Obscura - 2017

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O planeta mudou desde

2012. A atividade paranormal foi Um pouco de História


intensificada. Relatos de fenômenos Em 2015 você testemunhou o
inexplicáveis, aparições de “Horror em Dyatlov Pass”. Em 2016,
entidades desconhecidas, magia e experimentou a loucura de “Ecos
fendas dimensionais se tornaram em Warvely Hills”. Este ano, pela
frequentes. Os mais sensíveis primeira vez, Obscura foi
sentem uma presença medonha organizado em um cenário de
enlouquecendo as pessoas, campanha com informações sobre
alterando a natureza e os bizarros eventos que assolam o
transformando o mundo na imagem mundo. Esta versão propõe testar o
e semelhança do Inferno. sistema UD1. Em breve estaremos
Místicos e cientistas disponibilizando também a nova
permanecem atônitos diante de uma versão do antigo sistema DOGMA.
terrível revelação: Deus está louco e
o mundo agora se faz vítima de sua Subtramas
esquizofrenia. Ao longo do livro você
encontra várias tabelas de
Obscura é um cenário subtramas com dicas, tramas e
contemporâneo que mistura informações utilizadas para tornar o
elementos de ocultismo, horror e jogo mais interessante. Cabe ao
sci-fi, onde seus personagens serão mestre indicar se alguma afirmação
obrigados a investigar os primeiros da tabela de subtramas é
atos de uma invasão do Maligno. verdadeira.
Neste mundo profano e violento, a
loucura reina absolutista, certezas
são impossíveis e tudo caminha
para o final.

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I-Criação do Personagem 1.2- Magia Obscura
Os personagens de Obscura Em Obscura a magia pode
são pessoas comuns que tiveram ser confundida com poderes
contato com o sobrenatural e agora mentais. Sendo comum que a
despertaram para uma nova e capacidade mística dos magos seja
assustadora realidade: o mundo interpretada como uma atividade
pertence ao maligno. Eles são psíquica incomum. Os poderes
construídos seguindo as regras especiais do UD1 serão utilizados
descritas no UD1. para construir a magia. Existem dois
Os jogadores são convidados tipos de magia: as conjurações e os
a criar personagens trágicos, rituais.
perturbados, fanáticos, loucos e As conjurações não são
dotados das mais estranhas aprendidas, elas surgem na mente
maldições. Utilize as regras do UD1 do mago, despertadas através da
para criar poderes e problemas meditação, como se sempre
estranhos: visões perturbadoras, estivessem lá aguardando o
feitiços invocados através de cortes momento de se libertar. Suas
na pele, manias de devorar a unha condições serão palavras, gestos ou
das suas vitimas, radiações concentração. Em geral seus
misteriosas espalhando runas poderes são sutis e brandos;
místicas pelo corpo, entre outros. evitando efeitos como “teleporte”,
“voar”, “transformação” ou dano
1.1-Santuários direto, como “bola de fogo”.
Um santuário é definido como Os efeitos dos rituais serão
aquilo que o personagem mais ama mais poderosos, envolvendo
no mundo. Podendo ser um objeto, “invocações de entidades”,
pessoa, lugar ou atividade. O “alterações momentâneas do
jogador dedica, pelo menos, UMA clima,”, “transformação” e “criação
das frases do seu perfil psicológico de portais”. Suas condições também
à criação do santuário. serão mais difíceis, envolvendo
Os santuários existem para sempre elemento materiais raros ou
fazer os personagens se importem proibidos como “sacrifício humano”,
com algo além da própria vida. O “sincronia dos planetas”, “partícula
Maligno estará sempre tramando de urânio”, “amostras de DNA de
contra tudo que você ama e uma entidade do Tártaro”, entre
proteger seu santuário é uma das outros.
tramas mais importantes de A invocação da magia
Obscura. O laço emocional com seu envolve um tremendo esforço
santuário cria o tipo de drama que mental que o mestre traduz através
torna a investigação paranormal do Choque Psíquico. Sempre que o
ainda mais difícil e interessante. jogador abusar do uso da magia –
Exemplos de Santuários: seja utilizando com muita frequência
• Confio apenas em Scully. ou promovendo feitos que quebram
demais as leis da física - o mestre
• O escapulário da minha mãe.
impõe um problema improvisado
• Este Impala é da família.
como perturbações, desmaios,
• Meu irmão é tudo que importa. alucinações, perda do movimento
• A Igreja onde meu pai foi pastor. dos braços ou dores de cabeça.
• O nome da minha filha é Regan.

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1.3- Conhecimento público.
Descrevemos abaixo II- Modelo de Profissão
algumas informações conhecidas Apresentamos aqui modelos
por qualquer personagem do de personagens típicos da
cenário: investigação paranormal. Os
• Estamos em 2017 em um demais modelos de profissão
mundo parecido com o nosso: descritos no UD1 também podem
países, presidentes, grupos ser utilizados.
terroristas, problemas, ruas,
disputas, tudo idêntico a nossa Caçador do Sobrenatural
Terra. Seu personagem descobriu
• Existem boatos de que algumas que demônios existem e caminham
pessoas ao redor do mundo entre nós. Uma verdade que
tiveram a mesma alucinação em aprisionou sua alma. Agonizou sua
Dezembro de 2012. vida e fez do medo seu eterno
• Poluição, mudança climática, companheiro. Foi em meio ao
doença, insanidade e violência desespero que ele decidiu treinar
são cada dia mais frequentes. seu corpo, fortalecer o espirito e
• A Internet criou um labirinto de estudar ocultismo.
desinformação onde a verdade Agora é ele quem caça o
está perdida. Nenhuma verdade sobrenatural. Viajando o mundo
é digna de confiança. para localizar e exterminar qualquer
• A vigilância tornou-se manifestação sobrenatural. Ele sabe
onipresente. Em nome de um que seus inimigos são muito mais
inimigo sem rosto as poderosos e que, eventualmente,
autoridades utilizam câmeras, terá uma morte agonizante ou coisa
biometria, quebra da ainda pior. O caçador não se
privacidade, drones e outros importa. Desde que seu sacrifício
recursos para castrar a mande um recado ao Maligno: a
liberdade em uma prisão digital. humanidade não está indefesa!
• Alguns sentem uma presença
estranha no mundo. Algo antigo Formação
e poderoso. Algo Maligno. Perícias: Animo ótimo (+3),
Combate Armado bom (+2),
Conhecimentos bom (+2) e
Investigação regular (+1).

Poderes
• Abascanto: ganho +1 em
Ânimo quando resisto a poderes
especiais que envolvam domínio da
mente.
• Coragem: ganho +1 em
Ânimo quando resisto ao medo.
• Ocultismo: ganho +1 em
Conhecimento quando lembro ou
pesquiso informações sobre
misticismo e entidades.

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Problemas: Problemas:
• Trabalho ilegal: a polícia acha • Inimigos: tenho inimigos
que sou um bandido. poderosos.

