D&D 5 Edição - Um Guia para As Aventuras Oficiais Já Publicadas! (ATUALIZAÇÃO NOVEMBRO 2019) - RedeRPG

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29/12/2019 D&D 5ª Edição: Um guia para as aventuras oficiais já publicadas!

(ATUALIZAÇÃO NOVEMBRO 2019) - RedeRPG

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D&D 5ª Edição: Um guia para as aventuras oficiais já publicadas!


(ATUALIZAÇÃO NOVEMBRO 2019)
 MTelles  5 de outubro de 2017  No Comments  37.567 views
 Artigos e Dicas, D&D 5.0, Dungeons and Dragons, Reviews

Este artigo é uma tradução do artigo A Guide to Official D&D 5th


Edition Published Adventures do site Sly Flourish. Uma vez que as
aventuras estão todas em inglês, optou-se por manter os títulos
originais, sem propor uma tradução. O autor promete atualizar o
artigo assim que jogar as novas aventuras lançadas pela Wizards
of the Coast. Assim que o artigo for atualizado, atualizaremos este
aqui também. Boa leitura.

***

Este artigo apresentará um guia para as aventuras oficiais da


quinta edição de Dungeons & Dragons publicada pela Wizards of
the Coast. Elas estão ordenadas na ordem da minha preferência, de
cima para baixo. Eu pretendo que este artigo ajude a guiar os
Mestres que desejam um vislumbre de cada uma das campanhas
de D&D e ofereço links com recursos adicionais para jogá-las.

Vou atualizar este artigo à medida que a Wizards of the Coast


lançar novas aventuras de D&D e eu tiver a oportunidade de jogá-

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las. Use este guia para ajudá-lo a decidir onde será melhor gastar
seu tempo e o tempo de seus jogadores quando jogar suas  
sessões de D&D. As aventuras analisadas são:

• D&D Essentials Kit: Dragon of Icespire Peak [ATUALIZAÇÃO]


• D&D Starter Set: Lost Mine of Phandelver
• Curse of Strahd
• Ghosts of Saltmarsh [ATUALIZAÇÃO]
• Tomb of Annihilation
• Out of the Abyss
• Hoard of the Dragon Queen and Rise of Tiamat
• Storm King’s Thunder
• Waterdeep Dragon Heist
• Princes of the Apocalypse
• Tales of the Yawning Portal

D&D Essentials Kit: Dragon of Icespire Peak


A Wizards of the Coast lançou recentemente o D&D Essentials Kit,
que inclui uma aventura nova que forma uma mini-campanha para
personagens do 1º ao 6º nível, pensada para Mestres de Jogo
iniciantes. A caixa contém vários acessórios excelentes para D&D,
incluindo dados, mapas, cartas de itens, cartas de iniciativa,
personagens ajudantes e regras para jogar D&D com apenas um
jogador e o Mestre. Além disso, a caixa inclui acesso a três
aventuras complementares disponíveis no D&D Beyond para
estender a campanha do até o 13º nível. Embora eu ainda não a
tenha jogado, esta é uma excelente alternativa ao D&D Starter Set
(Kit Introdutório).

Lost Mine of Phandelver


A primeira aventura publicada para D&D 5ed. também é a melhor
até agora. Lost Mine of Phandelver está incluída no acessível D&D
Starter Set e fornece uma excelente visão sobre o que é D&D. Lost
Mine of Phandelver é apresentada em quatro capítulos, sendo que
cada um será jogado em aproximadamente quatro horas. As
aventuras levam os personagens do 1º ao 5º nível e o Starter Set
inclui personagens prontos com todo o progresso já incluso

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diretamente na ficha do personagem. Mesmo anos após do seu


lançamento, Phandelver continua sendo uma das aventuras de D&D  
mais populares para a 5ª edição e é a minha preferida.

Requisitos para o Mestre: Muito pouco. Como qualquer aventura de


D&D, faça o que puder para integrar os desejos dos jogadores e os
antecedentes dos personagens no jogo. Os personagens prontos
incluem alguns ganchos de aventura específicos, então tome nota
disso antes de jogá-la. Ah! E seja legal com eles no 1º nível. A
primeira parte desta aventura pode ser letal para o 1º nível se você
não tiver cuidado. Considere subi-los para o segundo nível antes de
ir às cavernas dos goblins no capítulo 1.

