Design Thinking - A Educação Presencial, A Distância e Corporativa - Resenha

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CAVALCANTI, Carolina Costa; FILATRO, Andrea. Design thinking na educação presencial, a distância e corporativa.

São Paulo: Somos


educação e Saraiva, 2017. 253p. Resenha de Alexsandro Mesquita. Teccogs: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, TIDD | PUC-SP,
São Paulo, n. 16, p. 158-165, jul-dez. 2017.

Design thinking na educação presencial, a distância e corporativa

Resenha por Alexsandro Mesquita1

Esta resenha é sobre o livro: Design thinking na educação presencial, a distância


e corporativa, que tem como autoras Carolina Costa Cavalcanti e Andrea Filatro
produzido pela editora Saraiva Uni, 2017. Carolina Costa Cavalcanti é doutora pela
Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (FEUSP), mestra em Tecnologias
Educacionais pelo Instituto Tecnológico e de Estudos Superiores de Monterrey (ITESM),
graduada em Pedagogia e em Jornalismo. Atua como consultora, docente e
pesquisadora na área de design thinking, inovação, novas tecnologias ativas de
aprendizagem. Coordena, em parceria com Andrea Filatro, o grupo de pesquisa do
CNPq: Inovação e Design em Educação. Andrea Filatro é pedagoga, doutora e mestra
pela faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (FEAUSP) e formada em
Gestão de Projetos pela fundação Instituto de Administração (FIA/USP). Atua como
palestrante e consultora em educação online no setor acadêmico e corporativo. É
autora dos livros Design instrucional contextualizado (2014), Design instrucional na
prática (2008) e Produção de conteúdos educacionais (2015). Coordena, em parceria
com Carolina Costa Cavalcanti, o grupo de pesquisa CNPq Inovação e Design em
Educação.
Lançado no ano de 2017, o livro trata o uso do design thinking (DT) na área
educacional, seja no ensino formal (acadêmico) ou corporativo, tanto no formato
presencial quanto no a distância (EaD). Sua estética “clean”, dinâmica, com figuras e
tabelas estrategicamente pensadas para facilitar o entendimento do conteúdo
apresentado, proporciona ao leitor uma imersão ímpar no tema tratado.
O livro também faz referência a trabalhos de vários pesquisadores, além de
trazer cases e entrevistas que exemplificam e facilitam o entendimento sobre como o
DT pode ser aplicado nos cenários da educação presencial, a distância e corporativa.
Com uma linguagem de fácil compreensão, a primeira tiragem contém 253
páginas que apresentam um riquíssimo conteúdo organizado em cinco capítulos, os


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Doutorando e mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela PUC-SP. E-mail: [email protected].

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quais trazem perguntas norteadoras sobre o assunto a ser tratado: 1) o que é design
thinking?; 2) para que serve o design thinking?; 3) quem faz o design thinking?; 4) como
utilizar o design thinking?; 5) aplicando as estratégias de design thinking.
Para efeito dessa resenha, esses capítulos foram sintetizados. Durante a
elaboração dessa síntese, buscou-se apresentar o DT, suas etapas e abordagem na
educação.

O que é design thinking


O termo design thinking sucita algumas controvérsias. Nesse sentido, para
alguns o design thinking (pensamento de design) é uma abordagem e para outros uma
metodologia; e há quem o considere apenas um conjunto de técnicas claramente
definidas para se chegar à produção de um produto.
Para Cavalcanti e Filatro (2017, p. 1) o DT é “uma abordagem que descentraliza
a prática do design das mãos de profissionais especializados ao permitir que seus
princípios sejam adotados por pessoas que atuam em áreas profissionais variadas”.
Sendo assim, o design thinking não pode ser considerado uma profissão, como o
designer gráfico, designer de moda, designer de interiores, designer de eventos ou
designer instrucional, pois a capacidade de pensar como um designer está ao alcance
de qualquer pessoa (CAVALCANTI, FILATRO, 2017, p. 6).

