Mestre de Marionetes 3.0

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Mestre de Marionetes

Construção Rápida
Você pode criar um Mestre de Marionete rapidamente,
seguindo estas sugestões. Primeiro, Destreza deve ser a
sua pontuação de habilidade mais alta, seguida por
Carisma. Em segundo lugar, escolha o antecedente de
artesão da guilda.

Características de Classe
Como um Mestre de Marionete, você adquire as seguintes
características de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nivel de Mestre de Marionete
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de
Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituição por nível de Mestre de
Marionete após o 1°
Proficiências
Armadura: armadura leve
Armas: armas simples, armas marciais e de fogo
Ferramentas: Funileiro e ferreiro
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: atuação e três a sua escolha prestidigitação,
Acrobaticia, Arcana, enganação, futividade ou
Intimidade.
Equipmento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
Os O Mestre de Marionetes são feiticeiros talentosos que (a) 2 martelos leve ou(b) uma lança
canalizam sua energia através de outro ser, e não através (a) um fantoche de mão ou (b) um fantoche de sombra
deles mesmos. Alguns têm medo de confrontos, enquanto (a) mochila do erudito ou (b) mochila do artista
outros têm a sua própria motivação artisca. (a) Ferramentas de funileiro ou (b) Ferramentas de
Um Mestre de Marionetes senta-se em silêncio nos ladrões
arbustos, esperando a oportunidade de atacar. A trupe de Se você estiver usando riqueza inicial, terá 5d4 × 10 po
goblins é morta em uma saraivada devastadora de agulhas em fundos
arcanas, chovendo entre as árvores.
Os aventureiros prenderam seus últimos suspiros. O
último esforço do marionetista envia seu fantoche para um
fim de despedida tagarela. O tesouro grita em uma chama
azul ardente. Os heróis se levantam e acabam com os
poucos inimigos restantes.
Uma grande figura tagarela em uma capa atravessa o
centro da cidade. Tanto o medo quanto a curiosidade
brotam nas mentes dos habitantes da cidade quando o
marionetista secretamente se senta dentro de sua
construção, observando através dos olhos da marionete.

Criando um Mestre de
Marionete
Criar um personagem Mestre de Marionete requer uma
história com pelo menos um evento extraordinário. Como
foi que ficou tão apegado ao bonecos? Como você
descobriu que tinha a aptidão para isso? Você tem um
talento natural ou estudou muito e praticou
incessantemente? Você passou por um evento traumático,
fazendo se apegar aos coisa não vivas?
Tabela: O Mestre de Marionetes
O Mestre de Marionetes
Bonûs de Slot Truques Magias
Level proficiencia Características Fantoches Conhecidos Conhecidas 1st 2nd 3rd 4th 5th
1st +2 Cordas Arcanas, Fantoche Arcano, — — — — — — — —
Escola de Cordas Arcanas
2nd +2 Conjuração, Construção de Slot 2 3 2 2 — — — —
3rd +2 Especialização em Fantoches 2 3 2 3 — — — —
4th +2 Incremento de Habilidade, Fantoches 2 4 2 3 — — — —
Aprimorados
5th +3 Auto reparo 4 4 3 4 2 — — —
6th +3 Efígie Morrendo 4 4 3 4 2 — — —
7th +3 Escola de Cordas Arcanas 4 5 3 4 3 — — —
8th +3 Incremento de Habilidade , Fantoches 4 5 4 4 3 — — —
Aprimorados
9th +4 Reparação massa 6 5 4 4 3 2 — —
10th +4 Incremento de Habilidade , Maestro 6 6 5 4 3 2 — —
Marionete
11th +4 Escola de Cordas Arcanas 6 6 6 4 3 3 — —
12th +4 Incremento de Habilidade , Fantoches 6 6 7 4 3 3 — —
Aprimorados
13th +5 Marionete da Possessão 8 7 8 4 3 3 1 —
14th +5 Tronco de viagem 8 7 8 4 3 3 1 —
15th +5 Fusão de Fantoches 8 7 8 4 3 3 2 —
16th +5 Incremento de Habilidade , Fantoches 8 8 9 4 3 3 2 —
Aprimorados
17th +6 Tempo Perdido 10 8 10 4 3 3 3 2
18th +6 Escola de Cordas Arcanas 10 8 11 4 3 3 3 2
19th +6 Incremento de Habilidade , Marionete 10 9 11 4 3 3 3 3
Aprimorados
20th +6 Mestre das Marionetes 12 9 12 4 3 3 3 3

Cordas Arcanas Fantoche Arcano


Alguns dos recursos de sua classe exigem que você use um Você pode criar uma Fantoche arcana como uma atividade
conjunto de cordas, fios de força mágica usados para de tempo de inatividade. No 1º nível, você pode criar
controlar seus fantoches e outras criaturas. Um conjunto marionetes. Se você começar a jogar como marionetista
de cordas é composto por cinco fios, presos de cada um arcano (mas não quando for fazer a multiclasse em
dos dedos em uma mão aos membros e à cabeça de um marionetista arcano), começará com uma marionete
Fantoche ou criatura alvo. Você deve ter uma mão vazia comum.
