Diário Do Caçador - Bestiário
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Livro 2: Bestiário
Introdução
Este livro contém todas tabelas dos Terrenos e as fichas das Bestas. Você vai precisar deste livro
separado do livro de regras para facilitar o seu jogo. Você poderá fazer anotações diretamente na ficha das
Bestas e que se manterão para cada vez que encontrar a mesma espécie.
Terrenos
Quando estiver desenhando o mapa, o jogador pode definir o terreno que ache melhor.
Recomendamos que comece com uma Floresta. Depois disso, você também pode sortear o tipo de terreno na
tabela abaixo, escolhendo se o continente em questão é tropical, subtropical, temperado, subpolar ou polar.
Terreno
1d6
Tropical Subtropical Temperado Subpolar Polar
Cada terreno apresenta regras e características diferentes, que poderão influenciar na caçada e no
combate. A primeira coisa a ser descoberta é a Característica Única do terreno em questão. Esta é uma
informação aberta. Durante a investigação e o rastreamento, você poderá encontrar Recursos ou Animais
Selvagens. Estes deverão sempre ser rolados aleatoriamente de suas tabelas quando necessário.
Selva: A biodiversidade é muito grande neste terreno. Sempre que encontrar Animais Selvagens, você
encontra o dobro deles. Felizmente o mesmo vale para Recursos.
Mangue: A lama é pegajosa e difícil de locomover. Você sempre recebe -1 ao se esconder. Além disso,
durante o dia todos Animais Selvagens serão Caranguejos Gigantes.
Geleira: Frio extremo e desértico. Todo novo dia você recebe 2 de dano [Gelo]. Além disso, é impossível se
esconder neste terreno.
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Floresta
1d6 Característica Única
5 As árvores são grandes e fáceis de escalar. Em combate, podem ser escaladas até altura 3.
4 As árvores são grandes e fáceis de escalar. Em combate, podem ser escaladas até altura 2.
3 A noite nesta floresta é bem colorida e serena. Toda noite recupera 2 PV a mais.
2 Existe uma fauna estranha e todo dia você vê um animal novo e que parece de outro mundo.
1 Esta floresta é coberta por espinhos. Se ao tentar se esconder tirar 1, recebe 1 de dano.
1d6 Recurso
6 Fruta Bolha: Ao comer recupera 2d6 de vida. Depois de colhida ela apodrece em 4 dias.
5 Maçã Azul: Ao comer recupera 1d6 de vida. Depois de colhida ela apodrece em 7 dias.
4 Fruto Cheiro: Gaste quando estiver se escondendo, pode rerolar uma vez o dado. Apodrece em 7 dias.
3 1d6 Sementes de Osuva: Juntando 15 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Vida.
2 2d6 Folhas de Belindda: Juntando 20 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Resistência.
1 Animais Pequenos: À noite você poderá jantar e recuperar 2 PV a mais. Apodrece em 2 dias.
6 Besouro Gigante (9 PV; Dano 1d6-2) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Fogo.
5 Macaco-Demônio (3 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 1 no dado de dano, aparece mais dois.
4 Lobo (9 PV; Dano 1d6) - Depois de morto, role 1d6. Se cair 1, aparecerá 2 lobos para se vingar.
3 Pantera (10 PV; Dano 1d6+1) - Se cair 1 no dado de dano, a pantera não causa dano mas recupera 3 PV.
2 Aranha Gigante (13 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará Envenenada (dano 1/turno).
1 Lobo Gigante (15 PV; Dano 1d6+1) - Se matar 10, pode fazer a Poção do Lobo Gigante.
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Pântano
1d6 Característica Única
6 Havia um grande reino nestas terras. Hoje só restam ruínas. A noite os animais serão Esqueletos Antigos.
5 Há uma raça primitiva mas pacífica vivendo em pequenas tribos. Eles não o ajudam e evitam contato.
2 É o lugar mais fedorento que você já foi. A noite você só recupera a metade do indicado.
1 A neblina é espessa e nunca acaba. Não pode usar armas de distância aqui.
1d6 Recurso
6 Mel de Vespa Gigante: Se aplicada nas botas e luvas, garante +2 no valor de Escalada por um combate.
5 Animais Pequenos: A noite você poderá jantar e recuperar 2 PV a mais. Apodrece em 2 dias.
4 Frutas Exóticas: A noite você poderá jantar e recuperar 1 PV a mais. Apodrece em 7 dias.
2 Cogumelos: Se comer role 1d6. 3+ recupera toda a vida. Se não, perde 4 PV. Apodrece em 7 dias.
1 1d6 Flores de Moya: Juntando 10 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Força.
