D&D 5E - Guia de Xanathar (Fundo Colorido) - Biblioteca Élfica-Reduced PDF
D&D 5E - Guia de Xanathar (Fundo Colorido) - Biblioteca Élfica-Reduced PDF
D&D 5E - Guia de Xanathar (Fundo Colorido) - Biblioteca Élfica-Reduced PDF
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AGRADEÇO A TODOS QUE AJUDARAM NA PRODU ÇÃO REALIZADA
POR VOLUNTÁRIOS I NTUS IASTAS DE FÃ PARA FÃ EM PORTUGUÊS,
62082439000001 EN
ISBN: 978·0·7869-6612 ·7
Primeira Impressão: Novembro 2017
CE
987654321
OUNGEONS & ORAGONS, 0&0, Wizards of the Coast, Reinos Esquecidos, o logo do dragão, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre,
Gu ia de Xanathar para Todas as Coisas, todos os outros nomes Wizards of the Coast e seus logótipos são marcas registradas da Wizards of the Coast
nos EUA e em outros países . Todos os personagens e su as semelhanças são propriedade de Wizards of th e Coast. Este material está protegido pelas leis
de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qu alquer reprodução ou u so não autorizado do material ou obra aqui contida é proibida sem a
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Impresso nos EUA. © 20 17 Wizards da Coast LLC, PO Box 707, Renton , WA 98057-0707, EUA . Fa bricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boet Chat 3 1,
2800 Oelmont, CH. Representado pela Hasbro Europa. 4 O Qu adrado. Stockley Park. Uxbridge. Middlesex. UB ll lET. REINO UNIDO.
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INDICE ""'a\. tO' ,,.t.ssa~i) O'""'"o """'a\..
~stt. t~;at au \tli ,o t:l. os s no t~;a
Introdução ............................................................ 4 Essa é Sua Vida ...................................................... ~~ (\ f:'c~endo1~~ns a~Pos ....................................... 135
Usando Este Livro ......................................... 4 Origens .......................................... . ·t;~l:t -~~- 61 O l éria'l:c 1cional: Por Trás do Projeto: Distribuindo
As Regras Básicas .............................................. 5 Decisões Pessoais .................. f.~'--··········· ~ ~4~ Itens Mágicos .................................................. 135
Cap. 1: Opções de Personalização ........................ 7 Experiência de Vida ............................................... 69 Itens Mágicos Comuns ........................................ 136
Bárbaro ....... 8 Tabelas Suplementares .......................................... 72 Matéria Adicional: Itens Mágicos são
Caminhos Primitivos .. ..................... ................ . 9 Talentos Raciais ......................................................... 73 Necessários na Aventura? ............................... 136
Caminho do Guardião Ancestral ......................... 9 Cap. 2: Ferramentas do Mestre .............................. 77 Matéria Adicional: Criando Itens
Caminho do Arauto da Tempestade ...................... 1O Efeitos Simultâneos ................................................... 77 Comuns Adicionais .................................... ... 140
Caminho do Fanático ............................................ 11 Qu eda ........................................................................ 77 Tabelas de Itens Mágicos ...................................... 140
Bardo ........................................................................ 12 Taxa de Qu eda ....................................................... 77 Matéria Adicional: Recargas Sem Amanhecer ........ 144
Colégios de Bardos ................................................ 14 Criaturas Voadoras em Qu eda .......................... ..... 77 Cap. 3: Magias ...................................................... 147
Colégio do Glamour .............................................. 14 Dormindo .................................................................. 77 Lista de Magias ........................................................ 147
Colégio das Espadas ............... 15 Acordando Alguém ................................................. 77 Descrição de Magias .................................................. 150
Colégio dos Sussurros ........................................... 16 Dormindo com Armadura ....................................... 77 Apênd. A: Catmpanhas Compartilhadas ................ 172
Bruxo ....... ................................................................. 17 Prosseguindo sem um Descanso Longo ..... 78 Apênd. B: N~1mes de Personagens ........................ 175
Patronos Transcendentais ...................................... 18 Armas de Adamante ................................................... 78 Nomes Não Humanos ............................................... 175
Celestial ................................................................. 18 Amarrando os Nós ................................. .................... 78 Draconatos .......................................................... 175
Lâmina Maldita ..................................................... 19 Proficiência com Ferramentas .................................... 78 Anões .............. .................................................... 176
Invocações Místicas ............................................. 20 Ferramentas e Perícias em Conjunto ...................... 78 Elfos ........................................................... !~
Alma Favorecida .................................................... 34 Encontros Florestais .... ....................................... 97 Indianos ........ ...................................................... 186
Adepto das Sombras ............................................ . 34 Encontros Planícies .... ........................................ 100 J aponeses ........... ............................................... 187
Feiticeiro da Tempestade ........................................ 35 Encontros Colinas ................................................ 1O1 Mesoamericanos ..... ............................................ 188
Gu erreiro ................................................................... 37 Encontros Montanhas ... ..................................... 104 Nigerianos-Congoleses ......................................... 189
Arquétipos Marciais .............................................. 38 Encontros Pântanos ..... ...................................... 105 Nórdicos ............................................................. 189
Arqueiro Arcano .................................................... 38 Encontros Subterrâneos ...................................... 106 Polinésios .......... .................................................. 190
Cavaleiro .................................................. ............ 40 Encontros Subaquáticos ...................................... 109 Romanos ............ ................................................. 190
Samurai ............................................................... 41 Encontros Urbanos .............................................. 11 0 Eslavos .......................................................... 19 1
Ladino ...................................................................... 42 Armadilha Revisitada ....... ....................................... 113 Espanhóis ............................................................ 192
Arquétipos Ladinos ................................................ 43 Armadilhas Simples .......................................... ....... 113
Inquiridor .............................................................. 43 Matéria Adicional: Tornando Armadilhas
Mentor .......... ....................................................... 44 Significativas ................................................... 114
Batedor ................................................................. 45 Projetando Armadilhas Simples ........................... 11 5
Espadachim .................................................. ....... 45 Armadilhas Complexas ......................................... 118
Mago ........................................................................ 46 Projetando Armadilhas Complexas ...... ................ 12 1
Tradição Arcana .......... ......................................... 4 7 Matéria Adicional: Armadilhas Complexas
Mago de Guerra .................................................... 4 7 e Monstros Lendários ...................................... 123
Monge ........................................................................ 49 Tempo de Inatividade Revisitado .............................. 123
Tradições Monásticas ............................................. 50 Adversário ............................................................ 123
Estilo do Mestre Bêbado ...................................... .. 50 Atividades em Tempo de Inatividade ..... 125
Estilo do Kensei ..................................................... 51 Compra de Itens Mágicos ............................... 126
Estilo da Alma Solar .......................................... .. 52 Festejando ................................................. . 127
Paladino .................................................................... 53 Criando um Item ....................................... . 128
Juramentos Sagrados ........................................... 54 Crime ............................................................. 130
Juramento da Conquista ..................................... 54 Jogos de Azar ............. ............................... . 130
J uramento da Redenção ....... ............................... 55 Arena de Combate ...... ............................... . 13 1
Patrulheiro ........................................................... .... 57 Relaxando ....................................................... 13 1
Arquétipos de Patrulheiro .................................... 58 Serviço Religioso ............................................. 13 1
Perseguidor Obscuro ............................................. 58 Pesquisa .......................................................... 132
Andarilho do Horizonte ........................................ 59 Escrevendo um Pergaminho Mágico ..... 133
Exterminador de Monstros .................................. 60 Venda de Itens Mágicos .................................. 133
Treinamento ................................................... 134
Trabalho ..................................................... 134
As REGRAS BÁSICAS VANTAGEM E DESVANTAGEM
Mesmo que mais de um fator lhe ofereça vantagem ou
Este livro baseia-se nas regras dos três principais desvantagem de uma só vez, você possui apenas um
livros de regras. O jogo usa especialmente o uso deles, e se tiver vantagem e desvantagem ao mesmo
freqüente das regras nos capítulos 7-10 do Livro do tempo, elas se cancelam.
Jogador. "Utilizando Habilidade", "Aventurando-se" ,
"Combate" e "Conjuração". O apêndice A do livro COMBINANDO EFEITOS DIFERENTES
também é crucial; contém definilções de condições, Diferentes efeitos de jogo podem afetar um alvo ao
como invisível e caído. Você não precisa conhecer mesmo tempo. Por exemplo, dois beneficios diferentes
as regras de cor, mas é útil saber onde encontrá-las podem dar-lhe um bônus para a sua Classe de
quando precisar delas. Se você é um Mestre , também Armadura. Mas quando dois ou mais efeitos têm
deve saber onde procurar as coisas no Guia do Mestre, o mesmo nome próprio, apenas um deles (o mais
especialmente as regras sobre como os itens mágicos poderoso se seus beneficios não forem idênticos) se
aplica enquanto as durações dos efeitos se sobrepõem.
funcionam (ver o capítulo 7 desse livro). A introdução
Por exemplo, se bê nção é conjurada sobre você quando
do Manual dos Monstros é o seu guia sobre como usar
ainda estiver sob o efeito de uma bênção anterior,
o bloco estatístico de um monstro. ganha o beneficio de apenas uma das conjurações.
Da mesma forma, se estiver no raio de mais de uma
0 MESTRE DECIDE AS REGRAS Aura de Proteção, se beneficia apenas daquela que
Uma regra substitui todas as outras: o Mestre é a conceda o maior bônus.
autoridade final sobre como as regras funcionam em
TEMPO DE REAÇÃO
jogo. As regras fazem parte do que faz D&D um jogo,
ao invés de apenas uma narrativa improvisada. As Certas características de jogo o permitem que faça
regras do jogo são destinadas a ajudar a organizar, e uma ação especial, chamada de reação, em resposta
a algum evento. Fazer ataques de oportunidade e
até mesmo inspirar, a ação de uma campanha D&D.
conjurar a magia escudo arcano são dois usos típicos
As regras são uma ferramenta, e queremos que nossas
das reações. Se não tiver certeza quando ocorre uma
ferramentas sejam tão efetivas quanto possível. Não reação em relação ao seu gatilho, aqui está a regra: a
importa quão boa sejam essas ferramentas , elas reação ocorre depois que seu gatilho se completa, a
precisam de um grupo de jogadores para trazê-las à menos que a descrição da reação diga explicitamente o
vida e um Mestre para orientar :seu uso. contrário.
O Mestre é a chave. Muitos eventos inesperados Depois de realizar uma reação, não pode realizar
podem ocorrer em uma campanha D&D, e nenhum outra até o início do seu próximo tumo.
conjunto de regras pode razoavelmente explicar todas
as contingências. Se as regras tentassem fazê-lo , o RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE
jogo se tomaria um trabalho pesado. Uma altemativa Aqui estão à ordem em que você aplica modificadores
seria que as regras limitassem s everamente o que os para danos: (1) qualquer imunidade de dano
personagens podem fazer , o que seria contrário ao relevante , (2) qualquer adição ou subtração ao dano ,
caráter aberto do D&D. Aqui está o caminho que o (3) uma resistência de danos relevante e (4) uma
jogo leva: ele estabelece uma base de regras que um vulnerabilidade de dano relevante.
Mestre pode construir, e abraça o papel do Mestre Mesmo que múltiplas fontes dêem resistência a um
como a ponte entre as coisas que as regras abordam e tipo de dano que esteja recebendo, poderá aplicar
as coisas que elas não fazem. resistência a ela apenas uma vez. O mesmo vale para
a vulnerabilidade.
DEZ REGRAS PARA RECORDAR BONUS DE PROFICIÊNCIA
Algumas regras nos principais livros de básicos às Se o seu bônus de proficiência se aplica a uma
vezes confundem um novo jogador ou Mestre. Aqui rolagem, pode adicionar o bônus apenas uma vez
estão dez dessas regras. Mantê-las em mente ajudará a rolagem, mesmo que várias coisas no jogo digam
você a interpretar as opções neste livro. que seu bônus se aplica. Além disso, se mais do que
uma coisa lhe diz para duplicar ou diminuir a metade
EXCEÇÕES SUPLANTAM AS REGEtAS GERAIS do seu bônus, o dobra apenas uma vez ou reduz
a metade apenas uma vez antes de aplicá-la. Seja
As regras gerais regem cada parte do jogo. Por
multiplicado, dividido ou deixado no seu valor normal,
exemplo, as regras de combate lhe dizem que os o bônus pode ser usado apenas uma vez por rolagem.
ataques de armas corpo-a-corpo usam Força e ataques
de armas à distância usam Destreza. Essa é uma AÇÃO BÔNUS EM MAGIAS
regra geral, e uma regra geral está vigente , desde que Se você quiser conjurar uma magia que tenha um
algo no jogo não diga explicitamente o contrário. tempo de conjuração de 1 ação bônus, lembre-se
O jogo também inclui elementos- características de que não poderá conjurar outras magias antes ou
de classe, magias , itens mágicos , habilidades de depois do mesmo tumo, exceto para truques com um
monstros e similares - que às vezes contradizem uma tempo de conjuração de 1 ação.
regra geral. Quando uma exceçào e uma regra geral
discordam, a exceção ganha. Por exemplo, se uma CONCENTRAÇÃO
característica diz que se pode fazer ataques de armas Assim que começar a conjurar uma magia ou
corpo-a-corpo usando seu Carisma, você pode fazê-lo , usar uma habilidade especial que necessite de
mesmo que essa declaração discorde da regra geral concentração, sua concentração em outro efeito acaba
tas, instantaneamente.
ARREDONDAR PARA BAIXO \ ot.S't\~ OO PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS
Sempre que dividir ou mu ti JÍ~a~um -mero no t"' 0 Os pontos de vida temporários não são cumulativos.
jogo, arredonde ~ ~aixo se a c gh)ar em u m llia~ao, Se você tem pontos de vida temporários e recebe
mesmo u %oa .fta çao s eja m ru'br '~\Y~a m et a e ou mais deles , não os acumule, a menos que uma
s pe i r . • \t~ot\\f.S os 0\1~ tli tt.\\\ • característica de jogo diga que pode. Em vez disso,
estt. u o,.,oas. aons no decide quais pontos de vida devem ser mantidos.
t~;t.ntt. '" t. ot.stac
t.'~-'"t.ssa f.St."~aoos
INTRODUÇÃO
,:. : .• __· j,._ . •! ; ' •
S PRINCIPAIS FIGURAS EM QUALQUER identifica cada uma das subclasses neste livro. Além
campanha D&D são os personagens disso, a seção para druidas apresenta detalhes sobre
criados pelos jogadores. O heroísmo , a como funciona a característica Forma Selvagem, e
tolice, a integridade e a potencial infãmia o bruxo recebe uma coleção de novas opções para a
de seus personagens estão no ceme característica Invocações Místicas da classe.
da história. Este capítulo fornece uma Cada uma das apresentações das classes conduz
variedade de novas opções para eles, com a sugestões sobre como adicionar profundidade e
foco em subclasses adicionais para cada detalhes à personalidade do seu personagem. Você
uma das classes no Livro do Jo9ador. pode usar as tabelas nestas seções como uma fonte
Cada classe oferece uma escolha de definição de de inspiração, ou rolar um dado para determinar
personagem no 1 o, 2° ou 3° nível que desbloqueia aleatoriamente um resultado, se desejar. Seguindo
uma série de características especiais, não disponíveis as subclasses, a seção chamada "Esta é Sua Vida"
para a classe como um todo. Essa escolha é chamada apresenta uma série de tabelas para adicionar
de subclasse. Cada classe tem um termo coletivo que detalhes a história de seu personagem.
descreve suas subclasses: no guerreiro, por exemplo, O capítulo conclui com uma seleção de talentos para
as subclasses são chamadas de arquétipos marciais, e as raças do Livro do Jogador, oferecendo maneiras de
no paladino, são juramentos sagrados. A tabela abaixo aprofundar a identidade racial de um personagem.
SUBCLASSES
Classe Subclasse Nível Descrição
Bárbaro Caminho do Guardião Ancestral 3Q Invoca os espíritos dos antepassados honrados para proteger outros
Bárbaro Caminho do Arauto ela Tempestade 3Q Preenchido pela ira que canaliza a magia primordial da tempestade
Bárbaro Caminho do Fanático 3Q Alimentado por um fanatismo religioso que trás destruição para os
inimigos
Bardo Colégio do Glamour 3Q Empunha a magia sedutora e gloriosa da Agrestia das Fadas
Bardo Colégio das Espadas 3Q Entretém e mata com façanhas ousadas de proezas de armas
Bardo Colégio dos Sussuros 3Q Implanta medo e dúvida nas mentes dos outros
Bruxo O Celestial lQ Forja um pacto com um ser de reinos celestiais
Bruxo O Lâmina Maldita lQ Serve uma entidade sombria que concede maldições horrendas
Clérigo Domínio da Forja lQ Revestido em armadura pesada, serve um deus da forja da criação
Clérigo Domínio da Sepultura lQ Impõe a destruição de mortos-vivos
Druída Círculo dos Sonhos 2Q Remenda feridas, protege os cansados e transpõe os sonhos
Druída Círculo do Pastor 2Q Invoca espíritos da natureza para reforçar os amigos e assolar inimigos
Feiticeiro Alma Favorecida lQ Aproveita a magia concedida por um deus ou outra fonte divina
Feiticeiro Adepto das Sombras lQ Usa a sombria magia da Agrestia das Fadas
Feiticeiro Feiticeiro da Tempestade lQ Crepita com o poder da tempestade
Guerreiro Arqueiro Arcano 3Q Imbui flechas com espectaculares efeitos mágicos
Guerreiro Cavaleiro 3Q Defende aliados e derruba inimigos, muitas vezes a cavalo
Guerreiro Samurai 3Q Combina resiliência com elegância cortês e ataques poderosos
Ladino Inquiridor 3Q Desenterra segredos, semelhante a um detetive magistral
Ladino Mentor 3Q Um mestre tático, manipula outros
Ladino Batedor 3Q Combina discrição com um talento especial para a sobrevivência
Ladino Espadachim 3Q Fornece ataques mortais com velocidade e fanfarronice
Mago Mago de Guerra 2Q Misturas de evocação e magia de abjuração para dominar o campo de
batalha
Monge Estilo do Mestre Bêbado 3Q Confunde inimigos através de uma tradicional arte marcial inspirada no
balançando de um bêbado
Monge Estilo do Kensei 3Q Canaliza o Ki através de um conjunto de armas que domina
Monge Estilo da Alma do Sol 3Q Transforma ki em rajadas de fogo e luzes incandescentes
Paladino Juramento da Conquista 3Q Ataca com terror inimigos e esmaga as forças do caos
Paladino Juramento da Reden1;ão 3Q Oferece redenção ao digno e destruição para quem recusar misericórdia
ou justiça
Patrulheiro Perseguidor Obscuro 3Q Sem medo do escuro, implacavelmente persegue e embosca inimigos
Patrulheiro Andarilho do Horizonte 3Q Localiza portais para outros mundos e canais de magia planar
Patrulheiro Exterminador de Monstros 3Q Caça criaturas da noite e praticantes de magia sombria
0
-~--~-------
Totem
1 Um pedaço de pele de um lobo solitário que você fez
amizade durante uma caçada
2 Três penas de águia dadas a você por um xamã sábio, que
lhe disse que desempenhariam um papel na determinação
do seu destino
3 Um colar feito das garras de um jovem urso de caverna que
você matou sozinho quando criança
4 Uma pequena bolsa de couro contendo três pedras que
representam seus antepassados
5 Alguns pequenos ossos da primeira besta que você matou,
amarrados com lã colorida
6 Uma pedra de tamanho de um ovo na forma do seu animal
EU TENHO TESTEMUNHAN DO A ATUAÇ ÃO INDOMÃVEL DOS
espiritual que apareceu um dia na bolsa do cinto
bárbaros nos campos d e batalha, e fico maravilhado
com a força que permeia no coração da fúria deles.
TATUAGEM
- Seret, Arquimago Os membros de muitos clãs bárbaros decoram seus
A raiva sentida por uma pessoa normal está para a corpos com tatuagens , cada um dos quais representa
fúria de um bárbaro da mesma maneira que uma um momento significativo na vida do portador ou
brisa gentil está para uma furiosa tempestade de dos ancestrais do portador, ou que simboliza um
raios. A força matriz do bárbaro vem de um lugar que sentimento ou uma atitude. Tal como acontece com os
transcende a mera emoção, fazendo sua manifestação totens pessoais, as tatuagens de um bárbaro podem
ainda mais terrivel. Se o ímpeto para a fúria vem ou não estar relacionadas com um espírito animal.
inteiramente de dentro ou de uma ligação forjada com Cada tatuagem que um bárbaro exibe contribui para
um animal espirituoso, um bárbaro furioso torna- a identidade desses indivíduos. Se o seu personagem
se capaz de realizar feitos sobrenaturais de força e usa tatuagens , o que eles parecem e o que eles
resistência. A explosão é temporária, mas enquanto representam?
dura, ela controla o corpo e a mente , guiando o
?ã:b~ro at~avés do perigo e ferimentos , até o último
lrATUAGENS
mun1go cmr.
Pode ser tentador interpretar um personagem d6 Tatuagem
bárbaro que é uma aplicação direta do clássico 1 As asas de uma águia estão abertas pela parte superior das
arquétipo- um bruto, e geralmente um estúpido, que suas costas.
avança onde outros temem pisar. Mas nem todos 2 Gravadas nas costas das suas mãos estão as patas de um
os bárbaros do mundo seguem esse padrão, então
urso da caverna.
você certamente pode fazer as coisas do seu jeito. De
qualquer forma, considere adicionar alguns floreios 3 Os símbolos do seu clã são exibidos em padrões que
para que seu bárbaro se destaque de todos os outros; imitam vinhas ao longo de seus braços.
veja as seções a seguir para algumas ideias. 4 Os chifres de um alce estão pintados de uma ponta a outra
das suas costas .
TOTEM PESSOAL
5 As imagens do seu animal espiritual são tatuadas ao longo
Os bárbaros tendem a viajar pela luz, levando pouco da guarda e do cabo da arma.
quanto a efeitos pessoais ou outros equipamentos
6 Os olhos de um lobo estão marcados nas suas costas para
desnecessários. As poucas posses que eles carregam
geralmente incluem itens pequenos que têm ajudá-lo a ver e evitar os espíritos malignos.
significado especial. Um totem pessoal é significativo
porque tem uma origem mística ou está ligado a ~~UPERSTIÇÃO
um momento importante na vida do personagem - Os bárbaros variam amplamente em como eles
talvez uma lembrança do passado do bárbaro ou um entendem a vida. Alguns seguem deuses e buscam
pressentimento do que está por vir. orientações dessas divindades nos ciclos da natureza
Um totem pessoal desse tipo pode estar associado ao e dos animais que eles encontram. Esses bárbaros
animal espiritual de um bárbaro, ou pode ser alguma
acreditam que os espíritos habitam as plantas e os
parte do animal que representa o totem, mas essa
representação não é essencial. Aquele que tem um animais do mundo, e os bárbaros olham para eles em
espírito de totem de urso, por exemplo, ainda pode busca de presságios e poder.
levar uma pena de águia como um totem pessoal. Outros bárbaros confiam apenas no sangue que
Considere criar um ou mais totens pessoais para corre nas veias e no aço que prendem nas mãos.
seu personagem- objetos que possuem uma ligação Eles não têm nenhum uso para o mundo invisível, ao
especial com o passado ou futuro dele. Pense em como invés disso confiam em seus sentidos para caçar e
um totem pode afetar as ações do seu personagem. sobreviver como as bestas selvagens que eles imitam.
Os jeitos em que uma apresentação pode fracassar conceito que inspira muito do que fazem frente a uma
são tão variados quanto os peixes do mar. Porém, audiência.
não importa que tipo de desastre ocorra, um bardo Um bardo que segue uma musa normalmente o faz
tem a coragem e confiança para se reerguer - seja para conseguir um conhecimento mais profundo sobre
simplesmente continuando o show (se possível) ou o que essa musa representa e como melhor transmitir
prometendo voltar depois com um novo ato que isso a outros.
certamente irá agradará. Se o seu bardo tem uma musa, ela pode ser uma
das três descritas a seguir, ou uma de sua própria
EMBARACOS criação.
d6 Embaraço Natureza. Você sente uma afinidade com o mundo
1 A vez que sua música cômica, "As travessuras do
natural, e o belo e misterioso o inspira. Para você,
uma simples árvore é profundamente simbólica, suas
Grande Tom' -que, diga-se de passagem, você achou
raízes penetrando no sombrio desconhecido para
genial- não foi bem recebida pelo Grande Tom trazer à tona o poder da terra, enquanto seus galhos
2 A performance matinal quando o Urso-coruja de um tentam alcançar o sol para nutrir suas flores e frutos.
circo se soltou e aterrorizou a plateia Natureza é a testemunha anciã que presenciou a
ascensão e queda de todos os reinos , até aqueles cujo
3 Quando sua música de abertura era sua entusiástica
nome foi esquecido e aguarda por ser redescoberto. Os
mas universalmente odiada versão de "Música do deuses da natureza compa1rtilham seus segredos com
Sapo- Ma ri posa" druidas e sábios, abrindo seus corações e mentes para
4 A primeira e última apresentação pública de "Mirt, novas formas de ver, e assim como esses indivíduos,
Homem na Cidade" você percebe que sua criatividade floresce enquanto
caminha por um campo aberto de grama oscilante
5 A vez que sua peruca pegou fogo, e, após arremessa-la,
ou anda em reverência silenciosa por um arvoredo de
o palco também velhos carvalhos.
6 Quando você sentou em cima de seu alaúde por Amor. Você está em uma missão para identificar
acidente durante a última estância de "Serenada da a essência do amor verdadeiro. Apesar de não
Luz do Luar"
desdenhar o amor superficial de came e osso, a forma
profunda de amor que pode inspirar milhares ou
A MusA DO BARDO trazer alegria a todo momento é o que realmente te
interessa. Amor deste tipo aparece de várias formas ,
Naturalmente, todo bardo tem um repertório de e você pode ~ tir sua presença em todo lugar_ do
músicas e histórias. Alguns bardos são generalistas brilho d e u ma pedra preciosa à música de um simples
que podem abordar diversos temas em suas • e ~dor agradecendo ao mar por sua recompensa.
apresentações, e se orgulham de sua versatilidad 5 t. f. -v ,c ê está na ·t "lha do amor, 0 mais precioso e
Outros adotam uma ~heg~da mais pesso a s _a ~t.~ 1steriqso '!ls emoções, e sua busca enche suas
arte , levada por sua hgaçao co §.a t.u 5 lústori~ e suas canções com vitalidade e paixão.
~5-tt. tli
"'""' ~su
f 't~t'"t.55a
o,.,oa5·
5 O'"'"'"o tli "'""' •
aoo5 t\O CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
..at.t\tt.
5a,... '" .e. ot.5tac
5~
Conflito. Dramas encarnam conflitos, sendo estes
a chave principal para as melhores histórias. De um
conto matinal de uma briga de taverna a uma saga l[ulõt.l? ~ue. y,f,.,.t.l<o )\"'fe. 1 ~e. Cu t I t f
de uma batalha épica; de uma briga de amantes a 8ue. Y""e.~" u..., """"'le. I e. ~t.l .--u, ... , t'l~'\ v"'"
uma rixa entre poderosas dinastias , conflito é o que I J
u..., . llo é. "" I I
~ ye.,~e.-~·u.--"1,- .,.