para usar um conjunto de cordas: assim, se você tiver duas
mãos vazias, poderá controlar dois conjuntos de cordas. As Fantoche arcana é um pequeno objeto
cordas são intangíveis e invisíveis e não podem ser animado com as seguintes estatísticas:
cortadas. 25 HP, AC 16, Str 10, Dex 14, Con 10, Int 3, Wis 3, Cha
No 1º nível, o comprimento das cordas é de 18 metros. 1, velocidade 9 metros e pesa 40 libras.
Você perde o controle do alvo das cordas se você estiver
separado dele por uma distância maior do que o Fantoche tem essas caracteristicas
comprimento da corda, (o deixando caido no local). Você Fantoches são resistentes a dano necrótico e imunes ao
pode descartar um ou ambos os conjuntos de cordas no dano de Veneno, Psíquicos e as condições Envenenada,
seu turno: isso não requer uma ação. As cordas também Cegos, Encantados, Surdos, Assustado, Incapacitado,
desaparecem se você ficar inconsciente Paralisado, Petrificado, Atordoado, Exaustão.
Ganha tanto HP quanto você quando sobe de nível, (as
que possuir no momento).
Ao contrário de outros objetos animados, ele não tem Habilidade de Conjuração
sentido cego, mas compartilha seus sentidos. Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias
Ele pode fazer um ataque pancada (arma corpo a corpo) de Mestre de Marionetes, portanto, você usa seu Carisma
que causa 1d8 + modificador de Destreza de dano de sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de
concussão, com um modificador de ataque igual ao seu conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de
modificador de Destreza + seu bônus de proficiência. Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as
O fantoche não joga própria iniciativa, tendo apenas magias de Mestre de Marionetes que você conjura e
uma ação no mesmo turno do dono, a ação bônus do quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
dono pode ser usada pelo fantoche.
O fantoche usa seu bônus de proficiência, mas não CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
compartilha suas habilidades. modificador de Carisma
Se o fantoche cair para 0 pontos de vida, ela será Modificador de ataque de magia = seu bônus de
quebrada. proficiência + seu modificador de Carisma
Você pode usar uma ação bônus para dobrá-la na
metade do tamanho para ser transportada em uma Marionette Somatics
mochila, saco ou cesta; é preciso outra ação bônus para Se você estiver no controle de um fantoche, poderá fazê-la
desdobrar para uso. executar o componente somático de um feitiço que você
O fantoche é capaz de usar itens e armas em vez de seu lançar. Portanto, você não precisa de uma mão vazia para
ataque slam. lançar um feitiço, desde que esteja usando um conjunto de
Quando você controla sua segunda ou mais fantoches, cordas para controlar um fantoche.
deve escolher se as ação vai ser fei por você ou por eles;
(a primeira marionete ainda mante sua ação extra) Construção de Slot
Alguns recursos de seus fantoches requerem um alvo A partir do 2º nível, você tem a habilidade de construir
para fazer um teste de resistência contra seu CD de fantoches e personalizar sua base para atender às suas
fantoches. Isso é igual a 8 + seu modificador de necessidades. Cada fantoche que você controla possui um
Destreza + seu bônus de proficiência. número de slots, conforme mostrado na coluna Slots de
fantoches da tabela de classes. Portanto, no 20º nível, você
Escola de Cordas Arcanas tem marionetes iqual metade do seu nivel (aredondade pra
Escolha uma escola de fantoches: a Escola Corda de vida, a baixo), cada um com 12 slots, para um total de 120 slots.
