D&D5E AMinaPerdidaDePandelver2.0 FundoColorido Adventure StarterSet UncensoredRPG
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Introdução
habilidade; somente diga ao jogador o que aconteceu. Similarmente, sempre que o texto na aventura
Do mesmo modo, se não houver maneira de alguém apresentar o nome de uma criatura, seu nome estará em
conseguir fazer aquela tarefa, só fale para o jogador que negrito, esse é um sinal visual lhe direcionando para as
aquilo não foi possível. estatísticas de criaturas no apêndice B.
Caso contrário, responda estas três questões simples:
Abreviações
• Qual tipo de teste de habilidade?
• Quão difícil é fazer isto? As seguintes abreviações são usadas nesta aventura.
• Qual será o resultado? ND = Nível de Dificuldade EXP = Pontos de experiencia
Use as descrições dos valores de habilidades e suas po = peça(s) de ouro pl = peça(s) de platina
perícias associadas no livro de regras para lhe ajudar pp = peça(s) de prata pe = peça(s) de electrum
a decidir que tipo de teste de habilidade usar. Depois pc = peça(s) de cobre
determine quão difícil a tarefa é para você poder definir
uma CD para o teste. Quanto maior a CD, mais difícil é a Plano de Fundo
tarefa. Mais de quinhentos anos atrás, clãs de anões e
A maneira mais fácil para definir uma CD é decidir se gnomos fizeram um acordo conhecido como o Pacto de
a tarefa é de uma dificuldade fácil, moderada ou difícil, e Phandelver, no qual eles iriam dividir uma rica mina em
use estas três CDs: uma surpreendente caverna conhecida como Caverna
Eco das Ondas. Em conjunto com sua vasta quantidade
• Fácil (CD 10). Uma tarefa fácil requer o nível mínimo
de minerais, a mina continha grandes poderes mágicos.
de competência ou uma pitada de sorte para realiza-la.
Conjuradores humanos se aliaram com os anões e os
• Moderada (CD 15). Uma tarefa moderada requer um
gnomos para canalizar e selar aquela energia em uma
pouco mais de competência para ser realizada.
grande forja (chamada de Forja das Magias), onde itens
Um personagem com uma aptidão natural e um
mágicos podiam ser criados. Os tempos foram bons,
treinamento especializado pode realizar uma tarefa
e a vila de humanos próxima chamada Phandalin
moderada mais frequentemente do que outros.
(pronunciada fan-duh-lin) prosperou junto. Mas então
• Difícil (CD 20). Tarefas difíceis incluem esforços que
um desastre ocorreu quando orcs vieram do Norte e
estão além das capacidades da maioria das pessoas
devastaram tudo em seu caminho.
sem uma ajuda ou habilidades excepcionais. Mesmo
Uma poderosa força de orcs em conjunto com magos
com aptidão e treinamento, um personagem precisa
mercenários malignos atacou a Caverna Eco das Ondas
de um pouco de sorte – ou um monte de treinamento
para roubarem suas riquezas e Tesouros mágicos.
especializado – para realizar uma tarefa difícil.
Magos humanos lutaram junto com seus aliados anões
O resultado de um teste bem sucedido é normalmente e gnomos para defender a Forja das Magias, e a batalha
fácil de determinar: o personagem obtém sucesso no que mágica que ocorreu destruiu grande parte da caverna.
queria realizar, dentro dos limites. É também igualmente Poucos sobreviveram aos desmoronamentos e tremores, e
fácil de descobrir o que acontece quando um personagem a localização da Caverna Eco das Ondas foi perdida.
falha em um teste: o personagem simplesmente falha. Por séculos, rumores de suas riquezas enterradas
têm atraído caçadores de Tesouro e oportunistas para
Glossário os entornos de Phandalin, mas nenhum obteve sucesso
A aventura usa termos que talvez não sejam familiares em localizar a mina perdida. Atualmente, as pessoas
para você. Alguns destes termos estão descritos aqui. voltaram a colonizar a área. Phandalin é agora uma vila
Para descrição de termos específicos, veja o livro de fronteiriça sem lei. Mais importante, os irmãos Busca-
regras. Rocha – um trio de anões – descobriram a entrada para
Personagens. Este termo se refere aos aventureiros a Caverna Eco das Ondas, e eles pretendem reabrir as
interpretados pelos jogadores. Eles são os protagonistas minas.
em qualquer aventura de D&D. Um conjunto de Infelizmente para os irmãos Busca-Rocha, eles não são
personagens ou aventureiros é chamado de grupo. os únicos interessados na Caverna Eco das Ondas. Um
Personagens do Mestre (PdMs). Este termo se refere misterioso vilão conhecido como o Aranha Negra controla
aos personagens interpretados pelo Mestre. Como um uma rede de gangues de bandidos e tribos goblin na
PdM se comporta é determinado pela aventura e pelo área, e seus agentes tem seguidos os Busca-Rocha com
Mestre. interesses. Agora o Aranha Negra quer a Caverna Eco das
Caixas de Texto. Em vários locais a aventura mostra Ondas para si, e ele está tomando providencias para que
textos descritivos para serem lidos ou parafraseados aos ninguém mais saiba onde ela está.
jogadores. Este texto a ser falado está em caixas. Caixas
de texto são usadas mais para descrever lugares ou Visão Geral
apresentar partes de um diálogo. A Mina Perdida de Phandelver é dividida em quatro
Blocos de Estatísticas. Qualquer mostro ou PdM partes. Na parte 1, “Flechas de Goblins”, os aventureiros
que provavelmente será envolvido em combate requer estão na estrada para a vila de Phandalin quando
estatística de jogo para que o Mestre possa usa-los tropeçam em uma embosca goblins. Eles descobrem
efetivamente. Estas estatísticas estão apresentadas em que os goblins (que pertencem à tribo Boca-Escarpada)
um formato chamado blocos de estatísticas, ou bloco capturaram seus amigos anões Gundren Busca-Rocha e
de status. Você vai achar os blocos de estatísticas sua escolta, o humano guerreiro Sildar Salão-Invernal.
necessários para esta aventura no apêndice B. Os personagens terão de lidar com os emboscadores
Dezena. Em Reinos Esquecidos, uma semana têm dez e, seguirem o seu caminho pela trilha que os leva ao
dias e é chamada de dezena. Cada mês consiste de três esconderijo dos goblins. Eles resgatam Sildar e ficam
dezenas – trinta dias no total. sabendo com ele que Gundren e seus irmãos descobriram
uma famosa mina perdida. Sildar só sabe que Gundren e
Itens Mágicos e Monstros seu mapa foram levados para um lugar chamado “Castelo
Sempre que o texto se referenciar a um item mágico o seu Boca-Escarpada”.
nome será representado em itálico. Para ver a descrição Na parte 2, “Phandalin”, os personagens chegam a
do item e propriedades mágicas, veja o apêndice A. Phandalin para encontra-la aterrorizada pelos Marca-
Rubra, uma gangue de bandidos liderada por uma figura
3
Introdução
misteriosa chamado de Cajado-Vítreo. Um grupo de à ruinas de uma civilização tecnológica. A maioria dos
PdMs interessantes pode ser encontrado em Phandalin, cenários de D&D está entre estes dois extremos: mundos
provendo ganchos para pequenas aventuras na parte medievais de alta fantasia com cavaleiros e castelos, bem
3. Os Marca-Rubra tentarão tirar os personagens da como cidades élficas, minas anãs e temíveis monstros.
cidade, e então os personagens retornarão o favor e O mundo de Reinos Esquecidos é um destes cenários,
invadirão o covil dos Marca-Rubra. Em uma fortaleza e é lá onde esta aventura acontece. Nos reinos, cavaleiros
escondida abaixo de uma mansão abandonada, eles enfrentam as criptas de um rei anão caído de Delzoun,
encontram Iarno “Cajado-Vítreo” Alberk, o líder dos buscando glória e Tesouros. Ladinos rondam os becos
Marca-Rubra, que está recebendo suas ordens de alguém de grandes cidades como Inverno Remoto e Portal de
chamado o Aranha Negra – e que o Aranha Negra quer os Baldur. Clérigos a serviço de deuses empunham maças
aventureiros fora de cena. e magias, enfrentando terríveis poderes que ameaçam
Parte 3, “A Teia da Aranha”, fornece aos personagens a região. Magos vasculham as ruinas do império caído de
várias aventuras curtas na região ao redor de Phandalin Netherese, investigando segredos muito obscuros para a
enquanto eles buscam por informação sobre o Aranha luz do dia. Dragões, gigantes, demônios e abominações
Negra e a mina perdida dos anões. As pistas que os inimagináveis espreitam nas masmorras, cavernas,
personagens pegarem em Phandalin podem levá-los a ruínas e cidades e os vastos lugares selvagens do mundo.
espionar um mago misterioso nas ruínas do Poço da Nas estradas e rios do reino viajam intérpretes e
Coruja Velha, procurar o conselho com uma perigosa mendigos, mercadores e guardas, soldados, marinheiros
banshee, expulsar um bando de orcs que se escondem e aventureiros destemidos carregando contos de lugares
no Cume da Wyvern, e investigar as ruinas da Vila da estranhos, gloriosos e longínquos. Bons mapas e
Árvore Trovão. trilhas limpas podem levar até um jovem inexperiente
Diversas destas pistas apontam o Castelo Boca- com sonhos de glorias através do mundo. Milhares de
Escarpada, o qual é a fortaleza do Rei Grol, líder dos aspirantes a heróis, de interiores próximos e vilarejos
goblins Boca-Escarpada. Aqui os personagens descobrem pacatos, chegam a Inverno Remoto e de outras grandes
que o Aranha Negra é um aventureiro drow chamado cidades todo ano em buscas de riqueza e renome.
Nezznar, e que os goblins Boca-Escarpada trabalham Estradas conhecidas podem ser boas para viajar, mas
para ele (drows são elfos que são oriundos de um reino não são necessariamente seguras. Magicas terríveis,
subterrâneo). Mais importante ainda, eles recuperam o monstros mortais e cruéis governantes locais, são todos
mapa de Gundren Busca-Rocha para a mina perdida, perigos que você enfrenta quando viaja em Reinos
ou descobrem a localização da mina através de uma das Esquecidos. Mesmo fazendas e campos sem dono a um
outras pistas que encontraram durante a parte 3. dia de viagem de uma cidade podem ser vitimas para
Seguindo as direções do mapa para a mina perdida monstros, e nenhum lugar é seguro da ira súbita de um
leva os personagens à parte 4, “Caverna Eco das Ondas”. dragão.
Esse complexo subterrâneo perdido agora esta habitado O mapa regional mostra somente uma pequena
por mortos vivos e monstros estranhos. Nezznar, parcela desse vasto mundo, em uma região chamada
o Aranha Negra, está lá com seus fiéis seguidores, Costa da Espada. Esta é uma região de aventura, onde
examinando as minas e procurando pela lendária bravas almas escavam nos destroços de fortalezas
Forja de Magias. Os aventureiros terão a oportunidade antigas e exploram ruinas de culturas há muito tempo
de vingar Gundren Busca-Rocha, para assegurar a esquecidas. Em meio aos lugares selvagens irregulares,
prosperidade e segurança de Phandalin ao passo que picos cobertos de neve, florestas dos alpes, e monstros,
limpam a rica mina dos monstros, e botando um fim ao a costa mantêm os grandes baluartes da civilização,
problemático Aranha Negra – se eles puderem sobreviver incluindo a cidade costeira de Inverno Remoto.
aos perigos da Mina Perdida de Phandelver.
4
Introdução
5
Introdução
Parte 1: Flechas de Goblin
A aventura inicia com os personagens dos jogadores suprimentos de Gundren, então um ou dois precisam
escoltando uma carroça cheia de provisões e suprimentos estar conduzindo a carroça. Os demais personagens,
de Inverno Remoto até Phandalin. A jornada os leva ao podem estar dentro, caminhando ao lado, ou
sul pela Estrada Alta até a Trilha Três-Javalis, que se escoltando na frente, como preferirem.
dirige ao leste (como visto no mapa da região). Quando
eles estiverem a meio dia de marcha para Phandalin, eles Condução da Carruagem
encontram problemas com os goblins saqueadores da Qualquer personagem pode conduzir a carroça, nenhuma
tribo Boca-Escarpada. habilidade especial é necessária. Dois bois puxam a
Leia a caixa de texto quando você estiver pronto para carroça. Se ninguém estiver segurando as rédeas os bois
começar. Se você criar um gancho de aventura diferente, param onde estão.
pule para o segundo parágrafo e ajuste os detalhes A carroça está cheia de uma variedade de materiais de
conforme necessário, ignorando a informação sobre a mineração e alimentos. Isto inclui uma dúzia de sacos
condução da carroça. de farinha, várias caixas de carne de porco salgada, dois
barris de cerveja forte, pás, picaretas e pés de cabra
(cerca de uma dúzia de cada), e cinco lanternas com um
Na cidade de Inverno Remoto um anão chamado Gundren pequeno barril de óleo (cerca de cinquenta frascos de
Busca-Rocha os contratou para trazer uma carroça de volume). O valor total da carga é de 100 po.
suprimentos, até o assentamento agitado e desordenado de Quando você estiver pronto, continue com a seção
“Emboscada Goblin”.
Phandalin, que fica há dois dias e viagem a sudeste da cidade.
Gundren estava claramente animado e misterioso por suas
razões com relação à viagem, dizendo apenas que ele e seus Emboscada Goblin
irmãos haviam encontrado “algo grande”, e vai pagar dez Leia a próxima caixa de texto para iniciar o encontro:
peças de ouro a cada um para escoltarem os suprimentos em
segurança até a Barthen Provisões, um posto comercial em Vocês estão na Trilha Três-Javalis por cerca de meio dia.
Phandalin. Ele então parte à frente a cavalo com um soldado Quando fazem uma curva, veem a cerca de quinze metros
em escolta chamado Sildar Salão-Invernal, alegando que dois cavalos mortos bloqueando o caminho. Cada um deles
precisava chegar antes para “fazer alguns negócios”. tem várias flechas de penas negras cravadas. A mata se
Vocês gastaram os últimos dias seguindo pela Estrada Alta estreita nesta parte, com barrancos altos e densas moitas
ao sul de Inverno Remoto, e recentemente viraram ao leste de cada lado.
na Trilha Três-Javalis. Vocês não encontraram problemas até
agora, mas este território pode ser perigoso. Bandidos e foras Se você estiver usando o gancho de aventura “Encontre-
da lei são conhecidos por atacarem nesta trilha. se Comigo em Phandalin”, qualquer personagem que
se aproxime para fazer uma investigação mais próxima
pode identificar os cavalos como pertencentes a Gundren
Antes de continuar faça o seguinte: Busca-Rocha e Sildar Salão-Invernal. Eles estão mortos
• Encoraje os jogadores a realizar apresentação seus há um dia, e está claro que flechas mataram os cavalos.
personagens, se já não o fizeram. Quando os personagens inspecionarem a cena mais
• Peça aos jogadores para pensarem sobre como seus perto, leia o seguinte:
personagens conheceram seu patrão anão, Gundren
Busca-Rocha. Deixe os jogadores inventarem suas
Os alforjes foram esvaziados. Próximo da posição há um
próprias histórias. Se um jogador tem dificuldade em
pensar em algo, sugira algo simples. Por exemplo, estojo de guardar mapa vazio.
Gundren Busca-Rocha poderia ser um amigo de
infância ou alguém que ajudou o personagem do Quatro goblins se escondem no mato, dois em cada
jogador a sair de uma difícil situaçao. Este exercício lado da estrada. Eles esperam alguém chegar perto dos
é uma grande oportunidade para os jogadores de cavalos e então atacam.
contribuirem para o histórico da aventura. Este provavelmente vai ser o primeiro de vários
• Peça aos jogadores dizerem a ordem de marcha do gru- encontros de combate na aventura. Aqui estão alguns
po e como seus personagens estão viajando. Quem está passos que você deve seguir para conduzir o combate
à frente, quem está assumindo a reta guarda? Se
os personagens estiverem escoltando a carroça de
6
Parte 1: Flechas de Goblin
efetivamente:
Trilha Goblin
• Veja as habilidades dos goblins no apêndice B. Já que Depois de derrotarem os goblins, qualquer busca na
estão se escondendo, você precisa saber que seu área revela que criaturas tem usado este lugar para
modificador de perícia em Furtividade é +6. montar emboscadas por já há algum tempo. Uma
• Verifique se alguém está surpreso. O grupo não con- trilha escondida atrás dos arvoredos ao norte os leva
seguirá surpreender os goblins, mas os goblins podem a noroeste. Um personagem que obtenha sucesso em
surpreender alguém ou todos os personagens. Faça um teste de Sabedoria (Sobrevivência) CD 10 reconhece
um teste Destreza (Furtividade) rolando uma vez para que cerca de uma dúzia de goblins transitaram por
todos os goblins. Role um d20, adicione o modificador este caminho, bem como sinais de que dois corpos de
de Furtividade (+6) a rolagem, e compare o resultado tamanho humano foram arrastados por ela.
com a Percepção passiva dos personagens. Qualquer O grupo pode facilmente esconder a carruagem ali perto
personagem com valor menor esta surpreso e perde a e amarrar os bois enquanto buscam pelos goblins.
sua ação no primeiro turno de combate (veja “Surpreso” A trilha se estende por cerca de 7 quilômetros a
no livro de regras). noroeste e termina no Esconderijo Boca-Escarpada (veja
• Use a regra de iniciativa do livro de regras para deter- naquela seção). Pergunte aos jogadores qual a ordem de
minar que age primeiro, depois em segundo, terceiro, e marcha conforme eles se movem pela trilha. Ela vai ser
assim por diante. Mantenha registro do turno de cada importante pois os goblins armaram duas armadilhas.
um na margem deste livro ou em um pedaço de papel Laço. Depois de 10 minutos na trilha, há um laço
separado. escondido. Quem estiver na frente procurando por
• Quando chegar a vez dos goblins agirem, dois deles armadilhas, obtêm sucesso automático se sua Percepção
correm para fazer ataque corpo-a-corpo enquanto passiva for 12 ou mais. Senão, deve obter sucesso em
os outros dois ficam a 9 metros dos aventureiros Sabedoria (Percepção) CD 12 para notar a armadilha. Se
atirando flechas. O bloco de estatísticas dos goblins falhar em notar a armadilha, precisa fazer um teste de
contem informações que você precisa para utilizar Destreza CD 10 ou ficará suspenso 3 metros acima do
estes ataques. Para mais informações sobre o que os solo. Ele ficará impedido até que um ataque cortante seja
goblins podem fazer em seus turnos, veja o capitulo 2, feito contra a corda (veja o apêndice do livro de regras
“Combate”, no livro de regras. para ver os efeitos de estar impedido). Se o personagem
• Quando três goblins forem derrotados, o ultimo tentará não for tirado cuidadosamente cairá e levará 1d6 de dano
fugir, iniciando a trilha goblin. de concussão pela queda.
Fosso. Outros 10 minutos pela trilha e há um fosso
Desenvolvimento
que os goblins camuflaram. Tem 2 metros de largura
Na pior das hipóteses onde os personagens são
e 3 metros de profundidade, e qualquer um que
derrotados, ficarão inconscientes, serão roubados e a
passar por cima o ativara. Quem estiver na frente o
carruagem será levada. Os personagens podem ir até
nota se sua Percepção passiva for 15 ou mais. Caso
Phandalin, comprar novos equipamentos na Barthen
contrário, o personagem deve ser bem sucedido em um
Provisões e retornar na área de emboscada para procurar
teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para detectar o
pela trilha dos goblins impedi-los.
fosso escondido. Se a armadilha não for detectada, o
Os personagens podem capturar um ou mais goblins
personagem principal deverá ter sucesso em um teste de
deixando-os inconscientes ao invés de mata-los. Um
resistência de Destreza CD 10 ou cair, tendo 1d6 de dano
personagem pode usar qualquer arma corpo-a-corpo
de concussão. As paredes do fosso não são íngremes,
para deixar um goblin inconsciente, obtendo sucesso se
portanto, nenhum teste de habilidade é necessário para
o ataque causar dano suficiente para deixar o goblin com
sair dele.
0 pontos de vida. Quando o goblin acordar, ele pode ser
persuadido a dar informações (veja a tabela “O que os Ganhando Pontos de Experiência
Goblins Sabem”). Um goblin também pode ser persuadido
Derrotar os goblins e encontrar o esconderijo dos Boca-
a leva-los até o esconderijo evitando as armadilhas ao
Escarpada completa uma etapa da história. Quando
longo do caminho (veja a seção “Trilha Goblin”).
o grupo chegar ao esconderijo dê 75 EXP para cada
Os personagens podem não encontrar a trilha dos
personagem. Certifique-se de que os jogadores anotaram
goblins ou decidir continuar até Phandalin. Neste caso
esse ganho em suas fichas de personagens.
vá até a parte 2 “Phandalin”. Elmar Barthen (o dono da
Barthen Provisões) os procura e diz que Gundren Busca-
Rocha nunca chegou. Ele fala sobre os problemas com
Esconderijo
os goblins e sugere que eles voltem a área da emboscada
para investigar melhor (depois de descansarem).
Boca-Escarpada
Os goblins da tribo Boca-Escarpada estabeleceram um
Barthen também conta que Linene Vento-Cinzento do
esconderijo no qual podem facilmente atacar e saquear
Empório Escudo do Leão (veja página 16) pode ter mais
através da Trilha Três-Javalis ou no caminho para
informações sobre os ataques.
Phandalin. Eles são chamados de Boca-Escarpada, e são
assim chamados porque cada membro da tribo afia os
Descanso dentes para que eles se pareçam ferozes e irregulares.
O grupo pode precisar descansar depois da emboscada, O líder dos bandidos do esconderijo Boca-Escarpada
dependendo de como ela ocorrer. Veja o livro de regras para que se alojam aqui é um bugbear nomeado Klarg, que
mais informações sobre descanso curto e descanso longo. tem ordens do chefe da tribo Boca-Escarpada para pilhar
qualquer caravanas mal defendidas ou viajantes que
passarem. Alguns dias atrás, um mensageiro do Castelo
Boca-Escarpada trouxe novas instruções: Armar uma
cilada para o anão Gundren Busca-Rocha e qualquer
pessoa que estivesse viajando em sua companhia.
7
Parte 1: Flechas de Goblin
montar acampamento, cortar lenha, etc. – Os goblins da
Características Gerais área 2 irão notar e atacar eles pelo mato, que provêm
A caverna Boca-Escarpada se inclina abruptamente para cobertura de três-quartos (veja as regras de cobertura no
cima. A entrada é ao pé de uma colina de bom tamanho, livro de regras).
e as cavernas e passagens estão dentro da própria colina.
Teto. A maioria do interior da caverna e passagens 2. Vigias Goblin
tem tetos fortemente inclinados que criam estalactites Quando os personagens atravessarem para o lado leste
surgindo há 6 até 9 metros acima do solo. do riacho, eles podem ver o campo aberto na área 2. Ali
Luz. Áreas 1 e 2 são externas. O resto do local é escuro na clareira está um posto de vigia goblin, onde há goblins
a menos que seja dito o contrário. As caixas de texto para cansados e distraídos.
estes locais assumem que os personagens têm visão no
escuro ou uma fonte de luz.
Pedregulhos. Áreas com rochas e pedregulhos é No lado leste do riacho seguindo pela entrada da caverna, uma
terreno difícil (veja “Terreno Difícil” no livro de regras). pequena área no meio do mato foi aberta para parecer um
Som. O som da água abafa qualquer tentativa de ouvir
posto de vigia. Há ripas de madeira formando um quarto para
que não for feita com atenção. Pode ser feito um teste de
Sabedoria (Percepção) CD 15 para ouvir as atividades em os guardas poderem ficar escondido e vigiar a área – onde há
áreas próximas. um par de goblin que estão a espreita lá agora mesmo!
Estalagmites. Estes pináculos de rocha pontiagudas
erguidos podem fornecer cobertura (veja “Cobertura” no
Dois goblins estão aqui. Se notarem intrusos na área 1,
livro de regras).
atirarão com os arcos através do mato e provavelmente
Riacho. A água que corre de dentro da caverna tem
pegando os jogadores de surpresa. Se não notarem os
50 centímetros de altura. Ela é gelada e move-se
aventureiros na área 1, eles os notam quando estiverem
vagarosamente, permitindo que criaturas possam
atravessando o riacho e ninguém estará surpreso.
caminhar facilmente por ela.
Personagens se movendo cuidadosamente ou fazendo
uma busca a frente podem ser capazes de surpreender
O Que os Goblins Sabem os goblins. Faça com que cada personagem que esta
Se os personagens capturarem ou encantarem qualquer um na frente faça um teste de Destreza (Furtividade)
dos goblins aqui, os goblins podem ser persuadidos a divulgar contra a Percepção passiva dos goblins para não
algumas informações uteis: serem surpreendidos. Veja o livro de regras para mais
• Há menos de vinte goblins no esconderijo. informações sobre testes de habilidades resistidos.
• Seu líder é um bugbear chamado Klarg. Ele responde ao Rei Matos. Os matos ao redor da clareira são terreno difícil,
Grol, chefe da tribo Boca-Escarpada que habita no Castelo Boca mas não são perigosos - somente irritante. Eles provem
Escarpada. (os goblins podem dar direções simples para meia-cobertura para criaturas atacando por ele (veja
o Castelo Boca-Escarpada. Fica a cerca de 30 quilômetros a “Terreno Difícil” e “Cobertura” no livros de regras para
noroeste do esconderijo, na Floresta Inverno Remoto). mais informações).
• Klarg recebeu uma mensagem a alguns dias do Rei Grol. Dizia
que alguém chamado Aranha Negra estava pagando aos Boca 3. Canil
Escarpada para procurar pelo anão Grundren Busca-Rocha, Os Boca-Escarpada tem um canil ali de lobos mau
captura-lo e enviar ele, com o que estivesse carregando, até humorados, que estão sendo treinados para batalha.
o Rei Grol. Klarg fez isso. Gundren foi levado com suas coisas,
incluindo um mapa.
• O anão e seu mapa foram entregues ao rei Grol, como Logo na entrada da caverna, alguns degraus de pedra levam a
instruído o companheiro humano do anão está sendo mantido uma pequena câmara no lado leste da passagem. A caverna vai
na “Caverna de Comer” (área 6).
até uma pequena fissura ao final dela, e esta impregnada com
fedor de animais. Rosnados selvagens e o som de correntes
1. Entrada da Caverna batendo chegam aos ouvidos, onde há dois lobos acorrentados
A trilha que segue do local da emboscada leva até a
logo na entrada. Cada corrente presa a um bastão de ferro
entrada do esconderijo Boca-Escarpada.
cravado na base de uma estalagmite.
8
Parte 1: Flechas de Goblin
ou descer a chaminé precisa passar em um teste de Força
(Atletismo) CD 10. Se obtiver sucesso sobe ou desce Mapas da Aventura
metade do seu deslocamento, 6-9 fica no mesmo lugar; 5 Mapas que aparecem nesta aventura são somente para os olhos
ou menos, o personagem cai e leva 1d6 concussão a cada do mestre. Um mapa não só mostra os locais de aventura exatos
3 metros, ficando derrubado na base da fissura. como também mostra portas secretas, armadilhas escondidas,
e outros elementos que os jogadores não deveriam ver – logo a
Desenvolvimento necessidade de sigilo.
Se os lobos forem atiçados por inimigos fora de seu Mapas são melhores usados para mostrar covis com múltiplas
salas e outros locais que tem muitas localizações para explorar.
alcance, eles irão entrar num frenesi que os permitirá
Portanto, nem todo local precisa de um mapa.
arrancar os bastões de ferro que fixam suas correntes Quando os personagens chegarem em um local marcado no
no chão. A cada turno que um personagem ficar a vista, mapa, você pode se ater a uma descrição verbal para dar uma
os lobos tentarão arrebentar as correntes com um teste imagem mental do local, ou você pode desenhar o que eles
de Força CD 15. No primeiro sucesso, eles aflouxam veem em um pedaço de papel, copiando o que esta no seu mapa
o bastão e a CD cai para 10. No segundo sucesso eles enquanto omite detalhes que forem apropriados.
soltam o bastão, soltando suas correntes. Escala e Quadrado. Uma escala lhe permite medir distancias
e dimensões com precisão, o que é importante para encontros
Um goblin ou bugbear pode usar sua ação para soltar
de combate, efeitos mágicos, e fontes de luz, entre outras coisas.
um lobo das correntes. Mapas internos usam quadrados que são de 1,5 metros ou 3
A passagem principal pela entrada da caverna começa a subir, Personagens usando luz ou visão no escuro para olhar
com o riacho correndo e caindo pelo lado oeste. Nas sombras, longe, veem a ponte na área 5. Adicione:
uma passagem lateral do outro lado do riacho leva à oeste.
