Jogo Do Mosquito
Jogo Do Mosquito
Jogo Do Mosquito
CAÇA MOSQUITO
CRIANDO UM
NOVO PROJETO
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INICIATIVA COMPUTAÇÃO NA ESCOLA - CREATIVE COMMONS ATRIBUIÇÃO-NÃOCOMERCIAL-COMPARTILHAIGUAL 4.0 INTERNACIONAL
DEFININDO A INTERFACE
Vamos alterar as
propriedades da pintura
para que ela possua
altura de 300 pontos e
largura de 300 pontos.
http://goo.gl/XRy7jL
Clique em OK
Agora vamos redimensionar a imagem para que ela Mude a altura e largura
fique do tamanho desejado. do mosquito para 50.
50
50
O componente Temporizador é
um componente invisível na tela,
ele fica apresentado na parte
inferior do bloco “Designer”.
DICA
O “Intervalo” é o tempo em milissegundos
que demora para o comando disparar,
Sempre que falarmos em selecionar o componente
como queremos 0,5 segundo, deixamos
para ver suas propriedades, significa clicar no nome
como 500 milissegundos. do componente na coluna de “Componentes”
Clique em Procedimentos
na coluna de Blocos.
DICA
PINTURA1.ALTURA (300)
EIXO Y
MOSQUITO.ALTURA (30)
(0,325) (300,300)
PINTURA1.LARGURA (300)
EIXO X
MOSQUITO.LARGURA (30)
EVENTO
Um evento é algo que acontece, por exemplo, quando
pressionamos um botão. O despertar de um alarme
também pode ser considerado um evento.
Normal
NORMAL CLICADO
Clique em “Procedimentos”,
e arraste o bloco “chamar
MoverMosquito” para dentro
do bloco de Disparo.
DICA
Na paleta de “Interface de
Usuário”, arraste o Botão para a
tela, preferencialmente embaixo
da área da Pintura1.
Variável é o nome dado ao local onde você pode armazenar informações e são utilizadas para
lembrar de coisas como: a pontuação, o nome de um jogador ou até a velocidade do personagem.
3 5 5
3 5
O bloco de iniciar variável global não precisa ser Sendo assim, basta
inserido dentro de outro bloco de função. Ele é arrastarmos ele para a área do
executado automaticamente toda a vez que o Visualizador e colocar o valor
aplicativo for aberto (inicializado). Matemático “3” junto a ele.
J O Ã O S I L V A
JUNTAR
J O Ã O S I L V A
O texto da Legenda1 sempre terá a palavra Por isso, precisamos juntar esses dois textos. Vamos
“Vida: ” mais o valor da variável vidaRestante. utilizar o bloco de manipulação de texto Juntar.
Não podemos esquecer de chamar esse procedimento para atualizar o texto na tela quando o mosquito for tocado.
Teste o seu jogo e veja que agora as vidas estão diminuindo quando você toca no mosquito.
Vamos definir o tempo que desejamos que ele vibre como “100” milissegundos.
VIDA DO MOSQUITO = 0
FALSO VERDADEIRO
[=]
VERDADEIRO
5=2
COMPARA SE DOIS
VALORES SÃO IGUAIS
FALSO
a) Lembra que toda a lógica de verificar e diminuir vida estava no procedimento “quando Mosquito.tocou” ?
b) Para parar de diminuir as vidas é só desativar o mosquito, assim ele não vai mais fazer ação nenhuma quando for tocado.
Agora que nosso procedimento para FinalizarJogo está pronto só precisamos chamá-lo quando a
vidaRestante for igual a zero, ou seja, dentro do bloco “então”.
a) Para ativar o mosquito, podemos usar o bloco “ajustar Mosquito.Ativado” com o valor “Verdadeiro”.
b) A maneira mais fácil de fazer isso é clicar com o botão direito no bloco “ajustar Mosquito.Ativado” que já
está dentro do procedimento “FinalizarJogo”, e escolher “Duplicar”.
c) Depois disso é só mudar o valor “falso” para “verdadeiro”. E arrastar o novo bloco para o procedimento
"quando BotãoIniciar.Clique"
Configure o Temporizador2
para realizar disparos a cada 1
segundo (1000 millisegundos),
vamos deixá-lo desativado por
enquanto.
Voltamos a tela de “Blocos” para adaptar o nosso jogo. Primeiramente, vamos ativar o nosso Temporizador2
quando o jogo for iniciado, incluindo o bloco ajustar
Temporizador2.Ativado com valor Verdadeiro dentro do
procedimento quando BotaoIniciar.Clique.
DICA
O valor do tempoRestante está sendo diminuído, porém o jogador ainda não está
percebendo isto. Precisamos atualizar o texto da Legenda2 que é mostrado na tela.
Temos que chamar o procedimento para atualizar a tela logo após diminuir o valor
“tempoRestante”, dentro do bloco “Temporizador2.Disparo”.
VAMOS TESTAR!
Verifique se o tempo está diminuindo na tela
e se está se comportando corretamente.
Agora precisamos verificar o valor da variável local “resultadoFinal”. Caso esse resultado seja
Verdadeiro o jogador foi o vencedor, caso contrário (senão) ele perdeu.
Primeiro adicione o bloco “se então” ao “FinalizarJogo”, e coloque uma bloco Lógico de comparação (=).
Para mudar o bloco “Se então” para “Se então senão”, clique no
ícone azul do bloco e arraste o bloco “senão” para dentro do “se”.
O componente OrganizaçãoHorizontal1
acabou por colocar o BotaoIniciar para
fora da tela, por isso temos que
configurar a sua altura como “20”, e
arrastar o BotaoIniciar para dentro da
OrganizacaoHorizontal1.
1 = Fácil
2 = Médio
3 = Difícil
Se (seleção = “Facil”)
Então nivelSelecionado = 1
O procedimento inteiro para seleção do nível de dificuldade na ListaSuspensa1 deve ficar assim:
DICA
FÁCIL
tempoRestante = 20 s
Intervalo Temporizador1 = 500 ms
MÉDIO
tempoRestante = 10 s
Intervalo Temporizador1 = 400 ms
DIFÍCIL
tempoRestante = 8 s
Intervalo Temporizador1 = 350 ms
DICA
VOCÊ!
SEJA CRIATIVO