Ópera (Versão Shareware 6.0) PDF
Ópera (Versão Shareware 6.0) PDF
Ópera (Versão Shareware 6.0) PDF
Arte
Ilustrações Alexander dos Santos e Silva
Agradecimentos
Para o Cenildon e o Filipe que começaram conosco este livro, trabalharam nas fases iniciais
e fizeram muitos testes.
Ao incansável player-test Fernando, que nos ajudou muito a acertar várias regras.
Para Aquiles “Gunmaster” Jorge Neto, que nos ajudou muito com esse livro, melhorando os
capítulos de Artes Marciais, Poderes Psíquicos e Supers.
A todos os internautas que nos escreveram elogios, sugestões e críticas, fazendo com o
OPERA pudesse melhorar ainda mais.
A todo o pessoal envolvido com o projeto do OPERA, por tornar possível o lançamento
desse RPG.
Jogadores da Fase de Teste
[email protected]
[email protected]
Dados de Armas
de Contato
e Lutas
(simplificados)
Dados de Armas
Atributos
de Longo
Secundários
Alcance
(simplificados)
Armaduras
e proteções
Ilustração
ou símbolo
Habilidades
Físicas
Características
Físicas
Habilidades
Características Psíquicas
Psíquicas
Características Habilidades
Raciais Bélicas
Exemplo: um personagem no cenário atual nem tem a Para esse diagrama, rola-se 2D6 e de acordo com o
habilidade Alfabetização marcada em sua ficha, mas se a resultado, verifica-se qual é a área atingida.
aventura estivesse acontecendo no antigo Egito dos
faraós, um cenário de nível tecnológico atrasado, essa
Exemplo: Vamos supor que um atirador quer acertou
habilidade pode fazer diferença, e então, se a história do
um personagem humano com sua arma, e realizou um
personagem justificar esse aprendizado, ela merece ser
ataque sem mirar em uma área específica.
anotada como Alfabetização(0).
Rola-se 2D6 e obtém-se um 8. Consultando o
Diagrama de Resistência, verificamos que a área de
A tabela a seguir mostra os custos e os níveis: acerto foi a área C (tronco).
Nível da Habilidade Custo (Pontos de Criação)
0 1 Ações por Round
1 1 Uma unidade de tempo encontrada no OPERA, é
2 1+2=3 chamada de round. Um round, é o tempo onde ocorre uma
3 1 + 2 + 3 =6 ação, como pegar um objeto, arremessar algo, atacar
4 1 + 2 + 3 + 4 = 10 alguém, ligar um aparelho, fazer uma pergunta simples,
E assim sucessivamente. etc. Dentro de um combate, o Round também é a
unidade de tempo padrão, que equivale cerca de 5
O nível de uma Característica ou de uma Habilidade é segundos.
Cada raça, possui um determinado número de ações
denotado por um número entre parêntesis após seu
nome: Habilidade (nível). por round, que podem ser físicas ou mentais. No caso de
seres humanos (a raça padrão), temos 2 ações físicas ou 2
ações mentais ou 1 física e 1 mental por round.
Exemplo: Consta da história de um personagem, que
durante sua adolescência ele dedicou-se ao atletismo, o
que justificaria a Habilidade Acrobacia em sua ficha.
Supondo que temos 3 Pontos de Criação, esse
personagem pode adquirir o segundo nível de Acrobacia,
Regeneração Aumentando os Níveis de
Não são só Trolls que se regeneram, outras raças Habilidade Específica
também tem essa habilidade, inclusive a raça humana. Depois de comprado o nível 0 de uma categoria de
Não é lá aquelas coisas mas pode ser considerada armas, o personagem pode se especializar com algum
uma regeneração, pois com 0 pontos de Físico Atual um tipo de arma dessa categoria.
ser humano pode recuperar 1 ponto a cada 24 horas que Cada nível específico comprado representa +1 de
ele se encontre em estado de repouso. Esforços ou bônus (para acerto, aparo, tiro rápido ou mirado) apenas
agitações podem atrasar um pouco a regeneração. com aquela arma, e não com outras da mesma categoria,
Já com Físico Atual negativo, essa regeneração não e cada 2 níveis específicos representam +1 de dano, mas
ocorre, pelo contrário, os danos se agravam. Apenas só com aquela arma.
cuidados médicos podem estancar esse agravamento e
proporcionar uma recuperação imediata para o Físico Exemplo: Um personagem possui a Habilidade Espadas
Atual 0 com primeiros socorros. (0) e quer adquirir especialidade com Machado Grande e
com Espada Média.
Armas Com 3 Pontos de Criação, ele precisaria comprar
A utilização de uma arma por um personagem dentro Machados(0) antes de se especializar com Machado
de um combate, pode trazer uma série de vantagens ao Grande, portanto, ele resume seu aprendizado à Espada
seu possuidor. Se o personagem souber utilizar a arma Média.
com uma certa habilidade, ele terá alguns bônus para Comprando Espada Média (2) ele tem +2 de bônus
tentar acertar seu alvo, e caso contrário, poderá apenas para golpe ou aparo com essa arma, mas se utilizar
causar o dano que a arma pode desferir. uma katana, ele não terá esse bônus.
Encontramos duas classes de arma no OPERA:
armas de contato e armas de longo alcance.
Como exemplo de arma de contato, analisaremos Golpe Desarmado
Quando um ser humano desarmado acerta um golpe
uma espada média, que possui os índices: +2G, +2A,
D3. O primeiro índice +2G, indica que a arma possui em seu adversário (como soco, chute, cabeçada, etc), ele
faz um Teste contra Físico Atual+Habilidades. Se ele
bônus de +2 para golpear um adversário, +2A se refere
ao bônus de +2 para uma espada aparar um golpe e D3 conseguir sucesso, ele causa 1 dano, se ele conseguir
sucesso com diferença de 6 pontos ele causa 2 danos, e
aos 3 danos aleatórios que essa arma pode causar.
Para entender os índices de uma arma de longo caso ele não consiga sucesso, ele não causa dano.
O Físico pode modificar a quantidade de danos
alcance, tomemos como exemplo uma Magnum .44, que
possui os índices: +2/+4, D2+2, x1,5. Os dois primeiros causados em combates de contato:
índices, separados por uma barra, referem aos bônus que
a arma possui para atirar com um tiro rápido (+2) e com Físico Relativo Bônus de Dano
um tiro mirado (+4). O índice D3+2, se refere ao dano 2 ou menos -2
que a arma causa e o índice x1,5 é utilizado quando mais 4 ou menos -1
de um tiro é disparado no mesmo round, aumentando o 8 ou mais +1
bônus de tiro (+1) e multiplicando o dano que 16 ou mais +2
ultrapassar a proteção do alvo (x1,5). 24 ou mais +3
Para que um personagem utilize os bônus de uma (8 x n) ou mais +n
determinada categoria de armas, ele precisa adquirir a
habilidade correspondente. Essa é uma habilidade é Armaduras
comprada como nível 0, que reflete uma categoria de A função de uma armadura, é a de diminuir a
armas, como espadas, varas, revólveres, rifles, entre quantidade de dano provocada na região onde se
outros, e garante os bônus inerentes a essas armas ao encontra. Como exemplo, tomemos uma Coura
personagem que a possui, e é adquirida por 1 Ponto de (armadura medieval feita de couro curtido que recobre as
Criação. áreas B, C e D do diagrama para seres humanos). A
Coura, possui os índices: 1/0 (0). Os índices separados
Exemplo: Um personagem tem em sua história pela barra, indicam proteção da armadura para armas
treinamento com espadas, e quer adquirir a Habilidade brancas (1) e para armas de fogo (0). O número entre
correspondente para sua utilização. Para isso, gasta 1 parêntesis, indica a penalidade que o personagem teria
Ponto de Criação para adquirir a Habilidade Espadas (0), para realizar alguns teste de Destreza, que no caso da
podendo agora utilizar os bônus de combate de armas Coura é zero.
como katana, sabre, cimitarra, espadim, espada,
montante e demais categorias de espadas. Exemplo: Se um personagem for atingido por uma
Como esse personagem possui a Habilidade espada média e receber 2 danos nessa região, ele apenas
Espadas (0), se ele utilizar qualquer dessas armas em um sofrerá 1dano, sendo o outro dano absorvido pela
combate, ele utilizará os bônus de golpe e aparo. Caso armadura. Nas demais regiões, o dano é avaliado
ele não possua essa habilidade, o único fator que poderá normalmente.
utilizar será o dano da arma, caso acerte seu alvo.
Atributos Modificados adquirir a característica Locomotiva possui seu Físico
Relativo denotado por 10 x3 (30).
Destreza Modificada Dessa maneira, a cada 3 danos que Locomotiva
Quando modificamos Destreza, estamos alterando a sofrer, ele perderá um ponto em seu Físico Atual.
agilidade de um personagem, e não sua pontaria. Assim,
com uma Destreza Ampliada, é possível desempenhar A tabela a seguir, mostra quanto de peso um
mais de uma ação simultaneamente. Ataques, continuam personagem pode levantar de acordo com seu Físico.
sendo baseados em Destreza Atual. Cada nível de Destreza Um teste feito com o Peso Normal, é feito sem
Ampliada, custa 14 pontos, e cada nível de Destreza penalidade, e com o Peso Máximo, penalidade de – 2:
Reduzida, aumenta em 14 os Pontos de Criação de um
personagem. Físico Peso Normal Peso Máx.
Em termos de jogo, o personagem ganha mais ou 2 5 kg 10 kg
menos ações por round. Como o padrão são 2 ações 3 10 kg 20 kg
físicas por round, com Destreza Ampliada o número de 4 20 kg 40 kg
ações por turno é o dado pelo nível dessa Característica 5 35 kg 70 kg
+ 1. 6 55 kg 110 kg
7 80 kg 160 kg
Exemplo: Vamos supor uma raça de Homens Moscas 8 110 kg 220 kg
(que possuem uma agilidade natural incrível). Essa raça 9 145 kg 290 kg
tem 19 Pontos de Atributo. Um personagem dessa raça é 10 185 kg 370 kg
montado da seguinte maneira: Físico 5, Destreza 8 e 11 230 kg 460 kg
Inteligência 6. 12 280 kg 560 kg
Agora, esse Homem Mosca deseja comprar Destreza 14 370 kg 740 kg
Ampliada (4), e para isso, gasta 42 Pontos de Criação. 16 560 kg 1120 kg
18 730 kg 1460 kg
Dessa maneira, ele fica com até 5 ações físicas por round.
20 1T 2T
25 1,4 T 2,8 T
Inteligência Modificada 30 2T 4T
De maneira similar a Destreza Modificada, Inteligência 35 3T 6T
Modificada influi no número de ações por round, só que 40 4,5 T 9T
ações mentais. Com Inteligência Ampliada, o personagem 45 7T 14 T
pode desenvolver várias ações mentais no mesmo round, 50 10 T 20 T
sendo o número máximo de ações dada pelo número 60 14 T 28 T
nível da Característica +1. Cada nível de Inteligência 70 20 T 40 T
Ampliada custa 12 pontos, e cada nível de Inteligência 80 35 T 70 T
Reduzida, aumenta em 12 Pontos de Criação a um 90 65 T 130 T
personagem. 100 100 T 200 T
Os Pontos de Criação continuam sendo 110 140 T 120 T
determinados pela Inteligência Original, no caso de 120 180 T 360 T
personagens com esta Característica. 130 350 T 700 T
140 700 T 1.300 T
Físico Modificado 150 1.000 T 2.000 T
Com as Característica Físico Ampliado o personagem 160 1.800 T 3.600 T
terá de sofrer uma quantidade de dano equivalente ao 170 3.600 T 7.200 T
seu nível nessa Característica em Físico Relativo para 180 7.200 T 14.400 T
perder um ponto de Físico Atual. No caso de Físico 190 15.000 T 30.000 T
Reduzido, cada ponto de dano causado deve ser 200 25.000 T 50.000 T
210 50.000 T 100.000 T
multiplicado pelo seu nível na Característica para depois
220 100.000 T 200.000 T
ser avaliado.
230 250.000 T 500.000 T
Para adquirir um nível de Físico Ampliado, são 240 500.000 T 1.000.000 T
necessários 16 Pontos de Criação, e se o personagem 250 1.000.000 T 2.000.000 T
quiser adquirir Físico Reduzido ele ganha 16 Pontos de 260 1.600.000 T 3.200.000 T
Criação. Não se esqueça que Físico Ampliado ou Reduzido 270 2.400.000 T 4.800.000 T
só pode ser adquirido a partir do segundo nível (o nível 1 280 3.400.000 T 6.800.000 T
é o próprio atributo). 290 4.600.000 T 9.200.000 T
Exemplo: Vamos construir um super-herói chamado 300 7.000.000 T 14.000.000 T
Locomotiva. Com seus 22 Pontos de Atributos, Quanto maior o Físico, maior o dano que pode ser
definimos Locomotiva assim: Físico 10, Destreza 7 e causado em combate. Para cada 8 pontos de Físico
Inteligência 5. Relativo o personagem causa +1 dano em combate de
Na compra de suas Habilidades, Locomotiva quer contato.
comprar Físico Ampliado (3), que custa 32 pontos. Após
Combate bônus que pode utilizar. Novamente através de um Teste
O combate de curta distância é baseado em Testes de de Disputa, determina-se quem foi bem sucedido; No
Disputas, e o combate de longa distância pode ser caso de empate, o defensor vence, mas no caso de
efetuado por Testes de Disputas ou Testes de Atributo. acerto, verifica-se qual foi a região atingida, determinam-
No caso de combates de longa distância, o tipo de teste a se os danos, subtrai-se, se existir, o índice de proteção
ser efetuado dependendo da vítima saber ou não se está (proveniente da armadura), e diminuí-se o Físico do
sendo atacada; se caso ela souber, ela terá direito a se personagem que foi acertado.
defender (Teste de Disputa), mas caso ela não saiba, será
um Teste de Atributo (testando a pontaria do atacante). Contragolpe
A defesa de um personagem contra um ataque de Se o defensor estiver vivo e não quiser fugir,
curta distância pode ser efetuada de 2 maneiras: realiza-se o seu ataque, invertendo as posições de
aparando o golpe do oponente, ou esquivando-se dele. atacante e defensor; se ambos estiverem vivos no final
Contra um ataque de longa distância, seja ele um dessa rodada, retorna-se a Iniciativa.
arremesso ou disparo, o defensor só pode contar com a Como foi dito, este é apenas um exemplo de um
sua esquiva. Ele pode contar também com seu escudo, combate a curta distância, mas podemos alterar a atitude
cujo bônus de aparo conta para esquiva também, mas a a ser tomada pelo atacante (que ao invés de atacar pode
ação aparo deve ser desconsiderada. Não que isso não tentar fugir, ou senão em um atitude desesperada, tentar
seja permitido, se você quiser que seu personagem apare um ataque suicida) e do personagem que foi atacado (ao
uma flecha com a espada, tudo bem, mas acho que você invés de tentar um contragolpe só se defender, por
vai desistir dessa idéia quando ver as penalidades dessa exemplo). E temos outro detalhe: em determinados
ação na habilidade Interceptar no capítulo Características cenários (onde a magia e poderes psíquicos são
e Habilidades. avaliados), um personagem pode tentar atacar ou se
No caso de um combate de curta distância com defender com seus poderes mentais, utilizando a
armas de contato, é possível aparar um golpe com uma Inteligência ao invés da Destreza para o Teste de
arma ou escudo, ou então tentar sair desse golpe, Disputa.
testando a agilidade do personagem; no primeiro caso, Temos ainda um caso interessante, onde temos um
algumas armas possuem um índice chamado Aparo, que personagem com Destreza ou Inteligência Ampliada
indica o bônus que o personagem possui para aparar um atacando mais de uma vez um alvo ou vários alvos ao
golpe, e deve ser somado à Destreza e aos 2D6 para mesmo tempo, complicando em muito o combate. Por
tentativa dessa ação; para esquivar-se de um ataque, um esse motivo, existe o conceito de ações por round, que
personagem conta apenas com 2D6 e sua Destreza (no auxilia entender melhor, a possibilidade de ação que um
capítulo ARTES MARCIAIS, existem alguns estilos personagem possui dentro de um round, além de uma
que podem conceder bônus para esquiva em explicação posterior e detalhada.
determinadas situações). Um ser humano possui duas ações físicas ou mentais
Um aparo, não se limita em apenas interceptar a por round, o que permite atacar ou defender-se uma vez,
trajetória de uma arma ou golpe, mas também deter um ou seja, temos uma ação para ataque e outra para defesa.
golpe antes dele ser executado; um praticante de artes Assim, um personagem pode atacar duas vezes (sem se
marciais experiente pode, por exemplo, aparar o ataque defender) ou defender-se duas vezes (sem atacar),
de um atacante com uma espada, chutando a mão da direcionando suas ações para o que bem entender.
arma ou travando o braço antes do golpe ser completado É importante ressaltar que uma ação mental, não é
entre outros tipos de defesas. um pensamento mais sim um ataque ou uma defesa
Aparo nem sempre é uma boa escolha se você só mental. Um ser humano, pode por exemplo realizar um
tiver sua arma de ataque para fazer isso; aparar com o ataque mental e uma defesa física, ou vice-versa, de
escudo ou a arma que estiver no seu braço secundário (se modo que a soma das ações não extrapole duas.
tiver pelo menos habilidade específica 1 com essa arma Um combate complexo, por exemplo, é um tiroteio
ou ambidestria) não traz problema algum, mas aparar onde temos um personagem atirando em outro que não
com a sua arma de ataque causa –3 na sua próxima ação, esta retrucando as balas na mesma direção, mas atirando
seja ela um ataque ou iniciativa. em um terceiro alvo. O primeiro passo para efetuar a
A seqüência a seguir, exemplifica um round de resolução, é determinar uma iniciativa coletiva, onde
combate a curta distância entre dois seres humanos: cada personagem soma a sua Destreza o resultado de
Iniciativa 2D6. O personagem que obtiver o maior resultado, será
Os dois personagens realizam um Teste de Disputa o primeiro a agir, e irá declarar contra quem será e qual
de Destreza. será sua ação. Depois dele, quem obteve o segundo
maior número declara o que irá fazer, até que o jogador
Ataque que possui a menor soma declara por último suas ações.
O personagem que ganhou a Iniciativa começa Para entender as possibilidades de várias ações
atacando, e soma a sua Destreza, os bônus de sua arma simultaneamente, temos de ler o próximo tópico.
para ataque e os bônus das Habilidades que venha a
possuir. O defensor determina se irá esquivar-se ou
aparar o golpe, somando a sua Destreza os respectivos
Utilizando Destreza e Inteligência sendo que o defensor escolhe como distribuir suas
penalidades.
Ampliada em um Combate E nem sempre é um bom negócio para um humano
O nível de Destreza e Inteligência Ampliada, deixar de se defender para atacar 2 vezes ou atacar 1 vez
determinam, respectivamente, o número de ações físicas com bônus de +3. Se ele não gastar nenhuma ação com
e mentais que um personagem possui em um round defesa, ele terá uma penalidade extra de –2 em todas as
(número esse dado pelo nível da Característica + 1). Ter defesas, ou seja um atque que ele recebe e não tem ação
Destreza Ampliada (3), implica que o personagem possui 4 para defesa porque não quis deixar nenhuma ação para
ações físicas por round, e se não possuir Inteligência defesa, terá penalidade de –4 ((-2)+(–2)), se vier outro
Ampliada, não pode trocar mais de duas ações mentais ataque, a penalidade será de –5 ((-2)+(-3)) e assim por
por duas ações físicas. O padrão é de duas ações físicas diante.
ou mentais por round, e portanto, esse personagem não
pode realizar mais de duas ações mentais por possuir -Lobos. Você vê lobos saindo por trás dos arbustos
Destreza Ampliada. nevados. Eles se aproximaram furtivamente e estão te
Da mesma forma, um personagem que possui cercando.
Inteligência Ampliada e não possui Destreza Ampliada, pode -Quantos?
realizar ações mentais adicionais, e continua tendo -São 5 lobos, e pelos rosnados e pelos olhares, eles
apenas duas ações físicas por round. estão famintos. Uma vez fechado o cerco, o maior deles,
Quando um personagem possui Destreza e Inteligência que parece ser o líder, inicia a corrida em sua direção e é
Ampliada, ele pode, por exemplo, realizar mais ataques, seguido pelos outros.
mais defesas, ou então "gastar" ações para melhorar -É, vida de bárbaro é dura! Desembainhei minha
outras. Ao se "gastar" uma ação para auxiliar outra, espada e vamos lá!
temos os casos: -A mentalidade de matilha fez com que eles
organizassem um ataque sincronizado, todos chegam ao
Auxiliando um Ataque à Curta Distância mesmo tempo, e rolando os dados da iniciativa sua e
Nesse caso, acumulando 1 ação à ação de ataque, ou deles... 3 atacarão primeiro do que você, os outros 2
seja, “gastando” 2 ações em um ataque, temos um ataque atacarão depois, incluindo o líder que teve a última
desse personagem com bônus de +3; "gastando" 3 ações, iniciativa.
temos bônus de +4, "gastando" 4 ações, temos bônus de -Ai ai, tenho duas ações, e 5 lobos! Como não existe
+5, e assim sucessivamente. resgate de bárbaros perdidos em montanhas nevadas, eu
Note que um ser humano com duas ações pode vou ter que me virar;... guardar ataque para ter mais uma
abrir suas defesas, "gastar" 1 ação e realizar um ataque defesa e ganhar tempo não vai adiantar nada... Poderia
com bônus de +3 ou então dar 2 ataques. dar dois ataques e ter penalidades de defesa, mas, você
disse que eu tenho uma penalidade extra de –2 se não
Auxiliando uma Defesa ou Iniciativa gastar nenhuma ação em defesa, não é?
Idem ao item anterior, cada x ações acumuladas dá -É isso mesmo, -4 na primeira defesa sem ação, -5 na
x+1 de bônus. segunda defesa sem ação, -6 na terceira defesa sem ação,
-7 na...
Auxiliando um Ataque a Longa Distância -Tá legal, ta legal, já desisti de dar 2 ataques,... Você
Agora, a primeira ação "gasta", permite ao
disse que tem um lobo maior do que os outros, não é?
personagem utilizar os bônus de sua arma para tiro
-Sim, beeeem maior, ele é praticamente 2 lobos em 1.
mirado ao invés de rápido; "gastando" mais uma ação,
-Xíí... Vou usar a defesa nele...
temos os bônus para tiro mirado +1, e assim
-Então como vai ser?
sucessivamente; esse é um outro caso onde um ser
-Vou usar a defesa normal contra o lobão e vou
humano pode abrir mão de sua defesa e gastar sua ação
atacar o lobo que vai me atacar depois do meu ataque.
para atirar com os bônus de tiro mirado da sua arma;
Do primeiro lobo eu vou me defender com penalidade
Exemplo: um personagem com Destreza Ampliada (5), de –2, de –3 do segundo, de –4 do terceiro e –5 do que
que possui 6 ações físicas por round. Ele pode atacar 5 eu vou atacar e sem penalidade do lobão, certo?
vezes e se defender uma vez, atacar 3 e se defender 3, -Sim está certo, mas nem sei porque eu vou mestrar
"gastar" 3 ações para atacar uma vez com bônus de +4 esse combate. Vai ser um banquete para os lobos.
contra o mesmo atacante, além de atacar normalmente Como foi visto no exemplo, o atacado escolhe como
mais uma vez e se defender outra. serão combinadas as penalidades, apesar de que neste
exemplo o jogador poderia escolher a defesa que fosse
Vários Combatentes Contra um Alvo que; ah, deixa pra lá... coitado...
Completando as regras anteriores, o personagem
pode abrir mão de seu ataque para uma segunda defesa.
Porém, se os ataques forem maiores do que as ações, Modificadores para Ataques a
para cada ataque além da capacidade de defesa, a defesa é Longa Distância
feita com penalidade de -2 para o primeiro ataque, -3 Em arremessos, disparos e ataques direcionados a
para o segundo, -4 para o terceiro e assim por diante, alguma área, existem alguns modificadores para serem
aplicados.