Recursos (links para outros artigos e vídeo em inglês):


• Jogando Phandelver
• Dicas para Mestre novatos (com foco em Phandelver)
• Greg Bisland joga Phandelver no YouTube

Curse of Strahd
Uma aventura com um legado enorme, a aventura para 5ª edição,
Curse of Strahd, captura tudo o que amamos no clássico de 1983,
Ravenloft, e o expande para uma campanha completa. Em vez de
repensar a aventura do zero, esta aventura mantém o original
intacto e adiciona novos lugares interessantes e assustadores para
que nossos personagens explorem antes de irem ao castelo. De
todas as campanhas publicadas, esta é a mais sólida, com uma
motivação clara e lugares excelentes.

Curse of Strahd é um mundo em si mesmo, ao contrário de


qualquer outro mundo em D&D. É menos um jogo de fantasia de
Dungeons & Dragons e mais uma aventura com o tema de horror.
Se é isso que você e seus jogadores estão procurando, ela é
fantástica, mas não é o que eu consideraria uma “experiência
tradicional de D&D”.

Requisitos para o Mestre: Mantenha as conexões que fazem os


personagens irem de um lugar para outro. Certifique-se de que
Strahd está um passo a frente dos personagens durante toda a
aventura. Interprete-o como um verdadeiro supervilão. Certifique-se

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de que, mesmo com a Sunsword e o Icon of Ravenloft em mãos, os


personagens não poderão simplesmente chutar a bunda dele  
quando finalmente o enfrentarem no castelo.

Recursos (links para outros artigos em inglês):


• Jogando Death House
• Jogando Curse of Strahd
• Negociando com Strahd
• Interpretando Strahd von Zarovich
• Mestrando na Barovia como uma Mesa de Bilhar
• Efeito de Encontros Aleatórios baseado em Tarokka
• Guia de Curse of Strahd da Power Score

Ghosts of Saltmarsh
Ghosts of Saltmarsh apresenta quatro aventuras náuticas
individuais intercaladas por uma série de três partes focada na vila
costeira de Saltmarsh. As aventuras levam os personagens do 1º
ao 12º nível e, embora nem sempre estejam diretamente
conectadas, o livro inclui uma ideia de campanha que você pode
usar para ligar as sete aventuras. Jogar essas aventuras como uma
campanha alterna entre aventuras focadas no mar com uma
grande trama política acontecendo na cidade de Saltmarsh. O livro
ainda apresenta uma variação divertida para o jogo ao envolver um
bom número de atividades de horas vagas (downtime activities) de
um lado e aventuras marítimas de outro. O livro também inclui uma
maravilhosa descrição da região costeira sul de Greyhawk, acima
do mar Azure, e um apêndice repleto de locais alternativos para
aventura e regras para combate naval. Embora seja uma coletânea
de sete aventuras clássicas independentes, Ghosts of Saltmarsh
funciona como uma maravilhosa campanha marítima.

Requisitos para o Mestre: Uma boa sessão zero (link a seguir)


ajudará os jogadores a ambientar seus personagens com
Saltmarsh e com as aventuras que viverão lá. Se optar por jogar
uma campanha, os Mestres de Jogo podem querer passar algum
tempo entre cada sessão para entender como a trama da
Irmandade Escarlate vai se desenrolar. Este enredo é muito
divertido, mas pode tomar muitas direções diferentes, dependendo
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das ações dos personagens. Os Mestres podem querer ajustar e


transformar as aventuras individuais para combinar com este  
enredo à medida que ele se desenrola.

Recursos (links para outros artigos em inglês):


• Sessão Zero de Ghosts of Saltmarsh
• Informativo para os Personagens de Ghosts of Saltmarsh
• Jogando o Capítulo 2 de Ghosts of Saltmarsh: O Segredo Sinistro
de Saltmarsh
• Encontros em Saltmarsh

Tomb of Annihilation
Tomb of Annihilation leva nossos aventureiros às selvas
inexploradas de Chult, ao sul de Forgotten Realms. ToH mantém os
personagens ligados à Forgotten Realms, mas ainda assim lhes
oferece um cenário desconhecido para explorar. O design desta
aventura é excelente e permite dividir suas partes de maneira que
se encaixem em nossas próprias campanhas. Podemos usar a
cidade de Port Nyanzaru isoladamente como um mini-cenário de
campanha. O Capítulo 2 nos dá mais de uma dúzia de pequenas
localidades e covis que podemos aproveitar e jogar como
aventuras rápidas de sessão única. Enquanto a cidade de Omu
tende a ficar amarrada com a história, as masmorras dos dois
capítulos finais podem ser exploradas como aventuras isoladas.
Considero esta aventura como a mais modular das aventuras
publicadas até hoje.

