Vol Único Tirania Dos Dragões (1-15) Fundo Colorido (Alta Qualidade)
Vol Único Tirania Dos Dragões (1-15) Fundo Colorido (Alta Qualidade)
Vol Único Tirania Dos Dragões (1-15) Fundo Colorido (Alta Qualidade)
Aviso: A aventura a seguir possui dragões cromáticos. Wizards of the Coast não se responsa-
biliza por personagens incinerados, dissolvidos, congelados, envenenados ou eletrocutados.
NA CAPA
Nesta cena glacial ilustrada por Ray-
mond Swanland, o dragão branco
Glazhael utiliza sua baforada de gelo
para criar uma escultura no extremo,
transformando intrusos em decorações
terríveis para seu covil dracônico.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, O Equilíbrio do Dragão, Tirania de Dragões, Tesouro da Rainha do Dragão,
A Ascensão de Tiamat, Livro do Jogador, Manual do Monster, Guia do Mestre de Dungeon, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos
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2800 Delmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Quadrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB11 1ET. REINO UNIDO.
índice
Mapa: A Costa da Espada ..................................... 4 Terceiro andar................................................ 57
Introdução ......................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Nível 3 ................... 58
Plano de Fundo ................................................... 5 Sob o Castelo .............................................. 59
Visão Geral ......................................................... 5 Mapa: Castelo Naerytar Dungeon ............... 60
Episódio 1: Ninho Verdes em Chamas ................... 6 Recompensas................................................. 61
Ganchos de Personagens ................................. 6 Episódio 7: Cabana de Caça ........................... 62
A Abordagem ................................................... 6 Características Gerais ..................................... 62
Características Gerais ..................................... 7 Personagens Não Jogadores Importantes ......... 63
Encontros Errantes ......................................... 7 Através do Portão ........................................... 63
Missões ........................................................... 8 Fora da Cabana ............................................. 63
Mapa: Ninho Verde .......................................... 10 Térreo da Cabana .......................................... 65
Episódio 2: Acampamento de Invasores ............... 13 Mapa: Cabana de Caça Térreo ........................ 66
Acompanhamento dos Invasores ..................... 14 Andar Superior da Cabana ............................ 68
O Campo........................................................ 16 Mapa: Cabana de Caça Andar superior ........... 70
Mapa: Acampamento de Invasores ................... 16 Viajando para o Parnast ................................... 71
Recompensas ................................................. 19 Episódio 8: Castelo nas Nuvens ............................ 72
Episódio 3: Incubadora de Dragões ...................... 20 Mapa: Parnast ................................................ 73
Mapa: Criação de Dragões .............................. 23 Castelo Ponta Celeste ..................................... 75
Recompensas................................................. 27 Mapa: Castelo Ponta Celeste........................... 76
Episódio 4: Na Estrada ....................................... 28 Concluindo a Aventura ................................... 86
Elturel ........................................................... 28 Apêndice A: Plano de Fundo ................................ 87
Portão de Baldur ............................................. 30 Apêndice B: Monstros ......................................... 88
Companheiros Viajantes ................................. 31 Apêndice C: Itens Mágicos ................................... 94
Vida na Estrada .............................................. 33
Eventos Aleatórios na Estrada .......................... 33
Eventos Planejados na Estrada ........................ 37
Episódio 5: Construção Adiantada ...................... 39
Águas Profundas ............................................. 39
Para o Norte, Novamente .................................. 40
Estalagem Carnath ........................................ 40
Mapa: Estalagem Carnath .............................. 41
Acompanhamento da Carga ............................. 42
Correspondência de Ódio .................................. 42
Episódio 6: Castelo Naerytar ............................... 43
Viajando para o Castelo ..................................... 43
Castelo Naerytar ............................................. 45
Esquadrando-se Contra o Culto do Dragão ........ 48
Aproximando-se do Castelo de Naerytar ............ 49
Fora do castelo Naerytar ................................... 49
Dentro Castelo Naerytar .................................. 50
Térreo ............................................................ 50
Mapa: Castelo Naerytar Térreo ......................... 51
Segundo Andar ............................................... 54 TARBAW NIGHTHILL
Mapa: Castelo Naerytar Nível 2 ......................... 55
4
Introdução
T
irania dos Dragões é uma história épica contada Segredos
através de duas aventuras, das quais esta é a
primeira. Os personagens começam no primeiro O Culto do Dragão manteve em segredo seu objetivo de
nível, e ao final de Tesouro da Rainha Dragão, trazer Tiamat para o mundo até agora. Muitos sabem da
eles devem estar no 7º ou 8º nível e prontos para con- atividade crescente do culto ao longo da Costa da Espa-
tinuar com A Ascensão de Tiamat. O tamanho ideal do da, especialmente no norte, mas as razões por trás do
grupo é de quatro personagens. Se o seu grupo for maior ressurgimento são desconhecidas.
ou menor, ajuste a dificuldade da aventura ao reduzir Além de seus cultistas, Severin forjou uma aliança
ou aumentar o número de oponentes presentes em um com uma facção separatista dos Magos Vermelhos de
determinado encontro. Thay. Este pequeno e secreto grupo, liderado por um
Tirania dos Dragões é narrado nos Reinos Esquecidos pária chamado Rath Modar, planeja destronar o lich
na costa ocidental de Faerûn - a Costa da Espada. Uma Szass Tam de sua posição sobre os Magos Vermelhos.
faixa fina de civilização se estende por esta costa, onde ci- Rath acredita que, em troca de sua ajuda na liberação de
dades amplamente espaçadas são dispostas como contas Tiamat, ela lhe concederá o poder que ele precisa para
em uma corda. Uma combinação de estradas e trilhas derrubar Szass Tam.
de carroça ligam vagamente as cidades que se estendem
de Luskan, no norte, para Porto Calim, ao sul, passando
por Inverno Remoto, Águas Profundas, Portal de Baldur e Organização do Culto
outros grandes portos ao longo do caminho. Esta aven-
tura acontece na estreita faixa entre Portal de Baldur e O Culto do Dragão é organizado em células, que variam
Inverno Remoto. em tamanho de apenas um punhado de membros até um
Suplementos de Aventura. Você pode jogar esta grande número. Líderes no culto são conhecidos como
aventura com apenas as regras básicas de DUNGEONS Portadores do Púrpura, e eles estão acima dos cultistas
& DRAGONS e o apêndice on-line de Tirania dos Dra- normais, que não possuem graduações formais como nas
gões, que contém todos os monstros e itens mágicos não fileiras dos Portadores do Púrpura.
descritos neste livro. Ambos estes suplementos estão Embora o culto use vestimentas reais em seus rituais
disponíveis para downloads gratuitos no Dungeonsand- e seus acampamentos distantes, os membros que operam
Dragons.com. em lugares públicos vestem-se e agem não diferentemen-
Avanço do Personagem. A sua escolha, você pode te de qualquer outro.
usar a regra de marcos de experiência. Sob esta regra, O culto não está acima de serem contratados como
você seleciona determinados eventos na campanha que mercenários quando ele tem trabalhos especiais para
fazem com que os personagens aumentem de nível. Em cumprir. Na verdade, muitos dos “cultistas” que os per-
Tesouro da Rainha Dragão, os personagens ganham um sonagens encontram nos três primeiros episódios desta
nível depois que completam cada episódio, com excessão aventura estão trabalhando por pagamento.
ao episódio 5.
Visão Geral
Plano de Fundo Durante o tempo coberto pela primeira metade desta
O Culto do Dragão tem sido ativo em Faerûn através de aventura, o culto já tem várias das cinco máscaras de
séculos. Ele tem se concentrado em criar dragões mortos- dragão. Enquanto o culto trabalha para ganhar mais,
-vivos para cumprir uma profecia de tempos antigos, mas Severin inicia a segunda parte de seu plano para libe-
isso está mudando. rar Tiamat: recrutando dragões e montando um tesouro
digno da rainha dos dragões malignos. Esses esforços
chamam a atenção dos personagens para o culto.
Máscaras do Dragão A ação começa quando uma cidade é atacada por um
dragão e seus aliados. Os personagens podem intervir
O novo líder do culto é um Calishita chamado Severin Sil- para salvar os habitantes da cidade, mas não antes que
rajin, que acredita que o verdadeiro conhecimento draco- os atacantes levem um estudioso importante. Ao resgatar
niano e poder pertence a dragões vivos, não mortos-vivos. aquele cativo do acampamento dos invasores, os perso-
A ambição de Severin divertiu Tiamat, então ela revelou nagens descobrem que são contra o Culto do Dragão, e
a existência de cinco máscaras do dragão para ele - uma eles têm a chance de destruir um incubatório de dragão
para cada cor cromática. Individualmente, essas másca- subterrâneo que é guardado pelo culto.
ras ancestrais permitem que os usuários se comuniquem O incubatório fornece pistas para a operação do culto
com os dragões. Mais importante ainda, uma pessoa que e envia os personagens em uma longa viagem para o
é erudita na sabedoria dracônica torna-se um Orador da norte. Durante essa viagem, eles enfrentam ameaças do
Anciã ao usar a máscara, que permite ao usuário pensar culto e ganham aliados inesperados dentro do Zhentarim,
como um dragão, ganhar o favor entre dragões, e sutil- uma organização sombria com uma história desagradá-
mente influenciar seu comportamento. Quando todas vel. Ao norte de Águas Profundas, O contrabando do cul-
as cinco são reunidos, magicamente fundem-se em uma to é descarregado no alojamento de um contrabandista
única Máscara da Rainha do Dragão. Com a máscara para a expedição a um castelo há muito abandonado.
montada, o culto pode libertar Tiamat de sua prisão nos Um portal a baixo do templo conecta-se com a forta-
Nove Infernos. leza de um dos membros mais poderosos e mais descon-
Depois que Severin (sutilmente guiado por Tiamat) tentes do culto, Talis o Branco, que pode se tornar um
descobriu esse segredo, ele dobrou todos os recursos do inimigo mortal ou um colaborador crucial para os per-
culto para encontrar as máscaras de dragão em seus sonagens. Com ou sem a ajuda de Talis, os personagens
esconderijos secretos. Quando ele recuperou a máscara devem entrar em uma cidadela voadora que um gigante
vermelha, Severin tornou-se o primeiro dos Oradores da de nuvens colocou à disposição do culto e impedir que ele
Anciã, mas outros logo o seguiram. atinja seu destino no Poço dos Dragões.
Introdução
5
Episódio 1: Ninho Verde em Chamas
A
cidade de Ninho Verde foi fundada pela
halfling Dharva Scatterheart, uma ladra que Ganchos de Personagens
se imaginou a rainha dos Campos Verdes.
Para relacionar as histórias dos personagens com a
Scatterheart morreu sem nunca alcançar
campanha Tirania dos Dragões, veja o apêndice A.
esse nível de eminência, mas sua cidade cresceu
em uma comunidade próspera. O seu sucesso não é
surpreendente, uma vez que Ninho Verde é a única A Abordagem
cidade, qualquer tamanho que seja, a uma cavalga- Enquanto os personagens se aproximam de Ninho Ver-
da da Trilha em Uldo, a estrada mais direta entre as de, veem que um dragão azul e seus aliados do Culto
cidades orientais da Costa do Dragão, Cormyr e Sem- do Dragão estão atacando a cidade. Os cultistas procu-
bia com o caminho da costa correndo ao sul para as ram coletar o tesouro que esperam apresentar a Tiamat
grandes cidades de Amn, Tethyr , E longe Calimshan. após sua chegada ao mundo. O culto reuniu uma po-
As caravanas comerciais que passam por Campo Ver- derosa força para este ataque, reunindo bandidos, ko-
de trazem ouro para os comerciantes e artesãos da bolds, negociando espadas e outros tipos mercenários
cidade, e o Governador Nighthill administra a cidade em um pequeno exército. Um monge chamado Leosin
a pedido dos habitantes. Erlanthar também estava na cidade. Através de diligen-
Os aventureiros podem estar na estrada de uma tes pesquisas de mão realizadas durante suas viagens
cidade para outra ou voltar para suas casas depois entre Berdusk e Forte da Vela, Leosin ficou convencido
de uma viagem de distância. Alternativamente, eles de que o culto está envolvido em uma grande opera-
poderiam estar acompanhando um comerciante via- ção, mas ele ainda não sabe o que se trata. Leosin usa
jante rico como guarda-costas. Muitos jovens inquie- o ataque como uma oportunidade para se infiltrar no
tos de Faerûn tiveram seu primeiro gosto de viajar e culto para que ele possa aprender mais sobre os planos
se aventurar como guardas de caravana. do culto. Ele é descoberto e capturado, como sempre,
Você pode adaptar Tirania dos Dragões em dife- e precisa da ajuda dos personagens para escapar do
rentes regiões dos Reinos ou a um cenário diferente cativeiro.
com um pouco mais de preparação da sua parte. Personagens podem se envolver em vários encontros
Altere os nomes e os locais de acordo com a sua enquanto os cultistas e kobolds causam tumulto atra-
campanha. vés de Campos Verdes.
N
o calor da luz do dia, o Governador Nighthill e
Um homem jovem anda na direção de vocês, mancando
outros líderes querem saber quem está por trás severamente com sua perna esquerda enfaixada. “Eu
do ataque em Ninho Verde, e por que a cidade ouvi dizer que vocês têm a intenção de seguir o rastro dos
foi o alvo. Os invasores recuaram em direção invasores e ver onde eles foram. Eu não queria nada mais
ao sudeste, e seu rastro é fácil de ver. Um grupo peque- do que ir com vocês, mas nestas condições eu os atrasa-
no e furtivo poderia seguir o rastro até o acampamento ria. No meio de toda esta tragédia, não haveria motivos
dos invasores e conseguir alguma informação. para vocês terem ouvido sobre o destino do meu mestre,
O Governador Nighthill se aproxima dos personagens Leosin Erlanthar, mas é importante que vocês saibam.
com uma proposta: se eles localizarem o acampamento Ele é um monge de Berdusk. Ele desapareceu esta noite,
dos invasores e encontrarem certas informações, ele ofe- depois de uma luta particularmente feroz contra alguns
rece um pagamento de 250 po. Ele quer saber onde se dos invasores. Eu e mais algumas pessoas lutamos para
localiza o acampamento, quantos invasores há lá, quem chegar até o forte, com dificuldade. Leosin não conse-
é o seu líder, qual a motivação destes ataques e onde guiu. Nós voltamos hoje cedo para procurar por ele, mas
tudo que encontramos foi seu cajado quebrado e seu
eles planejam atacar em seguida. se os personagens
colar de contas, que ele usa sempre.”
recuperarem valores que foram roubados da cidade, ele
os gostaria de volta, mas fará o máximo para arrumar
uma recompensa para o que for devolvido ao tesouro da O nome do monge é Nesim Walandra. Após as introdu-
cidade. Entretanto, recuperar o tesouro é um objetivo ções forem feitas, ele continua.
menor quando comparado aos outros objetivos que ele
apresenta.
Qualquer equipamento ou suprimento que os per-
sonagens precisarem para a viagem são fornecidos pela
cidade. Enquanto os personagens se preparam para par-
tir para a missão (ou para deixar a cidade se recusarem
a missão), um monge machucado se aproxima.
Leosin
Erlanthar
O monge está amarrado a uma estaca na parte de
trás do acampamento (área 3). Ele foi severamente
Colocar um boneco em seu lugar atrasa
espancado, e lhe foi negada comida e água em um
a descoberta em vinte minutos. Amar-
esforço para quebrar seu espírito. Rezmir sabe, de
rar um cultista morto ou inconsciente
informantes em toda a Costa da Espada, que
(de preferência, um meio-elfo) em seu
Leosin vem pesquisando a história do culto e
lugar garante aos intrusos uma vanta-
sua atividade recente. A oradora dracônica
gem de duas horas antes que a fuga
quer saber o quanto Leosin aprendeu e com
seja notada.
quem compartilhou suas informações.
Rezmir considera um golpe de sorte incrí-
vel que Leosin tenha sido capturado du-
Recompensas
rante a invasão. Premie XP padrão para os inimigos
Na verdade, não foi sorte, pelo menos não derrotados. Este episódio não envolve
para Rezmir. Leosin havia estudado seus ata- muitas lutas, mas apresenta muitos
ques anteriores e concluiu que este era o momen- desafios, e personagens devem ser
to certo do culto tentar atacar um alvo maior, e recompensados por superá-los. Os
sabia que Ninho Verde era próspera, prêmios listados abaixo são apenas
ainda que mal defendida, tornan- recomendações; ajuste-os, adicio-
do-a o mais provável alvo. Então, ne e subtraia conforme achar
quando considerou o momento melhor. Os personagens podem
certo, ele visitou a cidade com a inten- alcançar o 3º nível, se agirem
ção de ficar até que algo acontecesse. com prudência e capitalizarem
Suas observações valeram a pena, e Leosin se todas as oportunidades que o
separou dos seus companheiros durante a noite da acampamento oferece, mas não
invasão e se infiltrou entre os invasores quando estes é essencial que o façam.
se retiraram, na esperança de aprender mais sobre os • Se você estiver usando a regra de experiência de
planos do culto e a localização de seu acampamento. marcos, os personagens chegam ao 3º nível quando
Rezmir o viu depois de o sol nascer, e o monge foi rapi- completarem este episódio.
damente dominado e capturado. • Por entrar e sair do acampamento dos cultistas
Esta parte do esquema de Leosin tem funcionado sem disparar um alarme ou sem ser apanhado:
razoavelmente bem. Ele agora sabe a maioria das infor- 100 XP por personagem.
mações listadas no tópico “Explorando o Acampamento”. • Por entrar e sair do acampamento dos cultistas
Infelizmente para ele, o cativeiro tem sido mais brutal sem levantar qualquer suspeita: um adicional de
do que esperava, e embora sua mente e vontade ainda 100 XP por personagem.
sejam fortes, ele está em um estado físico muito pobre. • Por resgatar Leosin: 250 XP por personagem.
Apesar do perigo, Leosin não está inteiramente feliz • Por deixar um boneco ou disfarce no lugar de Leo-
em ser resgatado se os personagens vierem para libertá- sin: um adicional de 50 XP por personagem.
-lo. Ele acredita que pode aprender mais, e está disposto • Por resgatar outros prisioneiros: 25 XP para cada
prisioneiro trazido para fora do acampamento, vivo.
a assumir o risco. Entretanto, ele está muito fraco para
• Para cada pedaço de informação listada no tópi-
resistir, assim, os personagens podem levá-lo embora fa-
co “Explorando o Acampamento” que os persona-
cilmente contra a sua vontade, se for isso que decidirem
gens aprenderem por conta própria (não a partir de
fazer. Ele pode se mover sem ajuda, a uma velocidade
Leosin): 25 XP por personagem.
de 6 metros e luta como um plebeu, com desvantagem
Quando os personagens chegarem em segurança de vol-
nas jogadas de ataque. Se os personagens não o levarem
ta a Ninho Verde – presumivelmente com Leosin junto,
para fora do acampamento, Leosin foge por conta pró-
ele pode fornecê-los todos os detalhes que perderam du-
pria. Ele se recusa a falar sobre isso mais tarde. rante sua investigação sobre o acampamento do culto.
Se os personagens forem capturados e presos ao lado Os monges que o acompanhavam estão felizes de vê-lo
de Leosin e suas tentativas de escapar falharem, ele re- vivo, e as famílias de todos os outros prisioneiros liber-
vela que tem uma pequena faca escondida na bota. Eles tados são igualmente gratas pelo retorno de seus entes
podem usá-la para cortar seus laços. A ausência de Le- queridos. O Governador Nighthill paga aos personagens
osin é notada dentro de cinco minutos se ele for levado a sua promessa de 250 po para cada e publicamente
embora, e um alarme soa em todo o acampamento. elogia sua coragem e ousadia.
A
pós sua experiência em cativeiro, Leosin pre- Se os personagens estiverem trabalhando como guardas
cisa de vários dias para se recuperar. Quando de caravana, Leosin oferece um equivalente ao que quer
está saudável novamente, ele tem a intenção de que seu empregador anterior esteja lhes pagando, mais
viajar para o norte, até Elturel, para transmitir 20 por cento. Se eles estiverem desempregados no mo-
o que aprendeu para Ontharr Frume, um paladino de mento, ele oferece 150 po para cada. Ele está disposto a
Torm que partilha da sua preocupação com aumento da pechinchar; esta missão é importante, e ninguém mais
atividade do Culto do Dragão. Ele tem um favor a pedir que Leosin acredite que possa lidar com isso está dis-
aos personagens. ponível. Se os personagens aceitarem, ele lhes diz para
encontrá-lo na cidade de Elturel mais tarde, tanto para
relatar quanto para recolher o seu pagamento. Se ele
“Depois de tudo que vocês fizeram por mim pessoalmente já tiver partido antes de chegarem à cidade, eles podem
e para o povo de Ninho Verde, eu não gosto de ter que falar então com o paladino Ontharr Frume.
pedir algo mais a vocês. Mas a necessidade é grande, e O monge não acredita que seja essencial que os per-
ouso esperar que vocês possam me ajudar uma vez mais. sonagens voltem para o acampamento imediatamente.
Eu preciso que retornem ao acampamento dos cultistas. Ele não espera que os cultistas façam quaisquer mu-
Vocês sabem o caminho de volta para ele, agora. Se os danças bruscas de seus planos ou modo de operação.
cultistas estiverem se preparando para realizar outro ata- Leosin está errado sobre isso, pois ele não percebe o
que, ou se um grande grupo deles se afastar, ou se algo quanto sua presença em Ninho Verde alarmou a orado-
substancial foi levado para dentro ou para fora da caver- ra dracônica. Rezmir sabe que Leosin está investigando
na, eu preciso saber. Se você tiverem a chance de entrar o Culto do Dragão, mas ela não sabe se o surgimento
no acampamento novamente e procurarem por algo, esta do monge em Ninho Verde foi uma coincidência, um
seria a forma ideal de detectar se qualquer coisa mudou.” bom palpite ou um sinal de que todo plano do culto foi
“Eu não recomendo que vocês se deixem serem captu- comprometido. Ela não está disposta a correr riscos:
rados”, ele acrescenta com um sorriso irônico.” apenas está indo para o norte com o tesouro acumula-
do, imediatamente.
Uma busca pela sala leva 10 minutos e resulta em 38 Em seguida, ele ataca, e os guardas juntam-se a ele
po, 152 pp e 704 pc espalhadas em oitenta e oito pilhas imediatamente.
de moedas com exatamente oito moedas de cobre cada. As criaturas na área 10 não são atraídas por essa
Existem dezenas de talismãs e amuletos com temática luta. Eles escondem-se e esperam para ver quem ganha.
dracônica esculpidos em osso, pedra-sabão, madeira e Quando a luta termina, os personagens têm tempo para
marfim. A obra, na maioria deles, é terrível, mas quatro investigar a sala.
Armadilha de Acido A parte inferior da sala (10A) fica a 4,5 metros abaixo
da borda. Degraus de madeira foram construídos até o
Os buracos na boca dos dragões são bocais de uma andar inferior. Como na sala 7, os degraus são cercados
armadilha que borrifa uma névoa ácida. A armadilha
por uma grade de ferro robusta, com uma porta na par-
possui dois gatilhos. O primeiro está sob o baú no canto
noroeste. Se o baú for movido, a armadilha dispara. O te inferior. A chave para o portão foi pendurada em um
segundo fica no próprio baú. Se sua abertura for forçada gancho na parede oposta ao topo da escada. Tão logo
ou se a tranca for aberta inadvertidamente (um resulta- personagens avancem para a sala até o topo da escada,
do de Destreza 14 ou menor), a armadilha dispara. eles são atacados pelos kobolds escondidos em 10B.
Consulte a descrição para mais detalhes.
Vocês ouvem um estalo vindo de baixo do baú, seguido A partir da borda, os personagens podem apenas
por um som de assobio como o de dezenas de cobras distinguir as formas dos grandes ovos (cada ovo possui
sibilando ou como o som de líquido se deslocando através quase 1 metro de altura) na escuridão abaixo. A caverna
de tubos abertos. Um momento depois, um líquido é
se estende para a escuridão além do alcance da luz. Eles
borrifado para fora de dezenas de minúsculos buracos
nas paredes e no teto. Onde quer que espirre no chão, a precisam descer as escadas e explorar a área diretamen-
umidade nas pedras borbulha e faz fumaça. Em instan- te para descobrir toda a sua extensão. Personagens que
tes, a câmara fica repleta com a névoa ácida. estejam ao longo da borda podem discernir muitas
DRAGONETE DE GUARDA
O
tesouro roubado dos Campos Verdes está
sendo levado para o norte pelo Caminho do Elturel
Comércio, escondido em carroças não identi- Elturel, uma cidade grande e organizada, com vista para
ficadas que fazem parte do tráfego mercante o Rio Chionthar, cheia de comerciantes, ribeirinhos e
regular desta estrada bem frequentada. Os heróis devem um mercado dos agricultores. Sua característica mais
descobrir para onde todo o fruto destes saques está marcante é uma luz brilhante mágica que paira acima
indo, o que significa realizar uma viagem longa e cheia de si, iluminando-a dia e noite. Esta luz é dolorosa para
de perigos, para o norte. mortos-vivos e é visível de quase todos os cantos do
Os personagens devem viajar a partir do acampa- Elturgard (dos quais Elturel é a capital), parecendo de
mento abandonado do culto, a sudeste de Ninho Verde, longe como uma estrela ou um sol distante.
até a cidade de Elturel, no rio Chionthar. Sua rota os Quando os personagens se encontram com Ontharr
leva de volta até Ninho Verde, onde podem devolver Frume, eles percebem que ele é um bem-humorado
quaisquer bens roubados que recuperaram do culto e se paladino de Torm, o deus do heroísmo e bravura. Ele é
recuperarem de seus ferimentos. Nighthill cumprimen- um homem de ação que ama piadas e brincadeiras, uma
ta os personagens com alegria e respeito. Ele diz que bebida forte e uma desordem amigável.
antes de Leosin Erlanthar deixar a cidade, ele comprou Se os personagens perguntarem por Leosin Erlanthar
cavalos e equipamento de equitação para os persona- quando chegarem a Elturel, nenhum dos moradores os
gens acelerarem sua jornada até Elturel. Os cavalos são conhece. Se perguntarem por Ontharr Frume, qualquer
mantidos nos estábulos até que os personagens estejam um pode encaminhá-los para o “quartel-general” da
prontos para partirem para Elturel; todos os seus custos facção de Frume, a Ordem da Manopla, localizada em
são pagos. uma taverna chamada Um Par de Galhadas Pretas. Se
A cavalo, os personagens podem viajar os 320 quilô- os personagens chegarem dentro de dez dias da partida
metros que separam Ninho Verde de Elturel em cerca de de Erlanthar de Ninho Verde, o monge ainda está lá com
seis dias. Eles fazem a viagem sem incidentes, a menos seus discípulos.
que você jogue um encontro ou dois para apimentar a Você pode fazer uso de muito ou pouco tempo nas in-
viagem ou para aumentar os seus totais de XP. Encon- terações em Elturel, como você e seus jogadores preferi-
tros com bandidos, clãs de humanoides e monstros rem. É garantido que os personagens passarão um bom
errantes são apropriados nas extensões indomáveis dos tempo na companhia de Frume, desde que considerem
Campos Verdes. beber continuamente, realizarem quedas-de-braço,
Episódio 4: Na Estrada
28
participarem de concursos de equitação e participarem Tiamat são motivo de preocupação. O culto está em
de treinos de luta e de armas como sendo passar um movimento e é até grande; a Ordem da Manopla, os
bom momento. Se os jogadores não acharem isso, Er- Harpistas e um terceiro grupo aliado conhecido como o
lanthar encontra um momento de silêncio para garantir
Enclave Esmeralda quer frustrar os planos do culto.
que os personagens entendam que impressionar Frume
com suas proezas, sua honestidade e sua conduta é Nesta reunião, Frume e Erlanthar estão oferecendo
mais do seu interesse a longo prazo. Os personagens aos personagens a chance de participar de suas facções.
podem dar uma impressão positiva a Frume ao ganhar Nesta fase inicial, não há remuneração para os mem-
alguns concursos (resolvido rapidamente com testes bros e não há posto oficial. O que eles podem oferecer
resistidos de perícia ou de habilidade), ou lutarem em é a ajuda e o apoio de outros membros e aliados, que
partidas contra seus soldados, ou narrando contos di- estão espalhados de Nashkel e Forte da Vela, ao sul, até
vertidos de suas façanhas durante a incursão durante o
Inverno Remoto e Mirabar, ao norte. Os cavalos que Er-
ataque a Ninho Verde, no acampamento dos invasores e
nas cavernas dos dragões. lanthar organizou para os personagens são apenas um
pequeno exemplo do auxílio que os Harpistas e a Ordem
A Ordem da manopla da Manopla podem proporcionar.
No final da noite, no dia em que Frume foi adequada- Harpistas podem ser reconhecidos pelo símbolo do
mente impressionado pelos personagens, ele envia um grupo: uma harpa de prata aninhada entre as pontas
de seus escudeiros a convocá-los para uma reunião em de uma lua crescente. Algumas pessoas usam o símbolo
uma sala privada da taverna. abertamente, outros o mantêm escondido. Erlanthar
veste o seu como um medalhão em volta do pescoço
O escudeiro de Frume mostra a vocês um espaço privado quando está certo de que não está caminhando para
fora da sala comunal da taverna e fecha a porta quando uma situação de cativo em potencial – às vezes aberta-
sai. Esperando por vocês na sala estão o paladino huma- mente e às vezes escondido. Os membros da Ordem da
no de ombros largos, o monge Leosin e muitas jarras de Manopla usam seus símbolos sagrados abertamente (o
vinho vermelho escuro. O rosto do paladino revela uma
de Frume é a mão direita de Torm). O símbolo universal
expressão séria, ao contrário de seu habitual semblante
sorridente. da ordem é uma luva segurando uma espada pela lâmi-
“Meus amigos, temos um assunto importante para na. Frume usa tal símbolo em um pingente em volta do
discutir. Neste ponto, vocês sabem quase tanto sobre ele pescoço, escondido debaixo de sua barba.
quanto nós, e graças a vocês, nós sabemos hoje o dobro Personagens não precisam aderir a qualquer facção,
do que sabíamos uma dezena atrás. Algo podre está mas há vantagens em fazê-lo e não há desvantagens
acontecendo. Nós não temos nenhuma organização for- reais. Mesmo se os personagens não concordarem em
mal para se opor a estes patifes – não ainda, pelo menos.
Estamos trabalhando nisso. E precisamos de pessoas
como vocês, que sabem como e quando lutar, e como e
quando manter a cabeça baixa e observar. Não podemos
prometer-lhes qualquer coisa, exceto longos dias cheios
de perigo e estresse, mas o que poderia ser melhor do que
isso, hein?”
Episódio 4: Na Estrada
29
participar, Frume e Erlanthar tentam alistar sua ajuda
no rastreamento dos carregamentos do culto. Portal de Baldur
Portal de Baldur é um movimentado centro de comércio,
A Missão com mercadorias provenientes do norte e do sul, vindas
Graças aos personagens, os Harpistas agora sabem que em carroças pelo Caminho do Comércio e por navio pelo
Mar das Espadas, e do leste ao longo do rio Chionthar
o culto está acumulando tesouro e o está enviando para
e de Cormyr e Sembia. Portal de Baldur fica situada
o norte. Onde exatamente este tesouro está indo e o
em uma ribanceira proeminente junto ao rio, com vista
que o culto planeja fazer com ele são as próximas duas para um excelente porto natural. Ela é dividida em três
perguntas que precisam de resposta. Frume e Erlanthar segmentos distintos: Cidade Alta, onde os cidadãos mais
gostariam que os personagens se juntassem à caravana ricos e mais influentes vivem e onde mercado da cidade
do culto e os acompanhassem na viagem. Eles poderiam (o Largo) fica localizado; Cidade Baixa, que circunda o
ser contratados como guardas – se não pelos mestres de porto e onde a maioria dos comerciantes da cidade vive
caravana do culto, então por outros comerciantes que e conduzem seus negócios; e a Cidade Externa, que se
estejam viajando na mesma direção, ao mesmo tempo. encontra fora das muralhas e onde a maioria dos traba-
Comerciantes de diferentes companhias geralmente se lhadores da cidade reside em condições que variam de
juntam para formar caravanas maiores para segurança. superpopulosa, mas limpa, até esquálida.
Frume tem contatos entre os muitos comerciantes da Dependendo do tempo, os personagens podem ter
região e é certo que ele possa arranjar um trabalho. apenas alguns dias para esperar em Portal de Baldur,
ou até uma dezena. A maior parte desse tempo deve ser
O tempo é um problema. As trilhas que deixaram
gasto entrando em contato com um comerciante reco-
o acampamento dos cultistas e o mapa da câmara de mendado por Frume e tratando dos assuntos para que
Mondath indicam que as carroças estavam indo para possam identificar as carroças do culto quando elas
o oeste para pegar o Caminho da Costa, onde vira- chegarem.
riam para o norte, para Beregost e Portal de Baldur, O contato de Frume é um comerciante humano cha-
uma viagem de cerca de 880 quilômetros. As carroças mado Ackyn Selebon. Ele opera um negócio de equipa-
levariam de vinte e cinco a trinta dias para concluir a gem na Cidade Externa, ao norte da muralha da cidade,
viagem, dependendo das condições. As carroças saíram, em um bairro chamado Portão Negro. Lá, ele vende todo
pelo menos, um dia antes do retorno dos personagens o material necessário para o transporte fretado à longa
ao acampamento, e estes provavelmente passaram um distância: carroças, cordas, redes, graxa, correntes,
dia todo explorando o acampamento abandonado e rodas e coisas do tipo. Sua loja também repara carro-
limpando o berçário de dragões. Voltar a Ninho Verde, ças. Ele não está diretamente envolvido na contratação
descansar e viajar para Elturel conta como mais oito a de guardas para caravanas, mas sabe quem são essas
pessoas. Com ele para atestar os personagens, eles não
dez dias. A não ser que os personagens caminhem até
devem ter problemas em serem contratados como guar-
Elturel ou descansem durante dias em Ninho Verde das para uma caravana para o norte, mas ele não pode
antes de irem para o norte, eles devem ter, pelo menos, dar-lhes trabalho para um comerciante específico.
dez a quinze dias de vantagem antes que as carroças do
culto cheguem Portal de Baldur. Contratações Externas
O Rio Chionthar corre diretamente de Elturel até Por- Portal de Baldur não permite carroças, animais de
tal de Baldur. Um navio à vela pode fazer essa viagem carga, cavalos ou até mesmo cães dentro da cidade. As
à jusante em cerca de três dias se ele atracar durante a ruas são tão estreitas, íngremes e escorregadias devido
noite por segurança, ou dois, se correrem o risco de na- à chuva frequente, que as carroças pesadas seriam uma
vegar durante a noite à luz de lamparinas. Frume já pre- ameaça. Esta é realmente uma das razões pelas quais
parou tal barco para sair na madrugada do dia seguinte. Portal de Baldur é um centro comercial movimentado:
Eles também são auxiliados com 50 po cada para cobrir bens transitam pela cidade de norte a sul, por exem-
as despesas durante a viagem. plo, sendo desembarcados na Cidade Externa a leste
Se os personagens recusarem esta missão, Frume faz do muro, carregados através da cidade por estivadores
algumas observações sobre como eles não são as pesso- a pé, e recarregados em diferentes carroças ao norte da
as que se pensavam ser, e deixa a reunião mais do que cidade para o resto de sua viagem. Nenhuma estrada,
convenientemente, atravessa a cidade –uma situação
um pouco irritado. Erlanthar permanece e faz mais um
que os intermediários em lucro, situados nos portões,
apelo ao seu senso de honra e dever. Se os personagens
trabalham duro para manter. A maioria dos comercian-
ainda declinarem, ele coloca a mão dentro da túnica e tes acha mais fácil vender suas cargas para os interme-
tira uma bolsa de couro macio, que entrega a um dos diários e comerciantes de consignação quando chegam
personagens. Dentro há um magnífico rubi valendo a Portal de Baldur, e depois comprar uma nova carga de
1.200 po. Ele explica que se aceitarem a missão, este mercadorias exóticas vindas de algum lugar distante, e
rubi estará esperando por eles nas mãos de um agente virarem-se e voltarem para casa, onde podem revender
dos Harpistas em Águas Profundas. os novos produtos com lucro.
