Gamificação - Mód2 - UN3 - RPG

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 16

Gamificação

Módulo 2 – Unidade 3

Gamificação
Combater a apatia, promover a inclusão e favorecer
a aquisição de habilidades em sala de aula 1
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3

Índice
RPG – Visão Geral.............................................................................................. 3
1. O que é o RPG ....................................................................................... 3
2. RPGs de mesa....................................................................................... 3
3. Versões de D&D .................................................................................... 4
4. Jogando D&D 3.5 .................................................................................. 6
a. Jogadores, raças e classes ............................................................... 7
b. O mestre do jogo ............................................................................... 8
c. Progressão no jogo ........................................................................... 9
d. Construindo narrativas .................................................................... 14
Referências ...................................................................................................... 15

2
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3

RPG – Visão Geral

1. O que é o RPG
RPG é a sigla para Role Playing Game (jogo de interpretação de papéis).
Consiste, basicamente, em uma dinâmica em que cada participante adota um
papel com algumas características sugeridas pelo livro de regras – e que se
encaixam com o contexto em que o jogo acontece (época medieval, futurista,
faroeste...) – e com características que são abertas à complementação de
acordo com a atividade do aluno. Esses jogos podem acontecer fisicamente,
como um teatro de improviso – e é sobre essa versão que falaremos – ou
podem acontecer virtualmente, em jogos como World of Warcraft, Skyrim,
Dark Souls ou Final Fantasy, entre outros.

2. RPGs de mesa
Para que o RPG aconteça fisicamente, são necessários manuais de regras,
fichas com as características dos personagens dos jogadores e dos inimigos
enfrentados, dados para serem rolados, mapas do cenário, entre outros
elementos que ficam a critérios dos jogadores. Como nas versões virtuais, a
versão física se organiza em tipos e marcas de jogo, sendo que a versão mais
difundida é Dungeons and Dragons (D&D), que se passa em um mundo
medieval com forte inspiração na obra de J. R. R. Tolkien. Em D&D, os
jogadores podem assumir, tradicionalmente, o papel de humanos, elfos,
anões, gnomos e orcs e enfrentam goblins, trolls, vampiros, lobisomens, entre
outros monstros. Além de poder optar por uma raça de personagem (que têm
diferentes vantagens e desvantagens, como habilidade de audição e visão em
diferentes ambientes, ou resistência a venenos e à magia), os jogadores
podem escolher diferentes classes dentro de cada raça: por exemplo, pode-se
optar por ser um humano mago, um anão guerreiro, um gnomo ladino, etc.
Novamente, cada classe tem habilidades que determinam a estratégia que o
aluno deverá adotar para solucionar os problemas apresentados pela
narrativa do jogo – tais como resgatar o filho do mercador da cidade ou
encontrar a joia perdida da realeza.

3
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3
Outros RPGs de mesa que tem boa inserção são GURPS – um jogo que
permite a construção de cenários mais variados, sem se prender à
perspectiva medieval –, Call of Cthulhu – um jogo ambientado em cenários de
terror inspirados na obra de H. P. Lovecraft –, e White Wolf (também
conhecido como Mundo das Trevas) – jogo que propõe ao jogador o papel de
raças geralmente tidas como vilãs, como vampiros e lobisomens.

3. Versões de D&D
D&D é o mais tradicional dos RPGs de mesa (e, portanto, nossa
principal referência), com sua primeira edição datando de 1974, lançada nos
Estados Unidos como fruto de discussões a respeito de design de jogos que
datavam desde 1967. Em sua primeira edição, o jogo foi pensado para jovens
maiores de 12 anos, e dependia basicamente de papel, lápis, muita
criatividade e um pouco de sorte para a manipulação de dados com 4, 6, 8, 12
e 20 faces (fig. 1).

Figura 1: Exemplos de dados utilizados para jogar D&D. Essa figura apresenta
dois dados de 10 faces pensados para calcular porcentagens – algo que
ainda não constava na primeira edição do jogo.

