Livro 2 Ed Esportes de Invasão Basquetebol Futebol Futsal Handebol Ultimate Frisbee PDF
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Livro 2 Ed Esportes de Invasão Basquetebol Futebol Futsal Handebol Ultimate Frisbee PDF
E A ORGANIZAÇÃO DO
CONHECIMENTO
1 Esportes de invasão
Basquetebol – Futebol – Futsal – Handebol – Ultimate Frisbee
2a. Edição
MINISTÉRIO DO ESPORTE
Leonardo Carneiro Monteiro Picciani
MINISTRO
Leandro Cruz Fróes da Silva
SECRETARIA NACIONAL DE ESPORTE, EDUCAÇÃO, LAZER E INCLUSÃO SOCIAL
Denise Cardoso de Gusmão Cunha
DEPARTAMENTO DE DESENVOLVIMENTO E ACOMPANHAMENTO DE POLÍTICAS E PROGRAMAS INTERSETORIAIS DE ESPORTE, EDUCAÇÃO, LAZER E INCLUSÃO SOCIAL
1 Esportes de invasão
Basquetebol – Futebol – Futsal – Handebol – Ultimate Frisbee
Organizadores
Fernando Jaime González
Suraya Cristina Darido
Amauri Aparecido Bássoli de Oliveira
Prefácio
Leandro Cruz Fróes da Silva
Maringá
2017
Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo mecânico,
eletrônico, reprográfico etc., sem a autorização, por escrito, dos autores.
Todos os direitos reservados desta edição 2017 para Eduem.
Todas as informações da obra, ora publicada, como as marcas registradas, os logos, as imagens e
quaisquer outros conteúdos utilizados, são de responsabilidade dos autores.
Colaboradores: Admilson Santos, Ana Luiza Barbosa Anversa, Arestides Pereira da Silva Júnior, Camila
Rinaldi Bisconsini, Caroline Broch, Claudio Kravchychyn, Fabiane Castilho Teixeira, Ieda Parra Barbosa
Rinaldi, João Danilo Batista de Oliveira, Juliana Pizani, Leonardo de Carvalho Duarte, Roseli Terezinha
Selicani Teixeira, Tania Regina Bonfim, Vânia de Fátima Matias de Souza, Vanildo Rodrigues Pereira
Revisão textual e gramati cal: Lais Boveto
Normalização textual e de referência: Carmen Torresan
Projeto gráfi co/diagramação: Marcos Kazuyoshi Sassaka
Imagens - aberturas de capítulo: Ronaldo Braga Magalhães
Capa – imagem: Ronaldo Braga Magalhães
Capa – arte fi nal: Luciano Wilian da Silva
Ficha catalográfi ca: Cicilia Conceição de Maria
Fonte: Calibri, Cheltenhm BdCn BT
Tiragem – versão impressa: 15.000 exemplares
E77 Esportes de invasão: basquetebol, futebol, futsal, handebol, ultimate frisbee / Fernando Jaime González;
Suraya Cristina Darido; Amauri Aparecido Bássoli de Oliveira, org.; prefácio de Leandro Cruz Fróes da
Silva. 2. ed. – Maringá : Eduem, 2017.
v. 1 (530 p.) : il. (algumas color); 25,0x17,6 cm.-- (Práticas corporais e a organização do conhecimento).
PREFÁCIO................................................................................................... 7
APRESENTAÇÃO......................................................................................... 9
INTRODUÇÃO............................................................................................. 13
ESPORTES DE INVASÃO............................................................................ 61
BASQUETEBOL........................................................................................... 63
Fernando Jaime González, Robson Machado Borges, Aline Fernanda Ferreira e Claudio
Kravchychyn
FUTEBOL.................................................................................................... 161
Robson Machado Borges e Leandro Rechenchosky
FUTSAL....................................................................................................... 255
Robson Machado Borges e Adolpho Cardoso Amorim
HANDEBOL................................................................................................. 343
Fernando Jaime González, Robson Machado Borges e Fernanda Moreto Impolcetto
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É com muita satisfação que o Ministério do Esporte, por intermédio da Secretaria Nacional de Esporte, Educação, Lazer e Inclusão Social – SNELIS,
disponibiliza à comunidade brasileira a segunda edição da coleção Práticas Corporais e a Organização do Conhecimento. A coleção tem servido de subsídio aos que
atuam nessa área do conhecimento dando suporte pedagógico e contribuindo na organização das aulas dos projetos sociais esportivos vinculados à Secretaria,
bem como nas aulas de Educação Física curricular. Desde o lançamento da primeira edição da coleção, foram desenvolvidos cursos de extensão por todo o país de
modo a atender a mais de sete mil professores e monitores envolvidos com o Esporte Educacional.
O Esporte Educacional é um direito constitucional do povo brasileiro, entendemos que ele deva ser ofertado com qualidade e a todos. Esse é um desafio
constante e que deve ser perseguido por aqueles que tratam das Políticas Públicas do Esporte em nosso país. Nesse caminho, pretendemos que essa nova edição
da coleção de Práticas Corporais avance mais um degrau rumo à qualificação almejada da área e suas interfaces com as múltiplas realidades existentes em nosso
País.
A primeira edição disponibilizou uma gama de conhecimentos sobre diversas práticas corporais, assim como formas de desenvolvê-las e aplicá-las
nos variados contextos e/ou configurações de participantes e estruturas disponíveis. Para cada uma das práticas apresentadas, foram viabilizados um mapa
organizacional e dez planos de aula. Para essa nova edição ampliou-se o número de planos de aula, chegando a vinte para cada prática trabalhada. Com isso,
os profissionais terão à sua disposição um amplo leque de aulas que poderá subsidiar seu trabalho por um longo período de tempo, mesmo porque cada plano
apresentado pode ser subdivido em dois, três ou mais encontros. Sendo assim, dependendo dos arranjos pedagógicos estabelecidos, ficará a critério dos leitores
e de suas configurações profissionais a melhor forma de se trabalhar a diversidade de conteúdos proporcionados. A intenção dessa segunda edição é, portanto, a
de ampliar substancialmente as possibilidades pedagógicas das práticas corporais.
A riqueza e a potencialidade formativa e informativa da área pedagógica do Esporte Educacional precisam se consolidar nas políticas públicas e,
consequentemente, nas diversas práticas desenvolvidas em nosso país.
Boa leitura e práticas a todos.
Leandro Cruz Fróes da Silva
Secretário Nacional de Esporte, Educação, Lazer e Inclusão Social – SNELIS
Ministério do Esporte – ME
O esporte tem se constituído como uma das manifestações culturais mais difundidas em todo o mundo, seja para a prática cotidiana das diversas
comunidades e pessoas, ou para o mundo do espetáculo.
Os praticantes de esporte encontram diferentes significados na sua prática. Pode representar um trabalho para atletas profissionais, diversão e saúde para
amigos que se reúnem aos finais de semana e ainda um momento particular de aprender elementos essenciais sobre o mundo e a convivência humana. Por isso, o
esporte é um fenômeno plural que pode ocorrer em diversos contextos de prática, com diferentes níveis de exigência, bem como diferentes sentidos e significados
atribuídos por seus praticantes e apreciadores.
A grande variabilidade de sentidos e significados atrelados ao esporte indicou a necessidade de definir ou classificar essas intenções de modo mais
detalhado. Uma das definições centrais se vincula ao que é determinado legalmente, ou seja, Esporte de Rendimento, Esporte Educacional e Esporte de Participação
(Lei Pelé - Lei n0 9.615 - de 24/05/1998 - DOU de 25/3/1998).
O Esporte Educacional pela referida lei é indicado para ser trabalhado por intermédio dos sistemas de ensino e formas assistemáticas de educação,
evitando-se a seletividade, a hipercompetitividade de seus praticantes, com a finalidade de auxiliar no desenvolvimento integral e a formação para a cidadania e
o lazer, obedecendo aos princípios da Totalidade, Coeducação, Emancipação, Participação, Cooperação e Regionalismo.
O esporte, conforme preconiza o artigo 217 da Constituição Federal, é direito de cada cidadão. Constitui dever do Estado garantir seu acesso à sociedade, com
o intuito de contribuir para a reversão do quadro de vulnerabilidade social, atuando como instrumento de formação integral dos indivíduos e, consequentemente,
possibilitando o desenvolvimento da convivência social, a construção de valores, a promoção da saúde e o aprimoramento da consciência crítica e da cidadania.
A Secretaria Nacional de Esporte, Educação, Lazer e Inclusão Social (SNELIS) tem como atribuição o trabalho e a difusão do Esporte com esta perspectiva,
ou seja, visa o desenvolvimento do Esporte Educacional em sua plenitude. Nesta linha, executa diversas ações, com destaque ao Programa Segundo Tempo (PST)
que hoje se constitui como um dos maiores programas sociais do mundo vinculado ao esporte.
O Programa Segundo Tempo vem, ao longo de seus mais de dez anos de existência, aprimorando-se pedagógica e administrativamente. Houve, nesse
período, um acréscimo significativo de aporte financeiro ao programa, muitas ações administrativas e gerenciais foram adotadas, de modo que o mesmo atendesse
aos requisitos estabelecidos nacionalmente, da mesma forma que muito foi feito em relação aos aspectos pedagógicos, com destaque a um processo continuado
de formação dos profissionais envolvidos, a produção de materiais pedagógicos diversificados e apoio local a todos os convênios estabelecidos.
Essas ações colocaram o programa em destaque junto às políticas públicas que envolvem o esporte e possibilitaram proposições intersetoriais no governo
federal, em colaboração com o Ministério da Educação e o Ministério da Saúde. Hoje já é possível verificar as experiências do PST, sendo também utilizadas em
ações desses ministérios e com apoio mútuo, tais como o Programa Saúde na Escola e Programa Mais Educação. Essa troca de experiências e valorização de
práticas só engrandece e potencializa a abrangência e valor dessas iniciativas junto à comunidade brasileira.
É importante ressaltar que nessa coleção abordamos o esporte na perspectiva educacional e incluímos outras práticas corporais, como as danças,
as ginásticas, as lutas, a capoeira, as práticas corporais de aventura, as atividades circenses, que compõem o universo da cultura corporal, razão pela qual
denominamos a coleção de Práticas Corporais e a organização do conhecimento.
Esta coleção, que subsidiará o Esporte da Escola junto ao Programa Mais Educação, apresenta-se como mais uma opção que as escolas têm para a
ampliação do tempo escolar e visa disponibilizar, para a comunidade estudantil brasileira, novas e diversificadas vivências formadoras e enriquecedoras para a vida
em sociedade. Com isso, pretendemos contribuir no reconhecimento e valorização das experiências escolares e no encaminhamento para a futura implantação do
processo de educação integral em nosso país.
De forma geral, para que consigamos atender ao preceito constitucional, ainda temos muito a fazer, pois estamos longe de atender a toda a comunidade
brasileira nesta faixa etária e no processo educacional. Hoje, apesar de termos ampliado o aporte geral aos programas em andamento, estes ainda atendem uma
parcela reduzida da comunidade existente. Precisamos ampliar consideravelmente nossos esforços e investimentos nesta área, de forma a contemplar o que
temos em nossa Carta Magna!
As Práticas Corporais se apresentam como manifestações culturais que podem possibilitar condições para a ampliação do número de praticantes, por
conta de sua condição atrativa, assim como sua riqueza cultural, agregando sentido e significado à construção da formação integral, facilitando o vínculo dos
participantes com os processos educativos formais.
O Esporte da Escola, em sintonia com as políticas educacionais gerais, visa o acesso e aprendizagem das mais diferentes práticas corporais como um direito
de todos. O desenvolvimento destas manifestações culturais deve centrar-se nas orientações da formação integral e emancipadora de modo que todos possam
participar das atividades organizadas, aprender com a experiência e se sentirem aptos a uma prática autônoma.
Na presente coleção, assumimos o desafio de refletir e discutir sobre o ensino das Práticas Corporais e seus desdobramentos para a organização do
conhecimento. Ao longo dos capítulos das diferentes práticas, apresentamos nossas convicções sobre a importância da integração dessas experiências ao projeto
pedagógico mais amplo da escola, bem como refletimos sobre o para que, o que, como e quando ensinar as diferentes práticas corporais no contexto escolar. Além
disso, há a proposição de planos de aula, sugeridos para cada um dos temas que compõem essa coleção: Esportes, Ginásticas, Danças, Lutas, Capoeira, Práticas
Corporais de Aventura e Atividades Circenses.
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É importante frisar que o Esporte da Escola, ao se vincular com a escola, precisa que as ações propostas estejam sempre em consonância com o Projeto
Político Pedagógico da Escola, pois nele se encontram os propósitos formativos idealizados para a comunidade vinculada. As Práticas Corporais da Escola podem
contribuir e fortalecer esses propósitos, de modo a potencializar a estrutura pedagógica defendida. Com isso, a comunidade poderá se enxergar em suas propostas
e ações e caminhar no sentido da tão propalada melhoria da qualidade do ensino público brasileiro.
A seguir, serão apresentados os principais pressupostos que regem o trabalho metodológico dos diversos capítulos dessa coleção. Mais especificamente,
será retratado para que, o que, quando e como ensinar as Práticas Corporais da Escola. Haverá também um tópico destinado a discutir como o livro foi organizado,
mas, antes são necessários alguns esclarecimentos importantes sobre a proposta da coleção.
1 A PROPOSTA DA COLEÇÃO
Os Ministérios do Esporte e da Educação, ao unirem os Programas Segundo Tempo e Mais Educação, fortaleceram as ações para o tempo escolar ampliado.
Com essa atitude, há uma clara demonstração do reconhecimento das práticas corporais como manifestações culturais ricas que potencialmente permitem um
espaço formativo para crianças e adolescentes.
Com o intuito de enriquecer pedagogicamente as ações relacionadas ao Esporte da Escola, a SNELIS/ME está disponibilizando a coleção Práticas Corporais
e a organização do conhecimento, com a qual visa subsidiar a estruturação e o desenvolvimento das aulas no macrocampo de Esporte e Lazer.
Esta coleção está estruturada, inicialmente, em quatro livros, sendo o primeiro do Ensino de Esportes de Invasão, o segundo de Esportes de Rede e de
Marca, o terceiro de Ginástica, Dança e Atividades Circenses e o quarto com os temas Lutas, Capoeira e Práticas Corporais de Aventura.
Os livros contam inicialmente com um texto de apresentação e depois disponibilizam planos de aula relacionados às temáticas específicas das diferentes
práticas corporais.
Os planos de aula propostos ao longo da coleção requerem dos professores atenção e preparo para seu uso. Não se trata de um receituário que deve ser
seguido sem a devida reflexão sobre as ações propostas. Pelo contrário, todo o indicativo aponta para o cuidado na preparação e na ação-reflexão, proposta esta
que é coincidente e reforçadora dos Fundamentos Pedagógicos do Programa Segundo Tempo.
Dessa forma, sugerimos que os responsáveis pelo desenvolvimento das aulas, procurem entender a riqueza que cada uma das tarefas proporciona, assim
como os outros momentos que compõem as aulas. Nessa linha, é fundamental que possam explorar as atividades propostas em diferentes espaços, bem como se
prontifiquem a modificá-las ou adaptá-las, provocando motivação e a consequente participação efetiva dos alunos.
Acreditamos que o encaminhamento de planos de aula, como os propostos nessa coleção, podem proporcionar ao professor critérios e referências para
tomar suas próprias decisões, no planejamento das intervenções para o ensino-aprendizagem e avaliação. Em outras palavras, são ‘insumos’ que auxiliam os
docentes a resolver os problemas que apresentam as diferentes fases do planejamento, execução e avaliação do ensino.
Consideramos que a apresentação de planos de aula, com conteúdos diversificados e aprofundados, promove diversos benefícios aos professores, como
possibilidades de refletir sobre a própria prática, auxílio para um melhor planejamento das atividades, a tematização de novas práticas corporais e a melhoria das
condições de aprendizagem dos alunos.
Não parece, mas responder a essa pergunta é fundamental para pensar o trabalho com as práticas corporais em qualquer contexto. Dessa resposta
depende, em grande parte, como serão enfrentadas as demais questões estruturantes do ensino. Portanto, antes de discutir aspectos como conteúdos, etapas,
métodos, avaliação é preciso perguntar-se sobre os propósitos que justificam o ensino das práticas corporais no Programa Segundo Tempo, particularmente, em
sua versão Esporte da Escola no Programa Mais Educação.
Nesse sentido, após o período formal de aulas de Educação Física escolar e do programa Esporte da Escola, os alunos devem ter condições de envolver-se
em práticas corporais sem o auxílio de especialistas. Outro aspecto bastante importante dessa formação integral é que os alunos sejam capazes de reconhecer e
repudiar os aspectos negativos que envolvem as práticas corporais na sociedade, como, por exemplo, o uso de anabolizantes no esporte de rendimento, a busca
do corpo idealizado pela mídia, a violência entre as torcidas, ou seja, pretende-se garantir a autonomia dos alunos para refletir, criticar e usufruir do conhecimento
aprendido na escola.
Pensar as Práticas Corporais para além de suas estruturas básicas leva a indicar que o professor fique atento aos demais temas que podem ser estimulados
em ações interdisciplinares, tais como: Meio Ambiente, Saúde e Alimentação, Direitos Humanos, Arte e Cultura, Inclusão Digital e outros.
As vivências com as diferentes manifestações da cultura corporal podem enriquecer e estimular momentos de discussões sobre: a organização social,
suas regras e normas; a relação entre o envolvimento com essas práticas e a qualidade de vida; o estilo de vida; a cultura humana relacionada ao tempo livre; as
formas que a humanidade pode se relacionar harmoniosamente com o meio ambiente natural e tantos outros aspectos que podem ser induzidos por momentos
reflexivos nas atividades desenvolvidas.
Essas aulas precisam ser bem planejadas e estarem adequadamente encadeadas aos demais temas, de forma que todos se envolvam e tenham nesses
momentos os esclarecimentos que transcendam o olhar individualizado e simplificado dos campos de conhecimento.
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Em suma, podemos entender que o ensino das Práticas Corporais da Escola se justifica quando oportuniza aos alunos o acesso a saberes, conhecimentos,
vivências, experiências e atitudes que os potencializam para alcançar os seguintes objetivos:
a) Usar algumas práticas corporais de forma proficiente e autônoma em contextos recreativos e de lazer;
b) Apreciar e desfrutar a pluralidade das práticas corporais, compreendendo suas características e a diversidade de significados que as mesmas assumem
em diferentes contextos socioculturais;
c) Interferir na dinâmica local que regula/condiciona a prática corporal na comunidade, em favor da fruição coletiva, bem como reivindicar condições
adequadas para a promoção dessas práticas de lazer, reconhecendo-a como uma necessidade básica do ser humano e direito do cidadão;
d) Compreender o universo de produção de padrões de desempenho, saúde, beleza e estética corporal que atravessam as práticas corporais e o modo
como afetam os gostos e as preferências pessoais neste campo.
e) Reconhecer e repudiar os aspectos negativos que envolvem as práticas corporais na sociedade;
f) Estabelecer relações equilibradas e construtivas com os outros durante as práticas corporais, reconhecendo e respeitando o nível de conhecimento, as
habilidades físicas e os limites de desempenho pessoais e dos demais participantes;
g) Evitar todo e qualquer tipo de discriminação quanto à condição socioeconômica, deficiência, gênero, idade, nacionalidade/regionalidade, raça/cor/
etnia, ao tipo de corpo, preferência clubística, etc.;
h) Repudiar a violência sob todas as formas, adotando atitudes de respeito mútuo, dignidade e solidariedade nas práticas corporais;
i) Reconhecer e valorizar a utilização de procedimentos voltados à prática segura das práticas corporais.
A Educação Física tem uma longa história relacionada com a produção cultural da sociedade, possui tradição e conhecimentos ligados ao jogo, ao esporte,
à luta, à dança, à ginástica, às práticas circenses, às práticas corporais alternativas, às atividades físicas de aventura e outras.
Forquin (1993) afirma que o conteúdo que se transmite na educação é sempre alguma coisa que nos precede, nos ultrapassa e nos institui enquanto
sujeitos humanos, e essa produção pode ser denominada perfeitamente de cultura. Em consonância com o autor podemos dizer que todo esse patrimônio de
jogos, esportes, danças, ginástica, lutas, práticas corporais de aventura, além de outras, construído ao longo do tempo, pode-se denominar de cultura corporal,
cultura corporal de movimento ou cultura de movimento, como vem sendo feito por diferentes autores e linhas pedagógicas da Educação Física. Por questão de
afinidade e facilidade linguística utilizaremos nesse texto o termo cultura corporal.
PR Á T IC A S C OR P OR AI S E A OR G ANI Z AÇÃO DO CONH EC IMENT O N. 1 15
Tais conteúdos não devem ser ensinados e aprendidos pelos alunos apenas na dimensão do saber fazer, mas devem incluir um saber sobre esses conteúdos
e um saber ser e se relacionar, de tal modo que possa efetivamente garantir a formação cidadã.
Na prática concreta de aula, isso significa que o aluno deve aprender a dançar carimbó, jogar queimada, futebol de casais ou basquetebol e, juntamente
com esses conhecimentos e vivências, deve aprender quais os benefícios de tais práticas, porque se pratica tais manifestações da cultura corporal hoje, quais as
relações dessas atividades com a produção da mídia televisiva, imprensa, dentre outras. Dessa forma, mais do que exclusivamente ensinar a fazer, o objetivo é
que os alunos e alunas obtenham informações contextualizadas, da mesma forma que aprendam a ser e se relacionar com os colegas, centradas na perspectiva
buscada pela escola cidadã. E assim foram materializados os capítulos das Práticas Corporais que compõem essa coleção.
4 QUANDO ENSINAR
No tópico anterior ficou clara a necessidade de algum tipo de organização que ajude a tomar decisões sobre o que ensinar e como ensinar para garantir
a aprendizagem efetiva dos alunos.
Ao tomar como referência os objetivos do programa (conferir tópico 2. Para que ensinar as práticas corporais), é necessário que cada professor, possibilite
a seus alunos tanto aprender uma ou mais modalidades, para poder usar algumas dessas práticas de forma proficiente e autônoma em contextos recreativos e de
lazer, como também apreciar e desfrutar a pluralidade de modalidades esportivas que integram o rico universo da cultura corporal.
Isso significa que, num mesmo ano, por exemplo, o aluno deve aprender tanto a jogar/praticar alguma(s) modalidade(s), como conhecer/experimentar
outras tantas.
Dessa forma, o desafio é equacionar a relação entre o tempo necessário para ensinar ‘todos’ os conhecimentos das mais diferentes práticas corporais e o
tempo efetivamente disponível para o projeto. Famosa relação entre o tempo necessário e tempo disponível (GONZÁLEZ; FRAGA, 2009, 2012).
Assim, o quando ensinar, a distribuição dos conteúdos ao longo de um determinado período, é diretamente condicionado pelo tempo atribuído por cada
grupo constituído à aprendizagem de cada prática corporal no ciclo de trabalho considerado.
Para balizar a discussão, parte-se da ideia de que o esporte é uma das práticas corporais que integra o plano pedagógico, mas que não é a única. Há outras
manifestações da cultura corporal que integram o programa e os alunos devem ter a oportunidade de conhecê-las. Isso significa que não é coerente ocupar o ano
todo apenas com esporte, e mais, apenas com uma modalidade! Portanto será necessário, decidir que percentual do tempo previsto para o projeto no ano (ou
ciclo, mais de um ano) será dedicado a uma ou outra prática corporal.
Nessa linha, é necessário estimar o tempo disponível para o projeto nos diferentes núcleos. Ao relacionar a duração da aula, o número destas na semana
e a quantidade de semanas de trabalho previstas no ano, dá para se ter uma ideia do tempo disponível (número de períodos de aula por semana x número de
semanas no ano escolar x duração de cada período = estimativa do tempo disponível).
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Ainda devemos considerar o local de desenvolvimento das ações do grupo como parte importante do tempo de aula, pois este pode determinar o tempo
dedicado a outras atividades (eventos, passeios). Essa dimensão muda de instituição para instituição, mas com frequência compromete algo perto de 10% dos
dias de aula. Também, devemos levar em conta que, se a aula acontece no mesmo turno que outras atividades, parte desse tempo é investido na preparação dos
alunos antes e depois da atividade (troca de roupa, higienização, etc.). Dessa forma, ao tempo inicialmente estimado pode ser comprometido.
Com esse cálculo como base e considerando os objetivos do Planejamento, o desafio é decidir quanto tempo será dedicado a tematizar cada prática
corporal ao longo do ano. Ao fazer a conta se percebe que o tempo é bem menor do que se imagina, assim é fundamental realizar boas escolhas para aproveitar
ao máximo o que ‘sobrou’.
Não menos importante é pensar na escolha das modalidades que serão ensinadas. Nesse sentido, é fundamental diferenciar os esportes de acordo com
as expectativas que se tem em relação ao nível de aprendizagem que os alunos buscam e conseguem atingir em cada modalidade: ‘saber praticar’ e ‘conhecer’.
Trabalha-se, desse modo, com duas categorias de práticas corporais (GONZÁLEZ; FRAGA, 2009, 2012).
Na primeira categoria, denominada de ‘saber praticar’, se incluem os conhecimentos sobre a(s) modalidade(s) esportiva(s) e, demais práticas corporais,
escolhidas pelo Núcleo com o propósito de que os alunos consigam, ao longo da participação no programa, usar de forma proficiente e autônoma. Trata-se de
ensinar os saberes necessários que os habilitem a ‘se virar’1 fora do programa nessas modalidades.
A segunda categoria, denominada de ‘praticar para conhecer’, reúne as modalidades esportivas e demais práticas corporais que se pretende que o aluno
vivencie, conheça corporalmente, mas sem, necessariamente, se desdobrar em novos e significativos níveis de proficiência e autonomia para sua prática. Trata-se
de uma categoria que sistematiza conteúdos da mesma natureza do ‘saber praticar’, mas deles se diferenciam em função do nível de proficiência almejado.
É importante destacar que, em função das características de uma e de outra categoria, o tempo de aula destinado no ano às modalidades reunidas no
saber praticar necessita ser bem maior do que o destinado ao praticar para conhecer. Dessa forma, trata-se de conseguir um equilíbrio entre o ‘saber praticar’ e
o ‘praticar para conhecer’, que permita melhorar os níveis de desempenho em algumas práticas sem comprometer com isso o conhecimento da pluralidade da
cultura corporal. Utilizando essas categorias, cada grupo constituído deverá fazer escolhas de tal forma que o trabalho possa ser planejado e desenvolvido em
tempo proporcional.
Por exemplo, o ano de atividades de um grupo poderia ser organizado em, pelo menos, dois períodos. Um dos períodos, o maior, seria orientado ao
desenvolvimento da unidade didática (‘temporada’) da modalidade escolhida para saber praticar. Diferentemente, o outro período do ano, estaria centrado em
experiências do praticar para conhecer.
Esse segundo período poderia ser subdividido em duas unidades didáticas ou ‘temporadas’, centrada cada uma no desenvolvimento de um tipo diferente
de pratica corporal: (a) Esportes (sendo uma modalidade e, preferencialmente, um tipo de esporte, diferente ao do primeiro período) ou (b) Dança, ginástica ou
1 Um aluno capaz de ‘se virar no jogo’, basicamente, é aquele que realiza de forma proficiente algumas intenções táticas importantes da modalidade. Por exemplo, no futsal, o aluno ‘se sai bem’
quando consegue posicionar-se entre uma linha imaginária entre o atacante e o gol; responsabiliza-se pelo adversário direto e não sai correndo atrás da bola; passa a bola para o companheiro
desmarcado; progride com a equipe para o ataque; procura se desmarcar para receber a bola e finaliza quando está em condições favoráveis.
atividades circenses (sendo uma modalidade diferente ao do primeiro período, caso o conteúdo tenha sido esse) ou (c) lutas, capoeira ou práticas corporais de
aventura (sendo uma modalidade diferente ao do primeiro período, caso o conteúdo tenha sido esse).
Ao considerar uma organização padrão, e continuando a ideia apresentada, a distribuição das práticas corporais tematizadas no ano (considerando 80
aulas no total, sem os descontos mencionados!) poderiam ter programações como as apresentadas no quadro a seguir.
Basquetebol (para saber praticar): 52 aulas Ginástica (para saber praticar): 52 aulas
Atividades circenses (para conhecer): 14 aulas Badminton (para conhecer): 14 aulas
Lutas (para conhecer): 14 aulas Capoeira (para conhecer): 14 aulas
Fonte: Os autores.
A seleção das práticas corporais (e respectivas modalidades) que integraram o programa para ‘saber praticar’ e para ‘conhecer’ também necessita de
atenção especial por parte do professor, dos gestores e comunidade escolar. Na escolha deveriam ser levados em conta, tanto a tradição da região como as
possíveis desigualdades no acesso a essas práticas corporais por diferentes grupos sociais. Avaliando a sua possibilidade de praticá-los fora do PST/Esporte da
Escola.
Os casos do futebol e do futsal são exemplos de práticas que têm forte apelo popular, mas não necessariamente potencializam a participação ativa de
toda a comunidade no lazer.
Quando se observa a proporção de homens e mulheres, bem como a faixa etária dos praticantes, dá para notar uma acentuada desigualdade na
representação social. As duas modalidades são populares, mas não necessariamente potencializadoras do acesso democrático dos diferentes segmentos da
população à prática do esporte. Isso é um indicativo de que a escolha das práticas corporais que integrarão a categoria saber praticar não deve se pautar apenas
pela ideia de reprodução da dinâmica da cultura corporal local, mas também pelo propósito de diversificar as práticas de lazer, procurando potencializar o
envolvimento com os esportes, exercícios físicos, expressão corporal, etc. dos diferentes segmentos da sociedade.
Tendo esse segundo critério como parâmetro, o plano de trabalho do grupo poderá prever práticas corporais sistematizadas que, mesmo não sendo tão
populares na região, tenham potencial para serem usadas por diferentes grupos sociais no lazer e como forma de promoção da saúde (GONZÁLEZ; FRAGA, 2012).
Uma vez estabelecido como será distribuído o tempo para a aprendizagem e experimentação das diferentes práticas corporais, assim como o tempo
dedicado a cada uma delas durante o ano, é necessário estabelecer uma lógica de gradação de conhecimento para cada prática. Trata-se de propor uma sequência
de conteúdos que favoreça a aprendizagem.
2 Utilizaremos, para fins de destaque, padrões de cores diferentes para quadros, tabelas e planos de aula.
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Nesse sentido, cada capítulo apresenta propostas de organização dos conteúdos das respectivas práticas corporais. Ainda assim, é fundamental considerar
que as propostas devem passar por uma adequação ao contexto social no qual o trabalho é desenvolvido. Trata-se de identificar e considerar os saberes e
interesses dos alunos que integram o projeto.
Para aprofundamento sobre a organização das atividades ao longo do ano, o livro Fundamentos Pedagógicos do Programa Segundo Tempo apresenta um
capítulo específico dedicado ao assunto: Planejamento do Programa Segundo Tempo (p. 237-295). O programa também oferece um vídeo que aborda o tema, o
qual está disponível em You Tube3 (Palavras-chave: Tema 08; Planejamento do PST; vídeo).
3 Tema 08: Planejamento do PST. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=85MO2TBhPks>. Acesso em: 26 maio 2014.
aprender e desfrutar das aulas. Com isso, espera-se que eles tomem iniciativas ‘corretas’ sem a necessidade de estar permanentemente cobrando a observação
de regras elementares de convivência e segurança.
Nessa perspectiva, devem ser estabelecidas, por iniciativa do professor e/ou em acordo com alunos, ‘normas’, entre outras coisas, sobre o que e quando
fazer:
a) O professor chama o grupo quando eles se encontram envolvidos em alguma atividade;
b) Desejam falar durante as conversas em grupo;
c) Necessitam ir ao banheiro fora do intervalo;
d) Aparece algum conflito com um colega;
e) Uma bola sai do espaço da aula;
f) Um colega se machuca durante as atividades;
g) Chegam atrasados à aula;
h) Ocorre algum ato de discriminação ou preconceito a algum colega;
i) Faltam sistematicamente às aulas, sem justificativas;
j) Esquecem-se de fazer alguma tarefa solicitada, entre outros aspectos.
É importante lembrar que os alunos devem entender por que as regras são importantes, assim como dar exemplos de comportamentos adequados e
inadequados. Salienta-se também, que ao se trabalhar as normas, estas devem ser ensinadas durante o ano todo e em inúmeras situações. As regras não se
aprendem ‘de imediato’, elas precisam de tempo, vivência, cobrança e reflexão.
Felicite-os, destacando os aspectos particulares do comportamento realizado corretamente, assim como indicando o porquê essa atitude é positiva,
por exemplo: “Muito bem Antônio, por ajudar o Sergio a realizar corretamente o movimento, é importante vocês colaborarem com as aprendizagens dos
colegas”.
Seja sincero, entusiasta e varie a forma e circunstâncias do elogio. Por outro lado, ‘evite’ a comparação com colegas ou o elogio por meio do detrimento
da atuação de outro, por exemplo: “Muito bem Antônio, é assim que se faz, e não como teus colegas que não fazem nada!”
A organização da aula ajuda a criar e manter um clima positivo, assim como manter os alunos centrados nas aprendizagens.
Para auxiliar nesse sentido, o PST tem desenvolvido uma série de documentos e propostas que devem ser consultados quando seja necessário.
Por exemplo, o Caderno de Apoio Pedagógico do Programa Segundo Tempo apresenta um tópico bastante detalhado de como trabalhar com crianças
com deficiência (física ou sensorial), assim como com dificuldades de aprendizagem, titulado Tornando as aulas inclusivas (BRASIL, 2010, p.15-21). Entre
outros detalhes se encontram algumas características dos jovens com diferentes deficiências, recomendações sobre encaminhamentos pedagógicos,
cuidados com a segurança, assim como modificações pelas quais os jogos precisam ser adaptados para possibilitar o envolvimento das crianças.
Na mesma linha, o livro Fundamentos Pedagógicos do Programa Segundo Tempo tem um capítulo específico dedicado ao assunto: Questões da deficiência
e as ações no PST (MARQUES; CIDADE; LOPES, 2009, p.115-162). O programa também oferece um vídeo que aborda o tema, o qual está disponível em online4
(Palavras-chave: Tema 05; PST; vídeo; deficiência).
4 Tema 05: Questões da deficiência e as ações no Programa. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ybwiNP66qg0>. Acesso em: 26 maio 2014.
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Na roda final, podem-se discutir os erros, os acertos, o que foi aprendido, o que faltou para ser complementado, o que será trabalhado no próximo
encontro, além de outros aspectos que o professor e os alunos julgarem importantes.
Na roda não há início nem fim; há um sentido de igualdade e união, no qual todos falam e são ouvidos, enfim, um espaço coletivo. A roda propicia a
aprendizagem de ouvir o colega, aguardar a sua vez de falar, respeitar opiniões, argumentar, discordar, concordar, além de outros.
valorizando o jogar com os outros e não contra os outros, ampliando os conhecimentos das diversas manifestações da cultura corporal, poder-se-ia gerar benefícios
na implantação de jogos/festivais/competições.
Além disso, a apresentação do conhecimento aprendido nas aulas de Ginástica, Dança e Atividades Circenses, também podem auxiliar a aprendizagem e
motivação dos alunos.
Os programas de Práticas Corporais propostos nesta coleção podem e devem promover: viagens, visitas, além dos festivais e competições. Podem, além
disso, promover idas a jogos e competições esportivas, passeios ciclísticos ou caminhadas envolvendo a comunidade, além de outros eventos que estimulem a
quebra da rotina e aproximação entre os participantes do núcleo.
REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério do Esporte. Caderno de apoio pedagógico do Programa Segundo Tempo: repertório de atividades para a iniciação esportiva: movimentações e habilidades;
aplicação em jogos; jogos de invasão; jogos de rede e de parede e jogos de bater e de lançar. Brasilia, DF, 2010.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: Educação Física. Brasília, DF, 1997.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: pluralidade cultural. Brasília, DF, 1998.
DARIDO, Suraya Cristina; OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de. Procedimentos metodológicos para o programa segundo tempo. In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de;
PERIM, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedagógicos do Programa Segundo Tempo: da reflexão a pratica. Maringá: Eduem, 2009. p. 207-236.
DARIDO, Suraya Cristina (Org.). Educação Física e temas transversais na escola. Campinas: Papirus, 2012.
FORQUIN, Jean-Claude. Currículo e cultura. In: FORQUIN, Jean-Claude. Escola e cultura: as bases sociais e epistemológicas do conhecimento escolar. Porto Alegre: Artes
Médicas, 1993.
GOELLNER, Silvana Vilodre. Corpo, gênero e sexualidade: educando para a diversidade. In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de; PERIM, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos
pedagógicos do Programa Segundo Tempo: da reflexão a pratica. Maringá: Eduem, 2009. p. 69-84.
GONZÁLEZ, Fernando Jaime; FRAGA, Alex Branco. Referencial curricular - Educação Física - ensino fundamental: caderno do professor. In: RIO GRANDE DO SUL. Secretaria de
Estado da Educação. Departamento Pedagógico. Lições do Rio Grande: livro do professor. 13. ed. Porto Alegre, 2009. v. 2, p. 97.
GONZÁLEZ, Fernando Jaime; FRAGA, Alex Branco. Afazeres da Educação Física na escola: planejar, ensinar, partilhar. Erechim, RS: Edelbra, 2012.
MARQUES, Alexandre Carriconde; CIDADE, Ruth Eugênia; LOPES, Kathya Augusta Thomé. Questões da deficiência e as ações no programa segundo tempo. In: OLIVEIRA, Amauri
Aparecido Bássoli de; PERIM, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedagógicos do Programa Segundo Tempo: da reflexão a pratica. Maringá: Eduem, 2009. p. 115-162.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de; PERIM, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedagógicos do Programa Segundo Tempo: da reflexão a pratica. Maringá: Eduem, 2009.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de et al. Planejamento do Programa Segundo Tempo: a intenção é compartilhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo. In: OLIVEIRA,
Amauri Aparecido Bássoli de; PERIM, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedagógicos do Programa Segundo Tempo: da reflexão a pratica. Maringá: Eduem, 2009. p. 237-295.
Os livros Esportes desta coleção apresentam propostas de ensino para 11 modalidades esportivas, elaborados com a colaboração de distintos professores
do país que ensinam, estudam e pesquisam sobre elas. Os planos propostos nos livros têm como foco a iniciação esportiva a um conjunto de modalidades
específicas. Eles procuram seguir a estruturação esquemática indicada no Programa Segundo Tempo (PST) correspondente à Etapa de Transição, entre a Fase
Universal 3 e a de Orientação (Figura 1). No entanto, como sabido, essas coordenadas são somente orientadoras e cada turma deverá passar por uma avaliação
diagnóstica antes de definir por onde começar o trabalho.
Nesse sentido, é importante destacar que o ensino específico das modalidades apresentadas neste livro deve ser precedido de um trabalho de iniciação
esportiva segundo os parâmetros descritos no livro Fundamentos Pedagógicos do Programa Segundo Tempo: da reflexão à prática, organizado por Amauri
Aparecido Bássoli de Oliveira e Gianna Lepre Perim (2009). Em especial, assegurar que os alunos passem por experiências consistentes de iniciação aos distintos
tipos de esporte (invasão, rede, etc.) sem que sejam ensinadas modalidades específicas.
Também é relevante mencionar que o PST disponibiliza materiais pedagógicos (ver Quadro 2) para orientar o ensino nas fases da etapa anterior (formação)
os quais devem ser consultados para melhor planejar o trabalho com grupos específicos. Da mesma forma, ao longo de nossos livros, são disponibilizados vários
comentários e orientações de como articular os diversos recursos didáticos que o programa já disponibiliza.
A organização dos planos busca subsidiar o ensino de cada uma das modalidades, apresentando uma lógica de ensino comum entre os diversos esportes.
Particularmente, aproxima os esportes de invasão e os de rede divisória. Os planos foram elaborados para o ensino dos conhecimentos específicos das primeiras
fases da iniciação esportiva de cada modalidade. Começando uma transição entre a fase de iniciação esportiva universal (centrada no desenvolvimento das
capacidades táticas e técnicas, compreendida entre os 6 e 10 anos de idade, aproximadamente) e uma fase de iniciação poliesportiva, em que é apresentado ao
aluno um conjunto de modalidades específicas, com o propósito de aprender os elementos tático-técnicos básicos que as caracterizam. A ideia é que aprendam
a ‘se virar’ em diferentes esportes.
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1 Características da modalidade
Inicialmente, apresenta-se uma caracterização da modalidade, claramente pautada em duas dimensões. De um lado estão os aspectos culturais do
esporte, como sua origem, sua popularidade e seu desenvolvimento no país e no mundo. De outro, uma descrição que enfatiza algumas características da forma
como se joga, suas regras e os comportamentos básicos para um participante ser capaz de jogar. Nesta parte da caracterização, salientam-se as semelhanças
(também as diferenças) dessa modalidade com outros esportes, particularmente no que se refere ao que os jogadores devem fazer, por exemplo, quando estão
com ou sem a bola durante o jogo. Em linhas gerais, nesta segunda parte, localiza-se a modalidade dentro de um sistema de classificação dos esportes (ver
Quadro 3).
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No conjunto de esportes sem interação entre adversários, é possível identificar pelo menos três grupos diferentes de modalidades, quando se usa como critério o tipo de desempenho motor que se compara
em uma prova para definir quem ganha ou quem perde. Sob esse critério, as modalidades esportivas podem ser classificadas como:
→ esportes de marca: na comparação dos registros mensurados em segundos, metros ou quilos. Exemplo: todas as provas do atletismo, como também patinação de velocidade, remo, ciclismo, levantamento
de peso etc.;
→ esportes técnico-combinatórios: comparação de desempenho centrado na dimensão estética e acrobática do movimento, dentro de determinados padrões ou critérios. Exemplo: todas as modalidades de
ginástica − acrobática, aeróbica esportiva, artística, rítmica, de trampolim −, como também as provas da patinação artística, nado sincronizado, saltos ornamentais, etc.;
→ esportes de precisão: arremesso/lançamento de um objeto, procurando acertar um alvo específico estático ou em movimento levando em consideração o número de tentativas empreendidas, a pontuação
estabelecida em cada tentativa (maior ou menor do que a do adversário) ou a proximidade do objeto arremessado ao alvo (mais perto ou mais longe do que o adversário conseguiu deixar). Exemplo: bocha,
curling, croquet, golfe, sinuca, tiro com arco, tiro esportivo, etc.
Para os esportes em que há interação, o critério de classificação está vinculado ao objetivo tático da ação, ou seja, está centrado no que os participantes devem fazer (individualmente, nos esportes
individuais, e individual/coletivamente nos esportes coletivos) para alcançar a meta estabelecida pelas referidas modalidades e, consequentemente, se saírem bem no confronto esportivo. Sob esse critério,
os esportes com interação podem ser divididos em quatro categorias que dão ênfase aos princípios táticos do jogo:
→ esportes de combate: disputas em que o oponente deve ser subjugado, com técnicas, táticas e estratégias de desequilíbrio, contusão, imobilização ou exclusão de um determinado espaço, na combinação
de ações de ataque e defesa. Exemplo: boxe, esgrima, jiu-jitsu, judô, karatê, luta greco-romana, sumô, taekwondô, etc.;
→ esportes de campo e taco: rebatimento da bola o mais longe que puder para tentar percorrer o maior número de vezes as bases ou a maior distância possível entre as bases e, assim, somar pontos.
Exemplo: beisebol, críquete, pesapallo, rounders, softbol, etc.;
→ esportes com rede divisória ou parede de rebote: arremesso, lançamento ou rebatimento da bola em direção à setores da quadra adversária em que o rival seja incapaz de devolvê-la da mesma forma, ou
que o leve a cometer erro. Exemplos de esportes com rede divisória: voleibol, vôlei de praia, tênis, badminton, pádel, peteca, ringo-sport, sepaktakraw. Exemplos de esportes com parede de rebote: pelota
basca, raquetebol, squash.
→ esportes de invasão: disputas em que uma equipe tenta ocupar o setor da quadra/campo defendido pelo adversário para marcar pontos (gol, cesta, touchdown), protegendo simultaneamente o próprio
alvo ou meta. Exemplo: basquetebol, corfebol, floorball, frisbee, futebol, futsal, futebol americano, handebol, hóquei na grama, lacrosse, polo aquático, etc.
3. Mapa de conhecimentos
Neste item é disponibilizado um mapa de conhecimentos. Não é nada muito complicado, apenas uma distribuição dos conhecimentos de uma modalidade
em etapas ou degraus. A ideia é simples: para jogar bem determinado esporte é necessário aprender bastante, porém não é possível aprender tudo ao mesmo
tempo. Além disso, algumas coisas devem ser aprendidas antes do que outras para poder progredir. Assim, é necessário ter um caminho, um percurso, é disso
que o mapa de conteúdos trata.
É necessário considerar que os mapas são orientadores da organização do ensino, mas devem ser ajustados às características dos alunos e ao contexto
sociocultural em que as aulas são ministradas. Ainda assim, é uma boa base para decidir que conhecimentos trabalhar em cada etapa.
Ao ler o mapa de conteúdos, você poderá notar que alguns deles – a maioria na primeira etapa – são acompanhados da legenda ‘Plano(s): 1 – 2 – 3...’.
Isso significa que os planos indicados tratam desse conteúdo em particular. A ideia foi relacionar o conhecimento do mapa com as propostas de aulas que
compõem o capítulo de cada modalidade. A Figura 2 mostra parte do mapa da Peteca e destaca o lugar onde se indicam os planos.
É importante mencionar que, apesar dos planos serem identificados com números dando a ideia de sequência, não significa que se trate de uma proposição
de encadeamento rígido de aulas. Evidentemente, as propostas apresentadas consideram o que é mais ‘comum’ em grupos de alunos, da idade de referência, que
se iniciam nas respectivas modalidades esportivas, mas não se trata de um padrão universal. As experiências e conhecimentos anteriores das crianças de cada
grupo definem quais conteúdos e a qual ritmo se deve trabalhar dentro de cada etapa.
Em relação às etapas, consideramos que o assunto é um pouco diferente. Nessa dimensão, recomendamos sim observar a progressão sugerida.
Trata-se de dar conta de todos os conhecimentos da Etapa I, por exemplo, antes de focar os conteúdos de outras mais avançadas. Lembre-se que a
organização das etapas vai desde os conhecimentos táticos individuais mais simples, passa pelos avançados e segue pelas combinações táticas e sistemas
de jogo, sendo que um tipo de conhecimento se sustenta em outro. Isso não significa, mais uma vez, que se trate de momentos totalmente fechados ou
isolados, e sim de ênfases diferenciadas.
Cabe também um esclarecimento em relação aos planos. A maioria das aulas descritas enfatiza conteúdos tático-técnicos específicos e diferentes
para cada uma delas, no entanto, isso não pode ser confundido com a ideia de que uma única aula oferecerá as condições necessárias para que os
alunos aprendam um determinado conceito de jogo e/ou habilidade esportiva. Bem pelo contrário. A tendência é que seja necessário bastante tempo
de trabalho para que os alunos aprendam cada um dos conteúdos apresentados nos planos. Isso significa, entre outras coisas, que novos planos devem
ser elaborados e desenvolvidos pelos professores na busca que seus alunos efetivamente aprendam a ‘se virar’ nas diferentes modalidades. Nesse
sentido, recomendamos permanecer trabalhando com os conhecimentos de uma etapa até que todos os alunos efetivamente manifestem ganhos
significativos no modo de jogar.
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4. Orientações didáticas
Tanto na parte inicial de cada tópico, como ao longo da descrição das aulas encontram-se orientações didáticas importantes para cuidar das crianças e
desenvolver um bom trabalho. Contudo, não estão todas as orientações, porque há algumas que deveriam ser repetidas na descrição de todas as aulas, uma
vez que são fundamentais. Ganham destaque especial, as orientações apresentadas na parte inicial da coleção. Assim, mesmo que não sejam citadas em cada
P R Á T IC A S C OR P OR AI S E A OR G ANI Z AÇÃO DO CONH EC IMENT O N. 1 35
plano, essas orientações devem ser impreterivelmente consideradas. A qualidade do trabalho junto às crianças depende em grande medida de que elas sejam
observadas.
5. Espaço e materiais
A proposta de ensino tem como um de seus pilares a participação dos alunos em jogos com equipes reduzidas (3v3, 4v4) e, simultaneamente, que a
maioria deles se envolva nas atividades durante o tempo ‘todo’. Para tanto, é preciso pensar alternativas que permitam que muitos alunos realizem as tarefas de
forma simultânea. Neste item, o tópico de cada modalidade apresenta alternativas para aproveitar o espaço e as instalações disponíveis (duas cestas oficiais de
basquete, por exemplo).
No mesmo item, são elencados os materiais previstos nos planos. A lista envolve tanto materiais oficiais, como alternativos e autoconstruídos.
7. Planos de aula
Cada modalidade apresenta 20 planos de aula.
A maioria dos planos está centrada no ensino dos conteúdos necessários para saber jogar, enfatizando um ensino centrado na tática individual. Todos os
planos têm praticamente a mesma ‘organização’.
Pelo menos num dos planos, enfatiza-se o ensino de aspectos culturais vinculados com a modalidade. A partir das características específicas da prática
tematizada, procura-se expandir a reflexão para o mundo esportivo num sentido mais amplo. Particularmente, são enfocadas questões sobre gênero.
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b) as tarefas com interação (interferência) entre adversários e em grupos reduzidos devem ocupar a maior parte do tempo de prática. Assim sendo, os
exercícios de habilidades isoladas - quando necessário - e o jogo formal, proporcionalmente, devem tomar um tempo menor da aula;
c) a reflexão do aluno sobre a ação deve ser constantemente estimulada para facilitar a aprendizagem das intenções táticas. Trata-se de levá-lo a observar,
refletir e falar tanto sobre a sua própria ação, como a dos colegas.
Essas ideias iniciais permitem encarar o ensino dos jogos esportivos como um processo facilitador da compreensão e da ação do aluno dentro das situações
apresentadas pela modalidade que está aprendendo. Nesse caso, a expectativa é que, na medida em que passem as aulas, os alunos melhorem a ‘leitura’ do jogo,
a ‘tomada de decisão’ sobre o que fazer frente às alternativas identificadas, bem como a ‘executar’ de forma mais adequada movimentos necessários para realizar
a ação. Essa forma de compreender o ensino implica sintonizar o processo de ensinar com a ‘natureza’ ou a ‘lógica interna’ dos jogos esportivos.
Tendo essas ideias como pano de fundo, é possível organizar as aulas de diversas formas, dependendo da modalidade que se quer ensinar, do número de
alunos, da quantidade de material, do nível de aprendizagem etc. Uma das formas possíveis é a proposta de Griffin, Mitchell e Oslin (1997) a qual balizou as aulas
sugeridas para os esportes de invasão e de rede divisória. Detalhes das formas de trabalho propostas nos diferentes capítulos são descritos a seguir.
Fique atento!
O ensino do esporte, na perspectiva aqui apresentada, é defendido há muitos anos por diversos autores brasileiros e estrangeiros. Não há nada de muito diferente nesta
proposta em relação às concepções mais atuais de iniciação esportiva, é só consultar a bibliografia da área para perceber quanto se tem estudado e pesquisado sobre o
assunto. Nesse sentido, no final deste capítulo, encontra-se uma lista de trabalhos que permitem continuar o estudo sobre formas alternativas de ensinar o esporte, quando
considerada a dimensão do saber-jogar. Não deixe de consultá-la, há muito para se aprender sobre o tema!
momento, devem ser discutidas as dificuldades, os acertos, o que foi aprendido, além de outros aspectos que o professor e os alunos julgarem
importantes. Na seção ‘Folha de apoio’, sugerem-se encaminhamentos específicos, vinculados aos conteúdos abordados nas aulas, com o propósito de
auxiliar professores.
Posteriormente à Roda Inicial, estão previstos em média cinco a seis momentos por aula, com pequenas variações na parte final, caso ocorra o campeonato,
festival ou torneio sugerido, como representado pela Figura 3. A seguir, apresentamos as principais características de cada um desses momentos.
1. Primeiros movimentos
Após a roda inicial, propõem-se às crianças ‘tarefas elementares’, orientadas a fim de utilizar as habilidades básicas demandadas pelo jogo. Rapidamente
se passa a propor ‘jogos de baixa organização’ (de perseguição, por exemplo), que demandam tanto o uso das habilidades experimentadas inicialmente, como a
necessidade de prestar atenção ao contexto do jogo, uma vez que as atividades apresentam interação (interferência) entre adversários. Esse passo dura de 5 a 10
minutos. No final desse momento se espera um grupo pronto, tanto do ponto de vista orgânico como motivacional, para iniciar a parte principal da aula. Por tal
motivo, sugere-se que os ‘primeiros movimentos’ finalizem com um pequeno jogo!
No início dos ‘primeiros movimentos’, dependendo da idade dos alunos, assim como das condições climáticas da região em que se desenvolvem as aulas,
o trabalho pode iniciar seguindo as orientações sobre mobilidade articular e alongamento descritas entre as páginas 22 e 30 do Caderno de Apoio Pedagógico do
Programa Segundo Tempo (2010).
Também neste momento, e dependendo da fase em que se encontre o grupo, é conveniente realizar, como recomendam Greco, Silva e Santos (2009),
trabalhos orientados ao desenvolvimento da coordenação motora, utilizando-se de atividades e jogos nos quais a recepção de informação por meio dos
analisadores/sentidos (tátil, acústico, visual, sinestésico, vestibular ou equilíbrio) seja colocada em situação de pressão motora (tempo, precisão, organização,
complexidade, variabilidade e carga). Nesse sentido, é importante considerar, como afirmam, Greco e Silva (2008), que a coordenação como um todo deve ser
aprimorada dia-a-dia, sendo 15 minutos de várias atividades suficientes em cada sessão.
Na mesma linha, esta parte da aula (ainda que não apenas nela) também é uma oportunidade, para os alunos experimentarem os denominados ‘Jogos de
inteligência e criatividade tática’, caracterizados por serem tarefas com interação entre adversários e colaboração dos colegas, não diretamente vinculados a uma
modalidade esportiva que está sendo apreendida, que demandam do participante criatividade tática para resolver as situações apresentadas pelo jogo (GRECO;
SILVA, 2008). Para trabalhar ambas as dimensões, o PST tem produzido uma série de materiais que muito ajudam a pensar e planejar experiências de movimentos
orientadas a tais propósitos. Nesse sentido, não deixe de consultar, no livro Fundamentos Pedagógicos do PST (2009), o capítulo ‘Organização e desenvolvimento
pedagógico do esporte no Programa Segundo Tempo’, dos professores Greco, Silva e Santos e no livro Fundamentos Pedagógicos do PST, do ano de 2008, os
Anexos (165-265) com diversas tarefas organizadas por modalidades esportivas, assim como assistir a vídeo aula disponível no You Tube. Sobre o assunto veja o
vídeo:
- Tema 06. Organização e Desenvolvimento Pedagógico: PST. 5 jun. 2011. (55 min. 20 s). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=rvmVJ7GsTkU>.
Acesso em: 5 jun. 2014.
2. Jogo inicial
A ideia é bastante simples: sempre que possível, depois dos primeiros movimentos, a aula prossegue com um jogo. Os alunos não devem esperar até o
final da aula para jogar. Jogam desde o início. Por outro lado, não se trata de colocar 10 alunos para disputar um jogo de futsal formal, por exemplo, enquanto 20
aguardam sua vez na ‘arquibancada’. Não é converter a aula numa pelada, racha, rachão, baba! Nada disso! Aula é aula!
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O ‘jogo inicial’ é um jogo reduzido da modalidade ensinada – ou seja, com menos jogadores que o esporte formal, geralmente 3v3 ou 4v4 6 – com
‘condições’ e regras adaptadas, com as quais se busca deixar em evidência os aspectos específicos de tática individual que serão ensinados na aula. Por
exemplo, no Plano 3 de Basquetebol o ‘jogo inicial’ é um jogo reduzido 3v3 em que está proibido quicar a bola. Essa ‘condição’ é colocada exatamente
para forçar a necessidade de colaborar com o colega que está com a posse de bola, criando linha de passe, uma vez que, se ele não tem como finalizar,
não tem outra opção a não ser passar a bola. A situação criada por essa ‘condição’ deixa evidente o aspecto tático que se deseja trabalhar na aula (criar
linha de passe) e facilita levar os alunos a pensarem sobre ‘o que’ fazer para ter sucesso no jogo. Esse aspecto não fica tão evidente quando o atacante tem
a possibilidade de quicar a bola.
Dessa forma, diversas aulas iniciam com jogos muito similares, no entanto é preciso ficar atento às ‘condições’ diferenciadas que se propõe para cada uma.
Essas ‘regras’ diferentes são as que ‘condicionam’ os comportamentos dos jogadores, levando-os à necessidade e/ou conveniência de atuar de forma distinta em
um jogo normal, proporcionando assim que um ou outro comportamento tático fique em evidência.
Na mesma linha, muitos dos planos apresentam um ‘jogo inicial’, não apenas ‘reduzido’, mas também ‘assimétrico’. Jogo assimétrico é quando o número
de atacantes e defensores não é igual. Por exemplo, três atacantes contra dois defensores ou 3v3 com um ‘curinga’, jogador que participa apenas do ataque,
independentemente da equipe com posse de bola.
O importante aqui é entender que tanto os jogos reduzidos como os jogos reduzidos assimétricos têm o mesmo propósito: criar um cenário específico
para os alunos enfrentarem, no início da aula, o problema tático que será trabalhado nesse dia. Lembre-se disso!
3. Conscientização tática
O terceiro momento da aula não é nada mais do que abrir a possibilidade para os alunos pararem e pensarem ‘no que’ fazem ou ‘o que’ deveriam
fazer durante o jogo. Como se faz isso? Basicamente perguntado. Após todos os alunos terem passado tempo suficiente pelo ‘jogo inicial’, o professor para
a aula (ou faz isso dentro dos pequenos grupos) e os indaga sobre as ações realizadas no jogo. Induzir os alunos a falarem sobre o que devem fazer no jogo
é a ‘alma do negócio’ desta parte da aula. No entanto não é qualquer pergunta que dá conta do recado! Por isso, em cada plano encontram-se perguntas
específicas, diretamente vinculadas ao conteúdo da aula proposta. Também se sugerem as respostas a serem procuradas com as questões. Trata-se de
sugestões/demonstrações de questionamentos e respostas que direcionam a reflexão dos alunos ao objetivo específico da aula.
Em relação às perguntas, você notará que as primeiras estão relacionadas ao objetivo do ‘jogo inicial’ (por exemplo, Professor pergunta: qual é o
objetivo deste jogo?). A ideia é perceber se todos os alunos entenderam efetivamente qual é o propósito da atividade que estão realizando. Pode achar
estranho, mas é comum que alguns alunos demorem um pouco para pegar o espírito do jogo! Nesse sentido, as perguntas iniciais auxiliam para que
ninguém fique para trás.
6 Evidentemente, isso não é possível nas modalidades individuais, como o tênis de campo, o tênis de mesa ou a peteca.
Na sequência, as perguntas sugeridas têm como foco as ações que os alunos devem realizar para conseguir sucesso no jogo, de forma particular
no aspecto específico da tática individual que se está trabalhando na aula! Por exemplo, o Plano 2 de Basquetebol tem como conteúdo a ensinar que o
atacante com posse de bola deve ‘ficar de frente para a tabela antes de dar continuidade ao jogo’; logo, as questões propostas estão todas vinculadas a
esse aspecto pontual. Outras perguntas poderiam ser feitas sobre as situações vivenciadas no ‘jogo inicial’: por exemplo, ‘onde o defensor deve ficar para
evitar que o atacante arremesse livre’. No entanto isso não é conveniente, uma vez que perguntas como essas não ajudariam a focar a atenção do aluno
sobre o que está sendo ensinado nessa aula (‘ficar de frente para a tabela’). Por tal motivo, cada aula tem suas próprias perguntas e focam um aspecto
específico da ação de jogo.
As respostas que aparecem nos planos são pistas sobre a ideia de jogo que os alunos devem construir durante a aula com a ajuda do professor.
Convém salientar que o propósito é buscar/induzir uma ideia (conceito) e não necessariamente uma frase específica. As palavras usadas pelos alunos para
descrever a ação dependem do contexto cultural, assim como de seu conhecimento prévio, e variam muito de grupo para grupo. Por outro lado, se no início
não é relevante o uso de conceitos ‘corretos’ na descrição/explicação das situações de jogo, à medida que as aulas avançam os alunos podem incorporar
progressivamente o uso de nomenclaturas que lhes permitam descrever de forma cada vez mais rica as ações de jogo. Nessa linha, é possível que os alunos
‘saquem’ e repitam a resposta que o professor quer ouvir, mas sem muita clareza do que isso significa, motivo pelo qual será sempre interessante induzir
a que os alunos gerem novas formas de explicar as ações convenientes numa determinada situação.
Também é importante levar em conta que muitas vezes as respostas não serão as adequadas! Contudo estas não devem ser deixadas de lado! Bem pelo
contrário, é necessário perspicácia do professor para aproveitar as respostas dos alunos visando a dar sequência ao diálogo. No surgimento de respostas que não
são as mais adequadas, é preciso valorizá-las, conduzindo os alunos à reflexão, para formular respostas corretas.
Antes de passar ao próximo ponto, há que salientar que as perguntas podem e devem aparecer em diferentes momentos da aula. Não necessitam ser
sempre em ‘bloco’, exclusivamente neste momento específico da aula, o importante é que o aluno seja convidado a pensar e falar sobre sua atuação no jogo, e
é esse o sentido deste momento.
Nesse sentido, é importante destacar que as decisões que o professor toma em relação à forma que vai intervir nesta parte da aula, assim como em outros
momentos do trabalho junto aos alunos, estão diretamente ligadas ao que se denomina de ‘estilos de ensino’. Sobre esse assunto, o PST desenvolveu materiais
didáticos que permitem melhor entender essa importante dimensão da prática pedagógica. Assim, recomenda-se ler, no livro Fundamentos Pedagógicos do PST, o
capítulo ‘Estilos de ensino e aprendizagem motora’, (PALMA et al., 2009, p. 89-114) assim como assistir a vídeo-aula específica sobre o tema no You Tube (Palavras-
chave: Tema 04; Estilos de Ensino e Aprendizagem Motora; PST).
vinculada(s) à ação em questão. A preferência, entretanto, é que, sempre que possível, as tarefas desta parte da aula sejam com interação, próxima da situação
criada pelo jogo esportivo que se está ensinando.
Por outro lado, quando necessário7, também é importante trabalhar sobre os aspectos motores, contudo não se trata de exercitar qualquer habilidade,
e sim aquelas diretamente vinculadas ao tema da aula! Por exemplo, se numa aula de basquetebol se busca ensinar que após receber a bola o jogador ‘fique de
frente para a tabela antes de dar continuidade ao jogo’, não tem sentido, nessa parte da aula, praticar diferentes formas de drible. Melhorar o drible não ajudará a
entender e realizar melhor a ação ‘ficar de frente para a tabela’ após de receber a bola. Diferente é se, nessa parte da aula, exercita-se o uso do pé de apoio, uma
vez que esse aspecto de fato facilita a intenção tática em questão.
Nas aulas propostas no livro, sugerem-se duas tarefas, assim como se indicam algumas outras apresentadas em publicações do Programa Segundo
Tempo.. A quantidade de tarefas a serem trabalhadas em aula, logicamente, deve ser calibrada de acordo com o ritmo da turma. Para alguns grupos, o que
foi sugerido pode ser demasiado e, para outros, pode estar aquém das suas possibilidades e/ou necessidades. Lembre-se que sempre é importante ficar
atento a essa questão.
Durante o desenvolvimento da(s) tarefa(s), como comentado, várias das perguntas utilizadas no momento da ‘conscientização tática’ podem voltar com
o propósito de auxiliar os alunos a redobrarem sua atenção sobre os conceitos táticos e/ou habilidades técnicas que estão sendo aprendidos nessa parte da aula.
Para isso, além do professor, os próprios alunos podem ajudar nesse processo, assumindo o papel de técnico e/ou árbitro durante a realização das tarefas. Mais
adiante são apresentados detalhes da estratégia de ensino: ‘Árbitros e Técnicos’. No entanto, vale antecipar que se trata basicamente de orientar alguns alunos a
observar aspectos específicos das ações do jogo para ajudar os colegas a perceber o modo como eles jogam. Importa salientar que, ao observar a realização de
uma intenção tática, os alunos podem aprender com essa análise, mesmo quando seus colegas não a realizam.
5. Jogo final
Após os alunos refletirem e colocarem em prática ‘o que fazer’ e/ou ‘como fazer’, esta parte da aula fecha com um ‘jogo final’ que, na maioria das vezes,
é muito similar ao ‘jogo inicial’, com mudanças em algumas ‘condições’ de prática. Tais modificações têm como propósito reforçar o trabalho sobre os aspectos
tematizados durante essa aula. No ‘jogo final’, a presença de alunos-técnicos e/ou árbitros pode ajudar para que a atenção dos jogadores se redobre quanto ao
conteúdo trabalhado na aula. Esse olhar atento também pode ser importante para o próprio aluno-técnico aprender a jogar. Para isso, em diversos planos (Folha
de apoio) encontram-se sugestões de como orientar a observação do aluno-técnico.
6. Campeonato
A aprendizagem dos conceitos e habilidades trabalhados durante as aulas se potencializa quando os alunos vislumbram a possibilidade de usar
esses conhecimentos em situações mais próximas do jogo formal. Na realidade, mais do que no jogo formal, trata-se de criar uma experiência esportiva
7 É necessário quando a dificuldade de realizar o movimento solicitado pela situação de jogo se converte num entrave para jogar melhor.
mais autêntica, no formato de campeonatos, festivais e/ou torneios. Para isso, propomos que junto às aulas seja desenvolvido um campeonato ou festival,
como explicado no tópico Bola pro ‘campo’ que o jogo é de campeonato..., seguindo as ideias de um modelo de ensino americano que tem funcionado
muito bem em outros contextos. Dessa forma, caso incorpore o campeonato ao programa de ensino, a ideia é reservar os últimos 20 minutos das aulas
para essa atividade.
Folha de apoio
Cada plano de aula é acompanhado de uma Folha de apoio. Essa folha é parte do plano e reúne informações importantes para dar mais consistência
às diferentes partes da aula proposta. A ‘Folha de apoio’ tem seções que, dependendo do plano, podem aparecer ou não, bem como estar mais ou menos
desenvolvidas. As seções são as seguintes:
Outras tarefas
Além das adaptações e variações das tarefas do plano, em algumas ‘folhas de apoio’ são sugeridas nesta seção outras tarefas orientadas ao desenvolvimento
dos elementos tático-técnicos específicos abordados na aula. As tarefas podem aparecer descritas ou por meio de indicações de atividades apresentadas em
outras obras do Programa Segundo Tempo (Quadro 4).
44 P R Á T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A Ç Ã O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
BRASIL. Ministério do Esporte. Caderno de apoio pedagógico repertório de atividades para a iniciação esportiva: movimentação e habilidade. Brasília, DF: [2010?]. Disponível em: <http://www.
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OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de et al. (Org.). Ensinando e aprendendo esportes no Programa Segundo Tempo. Maringá: Eduem, 2011. v. 2. Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/
handle/10183/94635>. Acesso em: 3 jun. 2014.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedagógicos do Programa Segundo Tempo: da reflexão a pratica. Maringá: Eduem, 2009. Disponível em:
<http://www.lume.ufrgs.br/handle/123456789/149>. Acesso em: 3 jun. 2014.
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedagógicos para o Programa Segundo Tempo: 1º Ciclo Nacional de Capacitação dos Coordenadores de
Núcleo. Maringá: Eduem, 2008. Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/handle/123456789/142>. Acesso em: 3 jun. 2014.
Fonte: O autor.
O que observar?
Tanto no ‘jogo final’ como durante a realização das ‘tarefas’ se recomenda a presença d e alunos-técnicos e/ou árbitros para ajudar a focar a atenção
dos alunos no conteúdo trabalhado na aula. Contudo, para que a ajuda do colega efetivamente aconteça, é importante orientar a observação do aluno-técnico.
Caso contrário, é difícil para ele saber o que olhar e/ou valorizar nesse momento. Nesta seção, encontram-se sugestões sobre quais aspectos do jogo devem ser
observados pelos alunos quando desempenham essa função.
Lembrando regras
Um aspecto fundamental dos esportes são suas regras. Evidentemente, nem todas são fundamentais para um aluno aprender nos aspectos centrais
do jogo. Assim, nesta seção são apresentadas regras da modalidade diretamente vinculadas ao conteúdo proposto neste plano. A ideia é auxiliar professores
no momento de dar explicações mais detalhadas sobre os limites no uso da bola, o espaço, o tempo e o tipo de contato com o adversário que caracterizam a
modalidade.
Dicas
Além do conjunto de dicas distribuídas ao longo do livro, neste tópico são apontadas outras sugestões vinculadas a diferentes aspectos da aula em
questão. Essas dicas podem estar orientadas a como problematizar com os alunos os conteúdos trabalhados em aula, os valores e os conflitos que aparecem
durante a prática dos jogos e das tarefas, questões de segurança, entre outros assuntos.
Em linhas gerais, a ‘folha de apoio’ foi pensada como uma reservatório de ‘conhecimentos’, ao qual se pode recorrer conforme o andamento das aulas.
Nossa expectativa é que o uso deste material permita enriquecer a folha de apoio em próximas versões dos livros, assim como que cada professor faça suas
próprias anotações e comentários sobre o que pode ser incrementado e mudado em cada plano. Sobre o assunto, recomendamos a leitura do tópico Pesquisar
sobre a própria prática: instrumento fundamental de formação.
d) Na mesma linha do ponto anterior, é importante que o aumento da complexidade das situações de aprendizagem não demande grandes mudanças na
lógica das atividades propostas durante uma mesma aula, pois assim os novos desafios poderão ser rapidamente compreendidos.
Por exemplo, para ensinar numa aula de handebol a intenção tática ‘desmarcar-se para receber em progressão’ para um grupo de 30 alunos, poderia
b) intervenções do seguinte
se trabalhar da professor.
forma: 1) quadra poliesportiva dividida em três partes (Figura 4); 2) em cada 1/3 de quadra trabalha um grupo de 10 alunos;
3) em
c) Os cadadevem
grupos grupo de 10 alunos,praticamente
permanecer seis participariam do jogo
os mesmos (três contra
durante três),pois
uma aula, doisassim
seriam técnicos
não e dois
se perde muitoseriam
tempoárbitros, com substituições
na organização regulares; 4)
das tarefas;
uma tarefa inicial bastante simples: conseguir quicar a bola no círculo do adversário, desenhado no piso (círculo-meta), espaço que nem atacantes, nem
d) Na mesma linha do ponto anterior, é importante que o aumento da complexidade das situações de aprendizagem não demande grandes
defensores podem invadir; 5) joga-se dentro das regras do handebol, no entanto o jogador com posse de bola não pode se deslocar (nem sequer quicando
mudanças na lógica das atividades propostas durante uma mesma aula, pois assim os novos desafios poderão ser rapidamente compreendidos.
a bola).
Nesse contexto, os alunos-técnicos são orientados sobre os elementos centrais com os quais precisam se preocupar no desempenho dos colegas,
tais como: o atacante sem posse de bola não deve ficar parado pedindo a bola (aos gritos), deve procurar sair da marcação (criar linha de passe); para se
desmarcar, não adianta ficar correndo como um ‘desesperado’, é necessário fazer mudanças de direção e velocidade, observando os espaços vazios; o jogador
que está com posse de bola não pode ‘dá-la de presente’ para os adversários, deve procurar passar para um colega que está em condições de receber a bola,
e assim por diante.
Está claro que não é conveniente encher o observador de informações! Tudo dependerá de quanto os alunos do grupo sabem sobre o assunto ensinado.
Nas aulas descritas no livro, encontram-se orientações sobre os distintos aspectos que os alunos-técnicos podem observar segundo o conteúdo de cada aula.
Assim, de posse dessas informações, cada aluno-técnico avalia e ‘dirige’ a sua equipe. A ideia é que, por meio de indicações junto à quadra e/ou durante
conversas em tempos dedicados especificamente para pensar sobre ‘o que’ está acontecendo durante o jogo e como se poderia melhorar (tanto individual como
coletivamente), os alunos aprendam de forma colaborativa sobre a modalidade praticada. Esse movimento também inclui a possibilidade de fazer registros do
desempenho da sua equipe ou de alguns colegas (scouting) para enriquecer as observações.
Os alunos-árbitros, por sua vez, devem fazer cumprir as regras do jogo, tanto as oficiais (neste exemplo: não é permitido empurrar, agarrar, bater no
adversário) como aquelas incorporadas pelas ‘condições’ do jogo (proibido quicar a bola, por exemplo). Para desempenhar esse papel, os alunos podem usar
apitos e, dependendo do nível de conhecimento prévio, ser instigados a utilizar os sinais oficiais que os árbitros usam na modalidade. Também é importante que os
alunos recebam orientações claras sobre quais são as regras do esporte e quais são as regras desse jogo específico. Da mesma forma, é conveniente estimular os
alunos a discutirem sobre as possíveis interpretações na aplicação das regras em meio às diferentes situações de jogo. Além disso, os árbitros devem estabelecer
novas regras para dar conta do conjunto de situações imprevistas que surgem no momento em que estão participando desses jogos reduzidos e condicionados.
Neste ponto, é sempre importante destacar os critérios de segurança e equidade que devem orientar a aplicação e a criação de regras.
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Temporada: A ideia é que o tempo dedicado ao desenvolvimento de uma unidade didática de um ‘esporte para saber praticar’ (ver o Quando ensinar das
orientações de ensino na primeira parte do livro) se constitua também numa temporada esportiva. No caso do PPEC, a sugestão é que os alunos participem de
um campeonato da modalidade que está sendo ensinada ao longo de toda a unidade didática de tal forma que, na maioria das aulas, uma parte do tempo seja
destinada a esta atividade.
