Apostila Jogos
Apostila Jogos
Apostila Jogos
I. INTRODUÇÃO............................................................................................................. .02
II. O JOGO NA PERSPECTIVA TEÓRICA DA PSICOLOGIA GENÉTICA........................ ..03
III. JOGOS DE DESENVOLVIMENTO NEURO – SENSÓRIO – MOTOR........................... 05
IV. O JOGO PARA VYGOTSKY ........................................................................................06
V - ATIVIDADES QUE ESTIMULAM ÀS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS........................... 08
5.1 Lingüística ou verbal.........................................................................................08
5.2 Lógica Matemática..................................................................................... .......08
5.3 Naturalista ou ecológica ................................................................................... .08
5.4 Musical............................................................................. ............................. 09
5.5 Cinestésico-corporal..........................................................................................09
5.6 Viso-espacial.............................................................................. .....................09
5.7 Inter e Intrapessoal.................................................................. ....................09
X. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS...............................................................................73
Pode-se supor que um trabalho sistemático por meio de jogos, com sujeitos que apresentam
dificuldades na aprendizagem, desencadeie o processo de equilibração responsável pela
estruturação cognitiva e a tomada de consciência. Isso ocorre porque uma situação-problema
engendrada pelo jogo, constitui um desafio ao pensamento, isto é, uma perturbação que, ao ser
compensada, resulta em progresso no desenvolvimento do pensamento (BRENELLI, 1996).
Acreditamos que, a idéia de utilizar jogos de regras é uma alternativa que permite deflagrar
os processos cognitivos subjacentes à construção das estruturas do conhecimento e levar o aluno
a uma tomada de consciência, tendo o jogo como mediação.
Podemos inferir que o jogo tem todos os elementos necessários à aprendizagem, pois ele
desafia, desequilibra, descentraliza o pensamento e o comportamento. Estimula a reflexão, a
criatividade, a cooperação e a reciprocidade. Jogando a criança vai organizando o mundo à sua
volta, vivenciando experiências, emoções e sentimentos, descobrindo suas aptidões e
possibilidades, construindo e inventando alternativas.
Levar o aluno a pensar, refletir sobre sua ação requer muito mais que uma intervenção
Considerado por Piaget como uma atividade em que prevalece a assimilação, o jogo
reveste-se de um significado funcional, por meio do qual a realidade e incorporada pela criança e
transformada, quer em função de seus hábitos motores (jogo de exercício), quer em função das
necessidades do eu (jogo simbólico), quer em função de regras).
O jogo de regras possibilita desencadear os mecanismos da equilibração cognitiva, logo
constitui um poderoso meio para favorecer o desenvolvimento e a aprendizagem de crianças,
visto que a aprendizagem, segundo Piaget , está subordinada às leis do desenvolvimento.
Analisando o jogo de regras nesta perspectiva, a da psicologia genética, pode-se dizer
que, por comportar regras, o jogo supõe organizações que se inserem dentro de quadros de
natureza lógica.
Em torno dos 2-3 e 5-6 anos nota-se a ocorrência dos jogos simbólicos, que satisfazem a
necessidade da criança de não somente relembrar o mentalmente o acontecido, mas de executar
a representação.
Com relação ao jogo, Piaget (1998) acredita que ele é essencial na vida da criança. De
início tem-se o jogo de exercício que é aquele em que a criança repete uma determinada situação
por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos.
Com relação ao jogo, Vygotsky (1998), considera que o desenvolvimento ocorre ao longo
da vida e que as funções psicológicas superiores são construídas ao longo dela. Ele não estabelece
fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito não é ativo nem passivo:
é interativo.
Enquanto Vygotsky fala do faz-de-conta, Piaget fala do jogo simbólico, e pode-se dizer,
segundo Oliveira (1997) ,que são correspondentes.
“O brinquedo cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal na criança”. (Oliveira, 1977: 67),
lembrando que ele afirma que a aquisição do conhecimento se dá através das zonas de
desenvolvimento: a real e a proximal. A zona de desenvolvimento real é a do conhecimento já
adquirido, é o que a pessoa traz consigo, já a proximal, só é atingida, de início, com o auxílio de
outras pessoas mais “capazes”, que já tenham adquirido esse conhecimento.
“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no
futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade (Vygotsky, 1998).
Piaget (1998) diz que a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da
criança, sendo, por isso, indispensável à prática educativa (Aguiar, 1977: 58).
Para Vygotsky, citado por Wajskop (1999:35): ...a brincadeira cria para as crianças uma
zona de desenvolvimento proximal que não é outra coisa senão a distância entre o nível atual de
desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e
o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema, sob a
orientação de um adulto, ou de um companheiro mais capaz.
Vygotsky, citado por Lins (1999), classifica o brincar em algumas fases: durante a primeira
fase a criança começa a se distanciar de seu primeiro meio social, representado pela mãe, começa
a falar, andar e movimentar-se em volta das coisas. Nesta fase, o ambiente a alcança por meio
do adulto e pode-se dizer que a fase estende-se até em torno dos sete anos. A segunda fase é
caracterizada pela imitação, a criança copia os modelos dos adultos. A terceira fase é marcada
pelas convenções que surgem de regras e convenções a elas associadas.
As brincadeiras que são oferecidas à criança devem estar de acordo com a zona de
desenvolvimento em que ela se encontra, desta forma, pode-se perceber a importância do
professor conhecer a teoria de Vygotsky.
