Gerador
Gerador
Gerador
GUIDE
OF
THE
RECKONING
A MESA D ARCANA
’
A VANTAGEM DOS CACADORES
(PODERES) Versão 1.0
Seu personagem passa desapercebido pela duração da cena, Se já houve evidência de que os caçadores são de srcem divi-
contanto que não atraia atenção para si mesmo. Fazer contato na, está é - ou, ao menos, este limite pode ser usado para justi-
físico com o inimigo ou executar atos evidentes como pular ficar tais idéias. Uma vez que este poder é ativado, seu perso-
para cima e para baixo e gritar chama atenção. Uma vez que as nagem irradia uma luz branca que impede ataques sobrenatu-
criaturas sabem que seu personagem está presente, eles não se rais. Pessoas protegidas por este campo aparecem borradas e
esquecem novamente. E uma vez que um monstro em um indistintas aos olhos de criaturas não-naturais. A luz propria-
grupo reconhece seu personagem, todos os inimigos à vista mente é distinta para caçadores mas, ao contrário, não tem
também o fazem; um dos monstros não ataca freneticamente o efeito sobre eles, estejam eles dentro ou fora da aura. Monstros
"ar". Entretanto, ficar parado, falar baixo e caminhar lenta- que não contam com sentidos visuais ainda ficam confusos e
mente não atrai a atenção indesejada. desorientados pelo poder.
O poder não funciona em outros caçadores ou humanos nor- Sistema: Teste Vigor + Piedade, dificuldade 6. A qualquer
mais. Ele não funciona quando o usuário está Incapacitado; momento em
protegido, que uma do
a dificuldade criatura
ataquesobrenatural
é aumentadaataca um para
em um alvo
sobrenaturais percebem a forma imóvel de seu personagem.
cada sucesso obtido em seu teste do limite. A natureza do
ataque não importa - armas, garras, ataques místicos de qual-
quer tipo; todos são impedidos. Para cada sucesso que você Alguns Inocentes extremistas com este poder descrevem seu
obtém após o primeiro, seu personagem pode também projetar uso como "compartilhar a verdadeira luz".
sua luz para incluir uma pessoa adicional dentro da aura. Esta
pessoa precisa estar dentro de uma distância de seu persona- Sistema: Gaste dois pontos de Convicção e teste Vigor +
gem igual a sua Piedade em jardas. A luz persiste por um turno Piedade, dificuldade 8. Mesmo um sucesso inflige a parada de
para cada sucesso obtido. O limite também pode ser cancelado dano letal listada na tabela abaixo, baseada na fonte de luz
pelo usuário à vontade, e sua proteção pode ser negada a um usada.
indivíduo a qualquer hora. O poder falha completamente se
seu personagem está Incapacitado. Fonte de Luz Dados de Dano
Fósforo/Chama de Isqueiro 1
Nenhuma visão mística de monstros ou outro sentido pode ser Tocha/Lanterna Pequena/Chama 3
usado para negar o campo. Sensos dos caçadores, mesmo os Lanterna Grande/Faróis de Carro 5
baseados em limites, não são afetados. Fogueira 6
Holofote/ Refletor 8
•••• CONFRONTAR (CONFRONT) Sol 10
Para usar este limite, seu personagem precisa encontrar dire- O alcance deste poder é cinco jardas por sucesso obtido. Assim,
tamente o olhar da criatura e não fazer nenhuma tentativa de todas as criaturas dentro do alcance do seu personagem (ao
evitar o ataque do monstro. Mesmo com seu personagem para- invés da fonte de luz, que pode estar em posse de outro) quan-
do e óbvio, atingi-lo se torna terrivelmente difícil. As poucas do este poder é ativado sofrem a dor ardente. Se você obtém
criaturas que foram sujeitas a este poder e estão dispostas a quatro sucessos em seu teste e carrega uma tocha (três dados
discuti-lo dizem que o acerto se torna emocionalmente impos- de dano), você joga três dados de dano letal contra todos os
sível. O caçador parece incorporar todo que é (ou mesmo foi) sobrenaturais dentro de 20 jardas de seu personagem (ou con-
puro, importante e valioso para o atacante - talvez fazendo vir tra aqueles que estão dentro do alcance e são pegos em um
raio de luz).
àséculos.
tona emoções queagir
Atingir ou a criatura
contra opensou
caçadorestarem perdidas há
parece psicologica-
mente suicida - um crime de magnitude grotesca. Atacantes Muitas fontes artificiais de luz são direcionáveis e podem ser
que forçam a si mesmos a executar a ação repelida acham-na apontadas para somente um ou dois alvos de uma vez. Como
tormentosa. regra geral, usar Brilhar com uma lanterna permite a seu per-
sonagem afetar três criaturas no máximo, se elas estiverem
Sistema: Gaste um ponto de Convicção e teste Manipulação bem juntas.
+ Piedade, dificuldade 5. Para cada sucesso que você consegue,
um atacante tem que gastar um ponto de Força de Vontade Os alvos não precisam ser físicos; espíritos e fantasmas são
para agir contra seu personagem. Cada ação subseqüente con- vulneráveis também.
tra seu personagem também requer um gasto de Força de Von-
tade. O inimigo ainda precisa ter sucesso em seu ataque nor-
malmente, mesmo que seu personagem não faça nenhuma
CAMINHO DO MARTIRIO
(Hunter: The Reckoning, p. 150-152)
tentativa de evitá-lo. Este limite funciona contra apenas um
oponente de cada vez, exceto se mais puderem ser de alguma
• DEMANDA (DEMAND)
maneira captados
quanto seu face a face.
personagem O alvo permanece
seu personagem inibido
mantiver en-
contato
visual. Mártires, por definição, estão dispostos a prejudicar a si mes-
mos para salvar a vida de outro ou para atingir um inimigo.
Esta vontade de perseguir mesmo a vitória difícil é refletida em
••••• BRILHAR (BLAZE) Demanda. Seu personagem está disposto a exaurir a si mesmo
em um lance desesperado para realizar feitos incríveis; ele se
Seu personagem pode fazer uma fonte de luz agonizante e coloca completamente em ação e recebe poder nascido da
prejudicial para criaturas não-naturais de qualquer espécie. O pureza do propósito. A vontade dos Mártires de sacrificar a si
grau de dano infligido depende da intensidade da fonte de luz. mesmos simplesmente revigora-os com energia e poder.
