final, o chamado do Draakhorn é quase
rem estarão arriscando perder tudo. imperceptível a um som claro e distante que da a sensa-
ção de desgraça para todos que o escutam.
Veja a área 8 no “Poço dos Dragões” para mais infor-
mação sobre o Draakhorn.

78      


O Triunfo de Severin O Poço dos Dragões
Os planos de Severin de trazer Tiamat de volta para o O Poço dos Dragões é uma caldera de um vulcão extinto
mundo tem sido feito em cinco estágios: à nordeste das Montanhas do Poente. Por razões que
• Reunir uma grande quantidade de tesouro para nenhum mortal entende, muitos dragões no fim de suas
Tiamat. vidas, viajam até o Poço dos Dragões para morrer, e a
• Reunir um exercito de dragões e outras criaturas mais de mil anos eles continuam fazendo isso.
malignas para defender o Poço dos Dragões contra
qualquer interferência. A caldeira de um vulcão extinto a muito tempo está
• Capturar centenas de prisioneiros que as almas sobre um planalto cheio de cinzas bem a frente. Ao longo
irão dar poder para a magia que trará Tiamat para do rapidamente inclinado cone de cinzas, centenas de
Faerûn. criaturas estão em formação ou alinhadas em infanta-
• Executar o ritual que levantará o Templo de Tia-
rias. Pelos céus, dezenas de dragões cromáticos voam em
mat na caldeira do Poço dos Dragões.
círculos como um enxame de corvos gigantes, aguardan-
• Sacrificar os prisioneiros enquanto executa o ritual
que guia Tiamat dos Nove Infernos para o mundo. do o momento do derramamento de sangue da batalha
que estar por vir.
Os primeiros três estágios dos planos de Severin estão
completos. Estágio 4 será completado quando os perso-
nagens chegarem ao Poço dos Dragões. Estágio 5 come- O Culto do Dragão descobriu o Poço dos Dragões a mui-
ça logo após os heróis e suas facções aliadas chegam, e to tempo. Tubos de lava atravessam por baixo do agora
se torna o ponto de foco da batalha final contra o culto. vulcão dormente formando corredores naturais conec-
tando cavernas que o culto expandiu para o seu próprio
Impedindo Severin uso. Dentro do centro da caldeira, eles levantaram um
espaço para o ritual para criação de dracoliches no local
O objetivo dos heróis é impedir os planos de Severin e sabendo que logo iriam morrer. Sobre a liderança de
evitar que Tiamat volte dos Nove Infernos para Faerûn.
Severin, a caldeira e as catacumbas debaixo do vulcão
As conquistas dos personagens até esse ponto tem frus-
foram adaptadas como o local onde o vasto templo de
trado Severin e atrapalhado seus planos. Mas a única
Tiamat irá se reerguer e o novo reinado da Rainha Dra-
coisa que realmente pode impedi-lo agora é terminar o
gão iria começar. O chão da caldeira está esbranquiçado
ritual feito pelos Magos Vermelhos dentro do Templo de
Tiamat. com ossos de dragões, como pilhas imensas.
A caldeira do Poço dos Dragões tem um formato oval,
Abordando o Poço com paredes altas e íngremes. Os dragões voando sobre
o local não estão procurando por invasores, mas estão
Os personagens e as forças comandadas pelas facções fazendo intrigas entre si mesmos antes da batalha.
do Conselho de Águas profundas não possuem duvida No passado, o numero de cultistas no Poço dos
que estão chegando à território inimigo enquanto avan- Dragões facilmente excedia uma centena. Agora, com
çam até o Poço dos Dragões. A paisagem de centenas de a vitoria eminente tão próxima, o numero de cultistas
milhas em todas as direções mostra o anuncio sombrio cresceu. Apenas cultistas vivem e trabalham nas passa-
do que pode acontecer se Tiamat voltar para o mundo. gens debaixo da caldeira. Os centenas de mercenários,
O território ao redor do Poço dos Dragões é praticamente gigantes, demônios, e mostros que servem o culto estão
vazio, e o constante som do Draakhorn fez os animais
acampados principalmente ao longo das encostas do
norte e do leste.
fugirem ou os deixaram loucos. Os vilarejos da área estão
como cidades fantasmas manchadas de sangue, e todas
as fazendas são agora apenas ruínas. Os poucos sobre-
O Templo de Tiamat
viventes que vocês encontram estão andando na direção O mapa da caldeira mostra a linha de fora de onde o
oposta, todos eles olhando para os céus onde um formato Templo de Tiamat irá aparecer quando for levantado
de um dragão alado aparece. pela magia dos Magos Vermelhos. Esse trabalho irá ser
terminado quando os personagens e seus aliados chega-
rem para começar a batalha com o culto.
Dragões cromáticos patrulham a área de dia e noite.
Você pode pedir um teste de Inteligência (Natureza) CD A caldeira está esbranquiçada por ossos de centenas de
12 ou Sabedoria (Sobrevivência) para determinar se os
dragões mortos, mas está não é sua característica princi-
personagens encontram abrigo ou se camuflam bem no
pal. Uma estrutura entorpecente se levantou por debaixo
momento para evitar um dragão passando. Alternativa-
mente, simplesmente peça as precauções que os perso- dos ossos e fica acima do vulcão extinto. Parte das cinzas
nagens vão tomar se forem vistos e julgue se isso os irá do vulcão se fundiu com os ossos dos dragões e parte
manter a salvo. Espreitando por áreas florestais, seguin- de rochas se impregnaram com magia negra dos Nove
do ravinas, ficar o mínimo possível em áreas abertas, Infernos, o Templo de Tiamat é cheio de ângulos caóticos
e até se vestirem como cultistas são formas aceitáveis e com contrafortes salientes. No meio do rosnar de cor-
para esse trabalho. nijas e angulações elevadas, vocês conseguem ver cinco
Voar até o Poço dos Dragões é problemático. Mes- torres assimétricas no topo de campanários tortos.
mo se estiverem em dragões metálicos ou voando pelos
seus próprios poderes, os personagens vão ser atacados
por dragões cromáticos muito antes de alcançarem seu
destino.

     


