Manual Do Logic Basic
Manual Do Logic Basic
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© 2002-2010 Eleusmário Mariano Rabelo
Introdução
Apresentação
O Logic Basic é uma linguagem Básica de programação para facilitar o
desenvolvimento de programas no ambiente Windows, destinada a desenvolver a
lógica de programação em crianças, jovens e adultos iniciantes em computação,
mas é ideal também para programadores profissionais que desejam desenvolver
programas com maior rapidez e facilidade.
É uma linguagem simples, divertida e interessante, porém com poderosos
recursos que poderão ser utilizados pelo programador à medida em que for se
aprofundando dentro da linguagem.
Ao ser acionado o botão Executar (botão com uma seta verde para a direita), o
Logic Basic executará o(s) comando(s) da primeira linha, depois o da segunda,
depois o da terceira e assim por diante. Ou seja, ele executará o seu programa
como se estivesse lendo um texto, onde você diz: "Faça isso", "Faça aquilo", ... na
ordem da primeira linha para a última.
Nome menu Arquivo temos quatro opções para criação, abertura e gravação de
programas:
Novo programa: Quando este botão for pressionado, O Visual apagará o box de
código e criará um novo programa com o nome de Novo.Lbc.
Abrir programa: O Logic Basic apresentará a você uma caixa de diálogo
contendo os
nomes dos programas gravados. Digite o nome do programa desejado ou dê um
duplo-clique em cima do mesmo.
Salvar: Ao pressionar este botão, o programa que estiver no box de código
Será gravado no disco com o nome atual, sem perguntas.
Salvar como: O Logic Basic apresentará uma caixa de diálogo para que você
informe o nome do programa a ser gravado. Caso o mesmo já tenha
sido gravado anteriormente, basta dar um duplo-clique no programa
da listagem.
Extensões de código
A extensões de código são destinadas para se colocar partes do código para
melhor organizar o programa. Você pode imaginar essas extensões como uma
continuação do código principal, e quando você executa o programa é como elas
estivessem concatenadas (emendadas) ao código principal. É aconselhável que
nas extensões sejam colocados apenas funções que são executadas a partir do
código principal, como veremos mais adiante.
Note que a frase deve estar entre aspas, para que o Logic Basic trate as palavras
como apenas um argumento; sem as aspas, as palavras poderiam ser
confundidas, no caso do exemplo acima, como se fossem três argumentos!
Posicione 11, 33
Escreva "Alô Mundo!"
Exercício
Altere os valores dos argumentos Linha e Coluna do comando Posicione, e veja os
resultados. Altere também a frase do comando Escreva.
Comandos Básicos
Mensagem
O Logic Basic possui também um comando denominado Mensagem, idêntico ao
comando Escreva, com a diferença que este não escreve diretamente na janela
do Logic Basic, e sim em um pequeno box de mensagem centralizado no vídeo, e
portanto, sua posição não obedece ao comando Posicione:
LimpaJanela
O comando LimpaJanela apaga todos os textos da janela do Logic Basic, exceto
a imagem de fundo e os objetos. Este comando não possui nenhum argumento:
LimpaJanela
Fundo
O comando Fundo coloca uma imagem de fundo na janela do Logic Basic. Essa
imagem de fundo é fixa e sempre ficará atrás de todos os textos, campos e objetos
que forem escritos ou desenhados na janela.
Para isso, deve-se digitar o comando Fundo, o sinal de igual, e em seguida o
caminho do arquivo de imagem, que pode ser qualquer arquivo de imagem que
contenha a extensão bmp, jpg, gif, ico, wmf, emf, por exemplo:
Fundo = "C:\LogicBasic\Fundos\Espaco.jpg”
Comentários
O Logic Basic permite você colocar comentários no código do programa, de modo
que eles não tenham nenhum efeito no programa; é como se não existissem no
código.
Para isso basta colocar o sinal ' (apóstrofo), no início da linha ou após alguma
linha de comando, que qualquer texto digitado após ele será ignorado pelo Logic
Basic:
O exemplo acima escreve o nosso primeiro programa com dois comandos em uma
mesma linha.