Segundo esse autor, é fundamental que os professores tenham conhecimento do saber que
a criança construiu na interação com o ambiente familiar e sociocultural, para formular sua
proposta pedagógica.
Entendemos, a partir dos princípios aqui expostos, que o professor deverá contemplar a
brincadeira como princípio norteador das atividades didático-pedagógicas, possibilitando às
5.4 Musical
Invente trovas
Crie paródias
Sugira textos em rap
Compare padrões rítmicos
Faça colagens musicais
5.5 Cinestésico-corporal
Teatralize
5.8 Viso-espacial
Colecione fotos
Sugira desenhos
Visite exposições
Desenhe mapas
Sugira murais críticos
Faça álbuns com fotos, cartazes, anúncios
Use aquarelas
b) - Boneco de pano
Objetivos:
Trabalhar cada parte do próprio corpo, identificando-a pelo nome
Sentir internamente cada parte do corpo
Perceber o nível de tensão de cada aluno
Material:
Som, música suave, de relaxamento
Técnica:
Deitar as crianças no chão ou na carteira. Ir nomeando cada parte do corpo,
pedindo para amolecer como um boneco de pano.
6.2 - LATERALIDADE
Homenzinho mecânico (cf. 1.2 - também trabalha a lateralidade)
a)- Quebra-cabeças
Objetivos:
Possibilitar a identificação das possibilidades de cada espaço
Desenvolver a sensibilização de limites
Desenvolver a coordenação visual-motora
Trabalhar a coordenação motora fina
Aumentar a capacidade de concentração
Promover cálculo de distância e posicionamento dos objetos no espaço
Material:
Fotos ou desenhos cortados em quatro ou cinco partes, depois em oito, em dez
Paisagens cortadas em vinte, trinta, cinqüenta partes (quebra-cabeças maiores)
b)- Gráficos
Material:
Tábua seriada de um a cem, pontilhada
Números resultantes de operações ou probleminhas orais
Desenho planejado com esses números
Técnica:
Oferecer as operações e a tábua de seriação
Explicá-las às crianças e contar os pontos de l a 100, para que elas entendam a tábua
e a localização dos pontos
Este é um quadro-surpresa. Primeiro faça as operações
Posicione o lápis sobre o ponto que é resultado da primeira conta (62); busque os
outros resultados, sem tirar o lápis do papel, e vá completando o desenho
Conferir o resultado na tábua
c)- Empilhamento
Objetivos:
Proporcionar à criança perceber, relacionar e organizar objetos no espaço
disponível
Possibilitar a internalização dessa organização
Oferecer-lhe oportunidade para exercitar o controle segmentar
Desenvolver a concentração
Material:
Caixas, blocos de madeira, sucatas
Técnica:
Pedir à criança que monte alguma coisa e depois conte uma história a partir de sua
montagem
Esta montagem poderá ser individual ou em dupla, não mais que isso
Desmanchar e pedir que monte de novo igual antes, para avaliar a capacidade de
organização
a) - Agenda de afazeres
Objetivos:
Situar a criança no esquema geral do grupo familiar, estimulando-a para ser útil e
participativa
Educar para o lazer individual e em grupo
Orientar para atividades de construção pessoal
Material:
Folhas de papel almaço recortadas em tamanho pequeno, cartolina, lápis de cor
6.7 – VOCABULÁRIO
a)- Inícios
Objetivos:
Ampliar o vocabulário
Pronunciar bem as palavras
Através do agrupamento de palavras, levar à classificação e organização de
informações.
Material:
Nenhum
Técnica:
Os participantes devem encontrar palavras que comecem com o mesmo som
Cada rodada não deve durar mais que quinze minutos
Escrever no quadro os inícios que serão jogados
Quem falar palavra com o último início ganha o jogo
Exemplo: pá, pr, pi ou f r, cr, tr
e)- Palavras-cruzadas
f)- Caça-palavras
g)- Achou
Objetivos:
Desenvolver o vocabulário
Levar à conceituação e compreensão das palavras
Material:
Carteia com números, como referências horizontais, e letras, como referências
verticais, e como conteúdo palavras que deverão ser trabalhadas
Fichas com a descrição ou explicação das palavras (para as crianças em
alfabetização, as fichas poderão conter as figuras correspondentes ou as mesmas
palavras manuscritas)
Técnica:
Solicitar à criança que escolha uma letra e um número
Ler a palavra correspondente
Localizar a ficha que traga a explicação
O jogo poderá correr no sentido inverso: pegar uma ficha explicativa e localizar a
palavra na carteia.
Para que a criança consiga se comunicar bem, é preciso que saiba exatamente codificar as
palavras que ela lê, fala, ouve. Existem adolescentes os quais não sabe o que quer dizer “colher”,
outro que não sabia o que é “cebola”. São palavras simples, as quais ninguém imagina que não
a)-Adivinhações
b)- Jogo da memória (ao virar a figura, falar o que é e onde se encontra)
c)- Dominó de sinônimos
6.9 - ARTICULAÇÃO
b)- Absurdos
Objetivos:
Desenvolver a leitura
Variações:
Demos este exemplo para a compreensão da atividade, mas a professora poderá adaptar
o conto de diferentes formas. Para os menores até Jardim I, um conto pequeno com duas
palavras-chaves. Para Jardim II e Pré aumentar o número de palavras-chaves. Ela pode aproveitar
por exemplo um projeto que está sendo trabalhado no semestre e montar a história com situações
ligadas a ele.