Nas sombras do teto ao norte, vocês veem um leve semblante
de uma frágil ponte de madeira e cordas, cruzando a passando
acima de vocês. Outra passagem conecta-se com ela, 6 metros
acima do chão.
9
Parte 1: Flechas de Goblin
Qualquer personagem que avistar a ponte na área 5
consegue notar o goblin de guarda nela. Requer um teste Inundação!
de Sabedoria (Percepção) contra um teste resistido de Os grandes tanques de água na área 7 têm paredes
Destreza (Furtividade) do goblin. desmontáveis que podem ser derrubadas de seu lugar
O goblin notara os personagens caso alguém esteja para liberar uma onda de água a baixo através da
carregando iluminação ou não usar furtividade conforme passagem principal do covil. Na rodada depois que os
se aproxima da ponte. Ele não ataca. Ao invés disso, ele goblins na área 7 são sinalizados pela vigia na área
vai furtivamente em direção à leste para informar seus 5, eles começam a derrubar os suportes. Na rodada
companheiros na área 7 que liberem a inundação (veja seguinte sobre a contagem de iniciativa dos goblins, um
a seção “Inundação!” na área 5). O goblin se move sem aumento de água vai da área 7 até a área 1.
ser detectado se sua Destreza (Furtividade) for maior que
a Percepção passiva de qualquer personagem que possa
notar o movimento. A passagem é repentinamente preenchida com um barulho, e
Passagem Ocidental. Essa passagem está cheia de uma grande e alta onda de água vem logo à frente!
entulho e tem um relevo íngreme. Trate-a como terreno
difícil (veja “Terreno Difícil” no livro de regras). A inundação ameaça todas as criaturas no túnel. (As
A elevação entre os dois relevos é frágil. Qualquer criaturas na ponte na área 5 estão fora de perigo, assim
peso acima de 45 quilos a quebra e tudo rola até o como todos os personagens que conseguirem escalar
leste. Qualquer criatura na elevação deve fazer teste de as paredes da caverna.) Qualquer criatura dentro de 3
resistência de Destreza CD 10, em caso de falha leva 2d6 metros da passagem desativada na área 4 ou nos degraus
de dano de concussão ou metade caso passe no teste. A que levam à área 3 pode tentar um teste de resistência
criatura permanece também derrubada em caso de falha de Destreza para evitar ser varrido e arrastado. Uma
no teste (veja “Sendo Derrubado” no livro de regras). criatura que não consiga sair do caminho pode tentar um
5. Passagem teste de resistência de Força CD 15 para se segurar. Em
uma falha no teste, o personagem é derrubado e levado
Onde um túnel alto passa próximo a um túnel largo mais para baixo para a área 1, recebendo 1d6 de danos de
abaixo, os goblins fizeram uma ponte com um posto de concussão ao longo do caminho.
vigia. Os goblins na área 7 podem liberar uma segunda
inundação abrindo o segundo tanque de água, mas eles
não fazem isso a menos que o goblin na ponte comunique
A passagem do riacho segue subindo através de mais um
para eles. O goblin na ponte espera para ver se a primeira
conjunto de degraus irregulares, dobrando para o leste inundação se livrou de todos os intrusos antes de fazer o
conforme se avança. O som de uma cachoeira vem de uma chamado para que a segunda seja liberada.
larga caverna em algum lugar mais a frente.
6. Covil dos Goblins
Os invasores em Boca-Escarpada alocados no esconderijo
Se não viram a ponte enquanto estavam na área 4, a usam esta área como uma sala comum e quartel.
verão agora. Adicione:
10
Parte 1: Flechas de Goblin
Se os personagens se recusarem a negociar, Yeemik Desenvolvimento
empurra Sildar sobre a saliência e continua com a luta. Se ele for resgatado e curado, Sildar Salão-Invernal
Sildar leva 1d6 de dano de concussão com a queda, o permanece com o grupo, mas está ansioso para chegar
que é suficiente para deixá-lo com 0 pontos de vida. a Phandalin o mais rapidamente possível. Ele não tem
Os personagens em uma ação rápida podem tentar nenhuma arma ou armadura, mas ele pode pegar uma
estabilizá-lo antes que ele morra (veja “Dano, Cura e espada curta de um goblin derrotado ou usar uma arma
Morte” no livro de regras). emprestada a ele por um personagem.
Interpretando Sildar Se Sildar se juntar ao grupo, consulte a nota
“PdM Membro do Grupo” para obter dicas sobre
Sildar Salão-Invernal é um homem bondoso humano de
como executá-lo.
quase cinquenta anos que detém um lugar de honra na
famosa cavalaria de grifos da grande cidade de Águas Tesouro
Profundas. Ele é um agente da Aliança dos Lordes, Yeemik carrega uma bolsa contendo três dentes de ouro
um grupo de aliados políticos poderosos preocupados (1 po cada) e 15 pp. O equipamento de Sildar, junto com
com segurança e prosperidade mútuas. Os membros Gundren Busca-Rocha, foi levado para o Castelo Boca-
da ordem asseguram a segurança das cidades e outros -Escarpada.
assentamentos eliminando proativamente ameaças por
qualquer meio, enquanto trazem honra e glória a seus
líderes e suas pátrias. PdM Membro do Grupo
Sildar conheceu Gundren Busca-Rocha em Inverno Um PdM pode entrar no grupo, se for por um curto tempo.
Remoto e concordou em acompanhá-lo de volta para Aqui estão algumas dicas para lhe ajudar a interpretar um PdM
Phandalin. Sildar quer investigar o destino de larno membro do grupo.
Albrek, um mago humano e membro da Aliança dos Deixe os personagens tomarem as decisões importantes.
Lordes, que desapareceu pouco depois de chegar a Eles são os protagonistas da aventura. Se os personagens
perguntarem a um PdM membro do grupo por um conselho ou
Phandalin. Sildar espera descobrir o que aconteceu com
direção, lembre-se que PdM também podem cometer erros.
larno, ajudar Gundren a reabrir a antiga mina e ajudar a Um PdM não vai intencionalmente colocar-se em perigo a
restaurar Phandalin a um centro próspero em riqueza e menos que haja uma boa razão para isso.
civilizado. Um PdM não trata todos os membros do grupo da mesma
Sildar fornece aos personagens quatro informações maneira, o que pode criar alguns atritos divertidos. Conforme um
úteis: PdM conhece os personagens, pense sobre quais personagens
o PdM mais gosta e quais ele menos gosta, e deixe esses gostos
• Os três irmãos Busca-Rocha (Gundren, Tharden e e desgostos afetar como o PdM interage com os membros do
Nundro) localizaram recentemente uma entrada para grupo.
a Caverna Eco das Ondas há muito perdida, local das Em um encontro de combate, mantenha as ações do PdM
minas do Pacto de Phandelver. (Partilhe as informações simples e diretas. Também veja coisas que o PdM possa fazer
nos dois primeiros parágrafos da seção “Plano de além de lutar. Por exemplo, um PdM poderia estabilizar um
Fundo” para os jogadores neste momento.) personagem morrendo, vigiar um prisioneiro ou ajudar a obstruir
• Klarg, o bugbear que lidera este bando de goblins, uma porta.
tinha ordens para espionar Gundren. Sildar ouviu dos Se um PdM contribuir bastante para o sucesso do grupo em
goblins que o Aranha Negra mandava dizer que o anão uma batalha, o PdM deve receber um quantia igual de XP pelo
encontro (Os personagens também recebem menos XP como
devia ser trazido a ele. Sildar não sabe quem ou o que é
consequência).
o Aranha Negra. PdM tem sua própria vida e objetivos. Consequentemente, um
• O Gundren tinha um mapa mostrando a localização PdM deve permanecer com o grupo somente enquanto isso fizer
secreta da Caverna Eco das Ondas, mas os goblins o sentido para seus objetivos.
levaram quando o capturaram. Sildar acredita que Klarg
enviou o mapa e o anão ao chefe dos Boca-Escarpada
em um lugar chamado Castelo Boca-Escarpada. Sildar 7. Caverna dos Tanques Duplos
não sabe onde isso possa se localizar, mas ele sugere Se os goblins drenaram os tanques para criar a
que alguém em Phandalin possa saber. (Não ocorre inundação na passagem, ajuste o texto a seguir de
imediatamente a Sildar, mas um goblin capturado acordo.
também pode ser persuadido a divulgar a localização
do castelo. Veja a nota “O Que os Goblins Sabem” na
Esta caverna é dividida pela metade por dois largos
página 8.)
• O contato de Sildar em Phandalin é um mago huma- tanques de água. Uma estreita cachoeira no lado leste
no chamado Iarno Albrek. O mago viajou para a cidade enchem os tanques, que transbordam pelos tanques para
há dois meses para estabelecer a ordem lá. Depois que formar o riacho que flui para fora da boca da caverna.
a Aliança dos Lordes não recebeu nenhuma notícia de Paredes baixas de pedras servem como uma represas
Iarno, Sildar decidiu investigar.
segurando a água. Uma larga saída leva ao sul, enquanto
Sildar diz aos personagens que ele pretende prosseguir duas passagens menores levam a oeste. O som da cachoeira
para Phandalin, já que é o assentamento mais próximo. ecoa pela caverna, dificultando a audição.
Ele oferece para pagar ao grupo 50 po para fornecerem-
lhe escolta. Embora ele não tenha dinheiro com ele,
Sildar pode garantir um empréstimo para pagar os Três goblins protegem esta caverna. Se o goblin da área
personagens em um dia depois de chegar em Phandalin. 5 avistou os personagens e avisou aos goblins daqui, eles
Mas antes, ele espera que eles parem as investidas dos estarão pronto para encrencas. O ruído da cachoeira faz
goblins limpando as cavernas. com que qualquer criatura na área 8 não possam escutar
qualquer barulho de luta que aconteça aqui e vice versa.
Entretanto, assim que a batalha começar aqui, um goblin
foge até a área 8 para advertir Klarg.
11
Parte 1: Flechas de Goblin
Barragens de Pedra. Os goblin construíram simples Desenvolvimento
barragens para controlar o fluxo de água através do Se Klarg foi avisado pelos goblins da área 7 que o
centro do lugar. Se o goblin vigia da área 5 falou para esconderijo esta sob ataque, ele e seu lobo se escondem
liberarem a enchente, um ou os dois tanques estão vazio atrás de estalagmites enquanto os goblins tomam
e o riacho correrá desimpedido. cobertura atrás das pilhas de suprimentos, esperando
8. Caverna do Klarg emboscar os personagens quando entrarem na caverna.
Se Klarg e seus companheiros não forem avisados
O líder dos goblinóides insiste em manter os saques
sobre possíveis invasores, os personagens tem uma boa
em seu covil. Os roubos do ultimo mês que os Boca-
chance de surpreendê-los. O maneira mais fácil para os
Escarpada fizeram estão aqui.
personagens conseguirem isso é escalando a chaminé da
área 3, já que Klarg não espera um ataque desta direção.
Sacos e caixas de provisões roubados estão empilhados Se o lobo for morto, o bugbear tentará descer pela
chaminé para área 3 e fugir do complexo da caverna.
na extremidade sul desta larga caverna. Ao oeste o chão
inclina-se na escuridão. Uma abertura maior os leva ao Tesouros
norte onde se formam degraus naturais de pedra, o urro As provisões roubadas são numerosas, e os personagens
precisarão de uma carroça para transportá-las. Se eles
de água caindo ecoa além. No meio da caverna, as brasas de
retornarem os suprimentos para o Empório Escudo do
uma larga fogueira ardem. Leão em Phandalin (veja a parte 2, “Phandalin”), eles
receberão uma recompensa de 50 po e a amizade de
Klarg, o bugbear, compartilha esta caverna com seu Linene e sua companhia.
sarnento mascote lobo, Serrote e dois goblins. O Além das provisões roubadas, Klarg tem um baú de
bugbear é preenchido de delírios de grandeza e acha ser Tesouro que contém 600 pc, 110 pp, duas poções de
o poderoso senhor da guerra apenas começando sua cura e uma estatueta de jade de um sapo com pequenos
carreira de conquistas. Ele não é totalmente são, falando orbes douradas como olhos (40 po). A estatueta de
sobre si em terceira pessoa (“Quem ousa desafiar Klarg?” sapo é pequena o suficiente para caber em um bolso ou
ou “Klarg irá construir um trono com seus ossos, seres algibeira.
fracos!”).
Os goblins sob seu comando
O Que vem a Seguir?
ressentem-se pelo seu assédio A próxima etapa da aventura ocorre em Phandalin. Os
moral. aventureiros devem possuir muitas razões para visitar a
Fogueira. As brasas no vila:
centro da fogueira causam • Se os personagens começaram com o gancho de
1 de dano flamejante a aventura “Encontre-se Comigo em Phandalin” eles
qualquer criatura que entrar podem ser pagos pela Barthen Provisões por entregar
em sua área, ou 1d6 de dano a carroça de suprimentos.
flamejante a qualquer criatura • Se os personagens resgataram Sildar Salão-Invernal,
que for derrubado nelas. Uma o guerreiro ferido expressa desejo e aprecia se
criatura pode receber cada tipo puderem escolta-lo até Phandalin (e pagará 50 po pelo
de dano apenas uma vez por serviço).
turno. • Detalhes contidos nos antecedentes dos personagens
Chaminé Natural. Um podem induzi-los a procurar PdMs específicos na vila.
nicho na parede oeste forma
uma coluna que tem 9 metros Também é possível que os jogadores possam decidir fazer
para a área 3. Veja a área para algo diferente, tal como serem atraídos pela busca ao
informações sobre como escalar Castelo Boca-Escarpada (na parte 3 da aventura). Se for
a chaminé natural. este o caso, avance para essa seção.
Suprimentos. As pilhas Ganhando Pontos de Experiência
de sacos e caixotes podem
Explorar o esconderijo Boca-Escarpada e derrotando
fornecer meia cobertura para
Klarg e seus aliados completa um marco histórico.
qualquer criatura lutando ou Recompense cada personagem com 275 EXP. Isso deve
se escondendo atrás delas. fornecer EXP suficiente para que os personagens atinjam
A maioria esta marcada com o 2º nível.
a imagem de um leão azul – As regras de avanço de níveis para personagens são
símbolo do Empório Escudo do fornecidas em fichas soltas incluídas neste conjunto.
Leão, uma companhia mercante Entregue estas fichas para os jogadores, e permita que
com um armazém e um posto eles avancem seus personagens para o 2º nível antes
de negócios em Phandalin. de continuar com a aventura. Certifique-se de que eles
Oculto entre os suprimentos anotaram o total de EXP em suas fichas de personagem.
está um baú de Tesouro Na próxima parte da aventura você premiará a EXP de
destrancado pertencente a forma diferente. Os personagens ganharão pontos de
Klarg (veja a seção “Tesouro”). experiência com base nos monstros e armadilhas que
Qualquer um que procurar por superarem, os PdMs com os quais eles interagirem e os
suprimentos encontra o baú. objetivos conquistados.
Se os aventureiros encontrarem um caminho de
neutralizar uma ameaça que um monstro impuser de
uma forma não violenta, recompense-os com pontos de
experiência como se o tivessem derrotado.
12
Parte 1: Flechas de Goblin
Parte 2: Phandalin
A vila fronteiriça de Phandalin foi construída sobre as encontro com o Chefe da Vila, Harbin Wester (veja a
ruinas de um assentamento muito mais antigo. Há seção “Salão do Chefe da Vila”).
centenas de anos, a antiga Phandalin era uma prospera Durantes esta parte da aventura os personagens
vila humana, cujo povo estava firmemente aliado aos podem visitar vários locais em Phandalin e falar com
anões e gnomos do Pacto de Phandelver. Entretanto, a
PdMs. (Veja a seção “Descrições da Vila” pra mais
mesma horda de orcs que saqueou as minas da Caverna
Eco das Ondas também destruiu a vila, e Phandalin foi detalhes). A vila é pequena e só basta alguns minutos
então abandonada durante séculos. para caminhar de uma ponta a outra. Entretanto, os
Nos últimos três ou quatro anos, colonos das cidades personagens chegam ao final do dia e não encontram
de Inverno Remoto e Águas Profundas começaram o mais que um ou dois locais abertos antes de ter que
trabalho duro de recuperar as ruínas de Phandalin. procurar onde dormir.
Um amplo assentamento fronteiriço cresceu no local da Alguns dos locais que eles podem visitar incluem:
antiga vila, e agora é o lar de fazendeiros, lenhadores,
comerciantes de peles, e garimpeiros anões motivados • Barthen Provisões. Se estiverem com a carroça do
pelas histórias de ouro e platina no sopé das Montanhas gancho de aventura “Encontre-se Comigo em
da Espada. Infelizmente, alguns bandidos e ladrões tem Phandalin”, ela deve ser entregue nesta loja.
se estabelecido aqui também, tirando vantagem do fato • Empório Escudo do Leão. Se os personagens recupe-
da área não ter um lorde local ou outra autoridade para rarem os bens roubados do esconderijo dos Boca-
persegui-los. Uma gangue conhecida como Marca-Rubra Escarpada, eles podem querer devolvê-los aos
tem controlado Phandalin pelos últimos dois meses, proprietários legítimos.
extorquindo e intimidando a todos na cidade. A gangue • Estalagem Colina Rochosa. Se os personagens esti-
é liderada por uma misteriosa figura conhecida pelos
verem com Sildar Salão-Invernal, o cavaleiro sugere
habitantes da vila como Cajado-Vítreo.
Quando os personagens chegam pela primeira vez em dirigir-se para esta estalagem a fim de encontrar
Phandalin, leia: repouso. Se os personagens estão procurando por um
lugar para comer e dormir, descubrirão que a Colina
Rochosa parece ser a melhor opção disponível.
A trilha esburacada emerge de uma encosta arborizada, e
vocês tem seu primeiro vislumbre de Phandalin. A vila consiste Encontros em Phandalin
em quarenta ou cinquenta edifícios simples de troncos, alguns Quando os personagens explorarem Phandalin, você
construídos sobre antigas fundações de pedras. Além do mais, não precisa acompanhar quanto tempo foi gasto em
cada localização. Ao invés disso, imagine que você está
ruinas antigas - muros de pedra em ruínas cobertos de hera e
dirigindo um filme antigo de cowboy. Seu objetivo é
espinheiros - cercam as casas e lojas mais novas, mostrando apresentar diversas cenas nas quais os aventureiros
como essa deve ter sido uma vila muito maior séculos caminham para uma loja ou bar e conhecem as pessoas
passados. A maioria dos novos edifícios está do lado das trilhas lá. Interagindo com os PdMs, os aventureiros descobrem
de tráfego, que se alarga em uma barrenta rua principal e o que os PdMs precisam ou quais informações tem pra
segue subindo até uma casa senhorial em ruinas numa encosta compartilhar, então podem ir pra próxima localização.
Estas cenas são uma séria de encontros interpretativos
ao leste da vila.
que ocorrem no decorrer de alguns dias em tempo de
À medida que se aproximam, observam crianças brincando jogo.
na grama e os habitantes da vila cuidando das tarefas Para começar, pergunte aos jogadores onde eles
domésticas ou realizando entregas nas lojas. Muitas pessoas querem ir e o que eles desejam fazer na vila. Por
olham quando vocês se aproximam, mas todas retornam ao exemplo, você poderia dizer-lhes “Há uma estalagem,
uma prefeitura, um santuário, armazéns variados e
que estavam fazendo quando vocês passam.
postos de troca, e algumas outras casas e negócios. Onde
vocês querem ir?”. Quando os jogadores escolherem um
Se Sildar Salão-Invernal estiver no grupo, adicione: ponto, olhe a descrição na seção a seguir, apresente os
PdMs de lá, e deixe a interação começar.
A Estalagem Colina Rochosa. Se os jogadores não
Sildar parece muito mais a vontade.
tiverem certeza do que seus personagens devem fazer,
“Meus amigos”, ele diz, “vamos procurar uma hospedagem. encoraje-os a começar pela Estalagem Colina Rochosa.
Disseram-me que a estalagem local é bastante exótica.” Os PdMs lá são “indicadores” que podem direcionar
os personagens através das diferentes oportunidades
O plano de Sildar é descansar na Estalagem Colina de aventura e rumores importantes que pode ser
Rochosa, em seguida, procurar em Phadalin por sinais encontrados em outras partes da vila. Ao visitar a
do mago desaparecido, Iarno Alberk. Quando sua estalagem, os personagens descobrem quais outros
investigação atingir um beco sem saída, ele marca um lugares devem visitar.
14
Parte 2: Phandalin
Bandidos Marca-Rubra. Mais cedo ou mais tarde, Os personagens não têm motivos para enfrentarem
os aventureiros se depararão com os criminosos que nativos comuns. Portanto, não são fornecidas estatísticas
dirigem Phandalin. Tudo que você precisa fazer é de jogo para eles. Se as estatísticas forem necessárias,
escolher quando os bandidos vão aparecer. Depois use o bloco de estatísticas do plebeu para representar
que os personagens terem a chance de visitar algumas um PdM adulto de qualquer raça.
localizações e conversado com os habitantes da vila, eles
podem querer decidir ir atrás dos Marca-Rubra. Quando Descrição da Vila
o fizerem, vá para o encontro “Bandidos Marca-Rubra”. Phandlin é pequena, logo os personagens podem visitar
Se os personagens estiverem relutantes em ir atrás dos vários lugares e PdMs em um determinado dia. Se os
bandidos, os Marca-Rubra podem vir buscá-los em um jogadores optarem por se dividir, eles podem cobrir
momento a sua escolha. mais terreno, mas você terá que se revezar em turnos
Encontrando o Castelo Boca-Escarpada. Os para interpretar cada interação dos jogadores. Se dividir
personagens podem querer ir atrás do Castelo Boca- também faz o encontro com os “Bandidos Marca-Rubra”
Escarpada para encontrar e resgatar Gundren Busca- potencialmente mais perigoso.
Rocha. A maioria dos habitantes da vila está preocupada As próximas seções detalham locais específicos na vila.
com os Marca-Rubra, e ninguém na vila conhece
a localização do castelo. Qelline Folha-de-Amieiro, Estalagem Colina Rochosa
Sildar Salão-Invernal e Halia Thornton podem oferecer
sugestões de como o grupo pode encontrar alguém que
conheça a localização. No centro da vida, fica uma grande e recém-construída
hospedaria de pedra bruta e madeira rustica. A sala principal
PdMs Importantes é repleta de moradores locais entornando canecas de cerveja
Aqui há um resumo rápido dos PdMs mais importantes ou cidra, todos olhando vocês com curiosidade.
em Phandalin e sua relevância para a aventura.
Toblen Colina Rochosa Dono da estalagem Esta modesta estalagem tem seis quartos para alugar
Elmar Barthen Dono de um posto de troca; (Sildar Salão-Invernal pegou um). Se os personagens
deve dinheiro ao grupo se foi usado o decidirem ficar aqui, veja “Comida, Bebida e
gancho “Encontre-se Comigo em Hospedagem” no livro de regras para preços. (Outra
Phandalin” opção de hospedagem para os personagens é acampar
Daran Edermath Membro da Ordem da Manopla com fora da vila ou persuadir um fazendeiro, como Daran
uma missão para o grupo Edermath ou Qeline Folha-de-Amieiro a deixa-los dormir
Linene Vento-Cinzento Comanda um posto de troca e em um celeiro.)
oferece uma recompensa por trazerem O proprietário é um humano baixo, jovem e amigável
seus suprimentos chamado Toblen Colina Rochosa. Toblen é nativo da vila
Halia Thornton Membra dos Zhentarim com de Três-Javalis a leste. Veio a Phandalin com muitas
uma missão para o grupo expectativas, mas logo descobriu que sabia mais sobre
Queline Folha-de-Amieiro Fazendeira prestativa halfling cujo filho, estalagens do que sabia sobre mineração. A nova cidade
Carp, conhece uma entrada secreta lhe ofereceu uma boa oportunidade para estabelecer.
para o esconderijo dos Marca-Rubra Toblen está preocupado com o fato dos Marca-Rubra que
Irmã Garaele Elfa clériga de Tymora e agente dos tem assolado a vila, e que o chefe da vila, Harbin Wester,
Harpistas tem uma missão para o grupo não fez nada para impedi-los. Entretanto, ele tenta não
Harbin Wester Chefe de Phandlin com uma missão procurar por problemas, pois teme que os Marca-Rubra
para o grupo possam retaliar contra sua esposa e filhos.
Sildar Salão-Invernal Membro da Aliança dos Lordes com Rumores. Gastar um pouco de tempo na sala principal
duas missões para o grupo e conversar com o pessoal da vila, pode fornecer boas
pistas para explorar dentro e fora da vila. Os PdMs
Interpretando os PdMs de Phandalin presentes na Estalagem Colina Rochosa e os rumores
Se você não souber como interpretar os PdMs, uma boa que eles transmitem incluem:
maneira é fazer com que o personagem se apresente, • Narth, um velho fazendeiro: “A Irmã Garele, que cuida
dar boas vindas aos aventureiros que chegaram em do Santuário da Sorte, recentemente deixou a vila
Phandalin, e perguntar o que os aventureiros querem. por uns dias, e depois retornou toda machucada e
Você não precisa ser um ator ou comediante de stand-up exausta”. (Veja a seção “Santuário da Sorte” para obter
para tirar um bom drama ou humor de seus PdMs, mas mais informações.)
se você quiser temperar isso, aqui estão algumas dicas: • Elsa, uma garçonete fofoqueira: “Daran Edermath, o
• Relaxe. Não se preocupe em impressionar os jogadores defensor do pomar, é um ex-aventureiro”. (Veja a seção
com suas habilidades de intepretação (ou a falta delas). “Pomar Edermath” para obter mais informações.)
• Entre na mente dos PMDs. Imagine como eles iriam • Lanar, um mineiro: “Assaltantes Orcs foram vistos na
reagir aos personagens e se esforce para ser realista. ponta leste da Trilha Três-Javalis. O chefe da vila
• Encene. Enrugue a testa, sorria, tussa, pisque os está procurando por alguém para fazê-los ir embora”.
olhos, faça caretas, vire os olhos, esfregue as mãos – o (Veja a seção “Salão do Chefe da Vila” para obter mais
que for necessário para deixar o PdM mais vivo. informações.)
• Tente diferentes vozes. Empregue diferentes tons de • Trilena, a esposa do dono da estalagem: “Thel Dendrar,
voz da vida real, filmes e televisão. Ajuste a altura da um marceneiro local, enfrentou os Marca-Rubra há
voz apropriadamente. Um PdM pode ser barulhento, dez dias quando eles vieram à sua loja e mexeram com
murmurador, ou algo entre isso. sua esposa. Os bandidos o mataram. Vários habitantes
• Mantenha o jogo em movimento. Deixe os jogadores da vila viram isso acontecer. Os Marca-Rubra levaram
conduzirem as interações com PdMs. seu corpo, e agora sua esposa, filho e filha estão
desaparecidos também” (Desconhecido para Trilena e
15
Parte 2: Phandalin
os outros habitantes da vila, os Marca-Rubra levaram
a esposa e filhos de Thel para seu esconderijo secreto).
Pomar Edermath
• Pip, filho mais novo de Toblen: “O filho da Qeline Folha Daran Edermath é um aventureiro aposentado que
de Amieiro, Carp, disse que encontrou um túnel mora em uma pequena e arrumada cabana ao lado de
secreto na floresta, mas os Marca-Rubra quase o um pomar de maçãs. Ainda em boa forma, um meio-elfo
pegaram” (Veja a seção “Fazenda Folha-de-Amieiro” prateado com mais de cem anos, Daran é um guerreiro
para obter mais informações.) que serviu como um marechal e arauto por muitos anos
• Freda, uma tecelã: “Os Marca-Rubra atormentam todos nas terras da Costa do Dragão, distante ao sudeste.
os negócios a vila, exceto o Cambio de Minério de Quando se aposentou, retornou a região de Inverno
Phandalin. Eles não querem encrenca com Halia Remoto, sua terra natal.