A primeira tabela, contém os modificadores de uma penalidade adicional de acordo com a
tamanho do alvo, e são utilizados para todos os tipos de complexidade do movimento.
ataque acima mencionados: • Lembre-se de utilizar essas penalidades em testes de
disputas também, o disparo ou arremesso do atacante
Tamanho (metros) Modificador
é penalizado pelo tamanho, distância e movimento do
0,01 à 0,03 -7
alvo.
0,03 à 0,06 -6
0,06 à 0,12 -5 Que a próxima seção sirva de aviso aos Observadores
0,12 à 0,25 -4 de qualquer mundo onde possa ocorrer um combate: Os
0,25 à 0,50 -3 jogadores sempre inventam uma maneira nova de atacar
0,50 à 1,00 -2 um inimigo, portanto esteja preparado para as mais
1,00 à 2,00 -1 inusitadas...
2,00 à 4,00 0
4,00 à 8,00 +1 Situações Especiais de Combate
8,00 à 16,00 +2 Carga: ocorre quando um atacante se aproxima do
seu alvo com alta velocidade (um touro que chega
A segunda e terceira tabelas, respectivamente, trotando com seus chifres apontados para o ladrão de
representam a distância do atacante ao alvo e a galinhas, um índio que pula de uma árvore sobre um
velocidade do alvo, sendo utilizadas somente para bandeirante, etc).
arremessos e disparos. A terceira tabela, é aplicada Se o atacante em carga ganhar a iniciativa de seu alvo
quando o alvo está realizando um movimento regular: e atingir seu primeiro ataque, ele causará o dobro dos
Distância (metros) Modificador danos que causaria normalmente.
+6 Contra-Carga: Ainda falando sobre a carga, algum
0,0 a 0,5
alvo deste ataque pode imaginar uma maneira de fazer o
0,5 a 1,0 +3
incremento de dano causado pela velocidade se voltar
1,0 a 3,0 0
contra o próprio atacante (um caçador pigmeu aponta
3,0 a 6,0 -1 uma lança contra um javali que se aproximava em carga
6,0 a 9,0 -2 no último round, um gladiador se protege com um
9,0 a 12,5 -3 escudo espinhado e se joga para frente contra seu
12,5 a 25,0 -4 adversário que se aproximava em carga, etc); nesta
25,0 a 50,0 -5 situação, aquele que ganhar a iniciativa e acertar o
50,0 a 75,0 -6 primeiro ataque causará danos dobrados.
75,0 a 100,0 -7 Golpe-Surpresa: Se um atacante conseguir se
100,0 a 200,0 -8 aproximar de um alvo sem que este perceba com um
sucesso em um Teste de Percepção, este alvo só poderá
Velocidade (Km/h) Modificador contar com 2D6 na sua defesa contra esse primeiro
0,0 0 ataque.
0,1 a25,0 -1 Se um alvo já estiver em combate, dificilmente ele
25,0 a50,0 -2 será pego desprevenido; dependerá do Observador a
50,0 a100,0 -3 possibilidade de um Golpe-Surpresa ou de apenas um
100,0 a200,0 -4 Ataque por trás.
200,0 a400,0 -5 Ataque por trás: Mesmo que o alvo perceba o
ataque por trás, ele terá penalidade de –3 para se
Observações: defender se não puder se virar a tempo (percebeu um
• Nas três tabelas acima, existe uma progressão dos golpe-surpresa no último momento) ou se estiver
números e dos modificadores; impossibilitado de se virar (está preso ou lutando com
• Se algum ataque for efetuado a uma pequena outro inimigo pela frente).
distância de um alvo inanimado, a tabela de tamanho Penalidades: Algumas situações podem atrapalhar o
pode ser ignorada e o atacante só errará seu alvo no Ataque, a Defesa e a Iniciativa dos lutadores e dar
caso de um erro crítico; penalidades para essas ações.
• Se algum atacante efetuar seu ataque se Penal Situação
movimentando (fato constatado quando este o realiza -6 Escuridão total, área com gravidade muito
correndo, dentro de um veículo, ou montado em um alterada, ambiente aquático, inimigo invisível
animal), utiliza-se a tabela de velocidade como -3 Escuridão parcial, área com gravidade pouco
modificador adicional. No caso do atacante se alterada, terreno alagado, emaranhado de cipós
movimentar e atacar um alvo que também se
movimenta, somam-se as penalidades; Sinto muito, mas este é apenas o começo das
• Se o alvo de um ataque estiver se movimentando de barbaridades que podem ser cometidas em combate
maneira não regular, o Observador pode determinar pelos jogadores; espere até você terminar de ler o
capítulo ARTES MARCIAIS.
Ferimentos ele levar mais 1 dano, seu Físico Atual baixa para 2 e sua
Um bom motivo pelo qual você deve evitar combates Destreza atual, para 5
gratuitos em seus jogos, é o seguinte: o seu personagem
pode morrer (isso aqui não tem vida extra igual um O mínimo de Destreza para um personagem humano
vídeo-game)! adulto é 3, então se ele vier a ficar com Destreza abaixo
de 3, qualquer Teste desse atributo será baseado em 3.
Danos Especiais no Diagrama de Ao definir outras raças, toma-se o mesmo cuidado.
Resistência
Danos na área B (regiões vitais) são multiplicados por Beirando a Morte
3. Quando o Físico Atual é reduzido a 1 ponto ou
Danos na área A (cabeça) são multiplicados por 2, e menos, alguns sintomas desagradáveis se apresentam na
se pelo menos 1 ponto for reduzido do Físico Atual, o vítima.
personagem deve sobreviver a um teste de consciência
baseado no Físico Atual; se o resultado obtido nos 2D6 Efeitos da Redução de Físico no Corpo e
forem maiores que o Físico Atual, ele cai inconsciente na Consciência
pelos pontos que falharem no teste vezes 10 minutos, e é Enquanto tiver até 1 ponto de Físico, o personagem
feito um teste sobre os danos, se o resultado dos 2D6 pode andar, com 0 ou -1, o personagem pode apenas se
for menor do que os danos causados no Físico Atual arrastar lentamente ou realizar pequenos movimentos,
com este golpe, ocorre morte cerebral. como puxar um gatilho, com - 2 ou -3, o máximo que
Uma região especial, é a área D em homens um personagem consegue fazer é sussurrar e mexer os
(testículos), e parte da área C (seios) nas mulheres, olhos.
chamada de região sensível. Para acertar a região Mas em todos esses casos, para agir, o personagem
sensível, é necessário um ataque frontal (tanto para precisa estar consciente, e para continuar consciente com
homens quanto mulheres), e no caso de mulheres tirar 1 muitos danos, é necessário um sucesso em um Teste de
ou 2 em 1D6 (pois os seios não representam a totalidade Físico original.
da área C frontal nas mulheres). Os testes de consciência devem ser feitos assim que o
Se um acerto for feito na região sensível, e pelo Físico do personagem abaixa para 1 ponto ou para nível
menos 1 ponto for reduzido do Físico Atual, o inferior.
personagem tem de realizar um Teste de Físico Atual; se
falhar, anota-se a diferença entre o Físico do personagem Agravamento de Danos
e o número obtido na soma de 2D6; o resultado será o Também morrerão personagens com Físico negativo
número de rounds que o personagem ficará realizando que não receberem cuidados médicos; personagens com
suas atividades com penalidade de -3. Físico -1 a cada 6 horas perdem um nível de Físico
(passando inicialmente para -2, depois para -3). Já
Decepamentos personagens com Físico - 3, em 1 hora passam para - 4 e
Outras fatalidades que podem ocorrer em combate morrem. Cada ponto que baixa deve ser acompanhado
são a perda de uma perna, um braço, até uma cabeça de um teste de consciência.
pode ser separada de um corpo vivo. É claro que poderão existir algumas diferenças neste
Um membro será decepado se uma quantidade de tempo de acordo com a situação e o ambiente em que
dano igual a Físico Original –1 for causada nesse membro ocorra essa espera pela morte (existem médicos que
por armas de lâmina ou de grande poder destrutivo. conseguem prolongar um Físico –3 por meses...).
11. Segurando o cabo de sua espada na ponta de seus 14. O que Toriel fará agora:
dedos esticados, Toriel consegue tocar a estatueta, afastando-a Cavará o monte de terra 28?
ainda mais de sua posição. Num último esforço... Leia o texto Examinará os corpos 34?
3. Pegará o Escudo de Pedra Benta 48?
Lerá um Pergaminho de Proteção (se ele estiver
12. As pedras dos pilares afundam na lava ardente, e o carregando algum) 69?
que você acha que Toriel pode fazer numa situação dessas? Sairá da sala 87?
Leia o texto 66 só para se consolar... Invocará o poder de sua espada (se esse poder ainda
não foi invocado) 76?
13. Toriel parou por um instante numa despedida
silenciosa, e sem olhar para trás, entrou na floresta. 15. De pé na beira do precipício, Toriel observa criaturas
Conforme a vegetação ficava mais sombria e as em chamas escalando o precipício e pulando pilares de pedra
últimas palavras de seu pai ficavam mais distantes, Toriel em sua direção; atrás dele, uma sala com estranhos reflexos
ficava mais alerta, com a espada empunhada e pronta para ondulados azulados e avermelhados. Toriel investigará a sala
matar. (133) ou aguardará os Elementais para o combate (147)?
Depois de algum tempo de caminhada, Toriel
identificou uma trilha órquica e a tomou por caminho. 16. As mãos de Toriel tocam algo, rapidamente ele agarra
Primeiro ele percebeu suas vozes suínas e se o objeto, tem o formato da estatueta. Quando seu fôlego
preparou, quando viu os três vigias Orcs se aproximarem, acaba, Toriel desesperadamente respira buscando por ar, mas
Toriel correu em direção aos Orcs gritando o nome de seus seus pulmões recebem apenas água; seu corpo engasga e se
irmãos e brandindo sua espada. contorce, sentindo a dor da asfixia até o espasmo final, depois
Os Orcs, pegos de surpresa, mal tiveram tempo de se descansa na morte. Leia o texto 66.
armarem com suas lanças quando Toriel desferiu o primeiro
golpe na cabeça de um dos inimigos, matando-o com um 19. Se você ainda não invocou o poder de sua espada,
golpe só. ainda pode fazê-lo (se o fizer, apague o “Abençoada” no final
As duas lanças tentavam atingir Toriel, do combate)
acompanhadas das ofensas grunhidas pelos violentos Orcs, O Golem de Osso tem seus dados a seguir:
mas a ferocidade com que Toriel manejava sua espada era
tanta que em pouco tempo o segundo vigia já tombava.
Golem de Ossos 26. Vá para 38.
Atributos
Físico: 5
27. Toriel segura-se no próximo pilar, que também
Destreza: 6 x2 começa a desmoronar; Toriel não tem apoio firme para pular
Inteligência: 3 de novo, leia o texto 66.
Vontade: 6
Percepção: 6
28. Cavando a terra, as mãos de Toriel tocam em algo
sólido, mas enquanto ele cava, os ossos começam a se arrastar
Características em direção à entrada da sala.
Físicas: Destreza Ampliada (2). Toriel olha espantado os ossos se unindo em uma
Habilidades única criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida
Maças (0), Tacape de Ossos (1). quem vem em sua direção. Leia o texto 19.
Dados Adicionais 29. Vá para 30.
Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3
Diagrama de Resistência 30. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a
Sendo a criatura completamente disforme, considere desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se
apenas um 2 nos 2D6 como danos multiplicados por 2 e um desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para
12 para danos multiplicados por 3. pular de volta para a beira do precipício (121)?
Proteções
Os ossos do golem absorvem 1 ponto de dano em
31. Como Toriel está flutuando no vácuo sem pontos de
qualquer região. apoio, assim que ele arremessa a espada, ele é levemente
arremessado para trás, a espada atinge a estatueta,
Caso Toriel tenha lido o pergaminho contra golens empurrando-a para mais longe e Toriel encosta no teto; Toriel
malignos, utilize as regras de determinação de danos para sente os espasmos da asfixia chegando, qual será seu último
combate desarmado, senão, considere os dados acima (D2 esforço, tentar se segurar à parede para alcançar o túnel (71)
danos). ou usa a parede como apoio para se empurrar em direção à
O Golem está fechando a entrada da sala, Toriel vai estatueta (79)?
ter que destruir a criatura para escapar (25), mas se o ossudo
ganhar a briga, Toriel será mais um cadáver na terra. Da 32. Faça um teste de Destreza para ver se Toriel
próxima vez escolha uma estratégia melhor para enfrentar essa consegue esse pulo, com penalidade -3 pois Toriel terá que
encrenca. pular para trás. Se tiver sucesso no teste, leia o texto 44, se
falhar, leia o texto 66.
20. Faça um teste de Destreza para ver se Toriel alcança
o próximo pilar. Se ele conseguir, leia o texto 27, caso 33. Logo que Toriel pousa seus pés no pilar, este começa
contrário, a lava queimará nosso herói; leia o texto 66. a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (6), pula para o próximo pilar (20) ou vira-se para
21. Toriel pega um punhado de terra e guarda em seus pular de volta para a beira do precipício (32)?
sapatos (marque na ficha esse punhado de terra).
Leia o texto 81. 34. Toriel reconhece seus amigos entre os mortos,
inclusive Paine; de repente os ossos começam a se arrastar, e
22. Toriel fecha seus olhos e pede com toda Toriel os acompanha com a visão em direção à entrada da sala.
concentração que consegue para que a Harmonia o auxilie Toriel olha espantado os ossos se unindo em uma
naquele momento de dificuldade, até que... Leia o texto 3. única criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida
quem vem em sua direção.
23. Nem precisa fazer teste para conferir se Toriel Leia o texto 19.
acertou ou não a estatueta, agora é tarde, leia o texto 3.
35. E no dia da Cerimônia da Harmonia, Liliane chega
24. Toriel tenta se mover mas não consegue sair do lugar, bem cedo para se despedir de seu Toriel.
ele está distante das paredes e seus movimentos não Toriel está calmo, apesar da tristeza daqueles que se
encontram apoio, o sufocamento está insuportável, Toriel está despedem; e quando os Desaparecidos o chamam, ele os segue
perdendo o controle de seus movimentos, em breve, ele sem olhar para trás e nem para os lados, com medo de não
perderá sua vida se você não tomar a decisão correta, Toriel resistir se encontrar olhos tristes pedindo que ele fique.
deverá tocar a estatueta com a sua espada (11), rezará pedindo Quando a porta de pedra do Templo da Harmonia se
auxílio à Harmonia (22), arremessará sua espada para atingir a fecha atrás dele, Toriel sente que seu corpo cai, mas ele
estatueta (93), ou tentará mais uma vez se mover no vácu o continua de pé; finalmente, a Harmonia!
(58)?
FIM
25. Os ossos triturados desmoronam, viram pó e se É o fim só se você concordar; que tal procurar outro
misturam com a terra; Toriel continua de pé, decidindo se seu destino para Toriel da próxima vez que sua história acontecer?
próximo ato será cavar o monte de terra no centro da sala (8),
pegar o Escudo de Pedra Benta (se ele ainda não o pegou) 36. Faça um teste de Destreza para ver se Toriel alcança
(51), pegar um punhado de terra (21), examinar os corpos (59) o próximo pilar. Se ele conseguir, leia o texto 27, caso
ou sair da sala 72. contrário, a lava queimará nosso herói; leia o texto 66.
37. Toriel tenta se mover mas não consegue sair do lugar, — Você já sabe das suas obrigações como escolhido
ele está distante das paredes e seus movimentos não e o que pode acontecer conosco se elas não forem cumpridas,
encontram apoio, o sufocamento está insuportável, Toriel está mas a vida é sua, é você que deve decidir o que deve ser feito.
perdendo o controle de seus movimentos, em breve, ele — ... é...
perderá sua vida se você não tomar a decisão correta, Toriel — Eu tentarei te auxiliar no que você decidir.
deverá tocar a estatueta com a sua espada (11), rezará pedindo — ... obrigado...
auxílio à Harmonia (22), arremessará sua espada para atingir a — E então, o que você decide Toriel, aguardará a
estatueta (93), ou tentará mais uma vez se mover no vácuo Cerimônia 35 ou tentará realizar o Ritual 68 mesmo estando
(58)? ciente dos possíveis resultados e conseqüências?
38. Toriel pulará no pilar quadrado (30), no pilar circular 44. As mãos de Toriel agarram a borda do precipício,
(95), no pilar triangular com um lado arredondado (113) ou no com esforço, ele puxa seu corpo para a beira do precipício.
pilar circular com uma quina (150)? Acalmado pela terra firme, ele observa o pilar desmoronado se
reconstruir e assumir a mesma forma anterior.
39. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, ele não sente Ele lê mais uma vez os escritos na beira do
o pilar balançar nem ruir; Toriel olha ao redor e percebe que precipício:
está próximo das duas passagens, para alcançar a arredondada “VOCÊ PRECISA DA TERRA PARA FIRMAR SEUS
e lisa, existem dois pilares como caminho: um tem a forma de PÉS.”
um losango (94) e o outro tem a forma de triângulo com uma ... e ainda não sabe que passo dar? O pilar quadrado
quina arredondada (145); e na direção da passagem (33), o pilar circular (49), o pilar triangular com um lado
ornamentada com várias esculturas harmônicas, onde se lê a arredondado(57), o pilar circular com uma quina (67) ou voltar
inscrição “CAPELA PRINCIPAL DA HARMONIA”, os para a sala anterior (70)?
pilares tem a forma de trapézio (61), de pentágono com dois
lados arredondados (77) e de quadrado com os lados côncavos
45. Toriel se aproxima do fogo e não sente seu calor,
(86). É bom que Toriel se decida logo por qual pilar ele vai toca na chama e seu dedo não arde, enfia o braço na fogueira e
seguir ou se ele vai voltar para a beira do precipício (72), pois retira rapidamente, constata que nem um fiapo de seu colete
o lago de lava está começando a ficar agitado e formar ondas, foi chamuscado.
esse pilar não vai ser um local seguro por muito tempo! Criando coragem, mas atento para qualquer alteração,
Toriel entra na fogueira, e é como se ela não existisse.
41. Toriel puxa o afrouxa o nó da alça, o peso e o fogo Sua visão está um pouco prejudicada pelas
em suas costas caem, a criatura flamejante e sua mochila com “labaredas” vermelhas, mas ele consegue localizar o objeto,
as três Estatuetas da Harmonia caem da lava, as três Estatuetas parece ser uma Estatueta Harmônica. Assim que Toriel toca
que seriam necessárias no Ritual do Equilíbrio. Se você acha esse objeto, o calor parece aumentar, ele soltará o objeto e
que Toriel deve cair na lava junto com as estatuetas, leia o procurará outro item na fogueira (147), pegará o objeto e
texto 0; se você acha que ele deve subir para a beira do pulará para fora da fogueira (162) ou sairá rapidamente da
precipício, leia o texto 15. fogueira sem pegar nada (184)?
42. As mãos de Toriel tocam a água, a sua superfície se 46. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
agita e turva a visão da estatueta; ele tenta tirar a água, mas as se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
gotas escorrem de volta para o quadro. alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
De repente, um chicote de fogo golpeia suas costas, consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
são os elementais, leia o texto 156.
47. Toriel tenta se mover mas não consegue sair do lugar,
43. Toriel pega sua espada e segue para o Mosteiro ele está distante das paredes e seus movimentos não
Harmônico. encontram apoio, o sufocamento está insuportável, Toriel está
Apesar do Mosteiro ser reservado aos clérigos, ninguém barra perdendo o controle de seus movimentos, em breve, ele
a entrada de Toriel que depois de um algum tempo de busca, perderá sua vida se você não tomar a decisão correta, Toriel
encontra o Sacerdote Mestre Aleano em um dos corredores. deverá tocar a estatueta com a sua espada (11), rezará pedindo
O magro e idoso clérigo não demonstra surpresa auxílio à Harmonia (22), arremessará sua espada para atingir a
quando seus olhos azuis vêem Toriel andando em sua direção, estatueta (93), ou tentará mais uma vez se mover no vácuo
com seus passos firmes ecoando por todo o corredor. (58)?
— Eu entrarei na Capela Principal e realizarei o ritual!
— Bom dia Toriel, como vão seus modos?
48. Toriel se aproxima daquele escudo de pedra branca
— Espero que vocês me dêem a permissão, pois eu enfeitado com desenhos harmônicos, pega sua alça e o levanta
vou entrar lá de qualquer jeito, é o resto da minha vida que com mais força do que a necessária; o escudo é de tamanho
está em jogo e ninguém mais se apresentou para resolver isso, médio, e mais leve e resistente do que aparenta; seus dados
também não me importo se ninguém quiser me acompanhar; estão abaixo:
sei que grupos formados por soldados que eram mais fortes do Escudo de Pedra Benta: por se tratar de uma arma mágica, o
que eu já entraram lá e não conseguiram sair, mas eu vou Escudo confere +3 de Aparo a seu possuidor e uma tênue
entrar e ninguém vai me impedir ... aura branca que absorve 1 ponto de dano em todo o corpo de
— É claro que ninguém vai te impedir, Toriel; você é quem o carrega. Se utilizado para ataque, concede +1 para
um bom rapaz, e eu não vejo porquê para não deixar você Golpe e 1 dano.
livre para fazer o que achar melhor.
— ... Toriel escuta os ossos se arrastarem em direção à
entrada da sala.
Ele se vira e olha espantado os ossos se unindo em tinha mais condições de ser trabalhada, e a pouca atividade
uma única criatura, um emaranhado de ossos sem forma comercial e pastoril seguia com muita dificuldade.
definida quem vem em sua direção. Enquanto os clérigos buscavam alguma indicação de
Leia o texto 19. restauração dentro do Templo da Harmonia, o pouco que
restava da população de Acorde se preparava para abandonar a
49. Logo que Toriel pousa seus pés no pilar, este começa cidade.
a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se Toriel e seus pais já estavam com a sua partida
desmorona (6), pula para o próximo pilar (20) ou vira-se para planejada junto com os demais vaqueiros da cidade quando
pular de volta para a beira do precipício (32)? começaram a chegar as notícias de que os terremotos e as
pequenas erupções vulcânicas estavam começando a ocorrer
50. Toriel caiu de joelhos e começou a chorar, chorar em Praia do Sul e Fronteira.
pelos seus irmãos que partiram e por todos que ele Não adiantava mais fugir, quando os clérigos dessas
abandonaria se entrasse naquela floresta; quando sentiu a mão cidades entraram em contato, eles perceberam que o
de seu pai no seu ombro, Toriel o abraçou e chorou mais desequilíbrio estava se alastrando, e eles não tinham como
ainda, mas desta vez foi um choro reconfortante pois sentiu a detê-lo.
esperança renascer em sua vida. Foi só então que todo o Reino da Estrela Opaca
Os tempos que se seguiram foram difíceis, apesar de tomou conhecimento desta ameaça, à qual todos estavam
Toriel e seus pais estarem mais unidos do que nunca, eles sujeitos, depois de um ano e seis meses de desequilíbrio, a
tinham que trabalhar muito para recuperar o prejuízo causado desesperança e o desespero começaram a dominar todo o
pelos Orcs. reino.
Além do trabalho no campo, Toriel passou a se Multidões emigravam de Estrela Opaca todos os dias,
dedicar ao treinamento bélico junto da Guarda de Acorde, por terra e por mar, e aqueles que ficavam, cada vez menos
para aproveitar sua vingança de um modo produtivo contra os esperanças tinham no reequilíbrio da Harmonia.
Orcs. Os acordianos perceberam que a única maneira de
Com todas essas tarefas e afazeres, o relacionamento sobreviverem seria se unindo em uma só fazenda, com todos
com Liliane acabou sendo negligenciado, e quando cobrado dividindo os bens e os trabalhos; agora, enquanto seus pais
por ela por suas faltas em encontros e respostas, Toriel se trabalhavam nessa fazenda coletiva, Toriel se dedicava em
justificou rudemente exibindo a dura vida que estava levando. tempo integral ao combate aos Orcs.
Liliane compreendia a dor e a situação pela qual seu E em Acorde, como se já não bastasse a seca, os
Toriel estava passando, mas ela sentiu que aquele Toriel alegre Orcs conseguiram não se sabe de onde, espadas e arcos, armas
e carinhoso que ela amava, havia morrido junto de seus bem melhores que suas lanças e tacapes mal feitos, e estavam
irmãos. Liliane abandonou Toriel pois ele já havia a atacando o que restava da cidade a todo momento, mesmo
abandonado. sem ter o que saquear.
