#1 Saqueando Porto Sombrio
#1 Saqueando Porto Sombrio
#1 Saqueando Porto Sombrio
Uma sequência de aventuras dos Contos da 13ª Era composta por 5 aventuras encadeadas
de 2 horas cada para personagens de 2º nível
De Aaron Roudabush, ASH LAW, Lawrence Augustine Mignola
Tradução: Luís Henrique Fonseca
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Porto Sombrio
A cidade de Porto Sombrio é um elemento bastante importante nesta aventura. Mais do que em qualquer
aventura anterior, a cidade aqui retratada aparenta ser um personagem por si só: um vasto PdM feito de
madeira e pedra, névoas noturnas e chaminés fumacentas, traição e intriga. Ao invés de oferecer um
mapa completo da cidade, uma lista de PdMs e afins, fornecemos dicas para criar a atmosfera da
cidade.
Ao longo da aventura serão disponibilizados rumores de acontecimentos da cidade; alguns têm conexão
com a história, mas a maioria não. Estes rumores podem ser utilizados como fonte de ideias para PdMs,
aventuras paralelas e conversas entreouvidas nas tavernas. Se quiser personalizar a aventura criando
seus próprios rumores ao invés de usar os sugeridos, siga em frente. A ideia de 13ª Era é providenciar
as ferramentas para que você crie o jogo que quiser.
Também incluímos mapas de alguns distritos de Porto Sombrio, como o Distrito Portal do Vale, o
Santuário da Virgem e a Passagem dos Magos. Os mapas são vagos e os locais definidos apenas por
rumores, são dicas para sua imaginação e não instruções literais com nomes de ruas. Se você tiver suas
próprias ideias para os distritos de Porto Sombrio, use-as; se tiver vontade de incluir lugares imaginários
de sua criação, não pense duas vezes.
Deixamos de incluir certas informações de propósito. Quem governa Porto Sombrio? Um duque, um
conselho, um governante apontado pelo império, uma aliança de guildas, ou será que não há uma
autoridade central? A decisão é sua. Será que Porto Sombrio é uma cidade de ladrões ou apenas um
local seguro para eles no meio de um povo mais atento à lei? Você escolhe. Porto Sombrio é uma
metrópole imensa ocupando uma ilha inteira ou apenas um agrupamento caótico de ruas nas margens
de uma baía? Conte-nos, e não esqueça de contar a seus jogadores.
Esboçamos a cidade, fornecendo muitos ganchos para aventuras e ideias de lugares, mas deixando
espaço para suas próprias criações. Se qualquer coisa contradizer sua própria ideia de Porto Sombrio,
você é quem manda no seu jogo e a decisão final é sua. Nós fazemos apenas as ferramentas, você
conta as histórias.
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Dicas para o jogo.
O jogo organizado para 13ª Era é um pouco diferente do que você já possa ter visto. Este documento dá
as ferramentas para criar uma série de capítulos de aventuras que irão destacar as coisas mais legais de
13ª Era (Singularidades, Antecedentes, Relações com Ícones). Você precisará de cerca de 2 horas por
sessão.
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- Artista 1
... é tedioso e diz pouco para o Mestre sobre seu personagem, não lhe dando muito para trabalhar.
Encoraje os jogadores a falar sobre seus antecedentes e nomeá-los apropriadamente. Com um pouco
de boa vontade a lista acima pode se abrir em...
- Segundo melhor escalador em Horizonte 4
- Membro da Guilda do Mendigo 3
- Expulso de Santa Cora por pintar obras primas blasfemas 1
... que é fantástico e lhe diz muito sobre o personagem.
Considerações sobre o mundo
Uma das coisas legais sobre a 13ª Era é o fato dos jogadores ajudarem a definir o mundo. Não existe um
Império do Dragão universal, cada jogo é diferente. Isto apresenta desafios para o jogo organizado e
como Mestre você precisa estar de prontidão. Sempre que um jogador mencionar algo sobre o mundo,
seja através do seu antecedente ou pela singularidade ou um simples comentário em jogo, faça uma
anotação rápida sobre isto e repita o que acabaram de dizer em voz alta.
Por exemplo:
Jogador: “… e então eu me abaixo e olho para o mecanismo. Meio-orcs conhecem bem essas
coisas. Quão difícil seria desarmar a armadilha?”
Mestre: “Meio-orcs sabem de fato muito sobre armadilhas – por quê?”
Jogador: “Ah, eu quero dizer que os meio-orcs sabem muito sobre quebrar coisas. Amamos
esmagar mecanismos.”
Mestre: “Por que meio-orcs gostam de esmagar mecanismos?”
Jogador: “Eles nos dão dor de cabeça, ninguém sabe por quê.”
Mestre: “Ah, você precisa tirar um 15 para quebrar a armadilha sem ativá-la” (anote ‘Mecanismos
= causam dores de cabeça em meio-orcs’).
A cada sessão retome todos os comentários sobre o mundo e pergunte se alguém tem algo a
acrescentar. Tenha certeza de perguntar a cada jogador se ele tem algo a acrescentar ao mundo. É um
pequeno ritual que ajuda a construir um jogo mais forte para os seus jogadores.
Mestre: “Ok, então na última semana descobrimos que orcs odeiam mecanismos porque isso
lhes dá dor de cabeça”
Jogador 1: “Ah, eu achei que fosse pelas duas naturezas conflitando dentro deles. Há algo de
místico em mecanismos.”
Jogador 2: “Sim, talvez isso tentasse separar essas duas naturezas - como se sentissem suas
cabeças sendo divididas”
Mestre: (anota) “Eu gosto disso. O que mais aprendemos? Alto Elfos tem medo de ratos, eles
pensam que ratos são espíritos dos mortos. É uma antiga lenda élfica.”
Jogador 3: “Sim! É apenas uma lenda, mas eles fazem os elfos se arrepiarem”
Mestre: “Como você é novo no grupo, que coisas seu personagem descobriu na última
semana?”
Jogador 4 (o jogador novo): “Orcs têm machados com mecanismos”
Mestre: (anota) “Então algumas tribos de orc podem usar mecanismos, mas obviamente não
todas as tribos.”... então atualiza o grupo da contribuição do novo jogador e pergunta se mais
alguém tem algo a acrescentar.
Mestre: “Então mecanismos dão a meio-orcs dores de cabeça, mas algumas tribos usam
mecanismos. Isso é verdade. O que mais é verdade?”
Jogador 2: “Apenas algumas tribos de orc são sortudas o suficiente para se transformarem em
meio-orcs, e essas tribos não usam mecanismos. Elas tem que se livrar deles para entrar em
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comunhão com os espíritos e começar o processo de transformação.”
Mestre: “Sim, isto é verdade.” (anota) “E elfos têm medo de ratos por causa das lendas
envolvendo ratos e fantasmas. Isso é verdade. O que mais é verdade?”
Jogador 3: “Talvez seu deus dos mortos use ratos como mensageiros e necromantes elfos têm
ratos como familiares”
Mestre: (anota) “Sim, isso é verdade”
Desta forma, seus jogadores constroem o mundo junto com você e você os lembra a cada semana do
mundo que vocês construíram juntos. Você também pode permitir que novos jogadores saibam como
seu jogo se parece e você pode deixá-los trazer para a mesa um pouco dos jogos de 13ª Era que eles
jogaram na semana passada e que sejam importantes para eles.
Testes de Perícia
Use seus cartões de referência
Cartões pautados são uma das melhores ferramentas que descobri em anos. Anote os antecedentes de
cada jogador em deixe os cartões à sua frente. Enquanto o jogo prossegue, fique de olho nos cartões e
coloque obstáculos que se relacionem com os antecedentes possuídos pelo grupo. Por exemplo, se o
anão do seu grupo tem o antecedente ‘Dama de Ferro: eu treino ferreiros anões’, então durante o jogo
anuncie “O caminho está bloqueado devido a uma estátua caída. Ela é feita de metal e é muito bem
detalhada", e então, olhe ao redor e diga “Por acaso alguém aqui sabe alguma coisa sobre trabalhos em
metal?”.
Traga uma oportunidade interessante para sucesso e falha (talvez um sucesso revele que a estátua tem
anéis na base para mantê-la suspensa, uma prática comum de uma era em que o ouro era mais
abundante – e uma falha resulte em que a estátua se desloque causando um grande barulho que atrai
os monstros). Trazendo os antecedentes para o jogo você faz a história ser sobre os próprios
personagens.
Quando não rolar dados (deixe o wookie vencer)
Em um jogo com tempo limitado você não precisa rolar os dados por qualquer coisa, especialmente se o
sucesso/falha realmente não importar muito. Faça os jogadores rolarem os dados apenas quando a falha
causar um impacto na história com consequências interessantes. Se um personagem tiver um
antecedente específico para uma tarefa e a falha não for algo interessante, traga o antecedente para o
jogo.
● “Esta parede parece difícil de escalar, mas seu amigo Anão costumava ser um acrobata. Ele
pode escalar facilmente a parede e passar a corda para você.”
Uma rolagem pode resolver
Quando você tiver um personagem tentando fazer alguma coisa com muitas etapas para cumprir, você
não precisa fazê-lo rolar em cada etapa, de fato provavelmente você nem sequer deveria fazê-lo. Se um
personagem está bebendo de todas as garrafas de vinho de uma adega à procura do melhor vinho
élfico, não faça uma rolagem de dados para cada garrafa – apenas uma rolagem é o suficiente.
Levar a falha adiante
Lembre-se que falhas também podem avançar a história..
...fora da batalha, uma falha verdadeira tende a atrasar as ações ao invés de ignorá-las. Uma
maneira mais construtiva de interpretar as falhas é um quase sucesso ou um evento que cause
consequências indesejadas ou efeitos colaterais. O personagem provavelmente ainda falha em
alcançar o objetivo desejado, mas é por causa de alguma coisa que o atrapalhe em alcançar esse
objetivo ao invés de simplesmente nada acontecer.
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Suponha que um personagem faça um teste de Carisma para que o seu ou a sua ladina levante
algumas pistas sobre certo monge do dragão negro que anda se escondendo. O jogador falha no
teste. Tradicionalmente, o Mestre iria narrar que o jogador falhou em encontrar a informação.
Em 13ª Era, nós encorajamos que você narre que o personagem realmente encontrou pistas da
localização do monge, mas com resultados ruins inesperados. Mais precisamente, rumores
chegaram ao monge de que havia alguém procurando por ele, e ele acabou escapando antes de
seu covil ser descoberto, ou se preparou para o grupo, armando uma emboscada ou mesmo
deixando uma armadilha. Uma falha significa que coisas interessantes aconteceram.
Aumentando os riscos
Se um personagem falha é interessante oferecer uma escolha ao jogador: levar a falha adiante, como
previamente mencionado, OU ter sucesso com uma complicação. Desta forma o jogador consegue o que
quer, mas isso causa outro problema. Você deve então passar o problema para o próximo jogador e
perguntar se ele gostaria de tentar resolver o problema ou deixar como está. Falhas seguidas podem
gerar resultados interessantes conforme as consequências aumentam como mostraremos abaixo…
● O ladino Halfling consegue escalar a parede dos estábulos, mas derruba a lanterna no feno
abaixo começando um incêndio.
● O mago elfo consegue convencer a multidão enfurecida de que o incêndio causado pelo ladino
foi obra do Rei Anão, mas agora a multidão quer linchar todos os anões.
● O paladino anão consegue ajudar os anões a fugir da cidade, afastando-os dos guardas
enfurecidos, mas os anões descobrem que foi o grupo que causou o fogo e avisam aos agentes
do Rei Anão.
● O sacerdote humano consegue subornar o capitão de um barco suspeito a levar os anões a
algum lugar onde possam contatar os agentes do Rei Anão, mas assim que o navio parte o
grupo descobre que o capitão é um traficante de escravos.
Montagem cinematográfica!
Algumas vezes você não quer se ater aos detalhes, mas deseja transmitir uma sensação de passagem
de tempo. Viagens por terra, exploração de cavernas aleatórias, fortificação de uma velha fazenda contra
zumbis, tudo isso pode acontecer rapidamente se não for o foco da trama!
Consulte a tabela e pergunte a cada jogador:
● “Descreva um obstáculo que o grupo encontrou, mas derrotou.”
Então consulte o jogador à sua esquerda:
● “Foi seu personagem que fez o grupo superar isso. Como vocês conseguiram resolver?”
Não há necessidade de testes para isto – eles apenas dizem a você alguma coisa fantástica que o seu
personagem possa ter feito para resolver o problema.
Repita isso em toda mesa até que todos tenham tido uma chance de trazer uma armadilha mortal ou um
monstro andarilho ou qualquer coisa que sua imaginação possa conjurar e uma chance de contornar
esses obstáculos. À medida que cada jogador diz para você como seu personagem salvou o dia, narre
para o grupo o que eles mesmos disseram e pontue algumas coisas para ressaltar seu heroísmo.
● “Sim! O grupo encontrou o fantasma de um Minotauro e você o distraiu com sua gaita de foles.
Isso não apenas pacificou o fantasma, mas vários outros fantasmas apareceram para ouvir você
tocar e, em gratidão, conduziram-no pelo labirinto.”
● “Fantástico – você matou o templo magicamente animado com seu machado poderoso. Mais
tarde, você chegou em um rio subterrâneo e o cruzou com os pedaços de seu inimigo abatido.
Bom trabalho.”
● “Brilhante. Com um movimento de pulso você virou a última carta. Os guardas esqueleto estão
encantados com sua sequência de vitórias e desamarraram seus companheiros como
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combinado. Eles estavam tão impressionados com sua frieza que lhe disseram como chegar ao
centro do labirinto. Parabéns – você tem uma face mais inexpressiva que eles e eles nem têm
faces!”
Andamento
Em algumas vezes as coisas seguem devagar. Os jogadores tem a ideia de que há uma passagem
secreta que eles podem encontrar se eles dispenderem apenas 10 minutos à sua procura. Em um jogo
organizado há um tempo limitado disponível para você. Se os jogadores começarem a sair do caminho
esperado, abasteça-os com informações claras usando a frase “É óbvio para você que...”
“É óbvio para você que não há nenhuma passagem secreta aqui.”
“É óbvio para você que o anão está dizendo a verdade.”
Rolagens vêm depois da ficção, não são a ficção
O que isso significa? VOCÊ diz aos jogadores quando rolarem os testes, baseado no que eles dizem que
seus personagens estão fazendo. Se alguém anuncia “estou testando para ver se eu consigo passar
pelos guardas” faça um gesto de ‘pare’ e pergunte “COMO você está tentando passar pelos guardas?” e
jogue a partir daí. Fale como os guardas estão sonolentos, como o personagem nota que um deles está
usando botas novas enquanto o outro está vestido de maneira desleixada, como o guarda à esquerda
fica distraído quando olha para um carrinho de comida perto dele. Interprete o encontro e construa uma
cena usando uma troca de informações contínua entre você e o jogador. Apenas faça um teste quando o
personagem agir para mudar a situação, o resultado não for garantido e a falha puder ser interessante.
Deixe as rolagens seguirem a partir das ações dos personagens. É uma coisa pequena, mas importante.
Monstros
Alguns dos monstros que aparecem aqui são do livro básico da 13ª Era, mas outros aparecem em
suplementos como o Bestiário ou 13 Caminhos Reais.
Escolhendo e balanceando monstros
Nas aventuras colocamos monstros que pensamos que vamos precisar e um guia de quantos incluir em
uma luta.
Usando monstros alternativos
Os antecedentes e singularidades dos personagens dos jogadores e as descrições dos jogadores a
respeito do mundo podem fazer com que os monstros que você providenciou não satisfaçam as suas
necessidades. Neste caso há três opções. Felizmente você pode adaptar os monstros existentes para
atender às suas necessidades – se um dos aventureiros tem uma singularidade ‘Criado por ratos
gigantes’, você pode simplesmente dizer que os esqueletos que o grupo está prestes a enfrentar são
esqueletos de ratos gigantes. Se isso não funcionar para você, você pode ‘disfarçar’ os monstros da
aventura – ao invés de lutar contra esqueletos, use os atributos dos esqueletos, mas os chame de ‘ratos
gigantes’ ou ‘enxames de fadas’ ou ‘golens de ferrugem tagarelas’ ou qualquer coisa que a história
precise. Se nenhuma dessas opções funcionar para você, você pode também incluir os dados dos
monstros extras ao final do livro.