Thornton, que o comanda” (Veja a seção “Cambio de Daran é um membro da Ordem da Manopla, um
Minério de Phandalin” para obter mais informações.) grupo devoto e vigilante que busca proteger os outros
dos vandalismos dos malfeitores. A ordem esta sempre
Estas pistas devem apontar os personagens para as vigilante, preparada para combater o mal, reforçar a
oportunidades de aventura ao redor de Phandalin. justiça, e decretar retribuição contra qualquer um que
Adicionalmente, qualquer PdM na estalagem pode dizer tentar subjugar ou prejudicar os outros. Embora ele não
aos personagens que os Marca-Rubra frequentam a esteja mais ativo na ordem, ele mantem os olhos abertos
taverna Gigante Adormecido no extremo leste da vila – e em relação ao que acontece em torno de Phandalin. Ele
os bandidos são encrenca. ficará feliz em trocar informações com companheiros
Barthen Provisões aventureiros, especialmente com aqueles que parecerem
compartilhar de suas virtudes.
Barthen é o maior posto de troca em Phandalin. Daran está preocupado com os Marca-Rubra, e
Suas prateleiras armazenam os mais simples itens e gostaria de ver um grupo de aventureiros ensinarem aos
suprimentos, incluindo mochilas, colchonetes, corda, e bandidos uma lição. Ele conta que já é hora de alguém
rações de viagem. O lugar fica aberto do nascer até o pôr- tomar uma posição contra o líder dos Marca-Rubra,
do-sol. Barthen não distribui armas ou armaduras, mas Cajado-Vítreo. Daran sabe que os Marca-Rubra andam
os personagens podem comprar outros equipamentos ao redor da taverna Gigante Adormecido, mas também
de aventura por aqui, com exceção de itens que custem pode dizer aos personagens que o refugio principal dos
mais que 25 po (Para obter preços, veja “Equipamento Marca-Rubra fica sob a Mansão Tresendar, uma ruína
de Aventura” no livro de regras). Os personagens que na extremidade leste da vila. (Veja a seção “Mansão
precisarem de armas ou armaduras são direcionados até Tresendar” para obter mais informações.)
o Empório Escudo do Leão (veja aquela seção). Missão: Encrenca na Coruja Velha. Daran ouviu
O proprietário é Elmar Barthen, um comerciante histórias dos garimpeiros nas colinas a nordeste de
humano magro e careca de cinquenta anos com bons Phandalin de que alguém esta cavando ao redor das
modos. Ele emprega alguns jovens funcionários (Ander e ruínas conhecidas como Poço da Coruja Velha. Mais
Thistle) que ajudam a carregar e descarregar carroças, e inquietante, vários garimpeiros relataram que foram
que atendem aos clientes quando Barthen não está por perseguidos nesta área por mortos-vivos. Ele pede aos
perto. personagens que visitem as ruínas, alguns dias de
Entregando os Suprimentos. Se os personagens marcha a nordeste de Phandalin, para descobrir que tem
começaram pelo gancho de aventura “Encontre-se lá e o que esta acontecendo. Daran sabe que as ruinas
Comigo em Phandalin”, eles tinham ordens de entregar são de uma antiga torre de vigia de um antigo império
os suprimentos para Barthen. Barthen paga o valor mágico conhecido como Netheril, e ele se preocupa com
acordado (10 po para cada personagem) e toma posse que uma perigosa magia possa estar adormecida lá. Se o
da carroça e os seus suprimentos. Se os personagens grupo seguir nesta missão, veja “Poço da Coruja Velha”
lhe contarem que Gundren Busca-Rocha foi capturado, (página 29).
Barthen fica triste pela noticia e encoraja o grupo a
o encontrar e resgatá-lo. Ele considera Gundren um Entrando para a Ordem da Manopla
amigo e estava animado pela conversa da descoberta Se o grupo derrotar os Marca-Rubra e investigar o
da mina perdida do Pacto de Phandelver nas colinas Poço da Coruja Velha, Daran Edermath se aproximará
próximas. Se o grupo ainda não soube destes detalhes particularmente com certos membros do grupo para
da mina por Sildar Salão-Invernal, um personagem que persuadi-los a se juntarem a Ordem da Manopla. Ele
obtenha sucesso em um teste de Inteligência (Historia) falará com aqueles que demonstrarem as virtudes da
CD 15 pode relacionar a informação dos dois primeiros ordem, como honra e vigilância. Se um personagem
parágrafos da seção “Plano de Fundo” no inicio da concordar, Daran lhe concederá o titulo individual de
aventura. Cavaleiro.
Barthen também menciona que outros dois irmãos
Busca-Rocha, Nundro e Tharden, estão acampados em Empório Escudo do Leão
algum lugar fora da vila. Barthen não os tem visto nos
últimos dez dias e espera que os irmãos retornem “a Pendurado acima da porta da frente deste modesto posto de
qualquer momento” para reabastecer. O que Barthen
não sabe é que Tharden está morto e Nundro é um troca está uma placa em formato de escudo de madeira com
prisioneiro na mina. Veja a parte 4, na seção “Caverna um leão azul pintado sobre ele.
Eco das Ondas” para obter mais informações.
Informações do Barthen. Se os personagens Este prédio é de propriedade do Empório Escudo do
perguntarem a Barthen com os negocio esta indo, Leão, uma companhia mercante com sede na cidade de
o comerciante vai dizer que os Marca-Rubra estão Yartar, a mais de cento e sessenta quilômetros a leste.
dificultando a vida de todo mundo, saqueando o Eles enviam mercadorias acabadas para Phandalin e
comércio local e zombando com a autoridade do chefe outros pequenos assentamentos em toda a região, mas
da vila. Se os personagens fizerem menção a fazer algo este posto avançado tem sido atingido duramente pela
sobre isso, ele diz que os Marca-Rubra frequentam a bandidagem. A mais recente caravana do Escudo do
taverna Gigante Adormecido. Leão, nunca chegou, em Phandalin (Foi atacada e sua
carga capturada pelos goblins Boca-Escarpada).
16
Parte 2: Phandalin
O chefe deste posto em Phandalin é uma mulher O câmbio é um ótimo lugar para conhecer pessoas
humana de língua afiada com trinta e cinco anos, que gastam um monte de tempo fora no campo que
chamada Linene Vento-Cinzento. Ela sabe que bandidos cerca Phandalin. A mestra da guilda é uma ambiciosa
tem atacado as caravanas Escudo do Leão, mas não sabe e calculista humana, chamada Halia Thornton. Em
quem são os responsáveis. suas tentativas em estabelecer o Câmbio de Minério
Na sala de trás, Linene mantém um suprimento de como a coisa mais próxima que a vila tem para uma
armaduras e armas, todas as quais estão à venda para autoridade governante, ela atua mais do que uma
compradores interessados. (Para os preços, veja em simples comerciante. Ela é também uma agente da
“Equipamento de Aventura” no livro de regras.) Linene Zhentarim, uma poderosa organização que busca exercer
tem poucos escrúpulos, entretanto, ela não vai vender controle secretamente sobre o Norte, através de riqueza e
armas pra alguém que considere ser uma ameaça a influência. Halia tem trabalhado aos poucos para trazer
vila. Entre aqueles que ela se recusa a negociar estão Phandalin sob se controle, e pode se tornar uma valiosa
os Marca-Rubra. Ela adverte os personagens que os patroa para os personagens se eles não cruzarem seu
bandidos são perigosos e aconselha-os para que evitem a caminho.
taverna Gigante Adormecido. Halia não conhece a localização do Castelo Boca-
Mercadorias Recuperadas. Se os personagens Escarpada, mas ela ouviu que os Marca-Rubra tem um
trouxerem as mercadorias roubadas da área 8 do servo goblin que os serve. Ela sugere que o goblin talvez
esconderijo Boca-Escarpada (ou se deixaram as saiba a localização. Ela aproveita essa informação para
mercadorias, mas revelam onde elas podem ser tentar persuadir os personagens e ajuda-la a lidar com
encontradas), Linene lhes dá uma recompensa 50 po e os Marca-Rubra.
promete ajudar os aventureiros de qualquer maneira que Missão: Oferta de Emprego da Halia. Se abordada
puder. por personagens que ela acredite que possa controlar,
Halia explica que os Marca-Rubra são um problema. Ela
Câmbio de Minério de Phandalin conta como os bandidos ficam perambulando em torno
O Câmbio de Minério é um posto de troca onde os da taverna Gigante Adormecido e que eles têm uma
mineiros locais têm os bens valiosos que encontraram base abaixo da Mansão Tresendar, na extremidade leste
pesados, medidos e pagos. Na ausência de qualquer da vila. Ela então oferece os personagens 100 po para
lorde ou autoridade local, o câmbio também serve eliminar o líder dos Marca-Rubra, a quem os foras da
como um cartório de registros não oficial, registrando lei chamam de Cajado-Vítreo, e trazer para ela qualquer
reivindicações de vários riachos e escavações ao redor correspondência que encontrar no quarto do líder. Halia
da área. Não há uma verdadeira corrida do ouro em não revela que ela quer assumir a própria operação
Phandalin, mas há riquezas suficientes escondidas nos dos Marca-Rubra para ela. Um sucesso em um teste de
riachos e vales próximos para manter um bom número Sabedoria (Intuição) CD 15 indica que ela tem segundas
de garimpeiros independentes. intenções para querer o líder dos Marca-Rubra morto.
17
Parte 2: Phandalin
Entrando para os Zhentarim a localização de um grimório de magias pertencente a
um lendário mago chamado Arco Suave. A Irmã Garaele
Se o grupo derrotar o líder dos Marca-Rubra, Halia
acredita que um personagem que apele para a vaidade
Thornton se aproxima de certos membros do grupo para
de Agatha possa ser capaz de trocar o pente por uma
persuadi-los a se juntar aos Zhentarim. Ela falará com
resposta. Ela oferece a missão aos personagens e oferece
aqueles que compartilham os interesses dos Zhentarim,
a eles três poções de cura como pagamento por seus
como riqueza e poder. Mesmo se eles exterminarem a
esforços. Se o grupo seguir nesta missão, veja “Baga-
gangue dos Marca-Rubra, Halia ainda fará a oferta em
Lebre e Covil da Agatha” (página 28).
um esforço de conseguir amigos (e espiões) dentro do
grupo. Se um personagem concordar, Halia lhe dará o Entrando para os Harpistas
título individual de Presa.
Se o grupo ajudar Garaele a descobrir o destino
Fazenda Folha-de-Amieiro do grimório de Arco Suave, a elfa privadamente se
aproximará de certos membros do grupo para persuadi-
Uma sábia halfling de quarenta e cinco anos, Qeline los a entrarem para a os Harpistas. Ela falará com
Folha-de-Amieiro é uma fazendeira pragmática que aqueles que demonstrarem as virtudes da rede e
parece saber de tudo que ocorre na vila. Ela é uma
possuam o desejo de exercer uma mudança positiva
amável anfitriã, e esta disposta a deixar os personagens
através da informação e sigilo. Se um personagem
ficarem no seu celeiro se eles não quiserem ficar na
Estalagem Colina Rochosa. concordar, Irmã Garaele lhe dará o titulo individual de
História do Carp. O filho de Qeline, Carp, é um Sentinela.
espirituoso e precoce halfling de dez anos. Ele é
fascinado pela ideia de se tornar um aventureiro e conta
O Gigante Adormecido
que ele estava brincando na floresta perto da Mansão Esta decadente taverna é um sujo canto para beber,
Tresendar quando encontrou um túnel secreto em uma localizada ao final da rua principal de Phandalin. Ela é
moita. Um casal de “bandidos grandes e feios” saíram do frequentada pelos bandidos Marca-Rubra e é gerenciado
túnel quando ele estava lá e se encontraram com dois por uma mal-humorada anã chamada Grista. Se os
Marca-Rubras. Eles não o viram, mas foi por pouco. personagens escolherem visitar este local, execute o
Carp acredita que os bandidos tem um covil secreto encontro “Bandidos Marca-Rubra”.
embaixo da velha mansão. Ele pode levar os personagens
até o túnel ou lhes fornecer instruções de como chegar Salão do Chefe da Vila
ao local. O túnel leva a área 8 do esconderijo dos Marca-
Rubra.
Missão: Reidoth, o Druida. Qeline é uma amiga O salão do chefe da vila tem paredes robustas de pedra, um
de longa data de um druida chamado Reidoth. Se ela telhado armado de madeira, e uma torre de sino na parte de
souber que os personagens estão procurando por locais
específicos na área, como o Castelo Boca-Escarpada ou trás. Colocado em um quadro perto da porta da frente está
a Caverna Eco das Ondas, ela sugere que eles visitem um aviso escrito em idioma Comum, que diz: “RECOMPENSA
Reidoth e o peçam ajuda, “já que não há um centímetro
de terra que ele não conheça”. Ela conta aos personagens – Orcs próximos ao Cume da Wyvern! Aqueles com bravura
que Reidoth recentemente partiu para as ruínas de uma para enfrentar a ameaça orc entrem para mais informações”.
vila chamada Árvore Trovão, a oeste da Floresta Inverno A notícia carrega o selo da vila e uma indecifrável assinatura.
Remoto. As ruínas ficam a cerca de oitenta quilômetros a
noroeste de Phandalin, e ela fornece instruções para que
os personagens possam facilmente encontrar o lugar. Phandalin não tem um governo funcional, mas os
Se o grupo seguir esta missão, veja “Ruínas da Árvore cidadãos elegem alguém para servir com o chefe da vila
Trovão” (página 30). a cada ano. O chefe da vila serve como juiz em pequenas
disputas e mantém registros que precisam ser mantidos.
Santuário da Sorte O atual chefe da vila é um banqueiro humano chamado
O único templo de Phanlin é um pequeno santuário feito Harbin Wester – um gordo e pomposo velho tolo.
de pedras tiradas das ruínas próximas. Ele é dedicado a Completamente intimidado pelos Marca-Rubra, ele alega
Tymora, deusa da sorte e da boa fortuna. que eles são “somente uma guilda de mercenários, e não
O santuário esta aos cuidados da acólita acadêmica todo esse problema que dizem, na verdade”.
chamada Irmã Garaele, uma zelosa jovem elfa que O salão do chefe da vila tem uma pequena, mas útil
aflige-se para libertar Phandalin dos Marca-Rubra. Irmã cadeia no porão. A cadeia consiste em duas celas, e
Garaele é uma membra dos Harpistas, uma dispersa Harbin carrega as chaves das portas das celas.
rede de aventureiros e espiões que defendem a igualdade Missão: Problema Orc. Harbin está procurando por
e se opõem secretamente aos abusos de poder. Os alguém que se dirija para o leste pela Trilha Três-Javalis,
Harpistas recolhem informações em toda a terra para onde viajantes tem reportado problemas com um grupo
frustrar tiranos e qualquer líder, governo, ou grupo que de orcs próximo ao Cume da Wyvern. Ele oferece 100 po
fique muito forte. Eles ajudam os fracos, os pobres, e os a qualquer grupo que possa lidar com este problema.
oprimidos. A Irmã Garaele reporta regularmente aos seus Se o grupo seguir esta missão, veja “Cume da Wyvern”
superiores sobre eventos em Phandalin e seus arredores. (página 35).
Missão: A Barganha da Banshee. Recentemente, Missão: Encontrar o Castelo Boca-Escarpada.
os superiores de Garaele a mandaram empreender uma Depois de descansar na Estalagem Colina Rochosa,
missão delicada. Eles a pediram que persuadisse uma Sildar Salão-Invernal se estabelece no salão do chefe da
banshee chamada Agatha a responder uma questão vila. Como um agente da Aliança dos Lordes, seu objetivo
sobre um grimório de magia. Garaele procurou por é trazer a lei e ordem para Phandalin. Sendo assim,
Agatha em seu covil, mas a criatura não apareceu para ele quer encontrar a mina perdida da Caverna Eco das
ela. Ondas e ajudar os irmãos Busca-Rocha a coloca-la de
Garaele deseja um intermediário para levar até Agatha volta a produção, acreditando que trazendo prosperidade
um presente adequado, um pente de prata adornado de para a região ajudará a civilizar a vila.
joia, e persuadir a criatura a contar o que ela sabe sobre Sildar também encoraja os personagens a manter
pressão sobre os goblins Boca-Escarpada. Ele oferece ao
grupo uma recompensa de 500 po se eles localizarem o
18
Parte 2: Phandalin
Castelo Boca-Escarpada e derrotarem ou afugentarem
o chefe da tribo. Sildar sugere que o grupo possa O Gigante Adormecido é uma taverna caindo aos pedaços
encontrar o castelo procurando pelas terras ao redor na parte lesta da vila. Há quatro bandidos humanos
da Trilha Três-Javalis por mais grupos de assaltantes
vagabundeando na varanda coberta, apoiados em barris
(veja “Encontros na Selva” na seção “Trilha Três-
Javalis” da parte 3). vazios de cerveja ou escorados na parede. Todos eles vestem
Missão: Encontrando Iarno. Depois de procurar Marca-Rubra e empoeirados, com seus olhos mal encarados
em vários locais, Sildar descobre que Iarno Albrek, fixados em vocês conforme se aproximam.
companheiro da Aliança dos Lordes, desapareceu Um dos bandidos cospe no chão. “Ora, ora,” ele fala
enquanto explorava a área ao redor da Mansão
debochando. “Aqui está um grupo completo de filhotinhos.
Tresendar a cerca de dois meses, logo depois de
chegar em Phandalin. Sildar pede aos personagens O que vocês querem filhotinhos? Vieram aqui para latirem
que investiguem a mansão e seus arredores para pra nós?”
encontrar e trazer de volta Iarno – ou o que sobrou
dele, se algo o matou. Sildar descreve Iarno como “um Se os Marca-Rubra confrontarem os personagens na
mago humano baixinho, de barba escura com uns rua, leia:
trinta anos”.
Sem Sildar saber, Iarno criou os Marca-Rubra,
se instalou como seu líder, e pegou o codinome de Conforme vocês caminham pela rua, vocês veem quatro
Cajado-Vítreo para esconder sua identidade (Os bandidos armados esperando por vocês. Todos eles são
Marca-Rubra o chamam assim porque ele carrega um humanos vestindo Marca-Rubra encardidos, suas mãos
cajado de vidro). Assim que souber a verdade sobre
segurando suas armas conforme eles observam vocês.
Iarno, Sildar expressa um desejo de capturar o mago
e o transportar até Inverno Remoto para encarar o Um dos bandidos cospe no chão. “Hora de vocês se
julgamento de uma autoridade superior. Independente mandarem, forasteiros. Passem seus pertences, e sigam
do destino de Iarno, Sildar recompensa o grupo com seu caminho.”
200 po por eliminar a ameaça dos Marca-Rubra.
Entrando para a Aliança dos Lordes Continue com os insultos e provocações pelo tempo
Se o grupo eliminar a ameaça goblin do Castelo que quiser. Os Marca-Rubra atacam em um turno ou
Boca-Escarpada e descobrir a traição de Iarno, Sildar dois se os personagens não o fizerem. Nenhum lado
Salão-Invernal se aproximará privativamente de certos esta surpresa, porque é obvio que uma luta esta se
membros do grupo para persuadi-los a entrarem para aproximando.
a Aliança dos Lordes. Ele falará com aqueles que O grupo consiste em quatro bandidos Marca-Rubra.
demonstrarem um desejo pela segurança da civilização Se três deles forem derrotados, o ultimo foge em
através de ações. Se um personagem concordar, Sildar direção a Mansão Tresendar.
lhe dará o titulo individual de Manto.
Desenvolvimento
Mansão Tresendar Os Marca-Rubra que forem capturados ou encantados
Mais um castelo do que uma casa, a Mansão pelos personagens podem conceder informações uteis.
Tresendar situa-se na ponta leste da cidade, numa (Veja a nota “O que os Marca-Rubra Sabem” na página
encosta baixa, em meio a bosques e mata. A antiga 20). O chefe da via Harbin Wester não quer manter
mansão foi a muito tempo abandonada, mas o seu prisioneiros dos Marca-Rubra até que saiba que toda
porão foi transformado em um reduto dos Marca- a gangue foi derrotada, mas os personagens podem
Rubra. facilmente persuadir ou intimidar ele para deixar
preso qualquer prisioneiro que capturaram por pelo
Bandidos Marca-Rubra menos alguns dias.
Se os personagens matarem os bandidos, a maioria
Depois de um dia ou mais da chegada dos dos membros da vila ficarão agradecidos. Um exceção
aventureiros em Phandalin, um confronto com os é o chefe da vila, que teme uma retaliação dos Marca-
Marca-Rubra se torna inevitável. Isso pode ocorrer de Rubra. Harbin não punirá os personagens, mas os
diferentes formas: adverte para não causarem problema.
• Depois de falar com certo numero de PdMs na vila,
os personagens decidem confrontar os Marca-Rubra Ganhando Pontos de Experiência
na taverna do Gigante Adormecido. Divida 400 EXP igualmente entre os personagens se o
• Os personagens decidem investigar a Mansão grupo derrotar os bandidos.
Tresendar. Pule o encontro e vá direto para
“Esconderijo Marca-Rubra”. Os Jogadores Precisam de Direcão?
• Se os personagens não mostrarem interesse nos Depois do encontro “Bandidos Marca-Rubra”, os jogadores
Marca-Rubra, um grupo de bandidos os persegue devem sentir que é hora de lidar com o resto da gangue. Se
e puxa uma briga na rua. Conduza este encontro não estiver claro para eles que o seu próximo passo deveria
quando os personagens estiverem sando de um dos ser investigar o esconderijo dos Marca-Rubra, faça com
locais na vila. que um dos PdMs que eles já encontraram na cidade os dê
a sugestão diretamente e os indique no rumo da Mansão
Confronto Tresendar. Se os jogadores quiserem seguir outras pistas na
Se os personagens confrontarem os Marca-Rubra no área, será melhor seguir para a pare 3 da aventura e deixar
Gigante Adormecido, leia: os bandidos esperando. A próxima vez que os personagens
voltarem a Phandalin, deixe claro que os Marca-Rubra estão
causando ainda mais problema, e que é preciso tomar uma
atitude com eles.
19
Parte 2: Phandalin
Esconderijo Marca-Rubra 1. Porão
A base dos Marca-Rubra em Phandalin é um complexo Qualquer exploração no solo da mansão a encontra
de masmorras abaixo da Mansão Tresendar. Antes deserta, mas com um monte de trilhas levando até
de a mansão ser destruída, seus porões serviam a uma escada de pedra na saída das ruínas vazias
como um local seguro para estocar comida e agua de uma larga cozinha. No final das escadas fica uma
caso aquele local fosse atacado, enquanto que uma porta destrancada com um porão atrás.
cripta adjacente prove um local de descanso para os Quando os personagens abrirem a porta, leia o
membros falecidos da família Tresendar. Os Marca- seguinte:
Rubra estiveram expandindo o porão para servir a
seus propósitos, adicionando jaulas de escravos,
oficinas e alojamentos. A porta se abre em um espaço de 1,5 metros de largura por
Se os personagens começaram a sua busca pela
Mansão Tresendar, eles entra na masmorra pela 4,5 metros de comprimento, acima de um largo porão com
área 1. Se, entretanto, eles seguirem Carp Folha-de- degraus de pedra descendo até o chão em duas pequenas
Amieiro até o túnel secreto que o garoto achou, eles
trajetórias. Outra porta fica abaixo das escadas, ao norte.
entram na masmorra pela área 8.
Uma grande cisterna de pedra ocupa a parte oeste da sala,
Características Gerais cujas paredes estão cheias de barris e caixas.
O esconderijo consiste de câmaras de masmorra bem
construídas com um chão de lajes e paredes revestidas
de blocos de pedra. O canto oeste do complexo é mais Esta sala aparenta ser um grande porão de depósito,
baixo do que o lado leste, com escadas levando para exatamente o tipo de coisa que alguém poderia
baixo conforme os personagens exploram. esperar encontrar abaixa de uma velha mansão. Os
Tetos. Passagens e salas têm 3 metros de altura, a Marca-Rubra querem manter a sua base de operações
menos que esteja indicado o contrário. escondida, então além dos barris cheio de provisões
Portas. Todas as portas são feitas de madeira com frescas, nada mais nesta sala indica a sua presença.
alças de ferro, bem como as dobradiças e fechaduras Os barris contem carne de porco salgada e bife,
embutidas. Elas estão destrancadas a menos que o farinha, açúcar, maçãs e cerveja. Mover os barris
teste diga contrario. Iarno Alberk (área 12) em um pelo local para cuidadosamente procurar neles é uma
bugbear chamado Mosk (área 9) carregam, cada um, atividade barulhenta que atrai a atenção dos Marca-
uma chave de ferro que pode trancar ou destrancar Rubras na área 2.
cada porta no esconderijo. Cisterna. Este reservatório retangular esta limpo e
Uma porta trancada pode ser aberta com as
ferramentas do ladrão e um teste bem sucedido preenchido com água fresca gelada. Ele tem 3 metros
de Destreza CD 10. Uma porta pode ser também de profundidade com uma beirada 1 metro maior
derrubada com um teste bem sucedido de Força do que o chão ao redor (fazendo com que o fundo
CD 20. da cisterna seja 2 metros abaixo do solo). Canos de
Portas Secretas. Um “S” no mapa do Esconderijo drenagem pelo teto da velha mansão acima preencher
Marca-Rubra indica a localização de uma porta a cisterna com agua.
secreta. Uma bolsa de couro impermeável esta presa por
As portas secretas são feitas de pedra e se misturam uma corda atada na parede sul da cisterna, cerca de
com as paredes do lado. Encontrar uma porta secreta 1 metro abaixo da superfície da agua. Ela não é visível
de uma distância dentro de 3 metros sem efetivamente de cima da água, ms pode ser encontrada com um
estar procurando por ela requer um valor passivo teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15
de Sabedoria (Percepção) de 15 ou maior, enquanto ou automaticamente por um personagem sondando
que um personagem que gaste tempo procurando a cisterna com uma vara ou pulando nela. A bolsa
pela parede pode encontrar a porta secreta com um contém alguns itens de valor (veja a seção “Tesouro”).
teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10.
As portas secretas se abrem para o lado por meio de Porta Secreta. Uma porta secreta esta localizada
dobradiças de ferro escondidas e não estão trancadas. no canto sudoeste da sala. Veja a seção das
Luz. A maioria das áreas é iluminada por lâmpadas “Características Gerais” para mais informações sobre
de óleo nos candeeiros das paredes, reabastecidos com portas secretas.
o tempo conforme necessário.
Desenvolvimento
Não há mostrou ou vilões nesta área, mas o bandidos
O Que os Marca-Rubra Sabem da área 2 os perceberão se os personagens fizerem
Se os personagens encantarem ou questionar com sucesso muito barulho aqui. Eles estram de fininho na
qualquer um dos Marca-Rubra, eles podem descobrir a sala, conseguindo surpresa se os personagens não
localização do seu esconderijo sob a Mansão Tresendar bem
os ouvirem (veja “Surpresa” no livro de regras). Se
como as seguintes informações uteis:
os bandidos lutarem nesta área e dois deles forem
• O líder dos Marca-Rubra é um mago humano conhecido derrotados, o ultimo bandido talvez possa revelar a
como Cajado-Vítreo, nomeado assim porque seu cajado porta secreta por fugir naquela direção.
magico é feito de vidro. (Somente Iarno Albrek e o Aranha
Negra sabem o nome verdadeiro do Cajado-Vítreo). Os Tesouro
aposentos do Cajado-Vítreo são no lado oeste do
esconderijo (vejas as áreas 11 e 12). A bolsa escondida na cisterna é a prova de
• Uma figura misteriosa chamada de Aranha Negra contratou água e contém um poção de cura, uma poção de
os Marca-Rubra para amedrontar os aventureiros e intimidar invisibilidade, 50 po e um conjunto de roupas de
os nativos, por razões desconhecidas. O Aranha Negra viagem limpo. Este é um kit de fuga que Iarno mantem
enviou bugbear para reforçar os Marca-Rubra e prover uma aqui no caso de uma emergência.
força extra (veja a área 9).
• A parte inferior do esconderijo é guardada por um hediondo 2. Alojamento
“monstro olhudo” (veja área 8). A maioria dos membros humanos dos Marca-Rubras
• Os Marca-Rubra tem um punhado de prisioneiros em uma tem hospedagem em Phandalin. Este alojamento é um
área de detenção “perto das velhas criptas”, a qual é vigiada bom lugar para baixar a pressão depois de extorquir
por esqueletos (veja área 4 e 5). os mineiros locais e os comerciantes de peles.