Memoria
No Logic Basic você poderá criar memórias para guardar textos, números, objetos,
figuras, sons, etc. Para isto você deverá utilizar o comando denominado Memoria.
Você poderá colocar vários destes comandos no código, mas eles devem ser
colocados sempre nas primeiras linhas do programa do código principal. Para criar
as memórias basta digitar os nomes das memórias logo após o comando Memoria:
Memoria Nome, Valor, Sol, SomOceano
Memoria X, Y, Texto, Aviao, Lua
O nome de uma memória não poderá conter espaços em seu corpo, por isso no
exemplo acima, a memória "SomOceano" não foi escrita "Som Oceano".
Note que textos devem ser colocados entre aspas, veremos o porquê a seguir...
Ao atribuirmos textos a uma memória, eles devem ser escritos entre aspas. Na
maioria das linguagens de programação, uma sequência de letras ou caracteres
são denominados Strings. A partir de agora, trataremos textos como Strings para
facilitar o diálogo, e também para que o programador comece a se familiarizar com
este termo. Portanto, quando falarmos de Strings estaremos falando de textos,
letras, e também números na forma de texto.
Um número, quando estiver entre aspas, será tratado como uma String, e quando
estiver sem aspas, será tratado como um valor numérico; isto quer dizer que
poderemos efetuar cálculos com ele.
X=7
Valor = X
Para o Logic Basic, um número, ou uma memória contendo um número, são vistos
como números. Ou seja, 7 é um número, e X também é um número. Só que você
não pode ver o número que está em X, mas o Logic Basic sim, porque está em
sua memória. O mesmo ocorre com strings, objetos e sons. Quando uma palavra
for uma memória, o Logic Basic irá trabalhar com o seu conteúdo e não com o seu
nome. Vamos exemplificar com o seguinte programa:
Escreva Nome
A função das memórias não é apenas guardar textos e números, elas podem ser
modificadas a qualquer momento pelo programador, através de operadores,
comandos e novas atribuições. No Logic Basic temos quatro tipos de operadores:
Operadores aritméticos, Operadores de incremento e decremento, de comparação
e lógicos.
Operadores Aritméticos:
+ Soma
- Diferença
* Multiplicação
/ Divisão
% Resto da divisão
Operadores de comparação:
= Igual
< Menor que
> Maior que
<= Menor ou igual
>= Maior ou igual
<> Diferente
Operadores lógicos:
E Conjunção lógica
OU Disjunção lógica
O operador = é de comparação apenas quando estiver dentro de um comando de
comparação, em outras situações ele é um operador de atribuição.
A seguir, alguns exemplos de atribuições e cálculos com memórias e números:
Memoria X, Y, Total
X=3
Escreva "O valor de X é igual a ", X
Y=X+7
Escreva "O valor de Y é igual a ", Y
Total = X * Y
Escreva "O Valor de X multiplicado por Y é igual a ", Total
X++
Escreva "O valor de X incrementado é ", X
X += 5
Escreva "O valor de X incrementado com 5 é ", X
Mouse
O Logic Basic permite você posicionar na posição corrente do mouse. Para isso,
basta digitar o comando Posicione, e em seguida duas memórias reservadas do
Logic Basic: LinhaMouse e ColunaMouse. Você também pode verificar se houve
um clique, bastando verificar o conteúdo da memória reservada CliqueMouse. Se
o conteúdo for SIM, quer dizer que houve um clique, caso contrário o conteúdo
será NAO. A seguir, um exemplo de posicionamento pelo mouse:
Cria Objeto
Peixe = "\LogicBasic65\Programas\Aquario\Peixe8.gif"
FimCria
Cria Som
Teste = "\LogicBasic65\Programas\Aquario\Bolhas.wav"
FimCria
INICIO
Posicione LinhaMouse, ColunaMouse
Desenhe Peixe
Aguarde 0,1
Se CliqueMouse = Sim
Som Teste
FimSe
VaPara INICIO
Você também poderá verificar se o botão direito ou esquerdo mantém-se
pressionado ou não. Para isto basta utilizar o comando TestaMouse, que retorna
0 se o botão não estiver pressionado e 1 se ele estiver pressionado. Ele retorna
uma string com duas posições, a primeira para o botão esquerdo do mouse e a
segunda para o botão direito. Por exemplo:
Memoria SitMouse
SitMouse = TestaMouse
SitMouse será igual a "00" se nenhum botão estiver pressionado, "10" se o botão
esquerdo estiver pressionado e "01" se o botão direito estiver
pressionado.