A vida de Toriel então, contava com seus 21 anos Em uma semana de ataques maciços, as estradas da
quando a Harmonia desequilibrou. região foram bloqueadas por tropas órquicas, Acorde e Praia
Durante a noite, todos os cidadãos de Acorde do Sul estavam isoladas do resto do Reino da Estrela Opaca.
sentiram o chão tremer, e os monges que cuidavam do As chances de vitória definitiva dos Orcs
Templo da Harmonia nesse momento, sentiram que ele iria aumentavam, pois na medida que a resistência acordiana ia
ruir, tamanha a violência desse tremor lá dentro, mas isso não morrendo a cada combate, as diversas tribos Orcs começaram
passou de meio minuto. a se unir, e a cada ataque, eles chegavam em maior número.
No dia seguinte, todos comentavam intrigados esse curioso Era uma questão de tempo até as tribos órquicas se
acontecimento, e no final do dia, o Sacerdote Mestre Aleano unirem em quantidade suficiente para o golpe final em Acorde,
avisou a todos que algo havia desequilibrado a harmonia, e os e prevendo sua derrota, os acordianos enviaram mensageiros
dias que se seguiriam só seriam superados com muitas preces e furtivos montados nos cavalos mais velozes da cidade para
muitos esforços. pedir auxílio à Praia do Sul.
E o aviso de Aleano tornou-se realidade, o clima Todos os clérigos harmônicos do Reino da Estrela
ficou quente e seco, o solo foi abalado novamente por Opaca, reunidos no Templo da Harmonia, percebendo que em
tremores e pequenos vulcões de até 7 metros se formaram em breve, tanto a cidade de Acorde como o próprio Templo,
vários pontos de Acorde, expelindo lava incandescente e cairiam sob domínio Orca, abandonaram a sua meditação e
fumaça negra. partiram para o combate.
Um ano se passou e o sofrimento dos acordianos só Toriel e seus companheiros da Guarda de Acorde
piorava, as nuvens de chuva nem passavam mais pelos céus de aguardavam o combate na fronteira leste de, e assim que a
Acorde, as poucas plantas que chegavam a germinar secavam noite escureceu o campo, os vigias deram o alerta da
antes de gerar seus frutos e o gado estava morrendo no pasto. aproximação do exército Orca, um exército maior do que os
Embora parecesse que a fertilidade da Harmonia anteriores, avançando em carga apontando suas armas e seus
houvesse os abandonado, ainda existiam aqueles que tinham fé grunhidos de fúria na direção de Acorde.
e oravam com esperança pelo restabelecimento do equilíbrio Os acordianos sabiam que aquela seria uma batalha
entre os elementos. sangrenta, e que as chances de vitória eram mínimas, uma boa
Os clérigos harmônicos de Acorde tinham certeza parte de seus soldados já haviam tombado nos outros
que a Harmonia estava presente, mas sabiam também que algo combates deste mês, e a ajuda de Praia do Sul, se é que os
a desequilibrou, e por mais que meditassem e investigassem, mensageiros conseguiram chegar lá, não chegara a tempo; o
nada havia sido descoberto sobre essa fonte de desequilíbrio e único reforço que eles conseguiram fora um bando de clérigos
muito menos como apaziguá-la. despreparados para o confronto.
Acorde estava se tornando uma cidade fantasma, a maioria da A situação acordiana não aceitava rendição, suas
população migrara para as cidades próximas pois a lavoura não amargas experiências demonstraram que os Orcs não faziam
prisioneiros, eles destruíam tudo que ficava entre eles e seu Só nesse momento Toriel notou um grupo de
objetivo, às vezes, destruíam até seu objetivo. clérigos que orava nas proximidades, eles haviam acabado
Os arqueiros se posicionaram e os clérigos algum tipo de oração e estavam partindo para o combate
começaram a entoar orações harmônicas tocando as armas e direto com suas maças.
os guerreiros. Enquanto o cavaleiro negro praguejava em altos
Os Orcs quase sempre optavam por ataques brados de um dialeto desconhecido; com certeza ele não era
noturnos para tomarem vantagem de sua visão noturna, e para um Orca; os Orcs lanceiro tentavam em vão reorganizar o
equilibrar isso, várias tochas acesas foram arremessadas no ataque, pois alguns deles simplesmente não conseguiam nem
campo de batalha. se levantar do chão.
Quando os arqueiros dispararam as primeiras flechas, Toriel O confronto estava se modificando a favor dos
estava prestes a abandonar a sua posição de espera estratégica acordianos, suas chances estavam aumentando, e se a situação
e partir para o confronto com todo seu ódio, foi quando dois continuasse assim, a maioria dos soldados acordianos
clérigos se aproximaram, mas Toriel não os conhecia, eram morreriam; em compensação, não sobrariam Orcs para
alguns dos clérigos que tinham vindo das outras partes do dominar a cidade.
reino; um deles colocou a mão em seu ombro e pediu que ele De repente, Toriel sentiu a sua espada mais pesada e
esperasse e se equilibrasse para que a sua harmonia pudesse o desobediente, como se aquele poder e agilidade que havia
auxiliar em combate. experimentado no início do combate houvessem abandonado
Toriel sentiu algo quando os clérigos o chamaram, seu corpo e sua arma.
sentiu que talvez ele precisasse daquele equilíbrio para lutar Mesmo sem aqueles poderes Toriel sabia lutar, e
com a intenção de proteger o que ele ama, e não de matar o assim continuou; sua perna e suas costas já haviam sido
que ele odeia; ele voltou à sua posição na guarda e enquanto açoitadas por espadas do inimigo, alguns de seus
esperava o momento de atacar, os clérigos continuaram sua companheiros já haviam tombado e os Orcs já não morriam
oração, um deles tocava a sua cabeça, e o outro, apontava para tão facilmente, foi quando a dor da ponta de uma lança atingiu
a sua espada. sua barriga e Toriel caiu agonizante.
As lanças órquicas já foram arremessadas, e os Orcs Agora ele se via fazendo parte do tapete de corpos
armados de espadas e tacapes já atravessaram a cerca, é o que forrava o solo, havia caído em cima do Orca que acabara
momento da Guarda entrar em ação. de matar, seus olhos amarelados e de pupilas negras estavam
Toriel agradeceu as orações dos clérigos e partiu para abertos e saia sangue de sua boca de dentes caninos.
o ataque, assim que os soldados acordianos saíram detrás de Toriel tentou levantar-se mas não tinha mais forças,
suas proteções, ouviu-se um grunhido mais forte atrás da tombou mais uma vez, mas desta vez pôde ver o campo de
primeira linha de ataque dos inimigos, e uma chuva de flechas batalha e os Orcs recuando.
órquicas atravessou o céu em sua direção. A Guarda de Acorde conseguiu assustar os invasores
A lâmina atravessou sua frente no momento exato, Orcs, a notícia foi recebida com festa pelos habitantes, que
Toriel conseguiu quebrar a flecha que vinha em sua direção, e saíram de seus abrigos em direção à fronteira leste para auxiliar
logo em seguida, já estava frente a frente com os Orcs. nos cuidados com os feridos.
O primeiro golpe foi seu, foi um golpe certeiro e o Quando o dia já estava nascendo, os feridos já
inimigo Orca já tombava sem sua cabeça. estavam sendo tratados e os mortos, enterrados; mas cinco dos
Os dois exércitos se misturaram como a água de dois clérigos que participaram do combate não foram encontrados,
rios se chocando no mesmo leito, em pouco tempo, os sendo que dois deles eram de Acorde, e os outros três vinham
arqueiros que estavam mais afastados não tinham como do Castelo da Estrela Opaca.
distinguir a massa esverdeada da pele órquica da massa azulada Nesse dia, os acordianos puderam experimentar um
da farda acordiana, todos formaram uma nova e agitada massa, pouco de descanso, mas logo a tensão voltou: os mensageiros
que a cada golpe ficava mais avermelhada. enviados à Praia do Sul retornaram avisando que viram o
E Toriel estava no centro dessa massa, que girava, e exército Orca se reagrupando nas proximidades da estrada e o
gritava e golpeava; Orcs e guardas por todos os lados, ele tinha auxílio de Praia do Sul foi negado, eles estavam deixando
que escolher um dos inimigos que o cercavam para enfrentar e todos seus homens de prontidão para um possível ataque
ter a confiança de que seus companheiros dessem conta dos órquico à sua cidade.
Orcs que se aproximavam por trás. O cerco continuava, e se os Orcs conseguissem
Outro alto grunhido de comando, e uma formação de reunir todas suas forças novamente, Acorde não resistiria.
Orcs armados de lanças avançam em carga comandados por Mais uma vez os mensageiros foram enviados à Praia
um misterioso cavaleiro, que tinha o corpo coberto por uma do Sul, desta vez para propor um ataque em conjunto ao
armadura negra, e a cabeça escondida por um elmo negro acampamento órquico.
fechado. No segundo dia após o ataque órquico, Toriel estava
Toriel e seus companheiros de área, estavam lutando angustiado por não poder mais participar da vigilância, seus
melhor do que nunca naquela noite, mas assim que aqueles ferimentos ainda precisavam de cuidados; e no começo da
lanceiros em carga chegassem, não haveria destreza capaz de tarde, o grupo de soldados deu o alerta de que um exército se
salvar suas peles. aproximava pelo norte.
Eles não tinham condições de recuar; naquela Eram o Exército e os Cavaleiros vindos do Castelo
posição, virar as costas para o inimigo seria indicar o terreno da Estrela Opaca, ao saber do bloqueio órquico, o Rei
para ele plantar a sua espada. Menviste V os enviou para investigar e solucionar a situação,
Que os Orcs faziam coisas estúpidas, todos já sabiam, foram recebidos com alegria pelos acordianos.
mas o que alguns lanceiros do grupo de carga órquico fizeram Durante o tempo que se preparavam para atacar o
foi incompreensível: eles simplesmente pararam de correr em acampamento órquico, os soldados estelares deram a notícia
plena marcha de carga, sendo derrubados e tropeçados pelos de que os magos do Reino Caristeu haviam proposto um meio
Orcs que seguiam atrás. de acabar com a seca de Estrela Opaca ao Rei, mas as
negociações estavam co mplicadas, em parte pelo preço
cobrado pelos magos, que era muito caro, e também, pelos Não era só água que estava caindo, pessoas sentiam a
confrontos já travados com aquele reino, que nunca teve boas fome passar e seu corpo ficar sadio quando bebiam daquela
intenções para com o Reino Estelar. chuva.
Durante a noite, a maioria dos soldados descansou, No final do dia, ninguém diria que aquela cidade
pois não acreditavam que os Orcs atacariam naquela noite, alegre havia passado por quase dois anos de seca.
quando o sol nasceu, o Exército e os Cavaleiros Estelares Os soldados do Castelo partiram felizes para levar
unidos com a Guarda Acordiana já se encontravam a caminho essa notícia que não era mais novidade para ninguém, em todo
do acampamento órquico. Toriel, mesmo não recuperado, o Reino da Estrela Opaca: o equilíbrio voltara!
acompanhou o grupo, são seriam algumas dores nas costas Com suas esperanças atendidas, todos começaram a
que o fariam perder aquela briga. reconstruir suas boas vidas, ter condições de trabalhar. Era o
Mas não houve briga, chegando ao local do que eles mais queriam.
acampamento, os Orcs não estavam mais lá; pelo menos os As caravanas de comerciantes voltaram a passar pela cidade, e
vivos, alguns corpos órquicos estavam ainda estavam no local, ao passar pelo centro da cidade, Toriel viu, em uma carroça
aparentemente aquela união de todas as tribos finalmente não com tecidos coloridos pendurados, a sua ex Liliane.
deu certo e ocorreu algum desentendimento grave entre eles. Era tarde de mais para desviar os olhos. Toriel
Quando voltavam para a cidade, os soldados percebeu que Liliane já o havia visto, e não tirava os olhos
perceberam que algo estranho havia acontecido por lá, todos dela. O olhar dela, não era de ódio, e Toriel foi se
estavam agitados, falando sobre o ritual da Harmonia realizado aproximando.
pelos clérigos desaparecidos. Os dois conversaram o dia inteiro, contando o que
Eles surgiram não se sabe de onde, vestindo ainda os aconteceu e o que não aconteceu. Toriel começou a contar
mantos azuis que usavam durante o combate, percebiam-se as suas aventuras de guerra, e Liliane, que não estava muito
manchas de sangue; um deles se posicionou na entrada do interessada nessas histórias, trocou de assunto e comentou que
Templo e falou com uma voz muito estranha sobre um ritual ele havia mudado: estava mais alegre e descontraído.
que deveria ser realizado todo mês para equilibrar a Harmonia A princípio ele relutou, mas conforme ela foi
enquanto os outros procuravam algo pela cidade. lembrando, ele percebeu o quanto ele estava amargo quando
Um deles encontrou cantis e os dividiu com outros eles se separaram.
dois clérigos; um encheu seu cantil de água, o outro, de terra, e Toriel reconheceu que havia muita confusão e
o terceiro simplesmente fechou o seu cantil. sofrimento em seu coração naqueles tempos, e pediu
O último deles olhou os curiosos que os cercavam desculpas por passar isto para ela.
com um olhar distante, e ignorando as perguntas que seus Ela aceitou suas desculpas, num tom de quem
amigos da cidade faziam, aproximou-se de um clérigo que aceitava mais alguma coisa.
estava entre a multidão, pegou na sua mão e disse que ele era o Toriel e Liliane voltaram a namorar.
escolhido para o ritual, que ficasse tranqüilo pois a Harmonia Mas quando o fim do mês foi chegando, os
o acolheria em seu equilíbrio. acordianos ficaram inquietos com relação ao ritual: — Será
Em seguida, quando esses clérigos estavam entrando que vai se repetir ? — O que acontece com quem é levado? —
no Templo, os acordianos não os deixaram seguir, eles eram as dúvidas que passavam por todas as cabeças.
precisavam das respostas do que estava acontecendo e o que O Mestre Sacerdote Aleano se preocupou em acalmar a velha
havia acontecido com eles. senhora escolhida para o ritual, mas se surpreendeu ao
Mas os Clérigos Desaparecidos apenas pediam que encontrá-la animada para seu encontro com a Harmonia,
todos saíssem do Templo, e obviamente não eram atendidos escolhendo sua melhor roupa e recebendo visitas de todos
pela população. seus parentes.
Até que o Sacerdote Mestre Aleano conseguiu a atenção dos Quando chegou a data marcada, os cinco
presentes e pediu que eles confiassem em Harmonia, ele Desaparecidos voltaram, e mais uma vez recolheram um cantil
sentira que aqueles cinco homens não eram mais aqueles que de terra, de ar e de água; e finalmente, acompanharam a velha,
eles conheciam, e que ele sentira uma presença muito forte da que estava tão emocionada quanto no dia do seu casamento,
Harmonia naqueles corpos. até a entrada do Templo.
Foi só então que todos sairão do salão do Templo da Desta vez, os curiosos assistiam tudo à uma razoável
Harmonia e abriram caminho para os Desaparecidos. distância, mas quando os Desaparecidos entravam no Templo,
Enquanto entravam, um deles se virou apontou para mais uma vez um deles se virou, apontou e disse:
uma velha senhora que observava o ritual: — Esteja preparado para encontrar Harmonia!
— Esteja preparada para encontrar Harmonia! O rapaz escolhido, um guarda colega de Toriel, ficou
E dizendo isso, uma placa de pedra desceu do meio aterrorizado, ele e grande parte dos acordianos tinham fortes
da parede do Templo e fechou sua entrada. suspeitas de que o escolhido nunca retornaria do Templo da
Todos dormiram assustados naquela noite, e Harmonia; pensou em se esconder, fugir, se desesperou.
continuaram assustados de manhã pois o céu não clareava. Os clérigos tiveram muito trabalho para acalmá-lo e
De repente, um estrondo; foi nesse momento que conformá-lo de que aquele sacrifício seria necessário para o
Toriel percebeu que aquele céu escuro não era o sol que se bem de todos aqueles que ele amava e continuariam do lado de
recusava a nascer, aquilo era tempo de chuva. fora do Templo.
— Chuva! Chuva! - gritavam correndo como crianças Nesse mês, Toriel teve uma oportunidade de
os acordianos quando as primeiras gotas começaram a cair. conversar com esse colega, mas não soube o que dizer, se ele
Aquilo não era natural, aquela chuva era milagrosa, o também estivesse nessa situação de escolhido, não sabia o que
mato seco verdejava assim que era molhado, árvores secas, faria; acabou lembrando alguns bons momentos que passaram
quase mortas, ganhavam folhas, flores e frutos em poucas juntos e elogiando a coragem que ele teria aceitando o
horas. sacrifício pelo bem de todos, imediatamente se arrependeu de
suas últimas palavras, e sem saber como consertar, se
despediu.
Mais uma vez o dia do ritual chegou, os elementos Voltando para casa, Toriel não sabe o que fazer;
foram colhidos, o rapaz foi levado e mais um foi escolhido sente a necessidade de sugar todo gosto da vida
dentre a população de Acorde, que assistia o ritual a uma imediatamente, não deixar passar nem um segundo, mas não
distância cada vez maior. tem idéia de como fazer isso e nem ânimo para sentir prazer
No final do mês, enquanto coletavam os materiais, os com algo.
Desaparecidos perguntaram pelo escolhido. Liliane consegue permissão de seus pais para passar
Um clérigo se aproximou e disse que o escolhido essa semana em Acorde, mas Toriel se a expulsa, diz que agora
havia fugido junto de sua família, mas que ele se oferecia para é tarde, não adianta mais nada, que deixem ele esperar a morte
o ritual. sozinho; não escondendo as lágrimas, Liliane parte.
Os Desaparecidos despejaram o conteúdo dos cantis Apesar da insistência da mãe de Toriel em uma boa
e retornaram ao Templo, e mais uma vez na entrada, um deles noite de sono para acalmar o coração, nem ela consegue
apontou e disse: dormir aquela noite, e Toriel sofre não só pelo seu destino,
— Esteja preparada para encontrar Harmonia! mas por ter machucado mais uma vez quem ele ama.
O mês que se seguiu foi de terremotos e pequenas No fim da madrugada, Toriel acorda seus pais
erupções vulcânicas, o ar ficou seco e parte das plantações avisando que vai viajar para Fronteira e se desculpar com
secaram. Liliane. Eles ficam satisfeitos em ver que seu filho já estava
No final do mês, os Desaparecidos saíram do vencendo sua angústia.
Templo e a escolhida, auxiliada pelos clérigos harmônicos já os Toriel sente com profundo prazer tudo o que vê,
esperava corajosa e orgulhosa de sua decisão, apesar de suas sente e toca: o trotar de seu cavalo, o vento no rosto, o
saudades e do choro de seus parentes e amigos. fascinante verde da grama cobrindo toda a imensidão dos
Apesar da fileira de voluntários, mais uma vez os campos, a beleza sombria da floresta, as nuvens flutuando por
Desaparecidos escolheram alguém da multidão. todo o céu azul, e de repente, Toriel fica triste, profundamente
No dia seguinte, a fertilidade voltou para Acorde. triste de só poder desfrutar esse mundo por apenas mais um
Apesar da resistência dos clérigos, os magos do reino mês, só um mês.
vieram para investigar o Templo. No meio da tarde, Toriel chega em Fronteira,
Constataram que o poder mágico contido na admirando com tristeza a grande muralha de pedra que cerca a
estatueta de Harmonia era baixíssimo, não era suficiente nem cidade, a arquitetura de seu portão e a agitação dos seus
para encantar uma adaga, perceberam também que o altar do habitantes, as ruas cercadas de casas, as barracas/carruagens
salão do Templo era móvel, mas estava trancado por dentro. dos comerciantes; seu cavalo já conhecia o caminho, e em
Quando os magos propuseram a destruição do altar pouco tempo, Toriel a encontrou no meio da multidão, o azul
para investigar a passagem secreta que ele ocultava, os clérigos de seus olhos, as curvas de seu corpo, o balançar de seus
os botaram para correr de volta ao Castelo do Reino. cabelos negros, sua deliciosa boquinha vermelha...
Um ano depois do retorno do equilíbrio, a vida de — Torí? — ela vem correndo alegre — Torí, você
Toriel finalmente se estabilizou. Seus contatos com a guarda se veio!
resumem a meros treinos, pois os Orcs nunca mais atacaram. — Eu te amo, minha Lizinha — ele balbucia
O trabalho na fazenda comunitária esta indo muito bem e hoje enquanto perde o equilíbrio e cai de seu cavalo.
é o dia da Cerimônia da Harmonia. A maioria da cidade está Ela o abraça no chão, cobre de beijos e pergunta:
no centro aguardando a chegada dos Desaparecidos, e Toriel — Você fugiu para ficar comigo?
está aproveitando sua folga para namorar na sombra de uma Ei! Toriel não havia pensado nisso, mas, é de se
grande árvore nos limites do campo, porque sua Liliane está de considerar essa alternativa! Se bem que... não, ele sabe o que
passagem pela cidade. acontece quando o escolhido foge, a seca e o sofrimento de
Os dois brincam, se acariciam e fazem planos para o todos, mas ele era ele, e os outros eram os outros... se bem que
futuro; e quando o sol já está alcançando o horizonte poente, seus pais estavam lá, e depois de um mês, outro morreria em
eles voltam para a cidade de mãos dadas. seu lugar e consertaria tudo... outro morreria em seu lugar?
Perto das casas da fazenda, Toriel e Liliane vêem um Não mas Liliane... mas...
numeroso grupo de pessoas andando pelo pasto. — Torí, fala; você veio para ficar?
Ficam curiosos: — O que esse bando está fazendo Agora é com você, mais uma vez Toriel não sabe o
por aqui, nesse momento deve estar começando a Cerimônia que faz e é você que vai decidir, para ele responder “sim”, leia
da Harmonia lá do outro lado da cidade? o texto 100, e para responder “não”, leia o texto 5.
Chegando mais perto, eles perceberam que eles
seguem uma pessoa, parece um homem de manto azul, é um 51. Toriel se aproxima daquele escudo de pedra branca
Desaparecido, que aponta na direção de Toriel e diz: enfeitado com desenhos harmônicos, pega sua alça e o levanta
— Esteja preparado para encontrar Harmonia! com mais força do que a necessária; o escudo é de tamanho
Toriel sentiu a mão que estava abraçada à sua se médio, e mais leve e resistente do que aparenta; seus dados
apertar; escutou um choro e logo em seguida um grito de estão abaixo:
achou que ecoaria para sempre em sua mente.
Escudo de Pedra Benta: por se tratar de uma arma mágica, o
Ele vê a multidão se afastando, sente o abraço de
Escudo confere +3 de Aparo a seu possuidor e uma tênue
Liliane, e suas lágrimas que molham seu pescoço. Só então se
aura branca que absorve 1 ponto de dano em todo o corpo de
dá conta de que ele foi o escolhido.
quem o carrega. Se utilizado para ataque, concede +1 para
Suas pernas enfraquecem e ele cai junto com Liliane;
Golpe e 1 dano.
ele a abraça como se ela fosse sua vida tentando fugir de seu
corpo, sente o contato de seu corpo como se esse fosse o Leia o texto 81.
último sentimento de sua vida.
Quando a noite começa a escurecer o campo, os pais
de Toriel encontram os dois caídos na grama e se esforçam
contendo o seu choro para tentar confortar o filho.
52. Toriel pulará no pilar quadrado (103), no pilar comece de novo como se fosse a primeira e única vez, e não
circular (143), no pilar triangular com um lado arredondado perca a noção de que esta história está acontecendo realmente
(29) ou no pilar circular com uma quina (65)? em uma realidade
alternativa.
53. Faltava pouco, muito pouco para Toriel vencer esse
67. Logo que Toriel pousa seus pés no pilar, este começa
desafio, mas infelizmente você fez a escolha errada. Da
próxima vez preste mais atenção na descrição do ritual que a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se
Toriel deve realizar. Tente mais uma vez, você está quase lá. desmorona (6), pula para o próximo pilar (20) ou vira-se para
pular de volta para a beira do precipício (32)?
56. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
68. — Eu quero realizar o Ritual.