20
Parte 2: Phandalin
Esta parece ser uma sala de estoque que foi transformada Uma grossa poeira cobre as lajes desse escuro corredor. As
para servir com aposento. Dois beliches duplos ficam contra a paredes são decoradas com falsas colunas a cada 3 metros, e
parede próxima a porta, enquanto barris e caixas preenchem duas portas no final oeste do corredor são revestidos por uma
a outra metade sul deste lugar. chapa de cobre, agora já verde pelo tempo. Uma escultura
entalhada de um anjo triste embeleza cada porta.
21
Parte 2: Phandalin
A pilha de roupas pertence a vários prisioneiros
4. Criptas Tresendar que foram mandados ali pelos últimos dois meses –
Os antigos que já se foram da família Tresendar foram julgando pelo tamanho da pilha, ao menos uma dúzia
colocados para descansar neste mausoléu. de pessoas.
Portas das Celas. As celas das portas têm simples
trancas que para abrir requerem as ferramentas de
Três largos sarcófagos ficam pelo meio desta cripta ladrão e um teste bem sucedido de Destreza CD 10. As
empoeirada e apoiado na frente de cada sarcófago está um portas também podem ser arrancadas fora com força
bruta com um sucesso em um teste de Força CD 22.
esqueleto humano vestido com pedaços de uma armadura
enferrujada. Falsas colunas pelas paredes são esculpidas no Prisioneiros
formato de carvalhos florescendo. As duas portas no canto Os três humanos plebeus aprisionados aqui são Mirna
Dendrar e seus dois filhos adolescentes, Nars de treze
sudeste estão banhadas por uma placa de cobre manchada. anos e Nilsa de dezoito anos. Alguns dias atrás, os
Marca-Rubra assassinaram o marido de Mirna, Thel,
Os três esqueletos foram reanimados e atacam por desafiá-los. (O Seu corpo pode ser encontrado na
qualquer criatura que chegue a 3 metros da porta que área 8). Naquela noite, a gangue retornou e sequestrou
leva a área 5 ou a porta que leva a área 6, a menos a família de sua casa em Phandalin. A gangue planeja
que a criatura esteja usando o Marca-Rubra dos vendar a família para a escravidão.
Marca-Rubra ou que fale a senha “Illefarn” (o nome de Os Dendrars ficam gratos pelos personagens os
resgatarem, mas eles não têm muita informação para
uma antiga nação élfica, que uma vez se espalhou por
dar sobre o esconderijo dos Marca-Rubra. Tudo que
boa parte da Costa da Espada).
eles sabem é que o chefe é um mago (apesar de eles
A tampa de pedra de cada sarcófago foi entalhada não terem se encontrado com ele ou sabem seu nome),
para retrata a pessoa que foi sepultada ali – dois e que ele tem “monstros altos e peludos com grandes
homens humanos e uma mulher humana, todos com orelhas” (bugbears) trabalhando para ele.
semblantes nobres. Se abertas, as tumbas contêm Missão Paralela: A Herança de Mirna. Apesar
em sua maioria ossos apodrecidos e restos de roupas, de sua família não ter nada para oferecer com
mas veja a seção “Tesouro”. recompensa, Mirna conta aos personagens de que ela
pode saber onde uma valiosa herança esta escondida.
Desenvolvimentos Quando ela era uma jovem garota, ela e a sua família
Uma luta nesta sala alerta os Marca-Rubra na área 5 fugiram da vila de Árvore Trovão depois que mortos
que a encrenca a caminho. vivos invadiram o local. Sua família tinha uma loja de
ervas e alquimia, e que dentro de uma caixa estava
Tesouro escondido um colar de esmeraldas sob uma seção de
Entre os ossos de cada sarcófago esta um anel de prateleiras de estoque. Ela nunca se atreveu
selar de platina (50 po). a retornar e pega-lo. A loja ficava na parte sudeste
de Árvore Trovão. Se os personagens decidirem
Ganhando Pontos de Experiência explorar as ruínas de Árvore Trovão, veja a parte 3
Divida 150 EXP igualmente entre os personagens se o da aventura.
grupo derrotar os esqueletos.
Ganhando Pontos de Experiência
5. Jaulas de Escravos Divida 200 EXP igualmente entre os
Elos últimos dois meses, os Marca-Rubra tem personagens e o grupo derrotar os bandidos. Divida
capturado viajantes pela região e mantendo eles 100 EXP igualmente os personagens se os Dendrars
nestas jaulas até que eles possam ser vendidos como conseguirem voltar até a vila vivos.
escravos.
6. Depósito de Armas
A porta desta sala esta trancada por fora. Do outro
Esta larga sala foi divida em três áreas, com barras de ferro lado desta porta trancada está uma porta secreta
separando a parte norte e sul. Há pedaços de palha suja pelo que leva até a área 7. Para mais informações sobre
chão destas selas, nas quais as portas giratórias estão presar portas trancadas e portas secretas, veja a seção
por correntes e cadeados. Um par de mulheres desarrumadas “Características Gerais” (página 20).
está sendo mantidas na cela do sul, enquanto um garoto
humano está na cela do norte. Todos estão vestidos com Prateleiras de armas se alinham pela parede desta câmara,
túnicas cinza e tem colares de ferros ao redor de seus entre elas lanças, espadas, bestas e virotes. Uma dúzia de
pescoços. Marca-Rubra sujos está pendurada nos ganchos da porta.
Uma pilha de roupas está jogada de qualquer jeito no
canto da parede mais ao longe. Os Marca-Rubra têm planos ambiciosos de expandir
seus números em um futuro próximo, então eles tem
estocado armas e armaduras.
Dois bandidos Marca-Rubra em mantos escarlate As prateleiras de armas têm doze lanças, seis
estão de guarda aqui, embora fiquem a maior parte espadas curtas, quatro espadas longas, seis bestas
do tempo atormentando os prisioneiros indefesos (veja leves e oito aljavas contendo vinte virotes de besta em
a seção “Prisioneiros”). Se eles escutar alguma luta cada.
na área 5, eles tomam posição contra a parede perto
da porta, e então tentam surpreender os intrusos. Os 7. Sala de Depósito e área de Trabalho
prisioneiros estão muito intimidados para sinalizar um Nesta sala, os Marca-Rubra têm estoques de suas
aviso ou pedir por ajuda. mercadorias roubadas, sendo que as despacham da
caverna para o sul ou as guardam no estoque do covil.
22
Parte 2: Phandalin
Pontes. Estas pontes são feitas de tábuas de
Esta área é a parte norte de uma grande caverna natura, mas madeira e não tem corrimão. A que fica ao sul irá
ela teve acabamentos com revestimentos de blocos de pedra quebrar se uma criatura que pese 22 quilos ou mais
passar por ela. Um personagem próximo a ponto pode
e um chão de lajotas. Vários barris estão armazenados contra
observar que aquela construção está defeituosa com
as paredes aqui, com um monte de caixas vazia, palha de teste bem sucedido de Inteligência (Investigação)
empacotar, martelos, pés de cabra e pregos. CD 15. Qualquer criatura pode usar uma ação
A caverna continua por certa distância até o sul. Vocês desafixar uma ponta de qualquer ponte, derrubando
podem ver varas passagens que tem pela grande caverna, e o ela dentro da fenda.
Fenda. Esta fissura íngreme tem 1,5 à 3 metros
que parece ser um profundo fosso ou fenda no chão.
de largura e 6 metros de profundidade. Suas ásperas
paredes são facilmente escaláveis sem precisar de um
Esta sala contém duas portas secretas, uma levando teste de habilidade. Uma criatura que cair na fenda
até a área 6 e outros até a área 12. Veja a seção leva 2d6 de dano de concussão e fica derrubada em
de “Características Gerais” (pagina 20) para mais um amontoado de pedregulhos que é terreno difícil
informações sobre portas secretas. (veja “Terreno Difícil” no livro de regras).
O fundo da fenda parece de um frio não natural.
Tesouro Quando observado com uma magia de detectar magia,
A maioria das provisões e bens aqui não é valiosa, a área emana uma fraca aura necromântica.
mas encontra-se entre eles trinta peles de castor (2 A magia faz com que toda a matéria orgânica na fenda
po cada). Elas foram roubadas de uma caravana na envelheça e decomponha-se na metade do tempo
Trilha Três-Javalis alguns dias atrás. normal.
Atualmente amontoado no fundo, entre ossos
8. Fenda quebrados e bem roídos, esta o corpo meio comido de
Os personagens chegam até aqui por meio de Thel Dendrar, o madeireiro de Phandalin que foi morto
três rotas: o túnel da área1, a sala de depósito da pelos Marca-Rubra. Os foras de lei deixaram o seu
área 7, ou pela estreita passagem ao sul, a que corpo aqui para que o nótico se alimentar.
continua além do mapa por cerca de 30 metros e
emerge por um túnel nas matas ao sul da Mansão Tesouro
Tresendar. A passagem e uma excelente forma de O nótico mantem seu Tesouro em um desgastado
contrabandear bens e pessoas dentro e fora de bau de madeira escondido em um buraco no fundo
Phandalin sem ser visto, portanto é perfeita para da fenda, abaixo da ponte norte. O baú não pode
uma gangue de traficante de escravos e ladrões. ser visto da beirada da fenda, mas fica obvio para
qualquer personagem que desça pela fissura. O baú
Uma fria brisa preenche esta caverna natural, carregando
com ela o fraco cheiro de carne apodrecida. Uma fenda divida
a caverna e é ladeada por duas colunas grossas de pedra
que suportam o teto com seis metros de altura. Duas pontes
curvadas atravessam o abismo.
23
Parte 2: Phandalin
contém 160 pp, 120 po, cinco gemas de malaquita se ele for ordenado a lutar, ele o faz com desvantagem
(15 po cada), duas poções de cura e um pergaminho (como explicado no livro de regras).
de augúrio. Droop conhece o aspecto geral do esconderijo dos
O baú também tem uma espada longa +1 em uma Marca-Rubra, bem como a localização das portas
bainha revestida de prata. A espada tem entalhado secretas e armadilhas. Ele não pensa em oferecer a
o nome “Talon”, e o seu cabo é trabalho na forma informação, mas se solicitado, ele revela o quanto
de uma ave de rapina com asas abertas. Uma vez conseguir lembrar em uma tentativa de ser útil para
ela já pertenceu a um grande cavaleiro chamado o grupo. Alguns dos detalhes podem ser confusos ou
Aldith Tresendar, conhecido como o Falcão Negro. misturas. Ele é um goblin, afinal de contas.
Um personagem que obter sucesso em um teste de Se os bugbear forem eliminados, Droop tenta se unir
Inteligência (História) CD 15 reconhece a espada e com o grupo. Ele não se lembra da rota para o Castelo
recorda da sua história. Boca-Escarpada, mas ele sabe que fica ao norte,
Sir Aldith morreu lutando com os orcs que na floresta. Ele também sabe que os goblins Boca-
atacaram através destas cavernas escondidas abaixo Escarpada patrulham ao redor de Phandalin, e ele
da mansão. Talon foi perdida aqui até que o nótico a sugere que os personagens possam conseguir capturar
achou. um deles para aprender mais sobre o castelo.
Os personagens podem ficar inclinados a manter
Ganhando Pontos de Experiência o Droop por perto por um temo. Veja a nota “PdMs
Divida 450 EXP igualmente entre os personagens se o Membros do Grupo” (pagina 11) para conselhos de
grupo derrotar o nótico ou negociar uma trégua com como interpretar Droop como um membro do grupo.
ele.
Desenvolvimentos
9. Alojamento dos Guardas Os bugbear são os únicos no esconderijo dos Marca-
Um personagem que ouvir nesta porta e obter Rubra que sabem da localização da Caverna Eco
um sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) das Ondas. Eles não vão divulgar estar informação
CD 10 consegue ouvir várias vozes graves dando voluntariamente, já que eles temem o Aranha Negra
comandos humilhantes em idioma Goblin. Exemplos mais do que temes os personagens.
incluem “Lamba o chão!” e “Role como um cachorro!”. Os bugbears também sabem a localização do
Os bugbear aqui estão atormentando o seu escravo Castelo Boca-Escarpada, mas novamente eles não
goblin. compartilham esta informação facilmente. Um
personagem que interrogar um bugbear capturado
pode tirar a informação com um teste bem sucedido
Este alojamento conte quatro beliches de madeira mal de Carisma (Intimidação) CD 15.
construídos, com um amontoado de cobertores e pratos
sujos espalhados pelo local. Um forte cheiro de corpos sujos Tesouro
e carne estragada preenche o ar. Três humanoides altos Mosk carrega um bolso de cinto que contem 33 pp
e usa uma tapa olho feito de pele negra com pedras
e peludos estão escorados entre essa bagunça, rosnando semipreciosas (50 po). Ele também tem uma chave
ordens para um pequeno e triste goblin que se humilha para de ferro que tranca e destranca todas as portas no
entretê-los. A entrada repentina de vocês faz com que o esconderijo Marca-Rubra.
goblin desmaie. Ganhando Pontos de Experiência
Divida 600 EXP igualmente entre os personagens do
Três bugbears e um goblin estão presentes. O goblin, grupo se eles derrotarem os bugbears.
Droop, cai inconsciente quando vê o grupo, mas outra
criatura pode usar uma ação para acorda-lo. De outra
forma, Droop fica inconsciente por 1d10 minutos.
10. Sala de Estar
Esta área serve com um quartel general e sala de
Os burgbear trabalham para o Aranha Negra e
encontro para os Marca-Rubra. Quando não um
foram enviados aqui para ajudar Iarno a manter os
assunto oficial para discutir, essa serve como uma
Marca-Rubra e os cidadãos de Phandalin na linha.
sala de estar onde os guardar do covil podem relaxar
O líder se chama Mosk. E usa um tapa olho com um
quando não estão trabalhando.
jóia, apesar de ter os dois olhos. Mosk usa o tapa olho
Um personagem que ouvir na porta com um teste
porque ele acha elegante.
bem sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 10,
Os bugbears evitam os membros humanos dos
consegue ouvir os vilões engajados em um jogo das
Marca-Rubra. Se os personagens estiverem usando os
cinco pedras chamado junta-ossos. Isto faz com que
Marca-Rubra egos em algum outro lugar, os bugbear
haja um misterioso som de chocalho, seguido por
assumem que eles servem a Iarno. Personagens
gritos e lamentações e uma súbita tagarelice conforme
espertos por até persuadir os bugbears a ajudar a
as apostas são pagas. Se os personagens invadirem a
lidar com “traidores” ou “impostores” em outro local
sala, eles automaticamente surpreendem os que estão
da masmorra. Se você não acha que os personagens
ali.
estão fazendo um bom trabalho interpretando a forma
de engana-los, você pode fazer com que personagem
que teve a maior parte da fala faça um teste de Várias mesas e cadeiras velhas estão dispersas ao redor
Carisma (Enganação) CD 15 para convencer os
desta larga sala. Bancos de madeira esta encostados contra
bugbears a fazer o que o grupo quer.
as paredes decoradas com cortinas marrons e vermelhas, e
Interpretando Droop vários barris de cerveja estão virados.
O goblin, Droop, não é uma ameaça ao grupo. Ele foi Quaro humanos guerreiros mal encarados usando Marca-
intimidado pelos bugbears e seguiu suas ordens ate Rubra estão reunidos ao redor de uma das mesas. Uma pilha
que alguém mais forte aparecesse.
de moedas e bijuterias está amontoada no meio da mesa
Se ele recuperar a consciência durante o combate,
Droop se esconde e evita a luta. Ele é tão covarde que entre eles.
24
Parte 2: Phandalin
Quatro bandidos Marca-Rubra estão bebendo e Fundo” se já não o fez). Além disso, Urmon registrou
jogando junta-ossos quando os personagens entram. que uma maça magica chamada Trazedora da Luz foi
O jogo não esta longe de se tornar violento. Os dados encomendada por sacerdotes de Lathander, o deus
estão viciados, e o bandido, dono dos dados, esta do alvorecer, aos magos que trabalhavam com os
naturalmente vencendo. Todos os quatro estavam gnomos e anões no Pacto de Phandelver. A maça foi
bebendo bastante, e eles estão envenenados (veja o perdida quando a Caverna Eco das Ondas e sua mina
apêndice no livro de regras para os efeitos de estar desapareceram da história (Os personagens ainda
envenenado). podem encontrar a maça na parte 4 “Caverna Eco das
Os Marca-Rubra imediatamente reconhecem os Ondas”)
personagens vestindo os mantos como impostores.
Entretanto, personagens com boa lábia ainda podem Desenvolvimentos
ser capazes de se passar por “novos recrutas”, Como Iarno e seu familiar rato compartilha um
especialmente se eles se oferecerem para entrar no laço telepático, o mago (na área 12) sabe que os
jogo. Se você não achar que os personagens estão personagens estão chegando e tem tempo de se
fazendo um bom trabalho interpretando a enganação, preparar para eles.
você pode pedir para o personagem que fez a maior
parte das falas rolar um teste de Carisma (Enganação) Tesouro
CD 10 para enganar os Marca-Rubra. A maioria dos materiais desta sala não tem valor,
mas três pequenos frascos contem raros reagentes:
Tesouro mercúrio, bile de dragão e solanáceas em pó. Eles
A riqueza nesta sala esta toda sobre a mesa, sendo valem 25 po cada para um boticário ou alquimista.
o que foi apostado em jogo (Derrubar a mesa ou
misturar as pilhas de dinheiros dos inimigos é uma 12. Alojamento do Cajado-Vítreo
ótima maneira de distraí-los por um curto tempo). A Se os personagens se aproximarem desta sala
quantia total é de 75 pc, 55 pp, 22 pe, 15 po e um par através da passagem secreta da área 7, eles podem
de brincos com um minúsculo rubi (30 po). surpreender os líder dos Marca-Rubra – Iarno
Ganhando Pontos de Experiência “Cajado-Vítreo” Alberk. De outra forma, seu familiar
Divida 400 EXP igualmente entre os personagens do rato o avisa de qualquer um que se aproximar através
grupo se eles derrotarem os Marca-Rubra desta sala. da área 11, e ele foge antes que os personagens
cheguem.
11. Oficina do Mago
Chiados de fumaça e som de gostas podem se As paredes deste dormitório estão cobertas com cortinas
escutados através de ambas as portas desta sala de pano escarlate. Os móveis incluem uma pequena mesa
comum teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) para escrever com uma cadeira combinando, uma cama de
CD 15.
aparência confortável e um baú de madeira aos pés da cama.
Esta sala parece ser uma oficina de mago. Um rato passa
correndo pelo chão e se esconde sob uma larga mesa de Se Iarno foi surpreendido, adicione o seguinte
trabalho equipada com alambiques, retortas, bobinas de parágrafo:
destilação, e outros instrumentos alquímicos, cada um deles
soltando fumaça e borbulhando. Prateleiras de livros estão Sentando ao lado da mesa estã um homem humano de
cobertas com maços de pergaminhos e tomos de aparência barba preta usando mantos, estudando um tomo. Ele usa um
estranha. refinado manto de arminho. Um bonito cajado de vidro esta
encostado contra a cadeira, facilmente alcançável.
Iarno deixou seu familiar rato aqui para vigiar caso
aparecesse intrusos. O rato compartilha um laço Se o rato da área 11 avisar que há problema se
telepático com seu mestre, e enviará uma breve aproximando, Iarnos o mago maligno pega seu cajado
mensagem de aviso para Iarno tão logo detectar de defesa (veja a seção “Tesouro”) e foge através
algum intruso. O rato se move com um deslocamento da porta secreta no canto nordeste da sala. Na sua
de 6 metros e tem uma CA de 10, 1 pontos de vida, pressa, Iarno eixa para traz um carta do Aranha Negra
e nenhum ataque eficaz. Se o rato for morto, ele (veja a seção “Desenvolvimentos”) e não se importa
desaparece. em ter certeza que a porta secreta foi totalmente
Se os personagens não machucarem o rato, ele os fechada. Os personagens ganham vantagem nos testes
segue por ali como se estivesse curioso ou com fome. de habilidade feitos para encontrar a porta secreta
Ele pode até fingir afeição por um personagem que o entreaberta (veja “Vantagem e Desvantagem” no
alimentar, mas continuará absolutamente leal a Iarno. livro de regras). Para mais informações sobre portas
Livros e Notas. Iarno esta tentando dominar a arte secretas, veja a seção “Características Gerais” (página
de fabricar poções e confeccionar misturas alquímicas. 20).
Os livros e notas dispersos pela sala são textos Se ele conseguir escapar, Iarno foge para a área
básicos de alquimia. Qualquer personagem proficiente 1 (através da área 7 e 8) e pega a bolsa escondida
em Arcanismo pode ver que os instrumentos de Iarno na cisterna que há lá. Se o nótico ainda estiver vivo
parecem ter sido montados para produzir poções de na área 8, Iarno o instrui a emboscar qualquer
invisibilidade – não que ele tenha obtido sucesso até perseguidor. Se os personagens o alcançarem,
agora. Iarno bebe a poção de invisibilidade da bolsa e foge
Entre os livros esta um tomo escrito em Anão. do esconderijo. Conforme você desejar, ele pode
O diário de um aventureiro chamado Urmon, que reaparecer depois na aventura.
descreve a historia da Mina Perdida de Phandelver
e a Forja das Magias (Compartilhe a informações do Interpretando Iarno
primeiro e segundo parágrafos da seção “Plano de Um antigo membro da Aliança dos Lordes, Iarno viu
uma oportunidade em Phandalin para encher o seu
25
Parte 2: Phandalin
próprio bolso. Originalmente foi • Nenhum outro membro da Aliança dos Lordes sabia
instruído a estabelecer uma delegacia, da traição de Iarno.
mas ao invés disso o mago juntou um
grupo de foras da lei e bandidos locais Desenvolvimentos
para assegurar sua própria ordem na Vários papéis e notas estão empilhados
vila. ordenadamente sobre a mesa, a maioria consistindo
Iarnos sabia do Aranha Negra através de ordens escritas por Iarno para boticários e
de seus contatos na Aliança dos alquimistas em assentamentos próximos pedindo
Lordes e marcou um encontro. O drow por mais materiais para sua oficina. Os personagens
prometeu compartilhar os segredos e também encontram uma carta assinada com o
riquezas da Forja das Magias com o símbolo do Aranha Negra.
mago em troca de sua ajuda e lealdade.
Iarno da um ar de gentileza e maneiras
corteses, dirigindo-se aos seus Lorde Alberk,
bandidos como “meu bom homem” Meus espiões em Inverno Remoto me disseram que os
e se referindo a sórdidos atos como forasteiros estão por chegar em Phandalin. Eles podem estar
sequestro ou incêndios criminosos trabalhando para os anões. Capture-os se puder, mate-os se
como “aqueles pequenos negócios precisar, mas não permita que eles atrapalhem nossos planos.
desagradáveis”. Ele se refere aos Faça com que qualquer mapa anão em suas posses seja
personagens como “convidados” e
expressa arrependimento que não entregue para mim com urgência. Estou contando com você,
possa prover um entretenimento Iarno. Não me desaponte.
adequado para os visitantes. Por
baixo desse gentil comportamento,
entretanto, Iarno e é tão bruto e
arrogante quanto qualquer outro Se o Iarnos for levado em custódia, Sildar Salão-
Marca-Rubra fora da lei. Invernal arruma para que o mago fique preso no salão
Se ameaçado, Iarno usa seu cajado do chefe da vila até que ele possa ser transportado
de defesa para conjurar armadura em segurança até Inverno Remoto. Se o Iarno irá a
arcana em si. Ele então conjura magias julgamento por seus crimes, é algo que esta além do
ofensivas nos inimigos que possa escopo desta aventura. O Aranha Negra está muito
ver. O bloco de estatísticas de Iarno preocupado para se intrometer no destino do mago.
conte uma lista de magias que ele tem
preparadas. Para descrição destas Tesouro
magias e seus efeitos, veja o livro Aos pés da cama de Iarno esta resistente e
de regras. Iarno usa o poder escudo destrancado baú de madeira que contém os
arcano do seu cajado para adicionar melhores roubos dos Marca-Rubra pelos últimos dois
uma proteção extra. meses. Ele contém 180 pp, 130 po e uma bolsa de
Se for reduzido a 8 pontos de vida seda com cinco cornalinas (10 po cada), dois peridotos
ou menos e não tiver um local para (15 po cada) e uma pérola (100 po). Há também dois
itens mágicos que Iarno trouxe consigo de Inverno
fugir, Iarno se rende. Ele valoriza sua
Remoto: um pergaminho de encantar pessoas e um
vida mais do que qualquer coisa, e será pergaminho de bola de fogo.
um prisioneiro modelo na esperança Iarno também tem um cajado de defesa (veja o
de que o Aranha Negra vá de alguma apêndice A).
forma descobrir sobre o sua situação e
“conseguir sua liberdade”. Ganhando Pontos de Experiência
Se ele for questionado enquanto Divida 200 EXP igualmente entre os personagens
em custódia, Iarno relta as seguintes se o grupo matar Iarno Alberk. Dobre a EXP se eles
informações, as quais são todas capturarem Iarno e o entregarem a Sildar Salão-
verdades: Invernal em Phandalin.
• O Aranha Negra é um drow (elfo
negro).
O Que Vem a Seguir?
• O Aranha Negra enviou três A próxima fase da aventura continua com a parte 3,
bugbears ara ajudar Iarno a “A Teia da Aranha”, no qual os personagens fazem
manter a população de Phandlin um pequeno numero de aventuras que avançam
sobre controle, mas os Marca na historia. Em algum ponto durante a parte 2, é
Rubra conseguiram o fazer sem eles. provável que os personagens avancem para o 3º nível,
Os bugbears sabem o caminho até a então tenha certeza que os jogadores estão mantendo
Caverna Eco das Ondas, mas Iarno registro de seu EXP.
não sabe.
• O Aranha Negra está procurando
pela Forja de Magias. Anões e
Gnomos do Pacto de Phandelver
usavam a magica forja
para produzir
poderosos itens
mágicos.
26
Parte 2: Phandalin
Parte 3: A Teia da Aranha
Nesta parte da aventura, os personagens seguem as que parece com um rosto sorridente, mas, fora isso,
pistas existentes e as linhas de investigação. Eles não vocês não acham nada fora do comum.”
têm como descobrir muito mais em Phandalin, então
eles precisam se aventurar pelas florestas e colinas Usando o Mapa da Região
ao redor da vila para descobrir sobre a grande trama
que eles acabaram se metendo. Não é necessário que Durante esta parte da aventura, os personagens vão
os personagens visitem todas as localizações destas estar frequentemente marchando por terra de um
seções. ponto de interesse para outro. Como pode visto no
Dependendo de quais PdMs os personagens mapa regional da página 5, algumas destas áreas são
conheçam e quais missões ou postas eles peguem, uns sessenta a oitenta quilômetros distantes uma da
algumas ou todas as informações a seguir podem ser outra, precisando de vários dias de marcha para viajar
de conhecimento deles: para o próximo local de aventura.
• Irmã Garaele quer que os personagens procurem Tempo de Viagem. Assuma que o grupo viaja trinta
pela banshee Agatha nas ruinas da vila de Baga e seis quilômetros por um período de dez horas. Os
Lebre e perguntem a ela sobre o grimório de Arco personagens devem descansar por oito horas por
Suave. dia, com o tempo restante de seis horas consistindo
• Daran Edermath quer que os personagens em montar e desmontar acampamento, preparar
descubram o que esta espreitando próximas as refeições, e um pouco de observações pela área ou
ruínas do Poço da Coruja Velha. caças conforme houver oportunidade.
• Qeline Folha-de-Amieiro sugeriu aos personagens
que fossem as ruínas da vila de Árvore Trovão para Encontros Selvagens
conversar com o druida Reidoth, que posse ser que Peça aos jogadores que lhe digam a ordem de
saiba a localização do Castelo Boca-Escarpada, a marcha do grupo, para que você possa saber quais
Caverna Eco das Ondas, ou ambos. personagens estão na frente e quais estão na
• O chefe da vila Harbin Wester quer que os
retaguarda. Quando o grupo acampar, pergunte
personagens procurem por um acampamento orc
próximo ao Cume da Wyvern e que expulsem os orc quais personagens estão vigiando. Esta informação é
pra fora dessa área. importante se o grupo encontrar algo perigoso.
