Compêndio de Raças e Talentos
Compêndio de Raças e Talentos
Compêndio de Raças e Talentos
GNOMO DA FLORESTA 19
CAPÍTULO 1: RAÇAS 2 GNOMO DAS ROCHAS 19
GNOMO DAS PROFUNDEZAS 19
AARAKOCRA 2 GOBLIN 21
AASIMAR 3 GOBLIN DE ZENDIKAR 22
2
Após usar essa característica, você não pode usá-la
AASIMAR novamente até completar um descanso longo.
Guia Angelical
d6 Nome
1 Tadriel
2 Myllandra
3 Seraphina
4 Galladia
5 Mykiel
6 Valandras
d6 Natureza
1 Livresco e docente
2 Solidário e otimista
3 Prático e bem humorado
4 Feroz e vingativo
5 Severo e julgador
6 Gentil e paternal
4
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida
ANÃO aumentam em 1, e cada vez que o anão dourado sobe
um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 2.
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma pro-
ANÃO DA MONTANHA (ANÃO DO
porção que os humanos, mas são considerados jovens ESCUDO)
até atingirem a idade de 50 anos. Em média eles vivem Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de For-
350 anos. ça aumenta em 2
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois acredi- Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire
tam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem proficiência em armaduras leves e médias.
organizada. Eles tendem para o bem, com um forte
senso de honestidade e uma crença de que todos
ANÃO CINZENTO (DUERGAR)
merecem compartilhar os benefícios de uma ordem
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de For-
social justa.
ça aumenta em 1.
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 m de altu-
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro pos-
ra e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
sui um raio de 36 m.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
Idioma Adicional. Você pode falar, escrever e ler
nhada é de 7,5 m. Seu deslocamento não é reduzido
em Subterrâneo.
quando estiver usando armadura pesada.
Resiliência Duergar. Você possui vantagem nos tes-
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, tes de resistência contra ilusões, e contra ser enfeiti-
você tem uma visão superior no escuro e na penum-
çado ou paralisado.
bra. Você enxerga na penumbra a até 18 m como se
Magia Duergar. Quando você alcança o 3º nível,
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penum-
você pode conjurar a magia aumentar/diminuir em si
bra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
mesmo com esse traço, usando somente a opção de
tons de cinza.
aumentar da magia. Quando você alcança o 5º nível
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes
você pode conjurar invisibilidade em si mesmo com
de resistência contra venenos e resistência contra
esse traço. Você não precisa de componentes materi-
dano de veneno.
ais para suas magias, e você não pode conjura-las
Treinamento Anão de Combate. Você tem profici-
enquanto estiver sob a luz direta do sol, apesar da luz
ência com machados de batalha, machadinhas, marte-
do sol não possuir efeito sobre a magia após ela estiver
los Proficiência
leves e martelos
comde guerra.
Ferramentas. Você tem proficiên- lançada. Você recupera a habilidade de conjurar essas
magias logo após um descanso longo ou curto. Inteli-
cia em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre:
gência é o seu atributo de conjuração para estas magi-
ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou
as.
ferramentas de pedreiro.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percep-
Anão. O idioma Anão é repleto de consoantes duras e
ção), que estejam relacionados à visão, quando você,
sons guturais, e essa característica influencia, como
ou o alvo do seu ataque, ou que quer que esteja ten-
um sotaque, qualquer outro idioma que o anão falar.
tando perceber, esteja sob a luz direta do sol.
Sub-raça. Existem três sub-raças principais em For-
gotten Realms: Anões Dourados, Anões do Escudo e os
Fonte: Player’s Handbook
Duergar.
e Sword Coast Adventures Guide (Duergar)
5
ANÃO DE KALADESH
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
Idade. Anões amadurecem no mesmo ritmo que os
humanos, mas eles são considerados jovens até que
alcancem os 50 anos. Na média eles vivem em torno
de 350 anos.
Alinhamento. A maioria dos anões são leais, acredi-
tando firmemente nos benefícios de uma sociedade
bem organizada. Eles tem uma inclinação a bondade,
com um forte senso de fair play e uma crença que
todos merecem compartilhar os benefícios de uma
ordem justa.
Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea,
você tem uma visão superior no escuro e na penum-
bra. Você enxerga na penumbra a até 18 m como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penum-
bra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes
de resistência contra venenos e resistência contra
dano de veneno.
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida
aumentam em 1, e cada vez que o anão dourado sobe
um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Especialização em Artesanato. Você adquire profi-
ciência com dois tipos de ferramentas de artesão de
sua escolha. Seu bônus de proficiência é dobrado para
6
AVIANO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
treza aumenta em 2.
Idade. Assim como os humanos, avianos chegam a
idade adulta no final da adolescência e podem viver
teoricamente até cerce de 80 anos. É claro, a maioria
encontram uma morte gloriosa (ou sem glória) bem
antes desse ponto.
Alinhamento. A maioria dos avianos tem inclinação
para alguma forma de neutralidade. Avianos Íbis,
focam mais no conhecimento do que em qualquer
outra virtude, e são usualmente neutros. Avianos
Falcão são inclinados a serem Leais e Neutros.
Tamanho. Avianos variam entre 1,50 e 1,80 metros,
mas seus corpos são mais esquios e seus ossos parci-
almente ocos facilitam seu voo. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento básico de cami-
nhada é de 7,5 m. Você tem um deslocamento de voo
de 9 m. Você não pode usar seu deslocamento de voo
enquanto usar armadura média ou pesada (se sua
campanha usa a regra opcional de sobrecarregado,
você não pode voar se você está sobrecarregado).
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Aviano
Sub-raça. Duas variedades de avianos abitam
Amonkhet: Íbis e Falcão. Escolha uma dessas sub-
raças.
ÍBIS
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de In-
teligência aumenta em 1.
Benção de Kefnet. Você pode adicionar metade do
seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em
qualquer teste de Inteligência que você faça que já não
inclua seu bônus de proficiência.
FALCÃO
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Sa-
bedoria aumenta em 2.
Olhos de Falcão. Você tem proficiência na perícia
Percepção. Adicionalmente, atacar a longo alcance não
impõe desvantagem em suas jogadas de ataque a
distancia.
7
BUGBEAR
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de For-
ça aumenta em 2, e seu valor de Destreza aumenta em
1.
Idade. Bugbears alcançam a vida adulta aos 16 anos
e vivem até os 80 anos.
Alinhamento. Bugbears vivenciam uma dura exis-
tência que os obriga a permanecerem autossuficien-
tes, mesmo à custa de seus companheiros. Eles tan-
dem a ser caóticos e malignos.
Tamanho. Bugbears tem entre 1,80 e 2,40 m de al-
tura e pesam entre 110 e 160 kg. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 m.
Visão no escuro. Você enxerga na penumbra a até
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza.
Membros Longos. Quando você realiza um ataque
corpo-a-corpo, seu alcance é 1,5 m maior que o nor-
mal.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de
uma categoria de tamanho maior para determinar sua
capacidade de carga e o peso que você pode empurrar
arrastar ou erguer.
Sorrateiro. Você é proficiente na perícia Furtivida-
de.
Ataque Surpresa. Se você surpreender uma criatu-
ra
emecombate,
acertá-la ocom um inflige
ataque ataque2d6
no de
seudano
primeiro
extra.turno
Você
pode usar esse traço somente uma vez por combate.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Goblin.
8
ciência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso
DRACONATO e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta
para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16°
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de For- nível. Depois de usar sua arma de sopro, você não
ça aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em poderá utilizá-la novamente até completar um descan-
1. so curto ou longo.
Idade. Draconatos jovens crescem rapidamente. Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo
Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o de dano associado ao seu ancestral dracônico.
tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser
alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estu-
até os 80. do de magia. A linguagem soa áspera para a maioria
Tendência. Os draconatos tendem aos extremos, das criaturas, incluindo várias consoantes e sílabas
realizando uma escolha consciente de um lado ou do firmes.
outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (repre-
sentada por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A Fonte: Player’s Handbook
maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o
lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis.
Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pe-
sados que os humanos, geralmente possuindo mais de
1,80 m e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu
tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 metros.
Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral dra-
cônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral
Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são
determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na
tabela.
9
sutis e gramatica complexa. A literatura élfica é rica e
ELFO diversa, e suas canções e poemas são famosos entre
outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des- para que possam adicionar canções élficas ao seu
treza aumenta em 2. repertório.
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos
com praticamente a mesma idade dos humanos, a resultaram em quatro sub-raças principais: os altos
compreensão élfica da idade adulta vai além da matu- elfos, os elfos da floresta, os elfos negros, que são
ridade física, abrangendo sua experiência sobre o comumente chamados de Drow e ainda a misteriosa
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e raça dos Eladrins.
um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e
pode viver 750 anos.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e
ALTO ELFO (ELFO DA LUA E ELFO DO
a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e SOL)
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de In-
protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e teligência aumenta em 1.
são geralmente mais bondosos que o contrário. Os Treinamento Élfico com Armas. Você possui profi-
Drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles ciência com espadas longas, espadas curtas, arcos
perversos e perigosos. Drow são geralmente mais longos e arcos curtos.
maus que o contrário. Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de al- lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade
tura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é usada para conjurar este truque.
Médio. Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami- um idioma adicional à sua escolha.
nhada é 9 m.
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepuscu-
ELFO DA FLORESTA
lares e ao céu noturno, você possui uma visão superior
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sa-
em condições de escuridão e na penumbra. Você pode
bedoria aumenta em 1.
enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz
Treinamento Élfico com Armas. Você possui profi-
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
ciência com espadas longas, espadas curtas, arcos
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
longos e arcos curtos.
cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perí- Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada
aumenta para 10,5 m.
cia Percepção.
Máscara da Natureza. Você pode tentar se escon-
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes
der mesmo quando você está apenas levemente
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias
obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo,
não podem colocá-lo para dormir.
névoa ou outro fenômeno natural.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
eles meditam profundamente, permanecendo semi-
conscientes, durante 4 horas por dia (A palavra em ELFO NEGRO (DROW)
idioma comum para tal meditação é “transe”). E n- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Ca-
quanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo risma aumenta em 1.
modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem
que se tornam reflexos através de anos de prática. alcance de 36 m de raio.
Depois de descansar dessa forma, você ganha os Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem
mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percep-
de sono. ção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e ataque, ou qualquer coisa que você está tentando
Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações perceber, esteja sob luz solar direta.
10
Magia Drow. Você possui o truque globos de luz
quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a
magia fogo das fadas. Quando você alcança o 5° nível,
você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar
um descanso longo para poder conjurar as magias
desse traço novamente. Carisma é sua habilidade
chave para conjurar essas magias.
Treinamento Drow com Armas. Você possui profi-
ciência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.
ELADRIN
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de In-
teligência aumenta em 1.
Treinamento Élfico com Armas. Você tem profici-
ência em arco curto, arco longo, espada curta e espada
longa.
Passo Feérico. Você pode conjurar a magia passo
nebuloso uma vez usando esse traço. Você recupera
essa habilidade quando terminar um descanso curto
ou longo.
Fonte: Player’s Handbook e
Dungeon Master’s Guide (Eladrin)
11
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
ELFO DE KALADESH Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações
sutis e gramatica complexa. A literatura élfica é rica e
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des- diversa, e suas canções e poemas são famosos entre
treza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua
em 1. para que possam adicionar canções élficas ao seu
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física repertório.
com praticamente a mesma idade dos humanos, a Sub-raça. Os elfos de Kaladesh não se organizam
compreensão élfica da idade adulta vai além da matu- em nações ou tribos. Ao invés disso eles reconhecem
ridade física, abrangendo sua experiência sobre o três grupos culturais distintos entre o seu povo – na
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e verdade esses agrupamentos são mais baseados em
um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e atitudes e alinhamentos com o resto da sociedade e o
pode viver 750 anos. uso da tecnologia. Escolha uma dessas três culturas.
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e
a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e
BISHTAHAR E TIRAHAR
protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada
são geralmente mais bondosos que o contrário. aumenta para 10,5 m.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de al- Máscara da Natureza. Você pode tentar se escon-
tura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é der mesmo quando você está apenas levemente
cia Treinamento
Percepção. Élfico com Armas. Você possui profi-
ciência com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias
não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
eles meditam profundamente, permanecendo semi-
conscientes, durante 4 horas por dia (A palavra em
idioma comum para tal med itação é “transe”). En-
quanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo
modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais
que se tornam reflexos através de anos de prática.
Depois de descansar dessa forma, você ganha os
mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas
de sono.