Histórico
Para entender de forma mais sucinta como surgiu o DT, será abordado nesse
tópico um breve histórico sobre seu surgimento.
Ao analisar a evolução humana, em conjunto com seus marcos históricos, é
possível ver a figura do design e contar sua história a partir do artesão, ou seja, um
profissional que esculpia objetos domésticos ou de outras finalidades para atender
necessidades. O conceito de design é mencionado pela primeira vez na edição de 1588
do Oxford English Dictionary como “um plano ou esboço concebido para algo que se há
de realizar” (CAVALCANTI, FILATRO, 2017, p. 2 apud. BÜRDEK, 1999, p. 15).
Examinando o processo de produção do objeto encomendado, pode-se perceber que o

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artesão seguia um processo criativo para chegar a um fim. Ele identificava a


necessidade, planejava, realizava e entregava o produto final.
Conforme o tempo foi passando, as demandas de bens e serviços foram sendo
mecanizadas e divididas. Padrões foram criados para agilizar a produção para que essas
fossem comercializadas em massa.

A concepção moderna do design se transformou em uma poderosa


ferramenta de produção, dominada por especialistas reconhecidos por
sua capacidade de projetar artefatos industriais – a princípio, físicos e
analógicos, mas, posteriormente, também culturais, digitais e virtuais
(CAVALCANTI, FILATRO, 2017, p. 2).

Na era industrial (final do século XVIII e início do século XIX) temos o design de
produtos e industrial; nos anos 1950, com o início do consumismo temos o design de
bens, informações e identidades; com a popularização dos computadores pessoais nos
anos 1970 e 1980 temos o design de interfaces; em 1980 há uma maior preocupação
com os usuários de produtos e serviços e presenciamos o design centrado no usuário; a
popularização da internet nos anos 1990 traz consigo o design de redes de
multiusuários; e, nos anos 2000 vemos surgir a abordagem do design thinking.
Segundo Cavalcanti e Filatro (2017), Peter Rower foi o primeiro autor a publicar
um livro sobre o DT. As autoras apresentam o surgimento do design thinking na área
administrativa e na área do design, mostrando que há mais de uma visão sobre como
surgiu o DT. Entretanto, os textos mais conhecidos sobre o tema, principalmente no
contexto brasileiro, são os da Ideo. A Ideo é uma empresa de inovação situada no Vale
do Silício. Ela criou um documento chamado Toolkit, que informa como grupos podem
utilizar o DT – e esse documento está disponível no site da empresa e pode ser
consultado gratuitamente.

Campo do DT
O DT pode ser utilizado para a resolução de problemas complexos de forma
inovadora em várias áreas do conhecimento. Ele utiliza estratégias do HCD (human
centered design – design centrado no ser humano) e do Bootcamp Bootleg durante seu
processo.

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Human Centered Design - HCD


O conceito de HCD foi criado por Klaus Krippendorff e está embasado em
métodos e modelos que enfatizam, comunicam, estimulam e explicam as
características, capacidades e comportamentos inerentes ao ser humano, permitindo
que seus desejos, necessidades e experiências sejam o ponto de partida para a
projeção de soluções, produtos e serviços.
O HCD possui três lentes que auxiliam o DT na resolução de problemas
complexos. São elas: o desejo, a praticabilidade e a viabilidade. Essas três podem ser
compreendidas como restrições, as quais são essenciais para proporcionar a criação do
design (BROWN, 2010). Além disso, o HCD também sugere três etapas que faz parte do
processo criativo da criação de design centrado no ser humano, que são: ouvir, criar e
entregar – na língua inglesa essas etapas são hear, create e deliver, que corresponde a
sigla HCD.

Bootcamp Bootleg
O Bootcamp Bootleg é um material que está disponível no site da Universidade
de Stanford o qual apresenta a perspectiva do DT a partir da d.school. Ele apresenta
cinco etapas que faz parte do processo criativo do DT, que são entender/observar
(empatia), definir, idear, prototipar e testar. Essas cinco convergem com as três etapas
presentes no HCD, conforme ilustra o quadro 1.