~
1
J '\"'~C 1
<o...,, Cu .
inspira contadores de histórias como você a criar j ""'~e. ~e."'" 'I, "~e.u 1 1
suas melhores obras. Conflitos podem trazer à tona ~
o melhor das pessoas, fazendo com que as suas f ~
naturezas heroicas se destaquem e transformem o aoO fOt. t.l
mundo , ou que outros gravitem para a escuridão e O\ f.\: .... -tO
caiam sob a influência do mal. Você se esforça para -tt.t.\8\. f t~;?t.t.SS80 o\t.f.\ t~~att.f'
experimentar ou testemunhar todas as formas de estt. t~;a 9\la \ ~&\OaS• 05 oOS t\0
conflito, grandes e pe<_Iuen~s , de ~o?o a estudar estes ntt. ,,.o t.staca
aspectos etemos da VIda e 1mot1:al1za-los em suas PE ·lM\ c s BRANTE
palavras e música. A'Apartir dm · "nível, você pode carregar sua
performance com magia sedutora e feérica.
COLÉGIOS DE BARDOS Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você
No 3 ° nível, um bardo ganha a característica do pode tentar inspirar admiração em sua plateia,
colégio dos bardos. As seguintes opções estão cantando, recitando um poema ou dançando. No final
disponíveis para o bardo , além daquelas oferecidas no de sua atuação, escolha um número de humanoides
Livro do Jogador. o Colégio do Glamour, o Colégio das a 18 metros de você que assistiram e escutaram tudo,
Espadas e o Colégio dos Sussurros. até um número igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de um). Cada alvo deve ser bem-sucedido
COLÉGIO DO GLAMOUR
em um teste de resistência de Sabedoria contra a
O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que CD de conjuração de magia ou ficará encantado por
dominaram seus oficios no vibrante reino de Agrestia você. Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o
das Fadas ou sob a tutela de alguém que morava lá. idolatrará, dirá maravilhas ao seu respeito a qualquer
Treinados por sátiros, eladrins e outros seres feéricos , um que fale com ele sobre , e impede qualquer um se
esses bardos aprendem a usar sua mágica para oponha a você, evitando violência, a menos que sejam
deleitar e cativar outros. inclinados para lutas em seus interesses. O efeito no
Os bardos desse colégio são dotados de uma alvo se encerra após 1 hora, se ele tomar qualquer
mistura de admiração e medo. Suas apresentações dano, ou se testemunhar seus ataques ou danos
são materiais para lendas. Esses bardos são tão causados a qualquer um de seus aliados.
eloquentes que um discurso ou uma música que Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele
executem pode fazer com que seus sequestradores o não terá noção que tentou encanta-lo.
libertem ileso e pode acalmar um dragão furioso. A Depois de usar essa característica, não pode usá-la
mesma mágica que lhes permitem dominar bestas, novamente até terminar um descanso curto ou longo.
também pode dobrar a mentes. Bardos vilões desse
colégio podem aproveitar-se de uma comunidade por MANTO DA MAJESTADE
semanas, abusando de sua magia para transformar No 6 ° nível, você ganha a habilidade de se cobrir
seus habitantes em escravos. O:s bardos heróis, em com uma magia feérica que faz com que os outros
vez disso, usam esse poder para alegrar os oprimidos queiram servi-lo. Como uma ação bônus , você conjura
e prejudicar os opressores. comando, sem gastar um espaço de magia, e adquire
CARACTERfSTICAS DO (OL~GIO DO GLAMOUR uma aparência de beleza sobrenatural por 1 minuto
ou até que sua concentração acabe (como se estivesse
Nível do Bardo Características
concentrando em uma magia). Durante este tempo ,
3Q Manto da Inspiração,. Performance Deslumbrante você pode conjurar comando como uma ação bônus
6Q Manto de Majestade em qualquer um de seus tumos, sem gastar um
14Q Majestade Inquebrável espaço de magia.
Qualquer criatura encantada por uma conjuração
MANTO DA INSPIRAÇÃO utilizando essa característica automaticamente falha
Quando se unir ao colégio do Glamour no 3 ° nível, em testes de resistências contra a magia comando.
você ganha a habilidade de entonar uma canção de Uma vez usado esta característica, só poderá usá-la
magia feérica que imerge seus aliados com vigor e novamente após terminar um descanso longo.
velocidade.
Com uma ação bônus, você pode gastar uma de MAJESTADE INQUEBRÁVEL
suas Inspirações de Bardo para se conceder uma No 14° nível, sua aparência ganha traços permanentes
aparência maravilhosa. Quando fizer isso, escolha um que faz com que um aspecto de outro mundo ,
número de criaturas que você possa ver e que possam
parecendo mais adorável e feroz.
vê-lo a uma distância de 18 metros de você, até um
Além disso, como uma ação de bônus , você pode
número de escolhidos igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de um). Cada um ganha 5 pontos assumir uma presença magicamente majestosa por
de vida temporários. Quando uma criatura ganha 1 minuto ou até que esteja incapacitado. Durante a
esses pontos de vida temporários , ela pode usar duração, sempre que qualquer criatura tenta atacá-lo
imediatamente sua reação se deslocar até seu limite pela primeira vez em um turno, o atacante deve fazer
sem provocar ataques de oportunidade. um teste de resistência de Carisma contra o CD de
O número de pontos de vida temporários aumenta resistência à magia. Se falhar , não poderá ataca-lo
quando se atinge determinados níveis nesta classe, neste tumo e deverá escolher um novo alvo
aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 ou o ataque é cancelado. Em caso de um teste bem
no 15° nível. sucedido, a criatura poderá ataca-lo neste turno,
PROFICIÊNCIA BÔNUS
Quando você entra no Colégio das Espadas no 3 ° de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar
nível, você ganha proficiência com armadura media e apenas uma opção por turno.
cimitarras. Floreio Defensivo. Você pode gastar uma
Se você é proficiente com uma arma simples ou Inspiração de Bardo para causar dano extra ao alvo
marcial, você pode usar como foco de feitiço para os que acerta. O dano é igual ao número que você rola no
seus feitiços difíceis. dado de inspiração de bardo. Você também adiciona
o número rolado a sua CA até o início de seu próximo
ESTILO DE LUTA turno.
No 3 ° nível, você adota um estilo de luta como sua Floreio Cortante. Você pode gastar uma de suas
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo
Você não pode escolher um estilo uma opção mais de que acerta e a qualquer outra criatura de sua escolha
uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita. que você possa a 1,5 metros de você. O dano é igual
Duelo. Quando você está empunhando uma arma ao número que você rola no dado de inspiração de
corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra, você bardo.
ganha um bônus de +2 nas rolagens de ataque com Floreio Móvel. Você pode gastar uma de suas
essa arma. Inspirações de Bardo para causar dano extra ao alvo
Combate com Duas Armas. Quando você se que acerta. O dano é igual ao número que você rola
empenha em duas armas , você pode adicionar o no dado de inspiração de bardo. Você também pode
modificador de habilidade ao dano do segundo ataque. empurrar o alvo até 1,5 metros de distância de você,
além de um valor de 30 centímetros a cada número
FLOREIO DE LÂMINAS que você rola naquele dado. Você pode então usar
No 3 ° nível, você aprende a realizar exibições instantaneamente sua reação para se deslocar até um
impressionantes de proeza e velocidade marcial. espaço desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.
Sempre que você toma a ação de Ataque no seu
ATAQUE EXTRA
tumo, sua velocidade de caminhada aumenta 3
metros até o final do tumo , e se um ataque de arma No 6° nível, você pode atacar duas vezes ao invés
que você faz como parte desta a'ção atinge uma de uma, sempre que você toma a ação Atacar em
criatura, você pode usar uma das seguintes opções seu tumo.
Ü CELESTIAL
Seu patrono é um poderoso ser dos Planos Superiores.
Você se conectou a um ancião empírico, solar, ki-rin,
unicómio ou outra entidade que reside nos planos das
bênçãos etemas. Seu pacto com esse ser permite que
você experimente o toque mais alto da luz sagrada que
ilumina o multiverso.
Estar conectado a tal poder pode causar mudanças
em seu comportamento e crenças. Você pode se
encontrar sendo guiado a aniquilar os mortos-vivos,
vencer os demônios e proteger os inocentes. Às
vezes , seu coração também pode se encher com um
desejo profundo pelo reino celestial de seu patrono e
uma vontade de vagar por esse paraíso para o resto
dos seus dias. Mas você sabe que sua missão, por
enquanto, está entre os mortais e que seu pacto obriga
você a trazer luz para os lugares escuros do mundo.
CARACTERfSTICAS DO CELESTIAL
Nível de
Bruxo Característica
1Q Lista de Magias Expandida, Truques Adicionais,
Iluminação Curativa
6~ Alma Radiante
10~ Resiliência Celestial
14~ Vingança Ardente
0
outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada
pela Maldição da Lâmina Maldita morre , você pode
aplicar a maldição a uma criatura diferente que
possa ver a até 9 metros de alcance, desde que não
esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa
maneira, não recupera pontos de vida da morte da
criatura anteriormente amaldiçoada.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
No 2° nível, um bruxo ganha a característica
Invocações Místicas. Aqui estão as novas opções
para essa característica, além das opções presentes
no Livro do Jogador. Se uma invocação mística tiver
um pré-requisito, deve cumpri-lo para aprender a
invocação. Você pode aprender a invocação ao mesmo
tempo em que aprende o seu pré-requisito. Um pré-
requisito de nível refere-se ao seu nível nesta classe.
APERTO DE RADAR
Pré-requisito: truque rajada mística
Uma vez em cada um dos seus tumos, quando
a característica Pacto da Lâmina, esse beneficio se atingir uma criatura com sua rajada mística, você
estende a todas as armas de pacto que conjure com pode deslocar essa criatura em uma linha reta
essa característica, independente do tipo da arma. ~~ metros em sua direção.
ESPECTRO AMALDIÇOADO
ARMA DE PACTO APRIMORADA
A partir do 6 ° nível, você pode amaldiçoar a alma de Pré-requisito: característica Pacto da Lâmina
uma pessoa que mata, vinculando-a temporariamente
aos seus serviços. Quando você mata um humanoide , Você pode usar qualquer arma que conjure com sua
pode fazer com que seu espírito se levante de seu caraterística Pacto da Lâmina como um foco de magia
cadáver como um espectro, cujas estatísticas estão para suas magias de bruxo. Além disso , a arma ganha
no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece , um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano , a
ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade menos que seja uma arma mágica que já tenha um
do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro,
bônus para esses testes. Além disso, a arma que
que tem seus próprios tumos. Ele obedece aos seus
comandos verbais, além disso, ganha um bônus conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve
especial em seus testes de ataque iguais ao seu ou besta pesada.
modificador Carisma (mínimo de +O).
O espectro permanece aos seus serviços até o final ASPECTO DA LUA
do próximo descanso longo, momento em que se anula Pré-requisito: característica Pacto do Tomo
para a vida após a morte. Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado
Depois de vincular um espectro com essa
a dormir de qualquer maneira. Para obter os
característica, não pode usar a característica
novamente até terminar um descanso longo. beneficios de um descanso longo , pode passar todas
às 8 horas fazendo atividades leves , como ler o seu
ARMADURA DE MALDIÇÕES Livro das Sombras e manter a vigília.
No 10° nível, suas maldições são mais poderosas.
Se o alvo amaldiçoado pela Maldição da Lâmina DÁDIVA DAS PROFUNDEZAS
Maldita o atinge com um teste de ataque, pode Pré-requisito: 5 ° nível
usar sua reação para rolar um d6. Em um 4 ou
superior, o ataque instantaneamente falha sobre você, Você pode respirar debaixo d 'água e ganha um
independentemente do resultado. deslocamento de natação igual ao seu deslocamento
ele caminhada. Também pode conjurar a magia
MESTRE DAS MALDIÇÕES
respirar na âgua uma vez sem gastar um espaço de
A partir do 14° nível, você pode espalhar sua Maldição magia. Recupera a capacidade de fazê-lo quando
da Lâmina Maldita de uma criatura morta para
terminar um descanso longo.
MANTO DE MOSCAS
Pré-requisito: 5 ° níve l
Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura
mágica que parece o zumbir de moscas. A aura se
estende a 1,5 metros de alcance em todas as direções ,
mas não através da cobertura total. Isso dura até que
esteja incapacitado ou o descarte como uma ação
bônus. A aura lhe concede vantagem em testes de
Carisma (Intimidação) , mas desvantagem em todos os
outros testes de Carisma. Qualquer outra criatura que
comece o seu tumo na aura recebe dano de venene s,
igual ao seu modificador Carisma (mínim,o d O êle
dano). o o o -- t. ~ o:s_ \ ...
Uma vez qu~ utlh~e ess nNoca:bao ~ a:o podetJ:s a-Ia
novamente ate. t e ~ ma r u , d e_s0a nso o o lo ngo.
0\ !:.\. "O f. os
t."' ~ f ,,.t.ssa 0,,.t.'" tt."' ~.
~stt. t~;at sua \tli o,,,oas. os aoos no tli
'" t. ot.stac
aoos
;
•
~:_.EMBRANÇA
SE TORNAR UM CLÉRIGO É S E TORNAR UM MENSAGEIRO Muitos clérigos têm itens junto de seu equipamento
pessoal que simboliza sua fé , os recordam de seu
dos deuses. O pod er da dádiva divina é grandioso, mas
juramento, ou de outra forma ajudar a mantê-los nos
isso sempre vem com grandes responsabilidades. caminhos escolhidos. Mesmo que esse item não esteja
- Riggby, O Patriarca. imbuído de poder divino, é de vital importância para o
proprietário devido ao que representa.
Quase todas as pessoas do mundo que reverenciam
as divindades , vivem suas vidas sem sequer serem LEMBRANCAS
diretamente tocados por seres divinos. Assim sendo,
d6 lembrança
eles nunca saberão a sensação de ser um clérigo -
Alguém que não é apenas um devoto adorador, mas 1 O osso do dedo de um santo.
que também foi investido com uma medida do poder 2 Um livro de liga-metálica que diz como caçar e destruir
de uma divindade. criaturas infernais.
Há tempos que a questão tem sido debatida: Um 3 Um apito de porco que lembra seu humilde e amado
mortal torna-se clérigo por consequência de profunda mentor.
devoção a uma divindade , então atraindo sua benção?
4 Uma trança de seu tecido da cauda de um unicórnio.
Ou é o deus que vê potencial em uma pessoa e o
convoca a seu serviço? Ultimamente, talvez, a resposta 5 Um pergaminho que descreve o melhor modo de livrar o
de_s~ a pergunta não importe. De qualquer modo, os mundo dos necromantes.
clengos aparecem, o mundo precisa de clérigos tanto 6 Uma pedra rúnica dita ser abençoada por seu deus .
quanto os clérigos e divindades precisam uns dos
outros. SEGREDO
Se v~cê estiver_jogando com um personagem clérigo,
as seçoes a segu1r oferecem caminhos para adicionar Nenhuma alma mortal está inteiramente livre de
alguns detalhes para a história e personalidade do incertezas ou dúvidas. Mesmo um clérigo deve lidar
personagem. com desejos obscuros ;.ou a atração proibida de
se voltar contra os ensinamentos da divindade de
TEMPLO alguém.
Se você não considerou esse aspecto do seu
A maioria dos clérigos começam suas vidas a serviço
pers<;m.~gem , veja as entradas da tabela para algumas
de sacerdotes em alguma ordem então mais tarde
descobrem que foram abençoad~s por ~eus deuses ' poss1bihdades ou use-as para inspiração. Seu
com as qualidades para se tornar um clérigo. Para profundo e sombrio segredo pode envolver algo que
preparar para este novo dever, candidatos tipicamente você fez (ou está fazendo) , ou pode ser enraizado no
recebem instruções de um clérigo de um templo ou caminho que você sente sobre o mundo e seu papel
outro lugar de estudo dedicado à sua divindade. nele.
Alguns templos são separados do mundo para
que seus ocupantes possam focar em sua devoção , SEGREDOS
e~q1:1anto outros templos abrem suas portas para d6 Segredo
mm1strar e curar as massas. O que é digno de nota 1 Um diabrete oferece-lhe conselhos. Você tenta ignorar a
sobre o templo em que você estudou? criatura, mas às vezes o conselho é útil.
TEMPLOS 2 Você acredita que, em uma análise final, os deuses não são
mais do que criaturas mortais ultra poderosas.
d6 Templo
3 Você reconhece o poder dos deuses, mas você acha que a
1 Seu templo é dito ser a mais antiga estrutura sobrevivente
maioria dos eventos são ditados por pura coincidência.
construída para homenagear seu deus.
4 Embora você possa trabalhar magia divina, nunca sentiu
2 Acólitos de várias divindades de mentalidade semelhante
verdadeiramente a presença da essência divina dentro de
receberam instruções junto ao seu templo.
si mesmo.
3 Você vem de um templo famoso pela cervejaria que opera.
5 Você está atormentado por pesadelos que você acredita
Alguns dizem que você cheira como uma das suas cervejas.
serem enviados por seu deus como punição para alguma
4 Seu templo é uma fortaleza e um campo de prova que
transgressão desconhecida.
treina sacerdotes guerreiros.
6 Em tempos de desespero, você sente que você é apenas
5 Seu templo é um lugar pacífico e humilde, cheio de hortas
um brinquedo dos deuses, e você se ressente de seu
e sacerdotes simples.
afastamento .
Você serviu em um templo de Outro Plano.
DOMÍNIO DA FORJA
Os deuses da forja são patronos de artistas que
trabalham com metal, de um ferreiro humilde que
mantém uma aldeia em fer:raduras e làminas de
arado para o poderoso artesão elfo, cujas flechas
de mithral de ponta de diamante derrubaram os
senhores demoníacos. Os deuses da forja ensinam
que , com paciência e trabalho árduo, até mesmo o
metal mais intratável pode ser transformado de um
nódulo para um objeto belamente forjado. Os clérigos
dessas divindades procuram objetos perdidos pelas
forças da escuridão, liberam as minas invadidas pelos
minérios e descobrem materiais raros e maravilhosos
necessários para criar potentes itens mágicos. Os
seguidores desses deuses orgulham-se de seu trabalho
e estão dispostos a criar e usar armaduras pesadas
e armas poderosas para protegê-los. As divindades
deste domínio incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin,
Hephaestus e Goibhniu.
MAGIAS DE DOMÍNIO
SERVINDO UM PATRONO, FILOSOFIA OU FORCA
Você ganha magias de domínio nos níveis de clérigo
O clérigo comum é um servo ordenado de um deus particular listados na tabela de Magias do Domínio da Forja.
e escolhe um Domínio Divino associado a essa divindade. Veja a característica de classe Domínio Divino para
A magia do clérigo flui do deus ou do reino sagrado deste ver como magias de domínio funcionam.
deus, e muitas vezes o clérigo tem um símbolo sagrado que
MAGIAS DO DoMfNIO DA FORJA
representa essa divindade.
Nível de Clérigo Magia
Alguns clérigos, especialmente em um mundo como
lQ identificação, destruição lancinante
Eberron, servem a todo um panteão, em vez de uma única esquentar metal, arma mágica
divindade. Em certas campanhas, um clérigo pode, em vez arma e/ementa/,
disso, servir uma força cósmica, como a vida ou a morte, ou proteção contra energia
uma filosofia ou conceito, como o amor, a paz ou um dos fabricar, mumlha de fogo
nove alinhamentos. O capítulo 1 do Guia do Mestre explora animar objetos, criação
opções como estas, na seção "Deuses do Seu Mundo".
Fale com o seu Mestre sobre as opções divinas disponíveis
em sua campanha, quer sejam deuses, panteões, filosofias
ou forças cósmicas. Seja qual for o que seu clérigo acabe
servindo, escolha um Domínio Divino que seja apropriado
para ele, e se ele não possui um símbolo sagrado, trabalhe
com o seu Mestre para projetar um. As características da
classe Clérigo geralmente se referem à sua divindade. Se
você é dedicado a um panteão, força cósmica ou filosofia,
suas funções de clérigo ainda funcionam para você, conforme
escrito. Pense nas referências a um deus como referências ao
divino que você serve que lhe concede sua magia.
PROFICIÊNCIA BÔNUS
Quando escolhe esse domínio no 1 o nível, você ganha
proficiência com armadura pesada e ferramentas de
ferreiro.
BENÇÃO DA FORJA
No 1o Nível, você ganha a habilidade de imbuir magica
em uma arma ou armadura. No fim de um descanso
longo, pode tocar um objeto não mágico que seja uma
armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o fim
do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o
objeto se toma um item mágico, garantindo um bônus
de + 1 para sua CA se for uma armadura ou + 1 de
bônus nas rolagens de ataque e dano dessa arma.
Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-
la novamente até terminar um descanso longo.
DOMÍNIO DA SEPULTURA
Deuses da sepultura guardam a linha entre a vida e
a morte. Para estas divindades , a morte e a vida após
a morte são uma parte fundamental do multiverso.
Profanar a paz dos mortos é uma abominação. As
divindades da sepultura incluem Kelemvor, Wee Jas ,
os Espíritos Ancestrais da Corte Divina, Hades, Anubis
e Osiris. Os seguidores dessas divindades procuram
colocar os espíritos errantes para descansar, destruir
os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos moribundos.
Sua magia também permite que eles adiem a morte
por um tempo. Particularmente para uma pessoa
que ainda tem um grande trabalho para realizar no
mundo. Este é um atraso da morte, não uma negação,
pois a morte acabará por ser entregue.
CíRCULO DA MORTALIDADE
No 1 o Nível, você ganha a habilidade de manipular a
linha entre vida e morte. Quando você normalmente
rolaria um ou mais dados parar restaurar os pontos
de vida de uma criatura a O pontos de vida com uma
magia, pode usar os maiores valores possíveis de cada
dado.
Em adição, você aprende o truque estabilizar,
cujo não conta no número de truques de clérigo que
conhece. Para você, ela tem 9 metros de alcance , e
pode conjurá-la como uma ação bônus.
ÜLHOS DA SEPULTURA
No 1 o Nível, você ganha a habilidade de
ocasionalmente sentir a presença de dos mortos -
vivos, cuja existência é um insulto ao ciclo natural
da vida. Como uma ação, pode abrir sua consciência
para detectar magicamente os mortos-vivos. Até o
final da sua próxima rodada, conhec e a localização
de qualquer morto-vivo dentro de 18 metros que
não esteja atrás de cobertura total e que não esteja
protegido contra magias de adivinhação. Esse sentido
não diz nada sobre as capacidades ou a identidade de
uma criatura.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos
quando termina um descanso longo.
CÍRCULO DO PASTOR
Os Druidas do Círculo do Pastor comungam com os
espíritos da natureza, especialmente os espíritos dos
animais e das fadas , e chamam a esses espíritos para
ajudar. Esses druidas reconhecem que todos os seres
vivos desempenham um papel no mundo natural, no DRUIDA DO CíRCUlO DO PASTOR
entanto, eles se concentram em proteger animais e
criaturas feéricas que têm dificuldade em se defender.
Os pastores, como são conhecidos, veem essas
criaturas como suas responsabilidades. Eles impedem presentes para angariar favores com eles como faria
os monstros que os ameaçam, repreendem os com qualquer PdM.
caçadores que matam mais presas do que o necessário ESPÍRITO TOTÊMICO
e impedem a civilização de invadir os habitats raros
A partir do 2° nível, você pode chamar espíritos da
dos animais e os locais sagrados para as fadas. Muitos
desses druidas são mais felizes longe das cidades, que natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Com
se contentam em passar os dias em companhia dos uma ação bônus , você pode invocar magicamente um
animais e das criaturas feéricas das selvas. espírito incorpóreo até um ponto que possa ver em até
Os membros deste círculo se tomam aventureiros 18 metros de alcance. O espírito cria uma aura em
para se oporem às forças que ameaçam suas um raio de 9 metros em torno desse ponto. Ele conta
responsabilidades ou buscam conhecimento e poder como nem uma criatura nem um objeto, embora tenha
que os ajudem a proteger melhor seus desígnios. Onde a aparência espectral da criatura que representa.
quer que estes druidas forem, os espíritos da natureza Como uma ação bônus, você pode mover o espírito
estarão com eles. até 18 metros em um ponto que possa ver.
O espírito persiste por 1 minuto ou até você ficar
CARACTERfSTICAS DO CfRCULO DO PASTOR incapacitado. Depois de us;a r essa característica , não
Nível de Druida Característica pode usá-la novamente até terminar um descanso
2Q Voz da Natureza, Espírito Totêmico curto ou longo.
O efeito da aura do espírito depende do tipo de
6Q lnvocador Poderoso
espírito que você convoca das opções abaixo:
lOQ Espírito Guardião
Espírito do Urso. O espírito do urso concede a
14Q Chamado de Fidelidade
você e seus aliados seu poder e resistência. Cada
criatura de sua escolha na aura quando o espírito
Voz DA NATUREZA
aparecer ganha pontos de vida temporários iguais a 5
No 2 ° nível, você ganha a capacidade de conversar +seu nível de druida. Além disso , você e seus aliados
com bestas e muitos feéricos. ganham vantagem em testes de Força e testes de
Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. resistência de Força enquanto permanecerem na aura.
Além disso , os animais podem entender o seu
Espírito do Falcão. O espírito do falcão é um
discurso, e você ganha a capacidade de decifrar
caçador consumado, ajudando você e seus aliados
seus ruídos e movimentos. A maioria dos animais
não tem inteligência para transmitir ou entender com sua visão afiada. Quando uma criatura fizer
conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode um teste de ataque contra um alvo na aura do
transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. espírito, você pode usar sua reação para conceder
Esta habilidade não lhe concede amizade com bestas, vantagem a esse teste. Além disso , você e seus aliados
embora você possa combinar essa habilidade com têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
enquanto estiverem na aura.
CHAMADO DE FIDELIDADE
1/8 Caranguejo gigante Natação
A partir do 14° nível, os espíritos da natureza com 1/8 Serpente venenosa Natação
os quais você comunga o protegem quando estiver 1/8 Stirge Voo
mais indefeso. Se você for reduzido a O pontos de 1/4 Lagarto gigante
vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, pode 1/4 Aranha-lobo gigante
ganhar imediatamente os beneficios da magia conjurar 1/4 Pteranodonte Voo
animais, como se fosse conjurado usando um espaço
de magias do nível 9. Convoca quatro bestas de sua 1 Águia gigante Voo
escolha, desde que sejam de um nível de desafio 2 ou 1 Sapo gigante Natação
inferior. Os animais conjurados aparecem em até de 2 Plesiossauro Natação
6 metros de alcance. Se eles não recebem nenhum
comando seu, eles o protegem contra danos e atacam DESERTO
seus inimigos. A magia dura 1 hora, não requer ND Besta Voe/Natação
nenhuma concentração, ou até que a descarte (não é
necessária nenhuma ação).
o Gato
Depois de usar esta característica, não pode usá-la o Hiena
novamente até terminar um descanso longo. o Chacal
o Escorpião
APRENDENDO FORMA SELVAGEM o Abutre Voo
A característica Forma Selvagem do Livro do Jogador 1/8 Camelo
permite que você se transforme em uma besta 1/8 Cobra voadora Voo
que tenha visto. Essa regra oferece uma tremenda
1/8 Mula
flexibilidade , facilitando a acumulação de uma
variedade de opções de forma de bestas conhecidas, 1/8 Serpente venenosa Natação
mas você deve respeitar as limitações na tabela de 1/8 Stirge Voo
Formas de Besta nesse livro. 1/4 Cobra constritora Natação
Quando você ganha Forma Selvagem como um 1/4 Lagarto gigante
druida de 2 ° nível, pode se perguntar quais bestas
1/4 Serpente venenosa gigante Natação
já tenha visto. As tabelas a seguir organizam bestas
do Manual dos Monstros de acordo com os ambientes 1/4 Aranha-lobo gigante
1 Hiena gigante
1 Aranha gigante
1 Sapo gigante Natação
1 Abutre gigante Voo
1 Leão
2 Cobra constritora gigante Natação
3 Escorpião gigante
O' f.\: a
t."'a\. f tt."'a\..