79
80      
Tubos de Lava e Túneis 2A, 2B, 2C. Entradas do Leste
Os tubos de lava formam caminhos naturais por debaixo Dos tuneis do lado leste da caldeira, apenas 2C é alta-
da caldeira do vulcão extinto. Pelas décadas desde que mente protegida. Todos os prisioneiros dentro das caver-
o Culto do Dragão conquistou o Poço dos Dragões, cul- nas são trazidos através dessa entrada e são levados até
tistas expandiram essas cavernas naturais conectadas as áreas 16,17, ou 18. Entrada 2A é raramente usada.
pelos tubos de lava e escavaram novos túneis. Entrada 2B é usada pelos cultistas que vivem nas áreas
A maior parte das entradas dos tubos de lava estão 12 e 13, mas por ninguém mais.
marcadas por caminhos visíveis ao longo das encostas Entradas 2A e 2B são protegidas por 1 asa do
do vulcão. Entrada 2A tem pouco uso, então os perso- dragão, e 3 garras do dragão cada uma. Entrada 2C
nagens vão provavelmente passar por ela sem fazer uma é protegida por 1 presa do dragão, 3 asas do dragão,
procura minuciosa. Entrada 3 nunca é usada; O culto 5 garras do dragão, e 3 dragonetes de guarda. Veja
acredita que este túnel está bloqueado depois de um apêndice A para estas criaturas.
colapso a 6 anos atrás.
3. Entrada Esquecida
Características Gerais Nenhum cultista tem usado esta entrada desde que o
Corredores. Os tubos de lava alcançam de 4,5 me- túnel entrou em colapso na intersecção de 3 caminhos
tros até 7,5 metros em diâmetro. Eles são largos o su- a 6 anos atrás, deixando a passagem inútil. Recente-
ficiente para dragões e dracoliches se moverem através mente, Um casco negro se enterrou por acidente nestes
deles facilmente. tuneis, reabrindo a passagem em todas as 3 direções.
Luz. Os corredores dos tubos de lava são iluminados Como resultado, este túnel oferece uma entrada sem
por tochas penduradas nas paredes em grandes interva- guardas para dentro da caldeira e as cavernas.
los mas mesmo assim a iluminação é baixa. As câmaras Um personagem que investigar a montanha antes de
dentro do Poço dos Dragões são bem iluminadas por entrar nota esta entrada em um teste bem-sucedido de
lamparinas a não ser que seja dito de outra forma. Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) CD
Som. O som do Draakhorn está sempre presente no 12. Qualquer exploração da entrada revela que é usada
Poço dos Dragões, originado da área 8. Combinado com por morcegos mas mostra nenhum sinal de atividade
as atividades do culto dentro e em cima das cavernas, cultista.
cria uma batida constante transmitida através das ro- Uma fina parede de entulho ainda está de pé no leste
chas. Som de combate não é notado se a luta acabar em da intersecção dos 3 caminhos fazendo que os cultistas
3 rodadas ou menos, ou se o combate for a mais de 60 acreditem que a passagem ainda esteja completamente
metros das criaturas que possam ouvir. Barulhos altos, bloqueada. Entretanto, a parede pode ser derrubada
como a magia Onda Trovejante, são facilmente escutá- permitindo que se move para aquela direção. Persona-
veis. gens na interseção podem sentir uma corrente de ar
vindo do norte do túnel, sugerindo um espaço aberto.
Dentro do Poço dos Dragões
Enquanto o momento do ritual se aproxima, o Poço dos 4. Câmara de
Dragões está lotado de cultistas e seus aliados. Se os Naergoth Lorde de Lâmina
personagens usarem furtividade ou se estiverem disfar-
çados de cultistas, os personagens podem facilmente Antes de Severin assumir controle do Culto do Dragão,
examinar as entradas dos tubos de lava ou verem o o Poço dos Dragões era usado para transformar dragões
templo erguido pela beirada da caldeira. Entretanto, a beira da morte em dracoliches. Naergoth Lorde da
uma vez que os aventureiros entrem no Poço dos Dra- Lâmina (veja apêndice A) é um inumano que comandava
gões, o disfarce se prova inútil. Os cultistas trabalhando o local por séculos em nome do Culto do Dragão. Depois
e patrulhando as cavernas estão sob alerta, e usam um de muitas vidas dedicadas de serviço ao culto, ele foi co-
sistema complexo de testes e senhas como prova para locado de lado em favor da nova ordem. Entretanto, sua
descobrir espiões e agentes inimigos. lealdade continuam inabalável, Naergoth teme que Seve-
O estado avançado do ritual significa que todos os rin será bem-sucedido em seus planos, e que Tiamat irá
cultistas foram ordenados a patrulhar ou se prepararem destruir o culto que a libertou.
para a batalha. Se os personagens demorarem demais Como um inumano, Naergoth tem pouco uso para
em um lugar ou ficarem perambulando pelo Poço dos os quartéis, mas a presença de objetos que pertence-
Dragões sem propósito, adicione guardas e patrulhas ram a ele em vida faz este lugar ser agradável para ele.
baseado em encontros existentes. A câmara parece a casa de um nobre cavaleiro que foi
abandonado a séculos atrás, seu conteúdo agora está
1A,1B, 1C. Entradas do Norte coberto por poeira e teias de aranha.
Intrusos explorando através das cavernas podem
Entrada 1A tem o maior uso de todos os tuneis das encontrar Naergoth em qualquer lugar. Use ele como um
entradas ao longo do lado norte da caldeira. Todos os encontro de interpretação ou adicione ele a uma bata-
tesouros trazidos até o Poço dos Dragões passam por lha que esteja indo bem para os personagens em um
ela até a área 6 ou área 7. Cada uma dessas entradas é momento de sua escolha.
guardada por 3 asas do dragão, 3 garras do dragão, e
2 dragonetes de guarda (veja o apêndice A para essas 5. Câmara Abandonada
criaturas).
Entradas 1B e 1C estão a vista de si mesmas, mas a Qualquer propósito que esta câmara vazia serviu duran-
1A é escondida das outras duas entradas pela curva da te os anos dos dracoliches foi completamente esquecido.
montanha.

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aqui), e eles atacam intrusos ou se juntam para uma
luta na entrada imediatamente.
Esta caverna possui tesouro além da conta. Se os
personagens procurarem algo em particular e tiverem
NAERGOTH horas para gastar, eles provavelmente irão encontrar
LORDE DA LÂMINA aqui. A magia detectar magia é bloqueada por causa
do metal das moedas, então apenas itens na superfície
podem ser facilmente encontrados. Coloque qualquer
item mágico comum ou incomum que desejar na super-
fície, mas encontrar algo raro deve custar tempo e fazer
bastante barulho.

7. Câmara do Tesouro Secundária


Objetos de arte, livros valiosos, roupas finas, joias, e es-
pecialmente itens mágicos frágeis estão estocados aqui
mas com menos cuidado do que na área 6, colocados em
prateleiras e mesas.

8. O Draakhorn
Enquanto os personagens avançam pelo tubo de lava em
direção a esta câmara, os tons do Draakhorn se tornam
mais altos. A 15m da entrada para a área 8, o ar começa
a ficar mais forte por conta do som. Qualquer persona-
gem a 6m da porta deve ser bem-sucedido em um teste
de Força CD 12 para continuar seguindo em frente con-
tra a pressão do ar. Uma falha indica que o personagem
não pode avançar em direção a área 8.
Para qualquer personagem que entrar na área 8,o
som para e fica em total silêncio- por que qualquer
criatura que entrar nesta câmara fica temporariamente
surdo e deve fazer um teste de resistência de Constitui-
ção CD 12. Um sucesso indica que a surdez termina em
2 minutos após o Draakhorn cessar. Uma falha indica
que o personagem continua surdo por 1 hora após o
Draakhorn cessar.

Após o ruído do túnel, esta câmara parece estranhamen-


te silenciosa – até vocês perceberem que estão com-
pletamente surdos na presença do terrível Draakhorn.
Esculpido de um chifre massivo de um dragão vermelho
ancião, ele está suspenso sobre correntes no teto desta
6. Câmara de Tesouro Principal câmara, queimado com fogo, com uma tonalidade de
ébano negro e amarrado com grossas faixas de bronze.
O caminho para a entrada desta câmara é protegida
por 1 presa do dragão (veja o apêndice A) que está no Runas Dracônicas gravadas na superfície brilham com
comando de 2 golens de carne. um brilho púrpura estranhamente ardente.
O tesouro que o culto roubou por toda a Costa da
Espada para criar o tesouro da Rainha Dragão está Um elemental do ar toca o chifre com um fôlego sem
estocado nesta câmara, criando uma visão até mesmo fim, protegido por um golem de pedra. Se os persona-
além dos sonhos mais gananciosos dos personagens. gens interferirem o chifre ou o elemental do ar, o golem
e o elemental atacam.
Vocês veem ouro – montanhas de ouro. E joias... e péro-
O Draakhorn está pendurado na metade da parte do
las... prata e espelhos valiosos... espadas adornadas, e
norte desta sala e está apontando para o canto sudoeste
armaduras de reis... caixas e barris cheios de tesouro da da sala. Enquanto o chifre estiver tocando, uma criatu-
Costa da Espada, todos estocados em uma caverna do ra que começar seu turno em um cone a 45 metros do
tamanho de uma catedral e com a altura de um gigante! chifre deve fazer um teste de resistência de Constituição
O caminho através desse lugar transmite um brilho que CD 15. Em uma falha, a criatura sofre 27 (6d8) de dano
ofuscam seus olhos, como um milhão de estrelas brilhan- elétrico e é derrubada. Em um sucesso, a criatura sofre
tes pertos o suficiente para o toque. metade deste dano e não é derrubada. O chifre não pode
ser girado ou ser mirado em um alvo especifico.
Andando pelos caminhos estreitos entre os tesouros Se o som do chifre cessa por mais de 1 minuto, 1
estão 4 dragonetes de guarda (veja o apêndice A). Eles alma do dragão, 1 presa do dragão, e 4 asas do dragão
estão acostumados a que as abóbadas estejam desocu- aparecem para investigar. Veja o apêndice A para estes
padas (cultistas de baixa hierarquia não são permitidos cultistas.

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Se os personagens passarem por este caminho enquanto
9. Sala de Planejamento os sacrifícios tomam posição, área 16 está vazia exceto
Nesta sala vazia, Severin se encontra com o circulo por uma dúzia de cadáveres de prisioneiros que morre-
interior e outros lideres cultistas para planejar e dar ram de fome. Entretanto, um faminto garoto de 15 anos
suas ordens. Uma longa mesa está cercada por mui- chamado de Stirleng está escondido entre os corpos.
tos bancos e cadeiras, com poucas mesas de escrita Stirlend pode dizer aos personagens que os cultistas
ao longo das paredes para escribas anotarem em seus começaram a levar prisioneiros em direção a caldeira
pergaminhos. algumas horas atrás, mas ele sabe não sabe nada além
disso.
10. Alojamento dos Líderes Com a área 16 vazia, uma escolta de prisioneiros
composta de 5 garras do dragão começou a levar prisio-
Este dormitório bem construído mostra que os mais im- neiros da área 17 para o templo. Além disso, 1 presa do
portantes Portadores do Púrpura ficam aqui. Linhas de dragão, 5 garras do dragão, e 2 dragonetes de guarda
camas se alinham no norte e no leste das paredes, com que estão trabalhando por perto chegam em 2 rodadas
armários trancados guardando equipamentos munda- se acontecer algum distúrbio. Os prisioneiros não estão
nos ao longo da parede do oeste. Assim que a atividade algemados ou amarrados por cordas, mas a maioria de-
do Poço dos Dragões aumenta, essa sala vai ficando les estão fracos por conta da fome. 10 humanos comuns
vazia. podem lutar junto com os personagens se eles conse-
guirem armas, Os personagens são livres para fazer uso
11. Alojamento de Severin desses aliados da forma que eles acharem apropriada,
mas estarão cientes que se eles batalharem, estarão
Esta câmara é o alojamento pessoal de Severin, ela con- mandando eles para uma morte rápida.
tem uma cama, uma pilha de objetos pessoais e mun-
danos, um armário para vestimentas, uma grande mesa
de trabalho, e um mostruário de ferro e madeira para
19. Jaulas dos Dragonetes
pendurar as máscaras dracônicas. O mostruário permite Os dragonetes que patrulham os túneis de lava estão
as mascaras serem mostradas separadamente ou com- alojados nesta câmara, com pedaços de carne e sujos de
binadas em uma única máscara, a Máscara da Rainha sangue. Quando os personagens investigarem esta área,
Dragão.Esta máscara está atualmente com Severin. 4 dragonetes de guarda estarão presentes, lutando en-
tre si por pedaços de carne. Ossos de humanoides estão
12, 13. Câmaras dos Cultistas espalhados pela sala, junto com cintos, botas, e pedaços
de Alta Hierarquia de roupas manchadas de sangue.