Heróis grandes para caramba
O combate é a oportunidade principal de lembrar aos jogadores o quanto os seus personagens são
incríveis. Quando um aventureiro acertar um inimigo, aproveite a oportunidade para descrever o acerto.
● "Você parte o zumbi ao meio com um golpe poderoso da sua espada! Haaaa!"
● "Faíscas de relâmpago cintilam em seus olhos enquanto lança a magia. ZZZZT!”
● “Os olhos dos seus inimigos se arregalam em choque quando você destrói seu xamã com uma
flecha bem colocada. Zonk!”
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● “A bruxa avança em sua direção gritando e tentando lhe atingir, mas você esquiva de seu golpe
e lança nela um raio de pura magia crepitante. Ela grita enquanto uma energia flamejante corre
por seu corpo.”
● “Você brande a espada e o dragão joga sua cabeça para trás... mas seus reflexos rápidos fazem
você acertar profundamente sua gengiva – ele urra de fúria e você corre por sua mandíbula para
atingir um golpe certeiro na carne macia abaixo do queixo!”
Mesmo errar o golpe é legal...
● “Você errou o golpe? Seu machado passa pela cabeça do goblin, mas seu pé acerta bem no
joelho dele!”
● “O zumbi recua e seu machado erra. Você aproveita a oportunidade para chutá-lo na virilha.
Normalmente isso não afetaria um zumbi, mas seu chute é um poderoso quebrador de ossos!”
Não tema entrar realmente no clima. Levante-se da mesa. Imite o zumbi que toma uma flecha entre seus
olhos. Rosne como o chefe hobglobin enquanto salta com suas costas arqueadas jurando vingar-se do
clérigo. Um segundo ou dois de interpretação a cada turno para destacar um acerto fantástico ou um
erro por pouco ajuda em um longo processo para que seus jogadores se abram. Uma vez que você
comece a fazer isso, seus jogadores também irão fazer.
Tom
O tom de seu jogo depende muito de para quem você o está jogando. Um grupo de 12 anos de idade
pode não apreciar decapitações (ou pode, pré-adolescentes são bem sanguinários), mas é parte de seu
trabalho como Mestre prover o que a plateia deseja. Nas palavras de Tyler Durden “Se alguém disser
‘pare’, ou parecer fraquejar, ou bater na mesa...” então você precisa maneirar um pouco. Se você
conhece bem a sua plateia e discutiu previamente quais são os seus limites, então você pode jogar com
esses limites. Lembre-se e fazer o apropriado quando estiver jogando em um lugar público. Pode ser
legal gritar a plenos pulmões na casa de um amigo, mas pode não ser aceitável fazer o mesmo numa
loja de jogos ou em um evento.
Andamento
O dado de intensidade e a elaboração dos monstros de 13ª Era evitam que o combate seja longo
demais, mas ainda assim você pode se sentir pressionado pelo tempo. A loja em que você está jogando
fecha à noite, ou você tem um tempo limitado em um evento, ou um dos seus jogadores precisa sair
mais cedo. Algum evento externo está limitando o seu tempo. Neste caso, resolva o combate rápido.
Diminua as defesas dos monstros e ajuste para baixo seus danos. Se você ainda estiver pressionado
pelo tempo faça os monstros fugirem ou use um momento dramático para matar o cara mau (o bardo
gnomo que não tinha acertado ninguém nesse dia consegue um crítico e corta a cabeça do dragão com
um só golpe).
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singularidades nos cartões de referência – duas ou três singularidades por cartão usando uma frase
curta. Use letras grandes para que você possa rapidamente consultá-los e ver o que está anotado.
Conforme o jogo avança, dê uma espiada e introduza desafios ou obstáculos personalizados para o
grupo. À medida que cada membro do grupo for bem sucedido (falha é uma maneira interessante de
avançar com a história), risque aquela singularidade ou antecedente no cartão.
Use-os para fazer o cenário e miniaturas
Se estiver usando miniaturas para mapear suas batalhas (apesar de 13ª Era não se basear em
miniaturas, o seu uso pode facilitar a visualização do posicionamento relativo durante as batalhas), você
pode desenhar o cenário nos cartões e referência e coloca-los na mesa para indicar terrenos e objetos.
Se precisar improvisar uma grande criatura que você não tenha de miniatura, você pode fazer uma placa
de um cartão de referência e colocar o nome do monstro em ambos os lados.
Sério – use alguns cartões de referência!
Miniaturas
Quando estiver jogando 13ª Era, miniaturas não representam onde o personagem realmente está, elas
fazem apenas uma aproximação de onde os personagens estão em relação uns aos outros. Você não
precisa de miniaturas para rolar um combate em 13ª Era, mas seu trabalho de fazer os jogadores
entender o que está acontecendo e onde as coisas estão em relação aos seus personagens fica mais
fácil com elas...
Terreno
Rob tem a dizer sobre terreno:
Jogue o terreno de qualquer forma que quiser, mas não se preocupe com ele. Realmente não há muito
tempo para se perder em ações profundas no terreno quando as pessoas estiverem jogando pela
primeira vez. A facilidade de simplesmente mover seus personagens ao redor e atacar deve ser a
prioridade.
Se você não conhece 13ª Era ainda, escolha qualquer tipo de terreno/cenário como a localização da
batalha. Pântanos miseráveis, templos arruinados, cidades fantasmas, pomares assombrados,
cemitérios que se regeneram, masmorras vivas, torres espiraladas, florestas, vulcões em erupção –
todos eles existem em algum lugar em 13ª Era.
Iniciativa
É assim que lido com a iniciativa. Você pode preferir usar seu próprio sistema, mas eu acho que esse
acelera o jogo
1. Todos rolam a iniciativa. Todos os monstros compartilham a mesma iniciativa, a menos que eles
sejam de tipos diferentes. Todos os goblins compartilham uma iniciativa, todas as aranhas, etc.
Na dúvida, diminua as iniciativas dos monstros.
2. Conte quantos personagens e grupos de monstros existem. Escreva números de 1 ao número
total de personagens e grupos de monstros nos cartões de referência. Faça as letras grandes.
Se houver 6 aventureiros e 2 tipos de monstros (o dois grupos diferentes de monstros agindo
com diferentes iniciativas) você então tem seus cartões numerados de 1 a 8.
3. Comece a contar a partir do 1. Quando estiver na iniciativa correspondente a um aventureiro ou
um monstro, coloque o maior número de iniciativa que você tiver. Em uma luta com seis
aventureiros e dois monstros, a menor iniciativa recebe o cartão com o ‘8’ escrito e a próxima
iniciativa mais baixa recebe o cartão com o ‘7’ e assim por diante.
4. A cada turno procure na mesa a pessoa com o número 1 à sua frente e diga-lhe que é o seu
turno. Após isso, procure pela pessoa com o cartão número 2, depois a com o número 3 e assim
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sucessivamente. Jogadores podem também usar os cartões para escrever notas rápidas se
quiserem, ou tomar notas durante o combate. Eu gosto de usar os cartões de referência em que
estejam escritos os valores de iniciativa para anotar condições de combate, pontos de vida
restantes, etc.
Criação de Personagem
Se já foi publicado, é permitido
Se aparece em algum livro de 13ª Era você pode interpretar esse personagem, e também permitimos
qualquer coisa que os criadores publicaram dos testes de jogo atuais. Portanto sim, você pode jogar
como um monge (13 Caminhos Reais) e a raça Tywyzog (Bestiário). É possível encontrar esse material
em http://www.pelgranepress.com em inglês, esses materiais serão publicados em breve pela New Order
Editora www.newordereditora.com.br.
Assim que 13 Caminhos Reais e o Bestiário sejam publicados, você poderá jogá-los com todas as
opções possíveis. Jogadores e Mestres devem seguir os conselhos na página 3 desta aventura ao criar
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singularidades.
Avanços Graduais
Em cada semana todo personagem participante deverá receber um avanço gradual... a menos que de
alguma forma o grupo tenha falhado além do normal ou resolveu fugir de uma batalha. Detalhes de
avanços graduais estão na página 189 do livro básico. Esta aventura é projetada para personagens de
nível 2 do início ao fim. 13ª Era tem 10 níveis, então jogar no 2º nível com avanços graduais é bastante
equivalente a jogar nos níveis 4-6 de um jogo de 30 níveis ou nos níveis 3-4 de um jogo de 20 níveis.
Você está cobrindo um avanço considerável. Prepare um momento de recuperação total ao final de toda
sessão.
Bárbaros vs Magos – a complexidade dos personagens
As classes para jogar em ordem de complexidade, da mais simples para a mais complexa, são:
Bárbaro – Ranger – Paladino – Guerreiro – Clérigo – Feiticeiro – Ladino – Bardo – Mago
Alguns personagens, como os bárbaros, são muito simples, de poucas palavras e não se beneficiam
muito com avanços graduais simples como fazem as classes mais complexas. O mago é a classe mais
complexa para se jogar, oferecendo escolhas intrincadas tanto durante o jogo quanto durante os
avanços graduais. As classes são balanceadas entre si em termos de poder, algumas são simplesmente
mais complexas que as outras.
Lembre-se, Bárbaro, não choramingue –você já ganha a maior parte de seu poder em um belo pacote
destruidor de inimigos. Choramingar é para magos com suas listas de magias e chapéus pontudos.
Poderoso Mago, não resmungue – pois para você está destinado o poder arcano versátil de todo o
cosmo. Resmungar é para bárbaros de cérebro minúsculo que não podem sequer lançar uma magia de
Encantar Pessoas.
E a evolução desses personagens?
Gostamos de ter jogadores que tenham a chance de jogar com muitos conceitos e classes de
personagem, então estamos encorajando todos a começarem com um novo personagem de 2º nível, ao
menos para as primeiras aventuras. Isso não quer dizer que esses personagens não tenham a chance
de retornar em uma próxima aventura em um nível mais alto. As diversas aventuras parecem ser
desconectadas a princípio, mas Mestres atentos podem começar a notar um quadro maior se
formando...
NÃO SÃO OS MESMOS PERSONAGENS!
Esta aventura ocorre simultaneamente com A Coroa do Rei Lich. Não utilize os mesmos personagens, a menos que
alguém tenha uma boa razão relacionada a uma singularidade única para estar em dois lugares ao mesmo tempo.
Recursos úteis
Página de recursos gerais, incluindo personagens prontos: http://newordereditora.com.br/project/13a-era/
Ficha de personagem: http://newordereditora.com.br/project/13a-era/
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Primeira sessão: Afundados em dívidas
1.0 Prelúdio/Introdução.
Os personagens estão endividados com o Príncipe das Sombras e precisam pagá-la com trabalho
através de diversas tarefas na cidade de Porto Sombrio.
Os personagens estão todos endividados com o Príncipe das Sombras por algum motivo, seja a dívida
literal ou figurativa. Seja ela por um bom ou mau motivo, seja por pura má sorte, o Príncipe não é do tipo
que deixa algo assim passar. O Príncipe quer que os personagens coloquem suas habilidades e talentos
em prática e eles o farão se tiverem um mínimo de bom senso; afinal de contas o Príncipe não precisa
ser tão generoso.
Pergunte a cada jogador ao redor da mesa o que seu personagem fez para se endividar com o Príncipe
das Sombras. Se eles precisarem de ajuda para ter ideias que os liguem à aventura, incluímos abaixo
algumas ideias relacionadas aos diferentes Ícones. Fora isso, há várias outras perguntas que você pode
fazer para ajudá-los.
● Essa dívida com o Príncipe é simbólica ou literal?
● Ela tem alguma relação com algum antecedente?
● A dívida surgiu por motivos egoístas ou altruístas?
No fim das contas, o grupo precisa de algum motivo para estar juntos. Isso pode ser um pouco
complicado, já que Porto Sombrio é um local traiçoeiro e os personagens podem tender a ficar
paranoicos, mas em algum momento devem perceber que sua melhor chance de conseguir
completar as tarefas para o Príncipe é trabalhar em equipe com outros que tenham o mesmo
objetivo.
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O Rei Anão
Positivo Agentes do Príncipe das Sombras roubaram mapas para o túneis ao redor da Forja.
Infiltre-se em seu império criminoso e recupere os mapas. Você tem uma dívida com
o Príncipe, então deve ser fácil conseguir sua confiança 'trabalhando para ele'.
Conflitante Você vai ser responsabilizado pelo sumiço de alguns mapas desaparecidos. Os
mapas estão na posse do Príncipe e você deve recuperá-los para o Rei Anão. Além
disso, isso vai ajudá-lo pagar sua dívida com o Príncipe das Sombras.
Negativo Agentes do Príncipe das Sombras roubaram mapas para o túneis ao redor de Forja.
Se você fizer alguns serviços para o Príncipe das Sombras, ele pode concordar em
comprá-los de você por um bom preço e quitar sua dívida.
A Rainha Elfa
Positivo O Senhor dos Orcs está conspirando com o Príncipe das Sombras. Use sua dívida
com o Príncipe para se infiltrar em sua cidade e descobrir o que está acontecendo.
Conflitante Você tem uma dívida com o Príncipe e a Rainha Elfa faz questão de que você a
pague. Preso entre o fogo e a frigideira, você parte para Porto Sombrio.
Negativo Você obteve informações sobre o movimento das tropas élficas. Embora não tenha
certeza de para quem dar a informação de forma a prejudicar a Rainha Elfa, o
Príncipe das Sombras provavelmente saberá.
Conflitante Você ouviu dizer que o Senhor dos Orcs está em dívida com o Príncipe por algo
relacionado a acontecimentos em Santa Cora. Se conseguir conquistar a confiança
do príncipe, talvez o Senhor dos Orcs não o mate da próxima ver que o encontrar.
Negativo Você precisa se esconder do Senhor dos Orcs. Porto Sombrio parece uma boa ideia.
O Príncipe das Sombras talvez até lhe ofereça proteção contra a ira do Senhor dos
Orcs se você se mostrar útil.
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O Príncipe das Sombras
Positivo O Príncipe precisa de alguma coisa? Você vai resolver isso o quanto antes. Nada
mais justo e, afinal de contas, você também está devendo uma para ele.
Conflitante O Príncipe das Sombras o enviou um mensageiro para cobrar um favor que ele acha
que você deve.
Negativo Você precisa sair da mira do Príncipe. Só mais um trabalho para acertar as contas e
você está livre. Um último trabalho. Não é?
… e todos os outros
Positivo Os presságios indicam que o Senhor dos Orcs, o Rei Anão e a Rainha Elfa estão
enviando agentes para Porto Sombrio. Quando três monarcas enviam espiões para
uma cidade de assassinos, algo deve estar acontecendo. Descubra o máximo que
puder e volte para relatá-lo.
Conflitante O que você precisa no momento é de algo que o ajude. Talvez você consiga alguma
coisa em Porto Sombrio. Ouve-se nas tavernas que algo grande está para acontecer,
então porque não participar da ação já no início? Além de que, você está em dívida
com o Príncipe…
Negativo Se você odeia alguém, encontre seu maior inimigo… é o que você sempre diz.
Portanto, por que não se aliar ao Príncipe das Sombras, ao menos por um tempo?
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1.1 Conquiste sua vaga.
O fato dos jogadores estarem endividados com o Príncipe não significa que são aptos a fazer algo em
seu nome, além do fato de que o Príncipe quer garantir que o grupo não será formado por um bando de
incompetentes que mancharão sua reputação. Para isso, ele organizou um teste simples para os
personagens. Cada personagem recebe uma mensagem do Príncipe, de forma improvável e
perturbadora, com as instruções de chegarem à Taverna do Histrião Macabro uma hora após o pôr-do-
sol, sentarem-se à mesa com a caneca dourada e aguardar seu contato. Cada mensagem contém uma
descrição dos outros aventureiros.
Comece a sessão com uma montagem cinematográfica. Pergunte a cada jogador de que forma peculiar
que receberam sua mensagem do Príncipe e o que fizeram para encontrar a taverna e chegar lá a
tempo. A Taverna do Histrião Macabro não é um dos locais mais bem conhecidos ou movimentados em
Porto Sombrio, logo os personagens precisarão se esforçar para chegar a tempo.
Se os jogadores precisarem de ideias de como receberam suas mensagens, aqui estão algumas
sugestões para estimular suas imaginações. Não serão necessárias rolagens, apenas narração.
● Acordou com um pergaminho selado sobre seu peito com texto escrito em sangue e um
ferimento recente em seu corpo.
● Um estranho aleatório esbarra no personagem e insere um pedaço de papel em seu saco de
moedas. O papel possui direções misteriosas mas não há dúvidas de que veio do Príncipe.