Sugestões: Sugestões:
• Amuleto do Livre Arbítrio: • Informantes: como sou um
quando faço uma pequena trouxa detetive, tenho acesso a
com diversos elementos místicos e bandidos que sabem muito e
gasto 1K+ consigo imunizar seu falam demais.
portador contra poderes que • Detectar Mentiras: quando
envolvam domínio da mente. converso com uma pessoa por
• Armadilha do Diabo: quando alguns segundos e gasto 1K+
desenho um pentagrama no chão e consigo perceber quando
gasto 1K+, consigo criar uma área estiver mentindo.
de onde criaturas malignas não • Criminologia: ganho +1 em
conseguem escapar. raciocínio quando tendo prever
• Rede de Informações: como a estratégia de um criminoso.
sou um caçador do sobrenatural
consigo acesso a informações de Mentalista
outros caçadores. Enquanto os demais magos
comungam com o que existe de
Detetive externo: elementos, animais,
Personagens especializados espíritos e seres místicos; os
em desvendar crimes, mentalistas vasculham o âmago da
desaparecimentos e conspirações. natureza humana, extraindo poder
Alguns trabalham para a polícia, daquilo que existe de mais
outros atuam como “investigadores misterioso: a mente.
particulares”, mas todos são
munidos de enorme capacidade Formação:
para solucionar mistérios. Perícias: Sociabilidade ótimo (+3),
Raciocínio bom (+2), Ânimo bom
Formação: (+2) e Conhecimentos regular (+1).
Perícias: Investigação ótima (+3),
Sociabilidade boa (+2) Raciocínio Poderes
bom (+2) e Crime regular (+1). • Sonda Mental: quando me
concentro tocando a cabeça do alvo
Poderes e gasto 1K+ consigo vislumbrar
• Percepção: ganho +1 em algumas de suas memórias.
Raciocínio quando utilizo meus
cinco sentidos para notar detalhes. Problemas:
• Interrogatório: ganho +1 em • Alvo de Preconceito: as
Sociabilidade quando tento demais seitas místicas me
convencer alguém a falar. consideram despropositado.
• Perito Investigativo: ganho +1
em Investigação quando utilizo
métodos científicos para coleta de Sugestões:
pistas. • Domínio da Mente: quando
conheço o nome completo da vitima
e gasto 1K+ consigo dominar sua

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mente para que obedeça as minhas em bom estado de putrefação e
ordens. O alvo despertará gasto 1K+ consigo reanima-lo como
imediatamente caso a ordem resulte um zumbi.
em suicídio. • Proteção do Cemitério:
• Forma real: quando conjuro quando pego parte do corpo de um
em um pedaço de vidro e gasto 1K+ cadáver, entoo cânticos místicos à
consigo, através dele, enxergar luz de velas vermelhas e gasto 1K+
criaturas invisíveis. consigo ser confundido com um
• Telepatia: quando conheço o zumbi e não será atacado por
nome completo do alvo e gasto nenhum morto-vivo.
1K+ consigo me comunicar • Runas Espectrais: quando
telepaticamente com ele. desenho runas espirituais nas
armas e gasto 1k+ consigo fazer
Necromante com que atinjam criaturas
“Não temo a morte, eu a espirituais.
transcendo”, assim reza um dos
principais mantras dos Parapsicólogo
necromantes, magos dedicados a O parapsicólogo acredita que
vasculhar o cemitério em busca do o objetivo da ciência é investigar o
conhecimento daqueles que desconhecido e explicar o
partiram, compreendendo a vida inexplicável. Por isso não se deixam
através do seu findar. enquadrar nos métodos tradicionais
O despertar do necromante e continuam em busca da verdade,
normalmente acontece após uma onde quer que ela se esconda.
experiência de quase morte, Apesar das faculdades de
fazendo o iniciado compreender a parapsicologia ser uma realidade
realidade de que os mortos em diversos países, formando
caminham conosco e algumas muitos pesquisadores qualificados,
vezes podem nos tocar. tal ciência esta longe de ser uma
unanimidade entre os acadêmicos;
Formação principalmente devido a dificuldades
Perícias: Medicina ótimo (+3), em provar seus métodos através do
Animo bom (+2), Conhecimentos modelo cientifico tradicional.
bom (+2) e Idiomas regular (+1).
Formação
Poderes: Perícias: Conhecimento ótimo (+3),
• Necromancia: quando faço Ânimo bom (+2), Raciocínio bom
um símbolo místico ao redor do (+2), Idiomas Regular (+1).
corpo de um cadáver e gasto 1K+
consigo conversar com seu espírito. Poderes
• Hipnose: quando foco a
Problemas: atenção do alvo em um ponto fixo
• Bizarro: a necromancia é relaxando por alguns minutos ao
considerada bizarra mesmo para som da minha voz e gasto 1K+
outros magos. consigo hipnotiza-lo para que
relembre eventos esquecidos, seja
Sugestões: por traumas, drogas, lavagem
• Invocar Zumbi: quando rezo cerebral ou fenômenos
meus mantras sobre um cadáver sobrenaturais.

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Exorcista
Problemas: Emissários de Deus na Terra,
• Desacreditado: os cientistas capaz de manifestar milagres no
normais desdenham dos meus combate ao Maligno. No passado
métodos. apenas os mais devotados,
abnegados e justos recebiam tal
Sugestões: honra. Isso mudou com a
• Anestesia Hipnótica: quando modernidade. Muitos exorcistas
hipnotizo o alvo e gasto 1K+ atuais são arruaceiros, decadentes,
consigo imuniza-lo totalmente cretinos, fanáticos ou descrentes da
contra a dor. autoridade divina, utilizando sua
• Hipnose Indutiva: quando santidade para combater o mal à
hipnotizo o alvo e gasto 1K+ sua própria maneira ou em proveito
consigo inserir uma ordem em seu próprio. Se os exorcistas modernos
cérebro que deve ser cumprir são o ultimo baluarte da luz divina,
quando ouvir uma senha especifica. então o mundo parece cada dia
• Auto-Hipnose: quando mais condenado à escuridão.
hipnotizo o alvo e gasto 1K+
consigo entrar em transe Formação
hipnótico aplicando em mim Perícias: Sociabilidade Ótima (+3),
mesmo os efeitos da Hipnose Resistência Boa (+2),
Indutiva, Regressão e Conhecimentos Bom (+2)
Anestésica. Raciocínio Regular (+1).

Poderes
• Santificação: quando utilizo
símbolos sagrados, rezo e gasto
1K+ consigo afastar criaturas
amaldiçoadas.

Problemas:
• Servo de Deus: trabalho para
Deus e isso não é nada fácil.

Sugestões:
• Água Benta: quando rezo
sobre a água e gasto 1K+ consigo
transformá-la em água benta.
• Cura: quando rezo impondo
minhas mãos sobre uma pessoa
ferida e gasto 1K+ consigo curar
suas lesões.
• Exorcismo: quando utilizo
símbolos sagrados, descubro o
nome do espirito e gasto 1K+
consigo expulsá-lo do corpo da
vitima.

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saciar suas necessidades
biológicas. A criatura ostenta
III-Modelo de Espécimes alguma inteligência e capacidade de
Os espécimes de Obscura
fala, utilizada apenas para invocar
são entidades, xenopatologias1,
poderes místicos.
mutações espirituais ou simbiontes
A criatura se alimenta
que afastam seu personagem do
devorando a face humana. O
padrão humano. Eles precisam se
hospedeiro precisa impor a palma
manter no anonimato porque
da mão esquerda sobre o rosto de
existem inúmeras organizações
uma pessoa morta a menos de 30
dispostas a utilizá-los como cobaia
minutos. A boca em sua mão vomita
em seus experimentos.
um tipo de ácido esverdeado que
O jogador pode começar com
dissolve o rosto da vitima para em
uma das espécies descritas aqui ou
seguida ser regurgitado pelo
ser infectado durante o episódio. As
simbionte. O processo inteiro
espécies do UD1 também estão
demora cerca de 5 minutos e
disponíveis, assim como as regras
desfigura completamente o cadáver.
para criar espécimes novos.
O simbionte precisa devorar um
rosto por dia.
Canhoto
Um estranho parasita se Poderes Básicos:
instalou em sua canhota a • Força na Mão: ganho +1 em
transformando na mão do diabo. Força quando agarro com a mão
Do antebraço esquerdo para esquerda.
baixo assume aspecto reptiliano, • Garras: ganho +1 em dano
com escamas vermelho-escuro e quando ataco com as garras da
garras enegrecidas. Na parte mão esquerda.
superior do punho, um olho • Visão da Canhota: ganho +1
vermelho e animalesco com formato em Raciocínio quando tendo
de hexagrama. Em sua palma, uma enxergar detalhes através do olho
boca circular com pequenos dentes da canhota.
serrilhados.
O contagio acontece através Problemas Básicos:
da mordida da mão do canhoto. A • Devorador de Rosto: ganho
entidade adentra a corrente uma perturbação caso não consiga
sanguínea do hospedeiro através do alimentar o canhoto.
ferimento que logo infeciona. Alguns
dias depois, os primeiros
sinais da maldição começam
a aparecer.
Os especialistas
consideram o canhoto um
simbionte de origem
extradimensional que se
instala no hospedeiro para

1
Xenopatologia: termo da parapsicologia para
doenças de origem desconhecida. O termo é
aplicado, por exemplo, para vampiros e
lobisomens.