Exercício
Digite o programa de exemplos de atribuições e cálculos com memórias no box de
código do Logic Basic, e pressione o botão Executar para executar o programa.
Depois volte ao código, altere alguns valores, execute o programa novamente e
veja o resultado.
Memoria Nome
Componentes
Componentes são caixas de texto, caixas para digitação de números, caixas
combinadas de texto e listagem, botões de opção, caixas de checagem, etc. O
Logic Basic permite ao programador colocar quantos componentes desejar na
janela, e na ordem e tipos que lhe convier, e depois obter o valor de cada um, ou
seja, aquilo que foi digitado em uma caixa de texto, por exemplo. Para colocar um
componente na janela do Logic Basic, basta executar o comando Componente e
em seguida o tipo do componente, que pode ser Texto, Combo, Moeda, Opção
ou Check. Após o tipo do componente, coloca-se um ponto ou sub-linha e mais
uma extensão para identificar o componente, ou seja, nomeá-lo. No próximo
argumento, informa-se entre aspas vários parâmetros, como linha, coluna,
tamanho, etc. com o seguinte critério: informa-se o parâmetro, em seguida dois
pontos e o valor do parâmetro e ponto-e-vírgula para finalizar, por exemplo:
Posicione 11,5; Escreva "Seu nome é ", Nome, " e sua idade é ",
Idade, " anos"
Aguarde
O Logic Basic possui um comando denominado Aguarde que paralisa a execução
do programa até que uma tecla seja pressionada, ou até que se esgote um tempo
pré-determinado, dependendo do tipo de argumento que for passado para ele:
Memoria Tecla
Aguarde Tecla
Escreva Tecla
O Programa acima cria uma memória de nome Tecla, e em seguida aguarda uma
tecla ser pressionada; ao ser pressionada uma tecla o Logic Basic coloca a letra
correspondente à tecla digitada na memória Tecla; depois escreve o conteúdo da
memória Tecla na Janela do Logic Basic.
Aguarde CliqueObjeto
Escreva Retorno
Obs.: as palavras acima que estão na cor vermelha são identificadores ou palavras
reservadas do Logic Basic.
Cria Objeto
Aviao = "\LogicBasic65\Programas\Disco\Disco.gif"
Peixe = "\LogicBasic65\Programas\Aquario\Peixe3.gif”
FimCria
Você pode criar quantos objetos desejar após o comando cria, sendo um objeto
por linha, e ao terminar de criar os objetos, deve-se colocar o comando FimCria.
Após criados os objetos, no exemplo anterior, nós temos agora duas memórias de
objetos: Aviao e Peixe; que podem ser facilmente desenhadas e manipuladas
pelo Logic Basic.
Para desenhar os objetos na Janela do Logic Basic, basta posicioná-las com o
comando Posicione e em seguida digitar o comando Desenhe, e em seguida o
nome da memória de objeto:
Posicione 10, 20
Desenhe Aviao
Posicione 15, 30
Desenhe Peixe
Uma das propriedades dos objetos, é que eles possuem o fundo transparente, ou
seja, a área da figura que contiver a cor igual à cor de transparência, onde o
padrão é a cor Branco, ficará transparente em relação ao fundo e a outros objetos.