● Uma atendente de taverna sussurra no ouvido do personagem conforme serve seu café da
manhã.
● Um corvo pousa na cabeça do personagem e transmite a mensagem verbalmente.
Incluímos abaixo algumas ideias sobre como os personagens encontraram a taverna caso os jogadores
tenham dificuldade em pensar em algo interessante.
● Jogou dados com alguns apostadores com boas conexões pela informação.
● Pagou um famoso conhecedor das ruas para levá-lo até o local.
● Pediu a retribuição de um favor devido por algum mercador ou artesão.
Este é também um ótimo momento para deixar que os jogadores usem sua relação com ícones ou
antecedentes para ajudá-los, então gostaríamos de lembrá-lo que isso também pode ser uma boa ideia.
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1.2 A Taverna do Histrião Macabro.
Duas meias-mentiras e uma meia-verdade sobre Porto Sombrio.
O Quebra-Névoa está de volta no porto, mais uma vez com outro capitão. Alguns dizem que o
barco é amaldiçoado e faz com que os capitães apostem e percam o barco.
A floricultura da Rua Bruxa Voadora foi o único lugar que permaneceu intocado pelo último
ataque da gangue dos "Quebra-juntas". É muito curioso - são apenas duas velhinhas e algumas
flores. O que será que acontece no quarto dos fundos da loja, coberto pelo perfume das flores?
Os anões do Vale da Pedra estão visitando alguns parentes na cidade e estão esvaziando os
estoques de bebida da cidade!
A Taverna do Histrião Macabro se encontra debaixo de uma escadaria
escura em uma viela pouco notável e seria fácil de ignorar completamente
se não fosse pela plaqueta do lado de fora. Os frequentadores veem isso
como um ponto positivo do local. Aqueles que conseguem encontrar o
Histrião Macabro descobrem, apesar de parecer uma verdadeira birosca,
que na verdade o estabelecimento possui uma boa seleção de bebidas
atrás do bar. Alguns dos melhores músicos, bardos e menestréis do
Império Dragão já se apresentaram na taverna ao passar por Porto
Sombrio e alguns músicos em início de carreira ocasionalmente a
procuram como um símbolo de boa sorte.
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diabrete familiar.
Jimmy, o agulha, um falsificador de moedas e documentos. Um rapaz simpático,
disposto a pagar uma bebida para quaisquer humanos no grupo de aventureiros
(especialmente se vencerem Marek num jogo de cartas).
Padre Fausto, chamado de 'sua santidade' pelos outros clientes. Um padre
excomungado de Cathol.
Salmanthra Queimacinzas, uma barda tiefling que toca uma peça melancólica em um
saltério.
Krod, é difícil explicar o que ela é. Ela tem um pouco de tiefling, um pouco de drow e
talvez até mesmo um pouco de orc. Ela é uma desertora e veste uma armadura imperial
surrada, mas sem insígnia.
* Muitas pessoas vindas do norte andam trazendo histórias de orcs em marcha, batalhas e bandeiras
vermelhas. Sinta-se livre para inventar histórias bárbaras e inacreditáveis de bandos orcs brutais; seja o
quão exagerado quiser. A verdade é que algumas batalhas pequenas vêm acontecendo próximo às
terras anãs nos últimos meses.
O contato chega assim que todos os aventureiros estejam sentados à mesa com a caneca
dourada. O tiefling vestido em roupas extravagantes da moda bate com a descrição feita nas mensagens
recebidas pelos personagens. Ele se senta à mesa com um sorriso malicioso e pede uma rodada de
bebidas para todos os aventureiros. Em seguida declara que seu nome é Samuel Dirrel e que está lá
como representante de "um conhecido em comum". Samuel explica a situação novamente: os
aventureiros todos devem algo ao Príncipe das Sombras e chegou a hora de acertar as contas. Os
personagens terão que efetuar seis tarefas para o Príncipe e, depois que tenham sido completadas com
sucesso, ele considerará as dívidas como pagas. Samuel relembra que aqueles que recusam pedidos do
Príncipe normalmente se arrependem rapidamente.
A primeira tarefa é a seguinte. Um nobre rico e tagarela chamado Morgan Nagale andou se
gabando, sem notar sua falta de bom senso, sobre a segurança protegendo sua nova aquisição: O Selo
Hibernal. O Selo Hibernal é uma estátua de obsidiana em forma de coruja, com safiras incrustradas em
prata. Dizem que ela pertencera ao Rei Mago e pode conter poderes arcanos nunca explorados. Os
aventureiros devem recuperar a estátua para o Príncipe, enfrentando a segurança considerável além de
grupos rivais que também buscam tomá-la. Ao se apossarem da estátua, devem retornar à Taverna do
Histrião Macabro e pedir "uma rodada da cerveja dourada", então Samuel virá buscá-la e levá-la ao
Príncipe. Antes de partir, Samuel sugere que visitem um homem chamado Lars Punho-Rubro antes de
qualquer coisa.
Os clientes do bar não estão procurando briga,
mas se os aventureiros começarem uma… Clientes do Bar
Cuidado,sles são hostis quando provocados.
Tabela de Briga de Bar Soldade de 1º Nível [HUMANÓIDE]
Múmero de PJs Clientes do Bar Iniciativa: +3
3 6
Arma improvisada +5 contra CA—4 de dano
4 7
5 9 CA 17
6 10 DF 14 PV 27
7 12 DM 12
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Seguir Samuel… Péssima ideia.
Como todos os mensageiros do Príncipe, Samuel toma precauções para não ser seguido. Se os
aventureiros insistirem em seguir Samuel, é preciso de um teste com CD 25 para ficar no seu encalço
antes que ele desapareça na sala dos fundos de uma taverna, depois outro teste com CD de 25 para
descobrir uma porta secreta que leva a uma caverna natural. Este é um esconderijo da guilda dos
ladrões. Use o mapa da caverna
disponibilizado no apêndice e a luta da
'Morte na pista de dança' da seção 3.4
(mas com todos os inimigos lutando
contra os aventureiros) e adapte o sabor
da batalha para Lars os leve à uma
emboscada antes de se teleportar durante
a confusão. Para o propósito desta
batalha, a caverna é acessada por um
buraco no quarto dos fundos de uma
taverna. Se a luta se espalhar para a
taverna, use o mapa da taverna Draco e
Ducatto, mas renomeie a taverna para
Pub O Lobo e a Lua. Deixe claro para os jogadores que fugir da luta é uma excelente ideia uma vez que
os atacantes estão em maior número.
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Abaixo da Taverna do Histrião Macabro.
O calor e a fumaça dos braseiros fazem com que a taverna seja popular entre tieflings e forjados.
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1.3 O pequeno rei de Portal do Vale.
Duas meias-mentiras e uma meia-verdade sobre Porto Sombrio.
O corpo de Jobe Chesmun foi encontrado hoje, esfaqueado e pendurado na placa da Estalagem
do Conselheiro. Ele estava coberto por milhares de caranguejos da areia entocados em sua pele.
Jobe Addermun encontrou hoje um corpo em um baú próximo à taverna do Cavalariço Enforcado.
O corpo estava repleto de fungos; alguém havia esvaziado e recheado o corpo com cogumelos.
A Conselheira Chesmun esfaqueou uma taverna inteira e está para ser enforcada hoje. Eles
haviam insultado seu chapeleiro, que enlouqueceu e ateou fogo em sua loja de chapéus. Tudo
verdade, eu juro.
Há pessoas, mesmo nos confins mais miseráveis de Porto Sombrio, que possuem conhecimento e contatos
para serem úteis em uma tarefa complicada como a dos nossos aventureiros. Um desses indivíduos é o "Rei"
do distrito Portal do Vale. Lars Punho-Rubro. Lars trabalha com os dois lados da lei e é bem conhecido na
cidade. Ele é neutro em todos os conflitos e faz negócios por todos os lados. Essa atitude "em cima do muro"
não funciona muito em uma cidade como Porto Sombrio, mas Lars é muito útil e tem contatos muito bons para
ser ameaçado por qualquer um dos grupos poderosos da cidade. Ele é conhecido por ter um rosto generoso,
mas uma determinação firme como aço.
Os aventureiros não têm dificuldades em encontrar o caminho até o escritório de Lars, pois quase qualquer
pessoa nas ruas indicará a direção correta. O escritório é um prédio bem construído de três andares,
claramente bem protegido. Há guardas armados, barras de ferro atravessando as janelas estreitas e portas
pesadas reforçadas com ferro.
Os personagens são barrados na entrada por um guarda que pede se identifiquem e declarem o que desejam.
Deixe os jogadores se esforçarem um pouco, independente se falarem a verdade ou mentiras, mas deixe-os
entrar sem uma rolagem de dados em algum momento. O guarda não recebe o bastante para começar uma
briga.
O guarda indica a escadaria que levará os jogadores até o escritório de Lars no último andar. Peça que cada
jogador descreva algo diferente sobre Lars. Pode ser seu cabelo, seu sotaque, seu peso ou altura, suas
roupas, etc. Leve isso em consideração ao interpretar a cena.
Lars está disposto a ajudar, mas isso não transparecerá facilmente. Ele pode arranjar itinerários de guardas,
plantas de construções, notas sobre armadilhas e proteções mágicas, ou até mesmo ingressos para o baile
que Nagale está organizando naquela mesma noite para que os aventureiros possam entrar e examinar o
local por conta própria… mas ele não fará nada por eles sem algo em troca. Fale com um jogador por vez,
pedindo que descreva sua participação em convencer Lars a ajudá-los, em seguida deixem que façam um
testes de perícia com um antecedente apropriado (CD15). Se algum jogador quiser usar sua relação com
ícones para isto, também podem ter sucesso dessa forma com uma rolagem de 5 ou 6 padrão.
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Se os jogadores rolarem mais falhas que sucessos, foram completamente incapazes de obter a ajuda de
Lars e terão que resolver a tarefa sem nenhuma informação. Lars informa os jogadores do baile naquela
noite para que possam se virar sozinhos.
Se todos os jogadores obtiverem sucesso em suas rolagens, terão conseguido impressionar Lars com
seu conhecimento, sagacidade ou carisma e serão recompensados por isto. Além dos ingressos e das
informações, cada jogador recebe uma poção de cura.
Se qualquer jogador obtiver sucesso em sua rolagem de relação com ícones no início da sessão, agora
também é um bom momento para entregar itens mágicos.
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1.4 Saia para Brincar.
Em Porto Sombrio, notícias de que algo interessante (e possivelmente lucrativo) está acontecendo não
demoram para se espalhar. Alguém relacionou os aventureiros a esse rumor e um grupo de criminosos
decidiu que querem participar da ação. Sugira aos jogadores que alguém pode ter vendido a informação,
e deixe que fiquem tentando descobrir quem. Talvez tenha sido Lars ou o guarda com quem
conversaram antes. Talvez tenha sido Samuel, do Histrião Macabro. Ou então talvez tenha sido o
Príncipe das Sombras em pessoa, para deixar os personagens alertas. Não importa quem foi
exatamente, fora as possibilidades de jogo. Isso apenas faz com que os personagens (e os próprios
jogadores) saibam que não podem fazer o furto com toda a calma do mundo e que precisarão tomar
cuidado em Porto Sombrio
7 4 2 10
CA 17
Os inimigos são criminosos oportunistas que
buscam vantagem numérica, não são fanáticos DF 15 PV 6 (capanga)
que lutam até o fim. Não pense duas vezes em DM 11
permitir que fujam caso a batalha não esteja indo Capanga: Mate um vagabundo de rua para cada 6 pontos de
bem para eles ou se precisar acelerar o jogo. dano que você causar a turba.
CA 18 CA 19
DF 11 PV 34 DF 15 PV 38
DM 17 DM 12
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As ruas de Porto Sombrio podem ser perigosas durante a noite
"Um vilão pode ser oculto por lamparinas tão bem quanto por sombras"
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1.5 Blitz no baile.
Morgan Nagale organizou um baile a fantasia para esta noite em uma casa luxuosa e embora o Selo
Hibernal não esteja em exibição, é uma excelente oportunidade para que os jogadores obtenham
informações sobre a segurança, a planta da casa, entre outras conforme socializam com mercadores,
nobres e famosos. Descreva o ambiente da maneira mais luxuosa e exagerada que puder imaginar: a
comida, a música, os trajes elaborados, as decorações extravagantes, etc. Aqui está uma lista de boas
palavras para festas de alta classe: afresco, aglomeração, alciôneo, algaraviar, almofadinha, ambrosia,
ânfora, aquilino, arlequim, baixo-relevo, bajular, barroco, bomba (doce), cafajeste, cambalhotas, canela,
chacota, corrupção, devasso, diáfano, entusiasmado, epicurista, escarnecer, esganiçado, estridente,
folgança, galantear, gentil (nobre), graça, imbróglio, iniquidade, insípido, irascível, libertino, madrigal,
matrona, mixórdia, núbil, opalescente, opalino, palrar, pândega, parasita, pecúnia, perversão, pomposo,
seduzir, sombreado, taça, taramelar, troça, vápido, zesto, zombar.
Aqui estão alguns PdMs com quem os jogadores podem interagir enquanto vasculham a festa por
informação:
Aqui estão alguns PdMs com os quais os jogadores podem interagir conforme rondam a festa em busca
de informação.
Tagral Machado-de-sangue, um gladiador meio-orc, campeão de luta e surpreendentemente simpático.
Ele está fora do seu meio neste ambiente extravagante e sabe disto, mas consegue contar histórias
sangrentas da arena sem deixar de ser agradável e divertido.
Marwyn Baran, um anão erudito com uma opinião elevada de si mesmo, mas merecidamente. Ele é o
arqueólogo que encontrou o Selo Hibernal para Nagale e está disposto a falar disso para todos que
encontrar, quer queiram ouvir ou não. Suas conversas são bastante enfadonhas.
Sir Rokat, o exemplo perfeito de cavaleiro de armadura reluzente. O problema é que ninguém sabe porque
ele está lá ou quem o convidou. Nem mesmo Sir Rokat.
Lady Ferenscia, uma mulher de meia idade e alta classe. Ela se encontra presa em uma conversa
chatíssima com um grupo de nobres tagarelas e busca desesperadamente uma desculpa para fugir.
Feitor Penhalligan da Liga dos Mercadores, que tenta desesperadamente impressionar seu anfitrião de
alta classe.
Lorde Articus Windle de Horizonte, um mago e nobre que decidiu visitar uns amigos de longa data.
Baronesa Angelincia Griven, uma mulher idosa que se considera superior à maioria das pessoas.
Sir Hugh Mondian, que lutou em alguns duelos mas nunca participou de uma batalha. Suas opiniões
políticas são desprezíveis.
Lorde e Lady Moonbaugh, dignitários élficos presentes para cumprir sua tarefa de se misturar entre os
'mortais inferiores'.
Eldin Castlands, herdeiro da fortuna da empresa de transportes Castlands, entediado e procurando algo
divertido para fazer.
“Você viu o que ela está usando? Que ousadia. É claro que nunca tentei usar algo como aquilo. Coitadinha.” “Hoje em
dia o dinheiro em transportes está todo em especiarias da Floresta Selvagem.” “Então eu disse a ele: ‘Sir, jamais
toquei em cobre em toda a minha vida.’ Ha ha ha ha!” “Ah, este vinhedo? Terrível ano para uvas, bom ano para
cavalos. Haw haw.” “Sim, para o Deserto da Coruja. Claro que o marido dela se excedeu com o derrame.”
“Aparentemente, o anãozinho encardido o encontrou em algumas ruínas perto de Local do Trono.” “Gigantes de
gelo? Uma prova de aço frio é tudo de que precisam!” “Sim, das Ilhas dos Rastros. É tudo raiva,querida.” “Terríveis
visitantes este ano. Como eles entraram?” “Bem, quem o convidou para manifestar suas opiniões?” “Anel dele?”
Peça a um jogador por vez que descreva uma interação ou evento no baile. Siga para o jogador à
esquerda de quem descreveu e peça que expliquem como tiraram vantagem daquele evento para
aprender algo útil para o furto do Selo Hibernal, rolando um teste de perícia com qualquer antecedente
apropriado (CD 20). Não se esqueça de possíveis bônus recebidos na seção 1.4 O pequeno rei de
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Portal do Vale. Esta rolagem representa a extração de informação dos convidados, o uso de pessoas
como distração para esgueirar-se para os bastidores, blefes, entrar em áreas sem permissão, etc.