Nessa edição também já havia a ideia de que pessoas diferentes


deveriam jogar com personagens com diferentes características, habilidades
e limitações, e essa construção de personagens já incorporava a associação
de raças (humanos, elfos, anões...) com classes (guerreiros, magos e clérigos,

4
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3
a princípio). Como desafios a serem enfren-tados, havia também uma lista de
possíveis monstros, que deveriam ser enfrentados em narrativas que
estimulavam a imaginação, com os jogadores assumindo as características
de seus personagens, falando por eles e envolvendo-se, principalmente na
exploração de masmorras.
Nos anos seguintes, novos manuais foram publicados e o jogo cresceu
em complexidade, ganhando mais opções de personagens. Em 1976, também
são introduzidas divindades no jogo, além de heróis e mais opções para
magia.
Em seus primeiros anos, o jogo vendeu alguns milhares de exemplares,
virou tema de revista especializada e também se tornou motivo para se
realizar convenções de jogadores. Frente às novas ideias que surgiam, a
estrutura de jogo foi revista e ganhou uma edição chamada “avançada” com
um livro de monstros reunindo 350 criaturas que rapidamente passariam a ser
referência para qualquer jogo de fantasia, fosse esse jogo de mesa ou
eletrônico. É também na segunda edição que surgem os manuais oficiais
destinados ao jogador e ao mestre de jogo (até então, essas informações
eram agrupadas em pequenos livretos).
Em 1982, surge o primeiro jogo de computador inspirado em Dungeons
& Dragons e o próprio RPG de mesa passa a integrar a cultura americana,
inspirando uma cena do filme E.T. No ano seguinte o jogo recebe diversas
traduções e, nos próximos anos, o jogo continua crescendo cada vez mais,
com novos manuais sendo publicados e campanhas sendo propostas. Em
1989 a própria edição avançada é revisada e reeditada, ganhando o nome de
Advanced Dungeons & Dragons, 2nd edition. Ao mesmo tempo, mais e mais
jogos para computador são feitos inspirando-se em D&D e na temática
trabalhada.
A terceira edição surge em 2000, com a remoção da palavra “advanced”
do título do jogo e, três anos depois, ela é revisada e torna-se a edição 3.5;
mais cinco anos se passam e surge a quarta edição. Essas rápidas reedições
são motivadas pela contínua expansão do jogo, mas também pela
incorporação de novas perspectivas, possibilitando aos jogadores
trabalharem com cardgames ou miniaturas junto às dinâmicas do RPG de
mesa. Também se incorporaram ideias de fãs que foram surgindo ao longo
dos anos. Finalmente, em 2014, marcando os 40 anos do jogo, surge a quinta
edição, acompanhada de uma campanha que se desenvolve tanto no RPG de
mesa quanto no RPG virtual dessa série.

5
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3

4. Jogando D&D 3.5


Essencialmente, de uma edição para outra, veem-se incorporadas
novas narrativas, possibilidades de personagens e, principalmente, pequenas
mudanças nas regras. A primeira edição de D&D importava muitas regras de
um outro jogo dos mesmo autores, Chainmail; Advanced Dungeons and
Dragons – especialmente a segunda edição – trabalhava com regras próprias
e um sistema de ataque/defesa chamado “Tentativa de Acertar Classe de
Armadura 0”, ou TAC0, que, contra-intuitivamente, quanto menor fosse esse
valor, melhor ele seria. A partir da terceira edição (rapidamente substituída
pela versão 3.5) esse sistema fica mais lógico, com um mecanismo que conta
com apenas um valor de ataque a ser somado com um valor dos dados, de
maneira a superar o valor de armadura do oponente. A praticidade desse
raciocínio é um dos motivos que nos leva a indicar essa edição (conferir
capas dos livros na figura 2); outro motivo é que os manuais trazem
representadas situações, com jogadores imaginários, que facilitam a
compreensão de quem está entrando em contato com o jogo pela primeira
vez, por exemplo:

“Mialee [nome de uma personagem, adotada como


exemplo] dispara por um corredor na masmorra, na
esperança de escapar de um beholder [um dos vários
monstros do jogo]. Depois da próxima esquina, dois
ogros estão de tocaia. Será que Mialee conseguirá ouvir
os ogros em sua emboscada? O Mestre solicita um teste
de Ouvir [...]” (Wizards of the Coast, 2003, p. 30).