Requisitos para o Mestre: Tomb of Annihilation provavelmente


funciona melhor quando temos uma rede clara de conexões que os
personagens podem seguir para levá-los do começo ao fim da
aventura. Os ganchos de história e de PdMs estão claramente
vinculados a locais da aventura, mas provavelmente será mais fácil
de conduzi-la se escrevermos nossa própria lista de locais, PdMs e
ganchos para entender como os personagens podem atravessar a
teia da aventura desde Porto Nyanzaru até a cidade perdida de
Omu.

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Recursos (links para outros artigos em inglês):


• Guia de Tomb of Annihilation da Power Score. Este guia inclui  
uma lista enorme de recursos que eu não vou replicar aqui.
• Guia de Tomb of Annihilation da Hexcrawl
• Planilha de Viagem para Tomb of Annihilation

Out of the Abyss


Out of the Abyss é descrita como uma versão sombria de Alice no
País das Maravilhas. Mais do que qualquer outra aventura que eu
tenha jogado, Out of the Abyss captura a alta fantasia do
Subterrâneo. Não é apenas um monte de cavernas. Temos cidades
subterrâneas inteiras inundadas por águas contaminadas. Temos
um lago vasto com grandes horrores em suas profundezas. Temos
um enorme bosque de fungos luminescentes conscientes. Out of
the Abyss, como Curse of Strahd, é uma caixa de areia de caixas de
areia, com muitas áreas abertas enormes para a exploração na
superfície e masmorras abaixo, conectadas por uma estrutura de
enredo aberto, cuja primeira metade é facilmente resumida em uma
única palavra: “escapar”.

Out of the Abyss começa com os personagens presos e


escravizados pelos drow, um começo que pode não soar bem para
muitos jogadores ou Mestres. Vale a pena discutir isso antes de
decidir jogá-la apenas para garantir que as pessoas estejam a
bordo. Os primeiros níveis de Out of the Abyss parecem muito mais
com um jogo de terror de sobrevivência do que um jogo de
fantasia. A busca por alimentos, água limpa e armas decentes
domina os dois ou três primeiros níveis.

Eventualmente, os personagens encontram recursos suficientes


para aprofundar suas explorações no mistério da chegada dos
príncipes demoníacos.

Eu nunca joguei a segunda metade de Out of the Abyss, então essa


descrição e recomendação são para jogar a primeira metade.

Requisitos para o Mestre: Esteja pronto para criar missões e


ganchos que conectem cada uma das grandes áreas para que os
jogadores tenham de um a três caminhos claros a serem seguidos

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enquanto exploram o Subterrâneo. Leia o capítulo 7 antes, assim


você terá uma ideia para onde os capítulos 2 a 6 estão se dirigindo.  
Aproveite e realce a natureza verdadeiramente alienígena e
fantástica do Subterrâneo.

Recursos (links para outros artigos em inglês):


• Guia de Out of the Abyss da Power Score
• Out of the Abyss – Capítulo 1: Prisioneiros dos Drow
• Out of the Abyss – Capítulo 2: Rumo a Escuridão
• Out of the Abyss – Capítulo 3: O Lago Sombrio
• Out of the Abyss – Capítulo 5: Bosque Neverlight
• Out of the Abyss – Capítulo 4: Gracklstugh
• Out of the Abyss – Capítulo 6: Blingdenstone
• Out of the Abyss – Capítulo 7: Escapando do Subterrâneo

Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat


Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat foram as duas
primeiras aventuras de capa dura publicadas para a quinta edição
de Dungeons & Dragons. Juntos, elas criam uma campanha
verdadeiramente épica em que os personagens vão à guerra contra
uma nova seita nascida do Culto do Dragão e sua tentativa de
trazer Tiamat, a deusa dos dragões cromáticos, para Faerûn. Estas
aventuras começam com uma cidade sob cerco, um novo cliché
que rapidamente se torna tão comum como o encontro em uma
taverna. A aventura faz os personagens viajarem ao longo da Costa
da Espada, de Greenist, uma cidade a sudeste do Portão de Baldur,
até Águas Profundas. Um capítulo em particular faz os
personagens viajarem mais de mil quilômetros, todo construído em
torno de uma trama relativamente frágil de proteção de uma
caravana, algo que jogadores inteligentes podem facilmente evitar,
ignorar ou transformar em algo mais.

