Torres
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PERCEPÇÃO E HIBRIDAÇÃO
RESUMO
Atualmente a tecnologia de realidade aumentada e sua aplicação na arte estão em uma fase
de pré-consolidação. As possibilidades desta tecnologia, ao inserir gráficos e objetos virtuais
num espaço físico-real, deram uma nova visão sobre o desenvolvimento das tecnologias do
virtual no âmbito artístico.
No contexto brasileiro, ocorreram várias aplicações e instalações de realidade aumentada,
que foram desenvolvidas em paralelo com as experiências internacionais. Todas elas
mostram a grande versatilidade do processo criativo. Nesse sentido, a reinterpretação, a
interação e o componente ativista adquirem novas dimensões, transformando-se em
elementos ativos na prática da arte.
PALAVRAS-CHAVE
Realidade aumentada; arte; tecnologia; Brasil.
ABSTRACT
Currently augmented reality technology and its application in the art are in a pre-
consolidation phase. The possibilities of this technology to insert graphics and virtual objects
in real physical space, gave new insight into the development of virtual technologies in the
artistic background.
In the Brazilian context, there were several installations of augmented reality which were
developed in parallel with the international experiences. All of them show the great versatility
of the creative process. In this sense, the reinterpretation, the interaction and the activist
component acquire new dimensions, becoming active elements in the practice of art.
KEYWORDS
Augmented Reality; art; technology; Brazil.
Marco teórico-artístico
Desde o início da chamada ciberarte, muitas expressões artísticas fizeram uso do
meio digital. Ao utilizá-lo, foi possível dar origem a novos movimentos como, por
exemplo, a net.art, a software arte, ou a própria arte virtual. Tais movimentos, nas
palavras do autor Frank Popper, estão começando a dominar as teorias da imagem
e da arte (Popper, 2007, p. 3), e têm experimentado e mostrado o potencial desses
novos recursos dentro da chamada "era digital".
No entanto, até a primeira década do século XXI, esses trabalhos no meio digital
sempre foram criações que se desenvolveram em um mundo sintético e separado
do mundo real, um mundo paralelo que, embora muitas vezes baseado na realidade,
formava uma entidade isolada. A partir do uso da realidade aumentada, tornou-se
possível que dois mundos, que possuem diferentes naturezas, estejam unidos no
mesmo espaço, em que o real e o virtual atuam juntos e de maneira inseparável.
Devemos dizer que a realidade aumentada é um novo termo, que vai se inserindo
gradualmente em nossa sociedade. Este novo conceito possui um âmbito cada vez
mais amplo, chamando, dessa forma, a atenção de vários cibertartistas a usarem
esta nova tecnologia em seus trabalhos.
À vista disso, podemos dizer que a década de 2000 representou o primeiro período
de experimentação dos artistas no uso da realidade aumentada para o trabalho
criativo. O caráter pioneiro de muitas destas obras faz parte dos primeiros momentos
de teste desta prática que conseguiu ter um desenvolvimento exponencial no âmbito
artístico.
TORRES, David Ruiz. Arte e realidade aumentada no contexto brasileiro: interação, percepção e hibridação, In
Encontro da Associação Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas, 26o, 2017, Campinas. Anais do 26o 1827
Encontro da Anpap. Campinas: Pontifícia Universidade Católica de Campinas, 2017. p.1826-1842.
várias de suas edições mais recentes. Destaca-se, especialmente, a edição de
2011, realizada em Basileia (Suíça). Nesse ano aconteceu uma amostra paralela ao
simpósio, que convidou os artistas que trabalham com realidade aumentada para
expor suas obras e participar no evento.
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ambientes reais, e em outro os ambientes virtuais. O espaço intermediário, neste
contexto, é ocupado por ambientes em que o real e o virtual são combinados
indistintamente, daí o termo mencionado anteriormente de ambientes de realidade
misturada.
Na aparição deste tipo de prática artística, também deve levar-se em conta o uso de
algumas ferramentas de software, que tornam possível a inclusão desta tecnologia
no campo da arte. Entre os mais utilizados, podemos destacar as bibliotecas
ARToolkit, e suas variantes, que foram concebidas para a criação de aplicações
baseadas no uso de marcadores (Kato et al., 2000). Neste sentido há também os
aplicativos como Layar, que atuam como plataformas para o desenvolvimento de
aplicações geolocalizadas de realidade aumentada em dispositivos móveis e que
resultaram na prática chamada como realidade aumentada móvel (Augmented
Reality Mobile).
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Certamente esta ideia não é inteiramente nova, visto que esta leitura híbrida já
apareceu no campo da arte associada com o uso de QR-codes. Tem-se como
exemplo, a respeito do uso dessa ferramenta enquanto item configurador da arte,
alguns trabalhos como a obra Totem (2012), do brasileiro João H. L. Agreli. Nesta
produção, o artista utilizou os QR-codes como um elemento de articulação entre as
duas realidades, levando Beiguelman a dizer que:
De maneira muito similar, com a realidade aumentada estas obras, que conversam
com os dois mundos, permitem que os gráficos virtuais tenham presença em nosso
mundo real. Logo, as duas realidades, que coabitavam paralela e separadamente,
se mostram com os limites menos definidos.