Outra propriedade interessante, é que podemos colocar um objeto na frente ou
atrás de outro, bastando informar mais um argumento no comando desenhe:
Transparência de objetos
Quando os objetos são desenhados na janela do Logic Basic, eles podem ser
desenhados com o fundo opaco ou transparente. No modo transparente, as áreas
da figura que tiverem a cor igual à cor de transparência, ficam transparentes. O
comando Transparente permite modificar as características de transparência do
objeto. O identificador CorTransparente define qual será a cor de transparência,
e o identificador Modo define o tipo de transparência:
Som e Vídeo
A maneira de criar sons é idêntica à de objetos, com a diferença que você vai
informar o identificador Som após o comando Cria, e em seguida o caminho do
arquivo de som, que pode ser qualquer arquivo de som válido (wav, mid, mp3,
etc.):
Cria som
MusicaMickey = “\LogicBasic65\Programas\Mickey\Mickey Mouse
Theme.mid”
Aplausos = “\LogicBasic65\Programas\Memoria\Aplausos.wav”
FimCria
Após criadas as memórias de som, para tocar o som basta digitar o comando Som
e a seguir o nome da memória de som:
Som MusicaMickey
Som Aplausos
Você poderá também tocar vários sons ou músicas ao mesmo tempo (mixar),
bastando para isso informar um número de canal de som para cada som, por
exemplo:
Som MusicaMickey, 0
Som Aplausos, 1
Você também poderá executar arquivos de vídeo (mpeg, avi, etc.) bastando para
isso configurar primeiramente a tela onde o vídeo será mostrado, com o comando
Video. Por exemplo:
O comando acima cria uma tela na posição 5,5, com 25 linhas e 80 colunas, no
canal de som 0, visível e sem os controles (play, pause, etc.). O argumento
TamanhoPadrao faz com que a tela seja redimensionada ao tamanho original do
filme, portanto os argumentos linhas e colunas serão ignorados. Por último o
argumento TelaNormal executa o vídeo em tela normal, se for informado
TelaCheia o vídeo será executado em tela cheia.
Após configurada a tela, basta executar o vídeo com o comando Som, informando
o nome do arquivo e o canal de som da seguinte maneira:
Som "C:\Windows\Tour.avi", 0
Existem vários outros comandos e recursos para se trabalhar com som e vídeo,
mas esses são tópicos mais avançados que não serão vistos neste curso básico.
Memoria T
INICIO
Escreva "Pressione uma tecla qualquer..."
Aguarde T
Escreva "A tecla é", T
VaPara INICIO
Comando Condicional Se
Este é um comando que existe em todas as linguagens de programação, e sua
função é condicionar a execução de um ou mais comandos de acordo com o
resultado de uma expressão: se a expressão for verdadeira, ele executa o
comando, se for falsa não executa, ou executa outro(s) comandos. O nome deste
comando é Se, e ele possui mais dois comandos auxiliares: CasoContrario e
FimSe. O primeiro executa outro(s) comando caso o resultado da expressão seja
falso, e o segundo deve ser colocado sempre no fim de uma cláusula Se. Por
exemplo:
Memoria X
X=1
Se X = 1
Escreva "X é igual a 1!"
CasoContrario
Escreva "X não é igual a 1!"
FimSe
Se X = "3,141592"
Funções
Funções são grupos de códigos de podem ser executados separadamente do
código principal, para executar uma determinada tarefa. De dentro de uma função,
pode-se executar outras funções, e elas também possuem uma propriedade
denominada recursividade, onde uma função pode executar ela mesmo ! As
funções deverão ser escritas sempre após o fim do programa, ou na janela de
extensões.
Para escrever uma função, basta escrever um nome em uma linha, para identificar
a função, e nas próximas linhas digitar o código da função. Na última linha da
função, deve-se escrever o comando Retorne, que fará com que a execução volte
para a próxima linha após o comando que a executou. Para se executar uma
função, basta digitar o comando Execute e em seguida o nome da função. Por
exemplo:
Escreva "Teste de função:"
Execute Teste()
Escreva "Função executada com sucesso !"
FimPrograma
Teste()
Escreva "Estou dentro da função !"
Escreva "Pressione qualquer tecla para retornar..."