Naquela noite, Frume observa que os personagens Assim como as carroças, guardas raramente fazem
devem estar todos equipados com roupas e equipa- uma viagem contínua através de Portal de Baldur. Os
mentos novos, e até mesmo novas armas, se quiserem. guardas para caravanas indo para o norte são normal-
Ele sugere que mudem sua aparência, tanto quanto mente contratados em Portão Negro, onde as carroças
possam, de forma simples, para reduzir as chances de começam sua jornada. Selebon diz aos personagens
que se frequentarem qualquer das tavernas ou bares de
qualquer um que tenham encontrado no acampamento
tenda perto de sua loja, com certeza verão todo o tráfego
do culto os reconhecer.
para norte. Eles não devem hesitar em usá-lo como uma
A viagem rio abaixo para Portal de Baldur é rotineira, referência em potencial se algum empregador pedir por
independentemente se durar três ou dois dias. Os perso- uma.
nagens podem levar seus cavalos no barco, se o deseja- A viagem para o norte a partir de Portal de Baldur é
rem. Os cavalos não vão gostar, mas eles aguentarão. árdua, por isso os comerciantes viajam juntos por segu-
rança. Cada comerciante contrata guardas de forma
30 Episódio 4: Na Estrada
independente, mas a crença comum é que se todo Azbara Jos (consulte o apêndice B para estatísticas)
mundo contrata dois ou três, e se carroças suficientes é um humano, Mago Vermelho de Thay. Magos Verme-
viajarem juntas, a caravana está bem protegida. lhos são amplamente detestados e suspeitos, então ele
Dentro de alguns dias (a espera fica a sua escolha, tem o trabalho de disfarçar sua filiação a esse grupo
assim como o tempo para a chegada da carga vinda ao sempre vestir um gorro de lã com aletas na orelha e
do acampamento), os personagens notam as pessoas pescoço para cobrir sua cabeça raspada e tatuada. Não
que reconhecem do acampamento do culto no planal-
é um disfarce especialmente eficaz; personagens que
to. Rezmir, sendo uma meio-dragão, não pode viajar
fizerem um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
abertamente em Portal de Baldur; ela seria atacada por
uma multidão. Entretanto, a elite rica da cidade mui- CD 15 notarão as bordas das tatuagens que espreitam
tas vezes viaja pelas ruas em palanquins cobertos por para fora do gorro. Entretanto, muitos thayanos pos-
cortinas, tanto para conforto quanto privacidade. Rezmir suem cabeça raspada e tatuada, mas apenas alguns
faz o mesmo. Quando os personagens detectam rostos são Magos Vermelhos. Incontáveis thayanos fugiram de
familiares do acampamento do culto, os cultistas estão seu país quando o lich Szass Tam assumiu o controle,
carregando ou acompanhando o palanquim onde Rezmir portanto eles não são totalmente estranhos na Costa da
está. Eles têm um vislumbre dela através de uma corti- Espada. Se questionado, Jos afirma ser apenas mais um
na que se mexe brevemente, se estiverem atentos. thayano expatriado tentando encontrar refúgio enquan-
Rezmir e seus guarda-costas chegam até o pátio de to seu país é controlado por monstros mortos-vivos. Na
Selebon para comprar cinco carroças e suprimentos verdade, exceto a negação de que é um Mago Vermelho,
(tendo vendido as outras carroças ao sul da cidade). tudo isso é verdade.
Uma vez que estejam equipados, carregadores locais
Jos compra espaço a bordo de uma das carroças
embalam as mercadorias e suprimentos nas carroças,
cobrindo-as com lona e as laçando. do culto, embora eles tenham afastado todos os outros
Depois de os personagens terem identificado as que buscavam emprego no início da viagem. Ele não
carroças dos cultistas e visto seus arranjos, eles devem se mistura com os outros viajantes e raramente fala
facilmente conseguir serem contratados como guardas. com alguém, exceto o homem que parece ser o líder dos
Eles podem se candidatar a trabalhar para os cultistas cultistas.
se se sentirem imprudentes, mas outros comerciantes Jamna Gleamsilver (consulte o apêndice B para
estão fazendo os mesmos preparativos para sair no dia estatísticas) é uma gnoma membro de uma organiza-
seguinte. Selecione qualquer um da lista de mercadores ção secreta chamada Rede Negra, também conhecida
e viajantes para ser um empregador em potencial. Cada como Zhentarim. Exteriormente, a Rede Negra fornece
personagem faz um teste de Carisma (Persuasão) ou mercenários e outras formas de músculo para alugar.
Força (Atletismo) para ser selecionado, o que preferirem. Informalmente, ela é conhecida como uma sociedade cri-
Confira os resultados abaixo. minosa semelhante a uma guilda de ladrões ampliada.
Contratacões Externas Secretamente, seus líderes buscam estender seus dedos
sombrios em cada sala de trono e governar as câmaras
d20 Resultado de conselho em toda Faerûn. Tal como os Harpistas, os
0-5 Ninguém está interessado em contratar o personagem, Zhentarim também estão cientes de que o Culto do Dra-
mas ele ou ela pode acompanhar como viajate. Gua- gão está em movimento, e precisam saber os planos do
das geralmente desistem ou morrem na estrada, e um culto, para que possam impedi-los de interferir com os
reposicionamento pode vir a ser chance de contratação. próprios planos do Zhentarim, além de, talvez, aprovei-
6-10 Contratado como um guarda simples por 5 po por tar as possibilidades de pilhagem.
dezena, além de comida e outras despesas na estrada. É por isso que Gleamsilver se junta à caravana.
11-15 Contratado como sargento por 8 po por dezena, além de Espiões da Rede Negra descobriram que o culto está
movendo mercadorias para o norte e, assim como os
comida e outras despesas na estrada.
personagens, ela recebeu a tarefa de descobrir o que
16+ Contratado como guarda-costas por 10 po por dezena,
eles estão transportando e para onde estão indo. Aque-
além de comida e outras despesas na estrada.
les acima dela consideraram seriamente acabar com a
caravana ao disfarçar mercenários de bandidos, saquear
Todas as contratações são para a viagem até Águas
as carroças e torturar membros do culto para obter a
Profundas. Sargentos são contratados para gerir de dois
informação desejada. Felizmente para os personagens,
a cinco outros guardas. Guarda-costas são contratados
Gleamsilver convenceu seus superiores a darem a ela
para ficar perto de seu empregador e protegê-lo contra
uma chance de descobrir a verdade de uma forma
danos.
menos sangrenta. Se ela não aparecer com algo útil no
Companheiros de viagem momento em que a caravana chegar a Águas Profundas,
ela vai colocar em ação o plano B – o que envolve assas-
Durante o curso desta viagem, os personagens terão a sinato em massa.
oportunidade de encontrar uma gama de pessoas de Apesar do imenso abismo entre suas perspectivas,
toda Faerûn. Comerciantes, mercenários, peregrinos, a Rede Negra e os Harpistas têm um inimigo comum, e
estudiosos, ladrões e exploradores, todos se misturam este os está empurrando para uma aliança improvável.
no grande Caminho do Comércio. Gleamsilver é a antítese de um herói – ela é egoísta, uma
ladra habilidosa e mentirosa, e está disposta a matar
Personagens Não Jogadores Importantes qualquer um que esteja entre ela e seu objetivo.
Dois PdMs que se juntam à caravana durante a viagem
são especialmente importantes: Azbara Jos e Jamna
Outros Personagens Não Jogadores
Gleamsilver. Ambos se juntam à caravana no Vau da Esta lista de vinte PdMs é fornecida para quando você
Adaga, a cerca de 190 quilômetros ao sul de Águas Pro- precisar de um rapidamente. Você pode, obviamente,
fundas e último local onde a caravana faz um descanso alterar quaisquer detalhes sobre eles como desejar. Use-
de um dia inteiro. Eles não estão viajando juntos; esta- -os para dar volume à caravana, de modo a apimentar a
rem em Vau da Adaga ao mesmo tempo é coincidência.
viagem, dando vida a ela, e, para dar aos personagens
Episódio 4: Na Estrada
31
pessoas para gostar e proteger, ou não gostar e brigar, verde da cabeça aos pés. Sua pele, cabelo, olhos, unhas,
ao longo do caminho. dentes - tudo nela é verde. Ela admite que está viajando
Achreny Ulyeltin (Humano Mercador). Ulyeltin é para Águas Profundas em busca de um remédio para
um mestre de caravana independente, comandando sua condição. A coloração não parece incomodá-la, mas
duas carroças nesta viagem. Ambas estão transportando ela fica perturbada se alguém perguntar como veio a
peles curadas e couros não curados. Ele é um homem ficar assim. Ela é amigável, até tranquila, desde que a
rude, sem um traço de civilização. Ele não é hostil, ape- conversa fique longe de seu passado.
nas malcheiroso, vulgar e totalmente sem maneiras. Por Lai Angesstun (Anão Dourado Mercador). Este co-
outro lado, seu segundo cocheiro e outros dois trabalha- merciante ambicioso está transportando óleo de cozinha
dores são perfeitamente agradáveis. temperado e perfumes de Amn, na esperança de fazer
Aldor Urnpoleshurst (Humano Jurista). Jurista por um lucro enorme com os aristocratas e dândis de Águas
formação, mas um gambá por natureza, Urnpoleshurst Profundas. Ele fala sobre dinheiro constantemente:
está se mudando de Portal de Baldur para qualquer o quanto pretende fazer, como vai gastá-lo e como os
lugar que não seja Portal de Baldur. As fofocas em torno outros vão invejá-lo por isso. Ele não gastará um único
da caravana é que ele foi expulso por causa de um es- cobre comprando bebidas ou um nabo assado sequer
cândalo, e é difícil não acreditar nisso. Ele suspeita de para qualquer pessoa durante toda a viagem.
todos e faz acusações ultrajantes com a queda de um Lasfelro, o Silencioso (Humano Mercador). De tem-
chapéu. pos em tempos, Lasfelro inexplicavelmente irrompe em
Beyd Sechepol (Meio Elfo Mercador). Ales e outras canções alegres e curtos momentos de piada. Sua voz é
cervejas são tão comuns que não há necessidade de se um excelente tenor e suas piadas são hilariantes. Mas
gastar muito dinheiro arrastando-as a longas distâncias. estes estados de espírito esporádicos são sempre curtos.
Mas é isso o que enche a carroça de Sechepol. Ele faz O resto do tempo, ele fica silencioso como um túmu-
seu dinheiro na estrada, vendendo seus estoques para lo, olhando carrancudo para a estrada à frente, mal se
companheiros de viagem na caravana. Ele é diplomático movendo sobre o assento de sua carroça, parecendo
e tem um dom para neutralizar argumentos para satis- quase nem respirar. Ninguém sabe o que ele transporta
fação de todos antes que eles aumentem até a violência, em sua carroça, mas ela é guardada por uma gárgula
mas é descuidado sobre o equipamento e cavalos – uma jovem que está presa à carroça por uma corrente fina e
falha que pode causar atrito com aqueles que odeiam prateada.
ver um cavalo maltratado por descuido. Leda Widris (Humana Guarda). Widris é tão honesta
Edhelri Lewel (Elfa da Lua Mercadora). A carroça e corajosa quanto um mercenário possa
de Lewel está carregada com madeiras exóticas da selva ser. Ela passou muitos anos no Sul e
de Chult para que os mestres carpinteiros e marcenei- agora quer ver as neves e mares gela-
ros de Águas Profundas as transformem em mobiliário dos do extremo norte e experimentar
requintado. Ela é exatamente o oposto do Beyd Seche- como um vento frio é de verdade.
pol no temperamento: impaciente com as pessoas, mas Losvius Narigudo (Halfling
exigente sobre sua carroça e seus animais. Pés Leves Cocheiro). Embora o
Eldkin Agetul (Anã do Escudo Guarda). Agetul fez nariz de Losvius seja respeita-
esta viagem várias vezes antes e nunca hesita em jogar velmente grande, mesmo
a sua experiência na cara dos outros. Ela é uma para um halfling, a de-
perfeccionista, e quer que os outros a conhe- nominação Narigudo
çam. foi colocada nele por
Enom Tobun (Halfling Pés Leves Co- um motivo diferente:
cheiro). Tobun tem conduzido carroças de ele é curioso sobre tudo, in-
mercadorias por toda Faerûn nos últi- cluindo os negócios de outras
mos quarenta anos, de Águas Pro- pessoas, e especialmente os
fundas até Calimporto e de Portal segredos embaraçosos de outras
de Baldur a Colina Longínqua. Ele pessoas. Losvius não mete o nariz
é uma fonte de histórias e lendas, mas onde não é chamado em busca de ma-
é impossível distinguir a verdade da terial de chantagem. Ele é apenas incri-
ficção em seus contos. Se alguém velmente curioso sobre o que as outras
o desafiar a revelar a verdade pessoas não falam. Se ele estiver por
de uma história, ele aumenta perto, há uma boa chance de um ou
os argumentos, e então fica mais dos personagens encontrá-lo xere-
mal-humorado e vingativo. En- tando seus pertences quando ele imagi-
quanto um viajante estiver ex- na que lhe deram as costas.
plorando o lado bom de To- Noohar e Selvek Serelim
bun, ele é um maravi- (Elfos da Lua Mercadores).
lhoso companheiro de Noohar e seu irmão mudo,
viagem. Selvek, estão transpor-
Imsa Verde (Hu- tando esculturas requin-
mana Viajante). A tadas em madeira feitas
razão por trás do no- pelos elfos de Cormyr.
me = de Imsa é óbvia: ela é Enquanto seu irmão se
34 Episódio 4: Na Estrada
perfeita para um pouco de roubo noturno e levou o item tentar convencer as pessoas a desistirem, proteger a
perdido. Para localizar o item, os personagens precisam corça ou ignorar a situação, como bem entenderem.
procurar furtivamente bolsas e carroças das pessoas, A corça pode ser rastreada pela floresta com um teste
uma vez que poucas delas vão concordar em ter seus bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10. Um
pertences vasculhados como se fossem ladrões comuns novo teste deve ser feito a cada 450 metros.
– especialmente um ladrão comum. A corça leva os caçadores em uma perseguição de
1.350 metros (três testes de Sabedoria [Sobrevivência])
Fungos Imundos até uma ruína coberta de musgos e hera no meio da
Após dois dias e duas noites de chuva, raios e barulhos floresta. Lá, um das três coisas a seguir pode acontecer.
estranhos no vento, os personagens despertam para ver Escolha a que melhor se adapte ao seu jogo.
que a paisagem circundante está coberta por fungos. Ele • A corça pode ser encurralada, combatida e morta.
cresce em todos os lugares, incluindo a estrada. Quando É uma corça normal, mas com uma pele dourada
alguém pisa em um cogumelo (o que é quase impossível incrivelmente bela. Se os agricultores locais desco-
não fazer), ele emite uma nuvem de esporos pretos e brirem que ela foi morta, eles pegam seus forcados
um gemido de dor. Estes minúsculos esporos gritantes e arcos longos e ameaçam invadir a caravana se
brotam de um imenso micélio que se espalhou vindo não forem pagos em 500 po pela sua perda; a corça
de cavernas rasas nas proximidades. Eles podem ser lhes trazia boa sorte.
identificados com um teste bem-sucedido de Inteligên- • A corça cumprimenta os personagens em Silvestre.
cia (Natureza) CD 15, mas se a jogada for de 10 a 14, o Se nenhum dos personagens falar essa língua, ela
personagem pode identificá-los erroneamente e acreditar muda para élfico, e se ninguém responder nova-
que são mortalmente venenosos (eles não são). mente, ela tenta em Comum com um forte sotaque.
Os mercadores estão aterrorizados com as coisas e se Ela assegura-lhes que estão no caminho certo, e
recusam a conduzir através delas, temendo que possam que devem continuar seguindo o rio de ouro até
ser venenosas ou pior. Além disso, os sons assustam os chegarem ao castelo no céu. Infelizmente, seu ca-
animais os tornam impossíveis de controlar. minho será preenchido por dificuldades e sangue.
Os cogumelos estão crescendo tão rápido no chão Para ajudá-los, ela oferece aos personagens um
encharcado que uma pessoa pode quase vê-los aumen- arco longo +1. O arco aparece no chão diante deles,
tando de tamanho. Eles eram do tamanho de rolhas de e, em seguida, a corça desaparece de vista, dizendo:
champanhe quando notados pela primeira vez; dentro “Nem todos vão sobreviver…”.
de uma hora, eles crescem 15 centímetros, e atingem • Quando os personagens procurar nas ruínas
30 centímetros uma hora mais tarde. Seu crescimento tombadas, eles não encontram nenhum sinal da
desacelera depois disso, mas até então, a maioria das corça, mas sim uma pessoa magra que parecida
pessoas na caravana tem certeza de que tudo está con- com um elfo da floresta, com a pele dourada bri-
denado. lhante. O jovem macho está nu e usando um elmo
Qualquer um pode abrir um caminho entre os de chifres ou possui delicadas galhadas crescendo
cogumelos com uma vassoura pesada, uma foice ou de sua cabeça. Ele cai de joelhos e implora aos
um galho de árvore. O ruído é angustiante. Todos os personagens em um dialeto élfico arcaico, mas com-
envolvidos neste processo devem realizar um teste de preensível. Ele é um príncipe élfico, e as pedras ao
resistência de Constituição CD 10. Uma falha signifi- redor deles uma vez foram o belo castelo que
ca que o personagem é dominado por sentimentos de governou. Mas ele foi amaldiçoado pelo pai da mu-
tristeza e remorso, aparentemente desencadeados por lher que amava a se transformar em uma corça
ouvir milhares de pequenos gritos e gemidos de dor e dourada sempre que pisasse fora destas paredes.
de morte, mas que são na verdade o resultado de inalar Ele viveu com a maldição por tanto tempo que seu
esporos moderadamente tóxicos liberados pelos fungos reino foi esquecido, seu castelo caiu em ruínas, e
imaturos. Os personagens afetados sucumbem após ele já não se lembra de seu próprio nome. Ele
1d20 minutos e simplesmente não podem mais enfren- acredita que um mago em algum lugar pode libertá-
tar esses sons. Eles têm pesadelos durante os dias por -lo da maldição, mas onde quer que vá, as pesso-
vir, até que a toxina esteja completamente fora de seu as tentam matá-lo por sua pele dourada. Se os per-
sistema. Você pode impor resultados ainda mais persis- sonagens permitirem que ele os acompanhe e o
tentes se desejar, como uma aversão a comer cogumelos proteja, ele fará o seu melhor para recompensá-los
de qualquer tipo, ao longo da vida. no final da jornada. A história é verdadeira; vários
As pessoas podem abrir caminho através dos cogu- magos em Águas Profundas poderiam remover a
melos em seis horas/homem de trabalho (seis pessoas maldição. O elfo não pode pagar uma recompensa
poderiam fazê-lo em uma hora, ou três pessoas pode- no final, mas os personagens ganham 500 XP cada
riam fazê-lo em duas horas). por acreditar nele e por protegê-lo. Essa tarefa não
será fácil, pois as pessoas na caravana acharão a
A Encenação Dourada história ridícula e procurarão por oportunidades
Em uma bela tarde ensolarada, um rebanho de cervos para matar a corça.
é visto pastando em uma colina próxima. Os viajantes
tomam isso como uma oportunidade para caçar carne O Troco
fresca para o estoque. Este rebanho, no entanto, inclui
uma magnífica corça (use a estatística de alce) que À medida que a caravana faz uma curva na estrada,
brilha na luz, como se sua pele fosse coberta de ouro e uma cabeça humana pode ser vista disposta no meio da
seus chifres de platina. Quase todo mundo na caravana estrada, 90 metros adiante. De longe, os personagens
que possa lidar com um arco quer derrubar essa besta. com valor de Sabedoria (Percepção Passiva) 15 ou maior
Sua pele valeria uma fortuna, mesmo que não seja de percebem que a cabeça é, na verdade, uma pessoa
ouro real. Alguns dos tipos mais cautelosos alertam que enterrada até o pescoço, e está inconsciente, mas ainda
a criatura é claramente um ser abençoado e que matá-lo viva. Esse fato é óbvio para qualquer um que se apro-
traria má sorte à caravana, mas não mais do que duas xime a 9 metros, que também nota a palavra “Perjuro”
ou três pessoas estão convencidas disso. Em minutos, pintada na testa da pessoa.
a caça se inicia, e o rebanho de cervos se dispersa na O humano enterrado está em más condições devido à
floresta próxima e através dos campos agrícolas. exposição e à desidratação. Qualquer magia de cura ou
Os personagens podem se afiliar a perseguição, um pouco de água e um teste bem-sucedido de Sabedo-
Episódio 4: Na Estrada
35
ria (Medicina) CD 10 irá acordá-lo. dinheiro. Eles acham a situação enormemente divertida
Muitos dos comerciantes da caravana são da opi- e parecem satisfeitos com a perspectiva de os comer-
nião de que quem quer que seja este homem, se alguém ciantes e seus animais sofrerem na chuva congelante
ou alguma coisa se deu ao trabalho de marcá-lo como durante toda a noite. Eles provocam e incitam os per-
um traidor e enterrá-lo até o pescoço no Caminho do sonagens e seus companheiros de viagem em todas as
Comércio, ele provavelmente merece e deve ser deixado oportunidades, incluindo a partir da porta e das janelas
lá. Se os personagens estão trabalhando como guar- da pousada quando ninguém mais estiver lá dentro. Se
das para os PdMs mercadores, pelo menos um de seus os personagens não começarem uma briga, alguém da
empregadores está entre este grupo. É óbvio que a partir caravana poderia começar.
das marcas de roda na terra revirada, outras carroças Na verdade, esses PdMs são quatro assassinos dis-
de fato passaram por ele durante os últimos dias. farçados que viajam para Portal de Baldur em busca de
Escavar o homem para fora do solo leva pelo menos emprego, e no momento procuram um bom motivo para
duas horas, duas pessoas cavando, e encher o buraco rir da desgraça de alguém. Eles deixam de lado qualquer
novamente leva mais uma hora (você não pode simples- pretensão após a violência irromper.
mente deixar um buraco na estrada).
O homem enterrado é Carlon Amoffel. Ele é um hu- Hospitalidade de Beira de Estrada
mano espião e um membro dos Harpistas; os persona-
Quando a caravana chega ao seu ponto de parada
gens descobrem uma tatuagem Harpista em seu braço
para a noite, duas irmãs gêmeas de seios fartos estão
ao desenterrá-lo. Ele não tem nada além da tanga com a
lá, diante deles, montando acampamento e cuidando
qual foi sepultado.
de seus cavalos. Arietta e Zelina Innevar começam a
Publicamente, a história de Amoffel é que o juramen-
gostar de alguns dos viajantes e possivelmente, mas não
to que quebrou foi a promessa de se casar com uma
necessariamente, de alguns dos personagens e passam
mulher. Ele rompeu o noivado porque descobriu que o
a noite perguntando sobre o seu passado, onde estão
pai dela e seus irmãos eram todos bandidos e que se
indo, se têm família e assim por diante. As irmãs são na
esperava que se juntasse a eles.
verdade dois doppelgangers. Eles podem atacar alguém
Se algum dos personagens for Harpista e revelar a
naquela noite ou juntar-se a caravana por alguns dias
sua associação para Amoffel, ele lhes conta a história
enquanto estudam os viajantes e escolhem suas vítimas.
real. Ele estava exatamente na mesma missão que estão:
Quando chega a hora de atacar, eles esperam até depois
acompanhando um carregamento de bens saqueados
do anoitecer, e em seguida tentam atrair o seu alvo para
até o norte. Mas os contrabandistas – ele tem certeza de
longe de outras pessoas, chamando por ajuda em uma
que são membros do Culto do Dragão – desconfiaram
voz familiar. Felizmente para os personagens e seus
dele. Amoffel passou informações para outro Harpista
companheiros de viagem, se um for derrotado, o outro
em uma estalagem de beira de estrada, e os membros
foge em uma enxurrada de xingamentos e ameaças de
da caravana testemunharam a reunião. Os cultistas
vingança.
inventaram uma história de que ele estava passando
informações aos bandidos. Os mercadores não estavam
dispostos a matá-lo completamente, mas estavam dis-
Bosque da Aranha
postos a deixá-lo enterrado na estrada e “deixar-que a O Caminho do Comércio margeia ao redor e entre as
providência decidisse o destino do homem”. enormes Floresta Casca de Troll e Floresta das Brumas,
Amoffel possui contatos com os Harpistas em Águas mas passa por muitas outras florestas menores que não
Profundas e sabe andar pela cidade. Ele pode ser um aparecem nos mapas. Quando a caravana está passan-
aliado útil quando esta caravana chegar ao seu destino. do por uma dessas regiões arborizadas, três ettercaps
e duas aranhas gigantes os atacam. Eles estão prin-
Estalagem Sem Vagas cipalmente interessados em levar os cavalos e não a
Após um dia miseravelmente frio e molhado que pro- mercadoria, mas não vão hesitar em levar as pessoas se
mete tornar-se uma noite ainda mais gelada e úmida, não conseguirem os cavalos. Dois ettercaps vão atrás
a caravana chega a uma grande estalagem. Ao entrar dos cavalos, enquanto o terceiro ettercap e as aranhas
na confortável e aquecida sala comunal para tomar gigantes mantêm os guardas da caravana ocupados.
as providências para a noite, o proprietário diz enver- Um ettercap pode libertar um cavalo de seu arreio em
gonhado aos personagens que toda a estalagem está 3 rodadas. Depois disso, eles recuam para as árvores,
ocupada; todos os quartos privados estão tomados e a conduzindo os cavalos com rédeas feitas de teia. Sem
sala comunal está reservada para uma festa particu- cavalos, as carroças ficam presas. O empregador dos
lar. A caravana terá que passar a noite do lado de fora. personagens insiste que eles devem ir atrás dos etter-
Olhando ao redor da sala, os personagens veem apenas caps e recuperar os cavalos roubados.
um grupo: um juiz aristocrático e sua comitiva de três Se os personagens se moverem rapidamente, eles
diletantes humanos. Eles sorriem para os personagens têm uma boa chance de recuperar os cavalos vivos.
ao fazer comentários como “durmam bem” e “tenham Os animais deixam uma trilha pelo mato que é fácil de
uma noite agradável”, seguidos de insultos murmurados seguir; um teste bem-sucedido de Sabedoria (Sobre-
sobre a lama respingada nas roupas dos personagens e vivência) CD 10 é suficiente para manter-se nela. Os
sua linhagem inferior. Se os personagens perguntarem cavalos são levados a cerca de 800 metros até o covil
sobre dormir no estábulo, um dos nobres manifesta-se, dos ettercaps. Se os personagens forem direto até lá, são
dizendo: “Nossos cavalos são bastante exigentes sobre
atacados por três ettercaps e duas aranhas gigantes.
com quem dividem espaço. Tivemos de reservar todo o
Se fizerem uma pausa para observar por alguns minu-
estábulo também por causa deles. Vocês entendem, eu
tenho certeza”. Seus amigos esnobes dão uma boa risa- tos, eles notam que os ettercaps afastam as aranhas
da por causa do comentário. gigantes enquanto se preparam para o banquete de
Passar esta noite nas carroças será difícil para os carne de cavalo. Os personagens podem, então, lutar
personagens, mas será miserável para os cavalos e mu- somente com os ettercaps durante 6 rodadas, antes que
las desprotegidas, e a única razão para isso é a cruelda- as aranhas retornem devido ao som da batalha. Entre-
de e arrogância desses estúpidos esnobes na estalagem. tanto, os personagens não podem demorar muito tempo,
Os PdMs na pousada não serão influenciados por pois os ettercaps não demorarão a matar e se refestelar
qualquer tipo de razão ou debate ou por ofertas de com os cavalos.
36 Episódio 4: Na Estrada
Encalhados JAMNA GLEAMSILVER
Este é um evento ideal para a região do Campo
dos Mortos, supondo que o mesmo ocorra na-
quele lugar, mas também pode ser usado
em qualquer outro lugar. que usar este evento.
A caravana vê uma briga acontecen- Se um personagem for reconhe-
do adiante. Uma carroça está encalha- cido, permita que ele faça um teste
da na estrada, os animais que a pu- de Sabedoria (Intuição) CD 15. Um
xavam, mortos. Um mercador (nobre) e três sucesso significa que o personagem
guardas estão abrigados sob a carroça, percebe um cultista o observando
com as caixas arrastadas entre as rodas, desconfiado, atento às conversas,
servindo de cobertura. Eles estão abun- aos momentos de alimentação e onde
dantemente supridos com bestas e se- dorme. Ao longo de alguns dias,
tas, mas seis hobgoblins e um capitão torna-se óbvio que este cultista reco-
hobgoblin que os cercam parecem sa- nheceu o personagem. Se os persona-
tisfeitos em mantê-los sob cerco até gens demorarem a tomar uma
o anoitecer, quando planejam ata- ação, os cultistas atacam pri-
car a carroça usando a escuridão meiro tentando assassinar os
como cobertura. Estes são hobgo- personagens em seus sacos de
blins Urshani, reconhecíveis por sua dormir ou talvez organizando um
aparência selvagem incomum (mes- acidente – uma roda solta, um eixo
mo para hobgoblins). Hobgoblins quebrado ou um cavalo assustado
Urshani adornam-se com peles de podem ser uma forma eficaz de
lobo, pintam cabeças de worg em resolver o problema. A única solu-
seus escudos e incorporam outras ção permanente para esse proble-
partes e ícones lupinos em suas ar- ma, para os personagens, é o assas-
maduras e trajes. Primeiro, os hob- sinato; os cultistas desconfiados
goblins devem ser expulsos, em se- devem ser eliminados antes de com-
guida, os feridos atendidos, e, final- partilhar essas suspeitas com os
mente, algo deve ser feito a respeito outros. Personagens bons
da carroça encalhada. O merca- podem ficar relutantes em dar
dor tem dinheiro para comprar este passo; isso é interpreta-
mais cavalos se alguém es- ção. Se puderem encontrar
tiver disposto a vender. Ca- outra maneira, muito que
so contrário, ele pegará uma bem, mas uma vez que seus
carona até próxima hospedaria, inimigos reconheçam alguém,
onde pode comprar animais en- a situação provavelmente ter-
quanto seus três guardas ficam para trás. minará em morte.
Episódio 4: Na Estrada
37
detalhes sobre as pessoas e seus afazeres. aliado com os membros do Culto do Dragão.
• 16+: O personagem percebe ambas as coisas e tem Gleamsilver é especialmente cautelosa sobre o porquê
a impressão de que Gleamsilver está ciente dos está interessada em tudo isso. A gnoma nunca mencio-
personagens observando-a também. na os Zhentarim ou a Rede Negra. Ela nunca revela tra-
balhar para os Harpistas, tampouco. Gleamsilver é uma
Se alguém revelar uma insígnia dos Harpistas para especialista em captar as pistas mais sutis e usá-las
Gleamsilver, ela responde com um curto “guarde isso para parecer que sabe coisas que, na verdade, não sabe
para si, tolo”, e sai de perto. e em dizer o que as pessoas querem ou esperam ouvir.
Ela usa esse talento obter uma grande vantagem contra
Quem é Seu Amigo? os personagens em todas as suas negociações. Se os
jogadores pedirem para usar Sabedoria (Intuição) para
Na manhã do dia em que a caravana está a quatro detectar se a gnoma está dizendo a verdade, deixe-os
dias de viagem de Águas Profundas (dois dias depois fazer o teste. Em uma jogada de 15 ou mais, o persona-
de “Atenção Indesejada”), Gleamsilver se aproxima dos gem suspeita que Gleamsilver não está dizendo a eles
personagens assim que eles sentam-se para o café da tudo, mas não discerne uma mentira da verdade. Em
manhã. Depois de olhar em volta para se certificar de qualquer outro resultado, os personagens não detectam
que nenhum dos membros do culto está assistindo, ela desonestidade.
coloca os dedos sobre os lábios, e em seguida leva a
tigela de mingau de aveia que um deles estava prestes a Assassinato Muitíssimo Desleal
comer.
Dois dias depois de “Quem é seu Amigo?” acontecer, o
acampamento desperta para encontrar uma matança.
Depois de cutucar o mingau de aveia com a lâmina de Um dos cultistas que age como um guarda de caravana
sua adaga, a gnoma a levanta-se e mostra um objeto sujo foi assassinado durante a noite. Ele foi perfurado nas
de mingau semelhante a uma pequena conta. Ela olha costas com uma espada (a ferida é muito grande para
por cima do ombro, para o local onde os cultistas estão ser de uma adaga) e deixado onde caiu, debaixo de uma
sentados fazendo sua refeição. carroça do culto.
“É uma lasca de osso”, ela sussurra, “enrolada para Os companheiros do morto acusam imediatamente
que você possa engoli-lo em uma abocanhada de mingau um dos personagens e exigem inspecionar as armas
sem perceber. Uma vez engolido, ele desenrola lenta- deste. Se o personagem carregar uma espada curta, ela
mente dentro de você, expondo pontas de agulhas que será bem parecida com a arma do crime, embora isso
perfuram suas entranhas e mata lentamente. Suspeito não prove nada. Qualquer espada de tamanho próximo
que eles estão em todas as suas refeições”. Assim que se seria também. Muitas pegadas estão ao redor da carro-
levanta e vai embora, ela acrescenta: “Vamos conversar
ça, mas um teste bem-sucedido de Inteligência (Investi-
esta noite”.
gação) CD 10 determina que todas são das pessoas que
se aglomeram ao redor do corpo na parte da manhã. O
Não há mais lascas de osso no mingau dos persona- solo foi varrido durante a noite para remover pegadas.
gens. A que Gleamsilver lhes mostrou já estava presa ao Neste ponto na viagem, os personagens devem ser
lado inferior da sua adaga antes que ela a enfiasse na populares com os outros viajantes; eles provavelmente
tigela. Se os personagens procurarem em seu mingau já salvaram inúmeras vidas e toda a caravana mais de
de aveia atrás de outras lascas, deixe-os fazer um teste uma vez. Os cultistas, por outro lado, não são tão popu-
de Inteligência (Investigação) CD 15. Se o teste for bem lares. São distantes e até mesmo um pouco estranhos.
sucedido, diga-lhes que encontraram vários pequenos Isto funciona a favor do personagem acusado, pois mui-
pedaços que podem ser lascas de osso, mas que também tas pessoas vão falar em sua defesa.
poderiam ser cascas de aveia, serragem ou ovos de inse- Se um personagem sugerir que os proprietários da
to. Diga-lhes também que dois dos cultistas continuam carroça devem abrir suas caixas para ver se alguma
olhando em sua direção, mas parecem estar tentando coisa está faltando, as acusações desaparecem (se um
esconder seu interesse. personagem não sugerir isso, um espectador no meio da
Naquela noite, após a maioria dos viajantes já ter ido multidão o faz). Estranhamente, Azbara Jos se adianta
dormir, Gleamsilver vem até os personagens. Ela come- e tenta acalmar a situação, falando no processo mais do
ça introduzindo-se se isso não aconteceu anteriormente. que alguém, até agora, o ouviu dizer antes.