Estimula:
Atenção, memória, percepção auditiva e expressão corporal (esta última inclui a habilidade
da criança na demonstração de suas condutas motoras básicas: andar, pular, agachar, rolar, etc).
também é um jogo de sociabilização, visto que em alguns momentos da atividade, as crianças
formam duplas, trios, etc.
OBJETIVOS.
Desenvolver a atenção, concentração e o raciocínio lógico-matemático.
MATERIAL:
• 19 peças (retângulos e quadrados).
• Cola.
• Tesoura.
• Cartolina americana ou papel cartão ou similar, nas cores azul, vermelho, verde e amarelo.
• Um suporte quadrado, 54 x 54 centímetros.
MODELO
OBJETIVOS:
• Desenvolver a habilidade de resolver fatos
• Desenvolver o raciocínio e a atenção.
INSTRUÇÕES E CONTEÚDOS.
• Ao receber a cartela, o aluno, pinta cinco retângulos ( c/ numerais) a sua escolha.
• Em seguida, o professor “canta’ fatos de adição e subtração, estudados”.
• O aluno calcula mentalmente o fato cantado e confere na cartela, observando apenas os
numerais dos quadrinhos que coloriu.
• Se o resultado for igual ao que estiver colorido, ele coloca marcadores (pinos, feijão, milho,
etc) ou faz um X.
• Quem primeiro preencher a quina será o vencedor.
• Obs. O professor poderá alterar os nº. conforme a serie e o conteúdo estudado.
1 2 3 4 6
5 6 7 8 9
9 10 11 12 15
OBJETIVOS:
ENCAMINHAMENTO METODOLÓGICO.
1° Passo – Formar duas filas (Grupo A e Grupo B) uma frente para a outra, sentados.
2° Passo – Cada dupla (frente a frente vai ter o nome de um personagem da história que o
facilitador vai contar);
3° Passo – Quando o facilitador ao contar a história, dizer o nome do personagem de uma das
duplas, os dois tem que levantar, correr na direção do facilitador (que num dos extremos da fila)
dar a volta por trás da sua fileira e sentar no seu lugar de origem:
4° Passo – Quando contar toda a história, o último que sentar é do grupo que perdeu;
5° Passo – Contar três histórias diferentes e o grupo vencedor deverá pagar uma prenda ao grupo
perdedor.
EXEMPLO DE HISTÓRIA
Era uma vez, uma família constituída pelo João o pai, Maria a mãe, Joãozinho e Mariazinha,
os filhos, e D. Chiquinha, a avó. Era uma família muito feliz que foram passear no zoológico e lá
encontraram o pipoqueiro e o palhaço. Maria e João foram comprar pipocas com o pipoqueiro,
enquanto Mariazinha e Joãozinho estavam assistindo o palhaço fazer as suas brincadeiras e D.
Chiquinha, ficou na sombra descansando. Joãozinho e Mariazinha perceberam que havia um
papagaio, uma periquito e um canarinho na jaula dos jacarés. Ficaram impressionados e foram
chamar os pais, João e Maria, para verem o papagaio, o periquito e o canarinho na jaula dos
jacarés. Enquanto a D. Chiquinha estava na sombra, pegou no sono, de repente acordou e
percebeu que tinha algo mexendo na sua perna, pensou será que é um sapo? Ou será uma cobra?
Ou será um grilo? Ou será uma minhoca? D. Chiquinha abriu a bolsa e procurou os óculos para
ver o que era e então viu que não era né sapo, nem grilo era uma cobra. Deu um grito, pulou no
colo do pipoqueiro, caiu nos braços do palhaço e começou uma barulheira dos papagaios,
periquitos, canarinhos, jacarés, sapos, cobras, grilos e minhocas, todos estavam apavorados de
medo.
OBJETIVOS:
• Desenvolver a habilidade de somar e subtrair.
• Estimular o raciocínio e a percepção.
MATERIAL:
CONTEÚDOS:
• Construção dos números.
• Operações: (adição, subtração, multiplicação e divisão)
• Mudanças nas ordens dos números.
• Sucessor e antecessor.
MATERIAL USADO:
• 28 catas de baralho.
• 3 cartas de cada números e 4 carta do número 5.
COMO JOGAR:
• Em dupla
• Distribua nove cartas para cada um;
• Vire duas cartas;
• O restante fica para comprar caso necessita.
• Tire par ou impar para ver quem começa primeiro.
• O total de pontos indicado pelo professor (10).
• O aluno fica com 9 cartas e pega uma da mão e some com a da mesa e forme 10. depois
descarte uma da mão e o outro faz o mesmo processo.
• Ganha o jogo quem terminar as cartas primeiro.
• Caso aumento o número para 15, vire 3 cartas na mesa.
• Pedir que os alunos falem sobre sua maneira de realizar tentativas.
Áreas Desenvolvidas:
a) - Motora:
• Coordenação Visomotora.
• Coordenação Dinâmica Manual.
• Relação Espacial.
• Orientação Espacial.
• Orientação Espaço-Temporal
b) - Cognitiva:
• Percepção.
• Atenção e Concentração.
• Conceituação.
• Classificação.