6 Esqueletos Antigos (8 PV; Dano 1d6-2) - Se derrotado, role 1d6. Se cair 1 ele se reconstrói com 6 PV.
5 Lagarto Voador (8 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Eletricidade.
4 Serpente Gigante (9 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará presa por um turno.
3 Caranguejo Gigante (10 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, no próximo turno causa +3 de dano.
2 Vespa Gigante (13 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará Envenenada (dano 1/turno).
1 Serpente de Fogo (12 PV; Dano 1d6+2) - Sempre causa dano do tipo Fogo.
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Montanha
1d6 Característica Única
6 Esta cadeia de montanhas possuem muitos desníveis. Em combate, podem ser escaladas até altura 3.
5 Esta cadeia de montanhas possuem muitos desníveis. Em combate, podem ser escaladas até altura 2.
4 As rochas são instáveis. Você recebe +5 de dano quando cair em armadilhas naturais.
3 Há muitas cavernas nesta região. Quando for Descansar a Noite, encontra o dobro de monstro.
2 Grande altitude. Você fica com pelo menos 1 de Fadiga que não pode ser recuperado nem descansando.
1 Uma nuvem escura, vinda de um vulcão, impede que ataques a distância vão além da altura 2.
1d6 Recurso
6 Mel de Vespa Gigante: Se aplicada nas botas e luvas, garante +2 no valor de Escalada por um combate.
5 Cristal Vermelho: Aquele que quebrar ganha Defesa Fogo +1 por um dia.
3 1d6 Goma de Cactus: Juntando 8 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Força.
2 Ovo de Avelha: Juntando 4 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção do Vento.
1 Cogumelos: Se comer role 1d6. 3+ recupera toda a vida. Se não, perde 4 PV. Apodrece em 7 dias.
5 Fungóide (6 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 1 no dado de dano, um novo fungóide aparece ao seu lado.
4 Condor dos Alpes (10 PV; Dano 1d6) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Gelo.
3 Escorpião Gigante (14 PV; Dano 1d6+1) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará presa por um turno.
2 Vespa Gigante (13 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará Envenenada (dano 1/turno).
1 Homem Pedra (20 PV; Dano 1d6-1) - É imune a Fogo, Gelo, Eletricidade e Ácido.
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Planície
1d6 Característica Única
6 Esta terra era conhecida por ter muitos répteis gigantes. À noite os animais serão Raptors.
5 A noite é bem tranquila e clara nestas planícies. Toda noite recupera 2 PV a mais.
4 Região com muitos ventos fortes. Ataques a distância só vão até altura 1.
3 Estranhos obeliscos por toda região. Se tirar Recurso, role 1d6. No 6 você ganhou uma magia aleatória.
2 Existem por todos os cantos cogumelos gigantes. À noite os animais serão Fungóides.
1d6 Recurso
6 Peixe Dôce: A noite você poderá jantar e recuperar 5 PV a mais. Apodrece em 2 dias.
5 Cogumelos: Se comer role 1d6. 3+ recupera toda a vida. Se não, perde 4 PV. Apodrece em 7 dias.
3 Frutas Nutritivas: A noite você poderá jantar e recuperar 2 PV a mais. Apodrece em 7 dias.
2 Fruto Cheiro: Gaste quando estiver se escondendo, pode rerolar uma vez o dado. Apodrece em 7 dias.
1 2d6 Folhas de Belindda: Juntando 20 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Resistência.
6 Ave Gigante (15 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 1 ela não causa dano e Se Afasta. Dano +3 no próximo ataque.
5 Fungóide (6 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 1 no dado de dano, um novo fungóide aparece ao seu lado.
4 Puma (9 PV; Dano 1d6) - Se cair 6 no dado de dano, causa +2 de dano e sai fora do combate.
3 Planta Deslocador (10 PV; Dano 1d6-1) - Sempre que atacada, o atacante recebe 1 de dano [Ácido].
2 Raptor (8 PV; Dano 1d6+2) - Ao ser derrotado, role 1d6. Se cair 1 no dado, aparece outro Raptor.
1 Lobo Gigante (15 PV; Dano 1d6+1) - Se matar 10, pode fazer a Poção do Lobo Gigante.
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Tundra
1d6 Característica Única
6 Esta região possui muitos desníveis. Em combate, podem ser escaladas até altura 2.
1d6 Recurso
6 Leite de Cortauro: Aquele que beber recupera toda Fadiga e 5 PV. Apodrece em 3 dias.
5 Frutas Nutritivas: A noite você poderá jantar e recuperar 2 PV a mais. Apodrece em 7 dias.
3 Cristal Vermelho: Aquele que quebrar ganha Defesa Fogo +1 por um dia.
2 1d6 Flores de Moya: Juntando 10 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Força.