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é — Bem, essa é a sua escolha, e eu disse que ia auxiliá-lo fosse
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. ela qual fosse, não é? Então siga-me Toriel, tenho algo para
você na biblioteca.
57. Logo que Toriel pousa seus pés no pilar, este começa Depois do labirinto de estantes de livros, Toriel e
a desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se Aleano chegam à uma porta que é destrancada pelo clérigo.
desmorona (6), pula para o próximo pilar (20) ou vira-se para Mestre Aleano acende a lanterna da sala, e Toriel
pular de volta para a beira do precipício (32)? constata que dentro da sala existem apenas mais estantes com
livros, e enquanto o sábio clérigo escolhe alguns pergaminhos,
58. Mais uma vez, Toriel patina escorrega no vácuo sem ele pergunta a Toriel:
sair do lugar, até que... Leia o texto 3. — Você tem orado ultimamente, Toriel?
— Sim Mestre Aleano, tanto quanto aguardava o
59. Toriel reconhece seus amigos entre os mortos, ataque Orca nas fronteiras de Acorde.
inclusive Paine. Toriel faz uma prece por eles e... Leia o texto — Bom, muito bom, isso demonstra a sua humildade
81. em pedir auxílio espiritual nas situações difíceis; e você sabia
que existem orações que o protegem materialmente nas
60. Vá para 52. situações de necessidade?
— Como assim...?
61. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a — As orações escritas nesses pergaminhos seguiram
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se um ritual de fé de seus escritores, e aquele que rezar as orações
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para desses pergaminhos, ficará protegido contra os danos contra
pular de volta para a beira do precipício (121)? os quais eles foram preparados. Este protege contra o ar, este
contra o fogo, este contra a água, este contra a terra e este
62. Apesar de receoso, o Elemental de Fogo entra protege contra golens malignos.
lentamente na sala; as mãos de Toriel tocam a água, a sua — Golens?
superfície se agita e turva a visão da estatueta; ele tenta tirar a — São criaturas feitas de matéria morta mas
água, mas as gotas escorrem de volta para o quadro. animadas com poder mágico; e talvez, você terá de enfrentar
A criatura de fogo estava próxima, preparando seu alguma dessas ameaças no seu caminho até a Capela Principal;
ataque; outros já estavam entrando na sala. contra qual deles você quer estar protegido?
Toriel enfiará o braço no quadro (144), enfiará a (marque em sua ficha o pergaminho que você
cabeça dentro do quadro (138) ou enfrentará as fogueiras escolheu no campo itens)
ambulantes (156)? — Obrigado Mestre.— agradeceu Toriel abrindo o
pergaminho.
63. Flutuando na escuridão, Toriel prende aquele último — Não, não leia agora, o pergaminho só deve ser
fôlego em seus pulmões como o mais precioso dos tesouros. lido no momento de necessidade, ele te protege por pouco
O que ele fará com esse último suprimento de ar: Procurará a tempo, e uma vez que é lido, seus escritos somem. Agora, dê-
Estatueta Harmônica (105), tentará abrir a porta de pedra me sua espada.
(126), investigará o buraco na parede (200) ou ficará imóvel — O que o senhor vai fazer com ela?
para reter o ar por mais tempo 153? — ...?
— Desculpe-me, aqui está...
64. Seus pés de escorregam na beira do precipício de — Me contaram que essa arma já foi abençoada antes
lava, Toriel estica os braços e suas mãos tentam agarrar o chão; do grande confronto com os Orcs.
seus dedos e unhas se raspam na pedra até que ele consegue se — Foi...
firmar. Enquanto ele se esforça para se erguer, suas costas — Um clérigo harmônico tocou-a um pouco antes
queimam: um Elemental do Fogo se pendurou em sua do combate e disse algumas palavras, não foi?
mochila. Toriel desamarrará a alça da mochila (41), tentará — É... foi?
subir com o Elemental em suas costas para enfrentá-lo em — E você percebeu como depois disso sua espada se
terra firme (88) ou tentará se livrar do Elemental aí mesmo agitava com mais precisão durante o combate, seja para atingir
com a sua espada (151)? o inimigo ou aparar seus golpes?
— É mesmo...
65. Vá para 30. — Pois o ritual que eu farei agora armazenará essa
benção em sua espada, mas você terá que ativar essa benção
66. É uma pena mas aconteceu, você não tomou a com o poder de sua fé.
decisão certa e era uma vez Toriel, mas essa história pode ser — Como?
modificada; esqueça esse passado, acalme-se, respire fundo e — Quando você estiver prestes a entrar em combate,
lembre-se: você não terá a concentração necessária quando já
estiver em combate, prepare-se antes; você deverá pedir pela Toriel percebeu que os movimentos realizados por
benção harmônica de sua espada, infelizmente, esse poder só seus pulmões não estavam adiantando nada, ele estava
estará disponível uma vez. começando a sufocar.
— Certo, acho que entendi. Toriel está sem ar, como ele sairá dessa? voltando
O Sacerdote Mestre Aleano chama dois outros sacerdotes e para o túnel (37), descendo até o chão (24), ou pegando a
pede para que fiquem em alerta. Depois, descansa a espada estatueta (47)?
sobre a mesa, e coloca uma pequena pedra sobre ela; logo em
seguida, procura as palavras certas em alguns livros, e após 69. Toriel desenrola o Pergaminho de Proteção e
alguns minutos de concentração e algumas orações, Toriel vê a enquanto ele lê a sua oração, os ossos começam a se arrastar
pedra sumir, como se consumida pela espada, e percebe algo em direção à entrada da sala.
brilhando dentro do metal, conforme o clérigo passa a mão Toriel olha espantado os ossos se unindo em uma
pela lâmina. Subitamente, não existe mais nada de estranho. única criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida
Sorridentes, os dois sacerdotes de vigia saem da sala. quem vem em sua direção.
— Pronto, aqui está. Leia o texto 19.
(escreva “Abençoada” ao lado da espada em itens na sua ficha
de personagem) 70. Toriel olha aqueles pilares com desconfiança, vira-se
— Obrigado, Mestre! e caminha em direção à passagem mais escura, que está do
— E agora só me resta orar por você, meu jovem, outro lado da sala.
siga seu caminho, e que a Harmonia o equilibre. Ele chega até a entrada, e percebe que o chão daquela
— Mais uma vez, obrigado, e até já. sala escura é de terra com algumas pedras brancas; observando
Dirigindo-se ao Templo da Harmonia, Toriel gostaria melhor, Toriel percebe que essas pedras são ossos, e percebe
de ver Liliane mais uma vez, mas tem medo de que ela o também mais alguns corpos dos clérigos do outro grupo que
convença a desistir dessa aventura. entrou no Templo, e entre eles estava o Escudo de Pedra
Toriel entra no templo, sob os olhares espantados Benta.
dos oradores presentes, e sem dizer uma palavra, se aproxima Toriel deve investigar essa sala de terra (75) ou tentar
do altar pega a Estatueta da Harmonia (marque na ficha de pular nos pilares da lava (87)?
Toriel a Estatueta Harmônica da Carne) e entra passagem
abaixo. 71. As fortes e desesperadas mãos de Toriel tentam
— Peguem-no, ele está louco! — Não, ele não pode agarrar a parede, mas ela é lisa, e Toriel acaba se empurrando
fazem isso! — mas agora é tarde, os braços dos aflitos mais uma vez para o vácuo sem apoio. Leia o texto 3.
acordianos não alcançam mais o corpo do destemido jovem
que se arrasta pela estreita e inclinada passagem. 72. Ele volta ao calor do precipício de lava, mais uma
Aos poucos, essas vozes vão ficando distantes, o vez, lê a inscrição na beira do precipício:
túnel é bem longo, e conforme desce, a claridade do dia vai “VOCÊ PRECISA DA TERRA PARA FIRMAR SEUS
sumindo. PÉS.”
Toriel para a descida, pensa em voltar para buscar Toriel olha as duas passagens distantes, do outro lado
algumas tochas, mas sua visão se acostuma com a tênue dessa enorme galeria; olha a lava incandescente lá embaixo,
luminosidade avermelhada presente no túnel, e continua a tenta adivinhar a firmeza desses pilares de pedra que formam
descer. caminho até as passagens e decide fazer algo, ele voltará para a
Enquanto desce essa escada irregular e natural de sala com terra (81) ou tentará alcançar alguma das passagens
pedra, Toriel percebe que essa luminosidade e o calor estão pulando de pilar em pilar (9)?
aumentando; ele olha para baixo e percebe que seus pés se
aproximam de uma grande câmara. 74. Toriel pula em um pilar firme, recupera o fôlego e se
Finalmente, um espaço aberto, esse túnel estreito já prepara para seguir seu caminho pulando no próximo pilar;
está incomodando Toriel, o problema é que a passagem mas qual deles: o com ponta em forma de círculo(39), em
termina no teto dessa sala avermelhada e quente, e até o chão, forma de quadrado com uma quina arredondada(90), em
a queda é de uns três metros. forma de quase triângulo com quatro quinas(102), ou em
Nada que um pouco de jeito resolva, pensa Toriel, é forma de triângulo(111)?
só descer as pernas primeiro e se pendurar na borda do túnel
pelas mãos. 75. Toriel pisa na terra tentando não encostar nos ossos,
Toriel começa a descer, e conforme seu corpo sente que é firme e anda até o centro da sala.
começa a descer, ele percebe que seus braços estão ficando Apesar da escuridão, pois a única iluminação é o
mais fortes, pois consegue segurar seu corpo com menos brilho da lava que vem de trás, ele percebe um pequeno monte
esforço, solta-se, cai lentamente até que não cai mais?!?! de terra no cento da sala.
Toriel parou de cair e está flutuando próximo ao teto, Faça um teste de Percepção Auditiva para Toriel. As
a dois metros de distância, está flutuando uma estatueta chances de perceber são 2 pontos em 6, mas como Toriel tem
parecida com a sua Estatueta da Harmonia, mas a sua barriga +2 em Prontidão, suas chances aumentam para 4 pontos em 6;
de cristal não carrega um coração, como a sua; aparentemente, role o D6, se você conseguir 1, 2, 3 ou 4 leia o texto 7, se você
não existe nada dentro daquela estatueta. conseguir 4, 5 ou 6, leia o texto 14.
Abaixo, existem duas passagens arredondadas, e as
paredes dessa sala, ao contrário das do túnel, são lisas e de 76. A benção harmônica da espada é invocada por Toriel
quinas arredondadas, e a iluminação avermelhada que vem de (apague o “Abençoada” da espada na planilha), e ossos
uma das passagens iluminas as escrituras que se repetem por começam a se arrastar em direção à entrada da sala.
todas as paredes: Toriel olha espantado os ossos se unindo em uma
“VOCÊ PRECISA DE AR PARA RESPIRAR.” única criatura, um emaranhado de ossos sem forma definida
quem vem em sua direção.
Leia o texto 19. Se Toriel leu o Pergaminho de Proteção Contra
Fogo, o Elemental causará danos apenas para combates
77. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a desarmados, senão os relacionados acima (D2 + 1 danos).
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se Se Toriel sobreviver, leia o texto 80, se Toriel morrer,
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para ...nem precisa ler mais nada, acabou. Agora você já sabe que é
pular de volta para a beira do precipício (121)? o elemento fogo que está causando o desequilíbrio e da
próxima vez pode se preparar melhor contra isso; mas se
78. Para conseguir esse pulo sem problemas, Toriel mesmo com a proteção da oração do pergaminho você perdeu
precisará de um sucesso em um teste de Destreza? Se ele o combate, sinto muito, mas coisas assim acontecem, jogadas
conseguir, leia o texto 15, mas se ele falhar, leia o texto 64. azaradas dos dados acabam precocemente com a carreira de
muitos heróis.
79. Os pés firmes no teto, os joelhos dobrados se esticam
com toda a força, o corpo de Toriel atravessa a sala, sua mão 80. Finalmente, um golpe certeiro da espada faz com que
direita segue na frente do corpo buscando a estatueta quando a o Elemental de Fogo se dissipe numa nuvem de fumaça.
dor da asfixia é fatal, o corpo que atravessa a sala se contorce e Agora, Toriel tem condições de apreciar a
não sabe mais para onde vai; Toriel sente algo colidir com seu assustadora paisagem diante de seus olhos, ele se encontra na
ombro, e num movimento desesperado, ele agarra esse objeto. larga beira de um precipício de lava, e alguns corpos
O vôo é interrompido e Toriel cai com a respiração queimados dividem esse lugar com ele.
ofegante, sentindo o calor da sala e escutando o tilintar de sua Toriel os identifica como sendo participantes dos
espada atingindo o solo. grupos anteriores devido a vestígios de roupas, pois no geral,
Toriel fica deitado, buscando todo o ar que pode e seus rostos queimados estão irreconhecíveis.
observando a estatueta que pegou: é idêntica a sua, mas não Desviando a vista daquela cena horrível, Toriel faz
tem o pequeno coração pulsante dentro de sua barriga, uma prece por eles.
provavelmente, ela está cheia do precioso ar! (Marque na ficha As estatuetas foram deixadas no chão para que Toriel
de Toriel a Estatueta Harmônica do Ar). pudesse enfrentar a “fogueira assassina”, e para não correr o
Sentindo-se bem melhor, Toriel levanta-se para risco de perder essas preciosas peças, ele as coloca em uma
procurar sua espada, e a encontra perto da passagem de onde mochila de couro encontrada próxima a um dos corpos.
vem o calor e a luz, como se uma imensa fogueira ardesse Nas outras margens do precipício Toriel encontra
dentro daquela sala. outras duas passagens: uma delas é arredondada e lisa como a
Toriel aproxima-se para pegar sua espada e vê que a que ele passou, e a outra é ornamentada com várias esculturas,
gigantesca sala não tem chão; apenas as pontas de alguns segue por uma longa escadaria e pode se perceber uma
pilares de pedras são vistas na superfície, e a seis metros de claridade azulada vindo daquele corredor.
profundidade, está um lago de lava incandescente. Com pequenos pulos, essas portas podem ser
Enquanto tenta ler o que está escrito na beira deste alcançadas de pilar em pilar; Toriel percebe que os pilares de
precipício, uma forma de fogo salta da lava: parece alguma pedra mais próximos são quatro, e cada um deles tem a ponta
pessoa pegando fogo, mas não existe corpo, apenas chamas, terminada em diferentes formatos: um deles forma um
pulando rapidamente de pilar em pilar, e Toriel percebe um quadrado, outro forma um círculo, outro tem a forma de um
par de olhos malignos em meio às chamas, o encarando e se triângulo com um dos lados arredondados e outro tem a forma
aproximando. de um circulo com uma quina reta. Percebe também, que sob
Não dá tempo de fugir, a criatura de fogo é muito seus pés está escrito do mesmo modo que no teto da outra
rápida. Prepare Toriel para o combate, apague da ficha de sala:
Toriel os poderes especiais que serão utilizados nesse combate. “VOCÊ PRECISA DA TERRA PARA FIRMAR SEUS
Se Toriel invocar a benção de sua espada, no final do PÉS.”
combate, apague o “Abençoada” de sua espada. A espada terá Qual será o caminho de Toriel? O pilar quadrado
um brilho interno e um bônus de +1 para atacar, +1 para (33), o pilar circular (49), o pilar triangular com um lado
aparar e +1 de dano fixo durante 12 rounds. arredondado (57), o pilar circular com uma quina (67) ou
Elemental do Fogo voltará para a sala anterior (70)?
Atributos
Físico: 4
81. E agora, Toriel cavará o monte de terra no centro da
Destreza: 7 sala(se ele ainda não cavou) (8), pegará o Escudo de Pedra
Inteligência: 5 Benta (se ele ainda não o pegou) (51), pegará um punhado de
Vontade: 6 terra(se ele ainda não pegou) (21), examinará os corpos (59) ou
Percepção: 6 sairá da sala (72).
Habilidades 84. Toriel caminha pela sala, tomando o cuidado de não
Manguais (0), Tentáculo de Fogo (1).
se aproximar da fogueira gigante e nem dos Elementais do
Dados Adicionais Fogo que continuam sua guarda na escadaria. Ele examina as
Tentáculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1 paredes, os pilares, procura por gavetas ou passagens secretas,
Diagrama de Resistência tenta empurrar os pilares, tenta olhar embaixo do altar mas
Sendo a criatura de pura energia, apenas no caso de não consegue movê-lo, examina a parede atrás dos
um 2 ou 12 nos 2D6 causarão danos multiplicados por 2. Desaparecidos, examina suas túnicas, revista-os, e nada...
Observação Leia o texto 191.
O Elemental ataca com seus braços de fogo que mais
parecem tentáculos, e apesar de não fugir do combate em
nenhuma circunstância, o Elemental utiliza a Esquiva para se
defender.
86. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a A única iluminação da sala é o altar de cristal azulado,
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se que também está se apagando lentamente.
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para E quando a iluminação se acaba completamente, a
pular de volta para a beira do precipício (121)? sala começa tremer, e o abalo parece ser maior do canto onde
estava a fogueira.
87. Mais uma vez Toriel atravessa aquela sala do ar chega Toriel corre em direção da escadaria, esbarra no altar,
até a borda do precipício de lava, ele pulará no pilar quadrado derrubando algumas estatuetas; continua correndo até trombar
(33), no pilar circular (49), no pilar triangular com um lado com uma parede, a passagem deve ficar um pouco para a
arredondado(57), no pilar circular com uma quina (67) ou esquerda, ou talvez pela direita.
voltará para a sala anterior (70)? Rochas caem do teto, a capela está desabando.
Tateando a parede, ele procura a saída, até que uma
88. O Elemental nem precisa golpear para causar dano, luz claríssima vinda de um canto da capela ilumina o ambiente.
as roupas de Toriel começam a pegar fogo. Não conseguindo Os tremores pararam, Toriel estava próximo da
controlar seu corpo ardendo em chamas, ele cai na lava. Leia o escadaria quando ele espiou de onde vinha essa luz: em um
texto 66. canto da capela, o teto havia desmoronado, e uma luz muito
forte vinha de cima.
89. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo Toriel se aproxima das rochas, apanha uma Estatueta
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o Harmônica que está em seu caminho e começa a escalar o
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é monte, alcança o teto e continua escalando.
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. A luz fica cada vez mais forte, Toriel vai subindo até
que suas mãos alcançam um chão de grama, Toriel põe a
90. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a cabeça para fora do buraco e quando seus olhos se acostumam
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se com a luz do Sol, ele se localiza: está no pé do morro do
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para Templo da Harmonia.
pular de volta para a beira do precipício (121)? Para confirmar sua localização, ele olha para o alto do
morro e lá está o Templo, cercado de pessoas numa grande
93. Toriel arremessa a espada, faça um teste de Destreza agitação.
Depois de todo esse tempo em galerias subterrâneas,
com os bônus de Pontaria. Se a espada atingir a estatueta, leia o Toriel respira com gosto o ar fresco da superfície, agradecendo
texto 31, e se errar, leia o texto 4. por estar vivo para poder respirá-lo.
A população de Acorde correu em desespero até o
94. Toriel pula no pilar, equilibra-se e calcula a distância
Templo da Harmonia, de manhã correu o boato de que o
até o chão da passagem: um pulo bem dado até que alcança, escolhido havia entrado na passagem do alta do Templo antes
mas existem ainda dois pilares que poderiam deixar esse pulo do ritual, pondo em risco a fertilidade e o clima da região pelo
mais fácil. próximo mês, e agora, aquele terremoto.
De repente, labaredas de fogo se erguem da lava e Todos buscam notícias desesperados, e os clérigos,
começam a subir os pilares como se tivessem vida própria. São apesar de não saberem responder o que está acontecendo,
mais Elementais do Fogo, e muitos, pelo menos 3 deles. insistem em tentar manter a calma no Templo e impedir um
Ele não tem como voltar para a outra beira do grupo de guardas que insistem em entrar na passagem do altar
precipício pois os Elementais estão no caminho; Toriel pulará para resgatar Toriel.
direto para a passagem (101), pulará no pilar com ponta em De repente, a multidão vai se calando e abrindo
forma de semicírculo (112), pulará no com forma de caminho para uma figura suja e cansada que está entrando no
pentágono com uma quina arredondada (130), ou irá ficar aí Templo.
mesmo para enfrentar os Elementais do Fogo (156)? Todos o observam assustados e apreensivos, sem
saber que notícias ele traz, a mãe de Toriel começa a chorar
95. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a
quando reconhece seu filho.
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se Toriel também se emociona quando vê seus pais
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para entre a multidão, mas antes de tudo, ele precisa contar o que
pular de volta para a beira do precipício (121)? viu.
Toriel tira a estatueta de metal azulado com um
96. Toriel toma impulso e tromba na parede de fogo que
pequeno coração pulsando em sua barriga de cristal e a coloca
estava na entrada da sala, os Elementais se desequilibram e sobre o altar.
caem junto com Toriel no lago de lava. Os acordianos ficam confusos:
Leia o texto 66. — O último que entrou lá deve ter morrido também,
esse Desaparecido está devolvendo a estatueta de novo!
99. Toriel põe as cinco estatuetas juntas sobre o altar, os
— Que nada, esse aí é o Toriel, foi ele que entrou na
cinco elementos com a mesma importância. passagem.
Nada acontece, a não ser a iluminação avermelhada — Então quem morreu dessa vez?
que está diminuindo; Toriel escuta um barulho, olha para o Um clérigo harmônico se aproxima:
lado, os cinco Desaparecidos estão caídos. Ele corre para — Tudo bem com você, Toriel?
socorrê-los quando percebe uma iluminação vermelha — É, até que eu estou...
crescendo, junto com o calor nas suas costas, Toriel olha para — E o que você viu?
trás: os Elementais de Fogo entraram na sala e correm em sua — Além de algumas fogueiras ambulantes, eu achei
direção. outras quatro estatuetas parecidas com essa — aponta a
Toriel procura rapidamente uma saída pelos lados e Estatueta Harmônica —, e coloque todas elas sobre um altar.
vê a fogueira gigante sumindo, e seus elementais também.
Sorrisos se formam em alguns rostos, mas a maioria da Desesperado, levanta o rosto e sente uma fina camada de ar
população ainda não entendeu o que aconteceu, até que o rente ao teto. Toriel respira fundo e percebe que essa camada
Sacerdote Mestre Aleano abraça Toriel: está diminuindo rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar um
— Parabéns Toriel, você conseguiu devolver o último fôlego antes dessa camada se extinguir. Leia o texto 63.
Equilíbrio para a Harmonia!
Só então todos perceberam que o Desequilíbrio 107. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
acabara. se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
As comemorações começaram imediatamente, e alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
Toriel foi tratado como um herói. consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
Após contar o que aconteceu dentro do Templo da
Harmonia pela sétima vez, Toriel não resiste e dorme, vencido 110. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a
pelo cansaço. desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se
No dia seguinte, ele é acordado por um longo e desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para
apaixonado beijo de alguém que chegou achando que pular de volta para a beira do precipício (121)?
encontraria um condenado, mas acabou encontrando um
herói! 111. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, ele não sente
FIM o pilar balançar nem ruir; Toriel olha ao redor e percebe que
está próximo das duas passagens, para alcançar a arredondada
... por enquanto; leia o texto 201. e lisa, existem dois pilares como caminho: um tem a forma de
um losango (94) e o outro tem a forma de triângulo com uma
100. Ela adorou, os pais dela nem tanto, mas Toriel e quina arredondada (145); e na direção da passagem
Liliane casaram-se e fugiram para o Castelo do Reino da ornamentada com várias esculturas harmônicas, onde se lê a
Estrela Opaca, onde ele conseguiu um trabalho como ferreiro inscrição “CAPELA PRINCIPAL DA HARMONIA”, os
(para ser um soldado do reino, ele precisaria de um passado pilares tem a forma de trapézio (61), de pentágono com dois
apresentável), e depois de alguns anos, ela precisou trabalhar lados arredondados (77) e de quadrado com três lados
em uma cerâmica para ajudar no sustento de sua família que côncavos (86). É bom que Toriel se decida logo por qual pilar
havia ganhado dois meninos e uma menina. ele vai seguir ou se ele vai voltar para a beira do precipício
Era uma vidinha boa e tranqüila, mas a culpa (72), pois o lago de lava está começando a ficar agitado e
atormentou algumas noites de reflexão de Toriel pelo resto de formar ondas, esse pilar não vai ser um local seguro por muito
sua vida, será que era apenas a morte que o esperava dentro tempo!
daquele Templo, será que havia algo lá dentro que apenas ele
poderia resolver? 112. Toriel pisa no pilar que começa a ruir, e os
Por meio de notícias, Toriel ficou sabendo que os Elementais do Fogo estão se aproximando por trás; ele tentará
sacrifícios duraram por mais cinco meses depois que ele fugiu, manter o equilíbrio sobre esse pilar (6) ou pulará para a beira
até que a situação foi normalizada por algum meio que os do precipício (78)?
mensageiros não souberam explicar, e ele tinha vergonha de
voltar lá para perguntar. 113. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a
FIM desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para
Finzinho bobo, né? Que tal começar de novo, mas pular de volta para a beira do precipício (121)?
desta vez, enfrentar seu destino? Não é garantido que Toriel
sairá vivo, ou inteiro, mas pelo menos, ele não sentirá 114. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
vergonha de seu passado. Quem sabe, até um destino heróico se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
poderia estar depois da outra decisão; tente de novo... e alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
melhor sorte desta vez ! consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
101. Para conseguir esse pulo sem problemas, Toriel 117. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
precisará de um sucesso em um teste de Destreza. Se se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
conseguir, leia o texto 15, mas se ele falhar, leia o texto 64. alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
102. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se 121. Faça um teste de Destreza para ver se Toriel
desmorona(12), pula para o próximo pilar(36) ou vira-se para consegue esse pulo, com penalidade -3, pois Toriel terá que
pular de volta para a beira do precipício (121)? pular para trás; se tiver sucesso no teste, leia o texto 72, se
falhar, leia o texto 66.