12
ELFO DE ZENDIKAR NAÇÃO TAJURU
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Ca-
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sa- risma aumenta em 1.
bedoria aumenta em 2. Versatilidade em Perícia. Você adquire proficiência
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física em qualquer combinação de duas perícias ou ferra-
com praticamente a mesma idade dos humanos, a mentas de sua escolha.
compreensão élfica da idade adulta vai além da matu-
ridade física, abrangendo sua experiência sobre o NAÇÃO JORAGA
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e treza aumenta em 1.
pode viver 750 anos. Treinamento Élfico com Armas. Você possui profi-
Tendência. Elfos amam a liberdade, a diversidade e ciência com espadas longas, espadas curtas, arcos
a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e longos e arcos curtos.
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada
protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e aumenta para 10,5 m.
são geralmente mais bondosos que o contrário. Os Máscara da Natureza. Você pode tentar se escon-
Drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles der mesmo quando você está apenas levemente
perversos e perigosos. Drow são geralmente mais obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo,
maus que o contrário. névoa ou outro fenômeno natural.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de al-
tura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é
Médio.
NAÇÃO MUL DAYA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de For-
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
ça aumenta em 1.
nhada é 9 m.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem
Visão no Escuro. Acostumado às florestas crepuscu-
alcance de 36 m de raio.
lares e ao céu noturno, você possui uma visão superior
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem
em condições de escuridão e na penumbra. Você pode
nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percep-
enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz
ção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu
plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você
ataque, ou qualquer coisa que você está tentando
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
perceber, esteja sob luz solar direta.
cinza.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perí- Magia Mul Daya. Você possui o truque toque ma-
cabro quando você alcança o 3° nível, você pode
cia Percepção.
conjurar bruxaria uma vez e reganha este traço quan-
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes
do finalizar um descanso longo. Quando você alcança o
de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias
5° nível, você pode conjurar escuridão uma vez e
não podem colocá-lo para dormir.
reganha este traço quando finalizar um descanso
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
longo. Sabedoria é sua habilidade chave para conjurar
Élfico. O Élfico é um idioma fluido, com entonações
essas magias.
sutis e gramatica complexa. A literatura élfica é rica e
Treinamento Élfico com Armas. Você possui profi-
diversa, e suas canções e poemas são famosos entre
ciência com espadas longas, espadas curtas, arcos
outras raças. Muitos bardos aprendem essa língua
longos e arcos curtos.
para que possam adicionar canções élficas ao seu
repertório.
Fonte: Plane Shift: Zendikar
Sub-raça. Divisões ancestrais que surgiram quando
o povo élfico migrou através de Zendikar resultaram
em três grandes nações élficas: a Tajuru, a Mul Daya e
a Joraga. Escolha uma dessas sub-raças.
13
ETERGÊNITO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Ca-
risma aumenta em 2, e duas outras habilidades de sua
escolha tem seu valor aumentado em 1.
Idade. Etergênitos vem a existência já como adultos
e vivem apenas uns poucos anos.
Alinhamento. Como regra, etergênitos são guiados
por hedonismo e interesses próprios, fazendo os
melhores deles serem neutros e os piores malignos.
Etergênitos neutros devotam muito do seu tempo (e
dinheiro) com festas e atividades sociais, enquanto
etergênitos malignos usualmente se envolvem com o
mundo do crime.
Tamanho. Etergênitos tem a mesta altura que os
humanos, entre 1,50 e 1,80 m. Eles são bem mais leves
– cerca de 45 kg – e seu peso diminui a medida que
eles envelhecem devido as perdas de substância para e
étersfera. Seu tamanho é Médio
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é de 9 m.
Visão no Escuro. Acostumado à noite, você possui
uma visão superior em condições de escuridão e na
penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18
m como se fosse na luz plena, e no escuro como se
fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Nascido do Éter. Você tem resistência a dano ne-
crótico.
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia
Intimidação.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum
e dois outros idiomas de sua escolha.
14
Característica de Transmorfado. Enquanto trans-
FERAL morfado, você pode usar a ação de Disparada como
uma ação bônus.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Des-
treza aumenta em 1.
Tamanho. Ferais são basicamente parecidos com
DENTE LONGO
humanos. Seu tamanho é Médio. Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de For-
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami- ça aumenta em 1.
nhada é 9 m. Característica de Transmorfado. Enquanto trans-
Visão no Escuro. Sua herança lincantropica garante morfado, você pode fazer um ataque de mordida
a você a capacidade de enxergar em condições de como ação. Esse é um ataque corpo a corpo que usa
escuridão. Você consegue enxergar 18 m na penumbra Força para a rolagem de ataque e bônus de dano, e
como se fosse um local iluminado, e em escuridão causa 1d6 de dano de perfuração. Se esse ataque
como se fosse penumbra. Você não consegue distin- acerta um alvo do seu tamanho ou menor, o alvo
guir cores na escuridão, apenas tons de cinza. também está agarrado.
Transmorfar. No seu turno, você pode transmorfar
como uma ação bônus. Transmorfar dura por 1 minuto GARRA DE NAVALHA
ou até você cancelar no seu turno como uma ação Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Des-
bônus. treza aumenta em 1.
Enquanto transmorfado, você ganha pontos de vida Característica de Transmorfado. Enquanto trans-
iguais a seu nível + bônus de Constituição (mínimo de morfado, você pode fazer um ataque desarmado como
1). Você também ganha uma característica que de- ação bônus. Você pode usar sua Destreza para essa
pende da sua sub-raça, conforme descrito abaixo. rolagem de ataque e bônus de dano, e esse ataque
Você deve completar um curto ou longo descanso causa dano de corte.
antes que possa transmorfar novamente.
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Co-
CAÇADOR SELVAGEM
mum e Silvestre.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Sa-
Sub-raças. Existem várias sub-raças de ferais, cada
bedoria aumenta em 1.
uma com suas características animais. Escolha uma das
Característica de Transmorfado. Enquanto trans-
opções abaixo.
morfado, você ganha proficiência em todas as rolagens
baseadas em Sabedoria e jogadas de resistência.
PELE DE BESTA
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Fonte: Unearthed Arcana: Eberron
Constituição aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto trans-
morfado, você ganha um bônus de +1 na CA.
CAMINHAR NO PENHASCO
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Des-
treza aumenta em 1.
Característica de Transmorfado. Enquanto trans-
morfado, você possui deslocamento base de escalada
de 9 m.
PASSO LARGO
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Des-
treza aumenta em 1.
15
FIRBOLG
Aumento do Valor de Habilidade. Seu Valor de Sa-
bedoria aumenta em 2, e seu valor de Força aumenta
em 1.
Idade. Como humanoides relacionados as fadas,
firbolgs tem uma vida longeva. Um firbolg chega a
idade adulta perto dos 30, e os mais velhos podem
viver por 500 anos.
Alinhamento. Como pessoas que seguem o ritmo
da natureza e se veem como zeladores, firbolgs são
tipicamente neutro e bom. Firbolgs malignos são raros
e usualmente são os inimigos jurados do resto de seu
povo.
Tamanho. Firbolgs tem entre 2,10 e 2,40 m de altu-
ra e pesam entre 110 e 140 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 m.
Magia Firbolg. Você pode conjurar detectar magia
e disfarçar-se com este traço, usando Sabedoria como
sua habilidade de conjuração. Uma vez que você
conjure qualquer das duas magias, você não pode
conjurar novamente até terminar um descanso curto
ou longo. Quando você usar esta versão de disfarçar-
se você pode parecer 90 cm menor que o normal,
permitindo que você se misture mais facilmente com
humanos e elfos.
Passo Escondido. Como uma ação bônus, você po-
de magicamente se tornar invisível até o começo do
seu próximo turno ou até você atacar, fazer uma
rolagem de dano,
resistência. ou que
Uma vez forçar alguém
você a fazer
usa esse umvocê
traço, testenão
de
pode usá-lo novamente até terminar um descanso
curto ou longo.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de
uma categoria de tamanho maior para determinar sua
capacidade de carga e o peso que você pode empur-
rar, arrastar ou erguer.
Discurso da Fera e da Folha. Você tem a habilidade
para se comunicar de forma limitada com animais e
plantas. Eles podem entender o significado de suas
palavras, embora você não tenha a habilidade especial
de compreendê-los. Você tem vantagem em todos os
testes de Carisma feitos para influenciá-los.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Co-
mum, Élfico e Gigante.
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FORJADO BÉLICO
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de For-
ça e Constituição aumentam em 1.
Tamanho. Forjados bélicos são normalmente mais
largos e pesados que humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 m.
Couraça Composta. Sua construção incorpora ma-
deira e metal, garantindo a você um bônus de +1 na
sua Classe de Armadura.
Construto Vivo. Mesmo que você tenha sido cons-
truído, você é uma criatura viva. Você é imune a doen-
ças. Você não precisa comer ou respirar, mas pode
ingerir alimentos e bebidas, se desejar.
Em vez de dormir, você entra em um estado inativo
por 4 horas por dia. Você não sonha neste estado.
Você está plenamente consciente de seus arredores e
nota inimigos se aproximando e outros eventos nor-
malmente.
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Co-
mum e qualquer outro idioma a sua escolha.
17
Mesclar-se às Rochas. Você pode conjurar a magia
GENASI passos sem pegadas uma vez com esse traço, sem
necessidade de componentes materiais, e você recu-
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de pera a habilidade de conjurar dessa forma quando
Constituição aumenta em 2. você termina um descanso longo. Sua habilidade de
Idade. Os genasi amadurecem a mesma proporção conjuração para essa magia é Constituição.
que os humanos e alcançam a idade adulta no final de
sua adolescência, por volta dos 20 anos. Eles vivem um
pouco mais que os humanos, chegando até 120 anos.
GENASI DO AR
Tendência. Independentes e autoconfiantes, os ge- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
nasi tendem a serem neutros. treza aumenta em 1.
Tamanho. Os genasi são tão variados quanto seus Fôlego Interminável. Você pode prender seu fôlego
parentes mortais, mas geralmente tem compleição de indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
humanos, variando entre 1,5 e 1,8 m de altura. Seu Misturar-se ao Vento. Você pode conjurar a magia
tamanho é Médio. levitação uma vez com esse traço, sem necessidade de
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami- componentes materiais e você recupera a habilidade
nhada é 9 metros. de conjurar dessa forma quando termina um descanso
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é
Primordial. Primordial é um idioma gutural, cheio de Constituição.
sílabas ásperas e consoantes duras.
Sub-raça. Quatro sub-raças maiores de genasi são
encontradas entre os mundos de D&D: genasi da água, GENASI DO FOGO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de In-
genasi da terra, genasi do ar e genasi do fogo. Escolha teligência aumenta em 1.
uma dessas sub-raças. Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a até
18 metros de você como se fosse luz plena e na escu-
GENASI DA ÁGUA ridão como se fosse penumbra. Seus laços com o Plano
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sa- Elemental do Fogo tornam sua visão no escuro inco-
bedoria aumenta em 1. mum: tudo que você vê no escuro está em tons de
Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano de vermelho.
ácido. Resistência a Fogo. Você tem resistência a dano de
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Natação. Vo- fogo.
cê tem deslocamento de natação de 9 metros. Alcançar as Chamas. Você conhece o truque criar
Chamas as Ondas. Você conhece o truque moldar chamas. Quando você alcançar o 3° nível, você pode
água. Quando você alcançar o 3° nível, você pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez com esse
conjurar a magia criar ou destruir água uma vez com traço como uma magia de 1° nível, sem necessidade de
esse traço como uma magia de 2° nível, sem necessi- componentes materiais, e você recupera a habilidade
dade de componentes materiais, e você recupera a de conjurar dessa forma quando você termina um
habilidade de conjurar dessa forma quando você descanso longo. Sua habilidade de conjuração para
termina um descanso longo. Sua habilidade de conju- essa magia é Constituição.
ração para essa magia é Constituição.
Fonte: Elemental Evil Player ’s Companion
GENASI DA TERRA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de For-
ça aumenta em 1.
Caminhada Terrestre. Você pode se mover através
de terreno difícil feito de terra ou pedra sem gastar
movimento extra.
18
animais e normalmente possuem esquilos, doninhas,
GNOMO coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como
amados animais de estimação.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de In-
teligência aumenta em 2.
Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção
GNOMO DAS ROCHAS
que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 Constituição aumenta em 1.
anos. Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer
Tendência. Os gnomos geralmente são bons. Os um teste de Inteligência (História) relacionado a itens
que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológi-
pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inven- cos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de
tores. Os que tendem ao caos são menestréis, enge- proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiên-
nhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. cia que você normalmente use.
Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapa- Engenhoqueiro. Você possui proficiência com fer-
ceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que ramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro).
perversos. Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e
Tamanho. Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 m e 10 po em materiais para construir um mecanismo
seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno. Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami- após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora repa-
GNOMO DA FLORESTA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
GNOMO DAS PROFUNDEZAS
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
treza aumenta em 1. treza aumenta em 1.
Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão me-
nor. Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá- Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem
la. um raio de 36 metros.
Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e ges- Camuflagem na Pedra. Você possui vantagem nos
tos, você pode comunicar ideias simples para Bestas testes de Destreza (Furtividade) para se esconder em
pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os terrenos rochosos.
19
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever
em Subterrâneo.
20
GOBLIN
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
treza aumenta em 2 e seu valor de Constituição au-
menta em 1.
Idade. Goblins alcançam a idade adulta com 8 anos
e vivem até os 60.
Alinhamento. Goblins são tipicamente neutros e
malignos, já que eles se importam somente com suas
próprias necessidades. Uns poucos goblins podem
tender para o bem ou a neutralidade, mas isso é raro.
Tamanho. Goblins tem entre 0,90 m e 1,20 m de
altura e pesam entre 18 e 36 kg. Seu tamanho é Pe-
queno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 m.
Visão no escuro. Você enxerga na penumbra a até
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza.
Fúria dos Pequenos. Quando você causa dano a
uma criatura com um ataque ou magia e o tamanho da
criatura é maior que o seu, você pode fazer com que o
ataque ou magia cause dano extra à criatura. O dano
extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esse
traço, você não pode usa-lo novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
Escapada Ágil. Você pode usar Desengajar ou Es-
conder como uma ação bônus em cada um de seus
turnos.
21
GOBLIN DE ZENDIKAR
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 2.
Idade. Goblins amadurecem mais rapidamente que
os humanos, alcançando a idade adulta aos 12 anos.
Eles envelhecem muito mais rápido do que os huma-
nos, e mesmo os mais cautelosos raramente vivem
além dos 50 anos.
Alinhamento. A maioria dos goblins são selvage-
mente caóticos, embora não tenham nenhuma inclina-
ção para o bem ou o mal.
Tamanho. Goblins tem cerca de 90 cm de altura e
pesam em torno de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é de 7,5 m.
Visão no escuro. Acostumado com a vida no sub-
terraneo, você tem uma visão superior em condições
de escuridão e penumbra. Você enxerga na penumbra
a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro
como se fosse na penumbra. Você não pode discernir
cores no escuro, apenas tons de cinza.
Determinação. Você tem resistência da dano de fo-
go e psíquico. Adicionalmente, quando você não
estiver usando armadura, sua CA é igual a 11 + modifi-
cador de Destreza.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum
e Goblin.
Tribos. A maioria dos Goblins de Zendikar perten-
cem a uma das três tribos a seguir: os Grotag, os
GROTAG
Domador Grotag. Você adquire proficiência na pe-
rícia Adestrar Animais.
LAVASTEP
Determinação Lavastep. Você tem vantagem em
testes de Destreza (Furtividade) feito para se esconder
em ambientes rochosos e subterrâneos.
TUKTUK
Astúcia Tuktuk. Você tem proficiência com ferra-
mentas de ladrão.
22
GOLIAS
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de For-
ça aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta
em 1.
Idade. Os golias tem uma expectativa de vida com-
patível com a dos humanos. Eles chegam a idade
adulta no fim da adolescência, por volta dos 18 anos, e
geralmente vivem menos de um século.
Tendência. A sociedade dos golias, com seus papeis
e tarefas bem definidos, tem um forte inclinação à
ordem. O sentido de justiça dos golias, equilibrado
com um ênfase a autossuficiência e responsabilidade
pessoal, os impele à neutralidade.
Tamanho. Os golias tem entre 2,10 e 2,40 metros e
pesam entre 140 e 170 quilos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 metros.
Atleta Natural. Você tem proficiência na perícia
Atletismo.
Resistência da Pedra. Você pode se focar para oca-
sionalmente reduzir um ferimento. Quando você
sofrer dano, você pode usar sua reação para rolar um
d12. Adicione seu modificador de Constituição ao valor
rolado e reduza o dano por esse resultado. Após usar
esse traço, você não poderá usá-lo novamente até
terminar um descanso curto ou longo.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de
uma categoria de tamanho maior para determinar sua
capacidade de carga e o peso que você pode empur-
rar,Nascido
arrastar nas
ou erguer.
Montanhas. Você está aclimatado a
altas altitudes, incluindo elevações acima de 6.000
metros. Você também é naturalmente adaptado a
climas frio, como descrito no capítulo 5 do Guia do
Mestre.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Gigante.
23
HALFLING
HALFLING CORAÇÃO VALENTE
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
treza aumenta em 2. Constituição aumenta em 1.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em
anos e pode chegar a 150 anos. testes de resistência contra veneno e tem resistência
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Via contra dano de veneno.
de regra, eles possuem um bom coração e são amá-
veis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não tole- HALFLING FANTASMA
ram a opressão. Eles também são muito ordeiros e Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sa-
tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e bedoria aumenta em 1.
ao conforto de suas antigas tradições. Fala silenciosa. Você pode falar telepaticamente
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 m de al- com qualquer criatura a até 9 metros de você. A cria-
tura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é tura apenas lhe entende, se ambos compartilharem da
Pequeno. mesma linguagem. Você pode falar telepaticamente
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami- deste modo com apenas uma criatura por vez.
nhada é 7,5 metros.
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em Fonte: Player’s Handbook e
uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de Sword Coast Adventures Guide (Halfling Fantasma)
resistência, você pode jogar de novo o dado e deve
utilizar o novo resultado.
Bravura. Você tem vantagem em testes de resis-
tência contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através do
espaço de qualquer criatura que for de um tamanho
maior que o seu.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Halfling. A linguagem Halfling não é secreta, mas os
halflings são relutantes em compartilhá-la com os
outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles não
possuem umaforte.
oral é muito literatura rica.
Quase No entanto,
todos sua tradição
os halflings falam o
idioma Comum para conversar com as pessoas das
terras que habitam, ou através das quais eles estejam
viajando.
Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings, Pés
Leves e Coração Valente, são mais como famílias bem
próximas do que verdadeiras sub-raças. Além destes,
há ainda os halflings Fantasmas. Escolha uma destas
sub-raças.
HALFLING
Aumento noPÉS
ValorLEVES
de Habilidade. Seu valor de Ca-
risma aumenta em 1.
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mínimo um tamanho maior que o
seu.
24
HOBGOBLIN
Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 2, e seu valor de Inteligência
aumenta em 1.
Idade. Hobgoblins amadurecem no mesmo tempo
que humanos e tem vidas tão longas quanto.
Alinhamento. A sociedade Hobgoblin é baseada na
fidelidade a um rígido, implacável código de conduta.
Assim sendo, eles tendem para leal e maligno.
Tamanho. Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 m de
altura e pesam em torno de 70 e 90 kg. Seu tamanho é
Médio.
Visão no escuro. Você enxerga na penumbra a até
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza.
Treinamento Marcial. Você é proficiente com duas
armas marciais a sua escolha e com armadura leve.
Rosto Salvador. Hobgoblins são cuidadosos para
não expor suas fraquezas para seus aliados, com medo
de perder status. Se você errar uma jogada de ataque
ou falhar num teste de habilidade ou de jogada de
resistência, você ganha um bônus na jogada igual ao
numero de aliados que você pode ver num raio de 9
metros de você (bônus máximo de +5). Uma vez que
você use este traço, você não pode usá-lo novamente
até que termine um descanso curto ou longo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Goblin.
25
você pode realizar um ataque especial com sua mordi-
HOMEM-LAGARTO da. Se o ataque acertar, ele inflige dano normalmente,
e você ganha pontos de vida temporários igual ao seu
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de bônus de Constituição (mínimo 1). Você não poderá
constituição aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria usar esse traço novamente até realizar um descanso
aumenta em 1. curto ou longo.
Idade. Homens-lagarto alcançam a maturidade por Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum
volta dos 14 anos e raramente vivem mais que 60 e Dracônico.
anos.
Alinhamento. A maioria dos homens-lagarto é neu- Fonte: Volo’s Guide to Monsters
tra. Eles veem o mundo como um lugar de predadores
e presas, onde a vida e a morte são processos naturais.
Eles só desejam sobreviver, e preferem deixar as
outras criaturas com seus próprios problemas.
Tamanho. Homens-lagarto são um pouco mais ro-
bustos e maiores que os humanos. Suas protrusões
coloridas fazem com que pareçam ser ainda maiores.
Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 m, e você possui um deslocamento de
natação de 9m.
Mordida. Sua mordida é uma arma natural, que vo-
cê pode utilizar para realizar ataques desarmados.
Você causa 1d6+FOR de dano perfurante ao invés do
dano de contusão normal para um ataque desarmado.
Artesão Astuto. Durante um descanso curto, você
pode recolher ossos, couro e outras partes de um
animal abatido, construto, dragão, monstro ou planta
de tamanho Pequeno ou maior para criar um dos
seguintes itens: um escudo, um porrete, uma azagaia
ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana. Par usar este
26
HUMANO
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus
valores de habilidade aumentam em 1.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final
da adolescência e vivem menos de um século.
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a
nenhuma tendência em especial. Os melhores e os
piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m.
Independentemente da sua posição entre esses va-
lores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
rechear seu discurso com palavras emprestadas de
outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais
élficas, frases militares anãs e outros.
27
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de
HUMANO DE INNISTRAD Força e de Constituição aumentam em 1.
Assustador. Você adquire proficiência na perícia In-
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final timidação.
da adolescência e vivem menos de um século. Robusto. Seu máximo de pontos de vida aumentam
Tendência. Os humanos não possuem inclinação a em 2 e você adquire 2 pontos de vida a cada vez que
nenhuma tendência em especial. Os melhores e os sobe de nível.
piores são encontrados entre eles.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e Fonte: Plane Shift Innistrad
peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m.
Independentemente da sua posição entre esses valo-
res, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
outro idioma adicional, à sua escolha.
Província de Origem. Escolha uma das quatro pro-
víncias de Innistrad para ser o local de srcem do seu
personagem.
GAVONY
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus
valores de habilidade aumentam em 1.
KESSIG
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de
Destreza e Sabedoria aumentam em 1.
Povo da Floresta. Você adquire proficiência na pe-
rícia Sobrevivência.
Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminha é
de 12 m.
Pés Firmes. Quando você utilize a manobra dispa-
rada, terreno difícil não custa movimento extra neste
turno.
Ataque Elástico. Quando você realiza um ataque
corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca
ataques de oportunidade daquela criatura até o fim do
seu turno, você acertando ou não o ataque.
NEPHALIA
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de
STENSIA
28
KENKU
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
treza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta
em 1.
Idade. Kenku vivem menos que humanos. Eles che-
gam à maturidade em torno dos 12 anos e podem
viver até os 60.
Alinhamento. Kenku são criaturas caóticas, rara-
mente fazendo acordos duradouros, e o que eles mais
querem é preservar suas peles. Eles geralmente são
caóticos e neutros.
Tamanho. Kenku tem em média 1,50 m de altura e
pesam entre 40 e 55 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 m.
Falsificador Perito. Você pode duplicar a caligrafia
e artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem
em testes para produzir falsificações ou duplicar obje-
tos existentes.
Treinamento Kenku. Você é proficiente em duas
pericias da seguinte lista: Acrobacia, Enganação, Furti-
vidade e Prestidigitação.
Mímica. Você pode imitar sons que você ouviu, in-
cluindo vozes. A criatura que escutar os sons que você
faz pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição) resisti-
do por seu Carisma (Enganação) para dizer se o som é
uma imitação.
Idiomas. Você pode ler e escrever em Comum e Au-
ran, mas você pode falar usando sua Mímica.
29
KHENRA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
treza aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em
1.
Idade. Khenra amadurecem rapidamente, chegan-
do a idade adulta no começo da adolescência. Khenra
geralmente são os iniciados mais jovens, completando
os ritos no final de sua adolescência. Mesmo sem uma
morte violenta raramente passam dos 60 anos.
Alinhamento. A maioria dos khenra tem inclinação
a alinhamento caótico. Eles não têm nenhuma tendên-
cia particular para o bem ou o mal.
Tamanho. Khenra tem uma constituição similar aos
humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é de 10,5 m.