Aguarde
Retorne
Separe
O comando Separe separa trechos de um texto, de acordo com dois argumentos:
o primeiro é a posição inicial no texto, e o segundo é o comprimento em letras do
texto a ser separado. Por exemplo:
Memoria Resultado
Hoje = Data
Agora = Hora
Escreva "Hoje é", Hoje, "Agora são", Agora
Formata
O comando Formata formata um número de acordo com um determinado formato,
denominado "máscara". A máscara pode escrita de duas formas: com o símbolo #
ou com o
número 0 (zero). A seguir alguns exemplos do comando Formata:
Memoria X, S
X = 1123,57
S = Formata X, "##.##0,00"
X = 10
S = Formata X, "00000"
X = "123,5"
S = Formata X, "00000,00"
X = "1234,5"
S = Formata X, Padrao
Alinha
O comando Alinha cria um campo com um determinado número de espaços, e
dentro deste campo, alinha o conteúdo de uma memória, à direita ou à esquerda,
e retorna o resultado para uma memória. Este comando possui três argumentos: o
primeiro é a memória, o segundo, o tamanho do campo, e o terceiro, DIR ou ESQ;
"DIR" informa que o alinhamento será à direita, e "ESQ" à esquerda. Por exemplo:
Memoria S
S = "Logic Basic"
S = Alinha S, 20, DIR
Escreva "<", S, ">"
Exercícios
Crie mais algumas memórias no programa de exemplo Unir; atribua textos a elas
e junte-as com as strings da linha do comando Unir.
No exemplo do comando Separe, modifique os valores da posição inicial e
comprimento, execute o programa (pressionando o botão Janela) e veja o
resultado. Depois retire o segundo argumento comprimento e veja o resultado.
Digite os exemplos do comando Formata no código do Logic Basic e pressione o
botão Janela; depois altere os números e as máscaras para ver o resultado.
Matrizes
Matrizes são um conjunto de memórias que possuem um único nome, e cada
elemento de uma matriz possui um índice numérico de identificação. Uma matriz é
declarada da seguinte forma: o nome da matriz juntamente com um valor numérico
entre parênteses:
A linha de comando acima cria duas matrizes: Nome com 20 memórias e Idade
com 20 memórias. O índice de uma matriz começa com o valor 0 (zero); portanto
no exemplo acima, o índice varia de 0 a 19. A seguir, um exemplo de como colocar
e obter textos e números em matrizes:
Nome(0) = "Priscila"
Idade(0) = 10
Nome(1) = "Jorge"
Idade(1) = 20
Nome(2) = "Rossana"
Idade(2) = 16
Neste exemplo, colocamos valores nas matrizes somente até o índice 2, mas
poderemos colocar valores até o índice 19. As matrizes que não foram colocados
valores ficarão com o conteúdo vazio.
Note que criamos duas matrizes com a mesma quantidade de índices, e
associamos os índices da matriz Nome com os índices da matriz Idade, por
exemplo, o Nome(0) corresponde à Idade(0), o Nome(1) corresponde à Idade(1) e
assim por diante. Isso é importante porque podemos criar registros para fazer, por
exemplo, um cadastro de clientes, associando cada cliente a um índice.
Para obter um valor de uma matriz, basta informar o nome da matriz e o índice
entre parênteses, por exemplo:
Escreva Nome(2)
Memoria X
X=0
INICIO
Escreva Nome(X), " - ", Idade(X)
X=X+1
Se X <= 2
VaPara INICIO
FimSe
Memoria Y
GravaMemoria "\LogicBasic65\Teste.Arq"
Carregamento de memórias
O comando CarregaMemoria é o inverso do comando GravaMemoria, ou seja,
ele lê as memórias gravadas em um arquivo e coloca na memória do Logic Basic.
Um detalhe importante é que o conteúdo das memórias do programa ficarão
exatamente iguais ao momento em que foram gravadas, e se elas já possuiam
algum conteúdo, eles serão sobrepostos pelos valores gravados. Se houverem
outras memórias no programa que foram criadas após as que foram gravadas, os
conteúdos dessas memórias serão mantidos.
CarregaMemoria "\LogicBasic65\Teste.Arq"
Exclusão de memórias
O Logic Basic permite você apagar uma memória, e para isso você deve utilizar o
comando ApagaMemoria, bastando informar o nome da memória a ser apagada.
