Arsenal Do Aventureiro PDF
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ARSENAL DO AVENTUREIRO™
Armas e equipamentos para todas as classes
SUPLEMENTO DE RPG
CAPÍTULO 1 I Equipamento
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ARMADURAS OBRAS-PRIMAS ,J
Esta seção descreve diversos tipos novos de armaduras Corseletes: Os corseletes drow utilizam tiras de cou-
obras-primas. Esses conjuntos especiais podem ser usa- ro tecidas em tramas delicadas para obter o máximo de
dos na criação de armaduras mágicas. Da mesma forma flexibilidade. Os yuan-ti sobrepõem pequenas "escamas"
que os aventureiros negociam com moedas diferentes de couro para produzir os incrivelmente maleáveis cor-
quando atingem níveis mais elevados, também é natural seletes de pele de cobra - infundindo esse material com
que eles adquiram novos tipos de materiais para a fabri- magia sombria para produzir os corseletes da anátema.
cação de armaduras. Os corseletes do retalhador imitam a maneira com que os
As armaduras obras-primas sempre possuem bônus de retalhadores constroem suas torres de papel, criando um
melhoria e o preço do material é incorporado no custo total material leve, elástico e resistente.
do item mágico. Por exemplo, uma cota de Cfistaço+4 custa Gibões: Os anões utilizam a energia da terra para fortifi-
45.000 PO - o mesmo que uma cota de malha +4 comum. car seus gibões terrosos, que imitam a estranha pele de terra
Portanto, um aventureiro de nível elevado normalmente se viva de criaturas como galeb duhrs e titãs da terra. Os gibões
dará melhor com uma armadura obra-prima do que com as feéricos são tratados com um processo élfico que lhes con-
armaduras comuns que usava no início de sua carreira. fere resistência similar ao couro dos mais robustos animais
O bônus de melhoria de uma armadura mágica ainda da agrestia. As técnicas de conservação dos perseguidores
deve ser acrescentado ao bônus de armadura para deter- astrais permitem a produção dos gibões do perseguidor. Os
minar o valor total do bônus de armadura do personagem. gibões do vácuo provêm de métodos similares aos utilizados
Por exemplo, uma brunea da tempestade +4 concede + 13 pelos funestos para preservar seus troféus macabros.
de bônus à CA do usuário, sendo +9 do bônus de armadu- Cotas: As cotas de tramas são armaduras refinadas cria-
ra e +4 do bônus de melhoria. das com uma tecnologia avançada desenvolvida nas cortes
A descrição de um item na tabela de Armaduras Obras- dos eladrin da Agrestia das Fadas, consistindo de corren-
Primas contém as seguintes informações. tes unidas muito estreitamente, que deixam pouquíssi-
Bônus de Armadura: As armaduras concedem esse mas aberturas para os ataques inimigos. A cota primorosa
bônus para a CA. apresenta uma alternativa mais comum desse método, ao
Bônus de Melhoria Mínimo: As armaduras obras- passo que as cotas trançadas também são similares, mas
primas exigem um bônus de melhoria mínimo, indicado foram criadas de acordo com a tradição dos elfos. Os ge-
nessa coluna. nasi misturam aço com vidro vulcânico mágico para criar
Penalidade: Enquanto estiver usando a armadura, o as resistentes cotas de cristaço. As cotas das profundezas
personagem recebe uma penalidade igual a esse número são derivadas de uma técnica infernal e foram utilizadas
em todos os testes de perícias baseadas em Força, Destre- para equipar os grandes comandantes nos dias do império
za e Constituição. A penalidade não se aplica aos testes tiefling de Bael Turath.
de atributo (como um teste de Força para arrombar uma
porta ou o teste de Destreza para determinar a iniciativa
no combate).
Deslocamento: Enquanto estiver usando a armadura,
o personagem recebe uma penalidade no deslocamento
(em quadrados) igual a esse número.
Preço: Esse é o preço do item em peças de ouro. O pre-
ço de uma armadura obra-prima está incluído no valor das
armaduras mágicas do nível apropriado.
Peso: O peso da armadura.
Especial: Algumas armaduras obras-primas possuem
propriedades adicionais, como bônus nas defesas ou resis-
tências adicionais. O bônus concedido pela propriedade
v
especial de uma armadura obra-prima é considerado um
bônus de armadura.
TIPOS DE ARMADURAS
Trajes: Os tecelões githzerai foram os primeiros a ensi-
nar a outras culturas o método para criar trajes gith. Fica
claro que eles adquiriram essas técnicas de seus antigos
senhores, os devoradores de mentes. Os padrões observa-
dos nas vestimentas dos ilitides capturados serviram como
base para a criação dos trajes mental e do padrão mental.
Todas essas armaduras combinam algum tipo de cristal
com o tecido, canalizando energias mentais para fortificar
o corpo. O traje ifrit é similar, mas utiliza fios metálicos e
reagentes raros do Caos Elemental.
CAPÍTULO 1 I Equipamento
ARMADURAS OBRAS-PRIMAS
Trajes (Leve) Bônus de Bônus de
Armadura Melhoria Mínimo Penalidade Deslocamento Preço Peso Especial
11em
Traje gith + 2 +4
+3
Vontade
kg +6
+5 +0
+1 especial
Bruneas: As brune as do dragonete imitam as escamas humanos desenvolveram o processo de dobrar o aço vá-
miúdas e compactas dos dragonetes furiosos para amor- rias dezenas de vezes para criar as placas sobrepostas. As
tecer os ataques, ao passo que as brune as da wyvern pos- placas gith são endurecidas com técnicas psíquicas origi-
suem escamas maiores num padrão similar. Asbruneas da nárias dos devoradores de mentes ou da primeira gera-
tempestade se parecem com a carapaça robusta dos górgo- ção de escravos fugitivos githyanki. As placas espectrais
nes da tempestade e incorporam magia elemental. Antigas são imbuídas da energia do Pendor das Sombras. Placas
técnicas artesanais dos yuan-ti infundem placas de metal da legião imitam as técnicas utilizadas nos Nove Infernos
com o poder dos elementos para produzir as brune as da para forjar o equipamento dos diabos legionários. As pla-
naga. Os anões obtiveram os métodos primordiais de pro- cas do tarrasque, projetada para simular a couraça impe-
dução das brune as do titã dos próprios titãs e gigantes. netrável dessa fera, tem centenas de nódulos comprimi-
Placas: As placas de fogo-gélido são banhadas em dos entre camadas finíssimas de metal, cada um tratada
gelo e chamas elementais para adquirir sua têmpera. Os por um proce.sso diferente.
CAPÍTULO 1 I Equipamento
.-._.-.-.-.-,._ .•. -._ .• --.; < Brutal: O dano mínimo de uma arma brutal é superior
ao de uma arma comum. Ao determinar o dano infligido,
ARMAS ~ refaça qualquer jogada de dado que obtiver um resultado
igual ou menor que o valor da propriedade brutal desig-
nado para a arma. Refaça as jogadas de dado até que o
o Livro do J08ador® apresenta uma ampla variedade de ar- valor obtido supere o valor da propriedade brutal indicado
mas de uso comum. Essa seção descreve armas mais exóti- e então utilize esse resultado.
cas, que fornecem uma enorme gama de novas combina-
Por exemplo, o machado do executor tem a propriedade
ções e beneficios.
brutal 2. Se um guerreiro que estiver usando essa arma atin-
A descrição das armas nas tabelas de Armas de Com-
gir um adversário com o golpe lâmina da serpente de aço (um
bate Corpo a Corpo e Armas de Combate à Distância con-
poder que causa 2[AJ de dano), o jogador joga 2d12 para
tém as seguintes informações.
Arma: O nome da arma. determinar o dano,jogando novamente qualquer dado que
obtiver um resultado de 1 ou 2, até obter 3 ou mais.
Prof.: Um personagem proficiente com uma arma re- Defensiva: Uma arma defensiva concede +1 de bônus
cebe um bônus nas jogadas de ataque igual ao número
na CA ao seu usuário enquanto ele estiver empunhando
que estiver nessa coluna (quando houver). Se não souber uma arma defensiva em uma mão e uma arma de comba-
usar a arma, o personagem não recebe o bônus.
Dano: O dado de dano da arma. te corpo a corpo na outra mão. Se o guerreiro estiver em-
punhando mais de uma arma com a propriedade defensi-
Alcance: Armas que podem ser arremessadas ou que
va, o bônus não aumenta. Para adquirir esse beneficio, o
disparam munição possuem alcance. O número antes da
personagem não precisa atacar com a arma defensiva, mas
barra indica o alcance normal (em quadrados) do ataque.
precisa ser proficiente com ela.
O valor depois da barra indica o alcance máximo. A in-
Robusta: Uma arma com estra propriedade é conside-
dicação "_,, significa que a arma não pode ser usada em rada uma arma de duas mãos.
ataques à distância. (
Preço: O custo da arma em Peças de Ouro.
Peso: O peso da arma em quilos. TIPOS DE ARMAS
Categoria, Grupo e Propriedades: As categorias, gru- Adaga de Aparar: Esta adaga estreita apresenta uma
pos e propriedades das armas são explicados no Capítulo guarda especialmente projetada para rechaçar ataques.
7 do Livro do J08ador®. Além disso, duas novas proprieda- Um ladino proficiente com a adaga de aparar considera
des de arma são descritas abaixo.
essa lâmina como uma adaga no que se refere à caracterís-
tica de classe Aptidão com Armas dos Ladinos.
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1. Arco Grande; 2. Espada lar8a; 3. Khopesh; 4. Montante; 5. Machado duplo; 6. Besta de repetição; 7. Escudo com cravos;
8. Tridente; 9. Manopla com cravos; 10. Man8ual tríplice; 11. Ada8a de aparar; 12. Espada dupla; 13. Man8ual duplo.
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO (ILUSTRAÇÕESNAS PÁGINAS 8 E 63)
ARMAS DE COMBATE CORPO A CORPO SIMPLES
Uma Mão
A D ,
I
Arco Grande: Quando pronto para disparar, este enor- tem capacidade para 10 virotes. É preciso uma ação pa-
me arco curvado tem a altura de um homem e dispara suas drão para remover um tambor vazio e encaixar outro.
flechas com mais força que um arco longo tradicional. Besta Superior: Esta besta é similar aos modelos tra-
Besta de Repetição: Um tambor retangular encaixa- dicionais, mas possui cravelhas e discos que permitem
se em cima desta besta. Uma manivela de ação dupla faz ajustá-Ia para obter o máximo de precisão.
com que os virotes sejam liberados por meio de uma ação Escudo com Cravos: Este escudo leve é construido
livre, enquanto os disparos requerem uma ação padrão. A com um esporão afiado em seu centro. Um escudo com
besta de repetição não precisa ser recarregada desde que cravos pode ser encantado como um escudo mágico ou
ainda reste munição no tambor. O tambor custa 1 PO e como uma arma mágica, mas não as duas coisas. Se for
CAPÍTULO 1 I Equipamento
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA (ILUSTRAÇÕES NAS PÁGINAS 8 E 63)
encantado como uma arma mágica, ele não ocupa a po- Mordenkrad: Empregada inicialmente pelas tropas de
sição dos braços. Embora um personagem não possa usar assalto dos anões em suas batalhas contra os gigantes, este
dois escudos ao mesmo tempo, se estiver usando o escudo enorme martelo de duas mãos tem uma cabeça descomu-
com cravos como arma mágica, ele ainda pode ocupar sua nal cravejada de pontas.
posição dos braços com, por exemplo, braçadeiras. Picareta Leve de Guerra: Esta versão menor da picareta
Espada Dupla: Esta arma balanceada combina a ca- de guerra é uma opção adequada como arma secundária.
racterística ofensiva das espadas longas com uma capaci- Picareta Pesada de Guerra: Esta versão maior da pi-
dade defensiva aprimorada. careta leve de guerra inflige golpes devastadores.
Espada Larga: Essa arma robusta e de lâmina larga Tratnyr: Também conhecida como lança alada, esta
não possui a precisão de uma espada longa, mas compen- arma foi inventada pelos draconatos para oferecer maior
sa essa deficiência com sua letalidade. eficiência no combate corpo a corpo e à distância.
Montante: Esta enorme espada de duas mãos é a pre- Tridente: Esta lança curta com três dentes é balancea-
ferida de muitos guerreiros e paladinos. da para ser arremessada por pequenas distâncias.
Flagelo: Este mangual leve tem correias de couro en- Urgrosh: Originalmente criado pelos anões, esta arma
tremeadas com fragmentos afiados de metal ou marfim. possui uma pesada lâmina de machado em uma extremi-
Khopesh: Esta arma robusta é identificada pela curva dade (que causa d12 de dano) e uma ponta de lança afia-
em meia-lua na ponta de sua lâmina. da na base do cabo (que causa d8 de dano).
Kukri: A lâmina desta faca pesada se curva para frente,
concedendo mais potência aos golpes. Um ladino profi-
ciente com o kukri considera essa lâmina como uma ada- ARMAS DUPLAS
ga no que se refere à característica de classe Aptidão com As armas duplas compartilham as seguintes características:
Armas dos Ladinos. • O personagem deve empunhar uma arma dupla com as
Lança Grande: Esta arma de haste é similar ao pique, duas mãos para poder usá-Ia em combate.
mas sua cabeça larga e seu cabo reforçado permitem ata- • Um personagem Pequeno não pode usar uma arma du-
car com mais força. pla a não ser que ela tenha a propriedade pequena.
Machado de Guerra: O equilíbrio superior desta arma • Usar uma arma dupla é como usar uma arma em cada
permite que ela seja empunhada com uma só mão. mão. Na tabela, a primeira linha da arma dupla descreve as
Machado do Executor: A lâmina larga deste machado propriedades da extremidade da mão principal. A linha se-
é muito pesada, garantindo maior impacto. guinte descreve a outra extremidade, que é empunhada pela
Machado Duplo: Com uma lâmina de machado em mão inábil. As duas extremidades de uma arma dupla podem
cada extremidade, esta arma apresenta características ter bônus de proficiência, dano, propriedades ou até grupos
ofensivas e defensivas aprimoradas. de armas diferentes. O peso e o preço indicados se referem à
Mangna! Duplo: Esta ·arma apresenta uma correia de arma como um todo.
mangual com cravos em cada uma de suas extremidades, • Quando estiver adicionando uma propriedade mágica
maximizando o ataque e o dano. que requer um tipo específico de arma, pelo menos uma das
Mangna! Tríplice: Este enorme mangual tem três pon- extremidades da arma deve cumprir o requisito. Por exemplo,
tas para infligir golpes mais potentes. um urgrosh poderia receber o encantamento "vorpal", mes-
Manopla com Cravos: Estas manoplas são especial- mo que só uma de suas extremidades cumpra o requisito de
mente equipadas com cravos metálicos. Ao contrário de "lâmina pesada ou machado".
outras armas, a manopla com cravos mágica ocupa a posi- • Uma arma dupla encantada recebe todos os benefícios
ção das mãos. do encantamento nas duas extremidades (mesmo que uma
Martelo com ponta: Este martelo anão tem a cabeça extre- delas normalmente não pudesse receber o encantamento).
mamente pesada, o que faz com que ele se assemelhe a uma Mas isso não aumenta a frequência de utilização do poder
marreta de uma mão com um esporão letal na outra ponta. associado ao item; um poder diário de uma arma dupla ainda
só pode ser ativado uma vez por dia..
CAPÍTULO 1 I Equipamento
~._-.---.-.---.-_._--.-._-.-< ~ Preço: O custo da montaria em Peças de Ouro.
Deslocamento: A velocidade máxima da criatura, em
MONTAR1AS -.J quadrados.
Por Hora/Por Dia: O deslocamento, em quilômetros,
que a criatura é capaz de percorrer em uma hora ou num
Em algum momento de sua carreira, os aventureiros vão
período de 10 horas de viagem (um dia).
querer trocar as solas de suas botas por montarias. Elas per-
Normal/Pesado/Empurrar/Arrastar: Esses valores
mitem que os personagens se desloquem de um lugar para
representam a carga normal, a carga pesada e o peso que a
o outro com rapidez, cruzando fronteiras indomadas para
criatura consegue empurrar e arrastar (em quilos). Assim
alcançar a próxima masmorra ou uma cidade distante.
como os personagens, as montarias que excederem sua
Uma aldeia ou cidade geralmente possui um ou mais
carga normal sofrem penalidade no deslocamento.
tipos de criaturas que podem ser adquiridas como mon-
Beemote Tricórnio Soldado de Nível 12
tarias.
Os PdJsAmbientes incomuns
podem estar prestes exigem
a cruzar montarias
um desertoespeciais.
e, nesse Animal natural (Enorme - Montaria) 700 XP
caso, u~mimelo ou um lagarto de montaria pode ser mais Iniciativa +12 Sentidos Percepção +7
adequado. Por outro lado, eles podem precisar explorar PV 127; Sangrando 63
as profundezas submersas de um império caido, o que CA 28; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 23
exigiria montarias como tubarões ou cavalos-marinhos. Deslocamento 6
Independente de onde estiverem os PdJs, a maioria das (DChifres (padrão; sem limite)
montarias tem velocidade superior à de um PdJ, permitin- +17 vs. CA; 2d8+8 de dano.
do que eles cheguem mais rápido ao seu destino. Crista Protetora (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
Muitas montarias também são úteis para o combate. amigável de nível 12 ou superior; sem limite) • Montaria
As páginas 46 e 47 do Guia do Mestre® descrevem como O cavaleiro do beemote tricórnio recebe +1 de bônus de escudo na
utilizá-Ias desta forma e explica como elas podem tirar CA e na defesa de Reflexos.
proveito de seus ataques naturais. Tendência Imparcial Idiomas -
A tabela abaixo lista as montarias apresentadas no Arse- For 26 (+14) Dex18(+10) Sab 13 (+7)
nal do Aventureiro™ e no Manual dos Monstros® (MM). Con 23 (+12) Int 2 (+2) Car 10(+6)
MONTARIAS
Empurrar/
Montaria Preço (PO) Deslocamento' Por Hora' Por Dia' Normal (kg) Pesado (kg) Arrastar (kg)
Aranha de lammas 13.000 6 4,5 km 45 km 125 250 625
Beemote tricórnio 21.000 6 4,5 km 45 km 162,5 325 812,5
Camelo 75 9 6,75km 67,5km 118,5 237,5 593,5
Cavalo de guerraMM 680 8 6 km 60 km 131 262,5 656
Cavalo de montariaMM 75 10 4 km 40 km 118,5 237,5 593,5
Cavalo esqueleto 17.000 10 7,5 km 75 km 125 250 625
Cavalo, corcel celestialMM 13.000 8 4 km 40 km 143,5 287,5 718,5
Cavalo-marinho 1.800 natação 10 7,5 km 75 km 112,5 225 562,5
Dragonete raivosoMM 2.600 8 6 km 60 km 118,5 237,5 593,5
Elefante 3.400 8 6 km 60 km 156 312,5 781
Formiga gigante 1.800 9 6,75 km 67,5 km 118,5 237,5 593,5
Grifo do fogo-gélidoMM 525.000 voo 10 7,5 km 75 km 150 300 750
GrifoMM 9.000 voo 10 7,5 km 75 km 125 250 625
Hipogrifo aterradorMM 4.200 voo 10 7,5 km 75 km 131 262,5 656
HipogrifoMM 4.200 voo 10 7,5 km 75 km 118,5 237,5 593,5
Javali atrozMM 1.800 8 6 km 60 km 118,5 237,5 593,5
lagarto gigante de carga 200 7 5,25 km 52,5 km 118,5 237,5 593,5
lagarto gigante de montaria 1.800 9 6,75 km 67,5 km 125 250 625
lobo atrozMM 1.000 8 6 km 60 km 118,5 237,5 593,5
MantícoraMM 45.000 voo 8 6 km 60 'km 131 262,5 656
PesadeloMM 25.000 voo 10 7,5 km 75 km 143,5 287,5 718,5
Rinoceronte 2.600 6 4,5 km 45 km 131 262,5 656
Tubarão atroz 21.000 natação 11 8,25 km 82,5 km 105 210 525
Tubarão de montaria 3.400 natação 11 8,25 km 82,5 km 95 190 475
WyvernMM 21.000 voo 8 6 km 60 km 150 300 750
MM As estatísticas para este monstro podem ser encontradas no Manual dos Monstros®.
, Uma montaria voadora ignora os multiplicadores de distância de terrenos acidentados. As distâncias para uma montaria aquá-
tica supõem que ela esteja se deslocando na água.
CAPÍTULO 1 I Equipamento
Camelo Bruto de Nível 1 Cavalo-Marinho Bruto de Nível 5
Animal natural (Grande) 100 XP Animal natural (Grande - Aquático, Montaria) 200 XP
Iniciativa + 1 Sentidos Percepção +0 Iniciativa +4 Sentidos Percepção +2
PV 38; Sangrando 19 PV 80; Sangrando 40
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 10, Vontade 9 CA 1 7; Fortitude 1 9, Reflexos 1 7, Vontade 15
Deslocamento 9 Deslocamento natação 1 O
CDColce (padrão; sem limite) CDBofetada com a Cauda (padrão; sem limite)
+4 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano. Alcance 2; +8 vs. CA; 2d8+4 de dano; veja também aqua8ênito.
Tendência Imparcial Idiomas - Investida Aquática (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
Perícias Tolerância +9 amigável de nível 5 ou superior; sem limite) •. Montaria
For19 (+4) Dex13 (+1) Sab 11 (+0) O cavaleiro causa 1 d1 O de dano adicional quanto ataca depois que
Con 18 (+4) Int 2 (-4) Car 8 (-1) o cavalo-marinho realiza uma investida. Enquanto estiver na água, o
cavaleiro também recebe + 2 de bônus nas jogadas de ataque contra
Cavalo Esqueleto Bruto de Nível 11 criaturas que não possuem um deslocamento de natação.
Animal natural (Grande - Montaria, Morto-vivo) 600 XP Aquagênito
Iniciativa +9 Sentidos Percepção +6 Enquanto estiver na água, o cavalo-marinho recebe + 2 de bônus nas
PV 143; Sangrando 71 jogadas de ataque contra cr,iaturas que não possuem um desloca-
CA 23; Fortitude 24, Reflexos 23, Vontade 20 mento de natação.
Imunidades venenoso; Resistências 20 vs. necrótico Tendência Imparcial Idiomas -
Deslocamento 10 For 18 (+6) Dex 15 (+4) Sab10(+2)
CDColce (padrão; sem limite) Con 20 (+7) Int 2 (-22 Car 9 (+1)
+14 vs. CA; 3d6+5 de dano.
Simbiose Sombria (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
amigável de nível 11 ou superior; sem limite) •. Montaria
O cavaleiro adquire resistência 20 vs. necrótico.
Tendência Imparcial Idiomas -
For 20(+10) Dex18(+9) Sab 13 (+6)
Con 23 (+11) Int 2 (+1) Car 7 (+3)
CAPÍTULO 1 I Equipamento
Elefante Bruto de Nível 8 Rinoceronte Soldado de Nível 7
Animal natural (Enorme - Montaria) 350 XP Animal natural (Grande - Montaria) 300 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +7 Iniciativa +8 Sentidos Percepção +3
PV 111; Sangrando 55 PV 83; Sangrando 41
CA 20; Fortitude 22, Reflexos 15, Vontade 18 CA 23; Fortitude 23, Reflexos 21, Vontade 18
Deslocamento 8 Deslocamento 6
CDPancada com as Presas (padrão; sem limite) CDChifres (padrão; sem limite)
Alcance 2; +11 vs. CA;2d6+7 de dano. +13 vs. CA; 2d6+5 de dano.
-I- Plsotear (padrão; sem limite) Investida Esmagadora (enquanto estiver sendo montado por um cava-
+11 vs. CA;1d1 0+ 7 de dano, e o alvo fica derrubado. leiro amigável de nível 11 ou superior; sem limite) + Montaria
Atropelar com Investida (enquanto estiver sendo montado por um Quando realizar uma investida, o rinoceronte pode desferir um ata-
cavaleiro amigável de nível 8 ou superior; sem limite) + Montaria que com os chifres juntamente com o ataque de seu cavaleiro.
Quando realizar uma investida, o elefante pode ingressar num es- Tendência Imparcial Idiomas -
paço ocupado por uma criatura Média ou menor, atropelando-a. O For 21 (+8) Dex 16 (+6) Sab 11 (+3)
elefante deve encerrar seu movimento em um espaço desocupado. Con 19 (+7) Int2(-1) Car 8 (+2)
O cavaleiro pode atacar normalmente no final do deslocamento de
sua montaria. Tubarão Atroz Guerrilheiro de Nível 14
Tendência Imparcial Idiomas- Animal natural (Enorme - Aquático, Montaria) 1000 XP
For 25 (+11) Dex 11 (+4) Sab 16 (+7) Iniciativa +16 Sentidos Percepção +9
Con 21 (+9) Int 2 (+0) Car 9 (+3) PV 139; Sangrando 69
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 28, Vontade 23
Deslocamento natação 11
CDMordida (padrão; sem limite)
Iniciativa +8 Sentidos Percepção +8 +17 vs. CA;3d6+5 de dano; veja também oquo8ênito.
PV 54; Sangrando 27 Nadador Decidido (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
CA 18; Fortitude 1 7,Reflexos 1 7,Vontade 14 amigável de nível 14 ou superior; sem limite) + Montaria
Deslocamento 9 O cavaleiro de um tubarão atroz recebe +2 de bônus na CA contra
CDMordida (padrão; sem limite) ataques de oportunidade. Enquanto estiver na água, ele também
+9 vs. CA;1d1 0+4 de dano e o alvo fica derrubado. recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque contra criaturas que não
Irrequieto (enquanto estiver sendo montada por um cavaleiro amigável possuem um deslocamento de natação.
de nível 4 ou superior; sem limite) + Montaria Aquagênito
Sempre que ajustar,a formiga gigante ajusta 2 quadrados em vez de 1. Enquanto estiver na água, o tubarão atroz recebe +2 de bônus nas
Tendência Imparcial Idiomas - jogadas de ataque contra criaturas que não possuem um desloca-
For 19 (+6) Dex 19 (+6) Sab 12 (+3) mento de natação.
Con 14 (+4) Int 1 (-3) Car 7 (+0) Tendência Imparcial Idiomas-
For 21 (+12) Dex 24(+14) Sab 14 (+9)
Lagarto Gigante de Carga Bruto de Nível 4 Con 19 (+11) Int 2 (+3) Car9 (+6)
Animal natural (Grande) 175 XP
Iniciativa +4 Sentidos Percepção +1 Tubarão de Montaria Guerrilheiro de Nível 8
PV 69; Sangrando 34 Animal natural (Grande - Aquático, Montaria) 350 XP
CA 16; Fortltude 18, Reflexos 16, Vontade 13 Iniciativa +11 Sentidos Percepção +4
Deslocamento 7 (caminhar no pântano), escalar 2 PV 88; Sangrando 44
CDMordlda (padrão; sem limite) CA 22; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 17
+7 vs. CA;2d6+4 de dano. Deslocamento natação 11
Tendência Imparcial Idiomas - CDMordlda (padrão; sem limite)
For 19 (+6) Dex 14 (+4) Sab 9 (+1) +13 vs. CA; 2d6+4 de dano; veja também oquo8ênito.
Con 19 (+6) Int 2 (-2) Car 7 (+0) Nadador Habilidoso (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro
amigável de nível 8 ou superior; sem limite) + Montaria
Lagarto Gigante de Montaria Bruto de Nível 6 O cavaleiro de um tubarão atroz recebe +2 de bônus na CA contra
Animal natural (Grande - Montaria) 250 XP ataques de oportunidade. Enquanto estiver na água, ele também
Iniciativa +6 Sentidos Percepção +2 recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque contra criaturas que não
PV 90; Sangrando 45 possuem um deslocamento de natação.
CA 18; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 14 Aquagênito
Deslocamento 9 (caminhar no pântano), escalar 4 Enquanto estiver na água, o tubarão atroz recebe +2 de bônus nas
CD Mordida (padrão; sem limite) jogadas de ataque contra criaturas que não possuem um desloca-
+9 vs. CA;2d8+5 de dano. mento de natação.
-I- Garras (padrão; sem limite) Tendência Imparcial Idiomas -
+10 vs. CA;2d6+5 de dano. For 19 (+8) Dex 21 (+9) Sab 11 (+4)
Ataque Combinado (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro Con16(+7) Int 2 (+0) Car 7 (+2)
amigável de nível 6 ou superior; encontro) + Montaria
Quando seu cavaleiro realiza um ataque corpo a corpo contra um
alvo, o lagarto gigante de montaria desfere um ataque com as garras
contra o mesmo alvo.
Tendência Imparcial Idiomas-
For 20 (+8) Dex 17 (+6) Sab 9 (+2)
Con 20 (+8) Int 2 (-1) Car7(+1)
CAPÍTULO 1 I Equipamento
BARDA
Tipo Bônus de Armadura* Penalidade Deslocamento Preço (PO) Peso
Barda leve +1 75 20 kg
Criaturas Enormes .•. +1 75 30 kg
Barda pesada == +2 -2 -1 150 40 kg
Criaturas Enormes +2 -2 -1 150 60 kg
* Reduza em 1 o bônus de armadura das criaturas com a função soldado.
Eau IPAMENTO DE MONTARIA Esta seção fornece as regras para incluir veículos no seu
jogo. Eles funcionam de forma similar às montarias,já que
As montarias adquiridas pelos PdJs normalmente já vêm os personagens assumem seu controle e os utilizam para
com um equipamento básico, como a sela, o pelego, o freio se deslocar ou tiram proveito de suas características espe-
e as rédeas. Embora a maioria das montarias seja usada ciais. A maioria dos veículos transporta mais passageiros e
principalmente como um meio de transporte básico, ou- carga que uma montaria, mas sua capacidade de manobra
tras (especialmente os cavalos de guerra e outras monta- limitada cria desafios interessantes no campo de batalha.
rias adestradas para o combate) podem tirar proveito de
equipamentos especiais como bardas (descritas abaixo)
e itens mágicos para montarias (descritos no Capítulo 2).
FUNDAMENTOS
Esses itens aumentam as capacidades da montaria em Os veículos também possuem estatísticas, algumas simila-
combate, geralmente aumentando seu deslocamento, me- res às de uma criatura e outras não. Eles são considerados
lhorando suas defesas ou permitindo que ela ignore certas objetos, portanto as regras apresentadas no Capítulo 4 do
características de terreno. Guia do Mestre® se aplicam normalmente, a menos que a
descrição do veículo diga o contrário.
BARDA Tamanho: Assim como as criaturas, os veículos têm
As bardas são armaduras forjadas especialmente para ani- tamanho.
mais. Elas aumentam a CA da montaria da mesma forma Pontos de Vida: Os pontos de vida de um veículo indi-
que as armaduras convencionais aumentam a CA dos perso- cam quanto dano ele pode sofrer. Um veículo reduzido a O
nagens. Elas também aplicam penalidades aos testes de perí- ponto de vida ou menos é destruído e as criaturas que es-
cia e ao deslocamento. O bônus da barda é adicionado à CA tiverem a bordo dele ficam derrubadas no quadrado que
da montaria. Ao contrário das armaduras pesadas convencio- estiverem ocupando. Os destroços do veículo ocupam seu
nais, bardas pesadas não reduzem o bônus de Destreza ou de espaço, transformando-o em terreno acidentado.
Inteligência na CA da montaria. As criaturas com a função Espaço: Ao contrário das criaturas, que podem girar
soldado já contam com alguma proteção adicional (natural em um espaço e se esgueirar por passagens estreitas, os
ou não) em sua CA, portanto, recebem um beneficio menor veículos ocupam completamente o espaço indicado por
das bardas (como indicado na tabela acima). suas dimensões. Por esse motivo, eles são incapazes de se
Também é possível criar bardas mágicas com suas pró- esgueirar. Por exemplo, uma charrete preenche comple-
prias propriedades. Contudo, diferente das armaduras tamente um espaço de 2 por 3 quadrados, o que significa
normais, essas bardas não podem ser encantadas com um que ela não consegue passar por uma passagem estreita
bônus de melhoria. A maioria das criaturas já possui defe- com apenas 1 quadrado de largura.
sas naturais que excedem as de um Pd]. Os veículos tracionados por criaturas indicam apenas
'-'-'-'---'-'--'-'-'" seu próprio espaço. As criaturas que o estiverem puxando
ocupam seus espaços normais na matriz de combate.
VElcULOS ~ Defesas: Como todos os objetos, os veículos possuem
uma Classe de Armadura e defesas de Fortitude e R/fle-
CAPÍTULO 1 I Equipamento
Carga: A carga de um veículo é expressa como o núme-
ro de criaturas Médias (tanto a tripulação quanto os passa-
VEÍCULOS EM COMBATE iS
geiros) que ele é capaz de transportar, mais a quantidade Na maior parte do tempo, você deve utilizar o desloca- ::;)
mento diário ou horário de um veículo. Se os PdJs estive- ,~
de carga que pode ser carregada (em quilos ou toneladas). -J~
De modo geral, uma criatura Grande é equivalente a qua- rem viajando de uma cidade para outra, o deslocamento >
tro Médias, uma criatura Enorme é equivalente a nove da charrete irá determinar o tempo da jornada. Contudo,
Médias e uma criatura Imensa é equivalente a dezesseis se bandidos kobolds prepararem uma emboscada no meio
criaturas Médias. Essas comparações presumem que o ve- do caminho, é importante registrar como a charrete se
ículo possua basicamente uma superficie horizontal sobre move durante a luta e o que os PdMs ou PdJs devem fazer
a qual essas çriaturas possam subir. Para veículos cobertos para controlá-Ia.