• Sildar Salão-Invernal quer que os personagens A Trilha Três-Javalis não é segura. Conforme os
encontrem o Castelo Boca-Escarpada, procurem por aventureiros viajam por esta área, eles podem se
Gundren Busca-Rocha, resgatem o anão, e deparar com bestas famintas, bandidos gananciosos,
recuperem o mapa. ou perversos monstros. Faça um teste para encontros
Cada uma destas missões possíveis tem suas próprias uma vez pelo dia e uma pela noite rolando um d20.
seções nesta parte da aventura. Os personagens Se a rolagem resultar em um 17-20, um encontro
podem ficar em Phandalin por tempo suficiente para acontece. Role um d12 e consulta a tabela de
descansar e comprar suprimentos. Quando eles Encontros Selvagens para determinar o que o grupo
estiverem prontos, faça com que eles escolham uma enfrenta.
linha de historia para investigar, depois estabelece a Quando um encontro ocorrer, e os aventureiros
narrativa para o destino apropriado. ganharão EXP se derrotarem os monstros. Multiplique
este valor pelo numero de criaturas enfrentadas,
Trilha Três-Javalis depois divida o total igualmente entre os personagens.
Phandalin fica em uma parte do Norte conhecida com
“a Trilha Três-Javalis”, “o Atalho Três-Javalis” ou
Encontros Selvagens
“Salto da Lebre”. Este trecho de colinas e planícies Rolagem de Dia Rolagem de Noite Resultado
circulares com poucos matos se estende entre as 1-2 1-3 Stirges (1d8 + 2)
Montanhas Espada ao sul e a Floresta de Inverno - 4 Ghouls (1d4 + 1)
Remoto ao norte. Esta área ganhou seu nome por 3-4 - Ogro (1)
causa de uma antiga trilha que vem da distante vila de
Três-Javalis ao leste, percorrendo por cerca de cento 5-6 5 Goblins (1d6 + 3)
e cinquenta quilômetros através da abandona vila de 7-8 6 Hobgoblins (1d4 + 2)
Baga-Lebre e então passando pelo norte de Phandalin 9-10 7-8 Orcs (1d4 + 2)
no seu caminho até a Estrada Alta que fica pela costa. 11 9-10 Lobos (1d4 + 2)
Descreve o caminho que o grupo percorreu tão 12 11-12 Urso Coruja (1)
vivido como quiser, mas mantenha a historia
andando. “Você caminham por vários quilômetros e Stirges. Estes predadores voadores drenam o
não encontram nada de interessante” é bem menos sangue de suas vitimas e são atraídos pela luz de
emocionante e memorável do que “Uma fraca chuva acamamentos à noite.
umedece as grandes planícies conforme vocês Ghouls. Estes humanos mortos vivos anseiam pela
viajam para o norte. Depois de percorrer um pouco, carne dos vivos.
vocês fazem uma pausa para comer sob uma árvore Ogro. O ogro esta procurando por uma morte fácil.
solitária. Lá, o ladino encontra uma pequena rocha Ele é muito burro para fugir depois que começo um
combate.
27
Parte 3: A Teia da Aranha
Goblins. Os goblins sabem a localização do Castelo Se os personagens forem com cuidado e lembrarem
Boca-Escarpada e podem dar direções se forem pelo que vieram, eles serão capazes de falar com a
capturados e ameaçados. Cada um carrega uma banshee. Quando os personagens entrarem no abrigo,
algibeira contendo 1d10 pc. leia o seguinte:
Hobgoblins. Este esquadrão de hobgoblins está
ativamente procurando pelos aventureiros, esperando
coletar uma recompensa. Eles a localização do Castelo O teto deste abrigo é protegido com um domo de ramos
Boca-Escarpada, mas não irão dar informações entrelaçados. Ele tem os móveis espalhando, entre eles baús,
a menos que estejam Encantados. Um hobgoblin prateleiras, uma mesa, e um sofá reclinado, todos eles antigos
carrega esboço mal feito de um membro do grupo,
e de artesanato élfico.
escrito “25 peças de ouro por esse daqui” e o símbolo
do aranha negra desenhado abaixo.
Orcs. Estes batedores são parte de um bando que Agatha sente a intrusão dos personagens e se
esta atualmente estabelecido no Cume da Wyvern. manifesta logo após eles entrarem em sua casa.
Conforme eles vagam, eles procuram por viajantes
para emboscar ou casas para queimar.
Urso Coruja. Este faminto predador fareja o cheiro O ar começa a ficar gelado, e uma grande sensação de passa
dos personagens e os persegue incansavelmente. por vocês. Uma fria luz fraca tremula pelo ar, rapidamente
tomando a forma de uma elfa, com seu cabelo e mantos
Baga-Lebre e oscilando com um vento espectral. Ela talvez já tenha sido
Covil da Agatha bela uma vez, mas uma expressão hedionda destorce suas
A vila de Baga-Lebre foi saqueada por bárbaros anos feições agora. “Tolos mortais”, ela fala com desdém. “O que
atrás e agora ela esta em ruínas. A Trilha Três-Javalis vocês querem aqui? Vocês não sabem que é a morte quem
para através da vila abandonada, provendo um fácil me busca?”
ponto de referencia para localizar o lar da banshee
Agatha. Das ruinas de Baga-Lebre, uma velha trilha
leva a noroeste até a Floresta Inverno Remoto. O covil Se os personagens forem rudes, desrespeitosos, ou
da Agatha fica a alguns quilômetros para fora da vila. ameaçadores, Agatha se irrita e desaparece. Ela
não os ataque, nem irá retornar se os personagens
chamarem por ela.
A floresta começa a ficar escura conforme a trilha se adentra
pelas árvores. Vários cipós e grossas camas de musgos Lidando com Agatha
cobrem os galhos, e o ar fica nitidamente mais frio do que era Se os personagens forem respeitosos e diplomáticos,
a Agatha pode ser persuadida a ajudar eles com um
nas ruinas da vila. Após fazer uma curva na trilha, vocês veem teste bem sucedido de Carisma (Persuasão) CD 15. O
um refugio feito por galhos tortos de árvores agrupados, jogador cujo personagem que tomar a liderança em
formando um abrigo em meio às sombras. Uma pequena falar com a banshee faz o teste. Se aquele jogador
interpretar o encontro bem, permita que ele faça o
porta leva para dentro. teste com vantagem. Se o personagem tiver o pente
de prata da Irmã Garaele e o dar para Agatha como
presente, o teste é automaticamente bem sucedido.
28
Parte 3: A Teia da Aranha
no local por qualquer direção, podem seguir pelo
A figura fantasmagórica sorri com uma fria expressão. “Muito velho caminho de entrada ou subindo os escombros
bem”, ela diz. “Eu sei que vocês buscam muitas coisas. Faça- e encontrando uma abertura pelos escombros das
paredes.
me uma pergunta, e eu lhe darei uma resposta.” Doze zumbis espreitam por dentro da velha torre
de vigia e não podem ser vistos de fora. Entretanto,
Se os personagens perguntarem sobre o grimório de qualquer personagem com uma Sabedoria (Percepção)
Arco Suave, Agatha os conta que ela negociou o livro passiva de 10 ou mais sente o cheiro de morte
com um necromante chamado Tsernoth na cidade de vindo da direção da torre. Quando os personagens
Iriaebor há mais de cem anos atrás. Ela sabe o que se aproximarem da torre ou da tenda, os zumbis
aconteceu com o livro depois disso. Sua informação é
rastejam pra fora da torre.
verdadeira, e é toda a informação que a Irmã Garaele
precisa para os Harpistas continuarem com sua Se uma batalha ocorrer, Harmun Kost, o mago
busca. maligno, surge da sua tenda e pergunta “Qual o
Os personagens podem, entretanto preferir significado disto?”.
perguntar a Agatha sobre ou coisa – por exemplo, a Kost é uma figura robusta usando um manto
localização do Castelo Boca-Escarpada, a localização vermelho com uma pele pálida, uma cabeça raspada,
da Caverna Eco das Ondas, a identidade do Aranha e uma tatuagem negra em sua testa. Um personagem
Negra, ou a pergunta de Hamun Kost sobre o Poço que obter sucesso em um teste de Inteligência
da Coruja Velha (veja aquela seção). Agatha esta (Arcanismo) CD 10 reconhece a tatuagem de Kost
bem informada e é uma poderosa adivinha, logo ela como um símbolo necromântico. Um teste bem
pode responder quase qualquer pergunta relacionada sucedido de Inteligência (História) CD 10 pode verificar
à aventura que os personagens possam pensar em as vestes como sendo usual de Thay, uma terra
perguntar. Entretanto, a banshee responde somente longe ao leste onde magos marcam suas peles com
uma pergunta, por isso os personagens devem
tatuagens. A tatuagem na testa representa a escola de
escolher cuidadosamente.
magia de um mago. A escola de Kost é a necromancia.
Ganhando Pontos de Experiência Se qualquer personagem tentar falar com Kost,
Os personagens ganham experiência por persuadir mesmo que dando uma saudação ou respondendo a
com sucesso a Agatha para responder uma pergunta. sua pergunta durante o combate, ele temporariamente
Se eles conseguirem, divida 200 EXP igualmente entre recua seus zumbis. O Mago Vermelho não é
os personagens. particularmente agressivo, e ele esta disposto a fazer
um acordo que condiz com seus interesses ao mesmo
tempo em que ajude os personagens.
Onde Está o Mapa? Kost fica evasivo sobre a razão de sua presença
Nenhum mapa é fornecido para o Covil da Agatha, Poço da na região. Ele está, entretanto, disposto a dar
Coruja Velha, ou o Cume da Wyvern. Esses locais de aventura informações ao grupo se eles fizerem um favor para
contem somente um ou dois pontos de interesse, e você não ele. Se os personagens derem a Kost alguma indicação
precisa de mapas para conduzir os encontros efetivamente. do que buscam, ele compartilha uma ou ambas dos
Se você sentir a necessidade de um mapa, crie um seu usando seguintes pedidos:
os textos de aventura como guia.
• Ele quer que os orcs do Cume da Wyvern sejam
removidos, já que eles têm rondado seu
Poço da Coruja Velha acampamento e parecem inclinado a causar
Construído a centenas de anos atrás por um já problema.
desaparecido império, o Poço da Coruja Velha é uma • Ele quer fazer uma pergunta a Agatha, a banshee:
torre de vigia em ruinas que consistes de um pouco “Qual é o nome do mago que construiu a torre no
mais de algumas paredes desmoronadas e a base Poço da Coruja Velha?” Kost não vai arriscar
quebrada de uma torre. No pátio da torre fica um irritar a banshee, mas os personagens podem fazer
velho poço que ainda fornece agua limpa e fresca.
a pergunta por ele (Agatha sabe o nome: Arthindol).
O Poço da Coruja Velha se encontra em uma área
selvagem em meio às colinas ásperas ao sul da Trilha Tesouro
Três-Javalis. O local é fácil de encontrar, e qualquer
A tenda de Hamun Kost contém uma roupa de viagem
PdM em Phandalin pode dar direções para as ruínas.
Recentemente, garimpeiros na área notaram que confortável, tem uma cama pequena, uma cadeira,
alguém montou acampamento no Poço da Coruja uma mesa de escrever, suprimentos e um baú de
Velha, e que guardas mortos vivos foram colocados roupas. No baú há uma bolsa de couro que tem 35
de vigia para mandar os intrusos longes. pp, 20 pe, 20 po, 5 ppl, uma pérola (100 po), uma
poção de cura, um pergaminho de escuridão em um
tubo de osso, e uma caixa com minúsculas joias
Conforme vocês sobem um longo cume, vocês notam ruinas (25 po) contendo um anel de proteção de um ancião
desmoronadas de uma velha torre de vigia que ficam em Netherese, a descoberta mais interessante do Mago
meio às colinas ásperas. O lugar é tão velho que as paredes Vermelho até agora.
são somente amontoados de escombros ao redor de um
Ganhando Pontos de Experiência
pátio, adjacentes a base quebrada de uma velha torre. Uma
Descobrir a presença do Mago Vermelho no Poço da
tenda colorida foi montada no meio deste local, mas não há Coruja Velha completa uma missão dada ao grupo
ninguém a vista. por Daran Edermath em Phandalin. Divida 200 EXP
igualmente entre os personagens se o grupo negociar
As ruinas estão atualmente ocupadas por um mago com Hamun Kost e reportar de volta a Daran.
que está ocupado explorando o local na esperança de Divida 800 EXP igualmente entre os personagens se
conseguir um resquício mágico deixado para traz por o grupo derrotar Hamun Kost e seus zumbis.
seus construtores. Os personagens podem entrar
29
Parte 3: A Teia da Aranha
Ruínas de árvore Trovão 1. Cabana Ocidental
Esta cabana já viu dia melhores.
Próximo ao local onde o Rio Inverno Remoto emerge
da Floresta Inverno Remoto, fica a vila abandonada de
Árvore Trovão. Esta já foi uma prospera comunidade Escolhido em meio às sobras de uma velha árvore está uma
nos arredores da floresta, rica pelo trabalho de seus
lenhadores e caçadores. Mas, trinta anos atrás, a cabana de pedra em pedaços, sem teto. Ervas daninha tomam
erupção do Monte Hotenow ao norte devastou Árvore conta do local.
Trovão. Logo após o desastre natural, uma praga
de estranhos zumbis invadiu a área, matando ou
espantando aqueles que sobreviveram a erupção. Dois ramos secos se escondem entre as ervas
Apesar de a maioria dos zumbis já terem virado daninha que estão ao lado da porta aberta da cabana.
poeira há tempos, a estranha magia que permeia a Faça um teste de Destreza (Furtividade) para os ramos
área alterou a vegetação local em uma nova e perigosa e compare o resultado com a Sabedoria (Percepção)
forma. Poucas pessoas se atrevem a se aventurar pela passiva dos personagens para determinar se os ramos
vila arruinada agora, e aqueles que o fazem raramente foram descobertos.
ficam por muito tempo – com duas notáveis exceções. Os ramos não atacam por vontade própria (exceto
O druida Reidoth (veja a área 4) visita Árvore Trovão para se defender), mas rapidamente vem em socorro
e de tempo em tempo, mantendo um olhar cauteloso dos ramos secos da área 2 se um combate ocorrer lá.
em seus perigos. Cultistas também chegaram
recentemente (veja a área 13) para negociar com o Ganhando Pontos de Experiência
dragão que proclamou Árvore do Trovão como seu Divida 50 EXP igualmente entre os personagens se o
domínio (veja a área 7). grupo destruir os ramos secos.
Conforme o grupo se aproximar das ruinas, leia o
seguinte. 2. Cabana com Ramos
O vento e o clima fizeram seu trabalho aqui, e pouco
Gradativamente, a trilha fica uma estrada antiga e coberta resta destas casas ou de seu antigo conteúdo.
de mato ao meio de construções em ruínas cobertos de
trepadeiras e arbustos. A frente de vocês, no meio da vila,
há um morro, que logo acima fica uma torre de pedra com Estas cabanas em ruínas, uma ao lado da outra, parecem
um telhado parcialmente caído e uma cabana adjacente. como se tivessem sido as casas de prósperos lojistas ou
Uma rua de terra contorna a base do morro e vai por meio bons fazendeiros na sua época. Tudo o que restou foram
de velhas casas de pedra, das quais a maioria está são paredes destruídas e pilhas de detritos. Varias árvores novas
ruínas telhado com os interiores abertos ao tempo. Outras
cresceram entre as ruínas.
construções parecem mais ou menos intactas. Todo o local
esta assustadoramente silencioso.
Uma placa de madeira esta pregada a um poste próximo. As folhagens escondem uma ameaça mortal – seis
Nela está escrito: “PERIGO! Plantas monstro E Zumbis!
ramos secos espreitam entre as folhagens normais.
Descobri-los requer um teste bem sucedido de
Volte agora!”
Sabedoria (Percepção) contra um teste dos ramos de
Destreza (Furtividade).
Reidoth colocou a placa para desencorajar bandos Estas plantas monstro estão famintas e lutam até
de caçadores de tesouro mexer com os monstros da serem destruídas. Um turno depois de atacarem, os
região. dois ramos da área 1 se juntam ao combate.
Características Gerais Tesouro
A maioria das construções em Árvore Trovão já Um comerciante que viveu ali deixou um baú cheio
desmoronarem pelos anos em que a cidade esta de moedas que esta escondido sob uma lajota no
abandonada, mesmo com a natureza engolindo o que chão de sua casa. Uma minuciosa busca pelo interior
sobrou. da cabana ocidental e um teste bem sucedido de
Construções. Uma construção em Árvore do Trovão
Sabedoria (Percepção) revela o velho baú entre as
ou está em ruínas ou esta intacta, como mostra o
mapa. raízes das arvores que cresceram dentro da casa. O
Construções em ruínas são vazias com paredes baú contém 700 pc, 160 pp e 90 po.
de pedra com 1,5 à 2,5 metros. Seus telhados já se
foram, deixando pilhas de detritos em seus interiores.
Ganhando Pontos de Experiência
Os detritos são terreno difícil (veja “Terreno Difícil” no Divida 50 EXP igualmente entre os entre os
livro de regras). personagens se o grupo destruir estes ramos secos.
Construções intactas são cabanas de pedra
desorganizadas que ainda estão de alguma forma de 3. O Cavalo Pardo
pé. As janelas de qualquer construção intacta e de Este local foi antigamente o Cavalo Pardo, uma
60 centímetros de largura e coberto por persianas de taverna renomada por sua excelente cerveja.
madeira contendo 15 centímetros de vão. Criaturas em
um lado dos vãos ganham três quartos de cobertura
contra ataques do outro lado (veja “Cobertura” no livro Uma placa desgastada na porta desta grande construção
de regras). Velhos móveis empoeirados como simples mostra a fraca imagem de um cavalo segurando uma caneca
cadeiras de madeiras e mesas permanecem na maioria
das construções intactas. e cerveja. A construção decaída e estragada, mas esta mais
Árvores e Arbustos. Árvores têm em média 9 a 12 intacta que as ruínas do outro lado da rua.
metros de altura e dão cobertura. Arbustos consistem
de largos arbustos que contam como terreno difícil.
30
Parte 3: A Teia da Aranha
Quatro zumbis das cinzas (veja a nota “Zumbis das
Cinzas”) espreitam nas sombras desta construção, 4. Reduto do Druida
jogados pelas paredes ou abaixo da copa. Quando Quando Reidoth visita Árvore Trovão, aqui é onde
criaturas vivas entram, os zumbis gemem e rastejam monta acampamento.
devagar para ficar de pé (gastando metade do seu
deslocamento para faze-lo – veja a seção “Ficando
Derrubado” no livro de regras). Eles perseguem Esta pequena casa parece estar em uma melhor condição do
qualquer personagem que verem, atacando até que
sejam destruídos. que as estruturas quebradas e em ruínas próximas. A porta é
A metade leste deste prédio é uma antiga sala reforçada com linhas de ferro, e grossas persianas protegem
principal, enquanto que a porção oeste mantinha a as janelas.
cozinha e os tanques de cerveja. Grandes tonéis de
madeira ficam a oeste, e um fraco cheiro de levedura
ainda permanece pelo ar. A cerveja já venceu faz Reidoth é um humano mago e com barba branca que
tempo. não gosta de usar duas palavras quando uma já é o
Ganhando Pontos de Experiência suficiente. Apesar de ele receber poucos visitantes, ele
é razoavelmente hospitaleiro.
Divida 200 EXP igualmente entre os personagens se o
grupo destruir os zumbis das cinzas. Reidoth é adepto de ficar longe dos zumbis das
cinzas que invadiram a vila, bem como evitar as áreas
das plantas transformadas. Ele sabe que perigosas
Zumbis das Cinzas aranhas espreitam nas ruinas da base do morro e ele
Estes zumbis foram criados pela devastação mágica que suspeita que alguém esta se escondendo no lado leste
ocorreu quando o Monte Hotenow entrou em erupção a da vila – ele viu “pessoas com mascaras e mantos
trinta anos atrás. Eles usam os blocos de estatísticas dos pretos” (os cultistas) espreitando por ali. Entretanto,
zumbis, com o seguinte traço adicional. ele está mais preocupado com o fato de que um dragão
Brisa de Cinzas. A primeira vez que um zumbi levar dano, verde se mudou para a torre (área 7) desde a ultima
qualquer criatura viva a 1,5 metros do zumbi deve obter
vez que ele esteve aqui. Ele adverte os personagens
de todas essas ameaças e sugere que eles saiam de
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10
Árvore Trovão antes que eles acabam mortos.
ou receberá desvantagem em rolagens de ataque, testes de
resistência e testes de habilidade por 1 minuto. Uma criatura
pode repetir o teste de resistência ao final de cada um de
seus turnos, terminando o efeito antes se obter um sucesso.
31
Parte 3: A Teia da Aranha
Desenvolvimento
Se os personagens perguntarem sobre o Castelo Em uma intersecção próxima ao meio da vila, uma pista
Boca-Escarpada, Reidoth dá direções com prazer. estreita segue subindo o morro ao norte. Diretamente ao sul
Ele é um membro do Enclave Esmeralda , um grupo
há uma construção em ruínas que deve ter sido um armazém
bem difundido de sobrevivencialistas que preservam
a ordem natural enquanto erradicam ameaças ou oficina. Teias espalham-se sobre a pista, da construção até
problemáticas. O enclave trabalha para restaurar as árvores do lado norte da rua.
e preservar a ordem natural ao manter as forças
elementais do mundo em observação, prevenindo Duas aranhas gigantes se escondem nas paredes
civilizações e os locais selvagens de destruírem um internas nesta construção em ruínas, logo elas
ao outro, e ajudando outros a sobreviver aos perigos não são visíveis de fora. As linhas de teias na rua
selvagens. Os goblins são uma ameaça e esta delicada permitem que as aranhas sintam quando uma presa
balança. esta se movendo entre as teias, que é quando elas
Se os personagens perguntarem a Reidoth sobre a agilmente contornam a parede e atacam. As aranhas
Caverna Eco das Ondas, ele não diz a localização, mas alertas surpreendem qualquer personagem com um
irá se oferecer para guiar o grupo até lá em troca de valor de Sabedoria (Passiva) menor que 17.
um favor: ele quer que eles espantem o dragão na área Teias. As teias preenchem dois quadrados ao
7. Se eles conseguirem, Reidoth irá honrar sua parte norte da porta (e o quadrado marcado “6”). Elas são
do trato, mas não irá acompanhar o grupo dentro da terreno difícil, e uma criatura tentando se mover
mina. por elas deve obter sucesso em um teste de Força
Se os personagens o atacarem por qualquer razão, (Atletismo) CD 10. Se falhar, a criatura fica impedida
Reidoth se transforma em um esquilo cinza e sai nas teias (veja o livro de regras para saber sobre os
correndo pra fora da cabana através de um buraco na efeitos de estar impedido). Uma criatura presa pode
parede. Ele se some entre as árvores, e depois esperar usar uma ação todo turno para tentar sair com um
até que os personagens hostis saiam. Seu reduto não teste de Força 12, ou ela pode tentar cortar seu
contem nada de valor. caminho para fora usando uma arma leve que cause
dano cortante. A teia de CA 10, 5 pontos de vida,
Entrando para o Enclave Esmeralda vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a dano
Se o grupo ajudar Reidoth a expulsar o Presa de concussão, veneno e psíquico (veja “Resistência e
Venenosa, o druida se aproximará privativamente Vulnerabilidade à Dano” no livro de regras para saber
de certos membros do grupo para persuadi-los a como vulnerabilidade funciona).
Passar ao redor das teias é difícil por causa dos
entrarem para o Enclave Esmeralda. Ele falará com
matos do lado norte da rua. Ir por trás da construção
aqueles que demonstrarem os ideais de protegem a
em ruínas ao sul leva aos ramos secos da área 5.
ordem natural. Se um personagem concordar, Reidoth
lhe dá o titulo individual de Guardião da Primavera. Tesouro
5. Fazenda de Ramos O corpo de um infeliz aventureiro esta dentro de
um casulo de seda de aranha na metade oeste da
Esta fazenda tem ao sul um campo com grossos construção. O corpo esta murcho e todo seco, mas
montes de roseiras e arbustos. aparentar ter sido de um elfo. O corpo veste uma
armadura de couro batido e uma espada curta em
sua cintura. Um busca minuciosa também acha uma
Esta ruina aparentar que um dia já foi uma casa de fazenda. poção de cura e uma bolsa de cinto, contendo
Ela agora está com sua metade engolida por densos matos, 23 po e 35 pp.
com árvores crescendo pela sua fundação destruída. A rua Ganhando Pontos de Experiência
continua ao sul por uma curta distância depois da ruina, Divida 200 EXP igualmente entre os personagens se o
terminando em um campo coberto de mato.
grupo derrotar as aranhas gigantes.
7. Torre do Dragão
Os matos a leste desta ruína esta com oito ramos Esta torre foi a casa de um mago humano, que
secos. Qualquer perturbação na casa de fazenda foi morte lutando com os zumbis das cinzas que
destruída (por exemplo, personagens revirando os invadiram Árvore Trovão há trinta anos atrás.
destroços) atiça a ira dos ramos.
A cada rodada por 3 rodadas, dois ramos secos vão No topo do morro fica uma torre redonda com um uma
pela porta ao sul que leva a casa da fazenda enquanto
outro dois vão pela porta ao norte. Os ramos atacam cabana anexada. Ambos estão em boas condições, apesar de
até que sejam destruídos. que metade do telhado da torre se foi. Uma porta leva pra
dentro da cabana, e várias aberturas para arqueiro são visíveis
Ganhando Pontos de Experiência
Divida 200 EXP igualmente entre os personagens se o na torre. Você não consegue evitar ao notar um inquietante
grupo destruir os ramos secos. silencio nesta área e um estranho e pungente cheiro no ar.
32
Parte 3: A Teia da Aranha
Um dragão verde jovem chamado
Presa Venenosa recentemente
reivindicou esta torre, quando
passava por Árvore Trovão enquanto
procurava pela Floresta Inverno
Remoto por um covil adequado.
Os corpos das aranhas
gigantes são dos antigos
residentes da tore, mortos
pelo dragão quando ele
entrou na torre rasgando
pelo teto. Desde então,
Presa Venenosa ficou quieto.
Torre. O dragão vive na torre
– uma única sala com 12 metros
de altura. Uma escada de
1,5 metros circula pelo interior,
indo até o teto recém-aberto que
permite ao dragão um fácil acesso a
sua nova casa. Grossas vigas de madeira
e suportes de escada circundam o interior da torre.
Presa Venenosa não quer desistir de um tão
promissor covil, mas se os personagens reduzir o
dragão a metade dos seus pontos de vida, ele escala
até o topo da torre e voa embora para lutar outro dia.
Cabana. A cabana contém móveis empoeirados
tomados por teias, mas com nada de valor. Se os
personagens fizerem muito barulho nesta cabana, o
dragão os escuta e se arma para a batalha.
PRESA VENENOSA
Tesouro
Um velho baú de madeira aberto pelo chão da torre de regras). E então eles atacam. Quando os zumbis
contem os últimos dos tesouros do mago morto: tiverem os personagens em vista, eles os perseguem
800 pp, 150 po, quatro cálices de prata com selenita não importa aonde forem.
(60 po cada), um pergaminho de passo nebuloso Uma variedade de ferramentas velhas – pinças,
e um pergaminho de relâmpago. Presa Venenosa foles, martelos e uma parte de bigornas de ferro –
gasta a maior parte do seu tempo admirando estão dispersos pelo interior desta construção.
gananciosamente seu tesouro.
O dragão mal notou o mais interessante item em Ganhando Pontos de Experiência
seu tesouro. Em meio as moedas esta um enferrujado
Divida 100 EXP igualmente entre os personagens se o
machado de batalha de manufatura anã. Runas em
grupo destruir os zumbis das cinzas.
anão no machado estão escritas “Hew”, e a ferrugem
é falsa. Hew é um machado de batalha +1 que causa
dano máximo quando seu usuário acerta uma criatura 9. Loja do Herborista
planta ou um objeto feito de madeira. O criador do Este foi uma loja de ervas e alquimia pertencente
machado era um anão ferreiro que tinha uma rixa a família de Mirna Dendrar, agora residente de
com as dríades da floresta onde ele cortava lenha. Phandalin (veja o encontro 5 na seção “Esconderijo
Qualquer um que carregar o machado se sente dos Manto Vermelho”).
inquieto sempre que viajar através de uma floresta.