• Seriação.
c) - Afetivo-Emocional:
• Socialização.
d) - Acadêmica:
• Conhecimento lógico-matemático.
É uma continuação do jogo anterior. O primeiro aluno escolhe uma peça qualquer do
conjunto. O seguinte tem que selecionar uma peça que se diferencie da primeira por dois, e
somente dois, atributos. Se, por exemplo, foi tirado um quadrado grande vermelho grosso, o
jogador seguinte pode pôr um quadrado pequeno vermelho fino. Neste caso, a segunda peça
difere da primeira pelo tamanho e espessura; mas ela poderia igualmente distinguir-se da primeira
por dois outros atritos. Um quadrado grande azul fino teria sido também uma segunda peça certa,
da mesma forma que um círculo grande grosso amarelo. Os jogadores se controlarão
mutuamente. No que concerne aos pontos, vale o que foi dito para o jogo com uma diferença.
Este jogo pode ser entendido a três e mesmo a quatro diferenças. Os alunos gostam,
muitas vezes, de estabelecer suas próprias regras e combinar, a seu modo, a seqüência das
diferenças. Podem, por exemplo, começar por uma diferença, depois duas, três e quatro
diferenças, para retornar a uma diferença e recomeçar o ciclo. É preciso, naturalmente, autorizá-
los a combinar tais sucessões como bem entenderem.
INSTRUÇÃO: Neste jogo contém 28 peças, sendo uma diferente da outra. Cada pessoa
pega 7 peças, que estão viradas para baixo, o jogo começa pela pessoa que tem o carretão maior,
na vez da próxima pessoa ela deverá pôr o dominó correspondente ao do outro dominó. As peças
que ficarem na mesa, poderão ser pescadas pelas pessoas que não tiverem o dominó com o
número correspondente. O jogo termina com aquele que jogar sua última peça e será o vencedor.
06 e 01 05 e 01 04 e 01 03 e 01 02 e 01 01 e 01
06 e 02 05 e 02 04 e 02 03 e 02 02 e 02
06 e 03 05 e 03 04 e 03 03 e 03
06 e 04 05 e 04 04 e 04
06 e 05 05 e 05
06 e 06
Objetivo:
Quantidade, criatividade, ordem, seqüência, socialização, adição e subtração.
Quando estão brincando, as crianças juntam pedrinhas, moedas, bolinhas de gude e outras
coisas. Ao juntarem coisas, muitas vezes fazem somas de cabeça. Apesar disso, alguns têm
dificuldade para fazer “continhas de somar”. O Jogo da Soma é uma brincadeira que pode ajudar
esses alunos. As crianças acham esse jogo divertido, querem jogar muitas partidas e, assim,
praticam os cálculos. Os jogos têm outras vantagens: os alunos discutem entre si e aprendem uns
com os outros; aprendem a respeitar as regras combinadas e a aceitar que ganhar e perder parte
do jogo.
Cada carta tem que ser feita duas vezes. Ou seja, cada aluno terá que fazer 20 cartas.
Não se importe se as cartas não ficarem muito bem feitas.
Como é o jogo:
Os alunos jogam um de frente para o outro.
Os parceiros juntam seus montes formando um monte com 40 cartas. Depois, embaralham
as cartas e distribuem 20 cartas para cada um.
Quem tiver a maior soma de pontos, fica com as quatro cartas e põe essas cartas de lado.
E quando empata?
Quando empata ninguém leva. As quatro cartas ficam sobre a mesa. Os jogadores viram
novas cartas sobre as que ficaram na mesa. Agora, quem tiver a maior soma, leva tudo!
Com as mesmas cartas, você pode fazer outra brincadeira. Separe dez cartas de 1 a 10 e
distribua essas cartas ente dez alunos, dando uma para cada um.
Objetivo:
Fixar fatos fundamentais da adição e subtração.
Material:
• Uma cartela para cada grupo;
• Dois dados;
• Marcadores;
Procedimento:
Cada grupo de quatro ou mais recebe uma cartela e dois dados. Os alunos vão jogando
os dados. À medida que forem saindo os pontos, vai-se somando e marcando o resultado na
cartela, (três rodadas para soma). Depois de três rodadas, vão subtraindo do maior número, o
menor número de pontos do dado, (três rodadas para subtração).
Quando surgir resultados de soma ou de subtração, já preenchidos, o aluno passará a vez.
O grupo que completar primeiro a cartela toda será o vencedor. Os alunos poderão
registrar as somas e as subtrações numa folha ou no caderno.
Estimula:
• Alfabetização.
• Reconhecimento de letras.
• Formação de Palavras.
• Coordenação dos movimentos amplos.
• Arremesso.
Descrição:
Dez garrafas de plástico, em cujas tampas estão pregadas, com durex, letras do alfabeto.
As garrafas são cortadas a 10cm da base e colocadas dentro de uma caixa de papelão de
aproximadamente 60 cm x 40 cm. As argolas são feitas com a parte que sobrou das garrafas e
cobertas com tiras de papel. As tampas avulsas têm letras iguais às que estão nas garrafas,
basicamente três de cada.
Como Jogar:
1. Jogar as argolas e, se conseguir encaixá-las, pegar uma letra igual a cada letra acertada.
2. Cada jogador tem direito a cinco jogadas na partida e a jogar cinco argolas de cada vez.
3. Ao final do jogo, ganha quem tiver feito maior número de palavras com as letras que ganhou.
4. É interessante fazer um traço no chão para delimitar a distância de onde as argolas deverão
ser atiradas.