Quadro 1 – Comparativo das etapas do HCD e Bootcam Bootleg


Articulação das etapas do DT segundo o HCD Toolkit e o Bootcamp Bootleg
HCD Ouvir Criar Entregar
Toolkit

Bootcam Entender e Definir e Prototipar


Bootleg observar Idear e testar
Fonte: elaborado pelo autor a partir de CAVALCANTI; FILATRO, 2017.

O DT utiliza as estratégias do HCD Toolkit e Bootcamp Bootleg para solucionar


problemas/desenvolver produtos de forma colaborativa e inovadora. Permitindo que
profissionais de qualquer área possam utilizar os princípios e conceitos do design para
fazer o mesmo.

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Etapas do DT na educação
O DT pode ser aplicado para a resolução de problemas complexos, inovação e
aprendizagem-ensino em diversas áreas. No campo da educação, Cavalcanti e Filatro
(2017) sugerem que o DT seja utilizado seguindo as seguintes etapas: compreender o
problema, projetar soluções, prototipar e por último implementar a melhor opção
(figura 1).

Figura 1. Etapas do DT sugerida para a educação.


Fonte: elaborado pelo autor a partir de CAVALCANTI; FILATRO, 2017.

Na etapa compreender o problema, a equipe de DT irá coletar, analisar,


compreender e organizar informações sobre o problema a ser solucionado; na etapa
projetar soluções, a equipe irá refinar o problema, fazer um brainstorming de possíveis
soluções, avaliar e selecionar as melhores ideias; na etapa prototipar, é criado o
protótipo das melhores ideias, que são testadas, ajustadas e avaliadas; nesta etapa é
implementada a melhor opção de ideia, ou seja, o protótipo mais viável.
É importante destacar que o DT é uma abordagem centrada no ser humano;
orienta a ação, pois ela é fundamental para a execução do projeto/criação do objeto;
proporciona o colaborativíssimo e uso da inteligência coletiva; orienta à cultura de
prototipagem, demonstração de ideias; e é orientado à atuação cíclica do processo.

Membros do DT
Durante a abordagem do DT existem as pessoas que trabalham diretamente no
processo, como o líder de projetos e os design thinkers, e também as que fazem parte
indiretamente, como os stekeholders, porém são consultadas também.

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O líder gerenciará as ações bem como o tempo que os grupos, compostos pelos
design thinkers, possuem para entender o problema, elaborar possíveis soluções, criar
os protótipos e implementar a melhor solução.
Os design thinkers são as pessoas que aprenderão ou já praticam o pensamento
do design, que pode ou não ser composta pelos profissionais da empresa. Eles podem
ser de diversas áreas do conhecimento, porém, o ideal é que queiram fazer parte da
equipe e contribuir para encontrar soluções. Durante a escolha das pessoas que farão
parte dos grupos de DT, é necessário considerar a diversidade e evitar a
homogeneidade, pois num grupo onde todos seguem uma linha de pensamento similar
a proposta de solucionar problemas complexos de forma inovadora pode ser
comprometida. Além disso, os envolvidos no projeto precisam saber colocar em prática
a colaboração.
O líder de projeto pode ser um gestor ou alguém que tenha as características
de um líder, por exemplo: saber abordar as pessoas, ter espirito de trabalho em equipe,
ser carismático. Ele precisa conhecer bem o produto, a área em que ele irá trabalhar.
Entretanto, pode ocorrer de o gestor não ter conhecimento em como aplicar o DT.
Nessa situação, o ideal é contratar um desing thinker experiente para aplicar os
conceitos e ajudar na formação desse gestor para que futuramente possa assumir essa
função.
Os stakeholders são as partes interessadas no projeto. Nem sempre elas estão
diretamente ligadas ao projeto, mas possuem interesse de que tudo ocorra bem.
Alguns exemplos de stakeholders são investidores, quando no campo da educação os
pais ou familiares dos alunos, pessoas que de forma indireta possuem interessem no
sucesso do projeto.