Ganhando Pontos de Experiência Esta loja em ruínas espalhada com prateleiras tortas e móveis
Divida 2.000 EXP igualmente entre os personagens se
o grupo expulsar Presa Venenosa. Dado o seus níveis, quebrados. Cacos de vidro e pedaços de porcelana brilham
é muito difícil que os personagens matem o dragão, em meio as ervas daninha e escombros próximos aos livros e
mas ele vale 3.900 EXP. barris deteriorados.
8. Velha Ferraria
A ferraria foi abandona há muito tempo atrás. Todos os reagentes e misturas aqui já foram
arruinadas a um bom tempo, e os livros são uma
massa podre ilegível. Entretanto, uma pequena caixa
Uma longa chaminé e uma apodrecida pilha de lenha de madeira esta escondida em um compartimento
esparramada por forra das paredes desta construção abaixo das prateleiras de estoque. Um personagem
procurando pelos destroços pode encontrar a caixa
quebrada que já foi uma ferraria um dia. com um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção)
CD 15. O teste é automaticamente bem sucedido se
Dois zumbis das cinzas (veja a nota “Zumbis Mirna enviou o grupo para encontrar a herança.
das Cinzas”) estão jogados pelo chão. Quando os
personagens entrarem, os monstros ficam de pé Tesouro
(gastando metade do seu deslocamento para isso – A caixa é sem valor, mas ela contém um colar de ouro
veja a seção “Sendo Derrubado” no capitulo 2 livro com um fino pingente de esmeralda (200 po).
33
Parte 3: A Teia da Aranha
Ganhando Pontos de Experiência
Divida 200 EXP igualmente entre os personagens se o A guarnição parece ter aguentado o clima pelos anos melhor
devolver o colar a Mirna ao invés de ficar com ele. do que a maioria das construções na vila. Seu telhado
Desenvolvimento
Qualquer barulho alto aqui irá alertar os cultistas
na área 13, que investigam silenciosamente e com
cautela.
CULTISTA Esta pequena casa do campo parece ser só mais uma casa
vazia a primeira vista. Entretanto, todas as portas e janelas
estão fechadas.
34
As portas desta cabana são bloqueadas por dentro, pode tentar um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15
necessitando de um teste bem sucedido de Força CD ou Sabedoria (Sobrevivência) por hora para encontrar
20 para abrir. As persianas também são bloqueadas o acampamento, feito pelo personagem que esta
por dentro e podem ser forçadas com um teste bem liderando o caminho.
sucedido de Força CD 15. Quando os personagens acharem o acampamento,
Seis cultistas humanos estão escondidos nesta leia o seguinte.
casa. Quatro ficam de guarda (dois em cada sala)
enquanto o resto descansa em uma larga sala. Os
cultistas usam mantos negros cortados de forma a O fraco cheiro de fumaça paira sobre o ar conforme
parecerem com asas de dragão, e mascaras negras vocês sobem um cume áspero em um declive baixo
de couro com chifres estilizados de dragão. Além da colina. Cinquenta metros ao longe, a entrada de uma
da língua Comum, estes cultistas também falam caverna aparece ao pé de um desfiladeiro. Encolhido
Dracônico. atrás de uma pera há vinte metros fora da caverna está
O interior da casa é empoeirado e coberto com teias
de aranha. Os únicos móveis são um pequeno fogão, um orc mantendo vigia.
uma mesa, duas cadeiras e um beliche (o qual os
cultistas dividem). Se os personagens conseguirem lidar silenciosamente
e rapidamente com o orc solitário, eles têm uma
Interpretando os Cultistas chance de surpreender os orcs na caverna. Se o vigia
Os cultistas não estão interessados em lutar com descobrir os personagens passando escondido, ou se
ninguém e preferem serem deixados em paz. O líder ele não for silenciado na rodada surpresa, o orc recua
do grupo é um jovem maligno e ambicioso chamado para a caverna para avisar os outros.
Favric, que espera subir de posição rapidamente Os saqueadores na caverna incluem Brughor
conseguindo a aliança do dragão verde da área 7. Os Machado-Mordedor (um orc com 30 pontos de vida),
companheiros de Favric não compartilham de sua seis orcs comuns, e um imundo ogro chamado Gog.
ambição e fogem se ele for capturado ou morto. Gog luta até ser morto, enquanto os orcs lutam até
Se os personagens falarem com os cultistas, Favric que Brughor seja morto, no ponto em que qualquer
explica que eles vieram para negociar com o dragão orc remanescente foge.
verde (cujo nome ele não sabe). Se os personagens
expressarem intenção similar, Favric sugere Tesouro
uma aliança. Ele na verdade planeja oferecer os O bando de Brughor saqueou vários agricultores
personagens ao dragão como parte de seu tributo, e longes ao norte pelo seu caminho até o Cume da
se uma luta ocorrer, os cultistas batalham ao lado do Wyvern. Um baú de tesouro aberto na caverna contém
dragão. 750 pc, 180 pp, 62 pe, 30 po e três frascos de perfume
(10 po cada).
Tesouro
Na sala principal, Favric tem um pequeno cofre
Ganhando Pontos de Experiência
contendo um tributo para o dragão verde: três Derrotar os monstros no Cume da Wyvern completa
diamantes (100 po cada). Ele carrega uma poção de uma missão dada ao grupo pelo Chefe da Vila
voo em um frasco fechado ao redor do seu pescoço. Harbin Wester em Phandalin, e cumpre com a
promessa a Hamun Kost no Poço da Coruja Velha.
Ganhando Pontos de Experiência Divida 1.250 EXP igualmente entre os personagens se
Divida 150 EXP igualmente entre os personagens se o o grupo lidar com os orcs e o ogro.
grupo derrotar ou afugentar os cultistas.
Castelo Boca-Escarpada
Cume da Wyvern A tribo Boca-Escarpada consiste de bandos de
saqueadores e rivais grupos de goblin espalhados
Este rochedo é um proeminente ponto de referência pela área da Trilha Três-Javalis e a Floresta Inverno
nas colinas ásperas a nordeste das Montanhas Remoto. Entretanto, um chefe é a contra gosto
Espada, e é facilmente visto há trinta quilômetros reconhecido por todos os outros como supremo: Rei
de distância. Pessoas que viajam pela Trilha Três- Grol do Castelo Boca-Escarpada.
Javalis próximo a Baga-Lebre têm vislumbres do O Castelo Boca-Escarpada não é uma estrutura
Cume de Wyvern ao sul conforme viajam. O cume foi goblin, nem é o nome original da estrutura.
antigamente o lar de um grande e perigoso ninho de Construída por um talentoso mago nobre da velha
wyverns, mas um grupo de corajosos aventureiros Pharlom, um antigo reino que uma vez controlou
lidou com estes monstros anos atrás. Apesar das boa parte do Norte, a fortaleza consiste de sete torres
wyverns nunca terem retornado, outras criaturas sobrepostas: entretanto, seus andares superiores
ficam por aqui de vez em quando. Os morados do já colapsaram há muito tempo em um amontoado
Cume da Wyvern atualmente incluem um bando de de pedras. Somente o andar térreo ainda parece ser
orcs e seu aliado ogro. capaz de ser habitado.
Os orcs são batedores da tribo Muitas Flechas. Estes
orcs frequentemente vagam em áres mais civilizadas Características Gerais
do Norte, espionando assentamentos de humanos, Os séculos não foram bons com o Castelo Boca-
extorquindo viajantes, e saqueando e pilhando Escarpada. Os goblins reforçaram as área mais fracas
conforme a oportunidade lhes surge. Historias de abaixo das torres caídas com toras de madeira, mas é
novos colonizadores próximos a Phandalin e um novo só uma questão de tempo antes que a estrutura caia
tráfego de pessoas ao longo da Trilha Três-Javalis, por completo.
trouxe este bando até esta área. Seu líder é Brughor Tetos. Tetos têm 4,5 metros de altura a menos que
Machado-Mordedor – um bruto selvagem que esta descrito contrario.
mais interessado em assassinatos e pilhagens do que Portas. Portas no interior são feitas de madeira
patrulhar. reforçada com faixas de ferro. Elas não têm maçanetas
nem fechaduras. É necessário um teste bem sucedido
Acampamento Orc de Força CD 15 para derrubar uma porta que foi
O Cume da Wyvern colina grande, com milhas de bloqueada.
terreno áspero em sua extensão e declives. Procurar Pisos. Lajotas rachadas e irregulares escondem um
pelo acampamento orc escondido leva tempo. O grupo chão de terra abaixo.
35
Parte 3: A Teia da Aranha
Luz. Uma pequena porção de luz natural passa alto para alertar seus companheiros na área 4 e 6 que
pelas aberturas para arqueiro ao redor do castelo. o castelo está sobre ataque.
Durante o dia, isso prove luz fraca na maioria das
áreas. A noite, todas as área são escuras. 2. Salão com Armadilha
Paredes. Paredes exteriores e interiores de suporte A antiga sala de estar do castelo, este salão larga
de peso têm 1,5 metros de espessura, com 1 metro de agora é um perigosos campo de batalha.
argamassa prensado entre os 25 centímetros de blocos
de pedra. Paredes do interior são pedras trabalhadas
de 25 centímetros. Há portas fechadas ao norte e ao sul, com um amontoado
Aberturas para arqueiros nas paredes do castelo são
3 metros acima do solo no lado de fora, 1,2 metros de destroços parcialmente obstruindo o salão ao sul. Ao
acima do solo no interior, 20 centímetros largas e 1,2 leste, um largo corredor leva até mais duas portas as quais
metros profundas. Uma criatura de um lado de uma
abertura de arqueiro ganha três quartos de cobertura vão ara o sul e o leste. O corredor está cheio de escombros
contra ataques do outro lado (veja “Cobertura” no livro empoeirados e argamassa caída de uma queda parcial do
de regras). teto.
1. Entrada do Castelo
Os portões principais entre as áreas 1 e são feitos de Se os goblins vigias da área 3 soaram o alarme, os
madeira coberta de bronze, mas eles estão corroídos e goblins e hobgoblins nas áreas 4 e 6 vem correndo
caídos. pelas portas norte e sul ao mesmo tempo. Eles
atacam de ambas as direções, tentando superar os
O castelo consiste de sete torres desmoronadas de diferentes aventureiros e os expulsar do castelo.
larguras e tamanhos, mas os andares superiores estão todos Armadilha. A argamassa empoeirada e os
em diferentes estados de desabamento. Um curto lance de escombros em frente a porta que leva para a área 8
degraus leva até um pátio na frente da entrada principal. escondem um fio de cobre conectado a pinos no teto.
Passando pelos destroços de um par de portas quebradas, Ver o fio requer um valor de Sabedoria (Percepção)
fica um salão escuro. Torres arredondadas se dispõem ao lado passiva de ao menos 20, ou um teste bem sucedido
da entrada, com escuras aberturas para arqueiros mirarem a de Sabedoria (Percepção) CD 10 se os personagens
baixo no pátio. estiverem ativamente procurando por armadilhas
na área. Uma vez descoberto, o fio é facilmente
Nenhum monstro fica aqui, mas os goblins vigias evitado e desarmado (nenhum testes de habilidade é
na área 3 deveriam estar de guarda. Mas eles só necessário).
dão uma olhada de relance ocasionalmente pelas Qualquer criatura que por perto ou através dos
aberturas para arqueiros. Logo, os personagens que escombros sem evitar o fio, ativa um desmoronamento
se moverem silenciosamente podem ser capazes de de vigas de madeira e grossas pedras (A área do
passar escondidos por eles. Faça com que todos os desmoronamento esta marcada no mapa). Qualquer
personagens faça um teste de Destreza (Furtividade). criatura na área quando a armadilha for ativada deve
O resultado mais baixo é a CD para os testes de obter sucesso em um teste de resistência de Destreza
Sabedoria para os goblins notarem o grupo. CD 10 ou leva 3d6 de dano de concussão pelos
Desenvovimento escombros caindo (metade do dano se obter sucesso).
Se os goblins notarem os personagens (ou se O barulho do desmoronamento deixa em alerta os
os personagens se entrarem sem cuidado), os monstros das áreas 3, 7, 8 e 9.
goblin atiram flechas por detrás das aberturas
para arqueiros. Entretanto, eles não podem atirar Ganhando Pontos de Experiência
diretamente em inimigos que estão ou já passaram Divida 100 EXP igualmente entre os personagens se o
pelo portão quebrado. Os goblins também gritam bem grupo detectar ou sobreviver a armadilha.
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Parte 3: A Teia da Aranha
Quatro pilhas de palha e colchonetes estão alinhados pelo A porção oeste deste largo salão é uma parede de escombros,
chão deste alojamento. Suportes na parede matem várias mas o restando continua intacto. Este deve ter sido uma
armas – lanças, espadas, maças estrela, e mais. A parede vez o salão de banquetes do castelo, com um teto alto de 7
norte mostra sinais de dano, mas o chão é limpo de entulho. metros de altura. Duas largas mesas de madeira com bancos
liso ficam no meio da sala, e um braseiro de cobre cheio de
carvões quentes está colocado em um canto. Pratos sujos,
Quatro hobgoblins estão divididos por esta sala. Por
seus vizinhos goblins estarem sempre se metendo em panelas com restos de comida, restos de pães mofados, e
brigas, eles não dão atenção aos barulhos da área 2 ossos roídos cobrem as mesas.
ou 3. Entretanto, eles são rápidos em defender a sua
própria tore se qualquer intruso aparecer, ou para Neste salão ficam sete goblins miseráveis e seu
responder a um alarme soado pelos goblins vigias. líder – um gordo e rabugento goblin com 12 pontos
de vida chamado Yegg. Yegg é o chefe de cozinha
Tesouro dos Boca-Escarpadas, e ele repetidamente atormente
Penduradas nas paredes estão cinco lanças, quatro seus relutantes assistentes conforme eles trabalham
espadas longas, três maças estrela, duas espadas para por comida na mesa da tribo. Se Yegg for morto,
largas e um excelente bordão. O bordão tem esculpido qualquer goblin ainda vivo foge para o leste ou oeste,
evitando a porta norte por causa da armadilha
penas estilizadas, é surpreendentemente leve (0,5 kg),
na área 2.
e vale 10 po.
Ganhando Pontos de Experiência
Ganhando Pontos de Experiência Divida 400 XP igualmente entre os personagens se o
Divida 400 EXP igualmente entre os personagens se o grupo derrotar os goblins desta sala.
grupo derrotar os hobgoblins desta sala.
8. Salão Escuro
7. Salão de Banquetes Mesmo de dia esta área não tem luz exterior. A caixa
O senhor deste castelo uma vez divertia seu de texto assume que os personagens têm visão no
convidados aqui, fornecendo imensos banquetes e escuro ou uma fonte de luz.
bailes. Agora este local é um salão sujo por goblins.
Este salão alto e estreito parece como se tivesse sido parte
de uma capela ou tempo algum dia. Figuras angelicais estão
esculpidas a logo da parte mais alta do local, olhando para o
chão abaixo. Ao norte, grossas cortinas tapam a passagem por
um par de arcos. Entre as passagens em forma de arco esta
um braseiro de pedra com ornamentos esculpidos.
Tesouro
O braseiro de pedra contém um punhado de carão,
que enterrado abaixo dele esta uma estatua de ouro de
um elfo solar (100 po) envolto por um pano vermelho.
O goblin escondeu esta figura aqui na esperança de
que seus companheiros goblins não roubassem dele.
HOBGOBLIN
38
Parte 3: A Teia da Aranha
Uma magia de detectar magia revela que a estatua
foi impregnada com magia divina. Qualquer criatura
não má segurando a estatua pode perguntar algo e
receberá uma resposta telepática, como se tivesse
conjurado augúrio (veja o livro de regras para
descrições sobre esta magia). Uma vez que uma
criatura fizer sua pergunta e receber sua resposta, ela
nunca mais poderá ativar a estatua novamente.
9. Santuário Goblin
Goblins não tem nenhuma ligação com deuses
humanos, logo os Boca-Escarpada tem dedicado este
lugar a Maglubiyet, o deus dos goblins e hobgoblins.
39
Parte 3: A Teia da Aranha
O andar superior desta torre caiu criando um silo oco de pelo
menos nove metros de altura, e a parte mais alta da sala
esta perdida em meio às sombras. Poeira, escombros e vidro
quebrado estão espalhados pelo chão, uma velha mesa de
trabalho e estantes de livros ficam ao sul. No meio desta sala
esta uma grande besta que parece ser um urso sarnento com
uma cabeça de coruja. Ele se ergue e ruge quando vê vocês.
40
Parte 3: A Teia da Aranha
matar o anão e destruir o mapa. O Que Vem a Seguir?
Se os vilões forem avisados que um ataque esta
ocorrendo, Vyerith se esconde atrás da porta a Se Gundren Busca-Rocha sobreviver a prisão no
nordeste, deixando ela entreaberta e esperando atacar Castelo Boca-Escarpada, ele oferece aos personagens
um intruso pelas costas. Grol mantem Gundren como seus agradecimentos e pergunta se eles podem
refém, pronto para matar o anão se os personagens escolta-lo de volta até Phandalin e depois adentrar
não recuarem. na Caverna Eco das Ondas para descobrir o destino
Aberturas para Arqueiro. As aberturas para de seus irmãos, Nundro e Tharden. Ele sabe que
arqueiro estão 4,5 metros acima do chão do lado de alguém chamado Aranha Negra orquestrou sua
fora, e as criaturas aqui não estão prestando atenção. captura e espera que os personagens impeçam o
Eles dificilmente irão notar intrusos se movendo pelo vilão. Ao retornar até Phandlin, Gundren oferece aos
exterior do castelo. personagens 25 po para cada por sua ajuda e promete
Sala Noroeste. Esta parcialmente derrubada ao grupo compartilhar 10 por cento das riquezas
câmara foi uma vez um confortável banheiro. Ela da mina uma vez que as operações lá estiverem
ainda contém uma larga banheira de azulejo, não ocorrendo.
usada pelos ocupantes atuais do castelo. Se os personagens descobriram a informação com
Anão Inconsciente. Próximo ao canto sudeste da Agatha ou Reidoth, negociaram com Harmun Kost, ou
sala está Gundren Busca-Rocha, um anão plebeu. Ele resgataram Gundren e seu mapa do Castelo Boca-
está inconsciente, mas estável com 0 pontos e vida. Escarpada, eles agora sabem a localização da Caverna
Eco das Ondas. A única coisa que os resta é ir até a
Desenvolvimento antiga mina anã e descobrir por si mesmo quem é o
Se Grol for morto, Vyerith tenta matar Gundren e Aranha Negra e porque ele está tão interessado na
fugir com o mapa, saindo pela área 11 e escapando Mina Perdida de Phandelver.
através da porta de lona escondida. Se encurralado,
o duplo luta até a morte ao invés de se permitir ser
capturado.
Se Gundren recuperar os sentidos, ele agradece
ao grupo por vir lhe resgatar mas não eixa o Castelo
Boca-Escarpada sem o seu mapa. Infelizmente, ele
não sabe onde o Rei Grol o escondeu (veja a seção
“Tesouro”).
Tesouro
Escondido sob o colchão da cama de Grol está saco de
couro costurado contendo 220 pp, 160 pe, três poções
de cura e o mapa de Grunden para a Caverna Eco das
Ondas.
41
Parte 3: A Teia da Aranha
Parte 4: Caverna Eco das Ondas
Vinte e cinco quilômetros a leste de Phandalin, atrelados a áreas especificas, e nenhuma parte da
nos profundos vales das Montanhas Espada, fica masmorra é segura. Encontros com monstros vagando
a Caverna Eco das Ondas. A rica mina do Pacto são uma maneira efetiva de manter os jogadores e
de Phandelver foi perdida a quinhentos anos atrás personagens em aviso, alivia o tédio dos jogadores e
durante uma invasão de orcs que devastou esta parte gasta os recursos do grupo. Entretanto, ter encontros
do Norte. aleatórios demais pode se tornar tedioso, então os use
Nós séculos que se passaram, incontáveis esparsamente.
garimpeiros e aventureiros tem procurado pela mina Se os personagens gastarem um longo tempo em
perdida, mas nenhum onteu sucesso até que os uma dada área, você pode checar por monstros
irmãos Busca-Rocha encontraram a entrada há um vagando rolando um d20. Numa rolagem de 17-20,
mês. Infelizmente, os Busca-Rocha não esperavam um encontro acontece. Inversamente, se os jogadores
que estivessem sendo perseguidos por espiões que parecerem agitados, você pode decidir que um
trabalhavam para Nezznar, o Aranha Negra, e eles encontro ocorre. Role um d12 e consulte a tabela de
sem querer levaram o vilão drow até seu objetivo. Monstros Vagando para determinar o que o grupo
Nezznar e seus seguidores lidaram com os dois Busca-
encontrou.
Rocha que estavam guardando a descoberta, depois
arrumou a emboscada para Gundren. Descobrindo
o envolvimento dos aventureiros com Gundres e
Monstros Vagando
suas façanhas dentro e fora de Phandalin, o Aranha Rolagem no d12 Resultado
Negra deu ordens para que alguém lidasse com os 1-3 Stirges (2d4)
personagens. Enquanto isso, Nezznar começou sua 4-5 Ghouls (1d4)
exploração pela Caverna Eco das Ondas. 6 Gricks (1d4)
O drow está procurando pela Forja de Magias, onde 7-8 Bugbears (1d4)
os magos humanos da antiga Phandalin encantaram
9 Esqueletos (1d6)
armas anãs e dispositivos gnomos. Entretanto, a
exploração de Nezznar atrasada pelos inquietos 10 Zumbis (1d6)
mortos vivos e perigosos monstros que espreitam pela 11-12 Gosma Ocre (1)
Caverna Eco das Ondas, forçando-o a proceder com
grande cautela. Características Gerais
Os aventureiros tem agora a chance de ajudar A mina é fria, úmida e surpreendentemente arejada.
Gundren, vingar seu parente, e e por um fim ao Um notável brisa sopra através de varias de suas
nefasto plano do Aranha Negra. E, é claro, os boatos passagens, seguindo da área 1 até a área 16.
dos ricos tesouros de magias poderosas escondidas Teto. Os tuneis tem 3 metros de altura a menos
nas minas é uma grande recompensa. que dito o contrário. Salas têm 6 metros de altura,
Nível dos Personagens enquanto que cavernas naturais têm 9 metros com
várias estalactites.
Esta parte da aventura foi é designada para Portas. A menos que dito o contrário, todas as
personagens de ao menos 4º nível, e assume que portas têm 2 metros de altura, 1,5 metros de largura
personagem tenha conseguido pelo menos 2.700 EXP. e são feitas de 15 centímetros de placas de pedra
Se os aventureiros pularam muitas das investigações ajustadas por alças e dobradiças de ferro. As portas
opcionais e encontros na parte 3, pode ser que não são baixas e largas – perfeitas para anões.
estejam no 4º nível, e muitos dos encontros nesta Paredes. As paredes são de pedras talhadas. Em
seção serão difíceis para eles.
algumas áreas (14, 15, 19 e 20), elas estão decoradas
com blocos de pedra bem ajustados.
Pontos de Experiência Ganhos Pisos. Todos os pisos são de pedra natural lisa.
Nesta parte da aventura, o EXP é ganho ao superar Luz. Nenhuma, a menos que indicado o contrário.
os monstros, como nas partes 2 e 3. Entretanto, o As caixas de texto assumem que os personagens têm
EXP dos monstros não esta mostrado nas descrições fontes de luz ou visão no escuro.
do encontro. A invés disso, a quantidade de EXP Estalagmites. Encontrados na maioria das
que o monstro vale esta no bloco de estatísticas dele cavernas naturais, estas espirais de rocha sobem
(veja o apêndice B). Você calcula o total ao somar o
do solo e podem ser usadas para cobertura (veja
valor de cada monstro que os personagens superarem.
“Cobertura” no livro de regras).
Pontos de EXP adicionais, e as razões para eles, estão
descritas no texto, na parte “Ganhando Pontos de
Experiência.” Encontros Chave
Todos os encontros nesta parte da aventura estão
Monstros Vagando marcados no mapa da Caverna Eco das Ondas.
Monstros andam por todas as áreas da mina.
Encontros aleatórios lembram os jogadores que
aqueles monstros não estão necessariamente
42
Parte 4: Caverna Eco das Ondas
43
Parte 4: Caverna Eco das Ondas
Ondas Estrondosas Esta área consiste de numerosas passagens se cruzando. O
Todas as boas masmorras têm suas características que as teto aqui só tem dois metros de altura, e várias das passagens
deixam únicas, e a Caverna Eco das Ondas não é exceção. terminam em paredes rochosas.
O som rítmico de ondas batendo ecoam através da mina,
altas o suficiente para fazer a pedra no solo tremer. As
ondas aparecem a cada dois minutos, ficando mais altas ao O fim das passagens está onde os mineradores
nordeste. desistiram e decidiram ir para outro lugar.
A Caverna Eco das Ondas não esta nem perto do oceano, Espreitando pacientemente em uma das passagens,
mas uma caverna cheia de água no fundo da mina esta está uma gosma ocre. Quando o gruo entrar nesta
conectada a uma fonte termal subterrânea. Esta fonte termal seção da mina, a gosma começa a seguir o grupo,
esta continuamente fervendo e produz um jato que se instintivamente esperando por uma oportunidade de
choca a partir de uma passagem estreita, fazendo um som atacar um alvo sozinho.
como uma onda do mar quebrando. Descreva este som aos
jogadores ocasionalmente. Isso irá aguçar a curiosidade deles
3. Velha Entrada
e os atrair até sua fonte, os levando mais a fundo na mina O túnel que percorre pelo sul era a entrada original
como consequência. para a Caverna Eco das Ondas, mas ele foi enterrado
pela destruição que assolou as minas séculos atrás.
Uma grande batalha foi travada aqui quando os orcs
1. Entrada da Caverna invadiram as minas. Os mortos ainda estão onde
Independente de os personagens terem seguido o caíram.
mapa do Gundren ou ter recebido orientações até a
Caverna Eco das Ondas de alguma outra fonte, sua
aproximação inicial os leva até um estreito túnel cuja Muitos túneis se conectam nesta caverna natural de nove
entrada esta escondida em meio aos pés da Montanha metros de altura. As paredes estão entalhadas com simples
Espada. relevos mostrando anões e gnomos mineradores trabalhando
duro. Abaixo deles, estão aproximadamente duas dúzias de
esqueletos em pedaços enferrujados de armadura espalhados
O túnel de entrada leva até uma larga caverna sustentada
pelo chão da caverna. Alguns são esqueletos de anões,
por pilares de rocha natural e contentado três estalagmites.
enquanto outros são restos de orcs. Meia dúzia de grandes
Na parte oeste da caverna, atrás de uma coluna de rocha, lanternas de cobre estão penduradas em cantos ou bordas ao
estão três colchonetes e um conjunto de suprimentos comuns redor da caverna, mas nenhuma delas esta acesa.
– sacos de farinha, bolsas de sal, barris com carne salgada,
lanternas, frascos de óleo de lâmpada, picaretas, pás, e outros Pendurados no teto como morcegos, estão dez stirges.
equipamentos. Entre os suprimentos, vocês veem o corpo de Os monstros encontram poucas presas vivas nas
minas, e eles estão famintos. Se os personagens
um anão minerador, morto por pelo menos uma semana. estiverem olhando para baixo nos esqueletos do chão,
A seção nordeste da caverna caiu, formando um fosso de os stirges vão provavelmente cair neles. Qualquer
três metros de largura com seis de profundidade. Uma corda personagem que não estiver olhando para o teto
está surpreso a menos que seu valor de Sabedoria
cânhamo resistente esta atada em uma estalagmite próxima (Percepção) passiva seja maior que a rolagem de
e desce pela parede do fosso, até o fundo fosso onde há uma Destreza (Furtividade) dos stirges (role uma vez para
passagem de tuneis levando ao noroeste e leste. todos eles). Personagens que não estiverem surpresos
ouvem um barulho de bater de asas conforme os
stirges descem para atacar.
Este foi o acampamento dos Busca-Rocha. O anão As lanternas e as gravuras dos mineradores
morto é Tharden, irmão do Gundren, que foi morto trabalhando eram para servir com boas vindas aos
pelo Aranha Negra. O outro irmão de Gundren, recém-chegados.