Vamos supor que o nome da memória seja Nome:
ApagaMemoria Nome
Obs.: Cuidado para não confundir apagar uma memória com apagar o
conteúdo de uma memória. Para apagar apenas o conteúdo de uma memória,
basta atribuir uma string vazia para a memória:
Nome = ""
Comando Menu
O comando Menu permite criar um box com até 10 opções, onde, após
selecionada uma das opções, coloca a opção selecionada na memória reservada
do Logic Basic Retorno.
Para criar um menu, digite o comando Menu e a seguir um argumento (texto), que
será o cabeçalho do Menu. Em seguida, nas próximas linhas, escreva o texto de
cada opção, um em cada linha, entre aspas. Ao terminar o menu, digite o comando
FimMenu. Para saber qual opção foi selecionada, basta verificar o conteúdo da
memória Retorno. A seguir um exemplo de como criar um Menu:
Posicione 1, 1
Menu "Selecione um dos nomes a seguir:"
"Priscila"
"Jorge"
"Rossana"
FimMenu
Posicione 10, 30
Escreva Retorno
Comando Botao
O comando Botao permite criar botões de comando na janela do Logic Basic.
Para criar botões, digite o comando Botao, e em seguida, nas próximas linhas,
escreva o nome dos botões entre aspas, e cada um com quatro argumentos: Linha
inicial, Coluna inicial, Altura em linhas e Comprimento em colunas. Após ter
definido todos os botões, deve-se colocar o comando FimBotao. Os botões
permanecerão visíveis até que seja executado o comando Botao Remove.
Quando o comando Botao é executado, todos os botões definidos são colocados
na janela do Logic Basic, e para saber qual botão foi pressionado deve-se
executar o comando Aguarde CliqueBotao, e em seguida verificar o conteúdo da
memória Retorno. Quando o comando Botao Remove for executado, todos os
botões são removidos da janela do Logic Basic. Exemplo:
Botao
"Sim", 10,10,2,10
"Não", 10,30,2,10
FimBotao
Aguarde CliqueBotao
Mensagem Retorno
Botao Remove
Você também pode inserir imagens gráficas no botão, bastando para isso, informar
o caminho do arquivo de imagem após os argumentos, por exemplo:
Botao
"", 10,10,2,10, "C:\Temp\Sim.bmp"
"", 10,30,2,10, "C:\Temp\Nao.bmp"
FimBotao
Botao Especial
"Sim", 10,10,1
"Não", 10,30,2
FimBotao
Aguarde CliqueBotao
Mensagem Retorno
Box de Listagem
O Logic Basic possui um box de listagem destinado a listar textos alinhadamente
em colunas, com várias configurações.
BoxPosicao
O comando BoxPosicao define a posição superior esquerda do box na janela do
Logic Basic. Por exemplo:
BoxPosicao 10, 10
BoxConfig
O comando BoxConfig configura o box de listagem, e é obrigatória a sua
execução antes da ativação do box. Este comando possui diversos argumentos
como nome do fonte, tamanho do fonte, cor de fundo, cor da letra, etc., por
exemplo:
BoxTitulo
Este comando deve ser executado após o comando BoxConfig, e define o título
das colunas do box de listagem, por exemplo:
BoxTitulo "Nome", 30
BoxTitulo "Idade", 10
Para cada coluna a ser criada deve-se executar um comando BoxTitulo, que
serão criadas na ordem em que forem executados.
BoxAtiva
Este comando ativa o box de listagem na janela do Logic Basic de acordo com as
definições atribuídas aos comandos BoxPosicao, BoxConfig, BoxTitulo.
BoxAdd, BoxNew
Os comandos BoxAdd e BoxNew permitem a inserção de textos no box de
listagem. A cada chamada do comando BoxAdd é inserido um texto em uma
coluna da últimna linha do box de listagem, na ordem da primeira para a última
coluna. Ao serem preenchidas todas as colunas da linha, deve-se executar o
comando BoxNew para que seja criada uma nova linha no box. Por exemplo:
BoxPosicao 5,19
BoxConfig Nome="Arial", Tamanho=10, CorFundo=AzulEscuro,
CorLetra=Branco
BoxTitulo "Nome", 30; BoxTitulo "Idade", 10
BoxAtiva
Cont = 0
INICIO
BoxAdd Nome(Cont)
BoxAdd Idade(Cont)
BoxNew
Cont++
Se Cont <= 6; VaPara INICIO; FimSe
O programa anterior, cria duas matrizes, Nome e Idade, e uma memória Cont
para servir como contador de índice. A seguir ele coloca 6 nomes e 6 idades nas
matrizes, respectivamente. Em seguida, como já foi visto anteriormente, ele faz um
laço que insere os conteúdos da matriz Nome e Idade no box de listagem.