Escola Corda Maníaca, a Escola Cordas da loucura ou a Como você se torna um Mestre de Marionetes melhor, pode
Escola Corda Assassina. Sua escolha de escola concede a criar fantoches mais complexos com mais slots e adicionar
você um benefício no 1º nível e novamente no 5º, 11º e 18º mais slots a fantoches antigos. As adições aos fantoches
nível. ocupam um certo número de slots. Você pode criar essas
adições como parte de um breve descansoe adicione-os ao
Conjuração seu fantoche. Abaixo está o conjunto de adições que você
Como um estudante de Fantoche Arcano, descobre os pode adicionar aos seus fantoche, ordenados pela
beneficios das das Cordas Arcanas, podendo usa-las com quantidade de slots necessários para anexá-los e pelo custo
focos de usar magias, manipulando seu alvos e até os para produzi-los. Você não pode adicionar a mesma adição
destruindo. duas vezes ao mesmo boneco.
Truques 2 slots (5 PO)
A partir do 2º nível, você conhece três truques à sua escolha Um escopo que permite ao fantoche obter uma Visão
da lista de magias do Mestre de Marionetes. Você aprende Superior das Trevas.
truques adicionais conforme avança de nível, como mostra Olhos que concedem proficiência na perícia Percepção .
a coluna Truques Conhecidos na tabela O Marionetista Garras para ataques desarmados, causando dano de
Arcano. corte igual ao seu modificador de Carisma em um
golpe.
Estaço de Magia Garras para ataques desarmados, causando dano
A tabela O Mestre de Marionetes mostra quantos espaços penetrante igual ao seu modificador de Carisma em um
de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis golpe.
para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você Punhos para ataques desarmados, causando dano de
deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou concussão igual ao seu modificador de Carisma em um
superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos golpe.
quando você completa um descanso longo. Olhos para rastrear assinaturas de calor, concedendo
vantagem nos testes de Sabedoria ( Sobrevivência e
Magia conhecidos de primeiro nível e Percepção ) para rastrear criaturas de sangue quente.
superior
4 slots (20 PO)
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da Apêndices extensíveis, fazendo com que o fantoche
lista de magias de O Mestre de Marionetes. alcance 3 metros
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Mestre de Apêndices ambulatoriais extensíveis, dão ao fantoche
Marionetes mostra quando você aprende mais magias de uma velocidade adicional de 3 metros de movimento.
Marionetista, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve
ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na
tabela
Rotores nos pés, para ignorar terrenos difíceis. Incremento de Habilidade
Rotores que dão ao fantoche uma velocidade de natação
de 10 metros. Quando você atinge o 4° nível e novamente nos níveis 8°,
Olhos que dão sentido cego ao fantoche por até 18 10°, 12°, 16° e 19°, você pode aumentar um valor de
metros. habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
Espinhos que forçam as rolagens de agarramento valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão,
contra fantoche ser rolado com desvantagem. você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20
com essa característica.
6 slots (45 PO)
Asas que dão ao fantoche uma velocidade de vôo de 6 Fantoche aplimorada
metros. No 4º nível e novamente nos níveis 8°, 12°, 16° e 19°, o
Mãos extras de agarramento, concedendo vantagem em Marionetita Arcano pode melhorar a qualidade dos
cheques para agarrar. bonecos que eles controlam, dando +2 a qualquer
Um sensor químico que permite ao fantoche detectar pontuação de habilidade (ou +1 a dois), funciona da mesma
veneno de uma substância que está tocando. forma que o aumento no de Habilidade.
Mãos de metal que podem esquentar ou esfriar como
uma ação bônus , fazendo com que seus ataques Auto Reparo
desarmados causem dano de fogo ou frio. No 5º nível, o Mestre de Marionetes ou fantoche é capaz de
8 slots (60 PO) se reparar usando o kit de funilaria recuperando 2d6
Um sistema auditivo que dá vantagem ao fantoche nas pontos de vida. O reparo automático leva um turno
verificações do Sabedoria ( Intuição ) para detectar completo na batalha, os pontos de vida são recuperados no
mentiras. início do turno da criatura alvo. Se atacada, a criatura deve
Um par extra de braços que permite ao fantoche ter o passar por um teste de concentração, CD igual a 10 ou
dobro de sua capacidade de carga e proficiência na metade do dano que recebe, o que for maior. Essa
habilidade de Atletismo . habilidade também pode ser usada para curar outra
Um implante em corda que dá ao fantoche um bônus de criatura com o risco de transformá-la em fantoche. As
+2 em sua pontuação de Destreza . criaturas curadas dessa maneira devem ter sucesso em um
teste de resistência à Constituição do CD 10, ignorando
10 slots (80 PO) falhas e sucessos críticos desse teste, para não ter um
Um implante durável que fornece ao boneco 20 pontos membro transformado em partes de fantoche por 1d4
de vida temporários . Este implante quebra quando os horas.
