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Fé Verdadeira

O documento descreve os poderes e habilidades da Fé Verdadeira no jogo de RPG Vampiro: A Máscara. A Fé pode alcançar níveis de 0 a 10 e ganhar habilidades como cura, proteção contra vampiros e demônios, e em níveis mais altos até milagres. Membros com Fé 6 ou mais são considerados Santos e ganham bênçãos adicionais.

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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Fé Verdadeira

O documento descreve os poderes e habilidades da Fé Verdadeira no jogo de RPG Vampiro: A Máscara. A Fé pode alcançar níveis de 0 a 10 e ganhar habilidades como cura, proteção contra vampiros e demônios, e em níveis mais altos até milagres. Membros com Fé 6 ou mais são considerados Santos e ganham bênçãos adicionais.

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Fé Verdadeira - Livro da Inquisição

A Fé Verdadeira é uma das armas mais bem lapidadas pela Sociedade de Leopoldo, que é a
Inquisição moderna. Porém aqui nós não vamos focar nesse grupo e vamos apenas destrinchar
mecanicamente tudo o que a Fé Verdadeira pode realizar.
A importância da fé para toda a existência de uma religião é inquestionável. A fé verdadeira é
rara, e vai muito além de devoção e da profunda convicção em Deus, ou em qualquer outro ser
que lidere uma crença, é ascender o divino no coração de uma pessoa, é ser capaz de ouvir os
sussurros de Deus.
A fé verdadeira não é unicamente ortodoxa, pode ser encontrada em todas as religiões e não é
ensinada em um local especifico. A fé é simplesmente a arma mais forte nas mãos de um
inquisidor, podendo ferir Cainitas em seus pontos fracos, pode afugentar o lobisomem mais
enfurecido, e pode resistir as magias dos magos, e em pontos extremos ela é capaz de
conceder milagres, o que é muito raro e acontece em poucas ocasiões.
Bom provavelmente você já deve saber que a Fé verdadeira tem poderes de 1 a 5
apresentados em todos os manuais básicos, por isso aqui nós iremos além disso. Porém como
nota você pode adotar dois meios para evoluir a Fé, ou isso acontece de maneira natural, com
a evolução pessoal do jogador, ou ele pode pagar ela com experiência com um preço igual ao
seu nível atual x3, isso fica a cargo do narrador.
Todas as informações apresentadas aqui foram retiradas do manual, Vampiro a Máscara -
Inquisição, e se quiserem mais informações sugiro que vocês deem uma conferida.
Primeiramente vamos para as habilidades Inatas que todos os usuários de Fé têm direito.

