Estratégias de Aproximação Das Tecnologias Professor-Aluno Na Cultura Digital
Estratégias de Aproximação Das Tecnologias Professor-Aluno Na Cultura Digital
Estratégias de Aproximação Das Tecnologias Professor-Aluno Na Cultura Digital
1 INTRODUÇÃO
1
Doutora em Educação, Professora do Departamento de
Educação e do Departamento de Ciências Exatas e da Terra
da Universidade do Estado da Bahia – UNEB. E-mail:
[email protected]
seu uso através da liberação do acesso comercial,
permitindo que uma população, que não apenas a das
universidades, pudesse também ter acesso e interagir
com outras culturas existentes no mundo. Inicialmente o
custo de acesso era elevado para poucas horas de
conexão, mas a internet foi se ampliando e logo surgiram
propostas de gratuidade já no ano 2000, dando origem
aos primeiros provedores que permitiram acesso gratuito,
a exemplo do IG – Internet Group, que inauguraram as
receitas financeiras através da comercialização de espaços
publicitários em suas páginas. De lá para cá, o acesso à
internet passou a fazer parte do cotidiano das pessoas,
mudando as formas de atuação no meio social, alterando
e influenciando as dinâmicas socioespaciais.
Hoje, a internet já é uma realidade para cerca de
64,7% da população acima de 10 anos, sendo o celular o
seu principal meio de acesso com 94,6%, o que nos
apresenta a Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios
Contínua – PNAD, realizada pelo IBGE (2016)
Esse tímido histórico se faz necessário, neste texto,
para contextualizar e acentuar a força da Cultura Digital a
partir da democratização de tecnologias, antes restritas e
inseridas em ambientes fora do alcance da população e,
podemos dizer que um dos marcos de fortalecimento
dessa cultura é, além da liberação do acesso através de
Provedores comerciais, a criação de novas interfaces para
realização desse acesso. Se antes as interações dos
usuários para acesso às informações eram realizadas com
interfaces à base de caracteres, com relativa
complexidade cognitiva, as novas interfaces passaram a
ser coloridas, com menus, imagens e audiovisual
disponibilizados pelos seus navegadores, a exemplo do
Netscape e do Internet Explorer que permitiam e ainda
permitem a navegação nas páginas armazenadas em
servidores de todo o mundo.
E com todo esse desenvolvimento, cuja descrição
da grandiosidade não cabe neste escrito, por limitações
de espaço, vamos nos dando conta que o mundo mudou,
as relações mudaram, a comunicação mudou, as formas
de acesso à informação, os protagonismos, as formas de
protestos, as criações e disseminações do que
produzimos, como fazemos, por que fazemos e para
quem fazemos, dentre vários questionamentos que nos
provocam a refletir sobre o nosso campo de interesse que
é a Educação e o papel do professor na Cultura Digital,
cujos alunos estão imersos em tecnologias e processos
mediados por uma linguagem própria, muitas vezes
distante do professor e da sua forma de atuar e se
relacionar. A Cultura como definida por JOHNSON (1997)
constitui-se em um conjunto acumulado de símbolos,
ideias e produtos materiais, que são elaborados como
parte da vida social coletiva e, também, imateriais, a
exemplo de valores, crenças atitudes e regras associados
a um sistema social. Tudo isso está presente na cultura
digital e precisamos ter um olhar atento às necessidades
de mudanças nos processos de ensino e aprendizagem.
Esse olhar, principalmente, para os professores,
pode ser justificado pelo evidente distanciamento das
suas tecnologias e os seus comportamentos frente às
tecnologias e formas de interação dos seus alunos,
demostrando a criação de uma barreira em um processo
que deveria abster-se de obstáculos.
É preciso repensar o papel do professor frente às
tecnologias digitais e à sua inserção e aproximação ao
universo tecnológico dominado por seus alunos. É preciso
um olhar atento à necessidade de uma nova postura do
professor que o liberte das ansiedades, inquietações,
apavoramento e, em casos mais graves, do pânico que se
constrói em relação às tecnologias, quando se referem ao
seu uso na educação, na sua prática pedagógica.