Cada aventureiro bem-sucedido ganha +2 adicionais para quaisquer testes de perícia feitos na seção 1.6
Caçadores de cofres. O bônus é acumulativo com outros que possam já ter recebido. Qualquer jogador
que falhar, porém, recebe uma penalidade de -2 em quaisquer testes feitos nessa seção mais à frente
para representar informações incorretas ou mal-entendidos.
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O salão de baile de Morgan Nagale
Morgan organiza os maiores e melhores bailes. Serviçais ocultos tocam música suave enquanto a noite se aproxima.
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1.6 Caçadores de cofres.
Está na hora de colocar a mão na massa. Os personagens recolheram o máximo de informações
possível, estudaram a oposição e verificaram as armadilhas e obstáculos que precisarão enfrentar ao
invadir a mansão de Nagale para obter o Selo Hibernal. Nagale não poupou gastos e os desafios serão
difíceis, mas se os jogadores fizeram tudo que deveriam ter feito poderão ter até +4 de bônus em suas
rolagens. Eles podem decidir voltar depois do fim da festa ou já tentar sorrateiramente enquanto a festa
está em andamento.
Peça que cada jogador descreva o que está fazendo para conseguir se infiltrar pelos corredores
e cômodos até chegar ao Selo Hibernal. Baseando-se no que o jogador descreveu, escolha a armadilha
ou obstáculo mais adequado da tabela a seguir e peça a rolagem de um antecedente apropriado para
notar, desarmar e/ou evitar a armadilha que o aguarda. Para cada teste mal sucedido, porém, cada
rolagem que os jogadores precisarem fazer em seguida aumentará em 2 conforme a segurança da
mansão fecha o cerco em volta dos intrusos, que agora precisam correr para evitar serem pegos.
Fechadura com
Gás venenoso Lamparina explosiva Jato de ácido
armadilha
Independente do sucesso ou falha dos jogadores em seus testes (lembre-se de descrever falhas que
levem adiante para os personagens cujas rolagens não forem altas o bastante), em algum momento
chegarão ao cofre que contém o Selo Hibernal. Porém há um problema. Não há como pegar o Selo e
sair do cofre sem ativar o maior alarme de todos. Não há escolha senão invocar umas das maiores
tradições de Porto Sombrio: Pegar o que queria e correr.
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O Cofre
O tesouro está atrás de uma fechadura com uma armadilha, em um baú com uma armadilha ou atrás de uma porta secreta?
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1.7 Batalha a três.
Os aventureiros pegaram o que vieram buscar, mas isso não significa que saíram sem problemas. Longe
disso; além dos guardas de Nagale que foram correndo pelas ruas ao som dos alarmes mágicos no
cofre, outros ladrões e bandidos também estão seguindo outra das tradições antigas do Príncipe das
Sombras: deixe que outro pobre coitado faça o trabalho sujo e roube sua pilhagem na saída.
Felizmente para os personagens os guardas e ladrões rivais não têm motivo algum para cooperar e
todos os motivos para lutar uns contra os outros. Logo, lutarão entre si tanto quanto lutarão contra os
aventureiros. Um guarda que atingir um ladrão (ou vice-versa) não causa dano, mas causa uma
penalidade de -4 àquele PdM para todas suas defesas até o final da batalha.
Lidando com as complicações: Esta batalha pode ser um pouco complicada de narrar devido às duas
facções inimigas que precisam ser administradas. Além disso, há um numero maior que o normal de
inimigos lutando para compensar pelo fato de que também lutam entre si e não apenas contra os PJs.
Se o tempo for curto, peça que os jogadores escolham um dos lados do qual fugirão e faça-os lutar
contra o outro. Lembre-se que os guardas são pagos e que os ladrões não são fanáticos, logo alguns
inimigos podem fugir se os aventureiros estiverem ganhando com muita facilidade (ou se o tempo estiver
acabando).
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Tabela de Luta Apenas Ladrões Tabela de Luta Apenas Guardas
Número de Ladrões Número de Guarda Guarda do
PJs PJs Bruto Cofre
3 3 3 1 2
4 4 4 1 3
5 4 5 2 2
6 5 6 2 3
7 5 7 3 2
Ladrões
Tabela de Luta Guardas e Ladrões
Soldado de 3º nível
Número Guarda Guarda Ladrões Iniciativa: +7
de PJs Bruto do Cofre
3 2 1 2 Facas +8 contra CA (2 ataques)—4 de dano
4 2 2 2
D: Besta +8 contra CA—10 de dano
5 2 2 3
6 3 1 3 CA 18
DF 15 PV 40
7 3 2 3
DM 12
Os ladrões e guardas lutarão entre si assim como contra
os aventureiros. Um guarda que atingir um ladrão (ou vice-e-
versa) não causa dano, mas dá ao PdM -4 em todas as
defesas até o fim da batalha.
1.8 A entrega
Ao retornar para o Histrião Macabro, o representante do Príncipe Samuel Dirrel prontamente aceita o
Selo Hibernal e, com desprezo, quebra-o no chão. Dentro há um mapa que ele guarda em seu bolso. O
mapa parece ser de Necrópolis. Enquanto sai da taverna, Samuel olha de lado e diz: "Podem ficar com a
estátua, o Príncipe não está interessado nisso esta noite. Ele tem planos mais interessantes."
A venda da estátua quebrada gera dinheiro o bastante para cada aventureiro ganhe 200 peças de
ouro.
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Segunda sessão: As pessoas aos poucos se apegam
a este lugar.
2.0 Recapitulação e reagrupamento.
Com o pagamento da primeira parte da dívida, o grupo agora deve pagar a próxima parte através
do roubo de um artefato nas entranhas do inferno.
O grupo descobre que precisam roubar uma Eles têm a adaga em mãos.
adaga que dizem ter causado uma guerra entre
anões e elfos em uma era passada.
Se não há membros novos no grupo, este é o momento para recapitular a aventura da semana passada,
apontando momentos nos quais os personagens foram incríveis. Peça que todos recapitulem suas
singularidades, antecedentes e relações com ícones (e anote-as para que possa riscá-las conforme
aparecem em jogo). Recapitule as coisas que são verdadeiras (veja 'descrição do mundo').
Se houver um novo jogador no grupo, este é o momento para ajudá-lo criar sua singularidade,
antecedentes e relações com ícones. Se houver um jogador novo que participou de algum jogo dos
Contos da 13ª Era em outro lugar, agora é o momento de introduzir seu personagem ao jogo.
Introduzindo novos personagens…
● "No decorrer das próximas semanas, você descobrirá que há outras pessoas endividadas com o
Príncipe das Sombras que também percebem que será mais fácil de pagar as dívidas
trabalhando em equipe — ao menos por enquanto."
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2.2 O Jardineiro Devoto.
Duas meias-mentiras e uma meia-verdade sobre Porto Sombrio.
Na Rua dos Mil Tolos há um vidente que pode prever a hora de sua morte.
Cada aventureiro do grupo recebe uma moeda trinca com a marca do Príncipe das Sombras arruinando
sua superfície, contendo também instruções para entregá-la ao porteiro do Jardineiro Devoto, uma
taverna considerada uma casa longe de casa para os elfos. Muitas figuras suspeitas já conduziram
negócios debaixo de seus beirais, longe de olhos curiosos. Se qualquer um do grupo possui
familiaridade tanto com elfos quanto Porto Sombrio ou, melhor ainda, é um elfo local, sinta-se livre para
deixar que ele acrescente detalhes sobre a taverna além do já foi mencionado.
Os aventureiros estão buscando por informações sobre o próximo favor que precisam fazer ao Príncipe e
talvez obter algumas informações extras que possam ajudá-los no serviço. Todos aqui sabem que não
devem se meter nos assuntos de outrem, logo a maioria dos frequentadores silenciosamente indicarão
Kiel, o atendente e dono da taverna.
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sentado no canto mais distante da entrada, bebendo como se não houvesse amanhã. Ele fala
com uma gagueira confusa e está uma pilha de nervos. "As c-c-c-coisas q-q-q-eu v-v-v-vi… q-q-
q-quem são v-v-vocês? F-f-foi meu m-m-mestre que os mandou? V-vocês n-n-ão vão me f-f-azer
v-voltar!"
● Aloy Casca d'Ouro, um mercador elfo a caminho de Horizonte para buscar umas sedas
baratas.
● Eblis Ciclo-Celeste, um elfo da floresta trabalhando na cidade como curtidor de couro. Hoje é
seu dia de folga.
● Cottis Benvindo, um mercador de especiarias meio-elfo passando por momentos difíceis nos
negócios.
● Silcen Prásino, uma elfa da floresta que trabalha como ceramista. Ela veio relaxar e encontrar
alguns amigos.
Aproveite esta oportunidade para focar na interpretação e para conseguir ideias de como deixar o
restante da sessão mais interessante para os aventureiros. Independente de qualquer coisa, mesmo que
uma briga se suceda, assim que os aventureiros saírem da taverna, descobrirão um mapa e um bilhete
com o desenho de uma adaga nos bolsos do aventureiro com o menor nível de sabedoria (ou, no caso
de uma briga, o que brigou com o maior número de pessoas); um dos clientes da taverna deve tê-los
colocado lá em algum momento.
Opcional: Se não houver tempo o bastante e os jogadores preferirem o clássico 'pergunte a todos, colete o máximo
de informações e prepare-se para entrar no covil de prontidão', sinta-se livre para pular para a parte 2.3 e então
deixe que todos façam testes com CD 20 para obter informações do covil; para cada sucesso obtido, abaixe em 5 a
CD para notar/evitar/desarmar uma armadilha, enquanto falhas significam informações equivocadas que aumentam
a CD em 5 para notar/esquivar/desarmar uma armadilha. Limite o quanto possível a obtenção de informações para
1-2 perguntas por aventureiro, pois fazer perguntas demais tende a deixar os clientes da taverna muito nervosos,
chegando ao ponto de fugirem, o que pode causar uma disparada (use o "Ataque da patrulha cultista" na parte 2.4
para CDs e efeitos). Mais uma vez: esta tática leva mais tempo, logo siga o que acha que será mais divertido para o
grupo.
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Cliente Importante
Tabela de Luta no Jardim Piedoso
Soldado de 4º nível [humanoide]
Ninguém está procurando briga, mas…
Iniciativa: +8
Número de Cliente do Cliente com
PJs Jardineiro nome
Garrafas quebradas e bancos de bar +10 contra
3 5 1 CA—10 de dano
4 10 2 16+ natural: O alvo diminui sua iniciativa em
1d3, ao mínimo de 1.
5 5 2 Erro par natural: 5 de dano.
6 10 3
7 5 3 D: Banco de bar +8 contra CA—10 de dano
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A Taverna Jardineiro Piedoso
O rastro de folhas leva a uma casa longe de casa para elfos visitando Porto Sombrio
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Kiel dá boas-vindas ao grupo e os oferece uma garrafa de vinho de néctar por conta da casa. O verso do
rótulo na garrafa contém um bilhete, visível apenas depois que todo o vinho tenha sido bebido (o que
Kiel recomenda que façam com um olhar sugestivo).
Kiel possui mais informações para o grupo. Há um Culto do Caranguejo da Areia em Porto Sombrio que
se reúne ocasionalmente em um armazém abandonado próximo às docas. Kiel sabe que a área é
protegida e observada por cultistas armados disfarçados de mendigos. O Culto do Caranguejo da Areia é
financiado pela venda de fungos alucinógenos, mas fora isso o grupo é considerado pouco poderoso.
Porém, parece que o grupo vem atraindo novos membros e ninguém sabe o motivo. Kiel preparou um
mapa para os aventureiros marcando seu objetivo em vermelho. A adaga é de importância cerimonial,
não mágica, mas é muito antiga e reconhecível pela forma com a qual os fungos crescem mais
rapidamente ao seu redor. O Príncipe quer que o grupo furte a adaga e a traga para Kiel.
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2.3 Entrada forçada.
Duas meias-mentiras e uma meia-verdade sobre Porto Sombrio.
A taverna da Palma de Jade organizou um torneio de quem come mais para esta noite.
Pessoas avistaram corujas curvadas pelo distrito das Colinas Lânguidas. Curvadas, eu disse!
Não é natural.
O Capitão Polegar, o pirata halfling, apareceu pelas docas procurando novos tripulantes.
Alguns grupos preferem passar horas se preparando para o furto (obtendo informação, certificando-se de
que tudo está certo, comprando equipamento adequad
o, etc.), mas outros preferem partir logo para a ação. Nesta seção os jogadores partem direito para a
aventura.
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2.4 Nas profundezas fétidas de um Inferno Fúngico.
Duas meias-mentiras e uma meia-verdade sobre Porto Sombrio.
Um barco contaminado com Febre da Lesma Orc, foi colocado em quarentena no Cais do
Quartzo.
Um escriba fora encontrado morto em um telhado perto da Rua Catfindell. Seus olhos haviam
sido roubados.
Há uma forte presença da gangue de halflings 'Os Cava-Xistos' nas ruas esta noite.
Os aventureiros chegaram ao armazém. Depois de superar as defesas externas, é aqui que as
convenções normais de preparo e obtenção de informações os deixam na mão. Descreva como o
esconderijo muda de uma construção abandonada normal por fora para um inferno apavorante por
dentro. Há fungos estranhos crescendo por todos os lados e um miasma paira pelo ar. Sons estranhos
podem ser ouvidos vindos do fundo. Coloque as seguintes armadilhas diante dos aventureiros, de
acordo com o contexto, conforme se movem pelo armazém apodrecido em busca da adaga.
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2.5 Local sagrado imundo.
Duas meias-mentiras e uma meia-verdade sobre Porto Sombrio.
Esporos fúngicos negros foram vistos caindo por todo o distrito de Montranca. Não é um
problema, só algo curioso. Tenho um pote com alguns aqui se quiser comprar.
O desfile anual de máquinas de cerco coloridas organizado pelos anões da rua Entalhe teve
que mudar a rota devido a um afundamento de terra na rota normal. O Império está enviando
um diamante gigantesco para o desfile, com mil guardas. Deve ser uma pedra grande, né?
Kraal Uma-Presa, o meio-orc, ateou fogo em sua loja de miudezas e não quer dizer o motivo,
mas estremece toda vez que vê um cogumelo. A fumaça deve tê-lo enlouquecido!
Os fungos ficam mais concentrados conforme o grupo avança e todos os lugares estão infestados de
pulgas da areia hostis. O odor de sangue e decomposição é avassalador.
Os aventureiros adentram o santuário, onde notam um altar estranho com quatro estátuas nos cantos
representando seres com uma mistura grotesca de caranguejos e fungos, cada uma com uma bacia
fazendo parte de sua cabeça. Parece haver um mecanismo acoplado às bacias. Normalmente é feito um
sacrifício de forma que o sangue escorra para as bacias e ative o mecanismo. Assim que as quatro
bacias são pressionadas (por sangue ou seja lá o que os aventureiros decidirem usar como peso), a
porta secreta no altar se abre. Uma outra estratégia seria um teste de perícia com CD 20 para notar a
porta secreta e CD 15 para quebrá-la. Usar força bruta fará com que os cultistas venham correndo mais
rápido (pule para a seção 2.6 e dê a adaga e a pilhagem aos aventureiros após a luta).
Espólios!
O santuário verdadeiro não apenas contém a adaga sagrada, mas também tesouro. Há tesouros o
bastante no santuário para que cada jogador consiga 100po. Além disso, cada jogador pode rolar seu
dado de relação com um Ícone de sua escolha. Quaisquer sucessos determinam a disponibilidade e
natureza dos itens mágicos encontrados no cofre.
Uma raça fúngica jogável aparecerá no futuro Bestiário de 13ª Era. Se você está jogando esta aventura
com seu grupo pessoal, esta é uma boa forma de introduzi-la.
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Bem-vindo ao Inferno Fúngico
Este lugar realmente arrepia sua pele… e cresce nela também!
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2.6 Pego no flagra.
Duas meias-mentiras e uma meia-verdade sobre Porto Sombrio.
A gangue das 'Cotovias Imundas' estão se escondendo. Seu líder, Quin Meio-Élfico, foi visto
pela última vez entrando em um tempo de Vo ("que seus tentáculos encardidos de tinta
subam das profundezas para acariciá-lo com conhecimento").
Um grupo grande do que pareciam ser rangers remaram para a costa em um barco uns dias
atrás. Vieram da direção da Floresta Amarga. Pareciam estar envolvidos em algo bem sério.
