Mortos Vivos
Mortos Vivos
Mortos Vivos
Perícias Arcanismo +5, Percepção +2 Resistência à Magia. A caveira flamejante possui vantagem nos
Resistência a Dano elétrico, necrótico, perfurante testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
Imunidade a Dano fogo, frio, veneno Rejuvenescimento. Se a caveira flamejante for destruída, ela
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado, recupera todos os seus pontos de vida em 1 hora, a não ser que
exausto água benta seja aspergida sobre seus restos ou a magia dissipar
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 magia ou remover maldição seja conjurada nela.
Idiomas Comum
Nível de Desafio 4 (1.100 XP) AÇÕES
Ataques Múltiplos. A caveira flamejante usa o Raio de Fogo
Conjuração. A caveira flamejante é um conjurador de 5° nível. Sua
duas vezes.
habilidade de conjuração é Inteligência (CD de resistência de
magia 13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as Raio de Fogo. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir,
seguintes magias de mago preparadas: distância 9 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.
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FANTASMA
Um fantasma é a alma de uma criatura que já foi viva,
obrigada a assombrar um local, criatura ou objeto
especifico que era significante em sua vida.
Negócios Inacabados. Um fantasma anseia por
completar alguma tarefa não resolvida da sua vida. Ele
pode buscar vingar a sua própria morte, cumprir um
juramento ou transmitir uma mensagem para a pessoa
amada. Um fantasma pode não perceber que está morto e
continuar a rotina diária de sua vida. Outros são
impelidos por maldade ou rancor, como um fantasma que
se recusa a descansar até que cada membro de uma certa
família ou organização esteja morto.
O caminho certo para livrar uma área de um fantasma
é resolver seu negócio inacabado. Um fantasma pode ser
destruído com mais facilidade invocando uma fraqueza
ligada à sua vida anterior. O fantasma de uma pessoa
torturada até a morte pode ser morto novamente com o
implemento dessa tortura. O fantasma de um jardineiro
pode se tornar vulnerável quanto exposto a uma forte
fragrância floral.
Manifestações Fantasmagóricas. Sensações de
profunda tristeza, solidão e saudade emanam dos locais
onde as assombrações fantasmagóricas ocorrem. Sons
estranhos ou um silêncio sobrenatural criam uma
atmosfera inquietante. Pontos frios dentro de quartos
aquecidos por chamas. Um fedor asfixiante pode se
infiltrar na área, objetos inanimados podem se mover por
vontade própria e cadáveres podem erguer-se de suas
covas. O fantasma não tem controle sobre essas
manifestações; elas simplesmente ocorrem.
Natureza Morta-Viva. Um fantasma não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.
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Sombra da Cripta. Os inumanos fugiram do mundo
durante o dia, se afastando da luz do sol, a qual eles
detestam. Eles recuam para as covas, criptas e tumbas
onde habitam. Seus covis são locais desolados e
silenciosos, cercados por plantas mortas, visivelmente
enegrecido e evitado por pássaros e bestas.
Os humanoides mortos por um inumano se erguem
como zumbis sob seu controle. Motivados por uma fome
por almas vivas e levados pelo mesmo desejo de poder que
os despertaram como mortos-vivos, alguns inumanos
servem como tropas de choque para líderes malignos,
incluindo aparições. Como soldados, eles são capazes de
planejar, mas raramente o fazem, contando com sua fome
de destruição para sobrepujar qualquer criatura que fique
em seu caminho.
Natureza Morta-Viva. Um inumano não precisa
respirar, comer, beber ou dormir.
INUMANO
Morto-vivo Médio, neutro e mau
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ZUMBI OBSERVADOR ZUMBI
Morto-vivo Médio, neutro e mau Morto-vivo Grande, neutro e mau
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3) 10 (+0) 8 (–1) 16 (+3) 3 (–4) 8 (–1) 5 (–3)
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