Para alguns autores, quando se referem aos ambientes misturados, entre os que se
encontra a realidade aumentada, a ilusão tem uma função muito importante já que
atua como um aliado dessa combinação entre o real e o virtual (Stapleton y Davies,
2011, p. 53). Assim, em comparação com os limites que conhecemos no mundo
real, o virtual goza de total liberdade, inundando o espaço físico e levando a
imaginação a limites que ultrapassam as leis da física.
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Quando se trata de instalações de realidade aumentada baseadas em marcadores,
destaca-se o fato de que nestas o espectador pode interagir com o objeto virtual,
como se fosse real. Isto é possível mediante a manipulação destes marcadores, que
funcionam como referências para a inserção do objeto virtual no espaço real no que
tem se denominado como interfaces tangíveis de usuário (Tangible User Interfaces)
(Ishii, e Ullmer, 1997).
Baseado neste novo meio, o artista da Nova Zelândia, Julian Oliver, com levelHead4
(2008), propôs uma instalação que consistia em cubos com marcadores, com os
quais o usuário interagia. Nessa interação, muito similar a um jogo, era necessário
superar diferentes níveis, a fim de alcançar um objetivo: levar o personagem virtual
do interior do cubo a conseguir descobrir a saída no último cubo-nível.
Enquanto isso, em 52 Card Psycho5 (2009), um baralho de cartas foi usado como
motivo central da instalação. O artista G. A. Rhodes colocou, em cada carta, um
marcador diferente, que se associava com a sequência do chuveiro do filme Psycho
de Alfred Hitchcock. Quando o usuário jogava as cartas, na tela da instalação
aparecia um recorte de vídeo da cena até completar todo o baralho. O acaso se
mostrava com um protagonismo, que destacava a interação dos usuários como algo
recorrente nas instalações de realidade aumentada baseadas em marcadores.
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Em AR Wonder Turner6 (2010), da artista Helen Papagiannis, uma torre composta
de três grandes cubos rotativos com marcadores mostrava uma sequência de vídeo
na qual apareciam cabeças, corpos, ou pernas de pessoas ou animais. Nesta
instalação, os visitantes combinavam personagens híbridos girando os cubos,
recriando mais uma vez a dinâmica do jogo através da imaginação e do acaso das
inúmeras combinações.
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com vinte páginas. A webcam capturava as páginas do livro em que apareceria o
marcador enquanto que, na página ao lado, era projetada a imagem aumentada do
marcador com palavras em modelagem digital, animadas, que compunham uma
poesia ao folhear o livro.
A capacidade de interagir com diferentes marcadores faz com que, nessas práticas
artísticas com realidade aumentada, o usuário seja o protagonista, participando da
dinâmica do jogo que se estabelece com diferentes experiências. Mediante as
instalações apresentadas acima, podemos constatar que, em todos os casos, o
usuário interagia com os gráficos gerados por computador e se tornava o
protagonista gerando, dessa forma, realidades inesperadas que suscitavam
improvisação, invenção, imaginação ou surpresa.
Finalmente, podemos dizer que esta nova tecnologia oferece experiências sensoriais
nas quais as fronteiras entre o mundo real e o mundo virtual ficam inter-
relacionadas. Isto tem permitido, também, uma nova interpretação criativa em que a
obra física-real e a obra digital se combinam para formar uma única obra. Por
conseguinte, obtem-se uma "obra aumentada", paralela a dois mundos no qual a
percepção e a imaginação desempenham um mesmo papel.
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Parecem ser muitos os dispositivos que nos permitem a aproximação com este
mundo, coabitante do nosso ambiente, formado por bits de informação no qual a tela
do nosso computador ou do nosso celular, torna-se ponto de acesso primordial do
chamado homo ecranis (Lipovetsky e Serroy, 2009). No campo da arte, estes
dispositivos de mediação estética são cada vez mais presentes, não apenas como
um dos suportes da arte com novas mídias, como vídeo-arte, arte digital ou web
arte. Estes instrumentos funcionam também como um meio de difusão, de acesso e
interação com a obra de arte, para além da sua fisicalidade nos espaços
expositivos10.
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Tais instalações, salvando as limitações não apenas físicas e espaciais, como
também restrições políticas e sociais, permitiram utilizar, de forma subversiva, os
espaços canônicos da arte.
Outro exemplo similar foi AR Occupy Wall Street14 (novembro de 2011), que reuniu
aos artistas do coletivo Manifest.AR para realizar diferentes trabalhos virtuais de
arte-protesto. Por meio da tecnologia de realidade aumentada, transformou-se o
espaço simbólico do poder financeiro, que se encontrava limitado por um cordão
policial. O público podia visualizar, através dos dispositivos móveis, os diferentes
trabalhos que inundavam a área restrita e que usavam os símbolos financeiros da
bolsa de forma subversiva.