Não optamos por nos basear em edições mais recentes, pois a quarta
edição foi aparentemente criada pensando em atender a um público de
jogadores experientes que estavam procurando por novas experiências para
seus personagens. Assim, essa edição promove a incorporação de raças
tradicionalmente tidas como monstros, como minotau-ros, anjos, gênio, entre
outros, para as raças de personagens. Tal dinâmica promove uma variedade
muito maior de personagens e abrange uma diversidade maior de jogadores,
mas também imputa muito mais detalhes para serem monitorados pelos
participantes. A quinta edição é uma “edição retrô” e a abertura do livro
resgata um pouco da história da criação do jogo; é tão intuitiva quanto a

6
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3
edição 3.5 e você pode se fiar a ela sem pro-blemas; apenas consideramos
que ainda poderia ser difícil de se encontrar material a respeito dessa edição.

Figura 2: Livros do Mestre, do Jogador e dos Monstros – os três manuais


básicos de qualquer edição de Dungeons & Dragons aqui mostrados com a
capa da edição 3.5

Abaixo, encontram-se algumas informações básicas sobre as


dinâmicas de jogo, pensando na edição 3.5, e que podem servir de inspiração
para a gamificação em sala de aula.

a. Jogadores, raças e classes


Um RPG foi pensado para ser jogado em um grupo de cinco a seis
pessoas, sendo uma delas o mestre do jogo e as demais os jogadores, que
devem, preferencialmente, assumir personagens com diferentes
características, promovendo ampla variedade de estratégias para lidar com
problemas e desafios. Por exemplo, algumas situações exigirão empatia,
carisma e habilidades de cura; outras requisitarão uma abordagem direta,
ofensiva; outras ainda serão desafios lógicos, que requisitaram altos níveis de
inteligência do personagem e uma alta capacidade de raciocínio do jogador
que o interpreta.

7
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3
Para promover tal diversidade, no momento da construção de seu
personagem, o jogador deve optar por uma raça (entre humano, elfo, meio-
elfo, anão, halfling, gnomo e meio-orc), associada a uma classe (bárbaro,
bardo, clérigo, druida, feiticeiro, guerreiro, ladino, mago, monge, paladino ou
ranger). Raças e classes impõem características que o jogador deve ter, como
habilidades (por exemplo, enxergar no escuro para anões) e dificuldades (por
exemplo, as raças com menor estatura têm uma habilidade de deslocamento
menor do que as raças de maior estatura). Também há vantagens específicas
contra alguns tipos de monstros, de acordo com a raça ou a classe e
limitações que obrigarão o jogador a se ater às características imaginadas
para a raça ou classe escolhidas - por exemplo, magos têm poucos pontos de
vida, o que os desestimula a entrar em conflito direto com monstros.
Além da seleção de raça e classe, os jogadores podem selecionar, de
acordo com sua imaginação, a aparência e a história de seus personagens,
bem como seus motivos pessoais para entrarem em uma aventura e até
mesmo suas crenças.
A dinâmica de jogo dependerá dessa seleção de características
atuando junto com a sorte do jogador em lançar nos dados valores para
habilidades como força, destreza, inteligência, sabedoria, constituição e
carisma (algumas classes apresentam requisitos mínimos para essas
habilidades). Também muitas vezes o sucesso do grupo dependerá da
utilização conjunta de suas diferentes habilidades – por exemplo, um clérigo
deve curar um guerreiro ferido enquanto o mago distrai o inimigo para que o
ladino se esgueire para um ataque furtivo.

b. O mestre do jogo
O mestre do jogo interpreta todos os personagens que não são os
jogadores, desde um comerciante de espadas até o dragão no topo da
masmorra propondo charadas como um preço para a libertação de um
prisioneiro. É o mestre também quem garantirá que todos estejam se atendo
às regras, e que poderá controlar o que é possível ou não é possível (e sob
que circunstâncias) dentro da aventura. Exemplo: um personagem bárbaro,
com tendência neutra, deseja pegar uma carona, sentando-se sobre o
centauro que conduz o grupo até um vilarejo no meio da floresta. Ser
cavalgado é algo humilhante para o centauro e insistir em fazê-lo é algo
contra o bom senso, mas mesmo assim o jogador/personagem insiste em
tomar essa atitude. O mestre, mediando a situação, propõe: “Ok, mas apenas