Cultistas das hierarquias alma do dragão e presa do 20,21. Alojamento dos Magos Vermelhos
dragão usam esta câmara como alojamento. A câmara
foi construída como se fosse barracas, com camas para Os Magos Vermelhos que usaram magia para erguer
dormir e baús para alocação de objetos pessoais. Com o Templo de Tiamat na caldeira e que vão executar o
tantos estranhos dentro do Poço dos Dragões, os cultis- ritual que trará a Rainha Dragão de volta para o mundo
tas que usam essa câmara colocaram 4 dragonetes de estão alojados nessas duas cavernas. Ambas as áreas
guarda (veja apêndice A) para vigiar esta área. estão luxuosamente mobiliadas, mas os Magos Verme-
lhos guardam seus pertences em baús prontos para se
14. Pertences dos Prisioneiros teleportarem a qualquer momento. A área 20 é a maior
e a melhor dos alojamentos, ela é a residência de Rath
Itens pessoais tomados dos prisioneiros são jogados Mordar. Todos os Magos Vermelhos estão no Templo de
nesta câmara. Nada de valor pode ser encontrado neste Tiamat.
amontoado de coisas, exceto por adagas, dardos, espa-
das curtas. Mas esses itens ainda podem ser equipados
em prisioneiros que estejam em condições para lutar.
22. A Grande Fenda
Essa porção da caldeira colapsou em uma cavidade sub-
15. Câmara dos Cultistas terrânea eras atrás para formar um grande buraco. O
de Baixa Hierarquia único membro atual do Culto do Dragão que está ciente
que há um túnel de lava dentro deste poço é o inumano
Os cultistas que vigiam a área 16 à 18 dormem aqui. A Naergoth Lorde da Lâmina (área 4), e ele acredita que o
câmara contem apenas colchões de palha espalhados túnel ainda permanece bloqueado.
pelo chão, algumas mesas para colocar barris, e bancos O buraco tem 9 metros de profundidade. Os lados
mal feitos. Quando os personagens entrarem, a sala irá são íngremes, mas compostos de rochas vulcânicas
conter 3 asas do dragão, e 9 garras do dragão que esta- que são fáceis para escalar. Ossos dracônicos cobrem o
rão comendo rapidamente antes da grande batalha. Veja fundo do buraco, fazendo do chão do buraco um terre-
apêndice A para essas criaturas. no difícil. Cultistas nunca vão até o buraco; as únicas
criaturas que podem perceber intrusos nesta área são
16, 17,18. Jaulas dos Prisioneiros os dragões que estão voando.
Prisioneiros capturados pelo culto foram colocados
nestas câmaras sujas e escuras para esperar o dia do
23. Saídas do Norte
grande sacrifício do ritual. Dois grupos de guardas Os ossos dracônicos que cobrem a caldeira têm sido em-
patrulham estas áreas, cada grupo consiste de 1 asa do purrados para estas saídas para criar uma praça desola-
dragão, 2 garras do dragão, e 1 dragonete de guarda. da e aberto que conecta ambos tuneis para a entrada do
Veja o apêndice A para essas criaturas. templo. Este espaço se estende por 76 metros do leste

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até o oeste e 30 metros ao norte do portão do templo, e é
a cena do horrendo massacre durante o ritual de sacrifí- Uma vez que seus olhos se acostumam com o caos pre-
cio. Prisioneiros do templo são colocados na praça, onde sente do Templo de Tiamat, vocês veem o interior de um
cinco dragões aguardam (um de cada cor, e de qualquer único espaço com forma de catedral onde as torres estão
categoria da idade que você escolher) para estraçalha- longe bem acima de suas cabeças. Cinco cofres distintos
-los com suas presas e garras. cercam a galeria central. Apesar que as cores do lugar
Apesar que essas saídas normalmente não são vi- são vazias, cada um dos lados dos cofres brilha em azul,
giadas, durante o sacrifício dos prisioneiros, cada túnel verde, vermelho, branco, ou preto – O tom dos dragões
é bloqueado por 2 demônios barbados e 4 dragonetes malignos e o de sua rainha.
de guarda (veja o apêndice A). A atenção dos demônios Magos Vermelhos estão de pé em cada um dos cinco
é focada em direção a praça. Os dragonetes de guarda
cofres, cantando e canalizando força mágica no templo
podem notar a abordagem dos personagens antes que
central. Lá, um espiral caleidoscópico de energia arcana
os demônios, mas eles atacam apenas se os demônios
se ergue acima do chão negro, se alargando em intervalos
ordenarem. Por conta disso, pode ser que o grupo sur-
do espiral do templo central.
preenda esses guardas.
Para os personagens que se moverem pela praça, ou
se chegarem nesta área pelo buraco, as pilhas de ossos As áreas numeradas no mapa são identificadas na ta-
são terreno difícil. bela abaixo, onde também identifica os PdMs principais
durante o ritual que irá trazer Tiamat para o Poço dos
24. Saída do Templo Dragões.
O túnel de lava principal do sul possui saídas de dentro
da capela negra (área 5) do Templo de Tiamat. Prisionei-
Chave para o Templo de Tiamat
ros para o sacrifício são trazidos da capela negra, pela Ocupante e Atividade
entrada do templo, e forçados a irem para a praça e fica- # Nome Durante o Ritual
rem aguardando o momento que os dragões se alimenta- 1 Entrada/ Capela azul Mago Vermelho executando o ritual
rão deles. Esta saída não é protegida. 2 Templo do Leste
3 Capela Branca Mago Vermelho executando o ritual
Templo de Tiamat 4 Capela Verde Mago Vermelho executando o ritual
5 Capela Negra Mago Vermelho executando o ritual;
O templo na caldeira do Poço dos Dragões é o mesmo
também nas saída dos túneis
templo que marca o centro do reino de Tiamat em Aver-
6 Capela Vermelha Rath Mordar executando o ritual
nus. O ritual dos Magos Vermelhos trouxeram-no aqui
7 Grande Templo Portal de onde Tiamat
para agir como uma brecha e um farol para a Rainha
emerge de Avernus
Dragão, fundindo-o com o chão da caldeira no processo.
O portão principal na área 1 (a capela azul) é a única 8 Espiral Azul Mago Vermelho (voando)
entrada aparentemente, mas um corredor de lava doss executando o ritual
túneis subterrâneos dos cultistas leva até a área 5 (a 9 Espiral Branco Mago Vermelho (voando)
capela negra). executando o ritual
Quando o ritual começar, o templo é o foco das ativi- 10 Espiral Verde Mago Vermelho (voando)
dades cultistas, com os Magos Vermelhos como aliados executando o ritual
de Severin (use as estatísticas do mago) no centro da 11 Espiral Negro Mago Vermelho (voando)
ação. As almas para o sacrifício são levadas até Avernus executando o ritual
para providenciar poder mágico que abrirá o caminho 12 Espiral Vermelho Mago Vermelho (voando)
entre os Nove Infernos e o Plano Material. Os Magos executando o ritual
Vermelhos guiarão Tiamat enquanto as garras da Rai- 13 Santuário Severin(levitando) usando a
nha Dragão vão trazendo ela de volta para o reino dos Mascara da Rainha Dragão
mortais.
Qualquer Orador da Anciã que os personagens interagi-
Organização do Templo ram previamente pode estar presente em sua respectiva
capela no templo que você desejar, mas a presença deles
O interior do templo é uma única área aberta extensa. não é necessária. Oradores da Anciã que não estiverem
Apesar de ser dividido em áreas distintas, o espaço em aqui, estarão do lado de fora liderando as forças do Poço
forma de catedral não tem paredes interiores ou andares dos Dragões.
superiores. Cinco capelas são devotas a um dos cinco
aspectos de Tiamat e as cores dos dragões cromáticos,
todas cercando o templo central. O templo e as cinco ca-
Executando o Ritual
pelas se erguem em espirais separados, culminando no Para trazer Tiamat dos Nove Infernos com sucesso, os
santuário no pináculo do espiral central. O Level 2 como Magos Vermelhos devem focar o ritual invocatório por
mostrado no mapa, é uma zona de 15 metros acima do 10 rodadas depois que os aventureiros entrarem no
solo; level 3 é uma zona de 30 metros acima do solo, Templo de Tiamat. Cada rodada, pelo menos cinco
ambas só podem ser alcançadas voando.