Um fósforo é irritante, uma lanterna forte é perigosa e (em um
dia claro) o sol é destrutivo. Sistema: Seu personagem pode executar um feito incrível de
força ao custo de sua própria saúde. Marque um nível de dano
Brilhar é instantâneo: Seu personagem usa este poder e a fonte por contusão da tabela de Vitalidade de seu personagem. O
de luz em questão se torna incrivelmente poderosa por um dano não pode ser absorvido. Você pode agora adicionar seu
momento. Enquanto o efeito não cessar, ele pode traumatizar nível de Piedade à Força para qualquer teste ou ação executa-
toda criatura sobrenatural exposta a seus raios. Estranhamente, da naquele turno, seja ele um teste para infligir dano por briga
Brilhar não funciona com a luz da lua. ou armas brancas, um esforço para erguer um objeto, ou teste
de Força + Esportes para fazer uma acrobacia. Força de Von- Testemunhar parece não conjurar nenhuma imagem de atos
tade não pode ser usada para sustentar posteriormente este de humanos ou de caçadores, mas o faz para pessoas que pos-
teste, embora pontos de Convicção possam ser gastos em ao suem poderes ou dons conferidos por criaturas não-naturais.
realizar qualquer teste relacionado a Força.
••• DEVASTACAO (RAVAGE)
Se Demanda é usado para aumentar o dano infligido com um
ataque, seu personagem precisa sofrer um nível de dano por Ninguém está totalmente certo sobre o que diabos acontece
contusão antes que o ataque seja feito. Se ele falhar, o nível de quando um caçador usa este limite. Ele parece produzir uma
vitalidade é ainda perdido, mesmo se nenhuma jogada de dano espécie de neblina aquecida. Este gás (na falta de um termo
for feita. O soco ou outro golpe é ainda potencialmente devas- melhor) é exalado de seu personagem e vai para onde ele ges-
tador, mas não encontrou seu lugar.
ticula. Matériareagem
sobrenaturais física violentamente.
parece não serEle
afetada,
parecemas criaturase
corromper
Demanda não pode ser combinado com outros limites de ata- deteriorar seus corpos profundamente. Nem mesmo criaturas
que ou baseados em ações físicas no mesmo turno. incorpóreas estão salvas.
•• TESTEMUNHAR (WITNESS) Devastação não tem nenhum efeito físico em alvos humanos,
mas ele causa profundo trauma emocional: dores de cabeça,
Testemunhar permite a seu personagem reconhecer a natureza depressão, fugas apavoradas e choradeira descontrolada. Da
de criaturas sobrenaturais em sua presença. Ele também dá a mesma maneira para os possuidores de Devastação, o poder os
ele uma breve visão das relações de criaturas especificadas com deixa doentes. Dores estomacais, tosse, visão desfocada e vô-
a humanidade. mitos são associados com este limite.
Sistema: O limite amplia as capacidades da segunda visão (ver Mártires descrevem este poder como "Rasgar algo aberto -
Convicção, pág. 132). Uma criatura que parece errada com a como ferir o mundo. Ele nos fere, ele fere eles - mas ele os fere
segunda visão, mas não em uma forma perceptível - um bruxo, mais."
um
sinaismetamorfo
de vida - énarevelada
forma ahumana, um sanguessuga
seu personagem. imitando
O lado horroroso Sistema: Teste Manipulação + Piedade, dificuldade 7. O
do monstro é mostrado com o sucesso em um teste de Percep- alcance é a Piedade de seu personagem em jardas. Se o alvo é
ção + Piedade, dificuldade 6. Para os olhos de seu personagem, humano, o número de sucesso obtidos indica o número de
o aspecto mais horroroso do monstro reluz rapidamente sobre turnos em que a pessoa é atordoada pelo horror. Ele não sofre
seu rosto. A visão persiste por 10 minutos para cada sucesso dano físico, e pode ainda se esquivar e fugir, mas não pode
obtido; qualquer criatura observada neste tempo é revelada atacar seu personagem ou qualquer outra coisa. (Indivíduos
pelo que ela realmente é. Testemunhar pode então ser usado particularmente robustos poder ser permitidos de fazer um
em conjunto com, ou pode substituir a necessidade da segunda teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para tentar executar
visão enquanto está em efeito. A duração pode ser estendida uma ação em particular.) Outro caçador alvejado por Devasta-
por outros 10 minutos para cada ponto de Convicção gasto. O ção passam ilesos se sua defesa de COnvicção está ativa. Se
poder pode ser desativado à vontade. Testemunhar não provê não, ele é tratado como uma vítima humana normal.
nenhuma proteção contra controle mental ou corporal.
Se o alvo é uma criatura sobrenatural, ele sofre um nível de
Adicionalmente, para cada sucesso obtido após o primeiro no dano letal para cada sucesso obtido. Mesmo oponentes intan-
teste do limite,
temunhar seu personagem
um contato prévio tidopode
entremomentaneamente tes-
um humano e o mons- gíveis
físicos.são afetados, incluindo aqueles que possuem hospedeiros
tro na presença de seu personagem. O primeiro contato visto é
geralmente o mais recente, e cada contato visto depois é um Toda vez que o limite é usado, seu personagem sofre um nível
ocorrido há mais tempo. Se vários monstros estão presentes, de dano por contusão que não pode ser absorvido.
seu personagem pode escolher qual será "estudado" ou flashes
mais recentes podem ser tomados de uma variedade de criatu- •••• DOAR (DONATE)
ras.
Um caçador desenvolvido no caminho do Martírio pode con-
As visões podem revelar ataques, como alimentação, ou um fundir as linhas entre ele mesmo e os outros. Seu senso de si se
encontro passivo e atormentador, dependendo de quem foi torna tão difuso que é possível emprestar esse "si" a outros para
contatado. O Narrador decide a visão, que pode ser clara ou seu uso. O empréstimo mais óbvio é potência física ou veloci-
distorcida; participantes podem estar óbvios ou confusos. A dade, mas capacidades menos tangíveis podem ser doadas
imagem é somente visual e virtualmente instantânea. Algumas também. Um Mártir comparou esta experiência a uma outra
vezes tais visões sugerem arrependimento ou mesmo compai- pessoa andando por uma milha vestindo seus [do Mártir] sapa-
xão nos ataques das criaturas, uma dica sobre sua verdadeira
natureza. tos - enquanto ela ainda está neles.