~stt. tftat sua • os no tfta
atftt.ntt.
t.'Af\\t.SS
ORIGENS ARCANAS
d6 Origem
1 Seu poder surge da linhagem da sua família. Você está
relacionado com alguma criatura poderosa, ou você
herdou uma bênção ou uma maldição.
2 Você é a reencarnação de um ser de outro plano de
existência.
3 Uma entidade poderosa entrou no mundo. Sua magia
mudou você.
4 Seu nascimento foi profetizado em um texto antigo, e você
A PRÁTI CA E O E STUD O SÃO PARA A MADORES. 0
verdadeiro poder é um direito de nascença. é predito para usar seu poder para fins terríveis.
5 Você é o produto de gerações de criação cuidadosa e
- Hennet, descendente de Tiamat
seletiva.
Em se tratando de extrair suas habilidades em 6 Você foi feito em um tanque por um alquimista
momentos de necessidade , feiticeiros são os que têm
mais facilidade em comparação a outros personagens. REAÇÃO
Seu poder não só repousa dentro deles , como também Quando um novo feiticeiro entra no mundo, no
é provável que demande algum esforço para mantê-lo nascimento ou depois, quando o poder de alguém
acuado. Todo feiticeiro nasce para o cargo, ou tropeça se torna evidente, as consequências desse evento
nele por alguma chance cósmica. Diferente de outros dependem muito de como suas testemunhas reagem
personagens, que devem ativamente aprender, abraçar ao que v1ram.
e perseguir seus talentos, os feiticeiros têm seu poder Quando os poderes do seu feiticeiro apareceram,
impulsionado por eles mesmos. como o mundo ao seu redor respondeu? Outras
Pelo fato de muitos povos não gostarem da ideia de pessoas eram favoráveis , temerárias ou algum entre os
pensar que existem pessoas que simplesmente nascem dois?
mágicas, feitic eiros tendem a causar desconfiança e
suspeita a quem cruza com eles. No entanto, muitos REACÕES
feiticeiros conseguem superar esse preconceito por d6 Reação
meio de ações que beneficiam seus contemporâneos
1 Seus poderes são vistos como uma grande benção por
menos magicamente dotados.
Os feiticeiros são frequentemente definidos pelos parte de quem está à sua volta, e você deverá usá-los em
eventos que cercam a manifestação de seu poder. Para serviço a sua comunidade.
aqueles que o recebem como um direito de nascimento 2 Seus poderes causaram destruição e até mesmo uma
esperado, seu aparecimento é motivo de celebração. morte quando se tornaram evidentes, e você foi tratado
Outros feiticeiros são tratados como párias, banidos como um criminoso .
de suas casas depois da chegada repentina e 3 Seus vizinhos odeiam e temem seu poder, fazendo com
aterrorizante de suas habilidades.
que eles o evitem.
Jogar com um personagem feiticeiro por ser tão
gratificante quanto desafiador. As seções abaixo 4 Você chamou a atenção de um culto sinistro que planeja
oferecem sugestões sobre como aprimorar e explorar suas habilidades.
personalizar sua personalidade. 5 Pessoas ao seu redor acreditam que seus poderes são uma
maldição cobrada sobre sua família por uma transgressão
ORIGEM ARCANA passada .
Alguns feiticeiros compreendem de onde seu 6 Acredita-se que seus poderes estão ligados a uma antiga
poder veio, com base em como s:uas habilidades se linha de reis loucos que supostamente terminou em uma
manifestaram. Outros só podem especular, uma vez revolta sangrenta há mais de um século .
que seus poderes vieram para eles de uma maneira
que não sugere nenhuma causa particular. MARCA SOBRENATURAL
O seu personagem conhece a fonte do seu poder
mágico? Isso é compatível com algum parente Um feiticeiro em repouso é quase indistinguível de
distante, um evento cósmico ou do acaso? Se o seu uma pessoa normal; É somente quando a magia deles
feiticeiro não sabe de onde o seu poder surgiu, seu se demostra que os feiticeiros revelam sua verdadeira
Mestre pode usar esta tabela (ou selecionar uma natureza. Mesmo assim, muitos feiticeiros têm uma
origem) e revelá-la quando a informação for relevante característica física sutil, mas reveladora que os define
na campanha. além de outras pessoas.
FAVORECIDO PELOS DEUSES 4 Seu coração bate uma vez por minuto. Este evento às vezes
A partir do 1 o nível, o poder divino protege seu o surpreende.
destino. Se você falhar em um teste de resistência ou 5 Você tem dificuldade em lembrar que as criaturas vivas e
errar um ataque, pode rolar 2d4 e adicioná-lo ao total, os cadáveres devem ser tratados de maneira diferente .
6 Você piscou . Uma vez. Semana passada .
ÜLHOS DA ESCURIDÃO
A partir do 1 o nível, você tem uma visão no escuro de
alcance de 36 metros.
Quando você alcança o 3 ° nível nesta classe,
aprende a magia escuridão, que não conta para
o seu número de magias conhecidas. Além disso,
pode conjura-la, gastando 2 pontos de feitiçaria ou
gastando um espaço de magia. Se conjura-la com
pontos de feitiçaria, pode ver através da escuridão
criada pela magia.
FORÇA DO TÚMULO
A partir do 1 o nível, sua existência em um estado
de crepúsculo entre a vida e a morte dificulta a sua
derrota. Quando receber dano que o reduz a O pontos
de vida, pode fazer um teste de resistência de Carisma ,.aOo ,~ot. '1~ a
(CD 5 +o dano recebido). Em um sucesso, em vez f.\.a&O -- t. s
disso, cai para 1 ponto de vida. Você não pode usar t~;tt.f.SsaO S O\t.t.\tO att.f-\a\.•
essa característica se for reduzido a O pontos de vida sua ' ,.o,&'oas. o caoos no tli
por dano radiante ou por um golpe crítico. ' t. ot.sta
Depois de fazer um teste de resistência desse oos
bem-sucedido, não pode usar essa característica f_St.'-~
novamente até terminar um descanso longo. contra of álvo. Além disso, enquanto o cão fica a
até 1,5 metros do alvo , o alvo tem desvantagem na
CÃO DO MAL PRESSÁGIO em testes de resistência contra qualquer magia que
No 6° nível, você ganha a habilidade de invocar uma conjurar. O cão desaparece se for reduzido a O pontos
criatura uivante da escuridão para perseguir seus de vida, se seu alvo for reduzido para O pontos de
inimigos. Como uma ação bônus, pode gastar 3 vida ou após 5 minutos.
pontos de feitiçaria para invocar magicamente um
cão do mal presságio para atacar uma criatura que CAMINHAR NAS SOMBRAS
possa ver dentro de 36 metros de alcance. O cão No 14° nível, você ganha a habilidade de passar
usa as estatísticas do lobo atroz (ver o Manual dos de uma sombra para outra . Quando estiver em luz
Monstros ou o apêndice C no Livro do Jogador} , com as fraca ou escuridão, com um.a ação bônus, pode se
seguintes alterações: teleportar magicamente até 36 metros para um espaço
desocupado que possa ver que também esteja em luz
• O cão é tamanho médio, não grande , e conta como fraca ou escuridão.
uma monstruosidade, não uma fera.
• Ele aparece com uma quantidade de pontos de
FORMA UMBRAL
vida temporários iguais à metade do seu nível
de feiticeiro. A partir do 18° nível, pode gastar 6 pontos de
• Ele pode se mover através de outras criaturas e feitiçaria com uma ação bônus para se transformar
objetos como se fosse terreno dificil. O cão leva magicamente em uma form.a de sombras. Nesta forma,
5 dano de energia se terminar a sua vez dentro você tem resistência a todos os danos , exceto dano de
de um objeto. energia e dano radiante, e pode se mover através de
• No início do tumo dele , o cão conhece outras criaturas e objetos como se fossem terrenos
automaticamente a localização do alvo. Se o dificeis. Você recebe 5 dano de energia se terminar seu
alvo estava escondido, ele não está mais turno dentro de um objeto.
escondido do cão. Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela
termina caso fique incapacitado, caso morra, ou se a
O cão aparece em um espaço desocupado de sua desfizer como uma ação bônus.
escolha dentro de 9 metros do alvo. Role iniciativa
para o cão. No tumo dele , ele pode se mover apenas FEITICEIRO DA TEMPESTADE
em direção ao seu alvo pela rota mais direta, e pode
Sua mágica inata vem do poder elemental do ar.
usar sua ação apenas para atacar seu alvo. O cão
Muitos com este poder podem traçar a origem de sua
pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas
magia a uma experiência de quase morte causada
pela Grande Tormenta, ma:s talvez você tenha nascido
durante um enorme temporal tão poderoso que as
pessoas ainda contam histórias sobre isso, ou sua
linhagem pode incluir a influência do poderosas
criaturas de ar, como um djinni. Seja qual for o caso,
.1\~ \IC.ZC.~ t.v ~(.~111'\+C.JV""o MII."J'\ a magia da tempestade permeia seu ser.
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CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
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Os feitic eiros da tempestade são membros CORAÇÃO DA TEMPESTADE
inestimáveis da tripulação de um navio. Sua magia No 6 ° nível, você ganha resistência a dano elétrico e
permite que eles exerçam controle sobre o vento trovejante. Além disso, sempre que começar a conjurar
e clima em suas proximidades. Suas habilidades uma magia de 1 o nível ou superior que cause dano
também são úteis para repelir ataques de sahuagin, elétrico ou trovejante, a magia tempestuosa se
piratas e outras ameaças aquáticas. manifesta de você. Esta manifestação faz com que
as criaturas de sua escolha que possa ver dentro
CARACTERfSTICAS DO FEITICEIRO DA TEMPESTADE de 3 metros de alcance recebam dano elétrico ou
Nível de trovejante (escolha um tipo de dano cada vez que essa
característica se ativa) igual à metade do seu nível de
Feiticeiro Característica
feiticeiro.
lQ Orador do Vendo, Magia Tempestuosa
6Q Coração da Tempestade, Guia da Tempestade GUIA DA TEMPESTADE
14Q Fúria da Tempestade No 6 ° nível, você ganha a habilidade de controlar
18Q Alma do Vento sutilmente o clima ao seu redor.
Se estiver chovendo, pode usar uma ação para que a
ÜRADOR DO VENTO chuva pare de cair em uma esfera de 6 metros de raio
A magia arcana que você comanda é infundida com centrada em si mesmo. Você pode encerrar esse efeito
o elemento do ar. Você pode falar, ler e escrever como uma ação bônus.
Primordial. Conhecer este idioma permite que Se estiver ventando, pode usar uma ação bônus a
cada rodada para escolher a direção que o vento sopra
compreenda e possa ser entendido por aqueles que
em uma esfera de raio de 30 metros centrada em si
falam seus dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran.
mesmo. O vento sopra nessa direção até o final do
seu próximo turno. Essa característica não altera a
MAGIA TEMPESTUOSA
velocidade do vento.
A partir do 1 o nível, você pode usar uma ação
bônus no seu turno para causar rajadas giratórias FÚRIA DA TEMPESTADE
de elemental da ar para envolvê-lo brevemente, A partir do 14° nível, quando for atingido por um
imediatamente antes ou depois de conjurar uma ataque corpo-a-corpo, pode usar sua reação para
magia de 1 o nível ou superior. Ao fazê-lo , pode voar causar dano elétrico. O dano é igual ao seu nível de
até 3 metros sem provocar ataques de oportunidad_e. feiticeiro. O atacante também deve fazer um teste de
o f& ' resistência de Força contra a CD das suas magias de
• "'.f.S't\~ O feiticeiro. Em uma falha, o atacante é empurrado em
.... c•t.f.v linha reta até 6 metros de distância de você.
tO" f&·~ oa sãO s t.stáO
t.IOU ~t.~ auto"at ALMA DO VENTO
.&d'lt.~~·- tt.~a~· No 18° nível, você ganha imunidade a dano elétrico e
o"O~W~~~~~~~nO~a trovejante.
Você também ganha um deslocamento mágico de
voo de 18 metros. Como uma ação, pode reduzir
seu deslocamento de voo para 9 metros por 1 hora e
escolher um número de criaturas dentro de 9 metros
de você, igual a 3 + seu modificador de Carisma. As
criaturas escolhidas ganham um deslocamento mágico
de voo de 9 metros por 1 hora. Uma vez que reduza
seu deslocamento de voo desta maneira, não pode
fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo. /
INSTRUTORES
SÍMBOLO HERÁLDICO
Os Guerreiros geralmente lutarn por uma causa. d6 Instrutor
Alguns lutam em nome de reinos cercado por 1 Gladiador. Seu instrutor era um escravo que lutou pela
monstros , enquanto outros buscam apenas pela liberdade na arena, ou alguém que de bom grado escolheu
glória pessoal. Em ambos os casos, um guerreiro a vida de gladiador para ganhar dinheiro e fama.
frequentemente exibe um símbolo heráldico que 2 Militar. Seu treinador serviu com um grupo de soldados e
representa essa causa, seja adotando o escudo de uma
sabe muito sobre como trabalhar em equipe.
nação, Brasão de uma linhagem real, ou emblema que
represente um interesse próprio. 3 Guarda da Cidade. Controle de multidão e manutenção da
Seu personagem pode estar afiliado a uma paz são as especialidades do seu instrutor.
organização ou uma causa, e assim pode viajar sob 4 Guerreiro Tribal. Seu instrutor cresceu em uma tribo, onde
um estandarte de qualquer tipo . Se não for esse o ,., lutar pela vida era praticamente uma ocorrência diária.
caso, considere inventar um símbolo heráldic qUe St
5 Lutador de Rua. Seu treinador se destaca no combate
representa um aspecto de sua n atur~z exprime
urbano, combinando combate de perto com silêncio
como você vê o seu propô it Ú~1 mundo . tãO
oL\\: ao" ~ ,,ou ,r_t\O s ~"o"a's ,s 6
e eficiência .
Mestre de Armas. Seu mentor ajudou você a se tornar
t~;at'"'a\. f 't~o'"t.SS o os o ,.,a\.. um só com a arma escolhida, transmitindo conhecimento
~st\ sua , , as·
060 altamente especializado de como empunha-la mais
:tA' "' '" f. o\stac
t.\\~ 0 efetivamente .
\-A'"'ss
" '1"1 e. ye.~v'll y•~C."" lt.~V'\v ""C.vl •11•1, ""'11
t~t~ i. '"
,.\ssa ,.~ oo
i'"ac 18Q Disparo Arca no {6 opções,
disparos aperfeiçoados)
\ . STI E G\ D AsSINATURA
TRADIÇÃO DO ARQUEIRO ARCANO
Muitos guerreiros distinguem-se de seus colegas No 3 ° nível, você aprende a teoria mágica de alguns
adotando e aperfeiçoando um estilo ou método cios segredos da natureza - típicos para praticantes
particular de combate. Embora este estilo possa ser desta tradição marcial élfica. Você escolhe ganhar
um crescimento natural da personalidade de um proficiência entre as perícias Arcanismo ou
lutador, nem sempre é o caso- A maneira como Natureza, e você escolhe aprender entre os truques
alguém vê o mundo geralmente não necessariamente prestidigitação ou druidismo.
dito como aquela pessoa age quando há vidas em jogo. DISPARO ARCANO
Você tem um estilo de combate que reflete No 3° nível, voc ê aprende a liberar efeitos mágicos
sua perspectiva de vida, ou alguma outra coisa especiais com alguns de seus tiros. Quando você
dentro de você extravasa quando as armas são ganha essa característica, aprende duas opções
desembainhadas? de Disparo Arcano da sua escolha (ver "Opções de
Disparo Arcano" abaixo).
ESTILOS DE ASSINATURA Uma vez por tumo quando você dispara uma flecha
d6 Estilo mágica de um arco curto ou arco longo como parte
1 Elegante. Você se move com graça, precisão e total
da ação atacar, pode adicionar uma das opções de
Disparo Arcano para essa flecha. Você decide usar
controle, nunca usa mais energia do que precisa.
essa opção quando a flecha acerta uma criatura,
2 Brutal. Seus ataques chovem como golpes de martelo, a menos que a opção não envolva uma rolagem de
a intenção é quebrar os ossos ou mandar o sangue ataque. Você tem dois usos dessa característica, e
pelos ares. recupera todos os usos quando terminar um descanso
curto ou longo.
3 Astuto. Você está de prontidão para atacar no exato
Você ganha uma opção adicional de Disparo
momento e usar pequenas táticas para aumentar as Arcano de sua escolha quando alcança certos níveis
probabilidades ao seu favor. nesta classe: 7°, 10°, 15° e 18°. Cada opção também
4 Fácil. Você raramente transpira ou exibe qualquer melhora quando se tomar um Guerreiro cio 18° nível.
coisa além de uma expressão estoica na batalha. FLECHA MÁGICA
5 Energético. Você canta e ri durante o combate enquanto No 7 ° nível, você ganha a capacidade de infundir
seu espírito dispara . Você é mais feliz quando você tem um
flechas com magia. Sempre que disparar uma
flecha não mágica de um arco curto ou arco longo,
inimigo diante de ti e uma arma na mão.
pode tomá-la mágico para o propósito de superar a
6 Sinistro. Você franze o cenho para os inimigos e resistência e a imunidade não mágica para ataques e
desdenha deles enquanto luta, gosta de zomba-los danos. A magia desaparece da flecha imediatamente
enquanto os derrota . após acertar ou errar o alvo.
TIRO CURVADO
ARQUÉTIPOS MARCIAIS No 7 ° nível, você aprende a direcionar uma flecha sem
No 3 ° nível, um Guerreiro ganha a característica destino em direção a um novo alvo. Quando realiza
Arquétipo Marcial. Além dos oferecidos no Livro do um ataque com uma flecha mágica e erra, pode usar
Jogador. As seguintes opções estão disponíveis para o uma ação bônus para rolar novamente a jogada de
Guerreiro: Arqueiro Arcano, Cavaleiro e Samurai. ataque contra um alvo diferente dentro de 18 metros
cio alvo original.
ARQUEIRO ARCANO DISPARO SEMPRE PRONTO
Um Arqueiro Arcano estuda um método élfico único A partir cio 15° nível, o seu tiro com arco mágico está
de arquearia que mistura magia em ataques para disponível sempre que a batalha começar. Se você
produzir efeitos sobrenaturais. Os Arqueiros Arcanos rolar a iniciativa e não tiver utilizações de Tiro Arcano
são alguns dos maiores guerreiros de elite entre os restantes, recupera uma utilização.
elfos. Eles vigiam as fronteiras dos domínios élficos, OPÇÕES DE DISPARO ARCANO
mantendo um olho afiado para intrusos e usando A característica cio Disparo Arcano permite que você
flechas infundidas com magia para derrotar monstros escolha opções para ela em certos níveis. As opções
e invasores antes que eles possam chegar aos são apresentadas aqui em ordem alfabética. Todas
povoados. Ao longo dos séculos, os métodos destes elas são efeitos mágicos, e cada um está associado a
elfos arqueiros foram aprendidos por membros de uma das escolas de magia.
outras raças que também pode equilibrar a aptidão Se uma opção requer um teste de resistência, o
arcana com o arco e flecha. teste do Disparo Arcano é CD igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência.
CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
ESQUERDA PARA DIREITA: SAMURAI, CAVALEIRO, E ARQUEIRO ARCANO
Flecha da Explosão. Você infunde sua flecha com para um local inofensivo em Agrestia das Fadas. A
energia extraída da escola de evocação. A energia criatura atingida pela flecha deve ter sucesso em um
detona após o ataque. Imediatamente após a flecha teste de resistência de carisma ou deve ser banido.
atingir a criatura, o alvo e todas as outras criaturas Enquanto banido dessa forma, a velocidade do alvo é
dentro de 3 metros de distãncia recebe 2d6 de dano de O, e está incapacitado. No final do próximo tumo da
energia cada. criatura, o alvo reaparece no espaço que originalmente
O dano de energia aumenta para 4d6 quando você estava ou no mais próximo desocupado caso aquele
alcança 18° nível nesta classe. espaço estiver ocupado.
Flecha da Sedução. Sua magia de encantamento Depois de atingir o 18° nível nesta classe, o alvo
faz com que essa flecha temporariamente seduza recebe 2d6 de dano de energia quando a flecha o
seu alvo. A criatura acertada pela flecha recebe dano atinge.
adicional psíquico de 2d6, e escolha um dos seus Flecha do Enfraquecimento. Você tece uma
aliados dentro de 9 metros do alvo. O alvo deve ter magia necromante a sua flecha. A criatura atingida
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, pela flecha leva 2d6 de dano necrótico extra. O
ou está encantado pelo aliado escolhido até o início alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
do seu próximo tumo. Este efeito acaba se o aliado Constituição, ou o dano causado por seus ataques
escolhido atacar o alvo encantado, causar dano a ele, de armas é reduzido para metade até o início do seu
ou força-lo a fazer um teste de resistência. próximo turno.
O dano psíquico aumenta para 4d6 quando você O dano necrótico aumenta para 4d6 quando você
alcança 18° nível nesta classe. alcança 18° nível nesta classe.
Flecha do Agarrar. Quando esta flecha atinge seu Flecha Perfurante. Você usa sua magia de
alvo, a magia de conjuração cria uns emaranhados transmutação para dá a sua flecha uma qualidade
de espinheiros venenosos que agarram e envolve o etérea. Quando você usa essa opção, você não faz
alvo. A criatura atingida pela flecha recebe 2d6 de uma rolagem de ataque para o ataque. Em vez disso,
dano venenoso adicionais, o deslocamento é reduzido a flecha dispara em uma linha, possui 30 centímetros
em 3 metros e a primeira vez que o alvo se mover 30 de largura e 9 metros de comprimento, antes de
centímetros ou mais em um tumo sem teleportar, desaparecer. A flecha passa inofensivamente pelos
recebe 2d6 de dano cortante. O alvo ou qualquer objetos, ignorando cobertura. Cada criatura nessa
criatura que possa alcança-lo pode usar sua ação linha deve fazer um teste de resistência de Destreza.
para remover o espinheiro com um teste de Força Em uma falha, a criatura recebe o dano como tivesse
(Atletismo) contra a CD do Disparo Arcano. Caso sido acertado por uma flecha mais 1d6 de dano
contrário, os espinheiros duram 1 minuto ou até que perfurante. Em um sucesso, o alvo recebe metade do
você use esta opção novamente. dano.
O dano do veneno e o dano de corte aumentam para O dano perfurante aumenta para 2d6 quando você
4d6 quando você alcança o 18° nível nesta classe. alcança 18° nível nesta classe.
Flecha do Banimento. Você usa magia de Flecha Perseguidora. Usando magia de
abjuração para tentar temporariamente banir seu alvo adivinhação, você concede sua flecha a capacidade
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
Quando você escolhe esse arquétipo no 3 ° nível, você
ganha proficiência em uma das seguintes habilidades
de sua escolha: Lidar com Animais , História, Intuição,
Atuação ou Persuasão. Altemativamente, você
aprende um idioma de sua escolha.
BENFEITOR
..~t\RQUÉTIPOS LADINOS
Poucos são os ladino que se tornam benfeitores antes
No 3 ° nível, um ladino ganha a característica
terem sido ajudados por alguém, que depois dessa
Arquétipo Ladino. As seguintes opções estão
ajuda teria uma divida significativa para com esse
disponíveis para um ladino, além das oferecidas no
benfeitor.
Livro do Jogador. o Inquiridor, o Mentor, o Batedor
Se a historia do seu personagem não inclui um
e o Espadachim.
personagem deste tipo, você poderia trabalhar com
seu Mestre como esse benfeitor apareceu em sua vida.
~: NQUIRIDOR
Talvez você tenha sido beneficiado por algo que sem
benfeitor fez sem que você tenha percebido e só agora Como arquétipo Inquiridor você é notável em
se tomou de seu conhecimento. Quem lhe ajudou no desenterrar segredos e mistérios irreparáveis. Você
passado, se você sabia ou não na época, e que você confia em seus olhos afiados para detalhes , mas
deve como recompensa para esta pessoa? também em sua habilidade finamente aprimorada
para ler palavras e atos de outras criaturas e
BENFEITORES determinar suas reais intenções. Você se destaca em
derrotar as criaturas que se escondem e se alimentam
d6 Benfeitor
de pessoas comuns, e seu domínio da tradição e suas
1 Um contrabandista livrou você de ser capturado, mas duvidas deduções tornam-se bem equipados para
perdeu a carga fazendo isso. Agora você deve a esta pessoa expor e acabar com os males ocultos.
o valor da carga em serviços.
CARACTERfSTICAS DE INQUIRIDOR
2 Um rei-mendigo lhe escondeu de seus perseguidores por
muitas vezes. Em troca de futuras considerações. Nível de ladino Característica
3 Um magistrado certa vez lhe manteve fora da prisão em Ouvir do Enganador, Olhar do Detalhe,
4 Seus pais usaram suas economias para lhe manter longe Olhar Constante
quando era mais jovem. Agora eles estão sem recursos e Olhar Inflexível
COMBATENTE PERSPICAZ
No 3 ° nível você obtém a habilidade de decifrar a tática
do oponente e desenvolver uma forma de contra-
MESTRE DA INTRIGA
ataque. Como uma ação bônus você pode realizar
um teste de Sabedoria (Intuição) contra o teste de Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível,
Carisma (Enganação) do alvo que possa ver e que obtém proficiência com kit de disfarce, kit de
não esteja incapacitado. Se for bem sucedido você falsificação e um conjunto de jogo de sua preferência.
pode usar o Ataque Furtivo contra o alvo mesmo se Também aprende dois idiomas adicionais (de sua
não tiver vantagem no ataque , mas não se possuir preferência).
desvantagem. Esse beneficio dura por 1 minuto ou até Além disto, pode infalivelmente imitar os padrões
você ser bem sucedido usando esta característica em ele fala e sotaques ele uma criatura que ouviu por ao
outro alvo. menos 1 minuto, possibilitando que se passe por um
nativo de uma terra particular que lhe ensinou tal
ÜLHAR CONSTANTE
idioma.
Começando no 9 ° nível você tem vantagem em
MESTRE DE TÁTICA
qualquer tipo de teste de Sabedoria (Percepção) ou
Inteligência (Investigação) caso não tenha se movido C?meçando no 3 ° nível, você pode usar a ação de
mais da metade de seu deslocamento no mesmo Ajuda como uma ação bônus. Além disto, quando usar
tumo. a ação ele Ajuda para socorrer um aliado que esteja
recebendo um ataque ele uma criatura, o alvo deste
ÜLHAR INFLEXÍVEL
ataque pode estar dentro de um raio ele 9 metros ele
alcance , ao invés ele 1,5 metros , isso se o alvo puder
A partir do 13° nível seus sentidos são quase ver e ouvi-lo.
imp_?ssíveis de serem despistado. Como uma ação,
v~ce per~ebe a presença de ilusões , metamorfos que
MANIPULADO R PERSPICAZ
nao_estejam em sua forma original e outras magias
projetadas para despistar os sentidos em até 9 metros No 9 o nível, se gastar ao menos 1 minuto observando e
de alcance , caso não esteja cego ou caído. Você sente interagincio ~om outra criatura fora ele combate, pode
que_algum efeito está tentando enganá-lo, mas não obter certas mformações e compará-las com as suas.
obtem nenhuma visão sobre o que está escondido ou O Mestre dirá se a criatura e de igual, superior ou
em sua verdadeira natureza. inferior no que diz respeito as seguintes características
Você pode usar essa característica um número de a sua escolha:
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo ., Valor ele Inteligência
de uma vez) e recupera todas as utilizações gastas ., Valor ele Sabedoria
quando terminar um descanso longo. ., Valor ele Carisma
., Nível ele Classe (caso exista)
ÜLHAR DA FRAQUEZA
Como opção cio Mestre você também sabe a cerca
No 17° _n ível você aprende a explorar a fraqueza de
uma cnatura estudando calmamente sua tática e ela historia cio personagem e um cios seus traços ele
se~s movimentos. Enquanto seu olhar de fraqueza
personalidade, se tiver algum.
estiver sobre o alvo seu Ataque Furtivo é incrementado
REDIRECIONAR
em 3d6.