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85
Magos Vermelhos devem usar sua ação para executar o Emissários da Batalha Final
ritual em prol de ser bem focado naquela rodada, assim
Espólios do Culto Espólios das Facções
eles estarão guiando Tiamat dos Noves Infernos para o
Severin Ordem da Manopla
Plano Material.
No final do turno dos Magos Vermelhos, se menos Rath Mordar Enclave Esmeralda
que cinco Magos Vermelhos usarem sua ação para Lideres do Culto* Assassinos Zhentarim
executar o ritual, o portal que flutua no grande templo Tropas Cultistas Agentes Harpistas
(área 7) oscila e não dá progresso no ritual. Se menos Dragões Cromáticos Dragões Metálicos
que cinco Magos Vermelhos executarem o ritual por Demônios Demônios
2 rodadas consecutivas, o portal entra em colapso e a Gigantes Gigantes
conta de rodadas focadas retorna para 0. Mercenários Malignos Exército da Aliança dos Lordes
A Máscara da Rainha Dragão é essencial para o ritu- Templo de Tiamat Castelo Ponta Celeste**
al, e Severin não pode deixar o santuário. Sua magia de Magos Vermelhos Irmandade Arcana
levitação irá durar até o fim do ritual e o mantém flutu- Máscara da Rainha Dragão
ando mesmo que ele seja incapacitado ou morto. Severin * Incluindo os Oradores da Anciã que os aventureiros tenham encontrado.
pode atacar e se defende enquanto ele usa a Máscara da ** Se sobreviveu na aventura anterior e se manteve no controle dos jogado-
Rainha Dragão. Ele nem precisa estar vivo para o ritual res ou se foi retornado aos gigantes.
continuar, enquanto seu corpo usar a máscara e conti-
nuar no santuário. Emissários do Culto
Severin. A cabeça do culto continua no santuário
Inimigos e Aliados (área 13), vestindo a Máscara da Rainha Dragão en-
Consultando o placar de pontos durante as quatro ses- quanto os Magos Vermelhos continuam o ritual. Ele
sões do Conselho de Águas Profundas (veja apêndice C), pode lutar defensivamente ou ofensivamente se necessá-
você pode avaliar o poder das forças trazidas para lutar rio, e os cultistas das hierarquias lutam até a morte en-
contra o Culto do Dragão. As alianças forjadas pelos quanto eles virem que Severin está vivo. Veja o apêndice
personagens durante a aventura são essenciais para A para as estatísticas de Severin.
impedir o culto. Rath Mordar. Rath Mordar lidera o ritual guia, mas
A tabela da Batalha Final lista os emissários ou suas qualquer Mago Vermelho pode ficar neste papel. Quan-
criaturas e forçasque lutarão em ambos os lados. “Emis- do o templo é atacado, ele entrega seu papel no ritual e
sários das Facções” cobrem as principais possiblidades lidera o ataque contra os aventureiros. Veja o apêndice
para as alianças criadas durante a aventura, mas você A para as estatísticas de Rath Mordar.
pode modificiar a lista se necessário dependendo dos Líderes do Culto. Portadores do Púrpura são líderes
eventos de sua campanha. venerados entre os cultistas, e a maioria deles são com-
batentes poderosos.
Atribuindo Emissários Tropas Cultistas. O Culto do Dragão tem milhares
de combatentes no Poço dos Dagões, todos armados e
Quando você anotar quais emissários estão lutando dedicados a glória da Rainha Dragão.
contra o culto, é hora de decidir como essas forças do Dragões Cromáticos. O número exato de dragões
bem atacam. Os personagens são figuras chaves na cromáticos presentes no Poço dos Dragões é dito por
força aliada marchando para o Poço dos Dragões, tanto você, e pode ser de uma dúzia até centenas.
quanto as vozes que carregam esse peso. Assim, tenha Demônios. Os demônios lutando pelo culto foram
certeza que os jogadores saibam que eles tem um papel invocados pelos Magos Vermelhos, e servem aos mestres
importante no planejamento da batalha. demoníacos dedicado a ver Tiamat sair de Avernus.
A abordagem mais simples é o um-a-um, com emis- Gigantes. Os poucos gigantes que lutam pelo culto
sários específicos que cancelam os emissários do culto. acreditam que o retorno de Tiamat é inevitável, mas eles
Dê aos jogadores livre domínio nos emissários, mas são carrancudos e não colaboram. Eles lutam quando
julgue se um plano especifico tem mérito se você achar veem uma vitória fácil mas recuam se perceberem a
necessário. Por exemplo, os jogadores podem decidir que derrota iminente.
assassinos fornecidos pelos Zhentarim pode ser impor- Mercenários Malignos. A companhia dos mercená-
tante para os prisioneiros do sacrifício, fazendo com que rios suportam o exército do culto. Mais bem treinados
eles se infiltrem no complexo do culto e escoltem esses que os cultistas, estes mercenários são capazes de lutar
prisioneiros para a liberdade. Neste caso, você pode contra os melhores guerreiros de Faerûn.
lembrar aos jogadores que os assassinos especialistas Templo de Tiamat. O templo é necessário como
da Rede Negra podem ser melhores contra os lideres do local para o ritual. Danificar pode ajudar a enfraquecer
culto do circulo interior de Severin, enquanto os agentes o sucesso do retorno de Tiamat.
Harpistas ou as forças da Aliança dos Lordes ajudam Magos Vermelhos. Os Magos Vermelhos que não
nos túneis da caldeira. executam o ritual estão juntos com unidades de merce-
Algumas combinações são obvias. Dragões metáli- nários e tropas armadas dos cultistas para providenciar
cos são inimigos instintivos dos dragões cromáticos, e poder de fogo.
essas duas forças podem ser esperadas para se mante- Máscara da Rainha Dragão. A magia da máscara é
rem ocupadas durante a batalha. Mais importante, os fundamental para o sucesso do ritual. Se for recupera-
dragões metálicos irão impedir os dragões cromáticos de da ou destruída, o ritual falha, mas Severin usa todo o
interferirem nos planos dos aventureiros. poder da máscara para mantê-la consigo.