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os olhos fundos, levemente
Sugestões: ruborizados.
• Cura do Canhoto: quando Sua maior característica
coloco a canhota no meu rosto por surge no psicológico. O trauma da
alguns minutos e gasto 1K+ consigo morte causa profundas cicatrizes
assumir temporariamente a face e nestes indivíduos. Incapazes de
voz de alguém que eu já tenha compreender sua própria condição,
devorado o rosto. vagam trôpegos entre vivos e
• Mestre das Faces: quando mortos, se entregando à loucura,
abro o olho do simbionte, fecho os violência, depravação ou
meus e gasto 1K+ consigo messianismo na leviana tentativa de
vislumbrar o rosto de todos na atribuir sentido à sua própria
minha área de visão, mesmo que condição.
estejam distantes, escondidos, com
máscaras ou poderes de ilusão. Poder Básico:
• Vômito Ácido: quando • Corpo Póstumo: quando gasto
permito que o canhoto recite 1K+ consigo imunidade a
palavras místicas e gasto 1K+ poderes e drogas direcionados
consigo cuspir ácido da mão. a organismos vivos.

Subtramas do Canhoto. Problema Básico:


1- O canhoto consegue • Morto-vivo: sou vulnerável aos
conversar com seu hospedeiro. poderes direcionados aos
2- Canhotos acumulam rostos mortos-vivos.
para entregar aos seus donos
extradimensionais. Sugestões:
3- Os canhotos são capazes de • Cura dos Mortos: quando pego
invocar magia. carne putrefata, coloco em
4- Os greys são capazes de meus ferimentos e gasto1K+
remover os canhotos do hospedeiro. consigo me curar de lesões.
5- O canhoto utiliza tentação • Imune a Dor: quando gasto 1K+
para obrigar o hospedeiro a devorar consigo ignorar os
o rosto de pessoas especificas. modificadores de lesão.
Contudo, ainda morrerei caso
Desmorto sofra lesão superior a seis.
Seu personagem está morto, • Substituição de Membros:
mas não conseguiu permanecer no quando insiro membros de
túmulo. Seu espírito reanimou o cadáveres – como braços,
cadáver que voltou ao mundo dos pernas ou olhos – em partes do
vivos como um desmorto. corpo que me foram amputadas
A aparência do desmorto é e gasto 1K+ consigo fazer com
indistinguível de uma pessoa viva. que façam parte do meu corpo.
O oxigênio ainda infla seus O cérebro é a única parte do
pulmões, o estômago ainda ronca insubstituível.
de fome; seus cabelos e unhas
continuam crescendo. Apenas com
um exame acurado conseguimos
notar sua temperatura gélida,
ausência de batimentos cardíacos e

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Subtramas dos Reencarnados
1- Existe uma seita suicida que Poder Básico:
busca criar novos desmortos. • Metempsicose: quando me
2- O HG desenvolveu um elixir concentro e gasto 1K+ consigo
capaz de curar desmortos. acessar informações das minhas
3- No dia da invasão do Maligno vidas passadas.
os desmortos serão
transformados Problema Básico:
involuntariamente em • Negócios Inacabados:
soldados. minhas vidas passadas ainda
4- Alguns desmortos desejam resolver seus antigos
desenvolvem apetite por problemas.
carne humana.
5- Os Escribas de Anúbis Sugestões:
costumam capturar • Carisma do Passado: como
desmortos para devolvê-los sou um reencarnado consigo
ao túmulo. receber a simpatia de pessoas que
viveram comigo em outras vidas.
• Perícias Passadas: quando
Reencarnado estou concentrado e gasto 1K+
Quando nascemos, consigo assumir uma pericia
esquecemos o antigo para deixar qualquer de minha vida passada
surgir o novo, num eterno ciclo de com NP Regular (+1).
morte, esquecimento e • Passe da Metempsicose:
reencarnação. A morte não é o final quando toco uma pessoa e gasto
da jornada, é a curva que leva a um 1K+ consigo fazer com que se
novo caminho. A troca de papel no lembre de eventos das suas vidas
grande palco da vida. Existem anteriores.
aqueles, porém, que são
amaldiçoados pela dádiva da Subtramas dos Reencarnados
memória, permanecendo em 1. Você pode ser dominado por
sintonia com suas encarnações uma das suas vidas passadas.
anteriores, completamente 2. Muitos reencarnados
incapazes de esquecer eventos de ostentam dores e fobias de suas
suas vidas passadas. Tornando o vidas anteriores.
reencarnado incapaz de viver o 3. Algumas pessoas se tornam
novo sem resolver as mazelas do reencarnados após serem
antigo. hipnotizados.
Esta mutação espiritual 4. O reencarnado costuma ser
nasce com o individuo, mas se procurado pelo fantasma de alguém
manifesta apenas na puberdade. que conheceu em sua vida anterior.
A Epifania de 2012 tornou 5. A Igreja costuma caçar os
esta mutação espiritual ainda mais reencarnados por considera-los
frequente o que tem levado uma quebra na ordem natural da
organizações como o HG e o palingenesia.
Instituto Veritas a pesquisarem suas
habilidades.

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IV-Organizações
Organizações são seitas, Subtramas do Instituto Veritas
empresas, grupos e instituições com 1- Seu líder, Tadeus Bauman, é
influência na sociedade. O mestre um parapsicólogo cego e obcecado
as insere como antagonistas ou pela verdade.
permite que os personagens façam 2- Doutor Bauman deseja trazer
parte delas. Enquanto estiver uma pessoa de volta a vida.
trabalhando para uma organização, 3- O instituto está à beira da
o personagem receberá todos os falência.
seus problemas e poderes básicos. 4- Estão sendo chantageados
Será preciso também seguir suas pelo HG.
regras e cumprir as missões 5- As descobertas do Instituto
impostas por seus superiores. são sistematicamente descreditadas
Para construir uma nova pela opinião publica.
organização, primeiro será preciso
descrevê-la, em seguida crie um Primeira Igreja de Nibirus
poder básico. A “Primeira Igreja de Nibirus”,
Você pode inserir poderes também conhecida como “Culto
extras à sua organização. Inserindo UFO”, foi fundada em 1990 pelo
um problema básico para cada ufólogo norte-americano Steven Pax
poder extra. Assim uma e logo adquiriu diversos adeptos ao
organização com dois poderes redor do mundo. Suas crenças
básicos deve dispor de um afirmam que nossa raça foi criada
problema básico. por entidades alienígenas do
distante planeta Nibirus, seres
Instituto Veritas de desconhecidos de incrível
tecnologia e conhecimento místico
Investigação Paranormal
que estariam voltando
Criado pelo parapsicólogo
paulatinamente para a Terra na
Thadeus Bauman e sediado em São
tentativa de recolonizar o planeta.
Francisco, o Instituto Veritas de
O culto UFO nunca chamou
Investigação Paranormal é um dos
muita atenção até a Epifania de
mais importantes centros de
2012. A revelação causou forte
pesquisa de atividade sobrenatural
impacto nos devotos dos aliens que
do mundo. Após os eventos de
agora buscam evidencias que
“Ecos em Warvely Hills”, o I.V.I.P.
atestem a veracidade de suas
ampliou seus investimentos no
crenças e trabalham na tentativa de
estudo do sobrenatural e está
permitir o acesso dos aliens ao
contratando pesquisadores para a
planeta. Se as demais organizações
Expedição Orpheu, uma equipe de
trabalham contra o domínio de
investigadores que vasculha o
Yzaroth, os cultistas UFO anseiam
mundo estudando atividade
pelo seu reinado.
paranormal.
Poder Básico:
Poder Básico:
• Informações sobre Aliens:
• Patrocínio: como trabalho
como trabalho para o Culto UFO
para o Instituto Veritas, tenho
tenho acesso a muita informação
minhas pesquisas de campo
sigilosa sobre alienígenas.
financiadas pela organização.