Estas duas aventuras, de maneira geral, têm uma ótima história,


mas exigem algum trabalho do Mestre para construir uma
excelente campanha. Em particular, algumas batalhas da aventura
foram escritas antes dos monstros da quinta edição serem
colocados no papel, assim alguns combates podem ser
terrivelmente desequilibrados contra os personagens.
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Requisitos para o Mestre: Encontre formas de dar aos jogadores


opções para saírem um pouco dos trilhos que é Hoard of the  
Dragon Queen. Certifique-se de que os personagens tenham bons
laços e antecedentes com os PdMs. Um dos personagens é primo
de um dos vilões? Esteja preparado para encontrar múltiplos
motivos e caminhos pelos quais os personagens viagem de
Greenest para Waterdeep. É uma longa jornada e o livro dá apenas
um caminho limitado para chegar lá. Esteja pronto para criar o seu.
Reequilibre alguns dos encontros, como o vampiro no castelo
flutuante no final de Hoard of the Dragon Queen.

Recursos (links para outros artigos em inglês):


• Guia de Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat da Power
Score
• Episódio 1: Greenest em Chamas
• Episódio 2: O Acampamento dos Assaltantes
• Episódio 3: O Viveiro dos Dragões
• Episódio 4: Na Estrada Parte 1
• Episódio 4: Na Estrada Parte 2
• Episódio 5: A Estalagem Carnath
• Episódio 6: Castelo Naerytar
• Episódio 7: A Cabana de Caça
• Episódio 8: Castelo Alcance do Céu
• Jogando Rise of Tiamat

Storm King’s Thunder


De todas as aventuras que formam uma campanha, poucas são tão
abrangentes quanto Storm King’s Thunder. Situada ao longo da
parte norte da Costa da Espada, esta aventura se parece mais com
um cenário de campanha do que uma aventura tradicional.
Construída de forma pouco conectada, cada Mestre que jogá-la
provavelmente o fará de forma muito diferente do que qualquer
outro.

Por isso, considero que ela é mais difícil de jogar do que qualquer
outra aventura que forma uma campanha. Este livro não segura a
sua mão. Você terá que fazer muitas escolhas e terá muito trabalho

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para construir uma história coesa para o seu grupo quando jogar
esta aventura.  

A aventura também oferece múltiplos caminhos em certos


momentos, de modo que é improvável que um único grupo possa
usar todos os capítulos do livro. Por exemplo, após a excelente
aventura introdutória, o Mestre tem três opções de próximos
passos para os aventureiros. Isto significa que eles provavelmente
não verão os outros dois.

O Capítulo 3 desta aventura é composto por 46 páginas contendo


informações de 164 locais diferentes, cada um com ganchos
potenciais. Isso se parece mais como um cenário de campanha em
miniatura do que um capítulo de uma aventura e coloca muita
responsabilidade nas costas do Mestre para construir uma história
coesa entre o capítulo 2 e o capítulo 4. A natureza aberta deste
capítulo pode ser útil para alguns, mas para outros (como eu), torna
a aventura mais difícil de jogar.

A história como um todo da situação dos gigantes também sofre


por não ser tão relevante para os personagens. Sim, os gigantes
estão passando por uma convulsão social, uma vez que a sua
divisão de classes, chamada Ordening, desapareceu
misteriosamente, mas por que os personagens realmente se
importariam? E daí? Isso é algo que cada Mestre precisa tornar
relevante.

De todas as aventuras, tirando Hoard of the Dragon Queen e Rise of


Tiamat, esta é a que apresenta a campanha mais diretamente
situada ao longo da Costa da Espada e do Norte. Isso nos dá uma
boa campanha espalhada, com muito espaço para que os Mestres
e jogadores explorem o que eles quiserem explorar.

Requisitos para o Mestre: Esteja pronto para preencher muitos


espaços em branco com suas próprias histórias, missões,
motivações e masmorras; principalmente no começo. Misture esta
aventura com aventuras como Princes of the Apocalypse ou as do
Yawning Portal e deixe os personagens irem para onde quiserem.
Ligue os personagens a uma única facção e deixe esta facção
orientar seus interesses e motivações para lidar com a ameaça dos
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gigantes. Leia o capítulo 3 e marque as áreas que chamem sua


atenção. Escolha apenas algumas delas e não sinta que o seu jogo  
precisa passar um mês vagando pelo Norte.