Um veículo necessita de um condutor ou piloto - um
personagem ou criatura que gasta ações para controlá-Io.
ou dotadosd~fiecriaturas
tamanho múltiplos que
deques
podemou embarcar
andares, onele
número
podem
eo Esse personagem deve atender às condições indicadas na
variar. De quàlquer forma, o tamanho de uma criatura não
pode exceder o espaço disponível no veículo. descrição do veículo. Sem ele, o veículo foge de controle,
normalmente continuando em seu curso e colidindo com o
Condutor ou Piloto: Esta entrada descreve a posição
ocupada pelo condutor ou piloto do veículo e quaisquer primeiro obstáculo que encontrar, ou freando lentamente.
requisitos que ele deva atender. Veículos com tamanho A cada rodada, apenas um personagem é capaz de con-
acima de Médio geralmente necessitam que o condutor trolar um veículo, embora qualquer número de criaturas
ou piloto se posicione em sua parte frontal ou traseira. possa tentar assumir seu controle até que alguém obtenha
Sendo assim, ao colocar o veículo na matriz de combate, sucesso. Usando uma ação livre, um personagem pode
decida onde se encontra sua parte dianteira e traseira. ceder o controle de um veículo para outro, mas quem
Tripulação: Esta entrada descreve a tripulação neces- assume o controle (usando outra ação livre) não poderá
sária para controlar o veículo e as consequências da au- realizar outra ação com o veículo no mesmo turno. Se um
sência de uma tripulação adequada. personagem não passar para a posição de condutor ou pi-
Fora de Controle: Se um condutor ou piloto perder o loto e assumir o domínio do veículo quando este lhe for
controle do veículo, esta entrada descreve o que acontece. entregue, o veículo pode fugir de controle. Se nenhum
Características Especiais: Se um veículo possuir ata- condutor estiver no controle do veículo até o final do pró-
ques ou características especiais, eles estarão indicados no ximo turno do piloto anterior, o veículo agirá no final da
final de seu bloco de estatísticas. ordem de iniciativa de acordo com as regras específicas
Iniciativa: Os veículos nunca realizam jogadas de que ele apresenta para essa situação.
iniciativa. Eles agem no turno da criatura que os estiver A passagem de um veículo não provoca ataques de
conduzindo. oportunidade contra ele ou contra as criaturas em seu in-
Se for necessário determinar quando ocorre a ação de terior. As criaturas que se deslocarem no interior de um
um veículo fora de controle (por exemplo, para determi- veículo provocam normalmente ataques de oportunidade
das demais criaturas no mesmo veículo.
nar quando uma charrete sem condutor se moverá pela
matriz de combate), ele terá um resultado de iniciativa
igual ao valor da última criatura na ordem de iniciativa CONDIÇÕES
menos 1. Se o encontro envolver mais de um veículo fora
Os veículos podem ser atacados como qualquer outro 01;>-
de controle, eles agem em sequência, a partir do veículo
jeto. Algumas condições (como derrubado) possuem regras
que estiver fora de controle há mais tempo - portanto, o especiais quando são aplicadas a um veículo. Quaisquer
veículo que ficou descontrolado mais recentemente agirá condições apresentadas no Livro do ]oBador® que não sejam
por último. abordadas nesta seção não têm efeito sobre um veículo. Se
um efeito permitir um teste de resistência para encerrar
DESLOCAMENTO DE VEícuLOS E MONTARIAS uma condição, o veículo realiza o teste normalmente no fi-
Deslocamento Por Hora Por Dia de Por Dia de nal do turno de seu condutor (ou no final do seu turno se ele
10 Horas 24 Horas estiver fora de controle). Um condutor ou piloto pode usar
2 quadrados 36
15 5,25
3km
90km
72
54km
30km
108
45
126
144
60km
360
180
162
150
75 6km
15
km
km
km
3,75
7,5
1,5
22,5
37,5
2,25
4,5
52,5
67,5
6,75km
km
km
km
kmkm
km uma ação de movimento para permitir que o veículo realize
um teste de resistência adicional durante o seu turno.
Derrubado: Um veículo sujeito a um efeito que normal-
mente o deixaria derrubado, em vez disso sofre ldl0 de
dano e fica lento (veja abaixo) até o final da próxima rodada.
Imobilizado: Um veículo imobilizado não pode se mo-
ver, exceto se ele for puxado, empurrado ou conduzido.
Impedido: Um veículo impedido fica imobilizado e
não pode se mover nem mesmo se for puxado, empurrado
ou conduzido. O veículo utiliza o modificador de perícia
de seu condutor ou piloto para tentar escapar.
Lento: Um veículo lento utiliza as regras normais para
esta condição (Ld] 277).
..
CAPÍTULO 1 I Equipamento
FORA DE CONTROLE CONDUZIR
Uma criatura pode se mover, mudar cte direção e parar Os veículos são projetados para se deslocarem apenas em
quando desejar, mas os veículos não dispõem desse luxo. uma direção, sendo conduzidos para frente quando im-
Quando um veículo com@ça a se deslocar, ele exige certo pulsionados. Contudo, os veículos normalmente não pos-
esforço para continuar se movendo no curso determinado, suem a capacidade de manobra de uma criatura e virá-Ios
caso contrário, ele foge de controle. pode ser um processo lento e dificil.
Se um condutor ou piloto deseja manter seu veículo sob
controle, ele deve empregar ações específicas para condu- CONDUZIR
zi-Io, manobrá-Io ou pará-Io. Em qualquer rodada em que
.• Ação: Movimento.
nenhum personagem gaste ações para controlar um veícu-
lo, ele agirá de acordo com a seção "Fora de Controle" do .• Movimento: O veículo percorre um número de quadra-
seu bloco de estatísticas. Alguns veículos descontrolados dos igualou menor que o seu deslocamento máximo.
- normalmente os tracionados por criaturas - param au- .• Direção: Um veículo se move na direção indicada por sua
tomaticamente. Outros veículos, como os navios, continu- orientação. O veículo pode se mover diretamente para
am se movendo adiante até se chocarem com algo. Ainda frente ou ao longo de uma das diagonais adjacentes ao
outros veículos - especialmente as embarcações voadoras quadrado central frontal onde se encontra o marcador
- podem colidir rapidamente. de orientação (um ajuste de 45 graus). Ele não consegue
se mover em outras direções sem fazer uma curva.
COLISÕES E ABALROAMENTOS .• Ataques de Oportunidade: O deslocamento de um veí-
Embora a maioria dos veículos tenha sido feita para a culo não provoca ataques de oportunidade contra o veí-
culo ou contra as criaturas a bordo dele.
transposição de longas distâncias, alguns foram projetados
para o combate. Quando um veículo ingressa num espaço .• Terreno: O terreno afeta um veículo da mesma forma
ocupado por um objeto, criatura ou outros veículos, ele co- que afeta as criaturas. Se uma característica de terreno
lide. O veículo e as criaturas que o estiverem tracionando, requer um teste de perícia ou de atributo, o condutor
assim como o que quer que tenha sido atingido, sofrem ou piloto deve realizar esse teste - ou a criatura tracio-
IdlO de dano por quadrado percorrido pelo veículo em nando o veículo, no caso de veículos movidos por criatu-
seu turno anterior. As criaturas a bordo do veículo (e as ras. Quando um veículo é movido por diversas criaturas,
criaturas num possível veículo ou objeto atingido) sofrem uma delas realiza o teste enquanto as outras utilizam a
metade desse dano. ação prestar auxílio. Se um veículo não dispõe do modo
Se o alvo da colisão for mais que uma categoria de ta- de movimento apropriado para atravessar um terreno,
manho menor que o veículo descontrolado, este continua ele não pode se deslocar através dele.
a se mover independente do dano causado pela colisão. O
espaço ocupado pelo alvo é considerado terreno acidenta- VIRAR
do para o deslocamento do veículo.
Se o alvo for de uma categoria de tamanho igualou É preciso virar um veículo para dobrar esquinas, evitar obs-
maior que o veículo, este só continua se movendo se o táculos ou causar mudanças súbitas em sua orientação.
alvo for destruído. Caso contrário, seu deslocamento ces-
sa imediatamente. VIRAR
, .• Ação: Movimento.
ORIENTAÇÃO E MANOBRAS .• Movimento: O veículo percorre um número de qua-
As criaturas na matriz de combate podem mudar de di- drados igualou menor que a metade de seu desloca-
reção a qualquer momento durante um deslocamento. mento máximo.
As regras não fazem distinção entre a frente, as costas .• Direção: Um veículo se move na direção indicada por
ou os lados de uma criatura porque se supõe que ela sua orientação. O veículo pode se mover diretamente
gira em seu espaço. Contudo, um veículo se deslocando para frente ou ao longo de uma das diagonais adjacentes
numa determinada direção não pode simplesmente in- ao quadrado central frontal onde se encontra o marca-
verter o sentido e, portanto, os combates com veículos dor de orientação (um ajuste de 45 graus).
são mais complicados.
.• Marcador de Orientação: A qualquer momento duran-
Cada veículo possui uma orientação - a direção na te o deslocamento do veículo, mova seu marcador de
qual ele está se deslocando. Para assinalar a orientação de
orientação de sua posição atual para qualquer um dos
um veículo, coloque uma moeda ou outro marcado qual-
lados do veículo (um giro de 90 graus). No final do des-
quer na parte da frente do espaço do veículo na matriz locamento, reoriente o marcador ou a miniatura do veí-
de combate. Quando ele se deslocar, utilize esse marcador culo de acordo.
para contar os quadrados na direção percorrida. Em segui-
da mova a peça ou miniatura do veículo até ele. .• Ataques de Oportunidade: O deslocamento de um veí-
culo não provoca ataques de oportunidade contra o veí-
culo ou contra as criaturas a bordo dele.
~
CAPÍTULO 1 I Equipamento
•. Terreno: O terreno afeta um veículo da mesma forma
EXEMPLOS DE VEÍCULOS Vl
9::J
que afeta as criaturas. Se uma característica de terreno
requer um teste de perícia ou de atributo, o condutor U
Diga Leve 'üj
ou piloto eve realizar esse teste - ou a criatura tracio-
Veículo (Médio)
>
nando o veículo, no caso de veículos movidos por criatu-
PV 30 Espaço 1 quadrado Custo 520 PO
ras. Qua~ um veículo é movido por diversas criaturas, CA 5; Fortitude 10, Reflexos 5
uma delas realiza o teste enquanto as outras utilizam a Deslocamento deslocamento da criatura -2
ação prestar auxílio. Se um veículo não dispõe do modo Tracionado
de movimento apropriado para atravessar um terreno, Uma biga leve é puxada por uma criatura Grande.
ele não pode se deslocar através dele. Condutor
•. Terreno: O terreno afeta um veículo da mesma forma O condutor da biga leve deve segurar as rédeas com pelo menos
que afeta as criaturas. Se uma característica de terreno uma das mãos ou ela fica fora de controle.
requer um teste de perícia ou de atributo, o condutor ou Carga
piloto deve realizar esse teste - ou a criatura tracionan- Uma criatura Média; 50 kg de equipamento.
Fora de Controle
do o veículo, no caso de veículos movidos por criaturas.
Quando um veículo é movido por diversas criaturas, es- Uma biga leve fora de controle para no começo do seu turno. A cri-
tério do Mestre, o veículo pode se mover em uma direção aleatória
colha uma delas para realizar o teste enquanto as outras
se a criatura atrelada a ela entrar em pânico ou for atacada.
utilizam a ação prestar auxílio. Se um veículo não dispõe
Cobertura
do modo de movimento apropriado para atravessar um
Uma biga leve concede cobertura para seu condutor e passageiros.
terreno, ele não pode se deslocar através dele.
FREAR
Quando um veículo está se movendo, é preciso certo es-
forço para freá-lo.
FREAR
•. Ação: Movimento.
•. Movimento: O veículo para e permanece em sua posi-
ção atual.
•. Direção: O marcador de orientação do veículo perma-
nece no mesmo lugar. Quando o veículo voltar a se des-
locar, ele deve iniciar seu movimento nessa direção.
MOVIMENTAÇÃO DE VEícuLOS
CAPÍTULO 1 I Equipamento
Biga Pesada Dirigível
Veículo (Grande) Veículo (Imenso)
PV 60 Espaço 2 por 2 quadrados •. Custo 840 PO PV 400 Espaço 4 por 8 quadrados Custo 85.000 PO
CA 4; Fortitude 1 2, Reflexos 4 CA 4; Fortitude 2 O, Reflexos 2
Deslocamento deslocamento da"criatura -2 Deslocamento O, voo 12 (pairar), voo prolongado 15
Tracionado Piloto
Uma biga pesada é puxada por duas criaturas Grandes ou uma cria- O piloto deve ficar à frente do timão, geralmente à frente do deque
tura Enorme. O veículo sofre -2 de penalidade no seu deslocamento superior da cabine.
se estiver sendo tracionado por apenas uma criatura Grande. Tripulação
Condutor Além do piloto, um dirigível requer uma tripulação de cinco indiví-
O condutor de uma biga pesada fica na frente do veículo. Ele deve duos, sendo que todos devem empregar uma ação padrão por roda-
segurar as rédeas com pelo menos uma das mãos ou a biga pesada da para ajudar a controlá-Ia. Reduza o deslocamento da embarcação
fica fora de controle. em 4 para cada membro da tripulação ausente. Se o deslocamento
Carga de voo chegar a O, a embarcação fica fora de controle.
Quatro criaturas Médias; 200 kg de equipamento. Carga
Fora de Controle Trinta criaturas Médias; 2 O toneladas de carga.
Uma biga pesada fora de controle para no começo do seu turno. A cri- Fora de Controle
tério do Mestre, o veículo pode se mover em uma direção aleatória se Um dirigível descontrolado avança com metade do seu desloca-
as criaturas atreladas a ela entrarem em pânico ou forem atacadas. mento. A cada rodada, há 50% de chance que ele perca altitude,
Cobertura caindo 5 quadrados nas primeiras 10 rodadas e 10 quadrados nas
Uma biga pesada concede cobertura para seu condutor e passageiros. rodadas seguintes. Um dirigível fora de controle que atinge o solo
após descer mais que 20 quadrados fica destruído.
Charrete Deques
Veículo (Grande) A cabine do dirigível possui quatro deques; uma plataforma de obser-
PV 100 Espaço 2 por 2 quadrados Custo 20 PO vação exterior, um deque reservado para a tripulação, outro interme-
CA 3; Fortitude 10, Reflexos 3 diário para os passageiros e um inferior para armazenar carga.
Deslocamento deslocamento da criatura -4 Propulsão Frágil
Tracionado Para cada 50 de dano sofrido pelo dirigível, seu deslocamento é
Uma charrete normalmente é puxada por duas criaturas Grandes reduzido em 2 quadrados. Se o deslocamento de voo do veículo for
ou uma criatura Enorme. O veículo sofre -2 de penalidade no seu reduzido a O, ele fica fora de controle.
deslocamento se estiver sendo tracionada por apenas uma criatura
Grande. Uma charrete construída para ser puxada por quatro cria- Dispositivo de Kwalish
turas Grandes tem 2 quadrados a mais de deslocamento quando Veículo (Grande)
estiver sendo puxada por 4 criaturas. PV 200 Espaço 2 por 2 quadrados Custo 5.000 PO
Condutor CA 22; Fortitude 20, Reflexos 4
O condutor da charrete se senta na parte da frente. Ele deve segu- Deslocamento 6, natação 6
rar as rédeas com pelo menos uma das mãos ou o veículo fica fora Piloto
de controle. O piloto deve ocupar o assento frontal do dispositivo e ter as duas
Carga mãos livres para manipular suas dez alavancas de controle.
Quatro criaturas Médias; quatro toneladas de carga. Carga
Fora de Controle Duas criaturas Médias; 100 kg de equipamento.
Uma charrete descontrolada para no começo do seu turno. A crité- Fora de Controle
rio do Mestre, o veículo pode se mover em uma direção aleatória se Um dispositivo de Kwalish descontrolado para no começo do seu turno.
as criaturas atreladas a ela entrarem em pânico ou forem atacadas. A critério do Mestre, o veículo pode continuar se movendo na direção
Cobertura de uma forte corrente de vento com metade do seu deslocamento.
Uma charrete aberta concede cobertura para seus passageiros e + Garras Dilacerantes (padrão; sem limite)
para o condutor. Uma charrete fechada concede cobertura superior O piloto pode usar as garras do dispositivo para atacar uma única cria-
para os passageiros em seu interior. tura: Alcance 2; +5 vs. CA; 2d6+5 de dano. O piloto adiciona metade
do seu nível como bônus nas jogadas de ataque com as garras.
Blindagem
As criaturas no interior do dispositivo de Kwalish não têm linha de
efeito para os indivíduos do lado de fora (e vice-versa), embora te-
nham linha de visão uns para os outros por meio das escotilhas.
Submersível
Um dispositivo de Kwalish pode se deslocar embaixo d'água. Ele ar-
mazena ar o bastante para que duas criaturas sobrevivam nele por
cinco horas, ou uma criatura por dez horas.
CAPÍTULO 1 I Equipamento
Fragata Ornitóptero Vl
Veículo (Imenso) Veículo (Grande) 9::l
PV 300 Espaço 4 por 14 quadrados Custo 5.000 PO PV 40 Espaço 2 por 2 quadrados Custo 3.400 PO U
CA 3; Fortitude 20, Reflexos 2 CA 4; Fortitude 1 2, Reflexos 4 i:ij
>
Deslocamento natação 5 Deslocamento voo 5
Piloto Piloto
O piloto fica em pé na popa da embarcação, operando o leme. O piloto deve operar o manche do ornitóptero com as duas mãos.
Tripulação Carga
Além do piloto, uma fragata requer três tripulantes, sendo que to- Uma criatura Média; 50 kg de carga.
dos devem gastar uma ação padrão por rodada para controlar o na- Fora de Controle
vio. Reduza a velocidade da embarcação em 2 para cada tripulante Um ornitóptero fora de controle para no começo do seu turno. Ele
ausente. Se seu deslocamento de natação chegar a O, a fragata fica encerra seu movimento horizontal, mas suas asas impedem que ele
fora de controle. comece a cair até o começo do seu próximo turno. O piloto pode
Carga realizar um teste de Força (CD 20) usando uma ação de movimento
Cinquenta criaturas Médias; três toneladas de carga. para recuperar o controle. Se ele fracassar, o ornitóptero cai.
Fora de Controle
Uma fragata for de controle avança com metade do deslocamento. Pinaça
A crit€ri do estre, o navio pode continuar se movendo na direção Veículo (Imenso)
de uma forte corrente de vento com seu deslocamento total. PV 250 Espaço 2 por 6 quadrados Custo 1.800 PO
Velas CA 2; Fortitude 20, Reflexos 2
A critério do Mestre, uma fragata pode sofrer de -4 de penalidade a +4 Deslocamento natação 8
de bônus no deslocamento de acordo com a força e direção do vento. Piloto
O piloto deve ficar em pé atrás do timão que normalmente fica na
Galeão parte de trás do deque superior.
Veículo (Imenso) Tripulação
PV 400 Espaço 8 por 20 quadrados Custo 13.000 PO Além do piloto, uma pinaça requer quatro tripulantes, sendo que
CA 4; Fortitude 20, Reflexos 2 todos devem gastar uma ação padrão por rodada para ajudar a con-
Deslocamento natação 6 trolar a embarcação. Reduza a velocidade da pinaça em 2 para cada
Piloto tripulante ausente. Se seu deslocamento de natação chegar a O, a
O piloto fica em pé atrás do timão do galeão que normalmente fica pinaça fica fora de controle.
posicionado na parte de trás do deque superior. Carga
Tripulação Vinte criaturas Médias; trinta toneladas de carga.
Além do piloto, um galeão requer uma tripulação de vinte homens, Fora de Controle
sendo que todos devem gastar uma ação padrão por rodada para Uma pinaça fora de controle avança com metade do deslocamento.
ajudar a controlá-Io. Reduza o deslocamento do galeão em 2 para A critério do Mestre, ela pode continuar se movendo na direção de
cada S tripulantes ausentes. Se seu deslocamento de natação che- uma forte corrente de vento com seu deslocamento total.
gar a O, o galeão fica fora de controle. Deques
Carga A pinaça possui três deques: o convés superior, um deque intermediá-
Duzentas criaturas Médias; quinhentas toneladas de carga. rio para a tripulação e os passageiros e um compartimento de carga.
Fora de Controle Velas
Um galeão fora de controle avança com metade do seu deslocamen- A critério do Mestre, uma pinaça pode sofrer de -4 de penalidade a +4
to. A critério do Mestre, o veículo pode continuar se movendo na di- de bônus no deslocamento de acordo com a força e direção do vento.
reção de uma forte corrente de vento com seu deslocamento total.
Deques
O galeão possui quatro deques; o superior (que inclui o convés e o
tombadilho), dois intermediários destinados à tripulação e aos pas-
sageiros e um compartimento de carga.
Velas
A critério do Mestre, um galeão pode sofrer de -4 de penalidade a +4
de bônus no deslocamento de acordo com a força e direção do vento.
CAPÍTULO 1 I Equipamento
DESCRIÇÃO DOS VEÍCULOS Fragata: Esta embarcação de apenas um mastro é ca-
As estatísticas de jogo para os veículos aqui descritos estão paz de navegar em águas rasas, o que lhe permite subir
relacionadas acima. • rios ou atracar nas praias. Além do piloto, são necessários
Biga: Este veículo de €luas rodas é projetado para o três tripulantes para operá-Ia corretamente. O barco tem
combate e geralmente puxado por cavalos. Uma biga leve 14 quadrados de comprimento e 4 de largura e seu convés
carrega apenas o condutor e é puxada por uma criatura. se ergue 1quadrado acima do nível da água.
Uma biga pesada pode carregar até quatro passageiros Galeão: Esta embarcação gigantesca tem quatro mas-
além do condutor e é puxada por duas criaturas. tros e é capaz de carregar até duzentas criaturas Médias.
Charrete: O veículo mais comum para o transporte de Os galeões são frequentemente usados na guerra para
carga por terra são as charretes e elas normalmente são transportar soldados. Além do piloto, eles necessitam de
puxadas por dois cavalos. Elas podem ser abertas ou fecha- vinte tripulantes para navegar corretamente. O galeão tem
das. Uma carruagem é uma charrete com uma cabine de 20 quadrados de comprimento e 8 de largura e seu convés
passageiros isolada. se ergue 4 quadrados acima do nível da água.
Dirigível: Este navio flutua sobre o solo, sustentado por Ornitóptero: Esta embarcação mágica voadora foi
um balão repleto de gás mágico. O balão fica dentro de projetada pelos anões e é utilizada para missões de re-
uma armação metálica ou de madeira, sob a qual há uma conhecimento e como meio de transporte individual.
cabine em forma de barco que abriga a tripulação, os pas- Suas asas móveis fornecem impulsão vertical e capaci-
dade de manobra.
sageiros e a carga.
Embora a maioria dos navios aéreos seja impulsiona- Pinaça: Esta embarcação de dois mastros funciona
da por um propelente mágico, alguns se assemelham a igualmente bem ao longo da costa ou em mar aberto. Além
veleiros e navegam em ventos gerados por magia. Um do piloto, são necessários quatro tripulantes para operá-Ia
dirigível requer cinco tripulantes (além do piloto) para corretamente. A pinaça tem 6 quadrados de comprimento
ser operado corretamente. Incluindo o balão de gás, essa por 2 quadrados de largura e seu convés se ergue 2 qua-
embarcação tem 8 quadrados de comprimento, 4 de lar-
gura e 6 de altura. .-._._.__._._._.-._-
drados acima do nível da água.
.~ .. -
Dispositivo de Kwalish: Este veículo assemelha-se a
uma enorme lagosta metálica. Kwalish, um mago versado ALQU1M1A ->
em arquitetura e engenharia arcana, construiu o mecanis-
mo original para explorar as profundezas do oceano e es-
tabelecer vínculos com as raças aquáticas inteligentes. A criação de iten:, li1ágicos é um esforço que envolve cus-
Uma escotilha situada sob a cauda do aparato se abre tos consideráveis. A alquimia representa uma alternati-
para seu torso central oco. Esse espaço contém duas cadei- va poderosa para os indivíduos que não desejam ou não
ras para o piloto e um passageiro. O dispositivo é impul- possam despender os recursos necessários para criá-Ios.
sionado por magia até qualquer profundidade ou mesmo Um patrulheiro poderia utilizar a alquimia para criar um
por correntezas aquáticas. Ele consegue atravessar os mais emplastro que auxilie na cura de um aliado. Um ladino
rápidos rios e descer às plataformas oceânicas. seria capaz de criar um giz alquímico para destruir uma
fechadura além dos limites da sua perícia Ladinagem. Um
clérigo conseguiria empregá-Ia para tornar suas armas
TRILHAR O CAMINHO É mais potentes contra criaturas incorpóreas.
A magia é desnecessária para a criação de itens alquí-
TODA A DIVERSÃO micos, mas são precisos ingredientes arcanos. Estes são
O principal objetivo da maioria dos veículos é levar o grupo raros e caros, e por isso os alquimistas normalmente têm
de um lugar a outro. Contudo, os planos de viagem de um experiência como aventureiros.
grupo também pode ajudar o Mestre a levar vida à aventura. Aplicar uma substância ou administrar um item alquí-
Personagens rumo a um forte no topo de uma montanha mico é uma ação padrão. Ingerir uma substância ou tirar
antiga podem buscar alguns cavalos num povoado élfico da um item alquímico da algibeira é uma ação mínima.
região, mas em vez disso, podem acabar recebendo alguns
ornitópteros para ajudá-Ios na subida. Se precisarem alcan- COMO UTILIZAR ALQUIMIA
çar uma ruína submersa, a procura por tubarões de mon-
taria ou de um Dispositivo de Kwalish por ser uma missão O processo para criar itens alquímicos é similar ao de exe-
interessante com a promessa de batalhas subaquáticas mui- cutar um ritual (consulte o Capítulo 10 do Livro doJogador®).
to dinâmicas. Assim como nos rituais, ao usar a alquimia o personagem
Veículos maiores podem servir com a base de operação deve inicialmente escolher um talento especial que lhe per-
ou como o cenário de uma aventura. Um navio ou dirigível mite compreender e utilizar as fórmulas alquímicas.
sob ataque podem compor um encontro interessante. Al- ALQUIMISTA
guns dos PdJs podem ter que repelir os atacantes enquanto Estágio Heroico
os outros tentam impedir que a embarcação afunde ou caia. Beneficio: O personagem é capaz de criar itens alquí-
Uma luta a bordo de um navio pode se estender por vários micos do seu nível ou inferior. Para isso, ele precisa da fór-
conveses e muitos encontros.
mula correta e da perícia apropriada.
Especial: Um personagem que recebe o talento Con-
juração Ritual como uma característica de classe, pode
trocá-lo pelo talento Alquimista.
CAPÍTULO 1 I Equipamento (
ADQUIR1NDO E UTILIZANDO Outros: Alguns itens criam efeitos diversos que não se <t:
ITENS ALQuíMICOS
Nvl Nome Preço (PO)
FÓRMULAS ALQuíMICAS
1 Acido de Alquimista 20
Nome Preço (PO) Perícia-Chave
70
1 Antídoto 20
Acido de Alquimista Arcanismo, Ladinagem
70
1 Fogo de Alquimista 20
Antídoto Natureza, Socorro
160
1 Gelo de Alquimista 20
Anula Faro Natureza, Socorro
375
1 Pó Purificador 20
Bálsamo Escorregadiço Ladinagem, Natureza
450
1 Solução Purificadora 20
Bastão de Fumaça Arcanismo, Ladinagem
2 Bolsa Enredapé 25
Bolsa Enredapé 100 Arcanismo, Ladinagem
2 Ácido de Alquimista (munição) 25
Bomba Cegante 120 Arcanismo, Ladinagem
2 Fogo de Alquimista (munição) 25
Cola-Tudo 375 Arcanismo, Ladinagem
2 Gelo de Alquimista (munição) 25
Emplastro de Ervas 90 Natureza
3 Bomba Cegante 30
Fogo de Alquimista 70 Arcanismo, Ladinagem
3 Emplastro de Ervas 30
Frasco do Solavanco 800 Arcanismo, Ladinagem
3 Óleo Contra Fantasmas 30
Gelo de Alquimista 70 Arcanismo, Ladinagem
3 Óleo Retardante 30
Giz Estoura-Tranca 160 Arcanismo, Ladinagem
3 Piche ígneo de Dragão 30
Mina Explosiva 120 Arcanismo, Ladinagem
3 Veneno Sangardente 30
Óleo Contra Fantasmas 500 Ladinagem, Natureza,
4 Anula Faro 160
Religião
4 Giz Estoura-Tranca 40
Óleo Retardante 120 Arcanismo, Ladinagem,
4 Mina Explosiva 40
Natureza
4 PÓ Rastreador 40
Pedra do Trovão 200 Arcanismo, Ladinagem,
5 Pedra do Trovão 50
Natureza
5 Prata Alquímica 50
Piche ígneo de Dragão 120 Ladinagem, Natureza
6 Ácido de Alquimista 75
PÓ Purificador 80 Natureza, Socorro
6 Bastão de Fumaça 150
PÓ Rastreador 160 Ladinagem, Natureza
6 Fogo de Alquimista 75
Prata Alquímica 200 Ladinagem, Natureza,
6 Gelo de Alquimista 75
Religião
100
6 PÓ Purificador 75
Solução Purificadora Arcanismo, Natureza,
6 Tintura Sonífera 150
Religião
7 Bolsa Enredapé 100
Solvente Universal 600 Arcanismo, Ladinagem
7 Ácido de Alquimista (munição) 100
Tintura Sonífera 150 Ladinagem, Natureza
7 Fogq.de Alquimista (munição) 100
Veneno Sangardente 120 Ladinagem, Natureza
CAPÍTULO 1 I Equipamento
- -Cola-Tudo
22
23
25
20
24
26
19
21
Pó1828
29
26
30
27
Tintura
Giz ~Trovão
IFaro
Estoura-Tranca
Estoura-Tranca
- ----~
-- ---
105.000.- _..L:
105.000 105.000
18.000
5.000
9.000
3.400
210.000
45.000
13.000
42.000
25.000
65.000
21.000
90.000
17.000
4.200
9.400
2.600
1.800
3.600
125
800
160
200
350
500
650
125.000
85.000
1.000
320
700
Bolsa100
Solvente
Antídoto
Frasco
Pedra
PÓ
Anula
Óleo
Mina Purificador
Rastreador
Retardante
125
Emplastro
Gelo
Veneno
Ácido
Piche
Prata
Fogo do
do
Sonífera
ContraUniversal
Solavanco
de1.600
Explosiva
Bálsamo
Bomba Alquímica
Enredapé
de
de
ígneo
Igneode Fantasmas
deErvas
deCeganteErvas
Alquimista
Sangardente
Alquimista
Escorregadiço
Alquimista
Dragão
(munição)
(munição) 9.000
85.000
13.000
17.000
650
125
350
500
45.000
65.000
2.600
3.400
1.800 ;
CAPÍTULO 1 I Equipamento
V1
ÁCIDO DE ALQUIMISTA ANTÍDOTO O
Nível: 1 Nível: 1 u
Categoria: Volátil Categoria: Curativo
.~
Tempo: 30 minutos Tempo: 15 minutos g-<
Custo dos Componentes: Veja abaixo Custo dos Componentes: Veja abaixo Vl
Preço de Mercado: 70 PO Preço de Mercado: 70 PO Z
u.J
Perícia-Chave: Arcanismo ou Ladinagem (sem teste) Perícia-Chave: Natureza ou Socorro (sem teste) t:
o frasco de vidro contendo o ácido de alquimista pode O antídoto vem em frascos pequenos. Ao ser ingerido, ele
resistir ao líquido corrosivo dentro dele, mas se estilhaça concede resistência contra venenos.
facilmente no impacto. O ácido volátil explode quando o
frasco é quebrado, corroendo tudo à sua frente. Antídoto Nível 1 +
Este tônico espesso pode ajudar a combater o efeito da maioria dos
Ácido de Alquimista Nível 1 + venenos.
Ao se estilhaçar, este frasco de vidro libera um jato de ácido. Nível 1 20 PO Nível 21 9.000 PO
Nível 1 20 PO Nível 16 1.800 PO Nível 11 350 PO
Nível 6 75 PO Nível 21 9.000 PO Item Alquímico
Nível 11 350 PO Nível 26 45.000 PO Poder (Consumível): Ação Mínima. O personagem recebe + 2
Item Alquímico de bônus nos testes de resistência contra efeitos venenosos
Poder (Consumível .• Ácido): Ação Padrão. O personagem re- de nível 10 ou inferior. Este efeito persiste até o final do en-
aliza um ataque: À distância 5/10; +4 vs. Reflexos; 1 dl O de contro ou durante 5 minutos.
dano ácido e 5 de dano ácido contínuo (TR encerra). Fracasso: Nível 11: Efeitos venenosos de nível 2 O ou inferior.
Metade do dano e nenhum dano contínuo. Nível 21: Efeitos venenosos de nível 3 O ou inferior.
Nível 6: +9 vs. Reflexos; 1 dl O de dano ácido e 5 de dano ácido
contínuo (TR encerra).
Nível 11: +14 vs. Reflexos; 2dl O de dano ácido e 5 de dano
ácido contínuo (TR encerra).
Níve/16: + 19 vs. Reflexos; 2dl O de dano ácido e 10 de dano
ácido contínuo (TR encerra).
Nível 21 : +24 vs. Reflexos; 3dl O de dano ácido e 10 de dano
ácido contínuo (TR encerra).
Nível 26: +29 vs. Reflexos; 3dl O de dano ácido e 15 de dano
ácido contínuo (TR encerra).
CAPÍTULO 1 I Equipamento
ANULA FARO BASTÃO DE FUMAÇA
Nível: 4 Nível: 6
Categoria: Outros Categoria: Volátil
Tempo: 30 minutos Tempo: 1 hora
Custo dos Componentes: Veja abaixo Custo dos Componentes: Veja abaixo
Preço de Mercado: 160 PO Preço de Mercado: 450 PO
Perícia-Chave: Natureza ou Socorro (sem teste) Perícia-Chave: Arcanismo ou Ladinagem (sem teste)
Este item se acende ao ser quebrado, criando uma área Um bastão de fumaça contém reagentes que se misturam
cujo aroma repele os animais. e se incendeiam quando ele é quebrado, criando uma nu-
vem de fumaça.