O valor dos aluguéis vem subindo na Avenida Garoa e os inquilinos não estão muito
satisfeitos. O proprietário, Kamock Slant, enviou seus capangas para fazer a cobrança e
expulsar todos que estiverem em atraso.
Criaturas fúngicas de caminhar rastejante chegam ao altar assim que os aventureiros terminarem de
vasculhar o cofre. Se eles fizeram um sacrifício em sangue, o acontecimento é anunciado pelo sangue
se transformando em nuvens espessas de moscas vermelhas com um alto zumbido. As criaturas
fúngicas estarão muito ocupadas inalando a nuvem de moscas e não perturbarão os aventureiros. Se as
criaturas chegarem e não houver sangue, atacarão os aventureiros e banquetearão com seu sangue.
Os cultistas, alertados pelo som (da batalha ou zumbido), aparecem 3 turnos depois. Se o tempo for
curto, ou os aventureiros chegaram chutando o portão e lutaram contra os cultistas, pule a parte da luta
com eles. Se houver tempo, acrescente cultistas extras que lutam pouco mas acabam fugindo.
3 5 1
Garras de caranguejo +8 contra CA (2 ataques)—6 de
4 5 2 dano.
5 5 3
D: Esporos Psíquicos +9 contra DM (um inimigo
6 5 4 próximo ou distante) — 15 de dano psíquico, e o alvo
7 5 5 fica confuso (interrompido por um teste de resistência);
OU o alvo pode optar por evitar o efeito de confusão e
Cultista Infectado sofrer 6d6 de dano psíquico para esvaziar sua mente…
Capanga de 2º nível [humanoide] P: Gavinhas Micóticos +9 contra DF (2 inimigos
Iniciativa: +4 próximos engajados com a mesma criatura ou entre si)
P: Cântico de zumbidos +5 contra DM—4 de dano — um alvo faz um ataque corpo a corpo à vontade
psíquico, e o alvo fica confuso até o fim de seu próximo contra o outro alvo deste poder (uso limitado: uma vez
turno. por batalha) conforme as gavinhas arrastam as vítimas.
CA 16
DF 11 PV 9 (capanga) CA 19
DM 14 DF 14 PV 52
Capanga: mate um cultista para cada 9 de dano DM 18
causado a turba
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Terceira sessão: Assalto carnavalesco.
3.0 Recapitulação e reagrupamento.
A cidade está em festa e todos de Porto Sombrio estão nas ruas. É uma noite ideal para se
infiltrar em algum lugar enquanto a festa serve de distração. Os aventureiros receberam um
convite para uma taverna exclusiva, com bebidas e entretenimento pagos por seu benfeitor.
Se houver um novo jogador no grupo, este é o momento para ajudá-lo criar sua singularidade,
antecedentes e relações com ícones. Se houver um jogador novo que participou de algum jogo dos
Contos da 13ª Era em outro lugar, agora é o momento de introduzir seu personagem ao jogo.
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3.1 Hoje à noite na Estalagem Grinalda e Esmeralda.
A Grinalda e Esmeralda é o mais requisitado dos estabelecimentos públicos de bebida. Qualquer local
de mais classe já seria um clube privado. As bebidas são caras, a comida boa e a música de excelente
qualidade. Este é o local para ser visto em Porto Sombrio se você for abastado (ou quiser passar esta
imagem). Há uma taxa de entrada e outra ainda maior para acessar uma das suítes particulares.
Os aventureiros foram misteriosamente adicionados à 'lista' e a sessão começa com o grupo
entrando em sua suíte particular. É um quarto com cortinas suntuosas que abafam o som para os que
estão abaixo. Além das cortinas há um balcão com vista para o andar principal da estalagem. O balcão é
fechado por madeira trançada de forma que aqueles de dentro possam ver o lado fora, mas
obscurecendo-os dos olhos daqueles sem a fortuna necessária para bancar tais luxos. Há outro balcão
fechado similar detrás de outro par de cortinas, com vista para a rua na qual a festa de Porto Sombrio
está ocorrendo. As bebidas estão pagas, a comida chega gratuitamente à suíte e os aventureiros podem
inclusive requisitar entretenimento particular (bardos, malabaristas, mímicos). Diga aos jogadores que
está bem óbvio a eles que esta noite de lazer é um presente de seu 'benfeitor', o Príncipe das Sombras.
Mestres: Peça que cada membro do grupo descreve algo que está acontecendo na rua ou no salão
principal da estalagem, então siga ao próximo jogador e pergunte a ele que crime ele vê acontecer
enquanto todos são distraídos pelo acontecimento. Essa montagem é uma oportunidade para que os
jogadores deixem o mundo de seus aventureiros mais vivo.
Logo que as festividades atingem o momento mais intenso, um bilhete é entregue ao grupo em
sua suíte por um construto de sombra animada que desaparece logo após a entrega. O bilhete é do
Príncipe das Sombras. O texto diz que eles devem roubar uma pedra brilhante (em plena vista do
público) de um carro alegórico específico e trazê-la para outra suíte particular da Grinalda e Esmeralda.
O carro em questão já pode ser avistado pela rua, então é bom agir rápido! Eles devem trazer a pedra de
volta a uma tiefling chamada Shez-a-kah que esperará por eles no andar superior da Grinalda e
Esmeralda, mas devem fazê-lo de forma que não sejam percebidos ou avistados fazendo a entrega.
O grande pedaço de cristal brilhante é o famoso Diamante Lucífugo, que dizem já ter tido a
capacidade de derrubar ilhas voadoras direto do ar. Ele normalmente é guardado sob vigilância pesada
em um cofre imperial impenetrável protegido por bruxos leitores de mentes, orbes infernais de
desintegração e construtos de lodo que nunca dormem e não podem ser subornados. Esta é a única
noite do ano que ele está minimamente vulnerável a furtos e o grupo tem apenas alguns minutos para
fazê-lo. Mestres: Deixe bem claro aos jogadores que esta é uma situação de agora-ou-nunca.
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O pisto térreo da luxuosa Grinalda e Esmeralda
Frequentadores mais ricos ficam em quartos privados no andar superior com vista para o andar térreo.
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3.2 O Desfile.
As multidões são densas, há muito barulho e fogos de artifício. Tudo isso ajuda os jogadores a se
movimentarem sem chamarem atenção. Porém há centenas de pessoas na rua, o que dificulta bastante
o furto de um pedaço brilhante de cristal sem que ninguém perceba. Fora essas complicações há o fato
de que o grupo tem basicamente minutos para planejar o furto antes de perder a oportunidade para
sempre. Ah, e o diamante tem cerca de 30 cm de uma ponta à outra e brilha intensamente, logo qualquer
ideia de sair com ele debaixo do braço silenciosamente não irá funcionar.
6. Passar pelos guardas ao lado do carro Prossiga ao Veja 'Luta com guardas'
Deslizar e desviar = CD 15 próximo
Passar correndo = CD 20 desafio
Blefar "Viemos polir o diamante gigante, não se preocupem
conosco! Não é aceitável um diamante não polido."
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Problemas com a multidão
Trate a multidão como uma área com armadilhas na qual as armadilhas são pessoas.
Reconhecido
Alguém o reconheceu: talvez alguém a quem você deva dinheiro, talvez um velho amigo ou inimigo. Seja
qual for o caso, é um problema. A pessoa está acenando para você enquanto se aproxima, gritando seu
nome. Embora você se esquive, você foi identificado publicamente, o que significa que pode esperar
complicações mais adiante (veja a seção 3.4 'Morte na pista de dança').
Rivais
Um grupo rival de criminosos está em busca do Diamante Lucífugo e você foi parar bem no meio do seu
furto. Eles tinham disfarces inteligentes, planos de rotas de fuga ousadas pelos telhados e um comprador
já na espera da grande joia… e você arruinou tudo. Eles voltarão mais tarde (veja 3.4), mas por ora se
contentarão com alguns disparos contra o grupo.
Os rivais disparam três tiros de besta contra os aventureiros. O jogador que der início a este evento
escolhe quem será alvejado:
Besta com quadrelos farpados +7 contra CA—7 de dano
Acerto par natural: +5 de penalidade em testes de perícia pelo resto da cena enquanto roubarem o diamante.
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A rota do desfile conforme passa pela Estalagem Grinalda e Esmeralda
A rua de Porto Sombrio, normalmente escura e sinistra, está iluminada por lanternas alegres de papel…
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A caça
Vocês têm a joia, mas falharam em sua fuga. Talvez tenham sido seguidos, talvez a multidão tenha
causado um atraso, ou talvez o fato de vocês estarem carregando um diamante mágico reluzente com
30 cm de largura por Porto Sombrio signifique que uma fuga perfeita nunca foi uma opção.
Este é um desafio de perícia. Cada jogador deve, em sua vez, narrar como ajudou a escapar da
perseguição e fazer um teste de perícia usando um antecedente apropriado e uma CD de acordo com o
diagrama abaixo. Para cada jogador que for bem-sucedido, suba uma posição no diagrama, e desça
uma posição para cada falha. Comece pela parte da tabela que diz 'Início…'
Fim! Fuga! Os aventureiros conseguem escapar com o enorme diamante brilhante!
Vocês estão quase livres! Apenas mais umas curvas para despistar seus
CD 25
perseguidores!
Receba 2d6 de dano de força da energia emitida pelo diamante ou siga para
Início… CD 15
'encurralados'.
Receba 3d6 de dano psíquico dos ataques mentais dos guardiões da joia
CD 20
inestimável.
Receba 4d6 de dano dos tiros de besta disparados pela guarda em seu encalço ou
CD 25
siga para 'encurralados'.
Fim! Encurrala Lute contra seus perseguidores (veja Luta com guardas e use o mapa do beco-sem-
dos! saída).
Cada posição no diagrama possui uma consequência marcada. Quando você sobe ou desce no
diagrama, o aventureiro que fez a rolagem sofre a consequência marcada. A perseguição termina
quando os personagens jogadores são encurralados pelos guardas ou quando conseguirem despistá-los
completamente.
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Um beco-sem-saída sombrio e uma cova rasa?
Mais de um aspirante a aventureiro já morreu em um lugar sinistro como este.
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3.3 De volta à Grinalda e Esmeralda.
Os aventureiros conseguiram escapar, seja por sagacidade ou força bruta. Porém as ruas ao redor da
Grinalda e Esmeralda agora estão repletas de guardas enviados de Eixo como segurança extra para o
Diamante Lucífugo. Esses guardas deveriam estar no desfile, mas foram subornados por Morgan Navale
para ajudar seus próprios guardas a procurar o Selo Hibernal. Agora que o tesouro que deveriam estar
protegendo foi roubado, eles estão em apuros. Se retornarem a Eixo sem a joia mágica, provavelmente
serão enviados à arena de gladiadores! Os guardas estão detendo o máximo de transeuntes possível,
espancando qualquer um que aparente ser suspeito e agindo de maneira desesperada. Estão fazendo
tudo que conseguem imaginar para encontrar a pedra mística.
Nesta cena, os aventureiros devem encontrar alguma forma de passar pelos guardas com o diamante
brilhante e entrar na Grinalda e Esmeralda onde seu contato misterioso os aguarda. Lembre-se que o
diamante é bastante pesado, brilha fortemente e tem no mínimo 30 cm de ponta a ponta. O grupo
precisa ser bem sucedido em três testes de perícia para entrar na estalagem e no quarto, sendo que a
CD é determinada de acordo com o que decidirem fazer; CD 15 para algo difícil, mas não impossível, CD
20 para algo que seja arriscado caso falhe e CD 25 para algo que quase não tem chances de dar certo.
Recompense planos inteligentes e ousados com um bônus de +2 à rolagem, ou +4 se fizer você rir ou for
feito com estilo. Cada rolagem malsucedida aumenta a dificuldade da próxima rolagem em 5 e o jogador
responsável por tal rolagem deve narrar porque sua falha dificultou as coisas. Se depois da rolagem de
cada membro do grupo não forem atingidos três sucessos, os guardas avistaram o diamante e atacam
(use a tabela de luta com guardas na seção 3.2).
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Tabela de luta morte na pista de dança Capanga contratado
Capanga de 2º nível [humanoide]
Número Inimigos* Capangas
de PJs contratados Iniciativa +5
3 4 5
Faca dentada +7 contra CA—5 de dano de gelo
4 5 5
5 6 5 CA 17
6 7 5 DF 15 PV 9 (capanga)
7 8 5 DM 11
Capanga: Mate um capanga contratado para cada 9 de dano
* A mistura de inimigos dependerá do que aconteceu
anteriormente na aventura. Capangas contratados podem ser causado à multidão.
adicionados a qualquer lado. Todos os inimigos querem colocar suas
mãos no diamante e lutarão contra quem o tiver em mãos. Jogadores
inteligentes poderiam entregar o diamante a um grupo inimigo e
convencer outros inimigos a se aliarem e enganar a todos.
Tapa de identidade +7 contra DM—5 de dano Ataque das dez mil mãos trovejantes +7 contra
psíquico CA—7 de dano de trovão
Erro par natural: O psíquico ganha Erro par natural: O monge pode se mover
resistência +12 contra o próximo ataque do como ação livre.
aventureiro.
Posição da cobra e do mangusto +7 contra
P: Ego total +5 contra DM (um inimigo DF—O valor dos dados de intensidade é
próximo)—O alvo imediatamente realiza um diminuído por 1 (até um mínimo de 0).
ataque básico contra um personagem da escolha
do psíquico. CA 19
CA 19 DF 17 PV 45
DF 17 PV 45 DM 12
DM 12
Punhos +7 contra CA—3 de dano Corda com pesos +7 contra CA—7 de dano de
trovão
D: Besta +7 contra CA (1d3 ataques contra até Acerto par natural: O alvo falha no seu
3 inimigos próximos)—4 de dano próximo teste de desengajar nesta batalha.
CA 19 CA 19
DF 17 PV 45 DF 17 PV 45
DM 12 DM 12
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3.5 A recompensa.
Depois de derrotar ou expulsar seus inimigos e rivais, os aventureiros carregam o diamante até a suíte
particular da pessoa com quem deveriam se encontrar. Uma tiefling chamada Shez-a-keh destranca a porta e
deixa-os entrar em sua suíte no andar superior da Grinalda e Esmeralda. Ela os
parabeniza por um bom trabalho e entrega seu pagamento, um envelope selado. O
lacre preto possui a marca do Príncipe das Sombras. Dentro do envelope há uma
chave e um bilhete. A chave é para uma suíte particular na Grinalda e Esmeralda e
está em seus nomes… a partir de agora eles podem beber na Grinalda e
Esmeralda de graça! O bilhete contém as instruções para encontrarem um
estabelecimento chamado A Deusa Carmínea, onde devem se encontrar com uma
mulher gnomo chamada Brita Meia-Mão daqui uma semana.
Shez-a-kah
A ex-caçadora de dragões ainda está em boa
forma. Ela parece se divertir com a situação.
Soldado de 4º nível [humanoide]
Iniciativa +9
Presa-de-prata +10 contra CA—15 de dano
de fogo
Erro par natural: Shez-a-kah sabe
muitos truques sujos — o alvo recebe 5 de dano.
CA 20
DF 14 PV 54 (quando atinge metade dos pontos de vida
ou menos, ela se teleporta com a joia.)
DM 18
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Quarta sessão: O Lâmina Áurea e O Kraken
4.0 Recapitulação e reagrupamento.
Três tarefas para o Príncipe das Sombras já foram feitas. Apenas mais três para que as dívidas
sejam pagas.
Se houver um novo jogador no grupo, este é o momento para ajudá-lo criar sua singularidade,
antecedentes e relações com ícones. Se houver um jogador novo que participou de algum jogo dos
Contos da 13ª Era, agora é o momento de introduzir seu personagem ao jogo.
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4.1 Noites sufocantes em Porto Sombrio.
Comece a sessão com uma montagem cinematográfica. É agora que os jogadores contam o que
aconteceu com eles desde o final do último trabalho até o momento no qual receberam o contato para
sua próxima tarefa em rumo da quitação da dívida. Isso permite que novos personagens sejam
introduzidos e incluídos na história. Veja a sessão de dicas de mestragem antes das aventuras para
aprender como narrar uma montagem. Se seus jogadores não souberem o que fazer, faça perguntas.
● Que oficiais corruptos você precisou subornar ou chantagear e por quê?
● Que conflito relacionado a uma organização criminal você presenciou recentemente?
● Há algum rumor novo e interessante sendo espalhado pelas ruas?
● Há alguma história sendo contada, verdadeira ou não, a respeito de seus atos recentes?