Filiação: para fomentar a ideia de time, os alunos passam a formar parte de equipes reduzidas que permanecem estáveis ao longo da temporada. Esse arranjo oportuniza um
espaço rico para o desenvolvimento social, demandando dos integrantes a organização para passarem da condição de grupo à de equipe.
Cronograma de jogos do campeonato: desde o início da unidade, os alunos estão envolvidos numa competição formal com um calendário de jogos preestabelecidos, o qual se
desenvolve em forma concomitante com as atividades orientadas à aprendizagem dessa modalidade. Assim, as tarefas de aprendizagem adquirem maior relevância na medida
em que estas servem como uma preparação para a competição da qual estão participando.
Registro do desempenho: durante os jogos se levam estatísticas do desempenho das equipes (número de ataques finalizados, número de bolas perdidas etc.) e/ou dos
alunos (assistências, bolas conquistadas, finalizações exitosas etc.). A ideia é oferecer parâmetros que os motivem a conseguir determinados níveis de atuação, oferecer-lhes
feedbacks qualificados, fomentar a autoavaliação e até estabelecer índices de desempenho. Muitos dos registros podem ser públicos e estabelecidos segundo a ênfase que se
deseja dar a uma determinada dimensão do jogo.
Festividade: o clima criado durante a realização do campeonato deve ser festivo. Trata-se de celebrar os êxitos dos alunos durante os jogos, destacando o crescimento durante
o campeonato, mais do que o triunfo dos times.
Evento culminante: sugere-se realizar um evento final que sirva como ponto alto da unidade didática em que o empenho durante a temporada possa ser recompensado com
uma atividade especial. Esse evento pode se materializar na realização de um festival ou torneio fora da sede em que normalmente se tem aulas, ou algo nesse estilo. No
entanto é fundamental que a ideia de participação de todos seja estritamente mantida nas equipes.
Essa proposta é pouco conhecida no Brasil, porém é muito utilizada em outros países. Além dos Estados Unidos, diversos professores e pesquisadores
de países europeus, assim como na Austrália e no Japão, relatam experiências de aulas bem-sucedidas com a utilização deste modelo, com ganhos
significativos na motivação e na aprendizagem dos alunos (GONZÁLEZ; FRAGA, 2012). Por aqui, têm sido desenvolvidas experiências em diversas escolas
do noroeste do estado do Rio Grande do Sul, nas quais também os relatos de professores e alunos são muito favoráveis. As fotos que ilustram este tópico
são de algumas dessas experiências.
Siedentop (1994) propõe recuperar seis características do esporte institucionalizado com maior potencial educativo (temporada, afiliação, cronograma
de jogos, registros sistemáticos, festividade e o evento culminante, ver Quadro 5) e propor que todos os alunos, independentemente da condição atlética ou
da habilidade motora, participem do que ele denomina ‘experiências esportivas autênticas’. É fundamental considerar que essa é a proposta ‘original’, mas
diversas adaptações podem ser feitas, convertendo o campeonato em um festival ou em torneios.
Para este programa, a proposta é que os alunos de cada turma participem de um campeonato da modalidade ensinada ao longo da unidade didática, de
uma ‘temporada’, e a concluam num ‘evento culminante’. O evento final pode tomar diferentes formas, como a de um torneio ou festival com a participação de
outras turmas do mesmo núcleo ou de grupos de outras escolas em um local diferente do habitual.
Durante o desenrolar do campeonato, os alunos desempenharão outros ‘papéis’ além do jogador, que lhes permitirá aprender mais sobre a
modalidade trabalhada. Novamente, a ideia é que de forma colaborativa e corresponsável todos auxiliem para que as aulas de esportes sejam mais
divertidas e interessantes.
Para participar do campeonato, a turma é dividida em pelo menos três equipes equilibradas, das quais duas participam, a cada aula, de uma rodada da
competição, enquanto a terceira dá sustentação ao jogo, assumindo as responsabilidades pela arbitragem, organização, registro estatístico (scouting), entre outras
tarefas. O desempenho dos alunos e os resultados dos jogos do campeonato devem ser socializados no núcleo por meio de cartazes e boletins informativos,
tornando público o campeonato. Para proporcionar uma experiência bem-sucedida para o conjunto dos alunos, convém assegurar que todos desempenhem o
maior número possível de papéis previstos pela organização da competição, particularmente o de jogador, num contexto de jogo adequado às suas possibilidades
(Figura 5).
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A ideia original de Siedentop (1994) é manter as equipes trabalhando junto o tempo todo. Nessa proposta, os alunos se mantêm trabalhando em equipes
não apenas durante o campeonato, mas também durante todo o período de aula. Aliás, além da criação de nomes, símbolos, cores etc., a proposta de Siedentop
(1994) prevê que cada equipe tenha delimitada uma área própria para ‘treinar’, na qual os grupos procuram melhorar o desempenho técnico, tático e físico de
seus integrantes (comandados pelos alunos que assumem os papéis de ‘técnico’ e de ‘preparador físico’ com a orientação do professor).
Entretanto é possível, assim como recomendamos, não seguir ao pé da letra essa característica do modelo, uma vez que não nos parece conveniente
que as equipes se mantenham trabalhando o tempo todo de forma separada. As experiências realizadas nos apontam que, durante a parte da aula destinada
à aprendizagem dos elementos tático-técnicos da modalidade, é interessante que os alunos se organizem em grupos de trabalho de acordo com o nível de
desempenho, deixando a organização em equipes apenas quando forem disputar partidas do campeonato.
Nessa adaptação, os alunos, durante o desenvolvimento da unidade, irão integrar simultaneamente, em momentos diferentes da aula, grupos de
‘trabalho’ e ‘equipes’. Os ‘grupos de trabalho’ permitem reunir os alunos com base em um nível de dificuldade mais próximo no desenvolvimento das tarefas, o
que por sua vez possibilita uma intervenção didática mais ajustada (condicionando o tempo, o espaço, as regras e a atuação dos participantes) às necessidades
de aprendizagem desses alunos. Nem sempre ocorre assim quando se mantém o grupo dividido em equipes durante a etapa de aprendizagem dos elementos
tático-técnicos.
Voltando às ‘equipes’, é importante assegurar que os jogos aconteçam dentro de uma rígida relação de equilíbrio, tanto no que se refere ao nível de
desempenho quanto ao tempo destinado à tarefa. Não adianta que apenas joguem os ‘melhores’ – no PST/Esporte da Escola, todos têm o direito de jogar ao
mesmo tempo! Quando isso não é respeitado, se coloca em xeque parte dos princípios fundamentais do programa.
Para isso, caso o número de integrantes supere consideravelmente o número de participantes no jogo do campeonato (por exemplo, jogos de 5x5 em que
cada equipe possui 10 integrantes), as equipes são desdobradas em duas ‘microequipes’. Do contrário, não há necessidade de subdivisão.
PR Á T IC A S C OR P OR AI S E A OR G ANI Z AÇÃO DO CONH EC IMENT O N. 1 51
Dois critérios podem ser adotados para o desdobramento em microequipes: distribuição proporcional dos mais habilidosos em cada uma delas ou seleção
dos mais habilidosos em uma única microequipe. Uma vez escolhido um dos critérios, toda a turma deve se comprometer a segui-lo à risca.
É importante salientar que, se optarem pela formação de ‘seleções’, para seguir mantendo o equilíbrio, a microequipe dos mais habilidosos deve jogar
apenas contra microequipes do mesmo nível. Também é preciso tomar cuidado com o tempo destinado a cada jogo, para não cometer injustiças com os alunos.
Em práticas esportivas no PST/Esporte da Escola, devemos nos esforçar para favorecer a realização de jogos equilibrados e a participação igualitária de todos, pois
assim ensinamos sobre inclusão e direitos iguais, mais do que com mil palavras sobre esses temas.
Um dos propósitos dessa forma de organizar o trabalho na aula concorda com um dos principais objetivos do PST/Esporte da Escola: ‘propiciar a
autonomia dos alunos no que se refere ao planejamento e à administração de suas experiências esportivas’. Para atingir essa meta, devem ser criadas
as condições para que os participantes do programa possam experimentar uma série de papéis que compõem o universo da modalidade trabalhada.
Quando eles conseguem incorporar outras funções além de jogador, passam a se sentir mais responsáveis pelo andamento do conjunto das atividades
previstas em aula e colaboram mais intensamente para o sucesso da sua equipe, mesmo quando não estão jogando.
Entre os papéis mais importantes sugeridos por Siedentop (1994), alguns foram escolhidos:
Jogador
- Empenhar-se em aprender a tática e a técnica da modalidade.
- Jogar sério e de forma leal.
- Apoiar a equipe.
- Respeitar os companheiros, os adversários e os árbitros.
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Capitão
- Representar a equipe junto à arbitragem.
- Liderar a equipe durante o jogo.
- Incentivar os companheiros de equipe.
Técnico
- Liderar a equipe.
- Armar estratégias de jogo e, dentro delas, harmonizar as características individuais de cada jogador.
- Ajudar a tomar decisões sobre o posicionamento da equipe em campo (tática coletiva).
Observador (scout)
- Registrar dados sobre o desempenho das equipes ou dos jogadores.
- Compilar as informações sobre os jogos.
- Resumir os dados de todas as competições.
- Passar as informações resumidas para o professor, assessor de imprensa e técnico.
Árbitro
- Comandar a partida.
- Assegurar que os atletas cumpram as regras da modalidade dentro do que foi combinado na turma.
- Deixar correr o jogo, procurando não interferir de forma indevida.
Secretário (súmula)
- Registrar os resultados corretamente.
- Manter atualizadas as informações sobre a competição.
- Fazer sínteses dos resultados.
- Entregar os registros finais para o professor e o assessor de imprensa da competição.
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A forma de seleção aqui recomendada se baseia na ideia de que o professor conhece praticamente todos os alunos e que eles se conhecem entre si9. Caso
as condições sejam diferentes, será necessário pensar em outra forma de constituir as equipes.
Como detalhado em González e Fraga (2012), pode-se iniciar fazendo a seguinte pergunta: o que dá graça a um jogo? É bem provável que os mais
experientes na modalidade respondam rapidamente, mas é importante insistir para que todos deem a sua resposta. Registre no quadro as diferentes hipóteses
levantadas. Esta é uma estratégia que permite sistematizar os fatores que, na opinião dos alunos, favorecem a realização de um jogo bem ‘animado’. Depois
da exposição, destaque os assuntos mais importantes e enfatize o tema do equilíbrio técnico entre as equipes adversárias como elemento central para poder
participar de um campeonato atrativo.
Na sequência, cabe lembrá-los de que estão prestes a iniciar um campeonato no qual as equipes se manterão estáveis ao longo da temporada e, portanto,
para conseguir que todos ‘desfrutem’ dos jogos, será imprescindível compor grupos equilibrados. Uma vez compreendida a importância da formação de três
equipes equilibradas, solicite que a turma vote em três pessoas que entendam ser capazes de tocar esse processo. Ou seja, colegas que sejam capazes de fazer a
escolha equilibrada de três equipes, sem procurar tirar vantagem para formar uma equipe mais forte. É recomendável que o voto seja secreto, e que os três mais
votados definam os times de forma discreta, de preferência em reunião reservada.
Os três devem escolher os integrantes de cada equipe de forma consensual. Eles devem terminar o processo convencidos que se trata das três equipes
mais equilibradas que podem imaginar. O passo seguinte será, por sorteio, distribuir os três alunos responsáveis pela montagem das equipes nos respectivos
times. A ideia é que eles não saibam até esse momento qual das equipes será a sua.
9 Na Figura 6 sugere-se que antes de iniciar os preparativos para o campeonato se desenvolvam algumas aulas, permitindo que o professor conheça seus alunos, assim como os alunos
conheçam o professor, seus colegas e as rotinas de trabalho.
Se, após a formação das equipes, alguém levantar dúvidas sobre o equilíbrio entre elas, ou houver um clima de insatisfação com a distribuição
dos diferentes grupos, é importante analisar se a reivindicação procede ou não, procurando não dar margem para qualquer tentativa de formação de
‘panelinhas’. “Caso os ajustes sejam realmente necessários, cuidado para não constranger os participantes menos habilidosos no momento de propor
alguma troca”. Da mesma forma que a divisão das equipes, as alterações precisam ser realizadas pelos três alunos, em local separado para não haver
constrangimentos.
Todavia, é importante salientar que o conjunto dos relatos aponta que a autonomia dos alunos cresce de forma significativa ao longo do campeonato. Na
medida em que os alunos passam pelos diferentes papéis e identificam o que é necessário fazer para o campeonato acontecer, entusiasmam-se com a experiência
e passam a buscar mais apoio com os colegas e menos com o professor. Imagine como será quando os alunos passarem a desenvolver experiências similares ao
longo dos meses e anos no PST/Esporte da Escola!
propostas para discutir com colegas sobre sua pertinência ou potencialidade para facilitar a aprendizagem de determinado conteúdo, são importantes. Trata-se
de colocar em movimento um processo permanente de reflexão sobre ‘o ensinar’, acompanhado de um ciclo contínuo de ação-reflexão-ação.
Diversas são as bibliografias que nos ajudam a pensar estratégias nesse sentido, entre muitas outras, recomenda-se consultar Betti (2009). Encontra-se,
também, pistas importantes no livro Fundamentos Pedagógicos do Programa Segundo Tempo (OLIVEIRA; PERIM, 2009), particularmente, o capítulo dedicado ao
Planejamento do Programa Segundo Tempo (OLIVEIRA et al., 2009, p. 237-295). O programa também oferece um vídeo que aborda o tema, o qual está disponível
no You Tube10 (Palavras-chave: Tema 08; Planejamento do PST; vídeo).
Dessa forma, as propostas apresentadas na coleção podem e devem ser reformuladas, adaptadas, corrigidas e, nesse processo, superadas. Este documento
foi concebido para funcionar como um guia de estudo, de tal maneira que o professor encontre nele uma base para iniciar o processo contínuo de pesquisa sobre
a prática de ensinar esportes.
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Esportes de Invasão são modalidades em que as equipes tentam ocupar o setor da quadra/campo defendido pelo adversário para marcar pontos (gol,
cesta, touchdown), ao mesmo tempo em que têm que proteger a própria meta. Esta categoria reúne um conjunto esportes muito populares em diferentes partes
do mundo, como o futebol, futsal, futebol americano, basquetebol, handebol e também muitos outros que não são tão populares por aqui como o corfebol,
floorball, frisbee, hóquei na grama, lacrosse, polo aquático, rúgbi etc.
Nesses esportes é possível perceber, entre outras semelhanças, que as equipes jogam em quadras ou campos retangulares. Em uma das linhas de fundo
(ou num dos setores ao fundo), fica a meta a ser atacada, e na outra linha de fundo a que deve ser defendida. Para atacar a meta do adversário, uma equipe
precisa, necessariamente, ter a posse de bola (ou outro tipo de móvel) para avançar sobre o campo do adversário (geralmente fazendo passes) e criar condições
para fazer os gols, cestas ou touchdown. Só dá para chegar lá conduzindo, lançando ou batendo (com um chute, um arremesso, uma tacada) na bola, ou no objeto
usado como bola, em direção à meta.
Nesse tipo de esporte, ao mesmo tempo em que uma equipe tenta avançar a outra tenta impedir os avanços. E para evitar que uma chegue à meta
defendida pela outra, é preciso reduzir os espaços de atuação do adversário de forma organizada e, sempre que possível, tentar recuperar a posse de bola para daí
partir para o ataque. O curioso é que tudo isso pode ocorrer ao mesmo tempo. Num piscar de olhos, uma equipe que estava atacando passa a ter que se defender,
basta perder a posse de bola e pronto, tudo muda.
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BASQUETEBOL
Fernando Jaime González, Robson Machado Borges, Aline Fernanda Ferreira e Claudio Kravchychyn
1. Características da modalidade
O basquetebol é um dos desportos mais populares do mundo. Seu nome se origina de basketball, que em inglês significa ‘bola na cesta’. A modalidade
foi inventada em 1891, pelo professor de educação física canadense James Naismith, na Associação Cristã de Moços de Springfield, Massachusetts, nos Estados
Unidos da América.
O primeiro jogo foi disputado em 1892, com as equipes tendo nove jogadores para cada lado. As regras da partida, em um total de treze, foram escritas
por James Naismith.
O basquetebol feminino teve seu início através da professora de educação física Sanda Berenson que, em 1892, adaptou as regras criadas por James
Naismith. No entanto, a primeira partida oficial entre mulheres ocorreu somente em 1896, na Califórnia.
A história do basquetebol, como aponta Larissa Galatti, evidencia a importância da criatividade, de inovar nas nossas aulas. James Naismith partiu de princípios já existentes
em outras modalidades e os adequou ao espaço que tinha disponível em sua escola e aos objetivos educacionais e, assim, inventou um jogo que se converteu num ícone da
cultura esportiva mundial.
A base foi atrever-se a pensar diferente... Não se esqueça de relatar essa história para seus alunos. Quanto há para inventar ainda?!
Em 1936, a modalidade foi incluída nos Jogos Olímpicos de Berlim. Atualmente, o esporte é praticado por mais de 300 milhões de pessoas no mundo
inteiro, nos mais de 170 países filiados à Federação Internacional de Basquetebol (FIBA).
No Brasil, um dos primeiros países a conhecer a novidade, o esporte foi trazido pelo norte-americano Augusto Shaw, que chegou ao país para lecionar
no tradicional Mackenzie College, em São Paulo, em 1896. A nova modalidade foi apresentada e aprovada imediatamente pelas mulheres, fato que atrapalhou a
promoção do basquetebol entre os homens. Além disso, havia a forte concorrência do futebol, trazido em 1894 por Charles Miller, que tinha se tornado a grande
atração da época entre os homens. A aceitação nacional do novo esporte veio através do professor Oscar Thompson, na Escola Nacional de São Paulo e Henry J.
Sims, então diretor de educação física da Associação Cristã de Moços do Rio de Janeiro.
O basquetebol para pessoas com deficiência, foi adaptado recebendo o nome de ‘basquetebol em cadeiras de rodas’. O surgimento aconteceu após a
segunda guerra mundial, com ex-soldados do exército americano que feridos após os confrontos, começaram a jogar em uma quadra de um hospital. A estreia da
modalidade nos Jogos Paraolímpicos ocorreu em 1960, em Roma, com os homens. As mulheres participaram pela primeira vez em 1968, em Telaviv.
Ao analisar a lógica interna desse esporte é possível compreender, devido à necessidade de cooperar com os companheiros para marcar cestas, que
o basquetebol é ‘coletivo’. Como as ações de ambas as equipes estão relacionadas – interferindo e sofrendo interferência – ao adversário, a modalidade é
classificada como: ‘com interação entre adversários’. Quanto ao tipo de esporte, faz parte do grupo das modalidades de ‘invasão’, juntamente com o hóquei no
gelo e futsal, por exemplo. Em um primeiro instante, pode parecer esquisito um esporte praticado com as mãos fazer parte da mesma família de um jogo com os
pés e de outro que é praticado no gelo, utilizando-se tacos. Todavia, ao observar a lógica de funcionamento e o objetivo das modalidades – que é invadir o espaço
defendido pelo adversário para marcar ponto – fica evidente que eles têm as mesmas características de ação.
O basquetebol se caracteriza pela necessidade constante de resolução de problemas, nas mais diversas situações durante o jogo. Trata-se de um rápido
processo cognitivo em que o jogador precisa perceber todas as informações relevantes para sua ação, escolher o que fazer entre as várias opções existentes e,
por fim, executar os movimentos para solucionar as dificuldades de forma proficiente naquele momento específico. O que torna esse processo mais interessante
é pensar que ele ocorre rapidamente, às vezes em menos de um segundo.
Assim como os outros esportes coletivos com interação entre adversários, o basquetebol é influenciado pelo conjunto completo dos elementos do
desempenho esportivo. A influência desse conjunto nos jogadores e equipes – alguns elementos com maior participação do que outros, dependendo de cada
partida – é condicionante dos resultados nos jogos.
Um desses importantes elementos é a ‘técnica’ que, no caso do basquetebol, vincula–se à forma executar os movimentos de passes, arremessos, dribles,
etc. Os tipos de passe característicos dessa modalidade são: de peito, quicado, gancho, de ombro, com uma mão e por cima da cabeça. Os tipos de arremessos:
bandeja, jump, gancho e com uma das mãos. Os tipos de drible, basicamente, são: de proteção e de progressão.
É importante compreender que os gestos técnicos mencionados anteriormente, correspondem à última parte de um complexo processo cognitivo que
permite ao jogador ler e tomar decisões em relação ao jogo. Desse modo, os movimentos são oriundos da ‘dimensão tática’. Logo, dos elementos do desempenho
esportivo, a ‘tática individual’ precisa ser o foco central do ensino, não sendo conveniente o ensino das habilidades técnicas de forma isolada.
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O basquetebol é um dos esportes em que as ‘combinações táticas’ ocorrem com frequência. Praticamente em todo ataque é possível observá-las.
Combinações táticas como passar e seguir, bloqueio indireto, bloqueio direto dinâmico e bloqueio direto estático, são exemplos dessas ações combinadas.
‘Os sistemas de jogo’, por sua vez, corresponde à distribuição dos jogadores na quadra. No basquetebol existem vários sistemas, inclusive alguns são
utilizados na defesa e outros no ataque. Quando a equipe está defendendo, poderá escolher entre os sistemas de defesa por zona: 2:1:2, 1:2:2, 2:2:1, 2:3, 3:2,
1:3:1; defesa individual; defesa individual pressão-meia-quadra, defesa individual pressão quadra toda; defesa individual com flutuação; sistema de defesa misto,
entre outros. Obviamente, a escolha do sistema passa pela característica dos jogadores da equipe adversária (‘chutadores’ de 3 pontos, 1 ou 2 pivôs, jogadores
com características de drible, etc.) A escolha do sistema no ataque, depende fundamentalmente do tipo de defesa que o oponente está utilizando. O sistema
ofensivo posicional é um dos mais utilizados. Quando a equipe estava defendendo e parte para o ataque, pode utilizar contra-ataque direto e sustentado. A equipe
pode atacar com 1 armador, 1 ala armador, 1 ala, 1 ala pivô e 1 pivô. Ou pode jogar com 2 pivôs, por exemplo.
3. Mapa de conhecimentos
A descrição do mapa está organizada em etapas de complexidade crescente com base nos conhecimentos táticos da modalidade. Particularmente, dentro
dos ‘esportes de invasão’, uma das descrições mais ricas é a que apresenta os quatro subpapéis que os jogadores desempenham durante o jogo: atacante com
posse de bola (ACPB), atacante sem posse de bola (ASPB), defensor do atacante com posse de bola (DACPB) e defensor do atacante sem posse de bola (DASPB). A
utilização dessa descrição ganha sentido, no momento em que se compreende que as ações dos jogadores, durante os esportes de invasão, são distintas e mudam
constantemente em função da alternância da posse da bola.
Atenção! Entre colchetes, encontra-se o número do Plano de Aula em que o conteúdo descrito no Mapa de Conhecimentos é abordado. Nesse sentido, é importante reforçar
a ideia que existe um princípio de complexidade crescente na sequência das 20 aulas sugeridas, mas que isso não significa que o professor deva desenvolver o trabalho
seguindo de forma fechada tal proposta. Isso por dois motivos: a) é fundamental identificar quais são os conhecimentos tático-técnicos que os alunos do grupo com o qual
se está desenvolvendo o trabalho necessitam apreender; b) uma ou duas aulas sobre um conteúdo, qualquer que seja, é geralmente pouco tempo para a maioria dos alunos
aprenderem o mínimo necessário para melhorar suas possibilidades de atuação nos jogos esportivos. Dessa forma, é importante que a sequência e o número de aulas
dedicado a cada tema, dentro de cada etapa, sejam estabelecidos em função das necessidades do grupo com o qual se está trabalhando.
Por outro lado, recomendamos seguir as etapas, no que se refere à progressão dos conteúdos. Particularmente, consideramos importante procurar fazer com que os alunos
apreendam os conhecimentos sugeridos para cada uma destas etapas antes de passar para outra. Nesse sentido, é relevante ler com atenção as explicações sobre a metodologia
de trabalho descritas no capítulo “Ensino dos Esportes” do livro 1 – Esportes de Invasão (Coleção Práticas Corporais e a Organização do Conhecimento), bem como a introdução
dos capítulos que tratam de cada uma das modalidades, também disponíveis nessa obra.
Marcar
ACPB: ACPB
• Reconhecer-se como ACPB • Criar linha de passe com
• Procurar jogar com os drible
companheiros. [Plano 4] - Drible de proteção
• Observar antes de agir (ler a
situação de jogo antes de passar, ASPB:
driblar, arremessar). • Movimentar-se com
- Paradas, pé de pivô e proteção da trajetórias de apoio
bola. [Plano: 1] • Utilizar fintas para sair da
• Procurar ficar de frente para a meta marcação
adversária quando recebera bola. - Cortes em V e L
Manter a posse
- Paradas, pé de pivô e proteção da - Solicitar a bola com a mão.
da bola
bola. [Plano: 2]
• Passar e movimentar-se (não ficar
no lugar) [Plano 7] , [Plano 14]
- Vários tipos de passe: peito, sobre
cabeça, quicado.
ASPB:
• Reconhecer-se como ASPB
• Deslocar-se para receber a bola
(criar linha de passe) [Plano: 5]
[Plano: 6]
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Atacar a cesta
ASPB:
• Movimentar-se com
trajetórias ofensivas
• Rebote ofensivo
Defender
DACPB: DACPB:
• Reconhecer-se como DACPB • Regular as distâncias
• Posicionar-se entre o atacante sobre o atacante direto em
direto e a meta defendida. função da meta.
[Plano 10], [Plano 11]
DASPB
Defender a meta DASPB: • Realizar marcação
• Reconhecer-se como DASPB individual sobre o atacante
• Responsabilizar-se pelo adversário direto, mas ‘de olho’ no
direto (não é para seguir a bola). atacante com posse de
[Plano: 12], [Plano: 13] bola.
• Posicionar-se entre o atacante [Plano 17]
direto e a meta defendida.
DASPB
Recuperar a • Antecipação do passe
posse da bola
• Rebote defensivo
Reiniciar o jogo
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• Posicionamento para
lance livre.
Lance-livre
• Rebote para posição de
lance livre
Outras regras
• Placar empatado
Tempo de jogo
• Períodos extras
• Procedimento na posse
Posse alternada
alternada
4. Orientações didáticas
Para auxiliar no desenvolvimento das aulas, acrescentamos aqui algumas sugestões didáticas em relação às apresentadas no início do livro. Não se
esqueça de voltar a ler aquelas orientações sempre que for planejar seu trabalho.
a) A verbalização dos conceitos táticos é uma ferramenta importante para o desenvolvimento da compreensão dos jogos. Oportunizar ao aluno falar
sobre o que ele precisa fazer ou não em determinada situação deveria ser uma preocupação constante do professor. Isso não significa que o educador
deve ser o único interlocutor nesse processo, os colegas podem ajudar muito a partir de situações como: desempenhar o papel de técnico, realizar
scouting, participar de rodas de conversa sobre o jogo ou determinada situação, etc. Um aspecto importante, no entanto, é que os alunos tenham
clareza sobre os critérios de observação, daquilo que eles devem olhar no jogo. Não dá para pedir que eles olhem ‘tudo’! Devem ser orientados de
forma precisa nesse aspecto como, por exemplo, pedir que ‘observem se seu colega, após receber a bola fica de frente – ou não – para a tabela’. Essa
é uma solicitação de ‘bom tamanho’.
b) É importante o conhecimento das regras da modalidade. Elas estão disponíveis no site: www.cbb.com.br
c) Faça intervenções quando achar necessário, mesmo durante o jogo.
d) As equipes precisam estar equilibradas, com nível semelhante de desempenho dos jogadores.
e) É importante que todos os alunos participem ao mesmo tempo. Não ficando ninguém ‘de fora’.
f) A função de árbitro/substituto por equipe é extremamente enriquecedora ao aluno. Durante um pequeno período ele tem a função de observar seus
colegas, buscando perceber pontos falhos que limitam o desempenho dos companheiros e prejudicam sua equipe. Posteriormente, poderá instruir
seus companheiros. Nesse processo, é interessante a contribuição do professor nas primeiras vezes.
g) O tempo das atividades não deve ser extenso (por uma questão física e de motivação dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
h) Durante a conscientização tática, é necessário perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos visando à sequência do diálogo. No surgimento de
respostas que não são as mais adequadas, é preciso valorizá-las conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas corretas.
5. Espaço e materiais
Para a realização das aulas, recomendamos utilizar a quadra de basquetebol de forma que todos os alunos participem das tarefas ao mesmo tempo. Para
tanto, propomos jogos com estrutura funcional reduzida (3v3 ou 4v4, dependendo do número de alunos no dia). Por exemplo, se houver 32 alunos na turma, a
quadra será dividida em 4 quadrantes, havendo 4 jogos simultâneos, disputado por um total de 8 equipes, mais os técnicos/substitutos. Os materiais necessários
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para as aulas são (a quantidade dependerá de cada aula): bolas de basquetebol; bolas de iniciação; jalecos; cones; bambolês; garrafas pet (2 l); cordas; tabelas e
cestas móbiles.
6. O campeonato da modalidade
O primeiro passo para início do campeonato de basquetebol é a organização das equipes. Entre as várias formas existentes para a divisão, sugerimos que
a turma escolha três alunos para separar as equipes de modo que elas fiquem equilibradas. Uma vez que, ao final da separação haverá um sorteio para definir em
quais equipes os três jogadores que fizeram a divisão serão integrados.
O sistema de disputa poderá ser realizado de várias formas. Uma possibilidade coerente é que as três equipes joguem entre si, em turno e returno. Com
isso, duas turmas se enfrentam em cada aula (exemplo: Turma A x Turma B), com outra turma responsável pela organização e execução (Turma C). A vitória poderá
valer 3 pontos, o empate 2 e a derrota 1 ponto.
O número de jogadores em cada equipe poderá ser 5, 6, 7, etc. O grupo deverá definir quem serão os árbitros, os técnicos, os assistentes, os secretários
(registro dos resultados, das cestas, faltas, etc.), os jogadores, os assessores de imprensa (noticiar o evento, divulgar resultados, etc.) e os fotógrafos.
Após um mês de aulas, aproximadamente, poderá ter início o campeonato, havendo um jogo em cada aula, assim, serão necessárias seis aulas para o
evento. Dependendo da disponibilidade, outra opção é fazer um dia todo de festival, nesse caso todos os jogos seriam na mesma data. No entanto, pela questão
de identificação e pertencimento que surge no campeonato – principalmente –, sugerimos que o torneio em um dia único seja a última opção.
Recomendamos que os alunos sejam convidados a participar da construção dos critérios de desempate.
Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivos:
- Observar antes de agir
- Parar na recepção da bola (paradas em um e dois tempos)
Roda inicial
Professor, caso esta seja a primeira aula da modalidade seria interessante fazer um levantamento sobre o conhecimento dos alunos sobre o basquete: experiências,
conhecimentos sobre as regras, espaços no bairro onde é possível jogar etc. Trata-se de contextualizar o esporte e aproveitar as informações que os alunos possuem sobre
o tema.
Será que é possível praticar esportes como o basquete, o futsal, o futebol, o voleibol, entre outros, sem pensar o que fazer? Qual a diferença com o atletismo, por exemplo?
No atletismo, ao realizar lançamento da pelota, em que o atleta deve pensar? No que vai fazer? Não! Está claro que ele deve lançar a pelota o mais longe possível. Logo, não
é como o basquete, o futsal e o futebol, uma vez que, nesses esportes, o atleta precisa pensar o que fazer quando está com bola? Sim, pois ele possui muitas alternativas.
Não é possível sair quicando a bola, ou dar um passe, sem analisar como está o jogo. Isso significa que sempre é necessário ‘ler o jogo’ antes de agir. Exemplos dos próprios
alunos em experiências anteriores em diversas situações de jogo ajudam a esclarecer o conceito. Além disso, essas falas são bons indicadores do ‘domínio’ do tema da aula.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, cada uma com uma bola, um aluno jogará a bola para o alto enquanto o outro esperará que ela quique uma vez, para saltar e pegá-la, retornando ao solo
utilizando dois apoios (contatos com o solo). Ao sinal do professor, os alunos trocam de função. Na sequência, os alunos deverão executar a mesma ação, no entanto
tentarão cair no solo com apenas um contato (os dois pés ao mesmo tempo).
Com a turma dividida grupos de 8 alunos, ocorre um enfrentamento 4v4 em um espaço determinado da quadra. O jogo consiste na equipe que possui a bola tentar
encostar o móvel em um jogador adversário. A cada toque no adversário é contabilizado um ponto e a posse da bola passa para a outra equipe. Quem chegar a 5 pontos
primeiro vencerá. Não é permitido lançar a bola no adversário, tampouco progredir com a bola. A bola passa para a equipe adversária toda vez que se comete uma violação,
como andar com a bola na mão, o deixar a bola sair do perímetro do espaço de jogo.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3 numa cesta + 1 Árbitro/Substituto por equipe
Condições:
- não é permitido quicar a bola.
- cada defensor marca seu atacante direto.
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- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Fazer cesta, sem quicar a bola.
P: O que é necessário fazer quando se recebe a bola?
R: Tem que parar e virar para a cesta.
P: É importante observar a situação do jogo antes de tomar uma decisão e realizar uma ação? Por quê?
R: Sim, senão pode dar errado. Pode passar para quem está marcado ou não passar para alguém que está melhor posicionado para fazer cesta.
P: Algumas vezes durante o jogo havia companheiro livre e a bola foi passada para quem estava marcado. Será que a situação foi observada? Como faço para
observar?
R: Quando receber a bola é preciso parar, sem andar, se virar para a cesta e observar a situação.
P: Como faço para não andar? Qual o recurso que tenho para não andar?
R: É preciso realizar paradas de um ou dois tempos.
P: Como faço para ‘se virar’ e ficar de frente para a tabela?
R: Utilizo o pé de pivô.
4. Tarefa(s)
4.1. Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 Árbitro/Substituto
Objetivo do jogo: Receber a bola atrás da linha-meta adversária.
Descrição: o jogo acontece numa quadra reduzida. Marca ponto a equipe que conseguir que um de seus membros com bola pise na linha-meta adversária.
Condições:
- cada defensor marca o seu atacante;
- não está permitido usar o drible;
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
- os atacantes não podem pisar na linha adversária sem a posse da bola.
4.2. Descrição: sob orientação do professor os alunos experimentam e praticam paradas em um e dois tempos, seguidas da realização de movimentações usando pé de
pivô. Salientar as exigências e possibilidades regulamentares do uso do pé de pivô, assim como os aspectos técnicos vinculados a sua realização eficaz.
5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial. A ideia é poder observar se os alunos avançaram. Antes de iniciar é importante induzir os alunos a observar antes de agir, parar na
recepção da bola em um e dois tempos e se orientar a cesta (utilizando o pé de pivô).
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importância dos conteúdos trabalhados, apontando as vantagens dessas ações e o quanto podem qualificar a participação dos alunos
no campeonato e em jogos futuros. Apontar, brevemente, as várias possibilidades que surgem para o atacante com posse de bola, quando ele observa antes de agir (o
que muitas vezes acontece em milésimos de segundos). Trata-se de convencer os alunos sobre a importância dos temas. A roda final também é um bom momento para
encaminhar, junto aos alunos, os ‘temas de casa’, a respeito do que foi vivenciado na aula. Os temas podem ser de diferentes tipos, enfatizando tanto a dimensão conceitual
(por exemplo, identificar numa lista quais são as regras do basquete e quais não) como procedimental (desenvolver habilidades de manipulação da bola de basquetebol,
por exemplo) do que se está trabalhando. É importante, no entanto, evitar tarefas desinteressantes, como, por exemplo, copiar textos. As tarefas de casa devem ser
pensadas com cuidado.
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Outra(s) tarefa(s)
Jogo 3v3 ou 4v4, tendo como objetivo conseguir 10 passes consecutivos. A tarefa ocorre num espaço reduzido (½ quadra ou ¼ de quadra, dependendo do número de
alunos na turma) com duas ‘áreas especiais’ nas quais os passes têm maior valor. As áreas são dois círculos no chão (marcados com giz no solo, ou utilizando bambolês).
Quando um jogador conseguir receber a bola em um dos círculos, contará cinco passes para sua equipe. Não é permitido conduzir a bola. Os jogadores não podem
permanecer nas ‘áreas especiais’ esperando o passe.
O que observar
O aluno-técnico observará quantos passes são realizados sem a leitura da situação antes da ação e se os jogadores estão enquadrando o corpo para a cesta, quando
recebem a bola. O objetivo é perceber em que medida a perda da bola ou a não marcação de pontos se vincula com o fato de não observar antes de agir. No jogo final, o
aluno-árbitro deverá sinalizar uma violação cada vez que o jogador com posse da bola, move o pé de pivô durante a rotação.
Lembrando regras
Um pivô é o movimento legal no qual um jogador que está segurando uma bola viva na quadra de jogo dá um ou mais passos em qualquer direção com o mesmo pé,
enquanto o outro pé, chamado de pé de pivô, é mantido no mesmo ponto de contato com o solo.
Regra
Estabelecendo um pé de pivô para um jogador que segura uma bola viva na quadra de jogo:
- Enquanto está com ambos os pés no piso: no momento que um pé é levantado, o outro se torna o pé de pivô.
- Enquanto se move: se um pé estiver tocando o piso, este pé se torna o pé de pivô; se ambos os pés estão fora do piso e o jogador cai com ambos os pés, simultaneamente,
no momento que um pé é erguido, o outro pé se torna o pé de pivô; se ambos os pés estão fora do piso e o jogador cai com um pé, então aquele pé se torna o pé de pivô;
se um jogador salta com aquele pé e para, caindo com ambos os pés simultaneamente, então nenhum pé é o pé de pivô.
Progressão com a bola por um jogador que estabeleceu um pé de pivô enquanto tem o controle de uma bola viva na quadra de jogo:
- Enquanto está com ambos os pés no piso: para passar ou arremessar para uma cesta de campo, o jogador pode saltar do pé de pivô, mas nenhum pé pode retornar ao
piso antes que a bola saia da(s) mão(s); para iniciar um drible, o pé de pivô não pode ser levantado antes que a bola saia da(s) mão(s).
Dicas
- É necessário orientar os alunos sobre a posição das mãos para recepção e o passe/lançamento.
- É importante que todos os alunos joguem ao mesmo tempo. Não ficando ninguém ‘de fora’.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nível semelhante de desempenho dos jogadores.
- O tempo das atividades não deve ser extenso (por uma questão física e de motivação dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
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Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivos
Procurar ficar de frente para a meta adversária quando recebera bola.
- Usar o pé de pivô para criar linha de passe
- Proteger a bola
Roda inicial
Professor, é importante sempre retomar aspectos da aula anterior. Perguntar aos alunos sobre o tema trabalhado no último encontro e, a partir disso, articular o que
será aprendido nessa aula. Ao realizar esse movimento em cada aula, será possível evidenciar a continuidade do trabalho, reforçando a ideia de que as aulas então todas
conectadas.
Recuperar a ideia de que no basquetebol não são permitidos os contatos corporais, assim como é necessário respeitar o princípio do cilindro. Isso significa que, nesta
modalidade, diferentemente de outras, não é permitido o ‘jogo do corpo’ sobre o adversário.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, os alunos de deslocam um atrás do outro. O primeiro subitamente deve realizar paradas em um ou dois tempos, e o que está atrás deve evitar o contato com
o primeiro, utilizando-se do mesmo recurso.
Em grupos de quatro alunos com uma bola, três trocam passes tentando encostar a bola no outro colega (está proibido arremessar a bola), no entanto, não podem andar
com a bola, nem quicar. Ganha o jogador que passar mais tempo sem ser pego.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 + 1 Técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Fazer cesta, mas tem que passar três vezes antes de arremessar.
Descrição: Trata-se de um jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta, com substituições em sequência regulares (2 ou 3 minutos).
Condições:
- Anota um 1 ponto para cada passe exitoso e 2 pontos para cada cesta convertida.
- O jogo reinicia na metade da quadra.
- Não está permitido usar o drible.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer quando se recebe a bola?
Resposta (R): Tem que parar e virar para a cesta.
P: É importante observar a situação do jogo antes de tomar uma decisão e realizar uma ação?
R: É necessário saber onde estão os colegas e os adversários antes de seguir, ademais se estou perto da cesta posso arremessar.
P:Como faço para observar?
R: Quando receber a bola parar sem andar e se virar para a cesta.
P: Como faço para não andar?
R: É preciso utilizar paradas em um ou dois tempos.
P: O que posso fazer para ficar de frente para a tabela?
R: Usar o pê-pivô.
P: Quando estiver de frente para a cesta, o que fazer para o adversário não tirar a bola?
R: Usar os braços e o corpo para proteger a bola, utilizando o pé de pivô e fintas para abrir espaço frente ao adversário.
4. Tarefa(s)
4.1 Participantes: 3v3
Objetivo do jogo: Passar e se movimentar para distintas posições (Sugestões na figura 1).
Descrição: Jogador passa e então se move para outra posição. O jogador que recebe a bola deve: 1) apresentar o alvo (mão) para o passador, 2) receber a bola e parar num
tempo, 3) proteger a bola e 4) realizar uma finta de bola ou de corpo antes de passar. A defesa colabora com o ataque (defesa ‘semiativa’). Ataque e defesa mudam cada
10 passadas ou cada 2 minutos (Figura 1). Trabalhar o tempo necessário.
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5. Jogo final
Idem ao jogo inicial. Deve-se buscar polarizar a atenção dos alunos sobre os aspectos trabalhados durante a aula. Enfatizar que não adianta trabalhar sobre um conceito
tático e/ou uma habilidade durante a aula e depois, na hora do jogo, ‘esquecer tudo’. Pedir para eles verbalizarem as ‘regras de ação’ a serem observadas durante o jogo é
importante. A fala dos alunos é um indício de como anda a compreensão do tema da aula.
Roda final
Ao final da aula, seria importante recuperar aspectos pontuais do conteúdo da aula: mão-alvo, proteção da bola e fintar antes de passar. Para tanto, é possível solicitar
aos ‘professores voluntários’ que expliquem cada um desses elementos. Ao observar equívocos nas explicações dos alunos, é necessário valorizar o esforço e conduzir a
reflexão do grupo a uma elaboração adequada do conceito tático tratado.
Lembrando regras
Princípio do cilindro
O princípio do cilindro é definido como o espaço dentro de um cilindro imaginário ocupado por um jogador no piso (Figura 2).
Os braços e as mãos podem ser estendidos na frente do tronco não mais do que a posição dos pés, com os braços flexionados nos cotovelos de modo que os antebraços e
mãos estejam erguidos. A distância entre seus pés irá variar de acordo com sua altura.
A ideia básica é que nem atacantes, nem defensores podem invadir cilindro do adversário durante o jogo. Não é possível deitar-se sobre o adversário nem empurrá-lo,
assim como tirar os pés ou as mãos do meu cilindro para evitar a progressão do adversário.
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Dicas
- A verbalização dos conceitos táticos é uma ferramenta importante para o desenvolvimento da compreensão dos jogos. Oportunizar que o aluno fale sobre o que ele deve
fazer ou não em determinada situação deve ser uma preocupação constante do professor. Isso não significa que o professor deve ser o único interlocutor nesse processo,
os colegas podem ajudar a partir de situações como: desempenhar o papel de técnico, realizar scouting, participar de rodas de conversa sobre o jogo ou determinada
situação.
Problema tático
Atacar a cesta
Objetivo
Receber o passe, ficar de frente para a tabela e arremessar com precisão.
Roda inicial
O basquetebol é um esporte que exige raciocínio rápido dos participantes, o que torna necessário uma leitura ampla e veloz da situação de jogo. Com base nesse
entendimento, dialogar com os alunos sobre a importância de receber o passe, ficar de frente para a tabela e arremessar com precisão (quando o arremesso for a melhor
opção). Solicitar que expressem as dificuldades que tiveram na aula anterior e desafiá-los a tentar observar antes de agir, orientar-se ao objetivo e arremessar com sucesso
nos jogos desse dia.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos com uma bola, os alunos passam seguindo uma sequência preestabelecida. Após passar a bola o jogador deve deslocar-se e se movimentar por todo
o espaço, evitando esbarrar com os colegas. Os passes devem ser os mais variados.
Os pequenos grupos se dividem em dois. Um com posse de bola tenta conseguir a maior sequência de passes em quanto o outro grupo procura recuperar a bola e iniciar
a própria sequência. O jogo acontece dentro das regras da modalidade, no entanto, não está permitido o drible.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 Técnico/substituto por equipe
Objetivo do jogo: Fazer cesta sempre que possível.
Descrição: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta, com substituições em sequência regulares (2 ou 3 minutos).
Condições:
- Anota um 1 ponto para cada tiro tentado (que bate na cesta com trajetoria descendente), 2 pontos para cada cesta convertida.
- O jogo reinicia na metade da quadra.
- Não está permitido usar o drible.
3. Consciência tática
Pergunta(P): De que setor da quadra você conseguiu marcar a maioria de seus pontos?
Resposta (R): De perto da cesta.
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P: Por que é melhor para arremessar quando se está perto da cesta, em vez de muito longe da cesta?
R: Quanto mais perto da cesta, maior o aproveitamento dos arremessos.
P: O que mais você pode fazer para aumentar suas chances de pontuação? Será melhor estar de frente para a cesta ou de lado? Estar equilibrado ou em movimento?
Pressionado pelo defensor ou com espaço para arremessar?
R: De frente para a cesta; equilibrado; não dá para arremessar caindo!; com espaço, sem a pressão do defensor.
P: Além disso será que é dá na mesma arremessar de qualquer forma? O terá uma forma que é mais eficiente?
R: Usar uma forma adequada (técnica) de arremesso. Usar a tabela como um alvo.
4. Tarefa(s)
4.1 Participantes: Em grupos de 3 ou 4 integrantes
Objetivo do jogo: Conseguir 2 ou 3 cestas de cada marca
Descrição: Todos os jogadores arremessam três vezes de cada um dos cinco pontos marcados em torno da cesta, entre 1 e 3 metros de distância (Figura 3). Um parceiro
pega o rebote e passa com precisão ao companheiro de equipe. Durante a realização do exercício o arremessador deve:
- Solicitar a bola com o braço extendido e
- Enquadrar a cesta antes de arremessar.
- Durante o arremesso se recomenda: base firme; olhar a cesta por baixo da bola; cotovelo debaixo da bola; estender completamente o braço; flexionar o pulso; usar o
quadrado na tabela como guia ao arremessar de um dos lados da cesta.
5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo do início. Definir a manutenção da pontuação segundo o desempenho da equipe. Antes de iniciar é importante induzir aos alunos a redobrarem
a atenção no enquadramento da cesta antes do arremesso (salientar o pé de pivô), assim como no uso da técnica adequada. Pode ser conveniente limitar as possibilidades
de ação dos defensores, caso seja necessário ampliar o tempo para o arremessador realizar corretamente a movimentação.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importância do conteúdo desenvolvido, apontando as vantagens de realizar um arremesso de forma equilibrada e de frente para a tabela.
Trata-se de convencer os alunos sobre a importância do conteúdo trabalhado. Aproveite a oportunidade para dar mais dicas sobre a forma correta do arremesso.
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Outra(s) tarefa(s)
4.2 Jogo 3v2, em uma tabela única, com superioridade numérica a favor da equipe atacante. O arremesso que não for convertido contabiliza 1 ponto, arremesso com êxito
vale 2 pontos. Cada equipe tem direito a 8 ataques, após, os defensores e atacantes trocam as funções, mantendo um atacante, em função da superioridade numérica (o
aluno que permanecerá no ataque será o que tiver convertido o maior número de pontos, através de arremessos).
No vídeo que segue são apresentadas várias atividades de arremesso que ilustram possibilidades de trabalho para esta parte da aula: (Palavras-chave: jgbasket; tiro
baloncesto).
FINALIZACIONES y ejercicios para trabajo del detalle en el tiro de baloncesto. 30 ago. 2010. (4 min 14 s). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=oVD_
YvArBP0>. Acesso em: 2 jun. 2014.
O que observar
- O aluno-técnico procurará observar se os jogadores de sua equipe, antes de arremessar, enquadram seu corpo em direção à cesta e assumem uma posição de arremesso
tecnicamente adequada. Qual foi o índice de desempenho dos colegas no arremesso? Faltou algo?
Lembrando regras
Nesta aula um ponto interessante para lembrar é o uso do pê-pivô, tanto no momento de girar para ficar de frente para a cesta, como para esclarecer/discutir o motivo
pelo qual se cobra uma violação quando se salta para arremessar (tirando os dois pés do chão) e se retorna com a bola na mão.
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Dicas
Recursos gráficos como desenhos e fotografias podem ajudar aos alunos a reconhecer o movimento mais adequado para realizar o arremesso.
Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivo
Procurar jogar com os companheiros
Roda inicial
Em uma turma iniciante no basquetebol é normal que os alunos, quando recebem a bola, conduzam-na tentando driblar todos os adversários que aparecem pela frente.
A possibilidade de sucesso com essa ação é grande ou pequena? Será que essa opção é a mais adequada? Será que conseguirá êxito com essa atitude quando enfrentar
jogadores de outras turmas? Por meio do entendimento de que é necessário procurar jogar com os companheiros, converse com os alunos sobre esse tema. Explique que
a execução de passes é essencial no basquetebol.
1. Primeiros movimentos
A turma será organizada em duas equipes. Havendo várias bolas espalhadas pela quadra, o objetivo é transportá-las (através de passes, não é permitido andar com a bola)
até o garrafão da quadra do adversário. Quem conseguir o maior número de bolas vencerá.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3 numa cesta + 1 Árbitro/Substituto por equipe
Condições:
- cada defensor marca seu atacante direto.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Fazer cesta, cooperando com os companheiros.
P: É possível vencer o jogo sozinho?
R: Não tem como jogar sozinho.
P: O que é preciso fazer para não perder a bola?
R: É preciso passar para um companheiro. Jogar com a equipe.
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5. Jogo final
Idem jogo inicial, com a seguinte condição: se a bola passar por todos os jogadores da equipe antes da finalização, a cesta terá o dobro do valor normal (ponto através de
bandeja = 4 pontos).
Roda final
Ao final da aula, conversar sobre a importância de procurar jogar com os companheiros, apontando as vantagens dessa ação (a decisão de passar a bola para os companheiros
é fundamental para manter a posse da mesma). Por fim, motivar os alunos para o próximo encontro, mencionando que o aprendizado desse dia será utilizado na próxima
aula.
Outra(s) tarefa(s)
Em equipes de 5 jogadores. Tendo a quadra de basquetebol como espaço, haverão 5 mini-balizas (serão formadas por cones, 1 m de distância um do outro) postas em
diferentes locais dentro da quadra (garrafão, linha de 3 pontos, no centro da quadra, etc.). Será considerado ponto, quando um jogador da equipe que estiver com a bola
passar o móvel entre uma das mini-balizas e um companheiro receber a bola do outro lado. Não é permitido progredir com a bola.
O que observar
O aluno-técnico procurará observar quantos passes sua equipe consegue dar sem perder a posse da bola. O objetivo é perceber em que medida a perda da bola se vincula
com o fato de não passar a bola para os jogadores da equipe.
Dicas
- Na tarefa do item 4, é interessante deixar um tempo (em torno de 2 minutos) para que os alunos montem uma estratégia para o jogo.
- Durante a conscientização tática, é necessário perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequência do diálogo. No surgimento de respostas que não
são as mais adequadas, é preciso valorizá-las conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas corretas.
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Problema tático
Manter a posse de bola apoiando ao colega.
Objetivos
Deslocar-se para receber a bola
Roda inicial
O professor questiona quanto tempo do jogo os alunos pensam que um jogador passa com a bola na mão? O tempo todo? A metade do tempo? Pouco tempo? Cita-se,
como exemplo, um esporte que eles podem conhecer mais: quanto tempo um jogador de futebol está em contato com a bola durante os 90 minutos de jogo? Sabiam
que é em torno de 2 minutos? Desse modo, o que o jogador faz o restante do tempo? E como será no basquetebol? A aula tratará, especificamente, sobre o que faz um
atacante sem posse de bola durante o jogo.
1. Primeiros movimentos
Organizados em duplas, os alunos se deslocam um atrás do outro a uns dois metros de distância. O que está na frente faz o papel de guia e o que está atrás de seguidor.
O guia vai alterando seus deslocamentos de forma aleatória tentando ampliar o diminuir a distância de dois metros, o seguidor contrariamente, tenta sempre estar a dois
metros de distância.
Na mesma organização (um atrás do outro) os alunos se deslocam numa corrida suave. Quando o professor grita ‘1’ (o qualquer outro tipo de sinal combinado) o seguidor
tenta tocar as costas do guia antes que este complete 5 passos, completados os 5 passos voltam a deslocar-se de forma lenta. Quando o professor grita ‘2’ o guia é quem
tenta pegar o seguidor e este busca fugir para evitar que o toquem nos cinco primeiros passos.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 + 1 Técnico/substituto por equipe
Objetivo do jogo: Marcar a maior quantidade de pontos e oferecer linha de passe para o colega com posse de bola.
Descrição: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta, com substituições em sequência regulares (2 ou 3 minutos).
Condições:
- Complete três ou mais passes sucessivos antes de tentar o arremesso
- Um ponto para três passes sucessivos;
- Dois pontos para cada cesta marcada.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que você teve que fazer para apoiar o companheiro que estava com a bola?
Resposta (R): Movimentar-se para os espaços vazios, procurando receber longe da defesa.
P: Como você pôde conseguir ficar longe de seu defensor?
R: Usando cortes e fintas (mudança de direção e velocidade).
P: Como foi mais fácil desmarcar-se dos defensores, quando se deslocava depressa ou o divagar?
R: Depressa.
P: Quando você estava tentando desmarcar-se dos defensores, seu primeiro passo rápido era em direção a eles ou afastando-se deles?
R: Em direção a eles (introduzir o conceito Corte em L e em V).
4. Tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 árbitro/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: conseguir, através da troca de passes, que a bola dê uma volta completa ao redor da área demarcada no chão, sem passar por dentro dela.
Descrição: o jogo acontece ao redor de uma área retangular (Figura 5). O objetivo da equipe com posse de bola é marcar ponto, enquanto a equipe sem posse de bola tenta,
ao mesmo tempo, evitar a progressão e recuperar a posse de bola. É fundamental realizar cortes em V e L para criar linhas de passe.
Condições:
- não é permitido tirar a bola do atacante com a posse de bola (apenas é possível interceptar a bola na trajetória do passe);
- o atacante com posse de bola não pode driblar;
- o atacante sem posse da bola deve solicitar a bola oferecendo uma ‘mão-alvo’.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetória da bola
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5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial. É importante ressaltar que se marcam pontos tanto por conseguir passes consecutivos, como por realizar a cesta. Destaque-se a
necessidade de utilizar os cortes em V em L para sair da marcação, assim como a solicitar a bola oferecendo a mão-alvo.
Roda final
No fechamento dessa aula, recupera-se a ideia de que, mesmo sem a posse de bola, há muito para ser feito num jogo de invasão como o basquetebol. Os jogadores que
estão sem bola são os ‘criadores’ do jogo, são aqueles que, através de suas movimentações, oferecem alternativas para dar continuidade ao ataque, tanto para manter a
posse da bola e progredir na quadra, como para atacar a meta. Jogador sem bola tem muito trabalho em esportes como o basquetebol!
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Dicas
- Este conteúdo, como outros, tem um indicador bem claro para o aluno observador: pedir a bola com a mão-alvo, o que facilita a possibilidade de incorporar normas
adicionais para condicionar a atuação dos jogadores. Por exemplo, poderia ser cobrada uma violação cada vez que um atacante recebesse a bola sem ter oferecido a
mão-alvo, assim como duplicar o valor de uma cesta perto da tabela conseguida após de um corte em V ou em L.
- É fundamental que o professor demonstre como realizar os cortes em ‘L’ e em ‘V’.
Problema tático
Manter a posse de bola apoiando ao colega.
Objetivos
Deslocar-se para receber a bola
- Movimentar-se procurando criar uma linha de passe
- Utilizar cortes em V e L para sair da marcação
Roda inicial
Quando se enfrenta uma equipe que marca corretamente, ou seja, cada defensor marca o atacante direto e o acompanha em seus deslocamentos pela quadra, o que é
necessário fazer para receber a bola? Como receber a bola livre de marcação? Após essas reflexões iniciais com os alunos, converse sobre a importância da desmarcação.
Motive-os, mencionando que ‘livrar-se da marcação para receber a bola’ será o tema da aula.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, cada uma com uma bola, um aluno passa a bola para outro, realiza uma ginga de corpo para um lado (flexionando a perna e agachando o corpo) e se desloca
para o outro. Posteriormente, em uma segunda tarefa, em trios (2 atacantes e 1 defensor) espalhados pela quadra, dois alunos trocam passes enquanto outro tenta pegar
a bola. As funções deverão ser trocadas, de modo que todos realizem a desmarcação.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 + 1 técnico/substituto por equipe
Objetivo do jogo: Marcar a maior quantidade de pontos e oferecer linha de passe para o colega com posse de bola.
Descrição: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta, com substituições em sequência regulares (2 ou 3 minutos).
Condições:
- Complete três ou mais passes sucessivos antes de tentar o arremesso;
- Um ponto para três passes sucessivos;
- Dois pontos para cada cesta marcada.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Fazer cestas e apoiar ao jogador com bola.
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P: O que pode ser feito para ajudar quem está com a bola?
R: Apoiar o companheiro dando opções a ele.
P: Como fazer para dar opções?
R: Movimentar-se para os espaços vazios, procurar receber longe da defesa.
P: Como faço para que o colega não passe a bola antes do tempo? Quando se está realizando a finta?
R: Tem que solicitar a bola. Usar a mão como um alvo. Indicar onde se quer receber a bola.
4. Tarefa(s)
4.1 Participantes: 2v1 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar a cesta.
Descrição: A bola sairá da linha de fundo, com o atacante, após a saída da bola o defensor pode se movimentar. Os atacantes devem trocar passes entre si, até passar a
linha de 3 pontos, após a linha pode ser realizado o arremesso ou a bandeja. O atacante sem posse da bola deve se movimentar com a intenção de buscar o espaço vazio
na quadra, formando uma linha de passe com seu companheiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador.
- O atacante com posse de bola não poderá progredir com a bola.
5. Jogo final
Realizar-se-á um jogo idêntico ao inicial. O intuito é averiguar a evolução dos alunos, após a conscientização tática e a tarefa do momento 4 da aula. É relevante incentivar
os alunos para que realizem os cortes em ‘L’ e em ‘V’.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador.
- O atacante com posse de bola não poderá progredir com a bola.
Roda final
No encerramento dessa aula, defenda a necessidade dos alunos se esforçarem para dominar corporalmente o conteúdo sobre a desmarcação. Reforce os avanços que os
alunos tiveram e assegure a eles que o jogador que se desmarca consegue uma melhor posição para receber a bola.
Outra(s) tarefa(s)
4.2 A quadra é dividida em quatro partes (imagine duas linhas: a linha central da quadra e uma linha imaginária de uma tabela a outra). Logo, tem-se 4 retângulos. A turma
é dividida em 2 equipes, sendo cada equipe subdividida em 4 grupos. Cada um desses grupos ocupará um retângulo da quadra (não é permitido jogar fora do quadrante),
com o objetivo de fazer com que a bola, através de passes aos companheiros, percorra todos os espaços sem ser interceptada pelos adversários. Quando a bola passar
pelos 4 quadrantes a equipe marca 1 ponto e, quando fizer 3 pontos, será vencedora. Não há uma ordem estabelecida de progressão da bola nos retângulos (sentido
horário, anti-horário). Não é permitido progredir com a bola e a marcação deverá ser individual.
O que observar
O aluno-técnico tentará perceber em que nível a perda da posse da bola está relacionada com o fato dos companheiros não se desmarcarem para dar opções ao atacante
que está com a bola. Para isso, observará se os atacantes sem a posse da bola procuram se desmarcar para receber o móvel, se buscam realizar os cortes em L ou em V ou
se não tentam ajudar o colega com a bola.
Dicas
- Caso necessário, o professor precisará demonstrar novamente como realizar os cortes em ‘L’ e em ‘V’.
- Faça intervenções quando achar necessário, mesmo durante o jogo.
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Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivos:
- Passar e se movimentar (não ficar no lugar)
Roda inicial
O que um aluno deve fazer após executar um passe? Será que é adequado ficar parado? Quando está longe da cesta adversária para onde vai antes de passar? E quando
está próximo? Com base nesses questionamentos, dialogar com os alunos sobre a importância de se movimentar após passar a bola. Explicar que não se movimentar,
facilita a marcação do adversário.
1. Primeiros movimentos
Em trios, os alunos deverão passar a bola ao companheiro e se movimentar para qualquer espaço vazio da quadra. É preciso trocar passes e se deslocar, cuidando para
não se bater com outros colegas. Recomenda-se a variação dos tipos de passe (quicado, de peito, etc.). Os trios passam a jogar 2v1. A dupla de atacantes procura ir de um
lado ao outro da quadra no sentido transversal, enquanto o defensor tenta evitar a progressão. O atacante com posse de bola não pode progredir antes de dar o passe. Os
participantes dos trios devem trocar de papel no transcurso da atividade.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3 numa cesta + 1 Árbitro/Substituto por equipe
Condições:
- não é permitido quicar a bola.
- cada defensor marca seu atacante direto.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que o jogador pode fazer após passar a bola?
Resposta (R): Movimentar-se.
P: Passar e ficar parado facilita ou dificulta a ação do companheiro com bola?
R: Dificulta.
4. Tarefa
Participantes: 2v2+2 (jogadores de apoio).
Objetivo do jogo: Receber a bola atrás da linha-meta adversária.
Descrição: o jogo acontece numa miniquadra. Marca ponto a equipe que conseguir que um de seus membros receba a bola no espaço final da linha-meta adversária. Os 2
jogadores de apoio atuarão do lado de fora (nas laterais) do espaço de jogo, sempre para a equipe que estiver no ataque.
Condições:
- o jogador que passar a bola e não se movimentar, não poderá recebê-la.
- não é permitido usar o drible;
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
- os jogadores de apoio somente poderão se deslocar fora da quadra, no espaço restrito. Eles atuam para a equipe que estiver no ataque.
5. Jogo final
Idem ao jogo inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos em passar e se movimentar, ou seja, não ficar no lugar.
Condições:
- não é permitido quicar a bola.
- cada defensor marca seu atacante direto.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
- caso o jogador ataque a cesta sem marcação, após de ter passado a bola a um colega e se deslocado para receber perto ou dentro da área restritiva, a conversão poderia
duplicar seu valor.
Roda final
No fechamento dessa aula, é interessante recuperar a ideia sobre a importância da movimentação após a execução do passe. Mencionar que é preciso ‘preocupar’ a defesa
adversária constantemente, o que não ocorre quando jogador fica parado sobre o controle da marcação.
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Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 5v5.
Objetivo do jogo: Conseguir passar a bola entre as pernas de um colega da mesma equipe, utilizando passe quicado, de modo que um companheiro receba a bola do outro
lado.
Descrição: qualquer jogador da equipe com bola pode passar, receber e ser a base para a bola passar entre as pernas.
Condições:
- o jogador que passar a bola e não se movimentar, não poderá recebê-la.
- não é permitido usar o drible;
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível intercepta-la na trajetória do passe).
O que observar
O aluno-técnico procurará observar se os jogadores de sua equipe procuram passar e se movimentar. A ideia é perceber a frequência com que os colegas ficam parados no
lugar, não contribuindo com a movimentação do ataque da equipe.
Dicas
- Durante a conscientização tática, é necessário ter perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequência do diálogo. No surgimento de respostas que
não são as mais adequadas, é preciso valorizá-las conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas adequadas.
Problema tático:
Manter a posse de bola
Objetivo:
Chamar a atenção do defensor direto antes de passar.
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre a importância de chamar a atenção do defensor direto antes de passar a bola. Apontar que é necessário ‘preocupar’ a defesa adversária.
Explicar o que é a tripla ameaça e demonstrar a postura do corpo e a relação com a bola.
1. Primeiros movimentos
Em trios, passar e deslocar-se pelo espaço, explorando toda a quadra com diferentes tipos de passes.
Os trios passam a jogar 2v1. A dupla ataca a cesta, o mais rápido possível, por um dos corredores, iniciando a atividade desde a metade da quadra. Os jogadores devem
passar por todos os papeis.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 + 1 técnico/substituto por equipe
Objetivo do jogo: fazer cestas.
Descrição: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta, com substituições em sequência regulares (2 minutos).
Condições:
- É permitido conduzir a bola.
- É permitido tirar a bola do adversário.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Como fazer para chamar a atenção do defensor direto antes de passar a bola?
Resposta (R): Movimentar-se quicando a bola.
P: Há outra forma de chamar a atenção do defensor direto antes de passar a bola?
R: Sim. Tomando posição de tripla ameaça.
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4. Tarefa
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 árbitro/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: fazer cesta, chamando atenção do adversário antes de finalizar.
Descrição: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta. Caso ocorrer no mínimo 3 situações que possam ser compreendidas como ‘fixação’ da atenção
do defensor (tripla ameaça ou condução da bola), em um mesmo ataque, a cesta convertida valerá o dobro de pontos.
Condições:
- é permitido tirar a bola do atacante.
- é permitido o atacante com posse de bola driblar.
5. Jogo final
Ocorrerá o jogo igual ao inicial, com atenção redobrada para a ‘fixação’ da atenção do defensor.
Condições:
- é permitido tirar a bola do atacante.
- é permitido o atacante com posse de bola driblar.
Roda final
No fechamento dessa aula, é possível recuperar a ideia de que, se não preocupar o adversário, a defesa do companheiro que vai receber a bola fica facilitada. Trata-se de os
alunos compreenderem efetivamente a importância de chamar a atenção do defensor. Para isso, solicite ‘professores voluntários’ que expliquem o tema. Caso, no intento
de explicar, os alunos se equivocarem, será preciso valorizar o esforço e conduzir a reflexão do grupo para uma elaboração adequada do conceito tático tratado.
Outra(s) tarefa(s)
Jogo: 2v1.
Descrição: dois atacantes enfrentam um defensor, tentando chamar a atenção do marcador antes de passar a bola. O jogador finaliza se o defensor não reage (não cobre o
espaço) e passa ao atacante sem posse de bola, caso mobilize/fixe o defensor abrindo espaço para a finalização do companheiro. O jogador que arremessa troca de função
com o defensor.
O que observar
O aluno-técnico observará se os jogadores de sua equipe procuram chamar a atenção do defensor direto antes de passar a bola. A ideia é perceber se eles adotam a posição
de tripla ameaça e/ou conduzem a bola visando ‘fixar’ o defensor direto.
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Dicas
- Caso os jogadores não estejam realizando a fixação da atenção do defensor direto antes de passar, poderá ser incluída a seguinte condição: cada vez que o jogador não
utilizar a tripla ameaça ou drible para chamar a atenção do defensor direto antes de passar, a equipe perderá a posse da bola.
- É preciso que o professor demonstre a posição de tripla ameaça.
Problema tático:
Atacar a cesta
Objetivos:
- Identificar quando há um corredor direto à cesta
- Atacar a cesta com bandeja após aproximação com drible
Roda inicial
Em grande medida o bom desempenho nos esportes de invasão é produto da boa leitura do jogo. Identificar quando atacar a cesta conduzindo a bola e quando esperar
faz parte dessa leitura. A ideia é simples: sempre que possível é preciso criar as condições para que a finalização seja sem a pressão/marca do adversário. Assim, surge uma
questão básica: quando atacar a cesta adversária? Ou melhor, quando se aproximar com drible para arremessar próximo a cesta? Vamos averiguar?
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos (2, 3 ou 4 integrantes) os alunos se deslocam pela quadra passando a bola. Antes do passe, precisam conduzir a bola, quicando-a, parar e passar para
um colega do grupo. Posteriormente, realiza-se a mesma tarefa, mas agora quando o professor gritar ‘um’ o jogador com a bola tentará alcançar os colegas tocando nas
costas destes sem perder o controle da bola. Caso o professor grite ‘dois’, os jogadores sem a posse da bola tentarão alcançar ao jogador que quica a bola, que deverá fugir
para evitar ser alcançado. É preciso cuidar para não esbarrar nos colegas.
Dentro do círculo central temos os jogadores com bola os quais tem que sair em velocidade, quicando, e alcançar uma das linhas laterais que serão protegidas pelos
‘guardas’. Estes defensores tentarão, através de um toque, interromper a possibilidade de marcar pontos. Uma vez iniciada a corrida (saída do círculo), o jogador não mais
pode parar ou retornar ao círculo. Ganha a equipe que consegue que um maior número de jogadores atravesse a linha lateral em certo tempo (2 ou 3 minutos). O jogador
perde a condição de continuar atacando a linha na terceira vez em que é alcançado por um defensor ou a equipe de defesa marca um ponto. A equipe perde a possibilidade
de continuar atacando (de não completar o tempo estipulado para marcar pontos) quando um número determinado de corridas é interceptado pelos ‘guardas’.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 + 1 Árbitro/Substituto por equipe
Objetivo do jogo: Marcar a maior quantidade de pontos, infiltrando com drible quando o corredor para a cesta estiver livre.
Descrição: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta, com substituições em sequência regulares (2 ou 3 minutos).
Condições:
- Arremessos afastados da cesta valem 2, ponto de bandeja 4 pontos.
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3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é tripla ameaça?
Resposta (R): A posição que o atacante assume, após receber a bola, que possibilita arremessar, passar ou driblar.
P: No jogo de basquetebol, em que situação é conveniente usar o drible?
R: Quando não há possibilidade de finalizar, quando não há linha de passe e quando o corredor até a cesta está livre.
P: Para atacar a cesta, que cuidado é preciso ter em função do defensor?
R: É necessário proteger a bola na saída, colocando a perna entre o atacante e a bola e quicando com a mão que está mais afastada dele.
P: O que fazer para não errar na bandeja?
R: Aproximar-se da cesta, fazer corretamente o movimento da bandeja.
4. Tarefa(s)
Participantes: 4v3 ou 3v2 + 1 árbitro/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Ultrapassar a linha do fundo com drible quando o corredor estiver livre.
Descrição: o jogo acontece numa quadra reduzida. Marca ponto a equipe que conseguir fazer com que seu atacante ultrapasse a linha de fundo, meta adversária, conduzindo
a bola.
Condições:
- cada defensor marca o seu atacante direto;
- o atacante só pode quicar a bola se o corredor perpendicular à linha-meta estiver livre. Se estiver ocupado por seu defensor direto, ele deverá passar a bola.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
5. Jogo final
Será realizado o mesmo jogo inicial. A ideia é comparar a atuação dos alunos para verificar se eles melhoraram seu desempenho. É importante salientar o valor diferente
das cestas alcançadas por arremessos em apoio e bandeja. É importante, no entanto, reforçar o conceito de corredor livre e o uso do drible limitado à ação de finalização.
Roda final
Nessa aula seria importante recuperar a ideia de espírito coletivo do basquetebol e a necessidade de fazer um uso criterioso da condução da bola através de quiques. É
importante salientar a conveniência de limitar o uso do drible, basicamente, para:
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Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 1v1, mas com uma defesa colaborativa (morna).
Objetivo: Realizar corretamente a finta, a proteção da bola na saída e a bandeja.
Descrição: O jogador com a bola faz uma finta, antes de se dirigir à cesta, realizando a bandeja com acompanhamento do defensor.
Observação: caso seja necessário, no momento 4 da aula, podem ser incorporadas tarefas simples centradas na aprendizagem da bandeja. É fundamental, no entanto, que
os alunos realizem esses exercícios compreendendo em que situações do jogo essa ação é pertinente.
O que observar
O aluno-técnico procurará observar se os alunos identificam quando há um caminho livre à cesta e, consequentemente, se procuram atacar a cesta com bandeja após
aproximação com drible. O objetivo é perceber em que medida a falta de ataque ao corredor vazio, tem relação com o fato de poucas cestas (ou nenhuma) serem realizadas
através de bandeja. Da mesma forma, deverá ficar atento à ação técnica do companheiro no momento da finalização. Deve priorizar a bandeja a outros tipos de arremessos.
Lembrando regras
Dois dribles e condução: http://www.youtube.com/watch?v=6a4BJSlvhTk (palavras-chave: Regra De Bandeja Dois Dribles & Condução).
Dicas
- Este conteúdo serve especialmente para valorizar, através de pontos extras, ações táticas corretas, ainda que não sejam bem sucedidas na execução. Por exemplo, pode
ser dado um ponto para a ação em que o aluno aproveita corretamente um corredor vazio para atacar a cesta, ainda que ele não converta a bandeja.
- O propósito é reforçar a atenção dos jogadores sobre o conceito tático ensinado, além de diminuir uma potencial inibição de atuar taticamente de forma adequada, por
não conseguir converter a cesta.
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Problema tático:
Defender a meta
Objetivo:
Posicionar-se entre o atacante direto e a cesta de defesa
Roda inicial
Inicie o diálogo com os alunos com o objetivo de que compreendam que defender é tão importante quanto atacar. A partir disso, realize perguntas como, por exemplo:
como realizar a marcação? Em que local da quadra, tomando como base a relação oponente-meta, o defensor deve ficar? As explicações e/ou demonstrações com as quais
os alunos respondem as questões, ajudam a identificar quais são as representações que os mesmos têm sobre como devem atuar nas situações de jogo. Sabendo o que os
alunos imaginam sobre como devem jogar, fica mais fácil escolher os conhecimentos a serem ensinados para que progridam.
A explicação que o posicionamento adequado na marcação individual, para iniciantes, é colocar-se sobre uma linha imaginária que vai do atacante direto à cesta, é mais
bem compreendida após do aluno ter sido levado a pensar sobre o assunto, instigado a procurar sua própria solução. A ideia é: sempre que possível, faça com que seus
alunos pensem em uma solução própria para um problema de jogo, antes de lhes oferecer a ‘resposta certa’!
1. Primeiros movimentos
Um aluno será o pegador, procurando tocar nos colegas. Quem for tocado se une ao pegador e de mãos dadas tentam tocar os demais alunos. Quem for tocado ingressa
na corrente.