BoxDesativa
Este comando desativa o box de listagem, removendo o mesmo da janela do Logic
Basic. Há vários outros comandos para se trabalhar com o box de listagem, como
selecionamento de linhas, leitura do conteúdo dos campos, etc. Para maiores
detalhes veja o manual de referência dos comandos.
Operadores lógicos
Os operadores E e OU são utilizados na linha de comando SE para efetuar
operações lógicas entre expressões. O operador E efetua uma operação lógica
entre expressões de modo que ele retorna um resultado verdadeiro se todas as
expressões forem verdadeiras ao mesmo tempo; se pelo menos uma das
expressões for falsa, ele retorna falso. O operador OU efetua uma operação lógica
entre expressões de modo que se pelo menos uma das expressões for verdadeira,
ele retorna um resultado verdadeiro, e retorna falso somente se todas as
expressões forem falsas. Você poderá efetuar operações lógicas com várias
expressões em uma mesma linha, mas não poderá colocar em uma mesma linha
os operadores E e OU, ou seja, a linha do comando SE só poderá ter um tipo de
operador lógico.
A seguir, exemplos dos operadores lógicos:
Memoria X, Y
X=1
Y=1
Se X = 1 EY=1 'Retorna Verdadeiro
Se X = 1 EY=2 'Retorna Falso
Se X = 1 OU X = 2 'Retorna Verdadeiro
Se X = 2 OU Y = 2 'Retorna Falso
Depuração de programas
Depuração é o mesmo que "Tirar Defeitos", "Solucionar problemas", de um
programa de computador. O Logic Basic oferece um recurso para facilitar este
trabalho, e para isto foi criado o botão Depurar. Ao ser pressionado este botão,
será ativado o "modo de duparação". Deste modo, quando o programa for
executado (ao se pressionar o botão Janela), as linhas de comando irão sendo
mostrados em uma pequena janela, à medida que o programa for sendo
executado.
Desta maneira, o programador irá visualizando passo a passo o que o
interpretador do Logic Basic está executando, ou seja, verá ao mesmo tempo a
linha de comando e o seu resultado na janela. Com este recurso, ficará fácil
detectar algum erro no programa, pois se o Logic Basic não executar o programa
de acordo com aquilo que é esperado, com certeza há algum erro na linha de
comando onde ocorre o erro.
O programador deverá, então, verificar se não há algum comando escrito
incorretamente, verificar se as memórias utilizadas foram declaradas, etc.
Fundo = Azul
Fonte Nome = "Arial", Tamanho = 38, Negrito = SIM, Italico = SIM, Cor
= Verde
Escreva "Logic Basic"
A linha de comando acima define o nome do fonte igual a Arial, com o tamanho
38, em negrito e itálico, com cor Verde. O palavra-chave Sim ativa Negrito e
Itálico, e a palavra-chave Nao desativa.
Janela
O comando Janela altera a resolução da janela em linhas e colunas, a posição da
janela na área de trabalho do Windows em linhas e colunas e o tamanho da janela
do Logic Basic em linhas e colunas. Um detalhe importante é que a posição e o
tamanho dependem da resolução da janela, que é calculada de acordo com o
tamanho atual da janela, portanto esta deve ser definida em primeiro lugar. Os
argumentos podem ser colocados todos em uma mesma linha, a seu critério.