Um olhar sobre as "coisas” do cotidiano e a forma
como elas nos afetam pode nos conduzir a um processo
que nos aproxime da tecnologia. Um olhar capaz de
evidenciar entendimentos que traduzam maior conforto
ao professor e consequentemente outras possibilidades
de interação com as tecnologias.
Assim, este escrito tem como objetivo apresentar
estratégias de aproximação da tecnologia, com foco
principalmente no professor, que se sente oprimido por
não dar conta do seu uso e entendimento e dela se afasta,
menospreza e não a enfrenta. Além das estratégias,
apresentamos estudos, desafios e possibilidades que
permitiram a construção coletiva e colaborativa de um
laboratório composto por professores de diversas áreas,
que através de uma metodologia colaborativa, pensam,
discutem, desenvolvem e avaliam tecnologias que podem
permitir ao professor uma maior aproximação dos seus
sujeitos/alunos.
2
Lag – é um termo usado em computação para traduzir o atraso no
envio dos dados devido ao congestionamento da rede.
como dispositivos que vão desaparecendo, como câmeras
fotográficas, gravadores, CDs, DVDs, Aparelhos de GPS,
dentre vários outros dispositivos e sistemas que vão
dando lugar a outros ou vão convergindo para um único
aparelho como é o caso dos smartphones capazes de
congregar um arsenal de outros dispositivos.
Embora saibamos das dificuldades de apropriação
tecnológica por parte, principalmente, do professor, não
podemos fechar os olhos às possibilidades que o meio
digital proporciona ao processo educacional. São
inúmeras alternativas, mas destacamos a Realidade
Aumentada e a Realidade Virtual, duas promessas para a
educação e que já estão sendo utilizadas e apropriadas
por aqueles, que chamei de “destemidos” no início deste
escrito.
Recentemente fomos apresentados à tecnologia
QR Code – (Quick Response Code – Código de Resposta
Rápida). Trata-se de um código que pode ser escaneado,
por aparelhos que possuem câmera, traduzindo o código
em informações que podem ser links para sites, links para
vídeos, endereços, dentre outros. Uma tecnologia simples,
mas que permitiu ser utilizada na educação com
propostas lúdicas de mapeamentos de informações para
interação com os alunos e também nas ruas, como o
projeto desenvolvido no Rio de Janeiro de mapeamento
dos pontos turísticos com inserção de QR Code para
acesso às informações do local3. Foram muitos exemplos,
mas destaco a inserção do QR Code no livro impresso,
uma ideia que amplia a narrativa do material impresso
para o ambiente digital, permitindo que ao ler um
parágrafo o leitor tenha a possibilidade de ser direcionado
para um vídeo ou qualquer outra possibilidade na internet
que amplia a sua leitura. Um exemplo de livro com QR
Code pode ser visto em (GABRIEL, 2013)
Quantos professores utilizaram o QR Code para
auxiliar na sua prática? Quantos associaram as
possibilidades desta tecnologia para potencializar os seus
objetivos? E indo um pouco mais longe, quantos
professores sabem o que é um QR Code?
Essas perguntas servem para reforçar o que
chamamos de “Lag” de uso da tecnologia por parte do
professor. Talvez quando ele se der conta destas
possibilidades, os seus alunos já estejam frente a
Realidade Aumentada, que vai além de um simples
código. Ela permite misturar imagens criadas digitalmente
com a realidade. Poder ver as imagens das mitocôndrias
ou o coração, com as suas artérias pulsando, emergindo
das páginas dos livros já pode ser uma realidade e isso vai
se concretizando à medida que grandes instituições vão
creditando valores e investindo nas tecnologias, como é o
3
http://adnews.com.br/tecnologia/rio-de-janeiro-ganha-qr-codes-
em-pontos-turisticos.html
caso da empresa HP, que recentemente adquiriu a
ferramenta Aurasma, atualmente HP Reveal, para atuar na
produção de realidade aumentada, um indicativo do
reconhecimento das inúmeras possibilidades que essa
tecnologia pode proporcionar. Um exemplo de livro que
já possui códigos para leitura em Realidade Aumentada
pode ser encontrado em: “Otoplastia4” em Realidade
Aumentada.
O que antes era algo quase inatingível para
profissionais que não são da área computacional vai aos
poucos se adequando a um público tido como mais leigo
e assim se permitindo imergir em tecnologias que podem
acima de tudo encantar/aproximar professores e alunos.
