Alchemia RPG Livro Dos Monstros Biblioteca Elfica
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Versão Beta
Texto
Andrey Luiz e Rubens Paiva
Capa
Editado por Andrey Luiz
Arte
Deviantart
Agradecimentos
Rubens Paiva, por ser meu braço
direito e colaborar com o projeto,
dando seu sangue ao nosso trabalho.
Orlando (Tamahome), por dar idéias, opiniões e ajudar criar parte deste manual
espontaneamente.
Átila Blanco, (Heicke) por dar idéias, ajudando a criar monstros interessantes e
poderosos.
Índice
CAPÍTULO 1
Perigo: Monstros
I
06
Perigo: Monstros
Lista de Criaturas
Zumbi
Lista de Criaturas
Homem-
Homem-Lagarto Callistus como mercenários.
Armas: Clava pesada 1d6+for, Armadura de
São criaturas de tamanho humano, mas Couro leve.
possuem cabeça, cauda e escamas de um
lagarto. São predadores cruéis e vivem em
tribos que habitam cavernas, pântanos e alguns
outros lugares.
Ogro
Lista de Criaturas
Lobo Selvagem
Quanto maior o Lobo, mais perigoso é,
alguns Lobos Selvagens chegam a medir até
3m de altura. Seu habitat natural são florestas e
áreas montanhosas, são ótimos caçadores e
andam em bandos de 1d6 Lobos. Sabem
formar um bom ataque usando sua extrema
furtividade. Muitos aventureiros e Mercenários
capturam os filhotes e tentam treiná-los para
usar como uma montaria de combate
futuramente.
Lista de Criaturas
Homem-
Homem-Rato
São criaturas de 1,6m de altura, eram
humanos até serem infectados por Ratos
Gigantes. Possuem dentes de roedores, unhas
afiadas e uma cauda alongada de cor rosada,
que praticamente não usam. Vivem onde
encontram comida para sobreviver e costuman
andar em bandos de 1d4 Homens-Ratos.
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Lista de Criaturas
Sapo Anihird
Anihird é uma espécie de sapo super-
desenvolvido que vive nos pântanos e pode
chegar a 1,5m de altura, e isso é apenas uma de
suas mutações. Sua língua funciona como um Harpia
chicote na caça de animais menores, sua
coloração esverdeada é causada pela enorme Harpias são animais selvagens que
concentração de veneno que possui. Esses possuem em média 1,70m de altura, asas ao
sapos são bastante violentos, andam em bandos invés de braços, seios e cabeça de mulher.
de 1d4+1 sapos, mas também podem ser Capturam qualquer coisa com suas patas e
encontrados sozinhos. voam em alta velocidade de volta a seus
ninhos, que geralmente ficam em altas
Nível de perigo: Fraco montanhas.
Força: 2, Habilidade: 4, Inteligência: 1,
Sorte: 0, Pontos de vida: 15, Focus: 0 Nível de perigo: Fraco
Poderes especiais: Nenhum Força: 2-3, Habilidade: 3-4, Inteligência: 4,
Habilidade extra: Esmagão (equivale ao Sorte: 2, Pontos de vida: 16-20, Focus: 0
Impacto do guerreiro) Poderes especiais: Nenhum
Especialidades: Ver no escuro e Observar. Especialidades: Ouvir, Procurar e
Armas/Armaduras: Língua Chicote Sobrevivência.
1d8+for+Veneno, sua dura camada revestida Armas: Arranhão 1d6+4, Lançar pedras
equivale a uma armadura de Couro leve. 1d10+3, Agarrão (Dano por queda).