103. Vá para 143.
122. A Fogueira pula e se agarra em Toriel, que leva D2
105. Toriel mergulha em busca da estatueta perdida na danos de queimadura. Apesar de se do tamanho de Toriel, a
escuridão, apalpa o chão em um ritmo cada vez mais frenético criatura é levíssima, como se fosse feita de gases. Toriel cairá
conforme seu fôlego se acabava. Role 2D6, se o resultado for no chão (146) ou ele tentará empurrar o Elemental de Fogo
igual ou menor que 3, leia texto 16; se for maior que 3, leia o com golpes de espada (158)?
texto 183.
123. Toriel caminha pela sala, tomando o cuidado de não
106. Na mais completa escuridão, Toriel nada tateando o se aproximar da fogueira gigante e nem dos Elementais do
chão procurando a estatueta; seu fôlego está se acabando e ele Fogo que continuam sua guarda na escadaria. Ele examina as
ainda não encontrou nada. Ele sobe e bate a cabeça no teto. paredes, os pilares, procura por gavetas ou passagens secretas,
tenta empurrar os pilares, tenta olhar embaixo do altar mas movimento rápido, ele agarra a estatueta e quando ele puxa-a
não consegue movê-lo, examina a parede atrás dos de dentro do quadro, a água começa a jorrar para fora e uma
Desaparecidos, examina suas túnicas, revista-os, e nada de porta de pedra começa descer do meio da parede e fechar a
Estatueta Harmônica do Fogo... entrada da sala.
Toriel colocará apenas as estatuetas que tem no altar O Elemental de Fogo mais próximo recua para o
(154), atacará os Elementais de Fogo (193), se aproximará da outro canto da sala, e outros três tentam se equilibrar do lado
grande fogueira (195) ou atacará os Desaparecidos (170)? de fora da sala na beira do precipício.
A passagem está se fechando, Toriel ficará aí dentro
124. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo com aquele Elemental de Fogo nada amistoso (159) ou tentará
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o empurrar os também nada amistosos Elementais de Fogo que
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é estão na minguante passagem para sair da sala (96)?
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
139. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
126. Toriel mergulha, apalpa a parede até encontrar a se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
diferença de relevo onde desceu a porta de pedra; ele firma os alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
dedos na base da porta e tenta levantar a rocha com toda sua consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
força.
Mas a passagem não se abre, ao final do esforço, 140. Toriel entra na capela e se aproxima do altar; as
Toriel desesperadamente respira buscando por ar, mas seus criaturas flamejantes não entram, ficam apenas observando e
pulmões recebem apenas água, seu corpo engasga e se flamejando no topo da escadaria.
contorce, sentindo a dor da asfixia até o espasmo final, quando O altar parece se feito do mais puro cristal, e seu
descansa na morte. Leia o texto 66. brilho azulado ilumina toda a sala; Toriel colocará as estatuetas
no altar (157) ou investigará a sala (161).
129. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o 142. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
130. Toriel pisa no pilar que começa a ruir, e os
Elementais do Fogo estão se aproximando por trás; ele tentará 143. Seus pés se equilibram sobre o pilar e encontram
manter o equilíbrio sobre esse pilar (6) ou pulará para a beira firmeza, Toriel está sobre o lago de lava, atrás dele está a beira
do precipício (78)? do precipício, e à frente, mais pilares de pedra. Ele voltará para
a beira (72), Pulará no pilar em forma de triângulo (74), no
131. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo pilar em forma de semicírculo (110) ou no pilar em forma de
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o pentágono (149)?
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. 144. Toriel enfia o braço naquela poça vertical, mas
quando suas mãos tocam a água, a sua superfície se agita e
133. As quinas e arestas suaves combinadas com os turva a visão da estatueta; Toriel tocou o fundo do buraco mas
ondulantes reflexos azul avermelhados que passeiam pelas não encontrou nada, balançou os braços e percebeu algo se
paredes lisas desta sala dão a ilusão de que a sala não tem fim. deslocando lá dentro.
Um olhar mais atento nota que uma parede tem uma De repente, um chicote de fogo golpeia suas costas,
ondulação diferente, aliás, os reflexos que balançam por toda são os elementais, leia o texto 156.
sala partem desse quadro.
Toriel se aproxima sem entender como aquela água 145. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a
não cai daquele buraco quadrado na parede! desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se
Emoldurando esse quadro/lago estava escrito: desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para
...A ÁGUA NÃO ESTARÁ ONDE ESTAVA A ÁGUA pular de volta para a beira do precipício (121)?
NÃO ESTARÁ ONDE ESTAVA A ÁGUA NÃO...
146. A criatura sente a água com um chiado de fritura. Ela
e mergulhada nessa água, está uma Estatueta tenta se levantar mas a água já se espalhou por todo o chão.
Harmônica. Toriel observa aquela forma de fogo se debatendo,
Um Elemental de Fogo começa a subir na entrada da chiando e espalhando fumaça e vapor; o brilho avermelhando
sala. vai se extinguindo até que se apaga totalmente, deixando
Toriel enfiará o braço na água para tentar pegar a Toriel na mais completa escuridão.
Estatueta (160), tentará tirar a água de dentro do buraco (62) O local está abafado pela neblina quente que o
ou enfrentará o a criatura de fogo (156)? Elemental do fogo levantou, e Toriel escuta a água que
continua jorrando do quadro; estranho —Toriel pensa— essa
137. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo água toda não cabia naquele buraco na parede.
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o Toriel procura a porta de pedra tateando a parede,
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é chega até ela e constata que por mais que ele se esforce, não
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. consegue movê-la.
A água já está na sua cintura, Toriel anda às cegas
138. Com a cabeça dentro da água, Toriel consegue ver pela sala e passa pelo jato d’água. Ele tenta mais uma vez
onde a Estatueta Harmônica está flutuando, e ele sente enfiar o braço dentro do quadro, mas a pressão da água é
também o calor aumentando em suas costas; com um muito forte, tão forte que além de não deixar uma mão de
Toriel se aproximar do buraco, tira a Estatueta Harmônica da
outra mão de Toriel. 158. Toriel golpeia e empurra a criatura várias vezes, até
Inconformado, ele mergulha na para procurar a que depois de mais D2+1 danos de queimaduras ele consegue
estatueta. Role um D6, se você conseguir um número par, leia se livrar dela. Vá para 146.
o texto 106; senão, leia o texto 152.
159. A pesada porta de pedra fecha a passagem com uma
147. Com uma rápida passada de vista, Toriel não forte batida, apenas a luz vermelha do Elemental de Fogo
encontra mais nada dentro da fogueira além daquele objeto, e ilumina a sala. Toriel encara a criatura e percebe que ela não
de repente aquele calor se transforma no mais ardente fogo, está preocupada com ele, mas sim com a água jorrando do
queimando Toriel de imediato. Leia o texto 53. quadro que se espalha pelo chão da sala.
A água encurrala a criatura de fogo num canto da
148. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo sala, e numa tentativa desesperada, ela pula para cima de
se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o Toriel.
alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é Faça um teste contra a esquiva de Toriel, somando
consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53. sua Destreza com seu pontos de Esquiva, em caso de sucesso,
leia o texto 146, em caso de falha, leia o texto 122.
149. Toriel pula em um pilar firme, recupera o fôlego e se
prepara para seguir seu caminho pulando no próximo pilar; 160. Apesar de receoso, o Elemental de Fogo entra
mas qual deles: o com ponta em forma de círculo (39), em lentamente na sala; Toriel enfia o braço naquela poça vertical,
forma de quadrado com uma quina arredondada (90), em mas quando suas mãos tocam a água, a sua superfície se agita e
forma de quase triângulo com quatro quinas (102), ou em turva a visão da estatueta; Toriel tocou o fundo do buraco mas
forma de triângulo (111)? não encontrou nada, balançou os braços e percebeu algo se
deslocando lá dentro.
150. Logo que Toriel toca seus pés no pilar, este começa a A criatura de fogo estava próxima, preparando seu
desmoronar. Ele tenta se equilibrar sobre o pilar que se ataque; outros já estavam entrando na sala.
desmorona (12), pula para o próximo pilar (36) ou vira-se para Toriel tentará tirar a água de dentro do quadro (42),
pular de volta para a beira do precipício (121)? enfiará a cabeça dentro do quadro (138) ou enfrentará as
fogueiras ambulantes (156)?
151. O Elemental nem precisa golpear para causar dano,
as roupas de Toriel começam a pegar fogo. Não conseguindo 161. Toriel examina o altar de alto a baixo, olha com
controlar seu corpo ardendo em chamas, ele cai na lava. Leia o medo e curiosidade a fogueira gigante, decide não se
texto 66. aproximar, olha os Desaparecidos e reconhece um clérigo que
havia participado com ele no combate contra os Orcs. Toriel
152. Na mais completa escuridão, Toriel nada tateando o se aproxima:
chão procurando a estatueta; seu fôlego está se acabando e ele — Oi!?!
ainda não encontrou nada. Ele sobe e bate a cabeça no teto. — ...
Desesperado, levanta o rosto e sente uma fina camada de ar — Você não se lembra de mim, eu sou o Toriel, lutei
rente ao teto. Toriel respira fundo e percebe que essa camada com você contra a invasão dos Orcs!
está diminuindo rapidamente. Ele mal tem tempo de puxar um — ...
último fôlego antes dessa camada se extinguir. leia o texto 63. — Olaaá, tem alguém aí?
— ...
153. Toriel fica imóvel poupando seu fôlego, e nada — Eu conheço você também, você é um dos clérigos
acontece; até que seu fôlego acaba e ele respira buscando por que cuida do colégio do mosteiro!
ar, mas seus pulmões recebem apenas água, seu corpo engasga — ...
e se contorce, sentindo a dor da asfixia até o espasmo final, — Não é?
quando descansa na morte. Leia o texto 66. — ...
— Era?
154. Assim que Toriel toca o altar, uma luz avermelhada — ...
toma conta da sala e o calor aumenta, um par de olhos de fogo — ...
enorme se forma na fogueira gigante. Toriel recua mas um — ...
tentáculo de fogo o alcança e o envolve. Toriel arde em — Vocês estão de gozação comigo ou vocês não
chamas e seu corpo é consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. estão me ouvindo mesmo?
Leia o texto 53. — ...
Toriel observa as feições dos Desaparecidos, eles não
156. Com os olhos literalmente em chamas, cinco tem expressão alguma, e seu olhar é vago, parecem estátuas;
Elementais se aproximam e seu calor é mortal, não adianta nem respirar eles respiram!
nem rolar os dados que dessa vez Toriel não tem chance, nem Toriel continuará essa conversa com os
mesmo com um Pergaminho de Proteção contra Fogo ele Desaparecidos(191) ou investigará a sala de novo(84)?
escaparia de ser empurrado na lava.
162. Toriel agarra o objeto e pula para fora da fogueira no
157. Assim que Toriel toca o altar, uma luz avermelhada momento em que suas chamas se tornam realidade!
toma conta da sala e o calor aumenta, um par de olhos de fogo A sala fica quente e recebe uma iluminação
enorme se forma na fogueira gigante. Toriel recua mas um avermelhada, em conflito com a luz azulada que resiste em
tentáculo de fogo o alcança e o envolve. Toriel arde em torno do altar.
chamas e seu corpo é consumido pelo Fogo do Desequilíbrio.
Leia o texto 53.
Ele se levanta e olha para trás, para o Fogo do 165. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
Desequilíbrio que arde em suas costas, e encara seus grandes se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
olhos de fogo que sussurram em sua mente: alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
“O FOGO É O PRINCIPAL ELEMENTO DA consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
HARMONIA.”
Toriel recua assustado diante daquela visão e tenta
170. Toriel golpeia um dos Desaparecidos, que não reage,
acalmar seus pensamentos; o Ritual do Equilíbrio deve ser a espada de Toriel racha seu crânio e seu corpo tomba. Toriel
realizado, ele olha para o objeto em sua mão e encontra uma observa imobilizado o sangue escorrendo da cabeça do
Estatueta Harmônica com chamas dentro de sua barriga de Desaparecido, deixa a espada cair... e escuta no fundo de sua
cristal. alma algo parecido com uma voz doce dizendo:”—Você faz
Ele olha para os Desaparecidos e pergunta: parte da Harmonia”.
— Já estou com cinco estatuetas, e agora, o que eu O corpo do Desaparecido é consumido pelas
faço? chamas, Toriel continua imóvel.
— ... O corpo vira cinzas, mas a túnica azul permanece
— Eu sei que agora eu devo fazer o ritual, mas... intacta, e Toriel a veste.
— As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas Você não escolherá mais qual caminho Toriel seguirá;
no Altar Mundial na ordem de importância dos elementos que nem Toriel poderá escolher, ele não existe mais, quem existe
representam. agora é um Desaparecido.
— Isso eu já sei, mas como eu... quer dizer, eu tenho
que colocar uma de cada vez, todas ao mesmo tempo... tem
177. Vá para 185.
alguma que deve ser colocada antes de outra?
— ...
178. Toriel caminha pela sala, tomando o cuidado de não
— É, eu acho que agora é comigo. se aproximar da fogueira gigante e nem dos Elementais do
Toriel se aproxima do Altar Mundial, observa as Fogo que continuam sua guarda na escadaria. Ele examina as
cinco Estatuetas Harmônicas: fogo, ar, água, carne e terra. paredes, os pilares, procura por gavetas ou passagens secretas,
Tenta se lembrar de suas aulas no colégio do mosteiro, tenta tenta empurrar os pilares, tenta olhar embaixo do altar mas
lembrar como conseguiu cada uma das estatuetas e o que não consegue movê-lo, examina a parede atrás dos
estava escrito próximo a elas... Desaparecidos, examina suas túnicas, revista-os, e nada de
Levanta os olhos e vê o altar de cristal azulado na sua Estatueta Harmônica do Fogo...
frente, e a grande fogueira vermelha no fundo da sala e arrisca Toriel colocará apenas as estatuetas que tem no altar
uma oração: (154), atacará os Elementais de Fogo (193), se aproximará da
— Que o Equilíbrio volte à Harmonia! grande fogueira (195) ou atacará os Desaparecidos (170)?
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica do
Ar no Altar Mundial (199)?
180. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica do se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
Fogo no Altar Mundial (194)? alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
Água no Altar Mundial (185)?
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da
183. Toriel desesperadamente apalpa o chão da sala sem
Terra no Altar Mundial (177)? nada encontrar, e quando seu fôlego acaba, ele respira
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da buscando por ar, mas seus pulmões recebem apenas água, seu
Carne no Altar Mundial (165)? corpo engasga e se contorce, sentindo a dor da asfixia até o
Toriel colocará primeiro as Estatueta Harmônica da espasmo final, depois descansa na morte. Leia o texto 66.
Carne e do Ar no Altar Mundial ao mesmo tempo (148)?
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da
184. Toriel corre para fora da fogueira, se protege atrás do
Carne e do Fogo no Altar Mundial ao mesmo tempo (139)? altar e dá uma espiada no ambiente: a capela continua azulada,
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da os Elementais do Fogo continuam na entrada e a grande
Água e do Fogo no Altar Mundial ao mesmo tempo (131)? fogueira continua no seu canto.
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da Ele colocará apenas as estatuetas que tem no altar
Terra e da Água no Altar Mundial ao mesmo tempo (124)? (154), atacará os Elementais de Fogo (193), se aproximará da
Toriel colocará primeiro a Estatueta Harmônica da grande fogueira (195) ou atacará os Desaparecidos (170)?
Terra e do Ar no Altar Mundial ao mesmo tempo (117)?
Toriel colocará todas as Estatuetas Harmônicas no
185. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
Altar Mundial ao mesmo tempo, menos a do Fogo (107)? se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
Toriel colocará todas as Estatuetas Harmônicas no alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
Altar Mundial ao mesmo tempo, inclusive a do Fogo (99)? consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
Toriel colocará todas as Estatuetas Harmônicas no
Altar Mundial ao mesmo tempo, menos a da Carne (89)?
191. — Vocês não vão colaborar mesmo, não é? —Toriel
Toriel colocará todas as Estatuetas Harmônicas no pergunta aos Desaparecidos.
Altar Mundial ao mesmo tempo, menos a do Fogo e da Carne — ... — E os Desaparecidos não respondem.
(56)? — Não tem um pingo de consideração.
Toriel colocará todas as Estatuetas Harmônicas no — ...
Altar Mundial ao mesmo tempo, menos a do Fogo e da Terra — Eu quase me mato para chegar até aqui e é assim
(46)? que eu sou recebido, com esse desprezo!
— ...
— É, vocês são engraçados mesmo; vão lá fora, Toriel entrará dentro da fogueira para examinar esse
falam que um ritual deve se... objeto (45) ou examinará a sala mais uma vez (123)?
De repente, os cinco Desaparecidos falam ao mesmo
tempo com uma voz que não parece ser a deles: — As 199. Assim que Toriel toca o altar, um tentáculo de fogo
Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas no Altar se forma na grande fogueira, Toriel recua mas o tentáculo o
Mundial na ordem de importância dos elementos que alcança e o envolve. Toriel arde em chamas e seu corpo é
representam. consumido pelo Fogo do Desequilíbrio. Leia o texto 53.
— ...er rals ...!
— ...
200. Toriel mergulha apalpando a parede em busca do
— Como é?!?! buraco, sua mão o encontra e ele não está jorrando água, e
— ... quando enfia sua cabeça nele, ele encontra ar!
— Foi impressão minha ou vocês falaram comigo? Inexplicavelmente, uma bolha de ar permanece dentro do
— ... buraco. Toriel respira aliviado.
— Falaram? Enquanto ele planeja sua próxima ação, uma vibração
— ... balança a sala e seu corpo é puxado para a passagem que
— Ah, qual é! Deixem de brincadeira, eu fiquei tão começa a se abrir.
espantado que nem entendi o que vocês falaram, dá para vocês Toriel nem tem tempo de tentar se agarrar na borda
repetirem? do buraco, o fluxo de água é muito forte e o arrasta para a
— ... passagem, passagem que se abre como uma cachoeira para o
— É sério, eu não escutei direito, dá para repetir? lago de lava!
— ... Indefeso como uma conchinha numa onda, Toriel é
— Por favor ?! arremessado, chacoalhado, girado e levado pela correnteza
— ... precipício abaixo. (Marque 1 dano na ficha de Toriel)
— Ah, vão à *#@!@# *! #*@, desculpem, Toriel cai numa superfície quente, é arrastado por
desculpem, mas é que... é que esse ritual... mais alguns metros até que se choca com um pilar de pedra.
— As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas Toriel abre seus olhos e vê altos pilares de pedra
no Altar Mundial na ordem de importância dos elementos que envolvidos por neblina, sente as costas tocando numa
representam. superfície quente e lembra que esta no lago de lava!
— Valeu! Quer dizer, obrigado; então para realizar o Ele levanta-se de um pulo e percebe que a lava esfriou com o
ritual eu... banho, embora a rocha recém formada continue quente.
— As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas Toriel percebe também que suas armas e objetos
no Altar Mundial na ordem de importância dos elementos que foram arrancados pela correnteza.
representam. Uma fraca iluminação azulada vem da passagem
— ...? Ritual! ornamentada com a inscrição “CAPELA PRINCIPAL”, e
— As Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas depois de algum tempo de procura, Toriel encontra seus itens,
no Altar Mundial na ordem de importância dos elementos que inclusive as quatro Estatuetas Harmônicas.
representam. O chão começa a esquentar, de repente, chamas
— Certo, agora eu entendi como funciona! Aquele surgem da rocha em vários pontos. Toriel olha ao seu redor as
altar de cristal azulado é o Altar Mundial e essas estatuetas paredes altas e íngremes do precipício.
representam os elementos da harmonia, essa com o coração A rocha começa a ruir, formando veias de lava por
representa a carne, essa é a terra, essa a água, e essa sem nada toda parte, e dessas veias, labaredas tentam se levantar como
deve representar o ar. se tivessem vida própria!
Toriel colocará as Estatuetas da Harmonia no Altar A parede sob a passagem da Capela Principal parece
Mundial agora (157) ou investigará a sala (178)? bem mais escalável, quando Toriel se aproxima, ele percebe
que ela é facilmente escalável, mesmo com uma mão ocupada
193. Toriel avança nos elementais, e quando sua espada carregando as estatuetas.
atinge um deles, os elementais de fogo perdem a inibição e Lá embaixo, lentamente o lago de lava volta a ser o
invadem a Capela Principal; não adianta nem rolar os dados que era antes. Com muito cuidado para não escorregar, Toriel
que dessa vez Toriel não tem chance, nem mesmo com um escala a parede até a entrada da Capela Principal.
Pergaminho de Proteção contra Fogo ele sobreviveria de ser Uma escadaria sobe em direção à luz azulada, tanto
empurrado escada abaixo até o lago de lava. os pilares da entrada como os degraus da escadaria são
ornamentados com pequenas e suaves esculturas harmônicas,
194. Toriel coloca a Estatueta Harmônica do Fogo sobre mas Toriel não tem muito tempo para apreciá-las, formas de
o Altar Mundial, nada acontece, qual será a próxima estatueta fogo saltam da lava e começam a escalar os pilares e a beira do
que Toriel colocará no altar: a do Ar (114), da Terra (129), da precipício.
Carne (137), da Água (142) ou todas ao mesmo tempo (180)? Toriel co rre pela escadaria até chegar na Capela
Principal!
195. Depois de alguns passos na direção da grande Uma sala enorme, com poderosos pilares unidos às
fogueira, Toriel fica atento, buscando alguma alteração na paredes lisas segurando o teto arredondado, a luz azulada vem
aparência do fogo ou mudança na temperatura; mas não de um altar redondo e quase transparente, no fundo da sala
constata nada, o fogo e a temperatura continuam os mesmos. estão os cinco desaparecidos, de pé e lado a lado, com o olhar
A fogueira parece queimar do nada: ela está sobre o distante e túnicas azuis, e em um canto da sala, esta uma
chão de pedra apenas; nenhuma lenha, palha ou fenda está a fogueira gigante, suas labaredas alcançam os cinco metros.
alimentando o fogo aparentemente. Alias, existe algo sim; E por falar em fogueira, Toriel olha para trás e vê
fixando a vista, Toriel percebe um pequeno objeto no centro alguns Elementais de Fogo subindo a escada; ele enfrentará as
da fogueira. criaturas(156) ou entrará na Capela Principal(140).
Capítulo IV
A Arte de Materializar Mundos
Introdução enorme cruzador intergaláctico e fazê-lo dizimar
Imagine que um tabuleiro de xadrez, com todas suas facilmente o pobre e indefeso grupo de personagens.