O movimento Maker é também uma das
características da cultura digital que não podemos deixar
de comentar. Com inspiração no termo americano Do-It-
Yourself (Faça você mesmo), pode reunir grupos que tem
como objetivo criar, consertar ou melhorar produtos e
projetos de forma colaborativa. Em 2011 o Brasil recebeu
o seu primeiro espaço Maker na USP, a Fundação Fab,
ligada ao Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT),
dos Estados Unidos e hoje já são mais de 20 espaços em
terras brasileiras5.
4
https://www.hospitalipo.com/imprensa/2018/08/realidade-
aumentada-chega-aos-livros-de-medicina
5
http://infograficos.estadao.com.br/e/focas/movimento-maker/
Os espaços Makers podem ser públicos ou
privados e normalmente possuem um Kit que conta com
impressoras 3D, cortadoras a laser e fresadoras. Embora
não seja algo novo, no Brasil essa cultura tem se
popularizado através de encontros que discutem
Tecnologia como a Campus Party . 6
3 A GÊNESE DO K-LAB
6
http://brasil.campus-party.org/
da tecnologia como suporte ao processo de ensino e
aprendizagem.
O K-lab é composto por profissionais de diversas
áreas, como Bacharéis em Computação, Designers,
Administradores, Pedagogos, licenciados em Educação
Física, Letras, Artes, História, Matemática, Geografia,
dentre outros, que se apoiam no laboratório para o
desenvolvimento das suas pesquisas de mestrado e
doutorado dos programas de Pós-Graduação em
Educação e Contemporaneidade – PPGEduC e Gestão e
Tecnologias aplicadas à Educação – GESTEC, ambos da
UNEB.
A origem do K-Lab está relacionada ao
desenvolvimento de um Jogo simulador de cidades
denominado Kimera – Cidades Imaginárias, o qual
abarcou diversas propostas de atividades voltadas para a
Educação, mas que em 2015 tornou-se pequeno para
tantas propostas e estudos, o que motivou o surgimento
do Laboratório.
Além das metodologias empregadas nos projetos
individuais de cada integrante para dar conta dos seus
objetos de pesquisa, o K-Lab utiliza a metodologia
colaborativa para desenvolvimento de projetos que
necessitam do entrelaçamento e participação dos seus
pesquisadores. O diferencial do K-Lab encontra-se,
principalmente, na Estratégia de um olhar atento às
necessidades dos sujeitos da aprendizagem. Os projetos
destinados a estes sujeitos precisam ser desenvolvidos
com as suas colaborações, na metáfora da pintura de um
quadro é preciso que a paisagem tenha as pinceladas
daqueles que nos serviram de inspiração.
Assim, todos os projetos pensados no K-Lab
precisam estar vinculados à uma tríade de dimensões que
precisa ser: Pedagógica – por inserir significados que
contribuam com a aprendizagem e inserção de
conteúdos; Tecnológica – ao discernir e apropriar-se de
recursos que façam sentido e potencializem os conteúdos
e; a dimensão Estética – que dialoga com as duas
anteriores e se apresenta na forma de interfaces e
possibilidades de interação com os seus conteúdos.
Outro aspecto do Laboratório, que vale destacar, é
o fato de ser dividido em temáticas de interesse dos
pesquisadores e que de alguma forma se relacionam com
os seus projetos, dando vida de forma individual ao
produzir o que se deseja e de forma coletiva, ao
emprestar-se a uma proposta que é coletiva e requer a
colaboração: 1) Multiletramento e Geotecnologias; 2)
Ilustração, HQ e Audiovisual; 3) Jogos e Educação; 4)
Ensino e Educação Matemática e 5) Educação e
Tecnologias. O item “geotecnologias” aparece nas
temáticas, pelo fato do K-Lab ser vinculado ao GEOTEC –
Grupo de Pesquisa Geotecnologias, Educação e
Contemporaneidade, também, da UNEB. Todos os
projetos do Laboratório são voltados para a área
educacional com participação ativa de alunos e
professores, principalmente da Rede Pública de ensino da
Cidade de Salvador.
7
http://klab.geotec.uneb.br/
4 CONCLUSÃO