A partir cio 13° nível, às vezes você pode redirecionar
MENTOR para outra criatura um ataque direcionado a você.
Quando for alvo de um ataque enquanto uma criatura
Seu foco está em pessoas, na influencia e nos dentro de 1,5 metros de alcance está concedendo
segredos que elas tem. Muitos espiões , cortesãs e cobertura contra esse ataque , pode usar sua reação
manipuladores escolhem este arquétipo, conduzindo para que o alvo do ataque seja essa criatura em vez ele
sua vida de intriga. Palavras são suas armas assim você.
como por muitas vezes facas ou veneno, segredos e
favores são alguns de seus maiores tesouros. ALMA DO ENGANADOR
A pa:tir cio 17° níve~ , seus pensamentos não podem
CARACTERfSTICAS DO MENTOR
ser lidos por telepatia, ou outros meios , ao menos
Nível de ladino Característica que você o permita. Você pode pressentir falsos
3Q Mestre da Intriga, Mestre de Tática pensamentos, sendo bem sucedido em um teste de
9Q Manipulador Perspicaz Carisma (Enganação) resistido contra a Sabedoria
(Intuição) do leitor ela mente.
Além diss_o, n~o importa o que você diga, a magia
que cietermmana se você está dizendo a verdade
indica que está sendo sincero se você escolher e você
não pode ser compelido a dizer a verdade pela 'magia.
BATEDOR
Você é hábil em furtividade e sobrevivência longe das
ruas de uma cidade, permitindo que alcance á frente
de seus companheiros durante as expedições. Os
ladinos que abraçam este arquétipo sentem-se em
casa no deserto e entre os bárbaros e os patrulheiros,
e muitos batedores servem como olhos e ouvidos.
Emboscadores, espiões, caçadores de recompensas-
estes são apenas alguns dos papéis que os batedores
assumem à medida que vagam pelo mundo. Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você
aprende como entrar e sair de um terreno ameaçado
CARACTERfSTICAS DE BATEDOR sem sofrer as consequências disto. Durante este tumo
após efetuar um ataque corpo-a-corpo contra uma
Nível de ladino Característica criatura, esta criatura não pode efetuar ataques de
3Q Escaramuça, Sobrevivente oportunidades contra você pelo resto do seu turno.
9Q Mobilidade Superior
AUDÁCIA DEVASSA
13Q Mestre da Emboscada
A partir do 3 ° nível sua confiança o impulsiona para
17Q Golpe Súbito batalha. Você pode adicionar um bônus igual a seu
modificador de Carisma em sua iniciativa.
ESCARAMUÇA Você também obtém uma forma adicional para usar
A partir do 3 ° nível, você é difícil de encontrar durante seu Ataque Furtivo, você não precisa de vantagem na
uma luta. Você pode mover-se até a metade do seu jogada de ataque se estiver a 1,5 metros do alvo , não
deslocamento com uma reação quando um inimigo tenha outra criatura a 1,5 metros de alcance , e não
termina seu turno dentro de 1,5 metros de alcance. tenha desvantagem na jogada de ataque. Todas as
Este movimento não provoca ataques de oportunidade. outras regras ainda são aplicadas a você.
SOBREVIVENTE PENACHAR
Quando você escolhe este arquétipo no 3 ° nível, No g o nível seu encanto torna-se extraordinariamente
você ganha proficiência nas pericias Natureza e sedutor. Como uma ação você pode fazer um teste
Sobrevivência. Seu bônus de proficiência é duplicado de Carisma (Persuasão) resistido contra Sabedoria
para qualquer teste de perícia que faça que use (Intuição) da criatura. Criatura deve estar apta para
qualquer uma dessas proficiências. lhe ouvir e vocês devem compartilhar do mesmo
idioma.
MOBILIDADE SUPERIOR Se for bem sucedido e a criatura for hostil, ela tem
No g o nível, seu deslocamento de caminhada aumenta desvantagens nas jogadas de ataque contra alvos
em 3 metros. Se você possui um deslocamento de que não o tenham como alvo e não pode realizar
escalada ou natação, este aumento aplica-se a esse ataques de oportunidades em alvos que não seja
deslocamento também. você. Este efeito dura 1 minuto , até que um dos seus
companheiros ataque o alvo ou ele seja alvo de magias
MESTRE DE EMBOSCADA ou o alvo se afaste mais de 18 metros.
Se você for bem sucedido em uma criatura não
A partir do 13° nível, você se destaca nas principais
hostil, ela fica enfeitiçada por você por 1 minuto.
emboscadas.
Enquanto o encanto durar a ela irá considerá-lo
Você tem vantagem em testes de iniciativa. Além
confiável. Este efeito encerra imediatamente se você
disso, a primeira criatura que a t ingiu durante a
primeira rodada de um combate toma-se mais fácil ou seus companheiros fizerem algo prejudicial a
criatura.
para você e outros atacarem. As ações de ataque
contra esse alvo têm vantagem até o início do seu MANOBRA ELEGANTE
próximo tumo.
Começando no 13° nível, você pode usar sua ação
GOLPE SÚBITO bônus no seu tumo para ganhar vantagem no próximo
teste de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) feito
Começando no 1 7 o nível, você pode atacar com
neste mesmo turno.
velocidade mortal. Se você tomar a ação Ataque em
seu turno, pode fazer um ataque adicional como uma MESTRE DUELISTA
ação bônus. Este ataque pode se beneficiar do seu
A partir do 1 7 o nível, sua maestria pode transformar
Ataque Furtivo mesmo se você já o usou neste tumo,
um erro em um sucesso em combate. Se você errar
mas somente se o ataque for o único que fizer contra
uma jogada de ataque , pode repetir novamente o
este alvo neste tumo.
teste, desta vez com vantagem. Uma vez que usar esta
característica só poderá usar novamente depois de
ESPADACHIM terminar um descanso curto ou longo.
O foco de seu treinamento sobre a arte da lamina,
dividido em velocidade , elegância e em fascínio
partes iguais. Enquanto alguns guerreiros são brutos
revestidos em armaduras pesadas, seu estilo de luta
está muito mais para uma performance. Duelistas e
o re. é.""" by"~"'"l,.,l ~oc.ê. ~e.<.•V"'\ t•vd'\1 ov
piratas geralmente escolhem este arquétipo. V\'\ e.\y'\V"+Illol t\\;.o Me. ~IJ'\ 1 '\ y'\l'\VV"') '\h re.
Um espadachim se destaca em combate de uma mão
e pode lutar com duas armas enquanto se afasta de
seu oponente.
é. e."'j.,."""~" 0
CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
LIVROS DE MAGIAS
d6 livro de Magia
1
escritas nele com ácido
2 As magias são escritas em longas tiras de couro que são
enroladas em um bordão para facilitar o transporte
3 Um tomo maltratado cheio de pictogramas que somente
você consegue entender
4 Pequenas pedras talhadas com magias e guardadas em um
como e por que mágica .funciona e nossos esforços para pequeno saco de couro
ampliar esse conhecimento, trou::JCeram os principais 5 Um livro queimado, assolado pela baforada de um dragão,
avanços da civilização, d u rante a s eras. com os manuscritos de suas magias pouco visíveis em suas
- Gimble , o Ilusionista paginas
6 Um tomo cheio de páginas negras cuja escrita é visível
Apenas algumas pessoas seletas no mundo são somente em luz fraca ou escuridão
manejadores de magia. Dentre todos esses, os magos
ficam no auge do oficio. Mesmo os menos poderosos AMBIÇÃO
deles podem manipular forças que influenciam as leis Poucos magos aspirantes comprometem-se com o
da natureza, e os mais talentosos entre eles podem estudo da magia sem algum objetivo pessoal em
conjurar magias com efeitos de estremecer o mundo. mente. Muitos magos usam suas magias como
O preço que os magos pagam por seu domínio é o ferramenta para obterem um beneficio tangível, em
mais valioso dos objetos: o tempo. São necessários bens materiais, ou em posições, para eles mesmos
anos de estudo, instrução e experimentação para ou para seus companheiros. Para outros, o aspecto
aprender a aproveitar a energia mágica e conduzir teórico da magia deve ter um forte apelo, que incentiva
magias para sua própria mente. Para os magos os magos a procurar o conhecimento que suporta as
aventureiros e outros conjuradores que aspiram aos novas teorias sobre o arcanismo, ou que confirme as
mais altos níveis de escalão, o estudo nunca termina, antigas.
nem a busca do conhecimento e do poder. Além do óbvio, por que o seu personagem mago
Se você estiver jogando com um mago, aproveite estuda magia e o que quer alcançar? Se você ainda
a oportunidade para tomar seu personagem mais não fez essas perguntas, pode fazê-lo agora, e as
do que apenas um estereotipado conjurador. Use os respostas que abordar provavelmente afetará o seu
futuro se desenrolar.
conselhos a seguir para adicionar alguns detalhes
intrigantes sobre como seu mago interage com o
AMBICÕES
mundo.
d6 Ambição
LIVRO DE MAGIA 1 Você quer provar que os deuses não são tão poderosos
A posse mais preciosa do seu mago, seu livro de quanto as pessoas pensam.
magias , pode ser um volume de aparência inofensiva 2 Imortalidade é o objeto final dos seus estudos.
cujas capas não mostram nenhuma indicação de 3 Se você conseguir compreender completamente a magia,
seu interior. Ou você pode dar um toque próprio a pode desbloquear seu uso para todos e começar uma era
ele, como muitos magos fazem , carregando livros de de igualdade.
magia bem diferentes. Se você não possui tal item 4 Magia é uma ferramenta perigosa . Você a usa para
atualmente , um de seus objetivos pode ser encontrar proteger algo que é importante para você .
um livro que satisfaça as suas exigências de aparência 5 O poder arca no de ser tirado daqueles que querem abusar
ou de manufatura.
dele .
6 Você quer se tornar o mais poderoso mago de todos as
gerações.
Ex:CENTRICI DADES
d6 Excentricidade
1 Você tem o costume de bater s.eus pés incessantemente, o
que as vezes incomoda aqueles que estiverem próximos.
2 Sua memoria é bastante boa, porém você tem problemas
em fingir que se esqueceu de alguma coisa quando isto se
adequa aos seus propósitos .
3 Você nunca entra em uma sala sem olhar se tem algo
pendurado no teto.
4 Sua posse o mais preciosa é um verme morto que você
mantém dentro de um frasco ale poção.
5 Quando você quer que as pessoas te deixem sozinho,
começa a falar sozinho. Isso geralmente assusta as
pessoas.
6 Seu senso de moda, ou mais precisamente a falta dele, as
vezes faz com que outras pessoas achem que você é um MAGO DE GUERRA
mendigo.
Em grandes confrontos, um mago de guerra pode
TRADIÇÃO AR.CANA s e juntar à evocadores, abjuradores e outros tipos de
No 2 o nível, o mago ganha a característica de magos. Evocadores em particular, às vezes provocam
Tradição Arcana. Há também, disponível a opção os magos de guerra por dividir sua atenção entre
de Magia de Guerra, além das opções disponíveis defesa e ataque. Um mago de guerra normalmente
no Livro do Jogador. responderia a isso com algo como: "Qual o lado bom
de poder conjurar uma poderosa bola de Jogo, se eu
MAGO DE GUERRA morrer antes de conseguir conjurá-la?"
Uma variedade de escolas de magia se especializa
em treinar magos para guerras. A tradição do Mago (ARACTERfSTICAS DO MAGO DE GUERRA
de Guerra combina os princípios de evocação e Nível do Mago Característica
abjuração, em vez de se especializar em apenas uma
2 Deflexão Arca na, Astúcia Tática
delas. Ela ensina técnicas que qualificam as magias do
conjurador, enquanto provê métodos para que magos 6 Surto de Poder
reforcem suas defesas. 10 Magia Duradoura
Seguidores desta tradição são conhecidos como 14 Blindagem Defletora
magos de guerra. Eles enxergan1 sua magia, tanto
como arma, como armadura, urn recurso superior a DEFLEXÃO ARCANA
qualquer peça de aço. Magos de guerra agem rápido No 2 o nível, você aprendeu a moldar sua magia
na batalha, usando suas magias para obterem um para se fortificar contra danos. Quando for atingido
controle tático sobre a situação. As suas magias
por um ataque ou falhar num teste de resistência,
atingem com força, enquanto suas habilidades táSt
pode usar sua reação para ganhar +2 na CA contra
defensivas repelem as tentativas de seg ponentes
de contra-atacar. Os magos dtu~ e ·r a t ambém são aquele ataque ou um bônus de +4 naquele teste de
~.,... .,., ""'O resistência.
adeptos a transformar a e eFg1a, ági tle outFO§
conjuradorest.c ont1fa e es 'S . utOf' ~ Quando utilizar essa característica, não pode
conjurar magias que não sejam truques até o final
tt."t ~ tO\ t~ot"t.sSáO S 0\"t.\-tOS a-tt."\8~• do próximo tumo.
~stt. tfi sua ' o,.,oas. o aoo~s no tfi
tll'"tssa:~~~~=os \ ots•ac CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
1\JI.'Ij"'l ~C. Gvt.vv'\7 \11• f'tz ~C. Vo<?. v"" 1\JI.'tj" ~C. Gvt.vv'\7 Ovvo f'tl'tv
l•~vt. dc.1 tlc.1 lt. vc.1h"" ~C. y~vyvv't tv '\<lo 1\JI.'tl vo<?_ "';.. t.lt;.
vt.l++ ~C. y~v-yvv't \11• ê. ~t.<t.y<>•"''\"'h V;. lt. +•••V
AsTÚCIA TÁTICA Uma vez por tumo , quando causar dano a uma
A partir do 2 ° nível, sua aguda capacidade de avaliar criatura ou objeto com uma magia de mago, pode
situações táticas lhe permite agir rapidamente em ga~t~r um surto de poder para causar dano de energia
batalha. Você pode se dar um bônus aos seus testes adiCIOnal a esse alvo . O dano adicional causado é igual
de iniciativa igual ao seu modific ador de Inteligência. á metade do seu nível de mago.
Monastério
1 Seu monastério foi esculpido num paredão de uma
montanha, que se ergue sobre um traiçoeiro caminho.
2 Seu monastério está no alto dos galhos de uma imensa
árvore em Agrestia das Fadas.
3 Seu monastério foi fundado por tempos atrás por um
gigante das nuvens e está dentro de um castelo das nuvens
que só pode ser alcançado somente voando.
4 Seu monastério foi construído próximo a um sistema
vulcânico de fontes termais, gêiseres e lagos de enxofre.
MESTRE
TRADIÇÕES MONÁSTICAS
Durante seus estudos, você provavelmente estava
No 3 ° nível um monge ingressa numa tradição
sobre a tutela de um mestre que o ensinou os monástica. Além das opções oferecidas no Livro do
preceitos da ordem. Seu mestre foi o responsável por Jogador, as seguintes tradições estão disponíveis: o
moldar sua compreensão das artes marciais e sua Estilo do Mestre Bêbado, o Estilo do Kensei e o Estilo
atitude diante do mundo. Que sorte de pessoa foi seu da Alma Solar.
mestre e como sua relação com seu mestre afetou
você? ESTILO DO MESTRE BÊBADO
O Estilo do Mestre Bêbado ensina seus alunos
MESTRES
a se moverem ridiculamente , com movimentos
d6 Mestre imprevisíveis de um bêbado. Um mestre
1 Seu mestre foi um tirano que você deveria derrotar em bêbado balança, cambaleante em seus passos
um combate para completar suas instruções. desequilibrados, apresentando o que parece ser um
incompetente combatente que está insatisfeito em
2 Seu mestre foi gentil e o ensinou a perseguir a causa
lutar. Os movimentos erráticos do mestre bêbado
da paz. escondem uma dança cuidadosamente executada
3 Seu mestre foi implacável em forçar você além de seus repleta de bloqueios, esquivas, avanços, ataques e
limites. Você quase perdeu um olho durante uma sessão recuos.
Um mestre bêbado muitas vezes gosta de bancar
de treinamento especialmente brutal.
o idiota para trazer alegria aos desanimados ou
4 Seu mestre parecia uma pessoa de bom coração enquanto demonstrar humildade para o arrogante , mas quando
o treinava, mas traiu o seu monastério no final. entra em batalha, o mestre bêbado pode ser um
5 Seu mestre é distante e frio. Você suspeita que possa inimigo magistral.
existir uma relação entre vocês
(ARACTERfSTICAS DO ESTILO DO MESTRE BhADO
6 Seu mestre é bom e generoso, nunca criticou o seu .... S
progresso. Entretanto, voce• sente que nunc a'
en d e as
Nível de Monge Característica
..
expectativas colocadas sobre lLOCe 0
~st 3• Proficiências Bônus, Técnica Bêbada
t..vMylf"t.M .
OBJETIVOS PESSOAIS
d6 Objetivo
1 Paz. Você luta para que as futuras gerações não
precisem lutar.
2 Vingança. Seu juramento é o veículo através do qual você
irá corrigir um antigo erro.
3 Dever. Você vai viver de acordo com o que jurou fazer ou
morrer tentando.
4 Liderança. Você ganhará uma grande batalha sobre a qual
os bardos vão cantar e, ao fazê-lo, você se tornará um
exemplo para inspirar os outros.
0 VERDADEIRO VALO R D E UM PALADINO É MEDIDO NÃO
5 Fé. Você sabe que seu caminho é justo, ou então os deuses
em inimigos derrotados ou masmo rras saqueadas. É
não o teriam estabelecido.
medido em vidas s a lvas e corações voltados para as
causas da misericórdia e da justiça. 6 Glória. Você vai liderar o mundo em uma grande nova era,
que será marcada com seu nome.
- Isteval
SÍMBOLO
Um paladino é uma encarnação viva de um juramento
- uma promessa ou um voto manifestado na pessoa Os paladinos são conscientes da influência dos
de um guerreiro sagrado que tem habilidade e símbolos, e muitos deles adotam ou projetam um
determinação para ver a causa até o fim. Alguns dispositivo artístico que tem uma imagem distintiva.
paladinos se dedicam expressamente a proteger Seu símbolo pode ser exibido em uma faixa, uma
os inocentes e a disseminar a justiça pelo mundo , bandeira ou sua vestimenta para que todos possam
enquanto outros decidem alcançar esse objetivo ver. Ou pode ser menos óbvio, como uma bugiganga
conquistando aqueles que os desafiam e levando-os a ou um token que você carrega escondido contigo.
julgamento.
Embora nenhum paladino no mundo possa ser SfMBOLOS
descrito como típico, alguns deles são limitados- d6 Símbolo
mentalmente - pessoas que se recusam a tolerar até 1 Um dragão, emblemático da sua nobreza em paz e sua
mesmo o menor desvio de suas próprias perspectivas. ferocidade no combate
Os paladinos que ocupam a vida de aventura, no
2 Um punho cerrado, porque você está sempre pronto para
entanto, raramente permanecem tão rígidos em
suas atitudes - apenas para evitar afastar seus lutar por suas crenças
companheiros. 3 Uma mão aberta levantada, indicando sua preferência pela
Você pode criar seu personagem paladino usando diplomacia sobre o combate
as sugestões abaixo. É importante ter em mente que a 4 Um coração vermelho, mostrando ao mundo seu
maioria dos paladinos não são robôs. Eles têm dúvidas compromisso com a justiça
e preconceitos e abrigam pensamentos contraditórios,
5 Um coração negro, significando que emoções como a
assim como qualquer outro personagem possui.
Alguns são compelidos por uma motivação intema que piedade, não influenciam sua dedicação ao seu juramento
às vezes pode estar em desacordo com os princípios de 6 Um olho em alerta, o que significa que você está sempre
seus juramentos. atento a todas as ameaças contra sua causa
N~MESIS
d6 Nêmesis
1 Um poderoso Ore chefe de guerra que ameaça invadir e
destruir tudo o que é sagrado
2 Um demônio ou um celestial, o agente de um poder dos
Planos Exteriores, que foi acusado de corrupção ou de
redimir você, conforme apropriado
3 Um dragão cujos servos lhe perseguem
4 Um sumo sacerdote que vê você como um tolo equivocado
e quer que você abandone sua religião
5 Um paladino rival que treinou com você, mas depois do
juramento- quebro-o e o responsabilisa por isso.
6 Um vampiro que jurou vingança contra todos os paladins
depois de ser derrotado por um
TENTAÇÃO
Embora os paladinos sejam dedicados aos
seus juramentos, eles são mortais e, portanto,
possuem defeitos. Muitos deles exibem um tipo de
comportamento ou mantêm uma atitude que não está
de acordo com os mais altos ideais de sua vocação. PALADINO DA CONQUISTA
Qual é a tentação que seu personagem sucumbe
ou tenha dificuldade em resistir?
JURAMENTO DA CONQUISTA
TENTACÕES
O Juramento da Conquista chama os paladinos que
d6 Tentação buscam a glória na batalha e a subjugação de seus
1 Fúria. Quando sua raiva é despertada, você tem inimigos. Eles devem esmaga as forças do caos. Às
dificuldade em pensar em linha reta e teme que você vezes , chamados de cavaleiros tiranos ou monges
de ferro , aqueles que seguem a este juramento, se
possa fazer algo que você se arrependerá.
reúnem em ordens sombrias que servem deuses ou
2 Orgulho. Suas ações são dignas de nota, e ninguém toma filosofias de guerra e a um grande poder ordenado.
nota delas mais frequentemente do que você. Alguns desses paladinos chegam a conspirar
3 Luxúria. Você não consegue resistir a um rosto atraente e com os poderes dos Nove Infemos, valorizando o
um sorriso agradável.
domínio da lei sobre o bálsamo da misericórdia. O
Arquidiabo Bel, senhor da guerra de Avemus , conta
4 Inveja. Você está atento ao que alguns povos famosos muitos desses paladinos - chamados cavaleiros do
realizaram, e você se sente insuficiente quando seus atos infemo- como seus mais fervorosos adeptos. Os
não se comparam aos deles . cavaleiros do infemo cobrem suas armaduras com
5 Desespero. Você considera a grande força dos inimigos
troféus tirados de inimigos caídos, um aviso sombrio
para quem se atreve a se opor a eles e aos decretos
que você deve derrotar, e às vezes você não vê nenhuma de seus senhores. Esses cavaleiros são muitas vezes
maneira de alcançar a vitória final. resgatados por outros paladinos desse juramento, que
6 Ganância. Independentemente de quanta glória e tesouro acreditam que os cavaleiros do infemo vagaram muito
você acumula, nunca é suficiente para você . para a escuridão.
Nível de
Paladino Características
3Q Magias de Juramento, Canalizar Divindade
]Q Aura do Guardião (3 m)
lSQ Espírito Protetor
18Q Aura do Guardião (9 m)
2QQ Emissário da Rendenção
AURA DO GUARDIÃO
MAGIAS DEjURAMENTO
A partir do 7° nível, você pode proteger os outros de
Você ganha magias de juramento nos níveis de
danos ao custo de sua própria saúde. Quando uma
paladino listados na tabela de Juramento de
criatura dentro de 3 metros de você receber dano, você
Redenção. Veja as caracteristicas da classe de
pode usar sua reação para magicamente, tire esse
Juramento Sagrado para saber como os feitiços do
dano, ao invés d 'aquela criatura. Esta característica
juramento funcionam.
não transfere quaisquer outros efeitos que possam
MAGIAS DO jURAMENTO DA RENDENCÃO acompanhar o dano, e esse dano não pode ser
reduzido de forma alguma.
Nível de
No 18° nível, o alcance desta aura aumenta para 9
Paladino Características metros.
3Q santuário, sono
]Q imobilizar pessoa, acalmar emoções ESPÍRITO PROTETOR
lSQ contra mágica, padrão hipnótico A partir do 15° nível, uma presença sagrada repara
18Q esfera resiliente de otiluke, pele rochosa suas feridas na batalha. Você recupera pontos de vida
2QQ imobilizar monstro, muralha de energia iguais a 1d6 + metade do seu nível de paladino se
você terminar o seu tumo em combate com menos da
CANALIZAR DIVINDADE metade de seus pontos de vida restantes e você não
Quando você segue este juramento no 3° nível, você estiver incapacitado.
ganha as seguintes duas opções de Canalização
Divina. EMISSÁRIO DA RENDENÇÃO
Emissário da Paz. Você pode usar sua Canalização No 20° nível, você se toma um avatar da paz, o que
Divina para aumentar sua presença com o poder lhe dá dois beneficios:
divino. Como ação bônus, você concede um bônus de • Você tem resistência a todos os danos causados
+5 ao teste de Carisma (Persuasão) pelos próximos 10 por outras criaturas (seus ataques, feitiços e outros
minutos. efeitos).
Repreendendo a Violência. Você pode usar sua • Sempre que uma criatura atingir você com um
Canalização Divina para repreender aqueles que ataque, ela recebe dano radiante igual à metade do
usam a violência. Imediatamente após um atacante dano que você recebe.
a até 9 metros de você, causar danos com um ataque
contra uma criatura diferente de você, você pode
usar sua reação para forçar o atacante a fazer um
teste de resistência de sabedoria. Caso falhe no teste ,
o atacante recebe dano radiante igual ao dano que
acabou de fazer. Em sucesso, recebe metade do dano.
. / aoo a
.
. . s t. t. ot.s-t'n
tO" ta sãO t.s-ta
a ot.aoo ou "t.nO -tO"a's
f.\: t.t.SsáO t.l O\t.t.\-tOS I SÕES po MUNDO
sua ,t~tt ~•'oas. os oos no tfi aG
~rt. '"o t.s-taca 1 Cidades e metrópoles são os lugares ideais para quem não
PATRULHEIRQ_ssat~tt.~lr."aoos t. 0 pode sobreviver por conta própria
t. '"t.s~ 2 O avanço da civilização é a melhor maneira de frustrar o
EU PASSO MUITO D A MINHA VIDA LONGE D A CIVILIZAÇ ÃO ,
caos, mas seu alcance deve ser monitorado.
mantendo-me em s uas f ronteiras para protegê-los. Não
presuma minhas razões, não d obrei meus joelhos a 3 As cidades e as cidades são um mal necessário, mas uma
eles, mas fiz mais para p rotegê-to do que todos os seus vez que o ambiente selvagem esteja livre de ameaças
cavaleiros juntos. sobrenaturais, não precisaremos deles mais.
INIMIGO jURAMENTADO
CONCLAVES DE PATRULHEIRO
Todo patrulheiro começa com um inimigo predileto
(ou dois). A determinação de um inimigo favorecido No 3 ° nível o patrulheiro ganha acesso as
pode estar ligada a um evento específico no início características de arquétipo. As opções a seguir
estão disponíveis ao patrulheiro em adição a aqueles
da vida do personagem, ou pode ser totalmente uma
oferecidos no Livro do Jogador: o Perseguidor
questão de escolha. O que estimulou seu personagem
Obscuro, o Andarilho do Horizonte e o Exterminador
a selecionar um inimigo em particular? A escolha foi de Monstros.
feita por causa da tradição ou da curiosidade, ou você
tem um rancor a liquidar? PERSEGUIDOR ÜBSCURO
INIMIGOS jURAMENTADOS Perseguidores Obscuros se sentem em casa em
ambientes escuros: nas profundezas da terra, becos
d6 Inimigo sombrios, florestas primitivas e qualquer lugar que
1 Você procura vingança em favor da natureza pelas grandes seja aonde a luz sejam ínfimas. A maioria das pessoas
transgressões que seu inimigo cometeu . entra em tais lugares com receio, mas um Perseguidor
2 Seus antepassados ou predecessores lutaram contra essas
Obscuro se aventura corajosamente na escuridão,
buscando emboscar ameaças antes que essas possam
criaturas, e você também.
chegar ao mundo extemo. Esses patrulheiros são
3 Você não tem inimizade em relação ao seu inimigo. frequentemente encontrados no Subterrãneo, mas
Você persegue tais criaturas como um caçador rastreia um eles vão a qualquer lugar onde o mal se esconde nas
animal selvagem. sombras.