32 peças, caiu em um povoado que conhece apenas Também não seria divertido se o Observador provocasse
jogos com baralho, dados ou bola. Este tabuleiro era uma fuga desesperada por parte dos exércitos inimigos,
visto apenas como uma superfície quadriculada com cada vez que um dos personagens, ou um dos jogadores,
pequenas peças esculpidas sobre ele, um simples adorno rosnasse.
artesanal. É bastante certo, que um Observador terrorista e
Mas neste povoado, existia um velho viajante que em genocida, depois de algumas sessões de RPG, apenas
suas andanças havia aprendido as regras desse jogo em observaria seus amigos jogadores indo embora,
um povoado distante. Ele se aproximou do tabuleiro e preferindo caçar sapos com bodoque; os jogadores com
contou a todos que aquilo também era um jogo, que certeza desistiriam de entrar em um jogo apenas para
duas daquelas peças eram reis de reinos inimigos, que um serem mastigados por uma esfinge, independentemente
cavalo poderia matar uma torre se ela estivesse à um “L” das respostas que eles escolheram ao longo de todas as
de distância, e começou a jogar uma partida contra ele aventuras. No caso de um santo Observador da
mesmo para se distrair. benevolência, os jogadores se desinteressariam de entrar
Os que estavam por perto, acharam que o velho em uma aventura apenas para saquear o que quiserem,
estava caducando, remexendo a esmo nas peças sem ter que se preocupar com estratégias nem
esculpidas, de vez em quando tirando alguma do interpretações.
tabuleiro e de repente, recolocando todas elas nas Além desses motivos de desistência, outro motivo
mesmas posição. que aos poucos é constatado quando o Observador toma
Depois de algum tempo observando o velho, um esse tipo de atitude, é a perda da noção de realidade do
jovem se interessou pelos movimentos que ele fazia com mundo imaginário. O BEM e o MAL, assim como o
as peças, e depois de algumas perguntas, se arriscou em CAOS e a ORDEM, como o CÉU e o INFERNO,
uma partida de xadrez contra o velho. como o ING e o YANG, além de serem as forças que
Então, aqueles que passavam e viam o jovem mantêm o Universo em funcionamento, são
mexendo peças junto com o velho, achavam que o extremamente opostas e conflitantes, e o motivo pelo
jovem também estava ficando louco (era bem mais fácil qual elas não se destruíram, acabando com o Universo
do que se considerarem como ignorantes das regras), todo é justamente o EQUILÍBRIO que existe entre elas.
mas para os dois jogadores de xadrez, dentro daquele É esse equilíbrio, composto por altos/baixas e
tabuleiro, aquelas peças eram dois reinos em combate, baixos/altas que torna o mundo mais divertido. A
onde uma rainha matar um bispo ou um cavalo proteger tendência sempre é a reviravolta, e por isso, a partir do
o rei eram tão reais como uma batida de carros ou um momento em que um dos lados é favorecido em demasia
tiro de canhão em nosso mundo. por parte do Observador, não só os jogadores, mas
Essa é a função do Observador durante uma aventura também o próprio Observador perceberá que essas
de RPG, ele tem que transformar fichas de personagem, mudanças não fazem sentido em realidade alguma.
dados e os comentários dos jogadores em um mundo Como seu próprio título diz, o Observador tem de
que seja considerado real enquanto todos estiverem observar a realidade alternativa de sua imaginação,
jogando. Baseado em seus conhecimentos e sua escutar as reações de seus jogadores e contar o que
imaginação, ele deve descrever aos jogadores um mundo acontece. Mas para contar o que acontece, uma boa
que eles sintam como sendo verdadeiro; apesar de todos representação dessa realidade é fundamental.
os efeitos mágicos e dos absurdos tecnológicos, eles tem
que sentir seus personagens como sendo reais dentro
A Representação
dessa realidade alternativa. Você já imaginou jogadores representando as peças
de um jogo de xadrez?
O Observador Peão branco avança: — Pelo Rei Branco!!!
Muitos acham que o Observador fica o tempo todo Cavalo negro bloqueia peão branco: — Onde pensa
tentando matar os personagens, mas na verdade o que ir, soldado? Não tem permissão para invadir nosso reino!
acontece é que geralmente os personagens estão Rainha branca ataca o cavalo negro: — Tarde demais,
andando em territórios hostis (uma vez que não existe tolo cavaleiro, este peão estava aqui apenas para te
desafio algum em se aventurar em territórios amistosos). chamar ao meu encontro, para que as curvas de meu
Assim, o Observador está apenas cumprindo sua parte, corpo seduzam sua mente e minha adaga envenenada
descrevendo tudo o que os jogadores encontram, seduza o seu corpo...
inclusive, o ambiente. Bispo negro coloca rei branco em cheque: — Que o
Não teria sentido o Observador ficar contra os reino dos mortos tenha piedade de sua alma, Rei Branco,
jogadores, pois ele poderia alterar a rota de vôo de um pois é para lá que Vossa Majestade irá quando seu povo
souber que estás sendo traído pela sua Rainha com um Os Jogadores
Cavalo do Reino Negro... Antes de tudo, tente descobrir se os jogadores são
Torre branca protege rei branco: — Cale-se, pastor compatíveis com o tipo de jogo que você pretende
de vacas loucas, gritar tamanhos impropérios contra meu mestrar. Jogadores procurando ação, tiroteio e explosão
Rei é como gritar com paredes! dormirão em uma história de investigação e suspeitas de
Torre negra fecha o rei branco em cheque-mate: — traição, enquanto jogadores querendo desenvolver a
Mas existem paredes que tem ouvidos, e outras que tem profundidade psicológica de seus personagens acharão
uma boa altura para se tirar fotos, como as que eu tenho um desperdício de tempo a aventura de um bando de
comigo, fotos que não deixam dúvidas da... bárbaros lutando contra uma invasão de zumbis
voluptuosidade de sua Rainha. mutantes do espaço sideral.
Parece estranho, mas é exatamente isso que deve Cada grupo de jogadores tem preferências por
acontecer durante um jogo de representação; cada peça realidades diferentes. Existem até jogadores que ficariam
de um jogo de representação é um personagem com gamados em uma aventura onde um grupo de clérigos da
identidade, pensamento e atitude própria. Sagrada Ordem do Poderoso Motor de Fusca, saísse
Antes de iniciar o jogo, cada jogador deve conhecer pelas planícies verdejantes para caçar manadas de Fuscas,
ou inventar uma história para o seu personagem, quem para extrair o motor das demoníacas criaturas e montar
ele é, como ele vive e de onde ele vem. moto-serras, que são as suas armas para espalhar sua
A interpretação em uma aventura de RPG é diferente mensagem de fé, esperança e carnificina pelo mundo.
da interpretação em uma peça de teatro; nessa última, o Dentro de um mesmo grupo, os gostos podem
ator já tem, falas, situações e ações previamente mudar de tempos em tempos, se sentir que a novela de
conhecidas, estudadas e ensaiadas para a representação cavalaria está cansando um pouco os personagens, dê
de seu personagem; já em um jogo de representação, os um intervalo em uma aventura de espionagem
jogadores não conhecem os destinos de seus internacional.
personagens, portanto, para enfrentar esse teatro de Apesar das histórias, jogo de representação ao
improviso, o jogador já deve conhecer com antecedência mesmo tempo também é um jogo, e os jogadores
as características de seu personagem para que no deverão ter união, montar uma estratégia de trabalho em
momento da ação, ele pense como seu personagem, e aja equipe e não fugirem de suas tarefas, pois não é
de acordo com sua personalidade. deixando um companheiro em apuros que você vai se
Qual seria a reação de um grupo de magos egípcios dar bem, tendo que dividir com menos parceiros o
que realizaram um ritual mágico e viajaram no tempo até tesouro; agora você assiste seu parceiro morrer sob a
a época atual e se vêem diante de uma estranha clava de um orc, futuramente este companheiro não
carruagem de metal colorido que anda sem cavalos e existirá para te ajudar a enfrentar os três orcs que estarão
parece conter trovões dentro de si? de guarda na saída.
Os jogadores perceberão, pela descrição do E se os jogadores formarem times opostos entre eles
Observador, que seus personagens se encontram diante de em alguma aventura?
um carro, mas como seus magos egípcios não tem a Não existem proibições, uma vez que os jogadores
mínima idéia disso, os jogadores devem pensar como são livres para escolherem o que concordar com seus
seus personagens, e fingir o medo e a desconfiança de personagens; se algum personagem estiver tendo atitudes
seus personagens diante deste “mistério”. contrárias aos interesses de outro personagem, ele tem
Será que um astronauta não teria conhecimento da todo o direito de responder à altura e revidar, ou então,
temperatura de limite de superaquecimento da blindagem as próprias Características Psíquicas escolhidas para o
do módulo de pouso em um planeta com gravidade 3 personagem poderão colocá-lo contra seus demais
vezes mais atrativa que a da terra e com uma atmosfera companheiros.
formada em mais de 50% de nitrogênio? Porém, se os jogadores realmente quiserem se matar,
É claro que sim, isso é matéria básica no cursinho da o Observador pode colocá-los em um contexto onde eles
NASA, mas um jogador provavelmente não terá façam parte de exércitos inimigos, e então, deixar as
condições de realizar esse cálculo. cabeças rolarem.
Numa situação onde o personagem tem mais Existem algumas recomendações que devemos fazer
conhecimento que o jogador, o Observador deve ajudar a a você com relação a jogadores inimigos, pois o objetivo
representação do personagem dando a resposta para o principal de um jogo de representação é divertir a todos
jogador se a questão for fácil, ou exigir um teste de os participantes, desde os jogadores, por terem
dados se a questão envolver algum raciocínio. representado em uma aventura desafiante, até o
E se nem você como Observador souber a resposta Observador, por ter acompanhado os dois lados do
para essa enrascada que os jogadores se enfiaram (não desenvolvimento de uma história.
existe meio de se prever todos os caminhos escolhidos Algumas vezes, os jogadores podem vir a falhar em
pelos jogadores), faça prevalecer um bom senso coletivo, sua missão, e talvez até presenciar a morte de seus
sugerindo um limite no mostrador de potência e alguns personagens, mas se todos estiverem unidos, em uma
testes para evitar o tal superaquecimento. aventura honestamente escolhida e conduzida pelo
Observador, eles sairão ganhando uma boa história e
alguma experiência para seus novos personagens.
A partir do momento que os jogadores entram em Evite sessões de jogos muito longas, sono e fome
uma aventura e colocam Características Psíquicas podem tirar a concentração.
contrárias em seus personagens, e preferem passar a Existem alguns objetos que podem aumentar a
maior parte do tempo da história se rivalizando, chega interatividade dos jogadores com a história, objetos de
um ponto em que esses confrontos internos da equipe decoração da época do jogo (placas de computador
prejudicam seu desempenho, podendo até mesmo quebradas para um jogo cyberpunk, espadas e livros de
resultar em fracasso mortal dos personagens e enciclopédia para um jogo medieval fantástico, velas para
desentendimentos entre os jogadores. um jogo de terror), mapas dos ambientes como tabuleiro
Ninguém gosta de fazer o serviço de um parceiro e peças ou miniaturas representando os personagens
preguiçoso, nem de ficar discutindo de espadas em mais importantes (que além de atraírem a atenção dos
punho com o ladrão egoísta do seu grupo de jogadores, servem para ajudar a imaginar melhor a
saqueadores, para decidir quem é que vai carregar o baú situação), desenhos das criaturas, comunicados ou cartas
do tesouro, e muito menos, ter que cuidar dos próprios que os personagens encontrarem, fantasias dos
ferimentos escutando as críticas de um guerreiro metido personagens para os jogadores (para incrementar um
à estrategista de sua equipe, que fugiu assim que vários pouco o realismo na relação jogador/personagem) e
ratos apareceram no corredor da caverna; portanto, música.
pense bem no perfil psicológico que você vai escolher Atenção quanto à música, deve ser uma trilha sonora
para seu personagem, se é que você quer ser convidado que combine com a aventura e deve ser colocada nos
para jogar a próxima partida. momentos certos, deixar tocando o CD do Iron Maiden
Já presenciamos personagens problemáticos de um durante toda a aventura de guerra de gangues vai fazer os
grupo provocarem a morte de algum membro de sua pontos altos da música passarem despercebidos, mas se a
equipe, ou então, serem assassinados por parceiros música correta for sincronizada com alguns momentos
irritados e ofendidos; às vezes, essas rivalidades da aventura, o jogo recebe um novo entusiasmo.
chegavam ao nível dos jogadores, que juravam vingança
em suas próximas encarnações (se você não entendeu, As Regras
vamos repetir: presenciamos intrigas de personagens se Você está olhando para elas!
tornarem tão grandes a ponto de os jogadores jurarem Como foi dito na introdução do livro, sem regras o
matar o personagem do jogador adversário num mestre de jogo pode ficar em dúvida quanto ao resultado
próximo jogo). das ações dos jogadores e rebater a reclamação do
Não estamos querendo dizer que todos os jogador cujo personagem errou o tiro com um: “— Não
personagens de um grupo devem ser iguais, pois são as acertou porque eu não quero!”
diferenças de personalidades que deixam uma aventura Se você pretende mestrar um jogo, não precisa se
divertida, inclusive, algumas características opostas e desesperar olhando a grossura do livro e achando que
irritantes devem ser adotadas por alguns membros do você tem que ter tudo isso decorado, pois apenas
grupo para temperar mais a história, mas esses jogadores algumas regras você tem que saber de cor, mas não se
devem ter o bom senso de evitar que implicâncias preocupe com isso: como as regras do OPERA foram
extremas de seus personagens prejudiquem o feitas em cima de conceitos lógicos, basta você ler que
entrosamento dos jogadores desta equipe. você entenderá o funcionamento delas e se você
O jogador deve seguir o comportamento que ele esquecer alguma coisa durante o jogo, dê uma espiada
escolheu para o seu personagem, mas se surgir alguma nas tabela que foram montadas para refrescar a memória.
situação onde este comportamento possa atrapalhar o Se preocupe apenas em saber as regras que você
bom andamento da história, ele deve moderar um pouco suspeita que serão cobradas em seu jogo; você não
as atitudes do seu personagem para não estragar a precisa conhecer os efeitos de todas as habilidades de
diversão do jogo. personagens nem todos os danos de armas que estão
Porém, se a atitude do personagem apenas dificultar descritas no livro (conhecendo as que os jogadores
um pouco a resolução da história, não hesite em escolheram e as que você escolheu para quem eles vão
representá-la. encontrar já está bom) e nem precisa se aprofundar nas
regras de poderes psíquicos em cenários onde não
O Ambiente existam tais poderes.
Um local apropriado para jogar é um toque final que As regras que você leu até agora são básicas e
faz a diferença. genéricas, podem acontecer em qualquer cenário que
Dê preferência para locais confortáveis com o você escolher, portanto, esteja preparado. Os próximos
mínimo de interferências do mundo exterior ao jogo, capítulos descrevem regras para cenários específicos:
doe uns trocados para o irmãozinho tomar uma
overdose de sorvete lá na padaria, evite local com Capítulo 5: Armas e Armaduras
telefone, televisão ligada nem pensar, dispense rápida e Neste capítulo, além de várias armas e armaduras
educadamente aqueles curiosos e palpiteiros: “— O que prontas para serem utilizadas nas mais variadas épocas,
é isso que vocês estão jogando, o que é essa ficha, cadê o existem regras para você montar os mais variados tipos
tabuleiro, que coisa de louco!”, nem queira jogar RPG e de armas brancas, armas de fogo, bombas, granadas e
trocar cards ao mesmo tempo. qualquer tipo de armadura presente até a nossa época;
Capítulo 6: Artes Marciais aventura, ou até mesmo uma maneira de evitar esse
Como adentrar nos ensinamentos das mais mortais confronto, o Observador deve ter um bom senso lógico,
técnicas de combate; para não ficar forçando situações apenas para não
desperdiçar a armadilha que ele colocou no corredor que
Capítulo 7: Poderes Psíquicos os jogadores não escolheram.
A mente de seu personagem pode destruir... Ainda com relação ao fato dos personagens
Capítulo 8: Magia planejarem algo que o Observador não tinha planejado (e
Sem cartas escondidas na manga nem truques, é isso acontece sempre), aqui vai uma dica para você não
magia pura e simples, com várias possibilidades e prejudicar sua aventura: as boas idéias dos jogadores
abrangência total; sempre devem ser consideradas, mesmo que vão
completamente contra o que o Observador tinha planejado
Capítulo 9: Metamorfoses para essa situação; se a estratégia deles tiver sentido,
Vários poderes e mutações para você criar ou adaptar
deixe-os seguir adiante, não fique plantando obstáculos
os heróis do universo dos quadrinhos, as raças nesse novo caminho, pois isso os deixará inibidos, e
alienígenas dos filmes de ficção ou os monstros de
quando a inteligência for necessária, eles já terão
lendas antigas; desistido de usá-la.
Capítulo 10: Tecnologia Outro fator que pode prejudicar o seu jogo é a
Não vá para o futuro sem ler esse capítulo. Aliás, leia aleatoriedade dos dados. Você já conhece aquele truque
ele se quiser sobreviver também no presente, pois de esconder suas roladas de dados atrás do escudo do
apresenta veículos para todos os tipos de ambiente. mestre? Ela serve para que o Observador, “reinterprete”
algumas jogadas, para facilitar um momento perigoso ou
A História para pegar pesado quando os jogadores estiverem na
Por melhor que você tenha planejado o roteiro de moleza.
uma aventura, os jogadores poderão se perder tanto, que O próprio rumo tomado pelos jogadores pode
terão que trilhar caminhos gigantescos, caminhos que conduzir a aventura para uma situação tediosa ou suicída.
você jamais imaginou que eles trilhariam. Apesar da sua realidade de jogo já estar definida, tente se
Por isso um Observador deve conhecer seu mundo aproveitar de alguma brecha do roteiro para inserir
muito bem e ter raciocínio rápido para informar de alguns momentos de tensão quando o jogo estiver
imediato aos jogadores o que está acontecendo, antes parado, alguma dica quando os jogadores não
que eles percebam que o Observador está mais confuso do encontrarem uma saída ou alguma munição extra e
que eles, o que faria com que o jogo perdesse aquela coletes de kevlar reforçados se não der para evitar um
sensação de realidade. confronto mortal que não estava previsto mas que os
Se a história acontecer em um cenário criado pelo jogadores acabaram arranjando (existe jogador que
Observador, este deve ter o cuidado de imaginar muito arranja motivo para encrenca até com monge pacifista).
bem os detalhes desta sociedade, sua arquitetura, sua
tecnologia, sua religião, sua ecologia, sua história, seu Definindo o Realismo
regime político, seus costumes, sua geografia, enfim,... Ao definirmos o cenário onde uma aventura será
TUDO. desenvolvida, a escolha do realismo é um fator
Mas se a história se basear em alguma realidade do importante a ser determinado.
nosso mundo (qualquer local, qualquer época) ou em Por exemplo, em aventuras de terror onde um
alguma obra de ficção (filme, livro, gibi, cenário para combate quase sempre é mortal, as regras devem ser as
jogos de RPG), então você deve coletar o máximo de mais realistas possíveis. Em contrapartida, em aventuras
dados sobre este cenário e ESTUDÁ-LO! que envolvam super seres, quase sempre é permitido que
Os jogadores também terão acesso as suas fontes de o realismo seja sacrificado para que o fluxo da ação (que
cenário, portanto, é bom que você saiba pelo menos envolve muitos fatores) transcorra sem maiores
mais do que eles sobre o cenário escolhido, senão o jogo problemas.
perderá o ritmo e o desafio se algum jogador tiver que Além disso, quanto mais real se torna um sistema de
ensinar ao Observador o que ele sabe sobre o cenário. RPG, mais regras e detalhes devem ser observados.
Mas, como é impossível saber tudo sobre uma Além do fator determinante do cenário, o próprio
realidade, seja ela estudada ou imaginada, quando chegar Observador pode também definir quais regras utilizará em
a hora do “eu não tinha pensado nisso”, o Observador suas aventuras, pois cada indivíduo possui um
deve analisar a situação com uma certa lógica e bom determinado ritmo de jogo, e conseqüentemente, o
senso baseado no que ele já sabe sobre este cenário, e reflexo desse ritmo de jogo determina quais regras serão
então descrever o que aconteceu. utilizadas em suas aventuras.
Assim como os jogadores devem conhecer a história
individual de seus personagens para pensar e agir como O Atributo Sorte
eles. Para interpretar um cenário, o Observador também Este atributo é opcional e indica um número que
deve ter histórias suficientes para poder pensar como é pode ser gasto para facilitar determinado teste. Sua
este cenário! utilização sempre deve ser anunciada antes dos dados
Algumas vezes, os jogadores poderão encontrar serem rolados.
inteligentemente um atalho até o confronto final da
Caso seja um Teste de Atributo (quando é necessário exemplo, ou a critério do Observador, que sabe o que cada
rolar 2D6 e tirar menos do que o atributo no dado), personagem fará dentro de uma aventura. Para outros
pontos de Sorte podem ser gastos para diminuir os tipos de cenários, é recomendado que os Pontos de Sorte
pontos dos dados, aumentando a chance e eliminando a sejam estipulados somente pelo Observador.
possibilidade de uma falha crítica. Pontos de Sorte são ganhos sempre no final de uma
aventura, sempre observando o máximo permitido ao
Exemplo: um personagem tem Destreza 7, e fará um
tipo de cenário. O tópico Evolução do Personagem no
teste de arremesso para acertar um alvo, com penalidade
capítulo REGRAS DO OPERA mostra como o
final de –1 (entre bônus de armas, habilidades e
Observador pode distribuir Pontos de Experiência
penalidades de tamanho e distância). Dessa forma, o
segundo as ações do personagem depois de uma
personagem precisa tirar menos de 6 em 2D6. Ele pode,
aventura. A mesma tabela, pode ser utilizada para indicar
por exemplo, gastar 3 pontos de Sorte e ter de tirar
quantos pontos de Sorte cada personagem ganhou.
menos de 9 no teste de arremesso.
Caso o Teste seja de Disputa, o personagem pode Nível de Realismo
aumentar os pontos dos dados com pontos de Sorte Algumas regras podem ser ignoradas ou adaptadas de
antes dele e dos adversários rolarem os dados. acordo com o grau de realismo desejado sem prejuízo na
eficiência do sistema de regras OPERA, são elas:
Exemplo: dois personagens estão disputando Destreza
• Diagrama de Resistência: o diagrama de
para ver quem ganha uma iniciativa de um combate.
resistência, foi criado para que o acerto em um
O primeiro personagem (que possui Destreza 5), diz ao
personagem ou objeto possa ser determinado de
Observador que irá gastar 3 pontos de Sorte, e nos 2D6,
maneira aleatória. Com ele, é possível por exemplo,
tira um 7 o segundo (que possui Destreza 6) tira um 8
que um golpe possa acertar qualquer parte de um
nos 2D6;. No final, a iniciativa foi ganha pelo primeiro
humano (indo desde de suas pernas até sua cabeça).
jogador, pois ele somou 15 (Destreza: 5 + dados: 7 +
A presença do diagrama, faz com que um acerto
Sorte: 3) contra 14 do segundo jogador (Destreza 6 +
possa ser fatal (por exemplo, se atingir áreas vitais), o
dados: 8).
que aumenta o realismo dos combate. Contudo, isso
Os pontos de Sorte, sempre são utilizados para pode ser indesejado em determinados cenários.
facilitar algum teste, e sempre estão agindo em conjunto Imagine o herói do seriado ser alvejado pelo vilão na
com um atributo. Nunca é permitido utilizar mais cabeça, acarretando em uma fatalidade. Ao invés do
pontos de Sorte do que o número de pontos do diagrama, utiliza-se a regra para determinação geral
atributo relacionado. de armadura, mostrado no tópico Proteção Geral,
Sorte pode servir como nivelador entre personagens do próximo capítulo (ARMAS E ARMADURAS);
com diferença de pontos. Neste caso, o personagem com
• Diminuição de Físico Acarretar em Diminuição
menos Pontos de Criação poderia possuir mais pontos
de Destreza: “a cada 2 danos sofridos, perde-se um ponto
em Sorte.
de Destreza...”. Essa regra torna os ferimentos um
Exemplo: em um mundo de super seres, temos uma agravante para qualquer atividade física que um
super equipe com dois heróis realmente desequilibrados: personagem ferido necessite desenvolver, pois
um construído com 20 Pontos de Atributo e 80 Pontos influindo na Destreza todas as Habilidades Físicas
de Criação (um humano super treinado), e outro com 24 do personagem são afetadas. Se o jogo necessitar de
Pontos de Atributo e 200 Pontos de Criação (um realismo, essa regra não pode faltar, mas se o cenário
alienígena humanóide com diversos super poderes). Para tiver um toque fantástico ou o Observador quiser mais
equilibrar as coisas, o personagem humano poderia ter rapidez no sistema essa regra pode ser ignorada;
Sorte 40 e o outro Sorte 10.