Um grupo de alunos quica a bola por toda a quadra, onde se encontram espalhados diversos arcos, quando se aproximarem de um deles, os demais participantes sem
posse de bola (defensores) deverão impedi-los de quicar a bola no interior do arco. O número de arcos espalhados deve ser superior ao número de defensores e estes não
poderão tirar a bola do adversário para evitar o ponto, apenas interpor o corpo na trajetória do jogador com bola rumo aos arcos. Após um determinado tempo, invertem-
se os papéis. É importante lembrar que nesse tipo de tarefa é interessante favorecer a conversa entre os jogadores na busca de uma maior articulação, tanto para atacar
quanto para defender.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 + 1 Árbitro/Substituto por equipe
Objetivo do jogo: Fazer cesta
Descrição: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta, com substituições em sequência regulares (2 ou 3 minutos).
Condições:
- não é permitido tirar a bola do atacante (apenas interceptá-la).
- somente é permitido progredir quicando a bola, quando não houver defensor entre o atacante e a cesta.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer para evitar que a equipe sofra cesta?
Resposta (R): Marcar os adversários.
P: Em qual local da quadra, em relação ao oponente, o defensor deve se posicionar?
R: Em uma linha imaginária entre o atacante e a meta.
P: É melhor marcar próximo ou longe do atacante?
R: Próximo.
P: Isso significa colado no adversário?
R: Não, mais ou menos a ‘um braço de distância’.
4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 3v3 + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Receber a bola na linha de fundo do oponente.
Descrição: A equipe com posse da bola tentará que um atacante receba a bola na linha de fundo da equipe adversária. A equipe sem a bola tentará evitar, ao mesmo tempo
em que buscará adquirir a posse da bola.
Condições:
- cada defensor marca o seu atacante;
- somente é permitido progredir quicando a bola, quando não houver defensor entre o atacante e a cesta.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
5. Jogo final
Nessa parte da aula, realizar-se-á um jogo semelhante ao inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos sobre a intenção de se posicionar entre o atacante e a meta.
Condições:
- somente é permitido progredir quicando a bola, quando não houver defensor entre o atacante e a cesta.
- não é permitido tirar a bola do atacante (apenas interceptá-la).
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Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importância de se posicionar entre o atacante direto e o cesta de defesa para evitar o sucesso do adversário. Aponte que quando o
defensor não se posiciona corretamente, o caminho para cesta fica aberto para o oponente. Buscar averiguar se os alunos compreenderam a importância do conteúdo
trabalhado.
Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 1v1.
Objetivo do jogo: Superar o defensor, que tentará permanecer em uma linha imaginária entre o atacante e a meta.
Descrição: A tarefa consiste em uma disputa 1v1 (sem bola), em que um aluno representando o atacante precisa superar o defensor que se encontra em uma linha
imaginária entre ele e o centro da meta. O defensor, que não poderá ficar a uma distância superior a 2 metros, precisará seguir seu oponente buscando manter-se na linha
imaginária, mesmo com a movimentação do atacante.
O que observar
O aluno-técnico observará se os defensores buscam se posicionar em uma linha imaginária entre o atacante direto e a meta. O objetivo é perceber em que nível o êxito
dos atacantes se relaciona com o posicionamento errado dos defensores. Nesse sentido, quando se ensina este conteúdo é possível fornecer aos observadores, um
instrumento de registro muito simples no qual se assinala se a posição do defensor é adequada (1: entre o atacante direto e a cesta defendida) ou inadequada (0) no
momento que o atacante direto recebe a bola. A observação de 5 minutos de jogo, por exemplo, dará um índice (número de vezes em que o defensor estava corretamente
posicionado dividido pelo número de vezes em que o atacante direto do defensor observado recebeu a bola) que poderá ser tomado como parâmetro para discutir o tema
ensinado, bem como a progressão nessa dimensão do jogo ao longo das aulas.
No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que o defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola.
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Dicas
- É interessante a intervenção do professor sobre as possibilidades de ação, à medida que os alunos observam o jogo. A estratégia de parar o jogo e coletivamente realizar
a observação e análise das alternativas para agir é válida. Poderão ser utilizadas reflexões como: nessa situação, com os alunos ‘parados/congelados’, onde o defensor
deveria estar?
- Elogie os alunos pelo seu desempenho e procure motivá-los para eles procurarem a ação adequada em cada momento do jogo.
Problema tático
Defender a meta
Objetivo
Posicionar-se entre o atacante direto e a cesta
Roda inicial
Defender é tão importante quanto atacar! Não adianta converter muitas cestas, se a equipe sofre tantas outras. Nesse contexto, converse com os alunos sobre o
posicionamento adequado do defensor em relação ao atacante. Explicar o funcionamento da marcação individual, orientando-se pela linha imaginária traçada da posição
do atacante e a cesta. Desafiar os alunos para que se posicionem corretamente em todos os jogos dessa aula.
1. Primeiros movimentos
A turma será dividida em duas equipes. Cada equipe receberá o número de bolas correspondente à metade do número de alunos. O objetivo é colocar o maior número de
bolas no garrafão da equipe adversária (paradas dentro do espaço). Não é permitido entrar no garrafão, tampouco tirar as bolas postas pelos oponentes. Os integrantes
com posse de bola podem se deslocar quicando-a. Os jogadores defensores poderão ‘roubar’ a bola do adversário, de acordo com as regras do basquetebol.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 + 1 Árbitro/Substituto por equipe
Objetivo do jogo: Fazer cesta
Descrição: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta, com substituições em sequência regulares (2 ou 3 minutos).
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do atacante (apenas interceptá-la).
- Somente é permitido quicar a bola com outro propósito de atacar a cesta.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer para minimizar a possibilidade de a equipe sofrer cesta?
Resposta (R): Marcar de forma eficiente os adversários.
P: Como fazer para executar uma boa marcação no atacante direto?
R: É preciso se posicionar adequadamente.
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4. Tarefa
Participantes: 3v3+3 (curingas)
Objetivo do jogo: fazer a cesta/acertar a bola no alvo.
Descrição: o jogo ocorre numa quadra reduzida (Figura 6).
Os 3 jogadores de apoio somente poderão se deslocar no espaço determinado. O atacante com bola somente poderá progredir quicando-a, quando não houver um
defensor entre ele e a meta. As equipes atacarão de forma alternada.
Condições:
- passados 3 minutos, troque os alunos de espaço de jogo para que todos joguem na miniquadra com tabela (essa condição prevê que, não havendo 4 tabelas na quadra,
postes, parte da tela ou de uma parede sejam utilizados como alvo).
- passados 3 minutos, troque os alunos de função.
- é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Curingas
5. Jogo final
Com a intenção de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no basquetebol, ocorrerá o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar é importante induzir os alunos a se
posicionar entre o atacante direto e a cesta.
Roda final
Ao encerrar a aula, é válido o questionamento: será que os alunos compreenderam a importância de se posicionar entre o atacante direto e a cesta? O tema da aula pode
ser apontado como básico, fundamental para que os alunos consigam ‘se defender’ quando estiverem nas funções de defensores no basquetebol. Aponte que quando o
defensor se posiciona adequadamente, as alternativas para o atacante diminuem, uma vez que não há corredor livre para a cesta a sua frente. Conclua, reafirmando que
saber marcar o adversário de forma proficiente, é imprescindível para se ter um bom desempenho nessa modalidade.
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Outra(s) tarefa(s)
Jogo 3v3 ou 4v4, em uma única tabela, com objetivo de fazer a cesta. O jogador com posse de bola somente poderá se deslocar com a bola caso não tenha nenhum
defensor entre ele e a tabela, quando ele receber a bola. A marcação deverá ser individual
O que observar
O aluno-técnico tentará perceber em que medida o êxito dos atacantes adversários se relaciona com o posicionamento errado dos defensores. Para isso, observará se os
jogadores de defesa buscam se posicionar em uma linha imaginária entre o atacante direto e a meta. No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que
o defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola.
Problema tático
Defender a meta
Objetivo
Responsabilizar-se pelo atacante direto (não seguir a bola)
Roda inicial
Para o sucesso da defesa de uma equipe, é preciso que cada jogador assuma suas obrigações e execute adequadamente a marcação. Nesse sentido, conversar com os
alunos sobre a importância da marcação no resultado do jogo. Explicar o funcionamento da marcação individual, orientando-se pela linha imaginária traçada da posição do
atacante até a cesta. Explanar sobre a importância do defensor acompanhar o atacante direto durante seus deslocamentos, uma vez que essa ação defensiva é primordial
para um bom desempenho no basquetebol.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos (3, 4, 5 integrantes) os alunos passam a bola e se movimentam por todo o espaço. A seguir se propõe que, dentro do grupo, se designe um pegador
que terá como objetivo tocar o jogador com posse de bola, que deverá passar a bola aos colegas antes de ser alcançado. Reforçar informações sobre as regras sobre ‘andar’
e o ‘pé de apoio’.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 + 1 Árbitro/Substituto por equipe
Objetivo do jogo: Fazer cesta.
Descrição: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta, com substituições em sequência regulares (2 ou 3 minutos).
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do atacante (apenas interceptá-la).
- É permitido se deslocar quicando a bola.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer para diminuir as possibilidades de sucesso do ataque adversário?
Resposta (R): Marcar os adversários, não deixá-los livres.
P: É possível um defensor marcar todos os oponentes?
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4. Tarefa
Participantes: 2v2
Objetivo do jogo: Atacar a cesta
Descrição: Os participantes se posicionam em duplas na linha de fundo da quadra. Ao sinal se deslocam em direção à outra tabela. Ao ultrapassarem a linha central, outros
dois jogadores os estão esperando para defender (2x2). Finalizada a ação os jogadores que estavam na defesa se dirigem para a outra tabela para jogar 2x2, no ataque, e
entram dois colegas que estavam esperando.
Condições:
- Caso o defensor seguir a bola, ‘abandonando’ seu atacante direto, e este arremessar, se considerará cesta convertida independente da bola entrar ou não na cesta. Caso
- Caso a bola seja interceptada pelo defensor, a dupla passa para o ataque.
5. Jogo final
Após a conscientização tática e a tarefa no momento 4 da aula, retorna-se ao mesmo jogo inicial. A ideia é averiguar se os alunos melhoraram seu desempenho, no que
tange a se responsabilizar pelo atacante direto.
Roda final
Ao final da aula, dialogue sobre a necessidade de cada jogador executar adequadamente a marcação, para que ocorra o sucesso da equipe quando estiver defendendo.
Justifique que quando isso não ocorre a defesa da equipe fica vulnerável. É importante buscar o convencimento dos alunos em relação ao tema da aula.
Outra(s) tarefa(s)
Um jogo 3v3 ou 4v4 em uma tabela única, tendo como objetivo fazer a cesta. A marcação deverá ser individual e as equipes precisarão combinar antecipadamente ‘quem
marcará quem’. Pois, quando uma cesta for convertida e o defensor correspondente ao atacante que converteu a cesta estiver a mais de dois metros do atacante no
momento do arremesso, a cesta terá o valor de 4 pontos.
O que observar
No intuito de perceber em que medida o sucesso dos atacantes adversários se vincula com o posicionamento errado dos defensores, o aluno-técnico tentará observar se
os defensores se responsabilizam pelo adversário direto, acompanhando suas trajetórias pela quadra. No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que
o defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola ou acompanhar seus deslocamentos.
Dicas
- Elogie os alunos pelo seu desempenho e procure motivá-los para a próxima aula.
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Problema tático:
Defender a meta
Objetivo:
Responsabilizar-se pelo atacante direto (não seguir a bola)
Roda inicial
Quando um marcador acompanha o atacante pela quadra, não deixando espaços para sua atuação, a equipe que está no ataque apresenta dificuldades em fazer cestas.
Nesse sentido, dialogue com os alunos sobre a importância da marcação no resultado de um confronto. Reafirme a importância de não seguir a bola, bem como de evitar
que o oponente atue livremente.
1. Primeiros movimentos
A turma será dividida em quatro equipes com número semelhante de alunos. Cada equipe escolherá dois integrantes que serão os alvos. O objetivo do jogo é acertar a bola
nos alvos das equipes adversárias, tendo os membros da outra equipe que evitar que os colegas-alvos sejam atingidos. Os alvos somente poderão ser atingidos nas pernas
(joelho para baixo). Havendo mais de duas equipes, é interessante utilizar mais de uma bola.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 + 1 Árbitro/Substituto por equipe
Objetivo do jogo: Fazer cesta
Descrição: Jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta, com substituições em sequências regulares (2 ou 3 minutos).
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do atacante (apenas interceptá-la).
- É permitido se deslocar quicando a bola.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer para evitar que a equipe sofra poucas cestas?
Resposta (R): Marcar de forma eficiente os adversários.
P: Como obter êxito na marcação?
4. Tarefa
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Fazer com que a bola passe pelo alvo adversário (dois cones, com espaço de 1 metro de distância entre eles).
Descrição: O jogo acontece em espaço reduzido. A equipe com posse da bola executa passes tentando finalizar na meta do adversário, necessitando proteger sua meta. A
equipe sem a bola tenta adquirir sua posse.
Condições:
- A marcação deverá ser individual.
- Não é permitido andar com a bola.
- Não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
5. Jogo final
Jogo idêntico ao inicial, no entanto, os jogadores somente poderão se deslocar com a bola caso não haja defensor entre ele e a tabela que ataca. Reforce as informações
sobre marcar o atacante direto e não seguir a bola. A ação dos jogadores nessa tarefa também pode ser condicionada. Trata-se de estabelecer, por exemplo, que apenas
se poderá evitar o ataque à cesta caso o defensor direto do jogador que recebe a bola esteja no corredor antes deste realizar o primeiro quique em direção à tabela. Caso
o defensor ‘chegue tarde’, deverá liberar o atacante para concluir sua ação.
Roda final
No encerramento da aula, converse com os alunos sobre o trabalho do dia. Peça que eles apontem qual a importância de se responsabilizar pelo adversário direto e em
que situações dos jogos desenvolvidos durante a aula esse aspecto ficou evidente. Essa iniciativa visa verificar o aprendizado dos alunos sobre o tema, bem como reforçar
a compreensão a respeito da importância de responsabilizar-se pelo atacante direto quando se praticam esportes de invasão, como é o caso do basquetebol.
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Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 3v3 + 1 (curinga) + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Receber a bola atrás da linha-meta adversária.
Descrição: o jogo acontece numa quadra reduzida. Marca ponto, a equipe que conseguir que um de seus membros receba a bola em cima da linha-meta adversária. O
jogador curinga atuará para quem tiver a posse da bola. Ele não poderá se deslocar com a bola, tampouco marcar ponto.
Condições:
- trocar os alunos na função de curinga e de árbitro/substituto a cada 3 minutos.
- o jogador que passar a bola e não se movimentar, não poderá receber a bola.
- os jogadores (exceto o curinga) podem progredir com bola.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
O que observar
O aluno-técnico tentará perceber se os defensores se responsabilizam pelo adversário direto, acompanhando suas trajetórias. A intenção é averiguar em que medida o
êxito dos atacantes adversários se vincula com o posicionamento errado dos defensores. No jogo final, o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que o defensor
atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola ou acompanhar seus deslocamentos.
Dicas
- Ressaltar a evolução que tiveram e motivá-los para a próxima aula. O uso das ‘estatísticas’ do desempenho, tanto individuais como as da equipe, pode ajudar nesse
processo.
Problema tático:
Manter a posse da bola
Objetivos:
Passar e se movimentar (não ficar no lugar)
Roda inicial
Inicie o diálogo com os alunos propondo uma reflexão a respeito das ações mais adequadas do atacante após executar um passe. Será que é adequado ficar parado ou é
mais conveniente se deslocar, oferecendo suporte ao companheiro com a bola? Nessa linha, converse com os alunos sobre a importância de se movimentar após passar
a bola.
1. Primeiros movimentos
Em trios, os alunos passam a bola para um colega e se deslocam pela quadra, evitando permanecer no mesmo local.
Os trios competem para ver qual consegue cruzar mais rápido a quadra no sentido longitudinal (respeitando as regras da modalidade, em relação aos deslocamentos com
bola).
Um trio procura cruzar o mais rápido possível o corredor (1/2 quadra no sentido longitudinal), enquanto isso, dois jogadores de outro trio marcam, buscando interromper
ou dificultar o avanço, e o terceiro conta o número de passes que os adversários são obrigados a realizar para conseguir cumprir a tarefa. Ganha o trio que consegue êxito
com menor número de passes. Caso a bola seja interceptada o trio perde o turno. Dois grupos trabalham simultaneamente. Condicionar a possibilidade de quicar a bola é
um dos instrumentos de regulação da tarefa para conseguir enfatizar a ação de passar e se movimentar. Não deixe de usá-lo!
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3 numa cesta + 1 Árbitro/Substituto por equipe
Condições:
- não é permitido quicar a bola.
- cada defensor marca seu atacante direto.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
3. Consciência tática
Pergunta (P): Após realizar um passe qual ação pode ser apontada como adequada para o jogador fazer?
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4. Tarefa
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar a cesta.
Descrição: O jogo ocorre em espaço reduzido, com enfrentamento entre duas equipes, em que é necessário atacar a meta adversária e defender a sua.
Condições:
- Após o passe, caso o jogador se movimente, apoiando o companheiro com a bola, será contabilizado um ponto para a equipe que está no ataque.
- Não é permitido se deslocar com a bola.
5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo do início. Antes de começar é importante induzir aos alunos a redobrarem a atenção na ação de passar e se movimentar, ou seja, não ficar
parado.
Condições:
- não é permitido quicar a bola.
- cada defensor marca seu atacante direto.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
Roda final
Ao final da aula, é pertinente retomar a ideia sobre a importância da movimentação após a execução do passe. Apontar que é necessário ‘preocupar’ a defesa adversária
constantemente, o que não ocorre quando jogador fica parado sob o controle da marcação. Logo, passar e não se movimentar facilita a marcação do adversário. Nessa
conversa, incentive os alunos a relatarem situações vividas nos jogos em que tenha ficado evidente a atuação adequada (ou não) ao observar a intenção tática de passar
e se movimentar.
Outra(s) tarefa(s)
Participantes: Grupos de três integrantes.
Objetivo do jogo: Desmarcar-se para receber a bola.
Descrição: Um integrante será o passador, o outro o receptor e o terceiro o defensor. No tempo máximo de 10 segundos (marcado pelo professor), o receptor tentará ‘sair’
da marcação do defensor para receber a bola do passador que não pode se deslocar. Os alunos devem alternar as funções, de modo que cada um desempenhe a função
de receptor pelo menos cinco vezes. O passador poderá orientar o receptor.
O que observar
O aluno-técnico procurará observar se os jogadores de sua equipe buscam movimentar-se após de passar. A ideia é perceber que é muito comum que os colegas ficarem
parados no lugar, sem contribuir com a movimentação da equipe no ataque.
Dicas
- Durante a conscientização tática, é necessário ser perspicaz para aproveitar as respostas dos alunos visando dar sequência ao diálogo. No surgimento de respostas que
não são as mais adequadas, é preciso valorizá-las e orientar os alunos na reflexão para alcançar respostas mais próximas do que se considera adequado.
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Problema tático
Atacar a cesta.
Objetivo
Finalizar quando estiver em condições favoráveis
Roda inicial
É possível observar, muitas vezes, jogadores que estando livre de marcação, próximo ao objetivo, não finalizam. Também, observa-se que outros concluem a jogada, mesmo
não estando em uma situação clara para o arremesso. Nesse contexto, converse com os alunos sobre a importância de finalizar em condições favoráveis. Explicar que o
discernimento correto desse momento pode ser decisivo para o êxito na finalização.
1. Primeiros movimentos
Um aluno será o defensor e ficará sobre a linha divisória da quadra (pode se deslocar sobre a linha, mas não poderá sair dela). Seu objetivo consiste em tirar a bola dos
outros alunos, que tentarão, cada um conduzindo com uma bola, passar pelo defensor e chegar ao outro lado da quadra. Os atacantes que perderem a posse da bola,
tornam-se defensores.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3 numa cesta + 1 Árbitro/Substituto por equipe
Condições:
- cada defensor marca seu atacante direto.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
3. Consciência tática
Pergunta (P):Como saber o momento de finalizar?
Resposta (R): Quando estiver desmarcado, sem adversário à frente e em um local que consiga finalizar com perigo.
P: Quais informações levar em conta para decidir se finaliza ou passa ao companheiro?
R: É preciso analisar a posição que o jogador com a bola se encontra, em relação aos adversários e a cesta. E também observar se não tem um companheiro em melhores
condições.
P: Vamos jogar e tentar finalizar no momento adequado?
4. Tarefa(s)
Participantes: 2v1.
Objetivo do jogo: Fazer a cesta.
Descrição: O jogo ocorre num espaço reduzido, em que os atacantes saem de duas colunas no centro da quadra, em direção a cesta e o defensor sairá do garrafão (Figura 7).
O atacante com posse da bola deverá arremessar se estiver de livre de marcação, caso contrário passar ao companheiro. Quem arremessar passará a ser defensor e esse
passará a ser atacante.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Deslocamentos dos jogadores
5. Jogo final
Nesse momento da aula, retorna-se ao jogo inicial com o propósito de verificar se os alunos melhoraram seu discernimento sobre finalizar quando estiverem em condições
favoráveis.
Condições:
- cada defensor marca seu atacante direto.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
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Roda final
No encerramento da aula, conversar sobre a importância de finalizar quando estiver em condições favoráveis. Tentar convencer os alunos sobre a importância do conteúdo
da aula. Basicamente, busca-se que os alunos entendam que se o atacante estiver livre precisa arremessar, caso contrário é interessante passar a bola e se movimentar na
tentativa que outro atacante se qualifique como melhor posicionado.
Outra(s) tarefa(s)
Um jogo 3v3+1 (curinga) + 1 árbitro, em uma tabela única, tendo como objetivo fazer a cesta. Caso o atacante estiver livre, em condições favoráveis para finalizar e não
atacar a cesta, ocorrerá uma violação e a equipe perderá a posse da bola.
O que observar
O aluno-técnico buscará analisar se os companheiros estão finalizando quando estão em condições favoráveis ou não. O objetivo é perceber em que medida a equipe deixa
de marcar pontos, devido a falta de finalização dos jogadores.
Lembrando regras
É bom regra sobre o ‘andar’ no momento de trabalhar o ataque a cesta. Particularmente no que se refere à progressão com a bola por um jogador que estabeleceu um pé
de pivô, sendo que quando ambos os pés estão no piso: a) Para iniciar um drible, o pé de pivô não pode ser levantado antes que a bola saia da(s) mão(s) e b) Para passar
ou arremessar para uma cesta de campo, o jogador pode saltar do pé de pivô, mas nenhum pé pode retornar ao piso antes que a bola saia da(s) mão(s).
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- ENTRENAMIENTO baloncesto: entradas a canasta-finalizaciones a canasta. 1 nov. 2010. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=TJpq1LUO8L0>. Acesso
em: 2 jun . 2014.
Dicas
É interessante a intervenção do professor sobre as possibilidades de ação, à medida que o aluno arremessa quando está marcado ou não finaliza quando está livre. Para
tanto, a estratégia de parar o jogo e coletivamente realizar a observação e análise das alternativas para agir é válida.
Problema tático:
Atacar a cesta
Objetivo:
Desmarcar-se para receber a bola, utilizando cortes em ‘L’ e em ‘V’ e solicitando a bola.
Roda inicial
A compreensão dos alunos sobre a importância de uma determinada ação é vital para que a incorporem a sua forma de jogar com o passar do tempo. Nesse sentido,
é fundamental discutir com os discentes a respeito da importância de se desmarcar para receber a bola, mais precisamente, utilizar cortes em ‘L’ e em ‘V’ para sair da
marcação de forma eficaz e, consequentemente, conseguir melhores condições para atacar a cesta. Mas, não se esqueça de indagar os alunos sobre o tema em questão
antes de dar as ‘soluções prontas’!
1. Primeiros movimentos
Em trios, os jogadores passam a bola e se deslocam. Para receber a bola os alunos precisam solicitá-la com o braço estendido oferecendo a ‘mão-alvo’.
Os trios continuam realizando a tarefa anterior, até o professor apitar. Nesse momento, o jogador com posse de bola procurará dar um passe para o colega de quem
recebeu a bola enquanto o outro integrante do grupo buscará evitar que essa ação seja realizada com êxito. Depois de executado o passe, os alunos voltam a trocar bola
uns com outros, solicitando-a com a mão-alvo, até o próximo apito.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 + 1 Árbitro/Substituto por equipe
Objetivo do jogo: Fazer cesta, tendo que passar três vezes antes de arremessar.
Descrição: Trata-se de um jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta, com substituições em sequência regulares (2 ou 3 minutos).
Condições:
- Anota-se um 1 ponto para cada passe exitoso e 2 pontos para cada cesta convertida.
- O jogo reinicia na metade da quadra.
- Não é permitido usar o drible.
3. Consciência tática
Pergunta (P): É importante observar a situação do jogo antes de tomar uma decisão e realizar uma ação? Por quê?
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Resposta (R): É necessário saber onde estão os colegas e os adversários antes de seguir, ademais se estou perto da cesta posso arremessar.
P: Após passar a bola, o que o jogador pode fazer para colaborar com a equipe?
R: Desmarcar-se do defensor, oferecendo-se como opção para o companheiro com a bola.
P: Como é possível se desmarcar para receber a bola?
R: Realizar cortes em ‘L’ e em ‘V’.
P: Como esses movimentos são realizados?
R: Movimentando-se para um lado em que não se deseja receber a bola, fazer uma mudança rápida de direção, dirigindo-se para onde se deseja a bola. Quando fazemos
isso, ‘desenhamos’ no solo com nossa trajetória às letras ‘L’ e em ‘V’.
P: Certo. Algo mais pode ser realizado para auxiliar na desmarcação?
R: Solicitar a bola estendendo o braço, oferecendo a mão-alvo e, sempre que possível, em deslocamento.
4. Tarefa
Participantes: 2v1 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar a cesta.
Descrição: A bola sairá da linha de fundo, com o atacante, após a saída da bola o defensor pode se movimentar. Os atacantes devem trocar passes entre si, até passar a
linha de 3 pontos, após a linha pode ser realizado o arremesso ou a bandeja. O atacante sem posse da bola deve se movimentar com a intenção de buscar o espaço vazio
na quadra, formando uma linha de passe com seu companheiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador.
- O atacante com posse de bola não poderá progredir com a bola.
5. Jogo final
Idem ao jogo inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos em se desmarcar para receber a bola, utilizando cortes em ‘L’ e em ‘V’.
Condições:
- não é permitido quicar a bola.
- cada defensor marca seu atacante direto.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
- cesta convertida após de corte exitoso em ‘L’ ou ‘V’ vale seis pontos.
Roda final
No encerramento da aula é possível recuperar a ideia de desmarcação, da importância de realizar cortes em ‘L’ e em ‘V’ para conseguir receber a bola. O propósito é
mobilizar as experiências realizadas em aula para reforçar a compreensão dos alunos sobre as vantagens de realizar esses movimentos no momento em que desempenham
a função de atacantes sem posse de bola. Durante essa conversa incentive a evocação de situações vividas, bem como a descrição e demonstração de situações hipotéticas.
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Outra(s) tarefa(s)
Participantes: Grupos de cinco integrantes.
Objetivo do jogo: Desmarcar-se para receber a bola.
Descrição: Um passador, dois receptores e dois marcadores. No tempo máximo de 10 segundos (marcado pelo professor), os receptores tentam ‘sair’ da marcação dos
defensores para receber a bola do passador que não pode se deslocar. Após receber o primeiro passe, o outro receptor marcado tentará posicionar-se para conseguir
o segundo passe. Os alunos devem alternar as funções, de modo que todos passem pela função de receptor pelo menos cinco vezes. O passador poderá orientar os
receptores.
O que observar
O aluno-técnico tentará perceber em que medida a perda da posse da bola está relacionada com o fato dos companheiros não se desmarcarem, oferecendo opções ao
atacante que está com a bola. Para isso, buscará constatar se os atacantes sem a posse da bola procuram se desmarcar para receber o móvel, se o fazem ensaiando cortes
em L ou em V ou, contrariamente, se abstêm de ajudar o colega com a bola. Nesse sentido, é fundamental que os alunos sejam orientados a diferenciar trajetórias retilíneas
e circulares dos cortes em L ou em V. É importante conseguir que os alunos consigam uma boa compreensão conceitual sobre o assunto para que possam efetivamente
diferenciar um tipo de trajetória de outra.
Dicas
- Será necessário que o professor demonstre como realizar os cortes em L e em V. É importante ajudar para que os alunos reconheçam as diferentes possibilidades de
deslocamento do atacante sem posse de bola. Particularmente, ajudar para que diferenciem correr/fugir do defensor (trajetórias circulares) dos cortes.
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Problema tático:
Defender a meta
Objetivos:
Realizar marcação individual sobre o atacante direto, mas ‘de olho’ no atacante com posse de bola.
Roda inicial
Realizar uma marcação exitosa em um oponente, não é uma tarefa simples. Há uma série de fatores que influenciam no resultado dessa ação. Os deslocamentos do
defensor direto, a posição da meta que está defendendo, a posição dos companheiros, a posição dos outros atacantes - principalmente do que está com a bola -, são
informações que precisam ser consideradas. Uma boa forma de iniciar a aula é propor aos alunos uma reflexão sobre essas variáveis necessárias para que um defensor
consiga realizar uma marcação individual de forma eficaz sobre o atacante direto.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, as crianças se deslocam uma atrás da outra. A primeira subitamente deve realizar paradas em um ou dois tempos, e a que está atrás deve evitar o contato com
a primeira se utilizando do mesmo recurso.
Em trios, dois atacantes e um defensor. O defensor tem que proteger dois aros separados (aproximadamente 1,5m, mas a distância deve ser regulada em função das
características do grupo). Os atacantes pontuam quando entram no aro driblando com a bola. É importante, no entanto, salientar que o jogador sem posse de bola não
pode esperar o passe dentro ou colado em um dos aros, deve estar afastado no mínimo a dois metros. Os jogadores rotam nos papéis segundo o número de tentativas de
marcar pontos ou por tempo.
Mesma tarefa, mas é invertido o atacante com capacidade de pontuar, ou seja, é o jogador sem posse de bola o que marca ponto quando consegue entrar em um dos aros.
É importante salientar que a entrada não pode ser forçada (com contato com o defensor) e sim produto da movimentação dos atacantes procurando criar o espaço vazio
para concluir a ação.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 + 1 Árbitro/Substituto por equipe
Objetivo do jogo: Fazer cesta.
Descrição: Trata-se de um jogo reduzido de basquetebol que acontece numa única cesta, com substituições em sequência regulares (2 ou 3 minutos).
Condições:
- Não está permitido usar o drible.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que os defensores devem fazer para exercer uma marcação de forma correta?
Resposta (R): São várias ações: posicionar-se entre o atacante e a cesta, responsabilizar-se pelo atacante direto e ficar atento ao adversário que está com a bola.
P: Por que é importante prestar atenção no atacante com posse de bola?
R: Para ter melhores condições de interceptar o passe. Se ficarmos só olhado para o atacante direto (sem posse de bola) não é possível saber de onde a bola vem. Se
contrariamente, olharmos apenas para a bola, perdemos de vista nosso atacante direto e não conseguimos marca-lo.
P: Certo. Também serve para ajudar um companheiro?
R: Sim, pode ser útil para realizar a cobertura de um companheiro que foi fintado.
4. Tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 árbitro/substituto.
Objetivo do jogo: Fazer a cesta.
Descrição: O jogo ocorre em espaço reduzido, em uma tabela única. Cada interceptação de passe vale 2 pontos. Cesta contabiliza 2 pontos. Cesta após interceptação do
passe soma 4 pontos.
Condições:
-Não é permitido progredir com a bola.
5. Jogo final
Nessa parte da aula, realizar-se-á um jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos na ação de se responsabilizar pelo adversário direto, acompanhando-o
em seus deslocamentos, mas ‘de olho’ no atacante com posse de bola.
Roda final
Ao final da aula, reafirmar a necessidade de se responsabilizar pelo adversário direto, apontando o quanto esse conhecimento pode qualificar a participação dos alunos no
campeonato e em jogos futuros. Explique que a capacidade de desempenhar a marcação de forma eficiente qualifica o nível de desempenho dos jogadores no basquetebol.
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Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 3v3 + 1 árbitro/substituto.
Objetivo do jogo: Receber a bola atrás da linha-meta adversária.
Descrição: o jogo acontece numa quadra reduzida. Marca ponto a equipe que conseguir que um de seus membros com bola pise a linha-meta adversária.
Condições:
- A marcação deverá ser individual (cada um marca o seu).
- cada defensor marca o seu atacante;
- não é permitido usar o drible;
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
- os atacantes não podem pisar a linha adversária sem a posse da bola.
O que observar?
O aluno-técnico tentará perceber se os defensores se responsabilizam pelo adversário direto, acompanhando suas trajetórias, e, simultaneamente, observam o atacante
com posse de bola visando dissuadir o passe. O intuito é perceber em que medida o êxito na recepção dos passes dos adversários se vincula com o posicionamento
inadequado e/ou a desatenção dos defensores em relação ao atacante direto e/ou ao atacante com bola.
- BASQUETEBOL: jogo 5 x 5 aberto. 16 maio 2013. (0,35 s). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=wo79e31-loo>. Acesso em: 2 jun. 2014.
Dicas
- É interessante a intervenção do professor sobre as possibilidades de ação, à medida que os alunos observam o jogo. A estratégia de parar o jogo e coletivamente realizar
a observação e análise das alternativas para agir é válida.
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Tema da aula:
Inclusão no basquetebol
Objetivo:
Compreender a relevância da inclusão
Roda inicial
Quem pode jogar basquetebol? O basquetebol é para todos? Entendendo que o basquetebol é um esporte que pode ser adaptado para pessoas com deficiência, converse
com os alunos sobre as possibilidades de alterar as regras dos jogos, para que pessoas com deficiência possam participar. Como exemplo, fale sobre Kevin Laue, um jogador
de basquetebol que tem um braço atrofiado. Ele é o primeiro portador de necessidades especiais a receber uma bolsa para a primeira divisão de basquetebol universitário
no Manhattan College. Veja a foto:
Seguindo, mencione o exemplo de Julio Mendoza, um jogador de basquetebol com 1,65m de altura. Julio é armador do time Amistad da Bolívia. Ver foto:
1. Tarefas iniciais
Em duplas, os alunos executarão passes, utilizando apenas um membro superior, ou seja, pode recepcionar a bola com as duas mãos, mas o passe deverá ser realizado
apenas com uma.
Em trios, os alunos executam passes e se deslocam pela quadra. O deslocamento, de um local para outro, deverá ocorrer com apenas um membro inferior. Os alunos podem
alternar a perna de sustentação do corpo em cada deslocamento. Assim, poderá saltar com o pé direto ou o pé esquerdo, mas não poderá caminhar, tampouco correr.
Em grupos de 8 (4v4), os alunos participarão do jogo dos 10 passes, que consiste na equipe conseguir realizar 10 passes consecutivos sem que o adversário toque na bola.
Para tanto, os passes deverão ser realizados apenas com uma mão e a movimentação pela quadra deverá ocorrer saltitando com apenas uma perna em contato com o solo.
2. Reflexão
Pergunta (P): Como vocês se sentiram durante o jogo dos 10 passes?
Resposta (R): Foi estranho, não poder fazer os movimentos da forma que estou acostumado.
P: Em que vocês sentiram mais dificuldades?
R: Tudo foi difícil. Passar a bola somente com uma mão é difícil e se deslocar com apenas uma perna também é complicado.
P: Foi importante realizar o jogo dessa forma? Por quê?
R: Sim. É importante para que a gente perceba as dificuldades que as pessoas com deficiência passam.
P: O que é possível fazer nesse sentido?
R: É preciso respeitar as pessoas com deficiência e tentar oportunizar que possam participar das atividades como os jogos.
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P: Então, vocês acham possível que pessoas com deficiência participem de brincadeiras, jogos e esportes?
R: Com certeza! Elas têm o direito de participar, brincar e se divertir.
P: O que pode ser feito para que as pessoas com deficiência possam participar de jogos esportivos na escola e na comunidade?
R: Basta adaptar as regras, de modo que as condições de participação se tornem semelhantes.
3. Tarefa complementar
Participantes: 4v4
Objetivo do jogo: Marcar a cesta, estando sentado no chão.
Descrição: O jogo ocorre num espaço reduzido, em uma única tabela. Todos os jogadores deverão estar sentados, podendo se deslocar utilizando os braços e erguendo o
quadril ou se arrastando pela quadra. O alvo/aro deverá estar mais baixo e é interessante utilizar uma bola de basquete menor ou outro tipo de bola mais leve, ou mesmo
uma bola de outra modalidade, como de handebol ou voleibol.
Condições:
- o jogador com posse da bola não poderá se deslocar;
- não é permitido tirar a bola das mãos do jogador, apenas interceptar o passe em sua trajetória.
Roda final
Ao final da aula, conversar com os alunos sobre os acontecimentos da aula. É interessante solicitar que eles expressem sua visão/percepção a respeito das vivências neste
dia. São exemplos de perguntas: como vocês se sentiram jogando sentados no chão? Quais as dificuldades? Como vocês se sentiram jogando sentados na cadeira de rodas?
O basquetebol pode ser jogado por todos? Quais as atitudes que devemos ter a partir desta aula? A ideia é que os alunos incorporem o respeito com os demais, sem
discriminar ou julgar as pessoas devido a sua característica física.
Outra(s) tarefa(s)
Jogo Adaptado. Serão necessárias duas cadeiras de rodas convencionais. Primeiramente, apresente a cadeira de rodas aos alunos e faça com que todos passem pela
experiência de estar em uma cadeira de rodas. Possibilite uma volta no pátio/quadra sem o auxílio de colegas, apenas o aluno conduzindo. Após, faça um pequeno
circuito com obstáculos (cones), cada aluno deve vivenciar uma volta por esse percurso. Em seguida, cada aluno deve dar mais uma volta carregando a bola de basquete.
Finalmente, realize um jogo de basquete com um jogador de cada time nas cadeiras de rodas. É preciso revezar a utilização das cadeiras no jogo.
Dicas
- Se possível passe vídeos aos alunos relacionados aos temas da aula para que possam visualizar a inclusão no basquetebol. Nas questões iniciais os alunos podem apontar
as pessoas com menos habilidades e com mais dificuldades de locomoção, como incapazes de realizar o esporte. Também apresentar experiências de pessoas com
deficiências que enfrentam os desafios de trabalhar, estudar, andar na cidade, praticar esporte ou se divertir.
- Cabe ao professor discutir este assunto, para que os alunos compreendam que o estímulo e o incentivo à prática e a superação das dificuldades, bem como a valorização
do próximo, são fundamentais para que estes grupos tenham garantido o acesso a todos seus direitos, inclusive o de praticar esporte.
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Tema da aula:
Todos têm direitos iguais de jogar: relações de gênero
Objetivo:
Compreender a igualdade de direitos entre os gêneros (meninas e meninos, e entre os próprios pares: meninas e meninas e meninos e meninos)
Roda inicial
Conversa com a finalidade de problematizar, a partir das vivências, se as meninas e os meninos têm as mesmas oportunidades de participação nos esportes.
Levantar um conjunto de perguntas, tais como: meninos e meninas participam juntos nas aulas de Educação Física? É possível jogarem juntos? Como podemos pensar
estratégias de oportunidades iguais entre meninos e meninas?
Argumente em defesa da igualdade de oportunidades, inclusive no tempo para jogar, brincar e aprender.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, uma menina e um menino, executarão passes com uma bola de basquetebol. Um dos alunos passa a bola, o outro domina e passa de volta, e assim,
sucessivamente.
Os alunos se deslocam pela quadra executando passes. O objetivo é não perder o controle da bola.
2. Jogo inicial
Jogo: 4v4+1.
Descrição: Os alunos se enfrentam em espaço reduzido, havendo seis minibalizas (cones a 1 metro de distância um do outro) em diferentes locais dentro do da quadra.
O objetivo é fazer com que a bola passe entre uma das minibalizas e um companheiro recepcione-a do outro lado. A equipe deverá ser formada por duas meninas e dois
meninos. Haverá um curinga que atuará para a equipe que estiver com a posse do móvel. O curinga deverá ser uma menina. Para o ponto ser considerado válido, alunos de
gêneros diferentes participarão dos dois últimos contatos com a bola antes do ponto, ou seja, o passe deverá ser realizado por um (a) aluno (a) de um gênero e a recepção
(o domínio) por outro.
Condições:
- Não é permitido progredir com a bola.
- A marcação deverá ser individual, sendo que menina marca menina e menino marca menino.
4. Tarefa
Jogo: 4v4+1.
Descrição: Os alunos disputam o ‘jogo dos 10 passes’, no qual a equipe deve realizar 10 passes consecutivos sem que o adversário toque/adquira a bola. O curinga deverá
ser uma menina e atuará para a equipe que estiver com a posse da bola.
Condições:
- Não é permitido progredir com a bola.
Roda final
Ao final da aula é interessante recuperar a ideia desenvolvida nesse plano sobre a igualdade de direitos. Quais as sugestões para a integração entre meninos e meninas?
Jogos com times mistos, atividades diferentes, atividades que exijam a participação de todos (as) e tarefas que estimulem o respeito entre eles (as).
Realize uma fala em favor da participação de meninas e meninos jogando juntos. Cite exemplos de situações em que alguma menina teve um bom desempenho nas tarefas
realizadas, frente a uma determinada situação. Encerre a aula, reforçando o quanto pode ser bom e divertido brincar, estudar, jogar com amigos, indiferentemente do
gênero e que deve ser uma preocupação de todos e todas que as pessoas tenham as mesmas oportunidades independentemente de suas características individuais.
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Dicas
- Busque, o tempo todo, promover interação entre os gêneros nas aulas, incentivar
meninos e meninas a trabalharem juntos e se respeitarem; ajudar a compreensão sobre
a importância das pessoas, indiferente do gênero.
- Elogie tanto as meninas quanto os meninos durante os jogos.
- É possível iniciar o terminar a aula, discutindo a tirinha do Armandinho. Qual é a ‘graça’ da
tirinha? Disponível em: https://www.facebook.com/tirasarmandinho?fref=ts
Objetivo
- Avaliar o desempenho de jogo (próprio, do colega e da equipe).
Durante as aulas o professor avalia tudo, o tempo todo. Avalia se um aluno está envolvido, interessado; avalia o conhecimento inicial dos estudantes sobre um determinado
tema; avalia se a turma está aprendendo; avalia se suas intervenções são pertinentes; avalia... Avaliar é um processo inerente ao ensino.
No entanto, a avaliação não é apenas um assunto do professor. Os alunos também podem e devem avaliar. Particularmente, quando se trata de jogos esportivos, os
processos de coavaliação (avaliação aluno-aluno) e autoavaliação são ferramentas poderosas para aprender conceitos táticos e identificar o uso de diferentes habilidades.
No entanto, é fundamental ser coerente nesse processo. A avaliação do desempenho nos jogos esportivos passa por analisar o comportamento no jogo e não das
habilidades isoladas (fora do jogo), num circuito, por exemplo. Para realizar essa avaliação, a modalidade pode ser simplificada (menor número de jogadores, mais espaço,
etc.), mas não pode ser ‘desnaturalizada’, tirando a interação entre os adversários que a caracteriza.
Nesta aula os alunos aprenderão sobre o que e como avaliar. Esses conhecimentos podem ser usados de forma permanente, assim, quanto mais cedo eles aprenderem
sobre o tema, maior aproveitamento terão das aulas.
As avaliações podem ser realizadas ao ‘vivo’ ou in vitro. Ao ‘vivo’ é olhar o jogo no momento que ele acontece, in vitro é fazer a análise com base num vídeo. Sem dúvida, a
primeira forma é mais comum, e pode ser usada cotidianamente. No entanto, o registro em vídeo é cada vez mais acessível por conta dos celulares (ou aparelhos similares)
que tenham esse recurso. Nesse sentido, é muito interessante dar oportunidade aos alunos de observar seu próprio desempenho nos jogos, através de vídeos. Aprendem
muito com a experiência de se autoavaliar.
As avaliações podem estar centradas nas equipes e nos jogadores. Recomenda-se que as avaliações iniciem pela equipe e, num segundo momento, se passe a avaliar os
jogadores.
Roda inicial
Apresente o propósito da aula. Explique tudo o que se pode aprender olhando os jogos com atenção. Apresente a Ficha 1 e com ajuda dos próprios alunos, simulando um
jogo, explique quais e como devem ser registradas as informações.
Tarefa 1: Coletas das informações.
O trabalho pode iniciar pela Ficha 1. Como se trata de uma aula ‘especial’ pode ser interessante colocar duas equipes a jogar e os demais alunos a avaliar. Esse formato
facilita a orientação dos observadores em relação ao preenchimento da ficha. Também é interessante usar o recurso de ‘congelar’ durante o jogo em observação para
exemplificar cada um dos itens considerados, descritos na ficha.
As equipes observadas devem ser equilibradas e o tempo de jogo suficiente para que o número de acontecimentos permita uma análise consistente do desempenho. A
recomendação é que o jogo não dure menos de 4 minutos e, por outro lado, não é necessário que dure muito mais do que 7 minutos. O importante sim é registrar o tempo
na ficha para poder fazer comparações posteriormente.
O preenchimento da Ficha pode ser de forma individual ou em duplas. De qualquer forma, depois observar o jogo é importante que os alunos comparem os registros entre
eles. Convertendo esse momento numa ótima oportunidade para, novamente, esclarecer dúvidas sobre os critérios de registro.
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Superada essa segunda rodada de perguntas e dúvidas, é conveniente observar mais 1 ou 2 jogos para todos se familiarizarem com a observação.
Jogo final
Para concluir a aula, os alunos participam de um jogo 3v3 numa cesta (marcação individual), enquanto colegas registram alguma dimensão do comportamento tático
ensinada em aulas anteriores. Na sequência, acedem aos registros de seu desempenho e discutem com seus colegas as possibilidades conseguir melhorar em relação a
esse ponto. Imediatamente voltam a jogar com o propósito de alcançar um melhor desempenho na segunda metade da partida. O tempo deve ser equivalente entre a
primeira e a segunda parte.
Roda final
Ao final da aula, recolha as impressões dos alunos sobre a implementação dessa forma de avaliação, assim como das informações e, fundamentalmente, das aprendizagens
que o processo propicia. Na mesma linha, desafie aos jogadores e equipes a levarem registros de seus desempenhos, procurando melhorá-los durante as aulas. No caso
de já estar desenvolvendo o campeonato, segundo sugerido nesta proposta, vários índices de desempenho podem ser incorporados à planilha de resultados dos jogos.
Outras possibilidades
Após dos alunos terem ganhado confiança no uso do instrumento de registro por equipe, é possível passar à observação do jogador (o que pode acontecer depois de várias
aulas trabalhando com avaliações de equipe). A ideia é que, em condições similares as sugeridas para as avaliações da equipe (jogo reduzido, equipes equilibradas, duração
do jogo entre 4 e 7 minutos), sejam designadas duplas de observação dentro do mesmo time, de tal forma que enquanto uma metade joga, a outra faz os registros. Depois
trocam de papeis para todos serem avaliados.
Do mesmo modo que no caso das equipes, o desempenho dos jogadores pode ser registrado com base no número de eventos como mostra a Ficha 2, mas também podem
ser avaliados a partir da frequência que um comportamento específico aparece (ou não) numa determinada situação de jogo, como mostra a Ficha 3. Por exemplo, no caso
da última ficha, a escolha pode ser observar se o aluno, depois de receber a bola, e antes de dar continuidade ao jogo, se orienta em relação à tabela. Outro exemplo seria
observar se no momento que um atacante recebe a bola, seu marcador direto se encontra posicionado entre ele e a cesta. Em resumo, podem ser avaliadas todas as ações
tático-técnicas dos quatro subpapéis.
Particularmente, em relação a Ficha 3, é importante que no momento de escolher os aspectos a serem avaliados se considere, qual é o conteúdo da aula em que acontece
a observação, bem como o conhecimento prévio do aluno sobre o tema. Nesse sentido, é fundamental que o observador tenha clareza do que ele tem que registrar, bem
como de que o número de itens para serem avaliados seja reduzido (dois ou três no máximo).
Observando as Fichas 2 e 3, fica evidente que ambas oferecem diversas possibilidades de leitura do jogo, enriquecendo o conhecimento sobre o comportamento dos
jogadores em quadra. Também, que o critério de observação pode ser adequado ao conteúdo ensinado. Nesse sentido, diversas ‘Folhas de apoio’, no item ‘O que observar’,
apresentam sugestões de indicadores que ajudam a pensar os critérios de leitura do jogo que podem compor a Ficha 3 e ajudar no processo de ensino.
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Para se aprofundar sobre ‘o que’ e ‘como’ avaliar outras dimensões do trabalho desenvolvido no programa consulte o livro Fundamentos pedagógicos do Programa
Segundo Tempo (2009), particularmente, o capítulo dedicado ao Planejamento do Programa Segundo Tempo. O programa também oferece um vídeo que aborda
o tema, o qual está disponível em: MELO, Rogério. Tema 08 - planejamento do PST.avi. 09 jun. 2011. (45 min 08 s). Disponível em: <https://www.youtube.com/
watch?v=85MO2TBhPks>. Acesso em: 26 maio 2014.
- OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de et al. Planejamento do Programa Segundo Tempo: a intenção é compartilhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo. In:
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedagógicos do Programa Segundo Tempo: da reflexão a pratica. Maringá:
Eduem, 2009. p. 237-295.
Dicas
- Lembre-se, é fundamental que os alunos sejam orientados no processo de avaliação. Não podemos esperar grandes aprendizagens se a única orientação é ‘olhe o jogo e
comentem’.
- Quando consideramos os distintos tipos de jogos esportivos, é possível observar que os critérios de avaliação se assemelham muito. Consequentemente, a experiência de
analisar o desempenho de jogo de uma modalidade de invasão, auxilia muito na avaliação do desempenho em outras do mesmo tipo de esporte. É importante aproveitar
essa característica.
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REFERÊNCIAS
FIBA. Regras oficiais de basquetebol 2010. Disponível em: <http://sge.esumula.com.br/Arquivos/LIVRO_DE_REGRAS.pdf>. Acesso em: 6 jun. 2014.
GALATTI, Larissa Rafaela. Pedagogia do esporte: discutindo o processo de ensino-aprendizagem na modalidade basquetebol. 2002. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação
em Educação Física)-Unicamp, Campinas, 2002.
GRÉHAIGNE, Jean Francis; GODBOUT, Paul. Formative assessment in team sports with a tactical approach. Journal of Physical Education, Recreation and Dance, Reston, v. 69, n.
1, p. 46-51, 1998.
GONZÁLEZ, Fernando Jaime; FRAGA, Alex Branco. Afazeres da educação física na escola: planejar, ensinar, partilhar. Erechim: Edelbra, 2012.
OSLIN, Judith L.; MITCHELL, Stephen A.; GRIFFIN, Linda L. The Game Performance Assessment Instrument (GPAI): development and preliminar validation. Journal of Teaching in
Physical Education, Champaign, v. 17, n. 2, p. 231-243, 1998.
RICHARD, Jean François. Student-involved formative assessment as a cornerstone to the construction of game performance. In: BUTLER, Joy I.; GRIFFIN, Linda L. More teaching
games for understanding. Champaign: Human Kinetics, 2010. p. 157-169.
1. Características da modalidade
O futebol é a modalidade esportiva mais praticada no mundo e está presente de forma intensa na sociedade brasileira. São diversos os meios de
comunicação (televisão, rádio, jornal, internet, aplicativo para celular, entre outros) que oferecem, diariamente, uma série de informações a respeito da seleção
nacional, dos clubes esportivos e dos campeonatos que disputam. Nesse universo, desde cedo as crianças são incentivadas a torcerem por um determinado clube,
geralmente aquele que os pais – ou um deles ao menos – se identificam.
Criado na Inglaterra no ano de 1823, a modalidade foi registrada oficialmente em 1863 em Londres, com a criação do Football Association que catalogou
as primeiras regras da modalidade (GIULIANOTTI, 2002). Inicialmente o futebol era praticado pela classe elitizada, passando a ser usufruído corporalmente pelas
classes populares a partir da Revolução Industrial.
No Brasil surgiu por meio dos colégios jesuítas (SANTOS NETO, 2002), quando em 1894 apareceu o principal propulsor da modalidade no país, o inglês
Charles Müller. A partir de então, a modalidade ganhou forças em território nacional, sendo mais tarde – após três títulos mundiais – consolidado popularmente
como: ‘Brasil: o país do futebol’.
Devido à popularidade da modalidade, em 1904 foi criada a Fédération Internationale de Football Association (FIFA), principal responsável por desenvolver
esse esporte no mundo, assim como em regulamentar as regras. Entre as competições que organiza, a Copa do Mundo é o maior evento internacional de uma
mesma modalidade, sendo disputada por seleções masculinas a cada quatro anos. Em 2014, na sua 20ª edição ,a Copa do Mundo FIFA retorna ao Brasil – uma vez
que a primeira foi em 1950 – com a participação de todas as seleções campeãs do mundo. A seleção brasileira é a única que participou de todas as edições desse
megaevento, sendo a mais vitoriosa com cinco títulos mundiais.
Em relação ao futebol feminino não ocorre a mesma valorização, sobretudo no Brasil. As mulheres tiveram a sua 1ª Copa do Mundo FIFA somente 61 anos
após a primeira edição masculina, sendo realizada em 1991 na China. A 7ª edição será realizada em 2015 no Canadá. As seleções da Alemanha e Japão são as
maiores vencedoras com dois títulos cada, enquanto que o melhor resultado das brasileiras foi um vice-campeonato na Copa do Mundo da China, em 2007. Por
outro lado, a brasileira Marta foi considerada por cinco anos consecutivos (2006 – 2010) a melhor jogadora do mundo.
Essa modalidade se caracteriza por ser um ‘esporte coletivo’, uma vez que é disputado em equipe. No que se refere à relação de oposição com
o adversário, é considerado um ‘esporte com interação’, pois as ações de uma equipe estão vinculadas ao oponente. Sobre o tipo de esporte, faz parte
do grupo das ‘modalidades de invasão’, juntamente com o basquetebol e o polo aquático, por exemplo. Pode parecer estranho o futebol fazer parte do
mesmo conjunto do polo aquático, mas quando se observa a lógica de funcionamento e o objetivo das modalidades – que é invadir o espaço defendido
pelo adversário para colocar a bola na meta –, compreende-se que os esportes são da ‘mesma família’, apesar de um ser disputado na grama e com os pés
e outro na água e com as mãos.
Essa modalidade se caracteriza pela necessidade permanente de tomar decisões, em função das situações que surgem nas partidas. Logo, o jogador
precisa processar a informação de forma rápida, não bastando ao praticante saber executar perfeitamente os gestos técnicos, se não souber optar pela melhor
alternativa. Assim, para que uma ação no futebol seja bem sucedida, o jogador necessita perceber e analisar a situação de jogo corretamente (posicionamento dos
companheiros e adversários, distância até a meta, etc.), escolher mentalmente (‘o que fazer’– conduzir, passar, driblar, finalizar etc. – e ‘quando fazer’) e resolver
motoramente o problema (‘como fazer’, técnica a ser utilizada).
O futebol é constituído por diversos elementos do desempenho esportivo. A totalidade desses elementos – uns em maior grau do que outros, dependendo
da situação – influenciam na atuação dos jogadores e da equipe, ao passo que determinam os resultados dos jogos. Nesse processo, a capacidade física, o sistema
de jogo, a estratégia, as combinações táticas, a capacidade volitiva, a habilidade técnica e a tática individual são os elementos envolvidos.
A técnica no futebol corresponde à forma de executar os movimentos de passes, finalizações, cabeceios, entre outros. O passe com a parte interna do pé
é o gesto motor mais utilizado em um jogo, não sendo o único. Lançamentos com o peito do pé são comuns, ao contrário de chutes de ‘três dedos’ ou ‘trivela’,
que são menos usuais.
Dos elementos, a tática individual precisa ser a dimensão central do ensino, uma vez que – costumeiramente – as dificuldades de atuação dos alunos
se vinculam a ela. Nesse elemento, há a necessidade de optar uma entre as diversas alternativas, levando em consideração todo o contexto (adversários,
companheiros, espaço de jogo, local da bola, etc.).
As combinações táticas ocorrem constantemente nesse esporte. O overlap, passar e seguir e o cruzamento no ‘segundo pau’ são exemplos desse elemento
do desempenho esportivo.
O sistema de jogo mais utilizado no futebol é o 4:4:2, apesar de não ser único. Atualmente, nota-se a utilização dos: 3:5:2, 4:3:3 e 4:3:2:1, havendo outras
variações que são possíveis alterando o posicionamento de apenas um jogador. Apesar de a imprensa futebolística nacional pouco comentar, diversas equipes
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utilizam um sistema de jogo para atacar e outro para defender. Por exemplo, quando a equipe está no ataque é usado o 4:3:3, no momento em que perde a posse
da bola, dois atacantes recuam compondo a marcação no sistema 4:3:2:1.
As estratégias utilizadas no futebol são as mais diversas, de acordo com o objetivo daquela partida ou da fase do campeonato. Nesse sentido, utilizar três
volantes quando se joga ‘fora de casa’; usar atacantes rápidos para jogar no contra-ataque; diminuir o número de volantes e aumentar a quantidade de meias ou
atacantes quando se joga ‘em casa’, são exemplos de definições estratégicas no futebol.
Em relação ao elemento capacidade física, o futebol demanda resistência, força, velocidade, flexibilidade, entre outros. Essas valências fazem parte da
capacidade condicional dos jogadores para desempenhar suas funções durante o jogo.
Outro importante elemento corresponde à capacidade volitiva. Trata-se da situação psicológica do jogador durante a partida – ou mesmo antes e depois
dela. Nesse sentido, é possível observar se o participante: fica nervoso, está envolvido com o jogo, sente medo ou ansiedade, mantém-se concentrado, etc.
3. Mapa de conhecimentos
A descrição do mapa está organizada em etapas de complexidade crescente, com base nos conhecimentos táticos da modalidade. Particularmente, dentro
dos ‘esportes de invasão’, uma das descrições mais ricas é a que apresenta os quatro subpapéis que os jogadores desempenham durante o jogo: atacante com
posse de bola (ACPB), atacante sem posse de bola (ASPB), defensor do atacante com posse de bola (DACPB) e defensor do atacante sem posse de bola (DASPB). A
utilização dessa descrição ganha sentido, no momento em que se compreende que as ações dos jogadores durante os esportes de invasão, são distintas e mudam
constantemente em função da alternância da posse da bola.
Atenção! Entre colchetes encontra-se o número do Plano de Aula em que o conteúdo descrito no Mapa de Conhecimentos é abordado. Nesse sentido, é importante reforçar
a ideia de que existe um princípio de complexidade crescente na sequência das 20 aulas sugeridas, mas que isso não significa que o professor deva desenvolver o trabalho
seguindo de forma fechada tal proposta. Isso por dois motivos: a) é fundamental identificar quais são os conhecimentos tático-técnicos que os alunos do grupo com o qual
se está desenvolvendo o trabalho necessitam apreender; b) uma ou duas aulas sobre um conteúdo, qualquer que seja, é geralmente pouco tempo para a maioria dos alunos
aprenderem o mínimo necessário para melhorar suas possibilidades de atuação nos jogos esportivos. Dessa forma, é importante que a sequência e o número de aulas
dedicado a cada tema, dentro de cada etapa, sejam estabelecidos em função das necessidades do grupo com o qual se está trabalhando.
Por outro lado, recomendamos seguir as etapas, no que se refere à progressão dos conteúdos. Particularmente, consideramos importante procurar fazer com que os alunos
apreendam os conhecimentos sugeridos para cada uma destas etapas antes de passar para outra. Nesse sentido, é relevante ler com atenção as explicações sobre a metodologia
de trabalho descritas no capítulo “Ensino dos Esportes” do livro 1 – Esportes de Invasão (Coleção Práticas Corporais e a Organização do Conhecimento), bem como a introdução
dos capítulos que tratam de cada uma das modalidades, também disponíveis nessa obra.
Atacar/Fazer Gol
• Proteger a bola.
ASPB:
• Reconhecer-se como ASPB
• Orientar-se, ser capaz de dispor de
campo visual amplo, percebendo seu
companheiro com bola e os espaços
possíveis para poder utilizá-los em
profundidade.
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Defender/Evitar o gol
DASPB: DASPB
• Reconhecer-se como DASPB • Responsabilizar-se pelo
• Responsabilizar-se pelo adversário adversário direto (mas ‘de
direto (não seguir a bola). olho’ no atacante com posse
[Plano: 13] de bola). Plano:
[Plano: 14]
Reiniciar o jogo
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Impedimento • Infração
• Não infração
Outras regras
Companheiros • Goleiros
4. Orientações didáticas
Para auxiliar no desenvolvimento das aulas, acrescentamos aqui algumas sugestões didáticas em relação às apresentadas no início do livro. Não se
esqueça de voltar a ler aquelas orientações sempre que for planejar seu trabalho.
- A função de técnico/substituto por equipe é extremamente enriquecedora ao aluno. Durante um pequeno período ele tem a função de observar
seus colegas, buscando perceber pontos falhos que limitam o desempenho do aluno e prejudicam sua equipe. Posteriormente, poderá instruir seus
companheiros. Nesse processo, é interessante a contribuição do professor nas primeiras vezes.
- É importante que todos os alunos participem ao mesmo tempo. Não ficando ninguém ‘de fora’.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nível semelhante de desempenho dos jogadores.
- O tempo das atividades não deve ser extenso (por uma questão física e de motivação dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
- Durante a conscientização tática, é necessário perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequência do diálogo. No surgimento de
respostas que não são as mais adequadas, é preciso valorizá-las conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas corretas.
- É importante o conhecimento das regras da modalidade. Elas estão disponíveis no site:
CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE FUTEBOL. Disponível em: <www.cbf.com.br>. Acesso em 2 jun. 2014.
5. Espaço e materiais
Para a realização das aulas, recomendamos utilizar o campo de futebol de forma que todos os alunos participem das tarefas ao mesmo tempo. Para tanto,
propomos jogos com estrutura funcional reduzida (4v4 ou 5v5, dependendo do número de alunos na turma). Por exemplo, se houver 32 alunos na turma, a quadra
será dividida em 4 quadrantes, havendo 4 jogos simultâneos, disputado por um total de 8 equipes. O tamanho do espaço dependerá do número de alunos que
estivem na aula no dia. Para um espaço que ocorrerá o jogo 5v5, propomos a utilização de um retângulo de 25 m x 12 m.
Os materiais necessários para as aulas constam na parte que segue (a quantidade dependerá de cada aula): bolas de futebol; jalecos; cones; bambolês;
garrafas pet (2 l); cordas.
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6. O campeonato da modalidade
Para início do campeonato é preciso organizar as equipes. Como forma de divisão, entre tantas existentes que buscam o equilíbrio, sugerimos que a turma
escolha três alunos para separar os ‘times’, de modo que eles fiquem equilibrados, pois ao final da separação haverá um sorteio para definir em quais equipes os
três jogadores que fizeram a divisão serão participantes.
O número de jogadores em cada equipe poderá ser 8, 9,10 ou 11. O grupo deverá definir quem serão os jogadores, os assessores de imprensa (noticiar
o evento, divulgar resultados, etc.), os árbitros, os auxiliares de arbitragem, os técnicos, os assistentes, os secretários (registro dos resultados, dos gols, cartões,
etc.) e os fotógrafos.
O sistema de disputa poderá ser realizado de forma que as três equipes joguem entre si, em turno e returno. Com isso, sempre duas turmas se enfrentam
(exemplo: Turma A x Turma B), com outra turma responsável pela organização e execução (Turma C). A vitória vale 3 pontos, empate 2 e derrota 1 ponto.
Em cada aula haverá um jogo, assim serão necessárias seis aulas. Dependendo da disponibilidade, outra opção é fazer um dia todo de festival, nesse caso
todos os jogos seriam na mesma data. No entanto, pela questão de identificação e pertencimento que surge no campeonato – principalmente –, sugerimos que o
torneio em um dia único seja a última opção. Sugerimos que os alunos sejam convidados a participar da construção dos critérios de desempate.
REFERÊNCIAS
GIULIANOTTI, Richard. Sociologia do futebol: dimensões históricas e socioculturais do esporte de multidões. São Paulo: Nova Alexandria, 2002.
GONZÁLEZ, Fernando Jaime; BRACHT, Valter. Metodologia do ensino dos esportes coletivos. Vitória: UFES. Núcleo de Educação Aberta e a Distância, 2012.
SANTOS NETO, José Morais do. Visão do jogo: primórdios do futebol no Brasil. São Paulo: Cosac & Naify, 2002.
Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivo
Observar a situação de jogo antes de agir
Roda inicial
O futebol é um esporte em que é preciso tomar de decisões constantemente. Para escolher a melhor ação é necessário observar a situação de jogo antes de agir. Com base
nesse entendimento, conversar com os alunos sobre a lógica de funcionamento do futebol, no que se refere à necessidade de ler o contexto do jogo antes de decidir o que
fazer. Explicar que analisar o cenário de cada momento do jogo é fundamental para o sucesso da ação.
1. Primeiros movimentos
Na metade do campo de futebol, cada aluno se deslocará conduzindo uma bola de futebol. Ao sinal do professor (silvo de apito ou palmas) o aluno deve deixar a sua bola
no local onde se encontra e procurar a bola de outro colega para continuar imediatamente a condução. Na sequência, ao novo sinal do professor, o aluno deve trocar passe
com outro colega e continuar a condução.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (minicampo de 22 m x 11 m, aproximadamente) com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer quando se recebe a bola?
Resposta (R): Olhar e perceber a situação do jogo antes de decidir ‘o que’ e ‘como’ fazer.
P: É importante observar a situação do jogo antes de tomar uma decisão e realizar uma ação? Por quê?
R: Sim. Porque as posições dos companheiros e adversários têm influência na ação.
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P: Algumas vezes durante o jogo havia companheiro livre e a bola foi passada para quem estava marcado. Será que a situação foi observada?
R: Acho que não. Se tivesse observado tinha visto o companheiro livre.
P: Normalmente, todos observavam antes de agir?
R: Não. Muitas vezes tomamos as decisões sem ler a situação do jogo.
P: Vamos voltar a jogar e tentar observar melhor antes de agir?
R: Sim. Vamos tentar observar antes executar as ações.
4. Tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Receber a bola na linha de fundo da meta adversária.
Descrição: O jogo ocorre num espaço reduzido (minicampo de 22 m x 11 m, aproximadamente). Será realizado um jogo em que a equipe com posse da bola tentará que
um atacante receba a bola na linha de fundo de meta adversária. Cada ‘recebimento’ na linha de fundo de meta adversária, contará 1 ponto.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
- Os jogadores não podem permancer nas ‘áreas especiais’ esperando o passe, por mais de 4 segundos.
5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial. A ideia é poder observar se os alunos avançaram. Antes de iniciar é importante induzi-los a redobrarem a atenção no intento de observar
antes de agir.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a necessidade de observar antes de agir, apontando as vantagens que se têm com essa ação. Apontar, brevemente, as várias possibilidades
que surgem para o atacante com posse de bola, quando o mesmo observa antes de agir (o que muitas vezes acontece em milésimos de segundos). Trata-se de convencer
os alunos sobre a importância e a necessidade de ler a situação de jogo antes de atuar.
Outra(s) tarefa(s)
A turma será dividida em duas equipes. Cada equipe receberá o número de bolas correspondente à metade do número de alunos. O objetivo é colocar o maior número de
bolas na área de gol da equipe adversária (paradas dentro do espaço). Não é permitido entrar na área, tampouco tirar as bolas postas pelos oponentes. Os integrantes com
posse de bola não podem se deslocar conduzindo-a. Os jogadores defensores poderão ‘roubar’ a bola do adversário, de acordo com as regras do futebol. Quem conseguir
colocar o maior número de bolas na área de gol do oponente vencerá. Não é permitido tocar na bola com os membros superiores.
O que observar
O aluno-técnico observará se os companheiros buscam observar a situação de jogo antes de agir. O objetivo é perceber em que medida a perda da bola e a não marcação
de gols, vinculam-se com o fato de não observar antes de agir.
Lembrando regras
As faltas e condutas antiesportivas serão sancionadas da seguinte maneira:
Tiro livre direto: Será concedido um tiro livre direto a equipe adversária se um jogador comete uma das seguintes seis (06) faltas de uma maneira que o árbitro considere
imprudente, temerária ou com o uso de uma força excessiva:
- dar ou tentar dar um pontapé em um adversário;
- dar ou tentar dar uma rasteira em um adversário;
- saltar sobre um adversário;
- trancar a um adversário;
- agredir ou tentar agredir a um adversário;
- empurrar a um adversário.
Será concedido assim mesmo um tiro livre direto a equipe adversária se um jogador comete uma das seguintes quatro (04) faltas:
- dar um pontapé no adversário antes de tocar a bola;
- agarrar a um adversário;
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- cuspir em um adversário;
- tocar a bola com as mãos deliberadamente (exceto o goleiro dentro de sua própria área penal).
O tiro livre direto será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.
Tiro livre indireto: Será concedido um tiro livre indireto à equipe adversária se um goleiro comete uma das seguintes cinco faltas dentro de sua própria área penal:
- tardar mais de seis segundos em por a bola em jogo depois de havê-la controlada com suas mãos.
- voltar a tocar a bola com as mãos depois de havê-la posto em jogo e sem que qualquer outro jogador a tenha tocado;
- tocar a bola com as mãos depois que um jogador de sua equipe a tenha cedido com o pé;
- tocar a bola com as mãos depois de tê-la recebido diretamente de um arremesso lateral lançado por um companheiro;
- perder tempo.
Será concedido assim mesmo um tiro livre indireto à equipe adversária se um jogador, na opinião do árbitro:
- joga de forma perigosa;
- obstruir o avanço de um adversário;
- impede que o goleiro possa jogar a bola com as mãos;
- cometer qualquer outra falta que não tenha sido anteriormente mencionada na Regra 12, pela qual o jogo seja interrompido para advertir ou expulsar a um jogador.
O tiro livre indireto será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta.
Dicas
- Na tarefa dos ‘primeiros movimentos’ é interessante que os alunos conduzam a bola com diferentes partes do pé: parte interna, peito do pé, parte externa...
- É importante que todos os alunos joguem ao mesmo tempo. Não ficando ninguém ‘de fora’.
Problema tático:
Manter a posse da bola
Objetivo:
Observar a situação de jogo antes de agir
Roda inicial
O futebol se caracteriza por ser dinâmico, de modo que as ações acontecem de forma rápida e constante. Por isso, ler a situação de jogo antes de atuar é fundamental para
o sucesso das ações. Nesse sentido, conversar com os alunos sobre a necessidade de observar o ambiente ao seu entorno antes de decidir o que fazer. É válido solicitar que
os alunos expressem as dificuldades que tiveram na aula anterior, motivando-os a tentar observar antes de agir nos jogos desse dia.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, cada uma com uma bola, os alunos de mãos dadas deverão conduzir o móvel pelo campo de jogo (30 m x 15 m, aproximadamente). O objetivo é jogar as bolas
conduzidas por outras duplas para fora do campo, ao mesmo tempo em que é preciso proteger a sua.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (minicampo de 22 m x 11 m, aproximadamente) com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Ao receber a bola, o que é necessário fazer?
Resposta (R): Observar antes de agir
P: O que se deve observar?
R: Tudo que envolve a situação do jogo: companheiros, adversários, meta, goleiro, bola, etc.
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4. Tarefa(s)
Participantes: Metade da equipe versus outra metade + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Conseguir realizar 10 passes consecutivos de acordo com a cor dos jalecos.
Descrição: O jogo ocorre num espaço reduzido (30 m x 15 m, aproximadamente) entre as equipes A e B. Metade dos alunos da equipe A utilizará jalecos de cor verde e a
outra metade de cor amarelo. A metade dos integrantes da equipe B, por sua vez, usará jalecos de cor azul e a outra metade de cor vermelho. As equipes deverão realizar
10 passes consecutivos, sendo que a recepção dos passes de números pares somente poderá ser feita pelos jogadores de jalecos verde e azul e a recepção dos passes de
números ímpares apenas pelos alunos de amarelo e vermelho.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
5. Jogo final
Idem ao jogo inicial. Deve-se buscar polarizar a atenção dos alunos na intenção tática observar a situação de jogo antes de agir.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre o conteúdo desenvolvido, apontando as vantagens quando os jogadores reconhecem a importância de olhar o seu entorno antes de atuar. É
pertinente ressaltar que o nível de desempenho de um jogador de futebol se torna mais elevado, quando, por exemplo, ele é capaz de perceber espaços vazios, identificar
companheiros livres, ler/antecipar a ação dos adversários, todas as possibilidades que resultam de observar antes de agir.
O que observar
O aluno-técnico procurará observar se os jogadores de sua equipe observam o jogo antes de passar a bola. A ideia é perceber a frequência com que um ou mais colegas
realizam corretamente a ação, além de analisar em que medida a perda da bola ou a não marcação de gols, vincula-se com o fato de não observar antes de agir.
Dicas
- As equipes precisam estar equilibradas, com nível semelhante de desempenho dos jogadores.
- O tempo das atividades não deve ser extenso (por uma questão física e de motivação dos alunos). Recomendamos em torno de 8 a 10 minutos.
- Caso o número de alunos for elevado, poderão ser utilizadas duas bolas. Nesse caso, a contagem da pontuação será até 5 com cada bola.
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Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivo
Orientar-se à meta adversária quando receber a bola
Roda inicial
Para onde ‘virar’ o corpo quando receber a bola? Por quê? Essas perguntas são uma boa forma iniciar a conversa com os alunos sobre a necessidade de se orientar para a
meta adversária, para ter um campo visual amplo do jogo e transmitir uma situação de ‘perigo’ ao adversário.