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Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Minotauro Bárbaro
Lista de Criaturas
Terror
Lista de Criaturas
Aparição
Lista de Criaturas
Serpente Animalesca
Lista de Criaturas
Esfinge
Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Megatron
Dracon Megatron é uma espécie de lesma
predadora, possui forma física imensa que
Dracon é um termo para esta raça atinge até 5m de comprimento, sua pele exala
descendente de Dragões. Dracons são ótimos um tipo de ácido capaz de corroer armaduras e
arqueiros, mas alguns optam pelo caminho da armas de ferro. Megratons rastejam e podem
magia ou da espada. Eles não se submetem a andar grudados nas paredes e tetos, o mais
nenhuma regra criada pela humanidade, vivem interessante é que estas criaturas se camuflam
em cidades secretas criadas em locais antigos e de acordo com o ambiente, tornando-o ainda
não habitados. São cultos e prezam pelo uso da mais propício para um ataque surpresa.
magia, mas não se relacionam com outras
raças, vivem isolados da sociedade e não são Nível de perigo: Difícil
muito amigáveis com estrangeiros. Sua Força: 6, Habilidade: 8, Inteligência: 1,
aparência lembra a de um humano comum Sorte: 0, Pontos de vida: 100, Focus: 0
exceto pela face com um pouco de pele Poderes especiais: Camuflagem (Equivalente
escamosa de cor avermelhada e orelhas de a Invisibilidade)
animal. Boatos dizem que encontrar com um Especialidades: Atacar de Surpresa e Ver no
Dracon é o mesmo que encontrar com a morte. Escuro
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Lista de Criaturas
Vampiro
Observações: Imune a dano crítico, ácido,
veneno e Magias de gelo. Vampiros são criaturas imortais (em
Armas: Abocanhar 1d12+for, Gás Corrosivo idade), de força e agilidade sobrenatural e de
10 de dano por 2 turnos (um teste de aparência humana, que possuem presas por
Resistência física pode reduzir o dano a onde sugam o sangue de suas vítimas, de
metade), Constrição (Este ataque causa o preferência sangue humano. Eles só podem sair
mesmo efeito de um Nocaute, tirando o alvo de durante a noite, pois se expostos à luz solar
combate com a maioria dos ossos quebrados viram pó instantaneamente. Crucifixos, alho e
caso falhe em dois testes, um de Força com água benta não fazem nenhum efeito contra o
modificadores dependendo da situação do Vampiro, a única forma de matá-lo é
ataque, e outro de Resistência física.) atravessando uma estaca de madeira em seu
coração.
Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Lobisomem
Possuem a aparência e altura de um
humano normal antes da sua transformação.
Não vivem em grupo ou sociedade e
constantemente machos alfa acabam entrando
em conflito por questões territoriais. Após a
transformação ganham uma aparência
animalesca com uma pelagem de tom marrom
por todo o corpo, as orelhas crescem se tornam
pontiagudas como as de um lobo, as unhas se
transformam em perigosas garras capazes de
derrubar árvores e até mesmo paredes. Os
lobisomens adquirem uma postura meio
envergada e seus reflexos e sentidos ficam
totalmente apurados. Sua força se amplia
agindo em conjunto com sua extrema
agilidade. Para matar um Lobisomem é
necessário atingi-lo com armas de prata.
31
.
Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Dragão Azul
Os Dragões azuis são aqueles cujo couro
tem uma cor mais clara ou mais escura,
variando de um espécime para outro. A
espessura do couro aumenta pouco durante seu
avanço de vida, mesmo assim costuma ser
muito rígido. Os dragões azuis têm grande
quantidade de energia elétrica debaixo de seu
couro e são imunes a eletricidade e veneno.
Esta energia não é mágica: contraindo seus
músculos, criam uma carga elétrica. Histórias
contam sobre bravos cavaleiros que
conseguiram derrotar dragões com uma lança, Armas: Garras 4d6+8+for, Mordida 2d10+for
perfurando seus corações, porém poucas e Cauda 3d6+for. Escamas Resistentes
contam histórias da maioria dos bravos que (Equivale a uma Armadura de Escamas de
foram fazer frente a estas criaturas e foram Dragão)
devorados, eletrocutados, esmagados tiveram
Sopro Elétrico: Cada dragão de Alchemia
ou algum outro fim. Esta temida besta de
expele pela boca uma baforada destruidora. O
Alchemia é apenas encontrada em montanhas
muito altas e de difícil acesso, geralmente em Dragão Azul dispara vários raios e acerta todos
que estiverem num cone de 12 metros de
cordilheiras, que ficam próximas do mar ou de
extensão com abertura de 45º, causando de 30
algum grande lago. Costuma fazer seus ninhos
a 40 de dano Elétrico e deverão realizar um
em cavernas protegidas da chuva e possui uma
teste de Resistência Física ou ficarão em
rajada elétrica mortal.