86      


A máscara, o sacrifício, e o ritual podem ser alvos
Emissários das Facções dos personagens. Se conseguirem podem na verdade,
Ordem da Manopla. Tropas da Ordem da Manopla terminar o ritual e prevenir o aparecimento de Tiamat.
estão entre as mais fortes, as tropas são formadas pelos
Mesmo que os heróis não consigam terminar a ameaça
soldados mais firmes e inabaláveis de toda Costa da Es-
antes dela começar, acabar com qualquer parte do pro-
pada. Além de servirem em suas unidades, os soldados
cesso do ritual enfraquecerá a Rainha Dragão.
também servem como liderança para as outras tropas.
Enclave Esmeralda. Druidas e patrulheiros do
Enclave Esmeralda responderam o chamado da guerra Enfrentando Tiamat
com ents e grifos das florestas e montanhas da Costa da Quando as forças do bem marcharam e a batalha
Espada. começou, os personagens irão cuidar do objetivo mais
Assassinos dos Zhentarim. Estes assassinos silen- importante do ataque ao Templo de Tiamat. O caminho
ciosos seguem e matam líderes inimigos e seus mensa-
através das cavernas debaixo da caldeira fornece um
geiros. Apesar que apenas uma porção de assassinos
número de opções para eles alcançarem o templo.
participam da luta, eles podem paralisar uma unidade
Dependendo de suas ações, os personagens podem
inimiga em um momento decisivo ou prevenir uma or-
acabar lutando com Tiamat diretamente ou podem
dem crucial de chegar ao seu destino.
Agentes Harpistas. Interceptação de inteligência prevenir o ritual de ser completado. Quando os perso-
durante a batalha é a especialidade de um Harpista, e nagens virem as cabeças de Tiamat forçarem o caminho
agentes Harpistas podem fornecer informações chaves pelo portal dos Magos Vermelhos, eles vão perceber que
sobre os planos do culto. Além disso, arqueiros, infan- Tiamat não é um mero monstro. Como deve estar bem
taria, e conjuradores harpistas podem ser um enorme claro em suas estatísticas no apêndice A, Tiamat é uma
impacto na batalha. deusa. Se ela se manifestar através do portal em sua
Dragões Metálicos. Os dragões metálicos estarão total força, ela podem destruir múltiplos personagens de
em menor número comparado aos dragões cromáticos. nível 15 com facilidade. Uma gigantesca batalha contra
Entretanto, eles cooperam com seus aliados mais do que Tiamat enquanto o templo colapsa é uma forma memo-
os dragões malignos, dando a eles um grande impacto rável de terminar sua campanha – mas os personagens
no campo de batalha. podem não sobreviver, se não apenas como lembranças.
Demônios. Alguns demônios poderosos não querem Durante a batalha no templo, leia o texto a seguir
ver Tiamat libertada em Faerûn, tendo conhecimento depois de 10 rodadas que o ritual foi focado com suces-
de que seu próprio poder será diminuído pois o mundo so por cinco ou mais Magos Vermelhos.
deixará de ser dominado por raças humanoides. Agentes
dos Nove Infernos são lutadores ferozes, mas a presen- A tempestade mágica no centro do templo de repente se
ça deles na batalha faz os outros soldados se sentirem abre como um trovão rasgando os céus. As gigantescas
incomodados. cabeças de cinco dragões começam a se esgueirar e ran-
Gigantes. Se as facções de Águas Profundas assegu- ger para fora do buraco de fogo que se forma lá. Tiamat
rou a aliança com os gigantes, eles não se incomodam a Rainha Dragão está prestes a aparecer em sua forma
de lutar contra os dragões cromáticos. Problemas podem física vindo dos Noves Infernos e pisando no mundo.
aparecer entre os gigantes e dragões metálicos, entre-
tanto, apenas se os dois não forem colocados em tarefas
de igual importância e ficarem separados. O Retorno de Tiamat
Exército da Aliança dos Lordes. A força massi- As cabeças de Tiamat entram na batalha no começo
va dos membros separados da Aliança dos Lordes é a da segunda rodada após o ritual ser completado, na
segunda maior força ficando para trás apenas para a seguinte ordem: branca, preta, verde, azul, e vermelha.
Ordem da Manopla, mas é o exército mais numeroso. Sua cabeça vermelha anuncia a aparência completa da
Isso forma o suporte para a força de ataque ao culto. Rainha Dragão na sexta rodada após o ritual ser com-
Castelo Ponta Celeste. Se estiver disponível, o cas- pletado. Até essa rodada, Tiamat pode usar apenas seu
telo voador pode se provar uma grande vantagem na ba- ataque de mordida e ataques de sopro. Isso dá aos per-
talha. O castelo será atacado pelos dragões cromáticos sonagens uma ultima chance de tentarem enfraquecer a
assim que aparecer sobre o Poço dos Dragões, atraindo Rainha Dragão antes dela aparecer por completo.
a atenção deles e os distanciando da caldeira. Uma vez que Tiamat sair do portal completamente,
Irmandade Arcana. Membros da Irmandade Arcana ela gasta o máximo de rodadas necessárias para devo-
podem ser uma força para combater os Magos Verme-
rar seus servos, 5 de cada vez – Rath Mordar, qualquer
lhos na luta contra o culto. Entretanto, os conjuradores
Mago Vermelho remanescente, e depois Severin( ou seu
da Irmandade Arcana não aceitam ordens de ninguém
cadáver, enquanto estiver usando a Máscara da Rainha
exceto de outros conjuradores poderosos – significando
Dragão). Na rodada seguinte, ela se vira para os perso-
praticamente outro membro da Irmandade Arcana.
nagens e libera sua fúria neles.
Impedindo a Rainha Dragão
O processo de trazer Tiamat de volta envolve 4 compo-
nentes chaves – o tesouro acumulado pelo culto, a Más-
cara da Rainha Dragão, o sacrifício dos prisioneiros, e o
ritual que é a culminação de todos os planos malucos de
Severin. A destruição ou a captura do Castelo Ponta Ce-
leste já atrasou o culto no quesito de acumular tesouros
para a Rainha Dragão, fazendo os outros três estágios
do processo muito mais importantes.

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87
Enfraquecendo a Rainha Dragão Vitória ou Derrota
As ações dos heróis na batalha final podem reduzir os O destino do mundo depende dessa batalha final. As
poderes de Tiamat antes de ela aparecer. Anote se qual- consequências serão cicatrizadas por toda Faerûn, se os
quer um dos eventos seguintes ocorrerem: heróis e seus aliados vencerem ou perderem.
• A conta das rodadas para o ritual ser focado com
sucesso é resetada para 0 por que o ritual foi inter- O Horror da Derrota
rompido por duas rodadas consecutivas.
• A Máscara da Rainha Dragão é destruída, ou é re- Uma vitória pelo Culto do Dragão é uma possibilida-
movida do rosto de Severin e levada para fora do de real nesta aventura, e seria catastrófica para toda
santuário (área 13). Faerûn. Com a ascendência de Tiamat, a era dos mor-
• Os personagens terem qualquer uma das máscaras tais terminará e a era dos dragões começará. Nações e
dracônicas, ou se eles prevenirem de uma ou mais reinos serão destruídos, civilizações entrarão em colapso
máscaras de serem usadas no ritual. (A máscara em uma guerra sangrenta, e o caos reinará.
dracônica negra pode ter sido recuperada pelos Nenhum dos agentes mortais da Rainha Dragão
personagens na aventura anterior.) receberá a recompensa que eles esperavam. Os Magos
• Se um dano severo for infligido no Templo de Tia- Vermelhos que liberaram Tiamat são devorados ou ex-
mat, como um feitiço terremoto. pulsos, caçados pelas forças de Szass Tam. Os cultistas
• Se o sacrifício dos prisioneiros em frente ao templo que orquestraram o retorno de Tiamat tem um destino
for impedido. Isso pode já ter sido feito se os dra- um pouco melhor, com a Rainha Dragão não se impor-
gões foram atacados ou se uma parte dos prisionei- tando quais mortais seus súditos dracônicos caçam,
ros foi libertada. consomem, e escravizam. O glorioso reino dos dragões
que Severin esperava conquistar se torna um mundo
Quando qualquer um desses eventos ocorrer, as seguin-
brutal onde dragões malignos dominam tudo.
tes penalidades são aplicadas em Tiamat, nesta ordem:
Tais tempos sombrios pode não significar o fim da
• O ataque de Tiamat e seus ataques de sopro são campanha. Os personagens perderam uma batalha cru-
reduzidos por 15, e são reduzidos 75 pontos de cial, mas eles podem sobreviver para continuar a guerra.
vida de sua vida total. Seu novo objetivo é encontrar uma maneira de banir ou
• Tiamat perde sua capacidade de regeneração, sua destruir Tiamat de vez, trazendo paz para o mundo mais
vida total é reduzida em 75,e sua imunidade a uma vez.
dano de concussão, perfurante, e cortante por ar-
mas não mágicas se torna apenas resistência. Consequências da Vitória
• Tiamat perde sua imunidade a Feitiços Limitados, e
sua vida total é reduzida em 75. A ameaça de Tiamat termina se ela for mandada de volta
• Tiamat recebe uma penalidade de -5 em suas rola- para os Nove Infernos, mas as consequências da vitória
gens de ataque, a CD dos seus testes de resistên- podem criar desafios para os aventureiros lidarem. Isto
cias, e em sua CA, e sua vida total é reduzida em inclui ajudar centenas de prisioneiros que ficaram no
75. Poço dos Dragões. A queda de Severin também deixa
• Tiamat pode fazer apenas 3 ações lendárias, e sua centenas de cultistas soltos pelo mundo, famintos por
vida total é reduzida em 75. poder e vingança de sua recente falha.
Além disso, muitas das riquezas da Costa da Espada
Se todas as penalidades acima forem aplicadas, o ND de
ainda estão no Poço dos Dragões. Junto com cultistas
Tiamat é reduzido para 18 – mas isso ainda é uma bata-
vingativos, os personagens podem receber um papel
lha mortal para 4 personagens de nível 15. Sem as cinco
importante de recuperar o tesouro para os seus donos
reduções, os personagens possuem poucas chances de
originais ou para seus parentes, enquanto lidam com
sobreviver uma batalha contra a Rainha Dragão, muito
charlatões, ladrões, e caçadores de tesouro que procu-
menos possuem chances de vencê-la.
ram explorar o que se tornou a masmorra mais rica de
Banindo Tiamat. Se os personagens reduzrem os
toda Faerûn.
pontos de vida de Tiamat a 0, ela perde seu traço de
Entre os aliados dos cultistas, os vingativos dragões
Desnaturalização. O portal colapsa assim como a Rai-
cromáticos voltam para seus covis, mas apenas de-
nha Dragão se desintegra e é levada de volta para Aver-
pois de muitos deles tentarem conseguir uma parte do
nus. Ela ficará presa lá até alguém conseguir recriar as
tesouro ou barris cheios de ouro e gemas preciosos do
condições do ritual e tentar trazê-la novamente.
estoque do culto. Furiosos de terem sua rainha banida,
Jogo Imprudente e Altos Riscos. Como foi descrito
os dragões cromáticos podem engajar em uma destrui-
acima, Tiamat não deve ser enfraquecida para os inte-
ção nunca vista em Faerûn por séculos.
resses de uma luta justa. Pois ela foi apresentada como
Mesmo vitoriosos, os exércitos do bem vão pagar um
uma divindade por toda a aventura. Os personagens que
preço alto pela luta contra Tiamat. Além de que solda-
se envolverem com Tiamat devem saber que eles estão
dos, líderes representantes da nobreza de incontáveis
na luta de suas vidas.
regiões e casas cairão durante a luta. Entretanto, a situ-
A sobrevivência de um individuo não é tão impor-
ação não é totalmente sombria. Generosidade e coopera-
tante quanto o objetivo de impedir o retorno de Tiamat,
ção irão aparecer entre o caos da escuridão – e nenhum
e heróis algumas vezes morrem pelo bem maior. Cer-
desses aspectos será tão grande quanto a lenda dos
tamente, personagens derrotados podem ser erguidos
aventureiros. Por gerações, o povo irá lembrar do sacrifí-
novamente se Tiamat for derrotada. E se ela não for
cio dos heróis e se inspirarão enquanto eles reconstroem
derrotada, a morte pode não ser a pior opção.
suas vidas e focam seus olhos em dias melhores.