Recursos (links para outros artigos em inglês):


• Getting the Most out of Storm King’s Thunder
• Sessão Zero de Storm King’s Thunder
• Adicionando Profundidade a Storm King’s Thunder
• Frentes Personalizadas para Storm King’s Thunder
• The Dam of the Beselmir Kings
• Guia de Storm King’s Thunder da Power Score

Waterdeep: Dragon Heist


Waterdeep: Dragon Heist é um tipo de aventura muito diferente das
outras nesta lista. O escopo de Dragon Heist é muito menor do que
o de outras grandes aventuras épicas, como Storm King’s Thunder
ou Hoard of the Dragon Queen. Dragon Heist vai apenas do 1º ao
5º nível, em vez do 1º ao 12º nível, ou mesmo 1º ao 16º nível, das
outras aventuras e, provavelmente, oferece em torno de 16 a 32
horas de jogo, em vez das centenas de horas das aventuras
maiores. Isso deixa o valor por hora dessa aventura muito acima
das demais, mas muitas pessoas preferem uma aventura mais
curta. Pode ser difícil manter as pessoas comprometidas com uma
aventura que dura um ano, mas uma aventura mais curta pode se
encaixar perfeitamente na vida de pessoas ocupadas.

Dragon Heist também inclui uma descrição resumida fantástica da


cidade de Águas Profundas (Waterdeep), escrita a partir da
perspectiva de Volothamp Geddarm. É uma ótima descrição para
deixar a mente de um Mestre imersa na Cidade dos Esplendores.

Requisitos para o Mestre: Na minha opinião, essa aventura


funciona melhor como uma pequena campanha independente. Os
jogadores provavelmente se divertirão mais com novos
personagens construídos para se envolver em investigações
durante a aventura. Investigação e interpretação são os principais
pilares dessa aventura. Apesar do nome da aventura, os
personagens não vão se envolver em um assalto. Em vez disso,

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eles investigarão um assalto que ocorreu cinco anos antes do fim


de Rise of Tiamat. Eu também recomendo construir uma  
expectativa de que esses personagens se aposentarão depois de
Dragon Heist. Há uma boa chance de que eles se tornam muito
ricos e personagens ricos dificilmente se motivarão em voltar a
entrar nas profundezas de alguma masmorra horrível.

Dito isso, essa aventura se encaixa muito bem na Dungeon of the


Mad Mage, uma aventura de masmorra para personagens de 5º ao
20º nível. Se você jogar essa aventura da maneira correta e seus
jogadores se empolgarem em mergulhar em uma megamasmorra
com vinte e três níveis, pode funcionar muito bem.

Recursos (links para outros artigos em inglês)


• Powerscore guide to Dragon Heist

Princes of the Apocalypse


Princes of the Apocalypse é uma grande aventura que forma uma
campanha situada no Vale Dessarin e homenageia a aventura
clássica Temple of Elemental Evil. Como outras aventuras que
formam uma campanha, ela tem uma aventura introdutória que
leva os personagens ao 3º nível para depois começar com a
história. Princes foi construída como uma caixa de areia, com
muitas possibilidades de exploração e muitas ruínas para se
aventurar. No entanto, Princes tem dois problemas, embora nem
deles seja intransponível. Primeiro, se os personagens não forem
cuidadosos, eles podem definitivamente “ir muito fundo”, descendo
em masmorras onde eles serão totalmente subjugados. A
superfície de cada masmorra está mais ou menos ajustada para os
níveis 4 a 7, enquanto cada masmorra relacionada está ajustada
para os níveis 8 a 11. Assim, é possível que as pessoas desçam a
escada de uma masmorra de quarto nível que se conecta a uma
masmorra de oitavo nível com apenas alguns degraus.

Isso pode ser bom para alguns grupos que preferem que o mundo
não esteja submisso ao nível dos personagens. Existem duas
maneiras de lidar com isso. Primeiro, podemos simplesmente
telegrafar para os jogadores que eles podem estar entrando em

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uma área com perigos que estão além de sua capacidade. Basta
dizer: “você sente que você entrou em uma área além da sua  
capacidade” e geralmente é o suficiente. Em segundo lugar,
podemos bloquear partes da masmorra com portas e chaves que
só ficam acessíveis quando os personagens estiverem prontos
para o desafio. Isso transforma a caixa de areia em uma aventura
sobre trilhos, mas isso pode ser bom para você e seus jogadores. A
escolha é sua.