choque e perderão a próxima ação. Uma
esquiva bem sucedida reduz o dano à metade e
Nível de perigo: Absurdo
evita ficar em choque. Esta habilidade pode ser
Força: 8, Habilidade: 8, Inteligência: 6,
usada novamente apensa após 4 turnos.
Sorte: 10, Pontos de vida: 200, Focus: 100
Poderes especiais: 5 poderes de 2º nível Proteção Mental: A mente deste dragão é
Habilidades Extras: Ataques Múltiplos, Sopro protegida por uma barreira magnífica, não
Elétrico, Proteção Mental, Rugido, Ataque sabendo se é sua própria consciência superior
com a Cauda, Ver o Invisível e Devorar. ou alguma magia. Para estes tipos de efeitos,
Especialidades: Ver no escuro, Sobrevivência sejam mágicos ou não, considere a Resistência
Observar, Ouvir e Procurar. do dragão como 9.
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Lista de Criaturas
Rugido: Sempre ao começar uma batalha o Ele será solto na rodada seguinte, não
Dragão Azul solta um rugido ensurdecedor, realizando ação. Esta habilidade não pode ser
como o barulho de um raio caindo do céu. Esta utilizada duas rodadas seguidas.
habilidade não requer ação. Todos que ouvirem
deverão passar em um teste de Resistência Dragão Verde
Física ou terão um redutor de -1 em Habilidade
até o fim da batalha. Habitantes de grandes e profundas
florestas, os dragões verdes costumam ser
Ataque com a Cauda: A Cauda do Dragão muito mais comuns em lugares onde a vida
Azul é uma arma poderosa. Uma vez a cada 3 vegetal é mais abundante. Eles tem uma crista
rodadas pode declarar um ataque com a cauda curta e espinhosa que se estende por quase todo
que acerta um semi-círculo com 4,5 metros de o corpo. É comum que eles apresentem
alcance, realizando um teste para cada alvo, também vários pequenos espinhos ósseos na
este ataque causa 2d8+1 pontos de dano direto área da cabeça. Apesar de se alimentarem
no HP. Todos que forem acertados pela cauda exatamente do mesmo que os demais dragões,
deverão realizar um teste de Resistência Física alguns estudiosos dizem esta espécie parece ter
ou irão cair, perdendo o próximo turno. uma maior apreciação pela carne de elfos e
outras criaturas silvestres, como centauros e
Devorar: Ao acertar um ataque com suas fadas. Entre todas as espécies de dragões, os
garras, a vítima deverá passar em um teste de verdes parecem ser aqueles que mais tentam
Esquiva ou será agarrada e sofrerá outro conhecer os costumes e sociedade dos povos
ataque, desta vez com as presas do dragão, sem humanos e semi-humanos.
chance de esquiva ou defesa.
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Lista de Criaturas
Sopro Ácido: O principal fator por este dragão Bater Asas: Quando metade de sua vida for
ser temido é a capacidade de expelir ácido pelo retirada em combate, o Dragão Verde irá
corpo. O Dragão Verde consegue cuspir ácido mostrar seu real perigo: Seu poder de voar. O
em um cone com 9m de distância com uma Dragão Verde consegue sair do chão com um
abertura de 45º, causando dano ácido. Todos os poderoso bater de asas. Quem estiver a um raio
jogadores que falharem em um teste de esquiva de 9m do dragão deverá realizar um teste de
-3 sofrem imediatamente 40 pontos de dano do Resistência Física ou irá cair, perdendo sua
ácido, o ataque ignora armaduras e escudos próxima rodada. Após realizar o Bater Asas ele
não-mágicos, os inutilizando rapidamente em ficará fora do alcance corpo-a-corpo.