Caso contrário, ela vai direto ao ponto. No final, os comerciantes mais proeminentes da
caravana concordam que, sem testemunhas, nada pode
“Nós não trabalhamos para as mesmas pessoas, mas ser feito. Os deuses vão punir o culpado e a vida vai
estamos todos do mesmo lado – compartilhamos a crença continuar.
de que o Culto do Dragão deve ser impedido. Eu preciso
saber o que eles estão transportando naquelas carroças
e onde estão indo. Vão me ajudar a descobrir? Podemos
fazê-lo esta noite.”
38 Episódio 4: Na Estrada
Episódio 5: Construção Adiante
A
caravana viaja para o norte o máximo possível, ao anoitecer. Azbara Jos permanece com os cultistas
seguindo o Caminho do Comércio, passando durante este tempo, e Jamna expressa seu desejo de
Águas Profundas até onde a estrada é engoli- ficar com eles até que descubram o destino do tesouro.
da pelo em constante expansão Pântano dos Os cultistas passam um dia descansando seus cava-
Mortos. Uma estalagem fortificada que uma vez serviu a los em um estábulo, no lado norte de Águas Profundas.
mercadores e carroceiros agora alimenta trabalhadores Outras carroças já estão lá, secretamente transportando
e guardas de suprimentos de construção de estrada, e tesouro de toda a Costa da Espada até o ponto de coleta.
também ajuda o Culto do Dragão a contrabandear seu Durante o dia, alguns dos cultistas visitam um grande
tesouro. armazém perto do portão norte da cidade, onde supri-
mentos de construção são armazenados para envio ao
águas Profundas norte e onde carroças são recolhidas e carregadas para
a viagem.
Quando a caravana chega a Águas Profundas após dois Se os personagens perguntarem nas proximidades do
meses na estrada, a maioria dos mercadores se disper- portão norte de Águas Profundas a respeito de alguém
sa, buscando os mercados, armazéns e estábulos da que corresponda à descrição de Rezmir, eles ouvem
cidade. Eles chegaram ao seu destino e os personagens rumores de uma meio-dragão avistada na área há, pelo
são pagos em prata e recebem agradecimentos por seus menos, uma dezena atrás. Todos se lembram do inci-
serviços. Se tiveram bom desempenho, é dito a eles que dente; meio-dragões cromáticos quase nunca são vistos,
podem encontrar trabalho com estes mercadores a qual- e tendem a causar alarde por onde passam. Se o rumor
quer momento no futuro. Entretanto, os personagens for verdadeiro, então a meio-dragão estava viajando com
não podem desperdiçar muito tempo fazendo conta com uma forte escolta de guardas montados, em direção ao
os seus empregadores ou passeando por Águas Profun- norte. O boato é verdadeiro, claro, mas não pode ser
das, ou perderão as carroças de tesouro na tumultuada confirmado 100 por cento.
metrópole. Ao perguntarem pelas redondezas, os personagens
As carroças do culto não seguem o mesmo padrão aprendem que o caminho para o norte, chamado de
das outras carroças da caravana. Em vez disso, eles se Estrada Alta, é usado para conectar Águas Profundas à
viram para o lado norte da cidade antes de procurar um cidade de Inverno Remoto. Um pântano frio e costeiro
lugar para passar a noite. Todos que os personagens sa- chamado Pântano dos Mortos fica entre a estrada e a
bem ser associados ao culto reúnem-se no mesmo local costa. Ao longo dos anos, o pântano tem se expandido
40
Episódio 5: Construção Adiante
1. Pátio 4. Sala-Forte
A maior parte do tempo, este pátio aberto fica cheio de Cargas excepcionalmente valiosas e objetos pessoais
caixas, barris e pilhas de suprimentos. O clima úmido são mantidos no cofre-forte, trancado a sete chaves.
significa que o chão é lamacento, exceto quando a tem- Nenhum dos trabalhadores sabe ou se importa com
peratura estiver abaixo do congelamento. Então, a lama que tipo de suprimentos de construção de estradas são
endurece e forma buracos irregulares cobertos de gelo. considerados tão valiosos que devem ser trancados sob
Um caminho é mantido desobstruído desde o portão até proteção. Eles só seguem as instruções de Brejo Ventura
os estábulos para que os animais possam ser conduzi- e empilham as coisas onde são instruídos a empilhá-las.
dos, mas durante os horários de pico, esse caminho é Uma vez que os quartos de dormir não podem ser
feito muitas vezes sob a sacada diante das portas dos trancados, trabalhadores e carroceiros muitas vezes dão
a Brejo Ventura seu dinheiro e outros objetos de valor
quartos.
para que possam ser trancados e guardados no cofre-
2. Estábulos -forte. Ele mantém o registro em um livro de contabili-
dade de todos os itens pessoais armazenados lá e tem
De diversas formas, os estábulos são a área mais con- a reputação de ser meticuloso sobre garantir que todo
fortável do complexo. Quando os estábulos estão cheios, mundo receba seus pertences de volta – todos os seus
os corpos dos cavalos e das mulas mantém o prédio pertences e apenas os seus pertences.
aquecido. Quatro garotos cavalariços cuidam dos ani- A chave para esta sala está sempre no cinto de Brejo
mais e dormem aqui. Apenas o mais jovem, um garoto Ventura, mas a tranca pode ser aberta com um teste
esperto chamado Wump, suspeita que algo misterioso bem-sucedido de Destreza CD 10 e um conjunto de fer-
esteja acontecendo. Ele não sabe nada sobre o Culto do ramentas de ladrão.
Dragão, mas é esperto o suficiente para questionar o O alçapão está localizado no canto sudeste da sala.
que pode estar sendo usado pelos construtores de estra- Um caixote vazio pregado na porta do alçapão cobre a
da que necessita ficar trancado. passagem; quando a porta é aberta, o caixote inteiro vol-
ta-se para o norte. Como está pregado ao chão, o caixote
parece sólido e cheio no caso de uma colisão casual ou
3. Armazém um empurrão. Só quando o alçapão é levantado que o
A porta do armazém está fechada, mas não trancada. truque torna-se óbvio. Ele pode ser descoberto com uma
Suprimentos que não devem ser deixados expostos ao busca de 20 minutos pela sala ou com um teste bem-
tempo são armazenados aqui: comida para as pessoas e -sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10.
as forragens para os animais. Se os personagens procurarem pelo cofre-forte du-
rante a noite, homens lagarto aparecem para carregar
o contrabando. Há três homens lagarto para cada dois
personagens.
O
túnel da estalagem emerge em um local pró-
ximo, que pode ser visto do acampamento,
cheio árvores e arbustos. À medida que os
Viajando até o Castelo
O Castelo Naerytar não é apenas um pedaço de pedra
personagens se aproximam do túnel, qualquer
no caminho. Ele situa-se a vinte e quatro quilômetros
um deles com uma Sabedoria (Percepção) Passiva 10
do acampamento de trabalho – quinze frios, enlameados
ou mais alto, ouve vozes bestiais à frente, rosnando e
e dificultosos quilômetros. Demora cerca de dois dias
murmurando indistintamente em idioma Dracônico. A
para os personagens cobrirem esse percurso em um
partir daí, uma trilha leva até o Pântano dos Mortos,
ritmo moderado. Felizmente, a trilha foi marcada pelos
onde uma mistura de habitantes do pântano e cultis- homens lagarto que transportam o contrabando através
tas do dragão disputam o poder nas ruínas do Castelo do pântano até o Castelo Naerytar, para o culto. Sem a
Naerytar. trilha, encontrar o castelo neste labirinto confuso e cruel
Este robusto castelo de pedra era a casa de um dependeria mais da sorte do que de habilidades. Esta
meio-elfo mago, mas ele o abandonou há muito tempo, trilha não torna a viagem mais fácil; a trilha dos homens
quando o pântano reivindicou a área. Durante certo lagarto ainda é tratada como terreno difícil. Ela só mos-
tempo, um grupo de acadêmicos autointitulados Acade- tra a direção a seguir.
mia dos Astrólogos, assumiu a estrutura, mas desapare- Dia 1. O primeiro dia de viagem é feito a pé atra-
ceram misteriosamente depois de alguns anos. Ninguém vés de um pântano cheio de vegetação emaranhada. O
sabe o que aconteceu com eles. Antes da destruição chão que se passa por seco no pântano é assim: mesmo
do grupo, os membros modificaram o castelo através “terra firme” é encharcada, com água muito perto da
da construção de um observatório no último andar do superfície. Os homens lagarto carregadores transportam
castelo. Alguns de seus equipamentos de visão mágica o contrabando do culto em suas costas ao longo desta
ainda estão lá. parte da trilha, e esta pode ser vista claramente onde o
Agora, o Culto do Dragão levou pessoas para o Caste- caminho cruza o chão molhado. Grande parte do cami-
lo Naerytar e formaram alianças instáveis com os mora- nho é feito através da água fria e pegajosa na altura dos
dores do pântano nas proximidades, mas o alagado cir- joelhos. Nestes trechos, marcas no formato de chamas
cundante está longe de estar sob o controle de alguém. são entalhadas nas árvores para manter os carregadores
O culto trouxe homens lagarto, bullywugs e um par de no caminho certo. Não são necessários testes de perícia
dragões negros a agirem juntos em uma aliança instá- para evitar se perder enquanto os personagens ficarem
vel, pois as facções são dilaceradas por uma profunda na trilha. Se os personagens deixá-la, um teste bem su-
desconfiança, algo que os jogadores podem explorar. cedido Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 é necessário
PHARBLEX SPATTERGOO
2g. Alojamentos
Superiores
Pharblex Spattergoo (consulte ane-
xo B) e sua comitiva pessoal de dez
bullywugs usam este andar do aloja-
mento como seus locais de descan-
so. Ninguém mais tem qualquer ne-
gócio nesta câmara, incluindo cultis-
tas. Nem mesmo Borngray ou Rez- Dralmorrer Borngray acha bastante hilária. É tudo a
mir são bem-vindos aqui. Os bullywugs estão sempre mesma coisa para Pharblex, uma vez que ele não sabe
aqui à noite, mas apenas dois ficam de guarda sobre o nada da civilização ou da moda feminina da nobreza
baú de tesouro durante o dia, quando Pharblex passa humana.
a maior parte do seu tempo na incubadora de sapos gi-
gantes sob o castelo. Esses dois guardas não confiar em 2h. Arsenal
ninguém, e um deles está equipado com um chifre feito
Esta câmara era estocada com armaduras, armas e
de osso de crocodilo com o qual soa o alarme se algum
centenas de flechas quando o castelo foi abandonado. O
problema se apresentar.
metal está enferrujado até virar pó, as flechas deforma-
Assim como todas as áreas ocupadas por bullywugs,
das até se tornarem inúteis e o couro foi roído por ratos
esta câmara é uma bagunça. Camas de junco, cestas
e outros animais nocivos. Agora, esta câmara é a sede
sujas e ossos de animais cobrem o chão.
No canto sudeste da sala há um grande e robusto oficial dos homens-lagarto no castelo. Nem os bullywugs
baú, envolto em correntes e cadeado. A tranca pode ser nem os cultistas vêm até aqui.
aberta com ferramentas de ladrão e um teste bem-suce- A câmara do arsenal é a mais quente no castelo, gra-
dido de Destreza CD 12. Dentro há a parte de Pharblex ças ao calor que sobe do forja (área 1H). Os homens-la-
na remuneração dos bullywugs: prata e joias de electro, garto que vivem no castelo se reúnem aqui, geralmente à
espelhos de mão, pentes de concha, alfinetes de cabelo e noite, para discutir sua situação e o que devem fazer. O
broches com pedras semipreciosas, tudo com um valor debate é sempre sobre aceitar seu destino como servos
total de 1.376 po. A maior parte da prata está manchada humildes do Culto do Dragão, atacando os bullywugs
de preto. Em uma terra civilizada, cada um desses itens em um glorioso assalto ainda que suicida, ou ganhan-
seria algo possível de ser encontrado na penteadeira ou do tempo até que possam atacar com uma chance de
no criado-mudo de uma mulher. Essa é uma piada que ganhar.
3u. Observatório
As Astrólogas converteram o nível
superior da fortaleza em um obser-
vatório astrológico. O dispositivo
mais interessante que foi instala-
do era um vidente de Illusk - um
aparelho telescópico, útil para ob-
servar e estudar corpos celestes,
mas que também pode ser utiliza-
do de uma maneira semelhante à
magia olho arcano. Assim, o vidente
pode exibir um local dentro de 80km
dele. Ajustar e focar o dispositi-
vo desta forma exige uma quanti-
dade considerável de habilidade e
3o. Santuário de Razmir prática, e o estado degradado do dispositivo torna o pro-
cesso ainda mais difícil.
Esta câmara é onde Rezmir se retira para venerar Tia- Tanto Rezmir quanto Borngray visitam esta área
mat privadamente. O quarto é vazio. Sua única deco- periodicamente para estudar o vidente. O elfo teve su-
ração é uma representação estilizada de um dragão de cesso limitado com ele, mas Rezmir tem dominado a sua
cinco cabeças passando sobre um vulcão, pintada na utilização. Durante o ano que passou, ela usou o vidente
parte de trás da porta (onde não será vista a menos que
para estudar Voaraghamanthar em seu covil. Durante
alguém a feche quando entrar na sala). O artista tinha
as sessões de espionagem, Rezmir descobriu o gêmeo
apenas algumas cores para trabalhar e não foi especial-
secreto do dragão.
mente talentoso, mas as cinco cabeças são reconhecí-
veis como os cinco dragões cromáticos Para proteger esta área, Rezmir recorreu ao serviço
de quatro gárgulas. Eles ficam pousados dia e noite so-
3p. Depósito da Cozinha bre os quatro cantos do teto do torreão, onde podem ser
vistos a partir do solo e de onde eles podem ver através
Este quarto possui mais estoques de cozinha, similar das janelas do observatório. Apenas Rezmir e Borngray
à área 2R Apenas produtos secos são mantidos aqui sabem que as gárgulas estão vivas. Se alguém entrar
– farinha, açúcar, frutas e vegetais secos – para evitar no observatório sem ser acompanhado por um dos dois
a dificuldade de se transportar banheiras ou barris de oficiais do culto, as gárgulas quebram as quatro esco-
líquidos ao subir as escadas. tilhas no teto do observatório e atacam. Esta é a única
intrusão para a qual eles respondem. As gárgulas não
3r. Dormitório dos Cultistas interferem em outros locais, sem ordens diretas de Rez-
Cultistas de nível médio têm todo o andar superior da mir, e ela não dará essa ordem a menos que seja a mais
torre para a sua utilização. À noite, seis asas do dragão terrível de emergências.
(consulte anexo B) estão presentes. Caso contrário, a Um personagem que inspecione o conteúdo do obser-
câmara está vazia, exceto por seus colchões de junco e vatório reconhece o vidente de Illusk com um teste bem
Abaixo do Castelo tem a chance. Seu plano é voltar para o castelo depois
da partida do culto e recolher o seu “fundo de aposen-
As cavernas sob Castelo Naerytar são acessíveis através tadoria”. Desconhecido para ele é que a gozma que vive
da área 1S. no topo, os degraus são lisos e bem feitos. na área 2 engloba os itens quando anda por seu covil.
À medida que descem, eles ficam mais rústicos, fazendo Todos os itens, exceto as pedras, se dissolveram no
várias curvas e descendo cerca de 6m até a área 1 do corpo da gozma. As pedras fascinam o pequeno cérebro
mapa do calabouço. Esta área subterrânea é, em grande da criatura, por isso ela “cospe” as pedras num canto e
parte, o reino dos bullywugs, que criam sapos gigantes as recolhe. A gozma não vai incomodar quem adentrar,
no lago frio. Pharblex passa a maior parte do seu tempo olha em volta e sair do covil. Ele revida se for atacada,
aqui, assim como seus guarda-costas e muitos trabalha- e ataca (provavelmente com surpresa) quem pegar as
dores. pedras preciosas.
O
s personagens que seguirem a Orador da An- Se os jogadores não perceberem que o culto espe-
ciã Rezmir ou Azbara Jos com a ajuda do cír- ra trazer Tiamat aos Reinos, este episódio é o melhor
culo de teletransporte na masmorra do Castelo momento para a informação ser revelada ou confirma-
Naerytar são depositados no alto das Monta- da. Embora Talis não mencione todos os detalhes, tais
nhas Pico Cinzento. A mudança no clima é muito forte; como as máscaras ou as invocações, os cultistas com-
o portal e uma cabana nas proximidades são fustiga- partilham uma crença geral de que este é o momento
dos por ventos frios, e a paisagem circundante é muito certo para a chegada de Tiamat. Os personagens podem
arborizada. O portal é um dos vários que são anteriores encontrar várias pistas que encorajam esta crença.
ao Culto do Dragão, e isso ajuda os líderes do culto se
reunirem a grandes distâncias. Características Gerais
Próximo ao portal há uma cabana de caça utilizada
por uma sucessão de lordes locais ao longo dos anos. A cabana é construída em um estilo confortável, mas
A cabana é um lugar de encontro útil e central para os rústico, e boas tapeçarias e alguns troféus de caça ador-
cultistas de alto escalão, entre eles uma Usuária do Púr- nan suas salas e quartos. Os pisos de madeira são forte-
pura conhecida como Talis, a Branca. mente marcados por garras. Um teste bem-sucedido de
Talis sente fortemente que pertence ao “círculo inter- Inteligência (Natureza) CD 20 revela que estas não são
no” de Severin, mas Severin não confiar nela e, recen- as marcas de cães de caça comuns, mas de dragonetes
temente, nomeou um anão chamado Varram como seu de emboscada (consulte anexo B).
orador dracônico encarregado de recuperar a Máscara
do Dragão Branco. Os aventureiros encontram Talis e Tetos. A maioria parte do teto da cabana de caça
seus servos, e podem acabar lutando contra Talis e sua possuem 2,5 metros de altura.
equipe na cabana. Eles também podem negociar e fazer Iluminação. A cabana não está iluminada, exceto
um acordo com Talis, lutando contra aqueles que se por lareiras e velas. O interior é escuro quando as per-
opõem a sua ascensão. Se fizerem o último, ela ajuda sianas estão fechadas.
o grupo chegar à aldeia vizinha de Parnast e a bordo
Castelo Ponta Celeste (consulte o episódio 8) – mas as
negociações são bastante perigosas e podem facilmente
resultar em combate ao invés de uma negociação.
Tesouro
Trepsin mantém alguns itens para si. Estes incluem seis
peles de arminho (100 po cada), três peles de raposa (25
po cada) e o prêmio de sua coleção: um manto completo
de lobo do inverno (250 po) com um fecho de mithral na
forma de pata usado para fechar o manto (750 po).
10. Câmara dos Convidados Três criados humanos (plebeus) dormem aqui quando
não estão trabalhando como garçons e recepcionistas da
Esta sala é escura e fria. A decoração inclui uma cama cabana. Eles foram contratados pelo proprietário ante-
coberta com cobertores e peles, uma pequena mesa com rior, Lorde Marsten, um nobre que foi morto pelo culto.
uma lamparina a óleo apagada sobre ela, um lavatório, Eles ficam confinados a esta câmara quando não estão
um urinol e um braseiro de carvão. A janela está fechada.
servindo Talis. Estes servos ressentidos são o mordomo
Gastyn, a governanta Arlaenga e o ex-caçador-chefe e
agora chefe dos camareiros Angrath Woodwise. Eles se
Este quarto está pronto para os hóspedes, mas está ressentem dos cultistas, especialmente de Trepsin, o
desocupado. Não há nada de valor além da cama, das troll.
peles e de itens semelhantes. Os servos humanos evitam o combate, mas espionam
todos os visitantes. Arlaenga está tentando agradar a si
11. Gabinete Cervo Branco mesma, e relata tudo para Talis se ver algo suspeito.
Os servos estão dispostos a dizer aos aventureiros
sobre o troll nos canis (área 2) e sobre a sala onde todo
Este quarto é quente e confortável, com uma grande o culto se reúne (área 20). Eles também sabem que os
lareira, cadeiras de couro e uma mesa servida com sal- perytons podem ser acalmados com alimento (área 22) e
que o culto mantém um valioso estandarte no roupeiro
sichas defumadas e iluminada por velas. Uma tapeçaria
(área 15). Além disso, eles dizem ter visto “um castelo no
ilustra um magnífico cervo branco sobre um vale, com
céu nas proximidades de Parnast”.
uma dupla de dragões verdes sobrevoando e veados,
javalis e ouriços escondidos entre as folhas das árvores 14. Banheiro
abaixo.
Esta pequena câmara possui uma grande banheira. O
Cada uma das paredes possui um troféu ou dois,
banheiro de baixo funciona como um serviço de lavan-
incluindo duas cabeças de cabra de montanha, uma deria para os servos lavarem roupas, roupa de cama e
cabeça de alce com uma galhada de dez pontas, a cabeça assim por diante.
e garras de uma águia gigante, a cabeça metálica de um
touro, a cabeça e garras dianteiras de um grifo e a cabeça 15. Roupeiro
de um javali de pelos brancos e com presas tão grandes
quanto adagas. Exceto isso, o quarto parece deserto. Este quarto está empilhado com cobertores, lençóis,
várias peles de animais, toalhas de mesa, bandeiras,
A tapeçaria aqui vale cerca de 400 po, mas pesa 18 estandartes e tapetes enrolados.
quilos. A cabeça metálica de touro é um górgon, e os
troféus são reais, embora não especialmente valiosos
exceto como curiosidades. A cabeça do grifo contém algo Não há nada de excepcional valor aqui, mas um dos
incomum: um esconderijo para duas poções de cura. estandartes possui cinco listras de cor preta, azul, ver-
de, vermelho e branco, respectivamente. O estandarte
foi feito para ser fixado em uma estaca ou lança como
um sinal para se aproximar do Castelo Ponta Celeste,
mostrando que o portador é amigável. Qualquer cultista
capturado pode explicar o propósito do estandarte.
.
Tesouro
Talis mantém um baú trancado nesta sala e carrega
consigo a única chave. Ele também pode ser aberto por
um personagem usando ferramentas de ladrão com um TALIS THE WHITE
teste bem-sucedido de Destreza CD 21. Quando aberto,
uma luz derrama-se para fora a partir da cota de malha
+1 lá dentro. A luz da armadura também brilha nas
4.000 po e um pergaminho de raio ardente.
Os dois veteranos carregam 20 po cada, e Kusphia
carrega um símbolo do culto trabalhado em prata no
valor de 40 po.
Tesouro
A maioria das garrafas de vinho está vazia,
mas outras doze garrafas estão cheias, va-
lendo 15 po cada. Além disso, uma das gar-
rafas vazias esconde dentro de si um colar
de ouro valendo 250 po.
Tesouro
O ninho contém ossos, pedaços velhos de armadura, um
capacete perfurado e outros detritos. Procurar por cerca
de 1 minuto ou mais também revela dois tesouros: um
antigo escudo de atração de projéteis e uma bolsa de
fios prata manchada no valor de 100 po.
GARRA DE DRAGÃO
O
culto adquiriu um alojamento amigável no
Castelo Ponta Celeste, uma fortaleza voadora 1. Aldeia de Parnast
construída por gigantes das nuvens. Este Cas- Esta pequena aldeia está secretamente sob o controle do
telo está ancorado perto da aldeia de Parnast. Culto do Dragão. Os cultistas carregam e descarregam
Ele é protegido por névoas, magias e monstros. Esta mercadorias aqui, e alguns desses produtos são envia-
fortaleza contém a maior parte do tesouro e dos valores dos para a cabana de Talis (consulte o episódio 7).
que o culto roubou da região – tesouro este que será
adicionado a um tesouro ainda mais monstruoso no A vila possui algumas dezenas de casas e uma pequena
Poço dos Dragões, onde o culto pretende evocar Tiamat. praça, com edifícios que incluem uma taverna, um está-
No momento em que os personagens chegam à bulo e um santuário. Em contraste com esta aldeia rústi-
aldeia, Rezmir já anunciou que a fortaleza deve ser pre- ca, há um poderoso castelo de gelo meio escondido entre
parada para a partida. Os personagens devem ter algum
uma ravina coberta de névoa: paredes erguem-se 12m de
tempo para lidar com Talis e, possivelmente, com outros
altura, enormes torres estreitas destacam-se - uma de
cultistas antes que ele decole para os céus.
Os personagens devem ser inteligentes na forma gelo azul, e outra se desintegrando – tudo isso construído
como atacarão o castelo – afinal ele é claramente um em uma escala para gigantes. Tufos de névoa escondem
lugar bem fortificado. Eles também não podem esperar muitos dos detalhes do castelo, mas vocês vêem duas
muito tempo. Se os personagens demorarem, o Castelo estátuas de pé pouco antes do enorme portão.
Ponta Celeste partirá para coletar mais tesouro de outro
covil do culto. O momento exato em que ele alça vôo fica
Cultistas posando como moradores são hostis para com
a cargo de você, Mestre.
os visitantes, enquanto moradores sob influência do cul-
Se Talis estiver com o grupo, ela pode usar sua
to permanecem em silêncio e evitam visitantes por medo
posição e influência para conseguir que os personagens de despertar a ira do culto.
entrem com segurança no Castelo Ponta Celeste, mas Se os personagens exigirem falar com alguém no
uma vez lá dentro, ela não pode garantir sua segurança comando, eles são direcionados para o Capitão Othels-
e, de fato, pode se voltar contra eles na primeira oportu- tan (consulte o apêndice B), mas também são avisados
nidade. Personagens devem estar no 8º nível ou próximo de que ele não tem tempo ou paciência para lidar com
dele até o final do episódio. bandidos.
Tesouro
O Caneca de Ouro recebe este nome por causa de um
item mágico que Raggnar encontrou anos atrás: uma
caneca de cerveja de ouro decorada com anões dançan-
tes e padrões de grãos de cevada. Esta é uma caneca
da abundância. Dizer a palavra de comando (“Illefarn”)
enquanto se segura a alça, enche a caneca com três
litros de rica cerveja anã. Este poder pode ser utilizado
até três vezes por dia.
3. O Estábulo
As duas portas grandes que dão para o estábulo estão
bloqueadas, e o lugar parece fechado.
Antes de o castelo alçar vôo e deixar Parnast, o culto Telhado das Torres
transporta algumas carroças carregadas de baús de te- É necessária uma ação para carregar e disparar uma
souro e suprimentos para o pátio inferior e os descarre- balista, e uma balista pode ser acionada apenas uma
ga a cada hora ou duas durante o dia. Aventureiros, ao vez em uma determinada rodada. Um ogro disparando
alcance do som de vozes vindas do portão, que ouçam um dardo de um balista realiza o seguinte ataque, em
atentamente, também podem ouvir a senha dita assim vez de seu ataque de dardo regular
que cada carroça passa.
As carroças de suprimento fornecem uma maneira de Azagaia. Ataque de Arma à Distância: +7 para acerto,
o grupo entrar no castelo sem ser detectado. Cultistas alcance 36/144 metros, um alvo. Acerto: 14 (3d8) pon-
transportam os suprimentos para cozinha (área 15) e tos de dano perfurante.
carregam os baús de tesouro para baixo, até a principal
câmara de tesouro do dragão (área 25). Cada balista possui CA 10, 50 PV e imunidade a veneno
e dano psíquico.
Episódio 8: Castelo nas Nuvens
77
Interior das Torres
Um grande alçapão no teto de cada torre pode ser aberto O lugar fede a algum tipo de excremento e carne podre.
para revelar uma escada de gelo que contorna o interior Ossos rachados cobrem o chão. Dois wyverns estão à vis-
da torre em espirais por todo o caminho até piso térreo ta, com seus dentes arreganhados e as caudas batendo.
da torre, onde há uma única porta do tamanho de um
gigante, destrancada, que leva ao pátio menor (área 7) Esta dependência contém atualmente dois wyverns
ou para o alojamento dos cultistas (área 9). treinados como montarias aéreas. No entanto, eles estão
O guincho que levanta e abaixa a ponte levadiça com fome e atacam qualquer um que não reconheçam.
está localizado no piso térreo da torre norte, enquanto
o guincho para a ponte levadiça está localizado no piso Tesouro
térreo da outra torre. Cada guincho é operado por um
Quarto arreios para wyverns são mantidos aqui, ador-
ogro, e cada ogro tem ordens estritas para proteger seu nados com jade e com rebites de mithral (valendo 500po
guincho e não deixar sua torre, mesmo que o alarme cada).
geral soe. Girar a manivela em um guincho é uma ação
e requer um teste bem-sucedido de Força CD 15, e
cada ação gasta girando uma manivela tanto ergue pela
9. Alojamento dos Cultistas
metade quanto baixa pela metade a ponte levadiça ou O alojamento cheira a roupa de cama suja, e câma-
o portão (duas ações são necessárias para levantar total- ra contém catorze camas cobertas de pele, bem como
mente ou baixar qualquer barreira). vários baús de roupas, uma mesa e cadeiras, além de
outros móveis simples.
7. Pátio Inferior Em um determinado momento, dez asas do dragão
estão descansando aqui. Metade deles está dormindo,
O pátio superior (área 16) pende parcialmente sobre o enquanto a outra metade está acordada, mas não fazem
pátio inferior, erguido por gigantescos arcos de gelo. À nada excessivamente extenuante. Eles não vagam pelo
noite, o pátio inferior é fortemente obscurecido pela né- castelo, a menos que um alarme soe, que ouçam comba-
voa a uma altura de 12 metros, a mesma altura que as te no pátio ou que os ogros no portão gritem por refor-
paredes que o delimitam. ços.
. Paredes de gelo sólido encerram este pátio. Outro pátio 10. Câmara dos Gigantes de Pedra
pende parcialmente sobre este. Ele é mantido suspenso Duas arcadas de 6 metros e 2,4 metros de altura conec-
por arcos de gelo que se elevam a uma altura de mais tam esta câmara ao pátio inferior. Qualquer perturbação
de 30 metros. Portas de gelo esculpido equipadas com sonora no pátio alerta os gigantes de pedra que moram
dobradiças de ferro conduzem a várias dependências e ao aqui.
forte principal no lado mais distante do pátio das torres
do portão. No meio desta sala de gelo envidraçado encontra-se uma
mesa de pedra esculpida com 2,7 metros de altura cerca-
Adicione o seguinte, se um ou mais personagens forem da por três cadeiras de tamanho gigante, também escul-
bem-sucedidos em um teste de Sabedoria (Percepção) pidas em pedra. Um enorme caldeirão de ferro gravado
CD 22: com runas repousa sobre a mesa. No piso, no canto mais
distante, se encontra um grande baú de ferro.
Escondido nas sombras do pátio suspenso, diante do
portão principal, há uma abertura em uma parede que Se um alarme não foi dado e os gigantes de pedra estive-
leva a uma escada em espiral feita de gelo esculpido. rem presentes, acrescente:
Um combate aqui alerta os ogros na área 6, os cultistas Um gigante de pedra olha para o caldeirão enquanto uma
na área 9, os gigantes de pedra na área 10, e os kobol- gigante de pedra senta-se próximo.
ds na área 15. Um dos cultistas corre para a área 11 e
alerta Rezmir, que chega com os dragonetes de guarda
três rodadas depois. Se os alarmes do castelo não forem soados, os persona-
gens ganham uma rodada surpresa.
Escada em Espiral Os dois gigantes de pedra, Wiglof e Hulda, são con-
Uma escada em espiral de gelo esculpido liga os pátios vidados do gigante das nuvens. Eles estão preocupados
superior e inferior, bem como os túneis que levam ao que as tentativas de Blagothkus para incitar os gigantes
cofre principal onde fica o covil do dragão (área 25). Os em ação contra os dragões poderiam levar a consequên-
degraus em espiral da escadaria são revestidos com gelo cias devastadoras, mas, no entanto, eles são favoráveis.
quebrado e não pode ser escalados em silêncio, mas são Eles concordaram em ajudar Blagothkus a reparar os
escorregadios. danos no castelo e ajudam de bom grado em sua defesa.
Atualmente, Wiglof está usando um caldeirão mágico
8. Estábulos (consulte “Tesouro”) para realizar um ritual de augúrio
e espera descobrir o resultado mais provável da aliança
As portas duplas para os estábulos possuem 6 metros entre Blagothkus com o Culto do Dragão, para confir-
de altura e largura, tornando mais fácil de os wyverns mar ou dissipar os receios do gigante das nuvens de que
(consulte abaixo) entrarem e saírem. o culto está planejando traí-lo. Qualquer ataque lançado
contra Wiglof perturba o seu ritual e o irrita muito.
Tesouro
Os gigantes de pedra recolhem pequenas, mas perfeitas
pedras, principalmente ametistas, mas também diaman-
tes, opalas, rubis e topázios. Sua coleção é protegida por
um globo mágico de força dentro de um cofre de ferro,
que possui 1,8 metros de comprimento, 1,2 metros
de altura e largura, e pesa 227 quilos. Levantar a
pesada tampa de ferro requer uma ação e um teste
bem sucedido de Força CD 12, e destruir o globo de
força requer uma concha antimagia ou a conjura-
ção bem sucedida de dissipar magia (CD 16). As
32 gemas valem 500 po cada, ou um total de
16.000 po. O baú de ferro também contém
ferramentas de alvenaria dos gigantes
de pedra, mas elas não são nem va-
liosas e nem utilizáveis por criatu-
ras menores.
O caldeirão de ferro pesa 22,5
quilos. Quando cheio de água ou qual-
quer outro líquido, o caldeirão os
substitui pelos componentes materiais
necessários para conjurar a magia augú-
rio. O caldeirão vale 25 po.
Desenvolvimento
Os gigantes de pedra são relutantes em
compartilhar qualquer informação, mas
se derrotados e tanto ameaçados quanto
subornados, eles podem cooperar.
Runas de Comando
Há dezoito runas de comando.
Alarme. Um ruído semelhante a um vento uivante
alertas todas as criaturas não surdas no castelo.
Liberado. Um ruído semelhante a um sussurro alto
sinaliza o fim do perigo.
Âncora. O castelo mantém posição sobre o solo ou
em pleno ar. O castelo permanece estacionário, apesar
de ventos, tempestades e assim por diante.
Alço. O castelo não está mais ancorado.
Deriva. O castelo deriva no vento, efetivamente sob
nenhum controle.
Retorno. O castelo retorna ao seu lugar de origem,
na Espinha do Mundo (uma cadeia de montanhas frias
ao norte).
Norte, Sul, Leste e Oeste. O castelo se movimenta
na direção cardeal especificada. Tocar duas runas ao
mesmo tempo pode mover o castelo em outras direções;
por exemplo, tocar as runas norte e leste ao mesmo tem-
po move o castelo para nordeste.
Subida. O castelo sobe a uma taxa de 3 metros por
rodada.
Mergulho. O castelo desce a uma velocidade de 3
metros por rodada. Se entrar em contacto com o solo,
ele cai.
Giro. O castelo gira suavemente no sentido horário,
completando uma rotação completa em 1 minuto.
Contragiro. O castelo gira suavemente para a
esquerda, completando uma rotação completa em 1
minuto.
25 Câmara Principal
O “núcleo” gelado do castelo é cortado por túneis que
saem na superfície em vários ponto. O dragão branco,
Glazhael, o Caçador de Nuvens, entra e sai através de
uma vasta passagem em forma de funil que se estreita
conforme se aproxima da câmara principal, onde o Culto
do Dragão armazena seu tesouro.