● Há alguém no seu encalço depois de seus últimos trabalhos para o Príncipe?
A Passagem da Rainha do Clivo foi cena para um assassinato recente e agora é assombrada
por uma mulher fantasmagórica vestida de branco. O proprietário do armazém mais próximo
está oferecendo dinheiro a qualquer um que possa expulsar o espírito, que anda assustando
seus trabalhadores.
O time de crâniobol Estreitos do Queixolibido deve jogar contra a equipe Semente Marinha
esta noite. Muitos dos locais estão apostando na vitória das garotas do Queixolibido. Vai
Estreitoooooooos!
A missão dos marinheiros na Rua da Plebe está procurando um guarda para contratar.
A Deusa Carmínea é uma estalagem que costumava ser um
templo e foi reformada nos últimos 50 anos para se tornar um
estabelecimento comercial. Isso mantém afastados os
supersticiosos com rumores de retribuição divina e maldições,
embora haja poucas (se é que há) evidências da existência de
algo do gênero. A estátua de pedra vermelha de uma deusa
tende a gerar os piores rumores e dizem ser um avatar da própria
deusa. Brincalhões mágicos ocasionalmente animam a estátua
ou conjuram uma ilusão para que pareça se mover, alimentando
ainda mais a reputação da taverna.
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Os aventureiros vieram à Deusa Carmínea para encontrar uma mulher gnomo chamada Brita Meia-Mão,
uma ladra e maga conhecida que aparenta ter se aposentado anos atrás, depois de um último grande
trabalho. Apesar de sua aposentadoria, ela impõe respeito e suas opiniões têm muita importância no
submundo de Porto Sombrio. O fato de uma figura tão célebre estar realizando uma incumbência para o
Príncipe das Sombras pode ser visto de forma ameaçadora, como um presságio do tamanho da
encrenca para os jogadores, ou como uma excursão leve para alguém poderoso que quer se divertir um
pouco.
Se você precisar de outros PDMs para dar vida ao ambiente ou para criar oportunidades de
interpretação para os jogadores, use algumas das sugestões abaixo:
● Tailin Lança-de-Urze, um Bardo elfo que canta canções animadas e felizes sobre coisas
depressivas como morte e destruição. Os outros frequentadores mantém uma certa distância
pois sentem que algo nele não é… normal.
● Pedra-Castanha, um leão-de-chácara minotauro que é surpreendentemente educado, culto e
eloquente. Ele ainda pode quebrar alguém ao meio e arremessá-lo pela porta da frente, mas se
sente mal por isso.
● Asuna Martelo-em-Fúria, a bartender anã famosa por trocar de uma personalidade alegre e
animada para uma furiosa e descontrolada em um piscar de olhos (e vice-versa). Os clientes
têm mais medo dela do que de qualquer um dos leões-de-chácara.
● Norman, o Avermelhado, foi morto em uma luta terrível na noite de inauguração da Deusa
Carmínea. Seu espírito ainda espreita pelo local e gosta de falar sobre sua vida e pós-vida.
Norman mantém uma boa amizade com Asuna e Pedra-Castanha.
● Dworguld Pedra-D'Ouro, um clérigo anão devoto de Vo ("Que os tentáculos negros de Vo lhe
tragam sabedoria").
● Sam Pés-Amargos, um marinheiro meio-elfo-meio-halfling em busca de beber em silêncio e
jogar cartas.
● Alv Folha-Longa, um encadernador elfo que está lendo um livro e apreciando uma taça de
vinho.
● Sark Moedor, um mercenário humano que acaba de voltar de Forja depois de combater uma
invasão orc.
● Henry Ramo-Castanho, um mercenário meio-elfo que acaba de voltar de Forja depois de
combater uma invasão orc.
● Edgar Foley, um mercenário humano que acaba de voltar de Bigorna depois de combater uma
invasão orc.
● Zublona, a Enigmática, uma feiticeira humana que acaba de voltar de Bigorna depois de lutar
contra uma invasão orc.
Brita Meia-Mão traz notícias de seu próximo alvo. Desta vez não é um objeto, mas uma pessoa. Por
anos o meio-orc Jont Urner fora conhecido como a Lâmina Áurea. Jont era um mestre gladiador, tendo
até mesmo lutado perante O Imperador em pessoa em diversas ocasiões. Ele desapareceu muitos anos
atrás, deixando seus fãs e inimigos pensando que havia sido morto por oponentes invejosos ou fugido de
sua fama cada vez maior. Porém, ele foi encontrado em Porto Sombrio, padecendo na barca-prisão
flutuante chamada de O Kraken. O Príncipe quer que ele seja liberado, mas seu 'pedido' foi considerado
injustificável. Jont tem uma tatuagem curiosa em suas costas, será que há alguma relação?
O Kraken é uma prisão flutuante para dois tipos de pessoa: o primeiro são criminosos tão cruéis e
detestáveis que as várias organizações criminosas de Porto Sombrio (e até do restante do Império
Dragão) não têm objeções ao seu encarceramento; o segundo tipo são pessoas que conseguiram
incomodar ou enfurecer alguém muito poderoso. Há muitas histórias de pessoas inocentes que foram
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levadas ao Kraken por terem ofendido a pessoa errada. O Kraken é protegido por construtos similares a
golems e só volta às docas uma vez por semana para buscar suprimentos para os prisioneiros e os
poucos tripulantes vivos, voltando logo em seguida ao mar para dificultar possíveis tentativas de fuga
Há algumas coisas diferentes que os jogadores podem fazer para que sua infiltração e fuga sejam mais
tranquilas e eles podem fazê-las em qualquer ordem, chegando na Seção 4.6: O Kraken. Os jogadores
não deveriam ter que adivinhar o que fazer a seguir, sinta-se livre para contar que estas opções são
óbvias para seus personagens.
● Se decidirem obter informações sobre O Kraken, siga para a Seção 4.3: Conheça seu inimigo
● Se quiserem buscar palavras de comando para os guardiões construtos, vá para a Seção 4.4: A
senha
● Se os jogadores quiserem criar uma distração para facilitar sua fuga, siga para a Seção 4.5:
Entrar e cair fora
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O andar térreo da Deusa Carmínea
A luz dos vitrais encantados dão um toque especial ao ambiente da taverna.
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4.3 Conheça seu inimigo.
Duas meias-mentiras e uma meia-verdade sobre Porto Sombrio.
Os magos e feiticeiras do Circo do Unicórnio Branco estão de volta, montando suas tendas e
cabines. Desta vez eles trouxeram alguns goblins acrobatas da Feira da Lua Perversa, então
deverá ser um espetáculo e tanto. Ouvi dizer que este ano também conta com uma dríade
engolidora de fogo!
Uma guilda de bardos se mudou para alguns apartamentos na Rua Nectarnare, na frente do
Banco de Glitterhaegen, mas sua música é péssima. A vizinhança está reclamando mas a
proprietária, Sra. Wilberforce, acha que tocam lindamente.
Peça que cada um dos jogadores descreva uma situação ou problema que o grupo encontra enquanto
busca por informações e peça que o jogador faça um teste de perícia com CD 15 usando um
antecedente apropriado para conseguir superar o obstáculo e continuar sua busca. Se falhar, lance os
personagens em um dos seguintes eventos:
Se houver mais jogadores bem-sucedidos em suas rolagens do que malsucedidos, terão conseguido
colher todas as informações confiáveis possíveis sobre O Kraken. Os guardas vivos do Kraken não
estarão à espera de uma invasão e serão pegos completamente de surpresa. Os jogadores poderão
acrescentar +2 à iniciativa quando forem lutar para entrar no Kraken, e o dado de intensidade começará
em 1 ao invés de 0.
Se ao menos dois terços dos jogadores falhar em suas rolagens, isso significa que a informação de que
alguém tentará infiltrar O Kraken vazou, logo haverá mais guardas e estarão mais atentos; os inimigos
receberão um bônus de +4 em suas iniciativas.
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Há vários caminhos que os jogadores podem escolher, várias ramificações da história.
Há algumas coisas diferentes que os jogadores podem fazer para que sua infiltração e fuga sejam mais
tranquilas e eles podem fazê-las em qualquer ordem
● Se quiserem buscar palavras de comando para os guardiões construtos, vá para a Seção 4.4: A
senha
● Se os jogadores quiserem criar uma distração para facilitar sua fuga, siga para a Seção 4.5:
Entrar e cair fora
Se os jogadores terminaram os preparativos, siga para a Seção 4.6: O Kraken
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4.4 A senha.
Duas meias-mentiras e uma meia-verdade sobre Porto Sombrio.
A taverna do Lamaçal de Ferro agora tem uma nova banda da casa chamada Os Sem
Raízes. Eles vieram de Bigorna e estão buscando um novo percussionista (o último foi
comido por orcs).
As moças da Rua Haste Sombria estão se rebelando. A rua está bloqueada e elas estão
arremessando bolos de lama e insultando qualquer um que tenta passar por ela.
Todos sabem que a artífice anã Bella, a Louca, criou os construtos que protegem algumas das áreas
vitais da cidade. Por muito tempo correram rumores de que Bella possuía um livro codificado cheio de
comandos mágicos que a permitiam controlar seus construtos a qualquer momento. Ninguém jamais
encontrou esse livro, mas considerando que a maioria dos guardas do Kraken é composta por seus
construtos, não custa nada procurar. Sua torre-oficina está abandonada e agora é habitada por várias
famílias mais pobres, o que não quer dizer que não possa haver algo de útil ainda por lá. Na verdade,
uma busca minuciosa da construção revela uma parede falsa, por trás da qual um lance de escadas leva
a uma sala secreta no porão. A parede estava mais escondida antes das mudanças causadas pelos
novos residentes.
Estas braçadeiras metálicas contêm A ponta desta varinha contém um cristal Este escudo é feito de engrenagens
bobinas de arame vivo. O arame ganha longo de quartzo e o cabo é envolvido conectadas e cristais levemente
vida com um pouco de concentração do por uma camada firme de fio de cobre. reluzentes. Durante o combate as
engrenagens giram, restaurando a vida
usuário sintonizado, permitindo que ele Quando usada, a mão do portador brilha
do portador.
se prenda a galhos e telhados e balance em um arco-íris suave.
de um lugar para o outro.
Adicione +5 a testes de escalar. +1 para acertar e dano com magias e Aumenta o seu máximo de PV em 4.
Ganhe a habilidade de atravessar ataques arcanos. (Recarga 11+): Você pode se curar
florestas densas ou ruas de uma cidade Permite, uma vez por dia, conjurar usando uma recuperação ao fazer um
como se pudesse voar (mas apenas fora Leque Cromático em seu nível como
ataque corpo a corpo básico.
de combate, pois requer concentração). uma ação rápida.
Peculiaridade: Sempre procura algo Peculiaridade: Insiste em falar as sílabas Peculiaridade: Desejo pelo som de
acima do nível do solo para se segurar. das palavras de forma clara e distinta. engrenagens em movimento.
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A oficina secreta de Bella, a Louca.
Bella pode já não estar entre nós, mas as defesas de sua oficina ainda estão no aguardo de intrusos…
Características do local: Um tanque de vidro com um líquido verde brilhante no fundo (1d6+2 doses de
poção de cura), vários esqueletos de bronze incompletos, uma caixa grande cheia de tranqueiras (ratos
gigantes empalhados, cordas velhas, túnicas brancas manchadas de ácido, uma caixa de facas tortas,
um saco grosseiro de itens de vidro - quase todos quebrados, pinças e parafusos meio derretidos, etc.),
um baú flutuante de jade (contendo 2.235 e 1/2 peças de cobre), três lamparinas eternas, um sarcófago
de pedra coberto por anotações e livros (e três itens mágicos dentro), três pilares negros lisos com
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entalhes misteriosos da 9ª Era, uma parte do piso que parece ser uma armadilha emperrada, escadas de
madeira com prateleiras de ferramentas e jarras de quinquilharias por baixo, uma mancha vermelha
peculiar, uma atmosfera de desastre iminente e uma porta que automaticamente prende os aventureiros
do lado de dentro.. Ah, e uma grande variedade de armadilhas armadas e prontas para serem ativadas!
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O livro codificado
O verdadeiro tesouro para os jogadores aqui, ao menos no que diz respeito a sua missão principal, é o
livro codificado deixado por Bella, a Louca. O problema é lê-lo. Pergunte a cada jogador na mesa o que
seu personagem faz para ajudar a decifrar o código e descobrir seus segredos, em seguida peça uma
rolagem do antecedente mais apropriado contra uma CD de 20. Se os jogadores tiverem dificuldade em
ter ideias, aqui estão algumas ideias iniciais.
● O personagem pode ser capaz de dissipar um efeito de confusão existente no livro.
● O personagem pode saber algo da história de Bella, a Louca, que ajuda de alguma forma.
● O personagem pode reconhecer a linguagem obscura na qual o livro está escrito.
Se houve mais jogadores com sucessos do que com falhas (empate favorece os jogadores), conseguem
aprender sobre o funcionamento dos golems do Kraken e podem conseguir subvertê-los
temporariamente e fazer com que ataquem uns aos outros. Se os jogadores falharem, ainda obtêm
algum conhecimento, mas apenas o bastante para entorpecer um construto por um turno.
Há algumas coisas diferentes que os jogadores podem fazer para que sua infiltração e fuga sejam mais
tranquilas e eles podem fazê-las em qualquer ordem
● Se decidirem obter informações sobre O Kraken, siga para a Seção 4.3: Conheça seu inimigo
● Se os jogadores quiserem criar uma distração para facilitar sua fuga, siga para a Seção 4.5:
Entrar e cair fora
Se os jogadores terminaram os preparativos, siga para a Seção 4.6: O Kraken
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4.5 Entrar e cair fora.
Duas meias-mentiras e uma meia-verdade sobre Porto Sombrio.
Madame Vanda decidiu comprar um barco, o Balanço Profundo. O capitão do Balanço não
está muito interessado em vendê-lo. Madame Vanda está contratando 'guardas'; o capitão
também.
A fonte da Rua Condado Calçado, o orgulho das pessoas da rua, foi roubada.
Jimmy, o Agulha, está fugido. Ele roubou algo grande de um emissário da Rainha Elfa.
Às vezes a parte mais difícil de um roubo é sair ileso. Os jogadores podem tentar criar uma ou mais
distrações ou contingências que os ajudarão a garantir sua escapatória com o Lâmina Áurea.
Esta é uma ótima oportunidade para estimular a criatividade dos jogadores. Um grupo pode planejar uma
fuga pelos telhados, outro pode contratar contrabandistas que esperarão com barcos. Deixe que os
jogadores planejem e permita que executem suas ideias. Peça que os jogadores usem seus
antecedentes e singularidades. Quando trocarem ideias e soluções, responda positivamente: se os
jogadores estiverem buscando uma solução sorrateira, essa será a melhor forma; se estiverem
pretendendo uma solução mais social então leve as coisas para esse lado. Contanto que a solução dos
jogadores não seja completamente irracional ou ridícula, deixe que o plano funcione sem rolagens de
dados desde que coloque os antecedentes e singularidades em prática.
Se o grupo estiver sem ideias, aqui estão algumas soluções que os aventureiros podem seguir para
distrair perseguidores ou evitar atenção indesejada.
● Contratar contrabandistas que ficarão de prontidão com barcos para levá-los embora.
● Incendiar algo nas docas próximas como distração.
● Subornar um capitão da guarda para fazer vista grossa e demorar para responder à invasão.
Se os jogadores elaborarem algo interessante, ganharão +2 de bônus em todos os testes de
antecedente na Seção 4.7: Fuga e você como Mestre deveria tentar incorporar seu plano à história.
Há algumas coisas diferentes que os jogadores podem fazer para que sua infiltração e fuga sejam mais
tranquilas e eles podem fazê-las em qualquer ordem
● Se decidirem obter informações sobre O Kraken, siga para a Seção 4.3: Conheça seu inimigo
● Se quiserem buscar palavras de comando para os construtos, vá para a Seção 4.4: A senha
Se os jogadores terminaram os preparativos, siga para a Seção 4.6: O Kraken
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4.6 O Kraken.
Duas meias-mentiras e uma meia-verdade sobre Porto Sombrio.
Lady Rumpdent deve organizar uma grande festa de gala esta noite. Os bailes da elite do
distrito Crescente são lendários e Lady Rumpdent organiza os maiores de todos (ficando em
segundo lugar apenas para Morgan Navale, claro). Dizem que ela receberá centauros!