Seu personagem pode fazer este "empréstimo" a qualquer pes- Se seu personagem fica Incapacitado enquanto compartilhan-
soa disposta a qual ele possa tocar. A troca é imediata, embora do, a doação continua até ele recobrar a consciência. Se seu
nem sempre completa. personagem é morto com pontos emprestados, o recipiente os
perde imediatamente. Se o recipiente morre, seu personagem
Se qualidades físicas são emprestadas, seu personagem fica perde todos os níveis doados, permanentemente. Se você tem
proporcionalmente enfraquecido. Emprestar acuidade mental é uma falha crítica no teste da doação, seu personagem pode
um pouco mais complexo: O intelecto e a atenção do doador perder um ponto no Atributo em questão, ou o Narrador pode
são literalmente divididos entre ele mesmo e o recipiente. Esta inventar outro infortúnio. Caçadores já são pessoas perturba-
"divisão de atenção" pode funcionar quase como rádio de dois das. Seria a identidade de um presa no corpo de outro real-
pontos, sem nenhum limite conhecido de distância separando mente ser conhecida como algo mais do que esquizofrenia?
as duas partes. A maior restrição é o tempo: seu personagem
pode dividir de si mesmo por um período limitado. ••••• RETORNO (PAYBACK)
Sistema: Gaste dois pontos de Convicção e teste Piedade + o Seu personagem pode impor limitações mortais, humanas e
Atributo que você quer emprestar. A dificuldade é 7. Seu vulnerabilidades a oponentes inumanos. Ele também pode
personagem perde um número de pontos naquele Atributo roubar tais poderes destas criaturas. Tudo que seu caçador
igual ao número de sucessos que você obtiver, até um limite precisa fazer é manter seu olhar num inimigo sobrenatural e
que você estipular ou até o nível máximo no Atributo do per- concentrar na maneira específica pela qual ela quer diminuir o
sonagem. O recipiente ganha o mesmo número de pontos na perigo do ser. O Mártir impõe uma punição íntegra sobre a
mesma Característica. Qualquer Atributo pode ser doado, criatura.
exceto Aparência. Nenhuma outra Característica - Habilida-
des, Antecedentes - pode ser conferida com este limite, e não Sistema: Para infligir uma limitação humana sobre um ser
mais de um Atributo pode ser dividido de uma vez. sobrenatural (digamos, fazer uma coisa morta precisar respirar
para sobreviver, ou um fantasma assumir forma física), gaste
Doar Atributos físicos é bem direto: O nível de seu persona- cinco pontos de Convicção e teste Manipulação + Piedade,
gem é reduzido enquanto o do alvo é aumentado. Se um Atri-
buto Mental é compartilhado, os dois personagens podem falar dificuldade
um sucesso,igual ao Vigor
a criatura sofredoaquela
alvo +vulnerabilidade
4. Se você obtiver
até mesmo
que ela
um com o outro telepaticamente pela duração da doação; o deixe a presença de seu personagem. (No caso de criaturas
recipiente pode usar a mente de seu personagem como uma realmente poderosas, o Narrador pode impor uma dificuldade
espécie de "processador paralelo." Se um Atributo Social é mais alta para seu teste, e pode garantir um teste, digamos de
doado, a comunicação telepática não é possível, mas ambas as Força de Vontade, para a criatura.) Somente uma "falha" hu-
pessoas têm uma vaga idéia de como o outro se sente emocio- mana pode ser imposta em uma mesma criatura de uma vez.
nalmente. As circunstâncias e o Narrador freqüentemente determinam os
resultados imediatos de fazer um sobrenatural "mortal" de novo.
Se seu personagem doa tudo de um Atributo, ela desmaia e Comida, não sangue pode ser requerido para alimento. A for-
permanece inconsciente até que o limite expire. Você como ma humana pode se tornar a única forma que a criatura pode
jogador pode continuar a aconselhar o recipiente em relação à assumir. Um espírito pode se tornar tão físico e frágil quanto
Característica compartilhada, tanto quanto o Narrador permi- era em vida.
tir. Você pode contribuir para solucionar problemas se Racio-
cínio é compartilhado, ou sugerir emoções a fingir em situações Agora, uma criatura já de eras não vira pó por se tornar subi-
sociais se Manipulação é emprestada, mas você provavelmente
não vai poder aconselhar outro jogador sobre como fazer uma tamente mortal,Também,
convencionais. mas ela pode
estejatalvez ser de
ciente destruída pelos meios
poder garantir aos
pesquisa, porque Inteligência não foi dividida. monstros as forças de ser humano. Qual sanguessuga não apre-
ciaria poder permanecer sob o sol novamente? Ele pode até
A duração da doação é determinada pela seguinte tabela: mesmo assegurar a presença constante de seu personagem
raptando-o.
Sucessos Obtidos Duração
1-2 Dois turnos Este poder também pode ser usado para negar a uma criatura o
3-4 O resto da cena uso de um certo poder sobrenatural. Para fazer isso, você tem
5-6 Cinco horas que especificar de quê a besta está prevenida de fazer: "Eu
7-8 Um dia quero impedi-lo de se mover tão rápido." "Eu não quero que
9 - 10 Três dias ele desapareça de novo!" "Eu não quero que ele seja capaz de
se tornar invisível de novo." Assumindo que o Narrador sabe a
Se seu personagem está consciente, ele pode cancelar a doação que poder você se refere, ele determina a dificuldade - geral-
a qualquer hora. Entretanto, o recipiente não pode escolher mente o nível de Força de Vontade ou Vigor da criatura + 3.