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tenho acesso a informações
sigilosas.
Subtramas da Igreja de Nibirus
1. Dizem que o líder do culto Problema Básico:
UFO é um feiticeiro alienígena. • Chantagem: a irmandade tem
2. Estão em busca de DNA acesso a toda minha vida e me
extradimensional. destruirão caso não faça o que
3. O Culto UFO entrega mandam.
pessoas aos Greys.
4. Sua magia utiliza aparato Tabela de subtramas
extradimensional. 1. Mark Zuckerberg é um dos
5. Consideram anjos e lideres da irmandade.
demônios como formas de vida 2. Atuam na política, divulgando
alienígenas compostos de energia crimes de instituições, pessoas e
espiritual. países.
3. Servem a entidades que
Irmandade Obscura residem dentro da Internet.
Oficialmente eles não 4. A irmandade é formada por
existem. Considerados mito mesmo varias facções e algumas delas são
pelo mais crédulo teórico da rivais.
conspiração. Você não encontra 5. A irmandade conta com
qualquer menção sobre eles em membros arcanotecnistas.
lugar algum da internet. A verdade é
que eles estão em todos os lugares Irmandade Mentalista da
e te observam através de câmeras Luz Púrpura
de vigilância e contas hackeadas.
Você encontra os magos da
Uma rede mundial de informações
Irmandade Mentalista da Luz
organizada na forma de uma seita
Púrpura em coberturas luxuosas,
que, secretamente, tomou
vestindo roupas caras e transando
conhecimento da epifania de 2012 e
com modelos internacionais, tudo
passou a interagir com a profecia.
pago pelo aprisionamento da mente
Seus objetivos não são
de outras pessoas. Seu dogma
claros. Dominar o mundo? Destruir
hedonista considera o prazer como
o HG? Impedir a profecia? Não
a única forma de atingir a
sabemos. Fato é que a Irmandade
iluminação, motivo pelo qual são
Obscura sabe tudo sobre você e te
considerados fúteis e corruptos
observa com olhos invisíveis. Eles
pelas demais ordens. “Crianças
vão requisitar os seus serviços e
mimadas”, diriam alguns. É um erro
você vai cooperar. Não tem escolha.
subestimá-los assim! Seus poderes
de controle da mente lhe garantem
Poderes Básicos:
influencia quase ilimitada aos
• Acesso Tecnológico: como bastidores da sociedade e sua
trabalho para irmandade obscura busca fanática pela manutenção da
tenho o apoio de hackers própria luxuria, faz desta ordem um
extremamente competentes. inimigo impossível de vencido.
• Informações Secretas: como Poderes Básicos:
trabalho para Irmandade Obscura

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• Informações Místicas: como vermes se multiplicam
pertenço a uma ordem de magia assustadoramente, os fantasmas
tenho acesso a livros e informações tornaram-se mais agressivos e o
sobre ocultismo. portal entre o Umbral e o reino dos
• Membro da Elite: como vivos está cada dia mais frágil.
pertenço à Irmandade Mentalista da Forçando os escribas a buscarem o
Luz Púrpura, sou rico e influente na auxilio de místicos e pesquisadores
sociedade. na tentativa de entender o que esta
acontecendo ao mundo.
Problema Básico:
• Odiado: as ordens místicas Poderes Básicos
não gostam dos mentalistas. • Informações Místicas: como
pertenço a uma ordem de magia
Subtramas da Irmandade tenho acesso a livros e informações
Mentalista do Sagrado Despertar sobre ocultismo.
1- Matam todos aqueles que • Ressurreição: como pertenço
são imunes aos seus poderes a Sociedade dos Escribas de Osíris
mentais. consigo acesso à ressurreição.
2- Muitos de seus líderes
pertencem à família Rockefeller. Problema Básico
3- Os místicos da Sociedade • Secreta: terei problemas caso
Arautos da Carne são seus maiores alguém descubra a existência da
antagonistas. minha organização.
4- Desejam construir um
sistema de controle mental coletivo Subtramas dos Escribas de Osíris
semelhante ao Mandinga. 1- Os necromantes desejam
5- Existe um pacto de não criar uma forma de vida artificial
agressão entre eles e a Irmandade animada através da magia.
Obscura. Um pacto frágil, as 2- Muitos necromantes
vésperas de ser rompido. comercializam almas com seres
profanos.
Sociedade dos Escribas de 3- Os necromantes estão
Osíris estudando a possibilidade de criar
A Sociedade dos Escribas de uma fenda para o mundo dos
Osíris orgulha-se de ser herdeira da mortos.
tradição necromântica do Egito 4- O lideres necromantes têm
antigo e detentora de planos para um sacrifício humano
conhecimentos arcanos milenares. em massa.
Qual não foi a surpresa dos 5- Os lideres necromantes são
seus lideres quando se depararam transformados em uma espécie rara
com a Epifania de 2012, um evento de morto-vivo.
completamente imprevisto que,
segundo alguns, seria o primeiro Tribunal dos Santos
sinal de algo ainda pior. As revelações de 2012
Os anos não passaram livres tiveram forte impacto no Vaticano. O
de assombro. Os mortos próprio papa Bento XVI foi um dos
começaram a agir de maneira videntes atingidos pela epifania.
inexplicável: o processo de Temendo a eminencia do fim do
putrefação tornou-se acelerado, mundo, o papa ratificou um ofício

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que secretamente organizava uma
nova versão do Tribunal do Santo
Ofício e decidiu abandonar o V-Entidades de Obscura
papado em 2013 para se dedicar Entidades são criaturas
melhor a organização. sobrenaturais investigadas pelos
Eles são chamados de personagens. Elas agregam o
Tribunal dos Santos, uma desconhecido à trama e
organização composta por clérigos, antagonizam aqueles que ousam
pesquisadores, exorcistas e enfrentar o Maligno.
combatentes, patrocinada pela Obscura abriga todo tipo de
Igreja que atuam secretamente ao entidade. Desde os clássicos
redor do mundo combatente vampiros e demônios, até criaturas
heresias e ameaças sobrenaturais. típicas dos ufólogos, como greys e
reptilianos. Importa que a criatura
Poderes Básicos: tenha algo de místico e cientifico;
• Patrocínio: como trabalho seja completamente desconhecida e
para o Tribunal dos Santos tenho muito mais poderosa que os
minhas pesquisas de campo personagens.
financiadas pela organização.
• Enviado do Papa: como 6.1- Regras das Entidades
pertenço ao Tribunal dos Santos, As entidades e coadjuvantes
tenho um oficio papal que exige aos de Obscura são criadas com limites
padres colocarem os recursos de diferentes dos personagens. Veja
suas igrejas ao meu dispor em sigilo abaixo:
de confissão.
6.1.1- Descritores: servem para
Problemas Básicos: definir os aspectos básicos da
• Secreta: terei problemas caso entidade, ajudando o mestre a ter
alguém descubra a existência da uma ideia de como inseri-la no
minha organização. episodio. Os descritores são tipo,
habitat e comportamento,
Subtramas do Tribunal dos registrados da seguinte fórmula:
Santos
1- Possuem criaturas Tipo/ Habitat/
amaldiçoadas em suas fileiras. Comportamento.
2- Tortura e assassinato são
alguns dos seus métodos. Comportamento: reflete a atitude
3- O tribunal possui alguns dos básica da criatura e seus objetivos.
artefatos do antigo MJ12. Exemplo: “Agressivo”, “Pacífico”,
4- O papa Bento XVI está “Territorialista”, “Manipulador”,
infectado por uma maldição. “ataca tudo que cheira a sangue”,
5- Desejam encontrar o livro “ordeiro”, “gosta de torturar”,
“Directorium Inquisitorum” (século “Deseja se reproduzir”, “Servo do
XIV) onde estão registrados demônio”, entre outros...
informações sobre o final dos Habitat: indica onde é mais comum
tempos. encontrar a entidade: “qualquer
lugar”, “Florestas”, “Desertos”,
“Tundras”, “Cidades”, “Esgotos”,