apenas alguns turnos, esta habilidade somente
poderá ser utilizada novamente após 4 rodadas. Caçar: Enquanto estiver voando ele irá cruzar
os ares e capturar sua presa. Uma vez por
Guardião Fiel: A defesa de seu ninho e de seu rodada ele irá fazer um vôo rasante e realizar
lugar de caça é defendida a todo custo, fazendo uma mordida em um alvo, este que deverá
com que o Dragão Verde ataque quem mostrar passar em um teste de Resistência Física ou
ser uma ameaça. Ele nunca irá fugir de batalha ficará preso e será lançado a metros de
e será imune a todos efeitos mentais, sejam distância, perdendo a próxima ação e sofrendo
mágicos ou não. Enquanto defende seu ninho 5d4+10 de dano. Caso um alvo desvie de seu
e/ou seu território, o Dragão verde tem um ataque, o Dragão Verde irá realizar um ataque
bônus de +1 em Habilidade. sem penalidade com sua cauda sobre o mesmo
alvo.
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Lista de Criaturas
Dragão Vermelho
Os Dragões vermelhos são os mais
gananciosos e poderosos, estão sempre em
busca de mais tesouros, nunca satisfeitos com
aquilo que já possuem. Sua superioridade
também faz deles os mais arrogantes entre
todos os dragões. Seu couro possui coloração
avermelhada e as pontas das asas e das crinas
costumam ser mais escuras, podendo chegar ao
negro. Habitam cavernas subterrâneas em
desertos e pontos vulcânicos, ou mesmo no
topo de cavernas vulcânicas. Geralmente os
Dragões vermelhos não estarão próximos a
seus tesouros, mas em algum ponto onde
podem vigiá-lo com perfeição. Dragões Especialidades: Ver no escuro, Sobrevivência
vermelhos apreciam muito a carne vermelha, Observar, Ouvir, Atacar de Surpresa,
dando preferência à humana e élfica. Devido à Especialista em “X” (Garras) e Procurar.
sua arrogância e auto-confiança, os dragões Armas: Garras 4d6+10+for, Mordida
vermelhos dificilmente analisam seus 2d10+5+for e Cauda 4d6+for. Escamas
adversários, atacando-os de forma irracional. Resistentes (Equivale a uma Armadura de
De qualquer forma, poucos são aqueles que Escamas de Dragão)
conseguem se opor a eles. Contra inimigos
menos poderosos eles preferem usar as garras e Sopro Flamejante: Os Dragões Vermelhos
mordida ao invés do sopro, para evitar conseguem expelir um líquido de seu corpo
danificar qualquer item que estejam que entra em combustão em contato com o ar e
carregando. São imunes a fogo e veneno. consegue grudar no que tocar. O Sopro
Flamejante acerta em um cone de 9m de
Nível de perigo: Absurdo distância com abertura de 45º, acertando todos
Força: 10, Habilidade: 8, Inteligência: 8, em sua área e causando 50 de dano por fogo e
Sorte: 10, Pontos de vida: 250, Focus: 120 deverão ser bem sucedidos em um teste de
Poderes especiais: Crítico Aprimorado e 6 Esquiva -2 (que também reduz o dano à
poderes de 2º nível metade) ou irão queimar por 3 rodadas,
Habilidades Extras: Ataques Múltiplos, Sopro recebendo 2d6 de dano direto no Hp em cada
Flamejante, Ivulnerabilidade, Escamas de Aço uma delas. O sopro poderá ser utilizado
e Detectar Objetos. novamente após 4 rodadas.