• Atributo Sorte: a presença desse atributo mesmo
O atributo secundário Sorte, varia de acordo com a que em níveis baixos dá à uma aventura um tom
ambientação, sendo que em alguns casos como em aventuresco. Como descrito anteriormente, quanto
cenários reais, pode até não ser utilizado. Em cenários maior o nível de Sorte para os personagens, mais
como os que existem super-heróis entretanto, os pontos distante da realidade se tornará a aventura. Contudo,
de Sorte dão um efeito “heróico” ao jogo. A tabela a ela pode evitar que em momentos cruciais nunca
seguir ilustra bem como este atributo pode variar de ocorra uma falha;
cenário para cenário:
• Habilidades Separadas e Habilidades em
Ênfase do Cenário Sorte Blocos: se estamos em um cenário real, as
Real 0 Habilidades devem ser adquiridas em separado,
Semi Real ou Semi Fantástico 6 – 12 contudo, para cenários como o encontrado nas
Cenário Cinematográfico ou Fantástico 6 – 20 histórias de quadrinhos onde poderes psíquicos,
Cenário com Supers de baixo poder (até 100 PC) 10 – 30 magia e super poderes são um ponto muito
Cenário com Supers de alto poder (+100 PC) 10 – 50 importante do cenário, o sistema de Habilidades em
Para cenários quase reais ou fantásticos, onde os Bloco é mais rápido, eficiente e seu custo fica
personagens são equilibrados, a Sorte pode ser compatível com a presença dos poderes encontrados
determinada rolando 1D6 e somando 4, 5 ou 6 por no cenário.
Baseado nesses quatro itens, definimos três tipos de possa pensar em um personagem condizente com a
grau de realismo: realidade proposta.
1) Real Em seguida, vocês criarão a história do personagem.
Tente deixar o jogador o mais livre possível para a
• Utilização do Diagrama de Resistência;
construção da história, mas interfira se algo estiver fora
• Utilização da diminuição de Físico acarretar em da realidade. Tente fazer um breve retrospecto de sua
diminuição da Destreza; vida até a entrada na Guarda Real (no caso do jogador
• Ausência de Sorte; escolher um Cavaleiro Estelar) ou na Escola de Magia do
• Habilidades Separadas. Reino da Estrela Opaca (no caso dele escolher um
2) Semi-Real mago). Terminando essa parte, você terá de transportar
• Utilização da regra de Proteção Geral; esse personagem para a planilha de personagem.
Esperamos que você tenha tirado xerox da planilha
• Ausência da diminuição de Físico acarretar em
de personagem no final do livro, porque senão você terá
diminuição da Destreza;
de montar a ficha em uma folha.
• Sorte em níveis baixo e médio (até 20 pontos); Aqui estão os dados para a construção dos dois tipos
• Habilidades Separadas. de personagens:
3) Heróico
• Utilização da regra de Proteção Geral; Cavaleiro Estelar
• Ausência da diminuição de Físico acarretar em Sobre o personagem: qualquer pretendente a Cavaleiro
diminuição da Destreza; Estrelar precisa passar por um severo teste de seleção, a
• Sorte em nível alto (acima de 20 pontos); não ser que algum membro real indique-o (como no caso
• Habilidades em Blocos. de uma pessoa realizar um ato de extrema coragem). Os
pretendentes são treinados durante dois anos. Ser um
Mestrando uma Aventura guarda representa um bom status dentro do reino, motivo
Esta será a oportunidade para que você coloque em pelo qual este é um posto respeitado e bem remunerado.
prática tudo que aprendeu até agora em termos de RPG, Pontos de Atributos: 17
ou seja, realizar uma aventura como Observador para Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 10
alguns amigos. Habilidades necessárias: Espadas (0), Escudos (0), Balestras (0).
Estamos considerando que você já terminou a Mago do Reino da Estrela Opaca
aventura do capítulo anterior, e vamos transformá-la em
um jogo para vários jogadores. Se você não terminou, Sobre o personagem: os jovens que apresentam maior
não leia agora este tópico ou os seguintes, pois senão aptidão a magia, ou aqueles que podem pagar, são
você perderá a emoção de jogá-la, e não irá entender ingressados na Escola de Magia da Estrela Opaca.
vários fatos apresentados. Durante alguns anos (um período que varia de acordo
Para você ser o Observador dessa aventura, vamos com a Inteligência de cada personagem), ele aprende os
supor que em uma realidade, o Reino da Estrela Opaca princípios de várias esferas e de nuances sobre sua
seja informado antes da aventura solo acontecer, e alguns utilização, mas concentra seus estudos em apenas duas
guardas (Cavaleiros Estelares), e talvez um ou dois delas. Depois, ele poderá escolher seu caminho:
magos do mesmo reino, irão receber a missão de ir até a continuar a pesquisar e estudar na Escola ou então partir
cidade de Acorde para findarem os sacrifícios que vem aventuras incertas.
acontecendo, realizando o ritual proposto pelos Pontos de Atributos: 17
Desaparecidos. Os guardas e os magos, serão os Pontos de Criação: Inteligência x 3 + 10
personagens interpretados pelos jogadores que você Magias necessárias: conhecer mágicas relativas a duas
escolherá para participar de sua primeira aventura. esferas.
Para poder inserir os magos, leia o capítulo MAGIA, Aconselha-se que para esta aventura inicial, de 2 à 4
para que você possa verificar como este importante jogadores, pois assim, esse jogo será calmo e poderá
instrumento em mundos de fantasia funciona no introduzir os conceitos de um jogo de representação aos
OPERA. jogadores.
Construindo os Personagens Preparando o Terreno
Antes do jogo começar, é necessário montar os Tudo começa quando mensageiros da cidade de
personagens. Procure fazer isto com cada jogador em Acorde chegam até o Reino da Estrela Opaca para
separado, se possível bem antes do jogo, pois isso irá pedirem auxílio ao Rei. Eles contam sobre os fatos
demorar um pouco. Com a prática, a fase de concepção ocorridos na região (extraídos do trecho 50 da aventura
de personagem irá diminuir consideravelmente. solo), e pedem que o mais rápido possível, alguns
Primeiramente é necessária a história do personagem. guardas e magos se dirijam até a cidade para colocarem
Explique ao jogador como é Distéria, que a magia existe fim ao desequilíbrio da harmonia.
nesse mundo e possui um papel fundamental, dando Assim, o Rei pede ao chefe da guarda para escolher
origem a outras raças que não os humanos, enfim, bons homens e chama magos da Escola de Magia para
envolva-o no ambiente medieval fantástico para que ele que todos possam ir até Acorde resolver o problema.
Começa a Aventura Orcs
Caberá a você contar os fatos que ocorreram em
Sobre as criaturas: são uma raça de seres humanóides,
Acorde. Aqui está um esboço do que você deverá contar gordos, com feições de javalis e pele esverdeada que
aos jogadores, interpretando o chefe da guarda ou um
formou suas tribos nas Florestas dos Pisemfolhas
mago da Escola de Magia (tente fazê-lo com uma quando fugiram da Caristéia durante a Guerra Caristéia,
entonação calma e grave):
e desde então, esses estúpidos saqueadores vem atacando
• As lutas da cidade contra os bestiais Orcs; os mercadores que passam muito próximo de suas tribos
• Descreva os Orcs (e seus hábitos noturnos) e as cidades próximas como Praia do Sul e Acorde.
• Inicio da Desarmonia; Pontos de Atributos: 15
• Os desastres que ocorreram na região;
• A história dos cinco clérigos desaparecidos e do Mínimos e máximos de Atributos:
Físico: min 3, max 11
ritual que passou a ser realizado mensalmente;
Destreza: min 2, max 9
• retorno da harmonia; Inteligência: min 2, max 8
• Sobre o escolhido que fugiu; Vontade: min 2, max 10 (inicial 5)
• A investigação e expulsão dos magos de Acorde; Percepção: min 2, max 10 (inicial 6)
• ritual proposto pelos desaparecidos. Pontos de Criação: Inteligência x 3.
Além disso, o chefe da guarda ou o mago contará Diagrama de Resistência: Humanóides Comum.
que dentro de quatro dias, um novo sacrifício terá de ser
realizado, e é fundamental que eles sigam para Acorde o Exemplo de um guerreiro Orc:
mais rápido possível. Atributos
Assim, os personagens seguirão até a cidade de Físico: 6
Acorde, e provavelmente o farão com cavalos cedidos Destreza: 5
pela guarda (dos quais terão de prestar contas quando Inteligência: 4
retornarem), e alguns itens básicos como tochas, cordas, Características
barracas, rações, armas, armaduras, etc. Raciais Escamas (1), Termovisão.
Uma viagem até Acorde leva, em média 24 horas Psíquicas: Fúria.
diretas à cavalo seguindo a estrada até fronteira e
Habilidades
seguindo a estrada que contorna a floresta Pisemfolhas,
Maças(0), Tacape Orc(1), Lança (1).
mas é recomendado aos aventureiros um atalho
(acompanhe pelo mapa) pela estrada abandonada que Dados Adicionais
segue até as ruínas de Beira Brejo (A), e antes de se Tacape Orc: +3G, +3A, D2.
chegar às ruínas (que são um local perigoso devido às Lança: +2G, +2A, D2.
freqüentes visitas de Homens Lagarto), cortarão a Proteções: 1/1
pradaria até encontrar a estrada que contorna a floresta
(B), reduzindo a viagem em 6 horas. Besta da Floresta
Depois destas informações, solte os jogadores no Sobre as criaturas: as bestas da floresta, são felinos
mundo, deixe eles decidirem que horário eles partirão, selvagens que habitam a floresta de Pisemfolhas. Suas
que suprimentos levarão, etc. presas são similares a de um tigre, mas suas pernas são
A viagem vai tranqüila, pela silenciosa estrada alongadas e proporcionam grandes saltos. Sendo
abandonada de Beira Brejo e pelas vastas pradarias, até completamente negras e possuindo visão noturna, as
que os personagens chegam até a estrada comercial de bestas utilizam dessas vantagens para realizar suas
Fronteira Acorde, aparentemente, tudo bem, mas... caçadas durante à noite, saltando furtivamente e
Se os personagens decidirem sair do Castelo Real à utilizando mordidas para destroçar suas vítimas. Alguns
noite, eles passarão por essa estrada durante o dia e até Orcs conseguem capturar filhotes desses animais e
cruzarão com uma caravana comercial de três carroças treiná-los.
vinda de Acorde e carregando couro e carne, senão, eles
Diagrama de Resistência: Quadrúpedes Cachorro/Cavalo.
enfrentarão a estrada à noite.
Um bando de Orcs iguais ao número de Exemplo de uma Besta da Floresta adulta:
participantes da missão e mais uma besta da floresta Atributos
estarão de tocaia na beira da estrada no ponto C. Físico: 5
Se a passagem pela estrada ocorrer à noite, os Orcs Destreza: 7
atacarão de surpresa, senão, os personagens poderão Inteligência: 2
perceber a presença dos Orcs antes do ataque. Vontade: 4
Em ambos os casos, os aventureiros poderão optar Percepção: 7
por fugir a cavalo, mas a besta da floresta dos Orcs
poderá alcançar um cavalo e quebrar sua perna. Características:
Físicas: Visão Noturna
Habilidades:
Garras(0), Mandíbulas(0)
Dados Adicionais Túnel de Passagem: o túnel começa em uma abertura
Garras: +3G, +2A, 1. abaixo do altar do Salão Principal, e desemboca no meio
Mandíbulas: +2G, +2A, D2. do teto da Sala do Ar. Entre a abertura do teto e o piso
Observações: apesar de possuir dados para Aparo, a da Sala do Ar, existem 3 metros. O túnel começa largo,
Besta da Floresta só utiliza Esquiva para se defender. mas a medida segue, vai estreitando, permitindo em seu
trecho final que apenas uma pessoa passe por ele.
Para agilizar o combate, monte uma ficha com um
resumo dos atributos, ataques e armas de cada inimigo Sala do Ar: esta sala possui os dizeres estampados em
antes da aventura. suas paredes: “VOCÊ PRECISA DE AR PARA
Apesar dos Orcs terem vantagem numérica (uma RESPIRAR”, que são iluminados por um luz
besta da floresta a mais), os personagens devem tirar avermelhada que se provém da Sala do Fogo. Flutuando
vantagem de seus equipamentos, magias e estratégias. no centro desta sala, está a Estatueta do Ar, e até que ela
Quando os corpos começarem a tombar, se os Orcs seja removida desta posição, a sala permanecerá sem
perceberem que estão em inferioridade numérica, eles gravidade ou ar. Outra passagem encontrada, leva até a
tentarão fugir de volta para a floresta. Sala da Terra.
Lembre os jogadores que eles podem carregar algum
companheiro ferido em combate até a cidade de Acorde.
Se os corpos dos Orcs forem revistados, nada de
valor será encontrado, pois só carregam suas armas
órquicas, alguns enfeites de osso e algumas frutas
amassadas.
Chegando a Acorde, os personagens serão recebidos
por clérigos da harmonia, que os levarão a presença do
Sacerdote Mestre Aleano. Ele estará esperando-os na
biblioteca. Nessa hora, se houver um mago no grupo,
Aleano ficará desconfiado (como os demais clérigos
presentes), e será conveniente uma apresentação formal
das intenções do mago (faça o mago deixar bem claro
que ele não quer destruir altar algum). Apesar de
desconfiados, os clérigos não tomarão atitudes extremas
em relação ao mago ou magos presentes. Após as
devidas apresentações, Aleano abençoará uma arma do
grupo, provavelmente do mais simpático ou maior
cavaleiro, e apresentará cinco pergaminhos para os
personagens escolherem: Sala da Terra: o chão desta sala, é formado por terra, e
• Pergaminho para proteção contra Golens Malignos; em seu centro está enterrada a Estatueta da Terra.. Além
• Pergaminho para proteção contra Fogo; disso, são visíveis ossos e corpos de outros aventureiros
• Pergaminho para proteção contra Terra; que não tiveram sorte em suas jornadas, e entre eles, está
o famoso Escudo de Pedra Benta. Seus dados se
• Pergaminho para proteção contra Ar;
encontram abaixo:
• Pergaminho para proteção contra Água.
Escudo de Pedra Benta: por se tratar de uma arma mágica, o
Se não houver nenhum problema com o mago ou
Escudo confere +3 de Aparo a seu possuidor e uma
magos, Aleano deixará escolherem dois pergaminhos, e
tênue aura branca que absorve 1 ponto de dano em todo
caso contrário, os personagens escolherão apenas um.
o corpo de quem o carrega. Se utilizado para ataque,
Em seguida, Aleano entregará um papel com o ritual
concede +1 para Golpe e 1 dano.
proposto pelos cinco Desaparecidos (faça um
personagem anotar isso): “As Estatuetas da Harmonia Os ossos existentes na sala, se transformarão em um
devem ser colocadas no Altar Mundial na ordem de importância Golem de Ossos, e procurará bloquear a saída da sala.
dos elementos que representam.” Por se tratar de um ser mágico, armas normais causam
Se os personagens estiverem cansados e houver metade do dano neste tipo de criatura (a arma encantada
tempo para repouso, os clérigos providenciarão comida e por Aleano é considerada mágica até a invocação de sua
abrigo, mas se o tempo for escasso, os personagens terão benção, e assim causa danos normais), sendo essa
de partir para o Templo da Harmonia. observação válida também para o Elemental do Fogo.
O esquema do templo, se encontra a seguir: Se algum personagem possuir o pergaminho de
proteção contra golens malignos, e lê-lo, o golem causará
Salão Principal: este é o único salão que os seguidores
dano nesse personagem seguindo as regras de combate
da Harmonia conhecem, tem uma larga passagem em sua desarmado. Contra os outros personagens, ele causará
entrada, de onde se pode ver um altar onde fica colocada
dano normal.
a Estatueta da Harmonia. Este altar é móvel, e pode ser
deslocado para a esquerda, mostrando uma abertura
circular para o Túnel de Passagem.
Golem de Ossos Os pilares mostrados, possuem a mesma cor, mas
para facilitar a visualização, no mapa acima os pilares
Sobre as criaturas: os golens de ossos são criaturas mais claros, não irão desmoronar se o personagem pular
animadas magicamente, e seu poder depende do tipo de carregando a estatueta da Terra, mas caso contrário,
ossos que é formado (de humanos, de dragões, etc), e da todos os pilares poderão desmoronar se algum
entidade responsável pela sua criação (um mago personagem ficar sobre eles.
humano, élfico, um demônio, etc.). Assim que qualquer personagem ficar algum tempo
Dados do golem (formado por ossos humanos): próximo do precipício, um Elemental do Fogo irá sair da
Atributos lava e ir enfrentar os personagens. Se algum personagem
Físico: 5 tiver o pergaminho de proteção contra fogo e lê-lo antes
Destreza: 6 x2 do inicio do combate, o Elemental causará dano pelas
Inteligência: 3 regras de combate desarmado durante 8 rounds. Os dados
Vontade: 6 da criatura estão abaixo:
Percepção: 6
Elemental do Fogo
Características
Físicas: Destreza Ampliada (2). Sobre as criaturas: os Elementais do Fogo são seres
formados exclusivamente por energia, podendo ser
Habilidades nativos de outro plano de existência (ou outra dimensão)
Maças (0), Tacape de Ossos (1).
ou criados magicamente.
Dados Adicionais Dados do Elemental:
Tacape de Ossos: +3G, +3A, D3
Atributos
Diagrama de Resistência Físico: 4
Sendo a criatura completamente disforme,
Destreza: 7
considere apenas um 2 nos 2D6 como danos Inteligência: 5
multiplicados por 2 e um 12 para danos multiplicados
Vontade: 6
por 3. Percepção: 6
Proteções
Habilidades
Os ossos do golem absorvem 1 ponto de dano Manguais (0), Tentáculo de Fogo (1).
em qualquer região.
Dados Adicionais
Sala do Fogo: possui um poço de lava a seis metros Tentáculo de Fogo: +3G, +1A, D2+1
abaixo do nível da Sala do Ar, e apenas pilares de pedra
Observação
servem como ligação entre a Sala do Ar, a Sala da Água e
O Elemental ataca com seus braços de fogo que mais
a Capela Principal da Harmonia. A passagem que leva até
parecem tentáculos, e apesar de não fugir do combate
a Capela Principal é ornamentada com figuras
em nenhuma circunstância, o Elemental utiliza a
harmônicas, e possui a inscrição Capela Principal da
Esquiva para se defender.
Harmonia.
Na beira do precipício que conduz à lava, está Diagrama de Resistência
gravado: “VOCÊ PRECISA DE TERRA PARA Sendo a criatura de pura energia, apenas no caso de um 2
FIRMAR SEUS PÉS”. O caminho dos pilares que ou 12 nos 2D6 causarão danos multiplicados por 2.
conduzem até a Capela Principal, é na verdade uma Cada vez que um personagem pular para um pilar
armadilha, pois as figuras estampadas na ponta desses não harmônico ou para um harmônico sem carregar a
pilares, não são harmônicas, ao contrário dos pilares que estatueta da terra, esse pilar irá ruir (e depois de algum
conduzem até a Sala da Água. O mapa a seguir, mostra tempo, eles se reerguerá da lava). O personagem então
os caminhos que conduzem até a Sala da Água e a terá de realizar um teste de Destreza para pular para um
Capela Principal: próximo pilar ou então para um beiral; se não houver
pilares na frente do personagem, e ele tiver que pular
para trás, ele terá de realizar o teste com penalidade -3,
mas se nestes testes ele pular em um outro pilar que
desmorona, ele não terá condições de tentar outro teste,
pois este pilar ruirá antes dele conseguir condições de
apoio.
Se algum personagem quiser ler o pergaminho de
proteção contra o fogo e quiser pular na lava para chegar
a uma das salas, ele terá 8 rounds para fazê-lo.
Sala da Água: apesar de pequena, esta é uma das salas
que representam maior perigo para os personagens. Na
parede oposta a passagem de entrada, existe uma espécie
de quadro, só que onde estaria a figura, existe água! Ela
está parada magicamente, e se algum personagem olhar em sua ordem de importância sobre o altar, ou seja,
com calma, verá uma pequena imagem mais escura em todas ao mesmo tempo (se fosse diferente, existiria
seu interior (trata-se da Estatueta da Água). Na moldura harmonia entre esses elementos?).
deste “quadro”, existe uma mensagem: “...A ÁGUA Após colocarem as estatuetas na ordem certa, o
NÃO ESTARÁ ONDE ESTAVA A ÁGUA NÃO templo começará a ruir, e onde estava a fogueira gigante
ESTARÁ ONDE ESTAVA A ÁGUA NÃO...”. Este é (o Fogo do desequilíbrio), será aberta uma passagem que
um enigma que quer dizer: onde a água estava, não conduzirá até a superfície.
haverá mais água (ou seja, dentro do quadro), e onde não Finalmente o equilíbrio retornará a Distéria.
estava a água existirá a água (isto é, por toda a sala).
Os Elementais do Fogo, irão tentar fechar os Final da Aventura
personagens na sala, e eles terão de puxar rapidamente a Depois de escaparem do Templo da Harmonia, os
estatueta do quadro para fazer a água transbordar; com personagens participarão de um festa que irá durar quase
isso, os Elementais irão se desesperar, mas não irão dois dias, na qual o Sacerdote Mestre Aleano agradecerá
desistir de tentar de pegar os personagens. Para e abençoará os heróis, dizendo que a cidade de Acorde
complicar, assim que a estátua for retirada, uma pesada sempre estará de braços abertos esperando por eles.
porta de pedra fechará a única saída da sala (pobre Os guardas obrigatoriamente terão de retornar ao
personagem que estiver debaixo dela...). Castelo Real, mas os magos poderão ficar se preferirem.
Por alguns segundos, a parte de cima da sala ficará A volta para o castelo será tranqüila, pois os guardas e
com um pouco de ar, mas o único lugar que realmente magos, poderão realizá-la acompanhando uma caravana
possui ar em abundância, é dentro do quadro. Os comercial, com outros guardas.
personagens podem revezar tomadas de fôlego até a Ao chegar ao Reino da Estrela Opaca, os guardas
pesada porta de pedra se levantar e inundar serão condecorados, assim como os magos.
temporariamente o precipício de lava. Bem este é o final desta aventura, mas algumas
Em meio a muita fumaça, os personagens perguntas continuam sem respostas, como quem era
sobreviventes do jato de água (pois todos levarão um aquele cavaleiro de armadura negra entre os Orcs na
dano se falharem em um teste de Destreza), perceberão história de Toriel? Quantos enigmas e problemas ainda
que estão sobre uma camada de pedra quente, e precisam podem ocorrer em Distéria?
ser rápidos para escalar a parede cheia de protuberâncias
que leva até uma escada. Esta escada conduz ao Salão
Principal (representada por uma rampa na ilustração).
A camada de pedra é bem grossa perto da Sala da
Água e da Capela Principal da Harmonia, mas se
começarem a andar longe dessas áreas, essa camada irá
ruir. Após 5 minutos/jogo, a lava voltará a revestir o
precipício, em todas as áreas.
Capela Principal da Harmonia: está é a última sala do
Templo da Harmonia. A primeira visão de quem entra, é
um magnífico altar de cristal, que possui 5 cavidades de
formato conhecido, o mesmo da base das estatuetas. No
lado oposto a passagem de entrada, está uma fogueira
gigante, na qual mediante um teste de percepção visual,
poderá ser visualizada a Estatueta do Fogo. Esta fogueira
não emana calor algum, e somente após a retirada da
estatueta, ela realmente se tornará real, e começara a
transmitir telepaticamente a seguinte mensagem a mente
dos personagens: O FOGO É O PRINCIPAL
ELEMENTO DA HARMONIA.
