D&D 5 Edição - Um Guia para As Aventuras Oficiais Já Publicadas! (ATUALIZAÇÃO NOVEMBRO 2019) - RedeRPG
D&D 5 Edição - Um Guia para As Aventuras Oficiais Já Publicadas! (ATUALIZAÇÃO NOVEMBRO 2019) - RedeRPG
D&D 5 Edição - Um Guia para As Aventuras Oficiais Já Publicadas! (ATUALIZAÇÃO NOVEMBRO 2019) - RedeRPG
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las. Use este guia para ajudá-lo a decidir onde será melhor gastar
seu tempo e o tempo de seus jogadores quando jogar suas
sessões de D&D. As aventuras analisadas são:
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Curse of Strahd
Uma aventura com um legado enorme, a aventura para 5ª edição,
Curse of Strahd, captura tudo o que amamos no clássico de 1983,
Ravenloft, e o expande para uma campanha completa. Em vez de
repensar a aventura do zero, esta aventura mantém o original
intacto e adiciona novos lugares interessantes e assustadores para
que nossos personagens explorem antes de irem ao castelo. De
todas as campanhas publicadas, esta é a mais sólida, com uma
motivação clara e lugares excelentes.
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Ghosts of Saltmarsh
Ghosts of Saltmarsh apresenta quatro aventuras náuticas
individuais intercaladas por uma série de três partes focada na vila
costeira de Saltmarsh. As aventuras levam os personagens do 1º
ao 12º nível e, embora nem sempre estejam diretamente
conectadas, o livro inclui uma ideia de campanha que você pode
usar para ligar as sete aventuras. Jogar essas aventuras como uma
campanha alterna entre aventuras focadas no mar com uma
grande trama política acontecendo na cidade de Saltmarsh. O livro
ainda apresenta uma variação divertida para o jogo ao envolver um
bom número de atividades de horas vagas (downtime activities) de
um lado e aventuras marítimas de outro. O livro também inclui uma
maravilhosa descrição da região costeira sul de Greyhawk, acima
do mar Azure, e um apêndice repleto de locais alternativos para
aventura e regras para combate naval. Embora seja uma coletânea
de sete aventuras clássicas independentes, Ghosts of Saltmarsh
funciona como uma maravilhosa campanha marítima.
Tomb of Annihilation
Tomb of Annihilation leva nossos aventureiros às selvas
inexploradas de Chult, ao sul de Forgotten Realms. ToH mantém os
personagens ligados à Forgotten Realms, mas ainda assim lhes
oferece um cenário desconhecido para explorar. O design desta
aventura é excelente e permite dividir suas partes de maneira que
se encaixem em nossas próprias campanhas. Podemos usar a
cidade de Port Nyanzaru isoladamente como um mini-cenário de
campanha. O Capítulo 2 nos dá mais de uma dúzia de pequenas
localidades e covis que podemos aproveitar e jogar como
aventuras rápidas de sessão única. Enquanto a cidade de Omu
tende a ficar amarrada com a história, as masmorras dos dois
capítulos finais podem ser exploradas como aventuras isoladas.
Considero esta aventura como a mais modular das aventuras
publicadas até hoje.
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Por isso, considero que ela é mais difícil de jogar do que qualquer
outra aventura que forma uma campanha. Este livro não segura a
sua mão. Você terá que fazer muitas escolhas e terá muito trabalho
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para construir uma história coesa para o seu grupo quando jogar
esta aventura.
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Isso pode ser bom para alguns grupos que preferem que o mundo
não esteja submisso ao nível dos personagens. Existem duas
maneiras de lidar com isso. Primeiro, podemos simplesmente
telegrafar para os jogadores que eles podem estar entrando em
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uma área com perigos que estão além de sua capacidade. Basta
dizer: “você sente que você entrou em uma área além da sua
capacidade” e geralmente é o suficiente. Em segundo lugar,
podemos bloquear partes da masmorra com portas e chaves que
só ficam acessíveis quando os personagens estiverem prontos
para o desafio. Isso transforma a caixa de areia em uma aventura
sobre trilhos, mas isso pode ser bom para você e seus jogadores. A
escolha é sua.
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Sobre o Autor
Michael Erik Shea é um escritor, jogador e aficionado por
tecnologia que vive em Viena, Virgínia. Mike é o filho de Yvonne
Shea e Robert Joseph Shea, autor do Illuminatus! e outros
romances.
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