Atividades Complementares:
Distribuir as 10 argolas para dez jogadores. Um depois do outro rola um dado; conforme
o número sorteado será o número de letras que ele recolhe para pôr em sua argola. O jogador
que formar uma palavra primeiro vence.
Atividades Gráficas:
Descrição:
Pares de quadrados feitos com retalhos de tecido lisos e estampados, com um botão num
dos lados e uma casa no outro.
Como Jogar:
1. Abotoar as peças que tem as mesmas cores ou os mesmos motivos estampados.
2. Esconder as peças soltas numa caixa de papelão. Cada participante, sem olhar, tira duas
peças. Se formarem par, serão abotoadas; caso contrário, voltam para a caixa.
3. Jogar como dominó: distribuir as peças entre os participantes, quem tiver a peça igual, deve
abotoá-la à outra.
4. Ganha quem terminar antes suas peças.
Atividades Complementares:
Recortar quadrinhos de “revistas em quadrinhos” e compor uma nova história, colocando-
os em uma folha.
Contar a história verbalmente ou escrevê-la.
Atividades Gráficas:
Desenhar quadrados representando retalhos de tecidos de diversas estampas.
Descrição:
Quebra-cabeças feito com caixas de creme dental (confecção descrita abaixo, como na
atividade complementar).
Como Jogar:
Montar e desmontar o quebra-cabeças dos dois lados.
Modo de fazer:
1. Selecionar 4 caixas de creme dental iguais.
2. Picar papel rasgado-o em pedaços bem pequenos.
3. Encher as caixas com papel picado, tomando cuidado para que não fiquem nem vazias nem
cheias demais, para não se deformarem.
4. Fechar as caixas passando um durex (ou colando uma tira de papel).
5. Escolher duas gravuras de tamanho igual ao das caixas agrupadas.
6. Juntar bem as caixinhas e depois colar uma das figuras; virar depois do outro lado e colar a
outra figura.
7. Com auxílio de uma lâmina e de uma régua, cortar ente as caixas separando as peças do
quebra-cabeças.
8. Fazer uma caixa para guardá-lo, utilizando a tampa de uma caixa de sapatos.
Com uma folha de papel transparente, decalcar o desenho de uma figura de revista.
Planejar a execução de tarefas é uma atividade muito saudável que dá à criança uma
sensação de que pode realizar coisas e influir sobre os acontecimentos. Para fazer opções
responsáveis, as crianças precisam conhecer bem as alternativas à sua disposição e serem
incentivadas a levar adiante suas decisões. Podemos estimular as crianças a tomarem iniciativas
dando-lhes apoio, elogiando-as e comentando com elas sobre o bom resultado do planejamento.
É aconselhável também fazer uma avaliação sobre o desenrolar da atividade, ressaltando que
acima de tudo, foi bom ter vivido a experiência. Mesmo que os resultados alcançados não tenham
sido os esperados, certamente estamos mais capazes por ter aprendido com a experiência vivida.
É grade o prazer do poder dizer “Fui eu quem fez” e ninguém sabe disso melhor do que uma
criança quando constrói o seu brinquedo.
Estimula:
• Alfabetização.
• Interesse por Letras.
• Discriminação de Letras.
• Nomeação de Letras.
• Reconhecimento de Letras.
Descrição:
Quatro cartelas de cartolina de 16 cm x 16 cm com letras espalhadas em quadrados de 4
cm x 4 cm. Um saco plástico contendo 24 cartõezinhos com letras do alfabeto para serem
sorteadas.
Como Jogar:
Jogar como bingo. Sortear uma letra. A criança que a tiver sobre a sua cartela coloca uma
tampinha em cima da letra sorteada. Quem preencher antes as quatro letras em linha horizontal,
vertical ou diagonal vence o jogo.
Atividades Complementares:
Atividades Gráficas:
Escrever as letras de imprensa que têm forma arredondada, sem olhar no modelo.
Fazer a mesma coisa com as letras que têm forma retangular, com as letras que têm traços
verticais e com as letras que têm traços horizontais.
Convém atentar para o fato de que para cada letra existem pelo menos quatro formas de
representação: letra de imprensa grande, letra de imprensa pequena, letra manuscrita grande,
letra manuscrita pequena, e ainda existem as variações dentro dos diferentes tipos de caligrafia.
Se, para a compreensão do significado das letras, a criança tiver de decodificar e codificar todos
esses símbolos, o processo de alfabetização será muito difícil, razão pela qual podemos começar
usando somente um tipo de letra, preferivelmente a letra grande de imprensa que é a mais
comum. Através de brinquedos e jogos pedagógicos, as crianças podem aperfeiçoar sua
capacidade de discriminar visualmente e familiarizar-se com detalhes referentes a todas as formas
das letras.
7.15 ARGOLAS
Estimula:
• Coordenação viso-motora.
• Equilíbrio e Destreza.
• Arremesso.
• Atenção.
• Contagem.
• Cálculo Mental.
Descrição:
Cones de ã com números de 0 a 9 colados. Tampas de potes grandes de margarina
recortadas para retirar a parte de dentro, conservando só o seu aro esterno. Tampinhas de
refrigerante (aproximadamente 30 por criança).