1 1d6 Flores da Neve: Pode ser usado para substituir Flor de Moya, Raiz de Kamun e Semente de Osuva.
6 Fogo Vivo (7 PV; Dano 1d6-2) - Todo dano é do tipo Fogo. É imune a dano do tipo Fogo.
5 Aranha das Neves (8 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado, a vítima não poderá agir no próximo turno.
4 Yeti (10 PV; Dano 1d6) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Gelo.
3 Tartaruga de Cristal (20 PV; Dano 1d6-2) - Se cair 1 no dado de dano, recupera 6 PV.
2 Leão Branco (14 PV; Dano 1d6) - Se cair 1 no dado de dano, no próximo turno causa +3 de dano [Gelo].
1 Lobo Gigante (15 PV; Dano 1d6+1) - Se matar 10, pode fazer a Poção do Lobo Gigante.
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Deserto
1d6 Característica Única
6 Esta região possui muitos cânions. Em combate, podem ser escaladas até altura 2.
4 Deserto rochoso. À noite, se não for atacado por um animal selvagem, um Rato do Deserto ataca.
3 Antiga civilização. Se achar recurso e cair 6, você achou uma Kopesh (Corp. 1 mão; Dano 4 [Fogo]).
1d6 Recurso
6 1d6 Sementes de Osuva: Juntando 15 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Vida.
5 1d6 Goma de Cactus: Juntando 8 deste ingrediente, é possível fazer uma Poção da Força.
3 Cristal Azul: Aquele que quebrar ganha Defesa Gelo +1 por um dia.
2 Ovo de Serpente: Aquele que comer recupera toda Fadiga e 5 PV. Apodrece em 5 dias.
6 Rato do Deserto (3 PV; Dano 1d6-2) - Se cair 1 no dado de dano, aparece mais dois Rato do Deserto.
5 Mariposa Gigante (8 PV; Dano 1d6-1) - Se cair 6 no dado de dano, o dano inteiro é do tipo Eletricidade.
4 Lagarto Cuspidor (9 PV; Dano 1d6) - Sempre causa dano do tipo Ácido.
3 Escorpião Gigante (15 PV; Dano 1d6+1) - Se cair 1 no dado de dano, a vítima ficará presa por um turno.
2 Serpente de Fogo (12 PV; Dano 1d6+2) - Sempre causa dano do tipo Fogo.
1 Verme Maldito (20 PV; Dano 1d6) - Se tirar 1, ele se enterra na areia e seu próximo ataque causa +3.
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1 #001
2 #002
3 #003
1-3
4 #004
5 #005
6 #006
1 #007
2 #008
3 #009
4-6
4 #010
5 #011
6 #012
Cada Besta terá um elemento ligado a ela que pode variar conforme o terreno. Assim que encontrar a
besta, você deverá rolar na tabela abaixo e anotar na ficha. Os elementos dependem do terreno que ela está.
Todas bestas são imunes ao seus próprios elementos. Aquelas que não tem elemento, não são
imunes a nada.
Elemento da Besta
1d6
Floresta Pântano Montanha Planície Tundra Deserto
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Besta #001
Nome
Espécie Rexian
Elemento
Fraqueza
Fúria
# ATAQUES PARTES
2 Rugido: Área; Sem agir ou 1 Fadiga Cabeça Característica: Sua pele é repleta de placas que facilitam
a escalada em +1.
1
Cabeça * 1 40
Tronco * 1 35
Patas 1 25
Cauda 1 25
Equipamentos Forjáveis:
Nome Parte Necessária Descrição
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Besta #002
Nome
Espécie Albivian
Elemento
Fraqueza
Fúria
# ATAQUES PARTES
2 Vôo: Se afasta; +2 no prox ataque Asas Característica: Seu corpo é repleto de penas que
facilitam a escalada em +1.
1
Cabeça * 2 40
Tronco * 2 30
Asas 2 20
Patas 1 20
Cauda 1 20
Equipamentos Forjáveis:
Nome Parte Necessária Descrição
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Besta #003
Nome
Espécie Crokion
Elemento
Fraqueza
Fúria
# ATAQUES PARTES
Cabeça * 1 40
Tronco * 1 40
Patas 1 20
Cauda 1 30
Equipamentos Forjáveis:
Nome Parte Necessária Descrição
Arco de Crokion Cabeça ou Cauda Arma Distância 2 mãos; Dano 3 + 1 [Elemento]; Munição
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Besta #004
Nome
Espécie Ermiloth
Elemento
Fraqueza
Fúria
# ATAQUES PARTES
PONTOS DE VIDA 80
Tronco/Cabeça * 1 70
Pinça A 1 50
Pinça B 1 50
Patas 1 40
Equipamentos Forjáveis:
Nome Parte Necessária Descrição
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Besta #005
Nome
Espécie Boviatan
Elemento
Fraqueza
Fúria
# ATAQUES PARTES
2 Pisada: Dano 6 em área (pelo chão) Patas Fro. Característica: Imune à [Elemento] (Se não tiver
elemento, ela é imune a Eletricidade).