8
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3
se você obtiver um acerto crítico no dado; por outro lado, se obtiver um erro
crítico, o centauro irá te matar, devido ao orgulho ferido”. Aqui, acerto crítico
equivale a obter o valor 20 no dado de 20 faces, e erro crítico equivale a obter
o valor 1 no mesmo dado. Isso significa que cavalgar o centauro não é algo
impossível dentro da campanha, mas é improvável e com possíveis
consequências desastrosas. Nessa situação, caberia ao jogador refletir sobre
o que será feito.
Mais um trabalho para o mestre é pensar na própria aventura: ela pode
acontecer dentro de uma dinâmica de mundo proposta por um livro de
aventura complementar aos manuais básicos, pode apenas se inspirar no
mundo proposto pelo livro de aventura, ou pode acontecer em um mundo
totalmente criado pelo mestre, com os desafios, criaturas e personagens que
ele imaginar.
Em uma gamificação em sala de aula, inspirada em Dungeons &
Dragons, o professor assumirá o papel desse mestre que cria seu próprio
mundo e seus desafios – especialmente nesse momento em que ainda
existem poucos trabalhos com essa perspectiva de gamificação. Uma fonte
de inspiração pode ser, no entanto, episódios de história dentro da disciplina
ensinada: se for uma disciplina de línguas, pode-se adaptar uma obra literária;
se for uma disciplina da área de ciências da natureza ou matemática, pode-se
buscar inspiração na história de um pesquisador que tenha ajudado a
desenvolver o conceito que se está trabalhando; se for uma disciplina de
história ou geografia em que se discutem questões políticas e econômicas,
pode-se promover a interpretação do momento histórico estudado, ou um
debate como um fórum das Nações Unidas... Enfim, esses e outros exemplos
podem ser explorados tanto em documentos originais sobre o tópico
estudado, quanto em dissertações, teses e artigos publicados em periódicos
acadêmicos que buscam divulgar abordagens de ensino contextualizado.

c. Progressão no jogo
Em Dungeons & Dragons, a progressão do jogo depende de um misto
de cenas de conflitos, raciocínio, exploração de ambientes, conversas e
construções de estratégias, e aprimoramento dos personagens. Para o
jogador, a progressão do jogo se mostra tanto no desenrolar da narrativa
quanto em uma progressão por níveis de seu personagem. As aventuras do
jogo e os monstros são construídos com diferentes características que se
resumem em algo que os manuais chamam de “nível de desafio”. Algumas

9
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3
criaturas não foram feitas para serem enfrentadas por personagens iniciantes
e forçar o conflito resultará em falha do jogador e decorrente frustração,
evidenciada pela necessidade de se criar um novo personagem, uma vez que
o que acabou de criar estará morto na aventura.
Assim, enfrentando desafios que se encaixam com a experiência de
contato entre o jogador e o RPG, o personagem do jogador adquire pontos de
experiência e ouro por suas conquistas. A experiência acumulada libera níveis
de personagem, como novas habilidades; e o ouro permite que ele adquira
equipamentos compatíveis com seus novos potenciais. Vejamos um exemplo
de progressão:
Um ranger é uma espécie de caçador. Ele tem habilidades com adagas,
arcos, lanças e até mesmo espadas de uma mão só. Sua vivência em
florestas o ensinou a identificar rastros e perseguir uma presa, bem como o
levou a conflitos com algumas raças que habitam a região. Um personagem
que inicie como ranger, portanto, já tem uma habilidade básica de ataque,
resistência física e agilidade, além de ter um “inimigo predileto” – alguma raça
cujas características já são de seu conhecimento e, portanto, ele tem
vantagens no combate contra ela. O ranger também sabe rastrear e tem
empatia pela natureza, podendo se mostrar amigável a animais selvagens.
Conforme ele avança de nível, suas habilidades de combate, resistência e
agilidade se aprimoram e ele ganha bônus a serem somados com os dados
que lança para realizar determinadas atividades; ao mesmo tempo, ele
aprende a manter consigo um companheiro animal (com quem poderá se
comunicar mentalmente), pode ter mais de um inimigo predileto, e se torna
um rastreador mais eficaz, entre outros benefícios.
A progressão de níveis com base no acúmulo de experiência, em D&D,
segue os valores mostrados na tabela 1, que pode ser adotada para um
sistema gamificado. Para que essa progressão seja justa, ela deve ser
compatível com o nível de desafio enfrentado e, para garantir isso, Dungeons
& Dragons sugere uma equiparação entre o nível do grupo, somado, e a
quantidade de experiência que deve ser dividida entre os jogadores a cada
desafio enfrentado (tabela 2).