Atividades Complementares:
Introduzir um círculo em cada mão; fechar as mãos e girar os punhos para rodar os círculos; o
punho direito gira o círculo para a direita e depois para a esquerda, alternadamente. Girar os dois
círculos concomitantemente, para a direita, depois para a esquerda e, posteriormente, um para
cada lado. Arremessar o círculo para cima com uma mão e pagá-lo com a outra.
Atividades Gráficas:
Escrever os números sorteados, fazer as somas dos números de cada jogador para
comparar e verificar quem é o vencedor.
É importante respeitar a escolha da criança quanto à predominância lateral pois, para que
a criança alcance um bom desempenho na coordenação motora, precisará usar um lado como
dominante e outro como auxiliar. Se ela será destra ou canhota, só ela mesma é que irá
demonstrar. Em um exercício como este, podemos observar, por exemplo, qual o pé preferido,
inicialmente, para saltar. É preciso lembrar também que pode acontecer uma lateralidade cruzada,
ou seja, uma criança pode ter dominância lateral esquerda para o uso de suas mãos e direita para
uso do pé ou do olho, por exemplo.
Objetivo:
Desenvolver a percepção e a memória do aluno, fazendo perceber que através da função
das figuras estará conseqüentemente formando uma palavra ou frases. Desenvolver a leitura e a
escrita através das cópias.
Desenvolvimento:
Espalha-se as fichas sobre a mesa, em dupla ou mais alunos de acordo com a sua
preferência e os alunos começam a procurar as partes dos desenhos. Assim que encontrar as
palavras ou frases estarão montadas.
Material:
Cartolina;
Figuras;
Pincel atômico;
Fita larga.
Como fazer:
Recorte a cartolina em fichas quadradas, cole a figura, escreva o nome, corte e plastifique
as fichas.
C A M E L O
MACACO
M A C A C O
Material:
• 01 cartela com figuras e 60 fichas referentes às figuras da cartela.
• 60 fichas com os nomes das figuras
Estimula:
• Discriminação visual.
• Reconhecimento da figura e palavra.
• Destreza.
• Sociabilidade.
• Curiosidade.
• Vocabulário.
• Alfabetização.
• Pensamento.
• Atenção.
• Ortografia.
Como Jogar:
Todas as fichas devem ser embaralhadas e dispostas com o desenho voltado para baixo,
de modo que não possa ver a figura.
Tira-se par ou ímpar para ver quem começará o jogo.
O jogador que iniciar a partida deve virar (03) fichas de uma só vez e rapidamente dizer
“caça”!
Imediatamente, todos os participantes deverão procurar, no tabuleiro, figuras idênticas
àquelas viradas. Aquele que primeiro encontrar o desenho correspondente à ficha virada, deverá
colocar o dedo sobre a figura, ganhando, assim, a ficha.
O próximo participante efetuará a mesma jogada e, desta forma, o jogo prossegue até
que todas as fichas tenham sido ganhas.
O vencedor do jogo será aquele que obtiver o maior número de fichas.
Variante:
Colocar o nome da figura ao invés do desenho.
Material:
• 2 dados com números de 1 a 6 e outros com os sinais (+), (-), (x), (÷), (=), (<).
• 3 dados com sílabas (2).
Trabalha:
• Aquisição do valor dos sinais.
• Cálculo Mental.
• Operações matemáticas.
• Pensamento.
• Alfabetização.
• Composição de palavras.
• Vocabulário.
Como Jogar:
Jogar os três dados: os dados com algarismos indicam os números e outro determina que
tipo de operação a ser realizada.
O jogador que acertar a resposta faz um ponto.
Estimula:
• Pensamento lógico.
• Cálculo Mental.
• Compreensão dos fatos (adição).
• Noção de subdivisão.
• Composição e decomposição.
Material:
• Uma cartela com 16 quadrados de 4x4 cm.
• 6 cartões com números de 1 a 7, sendo 18 vezes o número 1, 18 vezes o número 2, 14 vezes
o números 3, oito vezes o número 4, quatro vezes o número 5, duas vezes o número 6, e
duas vezes o número 7.
Como Jogar:
Embaralhar os números. Dar três deles a cada competidor, ficando o restante empilhados
sobre a mesa, virados para baixo. O primeiro competidor coloca um de seus numerais num
quadrado qualquer e compra um novo. Os demais pela ordem, colocam os seus em quadrados
ainda não ocupados. O jogo prossegue e os participantes procurarão formar, em fileiras
horizontais, verticais ou diagonais, o valor total dez.
Exemplo: 1+2+4+3. O competidor que colocar o quarto numeral completando a some 10 recolhe-
os, conservando para a contagem final. A próxima jogada será do competidor seguinte. Se o
participante não tiver possibilidade de jogar com os números que tem, deverá comprar, a vez
passa para o seguinte. O jogo termina quando um dos competidores não dispuser de números
para colocar na cartela. Será vencedor o participante que, ao final, possuir o maior número de
numerais em seu poder.
Variante:
Estimula:
• Atenção e concentração.
• Pensamento lógico-imaginário.
• Percepção Tátil.
• Discriminação de texturas.
• Forma.
• Tamanho.
• Linguagem e vocabulário.
• Memória.
Material:
• 1 sacola com abertura dentro do qual existem objetos diferentes.
Tamanhos Iguais:
• 2 palitos de picolé.