Amplitude e profundidade
Na equipe do DT também existem as pessoas em formato de “T”. No geral, elas
são os especialistas no tema em que se busca uma solução. A parte de cima do “T”
representa a amplitude que esses precisam ter para trabalhar de forma horizontal, a
parte que está na vertical remete a profundidade de conhecimento que o especialista
possui no assunto, conforme apresenta a figura 2.

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Figura 2. Amplitude e profundidade.


Fonte: elaborado pelo autor a partir de CAVALCANI; FILATRO, 2017.

A formação de grupos heterogêneos, que possuem diversidade cultural, pois


são compostos por pessoas de diferentes setores, desde a especialistas a leigos no
assunto, é importante para auxiliar na promoção de diferentes visões sobre o
problema e também para encontrar diferentes tipos de soluções para ele. Por isso, o
ideal é que os membros dos grupos de DT sejam pessoas que pensem de forma
diferente, sejam de diferentes áreas, para que haja discussões que levam ao
surgimento de soluções criativas.

O DT na educação
Muitas universidades utilizam a aprendizagem baseada em problemas e
projetos (ABPP), na qual, durante o ano letivo ou período total do curso o aluno
aprende e coloca em prática os conhecimentos adquiridos a partir da construção de um
projeto para atender uma necessidade social, que pode resultar, por exemplo, na
criação de uma startup, aplicativo para celular, entre outras possibilidades.
O DT vem sendo adotado por alguns cursos para facilitar a criação desses
projetos, ainda mais por proporcionar a “inovação”. Entretanto, segundo João Paulo
Bittencourt: “Na educação é preciso atentar-se para algumas questões relevantes: se
for gerado um produto inovador, mas não existir evidência de aprendizagem, será que
houve de fato inovação?” (CAVALCANTI, FILATRO, 2017, p. 76).
No final do curso os alunos podem apresentar um excelente projeto, porém é
necessário averiguar se durante o processo houve de fato aprendizado. Pois, dentro de
um grupo em que há indivíduos com diferentes competências é fácil para os alunos
distribuírem entre si as tarefas de acordo com a experiência de cada um. Ou seja, para
haver aprendizado é necessário adquirir novos conhecimentos. Contudo, quando as
tarefas são distribuídas segundo as habilidades de cada componente do grupo, esses

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podem colocar em prática o conhecimento já adquirido. Sendo assim, de fato houve


aprendizado.
Para conseguir medir o nível de aprendizado, é necessário avaliar os alunos
durante e após a conclusão do projeto, de forma individual e em grupo.

DT na educação a distância
Na educação a distância o uso do DT é propício devido à complexidade
existente na construção de estratégias eficazes. Apesar da EaD encurtar distâncias e
proporcionar acesso a informação em lugares remotos, há diversos problemas que
fazem parte desse universo. Por exemplo, a evasão, o silêncio virtual, incentivo a
permanência entre outros. Esse cenário é considerado um campo fértil para o DT, que
pode ser utilizado na resolução de problemas complexos.

Considerações finais
O livro publicado por Cavalcanti e Filatro apresenta de forma compreensiva o
que é o design thinking e como ele pode ser utilizado no campo da educação. Além
disso, a obra traz em seu último capitulo um passo a passo, rico em detalhes, que ajuda
os profissionais interessados em aplicar o DT na construção de seus projetos.
Por trata-se de uma resenha, o objetivo desse texto foi sintetizar a obra de
Cavalcanti e Filatro passando a mensagem central sobre a aplicação do DT no campo
educacional. Entretanto, caso o leitor queira conhecer mais detalhes e se aprofundar
mais sobre a referida temática, aconselha-se a leitura da obra completa e também das
referências citadas.

Enviado: 15 novembro 2017


Aprovado: 29 novembro 2017

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