Nundro, esta aqui também e atualmente esta sendo
mantido prisioneiro pelo Aranha Negra na área 20. 4. Velha Guarita
Os suprimentos dos anões são potencialmente úteis, Esta guarita já protegeu a entrada da mina, mas foi
mas não particularmente valiosos. sobrepujada anteriormente na luta quando os orcs
Fosso Aberto. Subir ou descer pela parede do fosso atacaram.
sem um corda requer um teste bem sucedido de Força
(Atletismo) CD 15. Um personagem que falhar no teste
Estilhaços de bancos de pedra e pilhas de destroços de um
por 5 ou mais, cai e leva 1d6 de dano de concussão a
cada 3 metros caídos, ficando derrubado no chão. O teto parcialmente desmoronado preenchem esta sala. Entre
túnel no fundo do fosso a noroeste leva a área 2 e ao os beliches de pedra e as prateleiras de armas derrubadas,
leste leva a área 3. estão ossos de vários anões e orcs.
Tesouro
Tharden esta vestindo um par de botas de correr e No turno após qualquer criatura viva entrar nesta
saltar. Na pressa de explorar o resto da Caverna Eco câmara, os ossos começam a se mexer e se juntar,
das Ondas, Nezznar não o revistou. formando nove esqueletos. Eles lutam até serem
destruídos.
2. Tuneis da Mina 5. Escritório dos Avaliadores
Este emaranhado de passagens é uma velha seção Os avaliadores da mina trabalhavam aqui, pesando
do campo de mineração original da Caverna Eco das e avaliando amostras de minérios e pagando os
Ondas. trabalhadores por seus serviços.
44
Parte 4: Caverna Eco das Ondas
Esta sala já foi um dia um escritório ou sala de Densos tapetes de fungos estranhos cobrem grandes partes
armazenamento de algum tipo. Um grande balcão de pedra do chão desta caverna. Entre os tipos de fungos há os que
divide a sala, montado com três balanças empoeiradas feitas parecem cogumelos-bolas logo à frente, estranhos fungos
de ferro. Cubículos escavados na parede norte estão cheios de paredes crescendo em estalagmites e grandes cogumelos
com pedaços de papéis empoeirados. Vários corpos mortos com cerca de um metro e meio de altura. Algumas das bolas
a um bom tempo – gnomos e orcs pela aparência – estão infladas brilham em uma fosforescência verde misteriosa.
espalhados pelo chão.
A maioria dos fungos é inofensiva, e os fungos verde-
Os papéis envelhecidos pelos séculos dentro dos brilhantes permitem que as criaturas possam ver toda
cubículos se desintegram caso tocados, mas um a caverna em a ajuda de visão no escuro ou uma fonte
personagem que leia Anão pode ver fracas marcas de luz.
em alguns pedaços, registrando as pesagens e os Gás Venenoso. Sempre que uma criatura tentar
pagamentos. atravessar a caverna, o tapete de fungos que cobre
a maior parte do chão solta um gás venenoso no ar.
Tesouro Cada criatura na caverna deve obter sucesso em um
Atrás do balcão esta um cofre de ferro trancado, teste de resistência de Constituição CD 11 ou leva 3d6
precisando das ferramentas do ladrão e um teste bem de dano venenoso e fica envenenada por 10 minutos
sucedido de Destreza CD 20 para abrir. Este cofre
de pagamento passou despercebido durante a luta e
contém 600 pc, 180 pp, 90 pe e 60 po.
6. Alojamento Sul
Este era o alojamento dos mineradores, onde os
habilidosos trabalhadores da Caverna Eco das
Ondas descansavam entre os seus turnos. Qualquer
personagem que escutar na porta parcialmente aberta
consegue ouvir sons de mastigações e rasgos com um
teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção).
7. Depósito Desmoronado
Apesar da destruição nos arredores, a parte norte
deste depósito sobreviveu intacta.
45
Parte 4: Caverna Eco das Ondas
(veja o livro de regras para mais informações sobre a
condição envenenado). O gás de dispersa depois de 1 Velhos beliches de pedra estão alinhados pelas paredes deste
minuto, mas até lá, qualquer criatura que terminar alojamento, o qual é iluminado e aquecido por um luminoso
o seu turno dentro da caverna deve repetir o teste de braseiro de ferro no meio desta sala.
resistência.
9. Grande Caverna Se o grupo entrar pelo oeste, adicione:
Esta caverna uma vez seria com um salão de
banquetes, área de encontro e salão de hidromel para Do outro lado desta sala está outra porta, mas esta bloqueada
os mineradores. por uma barricada feita com o resto de uma mesa de
madeira.
Relevos íngremes dividem esta larga caverna em três seções
– elevações nos lados e uma baixa seção no meio. Escadas Cinco bugbears residem nesta câmara. Eles são
esculpidas na pedra levam até as elevações. Duas mesas servos leais de Nezznar. Esta sala marca a linha de
grandes ficam na seção do meio, com um par de braseiros frente na invasão do Aranha Negra à Caverna Eco
velhos. Uma pequena mesa fica no canto leste. Os restos das Ondas, e os bugbears estão aqui para impedir os
ghouls, zumbis, ou outrs mortos vivos de perturbar
de esqueletos de uma dúzia de guerreiros mortos – anões,
seu mestre nos seus aposentos (área 19).
gnomos, orcs e ogros – comprovam a violência da batalha que Como na área 6, este local já foi um alojamento para
ocorreu neste local há muito tempo atrás. os mineradores. Os bugbears de Nezznar removeram
os corpos que encontraram aqui e construíram a
Sete ghouls espreitam nas sombras da elevação a barricada.
oeste. Eles notam qualquer luz ou barulho em outro
lugar da caverna e rapidamente descem para atacar. Tesouro
Os mortos vivos estão famintos e lutam até serem O bugbear maior carrega uma bolsa contendo 15 pc,
destruídos. 13 pe e uma poção de vitalidade.
As elevações têm 3 metros de altura e para escalá-
las necessitam de um teste bem sucedido de Força 12. Caverna de Fundição
(Atletismo) CD 12. Uma criatura que cair ou for Como na caverna dos fungos da área 8, esta câmara
empurrada do topo de uma elevação leva 1d6 de dano contem um sério obstáculo que impede Nezznar de
de concussão e fica derrubada. alcançar seu objetivo – a Forja das Magias (área 15). O
10. Lago Escuro drow ainda esta formulando um plano para conseguir
passar pelos mortos vivos que guardam esta área.
Há um tesouro escondido dentro desta caverna
preenchido por água.
Uma grande fornalha e foles mecânicos motorizados por uma
roda d’água ocupam esta sala. A fornalha esta fria e escura,
Um grande lago preenche a maior parte desta caverna. A
mas um amontoado de carvão esta empilhado ali próximo,
água é escura, revelando pouco do que pode estar dentro
em conjunto de carros e transporte cheios de minérios não
dela. A margem do lago consiste de finas camadas de conchas
refinados. A roda d’água fica em um canal de três metros de
quebradas de mexilhões estranhos e claros, e um odor de
largura, cortado no chão da sala, mas o canal esta seco. Há
peixe preenche o ar.
passagens saindo para oeste, sul e leste. O canal vazio sai para
Uma passagem leva ao sul a partir desta área, e um
o norte e leste.
conjunto de degraus leva acima para o leste. Uma lenta
Mais de uma dúzia de corpos secos estão espalhados por
corrente de água flui para fora da caverna a nordeste.
essa sala. Estes anões e orcs mortos ainda estão usando os
restos de suas armaduras. Flutuando acima deles está uma
O lago tem 6 metros de profundidade no meio.
A corrente de água a nordeste tem 1 metro de caveira envolta por uma chama verde.
profundidade, e o teto da passagem fica entre 0,5
a 1 metro acima da água. Os personagens podem Oito dos anões guerreiros caídos são zumbis. Eles
facilmente irem pela corrente de água até a área 18. se levantam e perseguem qualquer criatura viva que
Um personagem que explorar o lago encontra um entrar na sala, mas não perseguem as criaturas para
velho esqueleto deitado no fundo, 3 metros longe da fora desta área por mais de 1 rodada. Além disso, um
margem e 3 metros abaixo d’água. Esses são os rstos morto vivo bem mais inteligente guarda esta área:
de um mago humano da antiga Phandalin que morreu uma caveira flamejante. Esta criatura foi um servo
defendendo as minas contra os invasores orcs. Várias de um mago humano aliado dos anões e gnomos de
flechas de orcs ainda estão grudadas entre as costelas Phandelver, e ela continua agindo conforme suas
do esqueleto. antigas instruções de prevenir que intrusos passem.
Esta impressionante câmara foi a o coração das
Tesouro opções de mineração da Caverna Eco das Ondas. Aqui
O esqueleto esta usando dois anéis de platina (75 po os anões derretiam seus minérios para refiná-los em
cada) e segura uma varinha de mísseis mágicos entre barras de prata, ouro e platina. O canal seco era ode
seus dedos descarnados. os anões dividiram a corrente de água da área 18 para
fazer funcionar a roda d’água. Fazendo assim com que
11. Alojamento Norte pudessem ser operados os foles que alimentavam a
fornalha.
A porta leste esta bloqueada pelo lado de dentro e O canal está 1,5 metros abaixo do nível do chão da
requer um teste bem sucedido de Força CD 20 para sala, e nenhum teste de habilidade é necessário para
forçar uma abertura. Um personagem que escutar em subir ou desce-lo. Personagens no canal podem segui-
qualquer uma das portas e obter sucesso em um teste lo para sair desta sala para o norte ou para o leste,
de Sabedoria (Percepção) CD 10 escuta vozes grossas embora o teto tenha somente 1,5 metros de altura
falando em Goblin e conversando sobre quão famintos
depois que o canal sai desta sala.
eles estão.
46
Parte 4: Caverna Eco das Ondas
13. Caverna Estrelada
Os danos estruturais e os esqueletos que restaram
nesta área são evidencias da batalha mágica
destrutiva que foi travada aqui há séculos atrás
quando os orcs e seus magos mercenários invadiram
as minas.
47
¹ Filigrana é um trabalho ornamental feito de fios muito finos e pequenas Parte 4: Caverna Eco das Ondas
esferas de metal, soldadas de forma a compor um desenho.
O monstro que protege a sala é um Espectador.
15. Forja das Magias Um dos magos humanos que trabalhou na Forja
Aqui é onde os magos aliados com os anões e das Magas invocou a criatura para proteger os itens
gnomos do Pacto de Phandelver canalizaram a mágicos criados e armazenados aqui. Quando a mina
magia destas cavernas para encantar armamentos foi invadida, os orcs perturbaram a delicada magia
anãos e dispositivos gnomos. A porta mais ao norte da área, perturbando a sensação de realidade do
esta queimada e rachada, com suas maçanetas Espectador. Ele ficou desequilibrado mentalmente
parcialmente derretidas; forçar ela para abrir requer e acredita que a mina ainda esta em uso, ignorando
um teste bem sucedido de Força CD 15. As portas todas as evidencia que indicam o contrário.
duplas a oeste estão tão danificadas quantos, mas A aparição (área 14) quer mandar embora ou matar
estão entreabertas. o Espectador, mas até agora, a criatura conseguiu
lidar facilmente com os ataques dos zumbis e ghouls
de Mormesk, ao mesmo tempo em que não viu nada
Esta larga sala de trabalho foi pesadamente danificada
de anormal em mortos vivos estarem perambulando
pela antiga batalha magica que se repercutiu pela mina. pela mina. Se o grupo tentar remover qualquer coisa
Mesas de trabalho que ocupam dois cantos da sala estão desta área, o Espectador ataca. Se o Espectador for
cego de alguma forma, ele desaparece de volta para
queimadas, e o reboco foi derretido das paredes de alvenaria.
seu plano natal, convencido de que não pode mais
No meio da sala, em um pedestal de pedra há um braseiro no fazer a tarefa para a qual foi invocado.
qual uma estranha luz verde dança e estala. O braseiro e seu Com um teste bem sucedido de Carisma
(Enganação) CD 15, um personagem pode enganar o
pedestal aparentam não terem sido tocados pelas forças que
Espectador para pensar que um ou mais membros do
destruíram esta área. grupo são magos ou mineradores que trabalham para
Atrás do braseiro de chamas verdes, uma criatura os donos da Caverna Eco das Ondas, enviados para
encerrar as obrigações do e. Se a enganação for bem
esférica flutua medindo aproximadamente 1 metro de
sucedida, o Espectador acredita que foi libertador de
diâmetro. Quatro olhos, como se saíssem da ponta de suas obrigações e desaparece retornando para seu
tentáculos, emergem do centro do corpo, dois de cada lado. plano natal.
Braseiro da Chama Verde. Um teste bem sucedido
No meio do corpo esta um largo olho que encara vocês.
de Inteligência (Arcanismo) CD 15 identifica o braseiro
“Olá”, diz uma grossa e murmurante voz dentro de como a fonte de magia que preenche as cavernas
suas cabeças. ao arredor. Esta magia diminui ao passar dos anos,
ficando de forma de que não pode mais ser utilizada
para encantar itens mágicos permanentemente.
Entretanto, qualquer arma ou armadura não mágica
que for banhada pelas chamas verdes por pelo menos
1 minuto se torna uma arma +1 ou armadura +1,
respectivamente, por 1d12 horas (veja o apêndice A). o
braseiro não pode ser removido da Forja das Magias.
Sala ao Norte. Esta pequena sala é um local de
trabalho separado, onde os itens que eram preparados
para encantamento eram polidos, envernizados, e de
toda forma finalizados. Como no local de trabalho
principal, ele foi quase que completamente destruído.
Tesouro
Na mesa de trabalho no canto sudeste da sala está
os últimos itens que o Espectador foi designado a
proteger: Trazedora da Luz e Proteção de Dragão.
Trazedora da Luz. Esta maça +1 foi feita para um
clérigo de Lathander, o deus do alvorecer. A cabeça da
maça é entalhada como um nascer do sol e é feita de
bronze maciço. Chamada de Trazedora da Luz, esta
espada brilha tão clara quanto uma tocha quando seu
usuário ordena. Enquanto estiver brilhando, a maça
causa 1d6 de dano radiante extra contra criaturas do
tipo morto vivo.
Proteção de Dragão. Este peitoral de aço +1
tem um dragão de ouro trabalhado em seu formato.
Criado para um herói humano de Inverno Remoto
chamado Tergon, ele garante ao seu usuário vantagem
nos testes de resistência contra os ataques de sopro
de criaturas que sejam do tipo dragão.
ESPECTADOR
48
Parte 4: Caverna Eco das Ondas
Tesouro
Uma margem estreita fica em frente a uma larga caverna que A intuição de Nezznar estava correta. Enterrado sob
preenche os arredores, onde ferve uma extensão de água. O pesados escombros no fundo da fenda esta o esqueleto
estrondo rítmico que pode ser escutado pelas minas é mais esmagado de uma anã usando manoplas de poder do
alto aqui. Em intervalos regulares, um jato de água salta nesta ogro. Os restos estão fora de vista, mas podem ser
encontrados com um teste bem sucedido de Sabedoria
câmara e bate contra a parede logo abaixo da margem. O eco
(Percepção) CD 20. Cada personagem procurando
sugere que esta caverna possa ser um pedaço de uma caverna pode tentar um teste por hora.
muito mais a nordeste.
19. Templo de Dumathoin
A margem que fica acima da parede sul fica Nezznar usa esta sala como seus aposentos enquanto
4,5 metros acima do nível da água. Entretanto, explora a mina e procura pela Forja das Magias
quando o jato d’água vem nesta caverna a cada 2
minutos, ele aumenta a água em 3 metros. Depois
Seis pilares rachados de mármore alinham-se com as
de um minuto, o nível da água retorna para sua
profundidade normal de 6 metros. paredes deste salão, no canto norte daqui fica uma estatua
de três metros de um anão sentado em um trono, com
17. Velho Córrego um imponente martelo de guerra de pedra sobre seu colo.
A corrente que vem da área 10 para a área Grandes esmeraldas brilham nos olhos da estátua.
18 continuava através desta baixa passagem, A poeira e os detritos que cobriam o chão foram varridos
eventualmente saindo na área 16. para um lado, e um acampamento foi montado em frente
a estatua. Meia dúzia de sacos de dormir e mochilas estão
Esta passagem tem um pouco mais de um metro de altura alinhados ao redor de uma fogueira rústica. Uma mesa de
e esta obstruída por rochas arredondadas e pedregulhos. madeira fica no lado oeste da sala entre dois pilares.
Ela deve ter sido um córrego, apesar de não haver água
correndo agora. Se os ocupantes da sala não estiverem cientes
dos personagens conforme eles entram, adicione o
Os anões dividiram a corrente no canal que leva para seguinte:
a área 12 para acionar a roda d’água e a fundição.
Depois disso, os terremotos que balançaram a Dois bugbears estão na mesa, ao lado de um elfo negro
Caverna Eco das Ondas durante a batalha mágica vestindo uma armadura de couro negra e um manto. Ele
final da invasão orc fizeram com que desmoronasse o
empunha um cajado preto com uma aranha entalhada no
chão da área 18, dividindo a corrente mais uma vez. O
velho córrego permanece com uma passagem utilizável topo e franzi a cara quando vê vocês. “Parece que vou ter
que contorna os mortos vivos da área 12, apesar do de lidar com vocês pessoalmente. Uma pena que tenha de
Nezznar ainda não a ter descoberto. terminar desta forma.”
49
Parte 4: Caverna Eco das Ondas
Desenvolvimento
As criaturas na área 18 podem ouvir os sons de
combate nesta sala. Se eles já não foram derrotados,
ele chegam depois de 3 turnos e agem imediatamente
após as aranhas gigantes de Nezznar na contagem de
iniciativa.
Se os personagens capturarem Nezznar e o
entregarem no salão do chefe da vila em Phandalin,
o drow fica preso até que Sildar Salão-Invernal ou
outro representante da Aliança dos Lordes possa
escolta-lo até Inverno Remoto para encontrar justiça e
interrogação. Entretanto, a menos que os personagens
fiquem de guarda do lado de fora da cela de Nezznar,
Halia Thorton (veja a página 17) o liberta da cadeia,
o tira clandestinamente de Phandlin e o entrega nos
braços dos Zhentarim. Os Zhents querem saber tudo
que o Aranha Negra sabe sobre a Caverna Eco das
Ondas. O que acontece a Nezznar neste ponto depende
de você.
Tesouro
Nezznar carrega uma poção de cura e um cajado da
aranha. Além disso, o drow carrega uma chave de
ferro com a ponta no formato de uma bigorna. Esta
chave abre a porta para a área 20.
A exploração de Nezznar da Caverna Eco das
Ondas conquistou alguns tesouros, os quais o drow
mantem em um saco sobre a mesa de madeira. O saco
contém 190 pe, 130 po, 15 ppl, nove pedra preciosas
pequenas (10 po cada) e uma caneca de cerveja anã
feita de electrum trabalhado (100 po).
52
Apêndice A: Itens Mágicos
Cajado da Aranha
Poção de Cura O topo deste negro cajado de adamante tem o formato
Quando você bebe esta poção, você recupera de uma aranha. O cajado pesa cerca de 2,5 Kg. Você
2d4 + 2 pontos de vida. precisa estar sintonizado com o cajado para ganhar
seus benefícios e conjurar suas magias.
Poção de Invisibilidade O cajado pode ser empunhado como um bordão.
Quando você bebe esta poção, você – bem como suas Ele causa 1d6 de dano extra de veneno em um acerto
roupas, armadura, armas, e outros equipamentos com quando usado para fazer um ataque como arma.
você – se torna invisível por 1 hora. A invisibilidade O cajado tem 10 cargas, que são usadas para
acaba se você atacar ou conjurar uma magia. abastecer as magias nele. Com o cajado em mãos,
você pode usar sua ação para conjurar uma das
Poção da Vitalidade seguintes magias do cajado se a magia estiver na sua
Beber esta poção remove qualquer exaustão que você lista de magias de classe: patas de aranha (1 carga) ou
esteja sofrendo, cura qualquer doença ou efeito de teia (2 cargas, CD 15 da magia). Nenhum componente
veneno que esta lhe afetando, e maximiza o efeito de é necessário.
qualquer Dado de Vida que você gaste para ganhar O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas a cada dia
pontos de vida nas próximas 24 horas. ao anoitecer. Se você gastar a ultima carga do cajado,
Anel de Proteção role um d20. Se tirar 1, o cajado é reduzido a pó e é
destruído.
Enquanto você estiver usando este anel e estiver
sintonizado com ele, você tem um +1 de bônus na sua Cajado da Defesa
Classe de Armadura e testes de resistência. Este fino e côncavo cajado é feito de vidro, mas ainda
assim é forte como carvalho. Ele pesa 1,5 kg. Você
Pergaminho de Magia precisa estar sintonizado com o cajado para ganhar
Um pergaminho de magia carrega as palavras de uma seus benefícios e conjurar suas magias.
única magia, escrito em símbolos místicos. Se a magia Enquanto estiver segurando o cajado, você tem +1
estiver na sua lista de magias de classe, você pode de bônus na sua Classe de Armadura.
usar uma ação para ler o pergaminho e conjurar a O cajado tem 10 cargas, que são usadas para
magia sem precisar prover nenhum dos componentes abastecer as magias nele. Com o cajado em mãos,
da magia. Se não estiver, o pergaminho é ilegível. você pode usar sua ação para conjurar uma das
Se a magia estiver na sua lista de magias de seguintes magias do cajado se a magia estiver na sua
classe, mas for de um nível maior das que você pode lista de magias de classe: armadura arcana (1 carga)
normalmente conjurar, você deve fazer um teste de ou escudo arcano (2 cargas). Nenhum componente é
habilidade para determinar se você consegue conjura- necessário.
la corretamente. A CD é 10 + o nível da magia. Se O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas a cada
falhar no teste a magia desaparece do pergaminho dia ao amanhecer. Se você gastar a ultima carga do
sem ocorrer nenhum outro efeito. cajado, role um d20. Se tirar 1, o cajado é reduzido a
Uma vez que a magia é conjurada, as palavras no pó e é destruído.
pergaminho somem e o pergaminho em si é reduzido
a pó. Varinha de Mísseis Mágicos
Estava varinha tem 7 cargas. Com a varinha em
mãos, você pode usar sua ação para lançar a magia
mísseis mágicos pela varinha – nenhum componente
é necessário – e gastar de 1 à 3 caras da varinha.
Para cada carga que você gastar acima do 1, o nível
da magia aumenta em 1. Você pode usar esta varinha
mesmo se você for incapaz de conjurar magias.
A varinha recupera 1d6 + 1 cargas gastas a cada
dia ao amanhecer. Se você gastar a ultima carga da
varinha, role um d20. Se tirar 1, a varinha é reduzida
a pó e é destruída.
53
Apêndice A: Itens Mágicos
Apêndice B: Monstros
Esta seção contém blocos de estatísticas e curtas Morto Vivo. Criaturas que já foram vivas e que foram
descrições para as criaturas que aparecem em A Mina trazidas a um estado apavorantes de morto vivo
Perdida de Phandelver. através de praticas de magias necromânticas ou
alguma maldição profana.
Estatísticas Subtipo
Um bloco de estatísticas de criatura provém as
informações essenciais que você, como Mestre, Uma criatura pode ter um ou mais subtipos anexados
precisa para interpretar a criatura. ao seu tipo, em parênteses. Por exemplo, um orc tem
o tipo humanoide (orc). Esses subtipos em parênteses
Tamanho proveem uma camada adicional de categorização para
certos monstros, mas não tem nenhum impacto em
Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de como o mostro é usado em combate.
espaço. A tabela Categoria de Tamanhos mostra
quanto espaço uma criatura de um tamanho em Tendência
particular ocupa em combate. Os objetos de vez em
quando usam a mesma categoria de tamanhos. A tendência de uma criatura da pista de seu caráter.
Por exemplo, uma criatura caótica e mal pode ser
Categoria de Tamanhos difícil de argumentar e pode atacar os personagens
logo a primeira vista, enquanto que uma criatura
Tamanho Espaço neutra pode estar disposta a negociar. Tendências
Minúsculo 75 por 75 cm indicam se uma criatura tende a lei ou ao caos e bem
Pequeno 1,5 por 1,5 m ou mal ou se a criatura é neutra.
Médio 1,5 por 1,5 m Qualquer Tendência. Algumas criaturas, como
Grande 3 por 3 m os guerreiros, ordem ter qualquer tendência. Em
outras palavras, você escolhe a tendência da criatura.
Espaço Dependendo da tendência da criatura, ela pode indicar
O espaço de uma criatura é a área que metros que sua propensão ou aversão a lei, caos, bem, ou mal.
ela efetivamente controla em combate, não uma Imparcial. Várias criaturas de inteligência baixa
representação de suas dimensões físicas. Uma não têm compreensão de lei, caos, bem, ou mal.
criatura de tamanho médio típica não tem 1,5 metros Eles não fazem escolhas éticas ou morais, mas
de largura, por exemplo, mas ela controla um espaço agem somente com seu instinto. Estão criaturas são
desta largura. Se um hobgoblin Médio ficar na frente classificadas como não tendo nenhuma tendência.
de uma porta de 1,5 metros de largura, outras
criaturas não conseguirão passar a menos que o Classe de Armadura
hobglobin deixe. Uma criatura que usa armadura ou carrega um
escudo tem uma CA que leva em conta sua armadura,
Espremendo-se em um Espaço Menor escudo e Destreza. Caso contrário, a CA da criatura é
Uma criatura pode se espremer através de um espaço baseada em seu modificador de Destreza e qualquer
largo suficiente para uma criatura de um tamanho armadura natural ou resistência natural que ela
menor do que o dela. Quando se espremendo por um possua.
lugar assim, a velocidade da criatura cai pela metade. Se a criatura usar armadura e carregar um escudo,
Enquanto se espremendo, a criatura tem desvantagem o tipo de armadura que usa e o escudo que carrega
em rolagens de ataque e testes de resistência de estão anotados em parênteses após o valor da CA.
Destreza, e rolagens de ataque contra ela tem
vantagem. Pontos de Vida
Uma criatura normalmente morre ou é destruída
Tipo quando seus pontos de vida caem a 0. Para saber
Um tipo de criatura se remete a sua natureza mais sobre pontos de vida, veja o livro de regras.
fundamental. Os seguintes tipos de monstros podem
ser encontrados nesta aventura. Deslocamento
Aberrações. Seres completamente exóticos que não O deslocamento de uma criatura diz quão distante ela
tem lugar no mundo natural. pode se mover no seu turno. Para mais informações
Bestas. Criaturas não humanoides que, como os sobre deslocamento, veja o livro de regras.
animais do mundo real, são uma parte comum da Todas as criaturas tem um deslocamento de
ecologia do mundo. caminhada; criaturas que não tiverem uma forma de
Dragões. Criaturas répteis grandes e com asas, de se locomover no chão tem velocidade de 0 metro.
origem antiga e tremendo poder. Varias das criaturas daqui tem um ou mais modos
Gigantes. Criaturas humanoides que são mais altos adicionais de movimento.
que humanos e semelhantes. Escalada. Uma criatura que tem uma velocidade de
Monstruosidades. Criaturas apavorantes que escalada pode usar tudo ou parte de seu movimento
algumas vezes lembram bestas, mas que são para se mover em superfícies verticais. A criatura não
frequentemente tocadas pela magia e quase nunca precisa gastar um movimento extra para escalar.
amigáveis. Voo. Uma criatura que tem deslocamento de voo
Limos. Criaturas gelatinosas que geralmente não tem pode usar tudo ou parte de seu movimento para
forma fixa. Eles são em sua maioria subterrâneos, voar. Se a criatura estiver incapacitada ou derrubada
habitando em cavernas e masmorras. enquanto estiver no chão, ela cai a menor que possa
Plantas. Criaturas plantas, em contrário a plantas flutuar.
normais, tem algum grau de consciência e Natação. Uma criatura que tem deslocamento
mobilidade. de natação não precisa gastar movimento extra
para nadar.
54
Apêndice B: Monstros
Valores de Habilidade Nível de Desafio
Toda criatura tem seis valores de habilidades (Força, Um grupo de quatro aventureiros apropriadamente
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e equipados e bem descansados deve ser capaz
Carisma) e seus modificadores correspondentes. Para de derrotar uma criatura que tenha um nível de
mais informações sobre valores de habilidade e como desafio igual aos seus níveis sem sofrer nenhuma
eles são usados no jogo, veja o livro de regras. casualidade.