Anula Faro Nível 4+
Este bastão de incenso se queima rapidamente para criar uma fUma- Bastão de Fumaça Nível 6
ça que mantém os animais à distância. Este bastão de araila alquímica se incendeia liberando uma névoa
Nível 4 160 PO Nível 19 9.400 PO defUmaça escura.
Nível 9 310 PO Nível 24 42.000 PO Item Alquímico 150 PO
Nível 14 1.600 PO Nível 29 210.000 PO Poder (Consumível •. Zona): Ação Padrão. O bastão de fumaça
Item Alquímico cria uma nuvem numa explosão de área 1 a até 5 quadrados
Poder (Consumível •. Zona): Ação Padrão. O personagem rea- do personagem. Os quadrados no interior da zona ficam sob
liza um ataque: Explosão contígua 1; contra animais; + 10 vs. escuridão leve. A zona persiste até o final do próximo turno
Fortitude; os alvos afetados são conduzidos para o quadrado do usuário.
mais próximo para fora da zona criada pelo anula faro. A zona
persiste até o final do encontro e um animal que ingressar BOLSA ENREDAPÉ
ou começar seu turno num quadrado afetado se submete ao Nível: 2
mesmo ataque do anula faro. Categoria: Outros
Nível 9: + 1 5 vs. Fortitude.
Tempo: 1 hora
Níve/14: +2 O vs. Fortitude.
Custo dos Componentes: Veja abaixo
Nível 19: +25 vs. Fortitude.
Nível 24: +30 vs. Fortitude.
Preço de Mercado: 100 PO
Nível 29: +35 vs. Fortitude.
Perícia-Chave: Arcanismo ou Ladinagem (sem teste)
CAPÍTULO 1 I Equipamento
Bolsa Enredapé Nível 2+ Cola-Tudo Nível 8+ Vl
O
Esta pequena bolsa ou mochila de couro contém um ael arudento
capaz de imobilizar os adversários. Esta pasta acinzentada cria uma liaação virtualmente indestrutível ~
entre os objetos nos quais é aplicada. ,~ (I
I
Nível 2 25 PO Nível 17 2.600 PO Nível 8 125 PO Nível 28 85.000 PO g
Nível 7 1 00 PO Nível 22 13.000 PO Nível 18 3.400 PO ~
Nível 12 500 PO Nível 27 65.000 PO Item Alquímico ~
Item Alquímico Poder (Consumível): Ação Padrão. O personagem aplica a cola t:
Poder (Consumível): Ação Padrão. O personagem realiza um em um objeto, que em seguida deve ser afixado a outro objeto
ataque: À distância 5/10; +5 vs. Reflexos; se for atingido, o ao alcance do personagem. Os dois objetos devem permane-
alvo fica imobilizado até o final do próximo turno do atacante cer em contacto até o final do próximo turno do usuário. A
e depois fica lento até o final do seu próximo turno. partir desse período, eles estarão grudados e para separá-Ios
Nível 7: + 1 O vs. Reflexos. será necessário um teste de Força CD 29. Um sucesso nesse
Nível 12: + 1 5 vs. Reflexos. teste causa 2d1 O de dano a cada objeto colado.
Níve/17: +20 vs. Reflexos. Nível 18: Teste de Força CD 35.
Nível 22: + 25 vs. Reflexos. Nível 28: Teste de Força CD 42.
Nível 27: +30 vs. Reflexos.
EMPLASTRO DE ERVAS
BOMBA CEGANTE Nível: 3
Nível: 3 Categoria: Curativo
Categoria: Volátil Tempo: 30 minutos
Tempo: 30 minutos Custo dos Componentes: Veja abaixo
Custo dos Componentes: Veja abaixo Preço de Mercado: 90 PO
Preço de Mercado: 120 PO Perícia-Chave: Natureza (sem teste)
Perícia-Chave: Arcanismo ou Ladinagem (sem teste)
Este composto de ervas medicinais concede pontos de
Esta esfera de cerâmica, quando estilhaçada, contém rea- vida adicionais ao alvo quando ele gasta um pulso de cura
gentes que se misturam e se acendem num grande clarão. após um descanso breve.
CAPÍTULO 1 I Equipamento
Fogo de Alquimista Nível 1+ FRASCO DO SOLAVANCO
Ao se estilhaçar,estefrasco incendeia uma área comfo~o de alquimista.
Nível: 10
Nível 1 20 PO Nível 16 1.800 PO Categoria: Volátil
Nível 6 75 PO "Nível 21 9.000 PO Tempo: 1 hora
Nível 11 350 PO Nível 26 45.000 PO Custo dos Componentes: Veja abaixo
Item Alquímico Preço de Mercado: 800 PO
Poder (Consumível • Flamejante): Ação Padrão. O personagem Perícia-Chave: Arcanismo ou Ladinagem (sem teste)
realiza um ataque: Explosão de área 1 a até 10 quadrados; +4 vs.
Reflexos; 1 d6 de dano flamejante. Fracasso: Metade do dano. Reagentes especialmente preparados criam uma explosão
Níve/6: +9 vs. Reflexos; 2d6 de dano flamejante. concussiva quando este frasco selado se estilhaça.
Nível 11 : +14 vs. Reflexos; 3d6 de dano flamejante.
Nível 16: +19 vs. Reflexos; 3d6 de dano flamejante.
Frasco do Solavanco Nível 1 0+
Níve/21: + 24 vs. Reflexos; 4d6 de dano flamejante. Ao explodir, estefrasco cria uma onda concussiva que deixa as cria-
Nível 26: +29 vs. Reflexos; 4d6 de dano flamejante. turas atordoadas.
Nível 1 O 200 PO Nível 25 25.000 PO
Modificação: Munição (nível + 1). O item é criado para Nível 1 5 1.000 PO Nível 30 125.000 PO
ser usado com uma arma de ataque à distância, como um Nível 20 5.000 PO
arco, besta ou atiradeira. O alcance do item é igual ao da Item Alquímico
arma, mas ele continua usando o modificador de ataque Poder (Consumível): Ação Padrão. O personagem realiza um
indicado acima. A área da explosão fica inalterada. O bô- ataque: Explosão de área 1 a até 10 quadrados; +13 vs. Forti-
nus de proficiência ou de melhoria da arma não é incluído tude; se for atingido, o alvo fica pasmo até o final do próximo
no ataque. O custo dos componentes do item corresponde turno do usuário.
à tabela abaixo. Nível 15: +1 8 vs. Fortitude.
Nível 20: +23 vs. Fortitude.
Nível 25: +28 vs. Fortitude.
Nível Custo dos Componentes (PO)
Níve/30: +33 vs. Fortitude.
2 25
7 100 GELO DE ALQUIMISTA
12 500 Nível: 1
17 2.600
Categoria: Volátil
22 13.000 Tempo: 30 minutos
27 65.000 Custo dos Componentes: Veja abaixo
Preço de Mercado: 70 PO
Perícia-Chave: Arcanismo ou Ladinagem (sem teste)
CAPÍTULO 1 I Equipamento
Modificação: Munição (nível +1). O item é criado para Nível 4+ V1
O
ser usado com uma arma de ataque à distância, como um
arco, besta ou atiradeira. O alcance do item é igual ao da Estes cristais wanulosos explodem quando sofrem pressão. ~
Nível 4 120 PO Nível 19 4.200 PO '5
arma, mas ele continua usando o modificador de ataque
indicado. O bônus de proficiência ou de melhoria da arma
Nível 9 160 PO Nível 24 21.000 PO g
Nível 14 800 PO Nível 29 105.000 PO <t:
V1
não é incluído no ataque. O custo dos componentes do
item corres onde à tabela abaixo. Item Alquímico aJ
Poder (Consumível •. Congelante, Elétrico ou Flamejante): t:
Ação Padrão. O personagem coloca a mina em um quadra-
2 25 do desocupado adjacente. Quando uma criatura se deslocar
7 100 para aquele quadrado, a mina realiza um ataque usando uma
12 500 reação imediata: +7 vs. Reflexos; se for atingido, o alvo sofre
17 2.600 o dano e os efeitos descritos abaixo, de acordo com o tipo de
mina utilizado:
22 13.000
Mina Conselante - 1 d8 de dano congelante e o alvo fica
27 65.000
imobilizado até o final do seu próximo turno.
Mina Elétrica - 1 d8 de dano elétrico e o alvo concede vanta-
GIZ ESTOURA-TRANCA
gem de combate até o final do seu próximo turno.
Nível: 4
Mina Incendiária - 2d8 de dano flamejante.
Categoria: Outros Uma mina explosiva pode ser detectada com um teste de
Tempo: 30 minutos Percepção (CD 20). Uma criatura que estiver voando ou sal-
Custo dos Componentes: Veja abaixo tando sobre o quadrado não aciona a mina.
Preço de Mercado: 160 PO Nível 9: + 1 2 vs. Reflexos.
Perícia-Chave: Arcanismo ou Ladinagem (sem teste) Nível 14: + 17 vs. Reflexos; 1 d8 de dano adicional; Percepção
CD 25.
Este bastão fino de giz é composto de reagentes especiais Nível 19: +22 vs. Reflexos; 1 d8 de dano adicional; Percepção
que se expandem quando sua ponta é quebrada. CD 25.
Nível 14: +27 vs. Reflexos; 2d8 de dano adicional; Percepção
Giz Estoura-Tranca Nível 4+ CD 30.
Quando é introduzido numa fechadura, esse pedaço fino de 8iz acin- Nível 14: +32 vs. Reflexos; 2d8 de dano adicional; Percepção
zentado pode forçar a abertura das mais complexas trancas. CD 30.
Nível 4 40 PO Nível 19 4.200 PO
Nível 9 160 PO Nível 24 21.000 PO ÓLEO CONTRA FANTASMA
Nível 14 800 PO Nível 29 105.000 PO Nível: 3
Item Alquímico Categoria: Óleo
Poder (Consumível): Ação Padrão. O personagem realiza um Tempo: 15 minutos
teste de Ladinagem para abrir um objeto trancado adjacente Custo dos Componentes: Veja abaixo
ou que esteja segurando, recebendo +7 de bônus em vez dos Preço de Mercado: 500 PO
modificadores normais do personagem. Se obtiver sucesso, a Perícia-Chave: Ladinagem, Natureza ou Religião (sem
tranca é destruída, caso contrário, ela permanece intacta. teste)
Nível 9: +9 de bônus.
Nível 14: +1 2 de bônus. Este óleo transparente pode ser aplicado em armas e é eficaz
Nível 19: +14 de bônus.
contra fantasmas, espectros e outras criaturas incorpóreas.
Nível 24: +17 de bônus.
Nível 29: + 1 9 de bônus.
MINA EXPLOSIVA
Nível: 4
Categoria: Volátil
Tempo: 30 minutos
Custo dos Componentes: Veia abaixo
Preço de Mercado: 120 PO
Perícia-Chave: Arcanismo ou Ladinagem (sem teste)
CAPÍTULO 1 I Equipamento
Óleo Contra Fantasmas Nível 3+ Aplica-se este óleo retardante em uma arma para que seus
Uma arma untada com este óleo escuro exala uma névoa amarela ataques detenham o avanço dos adversários.
jantasma8órica. *
Nível 3 30 PO 4Nível18 3.400 PO
Nível 8 125 PO Nível 23 17.000 PO Uma arma untada com este óleo esbranquiçado tem ° poder de re-
Nível 13 650 PO Nível 28 85.000 PO tardar ° deslocamento de um inimi80'
Item Alquímico Nível 3 30 PO Nível 18 3.400 PO
Poder (Consumível): Ação Padrão. O personagem aplica o óleo Nível 8 125 PO Nível 23 17.000 PO
contra fantasmas em sua arma ou em uma munição e realiza um Nível 13 650 PO Nível 28 85.000 PO
ataque secundário contra a próxima criatura morta-viva com a Item Alquímico
resistência incorpórea que atingir com essa arma ou munição: +6 Poder (Consumível): Ação Padrão. O personagem aplica o óleo
vs. Fortitude; se obtiver sucesso, ignore a resistência incorpórea retardante em uma arma ou em uma munição e realiza um
da criatura ao determinar o dano do ataque. ataque secundário contra a próxima criatura atingida pela
Nível 8: + 11 VS. Fortitude.
arma ou munição em questão: +6 vs. Fortitude; se for atingi-
Nível 13: +16 vs. Fortitude.
do, o alvo fica lento (TR encerra).
Nível 18: + 21 vs. Fortitude. Nível 8: + 11 vs. Fortitude.
Nível 23: + 2 6 vs. Fortitude. Nível 13: +1 6 vs. Fortitude.
Nível 28: +31 vs. Fortitude. Nível 18: +21 vs. Fortitude.
Nível 23: +2 6 vs. Fortitude.
ÓLEO RETARDANTE Nível 28: +31 vs. Fortitude.
Nível: 3
Categoria: Óleo
Tempo: 1 hora
Custo dos Componentes: Veja abaixo
Preço de Mercado: 120 PO
Perícia-Chave: Arcanismo, Ladinagem ou Natureza (sem
. teste)
CAPÍTULO 1 I Equipamento
PEDRA DO TROVÃO Pó PURIFICADOR
Nível: 5 Nível: 1
Categoria: Volátil Categoria: Curativo
Tempo: 1 hora Tempo: 30 minutos
Custo dos Componentes: Veja abaixo Custo dos Componentes: Veja abaixo
Preço de Mercado: 200 PO Preço de Mercado: 80 PO
Perícia-Chave: Arcanismo, Ladinagem ou Natureza (sem Perícia-Chave: Natureza ou Socorro (sem teste)
teste)
Este pó branco geralmente é guardado num frasco pequeno
A pedra do trovão se parte quando atinge uma superficie que pode ser colocado sob o nariz de uma pessoa. Ao ser ina-
rígida, misturando seus poderosos reagentes para criar lado, o pó é capaz de remover as condições cego ou surdo.
uma explosão ensurdecedora.
Pó Purificador" . " Nível 1 +
~·I.II 1.1 Nível 5+
Estefiníssimo pó prateado é capaz de restaurar os sentidos perdidos.
Com o impacto, esta esfera de cerâmica libera um trovão capaz de Nível 1 20 PO Nível 16 l800 PO
ensurdecer e derrubar as criaturas ao seu redor. Nível 6 75 PO Nível 21 9.000 PO
Nível 5 50 PO Nível 20 5.000 PO Nível 11 350 PO Nível 26 45.000 PO
Nível 1 O 200 PO Nível 25 25.000 PO Item Alquímico
Nível 1 5 lOOO PO Nível 30 125.000 PO Poder (Consumível): Ação Mínima. O personagem ou um alia-
Item Alquímico do adjacente pode realizar um teste de resistência contra as
Poder (Consumível): Ação Padrão. O personagem realiza um condições cego ou surdo, contanto que ela possa ser encerra-
ataque: Explosão de área 1 a até 10 quadrados; +8 vs. For- da por um teste de resistência. A origem da condição deve ser
titude; se for atingido, o alvo sofre 1 d4 de dano trovejante, de nível 5 ou inferior.
é empurrado 1 quadrado na direção contrária ao centro da Nível 6: Nível 1 O ou inferior.
explosão e fica surdo (TR encerra). Nível 11 : Nível 1 5 ou inferior.
Nível 1o: + 1 3 vs. Fortitude. Nível 16: Nível 20 ou inferior.
Níve/15: + 18 vs. Fortitude; 2d4 de dano trovejante. Nível 21: Nível 25 ou inferior.
Nível 20: +23 vs. Fortitude; 2d4 de dano trovejante. Nível 26: Nível 30 ou inferior.
Nível 25: + 28 vs. Fortitude; 3d4 de dano trovejante.
Nível 30: +33 vs. Fortitude; 3d4 de dano trovejante. Pó RASTREADOR
Nível: 4
PICHE ÍGNEO DE DRAGÃO Categoria: Outros
Nível: 3 Tempo: 1 hora
Categoria: Volátil Custo dos Componentes: Veja abaixo
Tempo: 30 minutos Preço de Mercado: 160 PO
Custo dos Componentes: Veja abaixo Perícia-Chave: Ladinagem ou Natureza (sem teste)
Preço de Mercado: 120 PO
Perícia-Chave: Ladinagem ou Natureza (sem teste) Esta poeira fina normalmente é aplicada em áreas onde a
pessoa deseja procurar rastros ou detectar a passagem de
Este piche esverdeado vem embrulhado numa embala- uma criatura.
gem protetora que se despedaça ao atingir um alvo sólido.
O piche ígneo de dragão gruda no alvo e queima com cha- Nfvel4+
mas alquímicas. Os arãos finos deste pó prateado são capazes de revelar os rastros
mais sutis.
Ridl í neo d Ora ãQ" . . 'L Nível 3+
Nível 4 40 PO Nível 19 4.200 PO
Esta substância Brudenta queima o alvo com chamas contínuas. Nível 9 160 PO Nível 24 21.000 PO
Nível 3 30 PO Nível 18 3.400 PO Nível 14 800 PO Nível 29 105.000 PO
Nível 8 125 PO Nível 23 17.000 PO Item Alquímico
Nível 13 650 PO Nível 28 85.000 PO Poder (Consumível): Ação Padrão. O pó rastreador cria uma zona
Item Alquímico de 5 quadrados contíguos. Nas áreas onde ele é espalhado, os
Poder (Consumível+ Flamejante): Ação Mínima. O personagem testes de Percepção para rastrear podem ser realizados com + 7
realiza um ataque: À distância 5/10; +6 vs. Reflexos; se for atin- de bônus em vez dos modificadores normais do personagem.
gido, o alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo (TR encerra). O pó rastreador pode ser detectado com um teste de Per-
Nível 8: +11 vs. Reflexos; 5 de dano flamejante contínuo (TR cepção CD 20 e seus efeitos duram 1 hora.
encerra). Nível 9: +9 de bônus.
Nível 13: + 16 vs. Reflexos; 10 de dano flamejante contínuo Nível 14: + 1 2 de bônus.
(TR encerra). Nível 19: + 14 de bônus.
Nível 18: +21 vs. Reflexos; 10 de dano flamejante contínuo Nível 24: +17 de bônus.
(TR encerra). Nível 29: + 19 de bônus.
Nível 23: +26 vs. Reflexos; 15 de dano flamejante contínuo
(TR encerra). ..
Nível 28: +31 vs. Reflexos; 15 de dano flamejante contínuo
(TR encerra).
CAPÍTULO 1 I Equipamento
PRATA ALQUÍMICA
Nível: 5 Este pequeno alobo branco aelatinoso purifica até mesmo os líquidos
Categoria: Óleo mais tóxicos, desde venenos até bebidas anãs.
Tempo: 15 minutos Item Alquímico 20 PO
Custo dos Componentes: Veja abaixo Poder (Consumível): Ação Mínima. O personagem aplica a so-
Preço de Mercado: 200 PO lução purificadora num volume líquido correspondente a um
Perícia-Chave: Ladinagem, Natureza ou Religião (sem cubo cuja base ocupe um quadrado da matriz (1,5 m x 1,5 m x
teste) 1,5 m; aproximadamente 3.500 litros). Após 1 minuto, a solu-
ção remove qualquer veneno ou doença presente no líquido.
Este líquido prateado pode ser aplicado em uma arma para A solução purificadora não pode remover venenos ou doen-
conceder a ela as propriedades da prata, permitindo que ças de uma água já ingerida pela criatura e também não causa
seu usuário tire proveito da fraqueza de certas criaturas. efeitos adversos em criaturas com as palavras-chaves aquático
ou água. 5e for aplicada em um volume de líquido maior que
o especificado acima, ela não surte efeito.
P.rata Alquímica Nível 5+
Este líquido cintilante adere à arma, dando a ela a aparência de pra- SOL VENTE UNIVERSAL
ta polida. Nível: 10
Nível 5 50 PO Nível 25 25.000 PO Categoria: Outros
Nível 1 5 1000 PO Tempo: 30 minutos
Item Alquímico Custo dos Componentes: Vejaabaixo
Poder (Consumível): Ação Padrão. A arma do personagem, ou Preço de Mercado: 600 PO
um grupo de munições, (30 flechas, 10 virotes, 20 balas ou Perícia-Chave: Arcanismo ou Ladinagem (sem teste)
5 shurikens) é considerada uma arma de prata até o final do
encontro ou durante 5 minutos. A prata alquímica pode ser Este líquido transparente tem um odor similar ao do ca-
aplicada em armas mundanas ou armas mágicas de nível 14 ramelo e normalmente é guardado próximo de frascos de
ou inferior.
Nível 15: A arma causa 1 d6 de dano adicional contra criatu-
cola-tudo (veja acima).
ras vulneráveis a armas de prata ou a criaturas que sofrem
Nível 10
efeitos prejudiciais desse tipo de arma, como a incapacidade
de regeneração dos lobisomens. A prata alquímica pode ser Esta solução transparente é capaz de dissolver praticamente qual-
aplicada em armas mundanas ou armas mágicas de nível 24 quer cola.
ou inferior.
Item Alquímico 200 PO
Nível 25: A arma causa 2d6 de dano adicional contra criatu-
Poder (Consumível): Ação Padrão. O personagem aplica esta
ras vulneráveis a armas de prata ou a criaturas que sofrem substância em uma criatura ou objeto. Ela destrói qualquer tipo
efeitos prejudiciais desse tipo de arma, como a incapacidade de cola comum (incluindo cola-tudo) que esteja afetando o per-
de regeneração dos lobisomens. A prata alquímica pode ser sonagem, um objeto em sua posse ou um quadrado adjacente.
aplicada em armas mundanas ou armas mágicas de nível 34 O solvente universal permite que uma criatura imobilizada
ou inferior.
por colas comuns - como a bala adesiva de um kobold atirador
ou o poder explosão de muco de um abolete mago do muco -
SOLUÇÃO PURIFICADORA realize imediatamente um teste de resistência contra o efeito.
Nível: 1 O solvente não afeta os efeitos posteriores dessas substâncias
Categoria: Outros (como o efeito de lentidão da explosão de muco), nem surte
Tempo: 30 minutos qualquer efeito sobre criaturas imobilizadas por outros efeitos
Custo dos Componentes: Veja abaixo (como por exemplo, o ataque com as garras do carniça I).
Preço de Mercado: 100 PO
Perícia-Chave: Arcanismo, Natureza ou Religião (sem
teste)
CAPÍTULO 1 I Equipamento
'v)
,-
lU
110
1::2:
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g
«
V)
z
uJ
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Este líquido pode ser misturado na comida ou na bebida Este líquido negro é refinado por meio da alquimia a par-
de uma vítima desavisada para deixá-Ia inconsciente. tir do veneno de aranhas, centopeias e escorpiões.
Nível 6+ . ~ ...
Este elixir adocicado pode incapacitar um adversário sem lhe Esta toxina espessa inflige ferimentos que queimam por muito tem-
causar mal. po após ° golpe desferido.
Nível 6 150 PO Nível 21 18.000 PO Nível 3 30 PO Nível 18 3.400 PO
Nível 11 700 PO Nível 26 90.000 PO Nível 8 125 PO NívelB 1 ZOOO PO
Nível 16 3.600 PO Nível 13 650 PO Nível 28 85.000 PO
Item Alquímico Item Alquímico
Poder (Consumível+ Sono): Ação Mínima. O personagem apli- Poder (Consumível + Venenoso): Ação Padrão. O personagem
ca a tintura sonífera a um alimento ou bebida adjacente. Uma aplica o veneno sangardente em sua arma ou em uma mu-
criatura que ingerir essa substância sofre um ataque contra a nição e realiza um ataque secundário contra o próximo alvo
Fortitude depois de 1 minuto; +12 vs. Fortitude; se for atin- atingido pela arma ou munição em questão: +6 VS. Fortitude;
gida, a criatura fica inconsciente durante 1 hora ou até ser 5 de dano venenoso contínuo (TR encerra).
submetida a um ataque ou movimentação violenta. Nível 8: + 11 VS. Fortitude.
Nível 11: +1 7 vs. Fortitude. Nível 13: + 1 6 VS. Fortitude.
Nível 16: +22 vs. Fortitude. Nível 18: + 21 vs. Fortitude.
Nível 21: +27 vs. Fortitude. Nível 23: + 2 6 vs. Fortitude.
Nível 26: +32 vs. Fortitude. Nível 28: +31 vs. Fortitude.
CAPÍTULO 1 I Equipamento
CAPÍTULO 2
ARMADURAS ~ !.
2 I Itens Má8icos
::l
<t ~Cota,
Cl
<t
Contra
Veterano
Visão
Corais
Trama
Cristal
Mártir 14
15
16
+2
+3
Aeriforme
Térrea
Versátil
Cintilante
Berrante
Imunizante
Entusiasmo
Escárnio
Mente
Mitral
Chamas
Forma
Sacrifício13
14
+3
14
Irrefutável
Macabra
Salubre
Bestial
Solar
Sofrimento
Robe
Invocada
Deslocadora
Enevoada
Peloriana
Reflexiva
ímã da +3
Durabilidade
Noite
Nulocristal
Aquosa Cota,
+3
Atração
Campeão
Impostor
Forja
Repulsora
Casaco
Esquivador
Forjada de
Estrategista
Vínculo
Robe
Negação +3
+3+3
+3,
+3 +3
+4
+3
14
+3
+3
Cintilante
dos
do
de
ResistênciaGuerra
da
+3,
+3,
+3,
+3,
Sobrevivente
Dom
Luz
Presa
Proezas
Pulso
Sebo
Senhor
Urzes
ZeloteEstelar
Cota,
Cota,
da
de +3,
+4,
Obscura,
Opositor
do +2
+3
+3,
+3
Feérica
+3,
+3
aTraje,
Escorregadia
Fortificação
íntegra
Reforçada Traje, +3
Assassinos
Estrelas
aIIitide
Pele
Penas
+3,Olhos
+3,
+3,
Tremulante
de
do
das +3 15
+3
+3,
+3,
Corselete,
Vida
Cobra
Cobra
do
Caos
de +3,
Cândidas
Brunea,
da
Rato
Gibão,
de
Brunea,
Morte 14
+3
15
+3
13
Brunea,14
Cota,
+3,
+3,
+3,
+3
Espiritual
Encorajamento
Traje
Irrupção
Ágil
Pele
Purificação
Fogo de
Álgido
da Traje,
Aperfeiçoamento
Argila
Sangueardente
Congelada Qualquer
Sangue
Traje,
Qualquer
Elukiana de+3
14
14
do
+2
+3
2Qualquer +3
15
13
Rochosa
+3,
Brunea,
do
de
do
Feras
das +3
Resplandor
Qualquer
Serpente
Greda da
da
do +3
de
+3de
da 14
15
Corselete
+3,
+3,
+3,
Gibão,
dode
da+3,
do Placas
+3,
+3,
Placas
Gibão
Cota,
Brunea,
+3,
+3,Placas
da
da
Corselete
da
Corselete,
do
Corselete,
ContingênciaCorselete
Corselete
Gelo
uma
Compartilhado
de da
Placas
da
+3, do 25.000
+2
das
+3
Traje
Corselete,Traje
uma
uma
uma
do
Cor-selete,
da
da
do
ItensTraje
do
de 17.000
13.000
45.000
cx:+3
Cota 5.000
21.000
4.200
125.000
3.000
9.000
4.200
21.000
+3
Tempestade
de
do 5.000
5.000
+3,
Tempestade
Traje.
MáBicos +3,
+3do
do ão) 16 •
14V1Gibão
Gibão
Brunea,
ARMADURAS
Gibão
Gibão
Placas MÁGICAS (continua ão)
Gibão
ARMADURAS
<t
cx: MÁGICAS
I (continua
19
22019
219
19
19
ARMADURASO20 20
Robe
Brunea
19
Macabra.
Cota,
19
Brunea,
Qualquer
Qualquer Brunea
Gibão,
Zelote
OCorselete,
Brunea,
Sacrifício
Cristal
Fortificação
Forma Brunea
Estrategista
Traje,
Traje,
Traje,
íntegra
Traje,
Negação
Ágil 19
de
Compartilhado
Tempestade Cota
Aeriforme
Prismático
Solar
Corselete
de
19
Salubre
Reflexiva
19
Sofrimento
Cintilante +4
Robe
Brunea
+4
Placas
Trama
Placas
Gibão
+4,de
Traje
Traje
Traje.
uma
uma
da
Robe
Casaco da
Peloriana
Corselete
+4Enevoada
+4+4 do
Entusiasmo
Noite
Cota,
do
Reforçada
Esquelética
Vapor
+4,
Campeão
Corselete
Corselete,
+4
19
+4
MÁGICAS Dragão
Corselete
20 Vínculo
Corselete,
Congelada
+4, da
Fogo+4, 85.000
+4
+4
de
105.000
+4
do +4
19
65.000
125.000
Durabilidade
+4, Caos
+4,
do125.000
19+4,
da
Tempestade
+4, Opositor
105.000
da
+4,
do Azul
Verde Deslocadora
Cota,
+4,
do
Mente
+4, dede
da
Mitral
Resplandor
+4
do +4
+4, Traje
do+4
Espiritual
Álgido
125.000
(continua +4 Brunea,
Feérica
+4,
+4
Contingência
+4
Atração
+4,+4
ão) +4,
do
Cota, de +4
GirJão,Brunea,
Greda
Traje,
do
+4, +4
105.000 da 20
Placas
Placas
+4,
Placas
Corselete,
da
Brunea, +4 Traje
Placas
•ARMADURAS
Contra
19 Gibão
ímã da Assassinos
Guerra
Gibão+4,
Sobrevivente
19 Nulocristal
Brunea,
Senhorda Placas
Furta-Sangue +4+4
+4, +4
dode
MÁGICAS (continua ão)
a:
<r::
::>
<r::
Brunea
Invocada
Pele
Salubre
Térrea
Robe
Macabra
Bestial
Chamas
Trama
Proezas
Pulso a
Berrante 24
Imunizante
23
do
Deslocadora
de
Cintilante
Casaco
Reflexiva
Protetora
Peloriana
<r:: de
Entusiasmo
Visão
Sebo
Urzes
Mitral
Noite
Resistência
Senhor
Mártir
luz
Cristal
Sobrevivente
Veterano
Presa
Corais 24
Irrefutável
Versátil
Enevoada
Solar +5
dos
+5,
dedo
dea23
24
de
23
+5
24de
do
+5
Estelar
Durabilidade
Deflexão
Escárnio
Folhas
Dom
Mente
Repulsora
Forjada
Aquosa
Campeão
Forja
Robe de
Purificação
Irrupção +5,
+5,
das
Cota,
da+5,
Opositor
da
Esquivador
Forma Obscura
Esquelética
Furta-Sangue
Sangueardente
Atração
Perseguidor
Congelada
Encorajamento
Escorregadia +5
Aperfeiçoamento
Fogo
íntegra
Argila Álgido
Fortificação
Refor~ada
Robe da +5 +5,-
Estrelas
lIitide
+5
das
Penas
Pele
+5
Caminho
+5
+5
+5
24
Cintilante
do
do+5
+5
Olhos
+5Caos
2de
+5,
++5,
Cobra
a+5,
+5
+ +
Alma
524
Gibão,
das
Rato
Tremulante
Nulocristal
Cota,Cobra
da
de 5+5,
+5,
Brunea,
Feras
Mato
Feérica
Vida +4
Chamas
23
5+5,
24
Brunea,+5
Qualquer
Sangue
+5,
Traje,
Absorção
VapordaIdo
Corselete,
Morte
de da
+5,
Abstenção
Elukiana +de
+5do 24
+5
24
+5,
do
+5,
de
da
de
+5,
Resplandor
Traje,
de
+5 +5
5, +5
23
24
+5,
Gibão,
Cota,
+5, da
+5,
do 225.000
Brunea
do
+5
Brunea,
de
da
+5,
de +5
525.000
daGelo
425.000
+5Rochosa
325.000
Placas
425.000
Corselete
24
125.000
5525.000
25.000
5Placas
da
de
da do
Cota,
Gibão
Corselete,
+5
do
da
Itens
Contingência::5 da
+5,+
Corselete
da
Dragão
+5
do
+5, uma
Traje
Dragão
doTraje. +5
Azul
MáBicos +5+5+5
Verde Gibão ~ 24
23 daBrunea,
Dragão Gibão
Gibão
Gibão Gibão
Placas
Negro
Tempestade + 5
+5 Gibão V1
CAPÍTULO
24 Robe 28
28
29
2829
28
29
29 29
.
28Urzes
Prismático
Forma
Traje 29
Versátil
Brunea
Robe 28
Escárnio
Sebo28 29
28
Enevoada
do
Brunea
Gelo
de
Entusiasmo
Proezas
Mente +5
+6,
29
28
Cota, +6
de
Brunea,
Brunea,
Noite
de
Corselete,
Gibão,
Cota,
2829
Esquelética
Fogo
Atração
Qualquer
Traje,
Qualquer
Qualquer
Álgido
Irrupção
Aquosa
Traje,
Traje,
Traje, +6
das
+6,
Gibão, +6
+6,
+6, +6,
Brunea,
Senhor
Pulso
Cristal
de
Macabra
Cobra
Morte
+6
luz
+6,
+6 +6,
Feérica 2.125.000
Corselete625.000
+6+6,
Chamas
Estrelas
Corselete
Brunea
Cintilante
Peloriana
de
Placas
Deslocadora
Brunea
Robe
Cota
Placasde
+6,
+6,
+6,
da+6,
+6,
aSangueardente
das +6
+6+6
,525.000
525.000
1.625.000
1.125.000
2.625.000
do
de
2.125.000
Brunea,
Corselete
Serpente
uma 625.000
Durabilidade
Mitral
Rato
Placas
Gibão
Cota,
das
Estelar
do
Traje
da
Corseleteuma
uma
Corselete,
Congelada
Robe do da
da
Fortificação
Traje
Traje
de
Traje de
+6
Opositor
625.000 28
+6
Penas
2828
+6
+6,
de+6,
28
29 +6
de
+6, Rochosa
Pelede
Robe
2.625.000
+6,
Feras +6,
Presa
Cota,
dodo
da de +6
Pele
2.125.000
Gibão
Placas
Corselete,
Brunea,
de
Purificação
Cota,
Campeão Cobra
+6,
Brunea,
Perseguidor
Robe
da
Furta-Sangue
Cota,Traje, +6,
Opositor +6,
Placas
Gibão
+6
Placas
da
do
Corselete,
Brunea, Placas 28 29
do da29 Térrea +6
Brunea, Gibão
Nulocristal
Dragão +6
Forma
íntegra Gibão
Placas
Branco
de
Negro +6+6 +6, da Gibão
+6,Vapor
de 2.625.000 Gibão
Armadura Aeriforme Nível 5+ Vl
~
Esta armadura constantemente .flui como nuvens num céu cinzento e :::::l
Sofrimento
Brunea
29 Zelote
Salubre
Protetora
Reflexiva
Solar de
Robe
Casaco
Trama
Robe
Vínculo+6
do
da
dode
+6
do
Prismático
+6,
Sobrevivente
Reforçada
Traje da +6
da
Caos
Cota,
Opositor
+6 Alma
J1itide +6r
+6
doTraje,
Cota, Cota,
+6,
+6,
Abstenção
Greda +6 +6
Brunea,
de Cota
3.125.000
Brunea
Brunea
2.625.000
3.125.000
Brunea,
+6 Placas
doCorselete,
Brunea,
Qualquer
Qualquer Placas
uma
Traje
Traje
Corselete
uma
3.125.000
Placas
Gibão
concede ao seu dono uma sensação de leveza ao se mover. ~
29
30
30 Gibão Nível 5 +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO :2
IX:
Nívell0 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO -<
Nível15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
Armadura: Traje, Corselete
Melhoria: CA
Poder (Encontro): Ação Livre. O personagem pode ativar este
poder quando realizar um teste de Atletismo para saltar. Ele
salta um número de quadrados adicionais igual ao bônus de
melhoria da armadura, sendo que o salto pode exceder seu
deslocamento normal.