4 Você acha seu inimigo fascinante, e você coleciona livros
(ARACTERfSTICAS DO PERSE,G UIDOR OBSCURO
de contos e história sobre isso .
Nível de Patrulheiro Característica
5 Você coleciona lembranças de seus inimigos caídos para
Magia do Perseguidor Obscuro,
lembrá-lo de cada morte.
Emboscador Terrível, Visão Umbral
Ment e de Ferro
Agitação Perseguidora
Evasiva Sombria
EVASIVA SOMBRIA
A partir do 15° nível você pode se esquivar de
maneiras imprevisíveis com um punhado de sombras
sobrenaturais à sua volta. Sempre que uma criatura
t-~t'\o Vo<~ ~~ ~~y~'V"'I ~o ~l<vV"o7 ~o<~ 1'1~~ lo~V"~ faz uma jogada de ataque contra você e não possua
k.1VIt'\ç t:.oiÇ'\ç, k.1'\Ç oÇ Çt,V""t,Ç lvk,f\11\oÇ Y"~t,k.1 vt,v 11\o
vantagem na jogada, você pode usar a sua reação para
impor desvantagem sobre ela. Você deve usar essa
t,Çt:.vv""o 1 t:.t.vto? To~oÇ 11\~Ç o Vt,k.1oÇ . €-çt'\11'" 11\f\Ç Y"\1\tf\Ç característica antes de conhecer o resultado da jogada
~oÇ yéç 11\í\o o +V""f\II\Çtoll'"k.1'\ t,k.1 111\VIÇ~vel . de ataque .
.ANDARILHO DO HORIZONTE
• Andarilhos do horizonte guardam o mundo contra
ameaças que se originam de outros planos ou que
procuram devastar o reino mortal com magia de
outro mundo. Eles procuram portais para outros
planos e os vigiam, se arriscando aos Planos Intemos
e Extemos conforme necessário para perseguir seus
inimigos. Esses patrulheiros também são amigos de
qualquer força no multiverso especialmente dragões
benevolentes, fadas e elementais, que trabalham para
preservar a vida e a ordem dos planos.
ÜRDEM DE NASCIMENTO
2d6 Ordem
2 Gêmeo; trigêmeo ou quadrigêmeo
3-7 Mais velho
8-12 Mais novo
FAMÍLIA E AMIGOS
Quem te criou e como sua vida era enquanto você
crescia? Você pode ter sido criado por seus pais;
parentes; ou até mesmo em um orfanato. Ou pode
ter passado a infância nas ruas de uma capital com
apenas alguns companheiros fo:ragidos ou órfãos.
Utilize a tabela de Família para determinar quem
lhe criou. Se você sabe quem são seus progenitores,
porém obtenha um resultado que não os mencione ,
use a tabela de Pais Ausentes para descobrir o que
aconteceu com eles.
Como próximo passo, cheque a tabela de Estilo
de Vida Familiar para defini:r uma perspectiva geral
sobre o lar em que você foi criado. (Capítulo 5 do
Livro do Jogador possui mais informações sobre Estilo
de Vida.) O resultado da tabela :inclui um número
que é aplicado na sua rolagem na tabela de Lar na
Infância; lugar onde passou seus primeiros anos de
vida. Conclua essa sessão com a tabela Memórias de
Infância, na qual irá te mostrar como você era tratado
pelos outros jovens durante seu crescimento.
ANOS MAIS TARDE, AO SERVIR NA TRIPULAÇÃO DE UM NAVIO, ELA
Tabelas Suplementares. Se quiser, role os dados CONJURA UM POUCO DE SUA MAGIA PARA AJUDAR A ERGUER UM MASTRO
para a tabela de Relacionamento para determinar
como os membros da sua família ou outras figuras
importantes para sua vida se sentiam a seu respeito.
Você também pode usar as tabelas de Raça; PAIS AUSENTES
Alinhamento e Profissão para aprender mais sobre os d4 Destino
seus familiares e responsáveis que lhe criaram. 1 Seus pai/mãe morreram (role na tabela de Causa de
Morte) .
FAMfLIA
2 Seu pai/mãe foi aprisionado, escravizado ou de alguma
dlOO Família
outra forma levado.
01 Nenhuma
3 Seu pai/mãe te abandonou.
02 Instituição
4 Seu pai/mãe desapareceu misteriosamente
03 Templo
04-05 Orfanato ESTILO DE VIDA FAMILIAR
06-07 Guardião 3d6 Estilo de Vida*
08-15 Tio ou tia paterna ou materna; ou qualquer parente da sua 3 Miserável (-40)
família, tribo ou clã 4-5 Esquálido (-20)
16-25 Avós maternos ou paternos 6-8 Pobre (-10)
26-35 Família adotiva (da mesma ou de diferente raça que a sua) 9-12 Modesto (+O)
36-55 Pai solteiro ou padrasto 13-15 Confortável (+10)
56-75 Mãe solteira ou madrasta 16-17 Rico (+20)
76-00 18 Aristocrático (+40)
*Use e número do resultado da tabela como modificador na
rolagem da tabela de Lar na Infância
DECISÕES PESSOAIS
A vida do seu personagem toma um rumo singular
dependendo das escolhas que você faz sobre seus
antecedentes e classe.
ANTECEDENTES
Role na tabela condizente dessa sessão logo após
decidir seu antecedente, ou qualquer outra hora mais
tarde se quiser. Se o antecedente inclui em algum
ponto uma escolha especial, como o evento derradeiro
do herói do povo ou a especialidade de um criminoso
ou um sábio, é recomendado determinar tal situação
antes de usar as tabelas pertinentes abaixo.
AcóuTo
d6 Tornei-me um acólito por que ...
1 Virei um acólito porque fugi de casa quando criança, e
EMBORA ELA TENHA SOBREVIVIDO AO NAUFRÁGIO DE SEU NAVIO,
achei refúgio em um templo.
ELA PERDEU TODOS OS SEUS PERTENCES MUNDANOS- COM EXCEÇÃO
DE SEU GRIMÓRIO DE MAGIAS 2 Minha família entregou-me a um templo, pois eles não
podiam ou não queriam cuidar de mim.
3 Cresci em um lar com grande convicção religiosa. Servir
lAR NA INFÂNCIA ao(s) meu(s) deus(es) foi algo natural.
dlOO* lar 4 Um duro sermão tocou fundo em minha alma, e me
O ou menos Nas ruas moveu a servir à causa da fé.
1-20 Um casebre 5 Segui os passos de um amigo de infância, pessoa honorável
21-30 Nenhum lugar permanente; você era nômade ou alguém que eu amava, para o rumo do serviço religioso.
31-40 Acampado ou em um vilarejo perto das florestas 6 Após o encontro com um verdadeiro servo dos deuses,
41-50 Apartamento em uma vizinhança pobre fiquei tão inspirado que iirnediatamente entrei a serviço de
51-70 Casa pequena um grupo religioso.
71-90 Casa grande
CHARLATÃO
91-110 Mansão
d6 Tornei-me um charlatião por que ...
111 ou mais Palácio ou castelo
1 Eu fui deixado a minha própria sorte, e minha habilidade
*Após fazer a rolagem do dado, some o modificador da tabela de
Estilo de Vida Familiar para obter o número do resultado. para manipular os outros me ajudou a sobreviver.
2 Aprendi desde cedo que as pessoas são ingênuas e fáceis
MEMÓRIAS DE INFÂNCIA
de serem exploradas.
3d6+
3 Muitas vezes eu tive problemas, mas consegui me sair bem
Mod. de Car Memória
do meu jeito de vez em quando.
3 ou menos Ainda sou assombrado pela minha infância,
4 Vivi com um estelionato, com quem aprendi meu ofício.
quando era maltratado pelos meus colegas.
5 Depois de um charlatão espoliou minha família, decidi
4-5 Passei maior parte da minha infância sozinho,
aprender o ofício para que eu nunca fosse trapaceado e
sem nenhum amigo próximo.
feito de tolo novamente.
6-8 As pessoas me achavam estranho, então tinha
6
poucos amigos.
9-12 Eu tinha alguns amigos e tive uma infância
normal.
opressão de autoridades, e descobri que no mundo do 4 Sempre fui bom com as mãos, então aproveitei
2 As necessidades me levaram a tomar esse rumo na vida, 5 Queria fugir da situação na minha casa e começar uma
3 Me juntei a uma gangue de malfeitores e marginais, e com 6 Eu aprendi o básico do meu ofício de urn rnentor, mas tive
eles aprendi minha especialidade . de entrar na guilda para completar meu treinamento.
1 Eu curioso por natureza, então juntei meus bens e fui para sobrevivente. Tive que fugir para sobreviver.
uma universidade aprender mais sobre o mundo. 4 Um famigerado ladrão cuidou de mim e outros órfãos;
2 Os ensinamentos do meu mentor abriram minha mente em troca nós roubávamos e espionávamos para ele.
para novas possibilidades nesse campo do estudo. 5 Um dia acordei nas ruas, sozinho, faminto e sem
3 Sempre fui um leitor ávido, então aprendi grande parte lembranças da minha infância.
sobre minha matéria favorita sozinho. 6 Meus pais morreram sem deixar ninguém para cuidar
4 Descobri estudos sobre uma antiga biblioteca, e após de mim. Tive que me criar sozinho.
2 Eu queria ver o mundo, então me juntei à tripulação de d6 Tornei-me um bárbaro por que ...
um navio mercante. 1 Minha devoção por meu povo me levanta durante
3 Um dos meus pais era um mariinheiro que me levou a batalha, me tornando poderoso e perigoso.
para o mar. 2 Os espíritos dos meus ancestrais me chamaram para
4 Eu precisava escapar da minha comunidade rápido. cumprir uma grande tarefa.
Então me escondi em um navio. Quando a tripulação me 3 Perdi o controle em uma batalha um dia, era como se algo
encontrou, fui forçado a trabalhar por minha passagem. estivesse manipulando meu corpo, me forçando a matar
5 Saqueadores atacaram minha vila. Então encontrei refugio qualquer alvo que eu pudesse alcançar.
em um barco até que pudesse ter minha vingança 4 Eu embarquei em uma jornada espiritual para encontrar
6 Eu tinha poucas posses onde morava, então procurei fazer a mim mesmo e no lugar, encontrei meu espírito animal
minha sorte em outro lugar. para me guiar, proteger e inspirar.
5 Fui atingido por um raio e sobrevivi. Após isso, encontrei
SOLDADO em mim mesmo uma força que me levava além dos meus
d6 Tornei-me um soldado por que ... limites.
1 Me juntei à milícia para proteger minha comunidade 6 Minha raiva precisava ser canalizada dentro da batalha, ou
de monstros. eu poderia ter me tornado um assassino indiscriminável.
2 Um dos meus pais era um soldado, e eu queria continuar
a tradição da família. BARDO
3 O senhor local me forçou a me alistar no exército. d6 Tornei-me um bardo por que ...
4 A guerra assolou minha terra enquanto eu crescia. 1 Despertei minhas habilidades bárdicas latentes por meio
Lutar era a única vida que eu conhecia. de tentativa e erro.
5 Queria fama e fortuna, então nne juntei a uma 2 Fui um artista agraciado e atraí a atenção de um mestre
companhia de mercenários, vendendo minha espada bardo que me ensinou suas técnicas.
ao maior comprador. 3 Juntei-me a uma pequena sociedade de estudiosos e
6 Invasores atacaram minha terra. Era meu dever levantar oradores para aprender técnicas de performance e magia.
armas em defesa do meu povo. 4 Senti um chamado para contar os feitos de campeões e
heróis para trazê-los de volta à vida através de historias e
ÓRFÃO músicas.
d6 Tornei-me um órfão por que ... 5 Eu me juntei a um dos grandes colégios bárdicos para
1 O desejo de me aventurar me levou a deixar minha aprender histórias antigas; segredos da magia; e a arte
da performance.
6 Eu escolhi um instrumento musical um dia e
instantaneamente que conseguia toca-lo.
CLtRIGO
d6 Tornei-me um clérigo por que ...
1 Um ser sobrenatural a serviço dos deuses me chamou
para me tornar um agente divino no mundo.
2 Eu vi injustiça e horror no mundo e me senti movido a
tomar partido contra isso.
3 Meu deus me deu um sinal indubitável. Deixei tudo
para servir ao divino.
4 Embora sempre tenha sido um devoto, não era um clérigo
até completar uma peregrinaç~ío que me levou ao meu
verdadeiro chamado .
5 Costumava servir na parte burocrática da minha religião
até o dia que descobri que deveria trabalhar pelo mundo,
levando a palavra da minha fé IPelos cantos mais sombrios
das terras.
6 Descobri que meu deus trabalhava através de mim, e
eu faço o que ele me diz; mesmo não sabendo o por quê
ter sido escolhido.
DRUIDA
d6 Tornei-me um druida por que ...
1 Eu vi muita devastação nas florestas; muito do esplendor
natural arruinado por despojadores. Juntei-me ao círculo
de druidas para lutar contra os inimigos da natureza.
2 Encontrei meu lugar entre um grupo de druidas após fugir
de uma catástrofe .
3 Tive sempre uma afinidade com animais então explorei
meu talento para descobrir corno poderia usa-lo melhor.
4 Fiz amizade com um druida e flUi levado a um circulo
druídico. Decidi então seguir a tutela de meu amigo e
dar algo de volta ao mundo.
HOJE, SUAS ORIGENS MODESTAS FICARAM PARA TRÁS, TORNOU-SE UMA
5 Enquanto estava crescendo, via espíritos ao meu redor;
MAGA DE GRANDE RENOME COM UM GOSTO PECULIAR PELO ALTO MAR
entidades que ninguém mais conseguia enxergar. Consultei
druidas para me ajudarem a entender as visões e me
comunicar com esses seres.
6 Sempre senti desgosto em relação a criaturas não naturais .
Por essa razão, emergi em estudos dos mistérios dos MONGE
druidas e me tornei um campeão da ordem natural. d6 Tornei-me um monge por que ...
1 Fui escolhido para estudar em um recluso monastério.
GUERREIRO Lá, aprendi as técnicas fundamentais para um dia dominar
d6 Tornei-me um guerreiro por que ... uma tradição.
1 Eu queria aperfeiçoar minhas técnicas de combate, 2 Procurei instruções para ganhar um entendimento mais
então entrei em uma unidade de guerra . profundo da existência e meu lugar no mundo.
3 Cai em um portal para Umbra, o plano das sombras, e
2 Fui o escudeiro e um cavaleiro que me ensinou a lutar,
ganhei refúgio em um estranho monastério. Lá eu aprendi
conduzir um cavalo e me conduzir pela honra. Decidi
como me defender contra as forças da escuridão.
então continuar esse caminho sozinho .
4 Eu estava sufocado em desespero após perder alguém
3 Terríveis monstros invadiram minha vila e mataram aqueles
próximo a mim, e então procurei aconselhamento de
que eu amava. Então peguei ern armas para destruir tais pensadores para me ajudarem a abrandar minha dor
criaturas e outra de mesma nat ureza . da perda .
4 Juntei-me ao exército e aprendi a lutar como parte 5 Eu podia sentir um tipo de poder especial dentro de mim,
de um grupo. então procurei aqueles que poderiam me ajudar a
5 Cresci lutando, e refinei meus talentos me defendendo entender e controla-lo.
das pessoas que se opunham a mim . 6 Eu era impulsivo e indisciplinado quando jovem, mas
6 Eu sempre tive jeito com armas e sabia co o s -las então entendi os erros das minhas escolhas. Eu entrei em
.• .
com efi c1enc1a.
~~o~
tá9i ~ ~ ....
. ....
um monastério e me tornei um monge como um meio de
,o,. a sao t.stao viver uma vida disciplinada .
ao" oo ;U ~,~no to"a's
O' t.\.a . . o t.l o os au
att."'a\. f 't~o'"'"ssa os O''~'" t~;att."'a\..
~stt. tli sua o,a,oas. aoc~s no
t~;t.ntt. '" t. ot.stac CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
1-t"t.ssa '""~aoos
lADINO
d6 Tornei-me um ladino por que ...
1 Sempre fui ágil e sagaz. Então decidi usar esses talentos
para me ajudar a sobreviver no mundo.
2 Um assassino ou ladrão rne injustiçou, então eu me
foquei ern aprender e aperfeiçoar as técnicas do rneu
inimigo para combater pessoas desse tipo .
3 Um ladino experiente viu algo em mim que me ensinou
vários truques úteis.
4 Eu decidi usar minha sorte corno base de minha carreira;
por isso, sempre aperfeiçoar minhas técni cas é essencial.
5 Juntei-me a um grupo de rufiões que me mostrou como
conseguir todo o que eu quisesse por outros meios que
não um confronto direto .
6 Sou louco ou uma bugiganga ou saco de moedas, desde
que possa por minhas mãos nisso sern arriscar minha vida
ou meus membros.
FEITICEIRO
d6 Tornei-me um feiticeim por que ...
1 Quando eu nasci, toda a água da casa congelou, o leite
PALADINO
estragou e o ferro virou cobre. Minha família ficou
d6 Tornei-me um paladino por que ...
convencida que esses fatos eram precursores de algo
1 Um ser divino apareceu para mim e me chamou para
estranho vindo de mim .
atender a uma missão santa .
2 Eu sofri urn terrível estresse físico ou emocional, e isso de
2 Um dos meus ancestrais deixou uma missão santa
algum modo trouxe urn poder adormecido dentro de rnirn .
incompleta, e eu pretendo completá-la .
Eu luto para controla-lo desde então .
3 O mundo é um lugar terrível e escuro. Eu decidi servir
ao chamado da luz contra as sombras. 3 Minha família nunca me contou sobre meus ancestrais
4 Eu já fui escudeiro de um paladino, e com ele a prendi tudo quando eu perguntava; eles sempre trocavam de assunto.
que era necessário para honrar meu juramento sagrado. Porém um dia eu comecei a demonstrar talentos que eram
5 O mal precisa ser combatido de todas as formas . Eu a prova de onde vinha minha linhagem .
senti em meu coração a caçar os maus e extermina-lo 4 Quando urn monstro ameaçou urn dos meus amigos, fui
do mundo. repleto de urna ansieda cl e. Eu o ataquei instintivamente e
6 Virar um paladino era uma consequência natural do explodi a criatura corno poder que vinha dentro de rnirn .
meu destino. Tomando meus votos, tornei-me a espada 5 Eu já sentia algo estranho dentro de mim. Um dia um
sagrada da minha fé .
estranho me ensinou corno controlar meu dom .
d6 Tornei-me um patrulheiro por que ... estava intacto. Nesse dia comecei a mostrar habilidades
1 Encontrei propósito enquanto aperfeiçoava minhas incomuns que ainda estou começando a entender.
habilidades de sobrepujar terríveis animais que vivem
BRUXO
nos confins da civilização.
d6 Tornei-me um bruxo por que ...
2 Sempre tive uma ligação com animais, conseguindo
acalma -los com um simples toque ou palavra .
1 Enquanto eu andava por um lugar proibido, encontrei um
3 Sofri uma terrível vontade de conhecer o mundo. Virar ser de outro mundo que se ofereceu para fazer um pacto
d6 Tornei-me um mago por que ... 11-20 Você obteve uma pequena benção da fortuna . Role na
para ser seu aprendiz. 21-30 Você se apaixonou e se casou. Se você obteve esse
2 Quando eu me perdi na floresta, um mago me encontrou resultado mais de uma vez, escolha entre ter uma
e me ensinou os primeiros passos da magia . criança se quiser. Fale com seu Mestre para determinar
3 Eu cresci ouvindo histórias de grandes magos e sabia que a identidade do seu parceiro.
queria seguir seus passos. Empenhei-me para ser aceito 31-40 Você fez um inimigo em uma aventura . Role um d6. Com
em uma academia de magos e obtive sucesso. um número impar indica que você é o culpado da
4 Um dos meus pais era um mago de renome que decidiu rixa, um par indica que você é inocente por ela. Use as
que eu era inteligente o suficiente para aprender a arte tabelas suplementares e fale com seu Mestre para
da magia. determinar a identidade de seu inimigo e qual o perigo
5 Enquanto explorava uma antiga tumba, biblioteca ou que ele representa para você.
templo, eu encontrei um grimório. Imediatamente fui 41-50 Você fez um amigo em uma aventura . Use as tabelas
levado a aprender tudo que pr<ecisava para ser um mago. suplementares e fale com seu Mestre para adicionar mais
6 Eu era um prodígio que demonstrava maestria das artes detalhes desse personagem amigável e estabelecer o quão
arca nas desde pequeno . Quando tive idade suficiente para próximos vocês são.
cuidar de mim mesmo, fiz meu próprio caminho para 51-70 Você gastou muito tempo trabalhando em um trabalho
aprender mais magias e expandir meu poder. relacionado ao seu antecedente . Comece o jogo com
2d6 po a mais.
EXPERIÊNCIA DE VIDA 71-75 Você conheceu alguém importante. Use as tabelas
Não importa quanto tempo você esteve vivo, você suplementares para determinar quem é ele e o que
já experimentou pelo menos um evento chave que esse indivíduo pensa sobre você. Fale com seu Mestre
marcou e influenciou seu personagem. Experiências
sobre mais detalhes se necessário, e como por ele na sua
de vida incluem acontecimentos maravilhosos e
trágicos; conflitos e sucessos; e encontros com o história de vida.
extraordinário. Elas podem ajudar a responder por 76-80 Você foi participou de uma aventura . Role na tabela de
que seu personagem se tomou um aventureiro, e Aventuras para ver o que aconteceu . Fale com seu Mestre
algumas podem continuar afetando sua vida mesmo para determinar o tipo de aventura e criaturas você
após muito tempo.
Quanto mais velho um personagem for , maior a encontrou lá.
chance de viver múltiplas experiências de vida; como 81-85 Você teve uma experiência sobrenatural. Role na tabela de
mostrado na tabela de Experiências de Vida por Idade. Eventos Sobrenaturais para determinar o que aconteceu.
Se você já escolheu a idade inicial do seu personagem, 86-90 Você lutou em uma batalha . Role na tabela de Guerra para
procure a coluna de Experiência de vida condizente
com sua idade. Porém, se quiser role os dados para aprender o que se passou. Fale com seu Mestre para
determinar quão velho você é , e um numero aleatório acrescentar detalhes sobre os motivos da guerra e por que
de experiências. você esteve lá. Pode ter sido um conflito entre seu povo e
Depois de saber o número de experiências de vida um bando de ores; ou uma guerra muito maior.
que seu personagem viveu, role o dado uma vez na
91-95 Você cometeu um crime ou pelo menos foi acusado de um .
tabela de Experiências de Vida para cada uma delas.
Alguns resultados da tabela lhe direcionarão para Role na tabela de Crimes para determinar a natureza do
uma tabela secundária. Assim que terminar todas as ato, e na tabela de Punições para descobrir o que
suas experiências de vida, você pode arruma-las em aconteceu com você .
qualquer ordem cronológica que você achar melhor.
96-99 Você encontrou algo de natureza mágica. Role na tabela de
táSt
..aoo Acontecimentos Arcanos.
t ot.s"''" 00 Algo realmente estranho aconteceu com você. Role na
O" fi~S t. sãO stáO
a&o"aoo' l""'u ,~f.t\oa ''"o"a's ~
tabela de Coisas Bizarras.
tO\ f.\: ... Ot. v tOS av
att."'a\. 'tA'"'"ssa os o,~"'"' t~;att."'a\.•
estt. tli sua 0\&\oas. atl•os t\0
t~;f.t\'tf. '" f. of.StaC CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
/
t.'Af"t.ssa'"~~~~
80
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TABELAS SECUNDÁRIAS B~NCÃOS
Estas tabelas adicionam detalhes para vários dlO Bênção
resultados da tabela de Experiências de Vida.
1 Um mago amigável lhe deu um pergaminho de feitiço
As tabelas estão em ordem alfabética (inglês).
contendo um truque (da escolha do mestre)
AVENTURAS 2 Você salvou a vida de um cidadão que agora tem um
dlOO Acontecimento débito de vida com você . Essa pessoa lhe acompanha em
01-10 Você quase morreu. Possui algumas cicatrizes feias pelo suas viagens e cumpre tarefas simples para você, mas irá
corpo; e perdeu uma orelha, 1d3 dedos ou 1d4 dedos. te deixar se for negligenciada, abusada ou você a por em
11-20 Você sofreu um terrível ferimento. Embora o dano tenha perigo . Determine mais detalhes usando tabelas
sido curado, ainda dói de tempos em tempos. suplementares e falando com seu Mestre.
21-30 Você foi ferido, mas com o tempo já está curado. 3 Você encontrou um cavalo como montaria .
31-40 Você contraiu uma doença enquanto explorava uma 4 Você achou um pouco de dinheiro. Adicione 1d20 po ao
toca imunda. Já se recuperou da doença, mas você seu dinheiro inicial.
tem uma tosse persistente; chagas na pele; ou um cabelo 5 Um parente de deu uma arma simples (à sua escolha)
prematuramente grisalho . como legado.
41-50 Você foi envenenado na armadilha de um monstro. Você 6 Você encontrou algo interessante . Você ganha uma
já está curado, mas na próxima vez que fizer um teste de bugiganga a mais .
resistência contra veneno, o fará com desvantagem . 7 Você uma vez prestou serviço ao templo local. Na próxima
51-60 Você perdeu algo de valor sentimental durante a aventura. vez que visita-lo, poderá ser curado até seus pontos
Retire uma bugiganga de suas posses . máximos de vida.
61-70 Você ficou terrivelmente amedrontado por algo e fugiu, 8 Um alquimista amigável lhe deu uma poção de cura ou um
abandonando seus companheiros. frasco de ácido; à sua escolha .
71-80 Você aprendeu algo muito importante durante a aventura. 9 Você achou um mapa do tesouro.
Na próxima vez que fizer um teste de resistência ou de 10 Um parente distante lhe deixou uma herança que permite
habilidade, terá vantagem . viver de forma confortável com 1d20 anos . Se escolher um
81-90 Você achou um pequeno tesouro na sua aventura. Estilo de Vida mais caro, reduza o preço do Estilo de Vida
Adicione 2d6 po às suas posses. em 2 po durante o período de tempo.
91-99 Você encontrou uma considerável quantia de tesouros
CRIMES
na aventura . Você ainda tem 1d20 +50 po como sua
d8 Crime
parte do espólio.
1 Assassinato
00 Você encontrou um item mágico (da escolha do Mestre) .
2 Roubo
AcoNTECIMENTos ARCANos 3 Furto
dlO Evento Mágico 4 Assalto
1 Você foi amedrontado ou enfeitiçado por uma magia. 5 Contrabando
2 Você foi ferido pelo efeito de um feitiço . 6 Sequestro
3 Você testemunhou uma poderosa magia sendo conjurada 7 Extorsão
por um clérigo, druida, feiticeiro, bruxo, ou mago. 8 Falsificação
4 Você bebeu uma poção (da escolha do Mestre).
PUNICÕES
5 Você achou um pergaminho de magia (da escolha do
d12 Punição
Mestre) e obteve êxito em conjurar a magia contida nele.