Treinamento em Armas Khenra. Você tem profici-
ência com khopesh, lança e azagaia.
Gêmeos Khenra. Se o seu gêmeo estiver vivo e você
puder vê-lo, toda vez que você rolar um 1 numa jogada
de ataque, teste de habilidade ou jogada de resistên-
cia, você pode jogar o dado novamente e utilizar o
novo valor. Se o seu gêmeo estiver morto (ou você
nasceu sem um gêmeo), você não pode ser amedron-
tado.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Khenra.
30
KOBOLD
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
treza aumento em 2, e seu valor de Força é reduzido
em 2.
Idade. Kobolds alcançam a idade adulta aos 6 anos
e podem viver até 120 anos mas raramente vivem
tanto.
Alinhamento. Kobold são fundamentalmente egoís-
tas, sendo assim malignos, mas sua confiança na força
do seu grupo faz eles tenderem a ordem.
Tamanho. Kobolds tem entre 60 e 90 cm de altura
e pesam entre 10 e 15 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 m.
Visão no escuro. Você enxerga na penumbra a até
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza.
Rastejar, Acuar e Implorar. Como uma ação no seu
turno, você pode agir de forma patética para distrair
inimigos próximos. Até o final do seu próximo turno,
seus aliados ganham vantagem nas jogadas de ataque
contra inimigos a até 3 m de você que podem vê-lo.
Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-
lo novamente até que complete um descanso curto ou
longo.
Tática de Matilha. Você tem vantagem nas jogadas
de ataque contra uma criatura se ao menos um de
seus aliados está a 1,5 m da criatura e se o aliado não
estáSensibilidade
incapacitado.a Luz do Sol. Você tem desvantagem
em jogadas de ataque e em testes de Sabedoria (Per-
cepção) que envolvem a visão, quando o alvo do seu
ataque, ou o que quer que seja que esteja tentando
perceber esta em contato direto com a luz do sol.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum
e Dracônico.
31
KOR
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Des-
treza aumenta em 2, e seu valor de Sabedoria aumen-
ta em 1.
Idade. Kor amadurecem e envelhecem no mesmo
ritmo que os humanos.
Alinhamento. A maioria dos kor são leais e bom,
com uma forte dedicação a comunidade e tradições de
seus ancestrais.
Tamanho. Kor tem em média 1,80 m, mas são bem
mais leves e esguios que os humanos. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é de 9 m. Você também possui um deslocamen-
to de escalada de 9 m, contanto que você não esteja
sobrecarregado ou vestindo armadura pesada.
Escalada Kor. Você adquire proficiência nas perícias
Atletismo e Acrobacia.
Sorte. Quando você rolar um 1 no d20 em um ata-
que, teste de habilidade ou de resistência, você pode
rolar o dado novamente e precisa usar o novo resulta-
do.
Bravura. Você tem vantagem em testes para resis-
tir ser amedrontado.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Co-
mum, e se comunicar coma linguagem silenciosa dos
kor.
32
- Um meio-elfo descendente de um drow pode esco-
MEIO-ELFO lher a Magia Drow dos drows.
- Um meio-elfo descendente dos elfos aquáticos pode
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Ca- escolher um deslocamento de natação de 9 metros.
risma aumenta em 2 e outros dois valores de habilida-
de, à sua escolha, aumentam em 1.
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo Fonte: Player’s Handbook e
tempo em que os humanos atingem a idade adulta, Sword Coast Adventures Guide (variação)
por volta dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os
humanos, no entanto, raramente ultrapassam os 180
anos.
Tendência. Meio-elfos compartilham a veia caótica
da sua herança élfica. Eles valorizam tanto a sua liber-
dade quanto sua expressão criativa, não demonstran-
do qualquer apresso por líderes ou seguidores. Eles se
irritam com regras, ressentindo com exigências de
outros e, as vezes, se provam incertos, ou pelo menos,
imprevisíveis.
Tamanho. Meio-elfos tem aproximadamente a
mesma altura dos humanos, variando entre 1,50 m e
1,80 m. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você
tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penum-
bra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes
de resistência contra encantamento e magia não pode
VARIAÇÃO DE MEIO-ELFOS
Alguns meio-elfos possuem um traço racial no lugar do
traço Versatilidade em Perícia. Se o seu Mestre permi-
tir, seu meio-elfo pode substituir Versatilidade em
Perícia por um traço baseado no seu parentesco élfico:
- Um meio-elfo descendente dos elfos da floresta
pode escolher o Treinamento Élfico com Armas dos
elfos da floresta, Pés Ligeiros, ou Máscara da Natureza.
- Um meio-elfo descendente de um elfo da lua ou elfo
do sol pode escolher o Treinamento Élfico com Armas
dos altos elfos ou Truque.
33
MEIO-ORC
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de For-
ça aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta
em 1.
Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes
dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos.
Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, rara-
mente, vivem mais de 75 anos.
Tendência. Meio-orcs tem uma tendência inata ao
caos devido aos seus parentes orcs e não são forte-
mente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram
entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar
sua vida entre eles, tendem a ser malignos.
Tamanho. Meio-orcs são de certa forma, maiores e
mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 m e
2,10 m. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você
tem uma visão superior no escuro e na penumbra.
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penum-
bra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia
Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a
0 pontos de vida mas não é completamente morto,
você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode
34
MINOTAURO DE AMONKHET
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de For-
ça aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta
em 1.
Idade. Minotauros se desenvolvem mais lentamen-
te que os humanos, alcançando a maioridade por volta
dos 20 anos, vivendo não mais que os 40 anos.
Alinhamento. A maioria dos Minotauros tende a
alinhamentos caóticos, e eles possuem uma ligeira
inclinação ao mal.
Tamanho. Minotauros tem mais de 1,80 m de altu-
ra, e possuem uma constituição forte, robusta. Seu
tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 m.
Arma Natural. Você pode usar seus chifres como
armas naturais para realizar ataques desarmados. Se
você acertar um ataque com seus chifres, você causa
dano de contusão igual a 1d6 + seu modificador de
Força.
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia
Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a
0 pontos de vida mas não é completamente morto,
você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode
usar essa característica novamente até completar um
descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque
crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar
um
ná-lodos
aodados de dano
dano extra da arma
causado pelomais uma
acerto vez e adicio-
crítico.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Minotauro.
35
MINOTAURO DE KRYNN
Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de For-
ça aumenta em 1.
Virtude do Conquistador: Desde muito jovem você
foca em uma das três virtudes: força, astúcia, intelec-
to. Você escolhe entre Força, Inteligência ou Sabedoria
e esse valor aumenta em 1.
Idade: Minotauros chegam à maioridade por volta
da idade de 17 e podem viver até 150 anos.
Tendência: Minotauros acreditam em um estrito
código de honra, e assim tendem à lei. Eles são leais
até a morte e se tornam implacáveis inimigos, ainda
que a sua cultura brutal e desdém pela fraqueza os
impulsione em direção ao mal.
Tamanho: Minotauros tipicamente se encaixam
bem acima de 1,80 metros, e pesam em média 135 kg.
Seu tamanho é médio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de cami-
nhada é de 9 metros.
Chifres: Você nunca está desarmado. Você é profi-
ciente com seus chifres, que são uma arma corpo a
corpo que causa 1d10 de dano perfurante. Seus chifres
garantem a você vantagem em todos os testes feitos
para empurrar uma criatura, mas não para evitar de
ser empurrado.
Arremeter com Chifres: Quando você usa a ação
Correr durante o seu turno, você pode fazer um ata-
que corpo a corpo com seus chifres como uma ação
bônus.
car Pancada
durante ocom
seuChifres: Quando
turno para fazervocê usa a ação
um ataque Ata-
corpo a
corpo, você pode tentar dar um encontrão na criatura
om os seus chifres como uma ação bônus. Você não
pode usar essa tentativa de encontrão para derrubar a
criatura.
Recordação Labiríntica: Você pode lembrar-se per-
feitamente de qualquer caminho por onde tenha
viajado.
Salteador Marítimo: Você ganha proficiência com
ferramentas de navegador e veículos (água).
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum.
36
NAGA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Constituição aumenta em 2, e seu valor de Inteligência
aumenta em 1.
Idade. Como humanos naga alcançam a idade adul-
ta no final da adolescência. Eles não mostram sinais de
envelhecimento depois deste ponto, exceto por fica-
rem maiores, então, em teoria, um naga pode viver
por um século.
Alinhamento. A maioria dos naga está entre neutro
ou neutro e maligno no alinhamento.
Tamanho. Naga tem cerca de 1,50 m quando está
em pé, mas o comprimento total do seu corpo, da
cabeça a cauda, varia de 3 a 6 metros. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 m.
Explosão de Velocidade. Abaixando seu corpo con-
tra o chão e usando os braços para impulso, você pode
se mover mais rápido por um tempo. Como uma ação
bônus no seu turno, se você tiver ambas as mãos
livres, você pode aumentar seu deslocamento de
caminhada em 1,5 m até o final do seu turno.
Armas Naturais. Suas presas e seu corpo serpenti-
no são armas naturais, que você pode utilizar para
realizar ataques desarmados. Se você acertar um
ataque com sua mordida, você causa dano de perfura-
ção igual a 1d4 + seu modificador de Força, e seu alvo
precisa realizar um teste de resistência de Constituição
(CD 8 + bônus
tuição). de proficiência
Se falhar, o alvo recebe+ 1d4
modificador
dano de de Consti-
veneno.
Se você acertar com seu ataque constritor, você
causa dano de contusão igual a 1d6 + modificador de
Força, e o alvo está agarrado. (CD para escapar igual a
8 + bônus de proficiência + modificador de Força). Até
que consiga se soltar, o alvo está impedido, e você não
pode constringir outro alvo.
Imunidade a Venenos. Você é imune a dano de ve-
neno e não pode ser envenenado.
Afinidade com Venenos. Você adquire proficiência
com kit de venenos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Naga.
37
ORC
Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor de For-
ça aumenta em 2, seu valor de Constituição aumenta
em 1, e seu valor de Inteligência é reduzido em 2.
Idade. Orcs chegam a idade adulta com 12 anos e
vivem até os 50.
Alinhamento. Orcs são salteadores perversos, que
acreditam que o mundo deve ser deles. Eles respeitam
a força acima de tudo e acreditam que os fortes devem
intimidar os fracos pra garantir que a fraqueza não se
espalhe como uma doença. Eles tradicionalmente são
caóticos e malignos.
Tamanho. Orcs usualmente tem mais de 1,80 m de
altura e peso entre 105 e 130 kg. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é de 9 m.
Visão no escuro. Você enxerga na penumbra a até
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza.
Agressivo. Como uma ação bônus, você pode se
mover até o máximo de deslocamento em direção a
um inimigo de sua escolha que você pode ver ou ouvir.
Você precisa terminar este movimento mais próximo
do inimigo.
Ameaçador. Você é treinado na perícia Intimida-
ção.
Compleição Poderosa. Você é considerado como de
uma categoria
capacidade de tamanho
de carga maior
e o peso que para
você determinar sua
pode empurrar
arrastar ou erguer.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum
e Orc.
Povo do Mar
38
REPLICANTE
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Des-
treza e Carisma aumentam em 1.
Tamanho. Replicantes tem um tipo físico parecido
com os humanos, mas um pouco mais esguio. Seu
tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 m.
Duplicidade. Você ganha proficiência na habilidade
Atuação.
Mudança de Forma. Como ação, você pode se
transformar em qualquer humanoide que já tenha
visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu
equipamento não se transforma com você. Se você
morrer, reverterá para sua aparência natural.
Idiomas. Você consegue falar, ler e escrever Co-
mum e dois idiomas adicionais da sua escolha.
39
TABAXI
Aumento no Valor da Habilidade. Seu valor de Des-
treza aumenta em 2, e seu valor de Carisma aumenta
em 1.
Idade. Tabaxi amadurecem e vivem tempo equiva-
lente a humanos.
Alinhamento. Tabaxi tendem a ter alinhamentos
caóticos, devido a serem impulsivos e serem guiados
por decisões extravagantes. Eles raramente são maus,
com a maioria deles guiados pela curiosidade ao invés
de ganância ou outros impulsos malignos.
Tamanho. Tabaxi são em média maiores que os
humanos e relativamente mais magros. Seu tamanho é
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base é 9 m.
Visão no Escuro. Você tem os sentidos aguçados de
um gato, especialmente no escuro. Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e
no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade permi-
tem que você se mova com uma explosão de velocida-
de. Quando você se mover no seu turno de combate,
você pode dobrar seu deslocamento até o fim do
turno. Uma vez que tenha usado esse traço racial, você
não pode usá-lo novamente até que você fique parado
durante um de seus turnos.