1. Primeiros movimentos
Os alunos em duplas, exceto três que serão os ladrões de bola, deslocar-se-ão pelo campo de jogo (30 m x 15 m, aproximadamente) executando passes, tentando evitar
que os três ladrões roubem a bola da dupla. Caso um dos três ladrões interceptar o passe, o jogador que executou o passe trocará de função com o ladrão. Os jogadores e
as bolas não poderão permanecer parados.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (minicampo de 22 m x 11 m, aproximadamente) com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer quando se recebe a bola?
Resposta (R): Observar antes de agir e orientar-se à meta.
P: Deve-se manter meu corpo ‘virado’ para onde quando se recebe a bola? Por quê?
R: Para a meta adversária. Para ter uma visão ampla do campo e
P: Vamos jogar visando se orientar à meta adversária?
4. Tarefa(s)
Participantes: 4v3 ou 3v2 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo (22 m x 11 m, aproximadamente) com a presença de um goleiro. A equipe que estiver atacando terá superioridade de 1
jogador, sendo que as equipes atacarão alternadamente. Um atacante, obrigatoriamente, deverá estar à frente da linha tracejada, que será demarcada a 5 m da linha de
fundo, conforme a figura (com isso, fica reforçada a necessidade de orientação ao objetivo).
Condições:
- Primeiramente, uma equipe atacará 5 vezes e depois a outra terá o mesmo número de tentativas.
- O jogador com a bola, poderá finalizar de qualquer local da quadra.
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
- A necessidade de um atacante, obrigatoriamente, permanecer à frente da linha tracejada, não significa que precisa ser o mesmo jogador todo o tempo. Os alunos podem
entrar e sair da área demarcada, desde que sempre fique um no local.
5. Jogo final
Ocorrerá o jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos sobre os aspectos trabalhados durante a aula. É conveniente enfatizar que os alunos busquem
ficar de frente para a meta, antes de dar continuidade ao jogo.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
No encerramento da aula, dialogar sobre a importância do assunto desenvolvido, apontando as vantagens dessa ação e o quanto pode qualificar o desempenho dos
alunos. Mencionar, brevemente, as oportunidades que podem ser aproveitadas e/ou a preocupação gerada à equipe adversária, quando o atacante com posse de bola se
orienta ao objetivo. Trata-se dos alunos compreenderem a importância do conteúdo da aula. Para isso, solicite que ‘professores voluntários’ expliquem o tema. Ao observar
equívocos nas explicações dos alunos, é necessário valorizar o esforço e conduzir a reflexão do grupo à elaboração adequada do conceito tático.
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Outra(s) tarefa(s)
Um jogo 4v4, com objetivo de acertar os cones (ou garrafas pet 2l) da equipe adversária. A equipe com posse da bola deve realizar passes até encontrar uma situação clara
para atingir os alvos adversários (quatro ou cinco). Enquanto isso a equipe da defesa procura evitar o lançamento e conseguir a posse da bola para passar ao ataque. Os
alvos devem ficar na linha do fundo da quadra, atrás de uma linha a qual não pode ser ultrapassada (a distância da linha em relação aos alvos pode variar em função do
nível dos grupos, ainda assim, é recomendável que nos primeiros jogos não seja superior a três metros).
Condições:
- não é permitido conduzir bola.
- após do gol se reinicia com um lateral.
O que observar
O aluno-técnico observará se os jogadores de sua equipe, ficam de frente para a meta adversária antes de passarem a bola. A ideia é perceber o quanto a não realização
dessa intenção tática, tem relação com a perda da posse da bola e com a falta de gols marcados.
De olho nos detalhes
É interessante orientar o aluno para que ao dominar a bola, traga- para frente do seu corpo, mantendo-a próxima ao corpo. Essa ação permite que ele fique de frente para
o objetivo e mantenha o contato com a bola, o que facilita sua observação.
Dicas
- É interessante que os professores realizem intervenções induzindo o posicionando dos alunos à meta adversária. Por exemplo, ao constatar que a meta adversária estava
desprotegida e o jogador não percebeu essa situação por não ter ‘virado’ o corpo para observar, é pertinente parar o jogo para chamar atenção dos alunos.
- O tamanho do espaço do campo de jogo poderá aumentar em função da idade e das capacidades físicas da turma.
Problema tático:
Manter a posse da bola
Objetivo:
Receber a bola e virar o corpo em direção à meta antes de agir/dar continuidade ao jogo
Roda inicial
Quando um jogador recebe a bola e não ‘vira’ o corpo em direção à meta que ataca sua atuação se torna limitada, uma vez que, possivelmente, deixará de perceber o que
se passa naquele momento no entorno da meta. Com base nesse entendimento, conversar com os alunos sobre a necessidade de se orientar à meta adversária antes de
agir, bem como reconhecer as oportunidades que podem ser perdidas quando não se realiza essa ação.
1. Primeiros movimentos
No espaço de jogo reduzido (30 m x 15 m, aproximadamente) haverá 15 cones espalhados, de modo que os alunos, em trios, precisam se deslocar executando passes sem
acertar cones. Na sequência, as equipes competem para derrubar a maior quantidade de cones com um máximo de dois toques na condução e chutando a uma distância
mínima de 3 metros. Depois poderia ser designado um defensor, para cada três cones, que tentará evitar que os mesmos sejam derrubados.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (minicampo de 22 m x 11 m, aproximadamente) com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Ao receber a bola o que é necessário fazer?
Resposta (R): Observar antes de agir e virar o corpo em direção à meta adversária.
P: Por que se deve virar o corpo para à meta adversária?
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4. Tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Acertar a ‘torre’ do adversário.
Descrição: Jogando em um minicampo (22 m x 11 m, aproximadamente), a equipe que tiver a posse da bola tentará atingir a ‘torre’ (um cone ou uma garrafa pet) do
adversário, que estará dentro da quadra. A torre estará dentro de uma circunferência de 1m na qual nenhum jogador poderá entrar (Figura 2).
Condições:
- Caso o defensor entre na área e evite que a torre seja atindida, equipe atacante ganhará um gol.
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
5. Jogo final
Será realizado o mesmo jogo inicial. A ideia é comparar a atuação dos alunos para verificar se eles melhoraram seu desempenho. Antes de iniciar é necessário induzi-los
ao intento de receber a bola e virar o corpo em direção à meta antes de atuar.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
- Pode-se incorporar a ‘cobrança’ de uma falta quando os jogadores não realizam a ação esperada.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importância do assunto desenvolvido, apontando as vantagens dessa ação e o quanto pode qualificar a participação dos alunos no
campeonato e em jogos futuros. Trata-se de que os alunos compreendam a importância de atuar orientados pela intenção-tática trabalhada nessa aula, uma vez que,
quando aprendida, possibilita um melhor desempenho em diversos jogos de invasão.
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Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4.
Objetivo do Jogo: Fazer a bola passar pela minibaliza do adversário.
Descrição: Jogando em um minicampo, uma equipe tenta marcar o gol na minibaliza do adversário, precisando proteger a sua. Somente será permitido se deslocar com a
bola, caso não haja nenhum defensor entre o atacante com posse de bola e a minibaliza na qual o atacante tem por objetivo marcar gol.
O que observar
O aluno-técnico terá a função de analisar em que nível a não realização da intenção tática tema dessa aula, tem relação com a perda da posse da bola. Para tanto, observará
se os companheiros ficam de frente para a meta adversária antes de passar a bola.
Dicas
- É necessário buscar que os alunos interpretem corretamente o conceito tático, de modo que ao final da aula eles se orientem ao objetivo por compreender que tal ação
é importante para obter sucesso no jogo e não apenas porque a regra da tarefa determinava tal atitude.
- É interessante também a intervenção do professor sobre as possibilidades de ação no momento que os alunos observam o jogo. É muito válida a estratégia de parar o
jogo e, de forma coletiva, identificar e analisar as alternativas para agir.
Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivo
Procurar jogar com os companheiros
Roda inicial
Em uma turma iniciante no futebol, é habitual que os participantes, ao receber a bola, conduzam-na tentando driblar todos que surgem no caminho até a meta adversária.
Será que essa opção é a mais adequada? A possibilidade de sucesso é grande ou pequena? Será que conseguirá êxito com essa atitude quando enfrentar outros jogadores
de outras turmas? Será que terá sucesso no momento em que o nível de desempenho dos participantes ficar mais próximo, com o aumento da idade? Entendendo que
é necessário procurar jogar com os companheiros (pela própria característica da lógica interna da modalidade), converse com os alunos sobre esse tema. Explique que o
trabalho em equipe é importante no futebol e a troca de passes é essencial.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos, um aluno será o ‘tigre’ e deverá ficar no centro do círculo. Os demais deverão trocar passes com a bola de futebol, sem que o ‘tigre’ toque na bola.
Quando o ‘tigre’ tocar na bola, ele trocará de função com o jogador que executou o passe. Serão permitidos, no máximo, três toques na bola.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Em um jogo de futebol é possível ‘fazer tudo’ sozinho?
Resposta (R): Não tem como ganhar sozinho.
P: O que é preciso fazer para não perder a bola?
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4. Tarefa(s)
Participantes: Metade da turma versus outra metade.
Objetivo do jogo: Fazer com que a bola passe de um lado a outro do campo (percorra as duas metades) por cinco vezes, sem intercepção do adversário.
Descrição: A turma será dividida nas equipes A e B, que se enfrentarão num campo reduzido (40 m x 20 m, aproximadamente), o qual estará dividido em duas partes do
mesmo tamanho. Metade dos alunos das equipes A e B somente poderão atuar em uma das metades do campo, enquanto a outra metade dos jogadores das duas equipes
atuará apenas no outro lado.
Condições:
- O toques realizados entre os jogadores que estão no mesmo lado do campo não recebem pontuação.
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
5. Jogo final
Realizar-se-á um jogo idêntico ao inicial. O objetivo é averiguar se os alunos melhoraram seu desempenho, após a conscientização tática e a tarefa central da aula. É
relevante induzir os alunos a procurar jogar com os companheiros.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao final da aula, conversar sobre a importância de procurar jogar com os companheiros, apontando as vantagens que se têm com essa ação (a decisão de passar a bola
para os companheiros é fundamental para manter a posse da mesma). Por fim, motivar os alunos para o próximo encontro, mencionando que o aprendizado desse dia
será utilizado na próxima aula.
Outra(s) tarefa(s)
Jogo dos 10 passes: 5v5. Num espaço limitado, os jogadores de uma equipe tentam fazer dez passes consecutivos, sem que a bola seja interceptada pelos jogadores
adversários. A cada dez passes consecutivos, a equipe marca um ponto. Sempre que uma equipe marca ponto, a bola é reposta em jogo pela equipe adversária na lateral
do campo. Sempre que uma equipe perde a posse da bola, por intercepção do oponente, ‘mau passe’ ou ‘má recepção’, a contagem de passes é anulada e a equipe passa
à situação de defesa. Não é permitido o drible. A bola é reposta em jogo no local onde saiu, pela equipe contrária à que a tocou, por último. Qualquer infração às regras é
sancionada com a marcação de uma falta e o jogo recomeça com posse de bola da equipe adversária à que cometeu a violação, no local da infração. A equipe que tem a
posse da bola e sofre falta, mantém o número de passes obtidos até esse momento, continuando a contagem.
O que observar
O aluno-técnico procurará observar quantos passes sua equipe consegue dar sem perder a posse da bola. O objetivo é perceber em que medida a perda da bola se vincula
com o fato de não passar a bola para os jogadores da equipe.
Lembrando regras
No futebol, com objetivo de manter a posse da bola, é muito comum passá-la para o goleiro da sua equipe. Nessa situação é importante conhecer algumas regras a respeito
do recuo para o goleiro. Um vídeo que explica essa situação está apresentado a seguir, em
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Dicas
- No momento 4 da aula, é interessante incentivar a realização de passes entre os jogadores que estão no mesmo lado do campo, como forma de mantenção da posse da
bola e uma melhor oportunidade de passar aos companheiros do outro lado. Havendo um grande número de alunos, é interessante utilizar duas bolas ao mesmo tempo.
- Durante a conscientização tática, é necessário perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequência do diálogo. No surgimento de respostas que não
são as mais adequadas, é preciso valorizá-las conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas corretas.
Problema tático:
Manter a posse da bola
Objetivo:
Procurar jogar com os companheiros
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre a lógica de funcionamento do futebol, no que se refere à necessidade de procurar jogar com os companheiros. Retomar, de forma breve, o
que foi vivenciado e discutido na aula passada. É válido solicitar que expressem as dificuldades que tiveram e desafiá-los a cooperar com os colegas nesse dia.
1. Primeiros movimentos
Cada aluno conduzirá uma bola de futebol em um espaço determinado do campo (30 m x 15 m, aproximadamente), sendo que um será o policial, outro fará o papel de
fugitivo e o restante representará os cidadãos. O policial tentará tocar no fugitivo. Se o fugitivo for tocado, ele troca de função com o policial. Caso o fugitivo toque em um
dos cidadãos, eles trocarão de papéis, ou seja, o fugitivo será cidadão e o cidadão passará a ser fugitivo. Nenhum aluno pode ficar parado com a bola.
A turma será dividida em quatro equipes com número semelhante de alunos. Cada equipe escolherá dois integrantes que serão os alvos. O objetivo do jogo é acertar a bola
nos alvos das equipes adversárias, tendo que evitar que os colegas-alvos sejam atingidos. Os alvos somente poderão ser atingidos nas pernas (joelho para baixo). Havendo
mais de duas equipes, é interessante utilizar mais de uma bola.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Como é mais fácil marcar o ponto, jogando sozinho ou passando a bola para os companheiros?
Resposta (R): Passando a bola para os companheiros.
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P: Por quê?
R: Porque a probabilidade de perder a bola é menor.
P: Vamos voltar a jogar procurando ajuda dos colegas da equipe?
R: Sim. Vamos tentar cooperar com o time.
4. Tarefa
Participantes: 2v2 ou 3v3 + 4 (ajuda)
Objetivo do Jogo: Acertar o cone do adversário.
Descrição: No espaço reduzido (18 m x 9 m), as equipes se enfrentarão com auxílio de 4 jogadores (2 em cada extremidade de 18 m do retângulo), quando tiverem a posse
da bola. O cone estará dentro de uma circunferência de 1m na qual nenhum jogador poderá entrar (Figura 3).
Condições:
- Os 4 jogadores de ajuda, podem trocar passes entre si, moverem-se lateralmente, mas não podem entrar no retângulo.
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
- Caso o defensor entre na área e evite que o cone seja atindido, será contabilizado um gol para a equipe atacante.
5. Jogo final
Após a conscientização tática e a tarefa anterior, retorna-se ao mesmo jogo inicial. A ideia é constatar se os alunos evoluíram. Reforce para os alunos a importância de
procurar jogar com os companheiros.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao final da aula, é interessante propor uma reflexão sobre a importância do assunto desenvolvido, apontando as vantagens que se têm quando se opta por jogar com
os companheiros (mantém a posse da bola, evita o contra-ataque etc.). O objetivo é que os alunos compreendam a importância de cooperar com os colegas, condição
imprescindível para jogar futebol.
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Outra(s) tarefa(s)
Participantes: Metade da turma versus a outra metade.
Objetivo do jogo: Fazer com que a bola percorra por cinco vezes, sem intercepção do adversário, as duas metades do campo.
Descrição: A turma será dividida nas equipes A e B, que se enfrentarão num campo reduzido (40 m x 20 m), o qual estará dividido em duas partes do mesmo tamanho.
Metade dos alunos das equipes A e B somente poderão atuar em uma das metades do campo, enquanto a outra metade dos jogadores das duas equipes atuará apenas
do outro lado.
Condições:
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
- Os toques realizados entre os jogadores que estão no mesmo lado do campo não recebem pontuação.
O que observar
O aluno-técnico terá o objetivo de perceber em que medida a perda da bola se vincula com o fato de não passar a bola para os jogadores do time. Para isso, terá que
analisar se os companheiros atuam de forma individualista, a ponto de prejudicar a equipe.
Lembrando regras
Na tentativa de um passe para um companheiro que está à frente, próximo à linha dos zagueiros, é preciso observar a regra do impedimento:
Um jogador estará em posição de impedimento se:
- encontra-se mais próximo da linha da meta contrária que a bola e o penúltimo adversário.
Um jogador não estará em posição de impedimento se:
Dicas
- No momento 4 da aula, não esquecer de realizar o ‘revezamento’ dos jogadores na função de ‘ajuda’ nas laterais do retângulo.
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Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivo
Passar ao companheiro em melhores condições
Roda inicial
O futebol impõe aos participantes uma série de desafios cognitivos complexos que precisam ser vencidos para se chegar a decisão mais adequada. Conseguir selecionar
o companheiro em melhores condições para passar a bola é uma ação difícil, que precisa ser realizada de forma rápida, sendo estritamente necessária. Com base nesse
apontamento, dialogar com os alunos sobre as vantagens de passar ao colega em melhores condições. Explicar que essa ação possibilita vantagens como a manutenção da
posse de bola e a possibilidade de finalização.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, um aluno jogará a bola para o alto e se deslocará para um local da quadra diferente do que estava e o outro tentará dominá-la quando estiver retornando ao
solo. Após dominar, o aluno executa um passe para o colega que domina a bola e joga para o alto novamente. Ao sinal do professor, os alunos trocam de função.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Consegue-se marcar o gol sem passar a bola para os colegas?
Resposta (R): Não. É muito difícil acontecer.
P: O que é preciso fazer?
R: É preciso jogar a bola para os colegas da equipe.
4. Tarefa
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 2 (curingas em posição fixa)
Objetivo do jogo: Marcar o gol.
Descrição: O jogo ocorre num minicampo (22 m x 11 m, aproximadamente), no qual é preciso marcar o gol em uma meta de 4 m de largura, havendo goleiro. Haverá dois
jogadores curingas que atuarão para a equipe que estiver no ataque, no entanto, eles não poderão sair de um local determinado por uma circunferência de 1m, no qual os
outros jogadores não poderão entrar (Figura 1).
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
- O goleiro poderá se afastar da linha da meta que defende, no máximo 1 m.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Curingas
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5. Jogo final
Com o intento de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no futebol, ocorrerá o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar é importante induzir os alunos a passar ao
companheiro em melhores condições.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao final da aula, conversar sobre a importância do assunto desenvolvido para a prática do futebol, apontando as vantagens de optar por passar a bola ao companheiro em
melhores condições (cria-se uma situação de ‘perigo’ ao adversário, mantém a posse da bola, etc.). Trata-se de convencer os alunos sobre a importância do conteúdo da
aula, motivando-os para o próximo encontro.
Outra(s) tarefa(s)
Um jogo 4v3, podendo ser 3v2 (em função do número de alunos na turma), com objetivo do jogo de marcar o gol. O jogo ocorre num espaço reduzido, havendo goleiro.
Primeiramente, uma equipe atacará 5 vezes e depois a outra terá o mesmo número de tentativas. A equipe que estiver atacando terá superioridade numérica de um
jogador. O goleiro poderá se afastar da linha da meta que defende, no máximo 1 metro. Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
O que observar
O aluno-técnico procurará observar se o jogador que recebeu a bola era o que estava em melhores condições. O objetivo é perceber em que medida os jogadores procuram
o companheiro melhor posicionado.
De olho nos detalhes
Em situações de contra-ataque é interessante orientar a turma a perceber o número de jogadores de sua equipe ‘na jogada’, em relação ao número de adversários. Pois,
em uma situação de superioridade numérica é provável que um companheiro esteja claramente em melhores condições para receber um passe.
Dicas
- Inserir a normatização de que a cada 3 vezes que o companheiro do atacante com posse de bola receber o móvel tendo ‘clara chance de gol’, será contabilizado 1 gol.
- Realizar o revezamento dos alunos no papel de coringa e de goleiro.
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Problema tático:
Manter a posse da bola
Objetivo:
Passar ao companheiro em melhores condições
Roda inicial
Frequentemente, alunos iniciantes no futebol realizam passes sem observar o entorno da situação. Com isso, desperdiçam a oportunidade de encontrar um companheiro
em melhores condições, o que causaria mais perigo ao adversário. Essa compreensão sobre a importância de passar a bola ao jogador que se encontra em uma situação
privilegiada em relação a outros, é muito difícil. As melhores condições mudam rapidamente, em função da movimentação tanto dos atacantes quanto dos defensores.
Com base nesse entendimento, converse com os alunos sobre as vantagens de passar a bola ao companheiro em melhores condições.
1. Primeiros movimentos
A turma será dividida em duas equipes, que terão como objetivo acertar a bola em 15 cones espalhados num espaço de jogo de 25 m x 15 m. O cone que for acertado com
a bola deverá ser retirado do campo pela equipe que efetuou o chute. Quem acertar o maior número de cones vencerá. Não é permitido mais do que três toques na bola.
Em grupos de cinco integrantes, os alunos se enfrentam 3v2. A equipe com superioridade numérica tentará realizar o maior número de passes possíveis no tempo de 1
minuto. Cada vez que o passe for interceptado, a contagem para e a equipe começará outra tentativa a partir de zero. A maior contagem obtida será a pontuação da equipe.
Posteriormente, os dois defensores, mais um dos integrantes do trio (todos deverão passar pelos papéis de atacantes e defensores), tentarão superar o número de passes
realizados em 1 minuto, pela equipe anterior.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Por que o futebol é um considerado um esporte coletivo?
Resposta (R): Porque é praticado com companheiros, precisamos jogar com os integrantes da equipe.
P: Como se faz isso?
R: Passando a bola para os colegas da equipe.
P: Como definir para qual companheiro se deve passar a bola?
R: É preciso identificar quem está mais bem posicionado.
P: Como identificar quem está em melhores condições?
R: Verificando qual companheiro está livre, preferencialmente próximo à meta, ou se deslocando em direção a ela.
4. Tarefa
Participantes: Preferencialmente 4v3, 3v2 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o gol.
Descrição: O jogo ocorre num minicampo (22 m x 11 m, aproximadamente), havendo goleiro. Primeiramente, uma equipe atacará 5 vezes e depois a outra terá o mesmo
número de tentativas. A equipe que estiver atacando terá superioridade numérica de um jogador (Figura 4).
Condições:
- O goleiro poderá se afastar da linha da meta que defende, no máximo 1 metro.
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Figura 4: Jogo 4 v 3.
Fonte: Os autores
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5. Jogo final
Ocorrerá um jogo igual ao inicial. Deve-se tentar polarizar a atenção dos alunos para que fiquem atentos ao objetivo de passar ao companheiro em melhores condições.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
No encerramento da aula, solicite aos alunos que expressem os motivos pelos quais é importante tentar passar a bola ao companheiro em melhores condições. Essa ação
tenta despertar nos alunos a compreensão de que o conteúdo da aula pode ser incorporado como um saber útil, algo que poderá ser utilizado no decorrer de suas práticas
esportivas e não apenas como um conhecimento manifestado na aula.
O que observar
O aluno-técnico tentará analisar se os participantes buscam identificar o companheiro em melhores condições para passar a bola ou se passam para o primeiro que
enxergam. A intenção é compreender em que nível a perda da bola ou a falta de gols, vincula-se com o fato de ignorar (no sentido de não observar) o posicionamento do
jogador da equipe.
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Dicas
- Durante os jogos o professor poderá utilizar a estratégia de congelar (ao silvo de apito os alunos ficam parados no lugar em que se encontram), para evidenciar o passe
para o companheiro em melhores condições.
- Na tarefa em que há goleiro, o mesmo deverá ser trocado constantemente, para que todos vivenciem o objetivo da aula.
Problema tático
Criar oportunidade para marcar o gol
Objetivo
Finalizar quando estiver em condições favoráveis
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre a lógica de funcionamento do futebol, no que se refere à importância de finalizar quando estiver em condições favoráveis. Ressaltar que,
muitas vezes, jogadores finalizam quando estão marcados e não o fazem quando estão livres de marcação. Explicar que o discernimento correto desse momento é decisivo
para o sucesso da finalização.
1. Primeiros movimentos
Cada aluno conduzirá uma bola de futebol num espaço reduzido do campo (30 m x 15 m). O objetivo do jogo é chutar a bola do outro colega para fora do espaço de jogo,
protegendo a sua, simultaneamente. Não é permitido ficar parado no mesmo local. É necessário ficar atento para não esbarrar com os colegas.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Como fazer para marcar gols?
Resposta (R): É preciso finalizar, chutar na meta.
P: Como saber o momento de finalizar?
(R): Quando estiver sozinho, livre de marcação em um local que consiga chutar com perigo.
P: Quais informações levar em conta para decidir se finaliza ou passa ao companheiro?
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R: É preciso analisar: se estiver sozinho livre de marcação ou em local que permita um bom ângulo para o chute é um bom momento para finalizar. Caso contrário, é melhor
passar a bola para um companheiro.
P: Vamos jogar e tentar definir no momento adequado?
R: Sim. Voltaremos a jogar atentos para finalizar quando surgir a oportunidade.
4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 3v3 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Passar a bola ao jogador no centro do círculo.
Descrição: A equipe no ataque passará a bola entre seus jogadores até que eles encontrem o momento adequado de passá-la ao companheiro que está no centro do
círculo. A equipe defensora tentará evitar o passe defendendo o espaço em que o receptor se encontra. Os jogadores atacantes devem permanecer em seus quadrantes,
limitados pelas linhas perpendiculares e os defensores devem marcar, sem sair do espaço limitado pelos dois círculos concêntricos.
Condições:
- Não é permitido o passe ao jogador do centro, por cima do defensor.
- Não é permitido conduzir a bola com mais de quatro toques.
5. Jogo final
Na tentativa de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho, proponha o mesmo jogo inicial. Lembre-os da importância de finalizar quando estiver em condições
favoráveis.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao final da aula, explanar a respeito da importância do discernimento na hora de decidir finalizar ou não. Os alunos precisam ser convencidos sobre a relevância do
conteúdo da aula, acreditando na importância do tema para seu desenvolvimento nos esportes de invasão. Caso contrário, os saberes se perderão com o tempo por não
fazer muito sentido aos participantes.
Outra(s) tarefa(s)
Jogo com estrutura reduzida, em que 1 defensor precisa evitar que 2 atacantes acertem a bola em um cone que estará na quadra, dentro de um bambolê. Após terminado
tempo, trocam as funções.
O que observar
O aluno-técnico tentará analisar o contexto em que as finalizações estão sendo realizadas. O objetivo é calibrar a situação ideal para finalizar, ou seja, se estiver marcado
não finaliza e se estiver livre precisa definir a jogada.
Lembrando regras
Por ocasião das finalizações, alguns chutes saem diretamente pela linha de fundo. Veja a seguir, o que diz a regra sobre o tiro de meta: O tiro de meta é uma forma de
reiniciar o jogo. Um gol pode ser anotado diretamente de um tiro de meta, porém somente contra a equipe adversária.
Se concederá um tiro de meta quando:
- a bola tenha ultrapassada em sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último um jogador da equipe atacante, e não tenha
marcado um gol conforme a Regra 10.
Procedimento:
- a bola será lançada desde qualquer ponto da área de meta por um jogador da equipe defensora;
- os adversários deverão permanecer fora da área penal até que a bola esteja em jogo;
- o executor do tiro não poderá voltar a jogar a bola até que esta não tenha tocado a outro jogador;
- a bola estará em jogo quando tenha sido lançada diretamente fora da área penal.
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Contravenções/Sanções:
Se a bola não for lançada diretamente fora da área penal:
- o tiro de meta será repetido;
Problema tático:
Criar oportunidade para marcar o gol
Objetivo:
Finalizar quando estiver em condições favoráveis
Roda inicial
Uma boa forma de iniciar a conversa com os alunos é explanar sobre a importância de finalizar quando estiver em condições favoráveis, para obter uma maior probabilidade
de sucesso. É pertinente retomar as discussões da aula anterior, indagando os alunos sobre as dificuldades que tiveram durante os jogos.
1. Primeiros movimentos
Um aluno será o defensor e ficará sobre a linha divisória do campo (pode se deslocar sobre a linha, mas não poderá sair dela), que terá, aproximadamente 30 m x 15. Seu
objetivo consiste em tirar a bola dos outros alunos, que tentarão, cada um conduzindo uma bola, passar pelo defensor e chegar ao outro lado do campo. Os atacantes que
perderem a posse da bola tornam-se defensores.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Em que momento se deve tentar concluir a jogada?
Resposta (R): Quando estiver livre, sem marcação em um local que consiga finalizar com perigo.
P: O que é preciso analisar quando se decide se finaliza ou não?
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R: O jogador com a bola precisa analisar a posição em que se encontra, em relação aos adversários e a meta. Ainda é preciso observar se não há um companheiro em
melhores condições.
P: Vamos jogar e tentar finalizar no momento adequado?
R: Vamos lá. Finalizaremos quando a oportunidade surgir.
4. Tarefa(s)
Participantes: 6v3 (ou 4v2 dependendo do número de alunos na turma).
Objetivo do jogo: Passar ao companheiro do outro lado.
Descrição: O jogo acontece num minicampo (16 m x 9 m, aproximadamente), dividido em três quadrantes. No quadrante do centro atuarão 3 defensores e nos quadrantes
das extremidades, 3 atacantes em cada um. Nessa tarefa, os atacantes de um quadrante tentam chutar a bola para os companheiros da parte final do espaço. Os defensores
ficam no centro, tentando interceptar a bola (Figura 6). Cada vez em que um passe chegar até os atacantes do outro quadrante, sem ser interceptado, é contabilizado 1
ponto.
Condições:
- Não é permitido sair do quadrante.
- Não é permitido conduzir a bola com mais de quatro toques.
- Não é permitido o passe por cima dos defensores.
5. Jogo final
Nesse momento da aula, retorna-se ao jogo inicial com o propósito de verificar se os alunos melhoraram seu discernimento sobre finalizar quando estiverem em condições
favoráveis.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Será que os alunos compreenderam a importância de finalizar quando estiverem em condições favoráveis? No encerramento das atividades, é importante buscar resposta
para este questionamento. Logo, peça que eles expressem seus entendimentos referentes à pertinência desse saber. Por fim, mencione que esse conhecimento é possível
de ser mobilizado no decorrer da vida esportiva, inclusive em outros esportes de invasão.
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Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 4v3 ou 3v2 + um técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o gol.
Descrição: Os atacantes (em superioridade numérica de 1 jogador) devem passar a bola entre si, buscando criar uma situação para finalizar.
Condições:
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
O que observar
O aluno-técnico buscará analisar se os companheiros estão finalizando quando estão em condições favoráveis ou não. O objetivo é perceber em que medida a equipe deixa
de marcar gols, devido à falta de finalização dos jogadores.
Lembrando regras
Por ocasião das finalizações, alguns chutes são defendidos pelo goleiro indo para a linha de fundo. Veja a seguir, a regra a respeito do tiro de canto: O tiro de canto é uma
forma de reiniciar o jogo. É possível anotar um gol diretamente de um tiro de canto, porém, somente contra a equipe contrária. Será concedido um tiro de canto quando
a bola tiver ultrapassado na sua totalidade a linha de meta, seja por terra ou pelo ar, depois de haver tocado por último em um jogador da equipe defensora, e se não for
marcado um gol, conforme a Regra 10.
Procedimento:
- a bola será colocada no interior do quadrante da bandeirinha de córner que estiver mais próxima;
- não tirar bandeirinha de córner;
- os adversários deverão permanecer a um mínimo de 9,15m da bola até que esta esteja em jogo;
Contravenções/Sanções:
O tiro de canto será executado por qualquer jogador, exceto o goleiro. Se a bola está em jogo e o executor do tiro toca a bola pela segunda vez (exceto com as mãos) antes
que esta tenha tocado a outro jogador, será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde a falta foi cometida. Se a bola está em jogo e o executor
do tiro toca intencionalmente a bola com as mãos antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe contrária desde o lugar onde a infração foi cometida;
- será concedido um tiro penal se a falta foi cometida dentro da área penal do executor.
Tiro de canto executado pelo goleiro. Se a bola está em jogo e o goleiro toca pela segunda vez a bola (exceto com suas mãos) antes que esta tenha tocado a outro jogador,
será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária desde o lugar onde a falta foi cometida. Se a bola está em jogo e o goleiro toca intencionalmente a bola com as
mãos antes que esta tenha tocado a outro jogador:
- será concedido um tiro livre direto à equipe contrária se a falta ocorreu fora da área penal do goleiro e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida;
- será concedido um tiro livre indireto à equipe contrária se a falta ocorreu dentro da área penal do goleiro, e o tiro será lançado desde o lugar onde a falta foi cometida.
Para qualquer outra contravenção à regra: o tiro será repetido.
Dicas
- É preciso estar atento para que todos possam passar pelo papel de atacante.
- Adaptar o tamanho do espaço de jogo, conforme o número de jogadores (8v4, 6v3, 4vs, etc.).
- Valorize o esforço dos alunos, comentando a evolução que eles têm apresentado.
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Problema tático:
Defender a meta
Objetivo:
Posicionar-se entre o atacante e a meta
Roda inicial
Culturalmente, em nosso país, as ações de ataque têm ganhado repercussão maior do que as de defesa no futebol. Mas, é preciso que os alunos compreendam que
defender é tão importante quanto atacar! A partir disso, surgem as seguintes questões: como realizar a marcação? Em que local da quadra, em relação ao oponente e a
meta, o defensor deve ficar? Essa reflexão é uma boa forma de iniciar a conversa com os alunos nessa aula. Explicar que o posicionamento adequado para iniciantes no
futebol, ao realizar a marcação individual, é se posicionar em uma linha imaginária traçada da posição do atacante ao centro da meta. Nesse sentido, pode-se explanar
sobre a importância do conhecimento sobre as ações defensivas para um bom desempenho na modalidade.
1. Primeiros movimentos
Em grupos de 8 alunos (aproximadamente), cada grupo com o espaço de atuação determinado (16 m x 8 m, aproximadamente), cada integrante será responsável por
colocar um cone no local de sua preferência (o cone deverá ficar no mínimo a 1 m das linhas que marcam o espaço). O jogo inicia com o professor lançando uma bola para
o alto. O objetivo de cada aluno será acertar a bola nos cones dos colegas tendo que proteger o seu. O colega que tiver o cone acertado, tentará atingir os cones dos outros
com o móvel.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Marcar o gol no oponente e evitar que a equipe sofra gol, posicionando-se entre o atacante e a meta.
P: Como o defensor poderá dificultar a ação do atacante? Por quê?
R: Posicionando-se entre o atacante e a meta. Porque, em caso contrário, o atacante teria caminho livre até a meta.
P: O que é necessário para evitar que o atacante chegue/chute ao gol?
R: Manter a atenção na ação do atacante e distância curta na marcação.
P: Como saber se o posicionamento defensivo está adequado?
R: Está adequado quando a defesa se posiciona à frente do oponente, impedindo a chegada a meta.
4. Tarefa
Participantes: 3v3 ou 4v4
Objetivo do jogo: Acertar o cone.
Descrição: Em um minicampo (16 m x 8 m, aproximadamente), a equipe defensora deverá evitar que os adversários chutem a bola em um cone, que estará no meio do
campo, em um círculo com 2 metros de diâmetro. A equipe que está com a bola, realizará passes buscando espaços para acertar o alvo. A equipe sem a bola tentará adquirir
a posse da mesma.
Condições:
-Não é permitido progredir com a bola.
-Não é permitido entrar no círculo do cone.
- Cada vez que a bola acertar no cone será contabilizado 1 ponto.
5. Jogo final
Nessa parte da aula, realizar-se-á um jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos sobre a intenção de se posicionar entre o atacante e a meta.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
No encerramento da aula, converse a respeito da importância do posicionamento defensivo correto. Aponte que quando o defensor se posiciona adequadamente, as
alternativas para o atacante diminuem, uma vez que não há corredor livre para a cesta a sua frente.
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Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4
Objetivo do jogo: Fazer a bola passar pelo ‘minigol de quatro entradas’.
Descrição: Os defensores marcam dentro de um círculo e acompanham os passes realizados pelos atacantes. Os defensores devem se posicionar entre o atacante e o
‘minigol de quatro entradas’, visando evitar a finalização do adversário (Figura7).
Condições:
- Não é permitido progredir com a bola.
- Cada vez que a bola passar pelo ‘minigol de quatro entradas’ será contabilizado 1 ponto.
O que observar
O aluno-técnico observará se os defensores buscam se posicionar em uma linha imaginária entre o atacante direto e a meta. O objetivo é perceber em que medida o êxito
dos atacantes se relaciona com o posicionamento errado dos defensores.
No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que o defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola.
Lembrando regras
Na tentativa de realizar uma boa marcação, pode ocorrer contatos físicos que não são permitidos no futebol. Será concedido um tiro livre direto à equipe adversária se um
jogador comete uma das faltas seguintes, de uma maneira que o árbitro considere imprudente, temerária ou com o uso de uma força excessiva:
- dar ou tentar dar um pontapé em um adversário;
- dar ou tentar dar uma rasteira em um adversário;
- saltar sobre um adversário;
- trancar a um adversário;
- agredir ou tentar agredir a um adversário;
- empurrar a um adversário.
Será concedido um tiro livre direto à equipe adversária, se um jogador comete uma das seguintes faltas:
- dar um pontapé no adversário antes de tocar a bola;
- agarrar a um adversário;
- cuspir em um adversário;
- tocar a bola com as mãos deliberadamente (exceto o goleiro dentro de sua própria área penal). O tiro livre direto será lançado desde o lugar onde se cometeu a falta. Será
concedido um tiro penal se um jogador comete uma das 10 (dez) faltas mencionadas anteriormente dentro de sua própria área penal, independentemente da posição
da bola e sempre que a mesma esteja em jogo.
Dicas
- Na ausência de um cone, uma garrafa pet de 2 litros, com areia ou terra, pode ser utilizada.
- Durante a conscientização tática, é necessário ter perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos, visando à sequência do diálogo. No surgimento de respostas que
não são as mais adequadas, é preciso valorizá-las conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas corretas.
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Problema tático
Defender a meta
Objetivo
Posicionar-se entre o atacante e a meta
Roda inicial
Iniciar a conversa com os alunos explicando o funcionamento da marcação individual no futebol, orientando-se pela linha imaginária traçada da posição do atacante ao
centro da meta. É pertinente solicitar que apontem as dificuldades que tiveram na aula anterior, na tentativa de marcar o atacante direto. Após a exposição das dificuldades,
proponha alternativas - de forma conjunta com os alunos - para tais problemas.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos (4, 5, 6 integrantes) os alunos passam a bola e se movimentam pelo campo. A seguir se propõe que, dentro do grupo, se designe um pegador que terá
como objetivo tocar o jogador com posse da bola. Esse, deverá passar a bola aos colegas antes de ser alcançado.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que o defensor deve fazer quando o atacante recebe a bola?
Resposta (R): Se posicionar de maneira defensiva, atento ao adversário.
P: Qual é o posicionamento defensivo mais adequado?
R: Ficar em uma linha imaginária entre o atacante e a meta.
P: Em relação a posição do corpo, como o defensor deve se posicionar?
R: Deve flexionar os joelhos e manter o tronco levemente a frente. Também é bom ficar na ‘meia planta’ do pé (parte da frente).
P: Vamos jogar visando se posicionar defensivamente entre o atacante e o gol?
R: Sim. Vamos jogar lembrando do funcionamento da linha imaginária entre o atacante e a meta.
4. Tarefa
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/árbitro.
Objetivo do jogo: Acertar a ‘torre’ do adversário, evitando que o oponente acerte a sua.
Descrição: No espaço de jogo (22 m x 11 m, aproximadamente), a equipe que tiver a posse da bola tentará atingir a ‘torre’ (um cone ou uma garrafa pet) do adversário, que
estará dentro da quadra. A torre estará dentro de uma circunferência de 1m na qual nenhum jogador poderá entrar.
Condições:
- Caso o defensor entre na área e evite que a torre seja atindida será a equipe atacante ganhará um ponto.
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
5. Jogo final
Com o intenção de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no futebol, ocorrerá o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar é importante induzir os alunos a se
posicionar entre o atacante direto e a meta.
Roda final
Ao encerrar a aula, é válido o questionamento: será que os alunos compreenderam a importância de se posicionar entre o atacante direto e a meta? O tema da aula pode
ser apontado como básico, fundamental para que os alunos consigam ‘se defender’ quando estiverem nas funções de defensores no futebol. Conclua, reafirmando que
saber marcar o adversário de forma proficiente, é imprescindível para se ter um bom desempenho nessa modalidade.
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Outra(s) tarefa(s)
Em espaços reduzidos, ocorre o enfrentamento 4v4. O jogo consiste em uma equipe tentar acertar a bola em um jogador adversário, que será definido antes do jogo. A
equipe sem a bola precisa proteger o jogador. Esse jogador somente poderá ser atingido da altura dos joelhos para baixo.
O que observar
O aluno-técnico tentará perceber em que medida o êxito dos atacantes adversários se relaciona com o posicionamento errado dos defensores. Para isso, observará se
os defensores buscam se posicionar em uma linha imaginária entre o atacante direto e a meta. No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que o
defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola.
Lembrando regras
Durante a realização da marcação, é preciso cuidar para não haver excessos no contato com o oponente. Pois, a regra da modalidade prevê as seguintes ‘sanções disciplinares’:
Faltas puníveis com uma advertência:
Um jogador será advertido e receberá o cartão amarelo se comete uma das seguinte 07 (sete) faltas:
1. For culpado de conduta antiesportiva;
2. Desaprovar com palavras ou ações as decisões do árbitro;
3. Infringir persistentemente as regras do jogo;
4. Retardar o reinício do jogo;
5. Não respeitar a distância regulamentar em um tiro de canto ou tiro livre;
6. Entrar ou voltar a entrar no campo de jogo sem a permissão do árbitro;
7. Abandonar deliberadamente o campo de jogo sem a permissão do árbitro.
Dicas
- Na ausência de um cone, uma garrafa pet de 2 litros, com areia ou terra, pode ser utilizada.
- Não esqueça de parabenizar os alunos pelo esforço, motivando-os para a próxima aula.
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Problema tático
Defender a meta
Objetivo
Responsabilizar-se pelo atacante direto
Roda inicial
Ao assistir um jogo de alunos iniciantes no futebol é comum perceber que eles correm atrás da bola, indo onde ela for. Será que essa atitude é a mais adequada que os
defensores devem adotar em um jogo de futebol? A partir do entendimento de que não é a melhor conduta, inicie a aula perguntando aos alunos quais ações seriam
corretas para os jogadores que estão defendendo. A ideia é chegar à conclusão de que é preciso marcar o atacante direto, acompanhando seus deslocamentos pela quadra
e não ficar correndo atrás da bola.
1. Primeiros movimentos
Em grupos de 6 alunos (4 atacantes e dois defensores), os atacantes se deslocam pelo campo executando passes. Os defensores precisam tocar no jogador que estiver com
a posse da bola. Quando o atacante é tocado pelo adversário, eles trocam de função. Não é permitido andar com a bola.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Fazer o gol, tendo que marcar o adversário direto quando não estiver com a bola.
P: O que significa responsabilizar-se pelo atacante direto?
R: Significa que um defensor marca constantemente um atacante, procurando impedi-lo de receber a bola, acompanhando-o pela quadra. Dessa forma, não sai correndo
atrás da bola.
P: O que é necessário para se ter uma marcação direta bem sucedida?
R: Manter a marcação próxima e constante em um adversário específico e atenção a movimentação tanto do defensor direto, quanto de quem está com a bola.
P: Ocorreu responsabilidade pelo atacante direto no jogo anterior?
R: Não adequadamente. Muitas vezes os atacantes ficavam livres.
4. Tarefa
Participantes: 4v4 ou 3v3 + 1 árbitro/substituto.
Objetivo do jogo: Fazer com que a bola passe pelo ‘minigol de 4 entradas’.
Descrição: O jogo consiste nos defensores marcarem dentro de um círculo (não podem sair do círculo), protegendo o ‘minigol de 4 entradas’. Opostamente, os atacantes
precisam fazer com que a bola passe pelo ‘minigol de 4 entradas’. Os atacantes podem entrar no círculo, a fim de receber um passe, mas apenas um de cada vez e, não
recebendo a bola, o tempo máximo de permanência no círculo é 3 segundos.
Condições:
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
- A marcação deverá ser individual (cada um marca o seu).
5. Jogo final
Nessa parte da aula, realizar-se-á um jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos na ação de se responsabilizar pelo adversário direto, acompanhando-o
em seus deslocamentos.
Condições:
- A marcação deverá ser individual (cada um marca o seu).
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao final da aula, reafirmar a necessidade de se responsabilizar pelo adversário direto apontando o quanto esse conhecimento pode qualificar a participação dos alunos no
campeonato e em jogos futuros. Explique que a capacidade de desempenhar a marcação de forma eficiente, qualifica o nível de desempenho dos jogadores.
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Outra(s) tarefa(s)
Dois alunos posicionados dentro de um grande círculo, um será o defensor e o outro tentará receber o passe do terceiro aluno que estará de posse de bola fora do círculo.
O que observar
O aluno-técnico tentará perceber se os defensores se responsabilizam pelo adversário direto, acompanhando suas trajetórias. O intuito é perceber em que medida o êxito
dos atacantes adversários se vincula com o posicionamento errado dos defensores. No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que o defensor atingir
o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola ou acompanhar seus deslocamentos.
Lembrando regras
Dicas
- No momento 4 da aula, trocar a função dos atacantes e defensores a cada 3 gols marcados ou 2 minutos.
Problema tático
Defender a meta
Objetivo
Responsabilizar-se pelo atacante direto
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre a necessidade de se posicionar adequadamente para defender. Quando um marcador acompanha o atacante, não deixando espaços para
sua atuação, a equipe que está no ataque tem dificuldades em marcar gols. Reafirme a importância de não seguir a bola, acompanhando o adversário sem dar liberdade
a ele.
1. Primeiros movimentos
A turma será dividida em duas equipes. Cada equipe receberá o número de bolas correspondente a metade do número de alunos. O objetivo é colocar o maior número
de bolas na área de gol da equipe adversária (paradas dentro do espaço). Não é permitido entrar na área, tampouco tirar as bolas postas pelos oponentes. Os integrantes
com posse de bola podem se deslocar conduzindo-a. Os jogadores defensores poderão ‘roubar’ a bola do adversário, de acordo com as regras do futebol. Quem conseguir
colocar o maior número de bolas na área de gol do oponente vencerá.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é preciso fazer para dificultar que o adversário faça gols?
Resposta (R): É preciso marcar os adversários.
P: O que é necessário para se ter uma marcação direta bem sucedida?
R: É necessário posicionar-se entre o atacante e a meta, manter a marcação próxima e constante e ter atenção ao jogador que está com a bola.
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Legenda:
Atacantes
Defensores
Curingas
5. Jogo final
Após a conscientização tática e a tarefa central no momento 4 da aula, retorna-se ao mesmo jogo inicial. A ideia é averiguar se os alunos melhoraram seu desempenho, no
que tange a se responsabilizar pelo atacante direto.
Condições:
Roda final
Ao final da aula, dialogue sobre a necessidade de cada jogador assumir suas obrigações e executar adequadamente a marcação, para que ocorra o sucesso da equipe
quando estiver defendendo. Justifique, que quando essa responsabilidade não ocorre a defesa da equipe fica vulnerável.
226 P R Á T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A Ç Ã O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
Alunos distribuídos no espaço de jogo, cada aluno terá que defender um cone. O objetivo do jogo é evitar que o seu cone seja atingido, a medida que é permitido atingir o
cone dos colegas. Ganha o aluno que ficar com seu cone em pé por último. Os alunos podem trocar passes e os que tiverem seu cone atingido podem derrubar os outros
cones.
Outra(s) tarefa(s)
O que observar
No intuito de perceber em que medida o sucesso dos atacantes adversários se vincula com o posicionamento errado dos defensores, o aluno-técnico tentará observar se
os defensores se responsabilizam pelo adversário direto, acompanhando suas trajetórias pela quadra. No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que
o defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola ou acompanhar seus deslocamentos.
Quando o defensor estiver acompanhando o atacante direto em seus deslocamentos, é importante tentar se manter em uma linha imaginária entre o atacante e o gol.
Um exemplo de jogadores se responsabilizando pelos atacantes diretos, pode ser observado em: (Palavras-chave: marcação individual). MARCAÇÃO individual. 16 ago.
2013. (0,22 s). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=o9bEAlFBxZ0>. Acesso em: 5 jun. 2014.
Dicas
- É interessante a intervenção do professor sobre as possibilidades de ação, à medida que os alunos observam o jogo. A estratégia de parar o jogo e coletivamente realizar
a observação e análise das alternativas para agir é válida.
Problema tático
Manter a posse de bola apoiando o colega
Objetivos
- Movimentar-se procurando criar uma linha de passe
- Utilizar cortes em V e L para sair da marcação
Roda inicial
Convencer os alunos sobre a importância de um determinado assunto é vital para que mobilizem tal saber com o passar do tempo. Com base nesse entendimento,
converse com os alunos sobre a importância de se desmarcar para receber a bola, mais precisamente, utilizando cortes em ‘L’ e em ‘V’. Reforçar que quando os cortes são
realizados, fica mais simples obter uma desmarcação eficaz.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, os alunos de deslocarão um atrás do outro, cada um conduzindo uma bola. O aluno da frente deverá realizar mudanças de direção de forma ‘brusca’ e o de trás
deverá segui-lo. Ao sinal do professor os papéis se invertem, ou seja, quem seguia passará a guiar as ações.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que pode ser feito para ajudar quem está com a bola?
Resposta (R): Apoiar o companheiro dando opções a ele.
P: Como fazer para dar opções?
R: Movimentar-se para os espaços vazios, procurando receber a bola longe da defesa.
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4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 + 1 Árbitro/Substituto.
Objetivo do jogo: Dar uma volta completa ao retângulo.
Descrição: A equipe que está no ataque deverá fazer que a bola dê uma volta completa no retângulo (formado por cones ou marcado com giz), no sentido horário, sem
que seja interceptada pelos defensores e sem que passe sobre o retângulo. A outra equipe tentará adquirir a posse da bola e deverá fazer que a bola dê volta no sentido
anti-horário.
Condições:
- Ganha a equipe que fizer a bola percorrer, de forma sucessiva ou alternada, cinco voltas no perímetro do retângulo.
- Não é permitido tirar a bola do portador.
- Não é permitido conduzir a bola.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetória da bola
Deslocamentos dos jogadores
5. Jogo final
Realizar-se-á um jogo idêntico ao inicial. O intuito é averiguar a evolução dos alunos, após a conscientização tática e a tarefa do momento 4 da aula. É relevante incentivar
os alunos para que realizem os cortes em ‘L’ e em ‘V’.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- O atacante com posse de bola não poderá se deslocar.
Roda final
No encerramento dessa aula, defenda a necessidade dos alunos se esforçarem para dominar corporalmente o conteúdo sobre a desmarcação, que é útil tanto para manter
a posse da bola e progredir na quadra, quanto para construir o ataque à meta adversária. O jogador que está sem a bola é fundamental em uma equipe no futebol, sendo
tão exigido quanto quem está com a bola.
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Outra(s) tarefa(s)
No vídeo abaixo é possível ver uma outra possibilidade de tarefa para o trabalho de desmarcação:
- JOGOS Pedagógicos - Jogo de Desmarque em Marcação Individual. 11 dez. 2009. (0,31 s). Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=CTojn5_UzCQ>. Acesso
em 5 maio 2014.
O que observar
O aluno-técnico tentará perceber em que nível a perda da posse da bola está relacionada com o fato dos companheiros não se desmarcarem para dar opções ao atacante
que está com a bola. Para isso, observará se os atacantes sem a posse da bola procuram se desmarcar para receber o móvel, se buscam realizar os cortes em L ou em V ou
se não procuram ajudar o colega com a bola.
Dicas
- É importante o professor demonstrar ‘novament’e como realizar os cortes em ‘L’ e em ‘V’.
- Faça intervenções quando achar necessário, mesmo durante o jogo.
- Valorize o esforço dos alunos, comentando a evolução que eles têm apresentado.
Problema tático:
Defender a meta
Objetivo:
Regular a distância sobre o atacante direto em função da meta
Roda inicial
Em esportes de invasão, como o futebol, é fundamental que o defensor saiba manter uma distância adequada do seu oponente direto. Além de se posicionar entre o
atacante e a meta e acompanhar os deslocamentos do adversário pelo campo de jogo, é preciso calibrar o espaço que haverá entre ele e o seu oponente. Nesse sentido,
converse com os alunos sobre a regulação da distância em relação ao atacante direto, em função da meta. Uma possibilidade é utilizar perguntas para induzir os alunos
à reflexão, tais como: o defensor deve ficar próximo ou distante do adversário? Para regular a distância sobre o atacante, estar no campo de ataque ou de defesa faz
diferença? Por quê?
1. Primeiros movimentos
Em duplas, os alunos se deslocam um atrás do outro em velocidade lenta pelo campo. Quando o professor sinaliza (apito, palmas, fala etc.), o aluno da frente tentará se
distanciar do seu marcador, ficando a uma distância superior a 2 metros. O marcador buscará evitar que a concretização da referida distância. Após um determinado tempo,
as funções dos alunos são invertidas.
Em uma segunda tarefa, em duplas, os alunos se deslocam um atrás do outro em velocidade lenta pelo campo, sendo que cada aluno conduz uma bola de futebol. Quando
o professor sinaliza (apito, palmas, fala etc.), os alunos da dupla executam passes, com objetivo de não perder o controle das duas bolas. Ao novo sinal do professor, voltam
a deslocar um atrás do outro.
O campo de jogo será dividido em vários espaços com uma baliza de 3 metros aproximadamente (formada por cones). Em cada espaço, atuarão 4 alunos, de modo que
1 será o goleiro, outro fará o papel de defensor e os outros 2 serão atacantes. Assim, haverá uma situação de jogo 2v1. A cada três gols ou 2 minutos, as atribuições são
trocadas, de forma que todos passem pelas diferentes funções.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num minicampo, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
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3. Consciência tática
Pergunta (P): Em uma partida de futebol, quando a minha equipe não está com a bola o que é preciso fazer?
Resposta (R): É preciso marcar os adversários?
P: É possível marcar todos os oponentes ao mesmo tempo?
R: Não. É necessário escolhe um adversário.
P: Deve-se ficar bem próximo do adversário, distante ou depende?
R: Depende.
P: Depende do quê?
R: Do local do campo em que o oponente se encontra em relação à meta que defendo. Se o oponente estiver em seu campo de defesa, não é necessário ficar tão próximo.
Mas se ele estiver no seu campo de ataque, próximo ao seu objetivo, é preciso se aproximar, para diminuir a possibilidade de finalização.
4. Tarefa
Participantes: 3v3 ou 4v4 + goleiros + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol na baliza gigante (2 cones a uma distância de 6 metros um do outro).
Descrição: Em um minicampo (16 m x 8 m, aproximadamente), duas equipes se enfrentam tentando marcar gols na baliza adversária, tendo que proteger a sua meta.
O campo será dividido em duas partes (Figura 8), sendo que somente será permitido chutar a bola para marcar o gol, quando o jogador com a bola estiver no campo de
ataque, ou seja, no setor de defesa do adversário.
Condições:
- Somente será permitido progredir com a bola no campo de defesa.
- Não será permitido roubar a bola do adversário, quando o mesmo estiver pisando na bola (com o pé sobre a bola).
5. Jogo final
Idem ao jogo inicial. Deve-se buscar polarizar a atenção dos alunos no intento de regular a distância sobre o atacante direto em função da meta.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao encerrar a aula, converse com a turma sobre as atividades desenvolvidas. Uma pergunta que pode servir como base para avaliar a aprendizado dos discentes, pode ser
a seguinte: os alunos compreenderam a lógica de que – do ponto de vista do defensor – quanto mais próximo da meta o atacante estiver, mais próximo o defensor precisa
estar do atacante para diminuir as chances de finalização, ou, mais precisamente, para minimizar o ângulo livre para o arremate?
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Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 (curinga) + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Receber a bola atrás da linha-meta adversária.
Descrição: o jogo acontece num minicampo. Marca ponto a equipe que conseguir que um de seus membros receba a bola em cima da linha-meta adversária. O jogador
curinga atuará para quem tiver a posse da bola. Ele não poderá se deslocar com a bola, tampouco marcar ponto.
Condições:
- trocar o aluno na função de curinga e o árbitro/substituto.
- Os jogadores (exceto o curinga) podem progredir com bola.
O que observar
No intuito de perceber em que ponto o sucesso dos atacantes adversários se vincula a não regulação da distância sobre o atacante direto em função da meta, o aluno-
técnico tentará observar se os defensores se aproximam do adversário direto, à medida que ele passa o meio do campo e se aproxima do alvo. No jogo final o aluno-árbitro
deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que o defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola ou acompanhar seus deslocamentos.
Lembrando regras
Durante a tentativa de marcar o adversário, o defensor deverá evitar:
- dar ou tentar dar um pontapé em um adversário;
- dar ou tentar dar uma rasteira em um adversário;
Dicas
É importante elogiar o trabalho dos alunos. Algumas pessoas se motivam quando recebem um elogio. Logo, reconhecer o esforço da turma, bem como dar retorno positivo
de incentivo mesmo quando não obtiveram êxito, pode impulsionar a dedicação e, consequentemente, o aprendizado dos alunos.
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Tema da aula:
Inclusão no futebol
Objetivo:
Compreender a relevância da inclusão.
Roda inicial
Pessoas com deficiência (física, auditiva, visual, entre outras) podem jogar futebol? Ao trabalhar inclusão no futebol com os alunos, é importante refletir a respeito da
questão anterior. Propor que reflitam se conhecem pessoas com deficiência que praticam jogos esportivos na comunidade ou na escola, se há espaços adequados nos
bairros, se as regras dos jogos favorecem a participação de todos, é interessante para despertar um olhar solidário nos alunos.
1. Tarefas iniciais
Em grupos de 6 (3v3), os alunos disputarão um jogo semelhante ao goalball. Os jogadores, utilizando vendas nos olhos, buscam marcar gols e evitar que eles aconteçam na
sua baliza (há um espaço determinado, no qual os participantes não poderão sair). O tamanho das balizas é do comprimento de toda linha de fundo na quadra, podendo
deitar-se no campo para impedir que a bola entre no gol. O lançamento da bola poderá ser realizado com o pé ou com a mão, em um espaço determinado (cerca de 2 a
3 m da linha de fundo). Caso opte pelo pé, o contato com a bola deverá ser realizado com a parte interna (para evitar chutes muito potentes). Em ambos os casos, a bola
deverá ser lançada rasteira, sem quicar.
Em grupos de 6 (3v3) ou 8 (4v4) mais 1 goleiro para cada equipe, num minicampo, será realizado o ‘futebol sentado com as mãos’. Os alunos ficam sentados, podem tocar
na bola com os membros superiores. O objetivo é fazer o gol numa meta (formada por cones, estando a 3 metros de distância um do outro), havendo um goleiro que
poderá ficar em pé. Os jogadores sentados, poderão se deslocar utilizando os braços como alavanca e erguendo o quadril ou se arrastando pela quadra.
2. Reflexão
Pergunta (P): O que vocês acharam dos jogos?
Resposta (R): Gostamos, foram jogos diferentes do que estamos acostumados.
P: Como vocês descreveriam o que sentiram durante os jogos?
R: Sensação de insegurança, incerteza, falta de localização e divertido, ao mesmo tempo.
P: Qual a importância de participar desses jogos?
R: É importante para que a gente perceba a dificuldade que as pessoas com deficiência passam.
P: O que é possível fazer, nesse sentido, para ajudar?
R: É preciso respeitar as pessoas com deficiência e tentar criar oportunidades para que participem das atividades como os jogos esportivos.
P: Vocês diriam que é importante e possível que pessoas com deficiência participem de brincadeiras, jogos e esportes?
R: Com certeza! Elas têm o direito de participar, brincar e se divertir.
P: O que pode ser feito para que as pessoas com deficiência possam participar de jogos esportivos na escola e na comunidade?
R: Adaptar as regras, de modo que as condições de participação se tornem semelhantes.
3. Tarefa complementar
Participantes: 1/4 da turma versus 1/4 da turma + goleiros.
Objetivo do jogo: Marcar o gol.
Descrição: Havendo dois minicampos, a turma será dividida em 4 equipes, de modo que duas equipes se enfrentam em cada um dos espaços. Metade dos alunos da cada
equipe deverá jogar sentada, não sendo permitido ficar em pé. A outra metade atuará em pé. Os jogadores sentados, poderão se deslocar utilizando os braços - como
alavancas - e erguendo o quadril ou se arrastando pelo campo. Os participantes em pé poderão se deslocar apenas quando estiverem com a bola, sendo permitido apenas
2 toques consecutivos.
Condições:
- é preciso revezar os jogadores sentados, em pé e goleiros.
- gol marcado por jogador em pé, vale 1. Se for convertido gol por jogador sentado ou deitado, será contabilizado 2 gols.
- deverá ser utilizada uma bola com guizo;
- os goleiros poderão ficar em pé, mas não poderão sair de sua área de meta, que ficará a 2 m da linha do gol;
- o goleiro não poderá fazer gol;
- não é permitido prender a bola entre as pernas, tampouco se deslocar com a bola no colo;
- é permitido chutar a bola sentado ou mesmo deitado.
Roda final
No encerramento da aula, conversar com os alunos a respeito das vivências que tiveram nesse dia. É pertinente solicitar que eles expressem as visões/percepções que
sentiram com a realização das tarefas. Nesse sentido, podem-se fazer as seguintes perguntas: como vocês se sentiram jogando sentados no chão? Quais as dificuldades?
Como vocês se sentiram jogando com vendas nos olhos? O futebol pode ser jogado por todos? Quais atitudes relacionadas à inclusão que podemos ter para ajudar as
pessoas? A ideia é que os alunos incorporem o respeito com os demais, sem discriminar ou julgar as pessoas devido a sua característica física. Pelo contrário, que tenham
capacidade de sugerir e adaptar normas nos jogos e brincadeiras para que as pessoas com deficiência consigam participar.
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Dicas
- Caso o professor não possua bola com guizo, pode-se enrolar um papel celofane na bola, dessa forma, ao tocar o chão, o som de contato da bola com o papel celofane
ficará perceptível para os alunos.
- Alguns alunos não se sentem à vontade com os olhos vendados e podem sentir um mal-estar. Por isso, ao mesmo tempo em que é preciso incentivar para que todos os
alunos vivenciem as atividades propostas, é necessário ficar atento ao bem-estar dos alunos.
Tema da aula:
Todos têm direitos iguais de jogar: relações de gênero
Objetivo:
Compreender a igualdade de direitos entre os gêneros (menina e meninos, e entre os próprios pares: meninas e meninas e meninos e meninos).
Roda inicial
- Conversa com a finalidade de problematizar, a partir das vivências, se as meninas e os meninos têm as mesmas oportunidades de participação nos esportes.
- Levantar um conjunto de perguntas, tais como: meninos e meninas participam juntos nas aulas de Educação Física? É possível jogarmos juntos? Como podemos pensar
estratégias de oportunidades iguais entre meninos e meninas?
- Argumente em defesa da igualdade de oportunidades, inclusive no tempo para jogar, brincar e aprender.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, uma menina e um menino executarão passes com uma bola de futebol. Um dos alunos passa a bola, o outro domina e passa de volta e assim sucessivamente.
Os alunos se deslocam pela quadra executando passes. O objetivo é não perder o controle da bola.
Em grupos de 8 alunos, os alunos se enfrentam 4v4 (sendo as equipes mistas) no jogo dos 10 passes.
2. Jogo inicial
Jogo: 4v4+1.
Descrição: Os alunos se enfrentam em espaço reduzido, havendo seis minibalizas (cones a 1 metro de distância um do outro) em diferentes locais dentro do campo. O
objetivo é fazer com que a bola passe entre uma das minibalizas e um companheiro recepcione-a do outro lado. A equipe deverá ser formada por duas meninas e dois
meninos. Haverá um curinga que atuará para a equipe que estiver com a posse do móvel. O curinga deverá ser uma menina. Para o gol ser considerado válido, alunos de
gêneros diferentes terão que ter participado dos dois últimos contatos com a bola antes do ponto, ou seja, o passe deverá ser realizado por um (a) aluno (a) de um gênero
e a recepção (o domínio) por outro.
Condições:
- Não é permitido progredir com a bola.
- A marcação deverá ser individual, sendo que menina marca menina e menino marca menino.
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4. Tarefa
Jogo: 4v4+1.
Descrição: Os alunos se enfrentam no ‘jogo dos 10 passes’, que consiste na equipe conseguir realizar 10 passes consecutivos sem que o adversário toque/adquira a bola.
O curinga deverá ser uma menina e atuará para a equipe que estiver com a posse da bola.
Condições:
- Não é permitido progredir com a bola.
Roda final
Ao final da aula é interessante recuperar a ideia desenvolvida nesse plano sobre a igualdade de direitos. Quais as sugestões para a integração entre meninos e meninas,
foram elas: jogos com times mistos, atividades diferentes, atividades que exigissem a participação de todos (as) e tarefas que estimulassem o respeito entre eles (as).
Realize uma fala em favor da participação de meninas e meninos jogando juntos. Cite exemplos de situações em que alguma menina teve um bom desempenho, nas tarefas
realizadas, frente a uma determinada situação. Encerre a aula, reforçando o quanto pode ser bom e divertido brincar, estudar, jogar com amigos, indiferentemente do
gênero.
Dicas
- Busque o tempo todo promover interação entre os gêneros nas aulas, incentivar meninos e meninas a trabalharem juntos e se respeitarem, ajuda a compreensão sobre
a importância das pessoas, indiferente do gênero.
- Elogie tanto as meninas quanto os meninos durante os jogos.
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Tema da aula:
Os subpapéis que os jogadores desempenham no futebol: conhecimento conceitual
Objetivo:
Compreender algumas possibilidades de ações em cada subpapel que os jogadores desempenham no futebol
Roda inicial
Durante um jogo de futebol os jogadores assumem diferentes funções, com objetivos distintos. Por exemplo, no momento em que a equipe do aluno Pedro está com a
bola, ele será um atacante – indiferentemente do local do campo que se encontre. Ao contrário, se a outra equipe possuir a bola, Pedro será um defensor, como todos os
seus companheiros. Com base nesse exemplo, introduza o tema incentivando a participação da turma. Desde o momento inicial da aula, é pertinente induzir a reflexão
como forma de inquietação e aquisição de saberes relacionados ao objetivo da aula. Nessa linha, podem ser realizados os seguintes questionamentos: quando sabemos se
nossa equipe está atacando o adversário ou está se defendendo? Será que todos os jogadores que estão atuando ‘na linha’ – sem contar os goleiros – precisam optar entre
as mesmas ações para decidir o que fazer? Quais opções o jogador que está com a bola possui? Quais as opções dos defensores? Será que as opções são as mesmas para
o defensor que marca o jogador com a bola e quem marca o atacante que não possui a bola?
1. Primeiro momento
Ao prosseguir com o diálogo da roda inicial, explique aos alunos que as funções que os jogadores desempenham, em cada instante, durante uma partida de futebol, podem
ser analisadas sob o ponto de vista de quatro subpapéis: atacante com posse de bola, atacante sem a posse da bola, defensor do atacante com posse de bola e defensor
do atacante sem a posse de bola.
É interessante utilizar uma imagem semelhante ao que segue na sequência (Figura 9), para facilitar a explicação e, consequentemente, a compreensão dos alunos.
2. Segundo momento
Na sequência, peça para que os alunos formem grupos de 3 ou 4 integrantes e, após reflexão, apontem quais as possibilidades de ações dos jogadores quando se encontram
em cada subpapel.
3. Terceiro momento
Escreva em um quadro, ou material semelhante disponível, os apontamentos manifestados pelos grupos. Posteriormente, mencione outras possibilidades de ações, além
das que foram referidas. Por exemplo:
- Atacante com posse de bola: observar antes de agir; proteger a bola; conservar/manter a posse da bola; passar a bola ao jogador sem marcação; finalizar quando estiver
em condições favoráveis, entre outros.
- Atacante sem a posse da bola: desmarcar-se para receber a bola; criar linha de passe; realizar cortes em ‘L’ ou em ‘V’; orientar-se, ser capaz de dispor de campo visual
amplo, percebendo seu companheiro com bola e os espaços possíveis para poder utilizá-los em profundidade, entre outros.
- Defensor do atacante com posse de bola: colocar-se entre o jogador portador da bola e a baliza que defende; responsabilizar-se pelo adversário direto; pressionar o
jogador que conduz a bola, com intenção de adquiri-la; evitar a infiltração do adversário; entre outros.
- Defensor do atacante sem a posse de bola: colocar-se entre o jogador portador da bola e a baliza que defende; responsabilizar-se pelo adversário direto, sem perder
contato visual com o adversário portador da bola; interceptar a bola; entre outros.
4. Quarto momento
Peça que 4 ou 6 alunos (2v2 ou 3v3) simulem um jogo na sala, ou no espaço em que a aula estiver sendo realizada. Durante o jogo utilize a estratégia de congelar (ao silvo de
apito, palmas ou fala os alunos ficam parados no lugar em que se encontram), para evidenciar o subpapel em que cada aluno se encontra. É interessante realizar perguntas
como: o Paulo está desempenhando qual subpapel neste momento? E o João, qual subpapel desempenha agora?
Roda final
Ao final da aula, é interessante recuperar a ideia sobre as várias possibilidades de ações que correspondem a cada subpapel. Cada função implica em escolher uma opção
entre várias existentes. Como os jogadores mudam constantemente de subpapel durante o jogo, essas opções se alteram constantemente. Conclua, defendendo que a
partir do momento em que os alunos conseguem compreender as distintas possibilidades de ações cognitivas e motoras vinculadas a cada subpapel, é provável que tanto
sua leitura crítica do jogo quanto seu desempenho evoluam.
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Dicas
- Elogie a participação dos alunos nas aulas. Talvez, eles não estejam acostumados com aulas com o foco conceitual.
- É interessante que os alunos tenham um material (um caderno caneta/lápis, por exemplo) para realizar anotações sobre os assuntos da aula.
Roda inicial
Apresente o propósito da aula. Explique tudo o que se pode aprender olhando os jogos com atenção. Apresente a Ficha 1 e com ajuda dos próprios alunos, simulando um
jogo, explique quais e como devem ser registradas as informações.
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Superada essa segunda rodada de perguntas e dúvidas, é conveniente observar mais 1 ou 2 jogos para todos se familiarizarem com a observação.
Jogo final
Para concluir a aula, os alunos participam de um jogo 4v4 dois minigoleiras sem goleiro (marcação individual), enquanto colegas registram alguma dimensão do
comportamento tático ensinada em aulas anteriores. Na sequência, acedem aos registros de seu desempenho e discutem com seus observadores as possibilidades
conseguir melhorar em relação a esse ponto. Imediatamente voltam a jogar com o propósito de alcançar um maior desempenho na segunda metade da partida. O tempo
deve ser equivalente entre a primeira e a segunda parte.
Roda final
Ao final da aula, recolha as impressões dos alunos sobre a implementação dessa forma de avaliação, assim como das informações e, fundamentalmente, das aprendizagens
que o processo propicia. Na mesma linha, desafie aos jogadores e equipes a levarem registros de seus desempenhos, procurando melhorá-los durante as aulas. No caso
de já estar desenvolvendo o campeonato, segundo o sugerido nesta proposta, vários índices de desempenho podem ser incorporados à planilha de resultados dos jogos.
Outras possibilidades
Após dos alunos terem ganhado confiança no uso do instrumento de registro por equipe, é possível passar à observação do jogador (o que pode acontecer depois de várias
aulas trabalhando com avaliações de equipe). A ideia é que, em condições similares as sugeridas para as avaliações da equipe (jogo reduzido, equipes equilibradas, duração
do jogo entre 4 e 7 minutos), sejam designadas duplas de observação dentro do mesmo time, de tal forma que enquanto uma metade joga, a outra faz os registros. Depois
trocam de papeis para todos serem avaliados.
Do mesmo modo que no caso das equipes, o desempenho dos jogadores pode ser registrado com base no número de eventos como mostra a Ficha 2, mas também podem
ser avaliados a partir da frequência que um comportamento específico aparece (ou não) numa determinada situação de jogo, como mostra a Ficha 3. Por exemplo, no caso
da última ficha, a escolha pode ser observar se o aluno, depois de receber a bola, e antes de dar continuidade ao jogo, se orienta em relação à meta. Outro exemplo seria
observar se no momento que um atacante recebe a bola, seu marcador direto se encontra posicionado entre ele e a meta. Em resumo, podem ser avaliadas todas as ações
tático-técnicas dos quatro subpápeis.
Particularmente, em relação a Ficha 3, é importante que no momento de escolher os aspectos a serem avaliados se considere, qual é o conteúdo da aula em que acontece
a observação, bem como o conhecimento prévio do aluno sobre o tema. Nesse sentido, é fundamental que o observador tenha clareza do que ele tem que registrar,
bem como de que o número de itens para serem avaliados seja reduzido (dois ou três no máximo). Também é possível escolher situações ‘condicionadas’ que centrem o
trabalho sobre alguns dos princípios de jogos. Por exemplo, o jogo descrito a seguir retira a finalização, centrando o trabalho sobre a proteção e a progressão com a bola:
Situação de avaliação: Jogo 4v4 em um campo de 20x20 m2, com metas largas (toda a linha do fundo); O objetivo atravessar a linha do fundo com a bola controlada;
se a bola sai pela lateral, o jogo se reinicia com lateral; após de conseguir marcar a equipe que defendia reinicia o jogo saindo de sua linha com o pé; duração do jogo
é de 5 minutos.
Observando as Fichas 2 e 3, fica evidente que ambas oferecem diversas possibilidades de leitura do jogo, enriquecendo o conhecimento sobre o comportamento dos
jogadores em quadra. Também, que o critério de observação pode ser ‘adequado’ ao conteúdo ensinado. Nesse sentido, diversas ‘Folhas de apoio’, no item ‘O que
observar’, apresentam sugestões de indicadores que ajudam a pensar os critérios de leitura do jogo que podem compor a Ficha 3 e ajudar no processo de ensino.
De olho nos detalhes
Diversas planilhas podem ser montadas na linha do GPAI (OSLIN; MITCHELL; GRIFFIN, 1998). O importante é ter clareza do que se pretende/necessita avaliar.