pontos temporários são reduzidos a 0. Você pode fazer
esse implante e anexá-lo a um fantoche várias vezes, Efígie Morrendo
mas não enquanto um anterior já estiver ocupando seus Você aprende a puxar os fios de magia amarrados nos
slots. fantoches para trazê-los adiante e dar golpes fatais em vez
Um acessório que lança bombas de fumaça, criando de você mesmo. No 6º nível, depois de receber dano que
uma esfera de 18 metros de terreno fortemente reduziria seus pontos de vida a 0, você pode usar sua
obscurecido. O fantoche deve terminar um descanso reação para fazer com que uma de seus fantoches sofra o
curto ou longo em sua caixa de bonecos para recarregar dano, se estiver a 30 metros da linha de visão. O fantoche
essa adição. usado será derrubado e pousará a menos de um metro do
12 slots (100 PO) Mestre de marionetes, o espaço determinado pela origem
Uma luneta que concede ao boneco 18 metros de visão do ataque. Depois de usar essa habilidade, você deve
verdadeira . terminar um descanso longo para usá-la novamente.
Um acessório que permite o fantoche respirar energia Reparação massa
destrutiva em um cone de 9 metros. Todas as criaturas
ao alcance devem fazer um teste de resistência a No 9º nível, isso permite que o marionetista conserte todos
Destreza ( CD = 8 + seu modificador de Carisma + seu os seus bonecos danificados por 3d6. Você pode usar esse
bônus de proficiência ) ou sofrer 6d6 de fogo ou dano recurso um número de vezes igual seu modivicador de
radiante para cara marionete. O boneco deve terminar carisma . Você deve fazer um descanso longo para que seja
um descanso curto ou longo em sua caixa de bonecos usado novamente.
para recarregar essa adição.
Marionette Maestro
Especialização em Fantoches
A partir do 10º nível, você pode usar uma ação bônus para
A partir do 3º nível, você pode projetar sua voz através de permitir que um fantoche que você controla realize uma de
um fantoche que você controla. Você pode convencer outra Disparada, Desengajar ou Esconder. Um fantoche que você
criatura de que sua marionete está falando, fazendo um controla pode se mover no seu turno sem que você precise
Carisma ( Enganação ) contestado pelo teste de Inteligência usar uma ação de bônus.
( Investigação ).
Além disso, quando você pode fazer um teste de Carisma
(Atuação) para entreter ou enganar outras pessoas com um
marionete. Ao fazer isso, você é considerado proficiente na
habilidade Atuação e adiciona o dobro do seu bônus de
proficiência (em vez do bônus normal de proficiência).
Além disso, você pode fazer +1 ataque com seu fantoche
e ganha +1 de CA. Isso aumenta em +1 nos níveis 6, 9, 12,
15, 18, desde que seja com uma arma diferente
Marionete da Possessão Fusão de Marionetes
No 13º nível, você é capaz de criar Fantoches Arcanos No 15º nível, se você estiver no controle de dois fantoches e
Possuídos. Fantoches Arcanos Possuídos são fantoches elas estiverem a um metro e meio de distância, você pode
com almas dentro deles. De certa forma, isso os torna itens usar sua ação bônus para combiná-las em um único
mágicos sensíveis que estão sob sua vontade. Existem dois fantoches. Duas fantoches pequenas tornam-se um objeto
métodos para fazer um Fantoches Arcano Possuído: Posse médio; duas marionetes médias se tornam um objeto
Forçada ou Posse Natural. Você pode criar apenas duas grande, assim por diante.
vezes por dia. Os Bonecos Arcanos Possuídos possuem As marionetes combinadas são tratadas como uma única
recursos especiais listados abaixo. marionete, Suas estatísticas são as seguintes:
Posse Forçada Ele possui pontos de vida iguais ao total dos pontos de
O Fantoche pode tentar transformar uma criatura viva em vida dos fantoches de componente.