A.Ill1afl.J'râ'!J3errante Nível 2+
Esta armadura é coberta em padrões ornamentais de rostos Britando
que ampliam sua capacidade de destruir a determinação dos inimiBos.
Nível 2 +1 520 PO Nível1? +4 65.000 PO
Nível? +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
•.•.T.•
Nível12 +3 13.000 PO Nível2? +6 1.625.000 PO
Gelada ao toque, essa armadura sempre parece estar úmida. Uma Armadura: Gibão, Brunea, Placas
pessoa que a estiver usando conseBue se traniformar em áBua, mas Melhoria: CA
a um custo. Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos tes-
Nível14 +3 21.000 PO Nível 24 +5 525.000 PO tes de Intimidação igual ao bônus de melhoria da armadura.
Nível19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Poder (Encontro + Medo): Ação Mínima. Um inimigo a até 5
Armadura: Traje, Corselete, Gibão quadrados do personagem sofre -2 de penalidade nas jogadas
Melhoria: CA de ataque até o final do próximo turno do usuário. .
Poder (Diário + Metamorfose): Ação de Movimento. O perso-
nagem se transforma num fluxo corrente de água e percorre Armadura Bestial Nível 3+
o seu deslocamento normal. O usuário pode atravessar pe- Criada a partir da pele, pelo e ossos de ursos das cavernas, esta armadu-
quenas frestas e espaços apertados sem dificuldade e escapa ra concede ao seu usuário o viBor de uma fera perseBuindo sua presa.
automaticamente da manobra agarrar ou se livra de quais- Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
quer amarras ou algemas. Até voltar à forma normal, o perso- Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
nagem só poderá realizar ações de movimento - que podem Nível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
ser realizadas por meio de ações livres. Enquanto estiver em
Armadura: Corselete, Gibão
forma aquosa, o usuário sofre 5 de dano no começo de cada Melhoria: CA
um de seus turnos até recobrar sua forma normal.
Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este po-
der quando atinge o alvo de uma investida. Ele realiza um ata-
que básico corpo a corpo com + 2 de bônus de poder contra
o mesmo alvo.
Esta armadura pesada foi criada pelos elfos, que tentavam instituir patru- Ao vestir esta armadura, você parece estar em vários IUBares ao mes-
lhas ar!fíbias para proteBer os rios e laBos nas fronteiras de suas terras. mo tempo.
Nível13 +3 17.000 PO Nível 23 +5 425.000 PO Nível14 +3 21.000 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível18 +4 85.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Armadura: Brunea, Placas Armadura: Traje, Corselete, Gibão
Melhoria: CA Melhoria: CA
Propriedade: Usando essa armadura, o personagem pode per- Poder (Diário. Ilusão): Ação Mínima. Qualquer inimigo que
correr seu deslocamento total e respirar na água como se es- realizar um ataque corpo a corpo ou à distância contra o per-
tivesse fora dela. Os ataques com armas realizados embaixo sonagem deve jogar dois d20 na jogada de ataque e utilizar o
d'água não sofrem penalidades, mesmo que a arma não seja menor resultado. Este efeito persiste até o final do encontro.
do grupo das lanças ou bestas.
Armadura do Dom da Vida Nível 3+
Armadura de Cristal Nível 4+
Esta armadura proteBe contra a enerBia necrótica e fornece mais
Aparentemente feita de quartzo sólido, esta armadura amplia suas saúde quando necessário.
capacidades mentais quando você estiver Bravemente ferido. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 1 05.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO Nível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Armadura: Placas
Armadura: Brunea, Placas Melhoria: CA
Melhoria: CA Propriedade: Resistência 5 vs. necrótica.
Propriedade: Enquanto estiver sangrando, o personagem rece- Nível 1 3 ou 18: Resistência 1 O vs. necrótica.
be + 2 de bônus de item na defesa de Vontade. Níve/23 ou 28: Resistência 15 vs. necrótica.
Poder (Diário. Cura): Ação Mínima. Somente enquanto esti-
A'rmâ<Jura da Deflexão Nível 22+ ver sangrando. O personagem recupera um número de pon-
tos de vida igual a 20 menos o número de pulsos de cura que
Esta armadura é mais resistente do que aparenta à primeira vista e
ainda possui.
muitos inimiBos já foram surpreendidos ao ver seus ataques subita-
Nível 13 ou 18: O personagem recupera um número de pontos
mente desviados para um aliado.
de vida igual a 30 menos o número de pulsos de cura que
Nível22 +5 325.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO ainda possui.
Armadura: Cota, Brunea, Placas Nível 23 ou 28: O personagem recupera um número de pontos
Melhoria: CA
de vida igual a 40 menos o número de pulsos de cura que
Poder (Diário): Reação Imediata. O personagem pode ativar este ainda possui.
poder quando um inimigo fracassa num ataque corpo a corpo
ou à distância contra ele. O atacante repete a jogada de ataque
contra um alvo adjacente ao personagem e escolhido por ele.
1,
CAPITULO
l2 I Itens Mágicos
VI
Armadura do Estrategista Nível 5+ «
Em combate, aforça mental é tão importante quanto aforça física e FOljada deferro batido resfriado em san8ue, esta armadura prote8e ~
esta armadura asse8ura que você disponha de ambas. melhor àqueles que derramam mais o san8ue alheio. ~
NíveiS +1 1.000 PO Nível 20 +4 125.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO :2
o::
Nívell0 +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Nível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO «
Nível15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Nível18 +4 85.000 PO
Armadura: Cota, Brunea, Placas Armadura: Brunea, Placas
Melhoria: CA Melhoria: CA
Propriedade: Quando um poder ou característica de classe uti- Propriedade: Quando atinge um alvo, o personagem recebe +2
liza o modificado r de Inteligência do personagem para deter- de bônus de item na CA contra os ataques desse alvo até o
minar um valor que não o bônus de ataque, adicione 1 a esse final do seu próximo turno.
número. Esse efeito não altera o modificador de Inteligência
do personagem para outros propósitos. Armadura da Forma de Rato Nível 8+
Pequenos retalhos de pele lustrosa parecemformar este corselete, que
Armadura do Fogo Álgido Nível 14+ possuifranjas que lembram, deforma perturbadora, as caudas de um
Uma fina camada de 8elo reveste as placas desta armadura, prote- roedor.Com ele,você conse8ue assumir aforma sorrateira de um rato.
8endo você ou um aliado contra ofrio e o calor extremos. Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível14 +3 21.000PO Nível 24 +5 525.000PO Nível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Nível18 +4 85.000 PO
Armadura: Placas Armadura: Corselete
Melhoria: CA Melhoria: CA
Propriedade: Resistência 5 vs. congelante e 5 vs. flamejante. Poder (Diário + Metamorfose): Ação Padrão. O personagem e seu
Nível24 ou 29: Resistência 10 vs. congelante e 10 vs. flamejante. equipamento tomam a forma de um rato comum de esgoto.
Poder (Encontro): Interrupção Imediata. O personagem pode ati- Enquanto estiver nessa forma:
var este poder quando ele ou um de seus aliados a até 5 qua- + O personagem não pode atacar.
drados é alvo de um ataque. O personagem ou o aliado adquire + Seu equipamento se funde à forma física,ficando indisponível.
resistência 10 vs. congelante ou 10 vs. flamejante (à escolha do + O personagem recebe +5 de bônus nos testes de Furtividade.
usuário) até o final do próximo turno do personagem. + Todas as defesas do personagem ficam inalteradas.
Nível24 ou 29: Resistência 20 vs. congelante ou 20 vs. flamejante. O usuário pode sustentar este poder usando uma ação pa-
drão durante o seu turno e pode encerrá-Io usando uma ação
Armadura de Folhas do Mato Nívell?+ livre, recobrando sua forma normal. Se ficar inconsciente ou
for reduzido a O ponto de vida ou menos, o personagem tam-
Criada pelos elfos a partir de folhas caídas, essas armaduras são as bém volta à forma normal.
preferidas dos patrulheiros e ladinos que se embrenham nas matas.
Nívell? +4 65.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Nível22 +5 325.000 PO Armadura da Forma de Vapor Nível 19+
Armadura: Traje, Corselete, Gibão Enquanto estiver usando esta armadura, nenhuma prisão será ca-
Melhoria: CA paz de se8urá-Io, nenhuma porta impedirá sua passa8em, e nenhu-
Propriedade: O personagem ignora terrenos acidentados ao ma elevação estará além do seu alcance.
ar livre. Nível19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Nível 24 +5 525.000 PO
Esta armadura assesura que seu dono esteja cercado não apenas de
625.000 PO
Nível 30 +6 3.125.000 PO
Melhoria: CA
Poder (Diário): Ação Mínima. Os inimigos a até um número de
quadrados igual ao bônus de melhoria da armadura são puxa-
dos para um quadrado adjacente ao personagem.
QjJem possui essa armadura extraordinária jamais precisa se preo- Ossos adornam seus braços e pernas, costelas estão dispostas no pei- ~
cupar em ser apanhado desprote8ido. to e um crânio no alto da cabeça faz as vezes de um elmo. ~
Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO Nível 14 +3 21.000 PO Nível 24 +5 525.000 PO ~
o:;
Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO Nível19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO <c:
Feita de peles e couro de animais, esta armadura é adornada com Esculpidas em pedra bruta, as placas dessa armadura volumosa per- ~
chifres, dentes e Barras e faz com que qualquer animal pense duas mitem que seus usuários deifrutem da resistência ilimitada da terra. ~
vezes antes de atacar seu usuário. Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO :2
a::
Nível 8 +2 3.400 PO NívelB +5 425.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO «
Nível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível18 +4 85.000 PO Armadura: Placas
Armadura: Corselete, Gibão Melhoria: CA
Melhoria: CA Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem recebe um número
Poder (Diário): Ação Mínima. Até o final do encontro, os ani- de pontos de vida temporários iguais a 10 + seu modificador de
mais precisam realizar um teste de resistência para atacar o Constituição. Esses pontos de vida duram até serem esgotados
personagem. A partir do momento que obtiver sucesso, o ani- ou até que o personagem faça um descanso prolongado.
mal pode atacá-Io normalmente. Nível 8: 1 5 + modificador de Constituição.
Nível 13: 20 + modificador de Constituição.
Armadura do Sobrevivente Nível 9+ Nível 18: 25 + modificador de Constituição.
Nível 23: 30 + modificador de Constituição.
Esta armadura concede ao seu dono uma sensação de seBurança en-
Níve/28: 35 + modificador de Constituição.
quanto ele estiver na companhia de aliados devotados.
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Armadura de Trama do Caos Nível 14+
Nível14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Nível19 +4 105.000 PO Tecida de puro caos, esta armadura possui padrões abstratos que pa-
Armadura: Traje, Corselete, Gibão recem torcer ou Birar lentamente.
Melhoria: CA Nível14 +3 21.000 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode ati- Nível19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
var este poder quando é atingido por um ataque. Um alia- Armadura: Qualquer uma
do voluntário do personagem a até 5 quadrados dele sofre o Melhoria: CA
dano em seu lugar. Poder (Diário): Interrupção imediata. O personagem pode ativar
Nível 24 ou 29: Um aliado a até 10 quadrados. este poder quando é atingido por um ataque que causa dano
ácido, congelante, elétrico, flamejante ou trovejante. Ele adquire
Armadura do Sofrimento Compartilhado Nível 5+ resistência 10 contra esse tipo de dano até o final do encontro.
Nível 24 ou 29: Resistência 20.
Q]Jando os inimiBos infliBem dano contínuo, esta armadura permite
que vocêfaça o mesmo com eles.
Armadura de Urzes Nível 8+
NíveiS +1 lOOO PO Nível 20 +4 125.000 PO
Nível 1 O +2. 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO Dizem que os eladrin foram os inventores dessas armaduras, criando
Nível15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO uma forma de proteção que permanece oculta até ser acionada.
Armadura: Qualquer uma Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Melhoria: CA Nível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Poder (Encontro): Reação Imediata. O personagem pode ativar Nível18 +4 85.000 PO
este poder quando sofre dano contínuo de um ataque. O atacan- Armadura: Cota, Brunea, Placas
te sofre o mesmo valor de dano contínuo sem tipo (TR encerra). Melhoria: CA
Poder (Diário): Ação Mínima. Até o final do encontro, qualquer
Armadura Solar Nível 9+ criatura que atingir o personagem com um ataque corpo a
corpo sofre dano igual ao bônus de melhoria da armadura.
Esta armadura revestida de cobreparece absorver o sol, emitindo um
brilho avermelhado caloroso e reviBorante.
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Nível 19 +4 105.000 PO
Armadura: Brunea, Placas
Melhoria: CA
Poder (Sem limite. Cura): Reação Imediata. O personagem
pode ativar este poder quando sofre dano radiante. Ele pode
gastar um pulso de cura e recupera um número de pontos de
vida adicionais igual ao bônus de melhoria da armadura.
Poder (Diário. Radiante): Ação Padrão. Os inimigos dentro de
uma explosão contígua 2 sofrem dano radiante igual a duas ve-
zes o bônus de melhoria da armadura e -2 de penalidade nas
jogadas de ataque até o final do próximo turno do personagem.
Feito de sedas finas, este robe emana luz quando seu usuário deseja
Robe dos Olhos Nível 2+
e também é capaz de liberar um turbilhão de cores que confunde
os inimiBos. Este fino tecido de seda parece ser coberto de espirais coloridas ou
Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO penas de pavão, mas na verdade são dezenas de olhos arreBalados.
Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Armadura: Traje Nível12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Melhoria: CA Armadura: Traje
Poder (Sem Limite" Radiante): Ação Mínima. O robe irradia Melhoria: CA
luzes coloridas que iluminam como uma tocha. O persona- Propriedade: O personagem não pode ficar cego e recebe um
gem pode encerrar este efeito usando uma ação livre. bônus de item nos testes de Percepção igual ao bônus de me-
Poder (Diário" Radiante): Ação Padrão. O robe irradia uma Ihoria da armadura.
miríade de cores e o personagem realiza um ataque: Explosão
contígua 2; Inteligência ou Carisma vs. Vontade (adicione o
bônus de melhoria do robe à jogada de ataque); o alvo fica
pasmo (TR encerra).
ARMAS·· ~
PROPRIEDADES DE ARMAS
Muitas armas possuem propriedades que garantem bene-
ficios constantes. Para adquirir esse beneficio, o persona-
gem deve estar empunhando a arma. A menos que seja es-
pecificado o contrário, uma propriedade só afeta a arma à
qual ela está vinculada. Por exemplo, uma ada8a astuciosa
+2, que inflige -2 de penalidade nos testes de resistência
do inimigo contra os efeitos dos poderes do personagem,
só se aplicam aos poderes desferidos pela própria arma. O
personagem não pode segurar a adaga com a mão inábil
e receber os beneficios dessa propriedade com os poderes
desferidos por outra arma.
ARMAS MÁGICAS
Nv Nome Preço (PO) Categorias
Defensiva
Contra
Martelo
1 Ataque
Distância
Aparar
Apostador
Garra
Mago+1,do
Espantosa
Tiro
Espada Escamas
àdo
Restritiva
Invasiva +1
+1,+1
+1
Qualquer
Curandeiro
Repreensiva
Inescapável
Coração Pacto
+1,
de
+1,
Sangrenta
+1
Primoroso
do dado
Pacto +1
+1,
Sagrado
+1
Lâmina
Valente
+1 uma Lâmina
+1doda
Qualquer
+1 àdo Leve
Martelo
360
680
520
uma
distância
+1,
Pesada,
+1,
Espada do
Maça,
Longa
520
680 520Lâmina Leve,
Qualquer umaLâmina
uma corpo aaPesada
Cajado,
corpo corpo
Maça
corpo
, do 3
Machado, Mangual, Martelo
I Itens Má8icos
o:::
Ensandecida
Abatedora
Aterradora
Controladora
Oculta
Resoluta
Sutil
Temerária
Descerebrante
Perfuradora
Lâmina
ARMAS
+2
Portadora
Ladra +2
Ferimentos
Ninar
Massacre
Médico
Cruzado
Ferro da
Comunitária
+2,+2
Dilaceradora
Contra
Graciosa
Armas
Sina
Lâmina
Ácida de
dos
Lâmina
Lâmina
Oportunista
Qualquer
Qualquer
Vampírica
Espancadora
Rompe-Chão
<C Vigorosa
Contra
Coração
Energia
Inescapável
Inspiradora
Vanguarda
Maça da
Lâmina +2
+2
Sorte
+2
Demônios
12 da
13
Unidas
Escamas
+2 do
MÁGICAS
+2
+2
+2
Feérico
Besta,
Pau-Bronze
Tirano
Tiro Lâmina
+2,
+2,
Célere
Frio
+2,
Besta,
Lâmina
Arco,
Flanqueamento
Rápida
Manoplas +2,
do
+2,
do+2
Qualquer
Qualquer
+2
Qualquer +2
com
13+2
+2
Cajado,+2
Lâmina111
Morte
dos
Leve,
Leve,
2Lâmina
do uma
uma
uma+2,
Manoplas
Maça,
Água
12
Valente
Cajado,
Cura
+2 I10
Mangual, +2
11
Retribuição
+2,
Qualquerde
+2
+2 +2
Qualquer
Qualquer
Atiradeira, 12111 O
Pesada,
Juramento
de
do
Leve,13
de
Besta,
13 +2
+2,
uma
ContraOuma
Mangual,
da
Lâmina
uma
uma
Pesada, 12
+2, Dinâmica
+24.200
Contra
Descerebrante
Pensamentos
do 13 Astuciosa
Metamorfos
Sol +2+29103Lâmina
Lâmina
Lâmina
Deus
do
Leve,
Assassino
Distância
Leve,+2
Lâmina
Sacrifício
Arco,
Adamante
Qualquer
Maça,
de
Itensdo
Qualquer
Qualquer
corpo
Qualquer
Maça,Maça,
com
Liga 17.000
Controladora
Lâmina
à4.200
Lâmina
Atiradeira
Martelo
Envenenada
Lâmina
da Noite
11
43.400
+2 à.200
+3
3.400
4.200 3.400
13
arremesso
Aparar
Haste,
do +3,
Pesada,
Espada
corpo
Cajado,distância
Repreensiva
Vingativa
Mortalha
1212 Leve
aMartelo
Pesada
Trovão
Machado
distância
à12
arremesso
Integridade
Lança,
corpo
uma
Maça,corpo
Maça, Mago
Água
4.200
(continua 11
12 +3
+3
Tiro
<C
13
Mangual,
17.000
13 1Ataque
+3
Leve
Leve
Haste
uma12
Escamas
9.000
13.000 Aderente
Besta
9Demolição
Haste
5.000
Lâmina
4.200
Lâmina
Pesada 12
+3,103+2
Lâmina
corpo
uma
aMangual
uma
Martelo
Cravos
Negra
Martelo
Machado,
3.400 da
Lança
Picareta
aMartelo
acorpo
distância
corpo
Curandeiro
+3
Má8icos L
uma
+2 Desidratante
Fractal
+3
Perfurante
Defensiva
Martelo
Aterradora
Pesada
111
Leve,
Besta
+3,+3,
do
da +3
Gatuna
do9+3
12
Restritiva
Ricochete
de
Primoroso
âmina Leve,
Lâmina +3
+3
Leve,
Queima-Roupa
Coração
Lança
Maça
+3,Garra
Negra
ão) +3
2+2,
de Apostador
Qualquer
Maça,
12
Longa
corpo
Maça
12 12
10 da
Qualquer
Espada
Argila àdo
Valente
+3,
uma
Espantosa
Amiga do
+2
+3,+3
+3
Dentada
+3 +3
Pacto
Invasiva
+3, +
Lâmina
Elukiana
do
Sangrenta
+2, da
Sagrado uma
da dodo
Lâmina
Leve, Lâmina
+3,
+3,
Pacto à+3
corpo
+3
Machado,
+3+3, do
do
3, +3
a+3
+3
Pesada,
PesadaLança, 912
Pesada,
distância
Salteador
+3,dado
corpo,
deMangual,
+2 Transferência Machado
Machado
+3,
Pesada, Lança,
Picareta
Martelo Machado
daMachado ~ Vl
---- -- ----
- --
--- ----
----
-~-
til---
+3
aralisante
e
+3
- - 1. 7 Fractal
65.000
21.000
Lâmina116
17.000
17.000
25.000
65.000
Qualquer
21.000
Qualquer
17.000
Qualquer
17.000
Espada
17.0007Arco,
17
Arco,
Lâmina
Leve
14
•. _17_+4
........
Defensiva
717Besta,
Invasiva
17
Besta,
Sina
Mangual,
Lâmina
Atiradeira
Cajado,
Lâmina
Maça,
Liga Leve
17
14
Manoplas
Atiradeira,
Qualquer
Qualquer
1Qualquer
- Lâmina
..
Lâmina
16 17
Maça,
Negra +4
...
Perfurante
Lâmina
Sussurro
Curandeiro
-Vampírica
Pesada,1Lâmina
Médico
dos Arco,
Haste,
Qualquer
Lâmina
Lança,
Qualquer
Mangual,
5uma
uma
Retribuição
Arco,
Lâmina
uma
uma
Qualquer
Qualquer
Longa
uma 115
Qualquerüina
Machado
717.000
14!.
da Pesada
5àà1Apostador
Poderosa 45.000
+4
21.000
65.00016
17
distância
Transposição
Pesada,
Repreensiva
Maça, 14
Oportunista
Cajado,
+4,
com
Integridade
Mortalha
-uma
Besta
Leve,
uma
uma 17
117.000
14+4, Leve
Besta
1corpo
7Maça
Lança
Metamorfos
25.000 +4
Arco
1Leve,
5Tiro
uma
Leve,
Maça
Martelo
45.000
Martelo
de
Cravos
Machado,
Mangual
distância
17
7.000
Vingativa
Lâmina
1corpo
corpo
7.000 do
um:;
Portadora
MãÇã, Radiante
Proibitiva
15
Besta
Noite
de
Martelo
16Dentada
1+3, Envenenada
aAvandra
Aparar
uma
da +4
+3,
a+3
Espada
+3+4
+3,
Negra +4
7Relampejante
Dinâmica
+4 Lâmina
Ricochete
+4,
+4,
Espantosa
da
+3 da
Lâmina
+3,
Pesada,
corpo
corpo
15
21.000
+3
Restritiva14
Transferência
17+4
+4+4
Primoroso
+3
Lâmina 16
aQualquer
Qualqu..er
dodo
da
Qualquer
corpo,da
15
Qualquer
Gatuna
+3+3
Aderente
65.000
Ninar
Sacrifício
Nulocristal
Mestre
Leve,
Lâmina
+4, do
+4,
Leve,
21.000
Leve,
Argila
Morte
Cajado,
17de uma
Pesada,
Pacto
+4Mago
+3 +4
Garra
Sagrado
Amiga +3,
Demolição
uma
+3+4,
Lâmina
do
da
Lâmina
dado
Lâmina
+4,
Distância
uma Lâmina +4
do
+4,
+4,
Lâmina
corpo Martelo
Sol
Elukiana
Qualquer
+3
Maça,
Maça,
+4,
corpo
Sangrenta
do
de
corpo Mangual,
do
arremesso
Leve
+3
aPesada,
+3,
Batalhadode
Juramento
aPesada
Pesada
da
Leve,
Pesadã, +3,
+4,
uma
uma
corpo
aMartelo
+4,
corpo
Salteador
+4, da
corpo deda
+3
21.000
do 25.000
+3 21.000
Lâmina
65.000
21.000
Martelo
Machado
1 7Pesada,
Martelo do Pacto
Lâmina
Qualquer
Machado, Leve,+4
Lâmina
Lança,
uma Machado
corpo
Mangual, aPesada
Picareta
corpo
Martelo Machado
«I 20
Besta,
19
19
Lâmina
Lâmina
Arco,
Qualquer
ItensLâmina
21 Má8icos
Qualquer 19
Radiante
2120
19
Lâmina
Lâmina
Ferimentos
Ninar
2Pesada,
Leve,
Leve,
Cajado,
Mangual,
Cajado,
Liga
Qualquer
Atiradeira,
Qualquer
19 21
uma
uma
Manoplas
Maça,
Negra Lâmina
Ensandecida
Lâmina
Lâmina
Cruzado
Besta, Leve,
Pesada,
+4, do+4,
Moradin
Lâmina 85.000
JuramentoAtiradeira
125.000
105.000
Massacre
Mestre
20
Dinâmica
Lâmina
+4 105.000
Ressoante
Proibitiva
Lâmina
corpo
corpo
Qualquer
Maça,
Maça,
Mangual,
uma
uma
Transposição 19
Vampírica
Lança,
Maça, aado
da
19
19
Aderente Leve
Pesada
Martelo
Besta
19
225.000Arco
à21 Machado
20Poderosa
225.000
Lâmina
àEnvenenada
doHaste
aLâmina
dos
Arco,21
Martelo
125.000
Oportunista
corpo
de 19 «
+4
Portadora
+520
19
+4 Curativa
corpo
distância
corpo
distância
Qualquer
Maça,
de
Lâmina
com
+5,
Lança,arremesso
deMangual,
85.000
Picareta
Haste,
Machado,
arremesso
+4, uma
uma
Martelo
Cravos
Leve,
Martelo
20Maça
20
+4
Lança
corpodaLadra
do
Besta
+4,
Pesada de+4+5
Lâmina
Leve
Ferro 19
Bahamut
Metamorfos
Sol
+4 Gatuna
Sina +4
Biliosa
Comunitária
Feérico
Batalha
Nulocristal
21 Lâmina de
da
de
dos
Dilaceradora
Pensamentos
Mortalha
+5
Médico
Sacrifício
Leve,
+4
Lâmina
Distância
Amiga
Qualquer
Vingativa
+4 20
Qualquer
Negra +4Acida
Sorte
+4
+4,
+!f,
Leve,
Leve,
Mental
+4,
do
+4
Demolição +4,+4
+4
+4,
Relampejante
+4, +4
Tenaz
do
do
de
+5,
Leve, +4
+4Lâmina
de125.000
Lâmina
Lâmina
+4,
do
do
da
Lâmina
Machado
Salteador
uma
Integridade
+5,
uma
da Qualquer
corpo
da
+4
corpo Leve
aPesada,
+4aPesada,
+4, da 21
Pesada,
125.000
uma
corpo,
corpo Machado
19 Ricochete
Contra Martelo
Demônios +4Picareta
+5,Lança,
Lança
Lâmina do
Pesada, Lança,
o:::
::2:
V1
22 Aparar 24 24
23 2323
Ninar
Besta,
23 Lâmina
Arco,
Tiro 23
23 Lâmina
Tenaz
2424
Ensandecida
23 Ácida
+5,
Lâmina +5
Portadora
Armas
Temerária Lâmina
Perfuradora
Resoluta
Predatóriada
Arco,
Moradin
Besta,
Céleredoleve,
Pesada,
Lâmina
+5,
Pau-Bronze Martelo
24
525.000
Massacre
425.000
Contra
Mestre
+5 da
Dilaceradora
325.000
à+5do24 Biliosa
Machado
Haste
Sorte
+5
+5leve
da
Unidas
Besta
+5, +5
Morte +5
Pensamentos
Demônios
+5
23+5 +5
Sutil
Curativa
Lâmina
24
+5, de
Cruzado
leve,Lâmina
de +5
24
+5
23+5,ladra
525.000
Proibitiva
+S de
Abatedora
deLâmina
Paralisante
leve,do
Médico
Lâmina
Trovão
Trama
Tirano à+5,
do
+5,
+5, +5+5
Caos
Arco, Besta
+5
doleve
Pesada
do
do +5,
aPesada, 24 Machado
Comunitária Martelo
+5 de uma lança
mãolâmina
excetoPesada,
armas lança,
de haste
23
+5, de Manoplas
23
Qualquer
Cajado,
24Manoplas
Mangual,
Maça
Cajado,
Lâmina
Atiradeira, umaMaça,
Lança,à24
com
Oportunista
Maça,
daLança,
Qualquer
uma
Qualquer
Maça,
Maça,
Espada
Pesada, uma
Martelo
com
distância
Picareta
Mangual,
425.000
525.000
Cura
Transposição
Garras de23Tigre Lâmina
Nulocristal
Cravos
Maça
LançaQualquer
+5
leve,
distância
uma
uma
Martelo
+5
Machado,
325.000
23
Cajado, longa
Mangual Qualquer
Sanguinária
Maça,+5, leve,
+5,
Qualquer
da
Lâmina
+5
Vigorosa +5
Qualquer
24
+5
2~ uma
de
uma
umaLâmina
Feérico
Ferimentos
corpo
corpo
Vanguarda
úma uma
Rompe-Chão +5, corpo
do
+5,
arremesso
Qualquer
corpo
Relampejante
Pesada,
FerroMaça, distância
Mental uma·
aMartelo
corpo
+5,+5da
+5 dede
dos
uma
aPesada,
corpo, 23 425.000
Martelo,
Mangual,
+5, Batalha
Picareta
Rápida +5 +5,
Picareta do
1. Machado de auena; 2. Kukri; 3. Besta superior; 4. Picareta pesada de auena; 5. Picareta leve de auerra; 6. Mordenkrad;
7.Martelo com ponta; 8. Urarosh; 9. Flaaelo; 10. Machado do executor; 11. Tratnyr; 12. Lança arande
o portador dessa arma não precisa temer o combate corpo a corpo. O combate pode aproximar as pessoas e esta arma permite que você ~
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO auxilie seus aliados. <C
Grilhões fantasma8óricos prendem as criaturas atin8idas por esta A corda deste arco parece o fio de sutura de um curandeiro e seu por- ~
arma e as puxam em sua direção. tador pode disparar uma flecha de ener8ia branca luminosa contra <C
Nível25 +5 625.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO um aliado para curá-!o.
Arma: Qualquer uma à distância Nível14 +3 21.000 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Nível19 +4 105.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Decisivo: + 1 d6 de dano por bônus de melhoria Arma: Qualquer uma à distância
Poder (Encontro): Ação Livre. O personagem pode ativar este Melhoria:Jogadas de ataque e dano
poder quando atinge uma criatura com esta arma. O alvo é Decisivo: + 1 d6 de dano por bônus de melhoria
puxado um número de quadrados igual ao bônus de melhoria Poder (Diário. Cura): Ação Padrão. Uma criatura a até 20
da arma. quadrados do personagem e na linha de visão dele recupera
pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
do Cruzado Nível 9+
Os caçadores de mortos-vivos apreciam esta arma por sua capacida-
Arma Defensiva Nível 2 +
de de atin8ir o ponto vulnerável dessas criaturas. Esta arma emite um brilho azulado quando seu portador retoma o
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO fôle80 ou entra em defesa total.
Nível14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível19 +4 105.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Arma: Maça, Martelo Nível 1 2 + 3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Arma: Qualquer uma
Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria, ou +1 d1 O de Melhorla:Jogadas de ataque e dano
dano por bônus de melhoria contra mortos-vivos. Decisivo: + 1 d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: Metade do dano causado por esta arma é radiante. Propriedade: Quando o personagem opta pela ação defesa
Propriedade: O personagem pode usar esta arma como um total ou retomar fôlego, acrescente o bônus de melhoria da
símbolo sagrado. Ao ser usada dessa forma, ela adiciona seu arma como um bônus de item em todas as suas defesas até o
bônus de melhoria às jogadas de ataque e dano. começo do seu próximo turno.
Poder (Diário): Ação Padrão. O personagem recebe uma utili-
zação adicional da característica Canalizar Divindade durante
este encontro.
-
Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este
poder quando obtém sucesso num ataque com esta arma. O
alvo sofre -2 de penalidade na defesa de Vontade até o final
do próximo turno do personagem.
Este martelo ressoa com poder sísmico. Nível13 +3 17.000 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível 11 +3 9.000 PO Nível 21 +5 225,000 PO Nível18 +4 85.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível16 +4 45.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO Arma: Qualquer uma corpo a corpo
Arma: Martelo Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Melhoria:jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d6 de dano trovejante por bônus de melhoria, ou
Decisivo: Nenhum + 1 d12 de dano trovejante por bônus de melhoria durante
uma investida.
Poder (Diário): Ação Padrão. O personagem realiza uma'joga-
da de ataque básico corpo a corpo contra todos os inimigos Propriedade: Os ataques corpo a corpo do personagem causam
numa explosão contígua 3. 1 d6 de dano trovejante adicional durante uma investida.
Níve/23 ou 28: 2d6 de dano trovejante adicional.
Dilaceradora Nível 4+
Esta arma é mam:hada, amassada efeia, mas injliBeferimentos Braves.