Garras de Gato. Devido a suas garras, você tem um
deslocamento de escalada de 6 m. Adicionalmente,
suas
podegarras são consideradas
usar para armas
realizar ataques naturais, que
desarmados. Em você
caso
de acerto, você causa dano cortante igual a
1d4+modificador de Força, no lugar do dano de contu-
são para ataques desarmados.
Habilidades Felinas. Você tem proficiência nas pe-
rícias Percepção e Furtividade.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum
e um outro idioma de sua escolha.
40
lançar um truque. Quando você alcança o 3° nível,
TIEFLING você também pode lançar uma magia de 1° nível. No
5° nível, você pode lançar uma magia de 2° nível.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Ca- Você pode lançar uma magia adquirida a partir des-
risma aumenta em 2. ta característica apenas uma vez até completar seu
Idade. Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo próximo descanso longo. Você pode lançar um truque
em que os humanos, mas vivem alguns anos a mais. obtido a partir desta característica à vontade, como
Tendência. Tieflings não possuem uma tendência normal. Para magias de 1° nível cujo efeito mude se for
inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Ma- lançado usando um espaço de magia de 2° nível ou
ligno ou não, uma natureza independente inclina a superior, você conjura a magia como se estivesse
maioria dos tieflings ao alinhamento caótico. usando um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível são
Tamanho. Os tieflings possuem o mesmo tamanho lançadas como se estivessem usando um espaço de 2°
e compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio. nível.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami- No final de cada descanso longo, você perde os tru-
nhada é 9 metros. ques e magias anteriormente concedidos por este
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, vo- recurso, mesmo se você não os lançar. Você substitui
cê tem uma visão superior no escuro e na penumbra. esses truques e magias rolando novos na tabela Magi-
Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se as Arcanas Abissais. Role separadamente para cada
fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penum- truque e anote. Se você rolar a mesma magia ou
bra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas truque que tenha ganhado no final de seu descanso
tons de cinza. longo anterior, role novamente até que obtenha
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum. resultado diferente.
Sub-raças. Tieflings podem traças suas linhagens
aos diabos dos Nove Infernos ou aos demônios do Magias Arcanas Abissais
Abismo. d6 1º Nível 3º Nível 5º Nível
1 Globos de Luz Mãos Flamejantes Alterar-se
2 Ataque Certeiro Enfeitiçar Pessoa Escuridão
TIEFLING INFERNAL 3 Luz Mísseis Mágicos Invisibilidade
4 Mensagem Curar Ferimentos Levitação
Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação 5 Vitalidade Falsa Riso Histérico de Tacha Reflexos
de Inteligência aumenta em 1. 6 Prestidigitação Onda Trovejante Patas de Aranha
Legado Infernal. Você conhece o truque taumatur- aumentam pela metade do seu nível (mínimo 1).
gia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conju-
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Abissal.
rar a magia repreensão infernal como uma magia de 2°
nível. Quando você atingir o 5° nível, você também VARIAÇÕES DE TIEFLING
Já que nem todos os tieflings possuem o sangue de As-
poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa
modeu, alguns tem traços que diferem daqueles do Livro do
terminar um descanso longo para poder usar as magi-
Jogador. O Mestre pode permitir as variações a seguir para
as desse traço novamente. Sua habilidade de conjura- o seu personagem tiefling, apesar de Língua do Diabo, Fogo
ção para essas magias é Carisma. Infernal e Alado serem mutuamente exclusivos.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Infernal. Alado. Você tem asas de morcego brotando de suas
omoplatas. Você tem deslocamento de voo de 9 metros.
Esse traço substitui o traço Legado Infernal.
TIEFLING ABISSAL
Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação Aparência. Seu tiefling pode não se parecer com outros
tieflings. Ao invés de ter as características físicas descritas
de Constituição aumenta em 1. no Livro do Jogador, escolha 1d4 + 1 dos seguintes traços:
Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você reali- pequenos chifres; presas ou dentes afiados; uma língua
zar um descanso longo, você ganha a capacidade de bifurcada; olhos de serpente; seis dedos em cada mão;
lançar truques e magias aleatoriamente determinados pernas de bode; cascos partidos; uma calda bifurcada; pele
a partir de uma curta lista. No 1° nível, você pode coriácea ou escamada; pele vermelha ou azul escura; não
projeta sombra ou reflexo; exala um cheiro de enxofre.
41
Feroz. Seu valor de Destreza aumenta em 2. Esse traço
substitui o traço Aumento no Valor de Habilidade da raça
principal.
Fogo Infernal. Quando você alcança o 3° nível, você po-
de conjurar a magia mãos flamejantes uma vez como uma
mais de 2° nível. Esse traço substitui a magia repreensão
infernal do traço Legado Infernal.
Língua do Diabo. Você conhece o truque zombaria vicio-
sa. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a
magia enfeitiçar pessoa como uma magia de 2° nível uma
vez com esse traço. Quando você alcança o 5° nível, você
pode conjurar a magia cativar uma vez com esse traço. Você
deve terminar um descanso longo para conjurar essas
magias novamente com esse traço. Sua habilidade de
conjuração para elas é Carisma. Esse traço substitui o traço
Legado Infernal.
42
TRITÃO
Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de
Força, Constituição e Carisma aumentam em 1.
Idade. Tritões alcançam a maturidade por volta dos
15 anos e podem viver até os 200 anos.
Alinhamento. Tritões tendem para leal e bom. Co-
mo guardiões dos lugares mais escuros das profunde-
zas do mar, sua cultura o leva ao caminho da ordem e
da benevolência.
Tamanho. Tritões são levemente menores que hu-
manos, com uma média em trono de 1,50 metros de
altura. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é de 9 m, adicionalmente você possui um deslo-
camento de natação de 9 m.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Controle do Ar e Água. Um filho do oceano, você
pode conjurar a magia elemental do ar e da água .
Você pode conjurar névoa obscurecente com este
traço. Começando no nível 3, você pode conjurar
lufada de vento, e começando no nível 5, você pode
conjurar barreira de água. Uma vez que você conjure
uma magia com este traço, você não pode conjurar
novamente até que termine um descanso longo.
Carisma é sua habilidade para conjurar esta magia.
Emissário do Mar. Bestas aquáticas tem uma afini-
dade extraordinária com o seu povo. Você pode se
comunicar com bestas que respiram água, transmitin-
do ideias simples. Elas podem entender o significado
de suas palavras,
capacidade especialcontudo, você não tem nenhuma
para compreendê-las.
Guardiões das Profundezas. Adaptado para as mais
profundas profundezas do oceano, você recebe resis-
tência a dano de frio e você ignora qualquer penalida-
de causada por um ambiente de águas profundas.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum
e Primordial.
43
Navegação do Credo da Água. Você adquire profi-
TRITÃO DE ZENDIKAR ciência com ferramentas de navegação e a perícia
Sobrevivência.
Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Ca- Truque. Você conhece um truque de sua escolha da
risma aumenta em 1. lista de magias do mago. Sua habilidade de conjuração
Idade. Tritões amadurecem ao mesmo ritmo que para esta magia é Inteligência.
humanos, e chegam a idade adulta em torno dos 20
anos. Eles vivem consideravelmente mais que os
humanos, frequentemente passando muito além dos
COSI
100 anos. Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Ca-
Alinhamento. A maioria dos tritões é neutra, em- risma aumenta em 1 (para um total de 2), e seu valor
bora tritões dos credos de Emeria e Cosi tem predispo- de Inteligência aumenta em 1.
sição para serem caóticos. Credo do Trapaceiro. Você adquire proficiência nas
Tamanho. Tritões tem o mesmo tamanho e peso perícias Prestidigitação e Furtividade.
que humanos. Seu tamanho é Médio. Truque. Você conhece um truque de sua escolha da
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami- lista de magias do bardo. Sua habilidade de conjuração
nhada é de 9 m. Adicionalmente você possui um para esta magia é Carisma.
deslocamento de nado de 9 m.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Fonte: Plane Shift: Zendikar
Cosi tendem
lha um a manter
dos credos para sua afiliação
o seu em segredo. Esco-
personagem.
EMERIA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sa-
bedoria aumenta em 2.
Manipulação do Credo do Vento. Você adquire
proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
Truque. Você conhece um truque de sua escolha da
lista de magias do druida. Sua habilidade de conjura-
ção para esta magia é Sabedoria.
ULA
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de In-
teligência aumenta em 2.
44
VAMPIRO
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de In-
teligência aumenta em 1, e seu valor de Carisma
aumenta em 2.
Idade. Vampiros não envelhecem do mesmo jeito
que as outras raças. Cada vampiro vivente ou é um
grão-vampiro, infectado pela influencia de Ulamog em
tempos ancestrais, ou foram gerados por grão-
vampiros a partir de um humano. A maioria dos vam-
piros é muito antiga, mas poucos têm qualquer memó-
ria dos seus primeiros anos.
Alinhamento. Vampiros não tem uma tendência
inata para o mal, mas consumir a energia de outras
criaturas sempre empurram eles nessa direção. Inde-
pendentemente de sua inclinação moral, a hierarquia
rigorosa dos seus grão-vampiros induz ao alinhamento
leal.
Tamanho. Vampiros têm o mesmo tamanho e peso
que os humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é de 9 m.
Visão no Escuro. Você tem os sentidos aguçados de
um gato, especialmente no escuro. Você enxerga na
penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e
no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistência Vampírica. Você adquire resistência a
dano necrótico.
Sede de Sangue. Você pode drenar sangue e a
energia
que estádasendo
vida de uma criatura
agarrada, voluntária,
incapacitada ouou criatura
impedida.
Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se você
acertar, você causa 1 ponto de dano por perfuração e
1d6 de dano necrótico. Os pontos de vida máximos do
alvo são reduzidos pelo mesmo valor do dano necroti-
co causado, e você ganha pontos de vida nessa mesma
quantidade. A redução dura até o alvo realizar um
descanso longo. O alvo morre se tiver seus pontos de
vida reduzidos a 0. Um humanoide morto dessa ma-
neira se transforma em um nulo.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum
e Vampiro.
45
VEDALKEN
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de In-
teligência aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria
aumenta em 1.
Idade. Vedalken amadurecem no mesmo ritmo que
os humanos, e a maioria é esperados a atingir a idade
adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver de 350
a 500 anos.
Alinhamento. A maioria dos vedalken é leal e rara-
mente são malignos.
Tamanho. Vedalken são maiores que os humanos e
mais esguios. Medem entre 1,80 e 2,00 m de altura,
mas usualmente pesam menos de 90 kg. Seu tamanho
é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é de 9 m.
Astúcia Vedalken. Você tem vantagem em todos os
testes de resistência contra magia que envolva Inteli-
gência, Sabedoria ou Carisma.
Conhecimento do Éter. Toda vez que você realizar
um teste de Inteligência (História) relacionado a itens
mágicos ou dispositivos tecnológicos energizados por
Éter, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiên-
cia.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Comum
e Vedalken. O idioma Vedalken é conhecido por seus
tratamentos técnicos e seus catálogos de conhecimen-
to sobre o mundo natural e o éter que o permeia.
46
YUAN-TI PURO-SANGUE
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Ca-
risma aumenta em 2, e seu valor de Inteligência au-
menta em 1.
Idade. Puros-sangues amadurecem de modo similar
aos humanos e vivem no mesmo ritmo que eles.
Alinhamento. Puros-sangues são desprovidos de
emoções e veem os outros como ferramentas para
serem manipuladas. Eles se importam muito pouco
com leis ou caos e são tipicamente neutros e malignos.
Tamanho. Puros-sangues são equivalentes aos hu-
manos em tamanho e peso. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de cami-
nhada é 9 m.
Visão no Escuro. Você enxerga na penumbra a até
18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como
se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza.
Conjuração Inata. Você conhece o truque rajada de
veneno. Você pode conjurar amizade animal sem
limites com esse traço, mas somente em serpentes.
Começando no terceiro nível, você pode conjurar
sugestão com esse traço. Uma vez que você conjurar
essa magia, vou não pode conjura-la novamente até
que termine um descanso longo. Carisma é sua habili-
dade para conjurar estas magias.
Resistência à Magia. Você tem vantagem em tes-
tes de resistência contra feitiços e outros efeitos
mágicos.
Imunidade
nenos a Venenos.
e à condição Você é imune a dano da ve-
envenenado.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever em Co-
mum, Abissal e Dracônico.