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Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Lista de Criaturas
Pesadelo Branco: Os Dragões Brancos Armas: Garras 2d6+for, Mordida 2d4+6, Pele
instigam medo nos inimigos de forma Endurecida (Funciona como Armadura de
sobrenatural. Ao se deparar com um Dragão Placas de Metal)
Branco deve-se ser bem sucedido em um teste Observação: Archnaid tem seu ninho situado
de Resistência Mágica ou Sofrerá penalidade 1 em uma pequena redoma no fundo de uma
em todos os testes feitos enquanto estiver em caverna, com uma saída para cima para uma
sua presença. parte de a caverna onde acumular suas vítimas,
guardando para devorá-las mais tarde. Existem
Archnaid diversos tesouros espalhados por essas duas
partes da caverna e mesmo no interior da
Sua existência é um mistério. Não há criatura. Sua peculiaridade é sua incapacidade
relatos concretos de sua existência ou de criar teias.
paradeiro, tudo que se sabe sobre essa criatura
são contadas em músicas e boatos de bardos. Agarrar: As patas de Archnaid são diferentes
Certo bardo, que se intitula “Leberon”, diz ter das de outras aranhas, tendo no final 4 garras
encontrado com tal besta (uma Aranha poderosas e dobráveis, dispostas como uma
Gigante) e conta histórias sobre tesouro dos cruz. Ao acertar um ataque, a vítima deverá ser
inúmeros corpos que se empilham sobre a bem sucedida em um teste de Resistência
tenebrosa aranha. Suas palavras conseguem Física ou será derrubada no chão, presa por
cativar aventureiros gananciosos, mesmo que uma das patas. A vítima será considerada
não acreditem que tal besta realmente exista. indefesa e receberá 10 pontos de dano direto no
Uma antiga história relata um príncipe e um HP por rodada a menos que seja bem sucedida
grupo de expedição explorando cavernas no em um teste de força -2 ou que alguém cause
limiar de seus reinos, sendo guiado por um 10 pontos de dano ao membro de Archnaid que
bardo cujo nome a história apagou. Após anos está o prendendo.
eles nunca voltaram, bem como os grupos de
resgate enviados após. Escalada Acelerada: O formato de suas patas
faz com que ela consiga correr pelas paredes,
Nível de perigo: Absurdo literalmente. Sempre que sua vida for reduzida
Força: 7, Habilidade: 7, Inteligência: 1, a 20 ou menos, Archnaid irá recuar pelas
Sorte: 0, Pontos de vida: 90, Focus: 0 paredes até o topo da caverna e se esconder em
Poderes especiais: Nenhum seu refúgio secreto. É impossível escalar a
Habilidade Extra: Ataques Múltiplos, Agarrar caverna sem ferramentas apropriadas mesmo
e Escalada Acelerada. tendo a especialidade Escalar, com as
Especialidades: Ver no Escuro, Escalar, ferramentas apropriadas para a escalada a
Sobrevivência, Saltar e Ataque Surpresa. penalidade do teste é de -3.
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Lista de Criaturas
Górgones
Existe apenas um Górgones vivo em Manoplas da Força Inigualável (Garante +8 de
Alchemia nos tempos atuais, ele se chama Força quando em uso), Botas do Vento (O
Art’a’krok, e lidera uma grande parcela dos usuário se torna capaz de voar livremente e em
soldados de Callistus nos constantes ataques a alta velocidade), Anéis de poder (Diversos
resistência. Os Górgones foram arrasados e tipos, Focus +30, HP +30, Sorte +4).
banidos há anos pelo próprio Zalis, pelo perigo
que ofereciam a humanidade. Estes malditos
seres eram muito resistentes e utilizavam das
melhores formas de proteção existentes.
Art’a’krok é imune a magias de quaisquer
tipos, domina todos os elementos e conhece
quase todos os Poderes existentes. Um
Górgones é capaz de arrasar 50 soldados de
uma só vez. Quando Art’a’krok não está em
combate, está em seu reinado à centenas de
metros abaixo do solo de Alchemia, raramente
é visto em combate e só atua quando
necessário.
www.Alchemia-rpg.blogspot.com