1-3 Você não cometeu o crime, mas foi exonerado após ser
6 Você foi afetado por um feitiço de tele porte.
acusado.
7 Você ficou invisível por um tempo.
4-6 Você cometeu o crime ou foi cumplice, no entanto as não
8 Você identificou uma ilusão; vendo seu conteúdo real.
lhe consideraram culpado .
9 Você viu uma criatura sendo conjurada por magia .
7-8 Você foi pego em flagrante . Teve de fugir e está sendo
10 Sua sorte foi lida por um vidente . Role duas vezes na
procurado pela comunidade onde o crime ocorreu .
tabela de Experiências de Vida, mas não aplique os
9-12 Você foi pego e penalizado. Passou tempo na cadeia;
resultado. Ao invés disso, o Mestre escolhe uma delas
acorrentado a um remo ; ou prestando trabalho pesado .
como um presságio do seu futuro (que poderá ou não,
Você obteve uma sentença de 1d4 anos, ou teve êxito em
se tornar realidade) .
escapar após essa quantia de tempo .
EVENTOS SOBRENATURAIS
dlOO Evento
01--Q5 Você foi enfeitiçado por um ser feérico e escravizado por
1d6 anos antes de conseguir escapar.
06-10 Você viu um demônio e correu antes que ele pudesse fazer
alguma coisa.
11-15 Um diabo te tentou. Faça um teste de resistência de
CD 10. Caso falhe, seu alinhamento muda um passo para
a direção de Mau (se já não era mau), e você começa o
jogo com 1d20 +50 PO adicionais.
16-20 Você acordou um dia à minhas de casa, sem ideia de
como chegou lá .
21-30 Você visitou um terreno santo e sentiu a presença
divina lá .
31-40 Você presenciou uma estrela vermelha cair; um rosto
aparecer no gelo; ou outro acontecimento bizarro .
Você tem certeza que foi de alguma maneira um tipo
de presságio .
41-50 Você escapou da morte certa e acredita que a intervenção
de algum deus que lhe salvou.
51-60 Você testemunhou um pequeno milagre.
61-70 Você explorou uma casa vazia e descobriu que ela
era assombrada .
71-75 Você foi brevemente possuído. Role um d6 para
determinar o tipo de criatura : 1, celestial ; 2, diabo;
3, demônio; 4, feérico; 5, elemental ; 6, morto-vivo .
76-80 Você viu um fantasma . 8 Uma terrível praga em sua comunidade causou a perda
81-85 Você viu um carniça! se alimentando de um cadáver. da colheita e o resto apodreceu. Você perdeu um irmão
86-90 Um celestial ou abissal apareceu em um sonho para lhe ou outro membro da família .
avisar de um perigo iminente . 9 Você fez algo que trouxe desgraça a você aos olhos da sua
91-95 Você brevemente visitou o Plano das Fadas ou das família . Você pode ter sido envolvido em um escândalo;
Sombras. envolvido com magia negra; ou ofendido alguém
96--QO Você viu um portal que acreditar levar para outro plano da importante . Sua família se torna indiferença a você,
3 Uma amizade subitamente acabou, e a outra pessoa é 12 Seu parceiro amoroso ou pretendente morreu . Role na
tabela de Causa de Morte para descobrir como. Se resultar
hostil a você. A causa pode ter sido um mal entendido ou
em assassinato, role um 1d12. No caso de 1, você foi
algo que um de vocês fez.
responsável, direta ou indiretamente.
4 Você perdeu todas as suas posses em um desastre, e teve
de reconstruir sua vida . GUERRA
5 Você foi preso por um criem que não cometeu e passou d12 Acontecimento da Guerra
1d6 anos de trabalho duro; na cadeia; ou preso a um remo 1 Você foi nocauteado ou deixado para morrer. Acordou
em um navio escravagista. horas mais tarde sem nenhuma lembrança da batalha .
6 A guerra assolou sua cidade, reduzindo tudo a escombros 2-3 Você foi gravemente feri 1do na luta, e ainda carrega uma
3 Você foi escravizado por uma bruxa; sátiro; ou algum outro 10 Consumido por um monstro
ser, e viveu no covil dessa criatura por 1d6 anos. 11 Executado por um crime ou torturado até a morte
4 Um dragão manteve você prisioneiro por 1d4 meses até 12 Evento bizarro, como ser atingido por um meteorito,
que aventureiros o mataram. derrubado por um deus i rritado, ou morto por um
5 Você foi levado cativo por uma raça de humanoides ovo de slaad rachando.
malignos como drows; kuo-toas; ou quaggoths. E viveu
CLASSES
como escravo no Subterrâneo até conseguir escapar.
dlOO Classe
6 Você serviu a um poderoso aventureiro como ajudante.
01-07 Bárbaro
Recentemente, você deixou seus serviços. Use as tabelas
08-14 Bardo
suplementares e fale com seu Mestre para determinar os
15-29 Clérigo
detalhes básicos de seu antigo empregador.
30-36 Druida
7 Você ficou insano por 1d6 anos e recentemente ficou são.
37-52 Guerreiro
Um tique ou algum outro comportamento incomum ainda
53-58 Monge
pode ocorrer.
59-64 Paladino
8 Um amante seu era secretamente um dragão de prata.
65-70 Patrulheiro
9 Você foi capturado por um culto e quase sacrificado em
71-84 Ladino
um altar para o ser nefasto a que serviam. Você escapou,
85-89 Feiticeiro
mas teve que eles o encontrem de novo.
90-94 Bruxo
10 Você conheceu um semi-deus; arqui-diabo; arqui-fada;
95-00 Mago
lorde demônio; ou titã, e sobreviveu para contar a história.
11 Você foi engolido por um peixe gigante e passou um mês ÜCUPACÕES
em seu estômago antes de escapar. dlOO Ocupação
12 Um ser poderoso lhe concedeu um Desejo, mas você o 01-05 Acadêmico
gastou com algo frívolo. 06-10 Aventureiro (role na tabela de Classe)
11 Aristocrata
TABELAS SUPLEMENTARES
12-26 Artesão ou membro de guilda
As tabelas suplementares abaixo fomecem uma
27-31 Criminoso
maneira de determinar aleatoriamente caracteristicas
e outros fatos sobre indivíduos que fazem parte da 32-36 Animador
vida do seu personagem. Use essas tabelas quando 37-38 Exílio, eremita ou refugia1do
direcionado para fazê-lo por outra tabela, ou quando
39-43 Explorador ou vagabundo
você simplesmente quer encontrar uma informação
rápida. As tabelas estão em ordem alfabética. 44-55 Fazendeiro ou pastor
56-60 Caçador ou armadilheiro
ALINHAMENTOS
61-75 Operário
3d6 Alinhamento
76-80 Comerciante
3 Caótico Mal (50%) ou Caótico Neutro (50%)
81-35 Político ou burocrata
4-5 Leal Mal
86-90 Sacerdote
6-8 Neutro Mal
9-12 Neutro13-15 Neutro Bom
CAPÍTULO 3 I MAGIAS
6° NfVEL Escrita celeste (transmutação, ritual) Lâmina sombria (ilusão)
Dispersão (conjuração) Espírito curativo (conjuração) Pirotecnia (transmutação)
Gaiola da alma (necromancia) Vento protetor (evocação) Queimadura de Aganazzar (evocação)
Manto de chamas (transmutação) Vento protetor (evocação)
Manto de gelo (transmutação)
3o NfVEL
Manto de pedra (transmutação) Erupção de terra (transmutação) 3o NfVEL
Manto de vento (transmutação) Flechas flamejantes (transmutação) Erupção de terra (transmutação)
Prisão mental (ilusão) Maremoto (conjuração) Flechas flamejantes (transmutação)
Muralha de água (evocação) Infestar de inimigos (encantamento)
r NfVEL
4° NfVEL
Maremoto (conjuração)
Meteoros momentâneos de Me/f (evocação)
Coroa de estrelas (evocação)
Palavra de poder dor (encantamento) Destruição e/ementa/ (transmutação) Muralha de água (evocação)
Enfeitiçar monstro (encantamento) Passo trovejante (conjuração)
go NfVEL Esfera aquosa (conjuração) Soneca (encantamento)
Escuridão en/ouquecedora (evocação) Guardião da natureza (transmutação)
4° NfVEL
9° NfVEL 5o NfVEL Enfeitiçar monstro (encantamento)
Grito psíquico (encantamento) Controlar os ventos (transmutação) Esfera aquosa (conjuração)
Ira da natureza (evocação) Esfera cáustica (evocação)
MAGIAS DE CLÉRIGO Redemoinho (evocação) Esfera tempestuosa (evocação)
Transmutar pedra (transmutação) Resplendor enjoativo (evocação)
TRUQUES (0 Nfvn)
Palavra do esplendor (evocação) 6° NfVEL 5o NfVEL
Soar os mortos (necromancia) Bosque de druida (abjuração) Controlar os ventos (transmutação)
Manto de chamas (transmutação) Enervação (necromancia)
1° NfVEL Manto de gelo (transmutação) Estática sináptica (encantamento)
Cerimônia (abjuração, ritual) Manto de pedra (transmutação) Fortalecimento de perícia (transmutação)
Manto de vento (transmutação) Imolação (evocação)
3o NfVEL Ossos da terra (transmutação) Parede de luz (evocação)
Transferência de vida (necromancia) Proteção primordial (abjuração) Passo distante (conjuração)
4° NfVEL
Destruição e/ementa/ (transmutação)
Enfeitiçar monstro (encantamento)
Esfera aquosa (conjuração)
Esfera cáustica (evocação)
Esfera tempestuosa (evocação)
Invocar demônio maior (conjuração)
Resplendor enjoativo (evocação)
5o NfVEL
Ataque do vento de aço (conjuração)
Aurora (evocação)
Chamado Infernal (conjuração)
Controlar os ventos (transmutação)
Dança macabra (necromancia)
Enervação (necromancia)
Estática sináptica (encantamento)
Fortalecimento de perícia (transmutação) Oa táSt
Imolação (evocação) t ot.S-t\t\aO
tO\\ táS f. sãO s-táO
' f.\.a•o"a!o t.IOU "f.t\oas au-to"a's ~
t."'a\. tO ,,.t.ssao O'"t.'"o -tt."'a\.•
~s-tf. t~;a-t sua \til o,.,oas. os aoos t\O t~;a
,.t.ssat~<t.t\"~!:os f. ot.s-tac
ARMA SAGRADA
DESCRIÇÃO DE MAGIAS 5 ° nível de evocação
As magias são apresentadas em ordem alfabética. Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
ABRAÇO TERRESTRE DE MAXIMILIAN Componentes: V, S
2 ° nível de transmutação Duração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você imbui uma arma que você toca com o poder
Alcance: 90 metros sagrado. Até a magia terminar, a arma emite luz
Componentes: V, S , M (uma mão em miniatura
brilhante em um raio de 9 metros de raio e luz fraca
esculpida em barro)
por mais 9 metros. Além disso, os ataques de armas
Duração: Concentração, até 1 minuto
feitos com ela provocam 2d8 de dano radiante extra
Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros em um acerto. Se a arma já não é uma arma mágica,
quadrados no solo que você possa ver, dentro do toma-se uma pela duração.
alcance. Uma mão Média feita de solo compacto se Como uma ação bônus na sua vez, você pode
ergue ali e alcança uma criatura que você posa ver a dispensar essa magia e fazer com que a arma emita
até 1,5 metros dela. O alvo deve realizar um teste de um brilho de esplendor. Cada criatura a sua escolha
resistência de Força. Se falhar na resistência, o alvo que você pode ver dentro de 9 metros de você deve
sofre 2d6 de dano de concussão e fica impedido pela fazer um teste de resistência de Constituição. Em um
duração da magia. teste falho , uma criatura sofre 4d8 de dano radiante
Com uma ação, você pode fazer com que a mão e é cegada por 1 minuto. Em um teste bem-sucedido,
esmague o alvo impedido, que deve realizar um teste uma criatura sofre metade do dano e não é cegada. No
de resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de fim de cada uma de seus tumos, uma criatura cega
concussão se falhar na resistência, ou metade desse pode fazer uma deste de resistência de Constituição,
dano se obtiver sucesso. terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um
teste de Força contra a CD de resistência da sua ATAQUE DO VENTO DE Aço
magia. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará 5 ° nível de conjuração
mais impedido pela mão. Tempo de Conjuração: 1 ação
Com uma ação bônus, você pode fazer a mão Alcance: 9 metros
alcançar uma criatura diferente ou se mover para um Componentes: S , M (uma arma de combate
espaço desocupado diferente, dentro do alcance. A corpo-a-corpo valendo , no mínimo, 1pp)
mão solta um alvo impedido se você fizer isso. Duração: Instantânea
ABSORVER ELEMENTOS Você agita a arma usada na conjuração e depois
1 o nível de abjuração desaparece para atacar como o vento. Escolha até
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando cinco criaturas que você pode ver dentro do alcance.
sofre dano de ácido, frio , fogo , elétrico ou trovejante Faça um ataque mágico corpo-a-corpo contra cada
Alcance: Pessoal alvo. Em um acerto, um alvo recebe 6d10 de dano na
Componentes: S energta.
Duração: 1 rodada Você pode então se teleportar para um espaço
desocupado que você pode ver dentro de 1,5 metros de
A magia reverte parte da energia recebida, um dos alvos que você atingiu ou errou.
minimizando seu efeito em você e armazenando-a
no seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem
AURORA
resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo
5 ° nível de evocação
do ataque que desencadeou a magia, até o início
do seu próximo tumo. Além disso, da primeira vez Tempo de Conjuração: 1 ação
que você atingir um ataque corpo-a-corpo no seu Alcance: 18 metros
próximo tumo, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo Componentes: V, S , M (um pingente de raio solar
relacionado e a magia termina. valendo, no mínimo, 100po)
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Duração: Concentração, até 1 minuto
magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou A luz do amanhecer brilha em um local que você
superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada especifica dentro do alcance. Até que a magia termine ,
nível do espaço acima do 1 o. um cilindro de 9 metros de raio e 12 metros de altura
de luz brilhante cintila lá. Esta luz é luz solar.
AGARRÃO DA TERRA
Quando o cilindro aparece , cada criatura dentro dele
2 ° nível de transmutação
deve fazer um teste de resistência de Constituição,
Tempo de Conjuração: 1 ação levando 4d10 de dano radiante em uma falha, ou
Alcance: 90 metros metade do dano em um bem sucedido. Uma criatura
Componentes: V também deve fazer esse teste sempre que terminar a
Duração: Concentração, até 1 minuto sua vez dentro do cilindro.
Se você estiver dentro de 18 metros do cilindro, você
pode movê-lo até 18 metros como uma ação bônus na
sua vez.
BAFO DE DRAGÃO
2 ° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S , M (uma pimenta ardida)
Duração: Concentração, até 1 minuto comandos falados (nenhuma ação exigida por você)
que você emite na área. Se você não lhes dá comandos
Você toca uma criatura disposta e a imbui com o
e nenhum intruso está presente, os guardiães do
poder de cuspir energia mágica de sua boca, desde bosque não fazem nada. Os guardiães do bosque
que tenha uma. Escolha entre ácido , frio , fogo , elétrico não podem deixar a área protegida. Quando a magia
ou veneno. Até a magia terminar, a criatura pode usar termina, a magia que os anima desaparece, e as
uma ação para exalar energia do tipo escolhido em <'irvores se enraízam novamente , se possível.
um cone de 4 ,5 metros. Cada criatura nessa área deve Efeito Mágico Adicional. Você pode escolher entre
fazer um teste de resistência de Destreza, tomando um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área
um dano de 3d6 do tipo escolhido em uma falha, ou protegida:
metade de dano em um bem sucedido.
., Uma rajada de vento constante em dois locais de
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou sua escolha.
., Crescer espinhos em um local a sua escolha.
superior, o dano aumenta em ld6 para cada nível do
., Muralha de vento em dois locais a sua escolha.
espaço de magia acima do 2 °.
Para uma criatura imune a este efeito, os ventos são
BOSQUE DE DRUIDA uma brisa perfumada e suave e a área do crescer
6 ° nível de abjuração espinhos é inofensiva.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Toque CATAPULTA
Componentes: V, S , M (visco que foi colhido com 1 o nível de transmutação
uma foice dourada sob a luz de uma lua cheia 1rempo de Conjuração: 1 ação
que a magia consome) Alcance: 45 metros
Duração: 24 horas Componentes: S
Você invoca os espíritos da natureza para proteger J>uração: Instantânea
uma área ao ar livre ou subterrânea. A área pode ser Escolha um objeto pesando entre 0 ,5 e 2 ,5 quilos
tão pequena como um cubo de 9 metros ou tão grande dentro do alcance que não esteja sendo vestido ou
quanto um cubo de 27 metros. Edifícios e outras carregado. O objeto voa em linha reta até 18 metros
estruturas são excluídos da área afetada. Se você na direção que você escolher, antes de cair no chão,
conjurar essa magia na mesma área todos os dias por parando prematuramente se atingir uma superfície
um ano , a magia dura até que seja dissipada. sólida. Se o objeto puder atingir uma criatura, a
A magia cria os seguintes efeitos dentro da
criatura deve realizar um teste de resistência de
área. Quando você conjura essa magia, você pode
Destreza. Se falhar na resistência, o objeto atinge o
especificar criaturas como aliados que serão imunes
aos efeitos. Você também pode especificar uma senha alvo e para de se mover. Em qualquer caso, tanto o
que , quando falada em voz alta, toma o falante imune objeto quanto a criatura ou superfície sólida sofrem
~~d8 de dano de concussão.
a esses efeitos.
Toda a área protegida irradia magia. Uma magia Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
dissipar conjurada na área, se bem-sucedida, remove magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
apenas um dos seguintes efeitos, não a área inteira. superior, o peso máximo do objeto que você pode
O conjurador da a magia escolhe o efeito que será arremessar com essa magia aumenta em 2 ,5 quilos,
dissipado. Só quando todos os seus efeitos forem e o dano aumenta em ld8, para cada nível do espaço
dissipados , essa magia é dissipada. acima do 1°.
Névoa Sólida. Você pode preencher qualquer
número de quadrados de 1,5 metros no chão com CAUSAR MEDO
névoa espessa, tomando-os fortemente obscurecidos. 1 o nível de necromancia
A névoa atinge 3 metros de altura. Além disso, cada 1rempo de Conjuração: 1 ação
metro de movimento através do nevoeiro custa 2 Alcance: 18 metros
metros extras. Para uma criatura imune a este efeito, Componentes: V
a neblina não obscurece nada e parece uma névoa J>uração: Concentração, até 1 minuto
suave, com ciscos de luz verde flutuando no ar.
Matagal Esmagador. Você pode preencher Você desperta o senso de mortalidade em uma
qualquer número de quadrados de 1,5 metros no criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo
chão, que não estejam preenchidos com nevoeiro, com precisa ser bem sucedido em teste de resistência de
ervas daninhas e vinhas , como se fossem afetados Sabedoria ou se tomará amedrontada por você até que
por uma magia vinha constrição. Para uma criatura a magia termine. O alvo amedrontado pode repetir o
imune a este efeito, as ervas daninhas e as vinhas teste de resistência ao fim de cada um de seus tumos,
são suaves ao toque e se remodelam para servir como terminando o efeito em si mesmo com um sucesso.
assentos ou camas temporários. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
Guardiães do Bosque. Você pode animar até magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
quatro árvores na área, fazendo com que elas se superior, você pode adicionar uma criatura extra
desenraizem do solo. Essas árvores possuem as como alvo para cada nível do espaço acima do 1o. As
mesmas estatísticas que uma árvore despertada, criaturas precisam estar a no máximo 9 metros uma
que aparece no Manual dos Monstros, exceto que áS da outra quando você as incluir como alvos.
não podem falar, e sua casca é coberta CQ , 1m bolos
druídicos. Se alguma criatur ~Q m~ne a este efeito CERIMÔNIA
en~ra na área protegida, , s guardiõ~ s (i) J:>os u \; Rf 1 o nível de abjuração (ritual)
ate que tenham exp s ado e 1
lil!ado o~ t sos. 1rempo de Conjuração: 1 hora
Os gv.~ "ães o bi ~~ b~ ~Bedece ~~ seus Alcance: Toque
" \tltf 5 tli "~
~st eu ,.o,•'o s. caoos no
t~;t.ntt. ' t. ot.sta CAPÍTULO 3 I MAGIAS
t.'A'"t.ssa st."~aoos
Componentes: V, S , M (pó de prata valendo , no da magia, embora ainda possa realizar seus comandos
mínimo, 25po que a magia consome) se ele escolher. Se seu teste for bem sucedido, o
Duração: Instantânea demônio executa seu comando- como "ataque meus
Você realiza uma cerimônia religiosa especial inimigos" , "explore a sala à frente " ou "carregue esta
infundida com magia. Quando você conjura a magia, mensagem para a rainha" - até completar a atividade,
escolha um dos ritos seguintes, cujo alvo deve estar ao ponto em que ele retorna a você para informar tê-lo
dentro de 3 metros de você durante toda a conjuração. feito.
Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo Se sua concentração terminar antes que a magia
alinhamento mudou e você faz um teste de Sabedoria chegue à sua duração total , o demônio não desaparece
(Intuição), CD 20. Em um teste bem-sucedido, você se ele tiver se tomado imune a seus comandos
restaura o alvo para o alinhamento original. verbais. Em vez disso, ele atua da maneira que ele
Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz escolher durante 3d6 minutos, e então desaparece.
com que se torne água benta. Se você possui um talismã de demônio individual,
Rito de Passagem. Você toca um humanoide que você pode convocar aquele demônio se for da
seja um jovem adulto. Pelas próximas 24 horas , classificação de desafio apropriada mais 1, e ele
sempre que o alvo fizer um teste de habilidade , ele obedece a todos os seus co1mandos, sem necessidade
pode rolar um d4 e adicionar o número rolado ao teste de testes de Carisma.
de habilidade. A criatura pode se beneficiar deste rito Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
apenas uma vez. magia usando um espaço dle magia de 6° nível ou
Dedicação. Você toca um humanoide que deseja se superior, a classificação de desafio aumenta em 1 para
dedicar aos serviços do seu deus. Pelas próximas 24 cada nível do espaço de magia acima do 2 o.
horas , sempre que o alvo faz um teste de resistência,
CHUVA DE BOLAS DE NEVE DE SNILLOC
ele pode rolar um d4 e adicionar o numero rolado ao
2 ° nível de evocação
teste. A criatura pode se beneficiar desse rito apenas
uma vez. Tempo de Conjuração: 1 ação
Casamento. Você toca humanoides adultos Alcance: 27 metroas
dispostos a serem unidos em matrimônio. Pelos Componentes: V, S , M (um pedaço de gelo ou uma
próximos 7 dias , cada alvo ganha um bônus de +2 pequena lasca de pedra branca)
na CA enquanto estiverem a 9 metros um do outro. Duração: Instantânea
Uma criatura pode se beneficiar desse rito novamente Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um
apenas se tomar viúvo. ponto que você escolher, dentro do alcance. Cada
criatura numa esfera de 1 ,!3 metro de raio centrada
CHAMADO INFERNAL no ponto deve realizar um teste de resistência de
5 ° nível de conjuração Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de frio se
Tempo de Conjuração: 1 minuto falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Alcance: 27 metros sucesso.
Componentes: V, S , M (um rubi valendo, no Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
mínimo, 999po) magia usando um espaço dle magia de 3 ° nível ou
Duração: concentração, até 1 hora superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 2 °.
Proferindo um encantamento negro, você convoca um
demônio dos Nove Infemos. Você escolhe o tipo do CONTROLAR CHAMAS
demônio, que deve ser um da classificação de desafio Truque de transmutação
6 ou inferior, como um demônio farpado ou um Tempo de Conjuração: 1 ação
demônio barbudo. O demônio aparece em um espaço Alcance: 18 metros
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O Componentes: S
demônio desaparece quando ele cai para O pontos de Duração: Especial
vida ou quando a magia termina.
O demônio não é amigável a você e seus Você escolhe uma chama não mágica que você possa
companheiros. Role iniciativa para o demônio, que tem ver, dentro do alcance , e que ocupe até um cubo
o seu próprio tumo. Ele está sob o controle do mestre de 1,5 metros. Você afeta ela de uma das seguintes
e age de acordo com sua natureza em cada um dos formas:
seus tumos, o que poderia resultar em atacar você se • Você instantaneamente expande a chama em
ele achar que pode prevalecer, ou tentando tentá-lo a 1,5 metro em uma direçào, considerando que exista
empreender um ato maligno em troca por um serviço madeira ou outro combustível no local novo.
limitado. O mestre tem as estatísticas da criatura. • Você instantaneamente extingue as chamas
dentro do cubo.
• Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena
e de penumbra emitida pela chama, muda a cor
dela, ou ambos. As mudanças duram por 1 hora.
• Você faz com que formas simples - como um forma
imprecisa de uma criatu:ra, objeto inanimado ou
local - apareçam dentro das chamas e se animem
como você quiser. As fonnas duram por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes , você pode
ter até três dos seus efeitos não instantâneos ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses
DANÇA MACABRA
DANÇA MACABRA
5 ° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Fios de poder sombrio pulam de seus dedos para
perfurar até cinco cadáveres pequenos ou médios
da poeira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou Alcance: 9 metros
cascalho, ele suga o material e forma uma nuvem de Componentes: V, S
3 metros de raio de detritos envolta de si que dura até Duração: Instantãnea
o início do seu próximo tumo. A nuvem na área é de
Você convoca um espírito que assume a forma de uma
escuridão densa.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa montaria leal e majestosa. Aparecendo em um espaço
magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou desocupado dentro do alcance, o espírito assume
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do uma forma que você escolhe: um grifo, um pegasus,
espaço acima do 2 o. um peryton, um lobo horrível, um rinoceronte ou um
tigre de dentes de sabre. A criatura tem as estatísticas
DISPERSÃO fornecidas no Manual dos Monstros para a forma
6 ° nível de conjuração escolhido, embora seja um celestial, uma fada ou um
Tempo de Conjuração: 1 ação demônio (sua escolha) em vez de seu tipo de criatura
Alcance: 9 metros normal. Além disso, se ela tiver uma pontuação de
Componentes: V Inteligência de 5 ou inferior, sua Inteligência toma-se
Duração: Instantãnea 6 , e ganha a capacidade de compreender um idioma
de sua escolha que você fala.
O ar vibra em tomo de até cinco criaturas de sua Você controla a montaria em combate. Enquanto
escolha que você pode ver dentro do alcance. Uma a montaria estiver dentro de 1,6 quilômetros de
criatura relutante deve ter sucesso em um teste de distãncia de você, você pode se comunicar com ela
resistência de Sabedoria para resistir essa magia. de forma telepática. Enquanto estiver montado nela,
Você teleporta cada alvo afetado para um espaço você pode fazer qualquer magia que você conjure tem
desocupado que você pode ver dentro de 36 metros de somente você como alvo tatnbém afetar a montaria.
você. Esse espaço deve estar no chão. A montaria desaparece temporariamente quando
cai para O pontos de vida ou quando você a dispensa
DRAGÃO ILUSÓRIO como uma ação. Conjurar essa magia novamente,
8 ° nível de ilusão reconvoca a montaria ligada, com todos os seus
Tempo de Conjuração: 1 ação pontos de vida restaurados e todas as condições
Alcance: 36 metros removidas.
Componentes: S Você não pode ter mais de uma montaria ligada por
Duração: Concentração, até 1 minuto esta magia ou encontrar montaria ao mesmo tempo.
