Influencia Dos Jogos Eletronicos e Virtuais No Com
Influencia Dos Jogos Eletronicos e Virtuais No Com
Influencia Dos Jogos Eletronicos e Virtuais No Com
[T]
[R]
Resumo
[a]
Psicóloga, pós-graduanda em O jogo constitui-se uma atividade universal que contribui para o desenvolvimento social, cogni-
Psicopedagogia na Universidade do
tivo e afetivo do ser humano. A percepção dos adolescentes em relação ao significado dos jogos
Oeste de Santa Catarina (Unoesc),
Joaçaba, SC - Brasil, e-mail: eletrônicos e virtuais em seu cotidiano é a chave para a busca de respostas abordando algumas
[email protected] questões que caracterizem variáveis significativas como definição e importância, discriminação
[b]
Docente da graduação e do de quantidade de tempo, substituição de relações virtuais por reais, isolamento e possíveis com-
Programa de Pós-Graduação em portamentos agressivos. Nesse sentido, a investigação buscou verificar a influência dos jogos
Educação, Mestrado em Educação
da Universidade do Oeste de Santa
eletrônicos e virtuais no comportamento social e interpessoal dos adolescentes. A parte empí-
Catarina (Unoesc), doutora em rica dessa investigação se deu por meio de um estudo exploratório de natureza quantitativa e
Psicologia pelo Instituto de Psicologia
qualitativa. A amostra desse estudo foi composta por 203 adolescentes de duas escolas públicas
da Universidade de São Paulo (USP),
São Paulo, SP - Brasil, e-mail: do município de Herval d’Oeste (SC). Como procedimento de coleta de dados, utilizou-se um
[email protected] questionário composto por questões objetivas e subjetivas; e para a análise, utilizou-se o conte-
[c]
Fisioterapeuta pela Universidade do údo das respostas dos sujeitos participantes. Nos dados analisados, evidenciou-se que os adoles-
Oeste de Santa Catarina (Unoesc), centes jogam por diversão, não percebendo componentes cognitivos e físicos que afetam o ato
Joaçaba, SC - Brasil, colaborador da
pesquisa, e-mail:
de jogar. A maior parte dos adolescentes, independente de gênero, apresentam preferências por
[email protected] jogos com componentes violentos. Conclui-se que os jogos eletrônicos e virtuais possuem carac-
terísticas positivas e negativas de acordo com a percepção e significação do conceito subjetivo de
Recebido: 19/04/2010 cada indivíduo, tornando-se necessária a atenção ás reações disfuncionais do comportamento
Received: 04/19/2010
derivadas de sinais, sintomas e reações emocionais relacionadas com essa prática. [#]
[P]
Aprovado: 13/10/2011
Approved: 10/13/2011 Palavras-chave: Adolescência. Comportamento social. Videogame. Relações interpessoais. [#]
[A]
Abstract
The game is a universal activity that contributes to social, cognitive and affective development
of the human being. The perception of the adolescents regarding the meaning of the electronic
and virtual games in his daily life is the key for the answers search boarding some questions
1
Este artigo representa uma faceta de uma investigação intitulada “Play the Game: a influência dos jogos eletrônicos e virtu-
ais no comportamento social e interpessoal dos adolescentes”, realizada no Curso de Pós-graduação em Psicopedagogia pela
Universidade do Oeste de Santa Catarina (Unoesc).
Método Resultados
jogam quatro ou cinco vezes por semana e 17,12% Em relação à transferência dos sentimentos,
afirmam jogar todos os dias. 70,39% dizem nunca ter manifestado esse compor-
Ao levantar os aspectos sobre o entendimen- tamento por ter perdido um jogo, porém 15,13%
to dos adolescentes sobre o que consideram jogar afirmam já ter desenvolvido esse comportamento
demasiadamente: 43,75% afirmam não importar o uma vez, 12,5% afirmam já ter desenvolvido algu-
tempo que a pessoa joga e sim se o indivíduo aban- mas vezes, 1,32% geralmente, e 0,66% sempre.