Efeitos da Fé Verdadeira
A Fé pode alcançar uma escala de 0 a 10, a maioria dos mortais ou qualquer um tendem a ter
0.  Agora, mesmo com apenas um ponto de fé, o usuario já é capaz de imbuir esse poder na
sua Força de Vontade e momentos de muita necessidade. Quando o usuário chegar a 0 de
Força de Vontade a sua pontuação de Fé a substitui, podendo ser usados da mesma maneira.
Pontos de Fé perdidos dessa maneira podem ser recuperados com atos de devoção, porém
quando a ação que utilizou o ponto de Fé no lugar de Força de Vontade foi bem-sucedida, ele
poderá ser recuperado de maneira bem fácil, porém se foi falhou, ele precisara de atos de
devoção mais dedicados.
Atos de Devoção
Alguns desses atos de devoção podem ser listados, tais como:
Orar uma Novena, realizando uma serie de orações ao longo de dias. Meditação em uma
igreja, lendo capítulos inteiros da bíblia por algumas horas. Auto - Flagelo, mesmo que seja um
ato medieval, ele ainda é valido.
Dominus Vobiscum
Mortais com Fé podem realizar bênçãos sobre outros personagens, mesmo que o alvo não
tenha fé. Essa benção é aplicada de diversas maneiras, dependendo de sua crença, os Católicos
geralmente oram com a mão estendida realizado o sinal da cruz sobre o abençoado dizendo
palavras como, Que Deus esteja convosco.  O resultado disso depende da quantidade de
sucessos que você conseguir no teste de Fé contra uma dificuldade igual a 8, seguindo uma
tabela de sucesso e efeito.
1 sucesso, o beneficiário irá se sentir melhor, nada mais acontece.
2 sucessos, o beneficiário ganha um ponto temporário de Força de Vontade até o fim da cena.
3 sucessos, o beneficiário ganha um ponto temporário de Força de Vontade e acrescente um
dado para um teste de qualquer habilidade.
4 sucessos,  beneficiário ganha um ponto temporário de Força de Vontade e acrescente dois
dados no próximo teste de esquiva e absorção a ser feito.
5 sucessos, beneficiário ganha um ponto temporário de Força de Vontade e acrescente três
dados no próximo teste de esquiva e absorção a ser feito.
Essas bênçãos não devem se tornar uma rotina, deve ser usada em momentos dramáticos e
apropriados, caso ele faça disso uma rotina, o mestre poderá acrescentar uma dificuldade em
cada teste subsequente.
Itens abençoados
Itens também podem ser abençoados da mesma maneira que pessoas, e também podem ser
usadas por pessoas que não possuam Fé, mais isso costuma ser temporário. Talvez o item
possa fornecer uma quantidade de contramagica, ter o mesmo efeito de Fé verdadeira nível 1,
etc, o efeito pode ser bem variado de acordo com o narrador. O tempo que este item terá a
benção depende dos sucessos do usuário.
1 sucesso, um turno. 2, uma cena. 3, uma história. 4, uma crônica e 5 permanentemente.
Cura pela Fé
Os usuários de Fé Verdadeira, podem usá-la para se curar ou curar os outros, porém não são
curados vários ao mesmo tempo, é necessário esticar sua mão sobre o alvo e orar. Basta testar
sua pontuação de Fé contra uma dificuldade igual a 8, o número de sucessos indica o número
de danos sofridos curados, a presença de qualquer dano agravado aumenta a dificuldade para
9.
Um personagem pode decidir doar a sua saúde em prol de ajudar o outro, para cada dano
curado de um alvo o usuário irá sofrer um dano, sem a necessidade de um teste, fora que
danos agravados não podem ser curados dessa maneira.
Qualquer maneira de cura pela Fé exige o gasto de um ponto de Força de Vontade.
Dias Santos
Existem dias que podem afetar a Fé de um membro devoto, dias que são considerados eventos
tão importantes para a história que faz com que o céu e a terra se unam. Esses dias reduzem a
dificuldade de todos os testes de Fé em 1. Porém não espere que a pascoa tenha o mesmo
efeito para um Islamita do que para um Cristão, pois a crença também afeta esses dias.
Obviamente o dia mais sagrado para os Cristão é o Natal, e neste dia em especifico, a
dificuldade cai em 2.
Símbolos e Orações Santas
Qualquer que seja o símbolo que uma pessoa use, seja um crucifixo, uma bíblia, ou um terço,
ele só terá efeito se ele estiver nas mãos do usuário, não em seu bolso, ou em uma mochila,
nas mãos.
As palavras também proferem poder se feito da maneira correta, invocando as palavras certas,
são como símbolos sonoros. O mortal deve realizar um teste de Inteligência + Rituais contra
uma dificuldade que pode variar de 6 a 8 para poder se concentrar em sua oração.
Agrupamento de Fé
Quando mais de um membro com Fé se reúnem, eles têm duas opções, testes individuais ou o
agrupamento de Fé. Mesmo que os testes sejam feitos no mesmo turno, eles não são
cumulativos, ou seja, se quatro inquisidores estiverem lutando contra um cainita, sendo que
um deles tem 3 pontos de Fé, e os outros três tem um de Fé cada, se eles forem bem-
sucedidos, o máximo que eles conseguiram juntar em seu agrupamento de Fé será 6 sucessos,
o que é mais do que suficiente para repelir o cainita. A fé que irá operar, será a do membro