um fantoche fazendo com que um dos seus Fantoches Cada pontuação de habilidade é a melhor das
Arcanos agarre e possua o alvo e os transforme em pontuações dos fantoches componente.
fantoches. O Fantoches Arcanos deve ser do mesmo Seu AC é a melhor dos ACs entre os dois fantoches
tamanho. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura componentes.
deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma Quando executa a ação de ataque, ele pode atacar duas
falha, ele é restringido quando sua carne começa a vezes em vez de uma.
endurecer e seu fantoche começa a se fundir com o alvo. Possui todos os recursos especiais dos dois fantoches
Em uma defesa bem-sucedida, a criatura não é afetada e componentes.
seu fantoche é repelido e não é mais agarrado ao alvo, caso Eles permanecem combinados até você os separar com
não tenha carne, falha automaticamente nesse teste. uma ação de bônus ou dobrá-los. Ao fazer isso, divida os
Uma criatura contida por isso deve fazer outro teste de pontos de vida restantes entre as duas marionetes
Inteligência ao final de cada um de seus turnos. Se ele tiver componentes (até o máximo de pontos de vida dessa
sucesso três vezes, a posse termina e seu fantoche é marionete).
repelido e não agarra mais ao alvo. Se falhar, três vezes, é Tempo Perdido
transformado em um fantoche e sujeito à condição
Petrificada pela Duração. Os sucessos e falhas não No 17º nível, você pode se tornar um fantoche humano;
precisam ser consecutivos, acompanhe os dois até que o Você não pode mais envelhecer e não precisa mais dormir;
alvo colete três tipos. Você pode conjurar Consertar como Palavra Curativa cinco
Você também deve manter a concentração enquanto faz vezes por descanso longo.
isso, como se isso fosse um feitiço, e se você mantiver a
concentração por 1 minuto, eles se tornarão um fantoche. Mestre das Marionetes
Posse Natural No 20º nível, suas habilidades com multiplas marionetes é
Você pode ganhar a habilidade de criar Fantoche Arcanos muito superior ao normal, você pode controlar
Possuídos de cadáveres que ainda têm sua alma se ligando adicionalmente um número de marionetes igual ao sua
por perto. No entanto, essas coisas mortas exigem algum proficiência, juntamente o comprimento das cordas
tempo para você transformá-las em um dos seus bonecos. aumenta para 36 metros. Além disso, suas marionetes têm
Como tal, você deve tocá-los e ter em mãos os materiais que resistência contra danos por concussão, perfurações e
deseja usar para transformá-los em fantoches. O tempo e cortes de armas não mágicas.
custo de materiais para criação é metade do determinado
pela raridade do item (consulte a página 129 do DMG). CR
comum 6 e abaixo, CR incomum 7 a 12, CR raro 13 a 18,
Tradição Cordas Arcanas
CR muito raro 19 a 24, CR lendário 25 e 30. Depois de Escola Corda de vida
passar o tempo e as artes marciais, você transforma com Você e seus fantoches compartilham força vital. Eles são
sucesso o cadáver em um Boneco Arcano Possuído. extensões suas.
Tronco de viagem Acréscimo de saúde
A partir do 14º nível, você pode passar 1 hora preparando A partir do 1º nível, a criação cuidadosa dos fantoches faz
um baú não-mágico como um tronco de viagem arcano. com que eles brilhem e cheios de vida. Seus bonecos
Você só pode ter um tronco de cada vez: quando você ganham 2 ponto de vida adicional para cada nível de
prepara um novo tronco, o tronco antigo reverte para um Mestre de Marionetes que você ganha.
baú não-mágico.
Os fantoches tratam o interior do bau como não Força de vida compartilhada
dimensional: você pode colocar fantoches dobradas no bau, A partir do 7º nível, sua própria vitalidade pode ser usada
até sua capacidade de carga de 300 libras, para alimentar os fantoches e torná-los mais fortes. Você
independentemente do tamanho das marionetes. Se o pode gastar vários pontos de vida, até o máximo igual ao
tronco contiver apenas marionetes, ele terá um peso fixo de seu modificador de Carisma . Por 1 hora, seus testes de
25 libras. dano de fantoches causam dano de força, radiante ou
Se o tronco for destruído, seu conteúdo vazará ileso. necrótico adicional igual à quantidade de pontos de vida
Uma vez por turno, se você estiver a 15 metros do porta- que você sacrificou.
malas, pode chamar o nome de uma de suas marionetes.