1
Cabeça 2 50
Tronco * 2 40
Patas Frontais 1 30
Patas Traseiras 1 20
Equipamentos Forjáveis:
Nome Parte Necessária Descrição
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Besta #006
Nome
Espécie Claker
Elemento
Fraqueza
Fúria
# ATAQUES PARTES
2 Pulo: Área (no chão); Dano 7 Patas Característica: Suas antenas detectam cheiros dando +1
nas rolagens para encontrar caçadores escondidos.
1
PONTOS DE VIDA 80
Cabeça 1 40
Tronco * 1 60
Patas 1 30
Abdome * 1 60
Equipamentos Forjáveis:
Nome Parte Necessária Descrição
Machado de Claker Cabeça ou Patas Arma Corporal 2 mãos; Dano 3 + 3 [Elemento]; Pesado
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Besta #007
Nome
Espécie Gaiark
Elemento
Fraqueza
Fúria
# ATAQUES PARTES
2 Engolir: Dano 6 (Veja nas Regras). Cabeça Característica: Se estiver no Deserto ou Tundra,
recupera 10 PV sempre que se enterrar.
1
Cabeça * 1 40
Tronco * 1 40
Cauda * 1 40
Equipamentos Forjáveis:
Nome Parte Necessária Descrição
Lança de Gaiark Qualquer parte Arma Corporal 1 mão; Dano 2 + 2 [Elemento]; Arremesso
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Besta #008
Nome
Espécie Uborosso
Elemento
Fraqueza
Fúria
# ATAQUES PARTES
2 Odor: Invoca um Animal Selvagem Nenhum Característica: Se usar as partes para fazer poções,
produziu o dobro delas.
1
Cabeça * 1 40
Tronco * 2 30
Patas Frontais 1 20
Patas Traseiras 1 30
Cauda * 1 40
Equipamentos Forjáveis:
Nome Parte Necessária Descrição
Arco de Uborosso Patas ou Cabeça Arma Distância 2 mãos; Dano 2 + 3 [Elemento] ; Munição
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Besta #009
Nome
Espécie Gorgantis
Elemento
Fraqueza
Fúria
# ATAQUES PARTES
2 Vôo: Se afasta; +4 no prox ataque Asas Característica: Suas antenas detectam cheiros dando +1
nas rolagens para encontrar caçadores escondidos.
1
Cabeça * 2 50
Tronco 1 50
Asas 2 30
Patas 1 60
Abdome* 1 40
Equipamentos Forjáveis:
Nome Parte Necessária Descrição
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Besta #010
Nome
Espécie Euplosor
Elemento
Fraqueza
Fúria
# ATAQUES PARTES
2 Bola: Invulnerável; +4 no prox ataque Tronco Característica: O caçador recebe +1 para escalar, mas
recebe 2 pontos de dano quando “Chacoalhar”.
1
PONTOS DE VIDA 90
Cabeça 1 100
Tronco * 2 150
Patas 1 80
Cauda 1 150
Equipamentos Forjáveis:
Nome Parte Necessária Descrição
Escudo de Euplosor Tronco ou Cauda Causa 1 ponto de dano no oponente quando bloquear.
Lança de Euplosor Tronco ou Cauda Arma Corporal 1 mão; Dano 2 + 3 [Elemento]; Longo
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Besta #011
Nome
Espécie Raidormum
Elemento
Fraqueza
Fúria
# ATAQUES PARTES
Cabeça/Tronco 4 70
Asa Esquerda * 4 60
Asa Direita * 4 60
Equipamentos Forjáveis:
Nome Parte Necessária Descrição
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Besta #012
Nome
Espécie Argoth
Elemento
Fraqueza
Fúria
# ATAQUES PARTES
Cabeça * 3 200
Tronco * 2 120
Asas 1 80
Patas 1 80
Cauda 1 100
Equipamentos Forjáveis:
Nome Parte Necessária Descrição
Escudo de Argoth Cabeça Quando um Animal Selvagem aparece, role. Se cair 4+, ele vai embora.
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