"desistir" de uma Característica emprestada a qualquer hora; o
doador deve aceitar de boa vontade. Se você
pode usarconseguir mesmo um
aquela capacidade atéúnico
deixarsucesso, a criatura
a presença não
de seu per-
sonagem. Apenas um poder pode ser negado de uma criatura
de cada vez, e a monstruosidade não pode sofrer uma fraqueza personagem interage com a criatura como se ela fosse uma
humana e ser destituído de uma capacidade simultaneamente. pessoa, não uma coisa. Esta ação simples, quando alimentada
pelo espírito de caçador, força a criatura a confrontar os mor-
Se seu personagem está consciente, ele pode revogar a fraqueza tais em termos humanos. O Limite usualmente causa intensos
humana ou restabelecer poderes sobrenaturais à vontade, sentimentos de arrependimento, perda e isolamento.
mesmo se ele ainda está na presença da vítima. Se seu perso-
nagem está Incapacitado, os efeitos de Retorno falham imedia- Uma pergunta comum é "Você se lembra?".
tamente. E, claro, se a criatura planeja deixar a presença de
seu personagem e retornar, todo o esforço é perdido. Retorno Sistema: Teste Manipulação + Piedade, dificuldade 6. Cada
precisa ser usado novamente para impor a fragilidade humana sucesso aumenta em 1 a dificuldade da criatura sobrenatural
ou para destituir o monstro do mesmo poder previamente na próxima ação pretendida por ela. A proeza se torna um
removido. desafio enquanto a criatura é confrontada por memórias perdi-
das, sentimentos há muito esquecidos e compaixão desespera-
damente suprimida. Com um número espetacular de sucessos,
CAMINHO DA REDENCAO o alvo pode sofrer uma alteração substancial de comportamen-
(Hunter: The Reckoning p. 152-154) to. Até mesmo uma criatura sem nenhum ferimento que esteja
vencendo uma luta pode fugir quando confrontada com as
• VOCIFERAR (BLUSTER) emoções criadas por Insinuar.
Sílabas ditas em vol alta se tornam um verdadeiro escudo con- O efeito psicológico específico desse Limite depende da criatu-
tra o perigo. A palavra dita não importa ("Não!" e "Pare!" são ra confrontada, é claro. Espíritos experimentam um pouco da
escolhas comuns), mas ele terá de abortar qualquer tipo de vida que tinham antes de perdê-la. Vampiros se lembram da
ataque. Um caçador freqüentemente usa uma palavra de poder sua humanidade perdida. Outras criaturas podem ter visões
quando ele grita instintivamente, e a palavra surpreendente- das vidas das pessoas que elas mataram. Criaturas mais "huma-
mente impede o perigo. nas" podem prever futuros em que elas sucumbiram às suas
naturezas monstruosas, ou podem se lembrar de um amor per-
Vociferar desvia tudo, de uma espada a uma corrente - e até dido ou uma escolha que se arrependeram. Criaturas que pos-
mesmo amas arcanas como bolas de fogo e raios. O ataque tem suem pouquíssima capacidade mental ou sentimentos são me-
de ser feito contra seu personagem ou outras pessoas. O Limite nos afetadas. As visões de Insinuar podem simplesmente torná-
não afeta ataques que não causam dano (como ataques de las confusas.
controle mental) ou ataques indiretos (como espetar uma
boneca vodu do seu personagem). Além disso, funciona so- O Narrador decide os resultados exatos desse poder na história,
mente contra ataques de outros indivíduos. O poder não pro- uma distração para um monstro, em outro o ressurgimento de
tege sue caçador ou outra pessoa de ser atropelado por um uma vulnerabilidade que havia sido completamente enterrada,
carro (mesmo que o motorista seja descuidado, não ativamente ou um momento de catarse (se você tiver sucessos suficientes)
maligno). Não é possível parar uma avalanche ou um relâmpa- que confronta o ser com a sua grande perversidade.
go natural.
Tipicamente, Insinuar pode ser usada contra uma única criatu-
Sistema: Teste Raciocínio + Piedade, dificuldade 6. O teste é ra uma vez por cena, exceto quando o Narrador autoriza algo
tipicamente resistido contra o teste de ataque feito pelo inimi- diferente.
go, e seu personagem deve ser hábil a ver - ou sentir - a ação
que ele pretende interromper. Este Limite pode ser usado em ••• RESPIRAR (RESPIRE)
um turno no momento em que uma manobra defensiva - es-
quiva, aparar ou bloquear - possa ser feita. De fato, Vociferar Também chamado de “O beijo da vida”, esta edge permite que
deve ser tratado como uma quarta forma de defesa para propó- seu personagem cure uma pessoa realizando respiração boca a
sitos de sistema - todos os mesmos mecanismos se aplicam (ver boca. Enquanto para espectadores a ação parece apenas com
Manobras Defensivas, p. 192. Este Limite não pode ser combi- respiração boca a boca, este poder realiza muito mais: cura
nado com esquivar, aparar ou bloquear, entretanto; você deve cortes, contusões, órgãos danificados e ossos quebrados.
escolher uma forma de ação defensiva. Note que um atacante
pode também ferir o alvo, se o seu personagem não conseguir Respirar pode causar um efeito completamente diferente em
reverter a ação (o atacante tiver mais sucessos do que você). seres sobrenaturais, ao invés de curar o poder pode roubar
energia. Contato boca a boca não é necessário para o uso in-
•• INSINUAR (INSINUATE) verso. Mas seu personagem precisa estar perto do alvo. Este
poder pode ser perigoso até para seres intangíveis.
Seu personagem pode fazer uma pergunta a uma criatura so-
brenatural,
sido feita. Aepergunta
a criaturaemiráparticular
entendernão
o motivo da pergunta
é realmente ter
importan- Sistema: 6.Para
culdade curarganha
O alvo alguém
umteste
nívelVigor + Misericórdia,
de vitalidade, contusãodifi-
ou
te, e não importa se for respondida. O que importa é que o seu letal, para cada sucesso obtido. Usar Respirar dessa maneira
pode ser desgastante. Você deve pagar por cada nível de vitali- ções desde o personagem por ponto de Misericórdia que ele
dade curado com um ponto de Convicção ou uma dificuldade possua.
de +1 para todos os testes no restante da cena. (é impossível
misturar as formas de pagamento desse poder, um personagem Alem de interferir em eventos e encerrar combates esse poder
que curou 3 níveis de vitalidade não pode pagar dois pontos de pode ser usado para encerrar qualquer tipo de ataques histéri-
Convicção e aceitar a penalidade de +1 pela cena.) cos, também fazendo com que criaturas em estado de frenesi
Se uma falha critica ocorrer o personagem sofre um nível de voltem ao normal. Se a criatura desejar permanecer em estado
dano de contusão. Esse Limite não pode ser usada para benefi- de frenesi a mesma deve testar Força de Vontade, dificuldade
cio próprio, mas pode ser usada em pessoas normais e seres 8.
sobrenaturais. Acalmar também afeta o usuário deste Limite e todos os caça-
dores ao redor do usuário.