88      


Apêndice A: Monstros
Vôo Limitado. O presa do dragão pode usar uma ação
Garra do Dragão bônus para ganhar uma deslocamento de vôo de 9 me-
Humanóide médio (humano), neutro e mal tros até o final do seu turno.
Tática de Matilha. O presa do dragão tem vantagem
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
em um teste de ataque contra uma criatura se pelo
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
menos um dos aliados do presa do dragão estiver a 1,5
Deslocamento 9 metros metros e este aliado não estiver incapacitado.
FOR DES CON INT SAB CAR Acões
9(-1) 16(+3) 13(+1) 11(+0) 10(+0) 12(+1)
Ataques Múltiplos. O presa do dragão ataca duas vezes
Teste de Resistência Sab +2 com sua espada curta.
Perícias Intuição +3, Furtividade +5 Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5
Sentidos Percepção Passiva 10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6
Idiomas Comum, Dracônico + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano do tipo ao
Nível de Desafio 1 (200 XP) qual o presa do dragão tem resistência a danos.
Fanático do Dragão. O garra do dragão tem vantagem Esfera do Sopro do Dragão (2/Dia). Ataque Mágico À
em testes de resistência contra os efeitos de ser enfei- Distância: +5 para atingir, alcance de 4,5 metros, um
tiçado ou amendrontado. Quando o garra do dragão alvo. Acerto: 22 (5d8) de dano do tipo ao qual o presa do
estiver ao lado de um dragão ou um membro do culto de dragão tem resistência a danos.
posto mais elevado no Culto do Dragão amigável a ele,
ele ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou amedrontado.
Alma do Dragão
Humanóide médio (humano), neutro e mal
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o garra
do dragão faz um ataque de arma recebe vantagem no Classe de Armadura 16 (couro batido)
teste de ataque, e o alvo recebe 7 (2d6) de dano extra. Pontos de Vida 110 (17d8 + 34)
Deslocamento 9 metros
Tática de Matilha. O garra do dragão tem vantagem
em um teste de ataque contra uma criatura se pelo FOR DES CON INT SAB CAR
menos um dos aliados do garra do dragão estiver a 1,5 11(+0) 18(+4) 14(+2) 13(+1) 12(+1) 16(+3)
metros e este aliado não estiver incapacitado.
Teste de Resistência Sab +4
Acões Perícias Intuição +6, Furtividade +7
Ataques Múltiplos. O garra do dragão ataca duas vezes Resistências a um dos seguintes danos ácido, frio,
com sua cimitarra. fogo, elétrico ou veneno
Sentidos Percepção Passiva 11
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
Nível de Desafio 7 (2,900 XP)
de danos cortante.
Fanático do Dragão. O alma do dragão tem vantagem
Presa do Dragão em testes de resistência contra os efeitos de ser enfei-
Humanóide médio (humano), neutro e mal tiçado ou amendrontado. Quando o alma do dragão
estiver ao lado de um dragão ou um membro do culto de
Classe de Armadura 15 (couro batido) posto mais elevado no Culto do Dragão amigável a ele,
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24) ele ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou amedrontado.
Deslocamento 9 metros
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o alma
FOR DES CON INT SAB CAR do dragão faz um ataque de arma recebe vantagem no
11(+0) 16(+3) 14(+2) 12(+1) 12(+1) 14(+2) teste de ataque, e o alvo recebe 10 (3d6) de dano extra.
Vôo Limitado. O alma do dragão pode usar uma ação
Teste de Resistência Sab +3 bônus para ganhar uma deslocamento de vôo de 9 me-
Perícias Intuição +4, Furtividade +5 tros até o final do seu turno.
Resistências a um dos seguintes danos ácido, frio,
fogo, elétrico ou veneno Tática de Matilha. O alma do dragão tem vantagem
Sentidos Percepção Passiva 11 em um teste de ataque contra uma criatura se pelo
menos um dos aliados do alma do dragão estiver a 1,5
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
metros e este aliado não estiver incapacitado.
Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
Acões
Fanático do Dragão. O presa do dragão tem vantagem
em testes de resistência contra os efeitos de ser enfei-
Ataques Múltiplos. O alma do dragão ataca duas vezes
com sua espada curta.
tiçado ou amendrontado. Quando o presa do dragão
estiver ao lado de um dragão ou um membro do culto de Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7
posto mais elevado no Culto do Dragão amigável a ele, para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6
ele ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou amedrontado. + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano do tipo
ao qual o alma do dragão tem resistência a danos.
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o presa
do dragão faz um ataque de arma recebe vantagem no Esfera do Sopro do Dragão (3/Dia). Ataque Mágico À
teste de ataque, e o alvo recebe 10 (3d6) de dano extra. Distância: +7 para atingir, alcance de 4,5 metros, um
alvo. Acerto: 27 (6d8) de dano do tipo ao qual o alma do
dragão tem resistência a danos.

Apêndice A: Monstros
89
Asa do Dragão Sapo de Gelo
Humanóide médio (humano), neutro e mal Monstruosidade médio, neutro

Classe de Armadura 14 (couro batido) Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) Pontos de Vida 32 (5d8+10)
Deslocamento 9 metros Deslocamento 9 metros, nadando 9 metros

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11(+0) 16(+3) 13(+1) 11(+0) 11(+0) 13(+1) 13(+1) 10(+0) 14(+2) 8(-1) 10(+0) 6(-2)
Teste de Resistência Sab +2 Perícias Percepção +2
Perícias Intuição +3, Furtividade +5 Imunidade a dano frio
Resistências a um dos seguintes danos ácido, frio, Sentidos visão no escuro 18 metros,
fogo, elétrico ou veneno Percepção Passiva 12
Sentidos Percepção Passiva 10 Idiomas Sapo de Gelo
Idiomas Comum, Dracônico Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Anfíbio. O sapo pode respirar em baixo d’água.
Fanático do Dragão. O asa do dragão tem vantagem em Aura Congelante. Qualquer criatura que inicie o seu
testes de resistência contra os efeitos de ser enfeitiçado turno dentro do alcance de 1,5 metros do sapo recebe 3
ou amendrontado. Quando o asa do dragão estiver ao (1d6) de dano congelante.
lado de um dragão ou um membro do culto de posto
mais elevado no Culto do Dragão amigável a ele, ele Salto em Pé. O salto longo do sapo é de até 6 metros e
ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou amedrontado. seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem um
início de corrida.
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o asa do
dragão faz um ataque de arma recebe vantagem no teste Acões
de ataque, e o alvo recebe 7 (2d6) de dano extra. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
Vôo Limitado. O asa do dragão pode usar uma ação atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1)
bônus para ganhar uma deslocamento de vôo de 9 me- de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano congelante. Se
tros até o final do seu turno. o alvo é for uma criatura média ou menor, ele é agarra-
Tática de Matilha. O asa do dragão tem vantagem em do (escapar CD 11). Até que este agarrão termine, o sapo
um teste de ataque contra uma criatura se pelo menos não pode morder outro alvo.
um dos aliados do asa do dragão estiver a 1,5 metros e
este aliado não estiver incapacitado.
Naergoth Lorde da Lâmina
Morto-vivo médio, neutro e mal
Acões
Ataques Múltiplos. O asa do dragão ataca duas vezes Classe de Armadura 18 (Armadura de Placas)
com sua cimitarra. Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)
Deslocamento 9 metros
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) FOR DES CON INT SAB CAR
de dano cortante mais 3 (1d6) de dano do tipo ao qual o 20(+5) 12(+1) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 16(+3)
asa do dragão tem resistência a danos.
Teste de Resistência Des +5, Sab +6
Dragonete de Guarda Perícias Percepção +6, Furtividade +5
Dragão médio, sem alinhamento Resistências à Dano necrótico, cortante de armas não
mágicas que não sejam prateadas
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Imunidade a dano veneno
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) Imunidade a condição exausto, envenenado
Deslocamento 9 metros Sentidos visão no escuro 18 metros,
Percepção Passiva 16
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Comum, Dracônico
16(+3) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 10(+0) 7(-2) Nível de Desafio 11 (7,200 XP)
Perícias Percepção +2 Sensibilidade da luz solar. Quando na luz solar, Naer-
Resistências a dano elétrico goth tem a desvantagem em testes de ataque, assim
Sentidos visão de escuro 18 metros, como em Sabedoria (Percepção) em testes que dependem
Percepção Passiva 12 da visão.
Idiomas Entende Dracônico mas não consegue falar
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Acões
Ataques Múltiplos. Naergoth realiza três ataques, com
Acões sua espada longa ou arco longo. Ele pode usar Dreno de
Ataques Múltiplos. O dragonete ataca duas vezes com Vida no lugar de um ataque de espada longa.
sua mordida e com sua cauda. Dreno de Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 20
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) (5d6 + 3) de dano necrótico. O alvo deve ser bem-suce-
de dano perfurante. dido em um teste de resistência em Constituição contra
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atin- CD 15 ou seu ponto de vida máximo é reduzido em uma
gir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de quantidade igual ao dano recebido. Esta redução dura
dano por concussão. até que o alvo realize um descanso longo. O alvo morre
se esse efeito reduzir seu ponto de vida máximo à 0.
Um humanoide morto por este ataque se levanta 24