QJlando este machado desfere um Bolpe devastador, você conseBue
Nível12 +3 13.000 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Nível 17 ' +4 65.000 PO Nível 27 +6 1625.000 PO
°
seBuir com ataque.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Arma: Lâmina Leve, Lâmina Pesada, Machado
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Melhoria: Jogadas de ataque e dano
Nível14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Decisivo: 10 de dano contínuo (TR encerra)
Arma: Machado
Níve/12 ou 27: 20 de dano contínuo (TR encerra)
Propriedade: Esta arma obtém sucesso decisivo num resultado Melhoria:Jogadas de ataque e dano
natural de 19 ou 20. Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria e o perso-
nagem realiza outro ataque básico corpo a corpo contra o
mesmo alvo.
Esta arma se transforma em qualquer outra arma corpo a corpo que Imbuída com luz, esta arma atravessa as armaduras e atinBe dire- ~
seu portador desejar. tamente a carne. <r:
Esta arma de metal dispara suas flechas ou virotes parcialmente no Um virote disparado por esta besta percorre uma trajetória perfeita, ~
reino mental. i8norando todas asforças externas. <C
CAPÍTULO
Arma Graciosa Nível 8+ Arma Inspiradora Nível 3+
Leve e afiadíssima, esta arma responde até aos mais intricados Os líderes usam esta arma para reunir os aliados ao seu redor num
movimentos. • ataque poderoso.
Nível 8 +2 3.400 PÔ Nível 23 +5 425.000 PO Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Nível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível18 +4 85.000 PO Nível 1 3 +3 1 7.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Arma: Mangual, Lâmina Leve, Lâmina Pesada, Lança Arma: Qualquer uma
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + modificador de Destreza de dano por bônus de Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria·
melhoria Poder (Diário): Ação Mínima. Até o final do próximo turno do per-
Poder (Diário): Reação Imediata. O personagem pode ativar sonagem, seus aliados adjacentes recebem um bônus de poder
este poder quando um inimigo dentro do seu alcance realiza nas jogadas de ataque igual ao bônus de melhoria da arma.
um ataque corpo a corpo contra ele. O usuário realiza um ata-
que básico corpo a corpo contra o inimigo. Arma da Integridade Nível 10+
Criada a partir defé e da ira, esta arma é °jla8elo do mal.
Arma Inescapável Nível 3+ Nível 1 O +2 5.000 PO Nível 25 +5 625.000 PO
Esta arma fica cada vez mais ansiosa para atin8ir inimi80s que ° Nível15 +3 25.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
persona8em não conse8ue 80lrear. Nível20 +4 125.000 PO
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO Arma: Qualquer uma corpo a corpo
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Nível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria, ou +8 de dano
Arma: Qualquer uma por bônus de melhoria contra criaturas malignas.
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este
Decisivo: + 1 d6 de dano por bônus de melhoria poder quando obtém sucesso num ataque com esta arma. O
Propriedade: Sempre que fracassar num ataque com esta alvo fica pasmo até o final do próximo turno do personagem.
arma, o personagem recebe + 1 de bônus cumulativo (até no Se for maligno ou caótico e maligno, em vez disso o alvo fica
máximo o bônus de melhoria da arma) na sua próxima jogada pasmo (TR encerra).
de ataque usando esta mesma arma e contra o mesmo alvo.
O bônus se encerra se o personagem atingir o alvo ou atacar Arma Ladra de Pensamentos Nível 9+
outro alvo.
Com esta arma, você não apenas rompe as defesasfisicas do inimi80'
mas também as mentais.
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Nível19 +4 105.000 PO
Arma: Qualquer uma de arremesso
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este po-
der quando obtém sucesso num ataque com esta arma. Ele
realiza um ataque secundário contra a defesa de Vontade do
alvo, com um bônus de ataque igual ao nível da arma mais seu
bônus de melhoria. Se obtiver sucesso, o alvo responde a uma
pergunta do personagem para a qual ele saiba a resposta e
que possa ser respondida com um simples "sim" ou "não". Se
" o alvo não souber a resposta, o poder fracassa.
Níve/14 ou 19: O alvo responde duas perguntas com sim ou não.
Níve/24 ou 29: O alvo responde três perguntas com sim ou não.
Arma de Liga Negra Nível 11 + Poder (Encontro): Ação Mínima. O personagem pode gastar um
poder de ataque arcano por encontro para recuperar a utili-
Esta arma conse8ue romper virtualmente qualquer material.
zação de um poder de ataque marcial por encontro de nível
Nível 11 +3 9.000 PO Nível 21 +5 225.000 PO
igualou inferior.
Nível16 +4 45.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO
Arma: Maça, Mangual, Martelo Arma do Massacre Feérico Nível 9+
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: Nenhum Letal parafadas e criaturas que se teleportam, esta arma enewecida
Poder (Diário): Ação Mínima. Até o final do próximo turno do é a predileta de muitos caçadores.
personagem, os ataques realizados com esta arma causalJ1 Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
dano adicional igual ao seu bônus de melhoria. Nível14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Nível19 +4 105.000 PO
Arma: Qualquer uma
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria, ou + 1 d1 O de
dano por bônus de melhoria contra criaturas feéricas.
Propriedade: Quando o personagem atinge uma criatura com
esta arma, ela não pode se teleportar até o final do próximo
turno do usuário.
1. Arma do massacre feérico;
2.Invasiva
Arma dõ' Médico Nível 4+
Um 8uerreiro divino de qualquer tipo é capaz de usar esta arma para
invocar a vitória em nome de sua divindade.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
Nível14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
Arma: Qualquer uma
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d6 de dano radiante por bônus de melhoria
2 Propriedade: Quando o personagem utiliza a característica
Canalizar Divindade durante o combate, um de seus aliados
a até 10 quadrados recupera um número de pontos de vida
igual ao seu modificador de Carisma mais o bônus de melho-
ria da arma.
Poder (Diário): Ação Padrão. O personagem recebe uma utiliza-
ção adicional da característica de classe Canalizar Divindade
durante este encontro.
~ ..
CAPÍTULO
Arma do Mestre da Batalha Nível 14+
Com um Bolpe desta arma, seus inimiBos se tornam letárBicos,mo- Esta besta é esmaItada com imaBens estilizadas de serpentes veneno- ~
vendo-se mais lentamente atéfinalmente caírem de sono. sas. Os virotes que ela dispara Botejam veneno tóxico. <r:
Esta arma de aspecto BTosseiro permite que você capitalize sobre as QJ.Iando você usa esta arma, seus inimi80s precisam se preocupar ~
vulnerabilidades do inimi80' com suas aflições, pois podem ser afli8idas por elas. <:(
I
g
/ 3
3
Orbe do Doce Santuário +1 680
680
Orbe da Força Insuperável + 1
3 Orbe da Imposição Definitiva +1 680
3 Orbe das Trocas Infelizes + 1 680
3 Orbe da Visão Distante +1 680
4 Orbe da Agonia Harmônica + 1 840
4 Orbe do Destino Inconstante +1 840
6 Orbe do Domínio Mental +2 1.800
6 Orbe da Fuga Impenetrável +2 1.800
7 Orbe da Contorção Regional +2 2.600
7 Orbe da Languidez Debilitante + 2 2.600
8 Orbe da Conjuração judiciosa +2 3.400
8 Orbe das Consequências Inevitáveis +2 3.400
8 Orbe do Doce Santuário +2 3.400
8 Orbe da Força Insuperável +2 3.400
8 Orbe da Imposição Definitiva + 2 3.400
8 Orbe do Terror Cristalino +2 3.400
8 Orbe das Trocas Infelizes +2 3.400
1
8 Orbe da Visão Distante +2 3.400
9 Orbe da Agonia Harmônica +2 4.200
9 Orbe do Destino Inconstante + 2 4.200
11 Orbe do Domínio Mental +3 9.000
2 11 9.000
Orbe da Fuga Impenetrável +3
12 Orbe da Contorção Regional + 3 13.000
1. Cajado da morte abras adora; 2. Cajado da visão sem i8ual 12 Orbe da Estase Ampliada +3 13.000
12 Orbe da Insanidade Súbita +3 13.000
12 Orbe da Languidez Debilitante + 3 13.000
Cajado da Visão Sem Igual Nível 4+
13 Orbe da Concentração Inesgotável + 3 17.000
Os maBos que preferem a periferia do combate Bastam desse cajado
13 Orbe da Conjuração judiciosa + 3 17.000
de ponta de vidro.
Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
13 Orbe das Consequências Inevitáveis + 3 17.000
Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO 13 Orbe do Doce Santuário +3 17.000
Nível14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO 13 Orbe da Força Insuperável +3 17.000
Implemento (Cajado) 13 Orbe da Imposição Definitiva +3 17.000
Melhoria:Jogadas de ataque e dano 13 Orbe da Ressonância Cármica +3 17.000
Decisivo: + 1 d6 de dano por bônus de melhoria 13 Orbe do Terror Cristalino +3 17.000
Propriedade: Quando utiliza um poder arcano à distância ou 13 Orbe das Trocas Infelizes +3 17.000
de área, o personagem adiciona o bônus de melhoria deste 13 Orbe da Visão Distante +3 17.000
cajado ao alcance do poder. Por exemplo, um cajado da visão
14 Orbe da Agonia Harmônica +3 21.000
sem i8ual +3 transforma uma "explosão de área 5 a até 10
14
_.-.-.-
quadrados" em "explosão de área 5 a até 13 quadrados". Orbe da Dedicação Escarlate + 3 21.000
'-'--'_.~.-...: 14
14
Orbe do Destino Inconstante + 3 21.000
21.000
Orbe da Majestade Dracônica +3
ORBES ~ 15 Orbe da Fraqueza Intensificada +3 25.000
15 Orbe da Retaliação Poderosa +3 25.000
16 Orbe do Domínio Mental +4 45.000
o orbe continha muitos se8redos e 8rande poder, contudo, em suas 16 Orbe da Fuga Impenetrável +4 45.000
projundezas insondáveis, seria possível encontrar a insanidade. 17 65.000
Orbe da Contorção Regional +4
17 Orbe da Estase Ampliada +4 65.000
Estes implementos arcanos vêm em grande variedade de 17 Orbe da Insanidade Súbita +4 65.000
materiais e cores, mas todos têm uma característica em
17 Orbe da Languidez Debilitante +4
65.000
comum - o formato esférico. Seus poderes, contudo, são
distintos. Um orbe pode levar o terror ao coração de uma
17 Orbe da Magia Ressurgente +4 65.000
criatura ou induzir nela um acesso de loucura. Ao mes- 18 Orbe da Concentração Inesgotável +4 85.000
~I mo tempo, orbes são capazes de aumentar a eficácia dos 18 Orbe da Conjuração judiciosa +4 85.000
11'
poderes psíquicos de seu portador ou de permitir que ele 18 Orbe das Consequências Inevitáveis +4 85.000
enxergue lugares além da visão comum. 18 Orbe do Doce Santuário +4 85.000 o
~
~
z
CAPÍTULO 2 I Itens Má8icos ~
V1
L.l..l
cc
o::
18 85.000 28 Orbe do Terror Cristalino +6 2.125.000 O
Orbe da Força Insuperável +4
18 Orbe da Imposição Definitiva +4 85.000 28 Orbe das Trocas Infelizes +6 2.125.000
18 Orbe da Ressonância Cármica +4 85.000 28 Orbe do Usurpador +6 2.125.000
18 Orbe da Solidão Involuntária +4 85.000 28 Orbe da Visão Distante +6 2.125.000
18 Orbe do Terror Cristalino +4 85.000 29 Orbe da Agonia Harmônica +6 2.625.000
18 Orbe das Trocas Infelizes +4 85.000 29 Orbe da Dedicação Escarlate +6 2.625.000
18 Orbe da Visão Distante +4 85.000 29 Orbe da Demência Coerciva +6 2.625.000
19 Orbe da Agonia Harmônica +4 105.000 29 Orbe do Destino Inconstante +6 2.625.000
19 Orbe da Dedicação Escarlate +4 105.000 29 Orbe da Generosidade Arcana +6 2.625.000
19 Orbe da Demência Coerciva +4 105.000 29 Orbe da Majestade Dracônica +6 2.625.000
19 Orbe do Destino Inconstante +4 105.000 30 Orbe da Fraqueza Intensificada +6 3.125.000
19 Orbe da Majestade Dracônica +4 105.000 30 Orbe da Retaliação Poderosa +6 3.125.000
20 Orbe da Fraqueza Intensificada +4 125.000
20 Orbe da Retaliação Poderosa +4 125.000 Orbe da Agonia Harmônica Nível 4+
21 Orbe do Domínio Mental +5 225.000 Quando ativado, este orbe emite uma nota arave e límpida, que se com-
21 Orbe da Fuga Impenetrável +5 225.000 bina com seus ataques trowjantes para destruir os sentidos do inimiao.
22 Orbe da Contorção Regional +5 325.000, Nível 4 +1 840 PO Nível 19 +4 105.000 PO
22 Orbe da Estase Ampliada +5 325.000 Nível 9 +2 4.200 PO Nível 24 +5 525.000 PO
22 Orbe da Insanidade Súbita +5 325.000 Nível14 +3 21.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO
22 Orbe da Languidez Debilitante +5 325.000 Implemento (Orbe)
22 325.000 Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Orbe da Magia Ressurgente +5
23 425.000 Decisivo: + 1 d6 de dano trovejante por bônus de melhoria
Orbe da Concentração Inesgotável +5
Poder (Diário. Trovejante): Ação Livre. O personagem pode ati-
23 Orbe da Conjuração Judiciosa +5 425.000
var este poder quando obtém sucesso num ataque com a pa-
23 Orbe das Consequências Inevitáveis +5 425.000 lavra-chave trovejante usando este orbe. O alvo fica surdo pelo
23 Orbe do Doce Santuário +5 425.000 restante do encontro e sofre 5 de dano contínuo (TR encerra).
23 Orbe da Força Insuperável +5 425.000 Níve/14 ou 19: 10 de dano trovejante contínuo.
23 Orbe da Imposição Definitiva +5 425.000 Níve/24 ou 29: 15 de dano trovejante contínuo.
23 Orbe da Ressonância Cármica +5 425.000
23 Orbe da Solidão Involuntária +5 425.000 Orbe da Concentração Ines otável Nível 13+
23 Orbe do Terror Cristalino +5 425.000 O portador deste orbe cristalino é capaz de traniferir temporaria-
23 Orbe das Trocas Infelizes +5 425.000 mente uma fração de sua consciência para o item, permitindo que
23 425.000 ele dirija sua atenção a outros luaares.
Orbe do Usurpador +5
23 Orbe da Visão Distante +5 425.000 Nível13 +3 17.000 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Nível18 +4 85.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
24 Orbe da Agonia Harmônica +5 525.000
Implemento (Orbe)
24 Orbe da Dedicação Escarlate +5 525.000
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
24 Orbe da Demência Coerciva +5 525.000
Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria
24 Orbe do Destino Inconstante +5 525.000 Poder (Diário): Ação Livre. Quando utiliza um poder arcano
24 Orbe da Generosidade Arcana +5 525.000 que pode ser sustentado por uma ação mínima, o persona-
24 Orbe da Majestade Dracônica +5 525.000 gem pode sustentar o poder sem gastar essas ações mínimas
25 Orbe da Fraqueza Intensificada +5 625.000 durante um número de turnos igual ao bônus de melhoria do
25 625.000 orbe. O usuário pode continuar sustentando o poder normal-
Orbe da Retaliação Poderosa +5
Orbe do Domínio Mental +6 1.125.000 mente depois que este efeito se encerrar.
26
26 Orbe da Fuga Impenetrável +6 1.125.000
2T Orbe da Contorção Regional +6 1.625.000 Orbe da Conjuração Judiciosa Nível 3+
27 Orbe da Estase Ampliada +6 1.625.000 Este orbe asseaura a lonaevidade de suas maaias de coryuração e
27 Orbe da Insanidade Súbita +6 1.625.000 permite que você sustente efeitos com mais facilidade.
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
27 Orbe da Languidez Debilitante +6 1.625.000
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
27 Orbe da Magia Ressurgente +6 1.625.000
Nível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
28 Orbe da Concentração Inesgotável +6 2.125.000
Implemento (Orbe)
28 Orbe da Conjuração Judiciosa +6 2.125.000 Melhoria:Jogadas de ataque e dano
28 Orbe das Consequências Inevitáveis +6 2.125.000 Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria
28 Orbe do Doce Santuário +6 2.125.000 Propriedade: O personagem adiciona o bônus de melhoria
28 Orbe da Força Insuperável +6 2.125.000 deste orbe à sua defesa de Vontade quando o poder dissipar
28 2.125.000 maaia for utilizado contra um de seus poderes de conjuração.
Orbe da Imposição Definitiva +6
28 Orbe da Ressonância Cármica +6 2.125.000 Poder (Encontro): Ação Livre. O .personagem pode ativer este
poder durante o seu turno para sustentar um poder que nor-
28 Orbe da Solidão Involuntária +6 2.125.000
malmente exigii'ia uma ação mínima para fazê-Ia.
Borbulhando com ener8ia púrpura, este orbe acrescenta um efeito Este orbe atua sobre a sanidade do inimi80,forçando-o a a8ir defor-
debilitante às ma8ias, enfraquecendo os inimi80t.' maincomum.
Nível15 +3 25.000 PO' Nível 25 +5 625.000 PO Nível12 +3 13.000 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Nível20 +4 125.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO Nível17 +4 65.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Orbe) Implemento (Orbe)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: + 1 d8 de dano por bônus de melhoria Decisivo: + 1 d6 de dano psíquico por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este po- Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este po-
der quando atinge um alvo com um ataque usando este orbe. der quando causa dano psíquico usando este orbe. Usando
O alvo fica enfraquecido (TR encerra). uma ação livre, o alvo realiza um ataque básico corpo a corpo
contra uma criatura adjacente à escolha do usuário.
Orbe da Fuga Impenetrável Nível 6+
Este orbe enevoado reflete o semblante do inimi80 afli8ido por uma Orbe da languidez Debilitante Nível 2+
barra8em contínua de condições e aflições. Este orbe sombrio enfraquece os inimi80s.
Nível 6 +2 1.800 PO Nível 21 +5 225.000 PO Nível 2 +1 520 PO Nível 17 +4 65.000 PO
Nível 11 +3 9.000 PO Nível 26 +6 1.125.000 PO Nível 7 +2 2.600 PO Nível 22 +5 325.000 PO
Nível 16 +4 45.000 PO Nível12 +3 13.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Implemento (Orbe) Implemento (Orbe)
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Decisivo: Nenhum Decisivo: + 1 d6 de dano por bônus de melhoria
Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este po- Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este po-
der quando uma criatura obtém sucesso num teste de resis- der quando realizar um ataque contra a defesa de Fortitude
tência contra um efeito causado por um de seus poderes. A do alvo usando este orbe. O alvo fica lento (TR encerra).
criatura deve refazer o teste e utilizar o novo resultado.
Orbe da Magia Ressurgente Nível 17+
Orbe da Generosida<le Arcana Nível 24+
Para o portador deste orbe, não existe preocupação com ofracasso.
Nem todos os ma80s são avarentos, e80ístas ou sedentos por poder. Nível17 +4 65.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO
Este orbe serve melhor àqueles dotados de um espírito 8eneroso. Nível22 +5 32:;.000 PO
Nível24 +5 525.000 PO Nível 29 +6 2.625.000 PO Implemento (Orbe)
Implemento (Orbe) Melhoria:Jogadas de ataque e dano
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Decisivo: +1 d8 de dano por bônus de melhoria
Decisivo: + 1 d8 de dano por bônus de melhoria Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este po-
Poder (Diário'" Cura): Ação Livre. O personagem pode ativar der quando, usando este orbe, não atinge nenhum dos alvos
este poder quando utiliza um poder utilitário arcano. Os alia- de um ataque que surte efeito mesmo em caso de fracasso.
dos do usuário a até 5 quadrados dele podem gastar um pulso Esse efeito não acontece e, em vez disso, o personagem recu-
de cura e recuperam 3d6 pontos de vida adicionais. pera a utilização do poder em questão.
.-.-.. -.-.-._.-.-.--
sofre penalidade devido à cobertura ou ocultação.
.. -----,-,'-;
12
12
Símbolo
Símbolo
da
do
Divindade + 3
Elo Vital +3
13.000
13.000
12 Símbolo da Liberdade + 3 13.000
51MBOLOS SAGRADOS ...J
12 Símbolo da Perseverança +3 13.000
12 Símbolo de Proteção + 3 13.000
Canalizada através deste símbolo saBrado, minha fé é uma arma 12 Símbolo da Repreensão + 3 13.000
a ser temida. 12 Símbolo da Resistência +3 13.000
13 Bigorna Indestrutível de Moradin +3 17.000
Os símbolos sagrados vêm numa grande variedade de formas 13 Disco Lunar de Sehanine + 3 17.000
e estilos e os campeões dos deuses os utilizam como imple- 13 Disco Solar de Pelor + 3 17.000
mentos durante o combate. Nas mãos de clérigos e paladinos, 13 Escama de Dra2;ão de Bahamut +3 17.000
eles são armas comparáveis às espadas de um guerreiro. 13 Estrela de Corellon + 3 17.000
Às vezes, um símbolo sagrado é sintonizado a uma di- 17.000
13 Máscara de Melora +3
vindade específica e só pode ser usado por seus devotos. Se
13 Olho de loun +3 17.000
os deuses em seu mundo de campanha forem diferentes
13 Pedra de Avandra +3 17.000
dos indicados no Livro do JOBador®, sinta-se à vontade para
adaptar os nomes e pré-requisitos dos símbolos sagrados 13 Pena Negra da Rainha de Rapina +3 17.000
apresentados aqui para adequá-Ias às suas necessidades. 13 Punho de Kord +3 17.000
13 Roda Dentada de Erathis + 3 17.000
SíMBOLOS SAGRADOS 13 Símbolo do Alcance Divino +3 17.000
13 Símbolo do Confronto + 3 17.000
Nvl Nome Preço (PO)
2 Símbolo da Boa Sorte +1 520 14 Símbolo da Censura + 3 21.000
2 Símbolo da Divindade + 1 520 14 Símbolo da Mortalidade +3 21.000
2 Símbolo da Repreensão + 1 520 14 Símbolo da Penitência +3 21.000
2 Símbolo da Resistência + 1 520 14 Símbolo da Potência Astral +3 21.000
3 Símbolo do Alcance Divino +1 680 14 Símbolo da Vingança + 3 21.000
3 Símbolo do Confronto +1 680 i5 Símbolo da Desgraça +3 25.000
25.000
4 Símbolo da Mortalidade +1 840 15 Símbolo do Esplendor + 3
4 Símbolo da Potência Astral +1 840 15 Símbolo da Renovação + 3 25.000
4 840 15 Símbolo do Sacerdote de Guerra + 3 25.000
Símbolo da Vingança +1
5 1.000 17 Símbolo da Boa Sorte +4 65.000
Símbolo da Desgraça +1
7 Símbolo da Boa Sorte +2 2.600 17 Símbolo da Dedicação +4 65.000,
7 Símbolo da Divindade +2 2.600 17 Símbolo da Divindade +4 65.000
7 Símbolo da Liberdade +2 2.600 17 Símbolo do Elo Vital +4 65.000
7 2.600 17 Símbolo da Liberdade +4 65.000
Símbolo da Perseverança +2
7 2.600 17 Símbolo da Perseverança +4 65.000
Símbolo de Proteção +2
7 2.600 17 Símbolo de Proteção +4 65.000
Símbolo da Repreensão +2
7 Símbolo da Resistência +2 2.600 17 Símbolo da Repreensão +4 65.000
8 3.400 17 Símbolo da Resistência +4 65.000
Bigorna Indestrutível de Moradin +2
8 Disco Lunar de Sehanine +2 3.400 17 Símbolo da Sustentação +4 65.000
8 Disco Solar de Pelor + 2 3.400 18 Bigorna Indestrutível de Moradin +4 85.000
8 3.400 18 Disco Lunar de Sehanine +4 85.000
Escama de Dragão de Bahamut +2
8 Estrela de Corellon +2 3.400 18 Disco Solar de Pelor +4 85.000
Nível 18 +4 85.000 PO 9
O
t:C
Implemento (Símbolo Sagrado)
Pré-requisito: Para utilizar este símbolo, o personagem deve
adorar Corellon.
Melhoria:Jogadas de ataque e dano ·51 ~
Decisivo: +1 d6 de dano por bônus de melhoria
Propriedade: O personagem pode usar este símbolo sagrado
como um implemento para poderes arcanos.
Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este po-
der quando obtém sucesso num ataque usando este símbolo
sagrado. O usuário recebe uma utilização adicional do poder
palavra de cura ou da característica de classe Canalizar Divin-
dade durante este encontro.
Símbolo do esplendor
2 I Itens Má8icos
Vl
Símbolo da Revitalização Nível 30 O
Este símbolo tem o poder de reviver um aliado morto ou moribundo. ~
Nível30 +6 3.125.000 PO t3
Implemento (Símbolo Sagrado) ;,;
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Vl
.-._._---._._.-._.--.,
dano adicional.
~
13
13
13
Varinha Flamejante +3
Varinha de Fogo Infernal +3
Varinha do Mestre da
17.000
1 7.000
1 7.000
VAR1NHAS -...J Explosão Incandescente +3
13 Varinha do Mestre dos Mísseis Mágicos +3 17.000
13 Varinha do Mestre da Nuvem de Adagas + 3 17.000
Nas mãos de um conjurador, uma varinha é capaz de transfor-
13 Varinha do Mestre do Olhar Pungente + 3 17.000
mar até mesmo as magias mais simples em um arsenal letal.
13 Varinha do Mestre da Onda Trovejante + 3 17.000
Algumas varinhas contêm um poder inerente que permite 13 Varinha do Mestre da Radiação Atroz + 3 17.000
que outros portadores lancem terríveis rajadas de energia. 13 Varinha do Mestre do Raio Álgido + 3 17.000
Outras transformam poderes sem limite em ataquem bem "13 Varinha do Mestre da Rajada Mística + 3 1 7.000
mais mortais. 13 Varinha do Mestre da Reprimenda Infernal +3 17.000
13 Varinha da Radiância +3 1 7.000
VARINHAS 13 Varinha Trovejante +3 17.000
Nvl Nome Preço (PO) 14 Varinha Segura do Fogo Álgido +3 21.000
3 Varinha da Aglomeração de Energia +1 680 14 Varinha Segura do Uivo da Perdição + 3 21.000
3 Varinha Algente +1 680 15 Varinha da Erupção de Chamas +3 25.000
3 Varinha da Devastação Psíquica + 1 680 15 Varinha Precisa de Leque Cromático +3 25.000
3 Varinha de Energia +1 680 18 Varinha da Aglomeração de Energia +4 85.000
3 Varinha Flamejante +1 680 18 Varinha Algente +4 85.000
3 Varinha de Fogo Infernal +1 680 18 Varinha da Devastação Psíquica +4 85.000
3 Varinha do Mestre da 680 18 Varinha de Energia +4 85.000
Explosão Incandescente +1 18 Varinha Flamejante +4 85.000
3 Varinha do Mestre dos Mísseis Mágicos + 1 680 18 Varinha de Fogo Infernal +4 85.000
3 680 18 Varinha do Mestre da 85.000
'I Varinha do Mestre da Nuvem de Adagas +1
3 Varinha do Mestre do Olhar Pungente +1 680 Explosão Incandescente +4
3 Varinha do Mestre da Onda Trovejante +1 680 18 Varinha do Mestre dos Mísseis Mágicos +4 85.000
..• .. .. . . : "
Poder (Encontro. Arcano, Implemento): Ação Padrão. Como
o poder rajada mística do bruxo (Ld) 63).
Seu raio álaido atina e com precisão um alvo que está escondido em
meio a seus aliados.
Varinha do Mestre da Reprimenda Infernal Nível3+
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Seu flaaelo infernal consome seu atacante e os aliados que estiverem
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO nas proximidades.
Nível13 +3 17.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível 3 +1 680 PO Nível 18 +4 85.000 PO
Implemento (Varinha) Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO
Melhoria:Jogadas de ataque e dano Nível13 +3 nooo PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Decisivo: + 1d8 de dano por bônus de melhoria
Implemento (Varinha)
Propriedade: Quando utiliza o poder raio álaido, o personagem
Melhoria:Jogadas de ataque e dano
ignora a cobertura dos inimigos.
Decisivo: + 1d8 de dano por bônus de melhoria
Poder (Encontro. Arcano, Congelante, Implemento): Ação
Propriedade: Quando o poder reprimenda infernal faz com que
Padrão. Como o poder raio álaido do mago (Ld) 119).
um alvo sofra dano por atacar o personagem, os aliados do
alvo adjacentes a ele sofrem dano igual à metade desse valor.
Poder (Encontro. Arcano, Flamejante, Implemento): Ação Pa-
drão. Como o poder reprimenda infernal do bruxo (Ld) 63).
-,----~,_
drão. Como o poder onda trovejante do mago (LdJ 119) .
.-,---. .•. ~ .
ANÉ1S -J
Estes símbolos de poder adornam tanto as mãos de reis poderosos
quanto de heróis lendários.
CAPÍTULO 2 I Itens
Anel do Gárgula Nível 25
Este anel de pedra bruta permite que você adote Ulna forma rochosa.
Posição do Item: Anel 625.000 PO
Propriedade: Enquanto estiver petrificado, o personagem pode
realizar um teste de resistência no final do seu turno para en-
cerrar o efeito.
Poder (Diário): Ação Padrão. O personagem se torna uma está-
tua de pedra, adquirindo resistência 25 contra todos os tipos
de dano e sentido sísmico 10. Ele perde todos os outros senti-
dos e não consegue realizar ações enquanto estiver nesta for-
ma, exceto utilizar uma ação mínima para voltar ao normal.
Se tiver alcançado pelo menos um marco durante o dia, o
personagem pode gastar um pulso de cura para recuperar um
número de pontos de vida igual ao seu valor do pulso de cura
quando se torna uma estátua ou reassume sua forma natural.
CAPÍTULO
Braçadeiras das Lâminas Infinitas Nível 11 + Braçadeiras do Poder Mental Nível 6
Com estas 8uardas de metal, você sempre terá um arsenal à sua O provérbio "a mente sobre a matéria" se torna verdadeiro quando
disposição. você coloca estes braceletes.
Nível 11 9.000 PO Nível 16 45.000 PO Posição do Item: Braços 1.800 PO
Posição do Item: Braços Poder (Encontro): Ação Livre. O personagem pode ativar este
Propriedade: Ação Mínima. O personagem pode sacar uma ada- poder quando realizar um ataque baseado na Força, um teste
8a +2 destas braçadeiras como se estivesse desembainhando de Força ou um teste de uma perícia baseada na Força. Ele
a arma. A adaga desaparece no final do turno do usuário. As utiliza seu modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma
braçadeiras podem ser usadas para criar qualquer arma leve no lugar do modificador de Força para determinar o resultado
de arremesso, como shurikens. da jogada.
Nível 16: Adaaa +4.
Braçadeiras do Rejuvenescimento Nível 8
Braçadeiras das Manobras Arrojadas Nível 8+ Estes 8uarda-punhos pulsam com uma luz vermelha quando você
Estes punhos ele8antes mantêm sua postura defensiva enquanto você pausa para retomar °fôle80' aumentando suas defesas até que você
se desloca entre inimi80s precavidos. volte ao combate.
Nível 8 3.400 PO Nível 18 85.000 PO Posição do Item: Braços 3.400 PO
Posição do Item: Braços Poder (Pulso de Cura): Ação Mínima. O personagem recebe
Poder (Encontro): Ação Mínima. O personagem recebe +4 de + 1 de bônus de item em todas as jogadas, defesas e testes de
bônus de poder na CA contra ataques de oportunidade até o resistência até o final do seu próximo turno.
final do seu próximo turno.
Nível 18: Enquanto o poder das braçadeiras estiver ativo, o Braçadeiras San uinárias Nível 4+
personagem pode fazer com que um ataque de oportunidade
realizado contra ele fracasse. Isso deve ser feito antes do usu- Os cristais encravados nestas braçadeiras douradas ° ajudam a in-
fli8ir ferimentos que continuam a debilitar os inimi80s mesmo após
ário saber se o ataque obteria sucesso ou não.
° 80lpe inicial.
Nível 4 840 PO Nível 24 525.000 PO
Braçadeiras Navalha Nível 7+ Nível 14 21.000 PO
Estas placas metálicas para os braços são perfiladas com bordas Posição do Item: Braços
afiadas que fazem com que os inimi80s que tentarem lhe a8arrar Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este po-
pa8uem um alto preço. der quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo.
Nível 7 2.600 PO Nível27 1.625.000 PO Além do dano normal do ataque, o alvo sofre dano contínuo
Nível 17 65.000 PO igual a 2 + o modificador de Carisma do usuário (TR encerra).
Posição do Item: Braços Nível 14: Dano contínuo igual a 5 + o modificador de Carisma
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos do usuário (TR encerra).
testes para escapar de um agarramento. Quando uma criatura Nível 24: Dano contínuo igual a 10 + o modificador de Caris-
agarra o usuário, ela sofre 1 d1 O de dano. ma do usuário (TR encerra).
Nível 17: 2d1 O de dano.
Nível 27: 3d1 O de dano.
o padrão espiral neste escudo redondo fasàna os!nimiaos despreparados. Gravado com o emblema de uma mantícora irritada, este escudo dis-
Posição do Item: Braços 21.000 PO para uma saraivada de espinhos ao seu comando.
Escudo: Qualquer um Nível 8 3.400 PO Nível 28 2.125.000 PO
Poder (Diário): Reação Imediata. O personagem pode ativar este Nível 18 85.000 PO
poder quando não é atingido por um ataque corpo a corpo. O Posição do Item: Braços
atacante fica pasmo (fR encerra). Este efeito também é encerra- Escudo: Qualquer um
do se o usuário não estiver adjacente ao atacante no final do seu Poder (Diário): Ação Padrão. O personagem realiza um ataque:
turno ou se o atacante não puder mais enxergar o personagem. Explosão de área 1 a até 10 quadrados; Força + 2 vs. CA; 1d8
+ modificador de Força de dano.