- FIGUEIREDO, L. M.; LAGO, Carlos Peñas; FERNÁNDEZ VILLARINO, María Ángeles. Análisis del efecto de un modelo de evaluación recíproca sobre el aprendizaje
de los deportes de equipo en el contexto escolar. Motricidad. European Journal of Human Movement, v. 21, p. 102-122, 2008. Disponível em: <http://www.
revistamotricidad.es/openjs/index.php?journal=motricidad&page=article&op=view&path%5B%5D=188&path%5B%5D=383 >. Acesso em: 10 fev. 2014.
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Para se aprofundar sobre ‘o que’ e ‘como’ avaliar outras dimensões do trabalho desenvolvido no programa, consulte o livro Fundamentos pedagógicos do Programa
Segundo Tempo (2009), particularmente, o capítulo dedicado ao Planejamento do Programa Segundo Tempo. O programa também oferece um vídeo que aborda
o tema, o qual está disponível em: MELO, Rogério. Tema 08 - planejamento do PST.avi. 09 jun. 2011. (45 min 08 s). Disponível em: <https://www.youtube.com/
watch?v=85MO2TBhPks>. Acesso em: 26 maio 2014.
- OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de et al. Planejamento do Programa Segundo Tempo: a intenção é compartilhar conhecimentos, saberes e mudar o jogo. In:
OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de; PERIN, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedagógicos do Programa Segundo Tempo: da reflexão a pratica. Maringá:
Eduem, 2009. p. 237-295.
Dicas
- Lembre-se, é fundamental que os alunos sejam orientados no processo de avaliação. Não podemos esperar grandes aprendizagens se a única orientação é ‘olhe o jogo
e comentem’.
- Quando consideramos os distintos tipos de jogos esportivos, é possível observar que os critérios de avaliação se assemelham muito. Consequentemente, a experiência de
analisar o desempenho de jogo de uma modalidade de invasão, auxilia muito na avaliação do desempenho em outras do mesmo tipo de esporte. É importante aproveitar
essa característica. Fato que explica o porque da descrição destas aulas serem tão similares, mudando apenas alguns critérios de análise.
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REFERÊNCIAS
GONZÁLEZ, Fernando Jaime; FRAGA, Alex Branco. Afazeres da educação física na escola: planejar, ensinar, partilhar. Erechim: Edelbra, 2012.
GRÉHAIGNE, Jean Francis; GODBOUT, Paul. Formative assessment in team sports with a tactical approach. Journal of Physical Education, Recreation and Dance, Reston, v. 69, n.
1, p. 46-51, 1998.
OSLIN, Judith L.; MITCHELL, Stephen A.; GRIFFIN, Linda L. The Game Performance Assessment Instrument (GPAI): development and preliminar validation. Journal of Teaching in
Physical Education, Champaign, v. 17, n. 2, p. 231-243, 1998.
RICHARD, Jean François. Student-involved formative assessment as a cornerstone to the construction of game performance. In: BUTLER, Joy I.; GRIFFIN, Linda L. More teaching
games for understanding. Champaign: Human Kinetics, 2010. p. 157-169.
1. Características da modalidade
Surgido a mais de oitenta anos, o futsal está presente de forma intensa na sociedade brasileira. Diversos são os espaços – escolas, praças, ‘escolinhas’,
programas sociais, clubes esportivos, parques, ginásios – em que a modalidade é praticada. A estrutura física mínima necessária, o número reduzido de jogadores
para realização de uma partida e a semelhança ao futebol, colaboram para a popularização e prática da modalidade.
Em âmbito profissional, a FIFA (Federação Internacional de Futebol Associado) gerencia a modalidade desde 1989, organizando diversos eventos
esportivos. Dentre esses, destacam-se os campeonatos mundiais de seleções e de clubes, em que o Brasil tem se destacado. No âmbito do lazer, a
localização sociocultural do futsal permite a apropriação da modalidade por pessoas de distintas classes sociais. Ao contrário de outros esportes
elitizados (automobilismo e o golfe, por exemplo), é possível observar – diariamente – crianças e jovens usufruindo da modalidade em diversas cidades
brasileiras.
O futsal, assim como outros esportes de invasão, caracteriza-se pela necessidade constante de solucionar problemas surgidos durante o jogo.
Para resolver tais entraves, os jogadores precisam escolher gestos motores utilizando-os nos momentos adequados, conforme a necessidade de cada
situação.
Nesse sentido, essa modalidade possui características que precisam ser consideradas quando se propõe seu ensino. Um aspecto importante é a
necessidade de cooperar com os companheiros para marcar gols, sendo considerado um esporte coletivo. Quanto à relação de oposição com o adversário,
o futsal é um esporte com interação entre adversários, uma vez que as ações de uma equipe estão atreladas – dependem e condicionam – as ações da
outra. No que se refere ao tipo de esporte, pertence ao grupo das modalidades de invasão, pois seu objetivo é invadir o espaço defendido pelo adversário
para colocar a bola na meta. Nesse conjunto, faz parte da mesma família do futebol americano e do rúgbi, apesar do fato desse dois serem praticados –
prioritariamente – com as mãos.
3. Mapa de Conhecimentos
A descrição do mapa está organizada em etapas de complexidade crescente com base nos conhecimentos táticos da modalidade. Particularmente, dentro
dos ‘esportes de invasão’, uma das descrições mais ricas é a que apresenta os quatro subpapéis que os jogadores desempenham durante o jogo: atacante com
posse de bola (ACPB), atacante sem posse de bola (ASPB), defensor do atacante com posse de bola (DACPB) e defensor do atacante sem posse de bola (DASPB). A
utilização dessa descrição ganha sentido, no momento em que se compreende que as ações dos jogadores, durante os esportes de invasão, são distintas e mudam
constantemente em função da alternância da posse da bola.
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Atenção! Entre colchetes encontram o número do Plano de Aula em que o conteúdo descrito no Mapa de Conhecimentos é abordado. Nesse sentido, é importante reforçar a
ideia que existe um princípio de complexidade crescente na sequência das 20 aulas sugeridas, mas que isso não significa que o professor deva desenvolver o trabalho seguindo,
de forma fechada, tal proposta. Isso por dois motivos: a) é fundamental identificar quais são os conhecimentos tático-técnicos que os alunos do grupo com o qual se está
desenvolvendo o trabalho necessitam apreender; b) uma ou duas aulas sobre um conteúdo, qualquer que seja, é geralmente pouco tempo para a maioria dos alunos aprender
o mínimo necessário para melhorar suas possibilidades de atuação nos jogos esportivos. Dessa forma, é importante que a sequência e o número de aulas dedicado a cada
tema, dentro de cada etapa, sejam estabelecidos em função das necessidades do grupo com o qual se está trabalhando.
Por outro lado, recomendamos seguir as etapas, no que se refere à progressão dos conteúdos. Particularmente, entendemos ser importante procurar que os alunos apreendam
os conhecimentos sugeridos para cada uma destas etapas antes de passar para outra. Nesse sentido, é relevante ler com atenção as explicações sobre a metodologia de
trabalho descrita no capítulo “Ensino dos Esportes” do livro 1 – Esportes de Invasão (Coleção Práticas Corporais e a Organização do Conhecimento), bem como a introdução
dos capítulos que tratam de cada uma das modalidades, também disponíveis nessa obra.
Atacar/Fazer Gol
• Proteger a bola.
ASPB:
• Orientar-se, ser capaz de dispor de
campo visual amplo, percebendo seu
companheiro com bola e os espaços
possíveis para poder utilizá-los em
profundidade.
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• CT básicas:
- Passar e seguir
- Rodízio em ‘oito’
- Finalização ‘de 2° trave’
- ‘Escorada’ de pivô
Defende/Evitar Gol
• Interceptação do passe
Reiniciar o jogo
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Outras Regras
Área penal
Companheiros • Goleiros
4. Orientações didáticas
Para auxiliar no desenvolvimento das aulas, acrescentamos aqui algumas sugestões didáticas em relação às apresentadas no início do livro. Não se
esqueça de voltar a ler aquelas orientações sempre que for planejar seu trabalho.
- É interessante a intervenção do professor sobre as possibilidades de ação, à medida que os alunos observam o jogo. A estratégia de parar o jogo e
coletivamente realizar a observação e análise das alternativas para agir é válida.
- É necessário buscar o convencimento do aluno, de modo que ao final da aula ele se oriente ao objetivo por compreender que tal ação é importante para
obter sucesso no jogo e não apenas porque a regra da tarefa determinava tal atitude.
- A função de técnico/substituto por equipe é extremamente enriquecedora ao aluno. Durante um pequeno período ele tem a função de observar
seus colegas, buscando perceber pontos falhos que limitam o desempenho do aluno e prejudicam sua equipe. Posteriormente, poderá instruir seus
companheiros. Nesse processo, é interessante a contribuição do professor nas primeiras vezes.
- É importante que todos os alunos participem ao mesmo tempo. Não ficando ninguém ‘de fora’.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nível semelhante de desempenho dos jogadores.
- O tempo das atividades não deve ser extenso (por uma questão física e de motivação dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
- Durante a conscientização tática, é necessário perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequência do diálogo. No surgimento de
respostas que não são as mais adequadas, é preciso valorizá-las conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas corretas.
- É importante o conhecimento das regras da modalidade. Elas estão disponíveis no site:
CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE FUTSAL. Disponível em: <www.cbfs.com.br>. Acesso em: 2 jun. 2014.
5. Espaço e materiais
Para a realização das aulas, recomendamos utilizar a quadra de futsal com uma formatação que permita a todos os alunos participarem das tarefas ao
mesmo tempo. Para tanto, propomos jogos com estrutura funcional reduzida (3v3 ou 4v4, dependendo do número de alunos na turma). Por exemplo, se houver
32 alunos na turma, a quadra será dividida em 4 quadrantes, havendo 4 jogos simultâneos, disputado por um total de 8 equipes. O tamanho do espaço dependerá
do tamanho total da quadra e do número de alunos que estivem no dia. Para um espaço que ocorrerá o jogo 4v4, propomos a utilização de um retângulo de 20
m x 10 m, com minitraves sem goleiro.
Os materiais necessários para as aulas constam na parte que segue (a quantidade dependerá de cada aula): bolas de futsal; jalecos; cones; bambolês;
garrafas pet (2 l); giz.
6. O campeonato da modalidade
A partir de um mês de aula trabalhando na modalidade, é pertinente iniciar o campeonato com as turmas. Para tanto, é preciso organizar as
equipes. Como forma de divisão, entre tantas existentes que buscam o equilíbrio, sugerimos que a turma escolha três alunos para separar os ‘times’, de
modo que eles fiquem equilibrados, pois ao final da separação haverá um sorteio para definir em quais equipes os três jogadores que fizeram a divisão
serão participantes.
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O número de jogadores em cada equipe poderá ser 5, 6, 7, etc. É importante que se tenha equilíbrio entre as equipes em relação à capacidade de jogo
atual dos alunos, ressaltando que meninas e meninos participarão juntos.
O grupo deverá definir quem serão os jogadores, os técnicos, os árbitros, os assistentes, os secretários (registro dos resultados, dos gols, cartões, etc.), os
assessores de imprensa (noticiar o evento, divulgar resultados, etc.) e os fotógrafos.
O sistema de disputa poderá ser realizado de forma que as três equipes joguem entre si, em turno e returno. Com isso, sempre duas turmas se enfrentam
(exemplo: Turma A x Turma B), com outra turma responsável pela organização e execução (Turma C). A vitória vale 3 pontos, empate 2 e derrota 1 ponto.
Em cada aula haverá um jogo, assim serão necessárias seis aulas. Dependendo da disponibilidade, outra opção é fazer um dia todo de festival, nesse caso
todos os jogos seriam na mesma data. No entanto, pela questão de identificação e pertencimento que surge no campeonato – principalmente –, sugerimos que
o torneio em um dia único seja a última opção.
Sugerimos que os alunos sejam convidados a participar da construção dos critérios de desempate.
Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivo
Ler a situação de jogo antes de atuar
Roda inicial
O futsal é um esporte dinâmico, em que as ações ocorrem de forma rápida e constante. Em uma modalidade com essas características, ler a situação de jogo antes de atuar
é fundamental para o sucesso das ações. Nesse sentido, conversar com os alunos sobre a lógica de funcionamento do futsal, no que se refere à necessidade de observar a
situação de jogo antes de decidir o que fazer. Explicar que analisar o contexto de cada momento do jogo é fundamental para atingir um bom desempenho no jogo.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos os alunos passam a bola e se movimentam por toda a quadra, evitando esbarrar com os colegas. Durante a execução dos passes devem experimentar
diferentes formas de realizar a ação e os deslocamentos.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + um técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido com minitraves sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Marcar gol
P: O que é necessário fazer quando se recebe a bola?
R: Olhar e perceber a situação do jogo antes de decidir ‘o que’ e ‘como’ fazer.
P: É importante observar a situação do jogo antes de tomar uma decisão e realizar uma ação? Por quê?
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4. Tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Fazer a bola passar entre as pernas de um companheiro para outro colega dominá-la do outro lado.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (½ quadra ou ¼ de quadra, dependendo do número de alunos na turma). A equipe com posse de bola deverá fazer com
que o móvel passe entre as pernas de um companheiro e outro colega deverá dominar a bola do outro lado (através de passes com os pés). Cada passe com êxito, contará
1 ponto.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial. A ideia é observar se os alunos avançaram. Antes de iniciar é importante induzi-los a redobrarem a atenção na intenção de observar
antes de agir.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importância do conteúdo trabalhado, apontando as vantagens que se têm com essa ação e o quanto pode qualificar a participação dos
alunos no campeonato e em jogos futuros. Apontar, brevemente, as várias possibilidades que surgem para o atacante com posse de bola, quando o mesmo observa antes
de agir (o que muitas vezes acontece em milésimos de segundos). Trata-se de convencer os alunos sobre a importância e a necessidade de ler a situação de jogo antes de
atuar.
Outra(s) tarefa(s)
A turma é dividida em quatro equipes, que se enfrentaram em dois jogos, tendo a metade da quadra de futsal como espaço em cada jogo. Em cada miniquadra, o objetivo
é acertar um dos 5 cones que estarão espalhados no espaço de jogo. Cada jogador pode efetuar, no máximo, três toques na bola.
O que observar
O aluno-técnico procurará observar quantos passes sua equipe consegue dar sem perder a posse da bola. O objetivo é perceber em que medida a perda da bola se vincula
com não observar antes de agir.
No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma violação cada vez que o jogador com posse da bola, conduzir a bola com mais de três toques.
Dicas
- É importante que todos os alunos joguem ao mesmo tempo. Não ficando ninguém ‘de fora’.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nível semelhante de desempenho dos jogadores.
- O tempo das atividades não deve ser extenso (por uma questão física e de motivação dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
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- Durante a conscientização tática, é necessário perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequência do diálogo. No surgimento de respostas que não
são as mais adequadas, é preciso valorizá-las conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas corretas.
Problema tático:
Manter a posse da bola
Objetivo:
Ler a situação de jogo antes de atuar
Roda Inicial
Será que é possível jogar futsal sem analisar o que fazer? Nessa modalidade, as ações estão preestabelecidas, ou precisam ser decididas no momento da ação, em função
do adversário? Nessa linha, dialogar com os alunos sobre a necessidade de realizar uma leitura da situação de jogo para averiguar as opções de ação. É interessante
incentivar a participação dos alunos, para que reflitam e expressem suas formas de compreensões do jogo.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos com uma bola, os alunos passam seguindo uma sequência preestabelecida. Após passar a bola, o jogador deve se deslocar e se movimentar pela
quadra, evitando esbarrar com os colegas. Os passes devem ser os mais variados, no entanto, condicionados pelo professor, por exemplo: apenas com a parte interna
do pé, apenas com o peito do pé etc.
O campo de jogo pode ser dividido em quatro partes. Em cada uma dessas, duas equipes de 4 ou 6 integrantes se enfrentam (2x2 ou 3x3). Os jogadores da equipe que
iniciar atacando ficarão em um retângulo (de aproximadamente 5 x 6 m) conduzindo uma bola (cada aluno com uma), quando julgarem mais adequado deverão progredir
com a bola, tentando passar pelos adversários (‘guardas’) que estarão sobre a linha de um retângulo maior (de aproximadamente 8 x 9 m) executando passes com uma
bola de futsal (a bola não poderá permanecer parada). Logo, ao perceber a progressão dos atacantes, os ‘guardas’ – que somente poderão se deslocar sobre as linhas do
retângulo maior – deverão abandonar a troca de passes e tentar tocar nos atacantes. Uma vez iniciada a corrida em direção ao retângulo maior, o jogador não poderá
retornar. Vencerá a equipe em que o maior número de atacantes conseguir ultrapassar os defensores ao final das tentativas.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido com minibalizas sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
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3. Consciência Tática
Pergunta (P): É importante observar a situação do jogo antes de tomar uma decisão e realizar uma ação? Por quê?
Resposta (R): Sim, caso contrário, as chances de dar errado são grandes. Pode passar para quem está marcado ou não passar para alguém que está mais bem posicionado
para fazer o gol.
P: Algumas vezes, durante o jogo, havia companheiro livre e a bola foi passada para quem estava marcado. Será que a situação foi observada? Como faço para observar?
R: Quando receber a bola é preciso observar a situação, observando companheiros, adversários e o objetivo.
P: Vamos voltar a jogar e tentar observar melhor antes de agir?
R: Sim, vamos tentar observar melhor.
4. Tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Conseguir 10 passes consecutivos.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (¼ de quadra de futsal, de modo que se tenha 4 miniquadras) com duas ‘áreas especiais’ nas quais os passes têm maior
valor (Figura 1). As áreas são dois círculos no chão (marcados com giz no solo, ou utilizando bambolês). Cada passe vale 1 ponto. Quando um jogador conseguir receber a
bola em um dos círculos, contará cinco passes para sua equipe.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
- Os jogadores não podem permancer nas ‘áreas especiais’ esperando o passe, por mais de 3 segundos.
5. Jogo final
Realizar-se-á um jogo semelhante ao inicial, mas incorporando um gol maior (3 m de largura) com goleiro, ficando uma assimetria a favor dos atacantes (3v2+goleiro). Antes
de iniciar, é importante induzir os alunos a focarem na intenção de observar antes de agir.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda Final
Ao final da aula, é pertinente propor uma reflexão sobre a importância do conteúdo desenvolvido, apontando as possibilidades que se têm com essa ação. Destaque as
várias vantagens que surgem para o atacante com posse de bola, quando o mesmo observa antes de agir (identifica companheiros livres, percebe espaço para finalizar,
evita contra-ataque, etc.), que muitas vezes acontece em milésimos de segundos e que inicia mesmo antes de receber a bola, como fica claro no intento de definir a
situação com um toque.
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Outra(s) tarefa(s)
Espalhar vários arcos pela quadra e dividir a turma em três equipes (A, B e C). Os alunos da equipe A se posicionam dentro dos arcos. As equipes B e C se enfrentam com
o objetivo de realizar cinco passes consecutivos aos jogadores que estão dentro do círculo. A equipe que completar cinco passes, permanecerá no jogo, enquanto os
discentes da outra equipe trocarão de função com os jogadores da equipe A.
O que observar
O aluno-técnico procurará observar se os jogadores de sua equipe, observam o jogo antes de realizar uma ação. A ideia é perceber a frequência com que um ou mais
colegas analisam o contexto da situação em que estão atuando.
No jogo final, o aluno-árbitro deverá sinalizar um tiro livre indireto cada vez que um defensor tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola
(pisando na bola).
Dicas
- É interessante a intervenção do professor sobre as possibilidades de ação, à medida que os alunos observam o jogo. A estratégia de parar o jogo e coletivamente realizar
a observação e análise das alternativas para agir é válida.
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Problema tático:
Manter a posse da bola
Objetivo:
Receber a bola e virar o corpo em direção à meta antes de atuar
Roda Inicial
Para onde ‘virar’ corpo quando receber a bola? Por quê? Essas perguntas são uma boa forma iniciar a conversa com os alunos sobre a necessidade orientar-se a meta
adversária, para ter um campo visual amplo do jogo e passar uma situação de ‘perigo’ ao adversário.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, um jogador passa a bola ao colega que a domina, a deixa no lugar onde recebeu e se desloca a outro lugar da quadra. O aluno que passou a bola corre até o
lugar em que a bola ficou e passa ao colega que está se deslocamento. Esse recebe, controla e deixa a bola no local, para se deslocar novamente. Cada 10 passes invertem-
se os papéis.
No espaço de jogo reduzido (25 m x 15 m, aproximadamente) haverá 15 cones espalhados, de modo que os alunos, em trios, precisam se deslocar executando passes sem
acertar cones.
Tendo a mesma estrutura da tarefa anterior, as equipes competem para derrubar a maior quantidade de cones com um máximo de dois toques na condução e chutando
a uma distância mínima de 3 metros.
Nesta tarefa os trios buscam novamente acertar a bola nos cones. No entanto, haverá um defensor, para cada três cones, que tentará evitar que os mesmos sejam
derrubados.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido com minibalizas sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer quando se recebe a bola?
Resposta (R): Observar antes de agir e orientar-se à meta
P: Deve-se manter meu corpo ‘virado’ para onde? Por quê?
R: Para a meta adversária. Para ter uma visão ampla do jogo e preocupar o adversário.
P: Vamos jogar visando se orientar à meta adversária?
R: Sim, ficaremos atentos ao objetivo.
4. Tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe
Objetivo do Jogo: Derrubar a ‘torre’ do adversário, evitando o seu seja atingida.
Descrição: Num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m), a equipe que tiver a posse da bola tentará atingir a ‘torre’ (um cone ou uma garrafa pet) do adversário,
que estará dentro da quadra (Figura 2). A torre estará dentro de uma circunferência de 1m na qual nenhum jogador poderá entrar.
Condições:
- Caso o defensor entre na área e evite que a torre seja atindida, a equipe atacante ganhará um ponto;
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola);
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
5. Jogo final
Ocorrerá o jogo igual ao inicial. Deve-se buscar polarizar a atenção dos alunos sobre os aspectos trabalhados durante a aula. Deveria ser enfatizado que os alunos fiquem
atentos na intenção de ficar de frente para a meta, antes de dar continuidade ao jogo. É importante o professor lembrar o foco da orientação do corpo ao objetivo.
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Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda Final
Ao final da aula, conversar sobre a importância do assunto desenvolvido, apontando as vantagens que se têm com essa ação e o quanto pode qualificar o desempenho dos
alunos. Brevemente, mencionar as oportunidades que podem ser aproveitadas e/ou a preocupação gerada à equipe adversária, quando o atacante com posse de bola se
orienta ao objetivo. Trata-se de os alunos compreenderem a importância do conteúdo da aula. Para isso, poderia pedir ‘professores voluntários’ que explicassem o tema.
Caso no intento de explicar os alunos se equivoquem, será preciso valorizar o esforço e orientar a reflexão do grupo para que consigam uma elaboração adequada do
conceito tático tratado.
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O que observar
O aluno-técnico observará se os jogadores de sua equipe ficam de frente para a meta adversária antes de passarem a bola. A ideia é perceber o quanto a não realização
dessa intenção tática, tem relação com a perda da posse da bola.
Dicas
- É interessante que os professores realizem intervenções induzindo o posicionando corporal dos alunos à meta adversária.
Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivo
Receber a bola e virar o corpo em direção à meta antes de atuar
Roda inicial
Quando um jogador recebe a bola e não se posiciona corporalmente em direção à meta que ataca, sua atuação se torna limitada, uma vez que, possivelmente, deixará de
observar o que se passa naquele instante, no local que é o seu objetivo. Com base nesse entendimento, dialogar com os alunos sobre a necessidade de se orientar à meta
adversária para ter um ângulo visual amplo do jogo e para passar uma situação de ‘perigo’ ao oponente.
1. Primeiros movimentos
Tendo toda a quadra de futsal como espaço, os alunos precisam executar passes entre eles, para evitar que 15 bolas fiquem paradas ou que saiam da quadra. Para tanto,
precisam jogá-las através de passes para os outros colegas. Não é permitido dar mais do que 3 toques na bola em cada ‘encontro’ com a bola. É necessário ficar atento
para não esbarrar com os colegas.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo ocorre num espaço reduzido com minitraves sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Deve-se manter o corpo ‘virado’ para onde quando se recebe a bola? Por quê?
Resposta (R): Para a meta adversária. Para ter uma visão ampla do jogo e preocupar o adversário.
P: Qual outra vantagem que se tem quando o jogador que está de posse da bola, fica de frente para o objetivo?
R: Consegue observar os companheiros em melhores condições.
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4. Tarefa(s)
Participantes: 4v3 ou 3v2 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o gol.
Descrição: Em uma miniquadra de 20 m x 10 m, ocorrerá um jogo com superioridade numérica, em que uma equipe atacará a outra alternadamente. Um atacante,
obrigatoriamente, deverá estar à frente da linha tracejada, que será demarcada acerca de 5 m da linha de fundo (com isso, fica reforçada a necessidade de orientação ao
objetivo).
Condições:
- Primeiramente, uma equipe atacará 5 vezes e depois a outra terá o mesmo número de tentativas.
- O jogador com a bola, poderá finalizar de qualquer local da quadra.
- A necessidade de um atacante, obrigatoriamente, permanecer à frente da linha tracejada, não significa que precisa ser o mesmo jogador todo o tempo. Os alunos podem
entrar e sair da área demarcada, desde que sempre fique um no local.
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
5. Jogo final
Será realizado o mesmo jogo inicial. A ideia é comparar a atuação dos alunos para verificar se eles melhoraram seu desempenho. Antes de iniciar é necessário induzi-los
ao intento de receber a bola e virar o corpo em direção à meta antes de atuar.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre as vantagens do jogador se orientar corporalmente ao objetivo. Trata-se de convencer os alunos sobre a importância do tema da aula,
instigando-os a adquirir tal saber, uma vez que possibilitará que melhorem seus desempenhos em diversos jogos de invasão durante sua vida.
Outra(s) tarefa(s)
Um jogo 3v3 ou 4v4, num espaço reduzido com minitraves sem goleiro. O objetivo é marcar gol na minitrave do adversário, tendo que proteger a sua. Somente é permitido
progredir com a bola, se não estiver nenhum defensor entre o atacante com posse de bola e a meta.
O que observar
O aluno-técnico terá a função de analisar em que nível a não realização da intenção tática tema dessa aula, tem relação com a perda da posse da bola. Para tanto, observará
se os companheiros ficam de frente para a meta adversária antes de passarem a bola.
Dicas
- É necessário buscar o convencimento do aluno, de modo que ao final da aula ele se oriente ao objetivo por compreender que tal ação é importante para obter sucesso
no jogo e não apenas porque a regra da tarefa determinava tal atitude.
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Problema tático:
Manter a posse da bola
Objetivo:
Procurar jogar com os companheiros
Roda Inicial
É comum em uma turma iniciante no futsal, que os alunos, ao receber a bola, conduzam-na, tentando driblar quem vem pela frente, até chegar na meta adversária. Mas,
qual é a probabilidade de se obter sucesso com essa forma de jogar? Mesmo que um ou outro aluno consiga sucesso nas tentativas de dribles, será que conseguirá êxito
desse modo com outros jogadores de outras turmas? Parece óbvio que é preciso procurar jogar com os companheiros, uma vez que a lógica interna da modalidade e o
próprio nível de desempenho dos participantes, cada vez mais equilibrado com o aumento da idade, levam a tal entendimento. Essa compreensão precisa ser desenvolvida
nos alunos. Logo, converse com eles explicando que por se tratar de um jogo coletivo, o trabalho em equipe é importante no futsal e a troca de passes é essencial.
1. Primeiros movimentos
Em trios, em uma metade da quadra, os alunos passam a bola entre si com objetivo de levá-la até a linha de fundo da outra parte da quadra. Para tanto, precisam se
deslocar a aproximadamente 3 m um do outro, executando dois toques na bola (dominar e passar), evitando perder o controle da bola e sem esbarrar nos colegas dos
outros trios.
A turma será dividida em quatro equipes com número semelhante de alunos. Cada equipe escolherá dois integrantes que serão os alvos. O objetivo do jogo é acertar a bola
nos alvos das equipes adversárias, tendo que evitar que os colegas-alvos sejam atingidos. Os alvos somente poderão ser atingidos nas pernas (joelho para baixo). Nesse
jogo serão utilizadas duas bolas. O jogador com a posse de bola não poderá se deslocar.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minibalizas sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): Consegue-se ‘fazer tudo’ sozinho no jogo?
Resposta (R): Não tem como jogar sozinho.
P: O que é preciso fazer para não perder a bola?
R: É preciso passar para um companheiro.
P: O que acontece se não passo a bola?
R: Se não passar a bola tem mais chance de perdê-la e proporcionar o contra-ataque ao adversário.
P: Vamos voltar a jogar procurando ajuda dos colegas?
R: Sim. Vamos tentar trabalhar em equipe.
4. Tarefa(s)
Participantes: Metade da turma versus a outra metade.
Objetivo do jogo: Marcar o gol em uma das duas metas do adversário.
Descrição: A turma será dividida em 2 equipes. Jogando em toda a quadra, o espaço de jogo terá 4 metas/balizas (serão formadas outras duas nas laterais, com cones, com
3 m de largura). Haverá um goleiro em cada meta.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
5. Jogo final
Realizar-se-á um jogo idêntico ao inicial. O objetivo é averiguar se os alunos melhoraram seu desempenho, após a conscientização tática e a tarefa central da aula. É
relevante induzir os alunos a jogar com os companheiros.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
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Roda Final
Ao final da aula, conversar sobre a importância de procurar jogar com os companheiros, apontando as vantagens que se têm com essa ação e o quanto pode qualificar a
participação dos jogadores no campeonato e em jogos futuros. Brevemente, apontar que a decisão de passar a bola para os companheiros é fundamental para manter a
posse da mesma e diminui as chances de contra-ataque do adversário. Por fim, motivar os alunos para o próximo encontro, mencionando que o aprendizado desse dia
será utilizado na aula futura.
Outra(s) tarefa(s)
A turma será dividida em 2 equipes. Jogando em toda a quadra, o espaço de jogo terá 5 minibalizas/golzinhos (formados por 2 cones, com 1m de distância). Será
considerado gol, quando um jogador da equipe que estiver com a bola passar a bola entre uma das minibalizas e um companheiro dominar a bola do outro lado (Figura 4).
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
- Caso houver um grande número de alunos, é interessante utilizar duas bolas ao mesmo tempo.
O que observar
O aluno-técnico observará quantos passes sua equipe consegue dar sem perder a posse da bola. O objetivo é perceber em que medida a perda da bola se vincula com o
fato de não passar a bola aos companheiros.
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Lembrando regras
No futsal, com objetivo de manter a posse da bola, é muito comum passar a bola para o goleiro da sua equipe. Nessas situações, é importante conhecer algumas regras
a respeito do passe para o goleiro. Será concedido um tiro livre indireto em favor de uma equipe quando o goleiro adversário (com a bola em jogo): a) toca ou controla a
bola com as mãos vinda diretamente de um tiro lateral, de canto, direto e indireto, cobrado por um seu companheiro; b) após haver tocado na bola em qualquer parte da
quadra, volta a recebê-la de um companheiro de equipe em sua meia quadra de jogo (quadra de defesa), de forma intencional, sem que a bola tenha sido jogada ou tocada,
por um adversário. O ato de receber a bola de um companheiro na quadra adversária e conduzi-la para sua meia quadra é considerada como segunda devolução e deverá
ser punida com tiro livre indireto. Na quadra de ataque poderá receber a bola normalmente.
Dicas
- Os alunos precisam ‘se revezar’ na função de goleiro.
Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivo
Procurar jogar com os companheiros
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre a lógica de funcionamento do futsal, no que se refere à necessidade de procurar jogar com os companheiros. Retomar, de forma breve, o
que foi vivenciado e discutido anteriormente, desafiando os alunos para essa aula. É válido solicitar que expressem as dificuldades que tiveram e desafiá-los a cooperar
com os colegas nesse dia.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, um aluno jogará a bola para o alto e se deslocará para um local da quadra diferente do que estava e o outro tentará dominá-la quando estiver retornando ao
solo. Após dominar, o aluno executa um passe para o colega que domina a bola e joga para o alto novamente. Ao sinal do professor, os alunos trocam de função.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves, sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Como é mais fácil marcar o ponto, jogando sozinho ou passando a bola para os companheiros?
Resposta (R): Passando a bola para os companheiros.
P: Por quê?
R: Porque a probabilidade de perder a bola é menor.
P: Vamos voltar a jogar procurando ajuda dos colegas da equipe?
R: Vamos tentar cooperar com o time.
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4. Tarefa
Participantes: Metade da turma versus outra metade.
Objetivo do jogo: Fazer a bola passar pela meta, de modo que um companheiro a domine do outro lado.
Descrição: A turma será dividida em 2 equipes. Jogando em toda a quadra, o espaço de jogo terá 5 metas/goleiras (serão formadas com cones, com 1 m de distância um do
outro). Será considerado gol, quando um jogador da equipe que estiver com a bola passar o móvel entre uma das metas e um companheiro dominar a bola do outro lado.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
5. Jogo final
Após a conscientização tática e a tarefa central, retorna-se ao mesmo jogo inicial. A ideia é constatar se os alunos evoluíram. Reforce para os alunos a importância de
‘procurar jogar com os companheiros’.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao final da aula, propor a reflexão sobre a importância do assunto desenvolvido, apontando as vantagens de optar por jogar com os companheiros (mantém a posse da
bola, evita o contra-ataque etc.). O objetivo é convencer o alunos a respeito da importância do assunto, na tentativa de que adquiram o hábito de cooperar com os colegas,
uma vez que é uma condição necessária para a prática do futsal.
Outra(s) tarefa(s)
Com a turma dividida em quatro equipes, ocorre um jogo 3v3+1 curinga (este atuava para a equipe com a bola), em que o objetivo é acertar a bola dentro de um bambolê
pendurado na rede da quadra, tendo que proteger o seu bambolê. O atacante com posse de bola não poderá se progredir com a bola.
O que observar
O aluno-técnico terá o objetivo de perceber em que medida a perda da bola se vincula com o fato de não passar a bola para os jogadores do time. Para isso, terá que
analisar se os companheiros atuam de forma individualista, ao ponto de prejudicar a equipe.
Dicas
- Caso houver um grande número de alunos, para o momento 4 da aula, é interessante utilizar duas bolas ao mesmo tempo.
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Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivo
Passar ao companheiro em melhores condições
Roda inicial
Em um jogo de futsal os jogadores enfrentam os adversários, havendo uma série de desafios cognitivos complexos que precisam ser vencidos para se chegar a decisão mais
adequada. Conseguir selecionar o companheiro em melhores condições para passar a bola é uma ação difícil, que precisa ser realizada de forma rápida, sendo estritamente
necessária. Nesse sentido, conversar com os alunos sobre as vantagens de passar ao colega em melhores condições. Explicar que essa ação possibilita vantagens como a
manutenção da posse de bola e a possibilidade de finalização.
1. Primeiros movimentos
A turma será organizada em duas equipes. Com várias bolas espalhadas pela quadra (25 aproximadamente), o objetivo é transportá-las (através de passes, não é permitido
andar com a bola) até a área de gol da quadra do adversário. Quem conseguir o maior número de bolas vencerá. A partir da segunda vez que realizarem essa tarefa, estará
autorizado interferir nas ações do adversário, ou seja, é possível interceptar o passe.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves, sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Consegue-se marcar o gol sem passar a bola para os colegas?
Resposta (R): Não. É muito difícil acontecer.
P: O que é preciso fazer?
4. Tarefa
Participantes: Preferencialmente 4v3, podendo ser 3v2, em função do número de alunos na turma.
Objetivo do jogo: Marcar o gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) em que as equipes atacarão alternadamente, tentando marcar o gol em uma meta
de 3 m de largura, havendo goleiro. Primeiramente, uma equipe atacará 5 vezes e depois a outra terá o mesmo número de tentativas. A equipe que estiver atacando terá
superioridade numérica de um jogador.
Condições:
- O goleiro poderá se afastar da linha da meta que defende, no máximo 1 m.
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
5. Jogo final
Com o intento de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no futsal, ocorrerá o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar é importante induzir os alunos a passar ao
companheiro em melhores condições.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao final da aula, conversar sobre a importância do assunto desenvolvido, apontando as vantagens de optar por passar a bola ao companheiro em melhores condições
(cria-se uma situação de ‘perigo’ ao adversário, mantém a posse da bola, etc.). Trata-se de convencer os alunos sobre a importância do conteúdo da aula, motivando-os
para o próximo encontro.
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Outra(s) tarefa(s)
Tarefa 3v3+1 curinga, os alunos participam do jogo dos 10 passes. Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
O que observar
O aluno-técnico tentará analisar se os participantes buscam identificar o companheiro em melhores condições para passar a bola ou se passam para o primeiro que enxergam.
A intenção é compreender em que nível a perda da bola ou a não marcação de gols, vincula-se com o fato de ignorar (no sentido de não observar) o posicionamento do
jogador da equipe.
Dicas
- Inserir a normatização de que a cada 3 vezes que o companheiro do atacante com posse de bola receber o móvel tendo ‘clara chance de gol’, será contabilizado 1 gol.
- Realizar o revezamento dos alunos no papel de goleiro.
Problema tático:
Manter a posse da bola
Objetivo:
Passar ao companheiro em melhores condições
Roda Inicial
Muitas vezes, os jogadores de futsal realizam um passe sem observar a amplitude da situação. Logo, perdem a oportunidade de encontrar um companheiro em melhores
condições, o que levaria mais perigo ao adversário. Essa compreensão sobre a importância de passar a bola ao jogador que se encontra em uma situação privilegiada em
relação a outros é muito difícil, uma vez que as melhores condições mudam rapidamente, em função da movimentação tanto dos atacantes quanto dos defensores. Com
base nesse entendimento, converse com os alunos sobre as vantagens de passar ao companheiro em melhores condições. Relembrar as tarefas realizadas na aula anterior,
solicitando que aos alunos mencionem os entraves que tiveram.
1. Primeiros movimentos
A turma será dividida em duas equipes. Cada equipe receberá o número de bolas correspondente à metade do número de alunos. O objetivo é colocar o maior número de
bolas na área de gol da equipe adversária (paradas dentro do espaço). Não é permitido entrar na área, tampouco tirar as bolas postas pelos oponentes. Os integrantes com
a posse de bola não podem se deslocar conduzindo-a. Os jogadores defensores poderão ‘roubar’ a bola do adversário, de acordo com as regras do futsal. Quem conseguir
colocar o maior número de bolas na área de gol do oponente vencerá.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minibalizas sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): Consegue-se marcar o gol sem passar a bola para os colegas?
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4. Tarefa
Participantes: Metade da turma versus a outra metade + 2 curingas + 2 goleiros.
Objetivo do jogo: Marcar o gol, podendo fazê-lo em ambas as metas/balizas.
Descrição: A turma será dividida em 2 equipes. Jogando em toda a quadra, com as duas metas/balizas dentro do espaço de jogo (a 6 m aproximadamente de cada linha
de fundo) viradas para a linha de fundo da quadra. Primeiramente, uma equipe atacará 5 vezes e depois a outra terá o mesmo número de tentativas. A equipe que estiver
atacando terá superioridade numérica de 2 jogadores (curingas). Haverá um goleiro em cada meta, que não pertencerão a nenhuma equipe.
Condições:
- O passe sobre a meta é permitido.
- O goleiro poderá se afastar da linha da meta que defende, no máximo 1 m.
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
- Ao obter a posse da bola, o goleiro deverá lançá-la sobre a meta que defende, de forma neutra, ou seja, sem beneficiar nenhuma equipe.
5. Jogo final
Ocorrerá um jogo igual ao inicial. Deve-se tentar polarizar a atenção dos alunos para que fiquem atentos ao objetivo de passar ao companheiro em melhores condições.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda Final
No encerramento da aula, solicite aos alunos que expressem os motivos pelos quais é importante tentar passar a bola ao companheiro em melhores condições. Essa
estratégia busca fazer com que eles encarem o conteúdo da aula como um saber que poderá ser utilizado no decorrer de suas práticas esportivas e não apenas como um
conhecimento manifestado em aula e que se perde com o tempo por não fazer muito sentido aos participantes.
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Outra(s) tarefa(s)
A turma é dividida em duas equipes. Cada equipe deverá escolher um jogador que fará o papel de coelho. O objetivo da equipe que estiver com a bola é acertar a bola
no coelho (somente será válido chutar a bola nas pernas do alvo, mais precisamente dos joelhos para baixo), enquanto a outra equipe protege o coelho a tenta adquirir a
posse da bola.
Condições:
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
O que observar
O aluno-técnico tentará averiguar em que medida a perda da bola e a não marcação de gols estão relacionadas com a não observação do posicionamento dos jogadores da
equipe. Para tanto, esmerar-se-á em observar se os colegas procuram identificar o companheiro em melhores condições para passar a bola ou se passam sem uma análise
mais criteriosa.
Dicas
- Durante os jogos o professor poderá utilizar a estratégia de congelar (ao silvo de apito, os alunos ficam parados no lugar que se encontram), para evidenciar o passe ao
companheiro em melhores condições. Poderá falar, por exemplo: nessa situação, qual seria o companheiro em melhores condições?
- Os goleiros e os curingas deverão ser trocados constantemente, para que todos vivenciem o objetivo da aula.
Problema tático
Criar oportunidade para marcar o gol
Objetivo
Finalizar quando estiver em condições favoráveis
Roda inicial
Em diversas ocasiões é possível observar jogadores que não finalizam, mesmo estando livres de marcação e próximos ao objetivo. Observa-se, também, que outros
concluem a jogada mesmo não estando em uma situação clara para o arremate. Assim, converse com os alunos sobre a importância de finalizar quando estiver em
condições favoráveis. Explicar que o discernimento desse momento pode ser decisivo para o êxito na finalização.
1. Primeiros movimentos
Um aluno será o defensor e ficará sobre a linha divisória da quadra (poderá se deslocar sobre a linha, mas sem sair dela). Seu objetivo consiste em tirar a bola dos outros
alunos, que tentarão, cada um conduzindo com uma bola, passar pelo defensor e chegar ao outro lado da quadra. Os atacantes que perderem a posse da bola, tornam-se
defensores. O espaço atuação será a quadra de futsal.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Marcar gol.
P: Como saber o momento de finalizar?
R: Quando estiver sozinho, livre de marcação em um local que consiga chutar com perigo.
P: Quais informações levar em conta para decidir se finaliza ou passa ao companheiro?
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R: É preciso analisar: se está sozinho com o goleiro e tem boa chance de fazer o gol finaliza, se não passa a bola para um companheiro.
P: Vamos jogar e tentar definir no momento adequado?
R: Vamos jogar tentando perceber quando estamos livres para fazer o gol.
4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 3v3.
Objetivo do jogo: Passar a bola ao jogador no centro do círculo.
Descrição: A equipe no ataque passará a bola entre seus jogadores até que eles encontrem o momento adequado de passá-la ao companheiro que está no centro do
círculo. A equipe defensora tentará evitar o passe defendendo o espaço em que o receptor se encontra. Os jogadores atacantes devem permanecer em seus quadrantes,
limitados pelas linhas perpendiculares e os defensores devem marcar, sem sair do espaço limitado pelos dois círculos concêntricos.
Condições:
- Não é permitido o passe ao jogador do centro, por cima do defensor.
- Não é permitido conduzir a bola com mais de quatro toques.
5. Jogo final
Na tentativa de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho, proponha o mesmo jogo inicial. Lembre-os da importância de ‘finalizar quando estiver em condições
favoráveis’.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
Ao final do encontro, explanar a respeito da importância do discernimento na hora de decidir finalizar ou não. Os alunos precisam ser convencidos sobre a relevância do
conteúdo da aula, acreditando na importância do tema para seu desenvolvimento nos esportes de invasão.
Outra(s) tarefa(s)
Separar a turma em seis equipes, para jogar em três espaços da quadra. O jogo consiste na equipe, com situação assimétrica favorecendo os atacantes (4v3, 3v2), tentar
fazer com que a bola de futsal passe entre dois cones que estão a uma distância de 1 metro um do outro. Os defensores, ao contrário, tentarão evitar o gol. Após três
minutos, inverte-se as equipes no ataque a na defesa (um defensor continua atacando).
O que observar
O aluno-técnico tentará analisar o contexto em que as finalizações estão sendo realizadas. O objetivo é calibrar a situação ideal para finalizar, ou seja, se estiver marcado
não finaliza e se estiver livre precisa definir a jogada.
Dicas
- No caso de dificuldades dos alunos em conseguir realizar o passe ao jogador do centro, no momento 4 da aula, há a possibilidade de inserir um jogador na equipe que
está atacando, fincando com superioridade numérica de 1 jogador.
- Valorize o esforço dos alunos, comentando a evolução que eles têm apresentado.
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Problema tático
Criar oportunidade para marcar o gol
Objetivo
Finalizar quando estiver em condições favoráveis
Roda inicial
Inicie a aula conversando com os alunos sobre a importância de finalizar quando estiver em condições favoráveis, para obter uma maior probabilidade de sucesso. É
pertinente retomar as discussões da aula passada, indagando os alunos sobre as dificuldades que tiveram durante os jogos. Posteriormente, estimule-os para terem um
melhor desempenho nesse dia.
1. Primeiros movimentos
Cada aluno se deslocará pela quadra conduzindo uma bola. Ao sinal do professor, os alunos deverão tentar jogar a bola dos colegas para fora da quadra, precisando
proteger a sua. O aluno que ‘perder’ sua bola, deverá tirar a bola dos outros.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Em que momento se deve tentar concluir a jogada?
Resposta (R): Quando estiver livre, sem marcação em um local que consiga finalizar com perigo.
P: O que é preciso analisar quando se decide se finaliza ou passa ao companheiro?
R: O jogador com a bola precisa analisar a posição que se encontra, em relação aos adversários e a meta. Ainda é preciso observar se não há um companheiro em melhores
condições.
4. Tarefa(s)
Participantes: 2v1+goleiro.
Objetivo do jogo: Marcar o gol.
Descrição: Num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) será realizada uma tarefa 2 x 1 (dois atacantes e um defensor), em que o atacante com posse da bola
deverá arremessar se estiver e livre de marcação, caso contrário passar ao companheiro. Quem arremessar passará a ser defensor.
Condições:
- É permitido conduzir a bola.
5. Jogo final
Nesse momento da aula, retorna-se ao jogo inicial com o propósito de verificar se os alunos melhoraram seu discernimento sobre ‘finalizar quando estiverem em condições
favoráveis’.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda final
No encerramento das atividades é importante buscar resposta para o seguinte questionamento: será que os alunos compreenderam a importância de finalizar quando
estiverem em condições favoráveis? Logo, peça que eles manifestem seus entendimentos referentes à pertinência desse saber. Por fim, mencione que esse conhecimento
é possível de ser mobilizado no decorrer da vida esportiva, inclusive em diferentes esportes de invasão.
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Outra(s) tarefa(s)
No campo de jogo (24 m x 12 m), cada equipe terá que defender duas minitraves (1 m de largura cada), a 6 metros de distância uma da outra. Apenas 1 goleiro terá
responsabilidade de proteger as duas metas de sua equipe. Os alunos se enfrentam 4v4+1 (curinga - atua para que tiver a posse da bola), conforme Figura 1.
Condições:
- O goleiro não poderá passar da linha da área, que estará localizada a 3 metros da linha de fundo.
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Curingas
O que observar
O aluno-técnico buscará analisar se os companheiros estão finalizando quando estão em condições favoráveis ou não. O objetivo é perceber em que medida a equipe deixa
de marcar gols, devido a falta de finalização dos jogadores.
Dicas
É necessário que o professor exemplifique o que significa uma situação de ‘condições favoráveis’ para finalizar (um momento em que o atacante com posse de bola está
próximo à meta, livre de marcação).
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Problema tático
Construir o ataque
Objetivo
Desmarcar-se para receber a bola, utilizando cortes em ‘L’ e em ‘V’.
Roda inicial
Quando a equipe está no ataque, como fazer para ajudar o atacante que está com a posse da bola? Esse questionamento pode ser utilizado para iniciar o diálogo com os
alunos nessa aula. O intuito é conduzi-los à reflexão sobre a necessidade da desmarcação no jogo de futsal. Solicite que expliquem como fazer para sair do marcador na
tentativa de receber a bola.
1. Primeiros movimentos
Em grupos de 8 alunos (aproximadamente), cada grupo com o espaço de atuação determinado (¼ de quadra de futsal), cada integrante será responsável por colocar um
cone no local de sua preferência (o cone deverá ficar no mínimo a 1 m das linhas laterais). O jogo inicia com o professor lançando uma bola para o alto. O objetivo de cada
aluno será acertar a bola nos cones dos colegas tendo que proteger o seu. O colega que tiver o cone acertado, tentará atingir o cone dos colegas com o móvel.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que pode ser feito para ajudar o colega que está com a bola?
Resposta (R): Apoiar o companheiro dando opções a ele.
P: Como fazer para dar opções?
R: Movimentar-se para os espaços vazios, procurar receber a bola longe do defensor.
4. Tarefa
Participantes: 2v1.
Objetivo do jogo: Desmarcar-se para receber a bola.
Descrição: Após reunir os alunos em um círculo no centro da quadra, o professor explicará o funcionamento dos cortes em ‘L’ e em ‘V’ e, consequentemente, demonstrará
como realizá-los. Posteriormente, em trios (2 atacantes e 1 defensor) espalhados pela quadra, os alunos tentarão realizar os cortes em ‘L’ e em ‘V’. As funções deverão ser
trocadas, de modo que todos realizem a desmarcação.
Condições:
- O defensor deverá marcar o atacante sem a posse de bola.
- Não é permitido conduzir a bola.
5. Jogo final
Nesse parte da aula, realizar-se-á um jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos sobre a intenção de se desmarcar para receber a bola. Para tanto, é
importante lembrar os alunos que os cortes em ‘L’ e em ‘V’ são excelentes ferramentas para fugir do defensor direto.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola.
Roda final
No fechamento dessa aula poderia ser recuperada a ideia de que, mesmo sem a posse de bola, há muito o que se pensar e fazer no futsal. Os atacantes sem a bola criam/
oferecem, através de movimentações, alternativas para dar continuidade ao jogo. É pertinente exemplificar que, dificilmente ocorrerá um passe que deixe um companheiro
livre com o goleiro, se não ocorrer um movimento de desmarcação de quem está sem a bola.
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Outra(s) tarefa(s)
Neste vídeo é possível ver uma outra possibilidade de tarefa para o trabalho de desmarcação: (Palavras-chave: Jogos Pedagógicos - Jogo de Desmarque em Marcação).
- JOGOS Pedagógicos - Jogo de Desmarque em Marcação Individual. 11 dez. 2009. (0,31 s). Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=CTojn5_UzCQ>. Acesso
em: 5 jun. 2014.
O que observar
O aluno-técnico procurará observar se os atacantes sem a posse da bola procuram se desmarcar para receber o móvel. Mais precisamente, se tentam realizar os cortes em
L ou em V. A ideia é perceber em que medida a perda da posse da bola tem relação com o fato de não se desmarcar.
Dicas
- É fundamental que o professor demonstre como realizar os cortes em ‘L’ e em ‘V’.
- Lembrar que para realização dos cortes em ‘L’ e em ‘V’, é importante informar os alunos que o primeiro passo de deslocamento deve ser para um lado em que não se que
receber a bola. Se for diretamente ao ponto desejado, sem quebra de direção, dificilmente conseguirá ‘escapar’ do marcador.
Problema tático:
Construir o ataque
Objetivo:
Desmarcar-se para receber a bola, utilizando cortes em ‘L’ e em ‘V’
Roda Inicial
Procurar fazer com que os alunos entendam a importância de um determinado conceito tático é vital para que o possam usá-lo efetivamente com o passar do tempo. Nesse
sentido, é fundamental que os discentes compreendam a importância de se desmarcar para receber a bola, mais precisamente, utilizando cortes em ‘L’ e em ‘V’ para obter
uma desmarcação mais eficaz. É interessante retomar as informações e vivências da aula anterior, solicitando que expressem as dificuldades que tiveram e motive-os para
que consigam escapar da marcação nesse dia.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos (3, 4, 5 integrantes) os alunos passam a bola e se movimentam pela quadra. A seguir, propõe-se que, dentro do grupo, se designe um pegador que
terá como objetivo tocar o jogador com posse da bola. Este deverá passar a bola aos colegas antes de ser alcançado.
Em grupo de cinco ou sete integrantes, os alunos se enfrentam 3v2 ou 4v3. O objetivo da equipe com superioridade numérica será realizar oito passes consecutivos,
enquanto os defensores tentarão evitar. Cada equipe terá cinco tentativas para realizar o número exigido de passes. Ao inverter as funções, um aluno deverá permanecer
como atacante para manter a superioridade numérica. O jogador com a posse da bola não poderá se deslocar.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (uma miniquadra de 18 m x 9 m) com minibalizas sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): O que pode ser feito para receber a bola?
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Resposta (R): Movimentar-se para os espaços vazios, procurar receber longe do defensor.
P: Como é possível receber a bola afastado do defensor?
R: Enganando-o com fintas e cortes
P: Como se engana o defensor?
R: Fazendo de conta que irá para um local e se deslocar para outro.
P: É mais fácil escapar dos defensores quando se desloca depressa ou quando a mesma velocidade é empregada?
R: Depressa.
P: Vamos voltar a jogar e tentar se desmarcar do adversário?
R: Sim. Vamos tentar utilizar cortes e fintas em L e em V.
4. Tarefa
Participantes: 4v4.
Objetivo do jogo: O objetivo da equipe que está no ataque é conseguir que a bola dê uma volta completa ao retângulo (formado por cones ou marcado com giz), no sentido
horário, sem que seja interceptada pelos defensores e sem que passe sobre o retângulo. A outra equipe que adquirir a posse da bola, deverá fazer com que ela dê uma
volta no sentido anti-horário.
Condições:
- Ganha a equipe que fizer a bola percorrer, de forma sucessiva ou alternada, três voltas no perímetro do retângulo.
- Não é permitido tirar a bola do portador quando o mesmo estiver pisando na mesma (com o pé sobre a bola).
O atacante com posse de bola não poderá se deslocar.
5. Jogo final
Realizar-se-á um jogo idêntico ao inicial. O intuito é averiguar a evolução dos alunos, após a conscientização tática e a tarefa central no momento 4 da aula. É relevante
incentivar os alunos para que realizem os cortes em ‘L’ e em ‘V’.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- O atacante com posse de bola não poderá se deslocar.
Roda Final
No encerramento dessa aula, defenda a necessidade de os alunos se esforçarem para dominar corporalmente o conteúdo sobre a desmarcação. Pois, é útil tanto para
manter a posse da bola e progredir na quadra, quanto para construir o ataque à meta adversária. O jogador que está sem a bola é fundamental para a equipe no futsal,
sendo tão exigido quanto quem está com a bola.
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Outra(s) tarefa(s)
Participantes: Grupos de 3 integrantes.
Objetivo do jogo: Desmarcar-se para receber a bola.
Descrição: Um integrante será o passador, o outro o receptor e o terceiro o inimigo. No tempo máximo de 10 segundos (marcado pelo professor), o receptor tentará ‘sair’
da marcação do inimigo para receber a bola do passador que não pode se deslocar. Os alunos devem alternar as funções, de modo que cada um passe pela função de
receptor pelo menos cinco vezes. O passador poderá orientar o receptor.
O que observar
O aluno-técnico tentará perceber em que nível a perda da posse da bola está relacionada com o fato dos companheiros não se desmarcarem para dar opções ao atacante
que está com a bola. Para isso, observará se os atacantes sem a posse da bola procuram se desmarcar para receber o móvel, se buscam realizar os cortes em L ou em V ou
se não ajudam o colega com a bola.
Dicas
- O professor precisará demonstrar como realizar os cortes em ‘L’ e em ‘V’.
- Faça intervenções quando achar necessário, mesmo durante os jogos.
Problema tático:
Defender a meta
Objetivo:
Posicionar-se entre o atacante direto e a meta
Roda Inicial
Defender é tão importante quanto atacar! Mas como realizar a marcação? Em que local da quadra, em relação ao oponente e a meta, o defensor deve ficar? Essa reflexão
é uma boa forma de iniciar a conversa com os alunos nessa aula. Explicar que o posicionamento adequado para iniciantes no futsal, ao realizar a marcação individual, é
posicionar-se em uma linha imaginária traçada da posição do atacante ao centro da meta. Nesse sentido, explanar sobre a importância do conhecimento sobre as ações
defensivas para um bom desempenho na modalidade.
1. Primeiros movimentos
Os alunos em duplas, exceto três que serão os ladrões de bola, deslocar-se-ão pela quadra executando passes, tentando evitar que os três ladrões roubem a bola da dupla.
Caso um dos três ladrões interceptar o passe, o jogador que executou o passe trocará de função com o ladrão. Os jogadores e as bolas não poderão permanecer parados.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minibalizas sem goleiro.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer para evitar que a equipe sofra gols?
Resposta (R): Marcar os adversários.
P: Qual local da quadra, em relação ao oponente e a meta, o defensor deve ficar?
R: Em uma linha imaginária entre o atacante e a meta.
P: Marcar próximo ou distante do atacante?
R: Próximo.
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4. Tarefa(s)
Participantes: 1v1.
Objetivo do jogo: Superar o defensor, que tentará permanecer em uma linha imaginária entre o atacante e a meta.
Descrição: A tarefa consiste em uma disputa 1v1 (sem bola), em que um aluno representando o atacante precisa superar o defensor que se encontra em uma linha
imaginária entre ele e o centro da meta. O defensor, que não poderá ficar a uma distância superior a 2 metros, precisará seguir seu oponente buscando manter-se na linha
imaginária, mesmo com a movimentação do atacante. Por uma questão de espaço, 20 alunos participarão de cada vez, 10 atacando do meio para o final da quadra em um
sentido e os outros 10 na direção oposta.
Descrição: A segunda tarefa consiste no mesmo jogo anterior, mas que será realizado com a estratégia do ‘congelamento’, ou seja, quando o professor apitar, os jogadores
congelam (ficam parados, não podendo sair do local que estavam quando o apito foi soprado). Observar se algum jogador não se encontra na linha imaginária ente o
atacante e a meta. Vencerá o jogo, a equipe que tiver menos vezes jogadores defensores flagrados fora da linha imaginária.
5. Jogo final
Após a conscientização tática e a tarefa no momento 4 da aula, retorna-se ao mesmo jogo inicial. A ideia é averiguar se os alunos melhoraram seu desempenho, no que
tange a se posicionar entre o atacante direto e a meta.
Roda Final
No encerramento da aula, converse a respeito da importância do posicionamento defensivo correto. Aponte que quando o defensor se posiciona adequadamente, as
alternativas para o atacante diminuem, uma vez que não há corredor livre para progredir em direção à meta. Trata-se de que os alunos compreendam a importância do
conteúdo trabalhado. Por fim, é interessante motivar os alunos para a próxima aula.
Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 receptor.
Objetivo do jogo: Passar a bola para o receptor, na quadra adversária.
Descrição: A tarefa ocorre num espaço reduzido (16 m x 8 m). Será realizado um jogo em que a equipe com a posse da bola tentará passá-la para um companheiro
(receptor), que estará ‘ao final’ da quadra adversária em uma zona específica (Figura 5). Cada ‘recebimento’, contará 1 ponto. A equipe sem a bola precisa adquirir a bola
para passar ao seu receptor.
Condições:
- O receptor não poderá sair da ‘zona específica’.
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
O que observar
O aluno-técnico observará se os defensores buscam se posicionar em uma linha imaginária entre o atacante direto e a meta. O objetivo é perceber em que medida o êxito
dos atacantes se relaciona com o posicionamento errado dos defensores.
No jogo final, o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que o defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola.
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Lembrando regras
Na tentativa de realizar uma boa marcação, podem ocorrer contatos físicos que não permitidos no futsal. Logo, será concedido um tiro livre direto em favor da equipe
adversária quando um jogador cometer uma das seguintes infrações contra jogador adversário, de maneira que os árbitros julguem imprudente, temerária ou com uso
de força excessiva: a) Dar ou tentar dar pontapé em adversário; b) Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por
trás dele; c) Pular ou atirar-se sobre o adversário; d) Trancar o adversário por trás ou de maneira violenta e perigosa; e) Bater, tentar bater ou lançar uma cusparada em
adversário ou companheiro de equipe; f) Segurar um adversário com as mãos ou impedi-lo de ação com qualquer parte do braço; g) Empurrar o adversário; h) Trancar o
adversário com o ombro; i) O jogador que deliberadamente segurar ou desviar a bola, carregá-la, batê-la ou impulsioná-la com a mão ou braço, excetuando-se o goleiro
dentro de sua área penal; j) Projetar-se ao solo, deliberadamente, de maneira deslizante, e com uso dos pés, tentar tirar a bola que esteja sendo jogada ou de posse do
adversário, levando perigo para o mesmo; k) Sendo o goleiro, com a bola em jogo, ao arremessar a mesma com as mãos, ultrapassa o limite da área penal, com a bola ainda
em seu poder; l) Praticar qualquer jogada, sem visar o adversário, mas involuntariamente atingi-lo ou quase atingi-lo perigosamente.
Dicas
Durante a conscientização tática, é necessário ter perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequência do diálogo. No surgimento de respostas que não
são as mais adequadas, é preciso valorizá-las conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas corretas.
Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivo
Posicionar-se entre o atacante direto e a meta
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre o posicionamento do defensor em relação ao atacante. Explicar o funcionamento da marcação individual, orientando-se pela linha imaginária
traçada da posição do atacante ao centro da meta. Solicitar que apontem as dificuldades que tiveram na aula anterior, na tentativa de marcar o atacante direto. Após a
exposição das dificuldades, proponha alternativas - de forma conjunta com os alunos - para tais problemas. Conclua, reafirmando que saber marcar o adversário de forma
proficiente é imprescindível para ter um bom desempenho no futsal.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos, um aluno será o ‘tigre’ e deverá ficar no centro do círculo. Os demais deverão trocar passes com a bola de futsal, sem que o tigre toque na bola.
Quando o tigre tocar na bola, ele trocará de lugar com o jogador que executou o passe. Serão permitidos, no máximo, dois toques na bola.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves sem goleiro.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Marcar gol, tentando evitar que o oponente marque.
P: O que pode ser feito para evitar que o adversário faça gols?
R: Marcar os adversários de forma eficiente.
P: O que é preciso fazer para marcar o oponente de forma eficaz?
R: É preciso se posicionar corretamente.
P: Qual seria o posicionamento correto para o defensor?
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4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 3v3.
Objetivo do jogo: Ultrapassar a linha de fundo da quadra adversária, conduzindo a bola.
Descrição: A equipe com posse da bola tentará que um atacante ultrapasse a linha de fundo de meta adversária conduzindo a bola. A equipe sem a bola tentará evitar, ao
mesmo tempo em que buscará adquirir a posse da bola.
5. Jogo final
Com o intenção de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no futsal, ocorrerá o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar é importante induzir os alunos a se
posicionar entre o atacante direto e a meta.
Roda final
Será que os alunos compreenderam a importância de se posicionar entre o atacante direto e a meta? Esse entendimento precisa ser o farol do professor, pois o tema dessa
aula é básico/elementar/fundamental para que os alunos consigam ‘se virar’ quando estiverem nas funções de defensores no futsal.
Outra(s) tarefa(s)
O jogo consiste em uma disputa 1 x 1 (sem bola), em que um aluno que representa o atacante precisa superar o defensor que se encontra em uma linha imaginária entre
ele e o centro do gol. O defensor, que não poderá ficar a uma distância maior do que 2 metros, precisará seguir seu oponente buscando se manter na linha imaginária,
mesmo com a movimentação do atacante, conforme Figura 2.
Legenda:
Atacantes
Defensores
O que observar
O aluno-técnico tentará perceber em que medida o êxito dos atacantes adversários se relaciona com o posicionamento errado dos defensores. Para tanto, observará se os
defensores buscam se posicionar em uma linha imaginária entre o atacante direto e a meta ou não. No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que
o defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola.
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Dicas
- Aumentar ou diminuir a distância da máxima do defensor em relação ao adversário, de acordo com o nível e evolução dos alunos.
- Orientar que a marcação deverá ser individual (cada um marca o seu).
Problema tático
Defender a meta
Objetivo
Responsabilizar-se pelo adversário direto (não seguir a bola).
Roda inicial
Ao observar alunos iniciantes no futsal, é comum perceber que eles correm atrás da bola, indo onde ela for. Será que essa é a postura mais adequada que os defensores
devem adotar em um jogo de futsal? A partir do entendimento de que não é a melhor conduta, comece a aula perguntando aos alunos quais ações seriam corretas para
os jogadores que estão defendendo. A ideia é chegar à conclusão, de que é preciso marcar o atacante direto, acompanhando seus deslocamentos pela quadra e não ficar
correndo atrás da bola. Explicar que quando essa responsabilidade não ocorre a defesa da equipe fica vulnerável.
1. Primeiros movimentos
Em grupos de 6 alunos (4 atacantes e dois defensores), os atacantes se deslocam pela quadra executando passes. Os defensores precisam tocar no jogador que estiver com
a posse da bola. Quando o atacante é tocado pelo adversário, eles trocam de função. Não é permitido andar com a bola e não há limite de tempo para efetuar o passe.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (uma miniquadra de 20 m x 10 m) com minitraves sem goleiro.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que pode ser feito para evitar que a equipe sofra gols?
Resposta (R): Marcar de forma eficiente os adversários.
P: Como é possível marcar de forma eficiente os adversários?
R: A acompanhando o deslocamento dos atacantes.
P: Como é possível acompanhar o deslocamento dos atacantes?
R: Posicionando-se em uma linha imaginária entre o atacante direto e a meta e acompanhando sua trajetória.
P: Como fazer para não perder o oponente de vista e mantê-lo marcado?
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4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 3v3 + 1 árbitro/substituto.
Objetivo do jogo: Fazer com que a bola passe pelo ‘minigol de 4 entradas’.
Descrição: Um jogo que consiste nos defensores marcarem dentro de um círculo (não podem sair do círculo), protegendo o ‘minigol de 4 entradas’. Opostamente, os
atacantes precisam fazer com que a bola passe pelo ‘minigol de 4 entradas’. Os atacantes podem entrar no círculo, a fim de receber um passe, mas apenas um de cada vez
e, não recebendo a bola, o tempo máximo de permanência no círculo é 3 segundos.
Condições:
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
- A marcação deverá ser individual (cada um marca o seu).
5. Jogo final
Nesse parte da aula, realizar-se-á um jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos na ação de se responsabilizar pelo adversário direto, acompanhando-o
em seus deslocamentos.
Condições:
- A marcação deverá ser individual (cada um marca o seu).
Roda final
Ao final da aula, reafirmar a necessidade de se responsabilizar pelo adversário direto, apontando o quanto esse conhecimento pode qualificar a participação dos alunos no
campeonato e em jogos futuros. Explique que a capacidade de desempenhar a marcação de forma eficiente, qualifica o nível de desempenho dos jogadores.
Outra(s) tarefa(s)
Jogo dos 10 passes, com marcação individual.
O que observar
O aluno-técnico tentará perceber se os defensores se responsabilizam pelo adversário direto, acompanhando suas trajetórias pela quadra. O intuito é perceber em que
medida o êxito dos atacantes adversários se vincula com o posicionamento errado dos defensores. No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que o
defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola ou acompanhar seus deslocamentos.
Dicas
- Na tarefa orientada ao desenvolvimento da capacidade de jogo, trocar a função dos atacantes e defensores a cada 5 gols marcados.
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Problema tático:
Defender a meta
Objetivo:
Regular a distância sobre o atacante direto em função da meta
Roda Inicial
Nos esportes de invasão como o futsal, é fundamental que o defensor saiba manter uma distância adequada do seu oponente direto. Além de se posicionar entre o
atacante e a meta e acompanhar os deslocamentos do adversário pela quadra de jogo, é preciso calibrar o espaço que haverá entre ele e o seu oponente. Nesse sentido,
converse com os alunos sobre a regulação da distância em relação ao atacante direto, em função da meta. Uma possibilidade é utilizar perguntas para induzir os alunos
à reflexão, tais como: o defensor deve ficar próximo ou distante do adversário? Para regular a distância sobre o atacante, estar na quadra de ataque ou de defesa faz
diferença? Por quê?
1. Primeiros movimentos
Em duplas, os alunos se deslocam um atrás do outro em velocidade lenta pela quadra. Quando o professor sinaliza (apito, palmas, fala etc.), o aluno da frente tentará se
distanciar do seu marcador, ficando a uma distância superior a 2 metros. O marcador buscará evitar que a concretização da referida distância. Após um determinado tempo,
as funções dos alunos são invertidas.
Em uma segunda tarefa, em duplas, os alunos se deslocam um atrás do outro em velocidade lenta pela quadra, sendo que cada aluno conduz uma bola de futsal. Quando
o professor sinaliza (apito, palmas, fala etc.), os alunos da dupla executam passes, com objetivo de não perder o controle das duas bolas. Ao novo sinal do professor, voltam
a deslocar um atrás do outro.
Em grupos de seis integrantes, os alunos se enfrentam 3v3. A equipe com a bola tentará realizar o maior número de passes possíveis no tempo de 1 minuto. Cada vez que
o passe for interceptado, a contagem zera e a equipe começará outra tentativa a partir de zero. A maior contagem obtida será a pontuação da equipe. Posteriormente, a
outra equipe terá o mesmo número de tentativas.
2. Jogo inicial
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Marcar gol.
Descrição: O jogo acontece em espaço reduzido, com minitraves (cones a 1 m de distância um do outro) e sem goleiro.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): Em uma partida de futsal, quando a minha equipe não está com a bola o que é preciso fazer?
Resposta (R): É preciso marcar os adversários?
P: É possível marcar todos os oponentes ao mesmo tempo?
R: Não. É necessário escolher um adversário.
P: Deve-se ficar bem próximo do adversário, distante ou depende?
R: Depende.
P: Depende do quê?
R: Do local da quadra que o oponente se encontra em relação à meta que defendo. Se o oponente estiver em sua quadra de defesa, não é necessário ficar tão próximo.
Mas se ele estiver na sua quadra de ataque, próximo de seu objetivo, é preciso se aproximar, para diminuir a possibilidade de finalização.
4. Tarefa
Participantes: 3v3 ou 4v4 + goleiros + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar gol na baliza gigante (2 cones a uma distância de 6 metros um do outro).
Descrição: Em espaço reduzido (16 m x 8 m, aproximadamente), duas equipes se enfrentam tentando marcar gols na baliza adversária, tendo que proteger a sua meta.
A quadra será dividida em duas partes (Figura 6), sendo que somente será permitido chutar a bola para marcar o gol, quando o jogador com a bola estiver na quadra de
ataque, ou seja, no setor de defesa do adversário.
Condições:
- Somente será permitido progredir com a bola na quadra de defesa.
- Não será permitido roubar a bola do adversário, quando o mesmo estiver pisando na bola (com o pé sobre a bola).
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5. Jogo final
Idem ao jogo inicial. Deve-se buscar polarizar a atenção dos alunos no intento de regular a distância sobre o atacante direto em função da meta.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
Roda Final
Ao encerrar a aula, converse com a turma sobre as atividades desenvolvidas. Uma pergunta que pode servir como base para avaliar a aprendizado dos discentes, pode ser
a seguinte: os alunos compreenderam a lógica de que – do ponto de vista do defensor – quanto mais próximo da meta o atacante estiver, mais próximo o defensor precisa
estar do atacante para diminuir as chances de finalização, ou, mais precisamente, para minimizar o ângulo livre para o arremate?
Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 (curinga) + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Receber a bola atrás da linha-meta adversária.
Descrição: o jogo acontece em espaço reduzido. Marca ponto a equipe que conseguir que um de seus membros receba a bola em cima da linha-meta adversária. O jogador
curinga atuará para quem tiver a posse da bola. Ele não poderá se deslocar com a bola, tampouco marcar ponto.
Condições:
- trocar o aluno na função de curinga e o árbitro/substituto.
- os jogadores (exceto o curinga) podem progredir com bola.
O que observar
No intuito de perceber em que medida o sucesso dos atacantes adversários se vincula a não regulação da distância sobre o atacante direto em função da meta, o aluno-
técnico tentará observar se os defensores se aproximam do adversário direto, a medida que ele passa o meio da quadra e se aproxima do alvo. No jogo final o aluno-árbitro
deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que o defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola ou acompanhar seus deslocamentos.
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Dicas
É importante elogiar o trabalho dos alunos. Algumas pessoas se motivam quando recebem um elogio. Logo, reconhecer o esforço da turma, bem como dar retorno positivo
de incentivo, mesmo quando não obtiveram êxito, pode impulsionar a dedicação e, consequentemente, o aprendizado dos discentes.
Tema da aula
Inclusão no futsal.
Objetivo
Compreender a relevância da inclusão.
Roda inicial
O futsal é um esporte que pode ser praticado por pessoas com deficiência (por exemplo, visual, auditiva ou física)? Essa questão é uma boa forma de iniciar a conversa
com os alunos, apresentar o tema da aula e incentivar a reflexão e o debate sobre inclusão. Posteriormente, peça que os alunos apontem se conhecem alguma pessoa com
deficiência que participe de jogos esportivos e questione – para que pensem e respondam ao final da aula – o que pode ser feito para que essas pessoas tenham condições
de praticar futsal?
1. Tarefas iniciais
Primeira tarefa: Os alunos ficam dispostos em duplas, um na frente do outro, próximos da linha de fundo da quadra de futsal. O aluno da frente deve estar com os olhos
vendados e com a posse da bola. O colega que ficar atrás deverá orientar seu companheiro (para direita, esquerda, frente, etc.) com o objetivo de conduzi-lo até a outra
linha de fundo, sem perder o controle da bola e sem esbarrar nos outros alunos. Ao chegar a linha de fundo da quadra oposta, os alunos trocam de função e retornam.
Segunda tarefa: Em grupos de 8 alunos (4v4), cada equipe fará duas duplas. As duplas atuarão de mãos dadas, sendo que um aluno da dupla estará com os olhos vendados.