Para drenar um monstro inimigo o personagem precisa estar ao Os mesmos não podem agir histericamente na presença de
número de jardas de sua Misericórdia em relação ao alvo. Tes- criaturas enquanto acalmados, normalmente eles esquecem ou
te Destreza + Misericórdia, dificuldade 6. O alvo resiste ro- racionalizam as ações posteriormente. O efeito pode ser cance-
lando Vigor, dificuldade 6. ( O narrador pode modificar as la a qualquer hora se o usuário desejar, o efeito também é
dificuldades para ambos dependendo da potencia relativa dos cancelado se o personagem for incapacitado.
personagens; um caçador novato pode encontrar maior difi-
culdade para drenar um espírito milenar.) Para cada dois su- Ataques realizados fora da área de efeito como ataques a dis-
cessos a mais dos resistidos pelo alvo seu personagem ganha tancia por exemplo não são afetados por Acalmar. excluir
um ponto de convicção, com um limite da convicção inicial do
personagem de acordo com seu credo. ••••• SUSPENDER (SUSPEND)
O alvo sofre um nível de dano letal para cada sucesso obtido Muitos caçadores acreditam em outros mundos, incluindo Céu,
pelo personagem (a convicção de seu personagem não afeta o Inferno e o Purgatório – possivelmente outras dimensões e
total de dano causado). Se uma falha critica ocorrer seu perso- planos alienígenas. Um caçador que alcança esse nível no
nagem sofre um nível de dano letal e o alvo ganha um ponto
de Força de Vontade. Respirar pode ser usado contra espíritos caminho da Redenção
talvez existam começa
- e começam a entender
a suspeitar que que outrossobrena-
criaturas planos
que ocupam corpos sem danificar o corpo. Não pode afetar turais são ligadas a tais planos e podem viajar para eles e deles.
humanos e é utilizável apenas em um alvo. excluir Certamente, criaturas são conhecidas por desapareceram sem
deixarem vestígios, mesmo para a visão de caçadores.
•••• ACALMAR (BECALM)
Esse Limite nega para os monstros essas rotas de fuga e força os
O redentor erradia sua calma e tolerância interior em forma de mesmos a enfrentarem o horror a caminho do aqui e do agora.
energia. Esse Limite possui dois efeitos simultâneos. O primeiro Também protege o mundo de “olhos que espreitam”. Redento-
é físico: Acalmar torna mais difícil que personagem ao redor do res que alcançam esse nível de poder dificilmente discutem o
redentor ajam de forma súbita e deliberada. Eventos ocorrem que eles acreditam que esteja nos vigiando.
mais lentamente. O tempo de resposta é atrasado.
Usuários e testemunhas deste poder relatam normalmente
Ações são realizadas como se os personagens estivessem gro- sensações como sangramentos nasais, dores de cabeça e estalos
gues. O segundo efeito é emocional: Acalmar sufoca a raiva, nos ouvidos, mas também um sentimento de liberação. Alguns
alivia
ganhem medos e tensões,
perspectiva e geralmente
e relaxem faz comforma.
– de alguma que personagens
Esse efeito temem efeitos
dos mortos colaterais
recentes horrendos
na Terra como aprisionar
não permitindo que as asmesmas
almas
não faz com que os Acalmados percam a vontade de lutar ou viagem para os locais necessários.
sobreviver. Esse poder não altera a motivação apenas faz com
que os eventos pareçam menos urgentes. Sistema: gaste dois pontos de Convicção e teste Carisma +
Misericórdia, dificuldade 8. Se qualquer sucesso for obtido seu
Acalmar não afeta ações normais como falar ou andar lenta- personagem cela o mundo matéria de todos os outros mundos
mente a não ser que os resultados de tais ações sejam explosi- pelo restante da cena. A barreira se levanta até onde seu per-
vos ou violentos. sonagem consiga ver fisicamente. Qualquer criatura sobrenatu-
ral não consegue negar sua presença e fugir de maneiras não
Sistema: Gaste um ponto de Convicção e teste Manipulação + convencionais. Qualquer fonte de poder que se srcine de
Misericórdia, dificuldade 7. O efeito dura pelo numero de outro plano ou da realidade e que alimente o mundo físico
sucessos em minutos. Durante esse período todos que tentem próximo ao seu personagem é cortada.
realizar uma ação bruta ou violenta precisam testar Vigor,
Destreza ou Força (qual for maior), dificuldade 8, por cada Da mesma maneira qualquer criatura sobrenatural que tente
ação. Até
teste. puxarseum
O efeito gatilhoporé um
estende cincoevento
jardasque
paranecessita
todas asdedire-
tal entrarEles
dade. o mundo físico
precisam é subitamente
entrar barrada
por uma área porsua
alem da suainfluencia.
proximi-
Poderes de outros mundos não podem ao menos entender o gens permitidas pelo Antecedente Destino não podem ser
mundo físico onde seu personagem encontra-se. combinadas com rolagens extras de Prever. Ativar Prever é
considerada uma ação reflexiva e não impede
O personagem pode cancelar o efeito quando quiser, mas per- que outras ações sejam realizadas. Testes extras não podem
siste por uma cena mesmo que o personagem seja levado ao ser "dados" para outros jogadores. E seu personagem não pode
estado de inconsciência. avisar personagens sobre eventos futuros ou ramificações.
••• MARCA (BRAND) Investir Convicção em Marca aumenta sua parada de Zelo.
A mão de seu personagem crepita com energia e, quando posta •••• CAMPEAO (CHAMPION)
sobre uma criatura sobrenatural, pode queimar uma marca
nela. Este sinal não é apenas superficial, a marca queima qual- Algumas vezes, a melhor maneira de proteger alguém ou algu-
quer vestimenta que estiver cobrindo-a. Entretanto, coberturas ma coisa é fazer o monstro vir até você. Um Defensor usa este
mais fortes, como uma armadura não são queimadas, mas se limite para forçar seus inimigos a confrontá-lo ao invés de
tornamdano
causar extremamente
ao usuário.quentes, o bastante para possivelmente outros. Chamar
Defensor o inimigo
não quer é sempre
sacrificar um um
a si mesmo risco ele
- afinal, calculado. O
não é um
Mártir - ele simplesmente chama a atenção para si mesmo na
A marca é aproximadamente do tamanho de uma palma e esperança de salvar outra pessoa ou coisa, e com o intento de
pode estar na forma de qualquer símbolo na linguagem de vencer a batalha. Naturalmente, Defensores já avançados ao
imagens dos caçadores. "Monstro" ou "Corrupção" são mais longo deste Caminho podem adquirir este limite pois eles fi-
freqüentemente usados (veja pág. 282 para mais informações). nalmente têm o poder de confrontar o inimigo cara-a-cara, em
Este sinal é visível para todo mundo - mesmo mortais que não oposição à quando eles eram recém-incumbidos mantinham as
são caçadores. Além disso, a marca pode ser vista mesmo se o criaturas à distância com Guarda.