10
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3
Tabela 1: Progressão de níveis de acordo com a experiência acumulada,
segundo modelo apresentado em Dungeons & Dragons. (Retirado de Wizards
of the Coast, 2004. p. 20)

Experiência Experiência
Nível Nível
Acumulada Acumulada
1 0 11 55.000
2 1.000 12 66.000
3 3.000 13 78.000
4 6.000 14 91.000
5 10.000 15 105.000
6 15.000 16 120.000
7 21.000 17 136.000
8 28.000 18 153.000
9 36.000 19 171.000
10 45.000 20 190.000

Tabela 2: Recompensa em pontos de experiência de acordo com nível de


desafio enfrentado em relação ao médio do grupo. (Retirado de Wizards of the
Coast, 2003, p. 38)

Nível
médio Nível de desafio
do grupo
ND 1 ND 2 ND 3 ND 4 ND 5 ND 6 ND 7 ND 8 ND 9 ND 10
1-3 300 600 900 1.350 1.800 2.700 3.600 5.400 7.200 10.800
4 300 600 800 1.200 1.600 2.400 3.200 4.800 6.400 9.600
5 300 500 750 1.000 1.500 2.250 3.000 4.500 6.000 9.000
6 300 450 600 900 1.200 1.800 2.700 3.600 5.400 7.200

11
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3
7 263 350 525 700 1.050 1.400 2.100 3.150 4.200 6.300
8 200 300 400 600 800 1.200 1.600 2.400 3.600 4.800
9 * 225 318 450 675 900 1.360 1.800 2.700 4.050
10 * * 250 375 500 750 1.000 1.500 2.000 3.000
11 * * * 275 413 550 825 1.100 1.650 2.200
12 * * * * 300 450 600 900 1.200 1.800
13 * * * * * 325 488 650 975 1.300
14 * * * * * * 350 535 700 1.050
15 * * * * * * * 375 563 750
16 * * * * * * * * 400 600
17 * * * * * * * * * 425
18 * * * * * * * * * *
19 * * * * * * * * * *
20 * * * * * * * * * *

Nível
médio
Nível de desafio
do
grupo
ND 11 ND 12 ND 13 ND 14 ND 15 ND 16 ND 17 ND 18 ND 19 ND 20
1-3 ** ** ** ** ** ** ** ** ** **
4 12.800 ** ** ** ** ** ** ** ** **
5 12.000 18.000 ** ** ** ** ** ** ** **
6 10.800 14.400 21.600 ** ** ** ** ** ** **
7 8.400 12.600 16.800 25.200 ** ** ** ** ** **
8 7.200 9.600 14.400 19.200 28.800 ** ** ** ** **
9 5.400 8.100 10.800 16.200 21.600 32.400 ** ** ** **
10 4.500 6.000 9.000 12.000 18.000 24.000 36.000 ** ** **

12
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3
11 3.300 4.950 6.600 9.900 13.200 19.800 26.400 39.600 ** **
12 2.400 3.600 5.400 7.200 10.800 14.400 21.600 28.800 43.200 **
13 1.950 2.600 3.900 5.850 7.800 11.700 15.600 23.400 31.200 46.800
14 1.400 2.100 2.800 4.200 6.300 8.400 12.600 16.800 25.200 33.600
15 1.125 1.500 2.250 3.000 4.500 6.750 9.000 13.500 18.000 27.000
16 800 1.200 1.600 2.400 3.200 4.800 7.200 9.600 14.400 19.200
17 638 850 1.275 1.700 2.250 3.400 5.100 7.650 10.200 15.300
18 450 675 900 1.350 1.800 2.700 3.600 5.400 8.100 10.800
19 * 475 713 950 1.425 1.900 2.850 3.800 5.700 8.550
20 * * 500 750 1.000 1.500 2.000 3.000 4.000 6.000

* Níveis de desafio muito abaixo do nível do grupo;


