ATIVIDADES para Sabado A Tarde
ATIVIDADES para Sabado A Tarde
ATIVIDADES para Sabado A Tarde
NO ACAMPAMENTO E NO CLUBE
ATIVIDADES BÍBLICAS.
DOMINÓ BÍBLICO1
1- O primeiro participante diz um nome da bíblia (pode se convencionar só nomes de
pessoas, cidades, etc).
2 - O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome
mencionado pelo anterior. Por exemplo: (um) Moisés - (dois) Samuel - (três) Lameque -
(quatro) Esaú - (5) Urias, etc.
3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a
passagem onde este nome é citado ou ter um tempo (30 segundos, 1 minuto? ) para acha-
lo em sua bíblia. Caso não o encontre, está fora, mesmo que durante este tempo lembre de
outro nome (p/ evitar alegações de que o achou enquanto procurava o nome discutido).
4 - Único nome bíblico fora da brincadeira: Félix (não existem nomes na bíblia começados
com x).
5 - À medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedido a eles,
vão sendo eliminados. O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais
um nome começado com a letra da seqüência. Por exemplo: Restando apenas dois
participantes um deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se lembre de
nenhum nome começado com a letra "O", o participante que disse Onésimo deverá dizer
outro nome começado com "O", como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso
nenhum dos dois se lembre, haverá empate.
6 - À medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mante-los no
verdadeiro objetivo do jogo que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode - se dificultar o uso
deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem
em questão, o que no caso das genealogias força-los -á a decorarem no mínimo o nome do
pai do sujeito em questão (por exemplo: Orem filho de Jerameel - I Cron. 2: 25).
7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por
isso é útil que cada participante vá fazendo uma lista dos nomes ditos, ou em caso de estar
em sala, ser feita esta anotação no quadro.
8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3 ) no máximo, onde cada
grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente se houver muitos
juvenis não adventistas no clube. (problema: devido a necessitar de mais tempo para as
confabulações, desta forma é mais demorado).
9 - Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda - se
o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso
de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais
participantes, como um "bis”, bala, etc.
DOMINÓ BÍBLICO 2
Este jogo é assim denominado mais por ter evoluído a partir do anterior, do que por parecer
- se com um dominó. A idéia nos ocorreu após termos visto alguns desbravadores fazendo
listas de nomes começados com letras difíceis, notadamente a letra "O". Para dribla - lº
procedemos da mesma forma que eles, mudamos a competição para listas de nomes,
conforme se segue:
1 - Convenciona - se uma seqüência de letras (em ordem alfabética, somente vogal,
somente consoante, etc).
2 - Convencionando-se a ordem alfabética (por ex.), o primeiro participante diz um nome
começado com a letra A.
3 - Sucedem - se os participantes, dizendo nomes começados com A, sendo eliminados os
que não se lembrarem de novos nomes, sendo declarado vencedor da etapa A, o último a
se lembrar de um nome começado com a referida letra. (Assim existe um pequeno
componente de sorte).
4 - A seguir repete - se o procedimento com a letra seguinte convencionada ( no caso "B" ).
5 - Podem ser feitas quantas letras o tempo permitir naquela reunião, continuando - se a
seqüência nas próximas reuniões. (Isto também estimula os desbravadores à não faltarem).
FORCA BÍBLICA
O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso
de nomes bíblicos. Para evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser
adaptáveis a várias formas de jogar:
1 - Para relembrar a seqüência do jogo: É escolhido um nome por cada grupo que participa
(entre 2 a 5 pessoas ), sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as
ocorrências de uma determinada letra. Por exemplo: _ _ _ _ A _ A _ , e a seguinte dica:
REI, e a partir de então o grupo que está tentando adivinhar vai propondo letras. Torna - se
mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo
nomes entre si: 1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º.
2 - Para evitar desequilíbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está
organizando a brincadeira. Um exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a
palavra anterior, se fosse sugerido pelo outro grupo o seguinte: _ _ _ I, MELHOR REI DE
ISRAEL, (palavra com menos letras, dica muito explícita - muito fácil). Naturalmente há
casos em que a palavra é difícil, como por exemplo: _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEÃO NO
INVERNO. Para casos assim difíceis, deve - se dar uma segunda dica faltando dois traços
para o enforcamento total, e a segunda dica seria: UM DOS 30 VALENTES DE DAVI. Não
ajudou muito, não é? (ou seja, querendo complicar é possível).
3 - Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz - se um traço do bonequinho na
forca, e que pode ter vários níveis de detalhamento, desde os mais simples (5 itens -
cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma perna ), ou de complexidade até "n"
itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc.
4 - Dentro desta idéia geral podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada
grupo. 5 - Para jogos com vários grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra
alternadamente. 6 - Também a pontuação pode ser feita de várias formas, se as palavras
tem o mesmo número de letras, é mais fácil, dando um ponto por letra que ficar faltando,
ou pode ser feita à pontuação por palavras acertada.
STOP BÍBLICO
Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma
forma comporta adaptações a gosto do grupo.
1 - Pode ser feita com os itens: Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos
musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da
bíblia, etc.
2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra.
3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo, 1
minuto). Se alguém termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar
imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra). Caso ninguém termine antes do
prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.
4 - Contam - se então os pontos da seguinte forma: Palavra original (que ninguém mais
tenha escrito): 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito: 5 pontos.
5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam -
se os pontos. Letra NP Cidade Fruta Animal IM / T PR Rios D / E B G?