O objetivo é fazer o gol numa minigoleira do adversário (formada por 2 cones, a cerca de 1,5 m de distância um do outro), evitando que o oponente ataque sua meta. Não
haverá goleiro. O gol realizado pelo aluno sem a venda nos olhos contabilizará 1, se marcado pelo aluno com os olhos vendados, contabilizará 3 gols. É preciso mudar o
integrante da equipe com a venda, para que todos passem pela experiência.
2. Reflexão
Pergunta (P): Como vocês se sentiram durante as tarefas?
Resposta (R): Foi esquisito, uma sensação muito estranha de não poder enxergar.
P: Quais foram as maiores dificuldades?
R: Não saber onde estava. Andar pela quadra se orientando apenas pelo colega.
P: É preciso confiar no companheiro?
R: Sim, totalmente. Pois, como não estamos enxergando vamos onde ele orientar.
P: O fato de não enxergar tornou necessário ater-se em outros sentidos?
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R: Com certeza. Prestamos mais atenção através da audição, escutando as orientações do companheiro e os ruídos dos outros colegas.
P: Será que pessoas com deficiência visual ou física podem participar de jogos esportivos?
R: Podem. Pessoas com deficiência têm o direito de participar, brincar e se divertir.
P: O que é possível fazer para que todos participem?
R: É preciso respeitar as pessoas com deficiência, ser tolerante, solidário e adaptar as regras, de modo que as condições de participação se tornem semelhantes.
3. Tarefa complementar
Participantes: 1/4 da turma versus 1/4 da turma.
Objetivo do jogo: Marcar o gol.
Descrição: A turma será dividida em 4 equipes, de modo que duas equipes se enfrentam em cada metade da quadra de futsal. Os alunos deverão jogar sentados, não sendo
permitido ficar em pé. Eles poderão se deslocar utilizando os braços e erguendo o quadril ou se arrastando pela quadra.
Condições:
- apenas os goleiros poderão ficar em pé, mas não poderão sair de sua área de meta, que será ficará a 2 m da linha do gol;
- o goleiro não poderá fazer gol;
- não é permitido prender a bola entre as pernas, tampouco se deslocar com a bola no colo;
- é permitido chutar a bola sentado ou mesmo deitado.
Roda final
Ao final da aula, conversar com os alunos sobre os acontecimentos desse dia. É importante solicitar que eles expressem o que sentiram, as sensações, as dificuldades, os
desafios, os momentos de insegurança, entre outros, que tiveram na aula. Por fim, tentando que eles respondam a pergunta da roda inicial, é necessário orientar os alunos
para que percebam que alterar as regras dos jogos pode ser uma forma de fazer com que pessoas com deficiência tenham condições de praticar o futsal.
Outra(s) tarefa(s)
Jogo adaptado utilizando muletas. Será necessário alguns pares de muletas. Primeiramente, apresente as muletas aos alunos e faça com que todos vivenciem a experiência
de se deslocar utilizando-as. Posteriormente, monte um pequeno circuito com obstáculos (cones), para que cada aluno vivencie uma volta no local conduzindo uma bola
de futsal. Finalmente, realize um jogo de futsal com os jogadores utilizando as muletas. Caso tiver apenas dois pares de muletas, deixe um para cada equipe e estipule
que os jogadores que estão sem muletas somente poderão se deslocar saltando com o impulso de uma perna. É preciso revezar a utilização das muletas, para que todos
vivenciem a situação.
Dicas
- Caso o professor não possua bola com guizo, pode-se enrolar um papel celofane na bola, também em sacolas plásticas de mercado, dessa forma, ao tocar o chão, o som
de contato da bola com o papel celofane ou sacola ficará perceptível para os alunos.
- Alguns alunos não se sentem a vontade com os olhos vendados e podem sentir um mal-estar. Por isso, ao mesmo tempo em que é preciso incentivar para que todos os
alunos vivenciem as atividades propostas, é necessário ficar atento ao bem-estar dos alunos.
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Tema da aula:
Todos têm direitos iguais de jogar: relações de gênero
Objetivo:
Compreender a igualdade de direitos entre os gêneros (menina e meninos, e entre os próprios pares: meninas e meninas e meninos e meninos)
Roda inicial
Conversa com a finalidade de problematizar, a partir das vivências, se as meninas e os meninos têm as mesmas oportunidades de participação nos esportes.
Levantar um conjunto de perguntas, tais como: meninos e meninas participam juntos nas aulas de Educação Física? É possível jogarmos juntos? Como podemos pensar
estratégias de oportunidades iguais entre meninos e meninas?
Argumente em defesa da igualdade de oportunidades, inclusive no tempo para jogar, brincar e aprender.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, uma menina e um menino, executarão passes com uma bola de futsal. Um dos alunos passa a bola, o outro domina e passa de volta, e assim, sucessivamente.
Os alunos se deslocam pela quadra executando passes. O objetivo é não perder o controle da bola.
Em grupos de 8 alunos, os alunos de enfrentam 4v4 (sendo as equipes mistas) no jogo dos 10 passes.
2. Jogo inicial
Jogo: 4v4+1.
Descrição: Os alunos se enfrentam em espaço reduzido, havendo seis minibalizas (cones a 1 metro de distância um do outro) em diferentes locais dentro do da quadra.
O objetivo é fazer com que a bola passe entre uma das minibalizas e um companheiro recepcione-a do outro lado. A equipe deverá ser formada por duas meninas e dois
meninos. Haverá um curinga que atuará para a equipe que estiver com a posse do móvel. O curinga deverá ser uma menina. Para o gol ser considerado válido, alunos de
gêneros diferentes terão que ter participado dos dois últimos contatos com a bola antes do ponto, ou seja, o passe deverá ser realizado por um (a) aluno (a) de um gênero
e a recepção (o domínio) por outro.
Condições:
- Não é permitido progredir com a bola.
- A marcação deverá ser individual, sendo que menina marca menina e menino marca menino.
4. Tarefa
Jogo: 4v4+1.
Descrição: Os alunos se enfrentam no ‘jogo dos 10 passes’, que consiste na equipe conseguir realizar 10 passes consecutivos sem que o adversário toque/adquira a bola.
O curinga deverá ser uma menina e atuará para a equipe que estiver com a posse da bola.
Condições:
- Não é permitido progredir com a bola.
Roda final
Ao final da aula, é interessante recuperar a ideia desenvolvida nesse plano sobre a igualdade de direitos. Quais as sugestões para a integração entre meninos e meninas,
foram elas: jogos com times mistos, atividades diferentes, atividades que exigissem a participação de todos(as) e tarefas que estimulassem o respeito entre eles (as).
Realize uma fala em favor da participação de meninas e meninos jogando juntos. Cite exemplos de situações em que alguma menina teve um bom desempenho, nas tarefas
realizadas, frente a uma determinada situação. Encerre a aula, reforçando o quanto pode ser bom e divertido brincar, estudar, jogar com amigos, indiferentemente do
gênero.
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Dicas
- Busque o tempo todo promover interação entre os gêneros nas aulas, incentivar meninos e meninas a trabalharem juntos e se respeitarem, ajuda a compreensão sobre
a importância das pessoas, indiferente do gênero.
- Elogie tanto as meninas quanto os meninos durante os jogos.
Tema da aula:
Os subpapéis que os jogadores desempenham no futsal: conhecimento conceitual
Objetivo:
Compreender algumas possibilidades de ações em cada subpapel que os jogadores desempenham no futsal
Roda inicial
Durante um jogo de futsal os jogadores assumem diferentes funções, com objetivos distintos. Por exemplo, no momento em que a equipe do aluno Pedro está com a bola,
ele será um atacante – indiferentemente do local da quadra que se encontre. Ao contrário, se a outra equipe possuir a bola, Pedro será um defensor, como todos os seus
companheiros. Com base nesse exemplo, introduza o tema incentivando a participação da turma. Desde o momento inicial da aula, é pertinente induzir a reflexão como
forma de inquietação e aquisição de saberes relacionados ao objetivo da aula. Nessa linha, podem ser realizados os seguintes questionamentos: quando sabemos se nossa
equipe está atacando o adversário ou está se defendendo? Será que todos os jogadores que estão atuando ‘na linha’ – sem contar os goleiros – precisam optar entre as
mesmas ações para decidir o que fazer? Quais opções o jogador que está com a bola possui? Quais as opções dos defensores? Será que as opções são as mesmas para o
defensor que marca o jogador com a bola e quem marca o atacante que não possui a bola?
1. Primeiro momento
Ao prosseguir com o diálogo da roda inicial, explique aos alunos que as funções que os jogadores desempenham, em cada instante durante uma partida de futsal, podem
ser analisadas sob o ponto de vista de quatro subpapéis: atacante com posse de bola, atacante sem a posse da bola, defensor do atacante com posse de bola e defensor
do atacante sem a posse de bola.
É interessante utilizar uma imagem semelhante à Figura 7, para facilitar a explicação e consequentemente, a compreensão dos alunos.
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2. Segundo momento
Na sequência, peça para que os alunos formem grupos de 3 ou 4 integrantes e, após reflexão, apontem quais as possibilidades de ações dos jogadores quando se encontram
em cada subpapel.
3. Terceiro momento
Escreva em um quadro, ou material semelhante disponível, os apontamentos manifestados pelos grupos. Posteriormente, mencione outras possibilidades de ações, além
das que foram referidas. Por exemplo:
- Atacante com posse de bola: observar antes de agir; proteger a bola; conservar/manter a posse da bola; passar a bola ao jogador sem marcação; finalizar quando estiver
em condições favoráveis, entre outros.
- Atacante sem a posse da bola: desmarcar-se para receber a bola; criar linha de passe; realizar cortes em ‘L’ ou em ‘V’; orientar-se, ser capaz de dispor de campo visual
amplo, percebendo seu companheiro com bola e os espaços possíveis para poder utilizá-los em profundidade, entre outros.
- Defensor do atacante com posse de bola: colocar-se entre o jogador portador da bola e a baliza que defende; responsabilizar-se pelo adversário direto; pressionar o
jogador que conduz a bola, com intenção de adquiri-la; evitar a infiltração do adversário; entre outros.
- Defensor do atacante sem a posse de bola: colocar-se entre o jogador portador da bola e a baliza que defende; responsabilizar-se pelo adversário direto, sem perder
contato visual com o adversário portador da bola; interceptar a bola, entre outros.
4. Quarto momento
Peça que 4 ou 6 alunos (2v2 ou 3v3) simulem um jogo de futsal na sala, ou no espaço em que a aula estiver sendo realizada. Durante o jogo utilize a estratégia de congelar
(ao silvo de apito, palmas ou fala os alunos ficam parados no lugar em que se encontram), para evidenciar o subpapel em que cada aluno se encontra. É interessante realizar
perguntas como: o Paulo está desempenhando qual subpapel neste momento? E o João, qual subpapel desempenha agora?
Roda final
Ao final da aula é interessante recuperar a ideia sobre as várias possibilidades de ações que correspondem a cada subpapel. Cada função implica em escolher uma opção
entre várias existentes. Como os jogadores mudam constantemente de subpapel durante o jogo, essas opções se alteram constantemente. Conclua, defendendo que a
partir do momento em que os alunos conseguem compreender as distintas possibilidades de ações cognitivas e motoras vinculadas a cada subpapel, é provável que tanto
sua leitura crítica do jogo quanto seu desempenho evoluam.
Dicas
- Elogie a participação dos alunos nas aulas. Talvez, eles não estejam acostumados com aulas com o foco conceitual.
- É interessante que os alunos tenham um material (um caderno caneta/lápis, por exemplo) para realizar anotações sobre os assuntos da aula.
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Objetivo:
Avaliar o desempenho de jogo (próprio, do colega e da equipe)
Durante as aulas o professor avalia tudo, o tempo todo. Avalia se um aluno está envolvido, interessado; avalia o conhecimento inicial dos estudantes sobre um determinado
tema; avalia se a turma está aprendendo; avalia se suas intervenções são pertinentes etc. Avaliar é um processo inerente ao ensino.
No entanto, a avaliação não é apenas um assunto do professor. Os alunos também podem e devem avaliar. Particularmente, quando se trata de jogos esportivos, os
processos de coavaliação (avaliação aluno-aluno) e autoavaliação são ferramentas poderosas para aprender conceitos táticos e identificar o uso de diferentes habilidades.
No entanto, é fundamental ser coerente nesse processo. A avaliação do desempenho nos jogos esportivos passa por analisar o comportamento no jogo e não das
habilidades isoladas (fora do jogo), num circuito, por exemplo. Para realizar essa avaliação, a modalidade pode ser simplificada (menor número de jogadores, mais espaço,
etc.), mas não pode ser ‘desnaturalizada’, tirando a interação entre os adversários que a caracteriza.
Nesta aula, os alunos aprenderão sobre o que e como avaliar. Esses conhecimentos podem ser usados de forma permanente, assim, quanto mais cedo eles aprenderem
sobre o tema, maior aproveitamento terão das aulas.
As avaliações podem ser realizadas ao ‘vivo’ ou in vitro. Ao ‘vivo’ é olhar o jogo no momento que ele acontece, in vitro é fazer a análise com base num vídeo. Sem dúvida, a
primeira forma é mais comum e pode ser usada cotidianamente. No entanto, o registro em vídeo é cada vez mais acessível por conta dos celulares (ou aparelhos similares)
que tenham esse recurso. Nesse sentido, é muito interessante dar oportunidade aos alunos de observar seu próprio desempenho nos jogos, através de vídeos. Aprendem
muito com a experiência de se autoavaliar.
As avaliações podem estar centradas nas equipes e nos jogadores. Recomenda-se que as avaliações iniciem pela equipe e, num segundo momento, se passe a avaliar os
jogadores.
Roda Inicial
Apresente o propósito da aula. Explique tudo o que se pode aprender olhando os jogos com atenção. Apresente a Ficha 1 e com ajuda dos próprios alunos, simulando um
jogo, explique quais e como devem ser registradas as informações.
O preenchimento da Ficha pode ser de forma individual ou em duplas. De qualquer forma, depois observar o jogo é importante que os alunos comparem os registros entre
eles. Convertendo esse momento numa ótima oportunidade para, novamente, esclarecer dúvidas sobre os critérios de registro.
Superada essa segunda rodada de perguntas e dúvidas, é conveniente observar mais 1 ou 2 jogos para todos se familiarizarem com a observação.
Jogo final
Para concluir a aula, os alunos participam de um jogo 4v4, duas minibalizas sem goleiro (marcação individual), enquanto colegas registram alguma dimensão do
comportamento tático ensinada em aulas anteriores. Na sequência, acedem aos registros de seu desempenho e discutem com seus observadores as possibilidades de
conseguir melhorar em relação a esse ponto. Imediatamente, voltam a jogar com o propósito de alcançar um maior desempenho na segunda metade da partida. O tempo
deve ser equivalente entre a primeira e a segunda parte.
Roda Final
Ao final da aula, recolha as impressões dos alunos sobre a implementação dessa forma de avaliação, assim como das informações e, fundamentalmente, das aprendizagens
que o processo propicia. Na mesma linha, desafie aos jogadores e equipes a levarem registros de seus desempenhos, procurando melhorá-los durante as aulas. No caso
de já estar desenvolvendo o campeonato, segundo sugerido nesta proposta, vários índices de desempenho podem ser incorporados à planilha de resultados dos jogos.
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FICHA 1
TSAP- Jogos de Invasão: Observação de equipes
Observador:_______________________ Data:____________________________
Duração do jogo:___________________
Orientação: registre o nome dos colegas que compõem as equipes. Colo que os nomes em ordem
segundo a marcação individual.
Equipe adversárias_____________________________________________________________
Orientação: Marque uma cruz em frequência cada vez que a equipe que você observa...
Índices Frequência Total
Finaliza
Converte/marca ponto
FICHA 2
TSAP- JOGOS DE INVASÃO: Observação do jogador
Nome:____________________________ Turma:__________________________
Observador:_______________________ Data:____________________________
Companheiros: _______________________________________________________________
Orientação: Observe as ações do jogador e marque uma cruz no quadro que corresponda
Posse da bola
Bolas recebidas (BR) Bolas conquistadas/recuperadas (BC) Volume de
jogo. BR + BC
Uso de bola
Passes corretos Finalizações exitosas Bolas perdidas (BP) Finalizações erradas (FR)
(PA) (FE)
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FICHA 3
GPAI - Futebol: Observação do jogador
Nome:____________________________ Turma:__________________________
Observador:_______________________ Data:____________________________
________________________________________________
Companheiros: _______________________________________________________________
Orientação: Observe as ações do jogador e marque uma cruz no quadro que corresponda
Critérios de observação
• Apropriada (DA): O jogador conduz a bola porque tem uma condição clara de finalizar/chutar a gol, ou
lhe tem deixado espaço para avançar sem um companheiro melhor posicionado a quem passar.
• Inapropriada (DI): O jogador não conduz a bola em direção ao gol quando tem uma condição clara de
finalizar/chutar a gol ou avança tendo um colega melhor posicionado a quem passar.
Execução da habilidade
• Eficaz (EE): O jogador conduz a bola interpondo o seu corpo entre esta e o adversário, e a translada
perto do pé.
• Ineficaz (EI): O jogador conduz a bola sem interpor seu corpo entre esta e o adversário, e a translada
longe do pé.
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HANDEBOL
Fernando Jaime González, Robson Machado Borges e Fernanda Moreto Impolcetto
1 Caracterização da modalidade
Apesar de pouco se ver a prática do handebol como hábito em momentos de lazer e as emissoras de televisão, com canais abertos, normalmente não
transmitirem jogos, a modalidade é bem conhecida no Brasil. Mesmo que alguns professores não ensinem a modalidade, a aula de Educação Física é a principal
fonte de promoção do handebol no país.
Na América Latina o handebol não tem status profissional. Seu local de maior aceitação é a Europa. Esse continente é o grande centro do handebol no
planeta, particularmente na Alemanha.
Contraindo esse panorama, recentemente a equipe feminina adulta do Brasil sagrou-se, pela primeira vez, campeã mundial de handebol. E mais, esse
êxito foi conseguido na casa das adversárias, Belgrado. Os 19.500 torcedores que lotaram a arena, recorde de público do torneio, alentavam a equipe local. No
entanto, a seleção brasileira não se intimidou e venceu a Sérvia por 22 a 20, após um jogo muito equilibrado. Para abrilhantar ainda mais a façanha, o Brasil foi o
único time invicto na competição. Um feito histórico.
A criação do handebol é atribuída ao professor alemão Karl Schelenz, em 1919. Inicialmente o esporte foi praticado em campo similar ao do futebol, sendo
disputado por duas equipas de onze jogadores cada uma. Apesar de no início ser praticado apenas por moças, logo o desporto passou a ser disputado por homens
e se espalhou por toda a Europa. Em 1946, os suecos oficializaram o seu handebol de salão para 7 jogadores por equipe.
A estreia do handebol em Jogos Olímpicos, ocorreu em Berlim, em 1936. Após, foi retirado e voltou em 1972. No entanto a participação das mulheres no
handebol em Jogos Olímpicos, ocorreu somente em 1976.
No Brasil, o desporto começou a ser praticado em 1930. No dia 26 de fevereiro de 1940, foi fundada, em São Paulo, a Federação Paulista de Handebol.
A adaptação do handebol para pessoas com deficiência, recebe o nome de Handebol em Cadeira de Rodas (HCR), e é muito recente no Brasil. Estima-se
que em 2003 na UNICAMP, foi desenvolvida a primeira proposta de adaptação do handebol convencional para a prática de pessoas com deficiências e em 2005 a
prática tenha ganhado aspecto competitivo.
Em nível competitivo, o Handebol em Cadeira de Rodas se divide em duas modalidades: o HCR 7 (que adapta as regras do handebol de salão para 7
jogadores) e o HCR 4 (que adapta o Handebol em Areia para a prática em quadra). É praticado por pessoas com deficiências físicas decorrentes de poliomielite,
lesão medular (paraplegia e tetraplegia) e má formação ou amputação de membros inferiores.
No que se refere à lógica interna, por se tratar de um ‘esporte de invasão’, a modalidade se caracteriza pela tentativa das equipes em ocupar o setor da
quadra defendido pelo adversário para marcar gols, protegendo simultaneamente sua própria meta. Nesse processo, as ações de uma equipe durante a partida
estão relacionadas ao oponente, interferindo e sofrendo interferência do adversário, o que constitui o handebol como uma ‘modalidade esportiva com interação’.
E, logicamente, como é praticado com a cooperação de companheiros é um ‘esporte coletivo’.
No handebol, a cada ataque, os jogadores efetuam um grande número de passes. É por meio dessas trocas de passes, realizadas em grande velocidade,
que tentam penetrar na defesa adversária, necessitando muita eficiência para não perder a posse da bola e gerar contra-ataques. Nessa ação, é possível perceber
que o handebol demanda a necessidade de uma alta velocidade na capacidade de tomada de decisão dos jogadores. É um esporte que requer muita inteligência
dos participantes, uma vez que as opções de ação são várias e muitas vezes precisam ser processadas em milésimos de segundos. Por exemplo, arremessar, driblar,
passar ou realizar uma combinação tática, são algumas das alternativas que precisam ser levadas em conta para o êxito da ação.
O desempenho de atletas e equipes no handebol é regulado pela influência dos elementos do desempenho esportivo. Alguns elementos têm papel mais
determinante do que outros, de acordo com a peculiaridade de cada partida.
É sempre importante ressaltar que, como em outros esportes com interação entre adversários, os gestos motores somente acontecem após um intrincado
processo cognitivo de leitura do jogo e tomada de decisão. Desse modo, é importante que a execução dos movimentos ocorra sempre em função da tática
individual, que precisa ser o cerne do ensino dos esportes com interação, em virtude das próprias características de lógica interna e estrutura funcional que a
modalidade apresenta, particularmente nas etapas de iniciação. Diversas são as ‘intenções táticas’ que podem ser identificadas para cada um dos ‘subpapéis’.
Destacamos a seguir algumas das mais importantes:
Atacante com posse da bola (ACPB):
- observar antes de agir;
- passar a bola para o companheiro em melhores condições.
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Os sistemas ofensivos também apresentam uma grande variedade: 3:3, 4:2, 6:0 e 5:1. Esse último é bastante utilizado no âmbito profissional. Formado por
cinco jogadores posicionados à frente da área de tiro livre, mais um jogador infiltrado – pivô –, todos os jogadores, exceto o pivô, têm função de armar e concluir
as jogadas, apesar dos dois que atuam nas laterais terem a missão de penetração e finalizações com o pivô.
Ainda a respeito dos sistemas de jogo, é sempre bom lembrar que são ensinados em etapas de ensino avançadas da modalidade. No princípio, a marcação
individual, em que cada aluno é responsável por marcar um adversário direto, deve ser priorizado nas primeiras etapas.
Para condução do processo de ensino do handebol, é importante o conhecimento das regras da modalidade. Elas estão disponíveis no site da CONFEDERAÇÃO
BRASILEIRA DE HANDEBOL. Disponível em: <www.brasilhandebol.com.br>. Acesso em: 4 jun. 2014.
3. Mapa de conhecimentos
A descrição do mapa está organizada em etapas de complexidade crescente com base nos conhecimentos táticos da modalidade. Particularmente, dentro
dos ‘esportes de invasão’, uma das descrições mais ricas é a que apresenta os quatro subpapéis que os jogadores desempenham durante o jogo: atacante com
posse de bola (ACPB), atacante sem posse de bola (ASPB), defensor do atacante com posse de bola (DACPB) e defensor do atacante sem posse de bola (DASPB). A
utilização dessa descrição ganha sentido, no momento em que se compreende que as ações dos jogadores durante os esportes de invasão, são distintas e mudam
constantemente em função da alternância da posse da bola.
Atenção! Entre colchetes encontram o número do Plano de Aula em que o conteúdo descrito no Mapa de Conhecimentos é abordado. Nesse sentido, é importante reforçar a
ideia que existe um princípio de complexidade crescente na sequência das 20 aulas sugeridas, mas que isso não significa que o professor deva desenvolver o trabalho seguindo
de forma fechada tal proposta. Isso por dois motivos: a) é fundamental identificar quais são os conhecimentos tático-técnicos que os alunos do grupo com o qual se está
desenvolvendo o trabalho necessitam apreender; b) uma ou duas aulas sobre um conteúdo, qualquer que seja, é geralmente pouco tempo para a maioria dos alunos aprender
o mínimo necessário para melhorar suas possibilidades de atuação nos jogos esportivos. Dessa forma, é importante que a sequência e o número de aulas dedicado a cada
tema, dentro de cada etapa, sejam estabelecidos em função das necessidades do grupo com o qual se está trabalhando.
Por outro lado, recomendamos seguir as etapas, no que se refere à progressão dos conteúdos. Particularmente, entendemos ser importante procurar que os alunos apreendam
os conhecimentos sugeridos para cada uma destas etapas antes de passar para outra. Nesse sentido, é relevante ler com atenção as explicações sobre a metodologia de
trabalho descrita no capítulo “Ensino dos Esportes” do livro 1 – Esportes de Invasão (Coleção Práticas Corporais e a Organização do Conhecimento), bem como a introdução
dos capítulos que tratam de cada uma das modalidades, também disponíveis nessa obra.
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Marcar/Fazer Gol
ASPB:
• Reconhecer-se como ASPB.
• Perceber seu companheiro com
bola e os espaços possíveis para
poder utilizá-los em profundidade ou
desmarcar-se.
[Plano: 05]
Criar espaço para ACPB Combinações táticas (CT) - CT básica: bloqueio indireto
finalizar • Mobilizar/fixar pelo menos elementares ofensivas: 2x1 dinâmico e estático; Ponte-
um defensor antes de passar. e 3x2; aérea.
[Plano: 11] - CT básica:
[Plano: 16] . passar e seguir - CT complexa
. cruzamento Encadeamento de
. engajamento combinações táticas básicas.
. bloqueio direto dinâmico e
estático.
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Defender
Reiniciar o jogo
Outras Regras
Bola • Não andar com a posse da bola (dar • Evitar os dois dribles. • Jogo passivo.
no máximo 3 passos com a bola ou 4, • Não andar com a posse da
se o primeiro contato no solo for após bola.
receber a bola no ar).
• Não tocar a bola com o pé ou com
a perna (abaixo do joelho), exceto
quando a bola for arremessada por um
adversário.
Companheiros • Goleiros
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4. Orientações didáticas
- O conhecimento das regras da modalidade é essencial. Elas estão disponíveis no site da Confederação Brasileira de Handebol11.
- Quando se organiza a turma em equipes é preciso que estas sejam equilibradas, com nível semelhante de desempenho dos jogadores. Esse cuidado
possibilita que os alunos enfrentem desafios de um ‘tamanho’ coincidente com seu grau de desempenho.
- É importante que ‘todos’ os alunos participem ao mesmo tempo. Não ficando ninguém ‘de fora’. A ideia é evitar que alunos fiquem apenas esperando. A
estratégia de ‘Técnicos e Árbitros’ apresentada na parte inicial do livro, como a de utilizar, majoritariamente, jogos reduzidos, auxilia consideravelmente
nesse propósito.
- A verbalização dos conceitos táticos é uma ferramenta importante para o desenvolvimento da compreensão dos jogos. Oportunizar que o aluno fale
sobre ‘o que’ tem ou não para fazer em determinada situação, assim como avaliar as ações próprias como a de seus colegas durante o jogo, deve ser
uma preocupação permanente do professor.
- Na mesma linha, é importante intervir quando achar necessário, mesmo durante o jogo. Por exemplo, em uma aula que tem como objetivo ‘orientar-se
ao objetivo’, ao constatar que a meta adversária estava desprotegida e o atacante com bola não percebeu essa situação por não ter ‘virado’ o corpo para
observar, é pertinente parar o jogo para chamar atenção dos alunos.
- O tempo das atividades não deve ser extenso (por uma questão física e de motivação dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
- Durante a conscientização tática, é necessário perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequência do diálogo. No surgimento de
respostas que não são as mais adequadas, é preciso valorizá-las conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas corretas.
5. Espaço e materiais
Para a realização das aulas, recomendamos utilizar a quadra de handebol de forma que todos os alunos participarem das tarefas ao mesmo tempo. Para
tanto, propomos jogos com estrutura funcional reduzida (4v3+goleiro, 4v4, 5v4, assim como a utilização do curinga, dependendo do número de alunos e da
intenção tática no dia). Por exemplo, se houver 32 alunos na turma, a quadra de handebol poderá ser dividida em 3 miniquadras, havendo 3 jogos simultâneos,
disputado por um total de 6 equipes de 4 participantes, mais os ‘Técnico-Árbitros-Substitutos’.
Área do gol, pode ser menor que os seis metros regulamentares, modificando seu tamanho segundo as características da aula e da turma.
11 FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE HANDEBOL. Regras do jogo. 1 jul. 2010. Disponível em: <http://www.brasilhandebol.com.br/noticias_detalhes.asp?id=27182&moda=007&area=&ip=1>.
Acesso em: 4 jun. 2014.
Nesse sentido, a Federação Internacional de Handebol, desenvolveu um material didático no qual ilustra diferentes formas de aproveitar o espaço de
uma quadra para propiciar o envolvimento de muitas crianças em forma simultânea. Uma versão desse material se encontra disponível em: (Palavras-chave: IHF;
Handball School; Spanish).
- LUND, Allan; SPÄTE, Dietrich, BANA, Philippe (Org.). Enseñanza del Balonmano en la Escuela: introducción al balonmano para niños entre 5 y 11 años.
International Handball Federation. Disponível em: <http://www.ihf.info/files/Uploads/Documents/10285_Teaching%20Handball%20at%20School_
Spanish1.pdf>. Acesso em: 5 jun. 2014.
6. O campeonato da modalidade
Inicialmente, não foram reconhecidas recomendações específicas ou diferentes a aquelas descritas no tópico ‘Bola pro ‘campo’ que o é jogo de
campeonato...’ no início do livro. Por isso antes de começar a trabalhar com essa estratégia de ensino leia com atenção cada detalhe da proposta e faça as
adequações necessárias para atender as particularidades do grupo com o qual trabalha. O importante é não esquecer que se trata de colocar a ‘competição’ ao
serviço da aprendizagem dos alunos e não as crianças e adolescentes ao reboque da competição!
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Em relação às regras, podem ser adaptadas as oficiais, segundo o ritmo da turma, bem como incorporadas as regras do Mini-Handebol. Uma escolha,
assim como a outra, devem estar balizadas pelo projeto do núcleo e as características do grupo.
Para auxiliar na organização do trabalho no Anexo XX, propõe-se uma súmula adaptada para os jogos de handebol.
Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivos
Reconhecer-se como atacante (ou defensor) e jogar com os companheiros
Roda inicial
Professor, caso esta seja a primeira aula da modalidade, seria interessante fazer um levantamento sobre o conhecimento dos alunos sobre o handebol: experiências, as
regras etc. Trata-se de contextualizar o esporte e aproveitar as informações que os alunos têm sobre o tema.
Apresentar/recuperar a ideia de que o handebol é um esporte coletivo e que, por esse motivo, é fundamental colaborar com os colegas tanto para atacar como para
defender. Isso significa, entre outras coisas, reconhecer quando se está no papel de atacante e quando se é defensor, assim como o que se deve fazer quando se encontra
num ou noutro papel.
Pode ser muito interessante, dependendo da idade dos alunos, simular situações em que eles têm que dizer o que fariam caso a bola ficasse com um ou outro jogador
numa determinada situação. Pode parecer estranho, mas quando trabalhamos com crianças pouco experientes (e não apenas com crianças!) é possível identificar sujeitos
que demoram bastante tempo para identificar quem são seus colegas, como proceder quando sua equipe está com bola e quando a equipe adversária passa no ataque.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos (3, 4, 5 integrantes), os alunos passam a bola e se movimentam por todo o espaço, evitando esbarrar nos colegas. Durante a execução dos passes
devem experimentar diferentes tipos, assim como passar e receber a bola em movimento.
Organizar os grupos para um jogo de 3v3 ou 4v4 com o objetivo conseguir ‘x’ passes consecutivos (entre 5 e 10) ‘observando a regras do handebol’ (andada, limites da
quadra e contatos corporais). Neste jogo, a defesa é individual (‘cada um marca o seu’) e não é permitido o uso do drible. Após conseguir o número de passes combinado,
o jogo reinicia da lateral com a equipe adversária (Figura 1).
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2. Jogo inicial
Jogo: 5v5 +1 Arbitro substituto por equipe.
Objetivo: Passar a bola a um companheiro da equipe (receptor) que apenas pode deslocar-se num corredor de um metro de comprimento perto da linha final da miniquadra.
Descrição: A equipe com posse da bola deve passar a bola até encontrar uma situação clara de passe ao ‘receptor’ (marcar ponto). Enquanto isso, a equipe da defesa
procura evitar o ponto adversário, bem como conseguir a posse da bola para passar ao ataque.
Condições:
- não é permitido quicar a bola.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
- O passe ao ‘receptor’ deve ser quicado.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Passar a bola para nosso colega atrás da linha.
P: Como sei se minha equipe está atacando?
R: Quando algum dos membros da equipe está com bola.
P: Como o jogador sabe quando tem que defender?
R: Quando a bola está com alguém da outra equipe.
P: O que tenho que fazer neste jogo quando alguém de minha equipe recupera a bola?
R: Adiantar-me para receber a bola, ‘abrir’ o jogo.
4. Tarefa
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 curinga
Objetivo do jogo: Reconhecer-se como atacante ou defensor e comportar-se em consequência.
Descrição: Na mesma organização espacial do primeiro jogo, os jogadores de ambas as equipes fazem deslocamentos aleatórios no centro da sua quadra, preparadas para
receber a bola. O curinga passa a bola para qualquer um dos jogadores. Nesse instante, uma das equipes se converte em atacante e seus jogadores devem organizar-se em
função dessa condição, para tentar marcar ponto (passar a bola para seu ‘receptor’). Da mesma forma, os membros da outra equipe se organizam para defender. O passe
ao receptor deve ser quicado. Não é permitido quicar a bola. O curinga é substituído de forma regular.
5. Jogo final
Idem jogo inicial.
Roda final
Parte deste momento de encerramento pode ser dedicada a orientar a atenção dos alunos sobre os aspectos trabalhados durante a aula. Enfatizar que não adianta
trabalhar sobre um conceito tático e/ou uma habilidade durante a aula e depois, na hora do jogo, ‘esquecer tudo’. É relevante solicitar que verbalizem as ‘regras de ação’
a serem observadas durante o jogo. A fala dos alunos é um indício de como anda a compreensão do conceito tematizado em aula.
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O que observar?
O aluno-técnico procurará observar se os jogadores de sua equipe, quando um colega fica com a bola, se posicionam rapidamente para atacar a meta adversária. Da mesma
forma, poderia ser orientado a observar como os colegas se organizam no momento que passam à condição de defensores.
Lembrando regras
Regras fundamentais que devem ser colocadas desde o início:
- Não tocar o atacante com posse da bola.
- É permitido dar até três passos com a bola na mão (ou quatro quando da recepção em suspensão). Na sequência tem que quicar, passar ou lançar.
- É permitido quicar a bola, mas depois de parar o quique não é permitido reiniciá-lo . Pode-se fazer uma sequência de 3 passos, drible, mais 3 passos, podendo em seguida
arremessar ou passar a bola.
- A área do gol é exclusiva do goleiro.
- O HANDEBOL (parte 1). 13 maio 2013. (12 min 31 s). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=_jqEXw__iH0>. Acesso em: 5 jun. 2014.
- O HANDEBOL (parte 2). 13 maio 2013. (14 min 0,1 s). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=0_ktK0OSu9o>. Acesso em: 5 jun. 2014.
Dicas
Lembre-se que não é necessário liberar o drible na primeira etapa. Em linhas gerais, na etapa de iniciação se recomenda inibi-lo a maior parte do tempo para incentivar o
trabalho coletivo.
Da mesma forma, quando sejam realizadas tarefas com a mesma quantidade de jogadores em cada equipe, é importante induzir os alunos a realizarem uma defesa
individual. Esse aspecto favorece a iniciativa defensiva, ainda que a defesa possa ficar menos eficaz, no momento em que mais espaços - próximos a meta - fiquem livres.
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Problema tático
Manter a posse da bola
Objetivos
Procurar ficar de frente para a meta adversária quando receber a bola e observar antes de agir
Roda inicial
Nessa aula, a conversa com os alunos pode começar por uma pergunta como: será que é possível, em esportes como o handebol, o basquete, o futsal, o futebol, jogar sem
pensar em como agir durante a partida? Qual a diferença desses esportes com o lançamento da pelota do atletismo, por exemplo (ou outra prática esportiva sem interação
entre adversários que os alunos conheçam)? Ao lançar a pelota é necessário pensar no que fazer? Não! É preciso lançar a pelota o mais longe possível. Não é necessário
se deter em como fazer esse movimento.
No handebol, no basquetebol, no futsal, no futebol é diferente? É necessário pensar em que fazer quando estou com a bola? Sim, pois tenho muitas alternativas. Não
dá para sair dando um passe, sem ver como está o jogo, quem está mais perto, quem está mais longe, se tem alguém que pode marcar ponto. No mesmo sentido, não
posso tentar finalizar sem levar em conta os defensores e o goleiro. Isso significa que sempre é necessário ‘ler o jogo’ antes de agir. Por esse motivo, é importante que, ao
participar de esportes como o handebol, o frisbee, o basquetebol, o futsal, o futebol, ou seja, esportes de invasão, haja atenção ao que se passa no espaço de jogo.
Exemplos dos próprios alunos em experiências anteriores, em diversas situações de jogo, ajudam a esclarecer o conceito. Além disso, essas falas são bons indicadores do
‘domínio’ do tema objeto da aula.
É importante recuperar as regras da modalidade trabalhada na(s) aula(s) anterior(es). Sempre é bom incentivar a confecção de bolas que se possam agarrar com uma só
mão, assim como o uso das mesmas em jogos de malabar, para os alunos melhorarem suas as habilidades manipulativas.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos (3, 4, 5 integrantes) os alunos passam a bola e se movimentam por todo o espaço, evitando esbarrar com os colegas. Durante a execução dos passes
devem experimentar diferentes formas de realizar a ação e os deslocamentos, variar: as distâncias dos passes, mudar o tipo de passe, utilizar a ‘outra mão’, realizar passes
em suspensão.
A seguir se propõe que, dentro do grupo, se designe um pegador que terá como objetivo tocar o jogador com posse de bola. Esse, por sua vez, deverá passar a bola aos
colegas antes de ser alcançado. Joga-se dentro de um espaço determinado, não é permitido andar com a bola.
Durante esses jogos são apresentadas as primeiras informações sobre as regras a respeito de ‘andar’ e os contatos ilegais com o adversário. Inicialmente, não é necessário
liberar o drible. Sem exigir sua estrita observação das regras, é importante que os alunos entendam as características particulares da modalidade (ver quadro).
2. Jogo inicial
Jogo: 4v4 ou 5v5
Objetivo: Derrubar os cones (ou garrafas pet 2l) da equipe adversária.
Descrição: A equipe com posse da bola deve realizar passes até encontrar uma situação clara para atingir os alvos adversários (quatro ou cinco). Enquanto isso a equipe
da defesa procura evitar o lançamento e conseguir a posse da bola para passar ao ataque. Os alvos devem ficar na linha do fundo da quadra, atrás de uma linha a qual não
pode ser ultrapassada (a distância da linha em relação aos alvos pode variar em função do nível dos grupos, ainda assim, é recomendável que nos primeiros jogos não seja
superior a três metros).
Condições:
- não é permitido quicar a bola.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
- após do gol se reinicia com um tiro de meta.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Derrubar os cones, sem quicar a bola.
P: O que é necessário fazer quando se recebe a bola?
R: Tem que receber a bola de frente para a meta ou se virar para os cones.
P: É importante observar a situação do jogo antes de tomar uma decisão e realizar uma ação? Por quê?
R: Sim, senão vai dar errado. Pode passar para quem está marcado ou não lançar quando há espaço para lançar.
P: Algumas vezes durante o jogo tentaram atingir o alvo estando marcados ou não lançaram estando desmarcados? Será que a situação foi observada?
P: Como faço para observar?
R: Tento receber a bola olhando para os cones. Procuro olhar para frente antes de dar continuidade ao jogo.
P: Como faço para não andar?
R: Não dou mais de três passos com a bola na mão.
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4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 Curinga/Prisioneiro
Objetivo do jogo: Passar a bola para o curinga que se encontra dentro do círculo.
Descrição: a equipe no ataque, posicionada fora do círculo, passará a bola entre seus jogadores até que encontrem o momento de passá-la ao ‘prisioneiro’ (jogador no
centro). A equipe de guardiães (defensores) tentará evitar o passe defendendo o espaço onde se encontra o prisioneiro. Os jogadores defensores devem marcar sem sair
do espaço limitado pelos dois círculos concêntricos. Não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe). Os
atacantes devem realizar passes quicados para o prisioneiro (Figura 2).
5. Jogo final
Idem jogo inicial.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importância do conteúdo trabalhado, apontando as vantagens dessa ação e o quanto pode qualificar a participação nos jogos. Reforce,
brevemente, as várias possibilidades que surgem para o atacante com posse de bola, quando o mesmo observa antes de agir (o que muitas vezes acontece em milésimos
de segundos). Trata-se de convencer os alunos sobre a importância e a necessidade de ler a situação antes de jogar.
Outra(s) tarefa(s)
Descrição: A quadra dividida diagonalmente em duas. A metade da turma em cada lado. Desde a metade da quadra, uma dupla sai trocando passes e deve superar ao
defensor que espera na linha de 6 metros. O que arremessa ocupa o lugar do goleiro e o outro passa a ser defensor. Goleiro e defensor e se colocam na fila para participar
novamente da tarefa.
Objetivo: passar a bola para o colega em movimento, evitando que o defensor pegue a bola, e lançar quando estiver próximo da baliza.
Condições:
- Não é possível quicar a bola,
- Não se permitem passes em forma de parábola.
Variantes: segundo o nível da turma a tarefa pode virar um 3v2.
O que observar?
O aluno-técnico procurará observar quantos passes sua equipe consegue dar sem perder a posse da bola. A ideia é perceber em que medida a perda da bola se vincula com
não observar antes de agir e com não enquadrar o corpo em direção à meta.
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Lembrando regras
Regras fundamentais que devem ser colocadas desde o início:
- Não tocar no atacante com posse da bola.
- É permitido dar até três passos com a bola na mão (ou quatro quando da recepção em suspensão). Na sequência tem que quicar, passar ou lançar.
- É permitido quicar a bola, mas depois de parar o quique não é permitido reiniciá-lo. Pode-se fazer uma sequência de 3 passos, drible, mais 3 passos, podendo em seguida
arremessar ou passar a bola.
- A área do gol é exclusiva do goleiro.
Dicas
A verbalização dos conceitos táticos é uma ferramenta importante para o desenvolvimento da compreensão dos jogos. Oportunizar que o aluno fale sobre o que ele deve
fazer ou não, em determinada situação, deveria ser uma prática recorrente nas aulas. Isso não significa que o professor deve ser o único interlocutor nesse processo. Os
colegas podem ajudar a partir de situações como: desempenhar o papel de técnico, realizar scouting, participar de rodas de conversa sobre o jogo ou determinado lance
da partida. Um aspecto importante, no entanto, é que os alunos tenham clareza sobre os critérios de observação, o que eles devem olhar no jogo.
Problema tático
Atacar a meta.
Objetivo
Finalizar quando estiver em condições favoráveis.
Roda inicial
Dialogar com os alunos sobre o conteúdo das aulas anteriores, reforçando a importância de observar o jogo antes de atuar. Nesse sentido, além de olhar para passar, é
fundamental olhar o jogo para saber quando finalizar, lançar a gol. Particularmente, é importante ficar de frente para a baliza, mirar o gol, o goleiro e os defensores e, assim,
ver os espaços vazios. É comum que os jogadores das laterais joguem de lado para a baliza e, com frequência, não olhem para ela quando recebem a bola. Portanto, um
ponto fundamental é discutir quais são as condições para realizar um bom lançamento ao gol e o quanto é importante estar atento a baliza adversária.
É pertinente recuperar as regras da modalidade trabalhada na(s) aula(s) anterior(es). Sempre é bom incentivar a confecção de bolas que se possam agarrar com uma só
mão, assim como o uso das mesmas em jogos de malabar, para os alunos melhorarem suas as habilidades manipulativas. É possível utilizar os minutos iniciais dos Primeiros
Movimentos para os alunos mostrarem seus progressos.
1. Primeiros movimentos
Tarefa 1: Em pequenos grupos com uma bola, os alunos passam seguindo uma sequência preestabelecida. Após passar a bola os jogadores devem deslocar-se, movimentando-
se por todo o espaço. Os receptores devem afastar-se cada vez mais dos passadores.
Na sequência, solicitar-se-á aos alunos para saltarem no momento de executar o passe devendo a bola bater contra o chão antes de chegar às mãos do colega (passe
quicado em suspensão). É importante experimentar a combinação de saídas (primeiro passo com a perna direita ou esquerda) e passos, buscando atender as limitações
regulamentarias (máximo três passos com a bola na mão) e o gesto técnico adequado (coordenação entre a perna de impulsão e o braço de lançamento).
Tarefa 2: A turma dividida em duas grandes equipes, cada uma ocupa uma metade da quadra. Várias bolas. O objetivo é lançar as bolas em direção à quadra adversária, de
tal forma que elas quiquem uma vez e saiam pela linha do fundo. A outra equipe, por sua vez, busca defender as bolas lançadas para, na sequência, tentar marcar ponto na
quadra adversária. O jogador que pega uma bola deve comportar-se segundo as regras da modalidade. Com isso, não pode executar mais do que três passos com o móvel
na mão, no entanto, pode passar a bola para um colega e recebê-la mais perto da linha da metade da quadra para realizar o lançamento.
2. Jogo inicial
Jogo: 5v5 + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Descrição: Jogo reduzido de handebol com duas minibalizas por equipe, colocadas no fundo da quadra.
Condições:
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3. Consciência tática
P: Como é mais fácil fazer o gol, de longe ou de perto?
R: De perto.
P: Como faço para lançar de perto?
R: Tem que receber a bola e avançar, usar os três passos.
P: Quando o gol valia mais?
R: Quando tirávamos o defensor da jogada.
P: Quantas vezes conseguiram lançar sem defensor no meio? Por quê?
P: O que mais se pode fazer para conseguir sempre dois pontos?
R: Olhar e finalizar apenas se o defensor não está.
P: Como é a relação entre o braço e a perna no momento do lançamento?
R: A perna que fica na frente é a contraria ao braço.
4. Tarefa
Participantes: 3v3 ou 4v4 + substituto/arbitro
Objetivo do jogo: Marcar pontos acertando a ‘vítima’
Descrição: Duas equipes denominadas A (‘Atiradores’) e G (‘Guarda-costas’). A equipe G escolhe um companheiro que vai ser a vítima (no gráfico quadrado colorido) e tenta
proteger este, dos arremessos realizados pela equipe A. Os guarda-costas podem bloquear, marcar, tentar tomar a posse da bola e a vítima pode mover-se livremente. Se
os jogadores de G conseguirem o controle da bola, passam a ser a equipe de atiradores e a A a equipe que deve proteger sua vítima. A cada vez que a vítima fora acertada
marca-se um ponto.
Condições:
- a ‘vítima’ deve ser acertada do joelho para baixo.
- não é permitido quicar a bola.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
5. Jogo final
Idem jogo inicial.
Roda final
No encerramento da aula, explanar sobre a importância do discernimento na hora de decidir finalizar ou passar. Os alunos precisam ser convencidos sobre a relevância do
conteúdo da aula, acreditando na importância do tema para seu desenvolvimento nos esportes de invasão. Caso contrário, os saberes se perderão com o tempo por não
fazerem muito sentido aos participantes.
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Outra(s) tarefa(s)
Lançamento parado. Em pequenos grupos de frente e afastados (mais de 4 metros) de goleiras adaptadas, com uma área de gol de, pelo menos, quatro metros e a
participação de um passador. Passe ao colaborador, recepção e lançamento em apoio. Após do lançamento recolhe a bola e volta espera seu turno. Deve evitar-se deter o
deslocamento na recepção, também devem explorar-se os apoios após da recepção, sempre que possível realizar três (ou quatro caso a recepção seja no ar). Observar que
aperna contraria ao braço de execução se encontre estendia no último passo. Cuidar o armado do braço e que o tronco participe do lançamento.
Variações: Mudar a situação do passador; realizar mais de 1 passe antes do lançamento variando as trajetórias, lançar contra uma parede, aumentar a distância do
arremesso em relação ao gol, aumentar a distância entre aluno e o gol, mudar o alvo_(objeto dentro da trave, bambolê em movimento dentro da trave), incorporar um
goleiro (quem lança vai ao gol, o goleiro vai à posição de passador e o passador retorna ao grupo).
O que observar?
O aluno-técnico procurará observar se os jogadores de sua equipe lançam entre os defensores ou, diferentes disso, forçam a finalização (intentam fazer o gol quando estão
claramente marcados). É muito interessante que os técnicos tenham algum registro sobre os acontecimentos. Os registros podem ser por equipe e não necessariamente
individuais.
Lembrando regras
Arremessar no ar, antes de cair/pisar dentro da área do gol.
Problema tático
Atacar a meta.
Objetivo
Finalizar quando estiver em condições favoráveis.
Roda inicial
É possível observar, muitas vezes, jogadores que mesmo livres de marcação, próximos ao objetivo, não finalizam. Observa-se, também, que outros concluem a jogada
mesmo não estando em uma situação clara para o arremesso. Nesse contexto, converse com os alunos sobre a importância de finalizar em condições favoráveis. Explicar
que o discernimento correto desse momento pode ser decisivo para o êxito na finalização.
1. Primeiros movimentos
Um aluno será o defensor e ficará sobre a linha divisória da quadra (pode se deslocar sobre a linha, mas não poderá sair dela). Seu objetivo consiste em tirar a bola dos
outros alunos, que tentarão, cada um conduzindo com uma bola, passar pelo defensor e chegar ao outro lado da quadra. Os atacantes que perderem a posse da bola,
tornam-se defensores.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3 + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Descrição: Jogo reduzido de handebol (Mini-Handebol), com uma ou duas balizas.
Condições:
- não é permitido quicar a bola.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
- Gol por erro defensivo 1 ponto, gol sem marcação da defesa 2 pontos.
- Toque do defensor ou goleiro na bola em direção à baliza, neutraliza o gol.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual é objetivo do jogo?
Resposta (R): Marcar tantos pontos quanto possível.
P: Como é mais fácil fazer o gol, de longe ou de perto?
R: De perto.
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4. Tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4 + substituto/arbitro
Descrição: o jogo acontece num campo retangular, dividido em duas áreas iguais. O objetivo da equipe com posse de bola é fazer gol na meta defendida pela equipe
adversária (no caso, toda a linha do fundo). Defensores e atacantes não podem ultrapassar suas respectivas áreas (Figura 3).
Condições:
- para marcar ponto, a bola deve quicar uma vez no campo adversário antes de sair pela linha do fundo;
- completar três ou mais passes sucessivos antes de tentar a finalização;
- será atribuído um ponto para gol que resulte de uma falha na ação defensiva (defensor não consegue deter a bola), e dois pontos para o gol que resulte de uma finalização
em direção ao espaço vazio (onde não há defensor).
Legenda:
Atacantes
Defensores
5. Jogo final
Nesse momento da aula, retorna-se ao jogo inicial com o propósito de verificar se os alunos melhoraram seu discernimento sobre finalizar quando estiverem em condições
favoráveis.
Roda final
Ao final da aula, conversar sobre a importância de finalizar quando estiver em condições favoráveis. Tentar convencer os alunos sobre a importância do conteúdo da aula.
Busca-se que os alunos entendam que se o atacante estiver livre precisa arremessar, caso contrário é interessante passar a bola e se movimentar na tentativa de que outro
atacante se qualifique como melhor posicionado.
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Outra(s) tarefa(s)
Jogo: ‘Pelota basca’ ou paredão.
Objetivo: Realizar a maior quantidade passes em sequência entre dois jogadores (também pode ser em pequenas equipes de 3 ou 4 jogadores).
Descrição: Um jogador lança contra a parede por cima de uma linha horizontal a 1,50m do chão e sem entrar na zona demarcada frente ao muro (entre 4 e 6 metros). A
trajetória deve obrigar ao receptor a deslocar-se (se este recebe sem movimentar-se não conta). O lançador não pode deslocar-se com a bola.
Variantes: 1v1 marca o ponto o que consegue que a bola a quique duas vezes antes da recepção; ganha o que marca mais pontos num tempo determinado ou consegue
primeiro determinado número de pontos. O mesmo jogo pode ser disputado por equipes de 2v2 ou 3v3 alternando os jogadores de forma sequencial. O lançador pode
deslocar-se dentro das regras (não andar nem invadir a ‘área de gol’).
O goleiro e o arremessador
Dois jogadores em pé de frente um para o outro 8 metros afastados um do outro. Cada jogador defende seu gol e ao mesmo tempo deve tentar fazer gol no adversário.
O que observar?
O aluno-técnico buscará analisar se os companheiros estão finalizando quando estão em condições favoráveis ou não. O objetivo é perceber em que medida a equipe deixa
de marcar pontos, devido a falta de finalização dos jogadores.
Problema tático
Manter a posse da bola.
Objetivos
Perceber seu companheiro com bola e os espaços possíveis para poder utilizá-los em profundidade ou desmarcar-se.
Roda inicial
Será que um jogador de handebol passa a maior parte do tempo com ou sem a posse de bola? A resposta é sem a bola! Então, o que o jogador faz o restante do tempo?
Com base nessa linha de reflexão, converse com os alunos para que reflitam sobre a importância de perceber seu companheiro com bola e os espaços possíveis, para poder
utilizá-los em profundidade ou se desmarcar.
1. Primeiros movimentos
Organizados em duplas, um atrás do outro, os alunos se deslocam numa corrida suave. Quando o professor grita ‘1’ (ou qualquer outro tipo de sinal combinado) o seguidor
tenta tocar as costas do guia antes que este complete cinco passos. Completados os 5 passos voltam a se deslocar de forma lenta. Quando o professor grita ‘2’ o guia é
quem tenta pegar o seguidor e este busca fugir para evitar que seja tocado nos cinco primeiros passos.
Na mesma organização, os alunos se deslocam um atrás do outro a uns dois metros de distância. O que está na frente faz o papel de guia e o que está atrás de seguidor.
O guia vai alterando seus deslocamentos de forma aleatória tentando ampliar o diminuir a distância de dois metros, o seguidor contrariamente, tenta sempre estar a dois
metros de distância.
2. Jogo inicial
Jogo: 4v4 (um deles goleiro) + 2 Árbitro e 2 Secretários.
Descrição: Jogo reduzido de handebol em parte da quadra, com duas goleiras em cada campo (Figura 4).
Condições:
- 1 gol = 5 pontos
- 1 lançamento sem defensor = 1 ponto
- Alcançar a zona de ataque com 2 toques na bola como máximo = 1 ponto (ao quicar, cada contato com a bola conta como um toque).
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3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Marcar tantos pontos quanto possíveis.
P: Como consigo fazer isso?
o com a bola conta como um toque).
R: Tem que fazer gol.
P: Qual
Figura 4: Jogo outra forma?
reduzido
Fonte: OsR:autores
Tem que finalizar sem defensor na frente.
P: Que mais?
R: Tem que passar rápido ao ataque, com dois passes (toques) apenas.
P: O que é preciso cuidar para fazer gol?
R: Como tem duas goleiras tem que olhar qual está demarcada. Fazer que vai para uma e passar para um colega que está perto da outra.
P: Expliquem de novo, não sei se entendi?*
R: Quando um está com a bola tem que buscar se um colega está desmarcado e perto de uma das duas goleiras, aí você vê.
P: Certo, e o que deve fazer o atacante sem posse da bola?
R: Olhar também, ver onde pode ir para ajudar. Ficar perto de quem está com a bola para ajudar. Precisa ser uma distância média, não muito perto, nem muito longe.
4. Tarefa
4.1 Participantes: 4v4 ou 6v6.
Objetivo: Conseguir a maior quantidade de passes, sem perder a bola, dentro da mesma equipe.
Descrição: A quadra estará dividida em duas metades, a turma dividida em duas equipes e cada equipe em dois grupos. Cada equipe se distribui em ambas as metades, não
podendo invadir o outro lado. Em cada espaço, a equipe com a bola tenta executar passes, enquanto a equipe sem a bola tenta adquiri-la. Não é permitido passar a bola
para o companheiro que executou o último passe. Após passar, é obrigatório deslocar-se no próprio espaço. É importante que os alunos consigam dar continuidade entre
a recepção e o passe, bem como os receptores saiam do ‘cone de sobra’ e indiquem sua posição com a mão (solicitar a bola).
4.2 Participantes: 3v2 e 3v1
Objetivo: Progredir na quadra e fazer o gol.
Descrição: A tarefa inicia atrás de uma das linhas de fundo com os alunos organizados em três filas. No centro da quadra se colocam dois defensores e um terceiro perto
da área de gol (entre as linhas de 6m e 9 metros, de onde não poderá sair) com o propósito de interceptar a bola que os atacantes conduzem até a baliza contrária para
efetuar um arremesso. Os dois jogadores que se situam na metade da quadra não podem entrar na área defendida pelo terceiro defensor. O trio de atacantes que não
marcar o gol, passará a defender.
5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial. Destaque a necessidade de perceber seu companheiro com bola e os espaços possíveis para poder utilizá-los em profundidade, assim
como solicitar a bola oferecendo a mão-alvo.
Roda final
Ao final dessa aula é interessante recuperar a ideia de que um jogador sem a posse da bola tem muito trabalho em esportes como o handebol. Os jogadores que estão sem
bola são os ‘criadores’ do jogo, são aqueles que através de suas movimentações oferecem alternativas para dar continuidade ao ataque, tanto para manter a posse da bola
e progredir na quadra, como para atacar a meta.
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Trajetória da bola
Deslocamentos dos jogadores
O que observar?
O aluno-técnico deverá chamar a atenção dos colegas quando a bola é passada para um colega que não solicitou a bola. Da mesma forma, observar quem são os colegas
que tentam sair da marcação, assim como chamar a atenção daqueles que não o fazem.
Dicas
Perguntas como as destacas com * [P: Expliquem de novo, não sei se entendi?] são estratégias para potencializar a formulação de conceitos táticos por parte dos alunos
para ‘resolver’ as situações de jogo. Ao longo, desse processo podem ser utilizados uma série de procedimentos, como desenho na quadra, simulações de jogadas, entre
outros que facilitem a elaboração conceitual da situação pelos alunos.
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Problema tático
Manter a posse da bola.
Objetivo
Passar e recuperar a posição ofensiva (não ficar no junto à linha da área de gol).
Roda inicial
Ao observar alunos iniciantes em uma partida de handebol, é comum perceber que eles ficam parados próximos aos defensores. Será que essa atitude é a mais adequada?
Com base nessa reflexão, converse com os alunos sobre a necessidade de recuperar a posição ofensiva, ou seja, afastar-se do defensor, não ficar no junto à linha da área
de gol.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, um aluno de frente para outro, deslocam-se a frente para executar um passe. Após o movimento, retornam para trás e esperam o passe do colega da frente.
Em pequenos grupos com uma bola, os alunos passam seguindo uma sequência preestabelecida. Após de passar a bola o jogador deve deslocar-se e se movimentando,
evitando esbarrar com os colegas. Os passes devem ser os mais variados.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3+ 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Descrição: Jogo reduzido de handebol (Mini-handebol). Quando a equipe está na defesa um membro da equipe ocupa a posição de goleiro ficando uma situação 3v2.
Condições:
- não é permitido quicar a bola.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
- Gol após de receber a bola parado junto à linha 1 ponto. Gol marcado após de recepção da bola em deslocamento para frente vale 2 pontos.
3. Consciência tática
P: Quando um gol vale 1, quando vale 2?
R: Quando você recebe a bola perto da área sem mover-se vale 1, quando você pede a bola em movimento para frente e faz gol vale 2.
P: Quando me aproximo da área para finalizar e o defensor fecha o espaço, o que faço?
4. Tarefa
Ponte aérea: 5v5 (2 árbitros)
Objetivo: Marcar pontos recebendo a bola no ar e caindo dentro da área de gol, sem queimar a área de proteção.
Descrição: O espaço do jogo deve ter duas áreas de gol no fundo da quadra cercada por áreas de proteção. Os jogadores devem trocar passes e para marcar o ponto um
deles deve receber a bola no ar e cair dentro da área de gol, sem pisar a zona de proteção. A largura da área de proteção varia segundo as características do grupo (de
1,5m a 2,5 metros), o importante é que exija dos alunos uma corrida de aproximação, de tal forma que não possam pular com êxito para dentro da área de gol sem ter-se
afastado para tomar impulso. Quem está com a bola não pode se deslocar no espaço (Figura 6).
Variações: O tamanho da área de proteção pode variar ao longo da quadra, fazendo que algumas partes, a distância seja menor. Na mesma linha, podem ser marcadas duas
áreas de proteção, na primeira é proibido ficar, mas é permitido correr nela quando se busca realizar a ponte aérea, e apenas na segunda deve ser saltada. As variações
devem permitir que os alunos enfrentem desafios que possam ser superados*.
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Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetória da bola
Deslocamentos dos jogadores
5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo do início. Antes de iniciar é importante induzir os alunos para que passem a bola e retornem a posição ofensiva (não fiquem no junto à linha
da área de gol).
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importância do conteúdo desenvolvido, apontando as vantagens do atacante se afastar do defensor, saindo de perto da linha da área de
gol. Explique que ao não realizar essa ação, a equipe fica sem uma opção de passe. Trata-se de convencer os alunos sobre importância do conteúdo trabalhado.
O que observar?
O aluno-técnico procurará observar se os jogadores de sua equipe, recuperam a posição ofensiva após a execução do passe ou se ficam no junto à linha da área de gol,
próximo dos defensores.
Dicas
Um desafio do tamanho que possa ser resolvido.
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Problema tático
Manter a posse da bola.
Objetivos
Desmarcar-se, afastar-se da bola, criar linha de passe e manter a ‘largura’ do ataque.
Roda inicial
Quando se enfrenta uma equipe que marca corretamente, ou seja, cada defensor marca o atacante direto e o acompanha em seus deslocamentos pela quadra, o que é
necessário fazer para receber a bola? Como receber a bola livre de marcação? Essas perguntas oferecem uma boa forma de iniciar a conversa com os alunos nessa aula.
Após essas reflexões iniciais, converse com eles sobre a importância da desmarcação. Motive-os para a aula, mencionando que ‘criar linha de passe’ é fundamental para
receber a bola e dar opções aos companheiros.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, cada uma com uma bola, um aluno passa a bola para outro, realiza uma finta de corpo para um lado (flexionando a perna e agachando o corpo) e se desloca
para o outro. Posteriormente, em uma segunda tarefa, em trios (2 atacantes e 1 defensor) espalhados pela quadra, dois alunos trocam passes enquanto outro tenta pegar
a bola. As funções deverão ser trocadas, de modo que todos realizem a desmarcação.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3+ 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Descrição: Jogo reduzido de handebol. Quando a equipe está defesa um membro da equipe ocupa a posição de goleiro ficando uma situação 3v2.
Condições:
- Quique da bola restrito a dar continuidade ao jogo. Não é permitido o quique no lugar.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
- Gol após de receber a bola parado junto à linha 1 ponto, gol marcado após de recepção da bola em deslocamento para frente vale 2 pontos.
3. Consciência tática
P: Quando um gol vale 1, quando vale 2?
R: Assim, quando você recebe a bola perto da área sem mover-se vale 1, e quando você pede a bola em movimento para frente e faz gol vale 2.
P: Há diferença entre receber a bola ao lado da linha e receber um pouco afastado indo para o gol?
R: Sim.
P: Qual?
R: É mais difícil receber em movimento.
P: Certo. Mas, tem alguma vantagem receber a bola estando um pouco mais afastado?
R: Sim, você já está de frente para o gol e vê onde está o espaço vazio, onde não tem defensor. Quando você está perto da linha tem que estar virado para a bola, depois
que recebe precisa ficar de frente para a meta e dá tempo ao defensor chegar junto.
P: Certo. Então quando o colega com bola vai para a área de gol, ao espaço vazio entre os defensores, o que está sem bola vai junto ou fica um pouco para trás mantendo
a linha de passe?
R: Fica um pouco para trás, se vai junto fica mais difícil passar a bola.
4. Tarefa(s)
Participantes: 5v4 ou 6v5 (+ árbitro)
Objetivo do jogo: Lançar a bola para que ela quique dentro do círculo (também pode colocar um alvo: cone, pet, caixa de papelão, bambolê).
Descrição: a equipe no ataque, posicionada fora da ‘área de ataque’ (círculo lilás), passará a bola entre seus jogadores até que encontrem o momento de entrar nessa
área e lançar contra o piso da ‘área de gol’, num movimento contínuo, de tal forma que a bola saia do outro lado (ou atinja o alvo). A equipe de defensores tentará evitar o
lançamento, defendendo a área de gol. A bola não pode ser defendida após do quique. Os defensores devem marcar sem sair da ‘área de ataque’, mas dentro dela podem
interceptar os passes. Os atacantes não podem esperar a bola dentro da ‘área de ataque’, nem finalizar fora dela. Cada n (3 a 5) erros do ataque (recepções dentro da ‘área
de ataque’, lançamento de fora da área, bolas interceptadas, etc.) as equipes trocam de papéis. Um membro da equipe na defesa assume o papel de árbitro do jogo, ficando
uma situação assimétrica entre ataque e defesa. Ganha a equipe que em n ataques consegue a maior quantidade de pontos (Figura 7).
Variações: alterar o número de atacantes e defensores, retirar ou até inverter a assimetria.
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Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetória da bola
Finalização
5. Jogo final
Realizar-se-á um jogo idêntico ao inicial. O intuito é averiguar a evolução dos alunos, após a conscientização tática e a tarefa do momento 4 da aula. É relevante incentivar
os alunos para que criem linha de passe.
Roda final
No final da aula, defenda a necessidade dos alunos se esforçarem para dominar corporalmente o conteúdo sobre a desmarcação. Reforçar os avanços que os alunos tiveram
nessa aula e assegurar que o jogador que se desmarca consegue uma melhor posição para receber a bola.
Outra(s) tarefa(s)
Participantes: dois jogadores com posse de bola e dois ou três jogadores marcados.
Descrição: Um jogador se desmarca para receber a bola devolve o passe o mais rapidamente possível, a um dos jogadores da dupla que tinham a posse da bola e continua
o trabalho. Pode ganhar um formato competitivo comparando-se o número de passes com êxito em 3 minutos, por exemplo. Também seria possível descontar pontos por
cada passe interceptado.
Variantes: aumentar o número de duplas (atacantes e marcadores).
O que observar?
O aluno-técnico tentará perceber em que nível a perda da posse da bola está relacionada com o fato dos companheiros não se desmarcarem para dar opções ao atacante
que está com a bola. Para isso, observará se os atacantes sem a posse da bola procuram criar linha de passe ou se não tentam ajudar o colega com a bola.
Dicas
- O professor precisará demonstrar como criar linha de passe para receber a bola.
- Faça intervenções quando achar necessário, mesmo durante o jogo.
386 P R Á T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A Ç Ã O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
Problema tático
Defender a meta
Objetivos
Posicionar-se entre o atacante direto e a meta defendida
- Blocagem
Roda inicial
Para o sucesso da defesa de uma equipe em uma partida de handebol, é preciso que cada jogador assuma suas obrigações e execute adequadamente a marcação. Nesse
sentido, conversar com os alunos sobre a importância da marcação no resultado do jogo. Explicar o funcionamento da marcação individual, orientando-se pela linha
imaginária traçada da posição do atacante direto à baliza defendida.
1. Primeiros movimentos
Em trios os alunos passam a bola e se deslocam por toda a quadra variando os tipos de passes (quicado, pronado, sobre ombro, etc.). Combinam passes e dribles com
bola. Na sequência, nos mesmos trios, uma nova tarefa corresponde a passar a bola ao companheiro que está na frente e se deslocar para ocupar o lugar dele. O jogador-
passador durante seu deslocamento deve tentar interceptar ou desviar o passe do colega que recebeu a bola quando passe para o terceiro membro da equipe. Não é
permito passes com trajetórias parabólicas. Esta parte da aula poderia encerrar com o jogo ‘Guarda costas’ (ver plano 03) entre dois trios.
2. Jogo inicial
Jogo: 5v5 ou 4v4 + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Descrição: Jogo reduzido de handebol, um goleiro por equipe.
Condições:
- É permitido quicar a bola quando o corredor em direção a baliza está vazio.
- Gol sem marcação da defesa 2 pontos.
- Gol marcado vale 1 ponto.
- Blocagem do defensor vale um ponto.
3. Consciência tática
P: Como posso marcar pontos?
R: Fazendo gol e ‘tapando’ os lançamentos dos atacantes.
4. Tarefa(s)
4.1 Participantes: 6v3
Descrição: Três defensores protegem um círculo do intento de infiltração dos atacantes com posse de bola, tratando de evitar sua entrada no círculo. Os atacantes podem
passar a bola apenas aos colegas que estão ao lado, a ‘um passe de distância’. Os defensores distribuem a responsabilidade da marcação, que mediante o contato ao
jogador com bola, evitam sua infiltração. Para contatar o atacante, o defensor deve estar entre o atacante e o círculo. Não pode chegar de lado ou por trás (Figura 8).
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Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetória da bola
Deslocamentos dos jogadores
4.2 Um grupo de atacantes, todos com bola, e um grupo de defensores. Os atacantes, um por vez, tentam chegar à área-alvo driblando e sem cometer faltas técnicas.
Enquanto dois defensores buscam antecipar-se a trajetória do atacante ocupando, antes que ele, o espaço de atuação. Não podem fazer faltas sobre ele. Contabiliza-se o
tempo que a equipe completa de atacantes demora para conseguir entrar na área-alvo. Variantes: altera-se o número de defensores participantes da ação.
5. Jogo final
Nessa parte da aula, realizar-se-á um jogo semelhante ao inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos sobre a intenção de se posicionar entre o atacante direto e a
meta defendida.
Roda final
No encerramento da aula, conversar sobre a importância de se posicionar entre o atacante direto e a meta defendida, para evitar o sucesso do adversário. Aponte que,
quando o defensor não se posiciona corretamente, o caminho para gol fica aberto para o oponente. Trata-se de convencer os alunos sobre a importância do conteúdo
trabalhado.
Outra(s) tarefa(s)
O jogo consiste em uma disputa 1 x 1 (sem a bola), em que um aluno que representa o atacante precisa superar o defensor que se encontra em uma linha imaginária entre
ele e o centro do gol. O defensor, que não poderá ficar a uma distância maior do que 2 metros, precisará seguir seu oponente buscando se manter na linha imaginária,
mesmo com a movimentação do atacante.
O jogo consiste em uma disputa 2 x 2, em que uma dupla deverá acertar o cone da outra, precisando proteger o seu. A marcação deverá ser individual.
Algumas das tarefas apresentadas neste vídeo, disponível no You Tube, podem ajudar a pensar outras. No entanto, é sempre fundamental levar em conta o conhecimento
prévio de nossos alunos. (Palavras-chave: basic handball - individual defense).
- EHF CAN Video Library . Basic Handball - Defensive Small Groups. 23 ago 2012. (4 min 19 s). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=AwjbJIEZLnc>. Acesso
em: 5 jun. 2014.
O que observar?
O aluno-técnico observará se os defensores buscam se posicionar em uma linha imaginária entre o atacante direto e a baliza defendida. O objetivo é perceber em que nível
o êxito dos atacantes se relaciona com o posicionamento errado dos defensores.
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Dicas
- É interessante a intervenção do professor sobre as possibilidades de ação, à medida que os alunos observam o jogo. A estratégia de parar a tarefa e coletivamente realizar
a observação e análise das alternativas para agir é válida. Poderão ser utilizadas reflexões como: nessa situação, com os alunos ‘parados/congelados’, onde o defensor
deveria estar?
- Elogie os alunos pelo seu desempenho e procure motivá-los para a próxima aula.
Problema tático
Defender a meta.
Objetivo
Responsabilizar-se pelo adversário direto (não é para seguir a bola).
Roda inicial
Ao assistir um jogo de alunos inexperientes no handebol é comum perceber que eles correm atrás da bola. Será que essa atitude é a mais adequada que os defensores
podem adotar? A partir do entendimento de que não é a melhor conduta, comece a aula perguntando aos alunos quais ações seriam corretas para os jogadores que estão
defendendo. A ideia é chegar à conclusão de que é preciso marcar o atacante direto, acompanhando seus deslocamentos pela quadra e não ficar correndo atrás da bola.
Do mesmo modo, é preciso ficar ‘de olho’ no atacante com posse de bola, para tentar dissuadir o passe quando possível.
1. Primeiros movimentos
Cada aluno deverá se deslocar quicando uma bola pela quadra de handebol. O objetivo é acertar o móvel, na bola dos outros colegas, jogando-as para fora do limite da
quadra, protegendo a sua simultaneamente. O jogador que perder sua bola, ajudará a tirar a bola de outros.
2. Jogo inicial
Jogo: 5v5 ou 4v4 + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Descrição: Jogo reduzido de handebol com duas minibalizas por equipe, colocadas no fundo da quadra.
Condições:
- É permitido quicar a bola quando o corredor em direção à baliza está vazio.
- Gol sem marcação da defesa 2 pontos.
- Gol marcado vale 1 ponto.
3. Consciência tática
P: No jogo anterior, qual era a pontuação para os gols?
R: Gol sem defensor por perto 2 pontos, marcado 1 ponto.
P: Como faço para que os atacantes não façam gols de dois pontos?
R: O defensor deve estar bem posicionado.
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4. Tarefa (Figura 9)
Jogo: 4v4 ou 5v5
Descrição: o jogo acontece num campo retangular. Marca ponto a equipe que conseguir fazer com que seu atacante ultrapasse a linha de fundo da meta adversária
quicando a bola (Figura).