• 2 palitos de dente.
• 2 tubos de caneta – cor diferente.
• 4 apontadores – cor diferente.
• 2 tampas de litro descartável – cor diferente.
• 2 caixas de fósforo.
• 2 pincéis atômicos – cor diferente.
• 2 canetas – cor diferente
• 2 pedaços de lã.
• 2 anéis de lata.
Tamanhos Diferentes:
• 2 cadeados.
• 2 letras .
• 2 parafusos.
• 2 tesouras.
Três Objetos:
• Grampo de roupa.
• Duas bolas.
Um Objeto:
• Vidro de esmalte.
Como Jogar:
1. Retirar um objeto da sacola, examiná-la e retirar outro igual.
2. Introduzir as duas mãos pela abertura da sacola e encontrar dois objetos iguais.
3. Encontrar um objeto grande na mão direita e um pequeno na mão esquerda.
4. Segurar um objeto dentro da sacola examiná-lo pelo tato, sem olhar dizer o que é, conferir
em seguida.
5. Atender comandos da professora: Pegue um pincel...
6. Tentar descobrir qual objeto tem três unidades.
7. Tentar descobrir qual objeto está sem par.
8. Apalpar algum objeto, retirá-lo da sacola sem ver e desenhá-lo na lousa, verificando logo em
seguida.
9. Escrever o nome dos objetos.
Atividades Complementares:
Formar uma história em grupo, tirando objetos diferentes da sacola.
Distribuir os objetos pelo chão, examiná-los. Retirar um objeto e pedir par que eles digam
o que está faltando, aumentando o número de objetos.
Estimula:
• Percepção visual.
Como Jogar:
Atividades Complementares:
Dominó:
NÚMEROS +2 -4 + 10 -5 +5 -1 +3 TOTAL DE
DITADOS PONTOS
TOTAL GERAL
Objetivo:
Trabalhar com cálculo mental. Depois de uma partida coletiva pode-se agrupar os alunos
de acordo com as diferentes dificuldades encontradas para uma nova partida.
Material:
• Folha de papel com uma grade apropriada ao jogo.
• Lápis.
Como jogar:
Estimula:
• Raciocínio;
• Atenção;
• Sociabilidade;
• Atenção.
Como jogar:
1. É um jogo para 2 a 4 participantes. Após misturar bem todas as peças, cada participante
deverá pegar 7 delas, com as quais iniciará seu jogo. As outras devem ficar empilhadas como
um banco de reserva.
2. O início do jogo pertencerá ao jogador que possuir a peça gavião/gavião, raposa/raposa,
rato/rato, vegetal/vegetal... O primeiro jogador coloca a peça inicial, em seguida, o outro deve
colocar junto à peça inicial em que tenha uma presa ou um predador do ser que aparece na
peça que está na mesa.
3. O jogador que não possuir a presa (quem é comida) ou o predador (quem come) necessário
para associar, deverá recorrer ao banco de reserva e adquirir quantas peças forem precisas
até encontrar a que for adequada.
4. O jogo acaba quando um dos jogadores terminar de associar todas as suas peças.
As relações entre quem come ou é comido estão indicada abaixo.
Gavião come: cobra, pássaro, sapo, rato.
Raposa come: pássaro, coelho.
Cobra come: pássaro, sapo, coelho, rato.
Rato come: vegetal.
Coelho come: vegetal.
Sapo come: gafanhoto.
Gafanhoto come: vegetal.
Pássaro come: gafanhoto, vegetal.
Estimula:
Estimula a área cognitiva.
Objetivo:
Trabalhar com o cálculo mental
Como jogar:
1. Depois de embaralhar, cada um recebe duas cartas. Na mesa colocam-se mais cinco, todas
com os números voltados para cima.
2. O objetivo do jogo é fazer 11 pontos.
3. Se o aluno não somar 11 pontos com as duas cartas, pode trocar uma carta sua com a mesa
para somar 11 pontos.
4. Os detalhes das regras serão acertados em cada grupo.
Estimula:
• Raciocínio.
• Percepção.
• Sociabilidade.
• Atenção.
Material:
2 cópias de cada desenho (anexo).
Objetivo:
Trabalhar os aspectos e hábitos de alimentação, memorização, concentração, cores e
socialização.
Motivação:
Questionar os alunos sobre os hábitos alimentares. O que comiam quando eram bebês, o
que comem agora, de que forma comem e onde. Avaliar se comem à mesa, junto com os pais,
se têm horário estabelecido para as refeições, se comem depressa ou devagar. Explicar aos alunos
importância de uma alimentação tranqüila, com horários fixos. O professor deverá mostrar
também aos alunos a importância da mastigação dos alimentos para facilitar a digestão.
Por fim, conversar com eles a respeito de locais em que comprar, e se comprar frutas e
verduras.
Dividir os alunos em duplas e dar um jogo para cada grupo com os produtos.
Os alunos poderão pintar as frutas e verduras das cartelas e depois recortar, que serão
embaralhadas e colocadas voltadas para baixo. O aluno deverá pescar duas cartelas e tentar
pescar duas peças iguais, caso contrário não acerte, passa a vez para o companheiro. O aluno
que conseguir achar mais pares ganhará o jogo.
▪ Socialização e maturidade da
consciência
▪ Sentido moral.
IMATURIDADE ▪ Bom senso no julgamento de
SOCIAL varias situações.