90 Apêndice A: Monstros
horas depois como um zumbi sob o controle de Naergo-
th, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou Rath Modar
seu corpo seja destruído. Naergoth não pode ter mais de Humanóide médio (humano), leal e mal
doze zumbis sob seu controle ao mesmo tempo.
Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
Espada longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 Deslocamento 9 metros
(1d8 + 5), ou 10 (1d10 + 5) de dano cortante, se usado
com duas mãos, mais 10 (3d6) de dano necrótico. FOR DES CON INT SAB CAR
11(-0) 16(+3) 14(+2) 18(+4) 14(+2) 10(+0)
Arco longo. Ataque À Distância com Arma: +5 para
atingir, alcance 45 metros /180 metros, um alvo. Acer- Teste de Resistência Int +7, Sab +5
to: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano Perícias Arcanismo +7, Enganação +3, Intuição +5,
necrótico. Furtividade +6
Sentidos Percepção Passiva 12
Nerovain Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Primitivo,
Humanóide médio (elfo), neutro e mal Thayano
Nível de Desafio 6 (2,300 XP)
Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 117 (18d8 + 36) Equipamento Especial. Rath tem um cajado de fogo
Deslocamento 9 metros e três pergaminhos: porta dimensional, queda suave e
bola de fogo.
FOR DES CON INT SAB CAR
8(-1) 17(+3) 15(+2) 16(+3) 13(+1) 18(+4) Conjuração. Rath é um conjurador de nível 11. Sua
habilidade de conjuração é Inteligência (testes de magia
Teste de Resistência Con +6, Sab +5 CD 15, +7 para ataques com magia). Ele tem as seguin-
Perícias Arcanismo +7, Percepção +5 tes magias preparadas:
Imunidade à Dano envenenado
Imunidade à Condições enfeitiçado, Truques (à vontade): raio de fogo, ilusão menor, prestidi-
amedrontado, envenenado gitação, toque chocante
Sentidos visão no escuro 18 metros, 1° nível (4 espaços): orbe cromática, leque cromático,
Percepção Passiva15 armadura arcana, mísseis mágicos
Idiomas Comum, Dracônico, Elfico, Infernal 2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, reflexos,
Nível de Desafio 9 (5,000 XP) força fantasmagórica
3° nível (3 espaços): contramágica, bola de fogo, imagem
Majestade Draconiana. Neronvain adiciona seu bônus maior
de Carisma ao seu CA (incluído). 4° nível (3 espaços): confusão, invisibilidade maior
Ancestral Feérico. Magias não podem colocar Neronva- 5° nível (2 espaços): despistar, similaridade
in para dormir. 6° nível (1 espaços): globo de invulnerabilidade
Acões Acões
Ataques Múltiplos. Neronvain faz dois ataques, com Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
sua espada ou Flecha Sobrenatural. atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 dano por concussão, ou 4 (1d8) de dano por concussão
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 quando usado com duas mãos.
+ 3) de dano perfurante mais 13 (3d8) de dano veneno-
so. Reacões
Flecha Sobrenatural. Ataque Mágico À Distância: +7 Cópia Ilusória (recarrega após um descanso curto ou
para atingir, alcance 36 metros, um alvo. Acerto: 11 longo). Quando uma criatura que Rath possa ver realiza
(2d10) de dano energético mais 9 (2d8) de dano veneno- um teste de ataque contra ele, ele pode contrapor uma
so. duplicata ilusória entre o atacante e ele mesmo. O ata-
que automaticamente falha contra Rath, então a ilusão
Nuvens Venenosas (2/Dia). O gás venenoso enche uma se dissipa.
esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto que
Neronvain possa ver dentro de 15 metros dele. O gás
espalha em torno de cantos e permanece até o come-
ço do próximo turno de Neronvain. Cada criatura que
começa o seu turno dentro do alcance do gás deve ter
sucesso em um teste de resistência Constituição CD 16
ou ser envenenado por 1 minuto. Uma criatura pode re-
petir o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de
sucesso.

Apêndice A: Monstros
91
Severin Tiamat
Humanóide médio (humano), neutro e mal Corruptor imenso, caótico e mal

Classe de Armadura 16 Classe de Armadura 25 (armadura natural)


Pontos de Vida 150 (20d8 + 60) Pontos de Vida 615 (30d20 + 300)
Deslocamento 9 metros Deslocamento 18 metros, voando 36 metros
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10(+0) 13(+1) 16(+3) 17(+3) 12(+1) 20(+5) 30(+10)
17(+3) 15(+2) 16(+3) 13(+1) 18(+4)
Teste de Resistência Des+5, Sab +5 Teste de Resistência For +19, Des+9, Sab +17
Perícia Arcanismo +7, Religião +7 Perícias Arcanismo +17, Percepção +26, Religião +17
Imunidade à Dano *flamenjante Imunidade à dano acido, frio, fogo, elétrico, veneno;
Resistência à Dano *ácido, frio, elétrico, veneno; con- contusão, perfurante, e cortante de armas não mági-
tusão, perfurante, e cortante de armas não mágicas cas
Imunidade à Condição *enfeitiçado, amedrontado, Imunidade à Condição cego, enfeitiçado, surdo, ame-
envenenado drontado, envenenado, atordoado
Sentidos visão de escuro 18 metros, Sentidos visão de escuro 72 metros, visão da verdade
*Percepção Passiva 11 36 metros, Percepção Passiva 36
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
Nível de Desafio 11 (7,200 XP) Nível de Desafio 30 (155,000 XP)
* Severin tem esses recursos ao usar a Máscara da Rai- Desincorporação. Quando Tiamat cai para 0 pontos de
nha Dragão. vida ou morre, seu corpo é destruído, mas sua essência
Equipamento Especial. Severin tem a Máscara da Rai- viaja de volta para seu domínio nos Nove Infernos, e ela
nha Dragão. é incapaz de tomar forma física por um tempo.
Majestade Dracônica. Severin adiciona seu bônus de Conjuração Inata (3/Dia). Tiamat pode conjurar ma-
Carisma ao seu CA (incluído). gias divinas inatamente (CD de resistência de magia 26).
Sua habilidade de conjuração é Carisma.
Incendiar Inimigo. Se Severin causa dano de fogo a
uma criatura enquanto estiver usando a Máscara da Resistência Lendária (5/Dia). Se Tiamat falhar um
Rainha Dragão, o alvo pega fogo. No início de cada um teste de resitência, ele pode optar por ter sucesso em
de seus turnos 0 alvo de queima leva 5 (1d10) dano de seu lugar.
fogo. Uma criatura ao alcance do fogo pode usar uma Imunidade Mágica Limitada. A menos que ela queira
ação para extingui-la. ser afetada, Tiamat é imune a magias de 6º nível ou in-
Resistência Lendária (5/Dia). Ao usar a Máscara da ferior. Ela tem vantagem em testes de resistência contra
Rainha Dragão, se Severin falhar um teste de resitência, todas as outras magias e efeitos mágicos.
ele pode optar por ter sucesso em seu lugar. Armas Mágicas. Os ataques de Tiamat são mágicos.
Acões Cabeças Múltiplas. Tiamat pode ter uma reação por
Toque Ardente. Ataque Mágico Corpo-a-Corpo: +5 para turno, ao invés de apenas uma por rodada. Ela também
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de tem vantagem em testes contra ser levado a status in-
dano flamejante. consciente. Se ela falhar um teste contra um efeito que
atordoaria uma criatura, uma de suas ações lendária
Orbe Flamejante. Ataque Mágico À Distância: +5 para não gasta é gasta neste momento.
atingir, alcance 27 metros, um alvo. Acerto: 40 (9d8) de
dano flamejante. Regeneração. Tiamat recupera 30 pontos de vida no
início de seu turno.
Explosão Escaldante. Severin escolhe um ponto que
ele possa ver dentro de 18 metros dele. Cada criatura Acões
dentro de 1,5 metros desse ponto deve fazer um teste de Multi-ataque. Tiamat pode usar sua presença aterra-
resistência Destreza contra CD 17, recebendo 18 (4d8) dora. Ela então faz três ataques: dois com suas garras e
de dano de fogo em uma falha no teste, ou metade de um com sua cauda.
danos em um teste bem sucedido.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atin-
Acões Lendárias gir, alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 24 (4d6 + 10)
Se Severin estiver usando a Máscara da Rainha Dragão, de dano cortante.
ele tem direito a 3 ações lendárias, escolhendo entre as Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atin-
opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode gir, alcance 7,5 metros, um alvo. Acerto: 28 (4d8 + 10)
ser usada ao mesmo tempo e somente no final do turno de dano perfurante.
de outra criatura. Severin recupera ações lendárias no
começo do turno.
Ataque. Severin faz um ataque. Nelvik o Pseudodragão
Teleporte Impetuoso (Custos 2 Ações). Severin, junto Severin tem um companheiro pseudodragão neutro e mal cha-
com quaisquer objetos que ele está vestindo ou carre- mado Nelvik. O pseudodragão nunca está longe de seu mestre.
gando, teletransporta até 18 metros para um espaço Durante o ritual para convocar Tiamat, ele agacha-se em uma
desocupado que ele possa ver. Cada criatura dentro de
1,5 metros de Severin antes que ele se teleporte recebe saliência na torre central do templo da rainha dragão. Se Seve-
5 (1d10) de dano flamejante. rin for morto, Nelvik tenta fazer amizade com os assassinos de