Se os personagens explorarem os túneis, leia ou pa-
rafraseie o seguinte:
Tesouro
Quando os personagens investigar o tesouro, leia ou
parafraseie:
Desenvolvimento
Se o dragão for morto, os cultistas ficam enfurecidos e
buscar vingança imediata. Os principais membros do
culto no Castelo Ponta Celeste chamarão os ogros, acor-
darão a vampira e pedirão aos Magos Vermelhos para
encontrar os intrusos. Se os personagens ainda estive-
rem por ali depois que o dragão for morto, todo o castelo
estará em alerta máximo até que sejam encontrados e
mortos.
Concluindo
a Aventura
A queda ou a captura do Castelo Ponta Celeste marca
o final do Tesouro da Rainha Dragão. Se você estiver
usando a regra de marcos de experiência, os persona-
gens chegam ao 8º nível ao completar a aventura. Ao
descobrir os planos do culto e interceptar um enorme
tesouro, os personagens retardaram e danificaram as
chances de sucesso do culto. Eles também podem ter
matado ou capturado líderes importantes do Culto do
Dragão. Mas há muito mais para vir. O culto avançará
com seu plano para libertar sua rainha de cinco cabeças
dos Nove Infernos, e a mera perda de riqueza não impe-
dirá os verdadeiros fanáticos. MÁSCARA DA RAINHA DRAGÃO
A Ascensão de Tiamat expande a tentativa final para
destruir o Culto do Dragão, e exigirá grandes novos po-
deres e nova coragem. As coisas aumentam em perigo
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13(+1) 15(+2) 14(+2) 4(-3) 11(+0) 6(-2) 9(-1) 16(+3) 14(+2) 16(+3) 13(+1) 11(+0)
DRAGONETE DE EMBOSCADA
88 apêndice B: Monstros
Blagothkus Acões
Gigante enorme (gigante da nuvem), neutro e mal Ataques Múltiplos. Othelstan ataca duas vezes com seu
mangual ou lança, ou faz dois ataques à distância com
Armadura Classe 17 (cota de talas) suas lanças.
Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Deslocamento 12 metros Mangual. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4)
FOR DES CON INT SAB CAR de dano por concussão.
26(+8) 13(+1) 20(+5) 16(+3) 15(+2) 15(+2)
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou À Distância com
Teste de Resistência Con +9, Sab +6, Car +6 Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
Perícias Arcanismo +7, Intuição +6, Intimidação +6, 6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
Percepção +6 dano perfurante.
Sentidos Percepção Passiva 16
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante
Nível de Desafio 9 (5.000 XP)
Garra do Dragão
Humanóide médio (humano), neutro e mal
Olfato Aguçado. Blagothkus tem vantagem em testes de Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro. Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Conjurador Inato. Blagothkus pode lançar inatamen- Deslocamento 9 metros
te as seguintes magias (testes de magias CD 15), não
exigindo componentes materiais: 3/dia cada: névoa FOR DES CON INT SAB CAR
obscurescente, levitação 9(-1) 16(+3) 13(+1) 11(+0) 10(+0) 12(+1)
Conjuração. Blagothkus é um conjurador de nível 5 que Teste de Resistência Sab +2
usa a Inteligência como sua habilidade de conjuração
Perícias Intuição +3, Furtividade +5
(testes de magia CD 15, +7 para ataques com magia).
Blagothkus tem as seguintes magias preparadas a partir Sentidos Percepção Passiva 10
da lista de magias do mago: Idiomas Comum, Dracônico
Nível de Desafio 1 (200 XP)
Truques (à vontade): luz, mãos mágicas, prestidigitação
1° nível (4 espaços): detectar magia, identificação, Fanático do Dragão. O garra do dragão tem vantagem
mísseis mágicos, escudo arcano em testes de resistência contra os efeitos de ser enfei-
2° nível (3 espaços): lufada de vento, passo nebuloso, tiçado ou amendrontado. Quando o garra do dragão
despedaçar estiver ao lado de um dragão ou um membro do culto de
3° nível (3 espaços): voo, relâmpago posto mais elevado no Culto do Dragão amigável a ele,
ele ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou amedrontado.
Acões
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o garra
Ataques Múltiplos. Blagothkus ataca duas vezes com do dragão faz um ataque de arma recebe vantagem no
sua maça estrela. teste de ataque, e o alvo recebe 7 (2d6) de dano extra.
Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 Tática de Matilha. O garra do dragão tem vantagem
para atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 21 (3d8 em um teste de ataque contra uma criatura se pelo
+ 8) de dano perfurante. menos um dos aliados do garra do dragão estiver a 1,5
metros e este aliado não estiver incapacitado.
Capitão Othelstan Acões
Humanoide médio (humano), leal e mal
Ataques Múltiplos. O garra do dragão ataca duas vezes
Armadura Classe 19 (cota de talas, escudo)
com sua cimitarra.
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 9 metros Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
FOR DES CON INT SAB CAR de dano cortante.
19(+4) 10(+0) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 12(+1)
Teste de Resistência For +7, Con +6 Vencendo Dragões
Perícias Atletismo +7, Intimidação +4, Percepção +5,
Um asa do dragão usa o bloco de estatística do garra do dragão
Religião +4
Sentidos Percepção Passiva 15 exceto por ter o dobro dos pontos de vida normais, dobra os da-
Idiomas Comum, Dracônico, Gigante dos de vida normais, e é nível de desafio 2 (450 XP). Um bloco
Nível de Desafio 5 (1.800 XP) de estatísticas mais detalhado para o asa do dragão aparecerá
em A Ascensão de Tiamat.
Surto de Ação (recarrega quando Othelstan termina
um descanso curto ou longo). Em sua vez, Othelstan
pode tomar uma ação adicional.
A Bênção da Retribuição de Tiamat. Quando Othels-
tan recebe dano que o reduz a 0 pontos de vida, ele ime-
diatamente recupera 20 pontos de vida. Se ele tiver 20
pontos de vida ou menos no final de seu próximo turno,
ele morre.
apêndice B: Monstros
89
Dralmorrer Borngray
Humanoide médio (meio-elfo), neutro e mal
Armadura Classe 16 (armadura de couro batido,
escudo)
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 9 metros DRALMORRER BORNGRAY
FOR DES CON INT SAB CAR
18(+4) 14(+2) 14(+2) 16(+3) 10(+0) 8(-1)
Teste de Resistência For +6, Con +4
Perícias Arcanismo +5, Enganação +1, Intuição +2,
Percepção +2, Religião +5
Sentidos visão no escuro 18 metros,
Percepção Passiva 15
Idiomas Comum, Bullywug, Dracônico, Elfico, Goblin,
Silvestre
Nível de Desafio 3 (700 XP)
Ancestral Feérico. Dralmorrer tem vantagem em testes
de resistência contra encantamentos, e magia não pode
colocá-lo para dormir.
Conjuração. Dralmorrer é um conjurador de nível 7 que
usa a Inteligência como sua habilidade de conjuração
(testes de magia CD 13, +5 para ataques com magia).
Dralmorrer tem as seguintes magias preparadas a partir
da lista de magias do feiticeiro:
Truques (à vontade): raio de fogo, prestidigitação,
toque chocante
1º nível (4 espaços): recuo acelerado, mísseis mágicos,
escudo arcano, onda trovejante
2º nível (2 espaços): arma mágica, passo nebuloso
Magia de Guerra. Quando Dralmorrer usa sua ação
para lançar um truque, ele também pode usar uma ação
de bônus para fazer um ataque com arma.
Vínculo com Arma. Desde que sua espada longa esteja
no mesmo plano, Dralmorrer pode usar uma ação do
bônus para teletransportá-la a sua mão.
Acões
Ataques Múltiplos. Dralmorrer ataca duas vezes, com
sua espada longa ou adaga.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 8 (1d8
+ 4) de dano cortante.
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou À Distância com Conjuração. Frulam é um conjurador de nível 5 que usa
Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso a Sabedoria como sua habilidade de conjuração (testes
6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de de magi CD 14, +6 para ataques com magia). Frulam
dano perfurante. tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de
magias do clérigo:
Frulam Mondath Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
Humanoide médio (humano), leal e mal
1º nível (4 espaços): comando, curar ferimentos,
Armadura Classe 16 (cota de malha) palavra curativa, santuário
Pontos de Vida 44 (8d8 + 8) 2º nível (3 espaços): acalmar emoções, imobilizar pessoa,
Deslocamento 9 metros arma espiritual
3º nível (2 espaços): palavra curativa em massa,
FOR DES CON INT SAB CAR
espíritos guardiões
14(+2) 10(+0) 13(+1) 11(+0) 18(+4) 15(+2)
Teste de Resistência Sab +6, Car +4 Acões
Perícias Enganação +4, História +2, Religião +2 Ataques Múltiplos. Frulam ataca duas vezes com sua
Sentidos Percepção Passiva 14 alabarda.
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal
Nível de Desafio 2 (450 XP) Alabarda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2)
de dano por concussão.
90 apêndice B: Monstros
Dragonete de Guarda Langdedrosa Cyanwrath
Dragão médio, sem alinhamento Humanoide médio (meio-dragão), leal e mal
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16(+3) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 10(+0) 7(-2) 19(+4) 13(+1) 16(+3) 10(+0) 14(+2) 12(+1)
Ação Ardilosa. Jamna pode usar uma ação bônus para Pharblex Spattergoo
tomar a ação Disparada, Desengajar ou Esconder. Humanoide médio (bullywug), caótico e mal
Gnomo Astuto. Jamna tem vantagem em Inteligência, Armadura Classe 15 (armadura de couro batido,
Sabedoria e Carisma para testes de resistência contra escudo)
magia. Pontos de Vida 59 (7d8 + 28)
Deslocamento 6 metros, nadando 12 metros
Conjuração. Jamna é uma conjuradora de nível 4 que
usa a Inteligência como sua habilidade de conjuração FOR DES CON INT SAB CAR
(testes de magias CD 12, +4 para ataques com magia). 15(+2) 12(+1) 18(+4) 11(+0) 16(+3) 7(-2)
Jamna tem as seguintes magias preparadas a partir da Teste de Resistência For +4, Con +6
lista de magias do feiticeiro: Perícias Percepção +5, Religião +2, Furtividade +3
Truques (à vontade): mãos mágicas, ilusão menor, Sentidos Percepção Passiva 15
prestidigitação, raio de gelo Idiomas Comum, Bullywug
1º nível (3 espaços): enfeitiçar pessoa, leque cromático, Nível de Desafio 3 (700 XP)
disfarçar-se, recuo acelerado Anfíbio. Pharblex pode respirar em baixo d’água.
Acões Pancada Venenosa (3/Dia). Uma vez por turno, quan-
do Pharblex golpeia com um ataque Corpo-a-Corpo, ele
Ataques Múltiplos. Jamna ataca duas vezes com suas pode fazer um uso desta característica para aplicar um
espadas curtas. dano extra 9 (2d8) venenoso.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 Conjuração. Pharblex é um conjurador de nível 6 que
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 usa a Sabedoria como sua habilidade de conjuração
+ 3) de dano perfurante, ou 9 (1d6 + 3 mais 1d6) de (testes de magia CD 13, +5 para ataques com magia).
dano perfurante se o alvo for médio ou maior.
apêndice B: Monstros
91
Pharblex tem as seguintes magias preparadas a partir
da lista de magias do druida:
Truques (à vontade): druidismo, orientação,
rajada de veneno
1º nível (4 espaços): curar ferimentos, constrição,
palavra curativa, onda trovejante
2º nível (3 espaços): pele de árvore, sentido bestial,
crescer espinhos
3º nível (3 espaços): falar com plantas, andar na água
Acões
Ataques Múltiplos. Pharblex ataca duas vezes, uma vez
com sua mordida e uma vez com sua lança.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2)
de dano perfurante.
Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou À Distância com Ar-
ma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
Rath Modar
Humanoide médio (humano), leal e mal
Armadura Classe 13 (16 com armadura arcana)
Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
Deslocamento 9 metros
FOR DES CON INT SAB CAR RATH MODAR
11(+0) 16(+3) 14(+2) 18(+4) 14(+2) 10(+0)
Teste de Resistência Int +7, Sab +5
Perícias Arcanismo +7, Enganação +3, Intuição +5,
Furtividade +6
Sentidos Percepção Passiva 12
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Primordial,
Thayano
Nível de Desafio 6 (2.300 XP)
Acões
Equipamento Especial. Rath tem um bastão de fogo, e
pergaminhos de porta dimensional, de queda suave, e Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atin-
de bola de fogo. gie, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 4 (1d8) de dano
por concussão.
Conjuração. Rath é um conjurador de nível 11 que usa
a Inteligência como sua habilidade de conjuração (testes Reacões
de magias CD 15, +7 para ataques com magia). Rath
tem as seguintes magias preparadas a partir da lista de Cópia Ilusória (Recarrega quando Rath termina um
magias do feiticeiro: descanso curto ou longo). Quando uma criatura que
Rath pode ver faz um teste de ataque contra ele, ele
Truques (à vontade): raio de fogo, ilusão menor, pode interpor uma duplicata ilusória entre o atacante e
prestidigitação, toque chocante ele. O ataque falha automaticamente contra Rath, então
1º nível (4 espaços): orbe cromática, leque cromático, a ilusão se dissipa.
armadura arcana, mísseis mágicos
2º nível (3 espaços): detectar pensamentos, reflexos,
força fantasmagórica
3º nível (3 espaços): contramágica, bola de fogo,
imagem maior
4º nível (3 espaços): confusão, invisibilidade maior
5º nível (2 espaços): criação, similaridade
6º nível (1 espaço): globo de invulnerabilidade
92 apêndice B: Monstros
2 Ações. Um raio de 4,5 metros de escuridão mágica se
Rezmir estende de um ponto que Rezmir possa ver dentro
Humanoide médio (meio-dragão negro), neutro e mal de 18 metros dela e se espalha em torno dos cantos.
Armadura Classe 13 (15 com a Máscara do A escuridão dura enquanto Rezmir mantiver a con-
Dragão Negro) centração, até 1 minuto. Uma criatura com visão no
Pontos de Vida 90 (12d8 + 36) escuro não pode ver através desta escuridão, e nenhu-
Deslocamento 9 metros ma luz natural pode iluminá-la. Se alguma área se
sobrepõe a uma área de luz criada por uma magia de
FOR DES CON INT SAB CAR 2º nível ou inferior, a magia que cria a luz é dissipada.
18(+4) 16(+3) 16(+3) 15(+2) 12(+1) 14(+2) 1 Ação. Rezmir faz um ataque corpo-a-corpo.
Teste de Resistência Des +6, Sab +4 1 Ação. Rezmir assume a ação Esconder.
Perícias Arcanismo +5, Furtividade +9
Imunidade à Dano ácido Talis Branc
Imunidade à Condição enfeitiçado, amedrontado Humanoide médio (meio-elfo), leal e mal
Sentidos percepção às cegas 3 metros,
Armadura Classe 18 (brunea +1, escudo)
visão no escuro 36 metros, Percepção Passiva 11
Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Gigante, Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Netherese Deslocamento 9 metros
Nível de Desafio 7 (2.900 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
Equipamento Especial. Rezmir tem a Máscara do Dra- 14(+2) 12(+1) 14(+2) 10(+0) 16(+3) 16(+3)
gão Negro, Hazirawn, e uma Insígnia das Garras (veja o Teste de Resistência Sab +6, Car +6
apêndice C para todos os itens). Perícias Enganação +6, Intuição +6, Percepção +6,
Anfíbio. Rezmir pode respirar na água. Persuação +6
Sentidos visão no escuro 36 metros,
Vantagem Obscura. Uma vez por turno, Rezmir pode Percepção Passiva 16
causar um dano extra de 10 (3d6) quando realiza um Idiomas Comum, Dracônico, Elfico, Infernal
ataque com arma, desde que Rezmir tenha vantagem no Nível de Desafio 5 (1.800 XP)
ataque.
Equipamento Especial. Talis tem uma brunea +1 e
Majestade Draconiana. Enquanto estiver de armadura uma varinha de inverno (ver apêndice C).
e estiver usando a Máscara do Dragão Negro, Rezmir Ancestral Feérico. Talis tem vantagem em testes de
adiciona seu bônus de Carisma a sua CA (incluído). resistência contra encantamento, e magia não pode
Imolação. Quando Rezmir é reduzido a 0 pontos de colocá-la para dormir.
vida, seu corpo se desintegra em uma pilha de cinzas. Conjuração. Talis é uma conjuradora do nível 9 que
Resistência Legendária (1/Dia). Se Rezmir falhar um usa a Sabedoria como sua habilidade de conjuração
(testes de magias CD 14, +6 para ataques com magia).
teste de resistência enquanto usa a Máscara do Dragão
Talis tem as seguintes magias preparadas a partir da
Negro, ela pode escolher ter sucesso em seu lugar. lista de magias do clérigo:
Acões Truques (à vontade): orientação, resistência,
Espada Grande (Hazirawn). Ataque Corpo-a-Corpo com taumaturgia
1º nível (4 espaços): comando, curar ferimentos,
Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. palavra curativa, infligir ferimentos
Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante mais 7 (2d6) de 2º nível (3 espaços): cegueira/surdez,
dano necrótico. Se o alvo é uma criatura, ele não pode restauração menor, arma espiritual (lança)
recuperar pontos de vida por 1 minuto. O alvo pode 3º nível (3 espaços): dissipar magia,
fazer um teste de resistência em Constituição contra CD palavra de curativa em massa, enviar mensagem
15 no final de cada um dos seus turnos, terminando 4º nível (3 espaços): proteção contra a morte,
este efeito no início de um sucesso. movimentação livre
5º nível (1 espaço): praga de insetos
Raio Cáustico. Ataque Mágico À Distância: +8 para
atingir, alcance 27 metros, um alvo. Acerto: 18 (4d8) de Pancada Congelante (3/Dia). Uma vez por turno, quan-
do Talis golpeia com um ataque Corpo-a-Corpo, ela pode
dano ácido.
fazer um uso desta característica para aplicar um dano
Sopro Ácido (Recarga 5-6). Rezmir sopra ácido em extra 9 (2d8) congelante.
uma linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metros
de largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste Acões
de resistência em Destreza contra CD 14, recebendo 22 Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou À Distância com
(5d8) de dano ácido em uma falha no teste, ou metade Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 metros ou arremesso
do dano em um teste bem-sucedido. 6 metros / 18 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 2) de
dano perfurante.
Acões Lendárias
Se ela estiver usando a Máscara do Dragão Negro,
Rezmir pode tomar até duas ações lendárias entre cada
um de seus turnos, tomando as ações de uma só vez
ou espalhando-os sobre a rodada. Uma ação lendária
pode ser tomada apenas no início ou no final de um
turno. Rezmir tem as seguintes opções de ação lendária,
algumas das quais gastam mais de uma ação quando
tomadas:
apêndice B: Monstros
93
Apêndice C: Itens Mágicos
Máscara de Dragão Negro Insígnias de Garras
Item maravilhoso, legendário, requer sintonização Item maravilhoso, incomum
Esta máscara em formato de corno em ébano lustroso As jóias desta insígnia do Culto do Dragão flamejam
possui chifres e um semblante semelhante a um crânio. com luz púrpura quando você entra em combate, capa-
A máscara remodela para caber em um portador sinto- citando seus punhos naturais ou armas naturais.
nizado a ele. Enquanto você estiver vestindo a másca- Ao usar a insígnia, você ganha um bônus de +1 para
ra e sintonizado a ele, você pode acessar as seguintes os testes de ataque e as jogadas de dano que você faz
propriedades. com ataques desarmados e armas naturais. Tais ata-
ques são considerados mágicos.
Absorção de Danos. Você tem resistência aos danos
de ácido. Se você já tiver resistência aos danos de ácido Varinha de Inverno
de outra fonte, você ganha imunidade aos danos causa- Varinha, rara
dos pelo ácido. Se você já tem imunidade a dano ácido
de outra fonte, você recupera pontos de vida igual a Esta varinha tem em sua ponta algo que aparenta ao
metade de qualquer dano ácido que você recebe. tato um pingente de gelo. Você deve estar em sintonia
Majestade Draconiana. Enquanto você não estiver com a varinha para usá-la.
usando nenhuma armadura, você pode adicionar seu A varinha tem 7 cargas, que são usadas para ali-
bônus de Carisma à sua Classe de Armadura. mentar as magias dentro dela. Com a varinha na mão,
Baforada do Dragão. Se você tem um ataque de ba- você pode usar sua ação para lançar uma das seguintes
forada que requer descanso para recarregar, ganha uma magias da varinha, mesmo se você é incapaz de lançar
recarga num rolo de 6. magias: raio de gelo (sem uso de cargas, ou 1 carga para
Visão do Dragão. Você ganha a visão no escuro com lançar no 5° nível; +5 para acertar com ataque de magia
um raio de 18 metros, ou um adicional de 18 metros à distância), nevasca (3 cargas, resistência à magias CD
no escuro se você já tem esse sentido. Uma vez por dia, 15), ou tempestade de gelo (4 cargas, resistência à ma-
você pode obter percepção às cegas em uma faixa de 9 gias CD 15). Nenhum componente é necessário.
metros por 5 minutos. A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastos cada dia
Língua do Dragão. Você pode falar e entender Dra- ao amanhecer. Se você gastar a última carga da varinha,
cônico. Você também tem vantagem em qualquer teste role um d20. Em um 20, a varinha desaparece, destruí-
de Carisma que você fizer contra dragões negros. da para sempre.
Resistência Legendária (1/Dia). Se você falhar um
teste de resitência, você pode optar por ter sucesso em
seu lugar.
Respiração da Água. Você pode respirar debaixo de
água. VARINHA DO INVERNO
Hazirawn
Arma (espada grande), legendária, requer sintonização
Uma espada grande de tendência (neutra e mal), Hazi-
rawn é capaz de falar em Comum e Netherese. Mesmo
se você não está em sintonia com a espada, você ganha
um bônus de +1 em testes de ataque e jogadas de dano
feitos com esta arma. Se você está em sintonia com Ha-
zirawn, você causa um dano necrótico 1d6 extra quando
acerta com a arma.
A
AVENTURA AINDA NÃO ACABOU, POIS O CULTO DO DRAGÃO NÃO SERÁ TÃO FACILMENTE DERRO-
TADO. Já, os líderes restantes do culto planejam reduzir os aventureiros a pó. Enquanto isso, no Poço dos
Dragões, o culto e seus aliados Dragões, acumulam riquezas. Os cânticos e rugidos profanos de dragões eco-
am pela desolação da caldeira vulcânica, prometendo o retorno de Tiamat. E nos Nove Infernos, Tiamat enfurece-se,
exigindo que seus seguidores reúnam mais tributo antes de pôr os pés nos Reinos Esquecidos. A esperança permane-
ce, porém, o vento carrega sussurros de um grande encontro de facções em Águas Profundas. Se tais rumores forem
verdadeiros, serão necessários heróis para unir esses grupos contra seu inimigo comum.
Além deste livro, a história da Tirania de Dragões
segue sua trajetória. Traga seu jogo Tirania de Dragões Todas as estradas
à vida com roupas, miniaturas e acessórios de jogos conduzem a um
D&D. Na Convenção Tirania dos Dragões, visite os
confronto épico com
Portões de Baldur e descubra como um jovem assistente
planeja provar seu valor como líder de um culto. No jogo
a Rainha dos Dragões
de vídeo game Neverwinter, crie um personagem para
e a conclusão da
enfrentar o Culto do Dragão antes de enfrentar a Rainha
história da Tirania
dos Dragões. E encontre uma mesa de jogo habitual de dos Dragões na
D&D em uma loja perto de você. Saiba mais em Dunge- Ascensão de Tiamat
onsandDragons.com.
NA CAPA
Não mais aprisionada nos nove infer-
nos, Tiamat faz sua ascensão triunfante
e reivindica o Poço dos Dragões como
sua toca. Sua chegada, como ilustrado
por Michael Komarck, anuncia a aurora
de uma nova era sombria.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, O Equilíbrio do Dragão, Tirania de Dragões, Tesouro da Rainha do Dragão,
A Ascensão de Tiamat, Livro do Jogador, Manual do Monster, Guia do Mestre de Dungeon, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos
são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças são propriedade de Wizards of
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índice
Introdução .........................................................4 Episódio 7: A Torre de Xonthal ............................. 62
Plano de Fundo ................................................... 4 O Labirinto. .................................................. 63
Visão Geral ........................................................ 5 Mapa: Torre de Xonthal ..................................... 65
Perfil de Episódios ............................................. 5 A Torre ......................................................... 69
Ganchos para Aventura .................................... 6 Masmorra ..................................................... 71
Encontros Adicionais ........................................ 6 Saindo da Torre deXonthal ............................... 74
Jogando a Aventura ......................................... 7 Conclusão ..................................................... 74
Vilões ................................................................ 8 Episódio 8: Missão em Thay ............................. 75
Aliados ............................................................. 11 O Inimigo do Meu Inimigo ............................. 75
Episódio1: Conselho de Águas Profundas .......... 18 Conclusão .................................................... 77
Iniciando a Aventura ..................................... 18 Episódio 9: O Retorno de Tiamat .................... 78
Retorno à Águas Profundas ........................... 19 O Poço dos Dragões ...................................... 79
Reunindo Aliados ......................................... 19 Mapa: O Poço dos Dragões ............................ 80
Reuniões do Conselho ................................... 19 Mapa: Templo de Tiamat ............................... 84
Registro das Sessões .................................... 23 Templo de Tiamat .......................................... 85
Episódio 2: O Mar do Gelo em Movimento ....... 24 Inimigos e Aliados .......................................... 86
O Mar do Gelo em Movimento ....................... 25 Vitória ou Derrota ........................................ 88
Oyaviggaton .................................................. 27 Apêndice A: Monstros ....................................... 89
Cavernas de Gelo .......................................... 29 Apêndice B: Itens Mágicos ................................ 93
Mapa: Covil de Arauthator ............................ 31 Apêndice C: Ficha de Pontuação
Covil de Arauthator ...................................... 36 dos Conselhos ................................................... 94
Desenvolvimentos ......................................... 37
Deixando Oyaviggaton ................................... 37
Tesouro de Arauthator .................................. 37
Conclusão ..................................................... 37
Episódios 3 e 4: Morte aos
Oradores da Anciã ............................................. 38
Varram O Branco .......................................... 38
Túmulo de Diderius ....................................... 40
Mapa: Túmulo de Diderius ............................ 40
Ss’tck’al ......................................................... 45
Conclusão.............................................47
Neronvain ...................................................... 48
A Floresta Nebulosa ....................................... 48
Fortaleza de Neronvain ................................... 50
Mapa: Fortaleza de Neronvain ......................... 51
Conclusão ..................................................... 53
Episódio 5: O Culto Contra-Ataca ..................... 54
Primeiro Ataque ............................................ 54
Segundo Ataque ........................................... 55
Terceiro Ataque ............................................ 56
Sequência de Eventos ................................... 57
Episódio 6: Dragões Metálicos, Ascensão ........ 58
Embaixadores Improváveis ............................ 58
Conselho de Dragões ....................................... 59
Conclusão ...................................................... 61 NAERGOTH LORDE DA LÂMINA
Tirania dos Dragões
T
irania de Dragões: A Ascensão de Tiamat é uma da Espada e para o Norte, enquanto o Enclave Esmeral-
aventura de DUNGEONS & DRAGONS para perso- da suspeita que qualquer coisa Thay promove é provável
nagens começando no 8° nível, e é a continuação contra a ordem natural. Mesmo os Zhentarim temem a
do primeiro volume, Tesouro da Rainha Dragão. Ao final união de duas dessas forças poderosas.
desta aventura os personagens devem alcançar o 15° A notícia da aliança trouxe assim junto as várias
nível (ou estar próximo a ele). facções da Costa da Espada. Os líderes dessas facções
Quatro personagens é o numero ideal para formar o entendem que devem reunir e reunir forças para com-
grupo para esta aventura. Se o seu grupo for menor que bater o culto, mesmo que a situação em Faerûn se torne
isso, considere remover alguns oponentes dos encontros mais terrível. Os sequestros e ataques cometidos pelo
de combate. Se o grupo é maior, considere adicionar Culto do Dragão aumentam diariamente, e os refugiados
oponentes as lutas. Considere alterar os encontros para estão fugindo de regiões destruídas sob ataque do culto
grupos menores evitando batalhas muito difíceis. à grandes cidades e fortalezas. Os aldeões abandonaram
suas colheitas e rebanhos, fugindo da constante caça
Introdução dos dragões.
Em várias cidades, todo o pânico tem criado um
Tirania de Dragões é um cenário na região Costa da movimento crescente em favor à concordância com as
Espada nos Reinos Esquecidos – uma fina faixa de demandas do culto na esperança de ganharem conces-
civilização se estica pela costa oeste de Faerûn. As sões em troca. É difícil organizar tropas quando os sol-
enormes cidades da Costa da Espada são conectadas dados estão com medo de serem queimados pelo fogo de
por uma única grande estrada como jóias de um colar um dragão. Este é o momento para os heróis inspirarem
em uma corrente. A estrada passa por vários nomes ao o povo da Costa da Espada com uma grande vitória ou
duas. Felizmente, os Reinos Esquecidos tem exatamente
longo de tres mil quilômetros entre Luskan no norte até
este grupo de heróis.
Calimporto no sul, passando por Inverno Remoto, Águas
Profundas, Portão de Baldur, e outros grandes portos
pelo caminho. O primeiro volume de Tirania de Dragões
Máscaras Dracônicas
tomou lugar em uma passagem entre o Portão de Baldur O novo líder do culto é um calishita chamado Severin
e Inverno Remoto. Este segundo volume leva os aventu- Silrajin, que acredita que o verdadeiro conhecimento do
reiros mais longe pela Costa da Espada, preparando eles poder draconiano pertence aos dragões vivos, não mor-
para o confronto final contra os servos de Tiamat. tos-vivos. A ambição de Severin atraiu Tiamat, então ela
revelou a existência de cinco máscaras de dragão para
Suplementos da Aventura. Você pode jogar esta
ele - uma para cada dragão cromático. Individualmen-
aventura com apenas as regras básicas de DUNGEONS
te, essas máscaras antigas permitem aos portadores se
& DRAGONS e o suplemento online Tirania de Dragões,
comunicar com os dragões. Mais importante ainda, uma
que contem todos os monstros e itens mágicos não des- pessoa que seja erudita na sabedoria dracônica torna-se
critos neste livro. Ambos suplementos estão disponíveis um Orador da Anciã ao usar a máscara, que permite
de graça para download em DungeonsandDragons.com. que o usuário pense como dragão, ganhe favores entre
Avanço dos Personagens. Esta aventura usa a regra dragões, e sutilmente influencie seu comportamento.
de experiência por marco de campanha. Sobre esta Quando todas as cinco são reunidas, elas magicamen-
regra, completando certos eventos na campanha permi- te se fundem em uma única Máscara da Rainha do
tindo aos personagens passarem de nível. Veja “Avanço” Dragão. Com a máscara montada, o culto pode libertar
abaixo. Tiamat de sua prisão nos Nove Infernos.
Depois que Severin (sutilmente guiado por Tiamat)
Plano de Fundo descobriu esse segredo, ele dobrou todos os recursos
investidos do culto para encontrar as máscaras de
O Culto do Dragão tem estado ativo em Faerûn por dragão há muito perdidas em seus esconderijos secre-
séculos. tos. Quando ele recuperou a máscara vermelha, Severin
Na maioria do tempo, o foco tem sido à busca de tornou-se o primeiro dos Orador da Anciã, mas outros
dragões mortos-vivos, mas isto mudou. Agora o culto logo seguiram.
procura agir mais diretamente e ousadamente – tiran-
do Tiamat de sua prisão nos Nove Infernos e trazendo Segredos
de volta sua forma corporal ao mundo. Até agora, os No primeiro volume de Tirania dos Dragões, o Culto do
cultistas e seus líderes reuniram grandes reservas de Dragão reuniu um tesouro para Tiamat - então perdeu
tesouros, forjaram uma aliança com Thay para ajudar uma porção desse tesouro com a queda de Castelo Pon-
com o aprendizado e realização do ritual de convocação ta Celeste. Enquanto isso, o culto manteve em segredo
exigido, reunindo as cinco máscaras dracônicas em uma seu objetivo de trazer de volta Tiamat e sua aliança
só para completar o ritual (veja “Máscaras Dracônicas”, com um grupo exilado dos Magos Vermelhos de Thay.
abaixo) e persuadiram ou adularam muitos dos dra- O culto agora só precisa reunir sacrifícios suficientes
gões malignos mais velhos e mais fortes de Faerûn para para alimentar o ritual pelo qual as máscaras de dragão
apoiá-lo. abrirão um portal para os Nove Infernos, permitindo que
Entretanto, nem tudo aconteceu de acordo com os Tiamat viaje para o Plano Material.
planos do culto. A descoberta da aliança entre o Culto Estes planos continuam a avançar enquanto o
do Dragão e os Magos Vermelhos de Thay atraiu várias exilado Thayan Rath Modar e seus Magos Vermelhos
das facções alinhadas contra ambas as organizações. Os demonstram perícias em convocar magia para o cul-
Harpistas tomara essa aliança como uma abominação, to, preparando um tremendo sacrifício de sangue para
assim como a Ordem da Manopla. A Aliança dos Lordes capacitar o ritual.
reconheceu a ameaça para as terras e lordes da Costa
4 Introdução
Novas Faces
Esta aventura faz uso de certos PdMs de Tesouro da Rainha
Perfil dos Episódios
Dragão, e faz a suposição de que esses PdMs escaparam de Os eventos do Tesouro da Rainha Dragão lideram
qualquer conflito com os aventureiros. No caso de personagens diretamente para A Ascensão de Tiamat. O formato
importantes não-jogadores como o Orador dos Dragões Rezmir
dessa aventura está definido pelas reuniões do Conselho
de Águas Profundas, que divide a aventura em quatro
ou o Mago Vermelho Rath Modar serem mortos ou capturados,
estágios.
basta substituí-los por novos personagens não-jogadores aqui
ou assumir que eles foram ressuscitados entre a aventura ante-
rior e esta. Os personagens que retornam dos mortos mostram
Estágio 1
o nível de poder mágico que o culto e seus aliados dos Magos Primeiro Conselho de Águas Profundas. Os perso-
Vermelhos exercem - e sua dedicação para ver os planos de nagens são convidados por PdMs que eles conhecem
Severin serem concretizados.
e confiam para a primeira sessão do Conselho de
Águas Profundas.(Se você jogou Tesouro da Rainha
Dragão, Leosin Erlanthar ou Ontharr Frume tem
A aliança entre feiticeiros e cultistas é frágil, entretanto, chances de serem candidatos.
já que nenhum dos lados confia inteiramente nas pro- Varram o Branco. Os aventureiros descobriram a loca-
messas do outro. lização de um dos principais lideres do culto – Orador
da Anciã Varram. Depois de descobrir que Varram
Forças Aliadas está em cativeiro por Yuan-ti nas Colinas da Serpente,
Este segundo volume de Tirania de Dragões assume que os personagens podem lutar contra Yuan-ti e negociar
as facções de aventureiros de bom alinhamento e o povo para levar o cultista em custódia.
da Costa da Espada estão sabendo da ameaça represen- O Mar de Gelo em Movimento. Maccath, O Carmesim,
tada pelo culto. O que não está claro é como lidar com é um tiefling feiticeiro da Irmandade Arcana, ele é um
isso. Dependendo da natureza dos personagens e suas especialista em Draakhorn – uma antiga relíquia que
relações com as facções, diferentes grupos podem reco- esta sendo usada pelo culto para invocar dragões
mendar diferentes cursos de ação para os heróis. Cabe para sua causa. Ele desapareceu três anos atrás
aos jogadores descobrir como eles querem continuar. no Mar de Gelo em movimento, onde ele é prisioneiro
do dragão branco Arauthator. Os personagens devem
Visão Geral encontrar um caminho para o covil iceberg de Arau-
thator e convencer Maccath a se juntar a eles. Ex-
No início desta aventura, representantes de grupos e pulsando o dragão e carregando valioso conhecimento
facções de toda a Costa da Espada se encontram para dracônico, eles podem causar um impacto no culto e
discutir sua preocupação com o Culto do Dragão, e ela- podem ganhar a confiança da Irmandade Arcana
borar planos para se opor ao culto. Os aventureiros são como aliados no processo.
convocados a Águas Profundas para uma cúpula que
O Culto Contra Ataca (Parte 1). Os lideres do culto não
virá a ser conhecida como o Conselho de Águas Profun-
são imunes aos danos causados pelos heróis. Assas-
das (veja o episódio 1 para mais detalhes).
sinos tentam parar os personagens, mas os cultis-
Quatro sessões do conselho ocorrem ao longo da
tas subestimam sua força e não conseguem terminar
aventura, dividindo naturalmente os eventos em quatro
o trabalho.
etapas. Entre as reuniões do conselho, os personagens
realizam missões para impedir os planos do culto. Algu-
mas destas missões serão propostas por PdMs (persona-
Estágio 2
gens do mestre) durante as sessões do conselho. Outros Segundo Conselho de Águas Profunda. Os persona-
podem ser propostos pelos personagens. Os aventurei- gens reagrupam com os lideres da facções da Costa
ros entendem que milhares de vidas dependem de suas da Espada no Conselho de Águas Profundas, avalian-
ações. Os personagens estão entre os maiores heróis do suas vitorias contra o culto e planejando os próxi-
da Costa da Espada, e o Conselho de Águas Profundas mos passos.
olha para eles buscando uma visão de sabedoria e ações Neronvain. O Enclave Esmeralda pede que os aventu-
velozes. reiros ajudem a investigar os resultados dos saques do
Muitos dos grupos de poder representados no con- culto liderados por um dragão verde na Floresta Nebu-
selho não confiam uns nos outros, e alguns até têm losa – um dragão possivelmente controlado por um
objetivos conflitantes. Ao longo das quatro reuniões do dos Oradores da Anciã do culto. A investigação leva-os
conselho, os jogadores e os personagens precisam forjar até um confronto com o dragão verde Chulth e o Ora-
esse grupo díspar, em disputa, em uma força coordena- dor da Anciã Neronvain, que tem uma surpreendente
da. Somente com todas as facções trabalhando juntas conexão com o conselho.
e contribuindo para o esforço global, poder-se-á trazer Dragões Metálicos, Ascensão. Os dragões metálicos
poder suficiente contra o culto para impedir o retorno de da Costa da Espada mandam uma mensagem para o
Tiamat. Quanto mais bem sucedidos forem os perso- Conselho de Águas Profundas dizendo que eles dese-
nagens em suas ações contra o culto, mais estima e jam participar da batalha. Os personagens são esco-
influência ganharão com o conselho. lhidos para irem a um conselho dos dragões nas Mon-
Os eventos são organizados neste livro em uma se- tanhas Por do Sol, para suplicar ajuda para as criatu-
qência lógica para aventura A Ascensão de Tiamat, e os ras mais antigas e poderosas de Faerûn.
episódios são numerados para facilidade de referência. O Culto Contra Ataca (Parte 2). Depois da primeira
Você pode até mesmo adicionar mais episódios de sua tentativa de assassinar os heróis ter falhado, o Culto
própria concepção, ou que expandir em idéias que os do Dragão tenta novamente. Com uma ideia melhor do
jogadores geram. que eles estão enfrentando, eles tem uma chance me-
lhor de ganhar.