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“Pântanos”, “Mangues”, entre Descrição: uma explicação sobre a
outros... forma do ataque.
Tipos: define as principais Perícia: indica a perícia utilizada no
características da entidade. Neste ataque.
livro utilizaremos apenas três: Quantidade: define a quantidade de
Humanoide: entidades vezes que a entidade promove
racionais, capazes de se comunicar, aquele ataque no mesmo turno de
manipular tecnologia e ser afetados combate.
por poderes direcionados aos
humanoides. 6.1.3-Karmas: as entidades não
Indefinidos: entidades tão possuem pontos de Karmas. Seus
bizarras que não podem ser poderes especiais e as regras de
catalogadas e são afetadas apenas Defesa, Dados Extras e Suportar
por poderes direcionados a eles. Lesão serão lançados livremente.
Morto-vivo: trata-se de uma
entidade póstuma afetada por 6.1.4-Perícias e Aptidões: as
poderes direcionados aos mortos- pericias e aptidões das entidades
vivos. não respeitam os limites típicos dos
personagens, sendo comum
6.1.2- Ataques: indica os tipos de encontrar criaturas com Raciocínio -
armas ou ataques típicos da 1 ou Força +10.
criatura. Os ataques são explicados
da seguinte forma: 6.1.5-Poderes das Entidades: a
ativação dos poderes especiais das
Quantidade Descrição: dano/ entidades não gastam K+ e, em
perícia / efeitos. alguns casos, não apresentam
Efeitos: alguns ataques possuem condições. No geral, os poderes das
efeitos explicados nos poderes do entidades são criados completando
monstro. a seguinte frase:
Dano: indica o valor de dano Nome do Poder: quando
causado pelo ataque. (condição) consegue (efeito).

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1 Machado 3/ Com. Armado.
6.1.6- Proteção: indica o valor de
proteção da entidade. Em alguns Proteção 5
casos, apresentaremos entre
parênteses os poderes e problemas Poderes:
da proteção. • Intuir o Santuário: após
observar uma pessoa por
6.2- Entidades alguns minutos, consegue
Apresentamos agora uma descobrir intuitivamente quais
lista com as entidades de Obscura. são os seus santuários.
Encorajamos o mestre a modificar • Loucura contagiosa: após
as entidades da maneira que torturar uma pessoa por alguns
desejar, criando novos poderes, dias, consegue transformá-la
problemas ou utilizando as tabelas em um ensandecido.
de subtramas para tornar a criatura
o mais inusitada possível. Um bom Subtramas do Ensandecido
terror é feito de ignorância. 1- Ensandecidos não envelhecem.
Desconhecer seu inimigo gera o tipo 2- Não gostam de utilizar armas de
de ansiedade necessária ao gênero. fogo.
3- Muitos ensandecidos servem a
Ensandecido demônios poderosos.
Descritores: humanoides / 4- Atuam em conjunto com outros
qualquer lugar / cruel e insano. ensandecidos.
Ensandecidos eram pessoas 5- Muitos manifestam poderes
comuns que não suportaram as como aderência, super força,
perturbações do Maligno e se vidência, entre outros.
renderam a insanidade.
A loucura não acontece da Fantasmas
mesma forma para todos, alguns se Descritores: Morto Vivo / qualquer
transformam em bestas lugar / malignos, vingativos ou
animalescas atacando ferozmente insanos.
todos que se aproximam, outros A morte liberta o espírito
convivem em sociedade, permitindo que continue sua viagem
escondendo sua insanidade sob o rumo ao infinito. Acontece, porém,
verniz da civilidade. de algo terrível interromper esta
Destituídos da própria jornada, obrigando sua consciência
humanidade, os ensandecidos são a vagar em algum lugar entre o
autores de diversos crimes plano Material e o Umbral.
hediondos como tortura, infanticídio, Tamanha penitência
estupro, sequestro, mutilações, atormenta o fantasma com graves
praticados por prazer ou pelo desejo distúrbios psicológicos que
de disseminar a louca. degeneram sua mente em um
reflexo distorcido do que eram
Perícias: Ânimo +3, Combate enquanto vivos.
Desarmado +2, Combate Armado A aparência dos fantasmas
+2 e Raciocínio +2, será definida pelo perispírito e
reflete sempre seu estado
Ataques: emocional. De maneira que
1 Facão 2 / Com. Armado. fantasmas depressivos tendem a

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ostentar aspecto triste e • Sussurro dos Mortos: consegue
amargurado, enquanto os furiosos sussurrar ordens hipnóticas aos
reservam as feridas da morte e vivos. Utilize as regras de
feições deformadas em carrancas Tentação.
hediondas. Alguns apresentam • Vitalidade Fantasma: quando o
marcas estranhas, como costelas fantasma sofre mais de seis
expostas, boca costurada e corpos pontos de lesão seu invólucro
descarnados, possivelmente frutos espiritual se rompe dispersando
da agonia que sofreram enquanto sua energia e fazendo a criatura
vivos. desaparecer por algum tempo.
Acontece também do A única forma conhecida de
fantasma mudar sua forma em eliminar um fantasma é através
momentos de picos emocionais, do problema Âncora.
passando do aspecto sereno ao
horrendo bem diante dos olhos Problema
atônitos de suas vitimas. • Âncoras: os fantasmas estão
presos ao mundo dos vivos por
Perícias: Animo +2, Raciocínio +3 e um motivo especifico. Na
Combate Desarmado +1. maioria dos casos acontece por
seu corpo estar insepulto ou por
Ataques: ter morrido sem ter conseguido
1 Ataque Fantasma: 2 / Com. terminar uma tarefa especifica.
Desarmado/ Dano Espiritual.
Subtramas dos Fantasmas
Proteção 3 (Desencarnado) 1- Um punhado de sal ou
enxofre provoca dano 3 no
Poderes: fantasmas.
• Dano Espiritual: consegue 2- O contato com ferro faz a
atacar a alma de suas vitimas. criatura desaparecer por
Seus ataques não deixam alguns momentos.
marcas e seus ferimentos não 3- O fantasma é destruído
podem ser curados pela quando seu cadáver é
medicina convencional. queimado.
• Desencarnado: consegue ser 4- Fantasmas perdem alguns
completamente imune a minutos observando velas
ataques físicos e atravessar acessas.
objetos sólidos. 5- O fantasma continuará ativo
• Invisibilidade Espectral: caso parte do seu corpo -
consegue ficar completamente como cabelos ou unhas -
invisíveis. Pessoas com três permaneça insepulto.
pontos de lesão serão capazes
de enxergar a entidade.
• Manipulação de Sólidos:
consegue manipular objetos
sólidos.
• Psicocinésia: quando mantém
contato visual com um objeto,
consegue movê-lo com a força
do pensamento.