Monstros que são significativamente ais fracos que
Testes de Resistência um personagem de nível 1 tem seu nível de desafio
O espaço de Teste de Resistência é reservado a menor que 1.
criaturas que são particularmente adaptadas em
resistir a certos tipos de efeitos. Pontos de Experiência (EXP)
O número de pontos de experiência que uma criatura
Perícias vale é baseada no seu Desafio. Tipicamente, a EXP é
O espaço de Perícias é reservado a criaturas que são conquistada por derrotar o monstro.
proficientes em uma ou mais pericias. Por exemplo,
uma criatura que é muito perceptiva e furtiva pode Traços
ter um bônus maior do que o normal em testes de Traços são características especiais da criatura que
Sabedoria (Percepção) e Destreza (Furtividade). tendem a ser relevantes em um encontro de combate.
Perícias no bloco de estatísticas dos monstros são
mostradas com seu modificador total – o modificador Ações
de habilidade do monstro mais seu bônus de Quando uma criatura fizer uma ação, ela pode
proeficiência. Se o bloco de estatística de um monstro escolher das opções de “Ações” que tem no seu bloco
disse “Furtividade +6”, role um d20 e some 6 quando de estatísticas. O livro de regras descreve outras ações
o monstro fizer um teste de habilidade usando disponíveis para todas as criaturas.
Furtividade.
Ataques Corpo-a-corpo e a Distância
As ações mais comuns que uma criatura ira tomar em
Proficiência em Armadura, Armas e Ferramentas
um combate é de ataque corpo-a-corpo e a distância.
Assuma que a criatura é proficiente com sua armadura, Estes podem ser ataques de magia ou ataques com
armas e ferramentas. Se você trocar a armadura e armas da arma, onde a “arma” deve ser um item manufaturado
criatura, você deve decidir se a criatura é proficiente com o ou uma arma natural, como uma garra.
novo equipamento. Veja o livro de regras para saber o que Acerto. Qualquer dano ou outro efeito que ocorra
como resultado de um ataque acertando um alvo
acontece quando você usa itens sem ter proficiência.
está descrito aqui. Como Mestre, você tem a opção de
escolher o dano médio ou rolar o dano; por esta razão,
Vulnerabilidades, Resistências o dano médio e o numero de dados são apresentados.
Por exemplo, um monstro pode causar 4 (1d8) de
e Imunidades dano cortante com uma espada longa. Esta anotação
Algumas criaturas tem vulnerabilidade, resistência significa que você pode fazer com que o monstro cause
ou imunidade a certos tipos de danos. Além disso, 4 de dano ou rolar 1d8 para determinar o dano.
algumas criaturas são imunes a certas condições e
outros efeitos do jogo. Essas imunidades também Reações
estão anotadas aqui. Se a criatura pode fazer algo incomum com suas
reações, esta informação estará contida aqui. A
Sentidos maioria das criaturas não tem reações especiais,
O espaço de Sentidos mostra o valor passivo da sendo que neste caso esta seção esta ausente. Reações
Sabedoria (Percepção), bem como quaisquer sentidos são explicadas no livro de regras.
especiais que a criatura possa ter, como os seguintes
sentidos. Uso Limitado
Percepção às Cegas. Uma criatura com percepção às Algumas habilidades – independente de serem traços,
cegas pode perceber seus arredores sem depender da ações ou reações – têm restrições no numero de vezes
sua visão, dentro de um raio especifico. que podem ser usadas.
Visão no Escuro. Uma criatura com visão no escuro X/Dia. A nota “X/Dia” significa que uma habilidade
pode ver no escuro dentro de um raio especifico. especial pode ser usada certo numero de vezes e
A criatura pode ver na penumbra dentro do raio que o monstro precisa completar um descanso longo
como se fosse luz clara e na escuridão como se fosse para readquirir os usos gastos. Por exemplo, “1/
penumbra. A criatura não pode discernir cores na Dia” significa que a habilidade especial pode ser
escuridão, somente tons de cinza. usada uma vez e que o monstro precisa terminar um
Visão da Verdade. Uma criatura com visão da descanso longo para usa-la de novo.
verdade pode ver em escuridão normal e mágica, Recarregar X-Y. A nota “Recarregar X-Y” significa
ver criatura e objetos invisíveis, automaticamente que um monstro pode usar sua habilidade especial
detecta ilusões visuais e obtêm sucesso em testes uma vez e que a habilidade então tem uma chance
aleatória de recarregar durante cada rodada seguinte
de resistência contra eles, e percebe a real forma
do combate. No inicio de cada turno do monstro, role
de um metamorfo ou criatura que foi transformada um d6. Se o resultado da rolagem for um dos números
por magia. Além disso, a criatura pode ver no Plano na nota de recarregar, o monstro readquire o uso da
Etéreo. habilidade especial. A habilidade também recarrega
quando o monstro completar um descanso curto ou
Idiomas longo.
Os idiomas que uma criatura pode falar estão listados Por exemplo, “Recarregar 6” significa que um
em ordem alfabética. Em alguns casos uma criatura monstro pode usar uma habilidade especial uma vez.
pode entender um idioma, mas não o falar, e isso esta Então, no inicio do turno do monstro, ele readquire o
anotado junto. uso daquela habilidade se rolar 6 em um d6.
55
Apêndice B: Monstros
Descrição dos Monstros
Os monstros que aparecem nesta aventura são Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4
mostrados nesta seção em ordem alfabética original para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9 m/36 m, um alvo. Acerto:
em inglês. 5 (1d6 + 2), dano perfurante, ou 9 (2d6 + 2) dano perfurante em
Bugbear corpo-a-corpo.
Humanoide médio (goblinóide), caótico e mau Bugbears são humanoides cruéis e indisciplinados
que vivem para atormentar os fracos e odeiam serem
Classe de Armadura 16 (gibão de peles, escudo) mandados. Apesar de sua forma intimidadora,
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) bugbears se movem com uma furtividade
Deslocamento 9 m surpreendente e são apreciadores de montar
emboscadas.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1) Plebeu
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência
Perícias Furtividade +6, Sobrevivência +2
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Classe de Armadura 10
Idiomas Comum, Goblin Pontos de Vida 4 (1d8)
Nível de Desafio 1 (200 EXP) Deslocamento 9 m
Brutal. Quando um bugbear acertar um ataque usando uma arma FOR DES CON INT SAB CAR
corpo-a-corpo, o ataque causa um dado extra da arma de dano no 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
alvo (já incluído abaixo).
Sentidos Percepção passiva 10
Ataque Surpresa. Se o bugbear surpreender uma criatura e a Idiomas qualquer um (normalmente Comum)
acertar com um ataque durante a primeira rodada de combate, o Nível de Desafio 0 (10 EXP)
alvo toma um dano extra de 7 (2d6) do ataque.
Acões
Acões
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante.
Como plebeus se incluem aldeões e servos, escravos
e trabalhadores, peregrinos, mercadores, artesões e
eremitas.
Cultista
Humanoide médio (qualquer raça), qualquer tendência não boa
Acões
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
BUGBEAR
Deslocamento 9 m
Metamorfose. O duplo pode usar sua ação para mudar sua forma
para um humanoide Pequeno ou Médio que já viu, ou voltar para
sua forma natural. Suas estatísticas, que não seja tamanho, são as
mesmas em cada forma. Seu equipamento não é transformado. Se
morto, o duplo reverte para sua forma natural.
Emboscador. O duplo tem vantagem nas rolagens de ataque
contra qualquer criatura que estiver surpresa.
Ataque Surpresa. Se o duplo surpreender uma criatura e a acertar
com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo
toma um dano extra de 10 (3d6) do ataque.
Acões
Ataque Múltiplo. O duplo faz dois ataques corpo-a-corpo.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão.
Ler Pensamentos. O duplo magicamente lê os pensamentos
superficiais de uma criatura a até 18 metros dele. O efeito pode
penetrar barreiras, mas é bloqueado por 1 metro de madeira ou DUPLO
terra, 0,5 metro de pedra, 5 centímetros de metal ou uma fina
folha de chumbo. Enquanto o alvo estiver dentro do alcance, Magos malignos anseiam por poder arcano e habitam
o duplo pode continuar lendo seus pensamentos desde que a em locais isolados, onde eles possam conduzir
concentração do duplo não seja quebrada. Enquanto lendo mente terríveis experimentos mágicos sem interferência.
do alvo, o duplo tem vantagem nos testes de Sabedoria (Intuição) Caveira Flamejante
e Carisma (Enganação, Intimidação e Persuasão) contra o alvo. Morto Vivo minúsculo, neutro e mau
Mago Maligno Classe de Armadura 13
Humanoide médio (humano), leal e mau
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18)
Classe de Armadura 12 Deslocamento 0 m, voo 12 m
Pontos de Vida 22 (5d8)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m
1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Arcanismo +5, Percepção +2
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Resistência à Danos elétrico, necrótico, perfurante
Testes de Resistência Int +5, Sab +3 Imunidade à Danos congelante, flamejante, veneno
Perícias Arcanismo +2, História +2 Imunidade à Condições amedrontado, encantado, envenenado,
Sentidos Percepção passiva 11 paralisado
Idiomas Anão, Comum, Dracônico, Élfico Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Nível de Desafio 1 (200 EXP) Idiomas Comum
Nível de Desafio 4 (1100 EXP)
Conjuração. O mago é um conjurador de 4º nível que usa
Inteligência como sua habilidade de conjuração (resistência a Iluminação. A Caveira Flamejante emana tanto luz fraca em
magia CD 13; +5 para acertar com magias de ataque). O mago 4,5 metros de raio, ou luz clara em 4,5 metros de raio e luz fraca
conhece as seguintes magias da lista de magias de mago: por mais 4,5 metros. Ele pode trocar entre essas opções com
uma ação.
• Truques (sem limite): luz, mãos mágicas, toque chocante
Resistência à Magia. A Caveira Flamejante tem vantagem em
• 1º Nível (4 espaços): enfeitiçar pessoas, mísseis mágicos
testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
• 2º Nível (3 espaços): imobilizar pessoas, passo das brumas
Rejuvenescimento. Se a Caveira Flamejante for destruído, ele
Acões recupera todos os seus pontos de vida em 1 hora, a menos que
Bordão. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance seja jogada água benta em seus restos ou que seja lançada uma
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d8 - 1) de dano de concussão. magia nele de dissipar magia ou remover maldição.
Conjuração. A Caveira Flamejante é um conjurador de 5º nível
que usa Inteligência como sua habilidade de conjuração
(resistência a magia CD 13; +5 para acertar com magias de
ataque). Ele só precisa de componentes verbais para conjurar
suas magias. A Caveira Flamejante conhece as seguintes magias
da lista de magias de mago:
57
Apêndice B: Monstros
• Truques (sem limite): mãos mágicas Caminhar na Teia. A aranha ignora as restrições causadas por teias
• 1º Nível (4 espaços): escudo arcano, mísseis mágicos de qualquer tipo.
• 2º Nível (3 espaços): esfera flamejante, nublar
• 3º Nível (1 espaço): bola de fogo Acões
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Acões alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
Ataque Múltiplo. A Caveira Flamejante faz dois ataques com seu perfurante, e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Raio de Fogo Constituição CD 11, tomando 9 (2d8) de dano de veneno se falhar,
Raio de Fogo. Ataque à Distância com Magia: +5 para atingir, ou metade do dano se obter sucesso. Se o veneno reduzir o alvo a
distância 9 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas está envenenado por
1 hora, e paralisado enquanto estiver envenenado desta forma.
Conjuradores moldam caveiras flamejantes dos restos
de magos mortos. Quando o ritual é completado, Teia (Recarregar 5-6). Ataque à Distância com Arma: +5 para
chamas verdes emergem da caveira para completar atingir, distância 9 m/18 m, uma criatura. Acerto: O alvo fica
sua sinistra transformação. impedido pela teia. Como uma ação, um alvo impedido pode fazer
um teste de Força CD 12, arrebentando a teia com um sucesso. A
Ghoul
teia também pode ser atacada e destruída (CA 10, PV 5; vulnerável
Morto Vivo minúsculo, neutro e mau
a dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano psíquico).
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 22 (5d8) Usualmente encontradas no subterrâneo, o covil de
Deslocamento 9 m aranhas gigantes é frequentemente repleto de teias
segurando vitimas indefesas.
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
Goblin
Humanoide pequeno (goblinóide), neutro e mau
Imunidade à Danos veneno
Classe de Armadura 15 (corselete de couro, escudo)
Imunidade à Condições encantado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Pontos de Vida 7 (2d6)
Idiomas Comum Deslocamento 9 m
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Acões 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
Perícias Furtividade +6
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Idiomas Comum, Goblin
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
for uma criatura diferente de um elfo ou morto vivo, ele deve
obter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 10 Fuga Rápida. O goblin pode usar uma ação de Desengajar ou
ou ficará paralisado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste Esconder-se como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
de resistência ao final de cada um de seus turnos, terminando o
efeito antes com um sucesso. Acões
Ghouls vagam a noite em bandos, conduzidos por Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
sua fome insaciável pela carne de humanoides. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Assim como as larvas e os besouros da carniça, eles Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir,
florescem em lugares marcados pela podridão e a
distância 24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
morte.
perfurante.
Aranha Gigante Goblins são maliciosos, reúnem-se em enormes
Besta grande, imparcial números, e anseiam por poder, do qual eles abusam.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Grick
Monstruosidade média, neutro
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
FOR DES CON INT SAB CAR
Pontos de Vida 27 (6d8)
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Perícias Furtividade +7
Sentidos sentido cego 3 m, visão no escuro 18 m, Percepção FOR DES CON INT SAB CAR
passiva 10 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)
Idiomas -
Resistência à Danos concussão, cortante e perfurante de
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
armas não mágicas
Patas de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
incluindo de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste Idiomas -
de habilidade para isso. Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Sentido de Teia. Enquanto em contato com uma teia, a aranha
sabe a localização exata de quaisquer outras criaturas em contato Camuflagem de Pedra. O grick tem vantagem nos testes de
com a mesma teia. Destreza (Furtividade) quando tenta se esconder em terreno
rochoso.
58
Apêndice B: Monstros
Acões Sensibilidade a Luz do Sol. Enquanto estiver na luz do sol, a
aparição tem desvantagem em rolagens de ataques e testes de
Ataque Múltiplo. O grick faz um ataque com seus tentáculos. Se
Sabedoria (Percepção) que se dependam da visão.
esse ataque acertar, o grick poder fazer um ataque com o bico
contra o mesmo alvo. Acões
Tentáculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante. atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 16 (3d8 + 3) de
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance dano necrótico, e o alvo deve fazer um teste de resistência de
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Constituição CD, caso falhe seu máximo de pontos de vida é
reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Se este
O grick, com forma de verme, se mistura com as
ataque reduzir os pontos de vidas máximos a 0, o alvo morre. A
pedras de seu covil. Somente quando a presa chega
perto ele dá o bote, com seus quatros tentáculos se redução nos pontos de vidas máximos do alvo dura até o alvo
abrindo para revelar um faminto e despedaçador bico. terminar um descanso longo.
FOR DES CON INT SAB CAR • Truques (sem limite): mãos mágicas, raio de gelo,
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) toque chocante
• 1º Nível (4 espaços): armadura arcana, escudo arcano,
Resistência à Danos ácido, congelante, fogo, elétrico, trovejante, mísseis mágicos
concussão, cortante e perfurante de armas não mágicas que não • 2º Nível (3 espaços): invisibilidade, sugestão
forem revestidas de prata.
Imunidade à Danos necrótico, veneno
Acões
Imunidade à Condições agarrado, derrubado, encantado, Cajado da Aranha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para
envenenado, impedido, paralisado, petrificado atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 - 1) de dano de
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12 concussão, mais 3 (1d6) de dano de veneno.
Idiomas Comum Drow (elfos negros) são uma raça subterrânea
Nível de Desafio 3 (700 EXP) desonesta e conspiradora que veneram Lolth, a
Rainha Demônio das Aranhas. A sociedade Drow é
Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através de um estritamente matriarcal. Drows machos são delegados
objeto ou outra criatura, mas não pode parar ali. a papeis de serviçais, e enquanto a maioria treina
como guerreiros, alguns poucos, como Nezznar, se
tornar hábeis magos.
59
Apêndice B: Monstros
Nótico uma vez foram e não tem memórias de suas vidas
anteriores.
Aberração média, neutro e mau
Gosma Ocre
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Limo grande, imparcial
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
FOR DES CON INT SAB CAR
Perícias Arcanismo +3, Furtividade +5, Intuição +4, Percepção +2
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
Sentidos visão da verdade 36 m, Percepção passiva 12
Idiomas Subterrâneo Resistência à Danos ácido
Nível de Desafio 2 (450 EXP) Imunidade à Danos cortante, elétrico
Imunidade à Condições amedrontado, derrubado, cego,
Visão Aguçada. O nótico tem vantagem no testes de Sabedoria
encantado, surdo
(Percepção) que dependam da visão.
Sentidos percepção às cegas 18 m (cego além deste raio),
Acões Percepção passiva 8
Ataque Múltiplo. O nótico faz dois ataques com suas garras. Idiomas -
Nível de Desafio 2 (450 EXP)
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. Amorfo. A gosma pode se mover através de espaços tão estreitos
Olhar Apodrecido. O nótico pode escolher uma criatura dentro quanto 2 cm sem se apertar.
de 9 metros dele que possa ver. O alvo deve obter sucesso em um Patas de Aranha. A gosma pode escalar superfícies difíceis,
teste de resistência de Constituição CD 12 contra esta magia ou incluindo de ponta cabeça em tetos, sem precisar fazer um teste
leva 10 (3d6) de dano necrótico. de habilidade para isso.
Estranha Intuição. O nótico pode escolher uma criatura dentro de
0 metros dele que possa ver. O alvo deve fazer um teste resistido
Acões
de Carisma (Enganação) contra o teste do nótico de Sabedoria Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
(Intuição). Se o nótico vencer, ele magicamente aprende um fato alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concussão
ou segredo sobre a criatura. mais 3 (1d6) de dano ácido.
Ogro
Gigante grande, caótico e mau
Acões
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou À Distância com Arma: +6
para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9 m/36 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
OGRO Ogros são gigantes de 3 metros preguiçosos e
irritados, que vivem de saques e coletas.
60
Apêndice B: Monstros
Orc Bandido Marca-Rubra
Humanoide médio (orc), caótico e mau Humanoide médio (humano), neutro e mau
Classe de Armadura 13 (gibão de peles, escudo) Classe de Armadura 14 (armadura de couro batido)
Pontos de Vida 15 (2d8 + 6) Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 11 (+0)
Agressivo. Como uma ação bônus, o orc pode ser mover igual Acões
o seu deslocamento em direção uma criatura hostil que possa Ataque Múltiplo. O bandido faz dois ataques corpo-a-corpo
enxergar. Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Acões
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para Bandidos Marca-Rubra são ladrões mesquinhos e
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano impiedosos no uso da intimidação e violência. Eles
cortante. trabalham por dinheiro e não tem escrúpulos.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +5
para atingir, alcance 1,5 m ou distância 9 m/36 m, um alvo. Sildar Salão-Invernal
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. Humanoide médio (humano), neutro e bom
Orcs são conhecidos por sua brutalidade. Eles Classe de Armadura 16 (cota de malha)
têm uma postura curvada, testa pequena, e cara Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
semelhante a porto, com proeminentes caninos Deslocamento 9 m
inferiores que lembram as presas de um javali.
FOR DES CON INT SAB CAR
Urso Coruja 13 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Monstruosidade grande, imparcial Testes de Resistência For +3, Com +3
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Perícias Percepção +2
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21) Sentidos Percepção passiva 12
Deslocamento 12 m Idiomas Comum
Nível de Desafio 1 (200 EXP)
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Acões
Ataque Múltiplo. Sildar faz dois ataques corpo-a-corpo.
Perícias Percepção +3
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.
Idiomas -
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +2 para atingir,
Nível de Desafio 3 (700 EXP)
distância 30 m/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano
Olfato e Visão Apurados. O urso coruja em vantagem no teste de perfurante.
Sabedoria (Percepção) que dependam da olfato ou visão.
Reacões
Acões Desviar. Quando um inimigo acertar Sildar com uma arma
Ataque Múltiplo. O urso coruja faz dois ataques, um com seu bico corpo-a-corpo e Sildar puder ver o inimigo, ele pode rolar 1d6
e um com suas garras. e adicionar o numero rolado a sua CA contra o ataque que
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance disparou este efeito, o qual funciona se ele estiver portando
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante. uma arma corpo-a-corpo.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance Sildar Salão-Invernal é um soldado aposentado e
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante. mercenário que vem da cidade de Inverno Remoto.
Ele é um leal membro da Aliança dos Lordes, uma
A reputação do urso coruja por sua ferocidade, organização politica que une várias cidade e vilas
teimosia e mau humor puro, fazem dele um dos mais livres do Norte.
temidos predadores das selvas. Há poucas coisas, se é
que há, que um faminto urso coruja teme.
61
Apêndice B: Monstros
Telepatia. O Espectador pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura a 30 metros dele que possa compreender um
idioma.
Acões
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4 - 1) de dano perfurante.
Raios Ópticos. O Espectador usa dois dos seguintes raios ópticos.
Ele pode usar cada raio somente uma vez por turno. Cada raio
visa uma criatura que o Espectador possa ver dentro do raio
de 27 metros dele.
1. Raio da Confusão. O alvo deve obter sucesso em um teste de
resistência de Sabedoria CD 13, ou não pode ter reações até
o final de seu próximo turno. No seu turno, o alvo não pode
se mover e usará suas ações para atacar corpo-a-corpo ou a
distância uma criatura aleatória do seu alcance. Se o alvo não
STIRGE puder atacar, ele não faz nada neste turno.
2. Raio Paralisante. O alvo deve obter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 13, ou ficará paralisado por 1
Esqueleto minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
Morto Vivo médio, leal e mau cada um de seus turnos, em caso de sucesso o efeito acaba
antes.
Classe de Armadura 13 (restos e armadura)
3. Raio do Medo. O alvo deve obter sucesso em um teste de
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
resistência de Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontado por
Deslocamento 9 m 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final
de cada um de seus turnos, recebendo desvantagem se o
FOR DES CON INT SAB CAR
Espectador estiver visível para o alvo, e terminando o efeito
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
antes com um sucesso.
Vulnerabilidade à Danos concussão 4. Raio do Ferimento. O alvo deve obter sucesso em um teste de
resistência de Constituição CD 13, caso falhe recebe 16 (3d10)
Imunidade à Danos veneno
de dano necrótico ou metade do dano em caso de sucesso.
Imunidade à Condições envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9 Criar Água e Comida. O Espectador pode criar agua e comida
Idiomas compreende os idiomas que conhecia quando era vivo, suficiente para o seu sustento por 24 horas.
mas não pode falar
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
Reacões
Refletir Magia. Se o Espectador obter sucesso em um teste de
Acões resistência contra uma magia, ou a magia errar, o Espectador pode
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, escolher outra criatura dentro de 9 metro que ele pode ver. A
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante. magia afeta a criatura escolhida ao invés do Espectador.
Arco Curto. Ataque à Distância com Arma: +4 para atingir, O Espectador é um monstro esférico que pode ser
distância 24 m/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano incumbido de guardar um tesouro por um período
perfurante. não superior a 101 anos. Se o tesouro for roubado ou
destruído antes do período de serviço do Espectador
Um conjunto de ossos animados por magia negra, terminar, a criatura retorna para a sua dimensão
os esqueletos atendem às invocações daqueles que natal. Caso contrário, ele nunca abandona seu posto.
os criaram ou surgem por si próprios em lugares
saturados por magias mortíferas. Stirge
Besta minúscula, imparcial
Espectador
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Aberração média, leal e mau
Pontos de Vida 2 (1d4)
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Deslocamento 3 m, voo 12 m
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 0 m, voo 9 m
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2)
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 9
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) Idiomas -
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP)
Perícias Percepção +6
Imunidade à Condições derrubado Acões
Sentidos visão da verdade 36 m, Percepção passiva 16 Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Idiomas Linguagem Obscura, Subterrâneo alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante,
Nível de Desafio 3 (700 EXP) e o stirge se gruda no alvo. Enquanto estiver grudado, o stirge
não ataca. Ao invés disso, no inicio de cada turno do stirge, o alvo
Flutuar. O Espectador flutua enquanto estiver vivo. perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido a perda de sangue.
O stirge pode se desgrudar sozinho gastando 1,5 metros do seu
deslocamento. Ele só o fará após drenar 10 pontos de vida de
62
Apêndice B: Monstros
sangue do algo ou se a criatura morrer. Uma criatura, incluindo o
Dragão Verde Jovem
alvo, pode usar sua ação para desgrudar o stirge.
Dragão grande, leal e mau
Um stirge é uma praga com assas que se alimenta
de sangue das criaturas viva, conseguindo sustendo Classe de Armadura 18 (armadura natural)
através de sua tromba, a que ele usa para furar a Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
carne de sua vitimas enquanto se agarra na sua presa Deslocamento 12 m, voo 18 m, natação 12 m
com suas garrar curvadas.
FOR DES CON INT SAB CAR
Ramos Secos 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
Planta pequena, neutro e mau
Testes de Resistência Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Perícias Enganação +5, Furtividade +4, Percepção +7
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1) Imunidade à Danos veneno
Deslocamento 6 m Imunidade à Condições envenenado
Sentidos sentido cego 9 m, visão no escuro 36 m,
FOR DES CON INT SAB CAR
Percepção passiva 17
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4)
Idiomas Comum, Dracônico
Perícias Furtividade +3 Nível de Desafio 8 (3900 EXP)
Vulnerabilidade à Danos fogo
Anfíbio. O dragão pode respirar na água e no ar.
Imunidade à Condições cego, surdo
Sentidos visão no escuro 18 m (cego além deste raio), Acões
Percepção passiva 9 Ataque Múltiplo. O dragão faz três ataques, um com sua mordida
Idiomas compreende Comum, mas não pode falar e dois com suas garras.
Nível de Desafio 1/8 (25 EXP) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Falsa Aparência. O ramo lembra a aparência de um arbusto morto. alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante
Enquanto permanecer imóvel entre vegetais, pode se esconder mais 7 (2d6) de dano de veneno.
sem sair da vista. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Acões Sopro de Veneno (Recarrega 5-6). O dragão sopra gás venenoso
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance em um cone de 9 metros. Cada criatura dentro do cone deve fazer
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante. um teste de resistência de Constituição CD 16, se falhar recebe
Esta criatura esguia parece com uma planta pequena 42 (12d6) de dano de veneno, ou metade se obter sucesso.
sem folhas e caminhante. Ramos secos se escondem De caráter completamente mal, os dragões verde se
enraizando-se entre plantas comuns. deliciam em corromper e depravar aquele de bom
Lobo coração. Eles preferem habitar florestas antigas.
Besta média, imparcial Zumbi
Morto Vivo médio, neutro e mau
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Classe de Armadura 8
Deslocamento 12 m Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Perícias Furtividade +4, Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13 Testes de Resistência Sab +0
Idiomas - Imunidade à Danos veneno
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP) Imunidade à Condições envenenado
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8
Audição e Olfato Apurados. O lobo tem vantagem no teste de
Idiomas compreende os idiomas que conhecia quando era vivo,
Sabedoria (Percepção) que dependam da audição ou olfato.
mas não pode falar
Tática de Matilha. O lobo tem vantagem nas rolagens de ataque
Nível de Desafio 1/4 (50 EXP)
contra uma criatura se tiver pelo menos um aliado do lodo a 1,5
metros da criatura e o aliado não esteja incapacitado. Fortitude de Morto Vivo. Se um dano reduzir o zumbi a 0 pontos
de viva, ele pode fazer um testes de resistência de Constituição CD
Acões
de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, acerto crítico. Com um sucesso, o zumbi fica com 1 ponto de vida.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura, ela deve obter sucesso em um teste de Acões
resistência de Força CD 11 ou será derrubado. Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concussão.
Lobos são encontrados em regiões árticas e
temperados do mundo, andando em matilhas através Zumbis são corpos imbuídos com um resquício
de colinas e florestas. de vida, mantendo nenhum traço de suas antigas
personalidades.
63
Apêndice B: Monstros
índice de Regras
As referências de página neste índice apontam para o Livro de Regras Básicas.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, seus respectivos logotipos, e o e comercial do dragão são marcas registradas da Wizard’s of the
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