Introdução
5
Subir de nível depois de sete capítulos devem levar os
Estágio 3 personagens para o 14° ou 15° nível para a última bata-
lha no Poço dos Dragões.
Terceiro Conselho de Águas Profundas. Na terceira
reunião do Conselho de Águas Profundas, os persona-
gens lideram papeis na luta contra o culto.
Ganchos para Aventura
A Torre de Xonthal. O Culto do Dragão não está sem Para personagens que jogaram o Tesouro da Rainha
seu próprio conflito interno, assim que eles descobri- Dragão, a aventura pode começar com um episódio an-
ram que um cultista havia contatado os aventureiros tes da primeira sessão do Conselho de Águas Profundas.
oferecendo uma das mascara dragão essenciais para O grupo poderia ser convidado por um líder de facção
os planos de Severin. Os personagens devem se infil- procurando ajuda contra o Culto do Dragão, pedindo
trar em uma fortaleza do culto e conseguir a máscara, aos personagens para tomarem a porção de “Varram
e então salvar uma vila próxima do dragão azul que o Branco” do episódio “Morte aos Oradores da Anciã”.
quer tomar a relíquia de volta. Procurando capturar um líder importante do culto é um
Missão para Thay. O ritual que irá trazer Tiamat para ótimo passo na luta contra o culto. Uma vez que eles re-
Fuerûn é muito complexo para os conjuradores do tornarem para Águas Profundas, os aventureiros então
são levados para a primeira sessão do episódio “Conse-
culto fazerem sem a ajuda dos Magos Vermelhos. Os
lho de Águas Profundas”.
aventureiros viajam para Thay para forjar uma aliança
Tirania de Dragões pode ser adaptada para diferentes
com os Magos Vermelhos, de quem o Lorde Lich Szass
regiões de Reinos Esquecidos, ou para uma campanha
Tam anseia por vingança contra os exilados de Thay. em um cenário completamente diferente com um pouco
Os Magos Vermelhos de Thay são malignos até a alma, de preparação da sua parte. Mudar os nomes, facções,
no entanto, eles devem ter muito cuidado para apre- e localizações na aventura para dar vida a sua própria
sentar sua defesa. campanha.
O Culto Contra-ataca (Parte 3). O Culto do Dragão
agora sabem que a força dos aventureiros e seus mé-
todos. Se os personagens não tomarem precauções
Encontros Adicionais
para se defenderem, o culto terá uma boa chance de A Ascensão de Tiamat é uma aventura indicada para
mata-los com um terceiro ataque. personagens de nível alto. Assim sendo, nem todas as
suas sessões precisam ficar nos trilhos da narração des-
Estágio 4 ta aventura. Eventos adicionais, rumores, e encontros
podem ser usados caso necessário, adicionados como
Quarto Conselho de Águas Profundas. Na ultima eventos a parte ou distrações. Estes exemplos de even-
reunião do conselho, os personagens devem trabalhar tos são para serem usados quando você quiser quebrar
unidos com as facções da Costa da Espada para sua a narrativa ou se os jogadores saírem do caminho da
batalha final contra o Culto do Dragão. Severin está aventura. Cada um pode ser usado para expandir como
pronto para completar seus planos, e as forças combi- você quiser, e são amarrados nos principais episódios
nadas da Costa da Espada devem atacar agora. na aventura (ou deixar você gentilmente guiar os jogado-
O Retorno de Tiamat. No Poço dos Dragões, uma res de volta na direção certa). Cada encontro adicional
também fornece um senso de liberdade para os jogado-
batalha se desenrola e ela irá decidir o destino de toda
res no cenário.
Faerûn. As facções da Costa da Espada se aliam com
novos e inesperados aliados, enfrentando os culti-
tas do dragão, lutas com dragões cromáticos, outros
Revolta Monstruosa
monstros, e mercenários. Os aventureiros escolhem Um carismático meio dragão vermelho veterano lidera
seu próprio papel durante a batalha, e podem res- um bando de 21 kobolds e 7 povos lagarto, aprovei-
gatar os prisioneiros do sacrifício, destruir Draakhorn, tando a agitação ao longo da Costa da Espada. O grupo
ou liderar forças para acabar com o ritual mágico que pode atacar um vilarejo onde os personagens estão,
irá permitir Tiamat de retornar para o Plano Material e saquear e escravizar outro estabelecimento, ou começar
entre neste mundo. a cobrar pedágios por toda as rotas mercantes da Costa
da Espada. Este bando não é organizado o suficiente
Avanço de Personagem para atacar todos de uma vez e fornecer um desafio sig-
nificante para o grupo. Em vez disso, mostra a anarquia
Tirania de Dragões: A Ascensão de Tiamat foi feito com da região aumentando, e conforme a conforme Tiamat
sistema de avanço por marco de campanha. No começo se ergue, criaturas malignas começam a ficar ousadas
dessa aventura, os personagens devem estar no 7° ou mesmo não servindo diretamente a Rainha Dragão.
8° nível. Em vez de evoluírem por pontos de experiência,
os personagens podem subir de nível ao completarem Poder do Culto
episódios significantes para a aventura. Os personagens O Culto do Dragão expande sua operação em maiores
sobem de nível depois de cada episódio listado abaixo: e mais ousadas formas. Seus lideres enviam diplomá-
ticas missões para Berdusk, Triel, e outros lugares que
• Episódio 3: Morte aos Oradores da Anciã (Varram)
exigindo tributos – e oferecendo proteção de dragões e
• Episódio 2: O Mar de Gelo em Movimento saques para aqueles que aceitarem. Cultistas intercep-
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Primeiro Ataque) tam caravanas procurando por dinheiro, e tem queima-
• Episódio 4: Morte aos Oradores da Anciã (Neronvain) do caravanas que pertencem aos rivais daqueles que
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Segundo Ataque) concordaram em pagar por proteção. Mercantes menos
• Episódio 7: A Torre de Xonthal escrupulosos estão encontrando jeitos mais fáceis de
• Episódio 8: Missão para Thay (Opção do Mestre) negociar com o culto do que lutar contra eles. Qualquer
contato Zhentarin dos aventureiros está muito preocu-
• Episódio 5: O Culto Contra-Ataca (Terceiro Ataque)
pado com esses acontecimentos.
6 Introdução
defenderem de 4 ogros e um meio dragão vermelho
Nomes de Monstros veterano chamado de Yggran. Os anões perdem suas
Durante toda a aventura, nomes de monstros são apresentados esperanças de vitória e preferem fugir em vez lutar.
em negrito. Isto é uma forma fácil de você procurar o bloco Se os companheiros cultistas não conseguirem salvar
de estatísticas dos monstros no Manual dos Monstros (ou no Cheela, eles preferem matá-la do que deixa-la nas mãos
dos aventureiros.
suplemento gratuito disponível em DungeonsandDragons.com).
Novos monstros aparecem no apêndice A dessa aventura. Uma
nota aparece depois do nome do monstro se este for o caso.
Heroína Caída
Os aventureiros encontram uma elfa patrulheira se-
Bandos de cultistas de elite foram encarregados de es- riamente ferida – uma muito bem conhecida heroína
tabelecer controle dos Montes Cinzentos até as Monta- chamada Cylanestriel. Ela fala sobre seu cativeiro pelas
nhas do Poente. Eles procuram aliados na área, com a mãos do Culto do Dragão e de sua escapatória da forta-
intenção de escolher território amigável para uma cidade leza na caldeira do Poço dos Dragões. (Se possível, faça
capital e um assento de poder para o Circulo Interior de Cylanestriel uma mentora, associada, ou que tenha
do culto. Esses bandos são liderados por um alma do certa importância no grupo).
dragão defendida por 4 garras do dragão e um bando Use este encontro para deixar os jogadores alertas
de 3 dragonetes de guarda. O alma do dragão cavalga dos perigos apresentados por um ataque direto contra
um cavalo de guerra, mas os outros cultistas estão a pé. o Poço dos Dragões. O exercito de cultistas é gigante e
Veja o apêndice A para cultistas e dragonetes. poderoso o suficiente para destruir um grande grupo de
aventureiros.
Demandas Diabólicas O Poço dos Dragões está em alerta, e suas forças de-
fensivas incluem o voo de dragões que rondam os céus
Mesmo que o Culto do Dragão e os Magos Vermelhos es- acima da fortaleza. Os personagens devem entender que
tejam usando aliados diabólicos enquanto eles planejam atacando com uma força aliada grande o suficiente é a
o ritual que libertará Tiamat, nem todos os diabos estão única opção para derrotar o culto.
do lado deles. Alguns diabos não querendo ver Tiamat
ganhar poder novamente procuram quebrar a aliança Morte no Conselho
entre o Culto e os Thay. Este encontro pode ser usado
para revelar aos personagens as divisões já apresenta- Durante a segunda ou terceira sessão do Conselho de
das entre as facções diabólicas. Águas Profundas, rumores espalham sobre um assessor
Os diabos que estão alinhados contra Tiamat enviam de Inverno Remoto que matou outro assessor dos Salões
uma delegação de 5 cultistas e 2 fanáticos do culto de Mithral e, em seguida, enforcou-se. Na verdade, o
(adoradores do diabo) e um diabo de ossos (osyluth) Culto do Dragão enviou uma succubus espiã até Águas
chamado de Lorde Volmer para acabar com o grupo. Os Profundas. Ela encantou o assessor de Inverno Remoto
cultistas levam os personagens para uma tenda grande, para coletar informações para ela, mas o outro assessor
e dentro dela Lorde Volmer os espera. descobriu os seus encontros. A succubus forçou sua
Usando telepatia, Lorde Volmer diz aos aventureiros vitima a matar a outra para cobrir seus rastros, depois
sobre o até então chamado “Ressurreição Thayana” ( ordenou que ele se matasse.
a tentativa dos Thayanos exilados de tomar o lugar de Se os personagens investigarem, eles podem obter
Szass Tam), assim como o fato que Szass Tam pretende o corpo para questionar usando falar com os mortos,
destruir Rath Modar e sua “Seita Fragmentada” por sua ou eles podem usar comunhão para descobrir a espiã.
imprudência. O diabo de ossos garante aos personagens A succubus conseguiu outra vitima a essa altura – um
que eles podem ganhar o favor dos Magos Vermelhos cavaleiro da Ordem da Manopla que regularmente vai ao
fornecendo a ele alguma informação que ajude na cap- encontro dela em sua humilde casa campo de vigia de
tura de Rath Modar. Águas Profundas. Este padrão de assassinatos e suicí-
Lorde Volmer também diz para o grupo que os lordes dios continua a menos que a verdadeira identidade da
dos Nove Infernos estão divididos quando falam sobre a espiã seja descoberta.
libertação de Tiamat. Ele diz para o grupo que se Tiamat
for impedida de voltar, o grupo pode ganhar “poderosos Jogando a Aventura
aliados” nos Nove Infernos. Se os personagens ataca-
rem Lorde Volmer, ele e seus aliados retaliam e contra Tirania de Dragões é uma grande aventura que cobre
atacam. O diabo não está preocupado em morrer, já que muitos níveis de jogo e uma enorme faixa dos Reinos
ele se reforma com força total nos Nove Infernos depois Esquecidos. Este livro destaca a maior parte da aventu-
de sua morte. ra e apresenta vários episódios e eventos que desafiam
os personagens enquanto eles investigam a historia por
Cultista Cativo trás do terrível Culto do Dragão. Isto não é, entretanto,
um script para ser lido e seguido à risca. Tirania de Dra-
Um grupo de mineiros anões capturaram uma impor-
gões não segura sua mão e guia você passo a passo do
tante membro do Culto do Dragão – A Portadora do
começo da historia até a sua inevitável conclusão. Em
Púrpura chamada Cheela Flegsteel que acabou fican-
vez disso, apresenta pessoas, criaturas, localizações, e
do muito gananciosa ao liderar um grupo de cultistas
que estavam aterrorizando os anões. Tendo matado os situações para os aventureiros explorarem e interagirem
drakes e os subordinados de Cheela, os anões trazem com os desafios constantes.
sua prisioneira para os aventureiros na esperança de Você, Mestre, tem um papel vital. Os criadores de
serem recompensados. Tirania de Dragões tentaram cobrir a maioria dos possí-
Cheela tem informações úteis sobre as atividades do veis cursos de ações que os personagens podem tomar
culto, que poderiam ser usadas para conduzir a qual- nessa aventura. Entretanto, jogadores de D&D são im-
quer episódio de sua escolha. No entanto, ela também previsíveis e curiosos, e Faerûn é imensamente cheia de
sabe que uma equipe de resgate não está muito atrás possibilidades. Em um cenário de mundo aberto como
dela. Os aventureiros precisam ajudar os anões a se este, é quase garantido que em algum ponto durante
Introdução
7
essa aventura – ou possivelmente em vários pontos – os de Tiamat: mão direita estendida, palma para frente,
jogadores desenvolverão suas próprias ideias de como com todos os cinco dedos longe um dos outros para imi-
lidar a situação ou como lidar com o culto. E dessa ma- tar as cinco cabeças de Tiamat. Personagens tentando
neira, eles vão passar por vários caminhos que não es- se passar como cultistas podem achar este sinal útil se
tão presentes neste livro. Estes tipos de situações põem eles não exagerarem.
à prova as habilidades do Mestre – mas elas também Membros do culto veneram dragões como poderosos
fornecem os melhores e mais memoráveis momentos no ícones e mestres, mas a adoração é reservada à Tiamat.
jogo. Eles mal podem esperar pelo retorno da Rainha Dragão,
acreditando que ela irá destruir a civilização mortal e
Vilões trazer das cinzas um glorioso reino de dragões – e aque-
les que ajudaram a trazer o reino dracônico. A história
A história para retornar Tiamat ao reino mortal trouxe complexa para trazer Tiamat à Faerûn tem até agora
algumas das organizações mais sinistras de Faerûn e mostrado a recuperação das cinco máscaras dragão e a
monstros mais poderosos a se unirem em uma terrível coletânea imensa de tesouros para sua Rainha Dragão.
aliança. Tudo o que resta agora é erguer seu templo no Poço dos
Dragões, sacrificar centenas de vítimas cujas almas vão
Culto do Dragão alimentar um ritual ancestral e então usar esse ritu-
O Culto do Dragão tem existido por séculos. Durante a al para abrir um portal pelo qual Tiamat emergirá dos
maior parte do tempo, seus membros se concentraram Nove Infernos.
na criação e adoração de dracolichs, baseados em uma
profecia traduzida pelo fundador do culto, Sammaster. Estrutura do Culto
No entanto, estes objetivos mudaram com o ascender de O culto tem uma hierarquia simples, consistindo de
um jovem cultista chamado Severin. iniciados em ranque baixo, e quatro fileiras para cultis-
Inspirado por Tiamat, Severin reexaminou os textos tas, e um ranque maior para “Portadores do Púrpura”
traduzidos por Sammaster e descobriu uma diferente in- – os lordes, lideres, e mestres cultistas de localizações
terpretação, acreditando naquela “Nada sobrará exceto particulares. O culto é governado por um grupo inter-
tronos quebrados sem governantes, somente os mortos. no secreto liderado por Severin e quatro Oradores da
Dragões irão governar o mundo inteiro...” A missão de Anciã – um termo de respeito é dado para aqueles que o
Severin para reformar o culto o levou para o dragão vinculo com dragões é sobrenaturalmente forte.
Hoondarrh, “A Fúria Vermelha de Mintarn”. O fato que Ranque no culto é baseado no mérito e fanatismo. Os
Severin não apenas sobreviveu o encontro, mas conse- recrutas iniciados(representado como cultistas e faná-
guiu a amizade do dragão, impressionou Tiamat em seu ticos do culto) não possuem ranque e seguem ordens
exílio nos Nove Infernos. Como recompensa e um teste de seus superiores. Apenas iniciados que provarem seu
além, ela permitiu Severin um pouco do conhecimento valor são permitidos avançarem no ranque. Um Porta-
sobre a existência das cinco mascaras dragão. A tarefa dor do Púpura pode promover um iniciado com a trilha
levou anos para ser completa, e levou diretamente à da garra do dragão (primeiro ranque), asa do dragão
crise que Faerûn enfrenta neste momento. (segundo ranque), presa do dragão (terceiro ranque), e
Severin manteve a máscara vermelha consigo. En- alma do dragão (quarto ranque). Estatísticas para estes
quanto as outras máscaras foram sendo encontradas, quatro ranques podem ser encontradas no apêndice A.
ele presenteou-os para os seus aliados mais próximos Grupos de operações do culto são ordenados para
do Culto do Dragão, garantindo cada um com o poder suas determinadas tarefas. Elas variam em tamanho, de
de um Orador da Anciã. Usando a magia das máscaras cultistas de baixo ranque operando contra centenas de
dragão, o Circulo Interno dos Oradores da Anciã ajudou outros cultistas de ranques variados sobre o controle de
Severin a preparar o caminho para o retorno de Tiamat. múltiplos Portadores do Púrpura.
8 Introdução
encarregados em estabelecer templos para a adoração
aberta da Rainha Dragão por toda Faerûn. Estes aspec- SEVERIN
tos dos planos do culto ainda estão em estágios inician-
tes, e o circulo interno continua dividido em como o
Culto do Dragão deveria interagir com os fiéis de Tiamat.
O Círculo Interno
Estes quatro Portadores do Púrpura são os guardi-
ões das máscaras dragão e os servos mais devotos de
Severin no esforço de trazer Tiamat de volta. Cada um
destes Oradores da Anciã carrega uma das máscaras
dragão, da qual eles nunca dividem com a exceção de
circunstancias terríveis – e ainda somente com a ordem
de Severin ou de um dracônico aliado. Cada membro do
circulo interno tem uma afinidade particular com cores
dos dragões cromáticos. Eles negociam com dragões
daquelas cores para recrutar mais dragões para sua
causa, e planejam missões do culto que avançam as
tramas de Severin.
Em adição à Severin, o Orador da Anciã Vermelho,
os membros do circulo interno são: Galvan (humano),
Orador da Anciã Azul; Neronvain (elfo da lua), Orador
da Anciã Verde e filho de Melandrach, Rei da Floresta
Nebulosa; Rezmir (meia dragão negra), Oradora Anciã
Negra; e Varram (anão), Orador da Anciã Branco.
Se qualquer Orador da Anciã é morto ou capturado
em sua campanha – incluindo Rezmir, que os perso-
nagens devem ter derrotado em o Tesouro da Rainha
Dragão – Severin escolhe novos seguidores para o seu
circulo interno.
Os Magos Vermelhos saem de Thay, mais de três mil A Ambição de Rath Modar
quilômetros da Costa da Espada. Uma desagradável re-
Um dos Magos Vermelhos exilados é Rath Modar, um
gião que se espalha por um planalto imponente, Thay é
ilusionista de grandes habilidades que a muito tempo
defendida por um exercido de guerreiros mortos-vivos e atrás fez da Costa da Espada sua casa. Tendo o natural
governada pelo lich Szass Tam e os zulkirs que contro- interesse em dragões, não demorou muito para Rath
lam as oito escolas de magia. Os Magos Vermelhos de Modar entrar em contato com o Culto do Dragão e Seve-
Thay são conhecidos por toda Faerûn, e são facilmente rin. O jovem, ambicioso líder do culto buscou poderosa
Introdução
9
magia para localizar as máscaras dragão e para realizar Avernus é uma desolação rochosa espalhada onde
o ritual que traria Tiamat de volta dos Nove Infernos. cometas rasgam os céus e diabos aristocráticos gover-
Rath Modar sonhou com um exercito que poderia con- nam de suas sombrias fortalezas de ferro. O Rio Styx
frontar e derrotar Szass Tam. Por necessidade mútua, viaja irregularmente seu curso pelas falésias de basalto,
essa aliança nasceu. serpenteia por planícies cenicientas e eventualmente
O elemento essencial secreto dessa união é a crença
mergulha através de um abismo para os oito níveis dos
de Rath Modar de que, uma vez que Tiamat retornar,
ela verá que os Magos Vermelhos são aliados mais uteis Infernos abaixo. Todos os rios de Avernus se alimentam
do que os dedicados mas, magicamente fracos cultistas. do Rio Styx, cada um fluindo sangue debaixo de uma
Rath Modar espera que Tiamat mostre sua gratidão pelo nuvem de moscas.
papel fundamental que ele e seus companheiros Magos Asmodeus recentemente restabeleceu a anja caída
Vermelhos exerceram em seu retorno, garantindo a eles Zariel como a archi-duquesa de Avernus, revertendo
um exercito de dragões com os quais atacar Thay. De- uma decisão anterior que permitia um demônio do
pois de derrotar Szass Tam, Rath Modar planeja tomar abismo chamado de Bel tomar o trono. Enquanto estava
seu lugar na liderança de todos os Magos Vermelhos. exilada de seu assento de poder, Zariel estava à mercê
A ideia de que Tiamat irá garantir tal recompensa – ou de Tiamat - um destino que a incomoda ainda. Apesar
continuará usando os serviços dos Magos Vermelhos - de seu poder como governante da primeira camada dos
permanece desconhecida.
Nove Infernos, Zariel não pode matar a deusa dragão,
Nem todos os membros do Culto do Dragão estão
felizes com o envolvimento dos Magos Vermelhos nos e ela vê o chamado de Tiamat para o mundo como um
planos do culto. O Orador da Anciã Varram prevê pro- caminho para se livrar dela.
blemas no culto juntando forças com Rath Modar. Ele Zariel tem direcionado seus agentes mortais para
tem alertado Severin sobre o perigo em potencial, mas ajudar na causa de libertar Tiamat, e seus poderes fize-
sem resultado. ram ficar mais fácil para os Magos Vermelhos invocarem
demônios e para o Culto do Dragão achar mais adeptos.
Usando os Magos Vermelhos No entanto, assim como Zariel quer Tiamat fora, outros
Os Magos Vermelhos podem ser encontrados em qual- diabos ficariam felizes de ver a Rainha Dragão ficar em
quer lugar na Costa da Espada (use status de mago se Avernus. O principal dentre eles é o depravado amigo do
necessário), ou operando junto com os cultistas ou por pântano Bel e os diabos ainda leais a ele.
conta própria. Eles normalmente trabalham sozinhos, Originalmente, o Culto do Dragão não tem nada a
mas dois ou três Magos Vermelhos podem juntar forças tratar com demônios. Todavia, libertando Tiamat para o
para uma causa importante. Em uma área publica onde
mundo é um movimento massivo, e Severin está usando
sua aparência pode coloca-los em risco, os Magos Ver-
melhos preferem capuzes longos e tentam esconder seus todos os recursos que ele pode. Embora muitos dos seus
rostos. Seus guarda-costas mortos-vivos normalmen- aliados entre os Magos Vermelhos estejam muito bem
te estão por perto – e frequentemente invisíveis. Cada instruídos em invocar e comandar diabos, fazer isso
Mago Vermelho se especializa em uma única escola de não é um processo simples e direto. Diabos não podem
magia, mas todos aprendem feitiços fora de suas espe- deixar os Nove Infernos como quiserem, e mesmo que
cialidades. Asmodeus possa controlar essas leis, ele raramente faz.
Os Magos Vermelhos não compartilham o fanatis- A maioria dos diabos no Plano Material são invocados
mo dos cultistas por Tiamat. Para eles, trazer a Rainha por magos mortais que expandiram as fendas e barrei-
Dragão para o Plano Material é apenas um estágio para ras que separam os Nove Infernos dos outros planos.
o que eles chamam de A Ressurreição de Thay - o plano
maior para destruir Szass Tam e recuperar Thay. Eles
toleram os cultistas, mas não possuem as mesmas ide-
Usando Diabos
ologias. Os Diabos não são numerosos em A Ascensão de Tiamat
Nem todo Mago Vermelho na Costa da Espada está até o confronto final no Poço dos Dragões, mas sua
trabalhando para Rath Modar ou o Culto do Dragão. presença em outros lugares da aventura (incluindo o
Alguns perseguem seus próprios interesses, enquanto encontro adicional “Demandas Diabólicas”) deveria fazer
outros são espiões de Szass Tam. Os aventureiros po- os jogadores atentos se perguntarem sobre sua conexão
dem assim encontrar alianças incômodas com perso- com os dragões. Diabos são manipuladores supremos, e
nagens que normalmente nunca confiariam, já que o
se os personagens tiverem a oportunidade de falar com
jeito mais fácil e seguro de eliminar um Mago Vermelho
diabos que não estão trabalhando pro culto, não tenha
a serviço do culto é trair a localização daquele mago
com um agente de Szass Tam. No entanto, personagens medo de disponibilizar assistência diabólica. Tal oferta
que chegam muito perto dos servos de Szass Tam e sua pode colocar os personagens – não só aqueles de bom
vingança paranoica contra os Magos Vermelhos exilados alinhamento – em um vínculo. Barganhar com diabos é
podem se encontrar a mercê dos Thayans. Esta possibi- um jogo de tolos, mas se a alternativa é o fim do mundo,
lidade é explorada mais profundamente no episódio 8. pode ser a única opção dos aventureiros.
Diabos na aventura devem sempre estar um passo
Anfitriões dos Nove Infernos à frente aos aventureiros. Personagens que são impetu-
Tiamat a muito tempo vem ameaçando Faerûn, frequen- osos e depois pensam em uma estratégia vão descobrir
temente aparecendo em terras como Chessenta e Unther que seus inimigos diabólicos têm planos bem execu-
para levar mortais a adorar seu incrível poder. Todavia, tados. Se o personagem planeja estarem dois passos à
mortais não sabem disso, o fim da Divisão e da Era da frente, os diabos estão um passo alem disso. Nada vindo
Revolta também colocou um fim nessa mediação direta de mortais deve supreendê-los.
pelos deuses. Sem poder mágico e a ajuda dos mortais,
Tiamat não pode viajar de sua casa em Avernus para o
Plano Material.
10 Introdução
Um dragão que se encontra perdendo uma batalha tenta
Dragões Cromáticos encontrar qualquer forma de escapar, muita das vezes
Severin e seus apoiadores pretendem usar um artefa- apenas voando para longe. Isso irá mudar no confronto
to antigo conhecido como Draakhorn para reunir os final no Poço dos Dragões, quando Tiamat pode ser visto
dragões cromáticos para a causa de Tiamat. No entanto, rastejando o seu caminho para fora dos Nove Infernos.
dragões cromáticos são arrogantes, territoriais, ganan-
ciosos, e suspeita de qualquer criatura implorando por Gigantes
favores – especialmente se aquela criatura representar
Se os jogadores ajudaram o Castelo Ponta Celeste em
alguma ameaça. Trazer dragões para cooperar é uma
tarefa monumental, até mesmo quando trazer a Rainha Tesouro da Rainha Dragão, eles podem muito bem ouvir
Dragão para o mundo seja o objetivo principal. de um gigante do gelo diplomata que aparece para re-
O Culto do Dragão tem uma arma secreta para clamar a propriedade que os gigantes construíram. Um
lidar com os dragões cromáticos, sob a forma das cinco gigante do gelo chamado Harshnag vive no Monte Sar no
máscaras dragão. Até mesmo com uma máscara dra- norte de Águas Profundas, e ele é algumas vezes chama-
gão, o processo de influenciar um dragão é perigoso e do quando a Costa da Espada enfrenta ameaças terrí-
difícil – mas a recompensa é tremendamente enorme. veis. Os personagens poderiam simplesmente entregar a
Essas relíquias dão aos seus Portadores a habilidade cidadela para ele – ou em um modo mais dramático – ele
de se comunicarem com dragões, mas mais importante, poderia ir até uma reunião do conselho e exigir o retorno
elas transmitem uma sutil influencia no dragão que não da cidadela em nome de seus parentes, para que em tro-
podem ser detectadas. Os dragões não podem ser con- ca pudesse reagrupá-los contra seus antigos inimigos.
trolados pelas máscaras, mas eles podem ser influen- Se os personagens dos jogadores não tomaram posse
ciados por ideias e propostas que eles normalmente não da cidadela, essa opção não está disponível para eles.
ficariam persuadidos.
Usando Gigantes
Usando Dragões Cromáticos É muito improvável ver os gigantes tomando lado para
O poder de dragões cromáticos é um motivo para se com os dragões em qualquer lugar antes do confronto
aventurar em cada aspecto de Tirania de Dragões: A final do Poço dos Dragões. No entanto, os personagens
Ascensão de Tiamat. À medida que os eventos vão se que ganharem algum conhecimento ou intuição sobre
desenrolando na aventura, mais e mais dragões res-
a aliança dos gigantes com os dragões podem entender
pondem ao chamado de Draakhorn para a jornada no
sua significância apocalíptica.
Poço dos Dragões – uma migração que inspira alarme e
pânico nas pessoas por toda Faerûn.
Personagens e jogadores raramente devem ser autori- Aliados
zados a esquecer de que dragões malignos estão em Muitas organizações poderosas batalham contra o Culto
movimento. Toda vez que a aventura os leva para fora, do Dragão assim como o grupo faz. Os personagens são
eles podem ver um dragão voando sobre suas cabeças.
a chave no drama, mas todos em Faerûn, tem algo em
A sombra de um dragão pode cair sobre os aventureiros
jogo na batalha contra Tiamat e os aliados dela. Cada
durante a luz do dia, e escuras asas dracônicas podem
facção tem uma representação no Conselho de Águas
momentaneamente furar as nuvens durante o luar.
Quando os personagens chegarem a um estabelecimen- Profundas, e todas as facções estão do lado dos aventu-
to, eles devem ouvir histórias sobre dragões sendo vistos reiros – até mesmo aquelas que algumas vezes dificul-
e atacando. Quando eles viajam, caravanas e corpos tam o caminho dos personagens mais do que ajudam.
queimados podem ser encontrados nas estradas. Esta seção descreve cada objetivo das facções, preo-
Dragões estão entre os mais velhos, mais inteligen- cupações e seus interesses, o delegado líder ou delega-
tes, e mais poderosos monstros em Faerûn e em DUN- dos do conselho, e quais recursos podem contribuir com
GEONS & DRAGONS. Dragões cromáticos são malignos a batalha final contra o Culto do Dragão.
e impiedosos, e toda batalha contra essas criaturas deve
trazer luta por vida ou morte. Nenhum dragão deve mor- Os Harpistas
rer ou cair em uma batalha sem os heróis terem sofrido
durante a luta. Dragões cromáticos usam cada possi- A sociedade secreta conhecida
bilidade para sua vantagem não importa se é algo justo como os Harpistas tem se sepa-
ou injusto, e suas vantagens principais é a fuga. Um rado e se reconstruído muitas
dragão nunca luta no chão onde seus inimigos podem vezes ao longo de sua longa
machuca-lo já que ele pode voar majestosamente e sair história. A última encarnação
do alcance de seus inimigos majestosamente e mata-los do grupo mantém seu foco na
com seu sopro mortal. Apenas em seu covil um dragão coleta de informação, observar
pode tipicamente engajar em luta corpo-a-corpo, e ape- de perto o equilíbrio da balan-
nas se seu tesouro estiver em perigo. ça de poder em Faerûn, pro-
Personagens que possam enfrentar os desafios desta movendo justiça e igualdade
aventura devem ter um nível suficientemente alto para de maneira mais discreta. Har-
ter aliados que venham a levantar os mortos quando pistas tentam se manter dis-
esses aliados cairem para um inimigo dragão. Caso os tantes dos olhos do público, pre-
personagens não consigam enfrentar esse desafio eles ferindo segredo à fama e usando
mesmos, seus aliados na Ordem da Manopla ou nos o conhecimento para ganhar as ba-
Harpistas devem estar prontos para ajuda-los caso ne- talhas sobre a força bruta. No entanto,
cessário.
como o Culto do Dragão cresceu em uma força destru-
Já que longevidade de um dragão é alem dos milha-
tiva, os Harpistas são forçados a agir mais abertamente
res de anos, dragões cromáticos não tem interesse de
para se oporem aos inimigos.
morrer em batalhas contra meros humanoides, e eles
não se sacrificam nobremente por nenhuma causa –
incluindo Tiamat.