alvo se torna invisível à visão normal ou muda de aparência (a
marca pode ainda ser vista por caçadores cuja segunda visão Quando este pode é ativado, um monstro tem dificuldade em
não está ativa no momento). direcionar sua atenção a qualquer coisa exceto seu personagem,
porque o Defensor parecerá se a "presa" mais fraca entre a
Defensores usam este poder para marcar o inimigo para seus multidão, o desafio mais interessante, o mais divertido para
companheiros poderem ver, e para enganar vítimas de sua brincar ou o que impõe mais perigo. A "atração" de seu caça-
própria espécie (Marca
outros caçadores). nãouma
Embora afeta objetos,
marca pessoas
visível normaisum
não exponha ou dor é determinada
agressora. Este limitepelos motivos ou ativado
é freqüentemente intenções
por da criatura
fingimento
metamorfo ou um sanguessuga como tal, ela certamente o de fraqueza ou estupidez, ou por um simples insulto: "Você não
identifica como um antigo oponente de outro caçador. Para os parece tão forte assim!" ou "Pegue alguém do seu tamanho!"
não-iniciados, como pessoas normais, uma marca parece uma
perturbadora - até mesmo ameaçadora - tatuagem. Desviando as criaturas, este limite apresenta possibilidades
táticas as quais os Defensores são rápidos em explorar. Ele
Sistema: Para usar este limite, seu personagem precisa tocar o pode permitir aos outros fugir de monstros desprevenidos ou
alvo, o que pode requerer um teste de Destreza + Briga se o atrair monstros para emboscadas bem-preparadas.
alvo resistir (nenhum dano de combate pode ser feito; socos
são insuficientes para colocar uma marca). Então role Zelo, Sistema: Um monstro precisa ter uma contínua e direta linha
dificuldade 6. O número de sucessos conseguidos determina de visão para o Defensor para este poder funcionar. Gaste um
por quanto tempo a marca permanece. ponto de Convicção e role Aparência + Zelo, dificuldade 6. O
narrador rola o Raciocínio do monstro, dificuldade 6, em uma
Sucessos Tempo de Duração ação resistida (se uma criatura da noite é suficientemente
13 -- 24 Um
Umadia
semana antiga
lugar). ou poderosa,
Se seu a Forçao monstro
teste vencer, de Vontade pode sua
direciona ser atenção
testada no
ao
5-6 Um mês seu personagem somente e desconsidera os outros na área,
7-8 Um ano independente de seu melhor julgamento. Se o monstro conse-
9 - 10 Permanentemente guir mais sucessos, ele pode se comportar normalmente e se
dirigir para quem ele quiser.
Se nenhum sucesso é obtido, o sinal não é ativado.
Cada ponto de Convicção gasto depois do primeiro em um
Uma marca é uma constante fonte de irritação para uma cria- único uso deste poder a causa a Campeão afetar dois monstros
tura. Um alvo sofre um nível de dano letal para cada sucesso adicionais (um ponto afeta uma criatura, dois pontos podem
conseguido em seu teste de Zelo. Este dano pode ser absorvido afetar até três criaturas, três pontos podem afetar até cinco
se for possível para a criatura em questão (mas ao menos um monstros). Um teste resistido de Raciocínio é feito por cada
nível de dano letal é sempre infligido). Todo o dano exceto um criatura, desta vez, contra seu único teste de Aparência. Um
nível pode ser curado e este último nível só passará quando a monstro individual pode superar Campeão (ou seja, vencer o
marca desaparecer. O sinal persiste não importa que forma a teste resistido) sem romper o efeito em seus companheiros.
criatura
quais seutome. Ela marca
personagem até através.
passa mesmo espíritos sem pode
Uma marca corposer
pelos
re-
Campeão pode ser usado contra cada criatura somente uma
vez por cena. Se um esforço falha, nenhuma outra tentativa • DISCERNIR (DISCERN)
pode ser feita contra o mesmo alvo na mesma cena.
Seu personagem exibe uma hiper-prontidão para criaturas
Se um monstro não tem intenção de atacar ninguém em uma sobrenaturais, uma perspectiva surreal que permite a ele per-
situação, a ativação de Campeão não força a criatura a atacar ceber coisas sobre o desconhecido que a maioria não poderia.
o usuário. A criatura pode simplesmente direcionar seu diálogo Ele pode notar que uma mão deixada sobre uma mesa não
ao seu personagem sozinho, desconsiderando os outros na área. deixa sinal de calor, que os olhos de uma pessoa não dilatam
Se a criatura pretende ferir mas acha impossível atacar o De- com a variação de luz, ou que um ser simplesmente não respira.
fensor - digamos, o caçador está fora do alcance - então o Tal informação é usualmente suficiente para determinar o tipo
efeito cessa imediatamente. Desse modo, você não pode com-
binar este limite com Guarda ou Fardo (limite de Julgamento, aproximado de criatura que o Juiz encara.
nível dois). Nem pode invocar Campeão e depois correr para Ainda, seu personagem não pode mais ser cegado, mesmo se
se esconder. O Defensor precisa permanecer onde está e estar seus olhos estão fechados ou se ele está na absoluta escuridão.
preparado para receber atenção ou um ataque, ou permanecer Este poder também permite a visão quando os olhos de seu
visível e estar acessível para o monstro. personagem estão ofuscados (ou mesmo rasgados, para esta
questão). O caçador pode ver o que está à frente de seu rosto
Os efeitos de Campeão persistem até o Defensor desativar este como se estivesse em uma sala limpa e bem iluminada, inde-
limite (e ele pode escolher fazer isso a qualquer hora), até o pendente das condições reais. Mesmo antigos problemas de
caçador estar Incapacitado ou até alguém mais atacar o ser visão são corrigidos milagrosamente.
sobrenatural. Um monstro ganha o controle de volta quando
qualquer uma destas três situações ocorrer. Entretanto, uma Sistema: O poder é tipicamente usado sob uma das duas cir-
criatura pode também fazer um esforço consciente para fugir cunstâncias: Quando seu personagem tenta identificar uma
enquanto o efeito de Campeão ainda se aplica. Faça outro criatura sobrenatural, ou quando ele tenta ver no escuro ou
teste resistido de Raciocínio contra os sucessos iniciais de Apa- quando cego de qualquer maneira. Em qualquer caso, teste
rência + Zelo do caçador. Cada tentativa custa à criatura um
ponto de Força de Vontade. Apenas uma tentativa é permitida Percepção + Zelo,
efeitos duram por geralmente
10 minutoscontra
para uma
cadadificuldade de 6. Os
sucesso obtido. A
por turno e custa uma ação. duração pode ser extendida por outros 10 minutos para cada
ponto de Convicção gasto. O poder pode ser desativado à
••••• QUEIMAR (BURN) vontade.