É por esta razão que autores como Pau Waelder consideram esta prática artística
como uma nova maneira de compreender o espaço da arte. Através desta ação, é
possível fazer uma crítica do chamado "cubo branco" que, mediante a realidade
aumentada, consegue quebrar as limitações tanto elitistas quanto físicas, e se
mostrar em diferentes contextos (2013, p. 56, tradução minha).
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móvel no Parque Américo Renné Giannetti de Belo Horizonte (MG) no contexto do
festival Arte.mov. Esta aplicação de realidade aumentada foi programada no
software Phyton para dispositivos móveis, que foram entregues por monitores aos
usuários visitantes do festival. Baseado no uso dos sistemas de geolocalização e
apontando com a câmera do celular, os usuários realizavam um passeio exploratório
pelo parque.
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No ano de 2010 o Laboratório de Pesquisa em Arte e Tecnociência/LART da
Universidade de Brasília/UnB, realizou uma nova intervenção no espaço público. Foi
elaborada uma obra de realidade aumentada que recebeu o nome de 14 Bis 16
(2010), para comemorar o cinquentenário da capital. A instalação era composta por
uma camada de informações para a aplicação Layard que, usando os sistemas de
GPS do celular, permitiam ver o primeiro protótipo de aeronave, criado pelo inventor
e engenheiro brasileiro Santos Dumont sobrevoando a cidade.
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Com as interfaces de realidade aumentada, o espaço físico se converte em uma
grande tela, que contém os dados gerados por computador. Isto é algo que já
aparece também no AR Art Manifesto, quando discorre sobre as intervenções
artísticas com realidade aumentada: "Permanecendo firmemente no Real, nós
expandimos a influência do Virtual, o integrando e o mapeando no Mundo em torno
de nós".
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das primeiras tentativas de antecipar um futuro em que a presença desta realidade
será uma parte integrante de nossa percepção do mundo e, em definitiva, de nossa
própria natureza.
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Estes trabalhos comentados da artista brasileira destacam a importância de uma
natureza híbrida, tanto do espaço em que nos movemos, quanto dos corpos
aumentados, na qual nosso corpo está começando a ser condicionado pela
envoltura digital.
Considerações finais
Ao longo deste texto, pudemos corroborar como a realidade aumentada sugere ao
artista um novo campo de experimentação, ao conceituar as suas ideias através de
um novo meio de comunicação cuja novidade radica na fusão do real e do virtual.
O papel da arte, enquanto visionária das mudanças da sociedade do seu tempo, tem
sido destacado em numerosas ocasiões. Essa, talvez, seja uma questão pertinente
quando falamos sobre esta nova prática da arte com realidade aumentada que
envolve o corpo, pois confirma processos que estão se produzindo gradualmente
ainda que "a priori" pareçam invisíveis. São processos que envolvem interfaces entre
o corpo com o virtual através da interação, a percepção de nosso ambiente, ou, em
definitiva, uma nova identidade hibrida de sujeitos que nos evidenciam futuros
possíveis que estão por vir.
Notas
1
Site do International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) em sua edição de 2011:
http://ismar2011.vgtc.org/
2
Site do AR Art Manifesto: https://armanifesto.wordpress.com/
3
Instalação Videoplace (1974) no Database of Digital Art: http://dada.compart-bremen.de/item/artwork/1346
4
Vídeo da instalação levelHead:https://vimeo.com/1320756
5
Vídeo da instalação 52 Card Psycho:https://www.youtube.com/watch?v=Qgmh4e_w1oc
6
Vídeo da instalação AR Wonder Turner:https://vimeo.com/12178875
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7
Folder da instalação Ídolos Tagueados: http://associacaochicolisboa.blogspot.com.br/2008/10/dolos-tagueados-
xposio.html
8
Diana Domingues, Camila Hamdan, Leci Augusto e Tiago Franklin Lucena
9
Vídeo da instalação Poesía Cíbrida: https://www.youtube.com/watch?v=ESdSR3ulnqM
10
Esta questão tem sido amplamente desenvolvida na dissertação "Realidade mista e meio expositivo na arte
contemporânea: in situ<> influxu" de Giovanna Graziosi Casimiro apresentada na UFSM em 2015.
11
Os membros fundadores são: Mark Skwarek, Sander Veenhof, Tamiko Thiel, Will Pappenheimer, John Craig
Freeman, Christopher Manzione, Geoffrey Alan Rhodes, e John Cleater.
12
Texto completo do AR Art Manifesto: https://armanifesto.wordpress.com.
13
Site da intervenção We AR in MoMa: http://www.sndrv.nl/moma.
14
Site do movimento AR Occupy Wall Street: https://aroccupywallstreet.wordpress.com.
15
Site do trabalho Invisíveis: http://geral.etc.br/invisibles/
16
Postagem no blog de Camila Hamdan do trabalho 14 Bis: http://camilahamdan.blogspot.com.br/2010/04/14-
bis-em-realidade-aumentada-sobre.html
17
Link do curta-metragem Hyper-Reality (2016) em Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs
18
Vídeo da performance <body> no canal da artista em Youtube:
https://www.youtube.com/watch?v=9065gNWxDr8
19
Vídeo da experiência Cybernetic Selfie no canal da artista em Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCxe4ikdhmsnvwjFdqOpyorQ
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