Os meninos da Esquina Cham ficaram ricos de repente e compraram coletes novos. Ouvi
dizer que assaltaram o Príncipe em pessoa, e que ele os deixou ficar com as moedas!
Madame Cajadazul da Viela Segamora está oferecendo runas e poções a um custo abaixo
do normal. Ouvi dizer que ela está tentando levantar uma grande quantia de dinheiro muito
rápido. Talvez ela precise ir embora?
O Kraken aguarda, ancorado em um dos píeres mais afastados, frequentemente usados para
contrabando. O Kraken estará recebendo suprimentos tarde da noite exatamente para evitar o tipo de
coisa que os personagens estão pensando em fazer. Passar pelos guardas e entrar é uma tarefa de CD
20, mas qualquer um que infiltrar o barco descobrirá que os guardas estavam já terminando o
carregamento e estão prestes a zarpar — lutar com os guardas na saída é a única alternativa. Atacar os
guardas na hora de entrar também é uma opção.
Se tiverem libertado o Lâmina Áurea ao confrontar os guardas, ele estará mais que disposto a ajudar.
Porém, os longos anos de prisão afetaram sua força e energia, então ele se limitará a ajudar os
personagens ao invés de atacar diretamente. No seu turno por iniciativa (+4), ele pode permitir que um
aliado que agir antes de seu próximo turno ganhe um bônus de +2 a uma rolagem e permitir que um
outro aliado role novamente um teste malsucedido com uma penalidade de -2. Quaisquer outros
prisioneiros libertados estarão muito fracos por falta de comida e exercícios físicos para ajudar em uma
luta.
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Tabela da luta no Kraken Guarda da prisão
Número Guardas Construto Construto Estes guardas são um pouco mais que bandidos
de PJs da Prisão bruto Guardião uniformizados e realmente gostam de sua profissão.
3 2 1 1 Soldado de 1º nível [humanoide]
4 2 1 2 Iniciativa +4
5 2 2 2
Cassetete +6 contra CA—5 de dano
6 3 2 2
Erro ou acerto par natural: O guarda da
7 3 2 3
prisão causa 9 de dano no seu próximo acerto.
Se os jogadores tiverem obtido sucesso total na Espancamento de prisão: Um ataque contra um guarda
Seção 4.4: A senha, então o grupo poderá, como
da prisão é um 1 natural, o guarda pode realizar dois
uma ação rápida, ordenar que um dos construtos
ataque seus camaradas. Esse construto recebe ataques com o cassetete contra cada inimigo com o
3d6 de dano e não pode mais receber comandos qual estiver engajado.
de atacar seus aliados neste combate. Se os
jogadores não tiveram sucesso total, poderão CA 17
deixar um construto entorpecido até o final de seu
DF 15 PV 27
próximo turno.
DM 11
Punho de Aço +8 contra CA—10 de dano. Qualquer Soco Elétrico +7 contra CA—6 de dano de relâmpago
inimigo entorpecido atingido por um ataque de Punho Erro ou acerto par natural: O construto pode
de aço fica atordoado (interrompido por teste de se livrar de seu inimigo.
resistência).
Mais um: Quando o dado de intensidade for D: Onda de Choque +7 contra DF (1d3 inimigos
par, faça 2 ataques de punho de aço naquele turno. próximos)—3 de dano de trovão
Acerto natural de 16+: O alvo fica
Contragolpe: Qualquer inimigo que acertar o Construto entorpecido até o final de seu próximo turno.
bruto com um ataque corpo a corpo recebe 8 de dano.
Imunidade: Estes construtos não podem ser
Imunidade: Estes construtos não podem ser confundidos, entorpecidos ou atordoados.
confundidos, entorpecidos ou atordoados.
CA 18
CA 19 DF 17 PV 38
DF 18 PV 45 DM 11
DM 11
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O convés superior e primeiro porão do Kraken.
Nas celas escuras e apertadas cabem vinte prisioneiros, cada um com suas mãos e pés acorrentados ao próximo.
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4.7 A Fuga.
Duas meias-mentiras e uma meia-verdade sobre Porto Sombrio.
Alguns pôneis e outros animais multicoloridos falantes andam aparecendo próximos ao pub
da Rua Arenosa, que é frequentado por magos. Devem ser ilusionistas pregando peças.
Um elfo foi encontrado enforcado na Ponte Doninha de Cera na noite passada. É o terceiro
corpo em três dias. É… parece que o Carrasco Doninha de Cera está de volta!
O distrito do abatedouro Desfiladeiro do Vale é onde você encontra a carne mais fresca e os
assassinos mais mortais. Mas você precisa dos contatos certos primeiro…
Todo bom furto possui três partes. Os aventureiros já completaram as duas primeiras ao conseguir entrar
e ao obter o que estavam procurando, mas agora precisam fugir do Kraken se esconder nas sombras
antes de levar Jont Urner, o 'Lâmina Áurea', de volta à Deusa Carmínea.
Fale com cada jogador, começando com o primeiro à sua esquerda. Peça que descreva como que os
guardas e outros rivais tentam caçar os personagens para capturar o prisioneiro fugido. Então se dirija
ao jogador à direita do primeiro e peça que explique o que seu personagem fez para que pudessem se
livrar daqueles perseguidores. Peça então uma rolagem do antecedente apropriado contra uma CD de
20. Lembre-os do bônus de +2 da Seção 4.5: Entrar e cair fora se fizeram essa tarefa. Repita o
processo até que todos os jogadores tenham tido a chance de tanto descrever um problema quanto
tentar resolvê-lo. Se um jogador falhar na sua rolagem de antecedente, apresente as duas
consequências a seguir e deixe que ele escolha uma.
● O personagem perde duas recuperações por terem caído através de uma ponte, telhado ou chão
apodrecido.
● Cada membro do grupo precisa fazer um teste de resistência (11+) ou receber 1d12 de dano por
terem tropeçado num jogo de dados de uns sujeitos violentos em uma viela.
● O personagem perde um equipamento importante na sua pressa de escalar uma parede.
● O personagem recebe 1d8 de dano por trombar com uma carroça de frutas ou vegetais,
derrubando os produtos, atravessar uma janela de vidro ou outro acidente similar.
● Cada membro do grupo precisa fazer um teste de resistência (11+) ou receber 1d6 de dano por
correr fazendo barulho próximo a um prédio, fazendo com que os moradores joguem todos os
tipos de coisas doloridas e desagradáveis sobre eles.
Se houver mais jogadores bem-sucedidos que malsucedidos, os jogadores conseguiram fugir e chegam
inteiros à Deusa Carmínea e sem ninguém no seu encalço. Se os jogadores tiverem mais falhas que
sucessos, foram encurralados por um grupo de pessoas (guardas, bandidos, escravizadores) que
querem tomar o Lâmina Áurea para si mesmos e os personagens terão que lutar para defendê-lo e
escapar.
Se o grupo já lutou muito e os personagens estão feridos, ou então se o tempo estiver curto,
sinta-se livre para pular esta luta. Ao invés disso, peça que os jogadores narrem como
conseguiram escapar por pouco de seus perseguidores.
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Independente dos personagens lutarem ou não, Brita Meia-Mão está aguardando por eles na Deusa
Carmínea. Ela rapidamente esconde o Lâmina Áurea em um local seguro com um sorriso no rosto e um
aceno, mas não antes de contar aos jogadores que mais uma parte de suas dívidas está paga.
Luta da fuga para a Deusa Carmínea Caçador de ladrões
Número Caçador Guarda Capanga Eles sempre trazem seu alvo de volta, seja morto,
de
de PJs Ladino vivo ou em pedaços.
Ladrões
Sabotador de 2º nível [humanoide]
3 1 2 10 Iniciativa +6
4 2 2 10
5 2 3 10 Quebra-espadas +6 contra CA—7 de dano e o
alvo sofre uma penalidade de -2 em seu próximo
6 3 3 10
ataque corpo a corpo
7 4 3 10
D: Ataque com facão +6 contra DF (1 inimigo
próximo)—6 de dano e o personagem está preso
(interrompido com um teste de resistência).
Surpresa: Se atacar um alvo engajado,
acrescente +3 ao dano causado por ataque com
facão.
CA 17
DF 17 PV 32
DM 13
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A incrível Muralha da Amizade e a enorme Torre Anã dos Sinos
A muralha espessa separa as vizinhanças chamadas de Vila Élfica e Pequena Bigorna, e serve como
uma boa maneira de atravessar a cidade sem passar por nenhuma delas. Os sinos da torre podem ser
ouvidos até mesmo da Floresta Amarga.
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Quinta sessão: O grande trabalho
5.0 Recapitulação e reagrupamento.
Os aventureiros só precisam realizar mais dois favores antes de se livrar de suas dívidas. O
Príncipe das Sombras quer obter barcaça voadora…
Os aventureiros vão para a Draco e Ducatto para O Príncipe recomenda que o grupo fuja de Porto
um drinque calmo e receber seu próximo trabalho. Sombrio por um tempo, ficando ainda com um
favor devido sem poder se libertar da promessa.
Se não há membros novos no grupo, este é o momento para recapitular a aventura da semana passada,
apontando momentos nos quais os personagens foram incríveis. Peça que todos recapitulem suas
singularidades, antecedentes e relações com ícones (e anote-as para que possa riscá-las conforme
aparecem em jogo). Recapitule as coisas que são verdadeiras (veja 'descrição do mundo').
Se houver um novo jogador no grupo, este é o momento para ajudá-lo criar sua singularidade,
antecedentes e relações com ícones. Se houver um jogador novo que participou de algum jogo dos
Contos da 13ª Era em outro lugar, agora é o momento de introduzir seu personagem ao jogo.
A atmosfera geral do Império Dragão é de fantasia medieval estilo 'espadas e magia': aventureiros,
dragões e castelos. Porém, há alguns elementos diferentes também, normalmente relíquias de eras
antigas de alta magia. Barcaças voadoras provavelmente não são muito comuns e certamente não são
produzidas em massa na era atual. Mas você é o Mestre e modela o cenário mais do que nós. Se você
decidir que barcaças voadoras são raras (achamos que são, especialmente abaixo do patamar épico),
tudo bem. Se decidir que há barcaças voadoras que trazem correspondências duas vezes por dia de
Concórdia a Porto Novo, também é legal. Se você as imagina como sendo dirigíveis, apenas
certifique-se de pensar numa forma de evitar que aventureiros entusiasmados perfurem a bolsa de
gás, mas nós imaginamos barcaças voadoras como barcos voadores (com velas para direcioná-las e
quilhas mágicas criadas em outra era que as façam voar).
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5.1 Draco e Ducatto.
Os aventureiros estão relaxando em uma taverna no distrito de Portão Alto em Porto Sombrio. A Draco e
Ducatto é famosa em Porto Sombrio pelo preço exagerado das bebidas e por ser próxima à Torre
Nebulosa. O Império Dragão possui grupos de cavaleiros de dragões, motivo pelo qual tem esse nome.
O Império também mantém uma frota pequena de barcaças voadoras deixadas de uma era anterior,
assim como a corte élfica. Essas barcaças aportam em Porto Sombrio na Torre Nebulosa. Esta noite a
barcaça Soberba das Opalas está atracada na torre e os elfos desembarcaram para esticar suas pernas
e beber na Draco e Ducatto. A taverna está movimentada hoje. Não são apenas os elfos da Soberba das
Opalas que estão presentes, tentando pedir vinhos caros, mas também há trabalhadores anões da torre
que receberam seus pagamentos e estão monopolizando o alvo de dardos.
Mestres: Peça que cada jogador dê o nome e a descrição de algum canalha nefasto de Porto Sombrio
que esteja na Draco e Ducatto, em seguida peça que o próximo jogador descreva o crime que esse
canalha cometeu recentemente em outra parte do império antes de vir aqui para sumir do radar por um
tempo. Isto não é apenas uma montagem cinematográfica, mas também uma oportunidade de
interpretação conforme os aventureiros tenham a chance de interagir com esses criminosos que
acabaram de criar.
Assim que os aventureiros se sentam para uma boa noite de bebidas e farra, o dono do bar os envia
uma rodada gratuita de bebidas. Debaixo de uma das canecas está uma carta do Príncipe das Sombras.
Não há dúvidas de que é realmente dele. O dono do bar obviamente nega qualquer conhecimento da
carta se pressionado. A carta contém instruções bem específicas: Raptar a Soberba das Opalas, fazer
um pouso forçado em um local bem específico na Floresta Amarga, perder uma luta contra um bando de
orcs marchando sob uma bandeira vermelha e abandonar o Soberba das Opalas, deixando-a para os
orcs.
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A Draco e Ducatto
O local favorito de muitos guardas e soldados de Porto Sombrio para beber.
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5.2 A Torre Nebulosa.
O primeiro passo para roubar a Soberba das Opalas é chegar nela. Ela está atracada nas alturas, sobre
a cidade, no topo da Torre Nebulosa. Felizmente os guardas receberam o pagamento adiantado e estão
bebendo na Draco e Ducatto (os aventureiros provavelmente deveriam agradecer o Príncipe por isso, ou
talvez seja apenas sorte). Só há alguns guardas ainda na torre, mas ela possui outras defesas. Este é
um desafio de perícia. Cada aventureiro precisa fazer um dos testes de perícia abaixo. Se falharem no
teste, há uma consequência; se passarem, então o caminho até a barcaça será um pouco mais fácil.
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Tabela de luta com guardas da torre Guarda anão da torre
"Pode vir se acha que dá conta!"
Número Guarda Guarda Guarda
Capanga de 3º nível [humanoide]
de Pjs anão anão anão da
Iniciativa +5
zangado grosseiro torre
3 1 1 2 Porrete +8 contra CA—6 de dano
4 1 1 5
5 1 2 4 Resistência anã: Anões recebem metade do dano quando o
dado de intensidade for ímpar.
6 2 2 2
7 2 2 5 CA 20
DF 16 PV 6 (capanga)
DM 11
Capanga: Mate um guarda anão capanga para cada 6 de
dano causado à multidão.
CA 20
DF 16 PV 45 CA 20
DM 11 DF 16 PV 45
DM 11
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Jovem grifo
Destruidor grande de 5º nível [besta]
Iniciativa +9
Voar: Grifos podem voar, embora não em espaços fechados como a maioria das salas ou
abaixo de árvores não muito altas.
CA 21
DF 19 PV 146
DM 14
Proteções mágicas
Armadilhas da torre
Alçapão Queda de pedra Escadaria-guilhotina Armadilha de dardos
Se os aventureiros alertaram os guardas por falhar em algum desafio na seção 5.2, os guardas lutarão
contra eles. Caso contrário, os guardas não notarão os personagens subindo a bordo da embarcação e
você pode pular para a seção 5.4.
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Tabela de luta com Guarda elfo Mago elfo
guardas elfos "Pela Rainha!" "Eu o amaldiçoo em nome da luz
Número Guardas Soldado de 2º nível oculta!"
de PJs [humanoide] Conjurador de 2º nível
3 4 Iniciativa +6 [humanoide]
4 5 Iniciativa +6
5 6 Espada longa +6 contra CA—7 de
dano P: Raio cáustico +10 contra DF (um
6 7
inimigo próximo ou distante)—7
7 8
D: Arco +8 contra CA—7 de dano de dano de ácido
Você pode usar qualquer Falha: O mago teleporta e
mistura dos dois tipos de guarda outro elfo pode desengajar
disponíveis. CA 18
ou se mover livremente.
DF 16 PV 36
CA 18
DM 12
DF 15 PV 25
DM 13
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A Torre Nebulosa
Dizem que bruxas da tempestade vivem no topo da torre!
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5.4 Zarpando
Os aventureiros estão a bordo da barcaça, independente se passaram despercebidos ou se lutaram
contra os guardas. Não há ninguém a bordo da Soberba das Opalas. A barcaça está amarrada na torre
com cordas. Cortá-las e flutuar para longe leva pouco tempo. Conforme a barcaça flutua e a torre fica
para trás, os aventureiros percebem mais guardas correndo para o telhado, mas tarde demais para
impedi-los. Junto com os guardas há bruxas da tempestade de aparência ameaçadora que voam e se
teleportam para dentro da barcaça para tentar evitar o furto.
Punho de trovão +8 contra DF—8 de dano de trovão Cajado de cobre +8 contra CA— 10 de dano de
Acerto par natural: 4 pontos extras de dano de relâmpago
relâmpago. Acerto par natural: o alvo é teleportado para
outra parte próxima da barcaça escolhida pela bruxa.