Introdução
11
Se os personagens jogaram em Tesouro da Rainha
Dragão, eles já conheceram um dos mais influentes dos A Ordem da Manopla
Harpistas: Leosin Erlanthar, um monge meio-elfo mas- A Ordem da Manopla comparti-
culino de Berdusk. lha da dedicação dos Harpistas
à justiça e igualdade, mas seus
Usando os Harpistas métodos e atitudes são comple-
Agentes Harpistas operam mais eficientemente sozinhos tamente diferentes. Membros da
ou em grupos pequenos, assim como como aventureiros. manopla são guerreiros sagra-
Quando estão em uma missão, eles são independentes e dos em uma missão de esmagar
auto-suficientes. O ideal de um Harpista é serem um ob- o mal e promover a justiça, e
servador aguçado, persuasivo, e capaz de ir a qualquer nunca se esconder nas sombras.
lugar sem levantar suspeitas indesejáveis. A oposição ao mal deve ser aber-
PdMs Harpistas são os tipos de personagens que ta e iluminada pela luz do dia,
aparecem quando se menos esperam e são mais úteis. para que todos possam ver e se-
Se os personagens precisarem de um lugar seguro em rem encorajados pela sua des-
uma cidade estranha, não conseguem achar um inimigo truição.
indescritível, ou foram capturados pelo culto e precisam Os membros da ordem são impul-
de ajuda interna para escapar, um Harpista pode ofere- sionados pelo fervor religioso e pela devoção ao princípio
cer um esconderijo, uma pista, ou uma faca escondida. da justiça acima de tudo. Se um membro coloca mais
Bardos, magos, e ladinos são os mais comuns tipos de ênfase em um ou outro desses ideais é uma escolha
Harpistas, mas os personagens de qualquer classe po- individual. Camaradagem e o sentimento de orgulho
dem ser encontrados na organização. correm alto dentro da ordem, e um membro individual
arriscará qualquer coisa para salvar um companheiro
Remallia Haventree membro ou para completar uma missão importante.
Caótico e bom mulher elfa da lua guerreira A Ordem da Manopla é uma organização jovem, e
está ansioso e anseia por ação. Não recebe ordens de
Ideais: Liberdade, respeito (“Nosso fracasso significaria nenhum governo ou templo, embora as opiniões de figu-
o fim de todas as coisas belas e honestas.”) ras sagradas sejam muito estimadas dentro da ordem.
Traços de Personalidade: Honesta, amigável Quando o mal ameaça, a manopla ataca.
Recursos Oferecidos: Magos e escoltas Harpistas
12 Introdução
benção de Torm e outros deuses que Tiamat pode ser monstros, não há escolha melhor do que um membro da
derrotada. ordem.
Assim como as boas ações devem ser praticadas na Druidas, rangers e bárbaros compõem a maior parte
luz para que todos possam ver, o mal deve ser evitado do Enclave Esmeralda, mas qualquer personagem com
e destruído a todo custo. Os membros da ordem podem uma forte afinidade com a natureza pode encontrar um
ser conquistados por atos heróicos e justos, mas eles se lugar na ordem.
voltarão contra personagens que cooperam com ou to-
leram o mal. A ordem pode ser melhor influenciada por Dellan Winterhound
ações que demonstram heroísmo e providência divina Neutro e bom homem meio elfo patrulheiro
- unindo os dragões metálicos para lutar contra a prole Ideais: Balança, vida (“Em todos os bons corações há
de Tiamat, por exemplo. Matar um Orador da Anciã um ponto de escuridão, e em toda tragédia há um raio
também servirá bem para o grupo, enquanto capturar de luz.”)
e entregar tal vilão à justiça os elevará ainda mais na Traços de Personalidade: Quieto
visão da ordem. Recursos Oferecidos: Druidas, entes, e licantropos de
A dedicação de Ontharr Frame à justiça heróica cria alinhamento Bom e Neutro.
uma forte conexão entre ele e o paladino Sir Isteval. No
entanto, Ontharr tem dificuldade em reconciliar o herói- Delaan chegou ao Conselho de Águas Profundas como o
co Isteval da lenda com a figura diplomática e aposenta- único representante do Enclave Esmeralda. Mesmo seu
da do Conselho de Águas Profundas. É incompreensível companheiro regular, um lobo invernal chamado Loska,
para ele por que Sir Isteval não quer ir ele próprio para o permaneceu em patrulha fora da cidade. Delaan gasta
campo neste grandioso conflito. muito de seu tempo vagando pelas florestas do norte, e
embora visite seus amigos em Nesmé uma vez por ano,
O Enclave Esmeralda de outra maneira ele prefere ficar longe das grandes
cidades. Ele está claramente desconfortável em Águas
O Enclave Esmeralda é dedicado Profundas.
a manter o equilíbrio na ordem Não há dúvida de que Tiamat deve ser detida, mas
natural e combater as forças que o Enclave Esmeralda quer ver o mundo restaurado à
ameaçam esse equilíbrio. Os ordem. Isso às vezes significa tomar um meio termo em
membros do enclave vivem na na- batalhas entre o bem e o mal. Delaan está agudamente
tureza ou em pequenas comuni- ciente da destruição que acompanha as atividades re-
dades, e a ordem não tem quase centes do Culto do Dragão. Ele sabe que o culto deve ser
nenhum representante nas cida- destruído por perturbar o equilíbrio da natureza, e ele
des. Eles não são opostos à civili- sabe que muitos dragões que apóiam o culto morrerão
zação, no entanto. Pelo contrário, antes do fim. Ele preferiria não matar desnecessaria-
eles procuram evitar que a civili- mente, no entanto.
zação e a natureza se prejudi- Delaan é inicialmente reservado em seu suporte para
quem uns aos outros. Aqueles que com o grupo. Para ganhar seu respeito, os personagens
servem ao Enclave Esmeralda são devem reconhecer que sua batalha não é apenas salvar
mestres da sobrevivência e vivem fora a civilização, mas preservar a ordem natural. Ele, por-
da terra, de navegar pelo mundo selva- tanto, objeta a muitas ações que os personagens bons
gem e de ler os sinais que indicam o tempo que se apro- ou neutros podem não pensar duas vezes - incluindo a
xima, a passagem das criaturas e o bem-estar geral do destruição de ovos de dragão cromáticos e outros atos
mundo natural. que ameaçam o ciclo natural.
O plano de Severin de liberar Tiamat dos Nove Infer- O amigo e mentor mais velho de Delaan é um grande
nos representa uma grave ameaça à ordem natural. O ente chamado Turlang que reside na Floresta Alta. Com
reinado da Rainha do Dragão e a ascendência dos dra- o apoio de Delaan, muitos entes vão de juntar à causa
gões cromáticos desencadeariam uma catástrofe conti- contra Tiamat.
nental que o Enclave Esmeralda não pode permitir.
Introdução
13
A Aliança dos Senhores representa os mais ricos interes- entre a primeira e a segunda sessão do Conselho de
ses e os mais poderosos exércitos da Costa da Espada. Águas Profundas, tornando-a líder da Aliança dos Lor-
A ordem controla a riqueza que pode contratar mercená- des.
rios, assegurar a lealdade de príncipes vacilantes e pos- Laeral Silverhand traz séculos de experiência de lide-
sivelmente até subornar alguns dragões cromáticos para rança e uma impressionante reputação para as negocia-
mudar de lado ou romper com a causa de Tiamat. Com ções. Uma diplomata consumada, ela pode manejar pa-
a ajuda da aliança contra o Culto do Dragão, a vitória da lavras que ferem ou aliviam com igual facilidade. Como
Rainha do Dragão pode ser garantida. a Lorde Desmascarada de Águas Profundas, ela mantém
grande influência com todos os delegados, exceto Dagult
Neverember, que acredita que ela projetou sua remoção
Usando a Aliança dos Lordes da posição de Lorde Desmascarado.
Mesmo enquanto estão trabalhando juntos, os membros A principal preocupação de Laeral é manter todas
da Aliança dos Lordes estão sempre promovendo seus as organizações na mesa de negociações e garantir
próprios interesses. Todo mundo sabe e espera - é um que ações concretas resultem das discussões de cada
fato de lidar com a aliança. Isso não significa que os conselho. No entanto, ela está cautelosa em reunir tro-
membros das cidades não cooperam e se ajudam uns pas para a batalha. Não lhe é estranho os horrores da
aos outros em tempos de crise. Mas se uma crise rear- guerra, ela está profundamente ciente de que as terras
ranja a estrutura de poder da Costa da Espada, todos os representadas pela Aliança dos Lordes precisam de seus
jogadores envolvidos esperam que a nova ordem os deixe soldados para a proteção de seu próprio povo. Somente
melhor. Para que qualquer um possa se mover para quando convencida de que o Culto do Dragão realmente
cima, alguma outra pessoa deve se mover para baixo. pode obter sucesso em trazer Tiamat de volta é que ela
Sempre que uma campanha militar está em anda- ficará convencida e mudará de idéia. No entanto, ela não
mento, a Aliança dos Lordes provavelmente estará no confia nos aventureiros com a liderança, a menos que
comando. Mesmo se não estiver, os representantes da seus atos no campo e na mesa de negociação tenham a
aliança estarão presentes para observar e aconselhar. impressionado.
Se os personagens se encontram em problemas legais e Se os aventureiros influenciarem Laeral a tomar seu
lado, ela fala muito bem do grupo durante os períodos
políticos, um conselheiro pode acabar ajudando o grupo
entre as sessões do conselho. Ter o suporte da líder da
com um mandado de perdão.
Aliança dos Lordes aumenta a estatura do grupo diante
Guerreiros e feiticeiros são a maioria na Aliança
aos olhos de todas as outras facções, concedendo bônus
dos Lordes, mas a ordem possui qualquer outra classe adicionais. Veja o episódio “Conselho de Águas Profun-
que se sinta em casa em terras civilizadas. Bárbaros, das” e a Ficha de Pontuação do Conselho (apêndice C)
patrulheiros e druidas raramente estão envolvidos com para mais informações.
esta facção, o que às vezes leva a tensas relações com o
Enclave Esmeralda. Lorde Dagult Neverember
Leal e neutro homem humano guerreiro
No Conselho Ideais: Moderação, responsabilidade (“O povo precisa de
Como a Aliança dos Lordes é uma confederação, a or- lideres fortes para protegê-los – e para fazer o que preci-
dem envia sete delegados ao Conselho de Águas Profun- sa ser feito até quando é desagradável.”)
das, cada um representando efetivamente sua própria Traços de Personalidade: Honesto
facção. Seu caráter diverso, motivações e obrigações Recursos Fornecidos: Recrutamento de tropas de
garantem que eles não estão de acordo sobre a atual Inverno Remoto, além de, mercenários de todo o mundo
ameaça que enfrenta Faerûn. Além disso, a posição de Lord Neverember possui muitos títulos e veste várias
certos delegados muda de um reunião em reunião. coroas.
Embora não seja necessário que todos os delegados
apoiem os aventureiros, sem pelo menos algum suporte Durante o primeiro conselho, ele é o Lorde Desmasca-
da Aliança dos Lordes, não há praticamente forma algu- rado de Águas Profundas, o Lorde Protetor de Inverno
ma do grupo reunir forças suficientes para ganhar o dia. Velado, e líder da Aliança dos Lordes. Ele aparenta ser
uma figura tão impressionantemente intitulada: alto,
Lady Laeral Silverhand ombros largos, com uma barba espessa, uma juba sel-
Caótico e bom mulher humana maga vagem de cabelo e uma personalidade forte. Raramente
visto sem sua mão em torno de um copo de uma forte
Ideais: Criatividade, respeito (“Nós não podemos parar o bebida, ele é um mestre manipulador e olha e se com-
que não entendemos.”) porta como um rei deveria.
Traços de Personalidade: Quieta, curiosa Forte e decisivo, Dagult atua sempre para o bem de
Recursos Fornecidos: Exercito de Águas Profundas e seus súditos e reino - e ao fazê-lo, tem consistentemen-
recrutamento de tropas te construído seu próprio poder e riqueza. Infelizmente
para ele, os Lordes Mascarados de Águas Profundas
Lady Laeral está presente a partir do segundo conselho,
escolheram recentemente para substituí-lo como Lorde
momento em que ela se torna a Lorde Desmascarada de Desmascarado. Laeral Silverhand, sua sucessora, reivin-
Águas Profundas. Ela é uma das sete irmãs – lendárias dica seu título durante a segunda reunião do conselho.
- quase imortais figuras conhecidas por ter sido abenço- Dagult exige ordem e disciplina, mas ele é pragmá-
ado por Mystra. (Alguns até dizem que elas são as filhas tico e orientado por resultados acima de tudo. Ele sabe
da deusa.) Sua capacidade de conjuração é impres- que nada vem sem esforço, e sacrifícios devem ser feitos
sionante, mas está começando a diminuir, já que ela quando necessário. Incansável em suas ações, ele nunca
se concentra mais no poder político do que no arcano pára até que ele tenha atingido seus objetivos. Ele usará
atualmente. Os Lordes Mascarados de Águas Profundas todos os meios à sua disposição, desde que esses meios
escolhem-na como a sucessora de Dagult Neverember sejam legalmente justificáveis - mesmo quando tal
14 Introdução
justificação deve ser “redescoberta” por leis à muito a frente do campo de batalha - mas ele vai tomar esse
esquecidas ou ignoradas. lugar apenas se o grupo se provar digno de sua confian-
Na primeira reunião do conselho, os recursos de ça.
Lorde Dagult foram espalhados entre os investimentos Ravengard é um guerreiro severo dedicado à discipli-
maciços que ele fez na reconstrução de Inverno Remoto na e aos resultados. Tendo crescido através das fileiras
e na manutenção do domínio em Águas Profundas. Ele dos Punhos Flamejantes pelo poder de sua lâmina e pela
apoia firmemente os membros da Aliança dos Lordes sagacidade de sua inteligência, às vezes ele não demons-
que agregam recursos, porque teme que nenhum de tra sofisticação e tato, mas ele possui um comprometi-
seus investimentos possa sobreviver à catástrofe que mento inabalável com a lei. Se sente mais confortável
vem sem dar assistência. Isto muda com a segunda em trabalhar com soldados do que com aventureiros,
sessão do conselho. Mas perdendo Águas Profundas Ravengard está acostumado a dar ordens e a obtê-las
permite ele consolidar suas forças, Dagult ressente-se sendo obedecidas sem o menor questionamento.
de Laeral por tomar seu título. Ele evita deixar seus Embora a Portão de Baldur ainda esteja se recupe-
sentimentos nublarem seu julgamento, no entanto, ele rando dos estragos causados pela ressurreição dentro
pretende mostrar que ele é um líder mais adequado, da cidade de Bhaal, o deus do assassinato, a metrópo-
apoiando os aventureiros e assumindo um papel de lide- le continua sendo uma das cidades mais populosas,
rança firme no conselho. ricas e poderosas de Faerûn. Ravengard reconhece seu
dever de proteger a cidade acima de tudo, e as reservas
Embaixador Connerad Brawnanvil cansadas dos Punhos Flamejantes são desesperada-
Leal e bom homem anão guerreiro mente necessárias para a reconstrução e policiamento.
Ideais: Honra, respeito (“Um machado firme, uma mão No entanto, ele adoraria ver os Punhos Flamejantes
forte para segurá-lo, e uma luta direta é tudo que pre- assumirem um papel de liderança na luta contra o Culto
cisamos para os anões acabarem com esse pequeno do Dragão, se apenas for para dar aos defensores do
problema.”) Portão de Baldur uma estatura digna da maior cidade
Traços de Personalidade: Cabeça quente, desconfiado de Faerûn. Esta oportunidade de glória torna Ravengard
Recursos Fornecidos: Anões soldados, forja armamen- receptivo às propostas dos aventureiros, desde que seus
tista e armas de cerco planos e decisões se mostrarem promissores diante da
estabilidade e disciplina.
Filho de Banak Brawnanvil e ex-rei dos Salões de Mi-
thril, Connerad tem feito sua longa jornada dos Salões Rei Melandrach
de Mithril para atuar como delegado da Aliança dos Neutro homem elfo silvestre guerreiro/druida
Lordes para os anões do Norte, incluindo Citadela Adbar Ideais: Equilíbrio, nacionalista (“Nós elfos fomos uma
e Citadela Felbarr. vez a maior civilização na graçiosa Faerûn, e meu povo
Mesmo que Connerad odeie dragões, demônios e são herdeiros desta historia. Eu não vou despediçar
cultistas, ele é tão teimoso como uma mula sobre em- nossa força minguante.”)
penhando suas tropas em qualquer lugar, e protegendo Traços de Personalidade: Quieto, arrogante
sua pátria. Recursos Fornecidos: Cavaleiros élficos sobrenaturais
Os reinos anões no Norte perderam muitas pessoas nos
O rei da Floresta Nebulosa é o delegado dos elfos para
últimos anos, e os anões remanescentes estão lutando
ambas Floresta Nebulosa e Floresta Alta. Consideran-
para reter terras ancestrais recentemente recuperadas.
do que seus filhos Alagarthas e Neronvain sempre se
Ele conhece os aventureiros apenas pela reputação e precipitaram de cabeça em seus próprios interessses,
deseja uma prova tangível de que eles têm a coragem e a Melandrach é mais circunspecto. Ele liderou os elfos da
inteligência de liderar soldados e anões antes de assu- Floresta Nebulosa desde antes da maioria de sua espécie
mir um compromisso sério. Como Ontharr Frume da abandonou suas terras em retirada. Apesar dos anos de
Ordem da Manopla, Connerad responde bem a demons- discussão e meditação que o precederam, Melandrach
trações audaciosas de heroísmo. No entanto, ele fica considerou a retirada uma decisão imprudente, e ele é
pessoalmente e profundamente insultado por qualquer compreensivelmente hesitante em se comprometer com
ligeira tentativa de intrusões contra os anões pelos per- qualquer curso súbito de ação.
sonagens em seus assuntos. Suas reações às façanhas Durante as reuniões do conselho, Melandrach cons-
dos aventureiros determinam como ele vota no quarto tantemente argumenta por cautela e mais informações,
conselho. e nada que os aventureiros digam parecem fazer qual-
quer diferença. Isso muda quando se revela que seu
Marechal Ulder Ravengard filho perdido Neronvain transformou-se em um Orador
Leal e neutro homem humano guerreiro da Anciã verde do Culto do Dragão.
Ideais: Responsabilidade, gloria (“Estou confiado à pro-
teger milhares de vidas, e não vou trair essa confiança, Taern Feitiçeiro do Trovão Hornblade
não importa quais são os meus desejos pessoais.”) Leal e bom homem humano mago
Traços de Personalidade: Honesto Ideais: Logico, bem maior (“Riscos calculados são ne-
Recursos Fornecidos: Guerreiros Punho Flamejante e cessarios para ganhar essa guerra, e é improvavel que
mentores especialistas no treinamento das tropas. alguem saia ileso.”)
Traços de Personalidade: Tedioso, curioso
Ulder Ravengard é o líder dos Punhos Flamejantes - o Recursos Fornecidos: O exercito de Lua Argêntea (os
poder militar de Portão de Baldur. Ele tem a maior pers- cavaleiros em prata) e as tropas conscritas de Lua Ar-
picácia marcial comparado a qualquer pessoa no con- gêntea
selho (e provavelmente em toda a Aliança dos Lordes).
Ele também pode reunir mais soldados do que qualquer Taern Hornblade viveu uma vida sobrenaturalmente lon-
outro delegado, e ele não é tímido em demonstrar isso. ga consumindo poções de longevidade. O mago liderou
Em sua posição ele está à frente do conselho de guerra e Lua Argêntea por muitos anos como alto mago, mas
Introdução
15
acabou cedendo controle a Methrammar, líder do exér- Sir Isteval tem muito em comum com Ontharr Frume
cito da cidade e filho de seu mais famoso governante, da Ordem da Manopla. Os dois são aliados potenciais
Alustriel. Embora Methrammar permaneça líder de Lua em todas as coisas, o que preocupa bastante alguns dos
Argêntea e um membro da Aliança dos Lordes, ele é outros membros da Aliança dos Lordes.
muito sincero e diligente para ter sucesso como diplo-
mata. Como tal, Taern foi enviado ao Conselho de Águas Oz Zhentarim
Profundas em seu lugar.
Lua Argêntea tem um grande exército e muitos ma- Os Zhentarim - também conheci-
gos que ajudariam muito na batalha que se aproxima, dos como Rede Negra - são uma
mas Taern não viveu tanto tempo por agir tão radical- afiliação de mercadores livres,
mente. Ele é um dos delegados mais cautelosos, saben- mercenários e malfeitores. Pes-
do que as grandes guardas de proteção de Lua Argêntea soas comuns conhecem os Zhen-
se mantiveram contra os dragões antes. Temendo que tarim como as pessoas certas a
cometer soldados para o esforço contra o Culto do Dra- falar quando você precisa dos
gão poderia deixar a cidade enfraquecida, Taern precisa melhores guarda costas ou mer-
saber que o grupo vai proteger todas as tropas que ele cenários que o dinheiro possa
mandar para a coalizão. Como tal, ele procura reunir o comprar. E se a carga é miste-
máximo de informação quanto possível sobre os aventu- riosa ou a causa pela qual você
reiros e seus potenciais aliados. está lutando é questionável ou
mesmo injusta, os Zhentarim não
Sir Isteval se importam.
Afiliação com os Zhentarim pode
Leal e bom homem humano paladino
ser rentável para mercenários, ladrões
Ideais: Tradição, honra (“Contra Tiamat, ou nós nos e assassinos de todo tipo. É plausível que
unimos ou caimos sozinhos. Quem irá está com Cor- aventureiros em sua campanha possam se tornar mem-
myr?”) bros da organização - mas, como a maioria dos morado-
Traços de Personalidade: Honrado, sabio, severo res de Faerûn, eles não conhecerão toda a extensão dos
Recursos Fornecidos: O poder de Cormyr, incluindo Os planos e objetivos dos Zhentarim.
Cavaleiros Dragão Púrpura e os Magos de Guerra Desconhecido para muitos, o coração dos Zhenta-
rim é uma cabala de líderes malignos e algumas vezes
Sir Isteval é um ex-aventureiro e Cavaleiro dos Dragões monstruosos que procuram estender o alcance enchar-
Púrpura de Cormyr. Embora não seja um membro real cado de sangue da Rede Negra em cada assassinato,
da Aliança dos Lordes, ele está presente no Conselho mercado negro ou negócios ilegais que acontecem em
de Águas Profundas como o representante nominal da Faerûn. As conexões criminais da ordem entram em
aliança para Vau da Adaga. Esse pequeno assentamento cada grande cidade e na guilda dos ladrões nas Terras
não pode contribuir muito para o empenho em derrotar do Coração Ocidental e ao longo da Costa da Espada.
o Culto do Dragão, no entanto, e na verdade, Isteval foi Onde quer que a cunhagem de uma cidade seja desas-
enviado por Cormyr para obter informações sobre o que trosamente minada pela falsificação, onde quer que um
parece ser uma guerra eminente em sua fronteira oeste. negócio ascendente e futuro seja executado sobre seus
Isteval tem muito respeito pelos outros delegados competidores estabelecidos e onde quer que uma briga
para esconder essas informações, e garante aos presen- política se torne uma intimidação generalizada, é uma
tes que suas lealdades - a Vau da Adaga, a Cormyr, à aposta segura que os Zhentarim estão envolvidos.
Aliança dos Lordes e a todo o bom povo - não estão com No entanto, engajar-se na corrupção com um objeti-
propósitos cruzados. Esta abordagem direta, no entan- vo final e querer ver Tiamat ascendente são duas coisas
to, provoca um alvoroço entre os outros delegados, e os diferentes. Os Zhentarim não têm ilusões sobre o que
aventureiros devem tomar a frente para garantir que o retorno da Rainha do Dragão significaria para seus
planos. Querendo governar secretamente o mundo das
Isteval não seja expulso das reuniões do conselho.
sombras por si mesmos, os líderes da Rede Negra não
Um veterano matador de dragões, Isteval carrega um
têm nenhum desejo de se tornarem agentes ou serviçais
ferimento em sua perna que resiste à cura mágica, e ele
de missões para algum deus desprezível e suas côrtes de
anda com uma bengala feita a partir do osso do dragão dragões.
verde responsável pela lesão. O paladino pode ser uma Esse ponto de vista torna os Zhentarim, interessan-
fonte útil de conhecimento dracônico, mas seu conselho te na lista de possíveis aliados dos personagens. Em
está sempre guardado. Ele vê sua enfermidade como circunstâncias normais, os Harpistas, a Aliança dos
uma lembrança de seu deus Lathander referente aos Lordes, a Ordem da Manopla e o Enclave Esmeralda
perigos de sua arrogância. Como convém aos ensina- evitariam os laços com a Rede Negra - e possivelmente
mentos de seu deus, Isteval escolheu tratar seu ferimen- prenderiam seus emissários. No entanto, a crise cria-
to como uma razão para encorajar o heroísmo nos outro da pelo Culto do Dragão é sem precedentes. Todos os
enquanto sua própria lenda se desvanece. Ainda assim, recursos que podem ser reunidos serão necessários no
em momentos como este, quando o mundo precisa de confronto final contra o culto e a rede de espiões, assas-
heróis, ele não gosta de ser lembrado, preferindo assistir sinos e exércitos mercenários dos Zhentarim não pode
a luta do lado de fora. ser ignorada.
Isteval acredita em heróis como a faísca que pode Mesmo com o destino do mundo e o próprio futuro
inflamar as chamas da justiça nos outros e a luz que dos Zhentarim estar sobre a balança, a ordem exige pa-
persegue as mal nas trevas. Ver esta centelha nos aven- gamento pelos serviços - e onde a necessidade e o risco
tureiros faz o paladino um dos mais fortes aliados do são maiores, o pagamento deve ser igualmente recom-
grupo no Conselho de Águas Profundas, desde que eles pensado. Esta atitude mercenária não se enquadra bem
continuem perseguindo um caminho certo. com a Aliança dos Lordes, no entanto, e eles são o
16 Introdução
único grupo com os recursos para pagar o preço da interesse particular na moralidade, e os atos negros
Rede Negra. Os heróis podem tentar influenciar as opi- não têm nenhum impacto em sua atitude em direção ao
niões das outras facções - e ter uma chance de comprar grupo. Ela desaprova o fato de deixar qualquer Orador
a fidelidade Zhentarim e isto é abordado em maior deta- vivo, embora, temendo o poder de tais figuras tão perigo-
lhe no episódio 7. sas e questionando a chance de sucesso para tentativas
No final, muito está em jogo para ficar de fora da de interrogá-los. Ela favorece a execução discreta, o
luta dessa batalha, e os Zhentarim contribuirão contra interrogatório do cadáver com rituais apropriados e a
o culto, independentemente se seu preço será pago. No destruição do corpo para prevenir a ressurreição.
entanto, se as outras facções quiserem que os Zhenta- A Rede Negra permanece sem comprometimento até
rim lutem essa guerra contra o culto, vai custar-lhes. o conselho final quando as promessas são feitas. Se o
Se os Zhentarim lutarem por conta própria, eles atacam grupo ganhou o respeito do Zhentarim, eles fornecem
quando e como eles escolherem. seus serviços apenas a um custo menor. No entanto,
Pelo menos uma missão da Rede Negra é realizada essa ação quase certamente aliena a maioria das outras
independentemente do pagamento. Sem o conhecimen- facções em relação ao grupo. Ao contrário das outras
to de alguém fora dos Zhentarim, um de seus agentes facções, a lealdade do Zhentarim pode ser comprada
infiltrou o culto e se aproxima o suficiente do Orador independentemente de seu respeito pelos personagens,
Varram para roubar a Máscara de Dragão Branco. Este se o grupo puder negociar termos a serem pagos pelas
roubo desencadeia uma sequência de eventos que cul- outras facções.
mina na parte de Varram do episódio “Morte aos Orado-
res da Anciã”. Dragões Metálicos
Usando os Zhentarim Os dragões benignos de Faerûn ouvem o chamado do
Draakhorn e sabem o que ele significa. Com o destino
Agentes de Rede Negra são úteis PdMs que você pode in- do mundo sobre uma balança, os dragões bons vão
troduzir em momentos apropriados durante a aventura. tomar posição para se opor ao retorno de Tiamat. No en-
Personagens que jogaram o Tesouro da Rainha Dragão tanto, resta saber se o farão em conjunto com as facções
já conheceram um membro da Rede Negra - a gnomo humanóides da Costa da Espada, ou se eles atacarão
mulher Jamna Gleamsilver. Se os personagens precisam por conta própria, sem pensar nem se preocupar com o
de informações ou equipamentos que não possam obter destino das raças menores.
de outra forma, procurar ou ser abordado por um agen-
te Zhentarim é uma maneira fácil para você conseguir. Usando Dragões Metálicos
Um típico agente da Rede Negra é um aventureiro
altamente capaz sem escrúpulos. Alguns Zhentarim têm Os dragões metálicos irão atacar os cultistas no Poço
companheiros serpentes aladas que carregam mensa- dos Dragões, mas eles são muito mais eficazes se seus
gens em pergaminhos enquanto voam, permitindo que ataques são coordenados como parte do plano geral de
os agentes mantenham contato uns com os outros. batalha. Além disso, se eles podem ser trazidos para a
Embora os Zhentarim como um todo, se oponham aliança representada pelo Conselho de Águas Profundas,
aos planos do culto, nem todos na Rede Negra com- eles podem ajudar a defender os territórios humanóides
partilham esse sentimento. Vários agentes Zhentarim dos ataques devastadores do culto. Isto é abordado em
acreditam que a vitória do culto é inevitável, e que ao se maior detalhe no episódio 6.
oporem ao culto, os Zhentarim correm o risco de perder
tudo. Se os eventos estão indo muito suaves para os he- Gigantes
róis, você pode introduzir alguns agentes da Rede Negra Embora muitos gigantes tenham jogado muito com o
desonestos para acabar com os planos dos personagens Culto do Dragão, a maioria se lembra do antigo dra-
no pior momento possível. gão-gigante guerras com amargura e ódio. Contos de
feudos, sangrias e morte alimentam o ódio dos gigantes
Rian Nightshade de dragões, mas as corridas gigantes são seus próprios
Leal e mal mulher tiefling bruxa mestres. Como tal, eles não cooperam facilmente com as
Ideais: Logica, ambição (“ Tenho certeza que podemos pequenas raças. Mesmo quando os bons gigantes vêem
chegar a um acordo a favor de todos. Mas se não, nós a necessidade e a sabedoria de unir forças com os povos
temos outras formas de lidar com o problema.”) menores, eles muitas vezes resistem à idéia por orgulho
Traços de Personalidade: Educada, negociadora, sem até que alguém ou algo possa comandar seu respeito.
piedade
Recursos Fornecidos: Assassinos e Mercenários Usando Gigantes
Rian é uma membro dos Zhentarim e enviada da Rede Voce pode usar PdMs para engajar os gigantes em uma
Negra durante o terceiro Conselho de Águas Profundas. aliança contra o Culto do Dragão (muito provavelmente
Ela está sentada à mesa como conselheira especial de por membros dos Harpistas ou o Enclave Esmeralda).
Lord Neverember, e sua filiação com os Zhentarim não Se os personagens completaram o Tesouro da Rainha
será mencionada. No entanto, nem ela nem Lord Ne- Dragão em posse do Castelo Ponta Celeste, oferecendo
verember tentam negar ou ocultar essa afiliação se os para devolvê-lo para os gigantes (ou nos bastidores ou
personagens questionam por que Rian está presente. em um episódio a parte de sua própria criação) é certo
A Rede Negra apoia todos os planos que aumentam a para garantir o seu apoio das facções contra o Culto Do
probabilidade de derrotar o culto. Todas as alianças são Dragão. A presença de gigantes no confronto final será
boas, assim como os resultados que se somam aos re- uma enorme vantagem para as forças que lutam contra
cursos estratégicos do conselho. Rian não tem nenhum o culto.
Introdução
17
A
Ascensão de Tiamat começa imediatamente após achar isso satisfatório, você pode evitar jogar uma longa
a Conclusão do Tesouro da Rainha Dragão, e as- viagem por terra fazendo uso do seguinte cenário.
sume que os personagens retornaram para Águas Onde quer que os personagens estejam quando esta
Profundas passada aquela aventura. Enquanto estão na sessão começar, um corvo voa até eles. O pássaro é par-
cidade, os aventureiros são convocados para a Primeira te de uma retransmissão de mensageiro animal enviado
reunião do Conselho de Águas Profundas. Enquanto pelos aliados de Leosin Erlanthar no Enclave Esmeral-
na reunião, eles ouvem o som dos antigos Draakhorn da.
que anunciam a próxima etapa das tramas do Culto do
Dragão. (Veja apêndice B para mais informações sobre O corvo pousa uma dúzia de passos de você, então se
O Draakhorn, mas não deixe de guardar essa informa- aproxima corajosamente, mais perto, se vê um pacote
ção até que os personagens tenham jogado o episódio “O plano envolto em óleo amarrado a sua barriga. Olha-os
Mar do Gelo em Movimento.”) enigmaticamente por alguns momentos, então fala, em
uma voz familiar. “Leosin Erlanthar envia seus mais
Começando a Aventura cordiais Parabéns! Por favor use o presente que esta ave
traz para me encontre em Aguas Profundas o mais rápido
A Ascensão de Tiamat começa em Água profundas. Se possível.”
você jogou o Tesouro da Rainha Dragão, os personagens
podem já ter feito o seu caminho de volta para a Cidade O pássaro espera pacientemente enquanto o pacote de
dos Esplendores depois que o Castelo Ponta Caleste caiu couro é removido do arnês. O pacote contém um cuida-
no final daquela primeira aventura. Se você não jogou dosamente dobrado pergaminho de teleporte e a chave
O Tesouro da Rainha Dragão, se o Castelo Ponta Celes- de acesso de um círculo de teleporte permanente em
te não caiu, ou se os personagens estiverem em algum Aguas Profundas. O círculo pode estar em um templo,
lugar diferente de Aguas Profundas depois disso, você em um prédio do governo ou outro local de sua escolha.
precisa levar o grupo de volta para Aguas Profundas Se o grupo possuir mais de seis personagens, o pacote
para esta aventura. contém dois pergaminhos. Se nenhum dos personagens
É bastante fácil simplesmente dizer aos jogadores puder usar um pergaminho de teleporte, eles precisam
que seus personagens estão de volta a Águas Profundas. procurar um PdMs que possa. Apenas não deixe isso
No entanto, se você suspeitar que o seu grupo não vai muito difícil.
L
onge ao norte, além da Espinha do Mundo e mesmo antiga, Dala fornece.
além do Vale do Vento Gélido, encontra-se o Mar
do Gelo em Movimento. Icebergs gigantescos vagam “O Mar do Gelo em Movimento foi a última localização
indiferentemente através deste mar parcialmente conge- conhecida do Draakhorn, ninguém pode apontar sua
lado, ou são lançados se chocando uns contra os outros localização atual a partir do som, ou mesmo verificar com
por meio de ventos amargamente frios, os jatos de água certeza que a relíquia ainda está no mar do norte, mas a
se transformando em fantásticas formas congeladas busca deve começar lá.”
em torno deles. Somente as criaturas adaptadas ao frio “A única pessoa que poderia nos dizer mais é um fei-
severo podem sobreviver aqui, mas muitos animais - e ticeiro tiefling chamado Maccath, a Carmesim. Ninguém
até mesmo pessoas - fazem suas casas no Mar do Gelo vivo sabe mais sobre o Draakhorn do que ela, mas a
em Movimento. Uma dessas criatura é o dragão branco Irmandade Arcana, da qual ela é também membro, não a
Arauthator, conhecido como “Velha Morte Branca” por viu por três anos. Ela estava investigando o Mar do Gelo
aqueles que ele persegue e aterroriza. Nessa parte da em Movimento quando ela desapareceu.”
aventura, a batalha dos heróis contra o culto os leva a
um dos esconderijos nos icebergs de Arauthator.
