Ficha de Trabalho 2

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Ficha de Trabalho n.

º 2
DISCIPLINA: Informática 1.º Ciclo

Ano letivo 2016/2017

KODU
Atividade: Caça ao Tesouro (Cálculo Mental)

A proposta para esta atividade é a criação de um mundo onde serão colocadas moedas com
diferentes valores, para que o jogador possa apanhar as que permitirão obter uma
determinada quantia (Total de 240 pontos).

Numa primeira fase, propõe-se a criação livre de um mundo onde se irão colocar as moedas (e
outros elementos decorativos a gosto). Depois de criado o mundo, é necessário programar o
Kodu para dar instruções em relação ao objetivo que se pretende atingir. O propósito será
alcançar um total de 240 pontos, para isso, será necessário colocar moedas de diferentes
valores no terreno de jogo, para que a soma de algumas delas perfaça o total desejado.
Poderíamos colocar três moedas com o valor de 100 e cinco com o valor de 20. Caberá, pois,
ao jogador escolher quais as moedas a apanhar para obter um total de 240 pontos.

Para que este jogo funcione é preciso programar a personagem Kodu para: dar instruções; se
mover com as setas de teclado; e ganhar quando obter a pontuação desejada.

Contudo, uma vez que as moedas têm diferentes valores, é necessário programa-las para
darem pontos sempre que tocam (em inglês, bump) no Kodu. Caso programássemos a
personagem Kodu para ganhar pontos, será impossível atribui valores distintos a cada moeda.
Assim, a personagem Kodu deverá ser programada para comer as moedas quando lhes tocar,
programando-se as moedas para atribuírem elas os pontos. Para isso, é também preciso
introduzir o conceito de marcador. No Kodu, podemos definir diferentes marcadores,
distinguindo-os pela cor. Assim, sempre que atribuímos pontuação (em inglês, Game-Score),
tem de se determinar qual a cor do marcador onde pretendemos que esses pontos sejam
adicionados.

Passo a Passo
Iniciar o Kodu
1. Iniciar o Kodu Game Lab.
2. No Menu Principal, clicar em Novo Mundo.

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Criar Terreno de Jogo

1. Escolher a Ferramenta Pincel de Terreno para adicionar Terreno

2. Criar relevo usando a Ferramenta Up/Down: Cria Montes e Vales . Utilizar o

Pincel Redondo Suave pode contribuir um


maior realismo ao mundo.

3. Criar zonas de alto relevo poderá ser útil para construir colinas, onde poderão ser
colocados objetos como árvores (tree), cabanas (hut) ou torres de castelo (castle), ou
então criar zonas de baixo relevo onde poder-se-á inserir água, com recurso à
Ferramenta de Água. Atenção que a água apenas fica contida em zonas de baixo
relevo. As zonas de alto e baixo relevo são criadas usando os botões do rato –
esquerdo para alo relevo e direito para baixo relevo.

Adicionar as Personagens Kodu e Moedas


1. Recorrendo à Ferramenta Objeto, inserir o Kodu.
2. Recorrendo novamente à Ferramenta Objeto, inserir de seguida várias moedas.

Programar a Personagem Kodu


No módulo de programação, programar o Kodu para:

1. Dar instruções assim que o jogo se iniciar, ou seja, passado um quarto de segundo
(mosaicos timer .25 second  actions  say  once) [linha 1]. Estas instruções
devem ser dadas escolhendo a opção Ecrã Total, disponível no fundo da janela, de
forma a ser mais legível o objetivo do jogo quando este tiver início.

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2. Mover-se com as setas do teclado (mosaicos keyboard Arrows  move) [linha 2].
3. Quando chocar contra a moeda (mosaicos bump  objects  more  more  coin),
comê-la (mosaico eat) [linha 3].
4. Quando o marcador azul alcançar 240 pontos (mosaicos more  scored  blue 
compare  equals  points  100 points  points  100 points  points  20
points  points  20 points), o jogador ganha (mosaico win) [linha 4].

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Programar o Objeto Moedas
1. Para um melhor impacto visual no jogo, podemos programar as moedas para
brilharem sempre (mosaicos actions  more  glow  colors  yellow). Neste caso,
podemos deixar o Quando sem qualquer condição [linha 1].
2. Uma vez que queremos que cada moeda assuma um determinado valor, podemos
definir a condição: quando o Kodu chocar com a moeda (mosaicos bump  kodu), o
marcador azul marca, por exemplo, 150 pontos (mosaicos game  score  blue 
points  100 points  points 50 points), [linha 2]. Outras moedas terão outros
valores.
3. Para que o jogador saiba o valor de cada moeda, é necessário que esta tenha um balão
de fala, com o seu valor, daí ser necessário programar a moeda para indicar sempre
qual o seu valor (mosaicos actions say) [linha 3]. Aqui também não é necessário
estabelecer qualquer condição, uma vez que queremos que a moeda apresente
sempre esse balão.

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