Quando este limite é ativado, seu personagem é infuso com A segunda visão revela criaturas que usam magia para se ocul-
uma energia chamuscante. Visível a todos os caçadores e cria- tar, que disfarçam a si mesmas em formas modestas, ou que
turas sobrenaturais da mesma maneira, esta energia parece um simplesmente não são humanas ou vivas, mas não revela a
brilho fervente, vermelho e amarelo, quase como se seu perso- verdadeira natureza destes seres. Discernir expõe as caracterís-
nagem tivesse lava correndo por suas veias. Tocar (ou ser ticas que identificam estas criaturas. Aquele que não respira
tocado por) um caçador neste estado é extremamente doloroso pode ser um morto que anda. Uma pessoa bruta com uma
e prejudicial. respiração rápida pode ser um metamorfo. Um espírito recen-
temente morto tem agora óbvias marcas mortais. O peão de
Sistema: Role Vigor + Zelo, dificuldade 6, e gaste dois pontos um sanguessuga poderia ter veias anormalmente inchadas e
de
paraConvicção para obtido.
cada sucesso ativar este limite.este
Durante Queimar
tempo,dura um turno
quando qual- pele pálida. Assumindo
tais detalhes se aplicam,que
eleo pode
Juiz sabe a que tipo
coordenar um de criatura
ataque ou
quer um toca ou é tocado por seu personagem, role o dano defesa apropriado. Entretanto, Discernir não provê nenhuma
letal igual ao número de sucessos que você conseguiu. Se seu proteção contra controle físico ou mental.
personagem acerta alguém de mãos nuas, o dano de Brilho é
adicionado à sua parada de dano de briga (e todo o ataque é Além disso, se uma atividade anormal ocorreu recentemente
considerado letal). em uma área ou para uma pessoa, seu personagem pode sentir
que tipo de criatura - espírito inquieto, morto que anda, me-
Queimar não danifica objetos inanimados (como roupas ou tamorfo - foi responsável com sucessos suficientes (dois ou
objetos) mas pode ferir qualquer criatura animada, incluindo mais) em Discernir. Isso assume que ele interpreta propriamen-
pessoas normais e espíritos sem corpo através dos quais seu te qualquer evidência deixada pra trás - cabelos, sangue, um
personagem passa. Queimar pode ser desativado à vontade, ou cadáver.
cessa depois que seus sucessos acabam ou seu personagem é
Incapacitado. Quando evitando cegueira, ignore as regras de Luta às Ce-
gas/Fogo (veja pág. 192).
CAMINHO DO JULGAMENTO
(Hunter: The Reckoning, págs. 159-162)
O limite opera somente quando invocado. Não está "sempre
ligado".
apropriada para tentar escapar de Fardo. A dificuldade é 7 ou
•• FARDO (BURDEN) o nível de Zelo de seu personagem, o que for maior.
A única maneira de evitar que uma arma branca seja destruída Este limite produz
mas nuvens uma parecem
de Névoa densa nuvem de uma
não ter fumaça negra.
fonte Algu-
específica.
e permaneça "usável" por um tempo além do seu limite é fazer Outras precisam ser exaladas pelo criador. Uma nuvem prote-
um teste de Zelo, dificuldade 6, para todo turno subseqüente ge o caçador de toda percepção mortal e da maior parte da
(este teste é uma ação reflexiva). Se o teste tiver sucesso, a sensitividade sobrenatural. Visão, olfato, toda percepção de
arma pode ser usada para ataque com Partir no próximo turno. calor e a maior parte do som são dispersados. Se seu persona-
Se falhar, a arma é arruinada. O teste de Zelo representa o gem dispara uma arma de fogo oculta dentro da nuvem de
esforço do personagem em controlar sua paixão por sua causa. Névoa, o som do tiro quase é tão alto um estalar de dedos.
Partir se aplica apenas à armas brancas, não armas de longo Sistema: Leva uma ação para se usar este limite. Teste Mani-
alcance. Armas fabricadas espontaneamente são relativamente pulação + Zelo, dificuldade 7. A nuvem preenche grosseira-
raras entre os caçadores. Indivíduos que podem criar espadas mente uma área de 10 pés cúbicos. Para cada ponto de Con-
vermelhas incandescentes simplesmente do ar de alguma ma- vicção gasto, esta área aumenta mais 10 pés cúbicos (múltiplos
neira acreditam em si mesmos como capazes de alterar a reali- usos de Névoa obtém o mesmo efeito, se o tempo permitir).
dade com, mesmo que devido às suas perturbações, vontade Seu personagem também pode escolher criar uma nuvem me-
extraordinária ou crença fiel na religião ou no destino. Se a
visão do mundo de seu caçador não puder racionalizar seu nor, se desejar,
por um sem custo
turno para cada em Convicção.
sucesso obtido A
nonuvem permanece
teste na criação,
desafio à física - mesmo com o conhecimento de que os mons- mas pode ser dissipada prematuramente se seu personagem
tros são reais - então ele provavelmente mais aprimorar as desejar.
armas que já tem disponíveis.