com a pontuação mais alta, mais um para cada membro extra, se tomarmos o exemplo
anterior, o inquisidor com Fé 3 irá jogar 6 dados, 3 seus mais um de cada um dos três outros
inquisidores, podendo tirar até 6 sucessos.
Aqueles que andam com o céu
Existem indivíduos que particularmente são tão fortes na Fé que eles literalmente se
transformam em algo aparte dentre o mundo das trevas se comparado aos mortais, são
pessoas com níveis de 6 ou mais em Fé Verdadeira. Eles são chamados de vários nomes:
Amigos de Deus, Beatíficos, Os Santificados, Santos, mesmo que títulos não importem, vamos
chamá-los de Santos, eles são basicamente emissários do céu na terra.
Os Santos automaticamente ganham a qualidade Aura Santa, essa aura queima em um brilho
para todos que conseguem ver aura, mesmo aqueles que não conseguem enxergar sentem
algo diferente na presença destas pessoas.
Os Santos acham suas auras muito perturbadoras contra atividades sobrenaturais, e ele tem
um número de poderes benéficos:
Santos não precisam mais de relíquias quando usado para conter poderes sobrenaturais, isso
acontece por que o poder do Céu flui livremente nele da mesma maneira que em um artefato.
Santos, com um teste de Fé, pode automaticamente sentir a presença do sobrenatural. Ao
gastar um ponto de Força de Vontade ele pode determinar uma localização, mais não
exatamente sua natureza.
Santos, podem ver através todos os níveis dos poderes dos Cainitas, Ofuscação, uimerismo, ou
qualquer outra disciplina com um teste de Percepção + Prontidão dificuldade igual ao nível do
poder +3.
Vampiros, aparições e demônios não podem permanecer na presença de um Santo. Ele não
pode se aproximar a uma distância mínima igual a um metro de distância para cada ponto de
Fé do Santo sem gastar um ponto de Força de Vontade, se o santo se aproximar, ele será
obrigado a recuar, a menos que ele seja convidado a se aproximar. .
Demônios e outros espíritos invocados se recusam a tocar o Santo.
Vampiros que toquem o Santo com intenções maldosas sofreram dano agravado, rolada
contra uma dificuldade igual ao nível de Fé do Santo. E o Santo pode toca-los sem nenhuma
dificuldade, o que pode ou não causar dano agravado dependendo de sua vontade.
Milagres
Essa é verdadeiramente a arma mais forte que pode estar nas mãos daqueles com uma Fé
extrema. Para alguns isso pode acontecer diariamente e já para outros isso pode ser um feito
raro. Os milagres são considerados uma interferência divina através do portador, isso não
significa que ela virá sempre como algo extraordinário como andar sob as águas, ou ressuscitar
um morto, ela pode estar em feitos menores também, como curar uma doença ou acalmar
uma besta, isso significa que o milagre está nos detalhes.
Pouquíssimos membros são registrados com a capacidade para faze-los, pois, a Fé em níveis
normais já é bem difícil de se ganhar ou de evitar sua perda.
Personagens não são capazes de realizar milagres com menos de 6 pontos em Fé verdadeira.
Vamos a alguns exemplos de Milagres:
Nível 6
Santificar uma área, um local abençoado ganha temporariamente +1 ponto de Fé, caso ela não
tenha nenhuma, ela passa a ter apenas 1 pontos.
Sentir Deus em você, O usuário ganha um ponto extra de Força de Vontade.
Mãos abençoadas, mortais feridos iram se curar duas vezes mais rápido, mesmo que ele use as
regras de cura.
Banir qualquer demônio ou espirito invocado.
Nível 7
Causa um sentimento de culpa em qualquer pessoa ou criatura que tenha sentimentos
maldosos. Talvez a sua paz tocou o inimigo, você não pode tirar vantagem do alvo enquanto
ele estiver sob este colapso.
Ganha contra magica contra qualquer magia de magos, mesmo que ela não seja direcionada a
você.
Acrescenta 3 dados para qualquer reação feita contra você.
Cancela a frenesi de um lobisomem.
Cura doenças poderosas, mais não terminais.
Nível 8
Pode mudar a natureza de alguém temporariamente ou permanentemente de acordo com o
número de sucessos alcançados em um teste de Carisma + Empatia contra Foça de Vontade do
alvo.
Reduz o nível de todas as disciplinas de um vampiro em um para cada sucesso em um teste de
Fé durante uma cena.
Nível 9
Exorciza demônios ou espíritos apenas com sua Fé contra a força de Vontade deles.
Pode levar um espirito direto para a transcendência.
Santifica uma área permanentemente da mesma maneira que o nível 6.
Te torna imune a qualquer poder que possa lhe causar malefícios, desde que você seja pacifico
e concentrado.
Nível 10
Após uma preparação de no mínimo 5 rodadas e um teste de Fé dificuldade 9, faz com que
cada sucesso remova 2 níveis de qualquer dano sofrido ou que venha a sofrer.
Cure todos os danos de um mortal
Cure doenças terminais
Torne um vampiro mortal mais uma vez, a dificuldade é 10, mais se bem-sucedido ele voltara a
ser humano. Um Cainita pode até ser levado a Golconda desta maneira.
Chame por ajudantes divinos que iram te ajudar em momentos de necessidade.
Fonte: Livro Vampiro a Máscara - Inquisição

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