Ao reunir filamentos de material das sombras do Como uma ação, você pode liberar uma montaria
Pendor das Sombras, você cria um enorme dragão de sua ligação, fazendo com que ela desapareça
sombrio em um espaço desocupado que você pode permanentemente.
ver dentro do alcance. A ilusão dura pela duração da Sempre que a montaria desaparecer, ele deixa para
magia e ocupa seu espaço como se fosse uma criatura. trás os objetos que estava vestindo ou carregando.
Quando a ilusão aparecer, qualquer um de seus
inimigos que o possa ver deve ter sucesso em um teste ENERVAÇÃO
de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado 5 ° nível de necromancia
por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada terminar Tempo de Conjuração: 1 ação
a sua vez em um local onde não tem linha de visão Alcance: 18 metros
para a ilusão, pode repetir o teste de resistência, Componentes: V, S
terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Duração: Concentração, até 1 minuto
Como uma ação bônus na sua vez, você pode mover a Uma gavinha de escuridão se projeta de você, tocando
ilusão até 18 metros. Em qualquer momento durante uma criatura que você pode ver dentro do alcance
o seu movimento, você pode fazer com que ele exale para drenar sua vida. O alvo deve fazer um teste
uma explosão de energia em um cone de 18 metros de resistência de Destreza. Em um sucesso, o alvo
proveniente do seu espaço. Quando você cria o dragão, recebe 2d8 de dano necrótico e a magia termina. Em
escolha um tipo de dano: ácido, frio , fogo , elétrico, uma falha, o alvo sofre 4d8 de dano necrótico e , até
necrótico, ou veneno. Cada criatura no cone deve fazer a magia terminar, você pode usar sua ação em cada
um teste de resistência de Inteligência, sofrendo dano uma dos seus turnos para causar automaticamente
de 7d6 do tipo de dano escolhido em uma falha ou 4d8 de dano necrótico ao alvo. A magia termina se
metade do dano em um sucesso. você usa sua ação para fazer qualquer outra coisa, se
A ilusão é tangível devido ao material de sombra o alvo estiver fora do alcance da magia ou se o alvo
usado para criá-lo, mas os ataques o erram tiver cobertura total contra você.
automaticamente. É bem sucedido em todos os testes Sempre que a magia causar dano a um alvo,
de resistência, e é imune a todos os dano e condições. você recupera pontos de vida iguais à metade da
Uma criatura que usa uma ação para examinar o quantidade de dano necrót:ico que o alvo sofre.
dragão pode determinar que é uma ilusão sendo bem Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
sucedido em um teste de Inteligência (Investigação) magia usando um espaço dle magia de 6 o nível ou
contra sua CD de resistência de magia. Se uma superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
criatura discemir a ilusão pelo que é , a criatura
--r
espaço de magia acima do 5 o. "'s,
pode ver através dele e tem vantagem nos testes de
..aoo
resistência contra seu bafo. t ot.stt,.
áS t. __
ENCONTRAR MONTARIA MAIOR "t.t\Oa sa~ot.a's t.sta
4 ° nível de conjuração s au"'
\t.t.\tO -tt.t.\8\.•
Tempo de Conjuração: 10 minutos 4.
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satfot.t\'t
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t. st
os t. o·~ cAPÍTuLO 3 1MAGIAs
t.~,,.t.s ao
ENCONTRAR MONTARIA MAIOR
ESCURIDÃO ENLOUQUECEDORA
ERUPÇÃO DE TERRA
3 ° nível de transmutação 8 ° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 45 metros
Componentes: V, S , M (um pedaço de obsidiana) Componentes: V, M (uma gota de piche misturada
Duração: Instantânea com uma gota de mercúrio)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro
do alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto
emerge num cubo de 6 metros centrado no ponto. que você escolher dentro do alcance para preencher
uma esfera de 18 metros de raio até que a magia ..,
Cada criatura na área deve realizar um teste de
termina. A escuridão se espalha em tomo dos cantos.faSt
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de
dano de concussão se falhar na resistência, ou metade Uma criatura com a visão no escuro n ã:o ·o ~~er
desse dano se obtiver sucesso. Adicionalmente o solo atrav~s dessa escu~dão. Luz ~o m a ! ica, h~ como tiO
na área se toma terreno dificil até ser limpo. C~da
luz cnada por magtas d r&; ) rn vel ou "1]Ie ·or - o o
porção de 1,5 metros quadrados da área requer pelo iluminar a área ~ \\: ãO \10\l tOS ijt
tli tlt.t 1. ~t~;tt.iss . os o~t.i~ t~;atl"~ ~.
~stl eu o~•~oa~:h oos no
t~;intl '" i o·~staca
i'Att.issa iSl"~aoos
Grunhidos , balbuciações e risadas loucas podem ser ESFERA TEMPESTUOSA
ouvidos dentro da esfera. Sempre que uma criatura 4 o nível d e evocação
começa a sua vez na esfera, deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria, sofrendo 8d8 de dano 1rempo de Conjuração: 1 ação
psíquico em um teste falho , ou metade do dano em Alcance: 45 metros
um sucesso. Componentes: V, S
J>uração: Concentração, até 1 minuto
ESFERA AQUOSA Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge
4 ° nível de conjuração do nada, centrada num ponto que você escolher,
Tempo de Conjuração: 1 ação dentro do alcance. A esfera permanece pela duração
Alcance: 27 metros da magia. Cada criatura na esfera quando ela aparece
Componentes: V, S , M (uma gotícula de água) ou que termine seu turno nela, deve ser bem sucedido
Duração: Concentração, até 1 minuto num teste de resistência de Força ou sofrerá 2d6 de
Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raio dano de concussão. O espaço da esfera é de terreno
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. A dificil.
esfera pode flutuar no ar, mas a não mais de 3 metros Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus
do chão. A esfera permanece pela duração da magia. em cada um dos seus tumos para fazer com que
Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar um relâmpago salte do centro da esfera em direção
um teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, de uma criatura, à sua escolha, a até 18 metros do
uma criatura é ejetada do espaço para o espaço centro. Faça um ataque à distância com magia. Você
desocupado mais próximo fora da esfera. Uma criatura tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver
Enorme ou maior obtém sucesso automaticamente na dentro da esfera. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano
resistência. Se fracassar na resistência, uma criatura elétrico.
fica impedida pela esfera e é engolfada pela água. Criaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagem
No final de cada turno dela, um alvo impedido pode em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.
repetir o teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
A esfera pode impedir no máximo quatro criaturas magia usando um espaço de magia de 5o nível ou
Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a superior, o dano dos seus efeitos aumenta em 1d6
esfera impedir uma criatura além dessa quantidade , para cada nível do espaço acima do 4 o.
uma criatura aleatória que já estava impedida por ela
sai da esfera e fica caída num espaço a até 1,5 metros ESPINHO MENTAL
dela. 2 ° nível de adivinhação
Com uma ação, você pode mover a esfera até 9 1rempo de Conjuração: 1 ação
metros em linha reta. Se ela atravessar um fosso , Alcance: 18 metros
penhasco ou outra queda, ela desce em segurança Componentes: S
por ela até estar flutuando a até 3 metros do chão. J>uração: Concentração, até 1 hora
Qualquer criatura impedida pela esfera se move com
ela. Você pode arremessar a esfera nas criaturas, Você alcança a mente de uma criatura que você pode
forçando-as a realizar o teste de resistência, mas não ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste
mais de uma vez por tumo. de resistência de Sabedoria, sofrendo 3d8 de dano
Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e psíquico em um teste falho , ou metade do dano em
extingue todas as chamas normais a até 9 metros um sucesso. Em uma falha do teste de resistência,
dela. Qualquer criatura impedida pela esfera ficará você também sempre conhec e a localização do
caída no espaço onde ela caiu. alvo até a magia terminar, mas somente enquanto
vocês dois estiverem no mesmo plano de existência.
ESFERA CÁUSTICA
Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não
4 ° nível de evocação pode se esconder de você, e se for invisível, não ganha
nenhum beneficio dessa condição contra você.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
Alcance: 45 metros magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou
Componentes: V, S , M (uma gota de bile de lesma superior, o dano aumenta por 1d6 para cada nível do
gigante) espaço de magia acima de 2 o.
Duração: Instantânea
ESPÍRITO CURATIVO
Você aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola 2 ° nível de conjuração
brilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge
o ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura 1rempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
na área deve realizar um teste de resistência de
Componentes: V, S
Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre
J>uração: Concentração, até 1 minuto
10d4 de dano de ácido e 5d4 de dano de ácido no final
do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, a criatura Você invoca um espírito de natureza para confortar os
sofre metade do dano inicial e não sofre dano no final feridos. O espírito intangível aparece em um espaço
do próximo turno dela. que é um cubo de 1,5 metros você pode ver dentro
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa do alcance. O espírito parece uma besta ou fada
magia_usando utl}- ~spaço de magia de 5 o níve/oo· f ... s, transparente (sua escolha).
supenor, o dano 1n1c1al aumenta em 2à _.a ra cada Até que a magia termine, sempre que você ou uma
nível do espaço acima do 4 o. táS t. t. ... "' ... criatura que você pode ver se move para o espaço dos
o ,o\\ a sav t.sta0 espíritos pela primeira vez em um tumo , ou começa
~ f.\; ao" ~ t.IOU ~t.nO s autot.a~s seu tumo lá, você pode fazer com que o espírito
t.t.~a\. tO ,,.t.ssao 0~,.t.~tO tt."~a\.. restaure 1d6 pontos de vida dessa criatura (não é
~stt. t~;at sua ~tli o~a~oas. os aoos no t~;a
t~;t.ntt. '" t. ot.stac CAPÍTULO 3 I MAGIAS
t.'A'"t.ssa st."~aoos
necessária nenhuma ação). O espírito não pode curar Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
construtos ou mortos-vivos. Como uma ação bônus na magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
sua vez, você pode mover o espírito até 9 metros para superior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada
um espaço que você pode ver. nível do espaço acima do 1 o.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou FLECHAS FLAMEJANTES
superior, a cura aumenta em 1d6 por nível do espaço 3 ° nível de transmutação
de magia acima do 2 °. 1rempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
ESTÁTICA SINÁPTICA Componentes: V, S
5 ° nível de encantamento J>uração: Concentração, até 1 hora
Tempo de Conjuração: 1 ação Você toca uma aljava contendo flechas ou virotes.
Alcance: 36 metros Quando um alvo é atingido por um ataque à distãncia
Componentes: V, S com arma usando uma munição sacada dessa aljava,
Duração: Instantãnea ele sofre 1 d6 de dano de fogo extra. A mágica da magia
Você escolhe um ponto dentro do alcance e faz com termina na munição quando ela atinge ou erra, e a
que a energia psíquica exploda lá. Cada criatura em magia termina quando doze munições forem sacadas
uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto da aljava.
deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Uma Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
criatura com uma pontuação de Inteligência de 2 ou magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou
inferior não pode ser afetada por esta magia. Um alvo superior, a quantidade de munições que você pode
leva 8d6 de dano psíquico em um teste de resistência afetar com essa magia aumenta em dois cada nível do
falho , ou metade de dano em um bem sucedido. espaço acima do 3 °.
Após um teste de resistência falho , um alvo tem FORTALECIMENTO DE PERÍCIA
pensamentos confusos por 1 minuto. Durante esse 5 ° nível de transmutação
período, ele rola um d6 e subtrai o número rolado de
todos os suas rolagens de ataque e verificações de 1rempo de Conjuração: 1 ação
habilidade, bem como seus testes de resistência de Alcance: Toque
Constituição para manter a concentração. O alvo pode Componentes: V, S
fazer um teste de resistência de Inteligência no final de J>uração: Concentração, até 1 hora
cada uma de seus turnos, terminando o efeito sobre si Sua magia aprofunda a compreensão de uma criatura
mesmo em um sucesso. de seu próprio talento. Você toca uma criatura
disposta e dá-lhe especialização em uma perícia de
EVAPORAÇÃO DE ABI- DALZIM- DALZIM sua escolha; até que a magia termine , a criatura
8 ° nível de ne cromancia dobra seu bônus de proficiência para verificações de
Tempo de Conjuração: 1 ação habilidade que usem a perícia escolhida.
Alcance: 45 metros Você deve escolher uma perícia em que o alvo seja
Componentes: V, S , M (um pedaço de esponja) proficiente e que ainda não esteja se beneficiando de
Duração: Instantãnea um efeito, como a Especialização do ladino, que dobre
seu bônus de proficiência.
Você suga a humidade de todas as criaturas num
cubo de 9 metros centrado em um ponto, à sua FORTALEZA PODEROSA
escolha, dentro do alcance. Cada criatura na área 8 ° nível de conjuração
deve realizar um teste de resistência de Constituição.
Constructos e mortos-vivos não são afetados , e 1rempo de Conjuração: 1 minuto
plantas e elementais da água fazem esse teste de Alcance: 1,5 quilômetros
resistência com desvantagem. Uma criatura sofre Componentes: V, S , M (um diamante valendo, no
12d8 de dano necrótico se falhar na resistência, ou mínimo, 500po que a magia consome)
metade desse dano se for bem sucedida. J>uração: Instantãnea
Plantas não mágicas na área que não sejam Uma fortaleza de pedra irrompe de uma área quadrada
criaturas, assim como árvores e arbustos, murcham e do chão de sua escolha que você pode ver dentro do
morrem instantaneamente. alcance. A área tem 36 metros em cada lado, e não
deve ter nenhum edificio ou outras estruturas sobre
FACA DE GELO ele. Qualquer criatura na área é inofensivamente
1 o nível de conjuração levantada à medida que a fortaleza se ergue.
Tempo de Conjuração: 1 ação A fortaleza possui quatro torres com bases
Alcance: 18 metros quadradas, cada uma com 6 metros de comprimento e
Componentes: S , M (uma gota de água ou pedaço 9 metros de altura, com uma torre em cada canto. As
de gelo) torres estão conectadas entre si por paredes de pedra
Duração: Instantãnea que tem 24 metros de comprimento cada, criando
uma área fechada. Cada parede tem 30 centímetros
Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em de espessura e é composta por painéis de 3 metros de
uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à largura e 6 metros de altura. Cada painel é contíguo
distãncia com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo com outros dois painéis ou outro painel e uma to _ e f .... St
sofre 1d10 de dano perfurante. Atingindo ou errando, Você pode colocar até quatro portas de . ed ey a
o fragmento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 parede exterior da fortaleza. áS t. ..
metros do ponto onde o gelo explodiu deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Destreza ou
. Um pequeno forte fica ~ntr~ a kr,a fe fiada.
forte tem uma })~s a:Hrs;~.d~â~ met o u t!'lc a a
sofrerá 2d6 de dano de frio. lado, e ~\I!l r,ê s piso o , ~etos · @P< l ttra.
~~stt. tli eu ' o,.,o s.
t~;t.ntt. '" t. ot.stac
t.'J.'"t.ssa st.""aoos
CHAMADO INFERNAL
Cada um dos pisos podem ser divididos em tantos de 18 metros de você morre
quartos quanto quiser, desde que cada quarto seja Alcance: 18 metros
pelo menos 1,5 metros de cada lado. Os pisos da Componentes: V, S , M (uma pequena jaula de prata
torre estão conectados por escadas de pedra, suas valendo, no mínimo, 100po)
pare~es tem 6 centímetros de espessura, e os quartos Duração: 8 horas
mtenores podem ter portas de pedra ou arcos abertos
Esta magia arrebata a alma de um humanoide à
conforme você escolher. O forte é mobiliado e decorado
m~dida que elt~ morre e o aprisiona dentro da pequena
com? você quiser, e contém comida suficiente para
ga~ola que voce usa para o componente material.
servir um banquete de nove cursos para até 100
Um~ alma ~oubada permanece dentro da gaiola até a
pe_ssoas por dia. Mobília, comida e outros objetos
magi~ termma: ou até que você destrua a gaiola, o que
cnados por esta magia desmorona em pó se removidos
termma a mag~a. Enquanto você tem uma alma dentro
da fortaleza.
da gaiola, você pode explorá-la de qualquer maneira
Uma equipe de cem servos invisíveis obedece a
de_scrita abaixo. _Yocê pode usar uma alma presa até
qu~que~ comando atribuído a eles pelas criaturas que
seis vezes. Depms de explorar uma alma pela sexta
voce _designa quand~ você conjura a magia. Cada servo
vez, ela é liberada e a magia termina. Enquanto uma
funcwna como se cnado pela magia servo invisível.
alm~ , ~ stá presa, o humanoide morto de que ela veio
As paredes, torres e forte são todos feitos de pedra
n~<?!P.Pfie ser revivido.
que podem ser danificados. Cada seção de 3 metros
'Roubar a Vida. Você pode usar uma ação bônus
por 3 metros de pedra tem CA 15 e 30 pontos de vida
p _a ra drenar o vigor da alma e recuperar 2d8 pontos de
para cada 1,54 centímetros de espessura. Ele é imune
vida.
a veneno e a dano psíquico. Reduzir uma seção de
Consultar Alma. Você faz uma pergunta à
pedra para O pontos de vida destrói-a e pode fazer
alma (não é necessária uma ação) e recebe uma
com que as seções conectadas colapsem, a critério do
?reve resposta telepática, que você pode entender,
mestre.
mdependentemente do idioma usado. A alma só
Após 7 dias , ou quando você conjurar esta magiaem
conhe?e o 9-ue sabia na vida, mas deve responder
~gum ~utro lugar, a fortaleza se desintegra e afunda
com smcendade e ao melhor de suas habilidades. A
mofensivamente no chão, deixando as criaturas que
respo~ta r:ã? é mais do que uma frase ou duas e pode
estavam dentro dela seguramente no chão.
ser enigmatlca.
Conjurar esta magia no mesmo local uma vez a cada
_Emprestar Perícia. Vocé pode usar uma ação
7 dias por um ano torna a fortaleza permanente.
táS bonus para reforçar-se com a experiência de vida
0
GAIOLA nA ALMA •
0 ~st'~ D da ~ma,_ fazendo ~':la próxima rolagem de ataque,
venficaçao de habilidade ou teste de resistência.
6 ° nível de necromancia fiS
f. f.
Se você não usar esse beneficio antes do início do
. - tO" áO .e.stáO
T empo d e C onJuraçao :. 1 re~ão , que vocftf S ~ próximo turno, ele se perde.
quando u ' J:í man ord · ue vo~ê od~'()er dentro Olhos dos Mortos. Você pode usar uma ação para
t1i tt.t.\ \t~ott.~ S O\t.~ tt.t.\ •
estt. eu o'&'oas. aoos no
t~;t.ntt. '" t. ot.stac CAPÍTULO 3 I MAGIAS
t.~'"t.ssa t.t.~aoos
nomear um lugar que o humanoide viu na vida, o GUARDIÃO DA NATUREZA
que cria um sensor invisível em algum lugar nesse 4 ° nível de transmutação
local se estiver no plano da existência em que você
está atualmente. O sensor permanece durante todo o Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
tempo que você se concentra, até 10 minutos (como Alcance: Pessoal
se estivesse se concentrando em uma magia). Você Componentes: V
recebe informações visuais e auditivas do sensor como Duração: Concentração, até 1 minuto
se estivesse no seu espaço usando seus sentidos. Um espírito da natureza responde seu chamado
Uma criatura que pode ver o sensor (como um e transforma você em um poderoso guardião. A
usando ver o invisível ou visão da verdade) vê uma transformação dura até a magia terminar. Você
imagem translúcida do humanoide atormentado cuja escolhe uma das seguintes formas para assumir: Fera
alma você enjaulou. Primitiva ou Grande Árvore.
Fera Primitiva. Pele bestial cobre seu corpo, seus
GOLPE DE ZEPHYR traços faciais tomam-se selvagens e você ganha os
1 o nível de transmutação seguintes beneficios:
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal • Sua velocidade de deslocamento aumenta em
Componentes: V 3 metros.
Duração: Concentração, até 1 minuto • Você ganha visão no escuro com alcance de
36 metros.
Você se move como o vento. Até o fim da magia, seu • Seus ataques baseados em Força rolam com
movimento não provoca ataques de oportunidade. vantagem.
Uma vez até o fim da magia, você pode se dar • Seus ataques com arma corpo-a-corpo causam dano
vantagem em uma rolagem de ataque com arma extra de 1d6 de dano de energia ao acertar.
no seu turno. Esse ataque infringe 1d8 de dano de
energia extra caso acerte. Não importa se acertar ou Grande Árvore. Sua pele assume a aparência de
errar, sua velocidade de deslocamento aumenta em um tronco , folhas brotam do seu cabelo e você ganha
9 metros até o final desse turno. os seguintes beneficios:
• Você ganha 10 pontos de vida temporários.
GOLPE TROVEJANTE • Você faz testes de Constituição com vantagem.
Truque de evocação • Seus ataques baseados em Destreza e Sabedoria
Tempo de Conjuração: 1 ação rolam com vantagem.
Alcance: Pessoal • Enquanto você estiver no chão, o terreno a menos
Componentes: S de 4 ,5 metros de você se torna um terreno dificil
Duração: Instantânea para seus 1n1m1gos.
Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser IMOLAÇÃO
ouvida a até 30 metros de distância. Cada criatura 5 ° nível de e vocação
diferente de você a até 1,5 metros de você deve realizar
Tempo de Conjuração: 1 ação
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na Alcance: 27 metros
resistência, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante. Componentes: V
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você Duração: Concentração, até 1 minuto
alcança o 5 o nível (2d6) , 11 o nível (3d6) e 17° nível
(4d6). Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de
GRITO PSÍQUICO resistência de Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de
9 ° nível de encantamento fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano
se obtiver sucesso. Se falhar na resistência, o alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação também se incendeia pela duração da magia. O alvo
Alcance: 27 metros em chamas emite luz plena num raio de 9 metros
Componentes: S e penumbra por 9 metros adicionais. No final de
Duração: Instantânea cada um dos tumos dele, o alvo repete o teste de
Você libera o poder de sua mente para explodir o resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na
intelecto de até dez criaturas a sua escolha que você resistência e a magia termina com um sucesso. Essas
possa ver dentro do alcance. Criaturas que tenham chamas mágicas não podem ser extintas através de
uma pontuação de Inteligência de 2 ou inferior não mews não mágicos.
são afetadas. Se o dano dessa magia reduzir um alvo a O pontos
Cada alvo deve fazer um teste de resistência de de vida, ele é transformado em cinzas.
Inteligência. Em um teste falho , um alvo recebe 14d6
INFESTAÇÃO
dano psíquico e fica atordoado. Em um teste bem
Truque de conjuração
sucedido, um alvo leva metade do dano e não fica
atordoado. Se um alvo for morto por esse dano, sua Tempo de Conjuração: 1 ação
cabeça explode, assumindo que tenha uma. Alcance: 9 metros
Um alvo atordoado pode fazer um teste de Componentes: V, S , M (uma pulga viva)
resistência de Inteligência no final de cada uma d . s, Duração: Instantânea
seus tumos. Em um sucesso, o efeito ato" d oa'l'lt'e Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros
termina. ... t. t ot.S't parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma
tO" taS sãO stáO criatura que você pode ver dentro alcance. O alvo
~ f.\.a•o"a~o t.IOU ~t.noas auto"a's t: deve ser bem-sucedido em teste de resistência de
'""'a\. tO ,,.t.ssao D'"'"'"o "'""'a\..
at ~ ' "'as. os s no ~a
'~ caoo
160 atá .a.o\\~''SA€ st8
Constituição, ou sofre 1d6 de dano de veneno e se ou um balgura. O demônio aparece em um espaço
move 1,5 metros em uma direção aleatória, se ele pode desocupado que você pode ver dentro do alcance , e o
se mover e sua velocidade é de pelo menos 1,5 metros. demônio desaparece quando ele cai para O pontos de
Role um d4 pela direção: 1, norte; 2 , sul; 3 , leste; vida ou quando a magia termina.
ou 4 , oeste. Este movimento não provoca ataques de Role iniciativa para o demônio , que tem seus
oportunidade, e se a direção rolada estiver bloqueada, próprios tumos. Quando você o convoca e em cada
o alvo não se move. um de seus turnos, você pode emitir um comando
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você verbal (não requer nenhuma ação de sua parte) ,
alcança 5 o nível (2d6) , ll o nível (3016) e 17o nível dizendo o que ele deve fazer no seu próximo tumo.
(4d6). Se você não emitir nenhum comando, ele passa a seu
turno atacando qualquer criatura ao alcance que o
INFESTAR DE INIMIGOS tenha atacado.
3 ° nível de encantamento Ao final de cada um turno do demônio, ele faz
Tempo de Conjuração: 1 ação um teste de resistência de Carisma. O demônio tem
Alcance: 36 metros desvantagem nesse teste de resistência se você disser
Componentes: V, S seu verdadeiro nome. Em um teste falho , o demônio
Duração: Concentração, até 1 minuto continua a te obedecer. Em um teste bem-sucedido, o
controle do demônio termina pelo resto da duração , e
Você alcança a mente de uma criatura que você o demônio gasta seus turnos perseguindo e atacando
pode ver e força-la a fazer um teste de resistência os não demônios mais próximos da melhor forma
de Inteligência. Uma criatura é bem sucedida possível. Se você parar de se concentrar na magia
automaticamente se for imune a ser amedrontada. Em antes de atingir sua duração total, um demônio não
falha do teste de resistência, o alvo perde a habilidade controlado não desaparecerá por 1d6 rodadas se ainda
de distinguir amigos de inimigos, em relação a todas tiver pontos de vida.
as criaturas que pode ver como inimigos até que a Como parte da conjuração da magia, você pode
magia termine. Cada vez que o alvo sofre dano, ele formar um círculo no chão com o sangue utilizado
pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito como componente material. O círculo é grande o
sobre si mesmo em um sucesso. suficiente para abranger o seu espaço. Enquanto a
Sempre que a criatura afetada escolher outra magia dura, o demônio convocado não pode atravessar
criatura como alvo, ele deve escolher o alvo o círculo ou prejudicá-lo, e não pode atingir ninguém
aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro dentro dele. O uso do componente material dessa
forma o consome quando a magia termina.
do alcance do ataque, magia ou outra habilidade que
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
esteja usando. Se um inimigo provoca um ataque de
magia usando um espaço de magia de 5o nível ou
oportunidade da criatura afetada, a criatura deve fazer superior, a classificação de desafio aumenta em 1 para
esse ataque se for capaz de fazê-lo. cada nível do espaço de magia acima de 4 o.
INUNDAÇÃO DE ENERGIA NEGATIVA
5 ° nível de ne cromancia INVOCAR DEMÔNIOS MENORES
3 ° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros 1rempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, M (um osso quebrado e um Alcance: 18 metros
quadrado de seda negra) Componentes: V, S , M (um frasco de sangue de
Duração: Instantânea um humanoide morto nas últimas 24 horas)
J>uração: Concentração, até 1 hora
Você envia fitas de energia negativa a uma criatura
que você pode ver dentro do alcance. A menos que o Você pronuncia palavras abomináveis, convocando
alvo seja um morto-vivo, ele deve fazer um lance de demônios do caos do abismo. Role na tabela a seguir
salvação da Constituição, levando 5d12 dano necrótico para determinar o que aparece.
em um teste falho , ou metade de dano em um bem
sucedido. Um alvo morto por este dano levanta como d6 Demônios Invocados
um zumbi no início do seu próximo tumo. O zumbi 1-2 Dois demônios de classificação de desafio 1 ou menor
persegue qualquer criatura que possa ver que esteja 3-4 Quatro demônios de classificação de desafio 1/2 ou menor
mais próxima dele. As estatísticas do zumbi estão no 5-6 Oito demônios de classificação de desafio 1/4 ou menor
Manual dos Monstros.