Aleatorio
O comando Aleatorio retorna um número aleatório que pode variar de 0 ao valor
do seu argumento. Por exemplo:
Memoria X
X = Aleatorio 100
Escreva X
Retorno
LinhaMouse
ColunaMouse
CliqueMouse
CorAtual
Azul
Vermelho
Verde
Amarelo
AzulClaro
AzulEscuro
VermelhoEscuro
VerdeEscuro
AmareloEscuro
RetornoBox
TotalFontes
PastaPrograma
Preto
Branco
PastaWindows
AreaTrabalho MenuProgramas
EDTotal
EDColuna
EDTextoCampo
TestaBotao
Comandos de impressora
O Logic Basic possui comandos para imprimir textos e desenhos na impressora.
Estes comandos são idênticos aos comandos para escrever na Janela, com
algumas pequenas diferenças. A quantidade de linhas e colunas do papel
depende da configuração da impressora, mas normalmente é aproximadamente
70 linhas por 100 colunas. Para definir a posição a imprimir, o comando é Imp
Posicione, e em seguida o número da linha e o número da coluna.
Para escrever ou desenhar na impressora, o comando é Imp e em seguida um
dos dois identificadores, Escreva ou Desenhe. A maneira de escrever e desenhar
é idêntica aos comandos Escreva e Desenhe já vistos anteriormente.
O Identificador Desenhe para impressora, não desenha campos, mas pode
imprimir, além dos objetos padrão do Logic Basic, figuras ou imagens, bastando
informar o caminho do arquivo, entre aspas após o identificador.
No final do trabalho de impressão, deve-se colocar o comando Imp Fim, para que
os dados sejam efetivamente direcionados para a impressora.
A seguir, um exemplo de como desenhar e escrever na impressora:
Memoria Disco
Imp Fonte Nome = "Ms Sans Serif", Tamanho = 38, Negrito = SIM,
Italico = SIM
Cria Objeto
Disco = "C:\LogicBasic\Objetos\Disco.gif"
FimCria
BD Clientes "C:\LogicBasic\Arquivos"
"Nome", 30
"Idade", 10
"ValorCompras", 15
FimBD
Após ter preenchido os campos com seus respectivos dados, para adicionar um
novo registro ao Banco de Dados, basta utilizar o comando AdicionaRegistro e
em seguida o nome do Banco de Dados, por exemplo:
AdicionaRegistro Clientes
LeRegistro Clientes 3
Memoria T
T = TotalRegistros Clientes
Memoria X, T
T = TotalRegistros Clientes
X=0
INICIO
LeRegistro Clientes X
Escreva Clientes.Nome, " - ", Clientes.Idade, " - ", Clientes.ValorCompras
X=X+1
Se X < T; VaPara INICIO; FimSe
Leitura ordenada de registros
A leitura de registros que fizemos no exemplo anterior, lê os registros na
sequência em que foram gravados. Mas podemos ler os registros em qualquer
ordem que desejarmos, bastando utilizar o comando OrdemBD, que ordena o
arquivo por um campo, ou pela combinação de vários campos. Para isso, devemos
passar como argumentos o nome do Banco de Dados e em seguida o nome do(s)
campo(s) em que o arquivo será ordenado:
Memoria X, T
T = TotalRegistros Clientes
X=0
INICIO
LeRegistro Clientes X
Escreva Clientes.Nome, " - ", Clientes.Idade, " - ", Clientes.ValorCompras
X=X+1
Se X < T; VaPara INICIO; FimSe
Memoria Posicao
O Logic Basic também possui um comando denominado LimpaBD, que pode ser
utilizado para limpar os registros excluídos do arquivo, tornando-o menor e mais
leve. Este comando não é obrigatório de ser executado após a exclusão de
registros no arquivo, somente quando houver um grande número de exclusões
acumuladas, e pode ser utilizado a critério do programador. Para executar este
comando, basta informar como argumento o nome do Banco de Dados:
LimpaBd Clientes
Programas Executáveis
O Logic Basic permite que os programas sejam compilados para que seja gerado
um programa executável, que pode ser copiado para outro computador e
executado sem a necessidade da instalação do Logic Basic. Outra vantagem deste
recurso, é que os programas executáveis não podem ser lidos por nenhum
programa, nem mesmo o editor de texto do Logic Basic, pois estão em código
binário.