47
recupera seus dados de superioridade gastos
CAPÍTULO 4: TALENTOS quando termina um descanso curto ou longo.
ADEPTO MARCIAL
Você tem treinamento marcial que permite a você ALQUIMISTA
realizar manobras de combate especiais. Você ganha Você tem estudado os segredos da alquimia, tor-
os seguintes benefícios: nando-se um mestre em sua prática, ganhando os
Você aprende duas manobras, à sua escolha, das seguintes benefícios:
que estão disponíveis ao arquétipo Mestre de Ba- Aumente seu valor de Inteligência em 1, para no
talha na classe guerreiro. Se a manobra que você máximo 20.
usar obrigar um alvo a realizar um teste de resis- Você ganha proficiência com os suprimentos de
tência, a CD do teste de resistência será igual a 8 + alquimista. Se você já for proficiente, dobre o seu
bônus de proficiência nos testes que você fizer
seu bônus de proficiência + seu modificador de com estes suprimentos.
Força ou Destreza (à sua escolha).
Se você já tiver dados de superioridade, você Como uma ação, você pode identificar uma poção
ganha um adicional; do contrário, você terá um a até 1,5 metros de você, como se você a tivesse
dado de superioridade, que é um d6. Esse dado é provado. Você deve poder ver o líquido para este
usado para abastecer suas manobras. Um dado de benefício funcionar.
superioridade é gasto quando você o usa. Você
48
Durante o seu descanso curto, você pode aprimo- ver a até 9 metros de você que possa ver e ouvi-
rar temporariamente a potência de uma poção de lo. Faça um teste de Carisma (Intimidação) con-
cura de qualquer raridade. Para usar este benefí- testado por um teste de Sabedoria (Intuição) do
cio, você deve ter os suprimentos de alquimista alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, o alvo fica
com você, e uma poção ao seu alcance. Se a po- assustado até o final do seu próximo turno. Se o
ção for utilizada a até 1 hora após o término do seu teste falhar, o alvo não pode ser assustado
descanso curto, a criatura que bebeu a poção po- por você desta maneira por 1 hora.
de desistir de jogar os dados da poção e recuperar
o número máximo de pontos de vida que a poção
pode restaurar. AMIGO ANIMAL
Pré-requisito: Gnomo (floresta)
Sua amizade com os animais se aprofunda mistica-
ALTA MAGIA DROW mente. Você ganha os seguintes benefícios:
Pré-requisito: Elfo (drow) Você ganha proficiência na perícia Lidar com
Você aprende mais magias típicas do seu povo. Vo- Animais. Se você já for proficiente, seu bônus de
cê aprende detectar magia e pode conjurá-la à vonta- proficiência é dobrado para qualquer teste que
de, sem gastar espaços de magia. Você também você fizer com ela.
aprende levitar e dissipar magia, cada um dos qual Você aprende a magia falar com animais e pode
você pode conjurar uma vez sem gastar um espaço de conjurar ela à vontade, sem gastar um espaço de
magia. Você recupera a habilidade de conjurar a magia magia. Você também aprende a magia amizade
desta forma quando você terminar um descanso
longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para animal,
te feito,esem
vocêgastar
podeum
conjurar
espaçoeladeuma vez Você
magia. com es-
re-
essas magias. cupera a capacidade de conjurá-la desta maneira
quando você terminar um descanso longo. A inte-
AMBIDESTRO ligência é sua habilidade de conjuração para essas
magias.
Você dominou o estilo de luta com duas armas,
ganhando os seguintes benefícios:
Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver AMIGO DE TODOS
empunhando uma arma corpo-a-corpo em cada Pré-requisito: Meio-Elfo
mão. Você desenvolve sua personalidade magnética para
Você pode usar combater com duas armas mes- facilitar seu caminho através do mundo. Você ganha os
mo que a arma de uma mão que você está empu- seguintes benefícios:
nhando não seja leve. Aumente seu valor de Carisma em 1, até um má-
Você pode sacar ou guardar duas armas de uma ximo de 20.
mão quando você, normalmente, seria capaz de Você ganha proficiência nas perícias Enganação e
sacar ou guardar apenas uma. Persuasão. Se você já for proficiente em qualquer
uma delas, seu bônus de proficiência é dobrado
para qualquer teste que você fizer com essa perí-
AMEAÇADOR
cia.
Você se torna temível para os outros, ganhando os
seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Carisma em 1, até um má- ARCANISTA
ximo de 20. Você estuda as artes arcanas, ganhando os seguin-
Você ganha proficiência na Perícia Intimidação. Se tes benefícios:
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que máximo de 20.
você faz com ela. Você ganha proficiência na Perícia Arcanismo. Se
Quando você usa a ação de ataque em seu turno, você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
você pode substituir um ataquepor uma tentativa dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
de desmoralizar um humanoide que você possa você fizer com ela.
49
Você aprende as magias prestidigitação e detectar novamente o dado de dano da arma e usar qualquer
magia. Você pode conjurar detectar magia uma dos valores.
vez sem gastar um espaço de magia, e você recu-
pera a capacidade de fazê-lo quando você termi- ATIRADOR AGUÇADO
nar um descanso longo.
Você dominou o uso de armas à distância e pode
realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você
ARROMBADOR ganha os seguintes benefícios:
Você se orgulha de sua velocidade e estudos minu- Atacar um alvo além da distância normal não
ciosos de certas atividades clandestinas. Você ganha os impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque
seguintes benefícios: com armas à distância.
Aumente seu valor de Destreza em 1, para no Seus ataques com armas à distância ignoram meia
máximo 20. cobertura e três-quartos de cobertura.
Você ganha proficiência com as ferramentas de Antes de realizar um ataque com uma arma à
ladrão. Se você já é proficiente, dobre o seu bô- distância na qual você seja proficiente, você pode
nus de proficiência nos testes feitos com estas escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de
ferramentas. ataque. Se o ataque atingir, você adiciona +10 no
dano do ataque.
ARTISTA
Você domina a atuação de modo que você pode ATIRADOR DE MAGIA
comandar qualquer palco. Você ganha os seguintes Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
benefícios: magia
Aumente seu valor de Carisma em 1, até um má- Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ata-
ximo de 20. ques com certos tipos de magia, ganhando os seguin-
Você ganha proficiência na Perícia atuação. Se tes benefícios:
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o Quando você conjura uma magia que requer que
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que você realize uma jogada de ataque, o alcance da
você faz com ela. magia é dobrado.
Durante a atuação, você pode tentar distrair um Seus ataques à distância com magia ignoram meia
humanoide que você possa ver e que pode ver e cobertura ou três-quartos de cobertura.
ouvi-lo. Faça um teste de Carisma (Atuação) con- Você aprende um truque que requer uma jogada
testado por um teste de Sabedoria (Intuição) do de ataque. Escolha o truque da lista de magias do
humanoide. Se o seu teste for bem sucedido, você bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago.
pega a atenção do humanoide o suficiente para Sua habilidade de conjuração para esse truque
fazer com que a Sabedoria (Percepção) e a Inteli- depende da lista de magia a qual você escolheu o
gência (Investigação) sejam feitos com desvanta- truque: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro;
gem até que você pare de se apresentar. Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência
para mago.
ASAS DE DRAGÃO
Pré-requisito: Draconato ATLETA
Você cria asas dracônicas. Com suas asas, você tem Você passou por extenso treinamento físico para
um deslocamento de vôo de 6 metros se você não ganhar os seguintes benefícios:
estiver usando armadura pesada e não estiver exce- Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até
dendo sua capacidade de carga. o máximo de 20.
Quando você estiver caído, se levantar requer
ATACANTE BESTIAL apenas 1,5 m do seu deslocamento.
Escalar não custa movimento adicional a você.
Uma vez por turno, quando você rolar o dano para
Você pode realizar um salto em distância corren-
um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode jogar
do ou um salto em altura correndo se movendo
50
apenas um passo de ajuste de 1,5 m, ao invés de 3 Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-
m. a-corpo contra qualquer criatura desmontada que
seja menor que a sua montaria.
ATOR Você pode forçar que um ataque direcionado a
sua montaria seja direcionado a você, em seu lu-
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os
gar.
seguintes benefícios:
Se sua montaria for alvo de um efeito que permita
Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máxi-
a ela realizar um teste de resistência de Destreza
mo de 20.
para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela
Você tem vantagem em testes de Carisma (Atua- não sofre qualquer dano se for bem sucedida no
ção) e Carisma (Enganação) quando você estiver
teste de resistência, e apenas metade se falhar.
tentando se passar por uma pessoa diferente.
Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou
os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter CONJURADOR DE GUERRA
ouvido a pessoa falando ou ouvido a criatura fa- Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma
zendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um su- magia
cesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido Você praticou a conjuração de magias no meio do
pelo seu teste de Carisma (Enganação) permite combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os
que um ouvinte determine que o efeito é falso. seguintes benefícios:
Você tem vantagem em testes de resistência de
Constituição para manter sua concentração em
CHAMAS DE PHLEGETHOS uma magia quando você sofrer dano.
Pré-requisito: Tiefling
Você pode realizar os componentes somáticos de
Você aprende a invocar o fogo do inferno para ser-
uma magia mesmo quando está com armas ou
vir seus comandos. Você ganha os seguintes benefí-
um escudo em uma ou ambas as mãos.
cios:
Quando o movimento de uma criatura hostil
Aumente seu valor de Inteligência ou Carisma em
provocar um ataque de oportunidade para você,
1, até um máximo de 20.
você pode usar sua reação para conjurar uma ma-
Quando você rolar dano de fogo para uma magia
gia na criatura, ao invés de realizar o ataque de
que você conjurar, você pode rolar novamente
oportunidade. A magia deve ter um tempo de
qualquer rolagem de 1 no dado de dano de fogo,
conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma cria-
mas você deve usar a nova rolagem, mesmo que
tura como alvo.
seja outro 1.
Sempre que você conjurar um feitiço que inflige
dano de fogo, você pode fazer com que as chamas CONJURADOR DE RITUAL
o envolvam até o final do próximo turno. As cha- Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior
mas não prejudicam você ou seus pertences, e Você aprendeu um número de magias que você
eles lançam luz brilhante a ate 9 metros e luz fra- pode conjurar como rituais. Essas magias são escritas
ca por mais 9 metros. Enquanto as chamas estão em um livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos
presentes, qualquer criatura a até 1,5 metros de enquanto você conjura uma dessas magias.
você que ataque com um ataque corpo a corpo Quando você escolhe esse talento, você adquire um
leva 1d4 de dano de fogo. livro de rituais que contem duas magias de 1° nível, à
sua escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo,
bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você deve
COMBATENTE MONTADO
Você é um oponente perigoso de se enfrentar
escolher suas magias da lista de magias dessa classe e
as magias escolhidas devem ter o descritor ritual. A
quando está montado. Enquanto estiver montado e
classe que você escolheu também determina a habili-
não estiver incapacitado, você ganha os seguintes
dade de conjuração dessas magias: Carisma para
benefícios:
bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou
druida; ou Inteligência para mago.
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Se você encontrar uma magia na forma escrita, co- Cronometrista. Este relógio de bolso mantém o
mo a contida em um pergaminho de magia ou o gri- tempo exato.
mório de um mago, você é capaz de adicioná-la ao seu Sensor Climático. Quando usado como uma ação,
livro de rituais. A magia deve estar na lista de magias este dispositivo prevê condições meteorológicas em
da classe escolhida, o nível da magia não pode ser um raio de 1,6 km durante as próximas 4 horas, mos-
maior que metade do seu nível (arredondado para trando um símbolo (nuvens, sol/lua, chuva ou neve)
cima) e deve conter o descritor ritual. O processo para para cada hora.
copiar a magia no seu livro de rituais leva 2 horas por
nível da magia e custa 50 po por nível. O custo repre-
senta os componentes materiais que você gasta para CURANDEIRO
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que
experimentar a magia até dominá-la, bem como as
você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus
finas tintas utilizadas para escrevê-la.
aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes
benefícios:
CONSTITUIÇÃO INFERNAL Quando você usar um kit de primeiros-socorros
Pré-requisito: Tiefling para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura
O sangue diabólico corre forte em você. Você ga- recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
nha os seguintes benefícios: Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de
Aumente seu valor de Constituição em 1, até um primeiros-socorros para tratar de uma criatura e
máximo de 20. restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quan-
Você
Você tem
tem resistência
vantagem ema dano dede
teste frioresistência
e venenoso.con- tidade de pontos de vida adicionais igual ao nú-
mero total de Dados de Vida da criatura. A criatu-
tra ser envenenado. ra não pode recuperar pontos de vida através
desse talento novamente até ter terminado um
CRIADOR DE MARAVILHAS descanso curto ou longo.