Oyaviggaton Organização
A vila fica em um local protegido perto do centro do ice-
O covil de icebergs de Arauthator sobe ao mar para berg quando sopra o vento - na maior parte do tempo -
formar uma ilha flutuante. A parte do iceberg acima da A neve chicoteia os desfiladeiros circundantes e rodeia o
água aparece aproximadamente triangular, com cantos assentamento em uma mortalha de redemoinho branco.
arredondados. A porção de platô do iceberg subiu mais Vinte estruturas compõem a aldeia, divididas en-
de trinta metros acima da água, e os picos de gelo irre- tre os abrigos de blocos de gelo semelhantes aos iglus
gulares outros sessenta metros acima disso. e iurtas de parede duplamente trançada feitas de pele
A aldeia dos Caçadores do Gelo é uma coleção de de foca esticada sobre ossos de baleia. Dezesseis des-
abrigos de neve e tendas dispostas no centro da ilha. sas estruturas são pequenas moradias unifamiliares.
A aldeia não pode ser vista do mar por causa da altura Um abrigo de bloco de gelo é uma despensa utilizada
do iceberg, mas uma grande prateleira de gelo onde os para os equipamentos pertencentes em comum à tribo,
barcos dos caçadores de gelo ficam é claramente visível incluindo redes de pesca e cordas pesadas utilizadas
a partir da água. Aproximadamente 18 metros de diâme- para a caça à baleias. Uma iurta perto do centro da
aldeia é ligeiramente maior do que as outras, e é o lar
tro, a prateleira sobe alguns metros acima do nível do
do líder dos Caçadores do Gelo, Urro de Foca. Uma iurta
mar e está cheia de enormes e rachados ossos - incluin-
separada do resto dos abrigos é o lar da xamã Escultora
do costelas com arcos mais altos do que um humano.
de Ossos, como indicado pelos muitos totens animais e
Um personagem proficiente em Natureza reconhece que esculturas de baleias em torno da cabana. A cabana do
os ossos são principalmente de baleias e focas enormes xamã apresenta uma entrada menos utilizada para as
(ou o capitão Lerustah pode fornecer essa informação). cavernas de gelo.
Qualquer personagem que passa alguns minutos exa- A maior estrutura da vila é o salão das reuniões,
minando os ossos descobre marcas de dentes com uma fortemente decorado com ossos de baleia e os crânios de
mordida monstruosa com alcance e evidência de que peixes e mamíferos. Consistindo de uma grande sala, o
um predador gigantesco (Arauthator) comeu pelo menos salão tem um assoalho de madeira feito das pranchas
algumas dessas criaturas. Examinar os ossos revela res- salvadas dos navios que ficaram a deriva e foram esma-
tos humanos menores na pilha também, todos os quais gados no Mar do Gelo em Movimento. Abaixo das tábuas
mostram as mesmas marcas de mordida. em um canto na parte posterior há uma entrada para
Um abismo de gelo divide o penhasco acima da pra- as Cavernas de Gelo sob a aldeia, que levam ao covil de
teleira de gelo, subindo para o topo do platô. O abismo Arauthator. Há um grande rolo de corda pendurado na
mede 6 metros de largura perto do fundo, mas estreita a parede perto desse canto, e uma polia de ferro grande foi
1,5 metros de largura no topo. Degraus foram cortados deixada suspensa sob uma viga acima do buraco para
no gelo, fazendo uma subida fácil para o topo do platô. abrir a passagem.
Capitão Lerustah gostaria de manter os membros Nenhuma coluna de fumaça sobe acima da aldeia
de sua tripulação a bordo do Frostskimmr em vez de para dar sua localização, uma vez que o Mar do Gelo
marchar até o platô. Ele não fica nada confortável com em Movimento não apresenta madeira ou turfa para
se queimar. O único calor artificial vem de lâmpadas e
a ideia de deixar seu navio sem o contingente mais forte
minúsculos fogões que queimam óleo de baleia. Os mo-
possível de guardas. Se os personagens forem incapazes
radores vivem de peixe, carne de baleia e carne de foca,
de se comunicar com os Caçadores de Gelo (que falam
crua ou seca em prateleiras espalhadas ao redor da
Uluik), um dos membros da tripulação fala o suficiente aldeia. Com um sucesso em um teste de Inteligência
Uluik para compreender. o tradutor acompanhará os (Sobrevivência) contra CD 10, um personagem exami-
personagens ao iceberg se eles pagarem um bônus de nando as prateleiras percebe que a aldeia deve produ-
pelo menos 50 po, mas voltara ao navio assim que os zir muito mais alimento do que o número dos aldeões
personagens descerem para as cavernas de gelo. sozinhos exigiria.
O Vilarejo Aldeões
O topo de Oyaviggaton é um platô, mas não é nivela- Se os personagens se aproximarem pelo caminho óbvio,
do. O solo é irregular, fraturado por abismos estreitos o abismo na fenda de gelo, eles são percebidos pelos 12
de gelo e dividido por córregos, rachaduras no gelo, e cães de trenó da aldeia (trate como lobos). Assim que os
cães começam a latir e rosnar, toda a aldeia começa a se
cumes mais altos do que um ser humano, esculpido
armar e ficar e alerta - 25 guerreiros tribais (homens e
pelo mar e pelo vento. Os cumes bloqueiam a vista da
mulheres; incluindo o chefe, Urro de Foca), 30 plebeus
aldeia até que os personagens estejam a 60 metros do
(crianças), 1 druida (Escultora de Ossos, xamã tribal,
abrigo mais próximo. mulher), e 1 gladiador (Coração de Orca, campeão da
A primeira visão que recebe os aventureiros quando vila, homem).
emergem do platô é uma fileira de dez cadáveres conge- O chefe e a xamã falam por todos os aldeões, que
lados, em uma muralha de gelo: três guerreiros Luskar, falam apenas sua própria língua, Uluik. O chefe também
um anão e seis Caçadores de Gelo. Os corpos foram conhece um pouco de um dialeto bruto do Illuskan.
preservados no gelo, tornando impossível dizer quanto
Um Duelo Honrado
Os Caçadores de Gelo estão determinados a não permi-
tir estranhos dentro do salão da vila, onde eles poderiam
descobrir a entrada para as cavernas de gelo. Eles sa-
bem que deixar que os poderosos aventureiros adentrem
no covil do dragão significa tortura ou morte para cada
adulto e criança da tribo.
Conforme passa o tempo, Urro de Foca, Escultora
de Ossos, e Coração de Orca também estão avaliando a
força dos aventureiros. Se os personagens se recusarem
a deixar o iceberg, Urro de Foca propõe um concurso: o
campeão da aldeia contra qualquer guerreiro entre os
estranhos. Se o campeão vencer, os personagens devem
entregar algumas das suas finas armas e velejar ime-
diatamente, para nunca mais voltar. Se o aventureiro
ganharem, os estranhos terão ganhado seu lugar entre
os aldeões. Eles podem passar a noite na aldeia, após o
que Escultora de Ossos irá responder suas perguntas ao
melhor de sua capacidade.
Se os personagens concordarem com o duelo, um
deles deve lutar contra Coração de Orca em um combate
um-a-um. Nenhuma magia é permitida, mas se o perso-
nagem possui uma arma mágica ou armadura mágica
sem efeitos óbvios, os aldeões dificilmente irão notar. A
luta continua até que um competidor fique inconscien-
temente e morrendo. (Permita que Coração de Orca faça
Os Caçadores de Gelo têm dois interesses principais: o teste contra morte se ele cair a menos de 0 pontos de
descobrir por que estranhos vieram para Oyaviggaton, vida.) Nesse ponto, o combate termina e os aliados de
e manda-los embora. Eles mentem livremente e bem, cada combatente podem entrar para proporcionar cura
contando histórias de monstros marinhos e furiosos e auxílio.
Durante a luta, um combatente perde se ele ou
scrags na área. Se os personagens perguntam sobre
ela ganhar ajuda de qualquer tipo dos aliados. Apesar
Arauthator ou outros dragões, o xamã afirma que um
disso, no entanto, Escultura de Ossos ajuda Coração de
dragão conhecido como Velha Morte Branca foi morto Orca durante a luta, se ela puder. Ela se posiciona de
há um ano por gigantes do gelo. Ela descreve o monte modo que quando ele é atingido, ele pode cair para trás
de baleias e ossos de foca na prateleira de gelo à beira- e pousar na frente dela. Quando ela ajuda ele a voltar a
-mar como tudo o que resta do monstro. Caso contrário, ficar de pé, ela repetidamente lança curar ferimentos. Se
os ossos são descritos como evidência de monstruosos um jogador afirma especificamente que um personagem
predadores na área. está observando a multidão por sinais de interferên-
Enquanto Urro de Foca e Escultora de Ossos falam cia, o personagem pode tentar um teste de Sabedoria
com os aventureiros, os outros membros do círculo tri- (Percepção) contra CD 15. Tendo sucesso significa que
bal ficam em torno do grupo, franzindo a testa e mur- Escultora de Ossos foi pega no ato, embora ela negue ter
prestado auxílio se acusada de trapaça.
murando como cães rosnando. Oito guerreiros apontam
com suas armas em direção à escada gelada e à pratelei- Hospitalidade dos Caçadores do Gelo
ra de gelo abaixo, onde eles mantêm um olhar cauteloso
Se Coração de Orca perde a partida, os Caçadores de
sobre Frostskimmr. Feiticeiros, magos e bruxos entre o
Gelo vão honrar sua promessa. Eles oferecem deixar os
grupo atraem olhares desdenhosos. personagens dormirem no armazém da vila, que dificil-
Faça o possível para desenvolver uma atmosfera de mente se qualifica como abrigo. Escultora de Ossos traz-
hostilidade tensa para os jogadores. -lhes um prato de peixe cru pouco estragado, explicando
Qualquer membro da tripulação que acompanha os (Sinceramente) que seu povo prefere o sabor da carne
personagens pode apontar que este comportamento é al- que passou pelo seu auge. O peixe não vai prejudicar os
tamente incomum. Embora os Caçadores de Gelo evitem personagens que o comem, mas o veneno que a Esculto-
o contato com pessoas de fora, quase nunca são hostis. ra de Ossos acrescentou ira. O cheiro forte do peixe co-
bre o veneno amargo tão bem que é necessário um teste
Sapos do gelo gigantes servem Arauthator como super- 14. Lar dos Sapos de Gelo
visores em Oyaviggaton. Eles gerenciam o trabalho dos
kobolds, comandam os aldeões dos Caçadores de Gelo Esta câmara miserável e congelada tornou-se um lar
para obter alimentos e outros suprimentos, e tem a pa- perfeito para os sapos de gelo, mas está neste momento
ciência necessária para lidar com os trolls de gelo. vazia. Nenhum dos pertences dos sapos aqui tem valor
como pilhagem, mas eles fazem uma coleção estranha e
Uma visão estranha os recebe nesta câmara de paredes curiosa. Esses objetos incluem raspadores de verrugas
ásperas. Cerca de uma dúzia de sapos gigantes com gros- com dente de morsa, lanças feitas de chifre de narval,
sas peles brancas estão trabalhando aqui, escrevendo móveis esculpidos em forma estranha no chão gelado
uma escrita estranha nas paredes, ou sobre pergaminho em vez de se erguendo acima dele, instrumentos de
ou também tabuas comprimidas de pedra. Alguns sapos escrita esculpidos em baleias e moldados para uma mão
transferem pergaminhos e tabuas para dentro e para fora
palmeada e objetos de arte que combinam baleia escul-
de cubículos do chão ao teto cortados no gelo ao longo do
toda a parede sul. pida, e itens mundanos, como talheres e caixas de vidro
recuperadas de naufrágios.
O covil do dragão é uma câmara única e cavernosa com 17. A Coluna do Lobo do Gelo
muitos recantos, recantos e afloramentos congelados. Este cume irregular de gelo divide a caverna em seções.
Escalar até pelo menos o nível de 2,5 metros e mo-
Características Gerais vendo-se ao longo do cume é a única maneira segura
Como as cavernas acima, o covil de Arauthator é inteira- de chegar da área 15 ou 16 para a área 19 ou 20 sem
mente composta de gelo. encontrar as armadilhas nas áreas 18a e 18b.
Ao contrário de outras elevações na caverna, as su-
Teto. O teto áspero da caverna aberta sobe 12 me-
perfícies horizontais da coluna do gelo do lobo não são
tros acima da altura variando do assoalho desigual.
niveladas. Os habitantes do covil podem atravessar as
Pisos. O chão da caverna é gasto liso e é altamente elevações sem dificuldade, mas qualquer outra criatura
escorregadio. Arauthator e os scrags movem-se através que se mova mais de 4,5 metros durante uma rodada
do gelo liso com facilidade graças a suas garras, mas deve fazer um teste de Destreza (Acrobacia) contra CD
os personagens sem grampos ou a habilidade de an- 12. A falha indica que a criatura perde a base e cai para
dar no gelo tratam todas as áreas da caverna do covil o próximo nível abaixo, recebendo 3 (1d6) de dano de
como terreno difícil. Veja as “Características Gerais” das contusão e aterrissando. Usar grampos concede vanta-
cavernas de gelo (acima) para obter informações sobre gem sobre este teste.
grampos. Sapatos de neve não fornecem nenhuma ajuda
no covil. 18a. A Goteira
Os níveis de terreno representados no mapa da
caverna mostram incrementos de 2,5 metros. A eleva- Esta passagem estreita é manipulada com uma armadi-
ção do piso resulta da divisão do gelo e fragmentação , lha mágica. Quando o primeiro personagem passa pelo
ponto mais estreito da passagem, toda a área da passa-
assim que as bordas são abruptas e têm uma aparência
gem se enche com uma névoa fétida durante 1 minuto.
distintamente como pode se observar facilmente. Os
Arauthator imediatamente se torna consciente de
personagens podem descer um nível sem dificuldade. A
intrusos se a névoa fétida é acionada. O dragão não dis-
subida de um nível requer um teste bem sucedida de para a armadilha se ela se move pela área.
Força (Atletismo) CD 15; O alpinista tem vantagem so-
bre o teste se equipado com grampos ou equipamentos
de escalada.
18b. A Garganta
Luz. A caverna do covil é normalmente escura. Toda Esta passagem estreita é manipulada com uma arma-
descrição supõe que os personagens têm uma fonte de dilha mágica. Quando o primeiro personagem se move
luz ou visão no escuro. através do ponto mais estreito da passagem, uma magia
Temperatura. A caverna do covil é mais fria do que lentidão é acionada, visando cada criatura na área. As
os túneis e câmaras acima dele. A caverna é um mauso- criaturas afetadas pela magia sofrem seus efeitos por 1
léu de -20 graus Celcius. A área 20 é ainda mais fria. minuto.
Visibilidade. Jatos de vapor saem através da caver- Arauthator imediatamente se torna consciente de
intrusos se a magia lentidão é acionada. O dragão não
na, limitando a visibilidade a 60 pés para personagens
dispara a armadilha se ela se move pela área.
com luz.
D
esde a sua primeira descoberta das máscaras o Orador da Anciã branco é forçado a deixar a seguran-
de dragão em o Tesouro da Rainha Dragão, os ça de sua fortaleza depois de perder a posse da Máscara
personagens terão reconhecido a importância das do Dragão Branco, enquanto Neronvain o Orador da
máscaras para o Culto do Dragão. Anciã verde se envolve em ataques contra os elfos da
Ao longo da aventura, os heróis têm duas chances de Floresta Nebulosa com seu aliado draconiano, Chuth.
se deparar com os Oradores da Anciã do círculo interno Quando a notícia chega ao Conselho de Águas Profun-
de Severin, talvez reivindicando suas máscaras de dra- das de que dois dos cinco Oradores da Anciã podem
gão e dificultando os planos de Severin. estar em desvantagem, os aventureiros aproveitam a
Esta seção compreende dois episódios distintos. No oportunidade de combater.
primeiro episódio, os personagens seguem Varram, de-
tentor da Máscara do Dragão Branco, para uma antiga Episódio 3:
cripta ocupada por yuan-ti nas Colinas da Serpente. No
segundo episódio, os aventureiros vão contra Neronvain, Varram, O Branco
Orador da Anciã da Máscara do Dragão Verde, em um Varram o Branco é um aliado próximo e confidente de
refúgio escondido e covil de dragão na Floresta Nebu- Severin, mas o líder do Culto do Dragão não tem conhe-
losa. Esses episódios acontecem em diferentes pontos cimento de como as ações de seu velho amigo ameaça-
durante as primeiras e segundas sessões do Conselho ram os planos do culto. A Máscara de Dragão Branco de
de Águas Profundas, mas são apresentados em conjunto Varram foi desaparecida, roubada por um ladrão aliado
porque formam duas metades de uma missão única, a dos Zhentarim e agora escondido da magia de adivinha-
luta contra os Oradores da Anciã como um meio de frus- ção. Varram está desesperado para recuperar a máscara
trar os planos de Severin. antes de Severin descobrir que está faltando, e assim ele
Três dos cinco Oradores da Anciã do culto - Galvan criou a pretensão de levar um grupo de seguidores con-
o azul, Rezmir o preto, e o Severin ele mesmo, que veste fiáveis para procurar um local de magia ancestral nas
a Máscara do Dragão Vermelho - já estão no poço dos Colinas da Serpente, que ele alega vai ajudar o culto em
dragões e além do alcance do grupo. No entanto, Varram seus planos para convocar Tiamat. Na verdade, Varram
está procurando o túmulo de Diderius - local de um
48 4 Neronvain
• O ataque durou pouco tempo, então o dragão ines- Os personagens também podem escolher vigiar ou
peradamente recuou. Os cultistas o seguiram, mas seguir Galin em uma de suas excursões noturnas.
os outros fugiram, eles não levaram nada de valor Neronvain não aparece naquela noite, mas o lugar da
do vilarejo. Isso é um forte contraste comparado reunião é um lugar que se encontra meio espezinhado e
aos outros saques do dragão, que foram focados usado como se claramente um dragão tenha pousado ali
em saquear tesouro. mais de uma vez.
Testemunhas Silenciosas
Onde o conhecimento das testemunhas humanoides
é limitado, os personagens têm outros recursos em
potencial para usar. Usando falar com as plantas, os
personagens podem puxar as impressões e memórias
das próprias árvores. Mas a magia permite apenas as
impressões das 24 horas anteriores, as árvores de Atl-
tand podem reportar até aquele ponto na noite anterior,
elas testemunham Galin se esgueirando para fora da
vila e desaparecendo entre a mata, acompanhado por
seu companheiro corvo. Galin tem feito essas saídas na
maioria das noites desde o ataque, dando Neronvain
informações sobre as outras áreas élficas, das quais o
Orador está usando para planejar seus próximos assal-
tos.
Se os personagens usarem falar com animais para
questionar o corvo, eles descobrem que Galin andou um
quilômetro e meio ou mais nas matas e ficou de cara
a cara com o dragão verde Chulth e seu cavaleiro na
noite anterior. Lembre que um animal inteligente não é
articulado como um humanoide, e pode precisar de uma
sutil persuasão para conseguir que o corvo descreva
uma cena que provavelmente o assustou.
4 Neronvain
49
Galin não sabe a identidade do Orador da Anciã verde, dido no teste de resistência contra a presença ameaça-
ou o local onde Neronvain e Chulth ficam. Entretanto, dora do dragão.
a partir do local de encontro, ele observou que o dragão Se os personagens ignorarem a druidisa, chamando
voa sempre em direção ao sudeste e ele notou que as por ajuda inutilmente enquanto eles se afastam, ofe-
roupas e os cabelos do Orador estão sempre molhados. recendo um último lamento pela sua covardia. Se os
aventureiros atacarem a druidisa, as árvores despertas
Dentro da Floresta atacam. Elas lutam até a morte enquanto a druidisa se
transforma em uma coruja e foge.
A fortaleza de Neronvain fica a cinquenta quilômetros de
Altand através da floresta densa e cheia de neblina. En- Infestação de Aranhas
quanto na procura de Neronvain e seu dragão, os perso- Quando estiverem perto do covil de Chulth, vários fios
nagens encontram um velho druida que pode ajudá-los de teias de aranha começam a aparecer, praticamente
nesta missão, e que vão precisar lidar com os guardiões invisíveis por conta da neblina no ar. A teia marca a
aracnídeos que Chulth colocou ao redor de seu covil. sobreposição entre o covil do dragão e o chão infestado
de aranhas caçadoras. A teia combinada com a neblina
Um Resgate Cronometrado densa da floresta faz a área a redor do covil altamente
Enquanto os personagens atravessam a floresta, eles obscuro e de terreno difícil, assim que o grupo alcança
escutam o barulho de uma árvore grande se quebrando, a poça (área 1). As aplicações diretas de fogo nas teias
seguido de uma voz feminina clamando compulsivamen- destroem-nas, mas o fogo não espalha entre elas. Um
te. Se eles forem investigar, eles veem uma admirável personagem com uma tocha pode usar uma ação para
mulher com a perna presa debaixo de uma árvore caída. limpar o caminho de teias em seu alcance.
Enquanto os personagens avançam, as teias vão fi-
Ela pede ajuda assim que ela vê o grupo. Esta druidisa
cando mais grossas e mostra pássaros e animais presos
é a guardiã dessa parte da floresta.
nelas. Qualquer movimento através das teias alerta 3
Três árvores despertas estão escondidas entre as
ettercaps e 7 aranhas gigantes por perto. Os etter-
outras árvores por perto – uma que intencionalmente caps atacam com garrotes de teia, enquanto as aranhas
e inofensivamente caiu sobre a druidisa, deixando ela usam as teias para caírem em cima do grupo. Se dois
um pouco ferida e chamando os personagens por ajuda. ettercaps ou cinco aranhas são destruídos, o restante
Ela advinha que o grupo está procurando pelo dragão, foge.
e deseja ajudá-los na luta para expulsar essa praga de
sua floresta, mas ela deseja testar a força dos persona-
gens primeiro. Ela não ajudará aqueles que não ajudam
Fortaleza de Neronvain
aos outros. O Orador da Anciã Verde estabeleceu uma fortaleza para
Se os personagens ajudarem a druida sem timidez, ele mesmo e Chulth dentro de uma caverna na Floresta
leia o texto abaixo: Nebulosa, sua entrada escondida fica atrás da cacho-
eira que flui de uma alta colina. O dragão verde tomou
a maior caverna da fortaleza como um de seus muitos
É necessário todo o seu esforço para levantar a árvore, covis.
sabendo que vocês estariam se colocando em risco se a Neronvain está com um grupo de cultistas guar-
árvore se levantasse contra vocês. Mas assim que vocês da-costas, enquanto Chulth ganhou o serviço de um
estão próximos a libertar a mulher, a árvore começa a se numero de ettins para ajudá-lo a guardar a fortaleza. O
erguer sozinha. Duas outras árvores próximas também se
dragão também controla um grupo assustado de elfos
levantam assim como a elfa se ergue e sorri, mostrando
prisioneiros que Neronvain trouxe de um de seus sa-
nenhum sinal de ferimento.
“Finalmente heróis” ela diz. “Imaginem quantos caem
ques, que lutam pelo dragão e pelo Orador a não ser que
sobre a escuridão de seu medo na visão de um estranho sejam convencidos de fugir.
nas matas, ou pensam primeiro em sua segurança antes Chulth é um dragão verde adulto. Veja apêndice A
de ajudar o próximo? Eu concedo a vocês minha benção. para Neronvain.
Que seus corações provem a verdade onde outros temem
o caminho.” Características Gerais
A mulher recolhe flores de seu cabelo que vocês jura-
vam que não estavam lá a um momento atrás, então ela Portas Secretas. As portas secretas dentro da for-
enrola seus dedos para tecer em um colar como se fosse taleza são um pouco mais do que rachaduras entre as
magia. Ela coloca os colares ao redor do pescoço de cada câmaras, largas o suficiente para criaturas Medias atra-
um, e então de repente se transforma em uma coruja. vessarem. Elas são obscurecidas atrás de rochas soltas
Suas árvores despertas a seguem com pisos fortes de ou outras coberturas, e requerem um teste de Inteligên-
volta para a floresta. cia (Investigação) CD 14 para serem notadas.
Luz . A fortaleza é escura exceto caso seja dito ao
Enquanto os personagens usarem esses colares, eles contrário.
são invisíveis aos animais espiões de Chulth (parte da
magia imbuída na área ao redor do covil do dragão) 1. A Poça
quando vão se aproximando da fortaleza de Neronvain. O charco de água no pé da cachoeira tem 6 metros de
Em adição, a primeira vez que os personagens usando profundidade no seu centro, sua superfície é obscureci-
um colar são confrontados por Chulth, ele ou ela sentem da por uma névoa esmeralda que marca este lugar como
um calor vindo do colar e automaticamente é bem suce- um covil do dragão verde.
50 4 Neronvain
Uma encosta íngreme descende da caverna atrás da são expostos à Presença Aterradora do dragão. Persona-
cachoeira até a área 2, sua superfície é escorregadia até gens que falharem em seus testes de resistência contra
chegar na entrada. Um personagem deve ser bem-su- a Presença Aterradora provavelmente fugirão em direção
cedido em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 12 ou a floresta, onde aranhas estarão esperando. No próximo
de Força (Atletismo) CD 12 para escalar ou se rastejar turno do dragão, ele recua para a área 2 para aguardar
até a encosta. Se falhar o personagem tropeça e despen- o próximo movimento dos heróis.
ca da encosta 12 metros, tomando 9 (2d8) de dano de
contusão. Personagens usando uma corda para descer a 2. Câmara Ilha
encosta podem fazer em segurança. Está câmara larga tem 12 metros de altura com muitas
estalactites maciças, e estalagmites pequenas espalha-
Ataque do Dragão das no chão. Uma lagoa com uma pequena ilha no canto
Se os personagens estiverem usando os colares que a sudeste das cavernas é alimentada por correntes de
druidisa os deu, Chulth não tem ideia da chegada dos água pingando através das rochas. A face sudoeste da
personagens, permitindo eles de passarem através da caverna tem 7,5 metros de altura, e faz parte da área 4.
área na caverna em segurança.
Se os aventureiros não receberam os colares, ou se Ninguém em Casa
tiraram por qualquer razão, enquanto estiverem pró- Quando os personagens chegarem à fortaleza, talvez tenha uma
ximo do covil de Chulth, os muitos animais espiões do chance que Chulth tenha deixado a caverna para caçar, ou que
dragão vão alertá-lo da chegada dos heróis. Ele aguarda ele e Neronvain estejam estudando saques futuros. Você pode
na boca da caverna, agarrado a parede perto da entrada. determinar isso aleatoriamente, ou permitir que os personagens
Um personagem bem-sucedido em um teste de Sabe- vigiem a fortaleza e simplesmente esperem que o dragão e o
doria (Percepção) CD 20 nota um movimento dentro da Orador saiam.
caverna, mas não consegue dizer o que seja (ou o quão Removendo Chulth e Neronvain da fortaleza por uma incur-
grande a criatura seja). são inicial permite os personagens explorarem e eliminarem os
Chulth usa seu ponto cego para detectar quando os guardas sem pressão ou um ataque iminente do dragão. Esta
personagens estão chegando à entrada da caverna. Ele masmorra é dificil até para aventureiros de alto nível, especial-
então mergulha através da cachoeira, por cima dos per- mente com ações lendárias que Chulth pode usar em seu covil.
sonagens enquanto usa seu Sopro Venenoso, atacando Atacar de frente se o dragão está ciente da abordagem dos
de surpresa caso nenhum personagem o tenha notado. aventureiros é provavelmente uma missão suicida.
Personagens que não estão usando os colares também
4 Neronvain
51
A lagoa tem 15 metros de profundidade, e a ilha é uma
coluna de pedra emergindo do fundo. Ao sudeste, a 7,5 3. Covil do Ettin
metros abaixo da superfície do lago, uma passagem Essa câmara imunda tem apenas três grandes pilhas de
subterrânea de 6 metros de largura leva até o covil de lixo encostados contra a parede do oeste. Este lugar é a
Chulth na área 10. casa de 3 ettins, que por acaso se odeiam. Se os aven-
Se os personagens não alertaram Chulth durante tureiros chegaram até aqui sem ser detectados, os ettins
suas chegadas, um grupo de elfos (3 plebeus e 1 nobre) assumem que eles são mais estúpidos cultistas huma-
ficam na entrada da área ao noroeste, servindo o dragão nos fazendo estúpidas coisas humanas. Eles ignoram os
por puro medo (veja área 4). Eles estão esperando mais personagens e voltam a se empurrarem uns aos outros
cultistas chegarem ao covil, e personagens habilidosos grunindo “Devolve minhas coisas”.
podem ser capazes de blefar e passar por eles. Os elfos Com um pouco de talento e interpretação, os perso-
exigem os nomes dos personagens e fazem perguntas nagens podem ser capazes de influenciarem aos ettins a
que acreditam que apenas verdadeiros cultistas sa- lutarem entre si. Isto custa cada ettin 21 pontos de vida
beriam a responder, incluindo saber a identidade dos e os mantém ocupados por 10 minutos enquanto eles
lideres do culto e a estrutura de suas hierarquias. brigam e gritam.
Mesmo que eles sejam enganados inicialmente, os el- O líder dos ettins é uma fêmea chamada de Grunda
fos suspeitam se os personagens fizerem perguntas que Gurga. Ela tem um cinto de força de gigante da colina,
os cultistas deveriam saber (incluindo perguntas sobre mas usa-o impropriamente como uma faixa, não re-
Neronvain, Chulth, ou a fortaleza). Neste evento, os elfos cebendo nenhum beneficio e não tendo noção de seu
potencial mágico.
chamam reforços e atacam imediatamente.
Qualquer luta nesta área chama a atenção das
criaturas na área 3, 4 e 5, onde a descrição se encontra
4. Quartel dos Elfos
abaixo. Chulth emerge da lagoa e se junta à batalha 3 O túnel que leva até essa área sobe 6 metros até o fim
rodadas depois. em uma porta de madeira fragilizada, construída pelos
elfos para manter o cheiro dos ettins longe. Esta área
Ataque do Dragão fica no topo de uma costa íngreme, com as beiradas ao
Se os personagens foram atacados por Chulth no lago, o nordeste levando até a área 2.
Neronvain e Chulth trouxeram uma dúzia de elfos de
dragão segura-se ao teto nesta área, usando seu ataque
seus saques da Floresta Nebulosa como prisioneiros – 8
de sopro nos personagens assim entrarem na caverna.
plebeus, 3 nobres que Neronvain conversa ocasional-
Ele então se joga em cima do grupo, focando em atacar
mente, e um guerreiro e mago que são os brinquedos
elfos mais do que qualquer outro humanoide com seus de Chulth.
ataques corpo-a-corpo. Chulth evita usar seu ataque de Se os personagens entraram na caverna sem serem
sopro se for ferir ou matar seus aliados. detectados, qualquer elfo que não esteja de guarda (veja
O rugido do dragão sinaliza o começo da batalha área 2) estará aqui. Enquanto não houver alarme, os
para que os serventes de Chulth e Neronvain venham elfos são hesitantes a atacarem possíveis convidados de
ajudar. Os elfos atiram com seus arcos do topo da plata- Neronvain ou Chulth, mas eles ficam na suspeita.
forma na área 4, enquanto os ettins e cultistas atacam Os elfos morrem de medo de Chulth, e o dragão
de perto ao lado de seu mestre. Veja área 3, 4 e 5 para astuto os convenceu que ele vai os libertar se eles forem
as estatísticas das criaturas e mais informações. Ne- leais. Exige uma interpretação de convencimento e um
ronvain ataca a distancia por trás dos cultistas, ficando teste de Carisma (Persuasão) CD 17 para convencer os
perto da entrada da área 5 e 6. elfos a fugirem e não ficarem esperando o dragão even-
Se os personagens matarem ou incapacitarem todos tualmente comê-los. Se os personagens receberam os
os serventes de Neronvain e Chulth, o dragão se esconde colares da druidisa e colocarem nos elfos, eles automati-
na lagoa e emerge a cada vez que seu sopro venenoso camente convencem os elfos de fugirem em segurança.
recarrega. Enquanto se esconde na água, o dragão fica
altamente obscurecido. Templo Esquecido
Se os pontos de vida de Neronvain são reduzidos a Um templo antigo fica no canto sudoeste desta caverna,
54, ele chama Chulth para seu lado e consome uma mostrando uma jovem humana segurando uma bacia.
poção de cura. Se os pontos de vida de Chulth são redu- Um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 15
zidos a 78, ele também procura Neronvain na luta. Os mostra que o templo é de Eldath, deusa das cachoeiras.
dois então recuam para a área 10 através do charco. Água escorre das rachaduras do teto até a cabeça da es-
tatua, e caem dentro da bacia. Os longos anos deixaram
Bom dia para Nadar linhas brancas na estatua assimilando-se com lagrimas
no rosto dela.
Se os personagens seguirem Chulth e Neronvain no charco,
A deusa Eldath ainda escuta neste templo. Persona-
não se esqueça que o dragão é um anfíbio. Chulth pode usar gens que rezarem para sua assistência na luta contra
qualquer ataque debaixo d’água, assim como suas ações de o dragão podem receber uma benção ao seu critério,
covil. Personagens nadando através da passagem subterrânea incluindo respirar na água, benção, ou entre outras
podem de repente serem presos pelas vinhas de baixo d’água, magias úteis.
fazendo eles alvos fáceis para o gás venenoso do dragão, ou
colocando eles mesmos em risco de se afogarem se não conse-
5. Sala Comunal dos Cultistas
guirem se libertar. Esta área é levemente iluminada por tochas colocadas
nas paredes da caverna. Longas mesas feitas de troncos
estão colocadas para os cultistas sentarem, comer e se
52 4 Neronvain
entreter. Há uma fogueira cozinhando algo no centro da área afetada (normalmente a mão usada para abrir o
sala, a fumaça que se levanta até o centro da caverna e baú) se torna paralisada por 30 minutos, então se torna
então sai pelas rachaduras. transparente em 1 hora depois. Depois de 2 horas, a
Se o alarme ainda não foi tocado, 5 garras do dragão área afetada arduamente retorna ao normal assim como
e 1 presa do dragão (veja apêndice A) estão de lazer a vitima recebe 27 (6d8) de dano de veneno. Se o teste
nessa sala. A não ser que os personagens estejam usan- de resistência falhou, o efeito é o mesmo, mas a vitima
do as roupas do culto e interpretem efetivamente, os toma 54 (12d8) de dano de veneno.
cultistas atacam imediatamente quando reconhecem os
intrusos. 9.Passagem Secreta
6. Quartel dos Cultistas A sala secreta é para uso pessoal de Neronvain. Um
pequeno altar para Fenmarel Mestarine – o deus elfo
Beliches duros, sacos de dormir, e mochilas decoram do exílio, e solidão – se assemelha a um par de olhos
esta área. Se o alarme ainda não foi soado, 5 garras brancos saindo da escura parede acima de uma peque-
do dragão e 1 presa do dragão (veja apêndice A) estão na bacia.
dormindo aqui. Ainda presente nesta sala está um pergaminho que
revela a relação de Neronvain com o Rei Melandrach, a
Tesouro quem Neronvain se refere frequentemente como “meu
Escondido debaixo dos colchões na área dos beliches pobre pai.” O pergaminho também revela que a Mascara
encontra-se um total de 30 po, 120 pp, 23 pe, e 200pc, do Dragão Verde já está no Poço dos Dragões, sobre a
e uma barra de prata de 2 quilos vindo do Portão de Bal- proteção de Severin e pronta para se unir para virar a
dur (20 po). Mascara da Rainha Dragão.