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Mothman Poderes:
Descritores: Indefinido/Qualquer • Asas: consegue voar.
lugar/ alimenta-se da desgraça. • Guincho: quando grita causa
Esta entidade é avistada em enjoo e vômito em quem
diversos lugares do planeta e estiver próximo.
sempre dias antes de acontecer • Infravisão: consegue
alguma catástrofe. Temos registros enxergar normalmente no
de sua presença na queda da ponte escuro.
Silver Bridge em 1967, no terremoto • Invocar K-: consegue invocar
do México em 1985, no acidente de o karma negativo das
Chernobyl, atentado às Torres pessoas próximas.
Gêmeas e o ataque de armas • Local de Azar: quando
químicas na Síria. estabelece um território,
Seu corpo remete a uma como uma cidade, consegue
mistura de homem, inseto e conceder 2K- extra
morcego, com tamanho entre 1,80 e diariamente para todos
2,10, grandes olhos amarelados e dentro dele.
asas de couro ligadas aos braços. • Visão do Azar: concede 1K-
Seu guincho lembra o som de vários extra para quem o avistar.
ratos e causa náusea em seres
humanos. A entidade é Subtramas do Mothman.
extremamente inteligente embora 1. A presença do mothman é
sua capacidade de falar ainda não denunciada por acidentes e
tenha sido comprovada. infortúnios.
O mothman é sempre o 2. O desastre não acontece
prelúdio da desgraça. Quando se caso a criatura seja
instala em uma região, pequenas destruída.
desventuras começam a acontecer - 3. Alguns amuletos de proteção
batidas de carro, violência urbana, anulam os efeitos do poder
vendaval, tempestades - até que um visão do azar.
grave desastre se manifeste 4. Os Mothmen são arautos de
causando a perda de inúmeras Yzaroth e o desastre é sua
vidas humanas. A entidade se forma de culto.
alimenta destes infortúnios e só se 5. Suas aparições são
faz satisfeito quando a catástrofe se associadas à presença de
estabelece. fantasmas, mortos-vivos e
cães do inferno.
Perícias: Ânimo +3, Atletismo +3,
Combate Desarmado +3, Raciocínio
+2 e Força +5.

Ataques: 2 garras: 3/ Comb.


Desarmado.
1 Mordida: 5/ Comb.
Desarmado.

Proteção 9

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Povo das Sombras curados pela medicina
Descritores: Indefinido/ lugares convencional.
escuros/ maligno. • Infravisão: consegue
Eles te observam em meio à enxergar normalmente na
escuridão. Olhos demoníacos escuridão.
cravados em silhueta feita de • Irrastreável: consegue
sombra e medo. E não adianta caminha sem fazer barulho e
tentar se mover ou gritar. nunca deixa rastros.
Aprisionado dentro do seu próprio • Paralisia do Sono: quando
corpo, sentirá apenas as mãos toca o coração de sua vitima
gélidas da criatura tomando sua consegue paralisar seu corpo
vida enquanto sua consciência se e causar 1 ponto de lesão por
entrega ao pavor. minuto.
Os cientistas acreditam que o • Teleporte das Sombras:
povo das sombras são os quando atravessa um local
habitantes de Tenebras, uma escuro, consegue se
dimensão paralela feita de trevas, teleportar para outros pontos
frio e vazio que se conecta com a de escuridão.
nossa através da escuridão. Por
isso a entidade se manifesta apenas Problemas
em lugares escuros, desaparecendo • Dimensão das Sombras: o
quando a luz se faz abundante. povo das sombras não habita
Os místicos teorizam que o lugares claros. A luz os
povo das sombras são almas afasta para a escuridão mais
aprisionadas na escuridão que, próxima.
incapazes de ver a luz, decidiram
carregar outras pessoas consigo. Subtramas do Povo das Sombras
1- Pessoas são sequestradas
Perícias: Ânimo +2, Atletismo +1, para o mundo das sombras
Combate Desarmado +2 e 2- Alguns membros do povo das
Raciocínio +2. sombras são capazes de
falar.
Ataque: 3- A luz ultravioleta consegue
1 Toque Sombrio: 2 / danificá-los.
Combate Desarmado/ dano 4- Os cadáveres de suas
espiritual. vitimas são sempre mais frios
que o normal.
Proteção: 6 ( corpo sombrio) 5- As vítimas enxergam a
entidade semanas antes do
Poderes: ataque.
• Corpo Sombrio: consegue
ignorar completamente danos
físicos.
• Dano Espiritual: consegue
atacar a alma de suas
vitimas. Seus ataque não
deixam marcas e seus
ferimentos não podem ser

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Por sorte existem poucos
reptilianos, cerca de nove mil no
planeta inteiro. Esta quantidade
Reptiliano limitada é estratégica. Sendo muito
Descritores: humanoides / qualquer mais fácil ocultar a existência de
lugar / ardilosos. poucos do que encobrir a ação de
Faz séculos que eles estão muitos. Além disso, tudo nos leva a
entre nós. Infiltrados na sociedade, crer, que os reptilianos existentes
conspirando e aguardando o dia em na Terra são os batedores de uma
que assumiriam o controle do invasão cada dia mais iminente.
planeta. Este momento chegou com
a epifania de 2012. Os portais estão Perícias: Ânimo +3, Sociabilidade
se abrindo e o dia da vingança +3, Atletismo +2, Combate Armado
reptiliana está próximo. +2, Tecnologia +2, Combate
Em sua forma natural a Desarmado +1, Combate a
criatura assemelha-se a um Distância +1 e Raciocínio +1.
homem-réptil com língua bífida,
unhas negras e pele dotada de Ataque: 1 Garras 1/ Comb.
escamas ásperas em variados tons Desarmado.
de verde, marrom e cinza. Alguns 1 Mordida Peçonhenta 1/
deles ostentam rabo ou crina Comb. Desarmado/ Veneno.
semelhante ao cavalo. Vivem cerca 1 Pistola Média 3/ Comb.
de 80 anos e possuem profundo Armado.
conhecimento sobre a tecnologia e
costumes humanos. Proteção: 4
Reptilianos são habilidosos
em magia negra. Sua magia versa Poderes
sobre a criação de toxinas,
• Camuflagem: quando a
transformações, maldições e
criatura está nua e imóvel
insanidade. Com rituais que
consegue ficar
envolvem sangue, repteis venenos
completamente invisível.
e sacrifícios humanos ao seu deus
• Comunicação Reptiliana:
serpente.
quando colocam sangue
Os reptilianos são
humano em um recipiente de
transmorfos capazes de assumir a
cobre consegue
aparência de qualquer ser humano.
comunicação telepática com
Fazem isso arrancando suas
outro reptiliano.
próprias escamas - como a muda de
pele das cobras - para revelar a • Morfose Reptiliana: quando
nova aparência abaixo dela. arranca a própria pele
Transformam-se apenas em reptiliana consegue assumir
pessoas as quais ele tenha provado a aparência de qualquer
o DNA e sua transformação não pessoa a qual tenha provado
replica tatuagens e cicatrizes. Além o gosto do DNA.
disso, qualquer exame médico • Ritual do Teleporte: quando
acurado perceberá as escamas que sacrificam uma vida humana
se formam paulatinamente abaixo em um altar com velas e
da camada de pele e gordura imagens de serpentes,
aparentemente humana. consegue criar um portal

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para qualquer lugar do
planeta.
• Veneno: quando morde sua Slenderman
vítima consegue inocular Descritores: Indefinido/ qualquer
veneno em seu organismo. O lugar / cruel.
veneno causa alucinações e Você não vai percebê-lo
1 de lesão a cada hora, até a chegar. Ele não possui cheiro, não
vítima receber cuidados faz barulho e sabe ocultar sua forma
médicos adequados. esguia nos pontos cegos da razão
humana. Será sempre tarde demais
Subtramas dos Reptilianos para evitar que sua face sem rosto
1. Existem reptilianos infiltrados se deite sobre você, o incapacitando
no governo. para que testemunhe a perda de
2. Alguns reptilianos desejam tudo que você ama.
proteger os humanos. O slenderman – ou homem
3. Os reptilianos infiltrados na esguio - é uma das mais
terra perderam o contato com misteriosas, perigosas e ilógicas
sua dimensão. entidades estudadas pela
4. Alguns humanos são seus parapsicologia. Ostenta corpo
colaboradores. humanoide e esbranquiçado,
5. Mesmo em forma humana, sempre coberto por elegante terno
os reptilianos deixam passar negro, com membros
alguns traços anatômicos desproporcionais ao corpo e
perceptíveis. capazes de alongar a tamanhos
descomunais. Nas costas, pares de
tentáculos que intermediam o
material e o espiritual. Em sua face
não se encontra olho, nariz, orelhas
ou boca, apenas o mais profundo e
aterrorizante vazio.
Se a origem desta criatura é
uma incógnita, o mesmo não pode
ser dito de seus objetivos. O
Slenderman atravessa nossa
dimensão para raptar crianças e
carrega-las para o seu mundo de
onde nunca mais retornam.