O segundo problema vem com o enredo limitado de Princes.


Começa como uma aventura de pessoas desaparecidas, mas, na
verdade, acompanhar quem se perdeu e onde foi parar fica um
pouco solto durante toda a aventura. Cabe ao Mestre amarrar as
pontas para que os personagens tenham uma motivação clara para
ir de um lugar para o outro.

Ainda assim, Princes é uma aventura de D&D boa e sólida, com


muitas masmorras, PdMs interessantes e algumas batalhas
divertidas. Se alguém estiver procurando por uma boa campanha
caixa de areia tradicional de D&D, esta é uma a se considerar.

Requisitos do Mestre: Cabe a você preencher os espaços em


branco quando se trata de rastrear a expedição perdida. Você pode
acabar dizendo “desculpe, seu anão explorador está em outra
masmorra!” tantas vezes que os jogadores se frustrarão. Considere
se deve ou não bloquear as masmorras mais difíceis ou garantir
que jogadores estejam cientes de que existem áreas além de suas
capacidades se forem muito fundo. Desenvolva ganchos fortes que
levem os personagens para cada um dos quatro cultos.

Recursos (links para outros artigos em inglês):


• Ligando as Pontas de Princes of the Apocalypse
• Princes of the Apocalypse: Jogando o Capítulo 6
• Guia de Princes of the Apocalypse da Power Score

Tales of the Yawning Portal


Tales of the Yawning Portal é um livro de capa dura muito diferente
das outras aventuras que a Wizards of the Coast lançou para D&D
5ª edição. Em vez de fazer parte de uma grande campanha,

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Yawning Portal contém sete aventuras clássicas atualizadas para a


D&D 5ª edição. São elas:  

• Against the Giants


• Dead in Thay
• Forge of Fury
• Hidden Shrine of Tamoachan
• Sunless Citadel
• Tomb of Horrors
• White Plume Mountain

Uma vez que é muito fácil converter aventuras antigas para a 5ª


edição, este livro pode não ser tão útil para aqueles que já têm as
aventuras originais. No entanto, o livro contém mapas e artes
novos, juntamente com blocos de estatísticas atualizados para
certos monstros e CDs e níveis de dano atualizados. Para aqueles
que procuram um conjunto de aventuras individuais e tradicionais
de D&D, este é o livro perfeito. É um ótimo livro para se ter em mãos
quando se quer inserir masmorras detalhadas no meio de uma
campanha. Por exemplo, pode-se colocar a White Plume Mountain
no meio da campanha de Storm King’s Thunder ou Hoard of the
Dragon Queen.

Requisitos para o Mestre: Encontre formas de inserir estas


masmorras em suas campanhas em andamento. Preencha-as com
porções de personagens e histórias relevantes. Certifique-se de
narrar os locais enfadonhos cheios de orcs como uma única área
orgânica na qual os orcs podem se deslocar e serem alertados.
Esteja pronto para cortar partes das masmorras que você não
gostar ou achar que vai aborrecer os jogadores. Aproveite a
sensação de velha guarda!

Recursos (links para outros artigos em inglês):


• Guia de Yawning Portal da Power Score

Sobre o Autor
Michael Erik Shea é um escritor, jogador e aficionado por
tecnologia que vive em Viena, Virgínia. Mike é o filho de Yvonne
Shea e Robert Joseph Shea, autor do Illuminatus! e outros
romances.
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Mike é um grande nerd de RPG (leia Dungeons and Dragons). Ele


administra o Sly Flourish, um site e feed do Twitter dedicado a  
construir Mestres de Jogo melhores. Mike escreveu e publicou por
conta própria quatro livros relacionados a RPG, incluindo Sly
Flourish’s Dungeon Master Tips, Running Epic Tier D&D Games, The
Lazy Dungeon Master e Aeon Wave. Ele também escreve artigos
freelance de Dungeons and Dragons para a Wizards of the Coast.

Tradução: Rafael Viana Silva


Equipe REDERPG

Link para o artigo original:


slyflourish.com/guide_to_published_adventures.html

Tags: aventura, Curse of Strahd, D&D, D&D 5.0, D&D 5ª Edição, Dungeons & Dragons
(D&D), Fantasia, Hoard of the Dragon Queen, lançamento, Lost Mine of Phandelver,
Out of the Abyss, Princes of the Apocalypse, Rise of Tiamat, RPG, Storm King's
Thunder, Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation, Wizards of the Coast
(WotC), WotC

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