dona atividades para fazê-lo, 22,92% dizem que é
jogar todo dia, 26,25% afirmam que se torna evi-
dente o jogo excessivo quando a pessoa fica nervosa Discussão
por não estar jogando, e 2,5% responderam que é
quando se joga mais de uma vez na semana. Com o avanço da tecnologia, os jogos eletrônicos
Para as situações já vivenciadas: 28,26% já per- e virtuais invadiram o cotidiano do homem, estan-
deram a hora de refeições para jogar; 20,65% já dei- do presentes em televisores, celulares, computado-
xaram pessoas esperando por atenção após findar a res, videogames e demais aparelhos eletrônicos que
fase ou o jogo; 13,04% deixaram de ir a passeio com apresentam facilidades e conforto ao homem. A in-
amigos e familiares; 11,41% preferem jogar a sair serção desses meios na vida social vem tornando-se
de casa; 8,70% preferem jogar a praticar atividade uma constante quando falamos em relações huma-
física; 5,44% preferem jogar a parar para conversar; nas principalmente com crianças e adolescentes.
4,89% já seguiram um modelo virtual transportan- O jogo dá ao jogador a possibilidade de construir
do-o para a vida real; 4,35% preferem as relações representações do cotidiano ou da fantasia em um
virtuais às relações reais; e 3,26% já mudaram de mundo virtual em que se podem expressar desejos
ideia em relação a algum assunto com o conheci- internos desenvolvendo realidades subjetivas que
mento que adquiriu com os jogos. o influenciam fazendo que sua relação com o outro
Quando questionados sobre as regras, observa- e com as regras morais sejam flexibilizadas. Deste
-se que estão sendo pouco praticadas conforme res- resultam realidades heterogêneas singulares a cada
postas dos adolescentes: 77,12% dizem não haver um (Ramos, 2008).
regras quanto à prática de jogos eletrônicos; 18,30% Os adolescentes deste estudo relataram que jo-
afirmam que existem regras, seus pais acompanham gam, em sua maioria, com intuito de diversão e in-
e cobram; e 4,58% afirmam que existem regras, mas teração com os amigos, o que caracteriza questões
como não há cobranças, fica a critério deles seguir típicas do período da adolescência de testagens,
a regra ou não. descobertas e satisfação egoica, são momentos em
Quanto à preferência de categorias de jogos, os que se desencadeiam processos físicos, químicos e
adolescentes descrevem altos percentuais em es- psíquicos, os quais são difíceis de compreender e
portes (30,84%), tiro em 1ª e 3ª pessoa (29,34%), com os quais é difícil lidar. Para exemplificar, sele-
e ação, estratégia e luta (19,46%). Os jogos consi- cionamos a resposta do aluno 41 (C.C.C., 18 anos,
derados violentos pelos adolescentes caracterizam masculino); segundo ele, é uma “... forma de se diver-
categorias de tiro em 1ª e 3ª pessoa (67,43%), ação, tir, passar o tempo”. O adolescente busca construir
estratégia e luta (28,03%), esporte (1,89%). conceitos morais para formar sua identidade social,
Com relação aos sentimentos vivenciados du- por isso utiliza recursos de confrontação e simula-
rante a prática, os adolescentes pesquisados afir- ções, utilizando o jogo como um motivador, estimu-
maram que sentem irritabilidade (11,96%), ner- lando o processo cognitivo (Oliveira, 2007).
vosismo (8,49%), sentimento de sucesso (8,84%), Podemos destacar também a função socializa-
raiva (8,32%), que estão em condições de aprendi- dora do jogo que reproduz, mesmo que de maneira
zagem (7,80%), confiança (7,28%), poder (5,37%), lúdica, os padrões, papéis e valores sociais no jogo,
euforia (5,55%), sentimentos de companheirismo favorecendo a apropriação e a experimentação da
(5,37%), alívio (5,02%), excitação (4,51%), autoes- vida na realidade, como um exercício para a vida
tima (4,33%), medo (3,81%), sentimentos agressi- em sociedade. Em outro exemplo, identificamos na
vos (3,47%), ambição (3,47%), frustração (2,43%), resposta do aluno 41 (C.C.C., 18 anos, masculino),
inclusão no grupo de amigos (1,73%), fracasso quando afirma “... No meu celular, videogame, jogo
(1,73%), isolamento (0,35%) e fraqueza (0,17%). com meus primos”.