Perícias: Força +6, Ânimo +5,


Combate Desarmado +4, Atletismo
+3 e Raciocínio +3.

Ataque: 2 Tentáculos 2 / Comb.


Desarmado/Alongável.
1 Garras 3 / Comb.
Desarmado/ Alucinógeno.

Proteção: 9

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vulto.
• Portal desconhecido: quando
está ao ar livre consegue
Poderes criar uma nevoa que serve de
• Alongável: consegue alongar passagem para seu mundo
seus tentáculos, pernas e bizarro.
braços em até seis metros.
• Alucinógeno: quando arranha Subtramas do Slenderman.
suas vitimas, consegue 1- Os slendermen conseguem
causar-lhe graves controlar simbiontes.
alucinações. 2- Os slendermen são crianças
• Hipnose infantil: quando fita transformadas por uma raça
os olhos de uma criança, demoníaca.
consegue fazer com que 3- Os slendermen não existiam
obedeçam todas as suas até antes de 2012.
ordens. 4- A água corrente fere a
• Irrastreável: consegue criatura.
caminhar sem fazer barulho e 5- Existe uma sociedade
nunca deixa rastros. secreta que sacrifica crianças
• Pareidolia: quando fica para estas entidades.
imóvel consegue fazer com
que os adultos pensem tratar
de outra coisa, como uma
árvore, poste ou um simples

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VI – O Cenário que você está fazendo, cerceando
Obscura é um cenário de sua liberdade em paredes digitais. A
horror e investigação com Deep Weeb assume seu papel
generosas doses de ficção como único baluarte da verdade
cientifica, fantasia urbana e a para quem consegue acessá-
inventividade bizarra do cinema la, oferecendo informações
trash. Seu terror busca ser grotesco, verídicas ao lado do que existe de
violento e amoral. Não existe luz no mais sórdido na sociedade.
fim do túnel e o próprio Deus pode As cidades seguem como
estar louco. grandes predadoras da inocência.
Neste capítulo apresentamos Pervertendo todos que sonham com
informações para o mestre entender um mundo melhor. Crises
um pouco mais do cenário e dispor econômicas inexplicáveis devastam
de dicas para construção dos seus a sociedade. O desemprego
próprios episódios de Obscura. corrompe mesmo o mais austero
trabalhador, que busca no crime
uma forma de escapar da miséria.
6.1 - Um Mundo Obscuro.
Pichações arcanas se proliferam
O mundo de Obscura é
com moscas no lixo destas ruas
idêntico ao nosso. Os mesmos
infestadas de sexo pago, drogas,
países ameaçando o planeta em
corrupção e violência.
guerras fúteis. Governos
A água está poluída. O ar,
controlados por lobistas poderosos.
viciado. As noites são frias,
Elites secretas digladiando pelo
desesperadas e parecem nunca ter
poder. A falta de recursos naturais,
fim. Algo está muito errado com o
aumento demográfico, refugiados,
planeta. Todos sabem, poucos se
pandemias e aquecimento global
importam. O mundo está a beira de
continuam preocupações de uma
uma mudança e o Maligno sorri em
ONU enfraquecida.
meio às sombras.
As pessoas continuam
Subtramas
fanáticas por seus próprios gostos e
1. Desde 2012, os casos de
opiniões, dispostas a utilizar de
possessões aumentaram 20%
insultos e agressões para impor
em todo o mundo.
suas próprias visões de mundo.
2. O “Hell Kiss” é droga nova que
Fazendo nascer uma sociedade
faz as pessoas terem visões do
alienada, polarizada e agressiva.
inferno.
Composta por indivíduos
3. Pessoas em cidadezinhas
encarcerados em seus próprios
começaram a agir de maneira
“Eus”, transformando o “Outro” em
estranha. Em uma delas as
estrangeiro e vítima de xenofobia.
pessoas adquiriram o habito de
A Internet permanece um
devorar insetos.
labirinto de informações onde a
4. Em 2013, Edward Snowden foi
verdade está soterrada pela
forçado pela irmandade obscura
avalanche de inutilidades, mentiras
a revelar alguns crimes de
e pornografia. As redes sociais são
espionagem do EUA. Porém, o
monitoradas. WhatsApp e telefones
maior segredo de Snowden, o
grampeados. Câmeras de vigilância,
“Dossiê do Apocalipse”
cada dia mais onipresentes, servem
permanece perdido.
de olhos para autoridades
desconhecidas sempre atentas ao

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5. Google Chrome, Netflix e o "asteroide" teria surgido naquela
Facebook são ferramentas região de maneira súbita e
utilizadas para localização e inexplicável.
definição do perfil psicológico Impossível não associar o 2016HO3
dos seus usuários. com Nibirus, o corpo celeste
apocalíptico dos sumérios que nos
6.2- Epifania de 2012 foi revelado pelo
Aconteceu em Dezembro de arquimago Zecharia Sitchin.
2012. Inúmeros sensitivos ao redor Em 2013 diversos meteoros
do planeta tiveram simultaneamente bombardearam a Rússia,
a mesma revelação. Quando ocasionando aquilo que passou a
indagados por esta estranha ser conhecido como Segundo
profecia, a narrativa dos videntes Incidente Dyatlov Pass. Toda
assume formato uníssono, como em informação sobre o assunto foi
um transe, cada pausa e entonação abafada pelo HG. O mesmo
idêntica aos demais. Segundo eles: aconteceu com misterioso incidente
no Sanatório Warvely Hill que
“O céu sangrará absinto. O ar causou a morte de alguns
será tóxico, pegajoso. E a Terra, parapsicólogos do Instituto Veritas.
putrefata. Vermes reinarão sobre Em janeiro de 2017 uma misteriosa
uma humanidade arruinada e o entidade atacou a pacata cidade de
espírito Maligno governará o West Kraven. Uma repórter
mundo.” residente local veio a público em um
vídeo divulgado pelo youtube e
Neste ponto, os videntes
definiu a entidade como
fazem pausa e assumem uma voz
“demoníaca”. West Kraven foi
notavelmente grave:
destruída por um bombardeio cuja
“Atentai, filhos da segunda autoria é atribuída oficialmente ao
geração! A calamidade tomará terrorismo do Estado Islâmico.
vosso mundo. Escuridão, Loucura e A verdade é que desde a
Doença serão seus preludio. O dia epifania de 2012, a atividade
de Yzaroth está próximo.” sobrenatural tem crescido
exponencialmente em todo globo.
A inundação sensacionalista Temos registros de gases, minérios,
que atingiu a mídia no final daquele plantas, doenças, radiação,
ano acabou abafando a seriedade mutações e animais completamente
da profecia e, mesmo o HG, refutou desconhecidos. Além de relatos
o aviso dos videntes. sobre fendas dimensionais, rituais
Até que tudo começou a profanos, feitiçaria, fantasmas,
mudar... aparições e fenômenos
Temos registro que, no inicio meteorológicos improváveis.
de 2013, a NASA avistou o A pós-verdade imposta pela
asteroide 2016HO3 orbitando mídia tem tratado de ocultar o
próximo da nossa lua. Apenas em máximo possível as informação
2016 o HG permitiu que a noticia destes casos. Contudo, a
fosse divulgada. A ideia foi impedir velocidade das ocorrências se
associações com a profecia Maia de mostra superior a capacidade do
2012, tão alardeada naquele ano. HG acobertar as informações. Algo
Também foi omitindo que o tal muito estranho esta acontecendo ao