As dificuldades de todos os testes de ataque dentro e para
•• TRILHA (TRAIL) dentro da nuvem aumentam em três. O criador e quaisquer
outros caçadores podem ver normalmente através da nuvem se
Seu personagem toca um alvo sobrenatural e causa a essa pes- a segunda visão está ativa. O Narrador decide se qualquer
soa ou coisa deixar um leve rastro de fumaça por trás de si. senso sobrenatural particularmente aplicável pode penetrar na
Esta trilha é geralmente visível apenas para o caçador que a nuvem (dificuldade 7 se qualquer teste for permitido); a maio-
coloca, entretanto, personagens usando Discernir, TEstemu- ria não pode, nem mesmo aqueles de muitos espíritos.
nhar ou Iluminar podem perceber as trilhas de outros. O rastro
leva à direção pela qual o alvo já passou. Uma trilha não pode •••• SURGIR (SURGE)
ser tocada ou sentida. Da mesma maneira, ela não pode ser
dissipada
outro meiopelo
quevento,
poderiaoudesfazer
passando-se por ela,física.
uma fumaça ou por qualquer Um personagem que usa Surgir sente uma sensação de formi-
gamento através de seus membros. Com um simples pensa-
mento, esta sensação pode ser direcionada para diferentes
partes do corpo. Ela pode ser direcionada para os músculos e
ser usada para extraordinárias explosões de força, canalizada
através dos nervos para velocidades notáveis, ou desviada para
os ossos e pele para absorver dano.
Classe Dois
Classe Um (roupa
(coletereforçada)
blindado) 21 01
Classe Três (colete de Kevlar) 3 1
Classe Quatro (colete à prova de balas) 4 2
Classe Cinco (armadura completa) 5 3
- Agarrões: „Apertar‟, „Braços poderosos‟ e „Pernas fortes‟ podem ser aplicados, a depender da descrição da
cena... „Reflexos em Combate‟ pode ser utilizado também;
- Armas Brancas: Apenas „Reflexos Rápidos‟;
- Armas de Fogo: Apenas „Reflexos Rápidos‟;
- Bloqueios: „Reflexos em Combate‟ apenas;
- Briga:„Reflexos em Combate‟ apenas;
- Encontrões: „Empurrar‟ e „Reflexos em Combate‟ podem ser utilizados;
- Esportes:„Braços Poderosos‟, „Pernas fortes‟, „Reservas de força‟, „Flexibilidade‟, „Velocidade‟, „Atlético‟,
„Resistência‟ e „Inabalável‟ podem ser utilizados;
- Esquivas:„Flexibilidade‟ e „Reflexos Felinos‟ apenas;
- Prontidão: Cheiros, Sons, I magens, Combate, Caçada;
- Esportes: Escalar, Natação, Corrida, Saltos, Equilíbrio, Resistência;
- Briga: Socos, Chutes, Agarrões, Encontrões, Cabeçadas, Mordida, Garras;
- Esquiva: Saltar, Abaixar, Fugir, Esconder-se, Subir obstáculos;
- Empatia: Emoções momentâneas, Caráter, Confidente, Sentimentos escondidos;
- Expressão: Pregar, Inflamar, Polidez, Atuação, Ordenar;
- Intimidação: Ameaças, Chantagens, Autoridade, Sarcasmo, Torturar;
- Liderança:C arismático, Autoridade, Nobre, Militar, Discursos;
- Manha: Gangues, Organizações Criminosas, Policiais, Traficantes, Bairros perigosos;
-- Lábia:
EmpatiaSedução, Mentiras,
c/animais: Chantagens,
Cativar, Induzir
Domésticos, ao erro,
Silvestres, Suborno;Ordens;
Circenses,
- Ofícios: Avaliar, Artesanato, Esculpir, Consertar, Carpintaria;
- Condução: Bicicletas, Carros, Motos, Caminhões & Ônibus, Tratores;
- Etiqueta: Alta sociedade, Tradicional, Política, Boemia, Costumes estrangeiros;
- Armas de Fogo: Revólveres, Pistolas, Fuzis, Metralhadoras, Espingardas, Mirar;
- Armas Brancas: Adagas & punhais, Facas & canivetes, Espadas, Lanças, Machados, Bastões;
- Performance: Cantar, Declamar, Atuar, Pintar, Crítica, Tocar (instrumento específico);
- Segurança: Avaliar, Arrombar, Desativar, Correntes & cadeados, Circuitos eletrônicos;
- Furtividade:S ombras, Multidões, Silêncio, Saltos silenciosos, Perseguir;
- Sobrevivência: Caçar, Esgotos, Florestas, Desertos, Montanhas, Ruas & becos;
- Acadêmicos: Filosofia, História antiga, História moderna, Antropologia, Literatura, Métodos;
- Computador: Hacker, Desenvolvimento de Softwares, Consertar, Investigar dados, Danificar;
- Finanças: Avaliação, Empresas & mercado, Órgãos públicos, Contabilidade, Lavagem de dinheiro;
- Investigação:Cena do crime, Criminologia, Pistas secretas, Arquivos, Suspeitos;
-- Linguística:
Direito: Leis,FiJurisprudência, Hermenêutica,
lologia, Linguagem Moralidade,
de sinais, Latim, Religioso,
Grego, Saxão, Internacional;
Sânscrito;
- Medicina:Farmacologia, Primeiros socorros, Venenos & drogas, Cirurgia, Identificar doenças;
- Ocultismo: Infernalismo, Magia, Vampiros, Licantropia, Fantasmas &Espíritos, Rituais;
- Política: Popular, Municipal, Estadual, Federal, Sindical, Rural;
- Ciências:Astronomia, Biologia, Física, Geologia, Química, Tecnologia;
As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua
crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As
Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os
Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas
Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o
cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica
ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o grupo. Os Defeitos e Qualidades só podem ser
escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu
próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus
que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o
jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que
daria ao personagem um total de 28 pontos de bônus para gastar em outras áreas). Os Defeitos e Qualidades estão divididos
em quatro categorias: físicos, mentais , sociais e sobrenaturais. A categoria físicosdescreve Defeitos e Qualidades que se
relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mentais se refere a habilidades
intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria sociaiscompreende as relações e o status individual tanto na sociedade
vampírica como na mortal, e os Defeitos e Qualidadessobrenaturaisabrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a
maneira pela qual elas interagem com o mundo físico.
Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que sejam específicos a suas crônicas.
AMALDIÇOADO (DEFEITO:
Você é o alvo 1a 5 PONTOS)
de uma maldição sobrenatural. A força e a intensidade da maldição dependem de quantos pontos você
queira aplicar.
Exemplos:
• Se você passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traição irá voltar-se contra você de alguma maneira (l Ponto)
• Você gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 Pontos)
• As ferramentas quebram ou não funcionam quando você tenta usá-las. (3 Pontos)
• Você está condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 Pontos)
• Todos os seus triunfos e rea lizações acabarão sendo aviltadas ou falharão de alguma maneira. (5pt)