Escudo de Justa Nível 2+ Nível 18: Força +4 vs. CA; 2d8 + modificador de Destreza
de dano.
Este escudo com sulcos e ânaulos serve como baluarte contra todas as
tentativas de alterar o curso de uma investida. Nível 28: Força +6 vs. CA; 3d1 0+ modificador de Destreza
de dano.
Nível 2 520 PO Nível 22 325.000 PO
Nível 1 2 13.000 PO
Posição do Item: Braços
Escudo de Mitral Nível 8+
Escudo: Qualquer um A luz rejlete intensamente neste escudo prateado polido.
Propriedade: O personagem adquire resistência 5 contra os Nível 8 3.400 PO Nível 28 2.125.000 PO
ataques de oportunidade que provocar ao realizar uma inves- Nível 18 85.000 PO
tida. Depois da manobra, o usuário não pode ser puxado, em- Posição do Item: Braços
purrado ou conduzido até o final do seu próximo turno. Escudo: Qualquer um
Nível 12: Resistência 10 contra os ataques de oportunidade. Propriedade: Quando o personagem é atingido por um ataque com
Nível 22: Resistência 15 contra os ataques de oportunidade.
a palavra-chave radiante, o atacante sofre 2 de dano radiante.
Níve/18: 5 de dano radiante.
Escudo da Luz Cintilante Nível 5+ Níve/28: 10 de dano radiante.
Uma camada fina, embora aparentemente impenetrável, de tecido
encantado estendido sobre a supe7ficie deste escudo avisa do periao. Escudo da Montanha Nível 4+
NíveiS 1.000 PO Nível 25 625.000 PO
Decorado com TUnas dos anões e imaBens de montanhas, este escudo
Nível 15 25.000 PO
impede que seus aliados sfjam atraídos para situações periBosas.
Posição do Item: Braços
Nível 4 840 PO Nível14 21.000 PO
Escudo: Qualquer um
Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode ativar Posição do Item: Braços
Escudo: Pesado
este poder quando um de seus aliados adjacentes sofre um ata-
que contra.a defesa de Reflexos. O aliado recebe +4 de bônus Poder (Encontro): Ação Mínima. Até o final do próximo turno
de poder na defesa de Reflexos contra o ataque em questão. do personagem, seus aliados adjacentes não podem ser puxa-
Nível 15: O aliado recebe +4 de bônus de poder na defesa de
dos, empurrados ou conduzidos.
Níve/14: O poder afeta os aliados do personagem a até 2 qua-
Reflexos até o final do próximo turno do personagem.
drados dele.
Níve/25: Todos os aliados do usuário adjacentes a ele recebem
+4 de bônus de poder na defesa de Reflexos até o final do
próximo turno do personagem. Escudo da Muralha de Pedra Nível 13+
Apreciado pelos anões, este escudo é capaz de aerar uma barreira
Escudo Mágico Nível 14 temporária similar a uma muralha.
Este escudo com TUnas incrustadas pode proteaer um aliado contra Nível 13 17.000 PO Nível 23 425.000 PO
um ataque em laraa escala. Posição do Item: Braços
Posição do Item: Braços 21.000 PO Escudo: Qualquer um
Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode ati- Poder (Diário. Conjuração): Ação Padrão. O personagem con-
var este pode quando é alvo de um ataque contíguo ou de jura uma muralha de pedra (muralha 3 a até 5 quadrados)
área. Um quadrado adjacente ao usuário e dentro da área que ocupa quadrados contíguos e persiste por 1 hora. A mu-
afetada não é afetado pelo ataque. ralha não pode ser criada em quadrados ocupados e pode ter
até 3 quadrados de comprimento e 2 de altura. Ela pode ser
destruído com um ataque (CA 5, Fortitude 10, Reflexos 5,40 -
PV). Um teste de Força (CD 35) também é capaz de destruir a
muralha em um quadrado.
Nível 23: Muralha 5 a até 10 quadrados; até 5 quadrados de com-
primento e 2 de altura; um quadrado de parede tem 80 PV.
turno, além de quaisquer outras ações. Poder (Diário): Ação Mínima. Até o final do encontro, o persona- ;;2
Poder (Diário): Ação livre. O personagem realiza uma ação de gem recebe + 1 de bônus de poder nas jogadas de ataque e dano ~
movimento ou uma ação mínima. dos ataques baseados na Sabedoria, Inteligência e Carisma.
Posição do Item: Cabeça 840 PO Sob este capacete fechado, seus olhos se tornam pontos ardentes e
Propriedade: O personagem recebe + 1 de bônus de item na você exala uma ameaça palpável.
defesa de Vontade contra ataques de encanto. Posição do Item: Cabeça 1 ZOOO PO
Propriedade: O personagem recebe +4 de bônus de item nos
testes de Intimidação, mas sofre -2 de penalidade nos testes
de Diplomacia.
Poder (Diário. Medo): Ação Mínima. O personagem realiza
um teste de Intimidação contra a defesa de Vontade de uma
criatura a até 5 quadrados dele. Se obtiver sucesso, o alvo
sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as
defesas até o final do próximo turno do usuário.
~:~:: ~5 2~:~~~
Posição do Item: Cabeça
:g Nível 25 625.000 PO
cr.
i
sofrem -2 de penalidade nos testes de resistência contra efei- ~
Filacteria da Divindade Nível 6 tos de medo.
Propriedade: O personagem adquire resistência 5 vs. necrótico
Este amuleto de couro é amarrado na cabeça e concentra seus pode-
e +1 de bônus de item nos testes de Intimidação.
res defé e cura. Níve/15: Resistência 10 vs. necrótico, + 2 de bônus de item.
Posição do Item: Cabeça 1800 PO Níve/25: Resistência 15 vs. necrótico, +3 de bônus de item.
Propriedade: O personagem recebe + 2 de bônus de item nos
testes de Religião e Socorro. Máscara do Deslizamento Nível 11
Olho do discernimento
Posição do Item: Cintura 1.800 PO Este cinto de pele torna mais fácil empurrar as pessoas.
Propriedade: O personagem pode usar seu modificador de Força Posição do Item: Cintura 4.200 PO
em vez do modificador de Carisma nos testes de Intimidação. Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nas
jogadas de ataque das manobras encontrão e agarrar. Além
Cinta da Vivacidade Nível 14 disso, o usuário pode tentar usar essas manobras contra alvos
até duas categorias de tamanho acima da sua.
Usando estafaixa de damasco 8rosso, você conse8ue exceder os limi-
tes de recuperação do seu corpo.
Cinto do ladino Nível 11
Posição do Item: Cintura 21.000 PO
Propriedade: Quando gasta um pulso de cura e recupera pon- Nin8uém conse8ue detê-Io, as correntes não o aprisionam, e 8rades
tos de vida acima do seu máximo, o personagem pode manter não são empecilho enquanto você usar este cinto ele8ante.
os pontos de vida excedentes como pontos de vida temporá- Posição do Item: Cintura 9.000 PO
rios até o final do encontro. Propriedade: O personagem pode tentar escapar de um agar-
rão ou de amarrações usando uma ação mínima.
8
ta
CAPÍTULO 2 I Itens Máaicos
Cinto da Recuperação Nível 7 Cinto de Sangue Nível 10
QJtando você sofre um Bolpe violento, este cinto aumenta suas dife- Este cinto manchado de sanBue o ajuda a se recuperar de feri-
sas, concedendo um momento para você se recúperar. mentos Braves.
Posição do Item: Cintura' 2.600 PO Posição do Item: Cintura 5.000 PO
Propriedade: Quando um ataque contra o personagem obtém Propriedade: Quando o personagem estiver sangrando, seu va-
um sucesso decisivo, ele recebe +2 de bônus de item na CA lor do pulso de cura aumenta num valor igual ao modificador
até o final do seu próximo turno. de Constituição do usuário.
.-._----( .. -.
rirem seus recursos de cura.
lTENS PARA COMPANHE1ROS-.J
Nível 11 9.000 PO Nível 21 225.000 PO
Posição do Item: Cintura
Propriedade: Esta faixa não pode ter mais de 5 cargas de uma A estrutura do patrulheiro mestre das feras, descrito no
só vez e retoma a 1 carga depois que seu usuário realiza um livro Poder Marcial, possui um companheiro animal e ou-
descanso prolongado. tras classes que serão lançadas no futuro também terão
Poder (Diário • Cura): Ação Mínima. O personagem ou um
tais companheiros.
de seus aliados a até 5 quadrados gasta um pulso de cura e
Embora os itens nesta seção sejam limitados a compa-
não recupera pontos de vida. O personagens ou um de seus
nheiros animais, eles podem ser adaptados para qualquer
aliados a até 5 .quadrados recupera pontos de vida como se
tivesse gasto um pulso de cura. tipo de companheiro por meio do ritual Transferir Encan-
Níve/21: O alcance do efeito aumenta de 5 quadrados para 10 tamento (consulte o Apêndice 1).
quadrados. Além disso, quando o usuário utiliza este poder,
um de seus outros aliados a até 10 quadrados recupera pon-
tos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.
Faixa do aprisionamento
16 Luvas do Manipulador da Sorte 45.000 Garras afiadas sur8em ma8icamente nas palmas destas luvas acol-
choadas de couro.
16 Luvas Peçonhentas 45.000
16 Luvas de Precisão 45.000 Posição do Item: Mãos 840 PO
45.000 Propriedade: O personagem recebe + 1 de bônus de item nos
16 Manoplas Ardentes
testes de Atletismo para escalar. Cada uma dessas luvas tam-
16 Manoplas Cáusticas 45.000
bém pode ser usada como uma lâmina leve simples, de uma
16 Manoplas de Irrupção 45.000
mão, para a mão inábil, com +2 de bônus de proficiência nas
16 Manoplas Vampíricas 45.000 jogadas de ataque e que causa 1 d4 de dano. O usuário adqui-
17 Manoplas Álgidas 65.000 re proficiência com esta arma.
18 Luvas da Mistura Mística 85.000
18 Manoplas de Grande Alcance 85.000 Luvas de Agilidade Nível 5
18 Manoplas Sagradas 85.000 Ao calçar estas luvas justas sem dedos, suas falan8es formi8am
19 Luvas dos Reflexos Rápidos 105.000 com ma8ia.
20 Manoplas da Tempestade 125.000 Posição do Item: Mãos 1.000 PO
21 Luvas da Camaradagem 225.000 Propriedade: O personagem recebe + 1 de bônus de item nos
21 Luvas do Tiro Distante 225.000 testes de Acrobacia, Furtividade e Destreza (mas não nos ata-
22 Luvas do Curandeiro 325.000 ques baseados na Destreza).
24 Luvas Lacerantes 525.000
25 Patas de Gato 625.000
26 Luvas Peçonhentas 1.125.000
~'
26 Manoplas Ardentes 1.125.000
.26 Manoplas Cáusticas 1.125.000
-"-,,,--
Você canaliza a eneraia aerada por seu pacto através destas luvas,
Embora façam suas mãos parecerem maiores, estas luvas Brossas amplyicando seu poder.
de couro se ajustam corifortavellJ1cnte e coJlcedclll {(ll1a firmeza Nível 8 3.400 PO Nível 28 2.125.000 PO
extraordinária. Nível 18 85.000 PO
Posição do Item: Mãos 1 7.000 PO Posição do Item: Mãos
Propriedade: O personagem recebe +3 de bônus nas jogadas Pré-requisito: Bruxo
de ataque para agarrar. Propriedade: Quando causa o dano adicional de sua Maldição
Poder (Diário): Ação Padrão. Enquanto estiver agarrando uma do Bruxo, o personagem pode fazer com que o dano seja áci-
criatura da mesma categoria de tamanho ou menor, o per- do, congelante ou flamejante (ou sem tipo).
sonagem pode encerrar a manobra arremessando a criatura, Poder (Encontro, 5 Cargas/Dia • Ácido, Congelante ou Fla-
conduzindo-a 6 quadrados. O usuário pode arremessá-Ia con- mejante): Ação livre. O próximo ataque realizado pelo per-
tra um alvo, desde que a criatura encerre o movimento for- sonagem durante este turno causa dano adicional de acordo
çado num espaço adjacente a ele. Neste caso, o personagem com o número de cargas gastas: 1 carga, 1 d6 de dano; 2 car-
realiza um ataque: Destreza +4 vs. Reflexos; o alvo e a criatura gas, 2d6 de dano; 5 cargas, 3d6 de dano. Este dano adicional
arremessada sofrem 2d8 + modificador de Força de dano e pode ser ácido, congelante ou flamejante.
ficam derrubados. Nível 18: 1 carga, 1 d8 de dano; 2 cargas, 2d8 de dano; 5 car-
gas, 3d8 de dano.
Nível 28: 1 carga, 1 d1 O de dano; 2 cargas, 2d1 O de dano; 5
cargas, 3d1 O de dano.
Estas luvas pretas e justas apertam o braço, fazendo com que ele Você é capaz de conceder poderes aos outros com estas luvas de 8aze.
agite-se com uma energia enervante . Posição do Item: Mãos 21.000 PO
Posição do Item: Mãos 105.000 PO Propriedade: O alcance dos poderes utilitários à distância do
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus nos ataques personagem aumentam em 2 quadrados.
de oportunidade. Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este po-
Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este po- der durante o seu turno quando utiliza um poder de alcance
der quando um inimigo provoca um ataque de oportunidade. pessoal. Em vez do personagem, o poder afeta um de seus
Ele pode realizar o ataque de oportunidade mesmo que' já o aliados adjacentes, como se o aliado tivesse ativado o poder.
tenha feito neste turno. Este poder não funciona com poderes com a palavra-chave
postura e se for possível sustentá-Io, é o aliado quem deve
gastar a ação para fazê-Io.
-~
vez disso, até o final do encontro, o personagem causa 2 de radas se iluminem.
dano flamejante adicional quando obtém sucesso nos ata-
ques com a palavra-chave flamejante. Posição do Item: Mãos 5.000 PO
Nível 16: 10 de dano flamejante contínuo e 3 de dano flame- Poder (Sem Limite): Ação mínima. Como o poder luz do mago
jante adicional (4 se tiver alcançado um marco). (Ld) 118), mas conjurado sobre as manoplas.
Níve/26: 15 de dano flamejante contínuo e 5 de dano flame- Poder (Diário): Ação livre. O personagem pode ativar este po-
jante adicional (6 se tiver alcançado um marco). der quando obtém sucesso num ataque com arma. O ataque
causa 10 de dano radiante adicional.
Manoplas de Arremesso dos Anões Nível 10
Estas manoplas rústicas deferro traniformam qualquer arma numa
arma de combate à distância. Estas manoplas eleaantes aceleram seusaolpes por um tempo limitado.
Posição do Item: Mãos 5.000 PO Posição do Item: Mãos 9.000 PO
Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nas Poder (Diário): Ação Padrão. O personagem realiza dois ata-
jogadas de dano com armas de arremesso. ques básicos corpo a corpo, cada um com -2 de penalidade na
Poder (Encontro): Ação Padrão. O personagem realiza um ata- jogada de ataque.
que básico à distância com uma arma de combate corpo a
corpo, usando seu modificador de Força nas jogadas de ata-
que e dano, como se ela possuísse a propriedade pesada de
arremesso. A arma retoma automaticamente às mãos do per-
sonagem depois do ataque.
Poder (Sem Limite): Ação Mínima. O até o final do seu pró- Nível 1 O 5.000 PO Nível 30 3.125.000 PO ~
ximo turno, o personagem aumenta em 1 o alcance de seus Nível 20 125.000 PO ~
ataques corpo a corpo mas sofre -2 de penalidade nas joga- Posição do Item: Mãos e;
das de ataque. Poder (Diário" Trovejante): Ação Livre. O personagem pode ti
ativar este poder quando realizar um ataque corpo a corpo. O !:::
Manoplas de Irrupção Nível 6+ dano causado pelo ataque torna-se trovejante. Se obtiver su-
cesso, o ataque causa 1 d6 de dano trovejante adicional. Além
Estas manoplas de couro 8rosso permitem que seus ataques superem
disso, até o final do seu próximo turno, o personagem causa 1
até mesmo as resistências mais poderosas.
de dano trovejante adicional quando obtém sucesso nos ata-
Nível 6 1.800 PO Nível 26 1.125.000 PO ques corpo a corpo.
Nível 16 45.000 PO Se tiver alcançado pelo menos um marco durante o dia, em
Posição do Item: Mãos vez disso, até o final do seu próximo turno, o personagem
Propriedade: Reduza em 1 o valor das resistências do inimigo causa 2 de dano trovejante adicional quando obtém sucesso
contra os ataques do personagem. nos ataques corpo a corpo.
Níve/16: Reduza em 2.
Nível 20: 2d6 de dano trovejante e 3 de dano trovejante adi-
Níve/26: Reduza em 5.
cional (4 se tiver alcançado um marco).
Poder (Diário): Ação Livre. O personagem pode ativar este po- Nível 26: 3d6 de dano trovejante e 5 de dano trovejante adi-
der quando obtém sucesso num ataque usando uma arma. cional (6 se tiver alcançado um marco).
Reduza em 5 o valor das resistência do alvo contra os ataques
do personagem (TR encerra).
Níve/16: Reduza em 1 O. Manoplas Vampíricas
Nível 26: Reduza em 15. Estas manoplas ne8ras pulsam com ener8ia necrótica e parecem su-
8ar a luz ao seu redor.
Posição do Item: Mãos 45.000 PO
Manoplas Sagradas Nível 8+
Poder (Diário" Cura, Necrótico): Ação Padrão. O personagem
Bem polidas e marcadas com símbolos saarados, estas manoplas
realiza um ataque corpo a corpo: Destreza +4 vs. Reflexos; o
ajudam a levar a luz purificadora à escuridão.
alvo sofre dano necrótico igual ao valor do pulso de cura do per-
Nível 8 3.400 PO Nível 28 2.125.000 PO
sonagem, que recupera o mesmo número de pontos de vida.
Nível 18 85.000 PO
Posição do Item: Mãos
Poder (Diário •. Radiante): Ação Livre. O personagem pode
ativar este poder para tornar radiante o dano causado por seu Peludas por fora e sedosas por dentro, estas luvas soltam 8arras que
próximo poder divino. Se obtiver sucesso no ataque, ele causa facilitam a escalada.
1 d6 de dano radiante adicional. Se o poder não causa dano, NíveiS 1.000 PO Nível 25 625.000 PO
não há dano adicional. Além disso, até o final do encontro, o Nível 15 25.000 PO
personagem causa 1 de dano radiante adicional quando ob- Posição do Item: Mãos
tém sucesso nos ataques com a palavra-chave radiante. Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos
Se tiver alcançado pelo menos um marco durante o dia, em testes de Atletismo para escalar.
vez disso, até o final do encontro, o personagem causa 2 de Nível 15: +4 de bônus de item.
dano radiante adicional quando obtém sucesso nos ataques Nível 25: +6 de bônus de item.
com a palavra-chave radiante. Poder (Diário): Ação Livre.Até o final do encontro, o personagem
Níve/18: 2d6 de dano radiante e 3 de dano radiante adicional pode escalar usando seu deslocamento normal e duplica qual-
(4 se tiver alcançado um marco). quer deslocamento de escalada concedido por seus poderes.
Nível 28: 3d6 de dano radiante e 5 de dano radiante adicional
(6 se tiver alcançado um marco).
.-._-._--.-.---.--._--.-. __ .--( -.
, ITENS PARA MONTARIAS -J
Alguns itens usados por montarias afetam também seu
condutor. No caso das montarias capazes de transportar
mais de uma criatura, o condutor será o personagem que
estiver controlando a montaria.
Os itens mágicos descritos nesta seção foram projetados
para cavalos, mas podem ser modificados para se adaptar a
praticamente qualquer tipo de montaria. Quando um PdJ
troca sua montaria ele também pode usar o ritual Transfe-
rir Encantamento (consulte o Apêndice 1) para remodelar
um item. Os itens mágicos para montarias não possuem
bônus crescentes como o dos personagens.
Estasferraduras delsadas de aço concedemmais velocidadeà montaria. Posição do Item: Montaria 3.400 PO
Poder (Encontro): Interrupção Imediata. O personagem pode
Posição do Item: Montaria 680 PO
ativar este poder quando uma montaria que ele está caval-
Propriedade: Todas as formas de deslocamento da montaria
gando é puxada, empurrada ou conduzida. A montaria não é
aumentam em 1 quadrado.
puxada, empurrada ou conduzida.
I
CAPÍTULO 2 I Itens Má9icos
~"B~do Equilíbrio Nível 6 Botas do Mestre de Esgrima Nível 7
As solas resistentes de tela destas botas macias de couro de 8amo Seus passos rápidos corifundem seus inimi80s.
aderem até mesmo às superficies mais escorre8adias. Posição do Item: Pés 2.600 PO
Posição do Item: Pés 1,800 PO Propriedade: Sempre que ajustar, o personagem recebe + 1 de
Propriedade: O personagem pode se mover normalmente bônus de item na CA e na defesa de Reflexos até o final do
por superfícies escorregadias - por exemplo, engorduradas seu próximo turno.
ou congeladas. Poder (Encontro): Ação Mínima. O personagem ajusta 2
quadrados.
Botas da Explosão de Fogo Nível 14
Estas botas calcinadas são movidas af080'
Posição do Item: Pés 21.000 PO
Poder (Diário. Arcano, Flamejante, Teleporte): Ação de Mo-
vimento. O personagem se teleporta 6 quadrados. As criatu-
ras a até 1 quadrado do personagem antes do teleporte so-
frem 2d8 de dano flamejante.
Com estas botas, nada fica em seu caminho. • Estas botas duráveis são projetadas para levá-Ia mais lon8e e
Posição do Item: Pés 85.000 PO mais rápido.
Propriedade: O personagem recebe +4 de bônus de item em Posição do Item: Pés 325.000 PO
todos os testes de perícia exigidos por terrenos especiais (nor- Propriedade: O personagem recebe + 2 de bônus de item no
malmente Acrobacia e Atletismo). deslocamento.
Propriedade: Quando sofre um movimento forçado - pelas Poder (Diário): Ação Mínima. O personagem realiza uma ação
manobras puxar, empurrar ou conduzir - o personagem se de movimento.
move 1 quadrado a menos que o indicado. Esta propriedade é
cumulativa com o aspecto racial Firmar-se ao Solo. Botas da Velocidade Furiosa Nível 9
--
~~
Este calçado permite que você sobreviva para lutar de novo.
Posição do Item: Pés 1.800 PO
Poder (Encontro): Reação Imediata. O personagem pode ativar
este poder quando não é atingido por um ataque corpo a cor-
po. Ele ajusta 1 quadrado.
Posição do Item: Pés 45.000 PO
Propriedade: Se não estiver sangrando e não realizar ataques Botinas do iTerremoto Nível 17+
durante o seu turno, o personagem recebe +4 de bônus de
item no deslocamento, na CA e na defesa de Reflexos até o Estas botas pesadas com solas de ferro permitem que você sinta vi-
brações e bata os pés com efeitos poderosos.
final do seu próximo turno.
Nível1? 65.000 PO Nível 27 1.625.000 PO
Posiçâo do Item: Pés
Botas (10 iTeleporte Nível 28
Propriedade: O personagem adquire sentido sísmico 1.
Calçando estas botas ele8antes, você nem sequer precisa er8uer os Poder (Diário): Ação Padrão. O personagem bate o pé no chão
pés para se mover. e realiza um ataque: Explosão contígua 2; Força +4 vs. Refle-
Posição do Item: Pés 2.125.000 PO xos; o alvo fica derrubado.
Poder (Sem Limite" Teleporte): Ação de Movimento. O Nível 27: Força +6 vs. Reflexos.
personagem se teleporta um número de quadrados igual
ao seu deslocamento.
~--- IIIII
Estes cordões tecidos com lãfeérico lhe teleportam para lon8e do pe-
Botas (Ia Travessia Dimensional Nível 18
ri80 - ou diretamente até ele.
Você atravessa uma fenda estreita no espaço e ressur8e instantanea- Posição do Item: Pés 1 3.000 PO
mente num local próximo. Propriedade: O personagem recebe + 1 de bônus na defesa
Posição do Item: Pés 85.000 PO de Reflexos.
Propriedade: O personagem recebe + 1 de bônus na defesa Poder (Sem Limite, 5 Cargas/Dia •. Teleporte): Ação de Movi-
de Reflexos. mento. O personagem gasta qualquer número de cargas para
Poder (Encontro" Teleporte): Ação de Movimento. O persona- se teleportar o mesmo número de quadrados.
gem se teleporta 2 quadrados. Se estiver com seu máximo de
pontos de vida, em vez disso ele se teleporta um número de
quadrados igual ao seu deslocamento.
Planadores Celestes
Meias do Gato Nível 8+
Estas meias de seda ne8ra concedem reflexos felinos durante saltos
e quedas.
Nível 8 3.400 PO Nível 28 2.125.000
Nível 18 85.000 PO
Po.sição. do. Item: Pés
Pro.priedade: O perso.nagem recebe +3 de bônus de item nas
testes de Atletismo para saltar, sofre somente metade do
dano de quedas e sempre cai em pé.
Níve/18: +5 de bônus de item.
Níve/28: +7 de bônus de item.
Po.der (Diária): Ação. Livre. O personagem pode ativar este po-
der quando sofre uma queda de 3 m ou mais. O personagem
não sofre dano da queda e não fica derrubado.
3.125.000
3.125.000
3.125.000
3.125.000
Amuleto de Aranea
625.000 PO
Nível 30 +6 3.125.000 PO
Amuleto da aranea
Esta fivela dourada prote8e seus ami80s com sua força vital.
Nível12 +3 13.000 PO Nível 22 +5 325.000 PO Gorjal da Reciprocidade Nível 30
Nível1? +4 65.000 PO Nível 27 +6 1.625.000 PO Símbolos rúnicos que si8nificam "olho por olho" adornam esta prote-
Posição do Item: Pescoço ção de platina para o pescoço.
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade Nível 30 +6 3.125.000 PO
Poder (Diário): Ação Mínima. Até o final do encontro, sempre Posição do Item: Pescoço
que um aliado do personagem a até 5 quadrados dele gas- Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade
tar um pulso de cura, este pulso será deduzido do total de Poder (Diário): Reação Imediata. O personagem pode ativar
pulsos de cura do usuário e não do aliado. Sempre que um este poder quando é atingido por um ataque. O atacante
aliado gastar um pulso de cura do personagem desta forma, o também é atingido pelo ataque (não é necessário fazer outra
usuário recebe pontos de vida temporários igual ao bônus de jogada); o dano e os efeitos são idênticos ao ataque original.
melhoria do fecho.
Manto do Aracnídeo Nível 13+
Fetiche do Mau Olhado Nível 8+
Esta capá macia é decorada com padrões de teias de aranha.
o olho vil e ensan8uentado preso a este colar de couro cru pune aque- Nível13 +3 17.000 PO Nível 23 +5 425.000 PO
les que buscam tirar vanta8ens de você. Nível18 +4 85.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO
Nível 8 +2 3.400 PO Nível 23 +5 425.000 PO Posição do Item: Pescoço
Nível13 +3 1 ZOOO PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade
Nível 18 +4 85.000 PO Propriedade: O personagem recebe +2 de bônus de item nos
Posição do Item: Pescoço testes de resistência contra efeitos que o deixam imobilizado
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade ou impedido.
Propriedade: Quando um inimigo com vantagem de combate Níve/23 ou 28: Ele também adquire resistência 15 vs. venenoso.
sobre o personagem o atinge, ele sofre dano necrótico igual Poder (Diário): Interrupção Imediata. O personagem pode
ao bônus de melhoria deste item. ativar este poder quando um inimigo adjacente ataca ou se
afasta do usuário. O personagem realiza um ataque: Corpo
a corpo 1; Inteligência, Sabedoria ou Carisma vs. Reflexos; o
alvo fica imobilizado (TR encerra).
"
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos testes Propriedade: Se o personagem sofrer dano flamejante do ata- t::
de Percepção igual ao bônus de melhoria deste ornamento. que de um inimigo, o primeiro golpe que ele realizar até antes
Poder (Diário): Ação Mínima. Até o final do encontro, os ini- do final do seu próximo turno causa dano flamejante igual ao
migos não recebem o bônus normal de +2 nas jogadas de bônus de melhoria deste item.
ataque quando têm vantagem de combate contra o persona-
gem. Eles ainda recebem os demais benefícios da vantagem Talismã da Repulsão Nível 30
de combate.
Este talismã de platina é cravejado de diamantes astrais que
brilham intensamente e liberam uma rajada de enerBia quando
Penduricalho do Mentiroso Nível 13+
alBuém o ameaça.
Nenhum desses adornos é iBual ao outro, mas todos parecem colares Nível 30 +6 3.125.000 PO
mundanos de pouco valor. Posição do Item: Pescoço
Nível 13 +3 17.000 PO Nível 23 +5 425.000 PO Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade
Nível 18 +4 85.000 PO Nível 28 +6 2.125.000 PO Poder (Diário): Reação Imediata. O personagem pode ativar
Posição do Item: Pescoço este poder quando é atingido por um ataque corpo a corpo.
Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade Ele realiza um ataque contra a criatura atacante: Corpo a cor-
Propriedade: O personagem recebe um bônus de item nos tes- po 1; + 35 vs. Fortitude; o alvo é conduzido 5 quadrados e fica
tes de Blefe igual ao bônus de melhoria deste item. Enquanto imobilizado até o final do próximo turno do personagem.
estiver sendo usado, o penduricalho parece mundano a me-
nos que o observador obtenha sucesso num teste de Arcanis- Talismã da Vida Nível 25+
mo (CD 20 + nível do item).
Propriedade: Sempre que o personagem é alvo de um ritual Este pequeno pinBente em forma de coração pulsa suavemente quan-
do você cai durante uma batalha, resBatando seu espírito das portas
de adivinhação ou sondagem, como Discernir Mentiras ou
da morte.
Observar Criatura, o ritualista deve obter sucesso num teste
de Arcanismo resistido pelo teste de Blefe do usuário. Se fra- Nível25 +5 625.000 PO Nível 30 +6 3.125.000 PO
cassar, o ritual não funciona com o personagem, o ritualista Posição do Item: Pescoço
não consegue discernir os motivos do fracasso e os recursos Melhoria: Fortitude, Reflexos e Vontade
necessários para executar o ritual são gastos normalmente. Propriedade: O personagem obtém sucesso automático nos
testes de resistência contra a morte.
10 Pena do Mestre Espião 5.000 A a/8ibeira da passa8em con8e1ada consegue solidificar qual-
10 Pó do Desencantar 5.000 quer tipo de líquido, de água a lava. A superfície congelada tem
5.000 as seguintes estatísticas: CA 3, Fortitude 1 S, Reflexos 3, 20 PV
10 Taça da Pureza por quadrado. Ela persiste por 4 horas ou até ser destruída.
11 Ferramentas de ladrão Independentes 9.000
11 Solitário (Citrino) 9.000
12 Cabo Imóvel 13.000
Esta bainha é adornada com rubis vermelho-sanBue e sua maBia Este frasco de pedra periodicamente renova um unBuento poderoso
deixa sua lâmina ainda mais afiada. capaz de restaurar o poder de uma pessoa.
Item Maravilhoso 1.000 PO Item Maravilhoso 5.000 PO
Propriedade: Esta bainha altera seu tamanho para se adequar Poder (Diário): Ação Mínima. Quando o bálsamo do poder é
a qualquer lâmina leve ou pesada. O personagem pode sacar aplicado sobre uma criatura, o alvo pode gastar um pulso de
uma arma da bainha como parte da mesma ação usada para cura para recuperar a utilização de um poder diário de níveiS
atacar com ela. ou inferior (em vez de recuperar pontos de vida). Se não pos-
Poder (Encontro): Ação Livre. O personagem pode ativar este suir pulsos de cura, o alvo não se beneficia do bálsamo.
poder quando realizar um ataque com a arma que esteve
guardada na bainha mais recentemente. Ele recebe +1 de Bola de Cristal da Espionagem Nível 1 0+
bônus de poder na próxima jogada de dano que realizar com
Este orbe de cristal transparente pisca com imaBens enevoadas de
esta arma até o final do seu próximo turno.
pessoas e IUBares distantes.
A arma deve ter sido guardada na bainha por toda a duração
do último descanso prolongado do personagem para adquirir Nível 1 O 5.000 PO Nível 20 125.000 PO
este poder. Item Maravilhoso
Propriedade: Quando utilizar esta bola de cristal como foco
Bainha de Safira Nível 15 para um ritual de sondagem, o personagem recebe +2 de
bônus nos testes de Arcanismo realizados durante o ritual.
Esta bainha ostenta um par de safiras azuis idênticas cuja maBia Como de costume, o valor da bola de cristal deve atender ao
concede um fio letal à sua lâmina. requisito de custo do foco do ritual.
Item Maravilhoso 25.000 PO Nível 20: +4 de bônus de item.
Propriedade: Esta bainha altera seu tamanho para se adequar
a qualquer lâmina leve ou pesada. O personagem pode sacar Cabo Imóvel Nível 12
uma arma da bainha como parte da mesma ação usada para
atacar com ela. Este bastão de metal nenro de 3 O cm é capaz de desafiar a 8ravidade,
suportar carBa e resistir a manipulação.
Poder (Encontro): Ação Livre. O personagem pode ativar este
poder quando realizar um ataque com a arma que esteve Item Maravilhoso 1 3.000 PO
guardada na bainha mais recentemente. Ele recebe +3 de Poder (Sem limite): Ação Mínima. O personagem coloca o cabo
bônus de poder na próxima jogada de dano que realizar com imóvel numa posição. O cabo permanece nessa posição mesmo
esta arma até o final do seu próximo turno. que desafie a gravidade. O usuário pode reposicionar o cabo
A arma deve ter sido guardada na bainha por toda a duração imóvel usando outra ação mínima, mas qualquer outra criatu-
do último descanso prolongado do personagem para adquirir ra que tentar movê-Io deve obter sucesso num testes de Força
este poder. (CD 25) e usar uma ação padrão para deslocá-Io 1 quadrado.