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mundo. Um processo de mudança. desinformações ao redor do mundo.
Uma contagem regressiva. E a Muito se especula sobre o HG,
resposta pode estar na epifania de pouco se sabe. Os teóricos da
2012. conspiração acreditam tratar-se de
Subtrama um conglomerado de
1. Vampiros e lobisomens estão transnacionais, ONGs e seitas que
sofrendo mutações. atuam nos bastidores da sociedade
2. O presidente dos Estados mudando o rumo de países inteiros.
Unidos, Donald Trump, serve a O HG tem profundo interesse
uma entidade russa conhecida em assuntos relacionados à
como Koshei, cujo objetivo profecia de 2012, ocultismo,
consiste em continuar a invasão amostras extradimensionais,
começada em 2013, durante o eugenia e informações sobre o
Segundo Incidente de Dyatlov antigo IMJ 12. Para muitos, são eles
Pass. os arquitetos da nova ordem
3. Uma divisão secreta da ONU foi mundial que paulatinamente se
organizada para investigar estabelece em nosso planeta.
aquilo que eles chamam de Subtrama
fenômeno com risco de 1. A seita Illuminati faz parte do
extinção. HG.
4. O jogo Baleia Azul fui criado 2. O HG permitiu que o Estado
pelos cultistas como forma de Islâmico tivesse acesso a
obter sacrifícios humanos ao xenotecnologia.
demônio. 3. A Irmandade Obscura trabalha
5. Desde o “GE 235 TransAsia secretamente para o HG.
Airway” diversos aeronaves 4. O HG tem assumido o controle
estão sendo abatidas por aquilo de diversos lugares
que os pesquisadores acreditam considerados assombrados,
ser uma entidade alada. como a Floresta dos Suicidas e
o Sanatório Warvely Hills.
6.3- A Conspiração do HG 5. Seu celular está grampeado e
A revelação de 2012 causou agora transmite suas ligações,
reações em diversas organizações. arquivos e localização para o
Seitas foram criadas, irmandades HG.
mudaram seus propósitos e
conglomerados inteiros tornaram-se 6.4- A Iniciativa Majestic 12
uma única instituição. Uma nova e A pesquisa paranormal
estranha rede de interesses se sempre existiu. Seja ligada ao
formou nos bastidores da misticismo ou ufologia. Até o final do
sociedade, criando grupos século XX estas pesquisas eram
completamente novos que se coordenadas pelo governo, mais
digladiam nas sombras pelo especificamente pela divisão civil-
controle das verdades do porvir. militar conhecida como Iniciativa
Dentre todas as organizações MJ12.
que atuam no mundo de Obscura, a Responsável pela
mais notória e perigosa é o HG. investigação de inúmeros casos, a
Responsável por diversos organização reuniu um inigualável
assassinatos, furtos, boicotes, acervo de informações, espécimes
experimentos secretos e

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e Xenotecnologia2. Com a tratar-se de Ahrimã que, segundo o
dissolução do IMJ 12 no final da zoroastrismo, seria o gêmeo
década de 90, algumas das suas perverso da divindade do bem.
amostras caíram nas mãos da Outros, mais audaciosos, sentem o
iniciativa privada - em especial pior: Deus está louco e o Maligno é
empresas e seitas ligadas ao HG. um sintoma de sua psicose.
Outras tantas se perderam ou estão O Maligno tem fome de
escondidas nas inúmeras bases desgraça e não se faz satisfeito até
secretas do IMJ12. destruir todo o sagrado. Ele não
Subtrama pretende matar os personagens,
1- Contavam com o apoio do deseja perverter. Destruir sua fé,
grupo Bilderberg, que agora sua moral, sua família até
fazem parte do HG. ensandecê-lo e o transformar em
2- Fizeram experimentos de uma besta inumana que rasteja no
eugenia envolvendo DNA escuro.
desconhecido. A intervenção maligna será
3- Amadeus Bach, um dos mais sempre sutil. Como se o universo
importantes agentes do HG, estivesse conspirando contra os
fazia parte do IMJ12. personagens. Ele cria coincidências
4- Muitas das suas pesquisas que geram problemas graves e
estão em posse da Igreja de transformam o acaso em um
Nibirus. elemento do terror. Utilize as regras
5- Alguns de seus antigos de Karma Negativo e Tentação para
membros tentam impedir que colocar seus jogadores em
suas pesquisas caiam nas mãos situações difíceis, como o desejo
de outras organizações. insano por descobrir o que esta
atrás da porta, a vontade insaciável
de traduzir aquele texto em latim, o
6.5- O Maligno atraso do metrô, defeitos no carro,
Existe uma força sinistra falta de luz, a arma travando, perda
governando o mundo, preenchendo da conexão, entre outras situações
toda Terra com sua presença que adicionam dificuldades a trama.
hedionda. Os mais sensíveis O mestre não deve
conseguem senti-lo em meio às massacrar diretamente os
sombras, alterando os resultados, personagens. Ideal que se coloque
manipulando destinos e preparado o os jogadores em dilemas e perigos
mundo para o seu findar. cuja resolução cause graves
Nós o conhecemos como o problemas pessoais. Por exemplo,
Maligno. E ninguém sabe ao certo o sua dedicação à pesquisa
que ele é. Alguns sábios assumem sobrenatural provocará a falência de
sua empresa; os objetos malignos
2
que você levou para casa acabaram
Xenotecnologia são artefatos poderosos possuindo sua filha ou o monstro
de origem extradimensionais que mesclam
que você matou era uma pessoa
aspectos místicos, mecânicos e biológicos.
O TG13, encontrado em Warvely Hills, é ilustre da sociedade e agora a
um exemplo deste tipo singular de polícia está na sua cola. O Maligno
mecanismo. cria o perigo, mas são nossas
escolhas - ou omissões - que
promovem a desgraça.

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Subtrama
1-O Maligno é Yzaroth.
2-O Maligno está em todo lugar.
3- O Maligno é o resultado da
agressividade que assola o
espírito humano.
4- Algumas criaturas abandonaram
os céus quando notaram a
loucura de Deus.
5- A Terra está em um processo
de transformação.

O Futuro de Obscura
O fim do mundo em Obscura
NÃO é uma promessa. Ele
realmente vai acabar. Cada novo
artigo, suplemento e livro evoluem o
cenário até o momento em que os
personagens habitarão um mundo
muito diferente daquele que
conhecemos.
Estamos ainda na primeira
temporada de Obscura, onde se
sabe pouco ou quase nada sobre a
ameaça que assola o planeta. A
segunda temporada começará com
o lançamento do livro básico. Nele
um grave evento mudará o mundo,
tornando ainda mais difícil a
sobrevivência dos jogadores.
Para esta temporada teremos
ainda três aventuras prontas, a nova
versão do Dogma e a estreia de
Mandinga, o primeiro spin-off de Créditos
Obscura, um RPG de horror político
baseado na tradição do terror Luiz Claudio Gonçalves
brasileiro. Não Perca. Criação e Desenvolvimento
O mundo pertence ao
Maligno. Diego Castro
Ilustração

Júlia Pinheiro
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