uma forma de catarse ou a influência dos jogos pro- desejos de comportamentos violentos (Anderson
voca esse tipo de reação? & Bushman, 2001), podendo resultar em episódios
As principais críticas aos jogos tratam exatamen- como o atentado em Columbine, ocorrido em 1999
te dessa questão: os modelos simbólicos estimulam, onde dois jovens, Eric Harris, de 18 anos, e Dylan
ensinam ou desinibem comportamentos agressi- Klebold, de 17 anos, atiraram em colegas e profes-
vos? A dessensibilização das situações de violência sores motivados por jogos de videogame. Uma sé-
torna o indivíduo resiliente a ela, banalizando as si- rie de tiroteios que aconteceram em Washington
tuações e distorcendo a realidade, criando uma ver- levou o caso também de dois jovens de 17 anos a
são paralela e uma percepção paranoide do mundo. júri; partes afirmavam que os jovens foram trei-
Também há a hipótese de que a ativação emocional nados para matar enquanto se entretinham com
pode mediar comportamentos entre jogos violentos jogos de videogame (Anderson & Dill, 2000).
e agressividade, por aumento da atividade e parti- Segundo Alves (2004), Olson (2004), Ferreira e
cipação ativa do indivíduo ao vivenciar atividades Ribeiro (2000) e Ramos (2008), a exposição aos
com conteúdos violentos, o emocional interage com conteúdos de violência promove pensamentos e
a forma interpretativa das situações, desencadean- ações violentas que podem desenvolver esse tipo
do irritabilidade e agressividade. Ferreira e Ribeiro de comportamento.
(2000) defendem a hipótese da catarse, em que o A falta de regras pela figura de autoridade pode
jogo contribui para liberação da descarga latente da gerar interpretações nas quais os adolescentes
agressividade do indivíduo. acreditam poder ter o controle sobre a prática. Essa
A exposição de crianças e adolescentes a conteú- atitude também pode ser observada em estudo rea-
dos violentos, com dubiedade de interpretação ou lizado por Ferreira e Ribeiro (2000); a maioria dos
estereotipagem de conteúdos latentes do cotidiano pais permite que os filhos pratiquem jogos tanto
como forma de estímulo, pode favorecer pensa- tempo quanto quiserem, deixando-os livres para
mentos e ações hostis e desarmônicas em relação decidir o tempo dispensado, categoria a ser jogada e
às aceitas em sociedade (Bushman & Huesmann, se essa corresponde à faixa etária adequada às suas
2006; Gentile et al., 2004; Haninger, Ryan & necessidades.
Thompson, 2004; Lynch et al., 2001; Olson, 2004). Diante dessa situação, a atitude dos pais pode
Stateri (2007) remete-se ao critério de que a indi- ser compreendida como um descompromisso em
vidualidade do jogador está associada a valores e relação às escolhas de seus filhos; isso, porém, pode
subjetividade da qual será constituída sua identida- ser explicado pelo fato de que a modernidade trou-
de de acordo com sua realidade, tendo plena liber- xe distorções às atitudes parentais, agora marcadas
dade de escolha para aceitar regras e definições do por abnegações de atitudes repreensivas e pela ên-
jogo, sendo assim responsáveis pela opção e reação fase em atitudes permissivas. Isso denota, inclusive,
decorrentes do ato de jogar. Para Cabral (2006), os o entendimento equivocado do Estatuto da Criança
jogos constituem espaços de elaboração de confli- e do Adolescente (ECA), que prevê a seguridade em
tos, medos e angústias. Esses jogos ajudam a lidar aspectos biopsicossociais.
com emoções e agressividade, prepotência e rebel- Outro motivo para esse comportamento é o fato
dia, de um ponto de vista individual e psicológico, de os pais acreditarem que se o filho está dentro de
com o agravante de banalizar a violência, na medida casa, em frente ao computador ou videogame, está
em que estetizam a morte, a brutalidade e o sangue, seguro. Infelizmente, esses pais podem estar enga-
tendendo naturalizar aquilo que é essencialmen- nados, pois o perigo pode estar nas associações e
te social, reafirmando e generalizando a violência leituras que esses adolescentes fazem e a materia-
como um dado da natureza humana. lização que efetuam dessas informações. É impor-
A violência está propagada nos meios eletrôni- tante estar atento às reações derivadas da prática,
cos e virtuais com conotação simbólica maior do pois é possível observar comportamentos disfun-
que a relacionada com a violência física, em razão cionais como consequências de sentimentos como
de imagens mentais que são desenvolvidas no cog- a frustração.