Condições:
- cada defensor marca o seu atacante;
- o atacante com posse de bola só pode quicar em direção à meta, se o corredor perpendicular à linha-meta (área cinza) estiver livre. Se estiver ocupado por seu defensor
direto, ele deverá passar a bola.
- não é permitido tirar a bola do atacante com posse de bola (só é possível interceptar a bola na trajetória do passe).
Legenda: Atacantes Defensores Trajetória da bola Deslocamento dos jogadores Condução da bola
Legenda:
Figura
9: Alto lá!
Atacantes
Fonte:Defensores
González e Fraga (2012, p. 132)
Trajetória da bola
Condução da bola
5. Jogo final
Jogo idêntico ao inicial, no entanto os jogadores somente poderão se deslocar com a bola caso não houver defensor entre ele e a meta. Reforce as informações sobre
marcar o atacante direto e não seguir a bola.
Condições:
- É permitido quicar a bola quando o corredor em direção à baliza está vazio.
- Gol sem marcação da defesa 3 pontos.
Condições:
- Gol marcado vale 1 ponto.
- Lançamento bloqueado vale 1 ponto.
- Interceptação do passe 1 ponto.
Roda final
Ao final da aula, dialogue sobre a necessidade de cada jogador executar adequadamente a marcação, para que ocorra o sucesso da equipe quando estiver defendendo.
Justifique, que quando isso não ocorre, a defesa da equipe fica vulnerável. É importante buscar convencer os alunos em relação ao tema da aula.
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Outra(s) tarefa(s)
Em duplas, o objetivo é tocar o cone. Um cone à direita e outro à esquerda do jogador que fará a função de defensor. O jogador atacante deverá superar o defensor e tocar
os cones.
O que observar?
O aluno-técnico tentará perceber se os defensores se responsabilizam pelo adversário direto, acompanhando suas trajetórias. A intenção é averiguar em que medida o
êxito dos atacantes adversários se vincula com o posicionamento errado dos defensores.
No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ toda vez que o defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de adquirir a bola ou
acompanhar seus deslocamentos, desde que obtenha vantagem sobre o ataque com tal ação.
Dicas
Ressaltar a evolução que os alunos tiveram e motivá-los para a próxima aula.
Problema tático
Manter a posse da bola.
Objetivo
Movimentar-se com trajetórias de apoio.
Roda inicial
O que um jogador deve fazer após executar um passe? Será que é adequado ficar parado? Com base nesses questionamentos, dialogar com os alunos sobre a importância
de se movimentar. Explicar que não se movimentar, facilita a marcação do adversário.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, os alunos deverão passar a bola ao companheiro e se movimentar para qualquer espaço vazio da quadra. É preciso trocar passes e se deslocar cuidando para
não se bater com outros colegas. Recomenda-se a variação dos tipos de passe.
Para esta aula o ‘Jogo das diagonais ou jogo dos 4 gols’ proposto por Greco e Silva (2008b) oferece situações interessantes. Material: pares de cones, bola.
Descrição - Na quadra tem 4 gols feitos por dois cones, um em cada encontro das linhas por exemplo. O gol é obtido com um passe quicado para um colega por entre os
cones (gols). Para concretizar o gol, deve haver a recepção pelo colega do outro lado do gol. A equipe adversária deverá tentar interceptar o passe para evitar o gol. A equipe
só perde a posse de bola quando a mesma é roubada/ interceptada. Poderá consignar dois ou mais gols/ pontos num mesmo gol (cones).
2. Jogo inicial
Jogo: 5v5 ou 4v4 + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Descrição: Jogo reduzido de handebol, um goleiro por equipe.
3. Consciência tática
P: O que necessito ter para marcar gols?
R: A posse da bola!
P: Ótimo! Agora como faço para não perder a bola?
R: Temos que executar passes, cuidando para que o adversário não intercepte. Não podemos passar de qualquer jeito, ou tentar driblar todo o mundo.
P: O atacante que está sem bola pode ajudar a conservar a bola?
R: Sim. Oferecendo linha de passe para quem está com bola.
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4. Tarefa
4.1 Jogo dos 10 passes: 5v5
Num espaço limitado, os jogadores de uma equipe tentam fazer dez passes consecutivos, sem que a bola seja interceptada pelos jogadores adversários. A cada dez passes
consecutivos, a equipe marca um ponto. Sempre que uma equipe marca ponto, a bola é reposta em jogo pela equipe adversária na lateral da quadra. Sempre que uma
equipe perde a posse da bola, por intercepção do oponente, ‘mau passe’ ou ‘má recepção’, a contagem de passes é anulada e a equipe passa à situação de defesa. Não
é permitido o drible, nem contato físico entre jogadores. O jogador com bola, ou a bola, não podem sair dos limites do campo. A bola é reposta em jogo no local onde
saiu, pela equipe contrária à que a tocou, por último. Qualquer infração às regras é sancionada com a marcação de uma falta e o jogo recomeça com posse de bola da
equipe adversária à que cometeu a violação, no local da infracção. A equipe que tem a posse da bola e sofre falta, mantém o número de passes obtidos até esse momento,
continuando a contagem.
4.2 Jogo: 3v3 ou 4v4 (+árbitros e técnicos).
Objetivo: conseguir, através da troca de passes, que a bola dê uma volta completa ao redor da área demarcada no chão, mas sem passar por dentro dela.
Descrição: o jogo acontece ao redor de uma área retangular. O objetivo da equipe com posse de bola é marcar ponto, enquanto a equipe sem posse de bola tenta, ao
mesmo tempo, evitar a progressão e recuperar a bola. Não é permitido tirar a bola do atacante (apenas é possível interceptar a bola na trajetória do passe). O atacante
com posse de bola não pode andar mais que três passos.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetória da bola
Deslocamentos dos jogadores
5. Jogo final
Idem ao jogo inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos em passar e se movimentar com trajetórias de apoio.
Roda final
No final da aula, é interessante recuperar a ideia sobre a importância da movimentação do atacante sem a posse da bola. Mencionar que é preciso causar preocupação
para a defesa adversária constantemente, o que não ocorre quando o jogador fica parado sobre o controle da marcação.
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Outra(s) tarefa(s)
A turma será dividida em 2 equipes. Jogando em toda a quadra, o espaço de jogo terá 4 balizas (serão formadas outras duas nas laterais, com cones, com 3 m de largura).
Cada equipe deverá defender duas balizas e atacar em duas. Haverá um goleiro em cada meta. Não é permitido quicar a bola e a marcação deverá ser individual.
O que observar?
O aluno-técnico procurará observar se os jogadores de sua equipe procuram se movimentar com trajetórias de apoio. A ideia é perceber a frequência com que os colegas
ficam parados no lugar, não contribuindo com a movimentação do ataque da equipe.
Dicas
Durante a conscientização tática, é necessário perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos visando a sequência do diálogo. No surgimento de respostas que não são
as mais adequadas, é preciso valorizá-las conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas adequadas.
Problema tático:
Criar espaço para finalizar
Objetivos:
Mobilizar/fixar pelo menos um defensor antes de passar
Roda Inicial
Conversar com os alunos sobre a importância de fixar a atenção do defensor direto antes de passar a bola. Apontar que é necessário ‘preocupar’ a defesa adversária e
passar incerteza ao defensor.
1. Primeiros movimentos
Organizados em duplas, cada uma com uma bola, o aluno de posse da bola se desloca pela quadra conduzindo-a através de quiques e fintas. O aluno sem posse da bola
tentará ‘tomar’ a bola. Quando conseguir pegá-la, os papéis se invertem.
A quadra será dividida em vários espaços, havendo uma baliza de 2 metros aproximadamente. Em frente à baliza haverá uma área de 2 metros (em relação ao ponto central
da baliza), em que não é permitida a entrada dos jogadores. Nesse espaço de jogo, os alunos se enfrentam 2v2, buscando marcar o gol na baliza sem goleiro. Quando a
equipe defensora obtém a posse da bola, deve se afastar cerca de 3 metros da linha da área antes de poder finalizar.
2. Jogo inicial
Jogo: 4v3 (na defesa um jogador vira goleiro) + 1 técnico.
Descrição: Jogo reduzido de handebol.
Condições:
- É permitido quicar a bola quando o corredor em direção à baliza está vazio.
- Gol junto à linha de área sem marcação de gol - 3 pontos.
- Demais gols - 1 ponto.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): No jogo 4 contra 3 há mais ou menos espaços para finalizar, quando comparado com o jogo 4v4? Por quê?
Resposta (R): Mais, pois a princípio alguém sempre estará livre.
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4. Tarefa(s)
Jogo: 4v3 com 2 goleiros + 1 árbitro.
Descrição: em meia quadra uma equipe ataca em superioridade numérica tentando marcar ponto, numa big baliza de 6 metros (com dois goleiros), utilizando o conceito
de atacar o espaço vazio/fixar um defensor antes de passar (Figura 1). Ganha a equipe que conseguir mais gols em 10 ataques. O ataque termina quando a equipe perde
o controle da bola. Se a equipe sofre falta continua o mesmo ataque. O quinto atacante será o técnico de sua equipe e corrigirá os passes que se realizam sem mobilizar
um oponente.
5. Jogo final
Ocorrerá o jogo igual ao inicial, com atenção redobrada para a ‘fixação’ da atenção do defensor.
Condições:
- é permitido tirar a bola do atacante.
- É permitido quicar a bola quando o corredor em direção à baliza está vazio.
Roda Final
No fechamento dessa aula, poderia ser recuperada a ideia de que se não preocupar o adversário, a defesa do oponente fica facilitada. Trata-se de que os alunos
compreendam a importância de chamar a atenção do defensor. Para isso poderia pedir ‘professores voluntários’ que explicassem o tema. Caso, no intento de explicar os
alunos se equivoquem, será preciso valorizar o esforço e conduzir a reflexão do grupo à uma elaboração adequada do conceito tático tratado.
Outra(s) tarefa(s)
Jogo: 2v1 + goleiro.
Descrição: ataque do jogador com posse da bola ao intervalo entre o cone e o defensor (não é para ir sobre o defensor!). O jogador finaliza se o defensor não reage (não
cobre o espaço) e passa ao atacante sem posse de bola, caso mobilize/fixe o defensor abrindo espaço para a finalização do colega. A dupla que não faz o gol passa a
defender (goleiro e defensor).
O que observar?
O aluno-técnico observará se os jogadores de sua equipe procuram chamar a atenção do defensor direto antes de passar a bola. A ideia é perceber se eles conduzem a
bola visando ‘fixar’ o defensor direto.
Lembrando regras
Regras fundamentais que devem ser reforçadas:
- É permitido dar até três passos com a bola na mão (ou quatro apoios quando a recepção for em suspensão). Na sequência tem que quicar, passar ou lançar. - É permitido
quicar a bola, mas depois de parar o quique não é permitido reiniciá-lo.
- Pode-se fazer uma sequência de 3 passos, drible, mais 3 passos, podendo em seguida arremessar ou passar a bola.
- A área do gol é exclusiva do goleiro.
Dicas
- Caso os jogadores não estejam realizando a fixação da atenção do defensor direto antes de passar, poderá ser incluída a seguinte condição: cada vez que o jogador não
chamar a atenção do defensor direto antes de passar, a equipe perderá a posse da bola.
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Problema tático:
Atacar a meta
Objetivos:
Ultrapassar o adversário com ações de finta, de drible, com bola adaptada e em infiltração.
Roda Inicial
Em algumas partidas de handebol a equipe que está no ataque tem grande dificuldade em superar a defesa através de passes, em face da excelente qualidade dos defensores.
Mas o que é possível fazer nessa situação? Uma possibilidade é tentar superar a marcação através de fintas. Nesse contexto, explique para os alunos a importância dessa
capacidade, apontando que o aprendizado desse saber pode qualificar enormemente o desempenho deles tanto no campeonato, como em jogos futuros.
1. Primeiros movimentos
Cada aluno se deslocará pela quadra conduzindo uma bola. Ao sinal do professor, os alunos deverão tentar jogar a bola dos colegas para fora da quadra, precisando
proteger a sua. O aluno que ‘perder’ sua bola deverá tirar a bola dos outros.
O campo de jogo será dividido em vários espaços com uma baliza de 3 metros aproximadamente (formada por cones). Em cada espaço, atuarão 3 alunos, de modo que 1
será o goleiro, outro fará o papel de defensor e o outro de atacante. A cada três gols ou 2 minutos, as atribuições são trocadas, de forma que todos passem pelas diferentes
funções.
2. Jogo inicial
Jogo: 4v4 (1 goleiro por equipe) + 1 Técnico.
Descrição: Jogo reduzido de handebol.
Condições:
- Gol junto à linha de da área de gol 3 pontos.
- Demais gols 1 ponto.
3. Consciência Tática
P: É difícil conseguir um espaço para lançar em igualdade numérica?
R: Sim, fica mais difícil, quando comparado a situações em que se tem vantagem numérica.
P: Quais são as alternativas?
4. Tarefa(s)
Jogo: 1v1
Objetivo: superar o adversário, através de uma finta.
Descrição: Um aluno será o defensor e o outro o atacante. O defensor estará parado, o atacante a cerca de 3m de distância jogará a bola de handebol para o alto (de forma
que ela quique a frente do defensor) e se deslocará ao encontro dela – preferencialmente pegando em suspensão – e terá 3 ou 4 passos, dependendo se o primeiro contato
com a bola foi no ar, para passar pela posição que o defensor se encontra. O defensor somente poderá se deslocar, após o atacante tocar na bola, oriunda do quique. Os
alunos devem experimentar diversas formas de realizar fintas, observando ar regras em relação aos passos, dribles e contato com o adversário.
5. Jogo final
Idem jogo inicial, com a seguinte condição: o gol antecedido por finta do jogador que arremessou, contará o dobro da pontuação.
Roda Final
Ao final da aula, reforçar a importância do conteúdo trabalhado, mencionando que quando a marcação é muito eficiente, dribles e fintas surgem como alternativas para a
equipe. Trata-se de que os alunos compreendam a importância do conteúdo da aula, motivando-os para o próximo encontro.
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Outra(s) tarefa(s)
Em trios (2v1), um jogador será o passador tendo a função de passar a bola ao companheiro que tentará superar o defensor realizando uma finta (preferencialmente, o
atacante deverá receber a bola em suspensão). Após duas tentativas de fintas, os alunos trocam as funções.
O que observar?
O aluno-técnico procurará observar se o atacante com posse de bola tenta ultrapassar o adversário com ações de finta, de drible, com bola adaptada e em infiltração. O
objetivo é perceber em que medida a falta de finalização – ou de gols – da equipe tem relação com a dificuldade dos companheiros realizarem dribles e fintas.
Dicas
É interessante que os alunos compreendam a importância de receber a bola em suspensão, uma vez que o primeiro contato com o solo no retorno ao mesmo servirá como
base, não sendo ‘contado’ como passo. Essa ação permite quatro apoios no solo.
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Problema tático:
Atacar a meta
Objetivos:
Movimentar-se com trajetórias ofensivas e solicitar a bola em movimento
Roda Inicial
A compreensão dos alunos sobre a importância de um determinado conceito tático é vital para que passem a mobilizá-lo com no transcurso das aulas. Com base nesse
entendimento, converse com os alunos sobre a importância de se movimentar com trajetórias ofensivas e solicitar a bola em movimento. Reforce que a partir do instante
em que os alunos conseguem desenvolver corporalmente essas ações, o nível de desempenho aumenta e jogo fica mais dinâmico.
1. Primeiros movimentos
Os alunos em duplas, exceto três que serão os ladrões de bola, deslocar-se-ão pela quadra executando passes, tentando evitar que os três ladrões roubem a bola da dupla.
Caso um dos três ladrões intercepte o passe, o jogador que o executou trocará de função com o ladrão. Os jogadores e as bolas não poderão permanecer parados, caso a
recepção seja no lugar ou se deslocando de costas, o receptor trocará de função com o ladrão mais próximo.
2. Jogo inicial
Jogo: 4v4 (um goleiro por equipe) + 1 técnico.
Descrição: Jogo reduzido de handebol. O goleiro tem uma bola à sua disposição junto à sua baliza. Após da conclusão do ataque adversário ele pode reiniciar imediatamente
o ataque utilizando essa bola.
Condições:
- Gol junto à linha da área sem marcação de contra-ataque vale 3 pontos.
- Gol junto à linha da área sem marcação vale 2 pontos.
- Demais gols 1 ponto.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): Quando os gols valem mais?
Resposta (R): Quando realizados através de contra-ataque. Valem três.
P: Como faço para fazer um gol em contra-ataque?
R: É assim, quando a nossa equipe recupera a bola, a gente se organiza para levá-la o mais rápido possível para o gol adversário e finalizar antes que a defesa do adversário
se organize.
P: Certo. Mas, como faço para que a bola chegue rápido para a outra quadra? Com quiques ou com passes?
R: Com passes. Os passes são mais rápidos.
P: E então como devem se organizar para conseguir isso?
R: Quando a equipe pega a bola, o jogador olha para frente e alguns dos atacantes sem posse da bola a pedem indo em direção à meta. Mas, não pode estar de costas para
quem está com a bola, nem para a meta, então tem que se posicionar. Também não dá para estar parado, deve estar progredindo para o ataque.
P: Com isso, tenta-se um passe longo ou um mais curto?
R: Depende. Passe longo é bom porque é rápido para ir para o outro lado, mas é mais difícil de acertar. Passes curtos são demorados, mas, mais seguros.
P: Quando o atacante deve passar a bola? Quando ele quer?
R: Não, o atacante sem posse de bola precisa solicitá-la com as mãos, com um gesto. Se ele não está esperando é mais adequado não passar a ele.
4. Tarefa(s)
Jogo: 3v2
Objetivo: Progredir na quadra e fazer o gol.
Descrição: A tarefa inicia atrás de uma das linhas de fundo com os alunos organizados em três filas. Simultaneamente, colocam-se seis defensores distribuídos em três
linhas. Dois atrás da linha de 9 metros, perto da baliza da qual se inicia a tarefa, dois no centro da quadra e mais dois na frente da linha de 9 metros da baliza que se ataca
(Figura 3). Os defensores só podem se deslocar lateralmente. Ganha o trio de atacantes que consegue o maior percentual de efetividade em 10 ataques.
5. Jogo final
Realizar-se-á um jogo idêntico ao inicial. O intuito é poder observar se as intenções táticas trabalhadas começam a aparecer entre os alunos após a conscientização sobre
essa ação de jogo e a tarefa do momento 4 da aula. É relevante incentivar os discentes para se movimentarem com trajetórias ofensivas, solicitando a bola em movimento.
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Roda Final
No final da aula, defenda a necessidade de os alunos se esforçarem para dominar corporalmente o conteúdo sobre a movimentação ofensiva. Pois, é útil tanto para manter
a posse da bola e progredir na quadra, quanto para construir o ataque à meta adversária. O jogador que está sem a bola é fundamental em uma equipe no handebol, sendo
tão exigido quanto quem está com o móvel. Aproveite para que eles percebam que isso é comum a todos os esportes de invasão.
Outra(s) tarefa(s)
Jogo: 3v3.
Objetivo: Receber a bola no quadrante vazio para marcar ponto.
Descrição: Num espaço de jogo dividido em quatro quadrantes (Figura 4) os atacantes sem posse de bola buscam receber o passe no espaço vazio enquanto a outra equipe
procura recuperar a posse da bola para poder passar ao ataque. Cada passe recebido no quadrante vazio conta um ponto. A marcação deve ser individual.
Variantes: para marcar 1 ponto os jogadores no ataque devem conseguir uma sucessão de passes recebidos no quadrante vazio (1, 2, n).
O que observar?
O aluno-técnico tentará perceber em que medida a perda da posse da bola está relacionada com o fato de os companheiros não se movimentarem, deixando de realizar
deslocamentos ofensivos e, ainda, esquecendo de solicitar a bola em deslocamento.
410 P R Á T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A Ç Ã O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
Dicas
- Faça intervenções quando achar necessário, mesmo durante o jogo.
- Valorize o esforço dos alunos, comentando a evolução que eles têm apresentado. Não se esqueça de ‘distribuir’, ao longo das aulas, sua atenção entre todos os alunos
e alunas. Involuntariamente, é frequente que nos esqueçamos de dirigir a palavra de forma pessoal a um ou outro aluno, até grupos da turma, produzindo uma
diferenciação com base em critérios que muitas vezes passam despercebidos (nível de desempenho, padrão corporal, gênero, assiduidade, empatia). Até você pode pedir
ajuda a alguém do grupo de trabalho (colega, coordenador, etc.) e solicitar para que ele fique de olho numa de suas aulas e verifique se você dá a mesma atenção a todos
seus alunos. É possível se deparar com constatações surpreendentes!
Problema tático:
Defender a meta
Objetivos:
Regular a distância sobre o atacante direto em função da meta: acossar
Roda Inicial
Para o sucesso da defesa da uma equipe de handebol, é preciso que cada jogador se responsabilize por um adversário e busque executar adequadamente a marcação.
Nesse sentido, é importante conversar com os alunos sobre o peso da marcação no resultado do jogo. Assim, é necessário explicar o funcionamento da marcação individual,
bem como o fundamental que é acossar o adversário para aquisição da posse da bola. Tanto pela possibilidade de recuperar a bola, como a de ‘forçar’ o erro do adversário.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos (3, 4, 5 integrantes) os alunos passam a bola e se movimentam pela quadra.
Em uma segunda tarefa, propõe-se que, dentro do grupo, designe-se um pegador que terá como objetivo tocar o jogador com posse de bola, este deverá passar a bola aos
colegas antes de ser alcançado. O deslocamento com a bola ocorre de acordo com as regras do handebol.
2. Jogo inicial
Jogo: 5v5 ou 4v4 + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Descrição: Jogo reduzido de handebol, um goleiro por equipe, em uma ou duas balizas.
Condições:
- É permitido quicar a bola quando o corredor em direção à baliza está vazio.
- Gol junto à linha da área de gol, vale 3 pontos.
- Gol dentro da área compreendida entre a linha da área de gol e a de tiro livre, 2 pontos.
- Gol de fora da linha de tiro livre, 1 ponto.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): Qual é objetivo do jogo?
Resposta (R): Marcar tantos pontos quanto possível.
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4. Tarefa(s)
Jogo: 1v1 + 1 Curinga
Objetivo: Conquistar a posse da bola, progredir em drible e finalizar com gol.
Descrição: Em duplas, na metade da quadra, de frente para uma das balizas. O curinga, colocado atrás dos alunos, lançará a bola entre os dois participantes. O jogador que
conseguir a posse da bola progredirá, em drible, em direção à baliza para finalizar. O adversário tentará adquirir a bola durante a progressão do atacante.
5. Jogo final
Após a conscientização tática e a tarefa no momento 4 da aula, retorna-se ao mesmo jogo inicial. A ideia é averiguar se os alunos melhoraram seu desempenho, no que
tange à regulação da distância sobre o atacante direto em função da meta.
Roda Final
No encerramento da aula, dialogue sobre a necessidade de cada jogador de executar adequadamente a marcação, para que a equipe tenha êxito na defesa. É importante
buscar que os alunos compreendam a responsabilidade que cada um tem na atuação da equipe.
Outra(s) tarefa(s)
Jogo: 1v1 + 1 Curinga
Objetivo: Receber a bola e driblar em direção ao companheiro fixo
Descrição: Os alunos são organizados em três papéis. Um atacante sem-a-posse-de-bola fixo (não pode se deslocar), um defensor e um atacante com a bola. O atacante
deve se desmarcar de seu marcador direto com ações de finta, buscando se aproximar do companheiro fixo e tocar nele com a mão livre. O defensor, por sua vez, caso
tenha sido superado inicialmente, procurará tirar a bola do atacante direto. Caso o atacante não consiga tocar no companheiro fixo no tempo de 20 segundos ou perca a
bola, passará a atuar como defensor e o defensor atuará como atacante sem-a-posse-de-bola fixo. Todos devem passar pelas três funções.
O que observar?
No intuito de perceber em que medida o sucesso dos atacantes adversários se vincula com o grande espaço deixado pelos defensores em relação à meta, o aluno-técnico
tentará observar se os defensores procuram regular a distância da marcação e acossar o atacante direto.
Dicas
- A utilização de vídeos pode auxiliar na compreensão das ações que o professor deseja que os discentes façam.
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Problema tático:
Defender a meta
Objetivos:
Realizar marcação individual sobre o atacante direto, mas ‘de olho’ no atacante com posse de bola: dissuasão de passe.
Roda Inicial
Realizar uma marcação exitosa em um oponente não é uma tarefa simples. Há uma série de fatores que influenciam no resultado dessa ação. Os deslocamentos do
defensor direto, a posição da meta que está defendendo, o posicionamento dos companheiros e dos outros atacantes – principalmente do que está com a bola –, são
informações que precisam ser consideradas. Nessa perspectiva, uma boa forma de iniciar a aula é propor aos alunos uma reflexão sobre essas variáveis, as quais necessitam
ser consideradas para que um defensor consiga realizar uma marcação individual de forma eficaz sobre o atacante direto.
1. Primeiros movimentos
Em grupos de 6 alunos (4 atacantes e 2 defensores), os atacantes se deslocam pela quadra executando passes. Os defensores precisam tocar no jogador que estiver com a
posse da bola. Quando o atacante é tocado pelo adversário, eles trocam de função. Não é permitido andar com a bola.
2. Jogo inicial
Jogo: 5v5 ou 4v4 + 1 Árbitro/Substituto por equipe.
Descrição: Jogo reduzido de handebol, um goleiro por equipe, em uma ou duas balizas.
Condições:
- É permitido quicar a bola quando o corredor em direção à baliza está vazio.
- Gol junto à linha da área de gol vale 3 pontos.
- Gol dentro da área compreendida entre a linha da área de gol e a de tiro livre, 2 pontos.
- Gol de fora da linha de tiro livre, 1 ponto.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): Qual era a pontuação do jogo?
Resposta (R): Junto à área o gol vale 3 pontos, um pouco mais longe 2 e mais longe ainda 1.
4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 3v3 + 1 árbitro/substituto.
Objetivo do jogo: Fazer com que a bola passe pelo ‘minigol de 4 entradas’.
Descrição: O jogo consiste nos defensores marcarem dentro de um círculo (não podem sair do círculo), protegendo o ‘minigol de 4 entradas’. Opostamente, os atacantes
precisam fazer com que a bola passe pelo ‘minigol de 4 entradas’. Os atacantes podem entrar no círculo, a fim de receber um passe, mas apenas um de cada vez e, não
recebendo a bola, o tempo máximo de permanência no círculo é 3 segundos.
Condições:
- A marcação deverá ser individual (cada um marca o seu).
5. Jogo final
Nessa parte da aula, realizar-se-á um jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos na ação de se responsabilizar pelo adversário direto, acompanhando-o
em seus deslocamentos, ‘de olho’ no atacante com posse de bola.
Roda Final
No encerramento da aula, reafirmar a necessidade de se responsabilizar pelo adversário direto, apontando o quanto esse conhecimento pode qualificar a participação dos
alunos no campeonato e em jogos futuros. Explique que a capacidade de desempenhar a marcação de forma eficiente qualifica o nível de desempenho dos jogadores no
handebol.
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Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4
Objetivo do jogo: Acertar o cone.
Descrição: Em uma miniquadra, a equipe defensora deverá evitar que os adversários arremessem a bola em um cone, que estará no centro do espaço de jogo, em um
círculo com 2 metros de diâmetro. A equipe que está com a bola, realizará passes buscando espaços para acertar o alvo. A equipe sem a bola tentará adquirir a posse da
mesma.
Condições:
- Não é permitido progredir com a bola.
- Não é permitido entrar no círculo do cone.
- Cada vez que a bola acertar no cone será contabilizado 1 ponto.
O que observar?
O aluno-técnico tentará perceber se os defensores se responsabilizam pelo adversário direto, acompanhando suas trajetórias, bem como se os jogadores procuram saber
onde está o atacante com posse de bola visando dissuadir o passe. O intuito é perceber em que medida o êxito dos atacantes adversários se vincula com o posicionamento
errado dos defensores.
- MIRANDA, Georgio. Handball - ataque ao ímpar 01. 06 jun. 2010. (0,22 s). Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=6HXscPSiUDM >. Acesso em: 2 jun.
2014.
Dicas
- É interessante a intervenção do professor sobre as possibilidades de ação, à medida que os alunos observam o jogo. A estratégia de parar o jogo e coletivamente realizar
a observação e análise das alternativas para agir é válida.
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Problema tático:
Criar espaço para finalizar
Objetivos:
Mobilizar/fixar pelo menos um defensor antes de passar
Roda Inicial
No handebol, uma ação importante que o atacante com posse de bola pode realizar é fixar a atenção do defensor direto antes de passar a bola. Nesse sentido, converse
com os alunos sobre a importância de ‘causar’ preocupação ao defensor, fazendo com que o mesmo centre atenção nas ações do atacante que está marcando, tendo
dificuldades em auxiliar seus companheiros na marcação.
1. Primeiros movimentos
Diversos arcos estarão espalhados pelo solo. Cada aluno se desloca conduzindo uma bola. Quando se aproximam de um arco, devem passar ao lado, quicando a bola no
espaço dentro do arco.
Em grupos de 6 alunos (aproximadamente), cada grupo com o espaço de atuação determinado (9 m x 5 m, aproximadamente), cada integrante será responsável por colocar
um cone no local de sua preferência (o cone deverá ficar no mínimo a 1 m das linhas que marcam o espaço). O jogo inicia com o professor lançando uma bola para o alto.
O objetivo de cada aluno será acertar a bola nos cones dos colegas tendo que proteger o seu. O colega que tiver o cone acertado tentará atingir os cones dos outros com
o móvel. É possível ‘unir forças’ realizando passes entre os participantes, visando atingir os cones adversários.
2. Jogo inicial
Jogo: 4v3 (na defesa um jogador vira goleiro) + 1 técnico.
Descrição: Jogo reduzido de handebol.
Condições:
- É permitido quicar a bola quando o corredor em direção à baliza está vazio.
- Gol junto à linha da área de gol, sem marcação, vale 3 pontos.
- Demais gols, 1 ponto.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): No jogo 4 contra 3 há mais ou menos espaços para finalizar, quando comparado com o jogo 6v6? Por quê?
4. Tarefa(s)
Jogo: 3v2 + 1 goleiro + 1 árbitro.
Descrição: em uma miniquadra uma equipe ataca em superioridade numérica tentando marcar ponto. Cada equipe terá 5 ataques. O ataque termina quando a equipe
perde o controle da bola. Se a equipe sofre falta continua o mesmo ataque.
5. Jogo final
Realizar-se-á um jogo idêntico ao inicial. O intuito é averiguar a evolução dos alunos, após a conscientização tática e a tarefa do momento 4 da aula. É relevante incentivar
os alunos que ‘fixem’ a atenção do defensor antes de passar a bola.
Condições:
- É permitido tirar a bola do atacante.
- É permitido quicar a bola quando o corredor em direção à baliza está vazio.
Roda Final
Ao final da aula, converse com os alunos sobre a importância de ‘fixar’ a atenção do defensor antes de passar a bola. Defenda que se não preocupar o adversário, a defesa
do oponente fica facilitada. Para tanto, poderia pedir ‘professores voluntários’ que explicassem o tema. Nesse caso, talvez seja preciso auxiliar os alunos nas explicações.
420 P R Á T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A Ç Ã O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 6v2.
Objetivo do jogo: Passar a bola aos companheiros do outro lado.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido, dividido em três retângulos. Em uma primeira parte da quadra atuarão 3 atacantes. No retângulo do centro, 2 defensores
e na outra parte mais 3 atacantes. Nessa tarefa, os atacantes de um quadrante tentam passar a bola para os companheiros da parte final do espaço (Figura 5). Os defensores
ficam no centro, tentando interceptar a bola.
Condições:
- Não é permitido o passe por cima os defensores.
O que observar?
O aluno-técnico observará se os jogadores de sua equipe procuram chamar a atenção do defensor direto antes de passar a bola. A ideia é perceber se eles utilizam a bola
para ‘fixar’ o defensor direto.
Dicas
- Caso os jogadores não estejam realizando a fixação do defensor direto antes de passar, poderá ser incluída a seguinte condição: cada vez que o jogador não chamar a
atenção do defensor direto antes de passar, a equipe perde a posse da bola.
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Problema tático:
Atacar a meta
Objetivos:
Ultrapassar o adversário com ações de finta, de drible, com bola adaptada e em infiltração.
Roda Inicial
Uma possibilidade de iniciar o diálogo com os alunos é induzi-los a refletir sobre quais são as ações que podem ser realizadas para superar a equipe adversária, quando o
ataque está tendo dificuldade em ultrapassar a defesa através de passes, devido ao bom desempenho de seus jogadores. Faça questionamentos na tentativa que os alunos
pensem sobre as alternativas para que a equipe com a posse da bola consiga espaços para finalizar.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, a cerca de 4 metros um aluno do outro. Os alunos recebem a bola em suspensão retornando ao solo com os dois pés ao mesmo tempo, na sequência executam
três passos, ensaiando uma finta e passam a bola ao companheiro que repete a ação e, assim, sucessivamente.
Pique-bandeira: com a turma dividida em duas equipes, os alunos precisam atravessar o território inimigo e pegar a bola do adversário, sem deixar que a sua seja roubada.
Se um jogador for tocado, deverá ficar parado/congelado e somente poderá se deslocar caso seus colegas consigam resgatá-lo (tocando/encostando no colega congelado)
sem deixar o objetivo principal de lado.
2. Jogo inicial
Jogo: 3v3 ou 4v4 (1 goleiro por equipe) + 1 técnico.
Descrição: Jogo reduzido de handebol.
Condições:
- Gol junto à linha da área de gol, vale 3 pontos.
- Demais gols 1 ponto.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): O que pode ser feito quando a equipe tem dificuldade em superar a defesa através de passes?
Resposta (R): Pode realizar uma finta.
P: Como uma finta pode ser realizada? Explique.
R: Enganando corporalmente o adversário. Significa movimentar o corpo para um lado, de modo que o defensor pense que o atacante passará em determinado setor e
mudar de direção passando pelo lado contrário.
P: Seria possível explicar utilizando três passos após receber ou pegar a bola?
R: Sim. Quem arremessa com o braço direto, por exemplo, ao ficar de frente e próximo ao defensor, pode realizar um passo com a perna esquerda para seu lado esquerdo,
outro para com a perna direita para seu lado direito e um terceiro com a perna esquerda saltando para o arremesso.
4. Tarefa(s)
Jogo: 2v1 + 1 árbitro/técnico.
Objetivo: superar o adversário e colocar a bola no arco.
Descrição: os atacantes partirão de cerca de 5 metros de um arco, no chão, defendido pelo defensor. A dupla de atacantes terá que ultrapassar o adversário e colocar a
bola no arco.
Condições:
- A bola deverá ficar dentro do arco.
5. Jogo final
Realizar-se-á um jogo idêntico ao inicial. O intuito é verificar a evolução dos alunos, no que se refere a conseguir ultrapassar o adversário com ações de finta, de drible,
com bola adaptada e em infiltração.
Roda Final
Ao final da aula, reforçar a importância do conteúdo trabalhado mencionando que a realização de fintas com ações de drible é uma excelente forma de superar os
defensores. Trata-se de que os alunos compreendam a necessidade de adquirir a capacidade de fintar o adversário em situações de um contra um.
424 P R Á T I C A S C O R P O R A I S E A O R G A N I Z A Ç Ã O DO C O N H EC I MEN T O N . 1
Outra(s) tarefa(s)
A turma será dividida em grupos de 6 ou 8 integrantes que se enfrentem 3v3 ou 4v4, em espaços reduzidos da quadra. Havendo alguns arcos distribuídos pelo chão da
quadra, o objetivo dos jogadores da equipe que possui a bola é fazer com que a bola quique dentro de um dos arcos. A equipe sem a bola tenta adquirir a posse da bola
para tentar pontuar.
Condições:
- Arremesso correto no arco após finta no adversário vale 3 gols.
O que observar?
O aluno-técnico procurará observar se o jogador se o atacante com posse de bola tenta ultrapassar o adversário com ações de finta e/ou ações de drible quando a equipe
tem dificuldades de superar os defensores através de passes. O objetivo é perceber em que medida a falta de finalização – ou de gols – da equipe, tem relação com a
dificuldade dos companheiros realizarem dribles e fintas.
Dicas
- Incentive os alunos a brincar, executar fintas que possam ser utilizadas no handebol, mesmo que sejam realizadas com outro tipo de bola.
Tema da aula:
Inclusão no handebol
Objetivo:
Compreender a relevância da inclusão
Roda Inicial
Pessoas com deficiência (física, auditiva, entre outras) podem jogar handebol? Ao trabalhar inclusão com os alunos, no handebol, é importante refletir a respeito da
questão anterior. Propor que os alunos reflitam se conhecem pessoas com deficiência que praticam jogos esportivos na comunidade ou na escola, se há espaços adequados
nos bairros, se as regras dos jogos favorecem a participação de todos, é interessante para despertar um olhar solidário nos alunos.
1. Tarefas iniciais
Em grupos de 6 (3v3) ou 8 (4v4) mais 1 goleiro para cada equipe, numa miniquadra, será realizado o ‘handebol sentado’. Os alunos atuam sentados podendo tocar na bola
com os membros superiores. O objetivo é fazer o gol numa meta (formada por cones, estando a 3 metros de distância um do outro), havendo um goleiro que poderá ficar
em pé. Os jogadores sentados, poderão se deslocar utilizando os braços como alavanca e erguendo o quadril ou se arrastando pela quadra.
2. Reflexão
Pergunta (P): O que vocês acharam do jogo?
Resposta (R): Gostamos, foi um jogo diferente do que estamos acostumados.
P: Como vocês descreveriam o que sentiram durante os jogos?
R: Sensação de limitação e divertimento ao mesmo tempo.
P: Qual a importância de participar desse jogo?
R: É importante para que a gente perceba a dificuldade que as pessoas com deficiência passam.
P: O que é possível fazer, nesse sentido, para ajudar?
R: É preciso respeitar as pessoas com deficiência e tentar criar oportunidades para que participem das atividades como os jogos esportivos.
P: Vocês diriam que é importante e possível que pessoas com deficiência participem de brincadeiras, jogos e esportes?
R: Com certeza! Elas têm o direito de participar, brincar e se divertir.
P: O que pode ser feito para que as pessoas com deficiência possam participar de jogos esportivos na escola e na comunidade?
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3. Tarefa complementar
Participantes: 1/4 da turma versus 1/4 da turma + goleiros.
Objetivo do jogo: Marcar o gol.
Descrição: havendo duas miniquadras, a turma será dividida em 4 equipes, de modo que duas equipes se enfrentam em cada um dos espaços. Metade dos alunos da cada
equipe deverá jogar sentada, não sendo permitido ficar em pé. A outra metade atuará em pé. Os jogadores sentados poderão se deslocar utilizando os braços - como
alavancas - e erguendo o quadril ou se arrastando pelo campo. Os participantes em pé poderão se deslocar apenas quando estiverem com a bola, sendo permitido apenas
3 passos consecutivos.
Condições:
- é preciso revezar os jogadores sentados, em pé e os goleiros.
- gol marcado por jogador em pé vale 1. Se o gol for convertido por jogador sentado ou deitado, serão contabilizados 2 gols;
- os goleiros poderão ficar em pé, mas não poderão sair de sua área de meta, que ficará a 2 metros da linha do gol;
- os goleiros não poderão fazer gol;
- não é permitido prender a bola entre as pernas, tampouco se deslocar com a bola no colo;
- é permitido passar/arremessar a bola quando sentado ou mesmo deitado.
Roda Final
No encerramento da aula, conversar com os alunos a respeito das vivências que tiveram nesse dia. É pertinente solicitar que eles expressem as visões/percepções que
sentiram com a realização das tarefas. Nesse sentido, podem-se fazer as seguintes perguntas: como vocês se sentiram jogando sentados no chão? Quais as dificuldades?
O handebol pode ser jogado por todos? Quais atitudes relacionadas à inclusão que podemos ter para ajudar as pessoas? A ideia é que os alunos incorporem o respeito
com os demais, sem discriminar ou julgar as pessoas em função das características físicas. Pelo contrário, que tenham capacidade de sugerir e adaptar normas nos jogos e
brincadeiras para que as pessoas com deficiência consigam participar.
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Tema da aula:
Os subpapéis que os jogadores desempenham no handebol – conhecimento conceitual
Objetivo:
Compreender algumas possibilidades de ações em cada subpapel que os jogadores desempenham no handebol
Roda inicial
Durante um jogo de handebol, os jogadores assumem diferentes funções, com objetivos distintos. Por exemplo, no momento em que a equipe do aluno Pedro está com
a bola, ele será um atacante – indiferentemente do local da quadra que se encontre. Ao contrário, se a outra equipe possuir a bola, Pedro será um defensor, como todos
os seus companheiros. Com base nesse exemplo, introduza o tema incentivando a participação da turma. Desde o momento inicial da aula, é pertinente induzir a reflexão
como forma de inquietação e aquisição de saberes relacionados ao objetivo da aula. Nessa linha, podem ser realizados os seguintes questionamentos: quando sabemos
se a nossa equipe está atacando o adversário ou está se defendendo? Será que todos os jogadores que estão atuando ‘na linha’ – sem contar os goleiros – precisam optar
entre as mesmas ações para decidir o que fazer? Quais opções o jogador que está com a bola possui? Quais as opções dos defensores? Será que as opções são as mesmas
para o defensor que marca o jogador com a bola e quem marca o atacante que não possui a bola?
1. Primeiro momento
Prosseguindo com o diálogo da roda inicial, explique aos alunos que as funções desempenhadas pelos jogadores, em cada instante durante uma partida de handebol,
podem ser analisadas sob o ponto de vista de quatro subpapéis: atacante com posse de bola, atacante sem a posse da bola, defensor do atacante com a posse de bola e
defensor do atacante sem a posse de bola.
É interessante utilizar uma imagem semelhante a Figura 6, para facilitar a explicação e, consequentemente, a compreensão dos alunos.
2. Segundo momento
Na sequência, peça para que os alunos formem grupos de 3 ou 4 integrantes e, após reflexão, apontem quais as possibilidades de ações dos jogadores quando se encontram
em cada subpapel.
3. Terceiro momento
Escreva em um quadro, ou material semelhante disponível, os apontamentos manifestados pelos grupos. Posteriormente, mencione outras possibilidades de ações, além
das que foram referidas. Por exemplo:
- Atacante com a posse de bola: observar antes de agir; conservar/manter a posse da bola; passar a bola ao jogador sem marcação; finalizar quando estiver em condições
favoráveis, entre outros.
- Atacante sem a posse da bola: desmarcar-se para receber a bola; criar linha de passe; orientar-se, ser capaz de dispor de campo visual amplo, percebendo seu companheiro
com bola e os espaços possíveis para poder utilizá-los em profundidade, entre outros.
- Defensor do atacante com a posse de bola: colocar-se entre o jogador portador da bola e a baliza que defende; responsabilizar-se pelo adversário direto; pressionar o
jogador com a bola, com intenção de adquiri-la; evitar a infiltração do adversário; entre outros.
- Defensor do atacante sem a posse de bola: colocar-se entre o jogador portador da bola e a baliza que defende; responsabilizar-se pelo adversário direto, sem perder
contato visual com o adversário portador da bola; interceptar a bola, entre outros.
4. Quarto momento
Peça que 4 ou 6 alunos (2v2 ou 3v3) simulem um jogo de handebol na sala, ou no espaço em que a aula estiver sendo realizada. Durante o jogo utilize a estratégia
de congelar (ao silvo de apito, palmas ou fala os alunos ficam parados no lugar em que se encontram), para evidenciar o subpapel em que cada aluno se encontra. É
interessante realizar perguntas como: o Paulo está desempenhando qual subpapel neste momento? E o João, qual subpapel desempenha agora?
Roda final
Ao final da aula, é interessante recuperar a ideia sobre as várias possibilidades de ações que correspondem a cada subpapel. Cada função implica em escolher uma opção
entre várias existentes. Como os jogadores mudam constantemente de subpapel durante o jogo, essas opções se alteram constantemente. Conclua, defendendo que a
partir do momento em que os alunos conseguem compreender as distintas possibilidades de ações cognitivas e motoras vinculadas a cada subpapel, é provável que tanto
sua leitura crítica do jogo quanto seu desempenho evoluam.
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Dicas
- Elogie a participação dos alunos nas aulas. Talvez, eles não estejam acostumados com aulas com o foco conceitual.
- É interessante que os alunos tenham um material (um caderno caneta/lápis, por exemplo) para realizar anotações sobre os assuntos da aula.
Objetivo:
Avaliar o desempenho de jogo (próprio, do colega e da equipe)
Durante as aulas o professor avalia tudo, o tempo todo. Avalia se o aluno está envolvido, interessado; avalia o conhecimento inicial dos estudantes sobre um determinado
tema; avalia se a turma está aprendendo; avalia se suas intervenções estão sendo pertinentes etc. Avaliar é um processo inerente ao ensino.
No entanto, a avaliação não é apenas um assunto do professor. Os alunos também podem e devem avaliar. Particularmente, quando se trata de jogos esportivos, os
processos de coavaliação (avaliação aluno-aluno) e autoavaliação são ferramentas poderosas para aprender conceitos táticos e identificar o uso de diferentes habilidades.
No entanto, é fundamental ser coerente nesse processo. A avaliação do desempenho nos jogos esportivos passa por analisar o comportamento no jogo e não das
habilidades técnicas isoladas (fora do jogo), num circuito, por exemplo. Para realizar essa avaliação, a modalidade pode ser simplificada (menor número de jogadores, mais
espaço, mudando a meta, etc.), mas não pode ser ‘desnaturalizada’, tirando a interação entre os adversários que a caracteriza.
Nesta aula os alunos aprenderão sobre o que e como avaliar. Esses conhecimentos podem ser usados de forma permanente, assim, quanto mais cedo eles aprenderem
sobre o tema, maior será o aproveitamento das aulas.
As avaliações podem ser realizadas ao ‘vivo’ ou in vitro. Ao ‘vivo’ é olhar o jogo no momento que ele acontece, in vitro é fazer a análise com base num vídeo. Sem dúvida, a
primeira forma é mais comum, e pode ser usada cotidianamente. No entanto, o registro em vídeo é cada vez mais acessível por conta dos celulares (ou aparelhos similares)
que tem esse recurso. Nesse sentido, é muito interessante dar oportunidade aos alunos de observar seu próprio desempenho nos jogos, através de vídeos. É possível
aprender muito com a experiência de se autoavaliar.
As avaliações podem estar centradas nas equipes e nos jogadores. Recomenda-se que as avaliações iniciem pela equipe e, num segundo momento, se passe a avaliar os
jogadores.
Roda Inicial
Apresente o propósito da aula. Explique tudo o que se pode aprender olhando os jogos com atenção. Apresente a Ficha 1 e com ajuda dos próprios alunos, simulando um
jogo, explique quais e como devem ser registradas as informações.
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O preenchimento da Ficha pode ser de forma individual ou em duplas. De qualquer forma, depois observar o jogo é importante que os alunos comparem os registros entre
eles. Convertendo esse momento numa ótima oportunidade para, novamente, esclarecer dúvidas sobre os critérios de registro.
Superada essa segunda rodada de perguntas e dúvidas, é conveniente observar mais 1 ou 2 jogos para todos se familiarizarem com a observação.
Jogo final
Ao final da aula, recolha as impressões dos alunos sobre a implementação dessa forma de avaliação, assim como das informações e, fundamentalmente, das aprendizagens
que o processo propicia. Na mesma linha, desafie os jogadores e equipes a levarem registros de seus desempenhos, procurando melhorá-los durante as aulas. No caso
de já estar desenvolvendo o campeonato, segundo o sugerido nesta proposta, vários índices de desempenho podem ser incorporados à planilha de resultados dos jogos.
Roda Final
Ao final da aula, recolha as impressões dos alunos sobre a implementação dessa forma de avaliação, assim como das informações e, fundamentalmente, das aprendizagens
que o processo propicia. Na mesma linha, desafie aos jogadores e equipes a levarem registros de seus desempenhos, procurando melhorá-los durante as aulas. No caso
de já estar desenvolvendo o campeonato, segundo o sugerido nesta proposta, vários índices de desempenho podem ser incorporados à planilha de resultados dos jogos.
Outras possibilidades
Após dos alunos terem ganhado confiança no uso do instrumento de registro por equipe, é possível passar à observação do jogador (o que pode acontecer depois de várias
aulas trabalhando com avaliações de equipe). A ideia é que, em condições similares as sugeridas para as avaliações da equipe (jogo reduzido, equipes equilibradas, duração
do jogo entre 4 e 7 minutos), sejam designadas duplas de observação dentro do mesmo time, de tal forma que enquanto uma metade joga, a outra faz os registros. Depois
trocam de papéis para todos serem avaliados.
Do mesmo modo que no caso das equipes, o desempenho dos jogadores pode ser registrado com base no número de eventos como mostra a Ficha 2, mas também podem
ser avaliados a partir da frequência que um comportamento específico aparece (ou não) numa determinada situação de jogo, como mostra a Ficha 3. Por exemplo, no caso
da última ficha, a escolha pode ser observar se o aluno, depois de receber a bola e antes de dar continuidade ao jogo, se orienta em relação à meta. Outro exemplo seria
observar se no momento que um atacante recebe a bola, seu marcador direto se encontra posicionado entre ele e a meta. Em resumo, podem ser avaliadas todas as ações
tático-técnicas dos quatro subpapéis.
Particularmente, em relação a Ficha 3, é importante que no momento de escolher os aspectos a serem avaliados se considere, qual é o conteúdo da aula em que acontece
a observação, bem como o conhecimento prévio do aluno sobre o tema. Nesse sentido, é fundamental que o observador tenha clareza do que ele tem que registrar, bem
como de que o número de itens para serem avaliados seja reduzido (dois ou três no máximo). Também é possível escolher situações condicionadas que centrem o trabalho
sobre alguns dos princípios de jogo. Por exemplo, observe que a tarefa da Ficha 3 propõe a avaliação numa situação parcial, centrada na dimensão da finalização (2v1+
goleiro).
Observando as Fichas 2 e 3, fica evidente que ambas oferecem diversas possibilidades de leitura do jogo, enriquecendo o conhecimento sobre o comportamento dos
jogadores em quadra. Também, que o critério de observação pode ser adequado ao conteúdo ensinado. Nesse sentido, diversas Folhas de apoio, no item O que observar,
apresentam sugestões de indicadores que ajudam a pensar os critérios de leitura do jogo que podem compor a Ficha 3 e ajudar no processo de ensino.
- FIGUEIREDO, L. M.; LAGO, Carlos Peñas; FERNÁNDEZ VILLARINO, María Ángeles. Análisis del efecto de un modelo de evaluación recíproca sobre el aprendizaje de los
deportes de equipo en el contexto escolar. Motricidad. European Journal of Human Movement, v. 21, p. 99-117, 2008.
Para se aprofundar sobre o que e como avaliar outras dimensões do trabalho desenvolvido no programa, consulte o livro Fundamentos pedagógicos do Programa Segundo
Tempo (2009), particularmente, o capítulo dedicado ao Planejamento do Programa Segundo Tempo (p. 237-295).
O programa também oferece um vídeo que aborda o tema: MELO, Rogério. Tema 08 - planejamento do PST.avi. 09 jun. 2011. (45 min 08 s). Disponível em: <https://www.
youtube.com/watch?v=85MO2TBhPks>. Acesso em: 26 maio 2014.
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Dicas
- Lembrem que é fundamental que os alunos sejam orientados no processo de avaliação. Não podemos esperar grandes aprendizagens se a única orientação é ‘olhe o jogo
e comentem’.
- Quando consideramos os distintos tipos de jogos esportivos, é possível observar que os critérios de avaliação se assemelham muito. Consequentemente a experiência
de analisar o desempenho de jogo de uma modalidade de invasão, auxilia muito na avaliação do desempenho de outras do mesmo tipo de esporte (fato que explica o
porquê da descrição destas aulas serem tão similares, mudando apenas alguns critérios de análise). É importante aproveitar essa característica.
FICHA 1
TSAP- Jogos de Invasão: Observação de equipes
Observador:_______________________ Data:____________________________
Duração do jogo:___________________
Orientação: registre o nome dos colegas que compõem as equipes. Colo que os nomes em ordem
segundo a marcação individual.
Equipe adversárias_____________________________________________________________
Orientação: Marque uma cruz em frequência cada vez que a equipe que você observa...
Índices Frequência Total
Finaliza
Converte/marca ponto
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FICHA 2
TSAP- JOGOS DE INVASÃO: Observação do jogador
Nome:____________________________ Turma:__________________________
Observador:_______________________ Data:____________________________
Companheiros: _______________________________________________________________
Orientação: Observe as ações do jogador e marque uma cruz no quadro que corresponda
Posse da bola
Bolas recebidas (BR) Bolas conquistadas/recuperadas (BC) Volume de
jogo. BR + BC
Uso de bola
Passes corretos Finalizações exitosas Bolas perdidas (BP) Finalizações erradas (FR)
(PA) (FE)
FICHA 3
GPAI - HANDEBOL: Observação do jogador
Nome:____________________________ Turma:___________ Data:______________
Observador:_______________________ Tempo de jogo observado: _______________
Situação de avaliação: Jogo 2v1+ goleiro. Espaço: Metade da largura da quadra. Os atacantes atrás
da linha de 9 metros, o defensor perto da linha dos 6 metros. Cada dupla 12 ataques.
Fonte: Adaptado de Oslin, Mitchell e Griffin (1998) e Né, Bonnefoy e Lahuppe (2000)
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REFERÊNCIAS
GONZÁLEZ, Fernando Jaime; FRAGA, Alex Branco. Afazeres da educação física na escola: planejar, ensinar, partilhar. Erechim: Edelbra, 2012.
GRECO, Pablo Juan; SILVA, Siomara A. A metodologia de ensino dos esportes no marco do programa segundo tempo. IN: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de; PERIM, Gianna
Lepre (Org.). Fundamentos pedagógicos para o Programa Segundo Tempo: 1º Ciclo Nacional de Capacitação dos Coordenadores de Núcleo. Maringá: Eduem, 2008a. p. 81-111.
GRECO, Pablo Juan; SILVA, Siomara A. Handbol. In: OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli de; PERIM, Gianna Lepre (Org.). Fundamentos pedagógicos para o Programa Segundo
Tempo: 1º Ciclo Nacional de Capacitação dos Coordenadores de Núcleo. Maringá: Eduem, 2008b. p. 255-266.
1. Características da modalidade
A história mais aceita para o surgimento do disco frisbee aponta que tenha acontecido no século XX, nos Estados Unidos da América. Estudantes de uma
universidade do estado da Pensilvânia começaram a brincar com uma forma de torta de uma fábrica, lançando-a entre eles. Associa-se ao nome dessa fábrica ser
Frisbie’s Pies a denominação dada ao esporte, criado por volta de 1960, Ultimate Frisbee.
No Brasil, a modalidade chegou ao final da década de 1980. Hoje é um esporte praticado no país, principalmente em São Paulo, havendo inclusive o
campeonato brasileiro de frisbee.
Esse esporte se torna atraente para praticar pela necessidade de poucos materiais (um disco, fitas ou cones para demarcação do campo de jogo) e uma
estrutura simples para sua prática, que pode ser: uma quadra esportiva, um campo, um pátio da escola, uma praça pública, ou simplesmente uma faixa retangular
de terra, grama ou areia da praia. Nesses espaços, basta demarcar duas áreas de pontuação (end zone ou zona de gol), preservando uma área de dimensão maior
do que as áreas gol, para a transição de jogo.
Uma peculiaridade desse esporte é o fato de ser um dos poucos esportes no mundo que não possui árbitros. As regras servem como um guia para a
prática do jogo, não ocorrendo violações intencionais, pois existe um código de honra e respeito mútuo entre os participantes. Os jogadores são estimulados a
respeitar os princípios do jogo e a praticarem o fair play (jogo limpo), julgando a intencionalidade de suas ações. Em caso de atos involuntários que infrinjam os
princípios e ou regras do jogo, o próprio infrator – ao julgar sua ação – assume que cometeu uma infração. Nos casos de lances duvidosos, ocorre a discussão entre
os envolvidos até que se julgue a ação e se decida pela continuidade do jogo. Em caso de dúvida ou discordância pela persistência de pontos de vista distintos, a
jogada retorna ao lance anterior. Por essas características, o esporte estimula a atitude ética dos jogadores, o exercício do diálogo e a construção de consensos,
bem como o desenvolvimento da capacidade de ação, reflexão, argumentação, comunicação e juízo de valor de suas ações e papéis assumidos no jogo.
O objetivo desse esporte é fazer com que um membro da equipe receba o disco na área de gol (end zone) da equipe adversária. Cada disco recebido nesse
local é convertido em ponto. A cada ponto marcado por uma das equipes, gera a troca de lados no campo. Os integrantes da equipe de defesa devem adquirir
a posse do disco para iniciar um contra-ataque. Nessa ‘luta’ pelo disco, não deve existir contato físico direto e intencional entre os oponentes. A recuperação
do disco, em toda a extensão da área de jogo, deve ser realizada pela interceptação no seu percurso de voo. Vence a disputa a equipe que tiver marcado maior
número de pontos ao final da partida.
Durante o jogo o participante que recebe o disco não poderá se deslocar, apenas poderá utilizar o pé de pivô. Para dar seguimento ao jogo (efetuando um
passe ou lançamento para um de seus seis companheiros – cada equipe atua com sete jogadores em campo), o jogador tem 10 segundos para se desfazer do disco.
A posse do móvel muda de equipe sempre que: a) o objeto for lançado para fora da área de jogo; b) a equipe de posse do disco deixá-lo cair no chão; c) quando
a equipe que está no ataque comete uma infração (andar com a posse do disco na mão, por exemplo).
Ao analisar a lógica interna da modalidade, observa-se que o frisbee é um esporte de invasão, da mesma família do hóquei no gelo e do futebol. Pois,
apesar de um ser praticado com um disco, outro no gelo e outro com os pés, a característica primordial dessas modalidades são semelhantes, uma vez que os
esportes de invasão consistem em “[...] invadir o setor defendido pelo adversário procurando atingir a meta contrária para pontuar, protegendo simultaneamente
a sua própria meta” (GONZÁLEZ, 2006, p. 117). Quanto à forma de colaboração, é coletivo à medida que há cooperação de parceiros formando uma equipe. E
como as ações dos participantes interferem – ao passo que sofrem interferência – no modo de proceder dos oponentes, é considerado um esporte com interação
do adversário.
O frisbee se caracteriza pela alternância constante de situações de ataque e defesa entre as equipes. Por isso é um esporte muito dinâmico, em que é
necessário perceber a situação de jogo (posicionamento dos companheiros e adversários em relação às áreas de gol – tanto de ataque quanto de defesa) e tomar
decisões de forma constante para escolher as melhores ações a realizar.
O frisbee é constituído por vários elementos do desempenho esportivo. O conjunto desses elementos – alguns com maior presença do que outros,
dependendo da situação – determina o desempenho de atletas e equipes e, consequentemente, os resultados dos jogos.
Desses elementos, é possível apontar que a técnica no frisbee corresponde à forma de executar os movimentos de: deslocamento, pé de pivô, saltos, passes/
lançamentos (forehand e backhand) e recepção do disco. É um importante elemento do desempenho esportivo que precisa ser trabalhado, preferencialmente,
vinculando-a às situações de jogo, envolvendo oposição direta entre atacantes e defensores.
Entre todos os elementos a tática individual precisa receber uma atenção especial, de modo que seja central no processo de ensino. Pois, costumeiramente,
os problemas nas atuações dos alunos se vinculam às escolhas inadequadas no momento da ação, o que corresponde à dificuldade de ordem tática. Por exemplo,
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o jogador que estiver com posse do disco precisará ser ensinado a solucionar cognitivamente o que fazer: passar/lançar para qual dos companheiros? Em que
momento? Realizando qual tipo de passe/lançamento? Em qual direção?
Das intenções táticas possíveis nesse esporte, ‘desmarcar-se para receber’ ganha destaque. Pois, enquanto no futebol, por exemplo, essa intenção
tática é utilizada buscar uma condição favorável para finalizar, no frisbee a desmarcação para receber o disco na zona de pontuação realizada com êxito,
significa o ponto. Logo, o jogador que consegue se desmarcar em direção à zona de pontuação e receber o disco, conseguirá realizar uma das mais importantes
ações desse esporte.
As combinações táticas são utilizadas frequentemente no ataque a na defesa. Correspondem as convenções dos movimentos com um ou mais jogadores
da equipe para se sobressair sobre o adversário em uma determinada situação de ataque ou de defesa. Jogadas como: passar e seguir, bloqueio indireto, bloqueio
direto dinâmico e bloqueio direto estático, são exemplos dessas ações combinadas no frisbee.
Outro elemento importante é o sistema de jogo. Ele diz respeito às distribuições dos jogadores em campo e as funções/atribuições de cada participante
na disputa. Na defesa, entre outros possíveis, podemos citar: por zona, individual e misto. Ainda, é possível apontar que o retorno defensivo pode ocorrer: com
pressão sobre o portador e sem pressão. No último caso, a marcação é realizada atrás da linha do disco. Como sistemas ofensivos, é possível mencionar o ofensivo
posicional e a circulação entre posições. Além disso, no sistema de transição, pode ocorrer o contra-ataque direto e o sustentado.
3. Mapa de conhecimentos
A descrição do mapa está organizada em etapas de complexidade crescente com base nos conhecimentos táticos da modalidade. Particularmente, dentro
dos ‘esportes de invasão’, uma das descrições mais ricas é a que apresenta os quatro subpapéis que os jogadores desempenham durante o jogo: atacante com
posse de bola (ACPB), atacante sem posse de bola (ASPB), defensor do atacante com posse de bola (DACPB) e defensor do atacante sem posse de bola (DASPB). A
utilização dessa descrição ganha sentido, no momento em que se compreende que as ações dos jogadores durante os esportes de invasão, são distintas e mudam
constantemente em função da alternância da posse da bola.
Pode soar estranha essa denominação quando se refere a um esporte que não é praticado com uma bola, mas o disco não muda substancialmente os
conceitos utilizados na descrição da atuação dos jogadores no campo. A lógica de funcionamento do esporte de invasão não se altera em função do móvel ou
objeto de jogo utilizado.
Atenção! Entre colchetes encontram o número do Plano de Aula em que o conteúdo descrito no Mapa de Conhecimentos é abordado. Nesse sentido, é importante reforçar a
ideia que existe um princípio de complexidade crescente na sequência das 20 aulas sugeridas, mas que isso não significa que o professor deva desenvolver o trabalho seguindo
de forma fechada tal proposta. Isso por dois motivos: a) é fundamental identificar quais são os conhecimentos tático-técnicos que os alunos do grupo com o qual se está
desenvolvendo o trabalho necessitam apreender; b) uma ou duas aulas sobre um conteúdo, qualquer que seja, é geralmente pouco tempo para a maioria dos alunos aprender
o mínimo necessário para melhorar suas possibilidades de atuação nos jogos esportivos. Dessa forma, é importante que a sequência e o número de aulas dedicado a cada
tema, dentro de cada etapa, sejam estabelecidos em função das necessidades do grupo com o qual se está trabalhando.
Por outro lado, recomendamos seguir as etapas, no que se refere à progressão dos conteúdos. Particularmente, entendemos ser importante procurar que os alunos apreendam
os conhecimentos sugeridos para cada uma destas etapas antes de passar para outra. Nesse sentido, é importante ler com atenção as explicações sobre a metodologia de
trabalho descrita no capítulo “Ensino dos Esportes” do livro 1 – Esportes de Invasão (Coleção Práticas Corporais e a Organização do Conhecimento), bem como a introdução
dos capítulos que tratam de cada uma das modalidades, também disponíveis nessa obra.
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Marcar
ASPB:
• Deslocar-se para receber o disco
(criar linha de passe)
Defender
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Reiniciar o jogo
Outras Regras
4. Orientações didáticas
Para auxiliar no desenvolvimento das aulas, acrescentamos aqui algumas sugestões didáticas em relação às apresentadas no início do livro. Não se
esqueça de voltar a ler aquelas orientações sempre que for planejar seu trabalho.
- É interessante a utilização de colchonetes para que nas ações de recepção do disco os alunos possam fazer saltos e quedas, ampliando as possibilidades
de execução da recepção com movimentos performáticos.
- As manobras realizadas pelos alunos durante a aula podem ser registradas em filmagem e/ou fotografias e depois exibidas para eles. Depois da exposição
dos vídeos o professor pode estimular os alunos a tentar realizar algumas das manobras exibidas.
- Caso houver muitos alunos realizando a mesma tarefa, dois discos poderão ser utilizados, desde que não obstrua o foco da intenção tática desenvolvida
nessa aula.
- Orientar os alunos a segurarem firme o disco (empunhadura). Normalmente é lançado com a parte côncava para baixo, porém há possibilidade do
inverso e do lançamento do mesmo em posição vertical.
- A função de técnico/substituto por equipe é extremamente enriquecedora ao aluno. Durante um pequeno período ele tem a função de observar
seus colegas, buscando perceber pontos falhos que limitam o desempenho do aluno e prejudicam sua equipe. Posteriormente, poderá instruir seus
companheiros. Nesse processo, é interessante a contribuição do professor nas primeiras vezes.
- É importante que todos os alunos participem ao mesmo tempo e ninguém fique ‘de fora’.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nível semelhante de desempenho dos jogadores.
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- O tempo das atividades não deve ser extenso (por uma questão física e de motivação dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
- Durante a conscientização tática, é necessário perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos, visando a sequência do diálogo. No surgimento de
respostas que não são ‘as mais adequadas’, é preciso valorizá-las, conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas corretas.
- É importante o conhecimento das regras da modalidade, que estão disponíveis no site:
- FEDERAÇÃO PAULISTA DE DISCO. Frisbee Brasil. Disponível em: <http://www.frisbeebrasil.com.br/>. Acesso em: 5 maio 2014.
5. Espaço e materiais
Para a realização das aulas, recomendamos utilizar espaço de jogo do frisbee de forma que todos os alunos participem das tarefas ao mesmo
tempo. Para tanto, propomos jogos com estrutura funcional reduzida (3v3 ou 4v4, dependendo do número de alunos na turma). Por exemplo, se houver
32 alunos na turma, a quadra será dividida em 4 quadrantes, havendo 4 jogos simultâneos, disputado por um total de 8 equipes. Os materiais necessários
para as aulas constam na parte que segue (a quantidade dependerá de cada aula): discos de frisbee; colchonetes ou colchões; jalecos; cones; bambolês;
garrafas pet (2 l); cordas.
6. O campeonato da modalidade
Para início do campeonato é preciso organizar as equipes. Como forma de divisão, entre tantas existentes que buscam ‘equiparidade’, sugerimos que
a turma escolha três alunos para separar os ‘times’, de modo que eles fiquem equilibrados, pois ao final da separação haverá um sorteio para definir em quais
equipes os três jogadores que fizeram a divisão serão participantes.
O número de jogadores em cada equipe poderá ser 7, 8, 9, etc. O grupo deverá definir quem serão os jogadores, os assessores de imprensa (noticiar o
evento, divulgar resultados, etc.), os técnicos, os assistentes, os secretários (registro dos resultados, dos pontos) e os fotógrafos.
O sistema de disputa poderá ser realizado de forma que as três equipes joguem entre si, em turno e returno. Com isso, sempre duas turmas se
enfrentam (exemplo: Turma A x Turma B), com outra turma responsável pela organização e execução (Turma C). A vitória vale 3 pontos, empate 2 e derrota
1 ponto.
Em cada aula haverá um jogo, assim, serão necessárias seis aulas. Outra opção, dependendo da disponibilidade, é fazer um dia todo de festival, nesse caso
todos os jogos seriam na mesma data. No entanto, pela questão de identificação e pertencimento – principalmente – que surge no campeonato, sugerimos que
o torneio em um dia único seja a última opção e que os alunos sejam convidados a participar da construção dos critérios de desempate.
REFERÊNCIAS
DACOSTA, Lamartine (Org.). Atlas do esporte no Brasil. Rio de Janeiro: CONFEF, 2006.
GONZÁLEZ, Fernando Jaime. Sistema de classificação dos esportes. In: REZER, Ricardo (Org.). O fenômeno esportivo: ensaios crítico-reflexivos. Chapecó: Argos, 2006.
FEDERAÇÃO PAULISTA DE DISCO. Frisbee Brasil. Disponível em: <http://www.frisbeebrasil.com.br/>. Acesso em: 5 maio 2014.
ULTIMATE Frisbee. Disponível em: <http://universodosesportes.wordpress.com/ultimate-frisbee-2/>. Acesso em: 5 maio 2014.
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Tema da aula
Familiarizar-se com a lógica do frisbee
Objetivos
- Reconhecer princípios do jogo
- Experimentar o manejo do disco
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre a lógica de funcionamento do frisbee, suas principais regras, características (forma de pontuação, relação entre adversários, espaços,
materiais/equipamentos) e o espírito de jogo. Apresentar um vídeo (curto) que mostre a organização do jogo e como ele é disputado.
1. Primeiros movimentos
Distribuir discos entre os alunos e solicitar que realizem passes, lançamentos, recepções e deslocamentos livres pelo campo. Incentivar a experimentação das diferentes
formas de pegar, lançar e recepcionar o disco. Ressaltar que na recepção é necessário segurar o disco com as duas mãos (principalmente se for o oficial ou de material mais
resistente). Dessa forma se garante a posse e se evitam acidentes.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num mini campo (24 m x 12 m). A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Consciência tática
Pergunta (P): No frisbee é permitido andar com o disco na mão?
Resposta (R): Não. Quando pego o disco não posso andar.
P: Tenho que ficar com os pés fixos no chão?
R: Não. Posso usar o pé de pivô.
4. Tarefa(s)
4.1: Participantes: 4v4 ou 5v5+ 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Conseguir realizar 10 passes consecutivos.
Descrição: O jogo acontece num mini campo (24 m x 12 m). A pontuação ocorre através de passes. Cada passe tem o valor de 1 ponto, quem fizer 10 passes consecutivos
vencerá.
4.2: Descrição: Realizar passes de revés em duplas frente a frente, e depois em movimento.
Dicas técnicas:
1. Não andar com o disco na mão após a recepção.
2. Arremessar na horizontal.
3. Flexionar o pulso, fazendo o movimento de chicote.
Variações:
1. Mudar a distância.
2. Aumentar os deslocamentos.
3. Diminuir o tempo entre a recepção e o passe.
5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial. A ideia é poder observar se os alunos aprenderam. É provável que alguns alunos durante o jogo inicial tenham abusado dos passes por
cima. Dessa forma, pode-se incluir uma nova regra em que ficam proibidos os passes por cima da altura da cabeça, aumentando a necessidade da desmarcação do atacante
sem posse do disco. Lembre-se que é importante recuperar os conceitos de jogo apontados no momento das indagações.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importância do conteúdo trabalhado, apontando as vantagens dessa ação e o quanto pode qualificar a participação dos alunos no
campeonato (caso esteja acontecendo) e em jogos futuros. Apontar, brevemente, as várias possibilidades que surgem para o atacante com a posse do disco, quando o
mesmo observa antes de agir (o que muitas vezes acontece em milésimos de segundos). Trata-se de convencer os alunos sobre a importância e a necessidade de observar
antes de agir.
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Outra(s) tarefa(s)
Em pequenos grupos, um aluno será o ‘tigre’ e deverá iniciar o jogo no centro do círculo. Os demais deverão trocar passes com o disco, sem que o ‘tigre’ toque o disco.
Quando o ‘tigre’ tocar no disco, ele mudará de função com o jogador que executou o passe.
O que observar
No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma violação cada vez que o jogador com posse do disco, move o pé de pivô durante a rotação. O aluno-técnico observará
quantos passes sua equipe consegue dar sem perder a posse do disco.
Lembrando regras
Um pivô é o movimento legal no qual um jogador que está segurando o disco no espaço de jogo, realiza um ou mais de um passo em qualquer direção com o mesmo pé,
enquanto o outro pé (chamado de pé de pivô), é mantido no mesmo ponto de contato com o solo.
Regra
Estabelecer um pé de pivô para um jogador que segura o disco no espaço de jogo:
- Enquanto está com ambos os pés no piso: No momento que um pé é levantado, o outro pé se torna o pé de pivô.
- Enquanto se move: Se um pé estiver tocando o piso, este pé se torna o pé de pivô; se ambos os pés estão fora do piso e o jogador cai com ambos os pés simultaneamente,
no momento que um pé é erguido, o outro pé se torna o pé de pivô; se ambos os pés estão fora do piso e o jogador cai com um pé, então aquele pé se torna o pé de pivô;
se um jogador salta com aquele pé e para, caindo com ambos os pés simultaneamente, então nenhum pé é o pé de pivô.
Progressão com o disco por um jogador que estabeleceu um pé de pivô enquanto tem o controle do móvel no espaço de jogo:
- Enquanto está com ambos os pés no piso: para passar ou lançar, o jogador pode saltar do pé de pivô, mas nenhum pé pode retornar ao piso antes que o disco saia da(s)
mão(s).
Dicas
- É necessário orientar os alunos sobre a posição das mãos para recepção e o passe/lançamento.
- É importante que todos os alunos joguem ao mesmo tempo, de maneira que ninguém fique ‘de fora’.
- As equipes precisam estar equilibradas, com nível semelhante de desempenho dos jogadores.
- O tempo das atividades não deve ser extenso (por uma questão física e de motivação dos alunos). Recomendamos em torno de 8, 10 minutos.
- Durante a conscientização tática, é necessário perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos, visando a sequência do diálogo. No surgimento de respostas que não
são as mais adequadas, é preciso valorizá-las, conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas adequadas.
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Problema tático
Manter a posse do disco
Objetivo
Observar antes de agir (ler a situação de jogo antes de passar), sem andar com o disco na mão
Roda inicial
Qual a importância de levantar a cabeça e analisar o que está acontecendo no jogo antes de realizar uma ação? Nesse sentido, conversar com os alunos sobre a lógica
de funcionamento do frisbee, no que se refere a observar antes de agir, lendo a situação de jogo antes de passar o disco, sem andar com o móvel. Explicar que a leitura
adequada do jogo permite optar por alternativas adequadas, o que é importante para manter a posse do disco.