P: Jato de granizo +8 contra CA (1d3 inimigos Acerto ímpar natural: a bruxa pode se
próximos)—6 de dano e o alvo está entorpecido até o teleportar para qualquer ponto próximo ou distante.
final de seu próximo turno D: Ataque relâmpago +8 contra CA—5 de dano
contínuo de relâmpago e os cabelos do personagem se
Nuvem negra: A bruxa da tempestade pode arrepiam enquanto faíscas voam de quaisquer objetos
voar em forma nuvem negra. Este movimento não pode metálicos próximos a ele.
ser interceptado. Tempestade furiosa: Ao invés de atacar, a
Escudo tempestuoso: Ao invés de se mover, bruxa pode invocar uma tempestade poderosa
uma bruxa da tempestade pode usar uma ação localizada como uma ação padrão. Aventureiros que
equivalente para defender outra bruxa da tempestade tentarem desengajar ou que se movimentarem durante
até o final do turno. A bruxa protegida ganha +2 CA e a tempestade se tornam vulneráveis a todos os tipos de
se livra se for atingida. dano até o início de seus próximos turnos.
CA 19 CA 19
DF 17 PV 45 DF 17 PV 45
DM 12 DM 12
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A Soberba das Opalas
Uma rara barcaça voadora, talvez uma das poucas últimas ainda existentes.
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5.5 O som de asas.
Se a sessão estiver ficando muito longa e o tempo estiver acabando, pule esta parte e vá direto para a
seção 5.6
O barco voador é difícil de controlar, mas felizmente a Floresta Amarga é uma alvo difícil de errar. É só
continuar indo para o norte que vocês chegarão lá. Introduza uma pequena montagem cinematográfica
conforme os jogadores narram como conseguem controlar a
barcaça.
6 8
CA 18
7 9 DF 18 PV 40
Você pode misturar os tipos de cavaleiros como quiser.
Cavaleiros derrotados caem de suas montarias em direção
DM 10
ao Mar do Meio com um grito que se esvai conforme
somem de vista. A ave sem cavaleiro mergulha atrás de
seu cavaleiro e sai da batalha.
Lança +7 contra CA—10 de dano Espadas curtas gêmeas +7 contra CA (1d3 inimigos
Erro natural ímpar: As garras da água causam 5 de próximos)—5 de dano
dano ao passar. Erro natural ímpar: As garras da água causam 5 de
dano ao passar.
Voar: Voa como uma águia feroz. Voar: Voa como uma águia feroz.
CA 23 CA 19
DF 16 PV 32 DF 16 PV 50
DM 11 DM 11
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5.6 A honra dos ladrões.
Depois de aprender melhor como controlar a barcaça, os aventureiros voam em direção à Floresta
Amarga. Conforme se aproximam, percebem que a Soberba das Opalas foi danificada de alguma forma
não identificável. Ou é isso ou o combustível está acabando. Mesmo que tentassem roubá-la para si
mesmos, não chegariam longe.
Abaixo deles, na Floresta Amarga, há várias piras em chamas, como faróis mostrando o caminho até
uma clareira. Bandeiras vermelhas estremecem sob a luz pálida da lua. São os orcs para quem os
aventureiros precisam entregar a barcaça… o que é conveniente já que ela está descendo rapidamente.
Depois de uma aterrissagem pouco delicada, os aventureiros são rodeados por uma centena de orcs
que entram aos montes dentro da Soberba das Opalas. Entre eles está uma silhueta encapuzada. Ela se
aproxima e fala com eles em um sussurro que viaja pelo vento noturno.
"Meu mestre, o Príncipe das Sombras, considera suas dívidas quase totalmente pagas, mas preferiu não
cobrar o último pagamento agora. Seria melhor que não aparecessem em Porto Sombrio por ao menos
uma estação. Ouvi dizer que o norte é muito agradável nesta época do ano e nosso amigos orcs aqui
certamente criarão muitas oportunidades para aventureiros por lá em um futuro próximo. Como gesto de
despedida, o Príncipe gostaria de presenteá-los generosamente com esta sacola grande de
esmeraldas."
Os orcs observam, gananciosos, o mensageiro do Príncipe arremessando a sacola para o grupo. O céu
brilha em uma explosão repentina de luz púrpura no sudeste. Algo muito grande e muito mágico acaba
de acontecer próximo à Floresta Selvagem. Quando o grupo olha novamente, o mensageiro se foi.
Os orcs olham para a sacola de esmeraldas, depois para os aventureiros e de volta para a sacola. O
maior dos orcs começa a desembainhar sua faca…
Pergunte a cada jogador como que conseguiram fugir dos orcs. Se fugiram, poderão ficar com as
esmeraldas; se lutaram, as esmeraldas foram furtadas durante a luta, mas conseguiram um item mágico
do apêndice 3 enquanto fugiam (deixe que escolham qual). Se quiser fazer a cena como uma batalha de
verdade, use os orcs do apêndice 4, mas lembre-se que mais orcs continuarão chegando até que os
aventureiros fujam. Os orcs são realmente MUITO numerosos (o que deveria dar uma dica dos
acontecimentos das próximas aventuras).
Peça que cada jogador narre o que seu aventureiro faz depois de escapar dos orcs. Faça uma pequena
montagem cinematográfica para encerrar a aventura.
Agradeça aos jogadores por serem incríveis. Se gostou de mestrar para o grupo (e esperamos
que tenha gostado), deixe isso claro.
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Peça por comentários e críticas sobre a aventura e sobre 13ª Era em geral. Queremos saber o que
vocês acham.
…e finalmente OBRIGADO.
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Apêndice 2: Referência rápida.
Condições
13ª Era usa as seguintes condições. Você só pode ser afetado uma vez por condição; por exemplo, se
dois efeitos puderem entorpecê-lo, o pior deles lhe afeta e você ignora a parte de entorpecimento do
efeito menor. Do mesmo modo, as penalidades dessas condições não se acumulam. Se você estiver
enfraquecido e atordoado, recebe apenas a penalidade de -4 em suas defesas (além de outros efeitos
diferentes).
Atordoado: Você sofre uma penalidade de -4 em suas defesas e não pode realizar nenhuma ação.
Confuso: Você não pode fazer ataques de oportunidade ou usar seus poderes limitados. Sua próxima
ação de ataque será um ataque básico ou à vontade contra um de seus aliados próximos,
normalmente determinado aleatoriamente. Se nenhum aliado estiver próximo, você ou não fará nada
demais ou, à escolha do Mestre, agirá de forma confusa, mas de um modo que sirva à história.
Enfraquecido: Você sofre uma penalidade de –4 em ataques e defesas.
Entorpecido: Você recebe uma penalidade de -4 em ataques.
Indefeso: Se você estiver inconsciente ou dormindo, estará indefeso e muito mais fácil de acertar.
Enquanto estiver indefeso, você sofre uma penalidade de -4 para todas as defesas e ainda pode ser
alvo de um golpe de misericórdia.
Medo: O medo lhe deixa entorpecido e impede o uso do dado de intensidade.
Obstruído: Você pode fazer apenas ataques básicos, sem firulas. Use seu movimento normalmente.
(Para guerreiros e bardos isto também significa que ataques flexíveis não são permitidos. Para
monstros isto significa que não é possível ativar habilidades especiais em resultados de ataque
específicos).
Preso: Você não pode se mover, desengajar, se livrar, mudar de posição ou permitir que qualquer outra
pessoa lhe movimente sem usar teleportação. Você não é necessariamente penalizado de outras
forma.
Vulnerável: Ataques contra você têm a margem de crítico expandida em 2 (normalmente 18+).
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Apêndice 3: Itens mágicos.
Lembre-se de mencionar que itens são vivos e possuem personalidades, então personagens usando
itens mágicos podem possuir peculiaridades de personalidade se quiserem. Se você tiver mais itens do
que seu nível, seus itens assuem o controle e você se torna um veículo para suas personalidades!
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Malha da Vontade Ferro Botas Resistentes da Enguia Manto Élfico
Escorregadia
Os anéis de aço desta cota de malha pesada Estas botas macias são feitas do couro de Dizem que cada manto élfico,
possuem uma aparência opalina que reflete a enguias negras gigantes que vivem pelas frequentemente chamados de "mantos
luz ao redor do usuário em um leque de Ilhas dos Rastros no Mar do Meio. As solas florestais", é costurado pelas criadas da
Rainha Elfa e contém as memórias da corte
cores delicadas, o que alguns dizem de couro de enguia são surpreendentemente
da floresta em seus fios.
representar os domínios dos deuses. Seja elásticas e lisas.
qual for o caso, a armadura fortalece a
defesa mental do usuário.
+1 CA e DM. +1 para testes de desengajar. +1 DF.
Soma seu modificador de destreza aos seus Soma +10 a testes para se manter oculto em
testes de desengajar. ambientes naturais.
Peculiaridade: Inclinação a especulações Peculiaridade: Ama trocadilhos. Peculiaridade: Prefere as coisas mais finas
abstratas. da vida, que são, obviamente, élficas.
[Arma de combate corpo a corpo] [Arma a distância] (ação padrão para usar):
Bônus de +1 para ataques e dano. Bônus de +1 para ataques e dano. • Poções de cura (2): Cura usando uma
Enquanto estiver cambaleante, você causa Ao atingir um inimigo com esta arma, se for o recuperação + 1d8 pv
+1d6 de dano com ataques bem-sucedidos inimigo mais perigoso na batalha (ou • Poção de resistência ao fogo: Ganhe
com esta arma. empatado como mais perigoso, decisão do resistência ao fogo para o restante do
Mestre), você causa +1d3 de dano por combate. O atacante precisa de uma rolagem
patamar. natural de 16+, caso contrário ataques com
fogo causam apenas metade do dano.
• Óleo mágico +1: Um item que for besuntado
com o óleo recebe um bônus de +1 na CA
até o final da batalha para armaduras e +1
para ataques e dano para armas e
implementos.
Peculiaridade: Se ofende facilmente. Peculiaridade: Desafia outros para
competições improvisadas.
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Apêndice 4: Grupos de monstros extras.
BANDIDOS
Use estes monstros se os PJs se depararem com bandidos ou se acabarem lutando contra
soldados. Se seus acertos e danos foram abaixados em -1, também funcionam bem como
clientes brigões em tavernas.
Tabela de luta com bandidos
Número de PJs Bandido humano
3 6
4 7
5 9
6 10
7 12
Bandidos
Estes humanos fugindo da lei imperial são desesperados e perigosos.
Soldado de 1º nível [humanoide]
Iniciativa +3
CA 17
DF 14 PV 27
DM 12
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ARANHAS
Use estes monstros se os PJs precisarem lutar contra um inimigo natural, se forem inimigos da
Rainha Elfa ou simplesmente porque aranhas são demais.
CA 14
DF 13 PV 5 (capanga)
DM 11
Capanga: Mate uma aranha filhote
capanga para cada 5 de dano causado à
multidão.
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GNOLLS E DEMÔNIOS
Use estes monstros se os PJs aparentarem ser inimigos da Diabolista, se estiverem do lado da
Grande Druida ou mesmo do Cruzado ou se quiser que lutem contra cultistas demônios. Esta
luta é um tanto difícil; se sentir que os PJs terão problemas ou se o tempo está curto, remova
um gnoll selvagem.
Tabela de luta com gnolls e demônios
Número de Gnoll Ranger Líder de Diabrete
PJs selvagem gnoll guerra gnoll
3 1 2 0 0
4 2 2 0 0
5 2 2 1 0
6 1 2 1 1
7 2 2 1 1
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Gnoll selvagem Líder de guerra gnoll
Soldado de 3º nível [humanoide] Líder de 4º nível [humanoide]
Iniciativa +7 Iniciativa +8
D: Arco longo +8 contra CA—8 de dano D: Jato corrosivo +7 contra DF—7 de dano e o alvo é
entorpecido (interrompido com um teste de resistência)
Erro ou acerto par natural: O gnoll pode fazer um Primeiro 16+ natural a cada turno: O diabrete
segundo ataque de arco longo (não mais que isso) pode escolher entre: o alvo fica enfraquecido
como uma ação livre. ao invés de entorpecido OU o diabrete pode
fazer um ataque de jato corrosivo contra um
Tiro rápido: Quando o gnoll ranger não estiver engajado alvo diferente como ação livre.
e um inimigo se mover para engajar-se com ele, jogue
um d20. Em um resultado de 11+, o gnoll pode fazer Aura amaldiçoada: Toda vez que uma criatura atacar o
outro ataque de arco longo contra aquele inimigo como diabrete e tirar um 1–5 natural, aquela criatura sofre
uma ação livre logo antes de se engajar. 1d10 de dano psíquico.
Efeitos especiais mais desagradáveis: Voar: É difícil segurar um diabrete, pois eles voam. Não
{{Use isto se a luta parecer fácil demais!}} muito rápido nem muito bem, mas você não precisa
voar bem para voar melhor que humanos e elfos.
Fúria de sangue: +1d10 de dano em luta corpo a corpo
se o gnoll ou seu alvo estiverem cambaleantes. CA 20
DF 13 PV 40
CA 18 DM 16
DF 17 PV 46
DM 14
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HOMENS-LAGARTO A SERVIÇO DOS TRÊS
Use estes homens-lagarto como monstros se os PJs poderiam ser inimigos dos Três ou
inimigos da Grande Druida em um lugar onde essa civilização é violentamente indesejada.
Tabela de luta com homens-lagarto
Número de Homem Homem
PJs dragão lagarto
gigante selvagem
3 1 1
4 1 2
5 1 3
6 1 4
7 1 5
CA 17
DF 16 PV 32
DM 12
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ORCS
Coloque orcs se os PJs parecerem ser inimigos do Senhor dos Orcs, se forem aliados do
Imperador ou do Rei Anão ou então se quiser monstros que poderiam estar tentando destruir
quase qualquer coisa.
Tabela de luta com orcs Guerreiro orc
Número Berserker Xamã Guerreiro Soldado de 1º nível [humanoide]
de PJs orc orc orc Iniciativa +3
Perigoso: A margem de crítico dos ataques de orcs Perigoso: A margem de crítico dos ataques de orcs
aumenta em 3, a menos que eles estejam aumenta em 3, a menos que eles estejam
cambaleantes. cambaleantes.
D: Maldição de batalha +7 contra DM (1d3 inimigos Irrefreável: Quando um orc berserker cai a 0 pv, ele não
próximos)—4 de dano psíquico, e pelo resto da morre imediatamente. Ignore qualquer dano excedente
batalha, ataques corpo a corpo de orcs causam +1d4 depois do 0, jogue 2d6 e dê ao berserker aquela
de dano contra o alvo (não cumulativo) quantidade de pontos de vida temporários. Nenhuma
outra cura pode afetar o berserker ou dar a ele mais
CA 18 pontos de vida temporários: Quando acabarem os pv
DF 12 PV 36 temporários, o berserker morre.
DM 16
CA 16
DF 15 PV 40
DM 13
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MORTOS-VIVOS
Trôpegos, apodrecidos e perfeitos para aventuras que incluam o Rei Lich. Perfeitos para
qualquer aventura.
Undead Fight Chart Zumbi
Número Carniçal Carniçal Zumbi "Cérebros. . ."
de PJs recém- Soldado de 2º nível [morto-vivo]
erguido Iniciativa +1
3 1 8 1
4 1 5 2 Vulnerabilidade: sagrado
5 2 3 2
6 3 3 2 Punhos apodrecidos +7 contra CA—6 de dano
16+ Natural: Tanto o zumbi quanto seu
7 3 12 2
algo recebem 1d6 de dano!
CA 15
DF 13 PV 60
DM 9
Um quilo de carne: O ataque de garras e mordida do Um quilo de carne: O ataque de garras dilaceradoras
carniçal causa +4 de dano contra alvos vulneráveis. do carniçal recém-erguido causa +2 de dano contra
alvos vulneráveis.
Mordida infectada: Qualquer criatura que seja morta por
um carniçal e não seja consumida voltará como um CA 17
carniçal na noite seguinte.
DF 15 PV 9 (capanga)
DM 11
CA 18 Capanga: Mate um carniçal recém-erguido capanga
DF 16 PV 36 para cada 9 de dano causado à multidão
DM 12
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Créditos
Autores:
De Aaron Roudabush, ASH LAW, Lawrence Augustine Mignola
Criador/Editor principal da aventura:
ASH LAW
Artistas:
Mapas da aventura e ilustrações de ASH LAW, arte adicional de Lee Moyer e Aaron
McConnell.
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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights
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