nitivo do sujeito e alimentadas por questões indi- Segundo Alves (2004) e Ramos (2008), os jo-
viduais e sociais. Essas influências podem invocar gos eletrônicos e virtuais são divididos por temas
a memória do pensamento agressivo, despertando como ação, estratégia, luta, tiro, RPG, simuladores e
envolvem em suas entrelinhas uma série de carac- É importante ressaltar que os adolescentes des-
terísticas associadas ao processo cognitivo. Alguns se estudo descreveram alguns dos efeitos negativos,
exemplos constituem características das categorias: porém não demonstram a capacidade de percepção
o RPG (Role Play Game) demanda habilidades sim- da situação vivenciada em relação à da situação
ples até complexas avaliações e tomada de decisões; discutida.
jogos de competição, lutas que definem vencedores
e perdedores, produzem sentimentos de inferiori-
dade e de fracasso, superioridade e poder; jogos de Considerações finais
tiro ao alvo estimulam a capacidade visual e motora;
esporte e corrida são caracterizados por detalhes e Com base nos dados obtidos e mediante os
precisão; e os simuladores colocam os jogadores em métodos utilizados nesta investigação, é possível
situações vivenciais, proporcionando liberdade de perceber as diferenças entre as diversas faces e in-
escolha e práticas sequenciais. terpretações dos adolescentes entrevistados, carac-
Nesse estudo, observou-se que a maioria dos terizando a prática dos jogos eletrônicos e virtuais.
adolescentes mergulha no mundo virtual sem per- Os adolescentes entendem que os jogos funcio-
ceber que a maioria dos jogos citados por eles como nam como métodos para extravasarem seus sen-
violentos são os mesmos que, em alguns casos, eles timentos e se divertirem. Eles descrevem passar
praticam diariamente. Jogos que inicialmente carac- grande quantidade de tempo em frente a máquinas,
terizamos como ação, esporte, ou em sua descrição deixando atividades sociais e familiares em segundo
já indicam a prática de tiros em primeira ou terceira plano, visando à satisfação da conclusão do jogo ou
pessoa, também direcionam a vontade do adoles- fase naquele momento. Não demonstram perceber
cente em satisfazer conteúdos agressivos latentes, que as características que citam como negativas na
podendo transformá-los em comportamento vio- utilização dos meios eletrônicos são os comporta-
lento real. mentos que efetivamente praticam no seu dia-a-dia.
Adolescentes acometidos por sinais e sintomas É importante ressaltar a utilização dos meios
de dependência apresentam comportamentos de tecnológicos de forma adequada e com orientação
frustração e desapontamento quando não jogam para o desenvolvimento de habilidades como o ra-
ou atingem seus objetivos (Abreu, Karam, Góes & ciocínio, a lógica, a percepção motora, agilidade de
Spritzer, 2008). Parte desses adolescentes afirma pensamento, atenção, reflexão, estratégias de jogo,
perceber os sintomas físicos e psicológicos como planejamento, curiosidade, criatividade, ludicidade,
consequência do uso excessivo dos jogos. Batista organização, compromisso, respeito e aprimora-
et al. (2008) indicam que os sintomas do convívio mento de escolares.
diário com meios eletrônicos e virtuais é percebido Estudar esses comportamentos, desenvolver
quando da descrição de efeitos fisiológicos e psico- trabalhos preventivos, de orientação e de resgate do
lógicos. Esses trazem como efeito negativo cansaço cotidiano social real, é de impreterível necessidade
físico e mental interferindo na produtividade do co- para que se desenvolvam adolescentes aptos a viver
tidiano e no desenvolvimento social. relações saudáveis, mesmo estando em contato efe-
Percebe-se que, como em outros estudos (Alves, tivo com os meios eletrônicos e virtuais.
2008; Bushman et al., 2006; Ferreira e Ribeiro,
2000; Lynch et al., 2001; Ramos, 2008), os jogos ele-
trônicos e virtuais possuem efeitos positivos como Referências
reforço para aprendizagem por meio de jogos edu-
cacionais, efeitos terapêuticos relativos à catexis dos Abreu, C. N., Karam, R. G., Góes, D. S., & Spritzer, D. T. (2008).
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vg_como_linguagem_ex