Correntes Infernais (Custos 3 Ações). Severin alveja Severin, esperando por um momento oportuno para se vingar.
uma criatura que ele possa ver dentro de 9 metros
dele. O alvo é envolto em correntes mágicas de fogo e
contido. O alvo imobilizado recebe 21 (6d6) de dano de
fogo no início de cada um de seus turnos. No final de
seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência
de Força contra CD 17, terminando o efeito sobre si
mesmo em caso de sucesso.

92 Apêndice A: Monstros
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dra- Cabeça de Dragão Azul: Sopro Elétrico (Custos 2
gão, que esteja a até 60 metros do dragão e esteja ciente Ações). Tiamat sopra relâmpago em uma linha de 36
disso, deve ser bem sucedida num teste de resistência metros de comprimento e 3 metros de largura. Cada
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste
de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontada por 1 minu- de resistência de Destreza CD 27, sofrendo 88 (16d10)
to. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse
final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito dano caso obtenha sucesso.
sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistên- Cabeça de Dragão Branco: Sopro Congelante (Custos
cia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 2 Ações). Tiamat sopra uma explosão de gelo em um
termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença cone de 21 metros de comprimento. Cada criatura na
Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas. linha deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Destreza CD 27, sofrendo 72 (16d8) de dano conge-
Acões Lendárias lante se falhar na resistência, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.
Tiamat pode realizar 5 ações lendárias, escolhendo entre
Cabeça de Dragão Negro: Sopro Ácido (Custos 2
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
Ações). Tiamat sopra ácido em uma linha de 36
pode ser usada ao mesmo tempo e somente no final do metros de comprimeito e 3 metros de largura. Cada
turno de outra criatura. criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
Tiamat recupera ações lendárias usadas no início resistência de Destreza CD 27, sofrendo 67 (15d8) de
de seu turno. As opções lendárias de ação de Tiamat dano ácido se falhar na resistência, ou metade desse
estão associadas as suas cinco cabeças de dragão (uma dano caso obtenha sucesso.
mordida e uma baforada para cada uma). Uma vez que Cabeça do Dragão Verde: Sopro Venenoso (Custos 2
Tiamat escolhe uma opção de ação lendária para uma Ações). Tiamat sopra gás venenoso em um cone de 21
de suas cabeças, ela não pode escolher outra associa- metros de comprimento. Cada criatura na linha deve
da a essa mesma cabeça até o começo de seu próximo ser bem sucedida num teste de resistência de Cons-
tituição CD 27, sofrendo 77 (22d6) de dano venenoso
turno. se falhar na resistência, ou metade desse dano caso
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para obtenha sucesso.
atingir, alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 14 (4d6) Cabeça de Dragão Vermelho: Sopro Flamenjante
de dano cortante mais dano ácido (cabeça de dragão (Custos 2 Ações). Tiamat sopra uma rajada de fogo
negro), dano elétrico (cabeça de dragão azul), dano em um cone de 21 metros de comprimento. Cada
venenoso (cabeça de dragão verde), dano flamejante criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Destreza CD 27, sofrendo 91 (26d6) de
(cabeça de dragão vermelho) ou dano congelante (ca-
dano flamejante se falhar na resistência, ou metade
beça de dragão branco). desse dano caso obtenha sucesso.

Apêndice B: Itens Mágicos


Draakhorn Adaga Dente de Dragão
Item maravilhoso, único Arma, rara
Uma adaga feita do dente de um dragão. Embora a lâmi-
O Draakhorn foi um presente de Tiamat na guerra entre
na seja obviamente um dente da presa ou do predador,
dragões e gigantes. Era uma vez o chifre de seu antigo
o punho é couro envolvido em torno da raiz do dente, e
companheiro dragão vermelho, Ephelomon, que ela deu
não possui nenhuma guarda.
aos de sua linhagem para ajudá-los em sua guerra con-
Você ganha um bônus de +1 para os testes de ataque
tra os gigantes. O Draakhorn é um dispositivo de sinali-
e os testes de dano que você faz com esta arma. Em um
zação, e é tão grande que requer duas criaturas médias
ataque com esta arma, o alvo recebe um dano ácido 1d6
(ou uma grande ou maior) para mantê-lo enquanto uma
extra.
terceira criatura soa, fazendo a terra ressoar ao seu
chamado. O chifre foi fundido com fogo em uma matiz Potência Draconica. Contra inimigos do Culto do
escura do ébano e é envolvido nas faixas de bronze com Dragão, o bônus da adaga em testes de ataque e testes
runas dracônicas que incandescem com o fogo sobrena- de dano aumenta para +2, e o dano de ácido extra au-
tural roxo. menta para 2d6.
O zumbido baixo, gemido do Draakhorn incomoda
animais normais dentro de alguns quilômetros, e alerta
todos os dragões dentro de três mil e duzentos quilôme-
tros para levantarem-se e ficarem atentos, porque um
grande perigo está próximo. Os assopros codificados
foram usadas uma vez para sinalizar mensagens espe-
cíficas. O conhecimento desses códigos foram perdidos
pelas eras.
Aqueles com conhecimento da história do Draakhorn
sabem que ele foi construído pela primeira vez para
sinalizar o perigo de dragões cromáticos - um propósito
que o Culto do Dragão corrompeu para chamar dragões
cromáticos para o Poço dos Dragões de todo o Norte.
Veja a área 8, “O Draakhorn” para os efeitos de jogo
do item.
ADAGA DENTE DE DRAGÃO

Apêndice B: Itens Mágicos


93
Máscara da Rainha Dragão
Item maravilhoso, único, requer sintonização

Individualmente, as cinco máscaras do dragão asseme-


lham-se aos dragões para qual são nomeadas. Quando
duas ou mais das máscaras de dragão são montadas, no
entanto, elas se transformam magicamente na Más- MÁSCARA DA
cara da Rainha Dragão. Cada máscara se adapta para RAINHA DRAGÃO
se formar a cabeça modelada de um dragão cromático,
parecendo rugir em sua devoção a Tiamat, onde todas
as máscaras reunidas ficam dispostas em forma de
coroa na cabeça do portador. Sob as cinco máscaras,
uma nova máscara se forma, concedendo ao usuário um
rosto draconiano que cobre o rosto, pescoço e ombros.
Enquanto você está sintonizado e usar essa máscara,
você pode ter qualquer uma das propriedades de qual-
quer máscara. Além disso, você ganha a Absorção de
Dano de cada uma das cinco máscaras de dragão, e você
ganha cinco usos da propriedade Resistência Lendária.
O bloco de estatísticas de Severin incorpora pro-
priedades da Máscara do Dragão Vermelho. Você pode
encontrar estatísticas para as outras cinco máscaras de
dragão no suplemento online disponível em Dungeon-
sandDragons.com.

Apêndice C: Ficha de Pontuação dos Conselhos

Donwload da Ficha de Pontuacão do Conselho disponível em DungeonsandDragons.com

94 Apêndice C: Ficha de Pontuação dos Conselhos


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IVA OU MORRA, AGORA VOCÊ TEM UMA HISTÓRIA COMPLETAMENTE SUA. Preparado para começar ou-
tra? Desvende os segredos do Culto do Dragão no novo módulo Tirania de Dragões para o MMORPG gratuito
de Neverwinter. Veja o que os devotos draconia-
nos de Tiamat têm na loja de Portões de Baldur na série Você pôs-se diante dos
de quadrinhos das Lendas de Baldur. Portões dos Nove Infernos
Junte-se a uma mesa de jogo habitual de D&D em
e enfrentou o
sua loja local para experimentar mais aventuras da
linha histórica de Tirania dos Dragões. Consulte dispo-
poder combinado
nibilidade de lojas e eventos em DungeonsandDragons.
do Culto do Dragão
com para encontrar uma loja perto de você. e dos Magos Vermelhos
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Tirania dos Dragões, mapas de jogos de vinil e escudos Tiamat, a Rainha
do mestre. E enquanto você estiver aqui, equipe também dos Dragões jamais
seu guarda-roupa com o mais recente vestuário de ins- se esquecerá da sua
piração de dragão. Você encontrará detalhes sobre esses
participação
produtos e mais no site da D&D.
nesta batalha.

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