Se o alvo dessa magia for um morto vivo , o alvo não O mestre escolhe os demônios , como manes ou
faz um teste de resistência. Em vez disso, role 5d12. dretches , e você escolhe os espaços desocupados que
O alvo recebe metade do total como pontos de vida você pode ver dentro do alcance onde eles aparecem.
temporários. Um demônio convocado desaparece quando ele cai
para O pontos de vida ou quando a magia termina.
INVOCAR DEMÔNIO MAIOR Os demônios são hostis a todas as criaturas,
4 ° nível de conjuração incluindo você. Role iniciativa para os demônios
Tempo de Conjuração: 1 ação invocados como um grupo , que tem seus próprios
Alcance: 18 metros turnos. Os demônios perseguem e atacam os não-
demônios mais próximos da melhor forma possível.
Como parte da conjuração da magia, você pode
formar um círculo no chão com o sangue usado como
componente material. O círculo é grande o suficiente
para abranger o seu espaço. Enquanto a magia dura,
os demônios convocados não podem atravessar o
círculo ou prejudicá-lo, e eles não podem atingir
CAPÍTULO 3 I MAGIAS
FORTALEZA PODEROSA
ninguém dentro dele. O uso do componente material Grama e Vegetação Rasteira. Qualquer área de
dessa forma o consome quando a magia termina. terra no cubo que é coberta por grama ou raízes é
Em Níveis Superiores. Quando você conjura es ta considerada terreno dificil para seus inimigos.
magia usando um espaço de magia do 6° ou 7 o nível, Árvores. No início de cada um de seus tumos ,
você convoca duas vezes mais demônios . Se você cada um de seus inimigos a até 3 metros de distância
lançá-lo usando um espaço de magia do g o ou g o nível, de qualquer árvore deve ter sucesso em um teste de
você invoca três vezes mais demônios. resistência de Destreza ou sofre 4d6 de dano de corte.
Raízes e Vinhas. No final de cada uma dos seus
INVULNERABILIDADE turnos , uma criatura a sua escolha que está no chão
9 ° nível de abjuração na área de cobertura deve ter sucesso em um teste de
resistência de Força ou ficará impedida até o fim da
Tempo de Conjuração: 1 ação magia. Uma criatura impedida pode usar uma ação
Alcance: Pessoal para fazer um teste de Força (Atletismo) contra seu CD
Componentes: V, S , M (um pequeno pedaço de de resistência de magia, finalizando o efeito sobre si
adamantina valendo, no mínimo, 500po que a em caso de sucesso.
magia cons ome) Rochas. Como uma ação bônus no seu tumo , você
Duração: Concentração, até 10 minutos pode causar uma rocha solta na área de cobertura
Você é imune a todo tipo de dano até a magia a s e lançar contra uma criatura que você pode ver
terminar. na área de cobertura. Faça um ataque de magia a
distância contra o alvo. Num acerto, o alvo recebe 3d8
IRA DA NATUREZA de dano não mágico de esmagamento, e deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Força ou cair.
LAço
1 o nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minutos
Alcance: Toque
Componentes: S , M (7,5 metros de corda que a
magia consome)
Duração: 8 horas
Ao conjurar esta magia, você usa a corda para
criar um círculo com um raio de 1,5 metros no
chão. Quando você termina a conjuração, a corda
desaparece e o círculo toma-se uma armadilha persianas ou suas roupas balançarem com uma
mágica. brisa.
Esta armadilha é quase invisível, exigindo uma
verificação de Inteligência (Investigação) bem-sucedida MANTO DE CHAMAS
contra sua CD de resistência mágica para ser 6 ° nível de transmutação
discemida. Tempo de Conjuração: 1 ação
A armadilha dispara quando uma criatura pequena, Alcance: Pessoal
média ou grande se move para o chão no raio da Componentes: V, S
magia. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de Duração: Concentração, até 1 minuto
resistência de Destreza ou será magicamente presa no
ar, deixando-a pendurada de cabeça para baixo a 90 Chamas correm por seu co:rpo, emitindo luz plena
centímetros acima do chão. A criatura é retida lá até a num raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros
magia terminar. adicionais pela duração da magia. As chamas não
Uma criatura retida pode fazer um teste de ferem você. Até a magia ac abar, você ganha os
resistência de Destreza no final de cada uma de seus seguintes beneficios:
tumos , terminando o efeito sobre si mesmo em um
sucesso. Alternativamente, a criatura ou outra pessoa • Você é imune a dano de fogo e tem resistência a
que pode alcançá-la pode usar uma ação para fazer dano de frio.
uma verificação de Inteligência (Arcanismo) contra sua • Qualquer criatura que se mover a até 1,5 metros
CD de resistência mágica. de você pela primeira vez em um turno ou terminar
Em um sucesso, o efeito de retenção termina. o turno dela ai, sofre 1dl0 de dano de fogo.
Depois que a armadilha é disparada, a magia termina • Você pode usar sua ação para criar uma linha de
quando nenhuma criatura está retida por ela. fogo com 4 ,5 metros de comprimento e 1,5 metros
de espessura que se estende de você em uma
LÂMINA SOMBRIA direção de sua escolha. Cada criatura na linha
2 ° nível de ilusão deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Uma criatura sofre 4d8 de dano de fogo se falhar
Alcance: Pessoal na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Componentes: V, S sucesso.
Duração: Concentração, até 1 minuto
MANTO DE GELO
Você entrelaça fios de sombra para criar uma espada 6 ° nível de transmutação
de trevas solidas em sua mão. Esta espada mágica
dura até a magia terminar. Ele conta como uma arma Tempo de Conjuração: 1 ação
simples de combate corpo-a-corpo com a qual você Alcance: Pessoal
é proficiente. Ela provoca um dano psíquico de 2d8 Componentes: V, S
em um golpe e possui propriedades sutileza, leve e Duração: Concentração, até 1 minuto
arremessável (alcance 6/ 18). Além disso, quando você Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você
usa a espada para atacar um alvo que está em luz ganha os seguintes beneficios:
fraca ou na escuridão, você faz a rolagem de ataque
com vantagem. • Você é imune a dano de frio e tem resistência a
Se você soltar a arma ou arremessá-la, ela se dissipa dano de fogo.
no final do tumo. Posteriormente, enquanto a magia • Você pode se mover por terreno dificil criado por
persistir, você pode usar uma ação bônus para que a gelo ou neve sem gastar movimento extra.
espada reapareça na sua mão. • O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado
Em Níveis Superiores. Quando você lance esta e é terreno dificil para criaturas diferentes de você.
magia usando um espaço de magia de 3 ° ou 4° nível, O raio se move com você.
o dano aumenta para 3d8. Quando você a conjura • Você pode usar sua ação para criar um cone de
usando um espaço de magia de 5 o ou 6° nível, o 4 ,5 metros de vento gélido se estendendo da ponta
dano aumenta para 4d8. Quando você o joga usando da sua mão em uma direção de sua escolha.
um espaço de magia de 7 o nível ou superior, o dano Cada criatura no cone deve realizar um teste de
aumenta para 5d8. resistência de Constituição. Uma criatura sofre 4d6
de dano de frio se falhar na resistência, ou metade
LUFADA desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura que
Truque de transmutação falhe na resistência contra esse efeito tem seu
Tempo de Conjuração: 1 ação deslocamento reduzido à metade até o início do seu
Alcance: 90 metros próximo tumo.
Componentes: V S
Duração: Instantãnea MANTO DE PEDRA
6 ° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se
pelo seu corpo, e você ganha os seguintes beneficios:
• Você tem resistência a dano de concussão, cortante
e perfurante de armas nào mágicas.
CAPÍTULO 3 I MAGIAS
resistência de Força. Uma criatura sofre 2d10 de
dano de concussão se falhar na resistência, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. Se uma
criatura Grande ou menor falhar na resistência,
essa criatura também será empurrada até 3 metros
para longe do centro do cubo.
MAREMOTO
3 ° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36
Componentes: V, S , M (uma gota de água)
Duração: Instantânea
Você conjura uma onda de água que se choca contra
uma área dentro do alcance. A área pode ter até 9
metros de comprimento, 3 metros de largura e 3
metros de altura. Cada criatura na área deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Se fracassar ,
uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão e estará
caída no chão. Se obtiver sucesso, uma criatura sofre
metade desse dano e não será derrubada. A água
então se espalha pelo solo em todas as direções.
Extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a
até 9 metros dela.
METAMORFOSE EM MASSA
9 ° nível de transmutação
LÂMINA SOMBRIA Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S , M (um casulo de uma lagarta)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você transforma até dez criaturas de sua escolha
que você pode ver dentro do alcance. Um alvo
involuntário deve ter sucesso em um teste de
• Você pode usar sua ação para criar um pequeno resistência de Sabedoria para resistir à transformação.
terremoto no solo num raio de 4 ,5 metros , centrado Um metamorfo não disposto é bem sucedido
em você. Outras criaturas no solo devem ser bem automaticamente no teste de resistência.
sucedidas num teste de resistência de Destreza ou Cada alvo assume a forma de uma besta a sua
cairão no chão. escolha, e você pode escolher a mesma forma ou
• Você pode se mover através de terreno dificil feito formas diferentes para cada alvo. A nova forma
de terra ou rocha sem gastar movimento extra. pode ser de qualquer animal que você já viu cuja
Você pode se mover através de terra sólida ou rocha classificação de desafio seja igual ou inferior à do alvo
(ou metade do nível do alvo , se o alvo não tiver uma
como se fosse ar e sem se desestabilizar, mas você
classificação de desafio). As estatísticas de jogo do
não pode terminar seu movimento nela. Se você o
alvo, incluindo pontuação de habilidade mental, são
fizer, você será ejetado para o espaço desocupado substituídas pelas estatísticas de o animal escolhido,
mais próximo, a magia acaba e você fica atordoado mas o alvo mantém seus pontos de vida, alinhamento
até o final do seu próximo turno. e personalidade.
Cada alvo ganha uma número de pontos de vida
MANTO DE VENTO temporários igual aos pontos de vida da sua nova
6 ° nível de transmutação forma. Esses pontos de vida temporários não podem
Tempo de Conjuração: 1 ação ser substituídos por pontos de vida temporários de
Alcance: Pessoal outra fonte. Um alvo retoma à sua forma normal
Componentes: V, S quando não tem mais pontos de vida temporários ou
Duração: Concentração, até 1 minuto morre. Se a magia terminar antes disso, a criatura
perde todos os seus pontos de vida temporários e
Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e
reverte para a sua forma normal.
você ganha os seguintes beneficios: A criatura é limitada nas ações que pode realizar
pela natureza da sua nova forma. Não pode falar ,
conjurar magias ou fazer qualquer outra coisa que
exija mãos ou fala.
Os equipamentos do alvo se fundem na nova
forma. O alvo não pode ativar, usar, empunhar ou se
beneficiar de qualquer do seu equipamento.
Ossos DA TERRA
6 ° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você faz com que até seis pilares de pedra emerjam de
CAPÍTULO 3 I MAGIAS
locais no solo que você possa ver, dentro do alcance. Você fala uma palavra de poder que causa ondas
Cada pilar é um cilindro de 1,5 metros de diâmetro de dor intensa assaltar uma criatura que você pode
e até 9 metros de altura. O solo onde o pilar aparece ver dentro do alcance. Se o alvo tiver 100 pontos
deve ser largo o suficiente para esse diâmetro, e você de vida ou menos, está sujeito a dor incapacitante.
pode escolher o solo abaixo de uma criatura, caso essa Caso contrário, a magia não tem efeito nele. Um alvo
criatura seja Média ou menor. Cada pilar tem CA 5 também não é afetado se for imune a ser encantado.
e 30 pontos de vida. Quando reduzido a O pontos de Enquanto o alvo é afetado pela dor paralisante,
vida, um pilar desmorona em escombros, que criam qualquer deslocamento que tenha pode não ser
uma área de terreno difícil com 3 metros de raio. Os superior a 3 metros. O alvo também tem desvantagem
escombros duram até serem removidos. em testes de ataque , testes de habilidade e teste de
Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatura resistência, que não sejam um teste de resistência de
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição.
Destreza ou será erguida pelo pilar. Uma criatura pode Finalmente, se o alvo tentar conjurar uma magia, ele
escolher falhar na resistência. deve primeiro ter sucesso em um teste de resistência
Se um pilar for impedido de alcançar sua altura de Constituição, ou a conjuração falha e a magia é
máxima por causa de um teto ou outro obstáculo, desperdiçada.
uma criatura no pilar sofre 6d6 de dano de concussão Um alvo sofrendo essa dor pode fazer um teste de
e fica impedida, espremida entre o pilar e o obstáculo. resistência de Constituição no final de cada um de
A criatura impedida pode usar uma ação para fazer seus tumos. Com um sucesso, a dor acaba.
um teste de Força ou Destreza (à escolha da criatura)
PALAVRA DO ESPLENDOR
contra a CD de resistência da magia. Com um
sucesso, a criatura não estará mais impedida e deve Truque de evocação
ou se mover para fora do pilar ou cair dele. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa Alcance: 1,5 metros
magia usando um espaço de magia de 7 o nível ou Componentes: V, M (um símbolo sagrado)
superior, você pode criar dois pilares adicionais para Duração: Instantânea
cada nível do espaço acima do 6 °.
PALAVRA DE PODER DOR
7° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: Instantânea
PAREDE DE Luz peso não exceda o que você pode transportar. Você
5 ° nível de evocação também pode teleportar uma criatura disposta do
seu tamanho ou menor, que esteja transportando
Tempo de Conjuração: 1 ação equipamentos até sua capacidade de carga. A criatura
Alcance: 36 metros deve estar dentro de 1,5 metros de você quando
Componentes: V, S , M (um espelho de mão) você conjurar esta magia, e deve haver um espaço
Duração: 10 minutos desocupado dentro de 1,5 metros do seu espaço de
Uma parede cintilante de luz brilhante aparece em um destino para que a criatura apareça; De outra forma, a
ponto que você escolher dentro do alcance. A parede criatura é deixada para trás.
aparece em qualquer orientação que você escolher: Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta
horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente. magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou
Pode ficar flutuando livremente, ou pode descansar superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
sobre uma superfície sólida. A parede pode ter até espaço de magia acima de 3 °.
18 metros de comprimento, 3 metros de altura e 1,5
metros de espessura. A parede bloqueia a linha de PEDRA ENCANTADA
visão, mas criaturas e objetos podem passar por ela. Truque de transmutação
Ela emite luz brilhante para 36 metros e luz fraca por Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
mais 36 metros. Alcance: Toque
Quando a parede aparece, cada criatura em Componentes: V, S
sua área deve fazer um teste de resistência de Duração: 1 minuto
Constituição. Em um teste falho , uma criatura sofre
4d8 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Em Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui com
uma teste bem-sucedido, sofre metade do dano e não mágica. Você ou mais alguém pode realizar um ataque
é cegada. Uma criatura cega pode fazer um teste de á distância com magia com uma dessas pedrinhas ao
resistência de Constituição no final de cada um de arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for
seus tumos, terminando o efeito sobre si mesmo em arremessada, ela tem um alcance de 18 metros. Se
um sucesso. Uma criatura que termina a sua vez na mais alguém atacar com a pedrinha, esse atacante
área da parede recebe 4d8 de démo radiante. adiciona seu modificador de habilidade de conjuração,
Até que a magia termine, você pode usar uma ação não o do atacante , á jogada de ataque. Se atingir,
para disparar um raio de radiação da parede em uma o alvo sofre dano de concussão igual a 1 d6 + seu
criatura que você pode ver dentro de 18 metros dela. modificador de habilidade de conjuração. Atingindo ou
Faça um ataque de magia a distância. Em um acerto, errando, a magia então termina na pedra.
o alvo recebe 4d8 de dano radiante. Se você acertar ou Se você conjurar essa magia novamente, ela acaba
errar, reduza o comprimento da parede por 3 metros. prematuramente em quaisquer pedrinhas que ainda
Se o comprimento das paredes cair para O metros, a estivessem sendo afetadas por ela.
magia termina. PEQUENO SERVO
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa 3 ° nível de transmutação
magia usando um espaço de magia do 6° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do Tempo de Conjuração: 1 minutos
espaço de magia acima de 5o. Alcance: Toque
Componentes: V, S
PASSO DISTANTE
Duração: 8 horas
5 ° nível de conjuração Você toca um objeto minúsculo não mágico que não
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus está ligado a outro objeto ou a uma superficie e não
Alcance: Pessoal está sendo carregado por outra criatura. O alvo anima
Componentes: V e brota pequenos braços e pemas, tornando-se uma
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura sob seu controle até a magia terminar ou a
criatura cai para O pontos de vida. Veja o bloco de
Você se teleporta até 18 metros para um espaço estatísticas para o pequeno servo (na página 169).
desocupado que você pode ver. E m cada um de seus Como uma ação bônus, você pode comandar
tumos , antes que a magia termine , você pode usar mentalmente a criatura se estiver a menos de 36
uma ação de bônus para se teleportar dessa maneira metros de você. (Se você controla múltiplas criaturas
novamente. com esta magia, você pode comandar qualquer uma
ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo
PASSO TROVEJANTE
comando a cada uma.) Você decide quais ações a
3 ° nível de conjuração
criatura irá tomar e para onde ela se moverá durante
Tempo de Conjuração: 1 ação seu próximo turno, ou você pode emitir um comando
Alcance: 27 metros geral simples, de modo a buscar uma chave, ficar de
Componentes: V guarda, ou empilhar alguns livros. Se você não emitir
Duração: Instantânea nenhum comando, o servo não faz nada além de se
defender contra criaturas hostis. Uma vez que uma
ordem é dada, o servo continua a seguir essa ordem
até que sua tarefa esteja completa.
Quando a criatura cai para O pontos de vida, ela
retoma á sua forma original, e qualquer dano restante
vaza para a essa forma
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 4 o nível ou
superior, você pode animar dois objetos adicionais
para cada nível do espaço de magia acima do 3 °.
CAPÍTULO 3 I MAGIAS
PICADA CONGELANTE PROTEÇÃO PRIMORDIAL
Truque de evocação 6 ° nível d e abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantãnea Duração: Concentração, até 1 minuto
Você faz com que um frio entorpecente se forme em Você tem resistência a dano de ácido, frio , fogo ,
uma criatura que você possa ve:r, dentro do alcance. elétrico e trovejante pela duração da magia.
O alvo deve realizar um teste de resistência de Quando você sofre dano de um desses tipos, você
Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 pode usar sua reação para ganhar imunidade a
de dano de frio , e terá desvantagem na próxima jogada esse tipo de dano, inclusive contra o ataque que o
desencadeou. Se você o fizer, a resistência termina e
de ataque com arma que fizer antes do final do seu
você tem imunidade até o final do seu próximo turno,
próximo tumo.
quando a magia terminará.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5 o nível (2d6) , 11 o nível (3d6) e 17° nível QUEIMADURA DE AGANAZZAR
(4d6). 2 ° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
PIROTECNIA
Alcance: Pessoal
2 ° nível de transmutação
Componentes: V, S , M (uma escama de dragão
Tempo de Conjuração: 1 ação vermelho)
Alcance: 18 metros Duração: Instantãnea
Componentes: V, S
Duração: Instantãnea Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de
comprimento e 1,5 metros de espessura emana de
Escolha uma á:rea de chamas que você possa ver e você em uma direção de sua escolha. Cada criatura
que caiba num cubo de 1,5 metros, dentro do alcance. na linha deve realizar um teste de resistência de
Você pode extinguir o fogo na área e criar tanto fogos Destreza. Uma criatura sofre 3d8 de dano de fogo se
de artificio quanto fumaça. fracassar na resistência, ou metade desse dano se
Fogos de Artifício. O alvo explode em uma obtiver sucesso.
apresentação incrível de cores. Cada criatura a até 3 Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
metros do alvo deve ser bem sucedida num teste de magia usando um espaço de magia de 3 ° nível ou
resistência de Constituição ou ficará cega até o final superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
do seu próximo tumo. espaço acima do 2 °.
Fumaça. Uma fumaça negra e espessa se
espalha do alvo num raio de 6 metros, dobrando RAIO DE CAOS
esquinas. A á:rea da fumaça é de escuridão densa. 1 o nível de evocação
A fumaça persiste por 1 minuto ou até um vento forte Tempo de Conjuração: 1 ação
dispersa -la. Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
PRISÃO MENTAL
Duração: Instantãnea
6 ° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Você conjura uma massa ondulante de energia
Alcance: 18 metros caótica em uma criatura no alcance. Faça um ataque
Componentes: S a distãncia com magia contra o alvo. Se atingir, o
Duração: Concentração, até 1 minuto alvo leva 2d8 + 1d6 de dano. Escolha um dos d8s. O
número rolado nesse dado determina o tipo de dano
Você tenta prender uma criatura dentro de uma do ataque, como mostrado abaixo.
célula ilusória que só ele percebe. Uma criatura que
você pode ver dentro alcance deve fazer um teste de d8 Tipo de Dano
resistência de inteligência. O alvo é bem sucedido 1 Ácido
automaticamente se ele for imune a ser encantado. 2 Frio
Em um teste bem bem-sucedido, o alvo sofre 5d10 3 Fogo
de dano psíquico e a magia temlina. Em um teste
4 Energia
com falha, o alvo leva 5d10 dano psíquico, e você faz
com que a á:rea imediatamente ao redor do espaço 5 Elétrico
do alvo pareça perigosa para ele de alguma maneira. 6 Veneno
Você pode fazer com que o alvo perceber-se como 7 Psíquico
cercado por fogo , lâminas flutuantes ou mandíbulas 8 Trovejante
horríveis preenchidas de dentes gotejantes. Seja qual
for a forma que leva a ilusão, o alvo não pode ver ou Se você rolar o mesmo número em ambos os d8s ,
ouvir qualquer coisa para além dela e fica impedido a energia caótica salta do alvo para uma criatura
pela duração da magia. Se o alvo for removido da diferente a sua escolha dentro de 9 metros de
ilusão, fizer um ataque corpo a c orpo através dela, distãncia. Faça uma nova rolagem de ataque contra o
ou estender qualquer parte do seu corpo através ..- s, novo alvo , e faça uma nova rolagem de danos , o que
dela, o alvo recebe 10d10 de dano psíquico ti a gia pode fazer com que a energia caótica salte novamente.
termina. \ i. o\stt
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 2 o nível ou
tOt. tá~S sãO stáO superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
\\.8&ot.8!o \lou 'li\no8s 8utot.8's ~
f:'
tfo8-t\"'8\. 'tfo'"\ss8: os o,,,.\'"oo tfo8-t\"'8\.•
eo\&\0 ... 8o~~s t\
espaço acima do 1 o.
dlOO Nome
01-02 Adelaide 69-70 Juliana 33-34 Gilbert
03-04 Agatha 71-72 Katherine 35-36 Godfrey
05-06 Agnes 73-74 Margery 37-38 Gunter
07-08 Alice 75-76 Mary 39-40 Guy
09-10 Aline 77-78 Matilda 41-42 Henry
11-12 Anne 79-80 Maynild 43-44 Heward
13-14 Avelina 81-82 Millicent 45-46 Hubert
15-16 Avice 83-84 Oriel 47-48 Hugh
17-18 Beatrice 85-86 Rohesia 49-50 Jocelyn
19-20 Cecily 87-88 Rosalind 51-52 John
21-22 Egelina 89-90 Rosamund 53-54 Lance
23-24 Eleanor 91-92 Sarah 55-56 Manfred
25-26 Elizabeth 93-94 Susannah 57-58 Miles
27-28 Ella 95-96 Sybil 59-60 Nicholas
29-30 Eloise 97-98 Williamina 61-62 Norman
31-32 Elysande 99-00 Yvonne 63-64 Odo
33-34 Emeny 65-66 Percival
35-36 Emma INGL~S, MASCULINO 67-68 Peter
37-38 Emmeline dlOO Nome 69-70 Ralf
39-40 Ermina 01-02 Adam 71-72 Randal
41-42 Eva 03-04 Adelard 73-74 Raymond
43-44 Galiena 05-06 Aldous 75-76 Reynard
45-46 Geva 07-08 Anselm 77-78 Richard
47-48 Giselle 09-10 Arnold 79-80 Robert
49-50 Griselda 11-12 Bernard 81-82 Roger
51-52 Hadwisa 13-14 Bertram 83-84 Roland
53-54 Helen 15-16 Charles 85-86 Rolf
55-56 Herleva 17-18 Clerebold 87-88 Simon
57-58 Hugolina 19-20 Conrad 89-90 Theobald
59-60 Ida 21-22 Diggory 91-92 Theodoric
61-62 lsabella 23-24 Drogo 93-94 Thomas
63-64 Jacoba 25-26 Everard 95-96 Timm
65-66 Jane 27-28 Frederick 97-98 William
67-68 Joan 29-30 Geoffrey 99-00 Wymar
31-32 Gerald
dlOO Nome
01-02 Aika
03-04 Akemi
05-06 Akiko
07-08 Amaya
09-10 Asami
11-12 Ayumi
13-14 Bunko
15-16 Chieko
17-18 Chika
19-20 Chiyo
21-22 Cho
23-24 Eiko
25-26 Emiko
27-28 Eri
29-30 Etsuko
31-32 Gina
33-34 Hana
35-36 Haruki
37-38 Hideko
39-40 Hikari
41-42 Hiroko
43-44 Hisoka jAPON~S, MASCUILINO
45-46 Hishi
47-48 Hotaru dlOO Nome
jAPON~S, MASCULINO
49-50 lzumi 01-02 Akio
51-52 Kameyo 03-04 Atsushi dlOO Nome
53-54 Kasumi 05-06 Daichi 53-54 Makoto
55-56 Kimiko 07-08 Daiki 55-56 Mamoru
57-58 Kotone 09-10 Daisuke 57-58 Masato
59-60 Kyoko 11-12 Eiji 59-60 Masumi
61-62 Maiko 13-14 Fumio 61-62 Noboru
63-64 Masako 15-16 Hajime 63-64 Norio
65-66 Mi 17-18 Haru 65-66 Osamu
67-68 Minori 19-20 Hideaki 67-68 Ryota
69-70 Mizuki 21-22 Hideo 69-70 Sadao
71-72 Naoki 23-24 Hikaru 71-72 Satoshi
73-74 Natsuko 25-26 Hiro 73-74 Shigeo
75-76 Noriko 27-28 Hiroki 75-76 Shin
77-78 Rei 29-30 Hisao 77-78 Sora
79-80 Ren 31-32 Hitoshi 79-80 Tadao
81-82 Saki 33-34 lsamu 81-82 Takehiko
83-84 Shigeko 35-36 lsao 83-84 Takeo
85-86 Shinju 37-38 Jun 85-86 Takeshi
87-88 Sumiko 39-40 Katashi 87-88 Takumi
89-90 Toshiko 41-42 Katsu 89-90 Tamotsu
91-92 Tsukiko 43-44 Kei 91-92 Tatsuo
93-94 Ume 93-94 Toru
95-96 Usagi 47-48 ens 95-96 Toshio
97-98 Yasuko .... \\O } 9-50 Kenta 97-98 Yasuo
5
99-00 Yuriko oO tO" ta nO 5 -5 K·o hi 99-00 Yukio
\\. ao"a.... tiOU ~~ s ~tO"
att"'a\. tO' 't~t'"tssao os D'"t'"o t~;att"'a\..
~st\ tli sua ~a,oas. oos t\0
t~;tt\t\ ,,.o t otstaca APÊNDICE B I NOMES DE PERSONAGENS
.,_,,.tssa i,.~aoos
MESOAMERICANO, FEMININO MESOAMERICANO, FEMININO MESOAMERICANO, MASCULINO