UJ
z
do item. gatilhos incluem a presença de outro indivíduo além do per- t::
Especial: O personagem deve ser fluente no idioma em que sonagem e seus aliados e o aparecimento do sol numa área
está escrevendo para que a caneta funcione. Por exemplo, ele específica ou de uma pessoa ou tipo de criatura específicos. O
não pode copiar um texto num idioma desconhecido e fazer carrilhão soa na mente do personagem e de todos os aliados
com que a caneta o traduza para um idioma conhecido. dele a até 10 quadrados do item. Todos acordam instantanea-
mente (se estiverem dormindo) e se sentem alertas.
O carrilhão do despertar pode ser enganado por criaturas dis-
farçadas. Ele realiza testes ativos de Percepção com +10 de
Este cantil de aparência mundana é capaz de verter uma quantidade modificador.
aparentemente ilimitada de áBua.
Item Maravilhoso 4.200 PO
Chave Mestra Nível 10
Poder (Sem Limite): Ação Padrão. O personagem abre a tampa
do cantil infinito, obtendo até 0,5 litro de água limpa e fresca. Esta chave ornamental de marfim abrefechaduras comfacilidade.
Qualquer água não consumida até 1 hora depois de sua cria- Item Maravilhoso 5.000 PO
ção desaparece. Poder (Diário): Ação Padrão. Quando o personagem toca numa
porta, baú, portão ou outro objeto trancado com esta chave,
Carrilhão da Abertura Nível 25 ele realiza um teste de ladinagem com +20 de bônus contra
a CA necessária para abrir a fechadura.
O som suave deste carrilhão estriado de metal é capaz de superar
armadilhas, proteções e até mesmo os melhores cadeados.
Chocalho da Morte Nível 8
Item Maravilhoso 625.000 PO
Estilhas de ossos chacoalham dentro deste instrumento de contas ne-
Poder (Diário): Ação Padrão. Quando soa o carrilhão, o per-
sonagem pode direcioná-Io para abrir um único baú, porta, aras, tornando seus ataques necróticos mais potentes.
portão ou outro objeto trancado ou protegido por armadilhas Item Maravilhoso 3.400 PO
a até 5 quadrados dele. Ele realiza um único teste de ladi- Poder (Diário. Necrótico): Ação Mínima. O personagem e
nagem com +30 de modificador contra as CAs exigidas para seus aliados a até 10 quadrados recebem + 1 de bônus de po-
abrir o objeto e desarmar quaisquer armadilhas. Dependendo der nas jogadas de ataque e dano dos poderes com a palavra-
das CAs, o carrilhão pode destrancar um objeto sem desarmar chave necrótico. Este efeito persiste até o final do próximo
as armadilhas (ou vice-versa), ou desarmar algumas deixando turno do personagem. Sustentação mínima.
outras intactas.
Quando arremessado ao chão, esta pedra metálica lisa o atina e com Esta lanterna de prata paira no ar sob seu controle.
talforça que derruba do céu as criaturas voadoras. Item Maravilhoso 680 PO
Item Maravilhoso 85.000 PO Propriedade: Esta lanterna nunca precisa ser acesa ou recar-
Poder (Diário): Ação Padrão. O personagem arremessa a pe- regada. Quando o personagem a solta, ela continua flutua no
dra no chão em seu próprio quadrado e realiza um ataque: ar onde foi deixada. Se uma força superior a 1 kg for aplicada
Explosão contígua 5; contra criaturas com deslocamento de sobre ela, ela cai.
voo: + 23 vs. Fortitude; o alvo não pode voar ou pairar até o Poder (Sem Limite): Ação Mínima. Enquanto estiver segurando
começo do seu próximo turno. Se estiver voando quando for a lanterna flutuante ou estiver adjacente a ela, o personagem
atingido, o alvo cai. pode ajustá-Ia para luz plena (10 quadrados de raio), penum-
bra (5 quadrados de raio) ou desligá-Ia.
-•• Ift Poder (Sem Limite): Ação de Movimento. A última criatura a
segurar a lanterna pode comandá-Ia mentalmente a se deslo-
Este jarro de cerâmica é quente ao toque. Quando aberto, ele cria
car até 10 quadrados em qualquer direção, desde que ela não
uma nuvem defumaça que preenche a área ao seu redor.
fique a mais de 10 quadrados do indivíduo.
Item Maravilhoso 2.600 PO
Poder (Diário • Zona): Ação Padrão. Quando o personagem Lentes de Leitura Nível 7
abre a tampa da jarra, vapor quente preenche uma explosão
contígua 1 até o final do próximo turno dele. Esta zona de va- Seaurar esta lente contra os olhos permite que você leia até mesmo os
por concede ocultação para todas as criaturas em seu interior. alfabetos mais complexos e os idiomas mais obscuros.
Qualquer criatura que não seja o personagem que começar Item Maravilhoso 2.600 PO
seu turno dentro da zona sofre 1 d6 de dano flamejante. Sus- Poder (Diário): Ação Padrão. O personagem pode ativar este
tentação mínima; o personagem deve estar a até 10 quadra- poder quando estiver examinando textos escritos num idioma
dos da zona. desconhecido. Durante 1 hora, ele consegue ler nesse idioma
desde que esteja segurando as lentes de leitura.
Joia do Poder NíveiS Especial: O personagem pode ativar as lentes de leitura em vez
de gastar os componentes necessários para o ritual Compre-
Eneraia máaica pulsa no interior desta joia maravilhosa, permitin- ender Idioma.
do que você utilize novamente um poder já acionado.
Item Maravilhoso 1.000 PO
Lentes do Discernimento Nível 1 O
Poder (Diário): Ação Mínima. Este poder permite que o per-
sonagem recupere a utilização de um poder por encontro de Estas lentes revelam informações úteis a respeito de urna criatura
nível 1 a 3. que você está observando.
Especial: O personagem deve ter atingido pelo menos um mar- Item Maravilhoso 5.000 PO
co durante o dia para ativar este item. Poder (Encontro): Ação Mínima. O personagem deve segurar a
lente na direção de uma criatura em sua linha de visão. Até
o começo do seu próximo turno, ele recebe +10 de bônus
de poder nos testes de conhecimento de monstros realizados
Esta lanterna de aspecto simples concede aos indivíduos iluminados
para identificar a criatura.
por sua luz a capacidade de enxeraar quaisquer mentiras.
Item Maravilhoso 1.000 PO
Leque dos Quatro Ventos Nível 8
Propriedade: Esta lanterna emana luz normalmente num raio de
10 quadrados, mas nunca precisa ser acesa ou recarregada. O Um farfalhar deste leque envia uma rajada de ar contra um inimiao.
personagem e seus aliados dentro da área iluminada recebem Item Maravilhoso 3.400 PO
+ 1 de bônus de poder nos testes de Intuição e Percepção. Poder (Diário): Ação Padrão. O personagem agita o leque no ar
e realiza um ataque contra uma criatura Grande ou menor: À
distância 5; +13 vs. Fortitude; o alvo é empurrado 2 quadra-
dos. Até o começo do próximo turno do personagem, sempre
A luz desta lanterna revela até mesmo os inimiaos mais bem escondidos.
que o alvo se aproximar do personagem, ele tem que gastar 1
Item Maravilhoso 45.000 PO
quadrado adicional de deslocamento. Sustentação padrão. Se
Propriedade: Esta lanterna emana luz normalmente num raio de o personagem encerrar seu turno a mais de 5 quadrados do
10 quadrados, mas nunca precisa ser acesa ou recarregada. alvo, o efeito se encerra.
Poder (Diário): Ação Mínima. Este poder cria uma explosão
contígua 10 que cobre todas as criaturas dentro da área com
partículas luminosas (TR encerra). As criaturas afetadas não
recebem o benefício de ocultação ou invisibilidade.
de um estandarte de batalha permite que ele seja haste- hasteia o estandarte de batalha em seu espaço ou num qua- ~
ado em qualquer superficie sólida que não seja terreno drado adjacente, ele cria uma zona de energia protetora numa <r:
acidentado, até mesmo terrenos rochosos ou um piso de explosão contígua S. Os inimigos dentro da zona ficam marca- ~
dos e sofrem -1 de penalidade em todas as jogadas de dano, ~
pedra. O personagem e seus aliados podem hastear qual-
exceto contra a criatura que os marcou. ~
quer número de estandartes de batalha simultaneamente,
Este efeito persiste até o final do encontro ou até que o es-
até mesmo no mesmo quadrado, embora eles não ocupam tandarte de batalha seja removido do solo. Qualquer perso-
o quadrado. nagem no espaço ocupado pelo estandarte ou adjacente a ele
Enquanto estiver hasteado, o estandarte de batalha tem pode retirá-Io do chão usando uma ação padrão.
resistência 50 contra todos os tipos de dano.
Estandarte de Batalha da legião Ignea Nível16
ESTANDARTES DE BATALHA
Tremulando com chamas aBitadas, esta bandeira permite que você e
Nvl Nome Preço (PO)
seus aliados tenham acesso ao poder dofOBo.
2 Estandarte de Batalha da Honra 520 Item Maravilhoso 45.000 PO
3 Estandarte de Batalha da Cura 680
Poder (Encontro. Flamejante, Zona): Ação Padrão. Quando o
4 Estandarte de Batalha do Poder 840 personagem hasteia o estandarte de batalha em seu espaço ou
16 Estandarte de Batalha da Legião ígnea 45.000 num quadrado adjacente, ele cria uma zona numa explosão con-
17 Estandarte de Batalha das Sombras 65.000 tígua 10. O personagem e seus aliados dentro da zona adquirem
18 Estandarte de Batalha da Estratégia 85.000 resistência 10 vs. flamejante e podem escolher que seus ataques
19 Estandarte de Batalha dos Robustos 125.000 causem dano flamejante em vez do tipo de dano normal.
105.000 Este efeito persiste até o final do encontro ou até que o es-
19 Estandarte de Batalha da Vanguarda
tandarte de batalha seja removido do solo. Qualquer perso-
nagem no espaço ocupado pelo estandarte ou adjacente a ele
Estandarte de Batalha da Cura Nível 3
pode retirá-Io do chão usando uma ação padrão.
Esta bandeira branca é bordada com símbolos de cura que restauram
a sua vitalidade e a de seus aliados. Estandarte de Batalha do Poder Nível 4
Item Maravilhoso 680 PO
Esta bandeira é marcada com runas marciais que inspiram força
Poder (Encontro. Cura, Zona): Ação Padrão. Quando o perso- para você e seus aliados.
nagem hasteia o estandarte de batalha em seu espaço ou num Item Maravilhoso 840 PO
quadrado adjacente, ele cria uma zona de energia curativa numa
Poder (Encontro. Zona): Ação Padrão. Quando o personagem
explosão contígua S. Sempre que o personagem ou um de seus
hasteia o estandarte de batalha em seu espaço ou num qua-
aliados gastar um pulso de cura dentro da zona, o personagem e
drado adjacente, ele cria uma zona numa explosão contígua
seus aliados dentro da zona recuperam 1 ponto de vida.
S. Enquanto estiverem na zona, o personagem e seus aliados
Este efeito persiste até o final do encontro ou até que o es-
recebem +1 de bônus de poder nas jogadas de dano.
tandarte de batalha seja removido do solo. Qualquer perso- Este efeito persiste até o final do encontro ou até que o es-
nagem no espaço ocupado pelo estandarte ou adjacente a ele tandarte de batalha seja removido do solo. Qualquer perso-
pode retirá-Io do chão usando uma ação padrão.
nagem no espaço ocupado pelo estandarte ou adjacente a ele
pode retirá-Io do chão usando uma ação padrão.
Estandarte (Je Batalha da Estraté ia Nível 18
Esta jlâmula comprida tremula mesmo quando não há vento, na
medida em que você transmite seus pensamentos a seus aliados.
Item Maravilhoso 85.000 PO
Poder (Encontro. Zona): Ação Padrão. Quando o personagem
hasteia o estandarte de batalha em seu espaço ou num qua-
drado adjacente, ele cria uma zona numa explosão contígua
10. O personagem e seus aliados dentro da zona adquirem
a capacidade de se comunicar telepaticamente, sem chance
dos inimigos ouvirem seus pensamentos. O usuário e seus
aliados sabem automaticamente a posição uns dos outros e
podem ativar poderes uns sobre os outros mesmo sem linha
de visão.
Este efeito persiste até o final do encontro ou até que o es-
tandarte de batalha seja removido do solo. Qualquer perso-
nagem no espaço ocupado pelo estandarte ou adjacente a ele
pode retirá-Io do chão usando uma ação padrão.
Esta estatueta verde de jade retrata um fera de armadura com uma Esta estatueta, esculpida em ônix reflexivo, retrata um cachorro latindo. §
cauda repleta de cravos. Item Maravilhoso 840 PO :;
Item Maravilhoso 3.400 PO Poder (Diário" Conjuração): Ação Padrão. O personagem ati- >:
Poder (Diário" Conjuração): Ação Padrão. O personagem ativa a va a estatueta para conjurar um cão negro (consulte as esta- '5
estatueta para conjurar um beemote cauda-de-maça que parece tísticas abaixo). Usando uma ação livre, o personagem pode ~
feito de jade (consulte as estatísticas abaixo). Usando uma ação gastar um pulso de cura ao ativar este item para conceder
livre, o personagem pode gastar um pulso de cura ao ativar este um número de pontos de vida temporários à criatura igual ao
item para conceder um número de pontos de vida temporários à valor do pulso de cura do usuário.
criatura igual ao valor do pulso de cura do usuário. Poder (Sem limite): Reação Imediata. O personagem pode ati-
Poder (Sem limite): Ação Padrão. O beemote cauda-de-maça var este poder quando é atacado por um inimigo adjacente ao
de jade recarrega o poder rasteira com a cauda. cão de ônix. O cão desfere uma mordida contra o inimigo.
Poder (Diário • Conjuração): Ação Padrão. O personagem ativa deve gastar um pulso de cura para ativar o poder da bolsa ~
a estatueta para conjurar uma mosca negra gigante (consulte e não receberá qualquer outro beneficio por isso. ~ ~
as estatísticas abaixo). Usando uma ação livre, o personagem
pode gastar um pulso de cura ao ativar este item para conce-
der um número de pontos de vida temporários à criatura igual
ao valor do pulso de cura do usuário.
A mosca é capaz de transportar um personagem Médio ou
jurar uma criatura, ela surge num espaço desocupado a
até Quando
5 quadrados dele;
ele usa o opoder
espaço
dadeve
bolsaser
degrande
truques opara
bastante
I
con- ~ \
para abrigar a criatura sem que ela precise se esgueirar.
á ,,)
!J I
Pequeno pesando até 150 kg. Se um peso maior que esse A criatura obedece apenas ao personagem e responde a
for colocado sobre a criatura, ela desaparece e só pode ser ordens proferidas em qualquer idioma. Ela persiste até o
conjurada novamente depois que o personagem realizar um final do encontro ou durante 5 minutos. A criatura conju-
descanso prolongado. rada age na mesma ordem de iniciativa do personagem,
que deve gastar uma ação mínima (emitindo ordens) para
Mosca de Ébano cada ação da criatura - que não pode exceder o número
Autômato Natural (Grande - Montaria) normal de ações (uma ação padrão, uma de movimento
Iniciativa mesma do conjurador Percepção +5 e uma mínima) durante seu turno. Se o personagem não
PV 14; Sangrando 7 gastar ações mínimas durante o seu turno para emitir or-
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 14 dens para a criatura, ela permanece no mesmo lugar sem
Deslocamento 4, voo 10, voo prolongado 1 5 fazer nada.
+ Mordida (padrão; sem limite) A criatura conjurada é um lacaio (MM 282). Ela não
+12 vs. CA;1d6+4 de dano. tem pulsos de cura e não pode ser curada, embora ain-
Agilidade Aérea (enquanto estiver sendo montado por um cavaleiro da possa receber pontos de vida temporários. Quando
amigável de nível 9 ou superior) • Montaria é reduzida a O ponto de vida ou menos, a criatura con-
Enquanto estiver voando, a mosca de ébano concede a seu cavaleiro jurada desaparece.
+1 de bônus em todas as defesas.
Quando um objeto é colocado dentro da bolsa de tru-
Tendência Imparcial Idiomas - ques, ele deixa de funcionar até que ele seja removido.
For 14(+6) Dex 17 (+7) Sab 12 (+5)
Uma bolsa de truques usada apenas para armazenamento
Con 16 (+7) Int 2 (+0) Car 6 (+2)
pode conter até 1,5 kg.
BOLSA DE TRUQUES
Nvl Nome Preço (PO)
8 Bolsa de Truques Cinza 3.400
18 Bolsa de Truques Ferrugem 85.000
28 Bolsa de Truques Vermelha 2.125.000
venenoso e resistência
tro. O usuário também 10 vs. necrótico
recebe até odefinal
+5 de bônus do no
poder encon-
pró- - A}
J.,
ximo
que recuperaria normalmente, ele adquire resistência 10 15
teste de Tolerância contra qualquer doença de nível vs. ::: ~.
ou inferior.
Esta pedra rústica de amolar concede uma melhoria máBica tempo- Uma arma afiada com este amolador cristalino branco-azulado se
rária à sua arma. • torna completamente Belada ao toque.
Nível 6 75 PO Nível 21 9.000 PO Nível 7 100 PO Nível 27 65.000 PO
Nível 11 350 PO Nível 26 45.000 PO Nível 17 2.600 PO
Nível 16 1.800 PO Amolador
Amolador Poder (Consumível + Congelante): Ação Mínima. O persona-
Poder (Consumível): Ação Mínima. O personagem deve encos- gem deve encostar o amolador numa arma de combate corpo
tar o amolador numa arma de combate corpo a corpo ou à a.corpo ou à distância que estiver segurando. Até o final do
distância que estiver segurando. A arma recebe +2 de bônus encontro, sempre que o usuário obtiver sucesso num ataque
de melhoria nas jogadas de ataque e dano até o final do en- com esta arma, ele causa 2 de dano congelante adicional.
contro. Isso não altera nem o dano adicional nem quaisquer Nível 17: 4 de dano congelante adicional.
outros efeitos especiais relacionados ao sucesso decisivo. Nível 27: 6 de dano congelante adicional.
Nível 11: +3 de bônus de melhoria.
Nível 16: +4 de bônus de melhoria.
Amolador Peçonhento Nível 9+
Nível 21: +5 de bônus de melhoria.
Nível 26: +6 de bônus de melhoria. Esta pedra de amolar de um verde doentio reveste a arma com toxinas.
Nível 9 160 PO Nível 29 105.000 PO
Nível 19 4.200 PO
Amolador
Poder (Consumível+ Venenoso): Ação Mínima. O personagem
deve encostar o amolador numa arma de combate corpo a
corpo ou à distância que estiver segurando. A próxima criatu-
ra atingida por esta arma sofre 5 de dano venenoso contínuo
(TR encerra).
Nível 19: 10 de dano venenoso contínuo (TR encerra).
Nível 29: 15 de dano venenoso contínuo (TR encerra).
Sua arma fica com um resíduo oleoso quando passada nesta pedra
de amolar de obsidiana. .
Nível 1 O 200 PO Nível 30 125.000 PO
Nível 20 5.000 PO
Amolador
Poder (Consumível): Ação Mínima. O personagem deve en-
costar o amolador numa arma de combate corpo a corpo ou
à distância que estiver segurando. Até o final do encontro,
qualquer criatura atingida por esta arma adquire vulnerabi-
lidade 5 vs. flamejante contra o próximo ataque flamejante
que sofrer.
Nível 20: Vulnerabilidade 10 vs. flamejante.
Nível 30: Vulnerabilidade 15 vs. flamejante.
.'
Nível 25: Poder de nível 17 ou inferior.
Esta bebida doce e efervescente alimenta e restaur~ o corpo. Este óleo leitoso faz com que criaturas petrificadas voltem a ser
de carne.
Consumível (Outros) 1 ZOOO PO
Propriedade: Um único frasco de hidromel astral pesa 250 g e Consumível (Outros) 200 PO
tem o valor nutricional do consumo diário de alimento e água Poder (Consumível): Ação Mínima. Um alvo adjacente que es-
de um indivíduo. tiver petrificado pode gastar um pulso de cura para remover
Poder (Consumível • Cura): Ação Padrão. O personagem bebe esta condição. Se o alvo não possuir pulsos de cura, em vez
o frasco de hidromel astral. Durante as próximas 12 horas, ele disso ele pode sofrer dano igual ao seu valor do pulso de cura
recebe + 2 de bônus de poder nos testes de Tolerância e recu- para remover a condição. A resistência concedida pela petrifi-
pera 2 pontos de vida adicionais sempre que gastar um pulso cação não reduz este dano.
de cura.
Pedra Brilhante Nível 1 O
Mortallla (Ia Vida Nível 4
Esta pedra, do tamanho de um punho, tem um brilho tênue e
Esta bandaaem de linho imaculado proteae um cadáver dos estraaos pode ser usada para criar um clarão de luz radiante prejudicial
do tempo e das blaifêmias dos necromantes. aos mortos-vivos.
Consumível (Outros) 40 PO Consumível (Outros) 200 PO
Propriedade: Um cadáver envolto nesta mortalha não se de- Propriedade: Uma pedra brilhante irradia penumbra num raio
compõe, não pode ser tocado por mortos-vivos e não se ergue de 2 quadrados.
como um. Após envolver um cadáver, a mortalha se desfaz Poder (Consumível • Radiante, Zona): Ação Padrão. O per-
depois de 1 semana. sonagem usa a pedra brilhante para criar uma zona de luz
plena numa explosão de área 2 a até 5 quadrados. Qualquer
criatura morta-viva vulnerável a dano radiante que ingressar
ou iniciar seu turno dentro da área é afetada como se tivesse
sofrido dano radiante. Por exemplo, um esqueleto com vulne-
rabilidade radiante 5 sofre 5 de dano radiante se ingressar ou
iniciar seu turno dentro da zona. A zona persiste até o final
Preso do selo do encontro ou durante 5 minutos. A utilização deste poder
transforma a pedra brilhante em pó.
''''T;r"lr" r.~T:.I ro
Este pre80 arosso de ferro é adornado com símbolos de proteção e é
capaz de manter fechado qualquer porta ou recipiente.
Consumível (Outros) 40 PO
Poder (Consumível): Ação Padrão. Quando o personagem in-
troduz este prego em uma porta, baú ou outro objeto que
pode ser fechado, ele afunda magicamente no material do
objeto e o mantém fechado. Considera-se que se o persona-
gem tivesse usado o ritual Tranca Arcana com um resultado
de 25 no teste.
Especial: Este item pode ser usado no lugar do componente
necessário para o ritual Tranca Arcana. Neste caso, use o re-
sultado do teste de Arcanismo do personagem, em vez do
valor acima.
·'IIIt':II.,I...•.•:.I!..
Você conseaue perceber tanto os periaos visíveis quanto os invisíveis
com este creme esbranquiçado.
Consumível (Outros) 9.000 PO
Poder (Consumível): Ação Padrão. O personagem deve esfregar
este unguento sobre os olhos fechados. Ele adquire percepção
às cegas 10 até o final do encontro .
••1
i5
<UJ
z
o-
«
HISTÓRIA
Assim como acontece com os personagens, o passado de
um item pode ajudar a criar uma forte sensação do seu lu-
gar no mundo. Cada campanha é única e os itens mágic:os
ligados a pessoas, lugares e mitos desse mundo tambem
N1VEL DO lTEM ~...J Para tornar o jogo mais divertido, ocasionalmente o Mes- ~
tre pode colocar como tesouro um item mágico cujo nível Z
o consenso geral do Livro do J08ador® é que cada item má- é muito elevado para o grupo. Outras vezes, coragem e '~
gico tem um nível que define tanto seu custo quanto sua sorte levam os PdJs a derrotar um oponente e ter acesso a
adequação como parte do equipamento de um Pd]. No en- magias que o Mestre nunca planejou que ele obtivessem.
tanto, o nível de um item não restringe seu uso pelos PdJ s. Em qualquer um desses casos, um item mágico poderoso
Um guerreiro de nível 1 pode usar livremente uma espada pode ter seu poder escalonado até um nível que possa ser
8rande vorpal +6 se conseguir encontrar uma. usado pelos PdJs, fazendo com que seus poderes adicio-
Como alternativa, o nível relativo pode ter um papel nais sejam revelados ao longo do tempo. Esta técnica fun-
importante no funcionamento dos itens mágicos na sua ciona especialmente bem para itens que possuem versões
campanha. Embora o nível não possua um equivalente de nível inferior, mas itens com apenas um nível também
narrativo no mundo de jogo, ele sugere um certo grau de podem ser tratados desta forma.
poder inerente tanto aos personagens quanto aos itens Por exemplo, as histórias em seu mundo podem men-
mágicos, portanto, qualquer desequilÍbrio entre o nível de cionar a lendária Espada de Travic - uma vin8adora sawada
um personagem e a magia que ele detém pode causar re- de nível 25. Se o Mestre decidir utilizar a espada na cam-
percussões no jogo. panha quando o nível dos PdJs ainda for relativamente
baixo, ele pode fazê-Io através de um boato sobre os pode-
res da espada ficarem suprimidos até que determinadas
PENALIDADES BASEADAS condições sejam atendidas.
NO NíVEL Se encontrada inicialmente quando os personagens esti-
verem no nível 12, a espada poderia firncionar como uma
Os Mestres devem se sentir à vontade para colocar restri- espada +3 básica - talvez infligindo dano radiante nos suces-
ções no funcionamento dos itens mágicos de acordo com sos decisivos, demonstrando uma indicação de seus poderes
seu nível. As regras padrão para tesouros (que pressupõem latentes. Quando o portador estiver por volta do nível 15,
que os PdJs consigam encontrar itens até quatro níveis aci- a espada pode aumentar seu bônus de melhoria para +4 e
ma ,do seu) são uma boa forma de começar. acrescentar +2 de bônus de item nas jogadas de dano dos po-
E completamente compreensível arbitrar que itens cin- deres com a palavra-chave radiante utilizados por meio dela.
co ou mais níveis acima do personagem simplesmente não Quando os PdJs alcançarem um nível adequado para
funcionam nas mãos deles. Uma alternativa é criar limita-
o surgimento de uma vin8adora sa8rada (21 ou superior), a
ções ou penalidades específicas para que esses itens pode- lâmina finalmente atinge todo o poder que pertencia a Tra-
rosos sejam usados por personagens de nível mais baixo. vic de acordo com os anais da história. Ela pode até mesmo
Por exemplo, uma arma mágica poderosa funcionaria em continuar progredindo, tornando-se uma vin8adora sa8rada
de nível 30 quando seu portador alcançar o nível 26 ou 27,
fesas
seu n~do portador.
normal, mas
Da mesma
impondoforma,
uma penalidade
um item defensivo
nas de- permitindo que ele transcenda o passado rnÍtico da espada.
penalizaria as jogadas de ataque, de dano, ou ambas. Um
item que concede um bônus num determinado testes de
perícia poderia penalizar outros, na medida em que seu
NíVEIS DE ITEM
poder distrai o portador. COMO TESOURO
Penalidades mais fortes podem funcionar de forma si-
milar ao comportamento de artefatos (consulte o Capítulo Às vezes um item mágico entra na campanha no nível
9 do Guia do Mestre®). Um personagem usando magias de correto, mas o personagem prefere que seu personagem o
alto nível poderia ser inspirado (ou até mesmo forçado) a mantenha consigo nos níveis posteriores, em vez de subs-
adotar os objetivos ou propósitos de curto prazo do item. tituÍ-Io por algo novo. O Mestre pode permitir que o PdJ
Por exemplo, um personagem de nível 2 poderia se sentir invista dinheiro em rituais de Encantar Item Mágico para
tentado a doar sua riqueza excedente para a caridade sob aumentar o poder do item (consulte Encantando Itens,
a influência de um símbolo da esperança +3, enquanto um adiante). Outra alternativa é simplesmente oferecer níveis
de item como tesouro.
paladino de nível 1 O poderia ser levado a buscar vingança
contra o dragão vermelho ancião que matou o antigo pro- Os níveis de item obtidos como tesouro seguem as mes-
prietário da sua espada 8rande +5. mas diretrizes usadas para distribuição normal de itens má-
No entanto, os Mestres devem usar essa técnica com gicos. Um aumento no bônus de melhoria de um item só
moderação e apenas com o objetivo de facilitar o anda- deve ser concedido quando os PdJs atingirem o nível apro-
mento da campanha. Para o personagem, pode ser diver- priado para adquirir itens mágicos com aquele bônus.
tido tentar lidar com os efeitos colaterais inesperados de
PROGRESSÃO DE ITENS MÁGICOS
magias além da sua capacidade. Mas é menos engraçado
Nível do Item Bônus de Melhoria
quando um item mágico do PdJ limita sua capacidade de
escolher seu próprio caminho. 1-5 +1
6-10 +2
--11-1 +3
16-20 +4
21-25 +5
26-30 +6
APÊNDICE 1 I Nível do
EVENTOS POTENCIALIZADORES
Quer um item mágico aumente seu poder por meio da
progressão de níveis ou da concessão de níveis de item
como tesouro, a natureza dessa mudança deve ser ligada
a um evento potencializador. Os pontos de transição onde
novos poderes de itens são revelados devem ser momentos
triunfantes para o portador e para o grupo como um todo
- a derrota de um inimigo significativo, a realização de
uma missão importante, e assim por diante.
Esses eventos devem permitir que os jogadores e os
personagens saibam que algo mudou em relação ao item
afetado. Talvez a morte de um inimigo poderoso infunda o
grupo com energia sobrenatural que se deposita na arma
que o matou. Ou uma fonte mística descoberta no clímax
de uma aventura poderia conceder mais potencia a um
único item. Qualquer que seja o caso, o efeito do aumento
no nível de um item deve ser ao mesmo tempo impressio-
nante e aparente.
"-lI--"-.-_._._"-._.--..oo>(~.·.-..;;
ENCANTAND01TENS ~
O uso do ritual Encantar Item Mágico é bem simples, per-
mitindo que os personagens façam itens mágicos do seu
nível ou inferiores. Contudo, o ritual também pode ser
usado para conceder determinada propriedade mágica a
um item que não possui nenhuma ou para aprimorar um
item mágico para uma versão mais poderosa, 5 níveis aci-
o valor do aumento do bônus de melhoria de um item é ma. Esta utilização do ritual segue as mesmas regras para
igual à diferença do custo entre sua forma menos podero- encantar um item mágico a partir de um item mundano,
mas o custo é reduzido. O nível do executor do ritual deve
sa e a forma mais poderosa. Esse valor deve ser subtraído
principalmente do valor dos itens mágicos distribuídos na ser alto o suficiente para criar o item final, mas o conjura-
aventura, sendo somente uma pequena parte retirada do
ouro e outros tesouros monetários. ador paga original
forma apenas do
a diferença
item. de custo entre/ a)'ersão final e
Por exemplo, um PdJ com uma armadura do explorador Por exemplo, um conjurador de nível 5 que deseja im-
+ 1 deseja aumentar a eficiência de sua armadura em vez buir uma espada lonaa + 1 (nível 1, 360 PO) com as proprie-
de procurar outra mais poderosa. De acordo com a tabela, dades de uma espada lonaa jIamejante + 1 (nível 5, 1.000
o PdJ deve ter um nível adequado para usar itens de nível PO), deve pagar um custo de componentes de apenas 640
6 antes que essa mudança possa ocorrer. A diferença de PO. Da mesma forma, o conjurador de um ritual de nível
custo entre uma armadura do explorador + 1 e uma arma- 6 poderia gastar 1.440 PO para transformar uma varinha
dura do explorador +2 no Livro do Joaador® é de 2.720 PO + 1 (360 PO) numa varinha +2 (1.800 PO), ao passo que
- aproximadamente o custo de um item mágico de nível 7 um conjurador de nível 10 poderia gastar 4.640 PO para
(2.600 PO). Dessa forma, o nível do item pode substituir fazer com que uma cota de malha + 1 (360 PO) se torne
um item de nível 7 que seria colocado como tesouro (con- uma cota de malha exaltada +2 (5.000 PO), um grande salto
sulte Parcelas de Tesouro no Capítulo 7 do Guia do Mes- na potência do item.
tre®), com o excedente de 120 PO sendo descontado do O ritual Encantar Item Mágico não pode converter
tesouro monetário. Da mesma forma, o aumento no bônus uma propriedade de item em outra. Por exemplo, um per-
de melhoria da armadura poderia substituir parcialmente sonagem não pode utilizar o ritual para transformar uma
um tesouro de nível 8 (que vale 3.400 PO), com a diferen- espada lonaajIamejante + 1 numa espada lonaa de drenar vita-
ça (680 PO) compensada por um item mágico de nível 3 lidade +2. Contudo, a critério do Mestre, um personagem
que seja útil para o grupo. pode fazer com que um item seja aprimorado com pro-
Este sistema pode ser usado para transformar itens priedades similares. Por exemplo, um arco trovejante po-
mundanos em itens mágicos. A espada comum herdada deria ser transformado num arco da explosão trovejante por
por um PdJ pode ser aprimorada por uma exposição à ma- meio deste processo.
Como de costume, o uso do ritual Encantar Item Má-
gia ou por um feito heroico que a transforma num item
mágico exclusivo. gico não permite que um personagem ignore restrições
à criação de itens mágicos. Uma arma de ataque à dis-
tância não pode receber uma propriedade restrita a ar-
mas corpo a corpo e o ritual é incapaz de imbuir um par
de botas com um encanto que costuma ser colocado em
itens para as mãos.