Pré-requisito: Gnomo (rochas)
Você domina as técnicas do seu povo. Você ganha DEDOS RÁPIDOS
os seguintes benefícios: Seus dedos ágeis e agilidade permitem que você
Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência em execute truques de mão. Você ganha os seguintes
1, até um máximo de 20. benefícios:
Quando você faz um teste usando sua proficiência Aumente seu valor de Destreza em 1, até um
com as ferramentas de artesão, você adiciona o máximo de 20.
dobro do seu bônus de proficiência ao teste. Você ganha proficiência na Perícia prestidigitação.
Quando você faz um dispositivo com suas ferra- Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona
mentas de artesão, você tem as seguintes opções o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
adicionais para o que você faz: que você faz com ela.
Alarme. Este dispositivo detecta quando uma cria- Como uma ação bônus, você pode fazer um teste
tura se move para dentro de 4,5 metros dele sem falar de Destreza (Prestidigitação) para plantar algo em
em voz alta uma senha escolhida quando você o cria. outra pessoa, ocultar um objeto em uma criatura,
Um turno depois que uma criatura se move em alcan- roubar uma bolsa ou tirar algo de um bolso.
ce, o alarme faz um toque estridente que dura 1 minu-
to e pode ser ouvido a até 90 metros de distância.
DESAPARECER
Calculadora. Este dispositivo torna fácil fazer so-
Pré-requisito: Gnomo
mas.
Você pode extrair sua herança mágica para escapar
Elevador. Este dispositivo pode ser usado como um
do perigo. Você ganha os seguintes benefícios:
bloco e roldana, permitindo seu usuário içar cinco
Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
vezes o peso que o usuário normalmente pode levan-
máximo de 20.
tar.
Quando você recebe dano, você pode usar uma
reação para tornar-se magicamente invisível até o
52
final de seu próximo turno ou até você atacar, Você pode usar uma ação bônus em seu turno
causar dano, ou forçar alguém a fazer um teste de para comandar uma besta amigável a até 18 me-
resistência. Depois de usar essa habilidade, você tros de você que possa ouvi-lo e que não está
não pode fazer isso novamente até que você ter- atualmente seguindo o comando de outra pessoa.
mine um descanso curto ou longo. Você decide que ação a besta tomará e para onde
se moverá durante seu próximo turno, ou emitirá
DETERMINAÇÃO HUMANA um comando geral que durará 1 minuto, como
Pré-requisito: Humano
para proteger uma determinada área.
um teste de Carisma (Persuasão) contestado por va de enganar um humanoide que você possa ver
um teste de Sabedoria (Intuição) da criatura. Se a até 9 metros de você que possa ver e ouvir você.
você ou seus companheiros estão lutando contra Faça um teste de Carisma (Enganação) contestado
a criatura, seu teste falha automaticamente. Se o por um teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o
teste for bem-sucedido, o alvo é encantado por seu teste for bem-sucedido, seu movimento não
você enquanto permanecer a até 18 metros de provocará ataques de oportunidade do alvo e
você e por 1 minuto depois disso. seus ataques contra ele terão vantagem. Ambos
os benefícios duram até o final do seu róximo tur-
no ou até que você use essa habilidade em um al-
DOMADOR DE ANIMAIS
vo diferente. Se o seu teste falhar, o alvo não po-
Você dominou as técnicas necessárias para treinar
de ser enganado por você desta maneira por 1
e lidar com animais. Você ganha os seguintes benefí-
hora.
cios.
Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
máximo de 20. EMPÁTICO
Você ganha proficiência na Perícia Adestrar Ani- Você possui perspicácia afiada em como as outras
mais. Se você já for proficiente na Perícia, você pessoas pensam e sentem. Você ganha os seguintes
adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos benefícios:
testes que você fizer com ela.
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Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um Você tem vantagem em testes de resistência
máximo de 20. feitos para evitar ou resistir a armadilhas.
Você ganha proficiência na Perícia Intuição. Se Você tem resistência ao dano causado por arma-
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dilhas.
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a
fizer com ela. um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
Você pode usar sua ação para tentar obter uma
visão misteriosa sobre um humanoide que você FÚRIA ORC
possa ver a até 1,5 metros de você. Faça um teste
Pré-requisito: Meio-Orc
de Sabedoria (Intuição) contestado por um teste
Sua fúria queima incansavelmente. Você ganha os
de Carisma (Enganação) do alvo. Se o seu teste for
seguintes benefícios:
bem-sucedido, você terá vantagem nas rolagens
Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1,
de de ataque e nos testes de habilidade contra o
até um máximo de 20.
alvo até o final de seu próximo turno.
Quando você ataca com um ataque feito com
uma arma simples ou marcial, você pode rolar um
ESPECIALISTA EM BESTA dado de dano da arma adicional e adicioná-lo co-
Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ga- mo dano extra do tipo de dano da arma. Depois
nha os seguintes benefícios: de usar essa habilidade, você não pode usá-la no-
Você ignora a qualidade de recarga de bestas nas vamente até que você termine um descanso curto
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bônus de proficiência nos testes realizados com do, você e a criatura estarão ambos impedidos até
estes utensílios. o agarre terminar.
Como uma ação, você pode inspecionar uma
bebida ou um prato de comida a até 1,5 metros INICIADO EM MAGIA
de você e determinar se algum deles está enve-
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida,
nenado, desde que você possa ver e cheirar.
feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques da lista
Durante um descanso longo, você pode preparar
de magias da classe escolhida.
e servir uma refeição que ajuda você e seus alia-
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mes-
dos a recuperarem-se das mazelas de suas aven-
turas, desde que você possua comida adequada, ma lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la
com o menor nível possível. Uma vez que a conjure,
os utensílios de cozinheiros e outros suprimentos
você precisa terminar um descanso longo para poder
à mão. A refeição alimenta até 6 pessoas e cada
conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas
uma delas recupera 2 Dados de Vida adicionais ao
à magia adquirida através desse talento.
final de seus respectivos descansos longo. Além
Sua habilidade de conjuração depende da classe
disso, aqueles que partilharam da refeição possu-
que você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou
em vantagem nos testes de resistência de Consti-
feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteli-
tuição realizados contra doenças pelas próximas
gência para mago.
24 horas.
INVESTIDA PODEROSA
HISTORIADOR
Seu estudo da história recompensa você com os se-
Quando você usa a ação de Disparada, você pode
usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-
guintes benefícios:
corpo com arma ou para empurrar uma criatura.
Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um Se você se mover, pelo menos, 3 metros em linha
máximo de 20. reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus,
Você ganha proficiência na Perícia História. Se você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o dano do ataque (se você escolher realizar um ataque
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3
você faz com ela. metros de você (se você escolher empurrar e for bem
Quando você usa a ação de Ajuda para ajudar o sucedido).
teste de habilidade de outra criatura, você pode
fazer um teste de CD 15 Inteligência (História). Em
um sucesso, o teste da criatura ganha um bônus INVESTIGADOR
igual ao seu bônus de proficiência, à medida que Você tem um olho para o detalhe e pode pegar as
compartilhar conselhos pertinentes e exemplos pistas menores. Você ganha os seguintes benefícios:
históricos. Para receber esse bônus, a criatura de- Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
ve ser capaz de entender o que você está dizendo. máximo de 20.
Você ganha proficiência na Perícia investigação.
Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona
IMOBILIZADOR o dobro do seu bônus de proficiência aos testes
Pré-requisito: Força 13 ou maior
que você faz com ela.
Você desenvolveu a perícia necessária para se
Você pode usar a ação de procurar como uma
prender a alguém em um combate engajado. Você
ação bônus.
recebe
os seguintes
Você benefícios:
tem vantagem nas jogadas de ataque contra
uma criatura agarrada. LÍDER INSPIRADOR
Você pode usar sua ação para tentar imobilizar Pré-requisito: Carisma 13 ou maior
uma criatura agarrada por você. Para tanto, reali- Você pode gastar 10 minutos inspirando seus com-
ze outro teste de agarrar. Se você for bem sucedi- panheiros, suportando a vontade deles de lutar.
Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis
55
(que pode incluir você) a até 9 metros de você que Enquanto você estiver empunhando uma glaive,
possam ver ou ouvir você e possam te compreender. alabarda, lança longa ou bastão, as outras criatu-
Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ras provocam um ataque de oportunidade a você
ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatu- quando entrarem no seu alcance.
ra não pode ganhar pontos de vida temporários desse
talento novamente até terminar um descanso curto ou MAESTRIA EM ARMADURA MÉDIA
longo.
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
Você praticou seus movimentos usando armaduras
MAESTRIA COMsejaLANÇA
Embora a lança uma arma simples de se
pesadas para ganhar os seguintes benefícios:
Vestir uma armadura média não lhe impõe des-
aprender, ela recompensa todo o tempo que você leva vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
para dominá-la. Você ganha os seguintes benefícios: Quando você estiver vestindo uma armadura
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque média, você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua
realizados com a lança. CA, se você tiver Destreza 16 ou maior.
Quando você usar uma lança, o dado de dano da
lança muda de d6 para d8 e de d8 para d10 quan- MAESTRIA EM ARMADURA PESADA
do você a estiver empunhando com as duas mãos. Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada
(Este benefício não possui efeito se outra caracte- Você pode usar sua armadura para defletir ataques
rística já tiver aprimorado o dado de dano da ar- potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguin-
ma). tes benefícios:
Você pode ajustar sua lança para receber uma Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo
investida. Como uma ação bônus, escolha uma de 20.
criatura que você possa ver a até 6 m de você. Se Quando você estiver vestindo uma armadura
esta criatura se mover para dentro do alcance de pesada, dano de concussão, cortante e perfurante
sua lança em seu próximo turno, você pode fazer que você receba de ataques não-mágicos será re-
um ataque corpo-a-corpo com sua lança como duzido em 3.
uma reação. Se o ataque acertar, o alvo sofre um
dano adicional de 1d8 perfurante, ou um dano
adicional de 1d10 perfurante se você estiver em- MAGIA DO ELFO DA FLORESTA
punhando a lança com as duas mãos. Você não Pré-requisito: Elfo (floresta)
pode usar esta habilidade se a criatura usar a ação Você aprende a magia primitiva da floresta. Você
Desengajar antes de se mover. aprende um truque de Druida a sua escolha. Você
Como uma ação bônus no seu turno, você pode também aprende passos longos e passos sem pegadas,
aumentar seu alcance com a lança em 1,5 m pelo cada um do qual você pode conjurar uma vez sem
resto do seu turno. gastar um espaço de magia. Você recupera a habilida-
de de conjurar estas magias desta forma quando você
terminar um descanso longo. Sabedoria é sua habili-
MAESTRIA EM ARMA DE HASTE dade de conjuração para essas magias.
Você consegue manter seus inimigos afastados uti-
lizando armas de haste. Você ganha os seguintes
benefícios:
MAGIA SVIRFNEBLIN
Pré-Requisito: Gnomo (gnomo das profundezas)
Quando você realiza a ação de Ataque e ataca
Você herdou a habilidade de conjuração inata dos
com uma glaive, alabarda ou bordão, você pode seus ancestrais. Esta habilidade permite você conjurar
usar uma ação bônus para realizar um ataque
não detecção em si mesmo sem limite e sem precisar
corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma.
de componente material. Você também pode lançar
Esse ataque usa o mesmo modificador de habili-
cada uma das seguintes magias com esta habilidade:
dade do ataque primário. O dado de dano da ar-
cegueira/surdez, borrão e disfarce. Você recupera a
ma para esse ataque é um d4 e o ataque causa
habilidade de lançar estas magias novamente quando
dano de concussão.
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terminar um descanso longo. Inteligência é sua habili- ma. Você aprende a magia listada na coluna Mí-
dade de conjuração para estas magias. nima.
A partir do 5° nível, sua marca se torna mais po-
MÃOS DESTRUIDORAS tente, evoluindo para marca do dragão menor.
Você também aprende a magia listada na coluna
Você se tornou um mestre da machadinha, macha-
Menor.
do de batalha, machado grande, martelo de guerra e
A partir do 9° nível, o poder da sua marca cresce
malho. Você ganha os seguintes benefícios quando
novamente, se tornando uma marca do dragão
estiver usando uma destas armas:
maior. Você também aprende a magia listada na
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque coluna Maior.
que fizer com a arma.