7. Depósito 10. Covil de Chulth
O culto mantém uma considerável quantidade de co- Ninguém exceto o dragão e Neronvain é permitido nesta
mida e álcool aqui. Julgando pelo volume das caixas, área. Na parede leste da caverna jaz a porção de Chulth
Neronvain está planejando uma longa serie de assaltos
do tesouro coletado dos saques contra os elfos da Flo-
contra os elfos da Floresta Nebulosa.
resta Nebulosa, mas não se compara com o que o culto
conseguiu para Tiamat e o que o dragão possui em seus
Tesouro outros covis. O teto em forma de cofre tem 18 metros de
A comida é bastante comum, mas estoque pessoal de altura.
Neronvain inclui 8 garrafas de hidromel vindo de Ever- Se Chulth está na fortaleza, ele inicialmente é encon-
meet, cada uma valendo 100 po. Já que o contato com trado aqui se os personagens conseguiram passar pela
os elfos da ilha de Evermeet é tão raro, é muito fácil entrada sem serem detectados ou se nenhum alarme
encontrar um comprador para as garrafas. soou. Se Chulth for encontrado aqui, ele usa seu ataque
de sopro, ações lendárias, e ações de covil. Ele empurra
8. A Câmara de Neronvain combatentes em corpo a corpo contra as paredes, então
Neronvain criou um lugar de luxo nesta caverna de pa- cria uma parede de espinhos para prendê-los.
redes ásperas, decorando o lugar com arte selecionada e Por conta que é apenas uma pequena porção de seu
peças de artesanato roubadas dos saques. Tapetes ricos tesouro, Chulth não tem interesse de morrer protegen-
e tapeçarias cobrem o chão e as paredes da caverna, do-a. Ele foge quando seus pontos de vida são reduzidos
que possui uma cama de madeira esculpida, um espelho pela metade ou menos. Neronvain luta até acontecer
largo, e um baú. o mesmo com seus pontos de vida, então acha seu
O túnel na entrada desta câmara é protegido por gli- caminho até Chulth e o convence o dragão de fugir da
fos de vigilância ligados à Neronvain. Um teste de Inteli- caverna.
gência (Investigação) CD 14 pode identificar os glifos. Se
qualquer um exceto Neronvain estiver a 1,5 metros dos Tesouro
glifos, eles explodem causando 22 (5d8) de dano ácido A pequena porção de Chulth contem 10 barras de ouro
em todas as criaturas a 6 metros da explosão. do Portão de Baldur onde cada uma vale 50 po, mais
Uma porta secreta está escondida atrás da tapeçaria. 10 pl, 120 po, 2,400 pp, e 8,000 pc. Sinta-se livre para
Se Neronvain está na fortaleza, ele pode ser encon-
adicionar um pouco de poções úteis ou pergaminhos
trado nesta área apenas se os personagens conseguiram
para o tesouro.
passar pelas áreas anteriores sem começar nenhum
combate ou soar qualquer alarme. Se não ele vai até os
personagens e luta contra eles.
Conclusão
Este episódio pode terminar com tanto um ou ambos
Tesouro Chulth e Neronvain mortos ou com eles fugindo da
Se os personagens podem coletar todos os moveis, fortaleza. Se um eles sobrevivem, eles recuam até o Poço
carpetes, tapeçarias, e objetos de arte desta área, o dos Dragões e reportam as ações dos aventureiros para
lote equivale a um total de 1,500 po. No entanto, deve Severin. (Se apropriado, você pode deixar Chulth ou
ocorrer aos personagens que esses objetos são bens por Neronvain procurarem vingança como parte da força de
direito dos elfos que Neronvain roubou. ataque contra os aventureiros nos episódios “O Culto
O baú está protegido por uma armadilha de agulha Contra Ataca.”)
venenosa, que pode ser detectada com um teste bem-su- Em qualquer evento, a ameaça contra a Floresta
cedido de Inteligência (Investigação) CD 18. Se a armadi- Nebulosa é terminada. O rei Melandrach escuta as ações
lha for ativada, ela faz um ataque com +10 para acertar, do grupo e fica grato pela bravura dos heróis. No entan-
causando 1 de dano perfurante, e o personagem está to, ele descobre que seu filho perdido Neronvain é um
sujeito à um veneno diferente e deve fazer um teste de Orador da Anciã e isso o enche de raiva e vergonha.
resistência de Constituição CD 16. Em um sucesso, a Os personagens ganham nível no final deste episódio.
4 Neronvain
53
D
urante o curso desta aventura, os heróis empre-
endem várias atividades para frustrar as lide- Morte de Personagens
ranças do Culto do Dragão. O conhecimento do Morte de personagens deve sempre ser tratada com cuidado,
culto referente a oposição dos personagens e aos seus
mas não tenha medo de matar os membros do grupo nesta
objetivos terá começado ainda mais cedo se os persona-
aventura. Os personagens devem ser suficientemente prepara-
gens jogaram O Tesouro da Rainha Dragão. De qualquer
maneira, não demora muito para o culto perceber os dos para reviver os mortos, ou para procurar tal magia de seus
personagens como uma ameaça que deve ser eliminada. aliados. Especialmente se eles jogaram através de O Tesouro
Como o episódio “Conselho de Águas Profundas”, da Rainha Dragão, os personagens tiveram ampla oportunidade
este episódio é jogado como encontros separados. No en- de provar seu valor para os Harpistas, a Ordem da Manopla, e
tanto, esses ataques funcionam melhor se forem incor- as outras facções.
porados em outros episódios, em vez de serem reprodu-
zidos entre episódios.
Pense no ritmo de outros episódios e na colocação
desses encontros para que os ataques do culto pos-
sam ser espaçados ao longo do tempo. Em particular, o
Primeiro Ataque
terceiro ataque deve ser colocado para atingir a máxima O primeiro ataque do culto contra os heróis é um ataque
eficácia. medidamente projetado para entregar um aviso.
Os ataques do culto podem acontecer em qual-
quer lugar, mas os personagens estão em maior risco, Localização e Tempo
enquanto em sua terra natal. O culto quer que seus ini- Esse ataque pode ocorrer em qualquer lugar. O culto
migos saibam que não estão seguros em lugar nenhum. não tem nenhuma preocupação com espectadores ino-
Se os personagens se separarem para seguir missões centes, mas o encontro será mais fácil para você admi-
separadas no que parecem ambientes seguros, o culto nistrar sem uma multidão em pânico para lidar com
quase certamente atacara. eles. Este encontro de combate deve ocorrer após um
encontro de combate anterior ter drenado alguns dos
recursos dos personagens, mas antes que eles possam
terminar um descanso longo.
Desenvolvimentos
Esta batalha provavelmente será um desafio a ser
executado. É projetado para criar um ponto de baixa
emocional na aventura, durante o qual a derrota total
das forças do bem é vista agora como uma possibilidade
real. A morte do personagem, mesmo que temporária,
pode esmagar as motivações de alguns jogadores.
Para estes jogadores, não faça desta batalha apenas
um golpe implacável para a morte. Dê aos aventurei-
ros oportunidades para salvar moradores inocentes de
serem abatidos e afastar dragões de multidões em fuga.
Os personagens podem esvaziar edifícios em chamas,
usar magia para apagar chamas ou salvar moradores
agonizando, e defender os que não possam se defender.
Deixe seu sacrifício durante esta luta significar algo.
Conclusão
Grandes heróis se recuperam de perdas para lutar
ainda mais pela causa em que acreditam. Graças a
reviver os mortos, uma batalha perdida é um revés, não
uma derrota. É um despertador para todos os jogado-
res que assumiram que a vitória dos personagens seria
garantida. O Culto do Dragão está comprometido com
seu objetivo e não vai poupar em nada para alcançá-lo.
Os personagens devem ser ainda mais comprometidos
do que deles.
Os personagens ganham um nível no final deste
episódio.
Q
uando o Culto do Dragão soou o Draakhorn, Para negociar tal aliança, os personagens podem ter
seus tremores foram sentidos pelo Norte. Em que prometer concessões em nome de diferentes facções
resposta, muitos dragões metálicos começaram - quer tenham a permissão das facções para oferecer
a investigar que significava o som, e a reunir o que concessões ou não.
pudessem de informações sobre o culto de culturas Se eles são bem sucedidos, os aventureiros podem
humanóides próximas. ganhar não só o apoio dos dragões como um todo, mas
Um desses dragões, um ancião de ouro chamado também o favor específico de alguns conselheiros, in-
Protanther, invocou um antigo ritual draconiano de cluindo valiosos itens mágicos dos próprios tesouros dos
conselho, convocando embaixadores dentre os dragões dragões.
metálicos. Reunião nas montanhas Nether, o conselho
irá determinar o que os dragões metálicos devem fazer Embaixadores Improváveis
em face da ameaça iminente de Tiamat. Pela antiga tradição, o conselho draconiano inclui em-
O conselho inclui representantes de cada uma das baixadores das diminutas raças humanóides. O dragão
cinco raças metálicas do dragão, que espalharão a pa- de prata Otaaryliakkarnos - em forma humana Elia -
lavra a seus companheiros da decisão do conselho. De vem ao Conselho de Águas Profundas para estender o
importância específica para as facções de Águas Profun- convite ao conselho dracônico, quando os delegados dis-
das é a questão de saber se os dragões devem ajudar cutem quem deve ser enviado como embaixadores para
as raças humanóides civilizadas em sua luta contra o as facções humanóides da Costa da Espada. Como um
culto, ou se eles vão agir por conta própria. grupo sem qualquer preferência com qualquer facção ou
Durante o concílio, os aventureiros têm a chance de causa específica, o grupo é considerado a melhor opção.
se envolver e debater com algumas das criaturas mais
inteligentes e poderosas de Faerûn. Eles devem conven-
cer os dragões de que a causa do povo humanóide da
Costa da Espada é justa, e que dragões e não dragões
precisam se apoiar no conflito.
THE DRAAKHORN
tesouro. Retornar o item para ela com um pedido de de placas de resistência. Qualquer um será útil contra o culto,
desculpas melhora a atitude de Tazmikella. especialmente se os personagens ainda forem interpretar o
episódio Torre de Xonthal. Tazmikella pode até mesmo devolver
o item que os personagens lhe deram como concessão. (Ela
Já nos encontramos antes?
não o cobiça quando pode fazer o bem, mas simplesmente se
Os dragões no conselho viveram por séculos. Dado o quão rápi-
ressente de ter sido roubada).
do os humanoides acumulam a progênie, é possível que um dos
dragões tenha encontrado ancestrais de um dos personagens
em particular e reconhece o personagem pelo cheiro. Talvez o
anão que matou o parente de Otaaryliakkarnos era o tio-avô há
Conclusão
muito perdido do clérigo anão do grupo. Ou talvez o item mágico Quando os personagens chegarem a um acordo satis-
roubado de Tazmikella não seja algo atualmente possuído por fatório com os dragões, Otaaryliakkarnos oferece para
uma das aventureiras, mas ela reconhece um antepassado de retornar a Águas Profundas para informar o conselho
um membro do grupo como o bardo de fala doce que o roubou de que um acordo foi alcançado. Os detalhes e termos
gerações antes. O personagem pode reconhecer o item como
- incluindo quaisquer concessões prometidas pelos
personagens - podem ser discutidos durante a próxima
uma relíquia de família, e precisará fazer preparativos para que
reunião do conselho. Se os personagens não chegarem
ele seja devolvido.
a um acordo porque eles não podem ou não vão atender
às exigências dos dragões, Otaaryliakkarnos voa e os
Concessões Gerais trás de volta, mas se afasta de Águas Profundas imedia-
tamente.
O grupo pode fazer concessões gerais aos dragões para
apaziguá-los como um grupo, um pouco do que fazer
concessões pessoais aos dragões individualmente. Uma
concessão geral melhora a atitude de um único dragão
de sua escolha por um passo.
Riqueza. Mesmo os dragões bons amam o tesouro,
e concedendo uma parte do tesouro que o culto coletou
para Tiamat vai uma maneira longa para melhorar as
atitudes dos dragões do conselho. O partido pode efeti-
vamente tratar os dragões como uma outra facção que
recebe uma porção igual do tesouro, concedendo uma
parte do tesouro total dividido entre onze facções.
A
través de Severin o Culto do Dragão fica forte, vel, mas não possui a verdadeira magia das máscaras.
mas ainda há elementos tradicionalistas dentro Severin sabe que os eruditos vão descobrir eventual-
do culto que ainda anseiam pelos antigos cami- mente, mas ele espera que a máscara falsa irá manter
nhos de reverencia aos dracoliches. Por conta do novo os tradicionalistas ocupados enquanto ele completa
foco do culto, o conhecimento e as pesquisas de aca- seus planos.
dêmicos e estudiosos se tornaram irrelevantes. Outros O Culto do Dragão recentemente tomou controle da
pensam que Severin está possuído pelos demônios e que Torre Xonthal – uma torre de um antigo e misterioso
Tiamat está fazendo ele de tolo – uma noção bem perto mago no sudeste do Monte Hlim. Apesar que, nem todos
da verdadeira. os membros do culto na Torre Xonthal são tradicionalis-
Dois dos lideres tradicionalistas de dracolich – um tas dracolich, Jorgen Pawl e Iskander estão no coman-
Alma do Dragão chamado de Jorgen Pawl e seu fiel do lá, e eles tem atraído muitos indivíduos de opiniões
tenente Iskander – levantaram sua voz com objeções. iguais com suas influencias.
Enquanto a hora do ritual se aproxima, Severin entende
que ele não pode arriscar perder tropas leais por desen- Iskander
tendimentos e revoltas internas. Neutro e Mal Humano Mago
Ele concordou em dar Jorgen Pawl e seus seguidores O jovem em segundo comando na Torre de Xonthal tem
uma máscara de dragão para examinar, permitindo-lhes seus impressionantes 1.96 centímetros. Iskander não é
determinar se a compreensão de Severin do poder das demasiadamente corajoso, mas é muito observador. Um
máscaras é correta. Se Severin estiver errado, ele saberá fato que não escapou de sua observação é o número de
antes de arriscar tudo em um jogo de fazer ou morrer. estrelas em ascensão no Culto do Dragão que encon-
Se ele estiver certo, os tradicionalistas darão seu apoio tram fins misteriosos antes de atingir seus verdadeiros
aos planos de Severin. potenciais. A suspeita de que alguns cultistas praticam
O que Jorgen não sabe é que Severin pediu para “avanço através do assassinato” ou eliminam subordi-
seus aliados dos Magos Vermelhos criarem uma másca- nados ambiciosos para poderem guardar suas próprias
ra falsa, dando aos estudiosos uma duplicata da Másca- posições está cravada fortemente na mente de Iskander.
ra do Dragão Azul que parece tão poderosa e inescrutá- Quatro dezenas (semanas) atrás, Iskander apareceu
com uma aflição no estômago que o deixou criticamente
N
o início de sua ascensão ao poder, Severin se
alistou com o auxílio de um grupo de exilados O Inimigo do Teu Inimigo
Thayanos em seu esquema para devolver Tiamat
ao mundo. Ele precisa da experiência dos Magos Ver- No início deste episódio, os personagens são convocados
melhos nos rituais que abrirão o portal entre o corvil de para uma reunião secreta por alguém que eles confiam
Tiamat em Avernus e o Poço dos Dragões. Sem os Magos no Conselho de Águas Profundas. Na reunião, eles des-
Vermelhos, o plano de Severin não poderia ser bem cobrem que o conselho foi abordado por um Mago Ver-
sucedido. melho de Thay chamado Nyh Ilmichh. Ilmichh ofereceu
Os Magos Vermelhos alistados por Severin estão um convite ao conselho para enviar um representante a
entre os muitos Thayanos exilados que fugiram do domí- Thay, para discutir maneiras em que Thay e a Costa da
nio de Szass Tam, o senhor lich de Thay, e seu conselho Espada poderiam ajudar um ao outro durante a crise
zulkirs de mortos-vivos. Tão grande é a ira do senhor atual. Os aventureiros foram especificamente solicitados
Lich que todos esses exilados estão sob uma sentença a representar a Costa da Espada nesta reunião, após o
de morte. O líder dos exilados dos Magos Vermelhos que os personagens serão devolvidos a Águas Profundas
aliados com Severin é Rath Modar, um ilusionista hu- ileso.
mano. A visita à embaixada vai durar apenas alguns dias,
Embora ele não tenha nenhum vínculo especial com mas o local da reunião não é negociável. Os deveres do
os dragões, Rath Modar acredita que, quando Tiamat tharchion (um governador de Thay) com os personagens
retornar, ela estará disposta a fazer favores para aqueles se encontra em impedir que eles deixem seu tratado. O
que a apoiaram. Em comparação com os fracos mem- contato do conselho dos personagens diz que Ilmichh foi
bros do Culto do Dragão, que oferecem devoção Tiamat, cuidadosamente questionada e submetido a uma zona
mas pouco mais, o Mago Vermelho que abriu o portão de verdade, e que tudo o que ela disse foi confirmado.
para ela pode exercer grande poder mágico em seu Os personagens devem entender que sem os Ma-
nome. Todos os planos de Modar para pedir em troca é a gos Vermelhos, os planos de Severin estão seriamente
ajuda da Rainha do Dragão em derrubar o odiado Szass comprometidos. Além disso, é do conhecimento comum
Tam e restaurar Thay para a sua antiga glória. Rath Mo- que Szass Tam quer todos os Magos Vermelhos exilados
dar e sua seita fragmentada se referem a seu movimento mortos da pior maneira possível. Apesar das reservas de
como “a Ressurreição Thayana”. alguns no conselho, a maioria acredita que, uma vez
T
irania de Dragões: A Ascensão de Tiamat chega a
sua conclusão no Poço dos Dragões, onde dragões, A Batalha Final
gigantes, conjuradores, e exércitos colidem espeta- A batalha entre as facções da Costa da Espada e o Culto
cularmente ao redor do Templo de Tiamat. Enquanto a do Dragão acontece como uma colisão entre exércitos e
batalha acontece, os aventureiros tem a missão crucial forças monstruosas. A maneira que a batalha se desen-
de se infiltrar no templo e colocar um ponto final nos volve depende das decisões do episódio “Conselho de
servos da Rainha Dragão. Águas Profundas”, e o quão os heróis são bem sucedidos
O final de A Ascensão de Tiamat deve ser jogado ape- em unir as facções. Veja “Inimigos e Aliados”, a frente
nas depois de todos os outros episódios estejam comple- nesta seção, para mais informações.
tos e os personagens devem estar no 14° ou 15° nível. Antes ou durante a batalha final, os aventureiros tem
Nos episódios que levam para este, os Harpistas e os a chance reconhecer o Poço dos Dragões e tentar fazer
Zhentarim têm espiões infiltrados no Culto do Dragão. uma infiltração furtiva à fortaleza do culto e o Templo de
Assim, as duas organizações podem relatar que as pre- Tiamat.
parações do culto estão quase completas. Essa mesma
informação também pode chegar de prisioneiros interro-
gados diretamente pelos personagens durante qualquer
O Draakhorn
incidente em “O Culto Contra-Ataca.”. Desde que começou a soar, os tons tristes do Draakhorn
Entretanto, a partir do momento que este episódio tem sido uma lembrança presente da ameaça para a
começa, os eventos acontecem rapidamente. Não existe Costa da Espada. Quando os planos de Severin seguem
volta a partir deste ponto, e os personagens que hesita- para o estágio final, o chamado do Draakhorn é quase
rem estarão arriscando perder tudo. imperceptível a um som claro e distante que da a sensa-
ção de desgraça para todos que o escutam.
Veja a área 8 no “Poço dos Dragões” para mais infor-
mação sobre o Draakhorn.
8. O Draakhorn
Enquanto os personagens avançam pelo tubo de lava em
direção a esta câmara, os tons do Draakhorn se tornam
mais altos. A 15m da entrada para a área 8, o ar começa
a ficar mais forte por conta do som. Qualquer persona-
gem a 6m da porta deve ser bem-sucedido em um teste
de Força CD 12 para continuar seguindo em frente con-
tra a pressão do ar. Uma falha indica que o personagem
não pode avançar em direção a área 8.
Para qualquer personagem que entrar na área 8,o
som para e fica em total silêncio- por que qualquer
criatura que entrar nesta câmara fica temporariamente
surdo e deve fazer um teste de resistência de Constitui-
ção CD 12. Um sucesso indica que a surdez termina em
2 minutos após o Draakhorn cessar. Uma falha indica
que o personagem continua surdo por 1 hora após o
Draakhorn cessar.
Cultistas das hierarquias alma do dragão e presa do 20,21. Alojamento dos Magos Vermelhos
dragão usam esta câmara como alojamento. A câmara
foi construída como se fosse barracas, com camas para Os Magos Vermelhos que usaram magia para erguer
dormir e baús para alocação de objetos pessoais. Com o Templo de Tiamat na caldeira e que vão executar o
tantos estranhos dentro do Poço dos Dragões, os cultis- ritual que trará a Rainha Dragão de volta para o mundo
tas que usam essa câmara colocaram 4 dragonetes de estão alojados nessas duas cavernas. Ambas as áreas
guarda (veja apêndice A) para vigiar esta área. estão luxuosamente mobiliadas, mas os Magos Verme-
lhos guardam seus pertences em baús prontos para se
14. Pertences dos Prisioneiros teleportarem a qualquer momento. A área 20 é a maior
e a melhor dos alojamentos, ela é a residência de Rath
Itens pessoais tomados dos prisioneiros são jogados Mordar. Todos os Magos Vermelhos estão no Templo de
nesta câmara. Nada de valor pode ser encontrado neste Tiamat.
amontoado de coisas, exceto por adagas, dardos, espa-
das curtas. Mas esses itens ainda podem ser equipados
em prisioneiros que estejam em condições para lutar.
22. A Grande Fenda
Essa porção da caldeira colapsou em uma cavidade sub-
15. Câmara dos Cultistas terrânea eras atrás para formar um grande buraco. O
de Baixa Hierarquia único membro atual do Culto do Dragão que está ciente
que há um túnel de lava dentro deste poço é o inumano
Os cultistas que vigiam a área 16 à 18 dormem aqui. A Naergoth Lorde da Lâmina (área 4), e ele acredita que o
câmara contem apenas colchões de palha espalhados túnel ainda permanece bloqueado.
pelo chão, algumas mesas para colocar barris, e bancos O buraco tem 9 metros de profundidade. Os lados
mal feitos. Quando os personagens entrarem, a sala irá são íngremes, mas compostos de rochas vulcânicas
conter 3 asas do dragão, e 9 garras do dragão que esta- que são fáceis para escalar. Ossos dracônicos cobrem o
rão comendo rapidamente antes da grande batalha. Veja fundo do buraco, fazendo do chão do buraco um terre-
apêndice A para essas criaturas. no difícil. Cultistas nunca vão até o buraco; as únicas
criaturas que podem perceber intrusos nesta área são
16, 17,18. Jaulas dos Prisioneiros os dragões que estão voando.
Prisioneiros capturados pelo culto foram colocados
nestas câmaras sujas e escuras para esperar o dia do
23. Saídas do Norte
grande sacrifício do ritual. Dois grupos de guardas Os ossos dracônicos que cobrem a caldeira têm sido em-
patrulham estas áreas, cada grupo consiste de 1 asa do purrados para estas saídas para criar uma praça desola-
dragão, 2 garras do dragão, e 1 dragonete de guarda. da e aberto que conecta ambos tuneis para a entrada do
Veja o apêndice A para essas criaturas. templo. Este espaço se estende por 76 metros do leste
Apêndice A: Monstros
89
Asa do Dragão Sapo de Gelo
Humanóide médio (humano), neutro e mal Monstruosidade médio, neutro
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11(+0) 16(+3) 13(+1) 11(+0) 11(+0) 13(+1) 13(+1) 10(+0) 14(+2) 8(-1) 10(+0) 6(-2)
Teste de Resistência Sab +2 Perícias Percepção +2
Perícias Intuição +3, Furtividade +5 Imunidade a dano frio
Resistências a um dos seguintes danos ácido, frio, Sentidos visão no escuro 18 metros,
fogo, elétrico ou veneno Percepção Passiva 12
Sentidos Percepção Passiva 10 Idiomas Sapo de Gelo
Idiomas Comum, Dracônico Nível de Desafio 1 (200 XP)
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Anfíbio. O sapo pode respirar em baixo d’água.
Fanático do Dragão. O asa do dragão tem vantagem em Aura Congelante. Qualquer criatura que inicie o seu
testes de resistência contra os efeitos de ser enfeitiçado turno dentro do alcance de 1,5 metros do sapo recebe 3
ou amendrontado. Quando o asa do dragão estiver ao (1d6) de dano congelante.
lado de um dragão ou um membro do culto de posto
mais elevado no Culto do Dragão amigável a ele, ele Salto em Pé. O salto longo do sapo é de até 6 metros e
ignora os efeitos de ser enfeitiçado ou amedrontado. seu salto em altura é de até 3 metros, com ou sem um
início de corrida.
Vantagem do Fanático. Uma vez por turno, se o asa do
dragão faz um ataque de arma recebe vantagem no teste Acões
de ataque, e o alvo recebe 7 (2d6) de dano extra. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
Vôo Limitado. O asa do dragão pode usar uma ação atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1)
bônus para ganhar uma deslocamento de vôo de 9 me- de dano perfurante mais 4 (1d8) de dano congelante. Se
tros até o final do seu turno. o alvo é for uma criatura média ou menor, ele é agarra-
Tática de Matilha. O asa do dragão tem vantagem em do (escapar CD 11). Até que este agarrão termine, o sapo
um teste de ataque contra uma criatura se pelo menos não pode morder outro alvo.
um dos aliados do asa do dragão estiver a 1,5 metros e
este aliado não estiver incapacitado.
Naergoth Lorde da Lâmina
Morto-vivo médio, neutro e mal
Acões
Ataques Múltiplos. O asa do dragão ataca duas vezes Classe de Armadura 18 (Armadura de Placas)
com sua cimitarra. Pontos de Vida 135 (18d8 + 54)
Deslocamento 9 metros
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) FOR DES CON INT SAB CAR
de dano cortante mais 3 (1d6) de dano do tipo ao qual o 20(+5) 12(+1) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 16(+3)
asa do dragão tem resistência a danos.
Teste de Resistência Des +5, Sab +6
Dragonete de Guarda Perícias Percepção +6, Furtividade +5
Dragão médio, sem alinhamento Resistências à Dano necrótico, cortante de armas não
mágicas que não sejam prateadas
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Imunidade a dano veneno
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) Imunidade a condição exausto, envenenado
Deslocamento 9 metros Sentidos visão no escuro 18 metros,
Percepção Passiva 16
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Comum, Dracônico
16(+3) 11(+0) 16(+3) 4(-3) 10(+0) 7(-2) Nível de Desafio 11 (7,200 XP)
Perícias Percepção +2 Sensibilidade da luz solar. Quando na luz solar, Naer-
Resistências a dano elétrico goth tem a desvantagem em testes de ataque, assim
Sentidos visão de escuro 18 metros, como em Sabedoria (Percepção) em testes que dependem
Percepção Passiva 12 da visão.
Idiomas Entende Dracônico mas não consegue falar
Nível de Desafio 2 (450 XP)
Acões
Ataques Múltiplos. Naergoth realiza três ataques, com
Acões sua espada longa ou arco longo. Ele pode usar Dreno de
Ataques Múltiplos. O dragonete ataca duas vezes com Vida no lugar de um ataque de espada longa.
sua mordida e com sua cauda. Dreno de Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 20
atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) (5d6 + 3) de dano necrótico. O alvo deve ser bem-suce-
de dano perfurante. dido em um teste de resistência em Constituição contra
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atin- CD 15 ou seu ponto de vida máximo é reduzido em uma
gir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de quantidade igual ao dano recebido. Esta redução dura
dano por concussão. até que o alvo realize um descanso longo. O alvo morre
se esse efeito reduzir seu ponto de vida máximo à 0.
Um humanoide morto por este ataque se levanta 24
90 Apêndice A: Monstros
horas depois como um zumbi sob o controle de Naergo-
th, a menos que o humanoide seja restaurado à vida ou Rath Modar
seu corpo seja destruído. Naergoth não pode ter mais de Humanóide médio (humano), leal e mal
doze zumbis sob seu controle ao mesmo tempo.
Classe de Armadura 13 (16 com armadura arcana)
Espada longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 Pontos de Vida 71 (11d8 + 22)
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 10 Deslocamento 9 metros
(1d8 + 5), ou 10 (1d10 + 5) de dano cortante, se usado
com duas mãos, mais 10 (3d6) de dano necrótico. FOR DES CON INT SAB CAR
11(-0) 16(+3) 14(+2) 18(+4) 14(+2) 10(+0)
Arco longo. Ataque À Distância com Arma: +5 para
atingir, alcance 45 metros /180 metros, um alvo. Acer- Teste de Resistência Int +7, Sab +5
to: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano Perícias Arcanismo +7, Enganação +3, Intuição +5,
necrótico. Furtividade +6
Sentidos Percepção Passiva 12
Nerovain Idiomas Comum, Dracônico, Infernal, Primitivo,
Humanóide médio (elfo), neutro e mal Thayano
Nível de Desafio 6 (2,300 XP)
Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 117 (18d8 + 36) Equipamento Especial. Rath tem um cajado de fogo
Deslocamento 9 metros e três pergaminhos: porta dimensional, queda suave e
bola de fogo.
FOR DES CON INT SAB CAR
8(-1) 17(+3) 15(+2) 16(+3) 13(+1) 18(+4) Conjuração. Rath é um conjurador de nível 11. Sua
habilidade de conjuração é Inteligência (testes de magia
Teste de Resistência Con +6, Sab +5 CD 15, +7 para ataques com magia). Ele tem as seguin-
Perícias Arcanismo +7, Percepção +5 tes magias preparadas:
Imunidade à Dano envenenado
Imunidade à Condições enfeitiçado, Truques (à vontade): raio de fogo, ilusão menor, prestidi-
amedrontado, envenenado gitação, toque chocante
Sentidos visão no escuro 18 metros, 1° nível (4 espaços): orbe cromática, leque cromático,
Percepção Passiva15 armadura arcana, mísseis mágicos
Idiomas Comum, Dracônico, Elfico, Infernal 2° nível (3 espaços): detectar pensamentos, reflexos,
Nível de Desafio 9 (5,000 XP) força fantasmagórica
3° nível (3 espaços): contramágica, bola de fogo, imagem
Majestade Draconiana. Neronvain adiciona seu bônus maior
de Carisma ao seu CA (incluído). 4° nível (3 espaços): confusão, invisibilidade maior
Ancestral Feérico. Magias não podem colocar Neronva- 5° nível (2 espaços): despistar, similaridade
in para dormir. 6° nível (1 espaços): globo de invulnerabilidade
Acões Acões
Ataques Múltiplos. Neronvain faz dois ataques, com Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
sua espada ou Flecha Sobrenatural. atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 dano por concussão, ou 4 (1d8) de dano por concussão
para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d6 quando usado com duas mãos.
+ 3) de dano perfurante mais 13 (3d8) de dano veneno-
so. Reacões
Flecha Sobrenatural. Ataque Mágico À Distância: +7 Cópia Ilusória (recarrega após um descanso curto ou
para atingir, alcance 36 metros, um alvo. Acerto: 11 longo). Quando uma criatura que Rath possa ver realiza
(2d10) de dano energético mais 9 (2d8) de dano veneno- um teste de ataque contra ele, ele pode contrapor uma
so. duplicata ilusória entre o atacante e ele mesmo. O ata-
que automaticamente falha contra Rath, então a ilusão
Nuvens Venenosas (2/Dia). O gás venenoso enche uma se dissipa.
esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto que
Neronvain possa ver dentro de 15 metros dele. O gás
espalha em torno de cantos e permanece até o come-
ço do próximo turno de Neronvain. Cada criatura que
começa o seu turno dentro do alcance do gás deve ter
sucesso em um teste de resistência Constituição CD 16
ou ser envenenado por 1 minuto. Uma criatura pode re-
petir o teste de resistência no final de cada um de seus
turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de
sucesso.
Apêndice A: Monstros
91
Severin Tiamat
Humanóide médio (humano), neutro e mal Corruptor imenso, caótico e mal
Correntes Infernais (Custos 3 Ações). Severin alveja Severin, esperando por um momento oportuno para se vingar.
uma criatura que ele possa ver dentro de 9 metros
dele. O alvo é envolto em correntes mágicas de fogo e
contido. O alvo imobilizado recebe 21 (6d6) de dano de
fogo no início de cada um de seus turnos. No final de
seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência
de Força contra CD 17, terminando o efeito sobre si
mesmo em caso de sucesso.
92 Apêndice A: Monstros
Presença Aterradora. Cada criatura, à escolha do dra- Cabeça de Dragão Azul: Sopro Elétrico (Custos 2
gão, que esteja a até 60 metros do dragão e esteja ciente Ações). Tiamat sopra relâmpago em uma linha de 36
disso, deve ser bem sucedida num teste de resistência metros de comprimento e 3 metros de largura. Cada
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste
de Sabedoria CD 16 ou ficará amedrontada por 1 minu- de resistência de Destreza CD 27, sofrendo 88 (16d10)
to. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no dano elétrico se falhar na resistência, ou metade desse
final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito dano caso obtenha sucesso.
sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de resistên- Cabeça de Dragão Branco: Sopro Congelante (Custos
cia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito 2 Ações). Tiamat sopra uma explosão de gelo em um
termine sobre ela, a criatura ficará imune a Presença cone de 21 metros de comprimento. Cada criatura na
Aterradora do dragão pelas próximas 24 horas. linha deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Destreza CD 27, sofrendo 72 (16d8) de dano conge-
Acões Lendárias lante se falhar na resistência, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.
Tiamat pode realizar 5 ações lendárias, escolhendo entre
Cabeça de Dragão Negro: Sopro Ácido (Custos 2
as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária
Ações). Tiamat sopra ácido em uma linha de 36
pode ser usada ao mesmo tempo e somente no final do metros de comprimeito e 3 metros de largura. Cada
turno de outra criatura. criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
Tiamat recupera ações lendárias usadas no início resistência de Destreza CD 27, sofrendo 67 (15d8) de
de seu turno. As opções lendárias de ação de Tiamat dano ácido se falhar na resistência, ou metade desse
estão associadas as suas cinco cabeças de dragão (uma dano caso obtenha sucesso.
mordida e uma baforada para cada uma). Uma vez que Cabeça do Dragão Verde: Sopro Venenoso (Custos 2
Tiamat escolhe uma opção de ação lendária para uma Ações). Tiamat sopra gás venenoso em um cone de 21
de suas cabeças, ela não pode escolher outra associa- metros de comprimento. Cada criatura na linha deve
da a essa mesma cabeça até o começo de seu próximo ser bem sucedida num teste de resistência de Cons-
tituição CD 27, sofrendo 77 (22d6) de dano venenoso
turno. se falhar na resistência, ou metade desse dano caso
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para obtenha sucesso.
atingir, alcance 6 metros, um alvo. Acerto: 14 (4d6) Cabeça de Dragão Vermelho: Sopro Flamenjante
de dano cortante mais dano ácido (cabeça de dragão (Custos 2 Ações). Tiamat sopra uma rajada de fogo
negro), dano elétrico (cabeça de dragão azul), dano em um cone de 21 metros de comprimento. Cada
venenoso (cabeça de dragão verde), dano flamejante criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Destreza CD 27, sofrendo 91 (26d6) de
(cabeça de dragão vermelho) ou dano congelante (ca-
dano flamejante se falhar na resistência, ou metade
beça de dragão branco). desse dano caso obtenha sucesso.
V
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