1. Primeiros movimentos
Passo em frente, passo atrás. Em duplas, dispostos frente a frente, separados cerca de dois metros de distância os alunos passam o disco alternadamente. Se um jogador
passa certo e seu parceiro o recepciona sem deixá-lo cair no chão, o primeiro dá um passo para trás, caso contrário, dá um passo em frente. O propósito é melhorar a
precisão no lançamento e na recepção. Oriente aos alunos a passar o disco apenas quando o colega estiver atento e pronto para recebê-lo. É necessário, também, cuidar
para evitar o choque com outros colegas que estão recepcionando o disco.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num mini campo (24 m x 12 m). A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação
defendida pelo adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é preciso fazer quando se recebe o disco?
Resposta (R): É preciso observar antes de agir.
P: O que é ‘observar antes de agir’?
R: É olhar para o espaço de jogo, ver as posições dos companheiros e dos adversários antes de passar.
P: É permitido andar com o disco na mão?
R: Não. Apenas utilizar o pé de pivô.
4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Fazer o disco passar entre as pernas de um companheiro, para um colega recepcioná-lo do outro lado.
Descrição: O jogo acontece num espaço reduzido (24 m x 12 m).
Condições:
- Cada passe com êxito, contará 1 ponto.
5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial. A ideia é poder observar se os alunos evoluíram. Antes de iniciar, reforce a necessidade de analisar a situação de jogo antes de passar,
sem andar com o disco na mão.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importância do conteúdo trabalhado, apontando as vantagens dessa ação e o quanto pode qualificar a participação dos alunos em jogos
futuros. Apontar, brevemente, as várias possibilidades que surgem para o atacante com posse do disco, quando o mesmo realiza a leitura do que está acontecendo no jogo.
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Outra(s) tarefa(s)
No momento 4 da aula, poderia ser utilizado um bambolê, que um aluno seguraria para para que os colegas passassem o disco por dentro dele para marcar o ponto.
O que observar
O aluno-técnico observará quantos passes são realizados sem a leitura da situação antes da ação. O objetivo é perceber em que medida a perda do disco ou a não marcação
de pontos, se vincula com o fato de não observar antes de agir. No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma violação cada vez que o jogador realiza uma carga não
permitida sobre o adversário, anda com posse do disco ou move o pé de pivô durante a rotação.
Lembrando regras
No frisbee não são permitidos contatos corporais. Assim, é necessário respeitar o ‘princípio do cilindro’. Isso significa que não é permitido o ‘jogo do corpo’ sobre o
adversário, sendo necessário manter, no mínimo, 1 metro de distância do jogador que está com o disco.
Dicas
- Orientar que os alunos podem pular para facilitar a passagem do disco entre as pernas.
Problema tático:
Manter a posse do disco
Objetivo:
Observar antes de agir (ler a situação de jogo antes de passar), sem andar com o disco na mão.
Roda Inicial
A característica peculiar do frisbee, que se refere a não poder se deslocar com a posse do disco, torna necessária uma grande capacidade de observação, na tentativa de
ler a situação de jogo antes de passar. Nessa linha, dialogue sobre a lógica de funcionamento da modalidade, no que diz respeito a observar antes de agir e ler a situação
de jogo antes de passar o disco.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, espalhados pelo campo, os jogadores passam o disco alternadamente. O objetivo é não deixar o disco tocar no solo.
O campo de jogo será dividido em vários espaços, cada um com um retângulo de 3m x 2m (aproximadamente) no centro. Em cada espaço, atuarão 5 alunos, que se
enfrentarão 2v2 + 1 (curinga). O curinga atuará para equipe que estiver com a posse do disco. O objetivo consiste em um atacante sem a posse do disco conseguir receber
o objeto no retângulo. Os jogadores podem entrar ao retângulo para tentar receber o passe, mas não podem permanecer dentro do mesmo esperando o passe. O curinga
pode passar e receber o disco, mas não marca ponto quando recebe o disco dentro do retângulo. As atribuições são trocadas, de forma que todos passem pelas diferentes
funções.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num minicampo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
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3. Consciência Tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Marcar pontos, tendo que observar antes de agir.
P: O que é preciso fazer quando se recebe o disco?
R: É preciso observar, ver a posição dos companheiros e adversários.
P: Por que é importante observar antes de agir?
R: Para verificar a situação de jogo e identificar as melhores alternativas.
P: Vamos voltar ao jogo e tentar observar antes de agir?
R: Sim, tentaremos olhar antes de atuar.
4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Conseguir realizar 10 passes consecutivos.
Descrição: O jogo ocorre num minicampo com duas ‘áreas especiais’ nas quais os passes têm maior valor. As áreas são dois círculos no chão (fazendo marcas no solo ou
utilizando bambolês). Quando um jogador conseguir receber o disco em um dos círculos, contará cinco passes para sua equipe (Figura 1).
Condições:
- Cada passe tem valor de 1 ponto. Vencerá a equipe que atingir 10 pontos.
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial. A ideia é observar se os alunos evoluíram. Antes do início é prudente relembrar os participantes sobre a necessidade de observar antes
de agir e cuidar para não andar com o disco na mão.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
Roda Final
Ao final da aula, conversar sobre a importância de ler a situação do jogo antes de tomar as decisões. Brevemente, apontar as vantagens que surgem para o atacante com
posse do disco, quando o mesmo observa antes de agir. Trata-se de que os alunos compreendam a importância e a necessidade de ‘ler’ o momento do jogo.
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Outra(s) tarefa(s)
A turma será dividida em 2 equipes. O espaço de jogo terá 5 minibalizas/golzinhos (formados por 2 cones, com 1m de distância). Será considerado ponto, quando um
jogador da equipe que estiver com o disco conseguir passá-lo entre uma das minibalizas e um companheiro recepcionar o móvel do outro lado (Figura 2).
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- Caso haja um grande número de alunos, é interessante utilizar dois discos ao mesmo tempo.
O que observar
O aluno-técnico observará se os companheiros estão observando antes de agir. A perda da posse do disco, por optar pelo companheiro que não estava em melhores
condições, além de implicar em prejuízo para a equipe, é uma evidência da falta de leitura da situação.
No jogo final, o aluno-árbitro deverá sinalizar uma violação cada vez que o jogador com posse do disco mover o pé de pivô durante a rotação.
Lembrando regras
O pé de pivô trata-se de um movimento legal no qual um jogador que está de posse do disco realiza um ou mais contatos com o solo, em qualquer direção, com o mesmo
pé, enquanto o outro pé, ou parte dele, é mantido no mesmo ponto de contato com o solo.
Dicas
- Orientar que após saltar para recepcionar o disco, os alunos flexionem os joelhos ao retornar ao solo.
- Tendo em vista que não há arbitragem, é importante incentivar e valorizar atitudes de fair play o tempo todo.
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Problema tático:
Manter a posse do disco
Objetivo:
Procurar jogar com todos os companheiros
Roda Inicial
Dialogar sobre a lógica de funcionamento do frisbee, no que diz respeito à necessidade de procurar jogar com os companheiros. Explicar que por se tratar de um jogo é
coletivo, em que não é permitido progredir com o objeto do jogo, o trabalho em equipe e a troca de passes são fundamentais.
1. Primeiros movimentos
Em pequenos grupos (4 ou 5 jogadores), dois alunos serão os ‘tigres’ e deverão ficar no centro do círculo. Os demais deverão trocar passes com o disco, sem que os tigres
toquem no móvel. Quando um dos tigres interceptarem o passe, ele trocará de lugar com o jogador que executou o lançamento.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num minicampo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): No frisbee é possível ‘fazer tudo’ sozinho?
Resposta (R): Não tem como ganhar sozinho.
P: O que é preciso fazer para não perder o disco?
R: É preciso jogar com os companheiros, passar o disco.
P: Com base em que o jogador decide para quem passar o disco?
4. Tarefa(s)
Participantes: Metade da turma versus a outra metade.
Objetivo do jogo: Fazer com que o disco percorra por cinco vezes, sem interceptação do adversário, as duas metades do campo.
Descrição: A turma será dividida nas equipes A e B, que se enfrentarão num espaço aproximado de 40 m x 20 m, o qual estará dividido em duas partes do mesmo tamanho.
Metade dos alunos das equipes A e B somente poderão atuar em uma das metades do campo, enquanto a outra parte dos jogadores das duas equipes atuará apenas do
outro lado.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- Não é permitido sair do seu espaço de jogo.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial, com a seguinte condição: se o disco passar por todos os jogadores da equipe antes do passe final, o ponto terá o dobro do valor normal.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
Roda Final
Ao final da aula, conversar sobre a necessidade de procurar jogar com os companheiros, apontando as vantagens que se têm quando o disco é passado entre os colegas (a
decisão de passar o disco para os companheiros, sem precipitar o passe na área de pontuação, é fundamental para manter a posse do mesmo, além de possibilitar a criação
de uma jogada ofensiva mais elaborada). Por fim, motivar os alunos para o próximo encontro mencionando que o aprendizado desse dia será utilizado na próxima aula.
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O que observar
O aluno-técnico procurará contar quantos passes sua equipe consegue dar sem perder a posse do disco. O objetivo é perceber em que medida a perda do disco se vincula
com o fato de tentar definir a jogada de forma precipitada.
Dicas
- Na tarefa do momento 4 da aula, é interessante incentivar a realização de passes entre os jogadores que estão no mesmo lado do campo, como forma de mantenção da
posse do disco e uma melhor oportunidade de passar aos companheiros do outro lado.
- Caso haja um grande número de alunos nessa tarefa, é interessante utilizar dois discos ao mesmo tempo.
Problema tático
Manter a posse do disco
Objetivo
Utilizar o pé de pivô para procurar linha de passe
Roda inicial
No frisbee é necessário passar o disco para os companheiros. Para isso, qual recurso pode ser utilizado para ajudar a visualizar os colegas e criar linha de passe? Explicar
para os alunos que a utilização do pé de pivô é uma excelente forma para melhor enxergar a situação de jogo e encontrar um companheiro em condições de receber um
passe.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, um aluno joga o disco para o alto e o outro precisa pegá-lo antes de cair no chão. Ao saltar para pegar o objeto, deve realizar paradas em um ou dois tempos.
Posteriormente, os jogadores trocam as funções.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer quando se recebe o disco?
Resposta (R): Tem que parar e virar para a zona de pontuação.
P: Como faço para parar e não andar?
R: Tem que realizar paradas de um e dois tempos.
P: O que fazer para ‘virar’, ficar de frente para o objetivo?
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R: Utilizar o pé de pivô.
P: Vamos voltar a jogar procurando utilizar o pé- pivô?
R: Sim. Tentaremos usar o pé- pivô para criar linha de passe.
4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Fazer com que o disco passe entre dois cones, com espaço de 1 metro de distância entre eles.
Descrição: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando marcar o ponto no alvo adversário, protegendo o sua minigoleira de cones.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
4. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial. Deve-se buscar polarizar a atenção dos alunos sobre os aspectos trabalhados durante a aula. É importante enfatizar que os conceitos
táticos e as habilidades trabalhadas durante a aula, precisam ser utilizados na hora do jogo.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
Roda final
Ao final da aula, conversar sobre a importância de utilizar o pé de pivô. Para tanto, pode-se solicitar aos ‘professores voluntários’ que demonstrem como fazer. Valorize o
esforço dos alunos e estimule-os a continuar se esforçando no aprendizado dessa nova modalidade.
Outra(s) tarefa(s)
Cada aluno com um disco se posiciona em local da quadra que consiga visualizar o professor. Com intuito de ensinar a execução do pé de pivô o professor realiza os
movimentos, explicando e demonstrando como realizar. Após, os alunos tentar fazer os movimentos ao mesmo tempo que o professor.
O que observar
O aluno-técnico procurará observar quantas vezes os jogadores realizam o pé de pivô. O objetivo é perceber em que medida os jogadores utilizam o pé de pivô como
recurso para facilitar o passe aos companheiros. No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma violação cada vez que o jogador com posse do disco, move o pé de pivô
durante a rotação.
Dicas
- É necessário que o professor demonstre como realizar o pé de pivô.
- Oportunizar que o aluno fale sobre o que ele deve fazer – ou não – em determinada situação, precisa ser uma preocupação constante do educador.
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Problema tático
Manter a posse do disco
Objetivo
Receber o disco e virar o corpo em direção à zona de pontuação antes de atuar
Roda inicial
O que se deve fazer quando o jogador recebe o disco? O olhar deve estar voltado para onde? Esses questionamentos são bons para iniciar a conversa com os alunos sobre
a necessidade de se orientar para zona de pontuação adversária. É preciso buscar que eles reflitam sobre esse importante posicionamento corporal. A ideia é que consigam
perceber que ficar de frente para o objetivo que se deseja, é fundamental para se ter um campo visual amplo do jogo e passar uma situação de ‘perigo’ ao adversário.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, um aluno lança o disco para cima e o outro precisa pegá-lo sem deixar cair no chão. Quando segurar o disco é preciso ficar de frente para o colega que lançou
o objeto.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer quando se recebe o disco?
Resposta (R): Observar antes de agir e orientar-se à zona de pontuação.
P: Deve-se manter o corpo ‘virado’ para onde? Por quê?
R: Para a meta adversária. Para ter uma visão ampla do jogo e preocupar o adversário.
P: Qual outra vantagem que se tem quando o jogador que está de posse do disco fica de frente para a zona de pontuação?
R: Consegue observar os companheiros em melhores condições ou mesmo se há algum colega na zona de pontuação.
P: Vamos jogar tentando se orientar à meta adversária?
R: Sim. Cuidaremos para virar o corpo em direção à zona de pontuação tão logo recebermos o disco.
4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do Jogo: Acertar a ‘torre’ do adversário.
Descrição: O jogo acontece num mini campo. A equipe que tiver a posse do disco tentará atingir a ‘torre’ (um cone ou uma garrafa pet) do adversário, que estará dentro
do campo. A torre estará dentro de uma circunferência de 1m na qual nenhum jogador poderá entrar.
Condições:
- Não é permitido progredir com o disco.
- Caso o defensor entre na área e evite que a torre seja atindida, a equipe atacante ganhará um ponto.
5. Jogo final
Ocorrerá o jogo igual ao inicial. Deve-se buscar focar a atenção dos alunos sobre os aspectos trabalhados durante a aula. É conveniente enfatizar que os alunos busquem
ficar de frente para a zona de pontuação, antes de dar continuidade ao jogo.
Condições:
- Não é permitido progredir com o disco.
- Cobrar uma ‘falta’ quando o jogador da equipe adversária passar o disco sem ter-se orientado, primeiramente, à zona de pontuação que ataca.
Roda final
No encerramento da aula, conversar sobre a importância e as oportunidades que podem ser aproveitadas, além da preocupação gerada à equipe adversária, quando o
atacante com posse de bola se orienta ao objetivo. Trata-se dos alunos compreenderem a importância do conteúdo da aula.
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Outra(s) tarefa(s)
Os alunos se enfrentam em um jogo 3v3, ou 4v4, com objetivo de marcar pontos através do recebimento do disco na zona de pontuação do campo adversário (cada vez
que o jogador receber o disco, contará dois pontos). Cada vez que o jogador receber o disco e não virar o corpo para a zona de pontuação que ataca, contará um ponto
para adversário.
O que observar
No jogo final o aluno-técnico procurará observar se os jogadores de sua equipe, antes de passarem o disco, ficam de frente para a zona de pontuação.
Dicas
- Na tarefa realizada no início da aula ‘Primeiros movimentos’, é válido sugerir aos alunos a utilização dos saberes relacionados a utilização do pé de pivô.
- Além de cobrar uma falta quando não se realiza a ação, poderia ser incluída pontuação para cada momento em que os alunos se orientarem à meta adversária quando
receberem a bola, visando à incorporação da intenção tática de orientação corporal.
- É interessante que o professor realize intervenções para induzir o posicionamento dos alunos na zona de pontuação adversária.
Problema tático
Manter a posse do disco
Objetivo
Passar ao companheiro em melhores condições
Roda inicial
Quando se está de posse do disco é preciso passá-lo para algum companheiro, o tempo para essa ação é de 10 segundos. Mas como saber para quem passar? Qual critério
utilizar? Essas questões podem nortear o início da conversa com os alunos. É importante que aprendam a reconhecer as vantagens de passar ao companheiro em melhores
condições. Explicar que essa ação possibilita vantagens como a manutenção da posse do disco e o próprio ponto.
1. Primeiros movimentos
Em trios, os alunos passam o disco entre si com objetivo de levá-lo até a linha de fundo da outro lado campo (espaço de 40m x 20m). Para tanto, precisam se deslocar a
aproximadamente 5 m um do outro, recebendo e passando o disco.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é preciso fazer para marcar pontos?
Resposta (R): É preciso lançar o disco para os colegas da equipe.
P: Para qual companheiro se deve passar o disco?
R: Para o que estiver melhor posicionado.
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4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 (curinga) + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar pontos.
Descrição: O jogo acontece num mini campo, em que as equipes atacarão alternadamente, tentando marcar o ponto na zona de pontuação (retângulo de 6 m x 4m) que
estará situada no centro do espaço de jogo (Figura 1). Primeiramente, uma equipe atacará 5 vezes e depois a outra terá o mesmo número de tentativas. A equipe que
estiver atacando terá superioridade numérica de um jogador.
Condições:
- Os atacantes poderão permanecer nas zonas de pontuação por 4 segundos, no máximo.
- Os defensores somente poderão entrar nas zonas de pontuação quando estiverem acompanhando o seu marcador direto e terão, no máximo, 4 segundos de permanência
Não é permitido andar com o disco.
nas zonas.
- Não é permitido andar com o disco.
5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial. A ideia é conseguir observar se os alunos progrediram. Antes de iniciar é importante induzir os alunos a ‘passar ao companheiro
em melhores condições’. Pedir para eles verbalizar as ‘regras de ação’ a serem observadas durante o jogo é importante. A fala dos alunos é um indício de como anda a
compreensão do tema da aula.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
Roda final
Ao final da aula, indagar os alunos sobre as perguntas iniciais da aula, buscando que as respostas girem em torno do assunto ‘passar ao companheiro em melhores
condições’. Essa compreensão é fundamental para que melhorem seu nível de desempenho em jogos esportivos de invasão.
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Outra(s) tarefa(s)
Em uma estrutura reduzida, ocorrerá um jogo 4v4+1, em que o curinga atuará para a equipe que tiver a pose da bola. Um atacante, obrigatoriamente, deverá estar na zona
de pontuação do campo adversário, que será demarcada acerca de 5 metros da linha de fundo (com isso, fica reforçada a necessidade de orientação ao objetivo).
Condições:
- A equipe pode alternar o atacante que ficará na zona de pontuação durante o ataque (um entra e outro sai).
- O defensor poderá permanecer dentro da área marcando o atacante.
- Qualquer atacante poderá receber o disco para marcar o ponto.
O que observar
O aluno-técnico analisará o destino dos passes efetuados pelos jogadores da sua equipe. O objetivo é perceber em que medida a perda da posse do disco ou a ausência de
pontuação, deve-se a execução do passe para um companheiro que não estava em melhores condições, uma vez que havia outro melhor posicionado.
Lembrando regras
Uma norma importante limita o tempo do jogador em 10 segundos para deixar a posse do disco.
Dicas
- Durante os jogos o professor poderá utilizar a estratégia de congelar (ao silvo de apito, os alunos ficam parados no lugar que se encontram), para evidenciar o passe ao
companheiro em melhores condições. Falas como: nessa situação, qual seria a melhor opção de passe? Qual jogador está em melhores condições nesse momento?;
ajudam a compreensão dos alunos.
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Problema tático:
Manter a posse do disco
Objetivo:
Passar ao companheiro em melhores condições
Roda Inicial
O frisbee impõe aos seus participantes, uma série de desafios cognitivos. Um desses desafios corresponde à ação de passar o disco ao companheiro em melhores condições.
Nessa linha, iniciar a conversa com os alunos retomando as informações da aula passada. Solicitar que eles expressem as dificuldades que tiveram na tentativa de fazer o
passe para o colega melhor posicionado. Após a reflexão, incentive-os para que consigam realizar a referida intenção tática nessa aula.
1. Primeiros movimentos
Os alunos em duplas, exceto três que serão os ‘leões’, deslocar-se-ão pelo campo executando passes, tentando evitar que os três leões roubem o disco da dupla. Caso um
leão intercepte o passe, o jogador que o executou trocará de função com ele. Os jogadores não poderão permanecer no mesmo local, tampouco manter os discos parados
(segurar para ganhar tempo).
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num minicampo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Passar ao companheiro em melhores condições para marcar ponto.
P: Consegue-se marcar pontos sem passar o disco para os colegas?
R: Não.
P: O que é preciso fazer?
R: É preciso jogar o disco para os colegas da equipe.
P: Para quem passar o frisbee?
R: Para quem estiver em melhores condições, preferencialmente próximo à meta, ou se deslocando em direção a ela.
4. Tarefa(s)
Participantes: Metade da turma versus a outra metade.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto em uma das metas.
Descrição: A turma será dividida em 2 equipes. Jogando num espaço reduzido de 40 m x 20 m, o espaço de jogo terá 5 metas (serão formadas com 2 cones cada, a 1 m de
distância um do outro, dispostas em diferentes locais do espaço). Será considerado ponto quando um jogador lançar o disco de forma que o móvel passe no espaço entre
os cones e um companheiro recepcione o disco do outro lado.
Condições:
- Não há limite de altura para o disco passar entre os cones.
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
5. Jogo final
Com o intento de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no frisbee, ocorrerá o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar, é importante induzir os alunos a passar ao
companheiro em melhores condições.
Roda Final
Ao final da aula, conversar sobre a importância de passar o disco ao companheiro em melhores condições, ressaltando os benefícios dessa ação (cria-se uma situação
de ‘perigo’ ao adversário, mantém-se a posse do disco etc.). Trata-se de que os alunos compreendam a importância do conteúdo da aula, motivando-os para o próximo
encontro.
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Outra(s) tarefa(s)
A turma será dividida em 2 equipes. O espaço de jogo terá 4 zonas de pontuação, nas extremidades do campo. Será considerado ponto, quando um jogador receber o disco
em uma das zonas de pontuação (Figura 3).
Condições:
- Após a marcação do ponto, o jogo reinicia com a outra equipe de posse do disco.
- O jogador não poderá permanecer nas zonas de pontuação por mais de 3 segundos.
- Não é permitido andar com o disco.
- Caso haja um grande número de alunos, é interessante utilizar dois discos ao mesmo tempo.
O que observar
O aluno-técnico observará se os passes realizados foram ‘endereçados’ ao companheiro em melhores condições. Para isso, tentará estabelecer uma relação entre os passes
errados e as opções que o atacante com a posse do disco dispunha.
No jogo final, o aluno-árbitro deverá sinalizar uma violação cada vez que o jogador com a posse do disco mover o pé de pivô durante a rotação.
Dicas
- Como não há limite de altura para o disco passar entre os cones, é uma boa oportunidade para incentivar e valorizar atitudes de fair play.
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Problema tático
Manter a posse do disco
Objetivos
- Desmarcar-se para receber o disco
- Utilizar cortes em V e L para sair da marcação
Roda inicial
Nos jogos de invasão, como o caso do frisbee, a equipe que está sem a bola precisa marcar seus adversários. Consequentemente, com os atacantes marcados, fica difícil
receber o disco. Logo, surge a questão: como sair da marcação do defensor para conseguir receber o disco? Essa reflexão é uma boa maneira de iniciar a aula sobre esse
importante e difícil tema de ser ensinado que se trata da intenção tática ‘desmarcar-se para receber o disco’.
1. Primeiros movimentos
Organizados em duplas, os alunos se deslocam um atrás do outro a dois metros de distância. O que está na frente faz o papel de guia e o que está atrás de seguidor. O
guia vai alterando seus deslocamentos de forma aleatória, tentando ampliar ou diminuir a distância de dois metros. O seguidor, contrariamente, tenta sempre estar a dois
metros de distância.
Na mesma organização (um atrás do outro) os alunos se deslocam numa corrida suave. Quando o professor grita ‘1’ (ou qualquer outro tipo de sinal combinado) o seguidor
tenta tocar as costas do guia antes que este complete 5 passos, completados os 5 passos voltam a se deslocar de forma lenta. Quando o professor grita ‘2’ o guia é quem
tenta pegar o seguidor e este busca fugir para evitar que o toquem nos cinco primeiros passos.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que você teve que fazer para apoiar?
Resposta (R): Movimentar-se para espaços vazios, procurar receber longe da defesa.
4. Tarefa(s)
Primeira Tarefa: Descrição: Com os alunos reunidos em um círculo, explicar o funcionamento da desmarcação, utilizando cortes em ‘L’ ou em ‘V’. Inclusive, demonstrando
como realizar os deslocamentos.
Segunda Tarefa: Participantes: 2v1.
Objetivo do jogo: Desmarcar-se para receber a bola, utilizando cortes em ‘L’ e em ‘V’.
Descrição: Em trios (2 atacantes e 1 defensor), espalhados pelo campo, os alunos tentarão realizar os cortes em ‘L’ e em ‘V’. As funções deverão ser trocadas, de modo que
todos realizem a desmarcação (Figura 2).
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
Legenda:
Atacantes
Defensores
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5. Jogo final
Realizar-se-á um jogo idêntico ao inicial. O intuito é averiguar a evolução dos alunos, após a conscientização tática e a tarefa do momento 4 da aula. É relevante incentivar
os alunos para que realizem os cortes em ‘L’ e em ‘V’.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importância de realizar a desmarcação de forma proficiente. Salientar os benefícios que os cortes em ‘L’ e em ‘V’ proporcionam, apontando
o quanto podem facilitar o recebimento do disco livre de marcação, inclusive para marcar o ponto. Ressaltar que o domínio dessa ação possibilita um melhor desempenho
dos atacantes com posse de bola no campeonato e em jogos futuros.
O que observar
O aluno-técnico procurará observar se os atacantes sem a posse do disco estão utilizando os cortes e fintas em L e em V. O objetivo é perceber em que nível a perda do
disco se vincula com o fato de não se desmarcar.
No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma violação cada vez que os jogadores que receberem o disco, executarem mais de dois passos (não fazer a parada em dois
tempos).
Dicas
- É fundamental que o professor demonstre como realizar os cortes em ‘L’ e em ‘V’.
- Lembrar que para realização dos cortes em ‘L’ e em ‘V’, é importante informar os alunos que o primeiro passo é o deslocamento para um lado em que não se que receber
o disco. Após, realiza-se uma quebra rápida de direção, imprimindo maior velocidade na direção onde se deseja receber o disco.
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Problema tático
Manter a posse do disco
Objetivos
- Desmarcar-se para receber o disco
- Utilizar cortes em V e L para sair da marcação
Roda inicial
Quando se enfrenta uma equipe que marca corretamente, ou seja, cada defensor marca o atacante direto, posicionando-se entre ele e a meta, acompanhando-o em seus
deslocamentos pela quadra, o que é necessário fazer para receber o disco, preferencialmente, livre da marcação? Após essa reflexão inicial com os alunos, converse sobre a
importância da desmarcação. Motive-os para a aula, mencionando que o tema da aula será ‘se desmarcar para receber o disco’. É válido revisar as informações e vivências
da aula anterior, principalmente sobre os cortes em ‘L’ ou ‘V’, incentivando os alunos a utilizarem os cortes nesse dia.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, os alunos se posicionarão de frente um para o outro, a 10 m de distância. A cinco metros dois alunos, haverá 2 cones, com espaço de 1 m entre eles. Os alunos
executarão passes com o disco, buscando que o mesmo passe ente os cones. O aluno que estará esperando o disco para recepcioná-lo não poderá ficar parado, deve estar
em movimento e se deslocar rapidamente ao encontro do disco quando o colega lançá-lo.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Marcar pontos, tendo que se desmarcar para receber o disco.
P: O que pode ser feito para receber o disco?
4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 (curinga) + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo e descrição: O objetivo da equipe que está no ataque é conseguir que o disco dê uma volta completa no retângulo (formado por cones ou marcado no
solo), no sentido horário, sem que o móvel seja interceptado pelos defensores, tampouco passe sobre o retângulo (Figura 3). A outra equipe tentará adquirir a posse do
disco e fazer que o mesmo dê volta no sentido anti-horário.
Condições:
- Ganha a equipe que fizer o disco percorrer, de forma sucessiva três voltas no perímetro do retângulo.
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
Legenda:
Atacantes
Defensores
Trajetória da bola
Deslocamentos dos jogadores
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5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial. A ideia é poder observar se os alunos progrediram. Desta vez, o jogo ocorrerá com atenção redobrada dos jogadores ao objetivo de se
desmarcar para receber o disco, utilizando cortes em ‘L’ e em ‘V’. Enfatizar que é preciso jogar atento ao que foi conversado e ensinado.
Roda final
Ao final da aula, dialogar sobre a importância de se desmarcar para receber o disco. Salientar os benefícios que os cortes em ‘L’ e em ‘V’ proporcionam, apontando o quanto
podem facilitar o recebimento do disco livre de marcação. Reforçar os avanços que os alunos tiveram nessa aula e motivá-los para a próxima que será sobre o mesmo
assunto.
Outra(s) tarefa(s)
Jogo 4v3 (podendo ser 3v2, em função do número de alunos na turma), em que o objetivo consiste em um jogador receber o disco na zona de pontuação do campo
adversário. Para tanto, as equipes atacarão alternadamente. Primeiramente, uma equipe atacará 5 vezes e depois a outra terá o mesmo número de tentativas.
O que observar
O aluno-técnico procurará observar se os atacantes sem a posse da bola estão utilizando os cortes. O objetivo é perceber em que medida a perda da bola se vincula com
o fato de não se desmarcar. No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma violação cada vez que os jogadores que receberem o disco, executarem mais de dois passos
(não fazer a parada em dois tempos).
Dicas
- Outra forma de pontuação passível para o momento 4 da aula, é definir: a equipe vencedora será a que conseguir fazer com que o disco percorra, de forma alternada
cinco voltas no perímetro do retângulo.
- O professor poderá utilizar a estratégia de ‘congelar’, em que os alunos ficam parados no local, para evidenciar questões sobre a desmarcação.
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Problema tático:
Manter a posse do disco
Objetivos:
- Desmarcar-se para receber o disco
- Utilizar cortes em V e L para sair da marcação
Roda Inicial
Nos esportes de invasão, como o frisbee, é válido o questionamento sobre quanto tempo da partida um jogador fica com o disco na mão. Normalmente, é bem menos
do que as pessoas imaginam. No futebol, por exemplo, um jogador permanece com a posse da bola, cerca de 3 minutos por jogo. Pois bem, o que os jogadores fazem no
tempo restante? Seguindo esse entendimento, converse com os alunos sobre a importância de se desmarcar para receber o disco no frisbee.
1. Primeiros movimentos
Passo em frente, passo atrás com dois discos. Em duplas, dispostos frente a frente, cada aluno com um disco e separados cerca de três metros de distância. Os alunos
lançam, ao mesmo tempo, os discos um para o outro. Se os dois recepcionam, sem derrubar, ambos dão um passo para trás; caso contrário, um passo em frente. O
propósito é melhorar a precisão no lançamento e na recepção. É pertinente orientar para que o passe ocorra apenas quando o colega estiver atento e pronto para recebê-
lo. É necessário, também, cuidar para evitar o choque com outros colegas que estiverem recebendo o disco.
Em grupos de três integrantes, os alunos se enfrentam 2v1, sendo 2 atacantes e 1 defensor. Um atacante tentará lançar o disco fazendo com que o mesmo passe por um
arco (bambolê) que estará sendo seguro pelo outro atacante. O defensor tentará interceptar o passe. Cada vez que o defensor alcançar seu objetivo ele trocará de lugar
com o atacante que executou o passe.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: o jogo acontece num minicampo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): O que pode ser feito para ajudar quem está com o disco?
Resposta (R): Apoiar o companheiro dando opções a ele.
P: Como fazer para dar opções?
R: Movimentar-se para os espaços vazios, procurando receber o disco longe da defesa.
P: Como é possível ficar longe de seu marcador?
R: Realizando cortes e fintas.
4. Tarefa(s)
Participantes: Metade da turma versus a outra metade.
Objetivo do jogo: Fazer com que o disco, através de passes aos companheiros, percorra todos os quadrantes sem ser interceptado pelos adversários.
Descrição: o campo será dividido em 4 quadrantes. A turma é dividida em 2 equipes, sendo cada equipe dividida em 4 grupos. Cada um desses grupos ocupará um dos 4
quadrantes do campo, conforme a figura 4. Quando o disco passar pelos 4 quadrantes a equipe marca 1 ponto. Quem fizer 3 pontos vencerá.
Condições:
- Não é permitido sair do quadrante.
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
5. Jogo final
Nessa parte da aula, realizar-se-á um jogo igual ao inicial. Buscar-se-á focar a atenção dos alunos para que realizem os cortes em ‘L’ e em ‘V’.
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Roda Final
Será que os alunos aprenderam a executar os cortes em L e em V para se desmarcar? Será que compreenderam sua importância? Essas são perguntas pertinentes a serem
averiguadas. Para obter as respostas, peça para os alunos explicarem os benefícios que a realização dos cortes em ‘L’ e em ‘V’ proporcionam. A ideia é que os alunos
compreendam a importância do domínio dessa intenção tática ‘desmarcar-se para receber’, para a participação em esportes de invasão no decorrer de suas vidas.
Outra(s) tarefa(s)
Participantes: Grupos de 3 integrantes.
Objetivo do jogo: Desmarcar-se para receber o disco.
Descrição: Um integrante será o passador, o outro o receptor e o terceiro a raposa. No tempo máximo de 10 segundos (marcado pelo professor), o receptor tentará ‘sair’ da
marcação da raposa para receber o disco do passador que não pode se deslocar. Os alunos devem alternar as funções, de modo que cada um exerça a função de receptor
pelo menos três vezes. O passador poderá orientar o receptor.
O que observar
O aluno-técnico observará se os atacantes sem a posse do disco estão utilizando os cortes e fintas em L e em V. O objetivo é perceber em que medida o não recebimento
do disco se vincula com o fato de não se desmarcar.
No jogo final, o aluno-árbitro deverá sinalizar uma violação cada vez que os jogadores que receberam o disco executarem mais de dois passos (não fazer a parada em dois
tempos).
Lembrando regras
Ao retornar ao solo, após o salto para apanhar o disco, é permitido, no máximo, a parada em dois tempos.
Dicas
- Outra forma de pontuação possível para o momento 4 da aula é definir: a equipe vencedora será a que conseguir fazer com que o disco percorra, de forma consecutiva,
duas vezes os quatro quadrantes.
- Caso a maioria dos alunos não esteja realizando a desmarcação, insira a seguinte norma: toda recepção do disco que ocorrer após a realização de cortes e fintas em L ou
em V, contabilizará 1 ponto. Ainda, é importante ficar atento para conseguir analisar se os alunos compreenderam como executar os cortes, pois é fundamental que os
alunos entendam o sentido da ação para realizá-la.
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Problema tático:
Defender a meta
Objetivo:
Posicionar-se entre o atacante direto e a zona de pontuação
Roda Inicial
Para o êxito do trabalho defensivo de uma equipe é necessário que cada jogador assuma suas obrigações e execute a marcação adequadamente. Assim, explicar o
funcionamento da marcação individual, orientando-se pela linha imaginária traçada da posição do atacante direto à zona de pontuação. Explanar sobre a importância do
conhecimento sobre as ações defensivas para um bom desempenho no frisbee.
1. Primeiros movimentos
Cada aluno se deslocará pelo campo de jogo com um disco frisbee. No chão haverá 20 arcos (bambolês). Ao sinal do professor os alunos deverão parar e lançar os discos
tentando acertá-los em um dos bambolês no solo. Após o arremesso, cada aluno pegará um disco e se deslocará pelo espaço até o próximo sinal do professor para repetir
a ação. É preciso atenção para evitar o choque com outros colegas.
Em um espaço reduzido os alunos de enfrentam 2v2, com o objetivo de colocar o disco no arco (bambolê) protegido pelo adversário. Cada dupla poderá escolher o local
do campo em que arco ficará desde que esteja a uma distância mínima de 2 metros das linhas que limitam o espaço.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num minicampo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer para evitar que a equipe adversária marque pontos?
4. Tarefa(s)
Participantes: 3v3 ou 4v4 + 1 observador/árbitro.
Objetivo do jogo: Acertar a ‘torre’ do adversário, evitando que a sua seja acertada.
Descrição: Num minicampo, a equipe que tiver a posse do disco tentará atingir a ‘torre’ (um cone ou uma garrafa pet) do adversário, que estará dentro da quadra. A torre
estará dentro de uma circunferência de 1m na qual nenhum jogador poderá entrar.
Condições:
- Caso o defensor entre na área e evite que a torre seja atindida, será a equipe atacante ganhará um ponto.
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
5. Jogo final
Nessa parte da aula, realizar-se-á um jogo semelhante ao inicial. Deve-se focar a atenção dos alunos sobre a intenção de se posicionar entre o atacante e a zona de
pontuação.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
Roda Final
Ao final da aula, dialogar sobre a necessidade de se posicionar entre o atacante direto e a zona de pontuação, a fim de evitar o sucesso adversário. Entre as vantagens que
se pode obter com essa ação, mencione que quando o defensor não se posiciona corretamente, o ângulo para execução do passe/lançamento fica maior, o que facilita a
atuação do oponente.
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O que observar
O aluno-técnico observará o posicionamento dos defensores, em relação aos atacantes e a zona de pontuação. O objetivo é perceber em que medida o sucesso dos
atacantes se relaciona com o posicionamento errado dos defensores. No jogo final, o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que o defensor invadir o espaço do
jogador com posse do disco, na tentativa de interceptar o móvel.
Lembrando regras
É importante orientar os alunos para respeitar o espaço de 1 m de distância do atacante que está de posse do disco. No mesmo sentido, não é permitido ‘se jogar’ sobre
o defensor.
Dicas
- Na ausência de um cone, uma garrafa pet de 2 litros, com areia ou terra, pode ser utilizada.
- Durante a conscientização tática, é necessário ter perspicácia para aproveitar as respostas dos alunos visando à sequência do diálogo. No surgimento de respostas que
não são as mais adequadas, é preciso valorizá-las conduzindo os alunos à reflexão, para alcançar respostas corretas.
Problema tático
Defender a meta
Objetivo
Posicionar-se entre o atacante direto e a zona de pontuação
Roda inicial
Conversar com os alunos sobre o posicionamento do defensor em relação ao atacante. Qual seria o posicionamento mais adequado? Explicar o funcionamento da marcação
individual, orientando-se pela linha imaginária traçada da posição do atacante até a zona de pontuação. Explanar a importância do conhecimento sobre as ações defensivas
para um bom desempenho no frisbee. É pertinente retomar as vivências da aula anterior e solicitar que os alunos expressem as dificuldades que tiveram, para que a turma
possa apontar sugestões visando melhorar o desempenho de todos nesse dia.
1. Primeiros movimentos
A turma será separada em dois grupos, cada um terá seus jogadores espalhados na metade do campo de jogo que estará separado em duas partes de mesmo tamanho.
O objetivo do jogo será lançar o disco, buscando que o objeto toque o solo no espaço do adversário. O aluno que recepcionar o disco deverá lançá-lo para o campo do
oponente. Caso o disco toque no solo será ponto para a equipe que o lançou e o jogador mais próximo do móvel dará seguimento ao jogo. Os lançamentos deverão ocorrer
para o alto para evitar acertar os colegas.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
3. Consciência tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer quando o atacante recebe o disco?
Resposta (R): Posicionar-se de maneira defensiva, atento ao adversário.
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4. Tarefa
Participantes: 3v3+3 (jogadores de apoio).
Objetivo do jogo: fazer o frisbee passar entre dois cones que estarão na linha de fundo da defesa adversária.
Descrição: o jogo ocorre num mini campo. Os 3 jogadores de apoio somente poderão se deslocar no espaço determinado. O atacante com o disco poderá progredir com o
disco na mão, quando não houver um defensor entre ele e a meta.
Condições:
- passados 3 minutos, troque os alunos de função (atacantes, defensores e jogadores de apoio).
- Não é permitido andar com o disco.
5. Jogo final
Com a intenção de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no frisbee, ocorrerá o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar é importante induzir os alunos a se
posicionar entre o atacante direto e a zona de pontuação.
Roda final
No encerramento da aula, é oportuno o questionamento: será que os alunos compreenderam a importância de se posicionar entre o atacante direto e a a zona de
pontuação? Aponte que, quando o defensor se posiciona adequadamente, as alternativas para o atacante diminuem, dificultando a condição de realização do passe.
Conclua, ao reafirmar que saber marcar o adversário de forma proficiente é imprescindível para se ter um bom desempenho nessa modalidade.
Outra(s) tarefa(s)
Em um jogo 3v3 ou 4v4, o objetivo é fazer com que o disco passe pelo ‘minigol de 4 entradas’. Essa tarefa, consiste nos defensores marcarem dentro de um círculo (não
podem sair do círculo), protegendo o ‘minigol de 4 entradas’. Opostamente, os atacantes precisam fazer com que o disco passe pelo ‘minigol de 4 entradas’. Os atacantes
podem entrar no círculo, a fim de receber um passe, mas apenas um de cada vez e, não recebendo o disco, o tempo máximo de permanência no círculo é 3 segundos. A
marcação deverá ser individual (cada um marca o seu).
O que observar
O aluno-técnico tentará perceber em que medida o êxito dos atacantes adversários se relaciona com o posicionamento equivocado dos defensores. Para isso, observará se
os jogadores de defesa buscam se posicionar em uma linha imaginária entre o atacante direto e a zona de pontuação. No jogo final, o aluno-árbitro deverá sinalizar uma
‘falta’ cada vez que o defensor atingir o corpo do atacante, mesmo sem intenção, na tentativa de interceptar o disco.
Dicas
- Na ausência de um cone, uma garrafa pet de 2 litros, com areia ou terra, pode ser utilizada.
- Não se esqueça de parabenizar os alunos pelo esforço, motivando-os para a próxima aula.
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Problema tático
Defender a meta
Objetivo
Responsabilizar-se pelo atacante direto
Roda inicial
É adequado ficar correndo atrás do disco, de um lado para outro do campo, na tentativa de pegá-lo? Na lógica dessa questão, conversar com os alunos sobre a necessidade
de se posicionar adequadamente para defender. Explicar que é preciso definir o jogador adversário que será marcado, responsabilizando-se por ele. Não é para correr atrás
do disco.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, correndo em ritmo lento, um aluno persegue o outro a uma distância de 2 m. Ao sinal do professor (silvo de apito ou palmas), o aluno que está perseguindo
buscará tocar o colega da frente que, por sua vez, tentará fugir (a utilização de mudanças rápidas de direção é uma ferramenta para fugir). A perseguição deve durar cerca
de 5 segundos e será encerrada com um novo sinal do professor.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num mini campo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
3. Consciência tática
Pergunta (P): Qual era o objetivo do jogo?
Resposta (R): Pontuar, tendo que marcar o adversário direto quando estiver defendendo.
P: O que significa responsabilizar-se pelo atacante direto?
R: Significa que um defensor marca constantemente um atacante, procurando impedi-lo de receber o disco, acompanhando-o pelo campo. Dessa forma, não sai correndo
atrás do disco.
P: O que é necessário para se ter uma marcação direta bem sucedida?
R: Ficar próximo ao adversário direto, mantendo-se em uma linha imaginária entre ele e a zona de pontuação, com atenção ao atacante que está com o disco.
P: Ocorreu responsabilidade pelo atacante direto no jogo anterior?
R: Não adequadamente. Muitas vezes os atacantes ficaram livres.
4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 3v3 + 1 árbitro/substituto.
Objetivo do jogo: Fazer com que o disco passe pela ‘zona de 4 entradas’.
Descrição: O jogo consiste nos defensores marcarem dentro de um círculo (não podem sair do círculo), protegendo a ‘zona de 4 entradas’ . Os atacantes podem entrar no
círculo, a fim de receber um passe, mas apenas um de cada vez e, não recebendo o disco, o tempo máximo de permanência no círculo é 4 segundos.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
- A ‘zona de 4 entradas’ poderá ser formada com 4 cones ou garrafas pet 2l, de modo que formam um quadrado.
5. Jogo final
Após a conscientização tática e a tarefa no momento 4 da aula, retorna-se ao mesmo jogo inicial. A ideia é averiguar se os alunos melhoraram seu desempenho, no que
tange a se responsabilizar pelo atacante direto.
Roda final
No encerramento das atividades, dialogar sobre a importância de se responsabilizar pelo adversário direto, apontando o quanto esse conhecimento pode qualificar a
participação dos alunos no campeonato e em jogos futuros. Justifique, que quando isso não ocorre a defesa da equipe fica vulnerável. A ideia é fazer com que os alunos
compreendam que é mais adequado definir um adversário para marcar, em vez de perseguir o disco.
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Outra(s) tarefa(s)
A turma é dividida em 2 equipes e cada equipe, dividida em 4 grupos. Cada um desses grupos ocupará um quadrante do campo (não é permitido jogar fora do quadrante),
com o objetivo de fazer com que o disco, através de passes aos companheiros, percorra todos os quadrantes sem ser interceptado pelos adversários. Quando o disco
passar pelos 4 quadrantes a equipe marca 1 ponto (o disco deve passar por todos os quadrantes não havendo uma ordem fixa - sentido horário e anti-horário). Quem fizer
3 pontos vencerá.
Condições:
- Não é permitido tirar a bola do portador, quando o mesmo estiver com o pé sobre a bola (pisando na bola).
- Não é permitido conduzir a bola com mais de três toques.
O que observar
No intuito de perceber em que medida o sucesso dos atacantes adversários se vincula com o posicionamento errado dos defensores, o aluno-técnico tentará observar se
os defensores se responsabilizam pelo adversário direto, acompanhando suas trajetórias pelo campo.
Dicas
- No momento 4 da aula, trocar a função dos atacantes e defensores a cada 3 pontos marcados ou 2 minutos.
Problema tático:
Defender a meta
Objetivo:
Responsabilizar-se pelo atacante direto
Roda Inicial
Conversar com os alunos sobre as implicações do defensor se responsabilizar pelo adversário direto. É interessante relembrar os assuntos da aula anterior, desafiando os
alunos para acompanhar o atacante direto de forma eficaz nesse dia.
1. Primeiros movimentos
Em grupos de 5 (3 atacantes e 2 defensores), os atacantes se deslocam pelo campo executando passes. Os defensores precisam tocar no jogador que estiver com a posse
do disco. Quando o atacante é tocado pelo adversário, eles trocam de função. Não é permitido andar com o disco e não há limite de tempo para efetuar o passe do móvel.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: o jogo acontece num minicampo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): O que é necessário fazer para evitar que o adversário pontue?
Resposta (R): Marcar os adversários.
P: De que forma se deve acompanhar o deslocamento do atacante?
R: Em uma linha imaginária entre o atacante e a zona de pontuação, acompanhando sua trajetória.
P: Como fazer para não perder o oponente de vista e mantê-lo marcado?
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4. Tarefa(s)
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Fazer com que o disco passe pelo alvo adversário (dois cones, com espaço de 1 metro de distância entre eles).
Descrição: O jogo acontece num minicampo. A equipe com posse do disco executa passes tentando marcar o ponto no alvo do adversário, necessitando proteger sua meta.
A equipe sem o disco tenta adquirir sua posse.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
5. Jogo final
Com o intento de verificar se os alunos melhoraram seu desempenho no frisbee, ocorrerá o mesmo jogo inicial. Antes de iniciar, é importante induzir os alunos a se
responsabilizar pelo atacante direto.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
Roda Final
Será que os alunos aprenderam a se responsabilizar pelo atacante direto? Será que compreenderam a importância dessa ação? Esses são questionamentos pertinentes de
serem analisados. Na busca pelas respostas, peça para os alunos explicarem as vantagens de se responsabilizar pelo atacante direto e não ficar correndo atrás do disco. É
importante que compreendam que, ao não assumir essa responsabilidade, a defesa da equipe fica fragilizada.
Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 1v1.
Objetivo do jogo: Superar o defensor, que tentará permanecer em uma linha imaginária entre o atacante e a zona de pontuação.
Descrição: A tarefa consiste em uma disputa 1v1 (sem o disco), em que um aluno representando o atacante precisa superar o defensor que se encontra em uma linha
imaginária entre ele e o centro da zona de pontuação. O defensor, que não poderá ficar a uma distância superior a 2 metros, precisará seguir seu oponente buscando se
manter na linha imaginária, mesmo com a movimentação do atacante.
O que observar
O aluno-técnico observará a evolução dos alunos. O objetivo é perceber em que medida a equipe adversária consegue êxito, por falhas no posicionamento dos defensores.
No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma ‘falta’ cada vez que o defensor invadir o espaço do jogador com posse do disco, na tentativa de interceptar o móvel.
Dicas
- É interessante a intervenção do professor sobre as possibilidades de ação, à medida que os alunos observam o jogo. A estratégia de parar o jogo e coletivamente realizar
a observação e análise das alternativas para agir é válida.
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Problema tático:
Atacar a meta
Objetivo:
Mudar o setor de finalização.
Roda Inicial
Uma das possibilidades para facilitar o sucesso no lançamento do disco ao jogador na zona de pontuação é induzir os defensores do atacante com posse do disco a pensar
que o disco será lançado em um setor, mas lançá-lo em outro. Com base nesse entendimento, introduza a conversa com os alunos buscando que reflitam sobre as ações
que podem ser utilizadas para conseguir ‘iludir’ o defensor, no que se refere ao local em que o disco será lançado.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, os alunos deverão realizar lançamentos com o disco. A cada lançamento que o colega conseguir pegar o disco, sem que o objeto toque o solo, a distância entre
a dupla deverá aumentar.
Em um jogo 3v2 (3 atacantes e 2 defensores), a equipe que estiver no ataque deverá realizar dez passes consecutivos. Cada vez que o jogador com a posse do disco
conseguir realizar um passe, após ter realizado uma ação/tentativa de ‘iludir’ o defensor, será contabilizado 2 pontos.
2. Jogo inicial
Participantes: 4v4 ou 5v5 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Marcar o ponto através do recebimento do disco na zona de pontuação.
Descrição: O jogo acontece num minicampo. A equipe executa passes tentando fazer com que um companheiro receba o disco na zona de pontuação defendida pelo
adversário.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
3. Consciência Tática
Pergunta (P): O que é possível fazer para conseguir passar o disco sem que o marcador intercepte o passe?
Resposta (R): Enganar o adversário.
P: Como é possível enganar o oponente?
R: Fazendo-o pensar que o lançamento do disco será em um setor e enviando para outro.
P: Como posso induzir o marcador a pensar isso?
R: Pode ameaçar que vai lançar em um local e jogar para outro.
P: Há algum recurso de movimento que facilite essa ação?
R: O jogador com o disco pode utilizar o pé de pivô.
P: E o atacante que deseja receber o disco pode fazer algo para ajudar?
R: Pode sinalizar onde deseja o passe e se deslocar em direção ao setor desejado.
4. Tarefa(s)
4.1: Em duplas, com os alunos a uma distância de 10 metros um do outro e as duplas distantes lateralmente uma das outras, os alunos tentarão realizar os dois tipos de
passes que o professor irá ensinar e demonstrar: Backhand e Forehand.
4.2: Participantes: 2v2 ou 3v3 + 1 técnico/substituto por equipe.
Objetivo do jogo: Lançar o disco ao companheiro sem que o móvel seja interceptado pelo adversário.
Descrição: num minicampo, a equipe com posse do disco tenta fazer com que um companheiro receba o disco. A outra equipe tenta adquirir a posse do objeto. Quem
conseguir três passes com êxito vencerá.
Condições:
- A marcação deverá ser invidual.
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
4.3: O jogo ocorre no mesmo formato da disputa anterior. No entanto, o lançamento ao companheiro não poderá ser realizado a uma distância inferior a aproximadamente
10 metros entre o jogador que efetuou o disco ao atacante que recebeu o móvel. Passes realizados em distância menor não serão contabilizados, servindo apenas como
ação para manter a posse do disco.
Condições:
- Cada equipe tem 20 segundos para efetuar a tentativa de lançamento.
- A marcação deverá ser invidual.
- Não é permitido andar com o disco.
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5. Jogo final
Realizar-se-á o mesmo jogo inicial. A ideia é poder observar se os alunos evoluíram. Antes do início, é prudente relembrar os participantes sobre a necessidade de mudar
o setor de finalização, na tentativa de enganar o defensor.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
Roda Final
Ao final da aula, proponha uma reflexão a respeito das ações que podem auxiliar o atacante com posse do disco na tentativa de enganar o adversário e conseguir alterar o
setor de finalização. É importante que compreendam que o pé de pivô e os passes em profundidade ajudam a alcançar o objetivo referido.
Outra(s) tarefa(s)
Participantes: 3 equipes.
Objetivo do jogo: Lançar os discos aos jogadores da outra extremidade do campo, sem que os jogadores do centro os intercepte.
Descrição: Haverá um campo dividido em 3 setores. A turma será dividida em três equipes (A, B e C), cada equipe se posicionará em um dos setores. O objetivo do jogo
consiste na equipe que está em uma extremidade do campo conseguir lançar o disco para os jogadores da equipe que está na outra extremidade do local de jogo (Figura
5). A equipe do centro tentará pegar os discos, havendo a seguinte pontuação: a) disco interceptado após tocar o solo: 1 ponto; b) disco interceptado no ar, estando o
jogador no solo: 2 pontos; c) disco interceptado no ar, estando o jogador no ar: 4 pontos; d) disco recebido no ar, estando o jogador no solo: 3 pontos; e) disco recebido no
ar, estando o jogador no ar: 5 pontos.
Condições:
- Não é permitido andar com o disco.
- O jogador tem 10 segundos para realizar o passe.
O que observar
O aluno-técnico observará se os companheiros estão tentando mudar a intenção de finalização, em relação ao setor de lançamento do disco, para enganar o adversário.
No jogo final o aluno-árbitro deverá sinalizar uma violação cada vez que o jogador com posse do disco mover o pé de pivô durante a rotação.
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Dicas
- Orientar os alunos a realizar o pé de pivô e passes em profundidade pode contribuir com o aprendizado dos alunos em relação ao objetivo da aula.
Tema da aula:
Inclusão no Ultimate Frisbee
Objetivo:
Compreender a relevância da inclusão
Roda Inicial
Pessoas com deficiência (física, auditiva, entre outras) podem jogar frisbee? Ao trabalhar inclusão no frisbee, é importante refletir a respeito da questão anterior. Propor
que os discentes reflitam se conhecem pessoas com deficiência que praticam jogos esportivos na comunidade ou na escola, se há espaços adequados nos bairros, se as
regras dos jogos favorecem a participação de todos, é interessante para despertar um olhar solidário nos alunos.
1. Tarefa inicial
Em grupos de 6 (3v3) ou 8 (4v4, num minicampo, será realizado o ‘frisbee sentado’. Os alunos atuando sentados, precisam fazer com que um companheiro receba o disco
na zona de pontuação. Os jogadores sentados, poderão se deslocar utilizando os braços como alavanca e erguendo o quadril ou se arrastando pelo campo. Somente em
duas situações será permitido se deslocar em pé (caminhando ou correndo): 1) quando o atacante sem posse do disco se desloca em direção à zona de pontuação - ou
dentro da própria zona; 2) quando o defensor do atacante sem posse do disco se desloca com o intuito de realizar a marcação.
Condições:
- A marcação deverá ser individual.
- Não é permitido se deslocar com a posse do disco.
2. Reflexão
Pergunta (P): O que vocês acharam do jogo?
Resposta (R): Gostamos, foi um jogo diferente do que estamos acostumados.
P: Como vocês descreveriam o que sentiram durante os jogos?
R: Sensação de limitação, mas divertido ao mesmo tempo.
P: Qual a importância de participar de jogos como esse?
R: É importante para que a gente perceba a dificuldade que as pessoas com deficiência passam.
P: O que é possível fazer, nesse sentido, para ajudar?
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R: É preciso respeitar as pessoas com deficiência e tentar criar oportunidades para que participem das atividades como os jogos esportivos.
P: Vocês diriam que é importante e possível que pessoas com deficiência participem de brincadeiras, jogos e esportes?
R: Com certeza! Elas têm o direito de participar, brincar e se divertir.
P: O que pode ser feito para que as pessoas com deficiência possam participar de jogos esportivos na escola e na comunidade?
R: Adaptar as regras, de modo que as condições de participação se tornem semelhantes.
3. Tarefa complementar
Participantes: 1/4 da turma versus 1/4 da turma + goleiros.
Objetivo do jogo: Fazer o disco passar pela baliza.
Descrição: Havendo dois minicampos, a turma será dividida em 4 equipes, de modo que duas equipes se enfrentam em cada um dos espaços. Em cada campo haverá duas
balizas (formadas por 2 cones, 3 m de distância um do outro). Metade dos alunos de cada equipe deverá jogar sentada, não sendo permitido ficar em pé. A outra metade
atuará em pé. Os jogadores sentados, poderão se deslocar utilizando os braços - como alavancas - e erguendo o quadril ou se arrastando pelo campo. Os participantes em
pé, poderão se deslocar apenas quando estiverem com o disco, sendo permitido apenas 3 passos consecutivos.
Condições:
- é preciso revezar os jogadores sentados e em pé
- ponto marcado por jogador em pé, vale 1. Se for convertido por jogador sentado ou deitado, será contabilizado 3 gols.
Roda Final
No encerramento da aula, conversar com os alunos a respeito das vivências que tiveram nesse dia. É pertinente solicitar que eles expressem as visões/percepções que
sentiram com a realização das tarefas. Nesse sentido, podem-se fazer as seguintes perguntas: como vocês se sentiram jogando sentados no chão? Quais as dificuldades?
O frisbee pode ser jogado por todos? Quais atitudes relacionadas à inclusão que podemos ter para ajudar as pessoas? A ideia é que os alunos incorporem o respeito aos
demais, sem discriminar ou julgar as pessoas devido a sua característica física. Pelo contrário, que tenham capacidade de sugerir e adaptar normas nos jogos e brincadeiras
para que os indivíduos com deficiência consigam participar.
Dicas
- Solicite empenho dos alunos no que se refere a respeitar as regras das tarefas.
- O tema inclusão não costuma ser um assunto abordado normalmente no cotidiano dos alunos. Logo, será preciso perspicácia do professor para tornar a aula atrativa e
fazer com que os alunos participem dos diálogos.
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Tema da aula
Todos têm o direito de jogar – questões de Gênero.
Objetivo
Compreender a igualdade de direitos entre os gêneros.
Roda inicial
Converse com os alunos sobre o direito de participação das pessoas nos esportes. Pergunte se eles acham correto que uma pessoa tenha mais direitos do que outra em
função do gênero. Argumente em defesa da igualdade de oportunidades, inclusive no tempo para jogar, brincar e aprender.
1. Primeiros movimentos
Em duplas, uma menina e um menino, um jogará o disco para o alto e o outro tentará saltar e pegar o disco no ar. Após, o aluno executa o lançamento do disco para o
colega tentar pagá-lo no ar, e assim, sucessivamente.
2. Jogo inicial
Jogo: 4v4+1.
Descrição: Os alunos se enfrentam em espaço reduzido, havendo seis minibalizas (cones a 1 metro de distância um do outro) em diferentes locais dentro do campo. O
objetivo é fazer com que o disco passe entre uma das minibalizas e um companheiro recepcione-o do outro lado. A equipe deverá ser formada por duas meninas e dois
meninos. Haverá um curinga que atuará para a equipe que tiver a posse do disco. O curinga deverá ser uma menina. Não é permitido progredir com o disco. Para ponto
ser considerado válido, alunos de gêneros diferentes terão que ter participado dos dois últimos contatos com disco antes do ponto, ou seja, o passe deverá ser realizado
por um (a) aluno (a) de um gênero e a recepção por outro. Não é permitido progredir com o disco. A marcação deverá ser individual, sendo que menina marca menina e
menino marca menino.
4. Tarefa
Jogo: 4v4+1.
Descrição: Os alunos se enfrentam no jogo dos 10 passes, que consiste na equipe conseguir realizar 10 passes consecutivos sem que o adversário toque adquira o disco. O
curinga deverá ser uma menina e atuará para a equipe que tiver a posse do disco. Não é permitido progredir com o disco.
Roda final
No final da aula é interessante recuperar a ideia sobre a igualdade de direitos. Realize uma fala em favor da participação de meninas e meninos jogando juntos. Cite
exemplos de situações em que alguma menina teve um bom desempenho no jogo frente a uma determinada situação. Encerre a aula, reforçando o quanto pode ser bom
e divertido brincar, estudar, jogar com amigos, indiferentemente do gênero.
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Dicas
- Busque o tempo todo promover interação entre os gêneros nas aulas, incentivar meninos e meninas a trabalharem juntos e se respeitarem, ajuda a compreensão sobre
a importância das pessoas, indiferente do gênero.
- Elogie tanto as meninas quanto os meninos durante os jogos.
Tema da aula:
Os subpapéis que os jogadores desempenham no frisbee – conhecimento conceitual
Objetivo:
Compreender algumas possibilidades de ações em cada subpapel que os jogadores desempenham no frisbee.
Roda inicial
Durante uma partida de frisbee, os jogadores assumem diferentes funções, com objetivos distintos. Por exemplo, no momento em que a equipe do aluno João está com
o disco, ele será um atacante – indiferentemente do local do campo que se encontre. Ao contrário, se a outra equipe possuir o disco, João será um defensor, como todos
os seus companheiros. Com base nesse exemplo, introduza o tema incentivando a participação da turma. Desde o momento inicial da aula, é pertinente induzir à reflexão
como forma de inquietação e aquisição de saberes relacionados ao objetivo da aula. Nessa linha, podem ser realizados os seguintes questionamentos: quando sabemos
se nossa equipe está atacando o adversário ou está se defendendo? Será que todos os jogadores que estão atuando precisam optar entre as mesmas ações para decidir o
que fazer? Quais opções o jogador que está com o disco possui? Quais as opções dos defensores? Será que as opções são as mesmas para o defensor que marca o jogador
com o disco e quem marca o atacante que não possui o disco?
1. Primeiro momento
Prosseguindo com o diálogo da roda inicial, explique aos alunos que as funções que os jogadores desempenham, em cada instante durante uma partida de frisbee, podem
ser analisadas sob o ponto de vista de quatro subpapéis: atacante com posse do disco, atacante sem a posse do disco, defensor do atacante com posse do disco e defensor
do atacante sem a posse do disco.
É interessante utilizar uma imagem semelhante à figura 6, para facilitar a explicação e, consequentemente, a compreensão dos alunos.
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2. Segundo momento
Na sequência, peça para que os alunos formem grupos de 3 ou 4 integrantes e, após reflexão, apontem quais as possibilidades de ações dos jogadores quando se encontram
em cada subpapel.
3. Terceiro momento
Escreva em um quadro, ou material semelhante disponível, os apontamentos manifestados pelos grupos. Posteriormente, mencione outras possibilidades de ações, além
das que foram referidas. Por exemplo:
- Atacante com posse do disco: observar antes de agir; proteger o disco; conservar/manter a posse do disco; passar o disco ao jogador sem marcação, entre outros.
- Atacante sem a posse do disco: desmarcar-se para receber o disco; criar linha de passe; realizar cortes em ‘L’ ou em ‘V’; orientar-se, ser capaz de dispor de campo visual
amplo, percebendo seu companheiro com o disco e os espaços possíveis para poder utilizá-los em profundidade, entre outros.
- Defensor do atacante com posse do disco: colocar-se entre o jogador portador do disco e a zona de pontuação que defende; responsabilizar-se pelo adversário direto;
pressionar o jogador com o disco; evitar a infiltração do adversário; entre outros.
- Defensor do atacante sem a posse do disco: colocar-se entre o jogador portador do disco e a zona de pontuação que defende; responsabilizar-se pelo adversário direto,
sem perder contato visual com o adversário portador do disco; interceptar o passe/lançamento, entre outros.
4. Quarto momento
Peça que 4 ou 6 alunos (2v2 ou 3v3) simulem um jogo de frisbee na sala ou no espaço em que a aula estiver sendo realizada. Durante o jogo utilize a estratégia de congelar
(ao silvo de apito, palmas ou fala, os alunos ficam parados no lugar em que se encontram), para evidenciar o subpapel em que cada aluno se encontra. É interessante
realizar perguntas como: o Marcos está desempenhando qual subpapel neste momento? E o Lucas, qual subpapel desempenha agora?
Roda final
Ao final da aula, é interessante recuperar a ideia sobre as várias possibilidades de ações que correspondem a cada subpapel. Cada função implica em escolher uma opção
entre várias existentes. Como os jogadores mudam constantemente de subpapel durante o jogo, essas opções se alteram constantemente. Conclua, defendendo que a
partir do momento em que os alunos conseguem compreender as distintas possibilidades de ações cognitivas e motoras vinculadas a cada subpapel, é provável que tanto
sua leitura crítica do jogo quanto seu desempenho evoluam.
Dicas
- Elogie a participação dos alunos nas aulas. Talvez, eles não estejam acostumados com aulas focadas no conhecimento conceitual.
- É interessante que os alunos tenham um material (um caderno caneta/lápis, por exemplo) para realizar anotações sobre os assuntos da aula.
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Objetivo:
Avaliar o desempenho de jogo (próprio, do colega e da equipe)
Durante as aulas o professor avalia tudo, o tempo todo. Avalia se um aluno está envolvido, interessado; avalia o conhecimento inicial dos estudantes sobre um determinado
tema; avalia se a turma está aprendendo; avalia se suas intervenções são pertinentes etc. Avaliar é um processo inerente ao ensino.
No entanto, a avaliação não é apenas um assunto do professor. Os alunos também podem e devem avaliar. Particularmente, quando se trata de jogos esportivos, os
processos de coavaliação (avaliação aluno-aluno) e autoavaliação são ferramentas poderosas para aprender conceitos táticos e identificar o uso de diferentes habilidades.
No entanto, é fundamental ser coerente nesse processo. A avaliação do desempenho nos jogos esportivos passa por analisar o comportamento no jogo e não das
habilidades isoladas (fora do jogo), num circuito, por exemplo. Para realizar essa avaliação, a modalidade pode ser simplificada (menor número de jogadores, mais espaço,
mudando a meta, etc.), mas não pode ser ‘desnaturalizada’, tirando a interação entre os adversários que a caracteriza.
Nesta aula os alunos aprenderão sobre o que e como avaliar. Esses conhecimentos podem ser usados de forma permanente, assim, quanto mais cedo eles aprenderem
sobre o tema, maior aproveitamento terão das aulas.
As avaliações podem ser realizadas ao ‘vivo’ ou in vitro. Ao ‘vivo’ é olhar o jogo no momento que ele acontece, in vitro é fazer a análise com base num vídeo. Sem dúvida, a
primeira forma é mais comum, e pode ser usada cotidianamente. No entanto, o registro em vídeo é cada vez mais acessível por conta dos celulares (ou aparelhos similares)
que tem esse recurso. Nesse sentido, é muito interessante dar oportunidade aos alunos de observar seu próprio desempenho nos jogos, através de vídeos. Aprendem
muito com a experiência de se autoavaliar.
As avaliações podem estar centradas nas equipes e nos jogadores. Recomenda-se que as avaliações iniciem pela equipe e, num segundo momento, se passe a avaliar os
jogadores.
Roda Inicial
Apresente o propósito da aula. Explique tudo o que se pode aprender olhando os jogos com atenção. Apresente a Ficha 1 e com ajuda dos próprios alunos, simulando um
jogo, explique quais e como devem ser registradas as informações.
O preenchimento da Ficha pode ser de forma individual ou em duplas. De qualquer forma, depois observar o jogo é importante que os alunos comparem os registros entre
eles. Convertendo esse momento numa ótima oportunidade para, novamente, esclarecer dúvidas sobre os critérios de registro.
Superada essa segunda rodada de perguntas e dúvidas, é conveniente observar mais 1 ou 2 jogos para todos se familiarizarem com a observação.
Jogo final
Para concluir a aula, os alunos participam de um jogo 4v4, enquanto colegas registram alguma dimensão do comportamento tático ensinada em aulas anteriores. Na
sequência, acedem aos registros de seu desempenho e discutem com seus observadores as possibilidades conseguir melhorar em relação a esse ponto. Imediatamente,
voltam a jogar com o propósito de alcançar um maior desempenho na segunda metade da partida. O tempo deve ser equivalente entre a primeira e a segunda parte.
Roda Final
Ao final da aula, recolha as impressões dos alunos sobre a implementação dessa forma de avaliação, assim como das informações e, fundamentalmente, das aprendizagens
que o processo propicia. Na mesma linha, desafie aos jogadores e equipes a levarem registros de seus desempenhos, procurando melhorá-los durante as aulas. No caso
de já estar desenvolvendo o campeonato, segundo o sugerido nesta proposta, vários índices de desempenho podem ser incorporados à planilha de resultados dos jogos.
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Outras possibilidades
Após os alunos terem ganhado confiança no uso do instrumento de registro por equipe, é possível passar à observação do jogador (o que pode acontecer depois de várias
aulas trabalhando com avaliações de equipe). A ideia é que, em condições similares as sugeridas para as avaliações da equipe (jogo reduzido, equipes equilibradas, duração
do jogo entre 4 e 7 minutos), sejam designadas duplas de observação dentro do mesmo time, de tal forma que enquanto uma metade joga, a outra faz os registros. Depois
trocam de papéis para todos serem avaliados.
Do mesmo modo que no caso das equipes, o desempenho dos jogadores pode ser registrado com base no número de eventos como mostra a Ficha 2, mas também podem
ser avaliados a partir da frequência que um comportamento específico aparece (ou não) numa determinada situação de jogo, como mostra a Ficha 3. Por exemplo, no caso
da última ficha, a escolha pode ser observar se o aluno, depois de receber o disco, e antes de dar continuidade ao jogo, orienta-se em relação à meta. Outro exemplo seria
observar se no momento que um atacante recebe o disco, seu marcador direto se encontra posicionado entre ele e a zona de pontuação. Em resumo, podem ser avaliadas
todas as ações tático-técnicas dos quatro subpapéis.
Particularmente, em relação à Ficha 3, é importante que no momento de escolher os aspectos a serem avaliados se considere, qual é o conteúdo da aula em que acontece
a observação, bem como o conhecimento prévio do aluno sobre o tema. Nesse sentido, é fundamental que o observador tenha clareza do que ele tem que registrar, bem
como de que o número de itens para serem avaliados seja reduzido (dois ou três no máximo). Também é possível escolher situações condicionadas que centrem o trabalho
sobre alguns dos princípios de jogos.
Observando as Fichas 2 e 3, fica evidente que ambas oferecem diversas possibilidades de leitura do jogo, enriquecendo o conhecimento sobre o comportamento dos
jogadores em quadra. Também, que o critério de observação pode ser adequado ao conteúdo ensinado. Nesse sentido, diversas Folhas de apoio, no item O que observar,
apresentam sugestões de indicadores que ajudam a pensar os critérios de leitura do jogo que podem compor a Ficha 3 e ajudar no processo de ensino.
Dicas
- Lembrem que é fundamental que os alunos sejam orientados no processo de avaliação. Não podemos esperar grandes aprendizagens se a única orientação é ‘olhe o jogo
e comentem’.
- Quando consideramos os distintos tipos de jogos esportivos, é possível observar que os critérios de avaliação se assemelham muito. Consequentemente, a experiência de
analisar o desempenho de jogo de uma modalidade de invasão, auxilia muito na avaliação do desempenho em outras do mesmo tipo de esporte. É importante aproveitar
essa característica. Fato que explica o porquê da descrição destas aulas serem tão similares, mudando apenas alguns critérios de análise.
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FICHA 1
TSAP- ESPORTES DE INVASÃO: Observação de equipes
Observador:_______________________ Data:____________________________
Duração do jogo:___________________
Orientação: registre o nome dos colegas que compõem as equipes. Colo que os nomes em ordem
segundo a marcação individual.
Equipe adversárias_____________________________________________________________
Orientação: Marque uma cruz em frequência cada vez que a equipe que você observa...
Índices Frequência Total
Finaliza
Converte/marca ponto
*O Ultimate Frisbee se joga com um disco e não com bola, no entanto, se manteve a denominação para reforçar
as semelhanças entre os esportes de invasão, independente do objeto utilizado para jogar.
FICHA 2
TSAP- ESPORTES DE INVASÃO: Observação do jogador
Nome:____________________________ Turma:__________________________
Observador:_______________________ Data:____________________________
Tempo de jogo observado:___________
Quando a marcação é individual, registre o nome do defensor direto do jogador observado:
________________________________________________
Registre a composição das equipes
Companheiros: _______________________________________________________________
Outros adversários: ___________________________________________________________
Orientação: Observe as ações do jogador e marque uma cruz no quadro que corresponda
Posse da bola*
Bolas recebidas (BR) Bolas conquistadas/recuperadas (BC) Volume de
jogo. BR + BC
Uso de bola
Passes corretos Finalizações exitosas Bolas perdidas (BP) Finalizações erradas (FR)
(PA) (FE)
*O Ultimate Frisbee se joga com um disco e não com bola, no entanto, se manteve a denominação para reforçar
as semelhanças entre os esportes de invasão, independente do objeto utilizado para jogar.
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FICHA 3
GPAI – ULTIMATE FRISBEE: Observação do jogador
Nome:____________________________ Turma:__________________________
Observador:_______________________ Data:____________________________
Tempo de jogo observado:___________
Quando a marcação é individual, registre o nome do defensor direto do jogador observado:
________________________________________________
Registre a composição das equipes
Companheiros: _______________________________________________________________
Outros adversários: ___________________________________________________________
Orientação: Observe as ações do jogador COM o disco e marque uma cruz no quadro que corresponda
Critérios de observação
REFERÊNCIAS
GONZÁLEZ, Fernando Jaime; BRACHT, Valter. Metodologia do ensino dos esportes coletivos. Vitória: UFES. Núcleo de Educação Aberta e a Distância, 2012.
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