Irá imediatamente sair do tronco e se desdobrar.
Bloco de energia negativa O alvo deve fazer um teste de resistência com Destreza,
A partir do 11º nível, seu vínculo com as fantoches os força usando o CD de salvamento de feitiços de Mestre de
contra forças mais perigosas contra você. Seus fantoches Marionetes, em um lançamento com falha o alvo recebe
ganham resistência a um dano a sua escolha. 2d8 de dano cortante e metade do dano em caso de
sucesso.Esse dano aumenta para 3d8 no 10º nível, 4d8 no
Luz do criador 14º nível e 5d8 no 18º nível.Isso pode ser feito uma vez
A partir do 18º nível, seus bonecos refletem os poderosos (aumentando para duas vezes no nível 10 e três no nível
vínculos que você compartilha como uma luz devastadora 18) essa capacidade é recarregada após um longo
sobre um inimigo. Se o seu boneco causar algum dano descanso.
radiante, os dados de dano desse ataque é aumentado em 1
A vingança dos Sem Vida
Escola Corda Maníaca No 11º nível Sempre que um fantoche é destruído, O
Mestre de Marionetes fica furioso, concedendo a eles dois
Você tem uma mania, uma loucura, para controlar os ataques como reação. dentro do próximo minuto, se O
fantoche como achar melhor. Você as usa como peças em Mestre de Marionetes cair para 0 hp, qualquer fantoche
um tabuleiro de xadrez para prender os inimigos. num raio de 18 metros do dele caído atacará no turno do
Mestre de Marionetes, e ganhará vantagem na criatura que
Olho do estrategista colocou seu mestre à porta da Morte. Os bonecos só
A partir do 1º nível, você obtém uma visão melhor do que protegerão seu mestre, prejudicando qualquer um que aja
outras para obter detalhes. Você ganha proficiência na com hostilidade.
habilidade de investigação . Se você já possui essa
proficiência, Seu bônus de proficiência é dobrado com essa Ejetar Alma
habilidade. No 18º Nível, você compartilhou sua alma inteiramente
com seus fantoches. Se você ficar inconsciente a 36 metros
Orientação de Massa de um fantoche, sua alma será transferida para um
Começando no 7º nível, quando você usa Cordas Arcanas, fantoche, podendo se mover livremente. Você ainda fará
pode comandar um número de fantoches iguais ao seu jogadas de salvamento da morte se seu corpo não for
modificador de carisma + 1. ajudado, mas ainda será capaz de lutar com o uso de seu
fantoche. Seu fantoche pode agir normalmente enquanto
Escudo da Mente mantém sua alma; no entanto, se você se afastar mais de
Sua mente coletiva como mestre de todas essas peças 36 metros do seu corpo, seu fantoche cai
móveis protege todos vocês como uma rede, fazendo instantaneamente para 0 pontos de vida. Se você estiver à
ataque mental ser absorvido pelos fantoches. A partir do beira da vida ou da morte, poderá reduzir os pontos de vida
11º nível, sempre que receber um ataque ou efeito mental, do seu boneco para 0 dentro do alcance de 36 metros, e
pode usar sua reação para que alvo seja um fantoche. seu personagem recuperará a consciência com 1 ponto de
vida, mas seu boneco ficará irreparável até concluir um
Destruição de Fantoches longo descanso.
Iniciado no 18º nível, você pode utilizar seus fantoches
como verdadeiros peões dispensáveis. Quando um Escola Corda Assassina
fantoche que você controla cai para 0 pontos de vida , você Você se apega às sombras enquanto sua marionete ataca
pode explodir o fantoche sem ação extra, causando 4d10 com precisão mortal.