** Níveis de desafio muito acima do nível do grupo;
Negritos: Proporção média entre nível de desafio e nível do grupo

Analisando-se as tabelas 1 e 2, é possível perceber que o início do jogo


apresenta uma estrutura cuja intenção é promover um rápido avanço, a fim de
que o jogador experimente rapidamente a ascensão de seu personagem e
perceba os benefícios disso. Contudo, a cada nível que passa, fica mais difícil
chegar ao próximo, exigindo-se mais desse jogador. Por outro lado, o fato de
estar enfrentando desafios de níveis mais elevados lhe fornece, também, mais
experiência. Se, no entanto, o jogador avança de nível, mas se mantém preso
aos mesmos desafios que enfrentara no começo de jogo – algo que agora é
mais fácil para ele – sua recompensa por meio de pontos de experiência
diminui. Tal estrutura de premiação aguça a vontade do jogador de buscar por
desafios compatíveis ao seu nível.
O mestre pode preparar para esses jogadores um desafio ainda maior,
como um monstro no final da missão, e que instiga o grupo a superar seus
limites. Será um confronto difícil, mas devidamente recompensado.
Outros jogos, sejam de mesa ou virtuais, têm diferentes tabelas de
progressão Os valores de experiência necessária para se passar de nível, por
si, são pouco importantes. Eles devem ser, no entanto, compatíveis com os
valores de experiência recebida por desafio enfrentado, e também devem

13
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3
seguir um padrão “fácil no início, cada vez mais difícil a cada nível novo”. Com
isso em mente, você pode-se ficar livre para desenvolver sua própria
progressão em seu sistema gamificado.

d. Construindo narrativas
Dungeons & Dragons fornece ao mestre algumas diretrizes básicas
para a construção das narrativas de aventura. Aqui apresentamos uma versão
resumida de tais diretrizes:
i. Justificativa: Uma razão para que os jogadores sigam a aventura até
o fim. Pode-se pensar em algo focado no grupo, como resgatar um colega que
fora sequestrado, ou algo mais genérico, como uma oferta de recom-pensa
oferecida pelo rei da região em troca de um favor dos jogadores.
ii. Estrutura: Pensar, previamente em como a narrativa se desenrola
uma vez que os jogadores tenham aceitado participar da aventura. Aqui, pode-
se incluir a necessidade de tomada de algumas decisões por parte dos
jogadores em determinados momentos, monstros a serem enfrentados,
desafios que favoreçam as habilidades de determinados personagens e o
ritmo de acontecimentos emocionantes e surpresas (recomenda-se começar
o jogo devagar e, depois, ir inserindo mais ação e mistérios). D&D indica que
uma má opção de estrutura é aquela que engessa o jogo, que põe os
jogadores como espectadores e não lhes dá oportunidade de escolhas
genuínas, sem valorizar, portanto, suas habilidades.
iii. Definição de tipo de aventura: As aventuras em D&D podem ser
baseadas em uma determinada localidade (por exemplo, uma exploração) ou
em um evento (por exemplo, uma chuva misteriosa). Escolher o tipo de
aventura ajuda o mestre a focar-se em seus objetivos enquanto
desenvolvedor da história e ajuda o grupo a saber o que deve ser feito em
determinados momentos. Uma aventura complexa, no entanto, pode misturar
momentos de exploração local com um objetivo maior.
iv. Fim: Como na gamificação, uma aventura de D&D precisa ter seu fim
planejado desde o início. Pode ser um final romântico, um esclarecimento ou
uma promessa de continuidade (como a fuga de um vilão e a promessa de
vingança). O importante é que esse fim seja um momento de catarse para os
jogadores e que eles recebam os louros pelo cumprimento de sua missão.

14
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3

Referências
WIZARDS OF THE COAST. (2004). Dungeons & Dragons: Livro do Jogador 3.5:
Livro de regras básicas I. Tradução: Marcelo de Souza Stefani e Bruno
Cobbi Silva. São Paulo: Livraria Devir.
______. (2003). Dungeons & Dragons: Livro do Mestre 3.5: Livro de regras
básicas II. São Paulo: Livraria Devir.

15
Gamificação
Módulo 2 – Unidade 3

16

Você também pode gostar