A seção a seguir inclui uma tabela de todos os itens presentes 2 Braçadeiras do Alívio Braços 122
no Arsenal do Aventureiro™. Os itens estão agrupados por nível 2 Cajado Defensivo +1 Cajado 91
e em ordem alfabética. As informações incluem o nível do 2 Cajado de Maestria dos Mísseis + 1 Cajado 92
item, seu nome e a posição que ele ocupa no corpo. 2 Cajado Mnemônico +1 Cajado 92
2 Cajado Utilitário +1 Cajado 93
NíVEL 1 2 Curandeiro Sagrado +1, do Arma 67
Nvl Nome Posição Pág. 2 Defensiva +1 Arma 67
1 Distância +1, da Arma 69 2 Escorregadia +1 Armadura 43
1 Bandana da Percepção Cabeça 131 2 Escudo de Folhas Negras Braços 127
1 Barda Impenetrável Montaria 150 2 Escudo da Guarda Sanguínea Braços 127
1 Cinto da Resistência Cintura 140 2 Escudo do Guardião Braços 127
1 Escudo Flutuante Braços 127 2 Escudo de Justa Braços 128
1 Giz Eterno Maravilhoso 173 2 Escudo Navalha Braços 129
1 Saco de Dormir Repousante Maravilhoso 177 2 Espada do Pacto +1 Arma 80
2 Espantosa + 1 Arma 70
NíVEL 2 2 Estandarte de Batalha da Honra Maravilhoso 179
2 Ferramenta Silenciosa Maravilhoso 172
Nvl Nome Posição Pág.
2 Amuleto da Determinação Física +1 Pescoço 161 2 Garra Sangrenta +1, da Arma 71
2 161 2 Gema do Diálogo Cabeça 135
Amuleto da Determinação Mental +1 Pescoço
2 Amuleto da Resolução + 1 Pescoço 162 2 Imunizante +1 Armadura 46
2 Aparar +1, de Arma 63 2 Invasiva +1 Arma 80
2 Apostador +1, do Arma 64 2 Jaez Espelhado Montaria 150
2 Arnês da Carga de Mula Cintura 138 2 luvas do Pugilista Mãos 147
2 Bastão da Honra Amaldiçoada +1 Bastão 87 2 Mago +1, do Arma 73
2 Bastão da Maldição Rápida + 1 Bastão 88 2 Martelo do Pacto +1 Arma 82
2 Berrante +1 Armadura 40 2 Mártir +1, do Armadura 47
2 Botas da Investida do Adepto Pés 153 2 Mortall:la da Proteção Maravilhoso 175
NíVEL 3
Nvl-n
3 Broche
153
Nome
Armadura
Bastãó
-Cajado
72
122
65
66
81
Botas165
162
85
87
88
Biscoito
9793
91
139
lâmina
Armas
80
Bastão 150
lanterna
Bestial
133
166
92
Óculos
Ferraduras
Orbe
Contra da
do
Estandarte
95
135 41
193
40do
174
da
Unidas
Malévolo
à+1
do
42
43 Furtividade
Flutuante
Arcanista
Doce
Escamas
179 Sustento
Sorte
da
de +1 ++1
-.0--.
1+1,
Velocidade
Santuário de
-_.-..-
_._----..
da--
...
Pedra
+1
--
-- ---,.-
.- .....
-+1
-
-- _.~"
,_.-
Arma
Bastão
Posição Pág.
Chamas
Dom
Cinto
Manto
CajadoArma
Irrupção
Mortalhã
Broche da
do
Pescoço
Coração 47
Braçadeiras
Bastão
Inspiradora
Ataque
Encorajamento
Inescapável
do
da Cândidas
Vida
+1,
Eflergético
daBrigão
Aperfeiçoament.o
Diadema
Orbe dasdo +1,
de
Explosivo
Maravilhoso
Cintura
OrbeArma das
+1 +1
+Batalha
Cirurgião
Condução
Ruína
Defesa
Proteção
da
da"Çonvicção
Cajado Valente do
Chamas
+1
Queima-Roupa
+1 +1,
Crepúsculo
Segunda
Mãos
Raízes
Conjuração
Força 1, +1
do 1do das
Definitiva
+1
++1, +
+1 Cura
+1,
Maligna
1Chance
do
Espectrais
Térreas
Insuperável +1++1
Judiciosa M
1+1Consumível
do
+1
__
Pés
ArmáC:Jura
Armadura
Montaria
Orbe
aravilhoso
Braços
Cajado
Armadura
+1 Cabeça
Pescoço
Cabeça
o ••
áBicos
9 NíVEL 11+2
Reforçada Armadura 49
9 Robe da Contingência +2 Armadura 54
9 Salubre +2 Armadura 50
9 Símbolo da Mortalidade +2 Símbolo Sagrado 106
9 Símbolo da Penitência +2 Símbolo Sagrado 106
9 Símbolo da Potência Astral +2 Símbolo Sagrado 106
9 Símbolo da Vingança +2 Símbolo Sagrado 108
9 Sina dos Metamorfos + 2 Arma 82
9 Sobrevivente +2, do Armadura 51
9 Solar +2 Armadura 51
9 Traje de Greda +2 Armadura 55
9 Vampírica +2 Arma 79
NíVEL 10
Nvl Nome Posição Pág.
10 152 123
144
Botas88
141
126
69
71
148
145
72163
Andadores
Amolador
Bandana
Bálsamo
Bastão
Coleira
Cinturão
Chave
Aeriforme
Gelo
Gatuna
Diadema
Escudo
Elmo
Envenenada
Elefante
ímã80
131
86
140
90
133
Lentes
149132
da
Amolador
Bainha
Capa
Luvas
Cajado dada
Braçadeiras
Bastão
Bola
Amiga do
da
de
Carrilhão
Chapéu
Ágil
Cinto +2de 170
do
190
40
da
de do
Luz
Mestra
39
doAreia
171 da
Cáustico
de
Protetor
Fundamental
Carbonizado
44
45
192
Guerra
do182
+2
de
de
174 Guardião
+2Poder
Cristal
do
do
Contragolpes
Estrategista
Manoplas
Integridade 143 Intelecto
Combustão
2,Paredes
Estelar
Curandeiro
Mármoree+2
Loureiro
+2
Discernimento
Tempestuoso
Poder
Saltimbanco
Antipatia
de
Distorção
Ácido do Mar
Ensanguentadas
Salteador
Coletor
do da
Arquiteto
Disfarce
Sangue
+2,
Esplendorosas
da + da
Proteção
+2
do
da +2
eSagrado
ArremessoEspionagem
Chamas
Tempestade Mental
+2
+2 Cintura
Maravilhoso
Consumível
+ 2 dos+2 Bastão
CompanheiroPés
2 Armadura
Arma
Mãos
Armadura
+AnõesCabeça
Braços
Pescoço
Cajado
Cajado
Má8icos
14 Vela
Solar
Sina79
82
76
Salubre
Símbolo
Proibitiva
Reflexiva
Portadora
Peloriana
Pá
Orbe
98
Trama +3
dos
112do178
51
49
Dourada
96
95 do55
50
54
Sobrevivente
Vampírica
Traje
Símbolo
Robe
Orbe de
Transposição
Varinha
Pérola Ventos
Metamorfos
+3
da
143
188
48
192
175+3
++Potência
Penitência
Caos
Opositor
da
Relampejante
Reforçada
Presente
Poção de Greda
da
Segura
da 108
106
Censura
Mortalidade
da 104
AgoniaMorte
33Amigo
Destino
+
Caverna Astral
+
+33+3
+3
+3Harmônica
++3,
3,
+3
Vingança
da
do 3,
Contingência
do
Resistência
Majestade
Dedicação do
da de+3 +3
Inconstante
Tempestade
Uivo
Fogo
Negra+3 +3
Dracônica
Escarlate
da Perdição
Álgido
Símbolo
+3 Varinha
++Armadura
Consumível
Maravilhoso
+3 Arma
Orbe
Varinha
Companheiro
+3 +3
33 Sagrado
+3 15
U
UJ«149
NTorque
<UJ
15
Robe80
167
76
72
74
Talismã
142
Símbolo
Sela
Radiante
Patas
Pó 99
Mental
Gatuna
ímã 71
135
126
128
69
91
141
138
98
Zelote 151
165
do
Gabinete
Lobeira
Manto
Máscara
Escudo
Elmo da
Envenenada
Cinturão
Contra
Cordão
Coroa163
110
112
90
133
132 de
do
Sacrifício
125
Varinha
Tiara da
Sofrimento
Vingativa
Vínculo
Talabarte
Símbolo
Cajado
Senhor
Orbe
Poção
Negação
Mortalha 52
51
do
44
45
da
50
+ da
187
54
178
189
48
172
186
42
da
Integridadeda
Estrategista
Elixir
Cotoveleiras
Defensor
Colar
Capa da
de
do do
Pesadelo
Tubarão
+3
Guerra
192
+3
do
de
da143
3,+ Sorte
IIitide
Gato
Aterradora
Crânio
Alce
do
Assassinos
da Rebelião
do
Precisa
Cisão
do
Golpeador107
106
105 +
Invulnerável
Deslocamento
Animal
Ferro
luz +333Segundas
+Companheiro
3da
Cintilante
Tríbulo
Realidade Frio
Atroz
+
da
3,Compartilhado
Espiritual
da
Coletor
do
dada do
Retaliação
+ +3 Psíquica
de
Esplendor
Fraqueza
Preservação
Erupção
Farpado
Renovação
Desgraça
Espírito
Tempestade
Reflexão
Cria
Negra
Aptidão
do3,
Bolas +3,
+ da
3,
das
Saltimbanco +da
dedo 3Brutal
Leque
+ de
3,
Cripta
+3,Fogo 3+3Poder
da+Natureza
Cromático
Intensificada
+3 +3do
Chamas
do +
do3,
3Símbolo
3Símbolo
++3,
Poderosa do
+3
+3
Chances Varinha
Arma
+Montaria
Orbe
Maravilhoso
Armadura
3Cintura
+3 Mãos
Consumível
Cintura
+3
Sagrado
Armadura
Pescoço
Companheiro
Cajado
Cabeça
Braços
Pescoço
15
15
15 1515
15
15
15 Sacerdote de Guerra +3 15
z
a..
!'
18 80
Versátil
110 52
112
Varinha
111
Vigorosa
Varinha +4
da
do
+4Mestre
Trovejante
do Mestre do
Radiância
+4 +4
da
do Arma
Varinha
Raio ÁlgidoArmadura
Varinha
+4 19 Cintilante +4 Armadura 41 ""'l
LLJ
18 19 Colarinho da Recuperação +4 Pescoço 164 U
19 Comunitária +4 Arma 65 iS
Z
19 Congelada +4 Armadura 41 'LLJ
NíVEl 10
Nvl Nome Posição Pág.
20 123
80
113
Capa163
86
Coroa
Contra
Diadema
133
132
91
90
Broche
162
Bastão
89
88
Bandana
131
Amuleto
160
Cajado
Colar
Brunea da
Amolador
do
Amolador42
Assassinos
53
da
190
Aeriforme
40
39
de Rebelião
de
170 loureiro
Vitalidade
Saltimbanco
do
Golpeador
Coletor
Bolas
de
de
Braçadeiras
Bola
Anel
Ágil
Amigade
Bastãode
+4 Arquiteto
Ácido
Cristal
da
do +4
da
Vulnerabilidade
luz
do
de
da Estelar
Intelecto
Aranea
Cáustico
+4 CombustãoNatureza
+4
+4+4 +4
+4
+4e Fogo
de
Dragão +4
Tempestuoso +4
+4
Ensanguentadas
da
Distorção
Armazenar
Salteador Chamas
Vermelho +4
Espionagem
Mental
Magias
+4 +4
+4 Arma
Armadura
Maravilhoso
Bastão
Anel
Consumível
Cabeça
Armadura
Pescoço
Cajado
Braços
Cajado
Má8icos
NíVEl 13
Nvl Nome Posição Pág.
23 Adamante +5, de Arma 62
23 Adorno Abissal +5 Pescoço 160
23 Amuleto da Escuridão Material +5 Pescoço 161
23 Amuleto Inabalável +5 Pescoço 161
23 Amuleto da Resistência +5 Pescoço 161
23 Anel da Adaptação • Anel 113
23 Aperfeiçoamento +5, do Armadura 40
23 Argila Elukiana +5, de Armadura 40
+5+5
+5+5
+5 +5
- -_.-
+5
+5
+5
+5
+5 +5 +5
+5 23
Astuciosa
Botas
Luz
Presa
Proezas
Pulso
Deus
Dom
Maça
Contra
Orbe
Empaladora
Espancadoraàdo
+5,
da da
+5,
Estelar
Assassino
Morte
Chamas
Corais
Ferro
Forma de
Pau-Bronze
Arma loun
Prontidão
Solidão
Terror
de
Visão
Fortitude
Vontade
Trovão
Frio Doce
Ressonância
Precisão
Vitalidade
Franco-Atirador
Inescapável
Inspiradora
Irrupção
Pele
Encorajamento
Bastão
Bastão
Ataque de
das
do
da Avandra
loun
Trocas
+5,Reflexos
Aracnídeo
Câmara
Astral
Kord
Corellon
Estrela
Escamas
Gargantilha
Manoplas
Broche
Manto
Cajado
Coração
Escama Infernal
Muralha
Mau
Sorte
Cobra
Remota
de do
+5,
ArmaduraMelora
de
Serpente
Flanqueamento
Forjada
Bastão
Bas.tão
Bigorna
Braçadeiras
Brunea
Mortalha
Pena
Energia
Periapto
Perseguidor
Esquivador
Faixa Negra
do da
Água
da Cura da
de
+5,
+5
Cândidas
Vida
a+5,Rato
de do
Usurpador
do Santuário
da
Distante
Pelor
Cristalino
Prontidão
Sehanine
+5,
das
+5+5
+5 Olhado
Infelizes
Involuntária
+5,
+5,
de
Arma
de
+5, Mentiroso
+5,
Furtividade
+5,+5,
+5, +5
de
+5do
+5,
Consequências
Mãos
Rainha
Explosivo
Feérico
Confiável
das Estabilidade
Oculta
de
+5,
+5,
do
+5,
+5
+5 da
da
+5
Pacificador
Energético
da
de
Valente de
Pés
Indestrutível
Vingança
Concentração
Conjuração
Força
Imposição
da
Queima-Roupa
do
Sangue
Cirurgião
com
Agrestia
Condução
Corrosão
Proteção
Defesa
Ruína
Convicção
Dragão
Raízes
de
de +5 Cármica
-Negro
da
+5+5
+5
+5 Pedra
Espectrais
de
do
Recuperação
da
do
Crepúsculo
Gigantesdode
Insuperável
Garras
Eloquência
Luar
Chamas
do +5
das
Definitiva
Térreas
Branco
das +5,
+5
+5,
+5
Definitiva
Judiciosa
do
Maligna
---de +5
,+5
Rapina +5
+5
Inesgotável
Fadas
Símbolo
Tigre
do
'.- +5
+5
do Bastão
Arma
Orbe
Arma
Cintura
Consumível
Armadura
+5
+5Sagrado
Inevitáveis +5
•Cajado
Arma
Pescoço
Pescoço
Cabeça
Braços
23 76
77
Varinha
Robe
Resoluta
Roda
Versátil
Térrea
Temerária
Sutil
78
Símbolo
80
79
Sebo
Senhor
Tirano
Tiro
Trama
Trovão
Urzes
Rápida de
112
+5
110
111
109 49
54
50
55
Rompe-Chão
Vigorosa
Varinha da
Estrelas
+5
Dentada
+5
52
51 Penas
Pele
+5
do
do
das
+5,
Célere
do
+5,
+5
Purificação
Sanguinária +5
Sangueardente
Robe +5
CobraRadiância
Alcance
Feras
do
Caos
de
do
Opositor
Vanguarda de +5
+5,
+5 +5,
do
Trovejante
Flamejante
do 5+5
Rochosa
104de
++5,
Confronto
107 +5,
Devastação
Mestre
da
das
do
Energia
Fogo
+5,
Algente
da da
+5
Aglomeraçãoda
dedo
+5
do +5
Erathis
Sacrifício
105
Mestre
Mestre do+5
dos +5
Divino
+5
Raio+5+5
Psíquica
Chamas
do
Gelo
Infernal
+5 +5 Álgido
Símbolo
+5
de Arma
Arma
Armadura
+5 Armadura
Varinha
+5Sagrado
EnergiaVarinha
+5
+5 NíVEL 24 N
23 Nvl Nome Posição Pág. u
W
15
24 Cintilante
Curativa
Enevoada
Ensandecida
Comunitária
Contra
Dilaceradora
Deslocadora
70
68
Abatedora
Ácida
154
155 67
71
65
124
Botas
12069
62161
84
85
87
86
88
162
164
163
94
93do
92
91
Broche
Biliosa
160
90
Amuleto
Anel131
134
Bastão
Ferimentos
Entusiasmo
Capacete
Formá'
Ferro
Elmo
Campeão
Amuleto
Cadarços
Aquosa
Casaco
Congelada
Colarinho 44
45
42
Demônios
+5
do
52
53
+5
de
da
do
43
41
do
40
Durabilidade
Cristal
Cruzado
Escárnio +5,
de
Esquelética
Fogo
Capa
Cajado
Brunea
Bastão
Braçadeiras
Atração do
Álgido
da 2a+5
+5,
Mental +5
+5
Morte
dade +5
+I+5,
Zéfiro
+5,
Vapor +
5do
Adamante
Andarilho
Brutalidade
Draconato
Curandeiro
Presa
Ritualista
da Voz
Funesto 5ados
+5, +5
daElusiva
+5
Estratégia
Oportunidade
+5 +5,
do
do +5,
do
Resplandor
da
Cólera
Forjado
da
de +5+5
Acelerador
+5,da +5,
Visão do
Transposição
Primor
luz
Maldição
Enxame +5,
+5,
Atenuação
Absorção
Toque
Retornode
Recuperação
Dragão +5
Sanguinárias
Santidade
da Itensdo das
+
Interior
do
•da +5
++5
5+5
Dracônico
Vital
Flamejante
Sem
Elemental
Sangue
Azul
Verde
+5 Igual
Feérico Sombras
5+5
Sanguínea+5
+5
Corporal
+5
Má8icos+5
+5+5
++55+5Armadura
Arma
Bastão
+5
Armadura
+5
+5 Pés
Anel
Arma
Cajado
Pescoço
+5Cabeça
Pescoço
Braços z
<W
24
2424
24 Q.
<C
APÊNDICE
24 Ladra
14672
82
73
81
Luvas165
76
74
75
166
Lâmina
Macabra
Manto
Sina
Símbolo
Salubre
Robe
Tenaz
Solar
Orbe78
Moradin
Noite de
Proibitiva
Protetora
Reflexiva
Medalhão
Portadora
Peloriana
98
95
96 dos47
46
45
de
+5
54
do
+5,
Sobrevivente
Mitral
Mente
Mestre
Médico
Ninar
Nulocristal
Massacre +5, Pensamentos
Lacerantes
+5
do
dado +5 Bahamut
Cauteloso
Sol
Metamorfos
Prismático
50
+5
55
51
49
48da
192
188 Filho
Feérica
da
+5,
Furta-Sangue
Robe
Oportunista
Orbe
Pérola Opositor
da
Fortificação
íntegra
Manto
Símbolo
Traje
Relampejante
Reforçada
Presente
Poção de
de+5
da 108
Lacerado
143
+
da
+5
da 5104+5
Almado
Generosidade
Demência
Destino
+5 Penitência
Mortalidade
106
5Censura
Morte
Juramento
+5, de
+5,+5,
Feérico
do
de
Batalha
+5,
do +5
Esfarrapado
Opositor
daAbstenção
Majestade
Agonia +5,
de
da
Contingência
+5
Caverna
Distorção
Greda
+ da
da
Vingança
Potência
Dedicação
do +5
+5
Resistência
Amigo do
+5,+5,
+5+5
Outono
+5
do+'5
+5
do+5
+Inconstante
5da
+5
+5Adiada
Coerciva
+5 Arcana
Tempestade
Morte
+5
Harmônica
Negra
+5 +5
Dracônica
Astral
+5 +5
5+5
++5 +5 Mãos
Arma
Armadura
Consumível
+5+5Sagrado
Armadura
Companheiro
+5
Símbolo
Escarlate +5
+5 Pescoço
Símbolo
+5
Ar.madura 106
OrbeSagrado 24 Trama do Caos +5, de Armadura 51
24 Transposição +5, da Arma 79
24 Vampírica +5 Arma 79
áBicos 24 Varinha Segura do Fogo Álgido +5 Varinha 112
24 Varinha Segura do Uivo da Perdição +5 Varinha 112
NíVEl 25
Nvl Nome Posição Pág.
25 Contra
80
141
125
126
69
74
67
72
71
73163
160
165
122
86
88
89
162
Aeriforme
Amuleto
Coroa
Cinturão
Carrilhão
Elmo
Anel
Manto
Escudo
Envenenada
Lendária
Máscara
Lobeira
91
da
90
Corrente
Capa
Diadema
Elixir
Orbe
Negação
Mortalha
Ágil
Amiga
Colar +5
Defensor
Manto do
do
do42
Assassinos
Intrusos
39
40
da
186
Estimulante
ímã
Gatuna
11666
98133
132
128
135
Bainha
Bastão
Broche 171
do
48
44
45
53
Estrategista
da
de
Cotoveleiras
Energia
Integridade
Anel
Bastão
Braçadeiras
Cajado
Brunea do do
da
da
de +
Alce
192143
de
do
Guerra
doFantasma
Saltimbanco
Aptidão
da
Fraqueza
+5,
Bolas +5
5Tríbulo
Rebelião
da
Aterradora
+5
Funesto
Crânio
de+5
170
da
da Aranea
Abertura
Deslocamento
Animal
Ferro
Luz+5
+5
Telepatia
Negra
da
Salteador
Golpeador
Brilhante
do
Evolução
Coletor
do +5, do
+5,
Arquiteto
do +5
Brutal
Cintilante
+5
DiamanteFrio
Vulnerabilidade
Luz
Vitalidade
Estelarda
+5
Atroz
+5,
Companheiro
das
Gárgula
de Destino
Distorção
da
Ácido
Dragãodeda
+5 Fogo Natureza
+5
+5
+5
eSegundas
+5,
+5
+5
Violação+5 da+5+5
Intensificada
Acerto da
+5 +5
Elemental
de
Mental
Vermelho
Chamas Cintura
Arma
Consumível
Chances
+5
+5+5+5 Orbe
Maravilhoso
Anel
Bastão
Armadura
Companheiro
Rápido Cabeça
+5Pescoço
Cajado
Braços
Cajado
2525
25 Ressoante
82
76
77
80
149142
78
Portadora
Radiante
Talismã
157
Sandálias
Robe
156
Símbolo
Sobressalente
Pó
PÓ 167
110
Zelote
Vínculodo
Pisantes
Patas
99
137
do
Vingativa
Robe
Torque
Varinha
Poção
Pedra
Orbe do
da51
54
Mental
de da
189
52
187
Sacrifício
+5,
do
Talabarte
da
Sofrimento
Senhor
Símbolo da
de +5+
da
lIitide
Banimento
192
176
50 do
dade 5106
aéreos
Gato Sorte
Vida
107
108
105
Espiritual
da
da +5,
do
+5 dode+5
Avandra
+5
+5
Arquidemônio
Espírito
Precisa
da
doFarpado
Reflexão
Tempestade +Poderosa
+5, 5+5
Leque
Compartilhado
Renovação
Esplendor
Preservação
Erupção
Cria
loun da
da
Retaliação
Desgraça
Danação de
Morte do+5
Cromático
+5,
+5
+5
Chamas
do
Regeneração
+5 +5,
Poder
Símbolo
+5 doVarinha
Cintura
+Armadura
5+5 Arma
Mãos
doMaravilhoso
Consumível
+5 Pés
Orbe
Pescoço
Sagrado
Cabeça 112
Varinha 26 Manoplas Ardentes Mãos 148 N
U.J
25 26 Manoplas Cáusticas Mãos 148 ~
26 Manoplas de Irrupção Mãos 149 z
O
26 Orbe do Domínio Mental +6 Orbe 97 ';s:
26 Orbe da Fuga Impenetrável +6 Orbe 98 -<
26 Poderosa +6 Arma 76
26 Ricochete +6, do Arma 78
26 Sacrifício +6, do Arma 78
26 Sandálias do Passo Preciso Pés 157
26 Símbolo de Companheirismo Companheiro 143
26 Solitário (Violeta) Maravilhoso 177
NíVEL 27
Nvl Nome Posição Pág.
27 Amolador Congelado Consumível 190
27 Amuleto da Ausência +6 Pescoço 160
27 Amuleto da Determinação Física +6
Pescoço 161
27 Amuleto da Determinação Mental +6 Pescoço 161
27 Amuleto da Resolução +6 Pescoço 162
27 Anel da Fênix Anel 115
27 Aparar +6, de Arma 63
27 Apostador +6, do Arma 64
27 Argila Elukiana +6, de Arma 64
27 Argola de Sombras Anel 121
27 Bastão da Cria das Estrelas +6 Bastão 85
27 Bastão do Espinho de Sangue +6 Bastão 86
27 Bastão dos Espinhos Feéricos +6 Bastão 86
27 Bastão da Honra Amaldiçoada +6 Bastão 87
27 Bastão do Inferno Violento +6 Bastão 88
27 Bastão da Maldição Rápida +6 Bastão 88
27 Berrante +6 Armadura 40
27 Botinas do Terremoto Pés 154
27 Braçadeiras de Crânios Braços 123
27 Braçadeiras Navalha Braços 124
27 Braçadeiras do Trauma Braços 125
27 Cajado Defensivo +6 Cajado 91
27 Cajado de Maestria dos Mísseis +6 Cajado 92
Nvl Nome Posição Pág. 27 Cajado Mnemônico +6 Cajado 92
26 Aderente +6 Arma 63 27 Cajado da Morte Abrasadora +6 Cajado 92
26 Amolador de Ampliação Consumível 190 27 Cajado da Serpente +6 Cajado 93
26 Bastão Volátil +6 Bastão 88 27 Cajado da Torre de Ferro +6 Cajado 93
26 Braçadeiras do Arqueirismo Braços 122 27 Cajado Utilitário +6 Cajado 93
26 Braçadeiras de Ferro Frio Braços 123 27 Choque +6, de Armadura 41
26 Braceletes de Ferro do Poder Braços 125 27 Coroa Frênica Cabeça 132
26 Braçadeiras dos Golpes Estratégicos Braços 123 27 Curandeiro Sagrado +6, do Arma 67
26 Capuz das Engrenagens Cabeça 132 27 Defensiva +6 Arma 67
26 Cinto Robusto Cintura 140 27 Deflexão +6, da Armadura 42
26 Cinto da Tolerância Cintura 140 27 Dentada +6 Arma 68
26 Cinturão do Dragão Cintura 141 27 Elixir do Sopro de Dragão Consumível 186
26 Demolição +6, da Arma 68 27 Escorregadia +6 Armadura 43
26 Dinâmica +6 Arma 69 27 Escudo do Bloqueio Braços 126
26 Distância +6, da Arma 69 27 Escudo Peloriano Braços 129
26 Escudo de Absorver Chamas Braços 125 27 Escudo Refletor Braços 129
26 Escudo de Arremesso Braços 126 27 Espada do Pacto +6 Arma 80
26 Impostor +6, do Armadura 46 27 Espantosa +6 Arma 70
26 Invocada +6 Armadura 46 27 Estilha de Vidraço Consumível 191
26 Liga Negra +6, de Arma 73 27 Fecho do Sacrifício Nobre +6 Pescoço 164
26 Luvas Peçonhentas Mãos 147 27 Folhas do Mato +6, de Armadura 44
APÊNDICE
28 Varinha do Mestre da Varinha 111 29 Ensandecida +6 Arma 69
Reprimenda Infernal +6 29 Entusiasmo +6, do Armadura 43
28 Varinha da Radiância +6 Varinha 112 29 Escárnio a Morte +6, do Armadura 43
28 Varinha Trovejante +6 •• Varinha 112 29 Escudo de Aço Angelical Braços 125
28 Versátil +6 Armadura 52 29 Escudo Ensanguentado Braços 126
28 Vigorosa +6 Arma 80 29 Escudo do Fluxo Sombrio Braços 127
29 Escudo da Forja Bélica Braços 127
NíVEL 19 29 Escudo Reforçado a Sangue Braços 129
29 Esquelética +6 Armadura 43
Nvl Nome Posição Pág.
29 Abatedora +6 Arma 62 29 Estrela do Mar Astral +6 Pescoço 164
29 Ácida +6 Arma 62 29 Ferimentos +6, dos Arma 70
29 Consumível 190 29 Ferro Mental +6, de Arma 71
Amolador Peçonhento
29 Amuleto da Atenuação +6 Pescoço 160 29 Fogo Álgido +6, do Armadura 44
29 Amuleto do Contínuo +6 160 29 Folha Brilhante Consumível 191
Pescoço
29 Amuleto da Presa Elusiva +6 Pescoço 161 29 Forma de Vapor +6, da Armadura 45
29 Pescoço 162 29 Fortificação +6, da Armadura 45
Amuleto da Santidade Corporal +6
29 162 29 Furta-Sangue +6 Armadura 45
Amuleto do Toque Dracônico +6 Pescoço
29 Amuleto da Voz Interior +6 Pescoço 162 29 íntegra +6 Armadura 46
29 Anel 118 29 ladra de Pensamentos +6 Arma 72
Anel de Opala da lembrança
29 Armadura 40 29 lâmina de Bahamut +6 Arma 81
Aquosa +6
29 Armadura 40 29 lâmina do Juramento +6 Arma 81
Atração +6, da
29 Bastão 84 29 lâmina do Sol +6 Arma 81
Bastão da Absorção Vital +6
29 Bastão de Adamante +6 Bastão 85 29 Macabra +6 Armadura 47
29 Bastão da Brutalidade +6 Bastão 85 29 Manto da Distorção +6 Pescoço 165
29 Bastão do Andarilho das Sombras +6 Bastão 85 29 Manto do Cauteloso +6 Pescoço 165
29 Bastão do Draconato +6 Bastão 86 29 Manto Esfarrapado +6 Pescoço 165
29 Bastão 87 29 Manto do Filho do Outono +6 Pescoço 166
Bastão Forjado a Sangue +6
29 Bastão do Funesto +6 Bastão 87 29 Manto do lacerado +6 Pescoço 166
29 Bastão 88 29 Manto Opositor da Morte +6 Pescoço 166
Bastão da Maldição Sanguínea +6
29 Biliosa +6 Arma 65 29 Massacre Feérico +6, do Arma 73
29 Consumível 191 29 Medalhão da Morte Adiada +6 Pescoço 166
Bílis de Dragão Negro
29 Braços 123 29 Médico +6, do Arma 73
Braçadeiras de Couro de Trol!
29 123 29 Mente Feérica +6, da Armadura 47
Braçadeiras de Diamante Braços
29 Broche do Curandeiro +6 162 29 Mestre da Batalha +6, do Arma 74
Pescoço
29 Brunea de Dragão Azul +6 Armadura 52 29 Mitral +6, de Armadura 48
29 Brunea de Dragão Verde +6 Armadura 53 29 Moradin +6, de Arma 74
29 90 29 Néctar do Terror Consumível 192
Cajado Acelerador +6 Cajado
29 91 29 Ninar +6, do Arma 75
Cajado do Enxame Feérico +6 Cajado
29 Cajado 92 29 Noite +6, da Armadura 48
Cajado da luz +6
29 92 29 Nulocristal +6, de Armadura 48
Cajado do Primor Elemental +6 Cajado
29 93 29 Nulocristal +6, de Arma 75
Cajado da Transposição +6 Cajado
29 94 29 Oportunista +6 Arma 75
Cajado da Visão Sem Igual +6 Cajado
29 Campeão +6, do Armadura 41 29 Orbe da Agonia Harmônica +6 Orbe 95
29 Capa da Cólera Flamejante +6 Pescoço 163 29 Orbe da Dedicação Escarlate +6 Orbe 96
29 Casaco do Resplandor +6 Armadura 53 29 Orbe da Demência Coerciva +6 Orbe 96
29 Cintilante +6 Armadura 41 29 Orbe do Destino Inconstante +6 Orbe 96
29 164 29 Orbe da Generosidade Arcana +6 Orbe 98
Colarinho da Recuperação +6 Pescoço
29 Comunitária +6 Arma 65 29 Orbe da Majestade Dracônica +6 Orbe 98
29 Congelada +6 Armadura 41 29 Peloriana +6 Armadura 48
29 Contra Demônios +6 Arma 65 29 Poção de Regeneração Consumível 188
29 Cristal +6, de Armadura 42 29 Poção de Vigor Consumível 188
29 Cruzado +6, do Arma 67 29 Portadora da Morte +6 Arma 76
29 Curativa +6 Arma 67 29 Proibitiva +6 Arma 76
29 Deslocadora +6 Armadura 42 29 Protetora da Alma +6 Armadura 49
29 Diadema Acelerador Cabeça 133 29 Reflexiva +6 Armadura 49
29 Dilaceradora +6 Arma 68 29 Reforçada +6 Armadura 49
29 Durabilidade +6, da Armadura 42 29 Relampejante +6 Arma 76
29 Enevoada +6 Armadura 43 29 Robe da Abstenção +6 Armadura 54
NíVEL 30
Nvl Nome Posição Pág.
30 123
80
126
69
71
66
67
Anel
118
Anel 163
Broche
Bandana
Bastão
162
89
86
88
90
Amuleto
Amolador
160
91
131Nulificador
Aeriforme
Escudo
Corrente
Amolador
Capa
Energia
Colar
Brunea
Bastão da
53
da
40
190
Estimulante
Envenenada
Gatuna
Gelo
Contra
ímã 164
da
Diadema
133
Braçadeiras
Cajado
Amiga
Ágil Maior
do
+6de
da
de
de
do
do
Estrategista
Gorjal da Vulnerabilidade
luz
Vitalidade
da Intelecto
Fundamental
44
39
192
do
45
42 do
de
+6
Intrusos
Assassinos
Guerra Estelar
Cáustico
de Combustão
Curandeiro
+6Aranea
+6
+6
Fantasma
de +6
+6
loureiro
Distorção
Dragão +6
+6
+6,
Armazenar
Saltimbanco
Tempestuoso
Brilhante
Bolas dee +6,
Fogo
Ensanguentadas
Ácido
Arquiteto
Coletor
Golpeador
Salteador
Destino
+6, +6
do
Reciprocidade +6
+6
de+6
Vermelho
Chamas
+6
+6Mental
+6
+6 +6
da+6Magias
+6
+6+6 Arma
Bastão
Anel
Consumível
Armadura
Pescoço
Armadura
Cabeça
Braços
Cajado
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