de dano de força a qualquer criatura que esteja a 9 metros
dele. O boneco não pode ser reparado a partir deste estado
e deve ser totalmente substituído. Ataque surpresa
A partir do 1º nível, você sabe atacar sutilmente e explorar
Escola Corda da Loucura a distração de um inimigo causada pela conexão que você
tem com sua marionete. Uma vez por turno, você pode
Este marionetista perdeu todo o raciocínio e bom senso. causar um dano adicional de 2d6 a uma criatura que você
Seu único desejo é fazer fantoches, matando aqueles que ou sua marionete acertar com um ataque que esteja a
não concordam com eles e depois usando seus cadáveres menos de um metro e meio de sua marionete. O ataque
para fantoches. Como resultado, se eles vêem um cadáver, deve usar uma finesse ou uma arma de longo alcance e
sentem uma sede repentina e insaciável de reivindicar que você deve ter o controle de sua marionete no momento do
o cadáver use como fantoche. ataque. O dano do ataque furtivo é negado se você tiver
desvantagem na jogada de ataque. A quantidade de dano
Fantoche de canibal extra aumenta à medida que você ganha níveis nesta
No 1º nível, um fantoche pode fazer um ataque de mordida classe: Lvl 5 - 3d6, Lvl 9 - 4d6, Lvl 13 - 5d6, Lvl 17 - 6d6.
contra uma criatura que causa 1d6 de piercing. O Mestre Junto com isso, você pode executar a ação Ocultar como
de Marionetes ganha saúde igual à metade da quantidade sua ação bônus se sua marionete estiver envolvida em
de dano causado dessa maneira; se o alvo morrer, o Mestre combate.
de Marionetes recebe cura igual ao dano causado nesse
ataque. Marionete miniatura
No 7º nível, você pode criar uma marionete finamente
Jack na caixa detalhada com apenas 10 cm de altura. É uma construção
No 7º nível, você é capaz de convocar um fantoche de minúscula com as seguintes estatísticas básicas: 1 PV, CA
sombra da sombra de um alvo, se o alvo tiver uma sombra, 8, Str 2, Des 18, Con 10, Int 3, Wis 3, Cha 1, velocidade 3
se não, a habilidade irá falhar. metros.
Ele não pode fazer um ataque. Pesa 1 libra e pode dobrar 2nd level:
em uma esfera do tamanho de uma noz. Pode espremer Pele de Árvore
através de lacunas tão pequenas quanto 1 polegada.Além Nublar
disso, você tem vantagem nas verificações de habilidade Nuvem de Adagas
feitas para manipular objetos minúsculos e delicados, se a Cordão de Flechas
sua marionete em miniatura tiver acesso a eles. Por Crescer/Diminuir
exemplo, se você controlar sua marionete em miniatura e Imobiliza Pessoa
fazê-la subir em um buraco de fechadura, poderá ter Arrombar
vantagem em uma verificação de Destreza feita para abrir a Levitação
fechadura. Arma Mágica
Truque de Corda
Assassinar Vínculo Protetor
A partir do 11º nível, você estará no seu ponto mais mortal Passo das Brumas
quando receber uma queda de seus inimigos. Devido ao
seu controle mortal e preciso da sua marionete, você tem 3rd level:
vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura Conjurar Rajada
que ainda não tenha participado do combate. Além disso, Counter Mágia
qualquer golpe que você fizer contra uma criatura Dissipar Mágia
surpreendida é um golpe crítico. Voo
Símbolo de Proteção
Marionetes ágeis Velocidade
Começando no 18º nível, suas marionetes têm Destreza de Montaria Fantasmagórica
18 e CA de 18. Uma marionete que você controla tem Mentidão
proficiência nos testes de resistência de Destreza e tem +2
de bônus em jogadas de dano feitas com armas. 4th level:
Olho Arcano
Fabricar
Magias de Mestre de Movimentação Livre
Marionetes Cão Fiel de Mordenkainen
Pele Rochosa
Cantrips Resplendor Enjoativo
Proteção Contra Lâmina 5th level:
Grobos de Luz
Mão Magica Animar Objetos
Rajada de Veneno Mão Arcana
Picada Congelante Despertar
Chicote de Espinhos Criação
Controlar Chamas Imobilizar Monstro
Moldar Terra Telecinésia
Prestidigitação Dança Macabra
Ilusão Menor Muralha de Energia
Resistência
Golpe Presciso
Rajada Mística
1st level:
Absorver Elementos
Alerta
Constrição
Riso Histérico de Tasha
Queda Suave
Área Escorregadia
Salto
Armadura de Mago
Marionete
Santuario CREDITOS
Escudo Arcano Feito por carlos (kraos) e revisado por amigos e
Servo Invisivel conhecidos.

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