Toda vez que você tiver vantagem nas jogadas de
Benefícios da Marca do Dragão
ataque corpo-a-corpo feitas com a arma e acertar,
Marca Hab. Mínima Menor Maior
você pode derrubar o oponente se o resultado detectar magia, detectar
Detecção SAB clarividência
menor dentre os dois d20 ainda acertar o opo- mãos mágicas pensamentos
identificação, localizar
nente. Descoberta SAB
mãos mágicas objeto
clarividência
Toda vez que você sofrer desvantagem em uma druidismo, falar sentido conjurar
Controle SAB
jogada de ataque corpo-a-corpo feita com a arma, com animais bestial animais
curar ferimentos, restauração
o alvo sofre dano de concussão igual ao seu modi- Cura SAB revivificar
estabilizar menor
ficador de Força (mínimo de 0) se o ataque errar, pequena
Hospitabili- amizade, servo truque de
CAR cabana de
mas se o maior resultado de um dos d20 acertar o dade invisível corda leomund
oponente. identificação,
Criação INT arma mágica fabricar
consertar
Se você usar a ação Ajudar para prestar auxílio a
passos sem círculo de
um ataque corpo-a-corpo de um aliado, enquanto Passagem INT passos longos, luz
pegadas teletransporte
você estiver empunhando a arma, você pode em- compreender
enviar
Escrita INT idiomas, idiomas
purrar o escudo do oponente momentaneamen- mensagem
mensagem
te. Além de o aliado ganhar vantagem na jogada proteção contra
proteção
Sentinela SAB lâminas, duelo nublar
de ataque, o aliado também ganha +2 de bônus contra energia
compelido
na jogada de ataque se o alvo estiver usando um globos de luz, dificultar
Sombra CAR escuridão
escudo. disfarçar-se detecção
névoa
lufada de
Tempestade INT obscurecente, nevasca
vento
toque chocante
alarme,
MARCA DOuma
Você possui DRAGÃO
marca mágica que indica que você
Proteção INT
resistência
tranca arcana círculo mágico
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MÉDICO Você pode relembrar, com precisão, qualquer
coisa que você tenha visto ou ouvido no último
Você domina as artes médicas, obtendo os seguin-
mês.
tes benefícios:
Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
máximo de 20. MESTRE DA LÂMINA
Você ganha proficiência na Perícia medicina. Se Você se tornou um mestre da espada curta, espada
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o longa, cimitarra, rapieira e espada larga. Você ganha os
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que seguintes benefícios quando estiver empunhando
você faz com ela. alguma destas armas:
Durante um descanso curto, você pode limpar e Você ganha +1 nas jogadas de ataque que fizer
dar pontos nas feridas de até seis animais e hu- com a arma.
manoides dispostos. Faça um teste de Sabedoria No seu turno, você pode usar sua reação para
CD 15 (Medicina) para cada criatura. Em um su- assumir uma postura de aparar, desde que você
cesso, se uma criatura gastar um Dado de Vida esteja empunhando a arma. Ao fazê-lo, você ga-
durante este descanso, essa criatura pode renun- nha +1 de bônus na sua CA até o começo do seu
ciar a rolagem e em vez disso recuperar o número próximo turno ou até você não estiver mais em-
máximo de pontos de vida que o dado pode res- punhando a arma.
taurar. Uma criatura pode fazê-lo apenas uma vez Quando fizer um ataque de oportunidade com a
por descanso, independentemente de quantos arma, você possui vantagem nas jogadas de ata-
MESTRE
Você temDO DISFARCE
aperfeiçoado sua habilidade em moldar MUSCULOSO
Você se torna mais forte, ganhando os seguintes
sua personalidade e ler a personalidade dos outros.
benefícios:
Você ganha os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo
Aumente o seu valor de Carisma em 1, para no
de 20.
máximo 20.
Você ganha proficiência na Perícia Atletismo. Se
Você ganha proficiência com o kit de disfarce. Se
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
você já for proficiente, dobre o seu bônus de pro-
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
ficiência nos testes realizados com este kit.
você fizer com ela.
Se você gastar 1 hora observando uma criatura,
Você conta como se você fosse de um tamanho
você pode, então, dedicar 8 horas de seu tempo
maior para determinar sua capacidade de carga.
para criar um disfarce que você possa rapidamen-
te vestir e imitar aquela criatura. Fazer o disfarce
requer um kit de disfarce. Você deve realizar um NATURALISTA
teste normalmente para disfarçar-se, mas pode Seu extenso estudo da natureza recompensa você
assumir o disfarce como uma ação. com os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
MESTRE DO MANGUAL máximo de 20.
Você ganha proficiência na Perícia Natureza. Se
O mangual é uma arma capciosa, a qual você deve
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
gastar incontáveis horas para dominá-la. Você ganha
dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
os seguintes benefícios:
você faz com ela.
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataques
Você aprende as magias druidismo e detectar
realizados com um mangual. veneno e doença. Você pode conjurar detectar
Como uma ação bônus em seu turno, você pode
veneno e doença uma vez sem gastar um espaço
se preparar para estender seu mangual e sobre-
de magia, e você recupera a capacidade de fazê-lo
pujar o escudo do alvo. Até o final de seu próximo
quando você terminar um descanso longo.
turno, suas jogadas de ataque com o mangual ga-
nham +2 de bônus contra qualquer alvo que esti-
ver usando um escudo. OBSERVADOR
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Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você
ganha os seguintes benefícios: PERCEPTIVO
Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria
Você aprimora seus sentidos até que se tornem afi-
em 1, até o máximo de 20.
ados. Você ganha os seguintes benefícios:
Se você puder ver a boca de uma criatura enquan-
Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um
to ela fala um idioma que você compreende, você
máximo de 20.
pode interpretar o que ela está dizendo ao ler os
Você ganha proficiência na Perícia percepção. Se
seus lábios.
você já for proficiente na Perícia, você adiciona o
Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos
de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investi- dobro do seu bônus de proficiência aos testes que
você faz com ela.
gação).
Estar em uma área levemente obscurecida não
impõe desvantagem em seus testes de Sabedoria
OCULTAR O DRAGÃO (Percepção) se você puder ver e ouvir.
Pré-requisito: Draconato
Você herdou o poder e a majestade de seus ante-
PERITO
passados dragões. Você ganha os seguintes benefícios:
Você ganha proficiência em qualquer combinação
Aumente seu valor de Força ou Carisma em 1, até
de três perícias ou ferramentas, à sua escolha.
um máximo de 20.
Você cria garras retráteis nas pontas de seus
POLIGLOTA
dedos. Estender ou retrair as garras não requer Você estudou línguas e códigos, ganhando os se-
ação. As garras são armas naturais, que você pode
usar para fazer ataques desarmados. Se você ata- guintes benefícios:
car com eles, você causa dano cortante igual a Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o
1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano máximo de 20.
de golpear normal para um ataque desarmado. Você aprende três idiomas, à sua escolha.
Suas escamas endurecem; Você ganha um bônus Você é capaz de criar criptogramas escritos. Ou-
de +1 na CA enquanto não estiver usando arma- tros não podem decifrar um código criado por vo-
dura. cê a não ser que você os ensine, elas sejam bem
sucedidas num teste de inteligência (CD igual ao
OCULTAR O FARPADO seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiên-
cia) ou usem mágica para decifrá-lo.
Pré-requisito: Tiefling
Um de seus antepassados era um demônio farpado
ou outro demônio espinhoso. Protrusões de barba PORTADOR DO RANCOR
saem da sua cabeça. Você ganha os seguintes benefí- Pré-requisito: Anão
cios: Você tem um ódio profundo por um tipo particular
Aumente seu valor de Constituição ou Carisma em de criatura. Escolha um tipo de criatura para serem
1, até um máximo de 20. seus inimigos, para suportar a carga de sua ira: aberra-
Com uma ação bônus, você pode fazer com que ções, bestas, celestiais, constructos, dragões, elemen-
pequenas farpas sobressaiam por todo o corpo ou tais, demonios, gigantes, monstruosidades, limos,
fazer com que elas se retraiam. No início de cada plantas, ou mortos-vivos. Alternativamente, você pode
um de seus turnos, enquanto as farpas estão para escolher duas raças de humanoide (como gnolls e
orcs). Você ganha os seguintes benefícios:
fora,
quer você causa
criatura 1d6 decontra
lutando dano você
perfurante a qual-
ou qualquer Aumente seu valor de Força, Constituição ou
criatura agarrada por você. Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
Você ganha proficiência na perícia Intimidação. Se Durante a primeira rodada de qualquer combate
você já for proficiente, seu bônus de proficiência é contra os inimigos escolhidos, as suas rolagens de
dobrado para qualquer teste que você fizer com ataque contra qualquer um deles têm vantagem.
ela. Quando qualquer um de seus inimigos escolhidos
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faz um ataque de oportunidade contra você, ele Você treinou até dominar o uso de armaduras pe-
faz o ataque com desvantagem. sadas, ganhando os seguintes benefícios:
Sempre que você fizer um teste de Inteligência Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo
(Arcanismo, História, Natureza ou Religião) para de 20.
recuperar informações sobre seus inimigos esco- Você ganha proficiência com armadura pesada.
lhidos, você adicionará o dobro do seu bônus de
proficiência ao teste, mesmo que você não seja RESILIÊNCIA ANÃ
normalmente proficiente.
Pré-requisito: Anão
SEGUNDA CHANCE
PROTEÇÃO PESADA Pré-requisito: Halfling
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
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A sorte o favorece. Você ganha os seguintes benefí- Quando você estiver escondido de uma criatura e
cios: errar um ataque à distância contra ela, realizar es-
Aumente seu valor de Destreza, Constituição ou se ataque não revelará sua posição.
Carisma em 1, até um máximo de 20. Penumbra não impõem desvantagem nos seus
Quando uma criatura que você possa ver o acerta testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a vi-
com uma rolagem de ataque, você pode usar sua são.
reação para forçar essa criatura rolar novamente
o ataque. Depois de usar essa habilidade, você SORTE ABUNDANTE
não pode fazer isso novamente até que você ter-
Pré-requisito: Halfling
mine um descanso curto ou longo.
Sempre que um aliado que você possa ver a até 9
metros de você rolar um 1 no d20 em uma rolagem de
SENTINELA ataque, teste de habilidade, ou um teste de resistên-
Você domina técnicas para obter vantagem a cada cia, você pode usar sua reação para deixar o aliado
vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os rolar novamente o dado. O aliado deve usar a nova
seguintes benefícios: rolagem.
Quando você atinge uma criatura com um ataque
de oportunidade, o deslocamento da criatura se SORTUDO
torna 0 pelo resto do turno. Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir
As criaturas provocam ataques de oportunidade nos momentos exatos.
de você mesmo se realizarem a ação de Desenga- Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento
jar antes de saírem do seu alcance. que você realizar uma jogada de ataque, teste de
Quando uma criatura a até 1,5 m de você realizar habilidade ou teste de resistência, você pode gastar
um ataque contra um alvo diferente de você (e o um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você
alvo não possuir esse talento), você pode usar sua pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte
reação para realizar um ataque corpo-a-corpo depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado
com arma contra a criatura atacante. da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
SOBREVIVENTE resistência.
Você domina a sabedoria dos lugares selvagens, ob- Você também pode gastar um ponto de sorte
tendo os seguintes benefícios: quando uma jogada de ataque for feita contra você.
Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a
máximo de 20. jogada do atacante ou a sua.
Você ganha proficiência na Perícia sobrevivência. Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
Se você já for proficiente na Perícia, você adiciona para influenciar uma mesma jogada, os pontos se
o dobro do seu bônus de proficiência aos testes cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é
que você faz com ela. rolado.
Você aprende a magia alarme. Você pode conju- Você recupera seus pontos de sorte gastos após
rar alarme uma vez sem gastar um espaço de ma- terminar um descanso longo.
gia, e você recupera a capacidade de fazê-lo
quando você termina um descanso longo. TELEPORTAÇÃO FEÉRICA
Pré-requisito: Elfo (alto)
TEÓLOGO
Seu extenso estudo da religião recompensa você
com os seguintes benefícios:
Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
máximo de 20.
Você ganha proficiência na Perícia religião. Se você
já for proficiente na Perícia, você adiciona o dobro
do seu bônus de proficiência aos testes que você
faz com ela.
Você aprende a magia taumaturgia e detectar o
bem e mal. Você pode conjurar detectar o bem e
mal uma vez sem gastar um espaço de magia, e vo-
cê recupera a capacidade de fazê-lo quando você
terminar um descanso longo.
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