E ACADÊMICA ▪ Uso de experiências passadas de
modo socialmente aceita, em
situações hipotéticas.
▪ Habilidade de usar julgamento
prático na vida diária.
▪ Abstração.
▪ Integração.
DIFICULDADE NA ▪ Orientação Espacial.
▪ Capacidade de Visualização
Espacial e Perceptiva.
▪ Atenção.
▪ Concentração Organização
DIFICULDADE EM espaço-temporal.
RESOLVER ATIVIDADES ▪ Habilidade em usar conceitos
DE ARITMÉTICA aritméticos abstratos e realizar
operações numéricas.
▪ Atenção.
DIFICULDADE PARA ▪ Concentração.
MEMORIZAR LETRAS E ▪ Alerta mental.
NÚMEROS ▪ Memória auditiva imediata.
▪ Memória visual
▪ Memória e compreensão
lingüística.
DIFICULDADE NA ▪ Mostra habilidade para a
LEITURA E NA aprendizagem de conceitos e
significados.
▪ Percepção Visual.
DIFICULDADE EM ▪ Capacidade de isolar
PERCEBER ERROS características essenciais das não
ORTOGRÁFICOS E essenciais.
GRAMATICAIS ▪ Atenção e concentração.
▪ Organização visual.
▪ Discriminação Visual.
▪ Percepção.
▪ Compreensão visual.
▪ Planejamento, envolvendo
DIFICULDADE DE acontecimentos causais em
ORGANIZAR-SE NO seqüência lógica.
ESPAÇO SOCIAL E ▪ Síntese Visual.
COM OS MATERIAIS ▪ Estado de alerta.
(CADERNO) ▪ Inteligência social aplicada em
situações interpessoais.
▪ Habilidade de manipular detalhes
logicamente, estabelecendo
relação de causa e efeito.
▪ Coordenação visomotora.
▪ Percepção das relações espaciais.
▪ Capacidade de realizar
DIFICULDADE EM justaposições simples.
MATEMÁTICA ▪ Organização visual e perceptual.
(PROBLEMAS) ▪ Percepção imediata do todo.
▪ Acuidade visual.
▪ Velocidade psicomotora.
DIFICULDADE NA ▪ Coordenação visomotora.
ESCRITA ESPONTÂNEA ▪ Direcionalidade.
E COPIA ▪ Rapidez.
▪ Concentração.
▪ Simbolização.
▪ Memorização de formas e
posições.
▪ Destreza motora fina.
▪ Agilidade no uso no lápis.
▪ Atenção
DIFICULDADE PARA ▪ Concentração
MEMORIZAR ▪ Percepção Visual
SIMBOLOS, LETRAS E ▪ Discriminação visual
NUMEROS A PARTIR ▪ Memória Visual
DO VISUAL ▪ Coordenação visomotora
▪ Destreza motora fina
2. PUBLICO (Para quem?) Quais são os sujeitos aos quais a proposta se destina, em termos
de faixa etária e numero de participantes. Se faz necessário conhecer as características do
desenvolvimento do aluno que possam interferir nas condições favoráveis, como média geral do
tempo de concentração, grau de conhecimento do jogo e temas de maior interesse.
4. ADAPTAÇÕES (De que modo?) Um mesmo jogo, poderá ser modificado (nível de dificuldade
das regras) para atender as características individuais ou do grupo, levando-se em conta: a idade
, interesse, envolvimento, etc., desde que estas adaptações sejam combinadas, acordadas
anteriormente com os participantes e em comum acordo.
6. ESPAÇO (Onde?) - O local onde a atividade de jogo será desenvolvida, é essencial para o
seu bom andamento. É preciso pensar na organização espacial como um todo, para evitar
confusões de impeçam o desenvolvimento da proposta
▪ AGUIAR, José Serapião. Jogos para o Ensino de Conceitos. Campinas: Papirus, 1997.
▪ ALEXANDER, Gerda. Um Caminho para a Percepção Corporal. São Paulo: Martins
Fontes, 1983.
▪ ANTUNES, Celso. As Inteligências Múltiplas e seus Estímulos. Campinas: Papirus,
1998.
▪ BRENELLI, R. P. e Orgs. Atuação Psicopedagógica e Aprendizagem Escolar. Petrópolis:
Ed. Vozes, 2000, 5ª edição.
▪ BRENELLI, R. P. O jogo como espaço para pensar. São Paulo: Papipurus, 1996.
▪ BRINGUIER, Jean-Claude. Conversando com Piaget. Rio de Janeiro, Ed. Bertrand
Brasil S. A., 1993.
▪ COELHO, Maria Tereza, Problemas de Aprendizagem, Editora Ática, São Paula, 2004.
▪ EVANS, R.T. - Jean Piaget: O homem e suas idéias. RJ, Forense, 1980.
GROSSI, E; BORDIN, J. - Construtivismo pós-piagetiano: um novo paradigma sobre
aprendizagem. RJ, Vozes, 1993.
▪ FERNANDÉZ, Alicia Mentes que criam: uma anatomia da criatividade observada
através das vidas de Freud, Einstein, Picasso, Stravinsky, Eliot, Graham e Gandhi. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1995.
▪ FERNANDÉZ, Alicia O saber em jogo: a psicopedagogia possibilitando autorias de
pensamento. Editora ARTMED, Porto Alegre, 2001.