Entre o altar e a fogueira, estão os cinco
Desaparecidos, imóveis. Não existe qualquer item com
eles, e somente se algum personagem disser a palavra
RITUAL eles recitarão com uma única voz: “As
Estatuetas da Harmonia devem ser colocadas no Altar Mundial
na ordem de importância dos elementos que representam.”
Se algum personagem ficar furioso com os
Desaparecidos e matá-lo (eles não oferecerão qualquer
resistência), ele terá de passar a planilha para o Mestre
pois irá se tornar um Desaparecido, perdendo totalmente
o controle do personagem.
Muitos Elementais do Fogo, ficarão barrando a única
saída, e só restará aos personagens colocar as estatuetas
Capítulo V
Armas e Armaduras
Armas Brancas Lanças
A seguir, temos várias categorias de armas, que São armas longas (podendo derivar dados de uma
possuem como título o mesmo nome da Habilidade Vara), cujo dano pode ser proveniente de uma ponta
Bélica Básica encontradas no capítulo (Espeto) ou uma lâmina (Lâmina):
CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES. Arma Golpe Aparo Dano
Escudos Cajado +2 +2 1
São placas feitas de material resistente (ferro, Lança Pequena +1 +1 D2
madeira) utilizados principalmente no braço secundário Lança Média +2 +2 D2
de um guerreiro para aparar golpes, seu bônus de aparo Lança Grande +3 +3 D3
é contado também na esquiva e pode até mesmo ser Tridente +3 +3 D3+1
utilizado para causar danos. Existem também os
escudos espinhados, com maior poder danificador na Maça
forma de espetos, lâminas e afins. São montados São armas que causam dano por impacto, sendo que
baseados nas categorias Escudo e Escudo+: algumas são equipadas e balanceadas para causar mais
danos, seja com espinhos, arame farpado ou pesos
Arma Golpe Aparo Dano especiais. São montadas baseadas nas categorias Maça e
Escudo Pequeno +0 +2 1 Maça+:
Escudo Médio +0 +3 1
Escudo Grande +1 +4 D2 Arma Golpe Aparo Dano
Escudo Espinhado Pequeno +0 +2 1 Maça Pequena +1 +1 1
Escudo Espinhado Médio +0 +3 D2 Maça Média +2 +2 D2
Escudo Espinhado Grande +1 +4 D2 Maça Grande +2 +2 D3
Maça Espinhada Pequena +1 +1 1
Espadas Maça Espinhada Média +2 +2 D2
Arma que possui uma empunhadura para uma Maça Espinhada Grande +2 +2 D2+1
ou duas mãos e uma lâmina para causar dano. Sua
montagem é baseada basicamente na categorias Lâmina Machados
e Lâmina+. Além das espadas de tamanhos padrões São armas cujo suporte é uma vara (dados de Golpe
(pequeno, médio e grande), temos outros tipos, como e Aparo de Vara) e em sua ponta é colocado uma
mostrado na tabela abaixo: Lâmina:
Arma Golpe Aparo Dano Arma Golpe Aparo Dano
Cimitarra +3 +2 D3 Machado Pequeno +1 +1 D2
Espada Média +2 +2 D3 Machado Médio +2 +2 D2
Espada Grande +3 +2 D4 Machado Grande +3 +3 D3+1
Espada Espinhada Média +1 +2 D2+1
Espada Espinhada Grande +2 +2 D3+1 Martelos
Katana (espada longa) +3 +3 D2+1 São armas cujo suporte é uma vara (dados de Golpe
e Aparo de Vara) e em sua ponta é colocado um bloco
Facas (de pedra ou metal - dano de Maça):
São armas laminadas e pequenas, que também Arma Golpe Aparo Dano
podem causar danos com suas pontas, possuindo uma Martelo Pequeno +1 +1 1
pequena empunhadura. Estiletes, adagas (como a Sai Martelo Médio +2 +2 D2
japonesa, que possui uma lâmina secundária em "V" Martelo Grande +3 +3 D3
para melhor aparar), canivetes são armas que se
enquadram em Facas, que é montada observando as Varas
categorias Lâmina e Espeto: São armas que são constituídas basicamente por um
Arma Golpe Aparo Dano longo bastão, tendo de ser utilizadas com duas mãos.
Adaga ou Punhal +1 +1 D2 Seus dados são obtidos pela categoria Vara:
Adaga Sai +1 +2 D2 Arma Golpe Aparo Dano
Estilete +1 +0 1 Vara Pequena +2 +2 1
Faca Pequena/Média +1 +0 D2 Vara Média +2 +2 1
Faca Grande +2 +2 D2 Vara Grande +3 +3 D2
Manguais que foi atingida, o resultado for uma perna, a boleadeira
São armas segmentas com principal dano por se enroscou no inimigo, derrubando-o e é necessário um
impacto, pontas ou lâminas. São constituídas teste de Destreza para se desenroscar da arma.
basicamente de um cabo ligado por uma corrente, Acerto na cabeça ou em áreas vitais serão
trança de couro ou outro material resistente e flexível à considerados como pescoço, e enquanto a vítima não
uma massa causadora de danos, seja ela uma esfera de tiver sucesso em um teste de Destreza, ela sufocará.
metal, um cabo de madeira ou até mesmo uma ponta de Acerto em braços serão considerados como uma
chicote. Os dados de Aparo e Golpe dessas armas são rede, com as mesmas penalidades e procedimentos para
baseados em Manguais e Maguais+, e os danos retirar.
podem ser de Manguais, Manguais+, Maças ou Se não acertar nenhuma dessas áreas, considerar
Lâminas: apenas o dano pois a boleadeira não enroscou.
Arma Golpe Aparo Dano
Laço
Chicote +3 +1 1
O laço é um outro exemplo de arma incômoda, é
Mangual Pequeno +2 +1 1
quando se faz um nó móvel em um fio.
Mangual Médio +3 +1 D2 Um personagem sem a habilidade básica com essa
Mangual Grande +2 +1 D3 arma não consegue arremessá-la à longas distâncias (não
Mangual Espinhado Pequeno +2 +1 1 passa dos 3 metros sem perder o controle da pontaria),
Mangual Espinhado Médio +3 +1 D2 já um personagem consegue arremessos certeiros de
Mangual Espinhado Grande +2 +1 D2+1 uma média de 8 metros.
Para se livrar de um laço, é feita um teste de disputa
Com relação ao tamanho, vale lembrar que para um entre o Físico ou Destreza da vítima e o Físico do
eficiente manejo de armas grandes, é necessária a laçador, levando em consideração alguns bônus, como
utilização das 2 mãos. Mas é bom que a interpretação escapar de amarras para a vítima ou musculação para o
seja levada em conta, pois uma arma média precisa das 2 laçador.
mãos de uma pessoa pequena ou fraca. De acordo com a área que o laço atinge, diferentes
Existem objetos que podem ser utilizados como são os efeitos:
armas de imobilização, são as capas, redes e boleadeiras, • Acertando a cabeça: o laço escorrega para o
que geralmente não chegam a causar danos, mas pescoço causando 1 dano de estrangulamento e 1
atrapalhas a movimentação do adversário. dano especial de sufocamento para cada 2 rounds
Redes e Capas (esses danos especiais de sufocamento são
Podem ser usadas como escudos, dando bônus de recuperados de 1 ponto a cada 2 rounds se a vítima
+1 para Aparo pois enroscam na arma do atacante, e conseguir se livrar do laço enquanto estiver viva), a
essa armas podem ser arremessadas contra um inimigo partir do Físico 0 é necessário um teste de
próximo; uma rede com pesos pode alcançar um consciência a cada dano, e no Físico -4, adeus
inimigo a até 5 metros de distância. vítima;
Quando uma capa ou uma rede é arremessada, o • Acertando um braço: este fica preso, sendo
arremessador contará além dos dados com o nível de necessário o teste de disputa;
sua Habilidade em rede, e a vítima poderá tentar apenas • Perna atingida: o alvo é derrubado;
uma esquiva, e se falhar, ficará enroscado, e estando • Adaptação para acertos no tronco: é muito
enroscado, terá penalidades para suas ações pelo menos grande a probabilidade dos braços também ficarem
até o final do round de -3. Qualquer falha crítica dessa presos, dando uma penalidade de -3 nas ações da
vítima, seja em ataque, defesa ou teste de habilidade, vítima (inclusive para se libertar do laço); se o laço
pode significar sua queda, aumentando em mais três atingir o tronco, os braços ficam presos, se atingir
pontos a penalidade para o combate. os campos órgãos vitais ou órgãos sensíveis, os
Para se livrar da capa, a vítima deve apenas gastar braços ficaram livres.
uma ação, mas para se livrar da rede a vítima deve fazer
um Teste de Destreza nesta ação(lembre-se da Arcos
penalidade para ações causada por essa rede ou capa). Existem dois fatores que influem no seu
Para auxiliar esse teste, pode ser utilizada uma arma de desempenho, o tamanho do arco e o tipo de flecha.
lâmina; antes de ser feito o teste, são rolados os danos Quanto maior o arco, maior o dano causado, como
dessa arma, esse danos serão os bônus que o enroscado pode ser conferido na tabela abaixo:
terá no teste.
Tamanho do Arco Pequeno Médio Grande
Boleadeira Danos D2 D2 D3
É uma arma que consiste em 2 ou 3 pesos ligados Flechas carniceiras: +1 no dano, -1 de penalidade
por corda que são arremessados contra o alvo. Essa Com flechas normais, é contado o dano normal da
arma dá +1 de bônus no ataque e quando atingem o tabela, mas existem alguns tipos de flechas que tem a
inimigo causa 1 dano. Essa arma pode conseguir um ponta modificada para causar mais danos, são as flechas
feito especial, se na determinação da área do inimigo carniceiras, que provocam 1 dano fixo no disparo, mas,
por causa dessa modificação na ponta, a flecha perde Gatilhos e Saques
um pouco de sua aerodinâmica, tirando 1 ponto do Armas de disparo que utilizam gatilhos (balestras,
bônus de acerto. revólveres) sempre ganharão a iniciativa sobre outro
Exemplo: Um arqueiro mirando uma flecha carniceira tipo de ataques se a arma de gatilho já estiver sacada.
em um arco médio terá +3 de bônus (+4 por tiro Se o alvo fizer algo que surpreenda o atacante com a
mirado e -1 pela flecha carniceira) e causará D2+1 arma de gatilho ou se a arma de gatilho ainda está sendo
danos (o +1 da flecha carniceira é fixo). sacada ou recarregada, a iniciativa é rolada normalmente.
Aumentar de Tamanho* (15 PC) Controle de Aves ou Controle de Peixes* (h) (4 PC)
O personagem pode aumentar sua massa o número de Induz um animal obedecer uma ordem; no momento que
vezes igual ao nível do poder, ampliando também seu Físico. o poder é ativado, é necessário um teste de Inteligência do
Se o super possuir este poder sempre ativado, seu custo se possuidor. Se for ordenado ao animal algo contra sua natureza,
reduz a 11 PC/nível. é necessário outro teste de Inteligência. No caso de falha,
novas tentativas, só poderão ocorrer após 2 rounds. O alcance
Carga de Poder* (9 PC) por nível é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.
O personagem que possui Carga de Poder pode aumentar o
nível de outro poder que possui, ou ampliar um de seus Controle de Plantas* (h) (3 PC)
atributos, sendo que os pontos que possui nesse poder são Induz uma planta obedecer uma ordem; no momento que
gastos quando utilizados. Esses pontos são recuperados a o poder é ativado, é necessário um teste de Inteligência do
razão de 1 ponto por hora de descanso mental e físico. possuidor. No caso de falha, novas tentativas, só poderão
O nível máximo de uma ampliação de Destreza, é igual aos ocorrer após 2 rounds. Plantas afetadas por este poder se
pontos de Inteligência de um personagem. tornam “animadas” (podem mover seus galhos e troncos, mas
não as raízes) e possuem Destreza de 4 a 7 (decisão do
Campo de Força* (h) (10, 12 PC) Observador) dependendo do tipo de planta. O alcance por nível
Permite ao seu possuidor criar algo (cúpula, escudo, é de 10 metros e a duração por nível de 2 rounds.
barreira), que consiga absorver um dano/nível proveniente de Controle do Clima* (h) (14 PC)
qualquer fonte. Para criar uma cúpula, escudo, barreira
Permite ao personagem controlar o clima da região
nenhum teste precisa ser efetuado, sendo o custo por nível de
onde se encontra. De acordo com o nível, é possível modificar
12 PC. Se o Campo de Força precisar ser ativado mediante
os estados do clima, dados pela tabela abaixo:
Teste de Destreza, este poder tem custo por nível de 10 PC.
Contudo para qualquer outra utilização um Teste de Vontade Estado do Clima Velocidade do Sopro/
Vento (Km/h) Raios
(com bônus da Habilidade) precisa ser efetuado. O Campo de
Força possui uma área de proteção de 0,25m 3/nível, e alcance Céu Claro < 10 -
de 10/nível. Normalmente, o Campo de Força é invisível, mas se Semi nublado 10 -
receber contato físico, tornar-se-á visível como algo semi Nublado 15 -
transparente. É possível também utilizar esse poder como os Nublado com chuva leve 20 1
de Controle e Força de Manipulação no que se refere ao Físico Chuva ou neve leve 30 3
(para a cada ponto, cria um campo de Físico 10 ou amplia-se Chuva Pesada ou neve 35 5
esse Físico). Esse Físico, só é visto como força, não como Temporal ou nevasca 40 6
resistência (para levantar algo ou realizar teste de disputa). Se Granizo 50 7
utilizado para voar, o campo atinge uma velocidade de 20 Tempestade 70 8
Km/h por nível. Vendaval 90 10
Tornado 120 ?
Controle Magnético* (h) (9 PC)
Permite ao possuidor, através de um Teste de Vontade Cada nível, permite passar para um estado para outro
(com bônus da Habilidade) controlar metais. Como explicado anterior ou posterior. Para cada mudança de clima, é
anteriormente, a força que pode ser empregada é proporcional necessário um teste de Vontade com bônus da Habilidade.
ao nível do poder (cada nível pode aplicar força como Físico Cada vez que um personagem com este poder quiser modificar
10 ou maior, se puder ampliá-lo, e pode atuar sobre uma área o clima para um estado além do que seu poder pode
de 0,25 m3/nível). Metais como chumbo e alumínio não são influenciar, uma penalidade de –3 é imposta ao seu teste para
cada estado.
Exemplo: um personagem possui Controle do Clima (3), e o Corpo em Chamas (25 PC)
tempo se encontra Nublado; o personagem realiza um Teste Transforma o corpo do personagem em um em sólido
de Vontade com os bônus da Habilidade sem nenhuma flamejante. Danos provenientes de calor, são anulados, de
penalidade. Se conseguir sucesso, ele pode mudar o clima para magma e laser diminuídos pela metade e de poderes de
Céu Claro, Semi nublado, Nublado com chuva leve, Chuva ou resfriamento ou água, duplicados. Cada round em contato com
neve leve ou até Chuva Pesada ou neve. Se ele quiser mudar o o personagem, causa 1D3 danos por queimadura.
clima para Granizo (dois estados além de seu poder) ele fará Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
seu teste com penalidade de –6. para 19 PC.
Além disso, em determinados estados do clima é possível Corpo Gasoso (20 PC)
ao personagem invocar sopros de vento ou raios. A tabela Transforma seu possuidor em gás, o qual é controlado.
mostra o nível máximo do poder Sopro de Vento e Rajada Qualquer ataque físico, não surte efeito contra o possuidor do
Elétrica que pode ser invocado de acordo com o estado do poder, com exceção de ataques provenientes de vento ou que
clima. Contudo, não é permitido a um personagem com tentem dissipar a forma gasosa que o personagem se encontra.
Controle do Clima invocar um desses dois poderes num nível Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
maior que o nível que ele possui em Controle do Clima. A para 15 PC.
interrogação no clima Tornado, indica que o nível máximo do
poder a ser invocado é igual ao nível do poder Controle do Clima Corpo Pedregoso (15 PC)
que o personagem possui. Transforma o corpo do personagem em pedra. Sua
proteção enquanto utilizar o poder é 3/2, e ele pode atacar-se
Controle da Eletricidade* (h) (8 PC) ou defender-se com suas mãos e pés como uma maça
Faz com que o personagem possa controlar qualquer fluxo (+2G,+2A,D2). O corpo é imune a ataques elétricos, mas
elétrico, podendo causar sobrecarga ou quedas de energia. O recebe danos dobrados de ataques sônicos ou vibratórios.
dano máximo causado por esse poder é igual ao seu nível. Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
para 11 PC.
Controle de Líquidos* (h) (7 PC)
Faz com que o personagem possa controlar qualquer Corpo Metálico (20 PC)
líquido, moldando-o da maneira desejada. Transforma o corpo do personagem em qualquer metal. A
tabela para determinar a proteção adequada, e também o custo
Corpo de Água (20 PC)
caso o personagem escolher apenas um tipo de metal:
Transforma o corpo de seu possuidor em água, à qual é
controlada. Danos físicos são reduzidos pela metade, com Material Armas Armas Custo
exceção aos de calor intenso ou fogo, que são considerados brancas de fogo
normais. O personagem pode utilizar um tentáculo de água Aço 5 4 16
para atacar, que funciona como um mangual leve (+2G/+0A, Alumínio 2 2 6
1 dano). Bronze 3 3 8
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido Chumbo 2 1 5
para 15 PC. Cobre 2 2 7
Ferro 4 2 12
Corpo de Gelo (20 PC)
Titânio 5 5 18
Transforma o corpo do personagem em gelo, que ganha
imunidade ao frio. Ataques provenientes de fontes de calor são Este poder em uso permanente tem seu custo diminuído
duplicados. em 2 PC.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido Ataques sônicos ou vibratórios automaticamente
para 15 PC. ignoram a metade de sua absorção.
Observação: alumínio e chumbo são dois exemplos de metais
Corpo de Terra/Areia (20 PC)
que não são afetados pelo magnetismo.
Transforma seu possuidor em terra ou areia, à qual é
controlada. Detectar* (h) (4 PC)
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido Este poder permite ao seu possuidor detectar um item
para 15 PC. específico, uma presença, uma forma de energia ou uma
qualidade. Quando o personagem adquire o poder, ele precisa
Corpo Elástico (25 PC)
especificar exatamente o que irá ser detectado.
Transforma o corpo do personagem em um material
Na tentativa de detecção de algo sem vida, apenas um
elástico, o qual é totalmente controlado. O corpo do
Teste de Inteligência com os bônus de detecção precisa ser
personagem fica com proteção 2/0 enquanto estiver utilizando
efetuado. No caso de uma tentativa de detecção de um
esse poder. O personagem pode utilizar um tentáculo elástico
sentimento, qualidade, ou qualquer tipo de sensação
para atacar, que funciona como um mangual leve (+2G/+0A,
proveniente de algum ser vivo, é necessária um Teste de
1 dano).
Disputa de Vontade entre as partes envolvidas, sendo que o
Corpo Elétrico (20 PC) nível dessa Habilidade desse poder, é adicionado aos dados do
Transforma o corpo do personagem em eletricidade, que é possuidor.
controlada. O personagem poderá ser capaz de se locomover O nível inicial desse poder, permite detecção de um
através de fios, ou metais condutores. Se outro personagem alcance de 100 metros, mas sua progressão é geométrica, ou
entrar em contato com a eletricidade, sofrerá 2D3 de dano. seja, a cada nível dobra-se o alcance. A seguir, encontra-se uma
Danos físicos dirigidos ao personagem utilizando esse poder tabela, com o nível, o alcance e o custo:
são anulados.
Este poder em uso permanente tem seu custo reduzido
para 15 PC.
Nível Alcance Custo atributos, o equipamento pode ter um poder e para cada nível
1 100 metros 4 de poder do equipamento, gasta-se um ponto.
2 200 metros 8 Exemplo: um personagem possui o Poder Equipamento Omini
3 500 metros 12 (7), e deseja montar um robô insectóide voador que dispara
4 1 Km 16 pequenas rajadas. Para o corpo do robô, gasta-se 2 pontos
5 2 Km 20 desse poder (gera-se um robô com Físico 5, Destreza 10 e
6 5 Km 24 Inteligência 5). Para voar, gasta-se 2 pontos no poder vôo, e
7 10 Km 28 mais 3 pontos de Raio. O robô fica com os seguintes dados:
8 20 Km 32 Físico 5, Destreza: 10, Inteligência: 5; Vôo(2), Raios(3).
9 50 Km 36 Outro exemplo desse Poder, são os “cintos de utilidade”,
10 100 Km 40 que sempre tem o equipamento certo para a hora certa.
Energizar Arma* (8 PC) Feitiço* (h) (30 PC)
A cada nível desse poder, seu possuidor pode adicionar em Este é um poder utilizado apenas por magos, com o qual
um ponto o dano causado por uma arma (seja arma branca, de pode-se copiar qualquer outro poder. Para poderes que
fogo, laser), e torná-la também mais resistente (cada nível faz possuem níveis, o nível máximo do poder copiado, é igual ao
com que a arma adquira o poder Absorver Dano, igual ao nível nível de Feitiço que o personagem possui.
do poder Energizar Arma). Se este poder for específico para Para copiar poderes que não possuem níveis, o
armas brancas, seu custo é reduzido para 4 PC/nível, e só para personagem precisa verificar se o custo do poder a ser
armas de fogo para 5 PC/nível. copiado, é igual ou menor ao custo total de Feitiço que o
personagem possui. Por exemplo, para copiar Intangibilidade
Energizar Cinéticamente* (12 PC)
(custo 40 PC), é necessário possuir nível 2 de Feitiço (custo 60
Permite ao possuidor sobrecarregar uma porção de matéria
PC).
com energia cinética, fazendo com que essa porção exploda
Pode-se também copiar mais de um poder no mesmo
depois de carregada. Os dados desse poder são: 500g, 10m de
round, desde que a soma dos níveis dos poderes copiados não
alcance, 1 dano de explosão, e um round para carregar a
seja maior que o nível de Feitiço.
matéria. Para energizar algo, um feixe de energia (geralmente
Se o poder copiado exigir uma habilidade para utiliza-lo,
luminoso ou de calor), saí de seu possuidor e atinge o alvo. A
ele precisa ter a referida habilidade, senão ele irá terá de utilizar
cada nível do poder, é possível aumentar em um ponto os
o poder apenas com o atributo básico ao qual ele se refira.
danos para mesma quantidade de matéria, mas se o possuidor
quiser energizar algo de massa maior que 500g, precisa gastar Observação: Não é permitido utilizar Carga de Poder ou Reserva
um round para cada 500g adicional de matéria. Nota: o máximo de Poder juntamente com Feitiço.
que cada 5g pode causar são 2 danos.
Força de Manipulação* (h) (18 PC)
Se este poder apenas funcionar por toque, seu custo é
Este poder materializa, dentro de um limite, algo idealizado
reduzido para 8PC por nível.
pelo seu possuidor. O limite dos poderes é dado pelo seu
Exemplo: um super, tem o poder Energizar Cinéticamente nível nível. De acordo com os pontos gastos por round, pode-se dar
6, com a limitação de apenas funcionar por toque. Ele pode Físico ou Destreza a um objeto criado ou ampliar um atributo
carregar uma porção de matéria de 500g por round e causar 6 (Físico, Destreza ou Inteligência). O nível máximo de uma
danos com sua explosão. Se quiser, pode carregar até 3 cartas ampliação de Destreza, é igual aos pontos de Inteligência de
(cada carta pesa 5g) para explodir e causar 2 danos com cada um personagem. Ao contrário dos poderes de Controle e Campo
uma. de Força, esse Físico é válido como resistência e força.
Humanóides
Todas as regras de áreas especiais para humanos, são
válidos para todos os humanóides.
Gigantes
Criaturas que possuam um tamanho duas ou mais
vezes maior em relação aos seus atacantes, são
consideradas gigantes. Se estiver ocorrendo um combate
próximo, as áreas de acerto ficarão limitadas a parte
inferior frontal da criatura, se o ataque fosse realizado
pela frente (se fosse um humanóide gigante, as pernas).
Nos diagramas de quadrúpedes, existe uma Hidra,
uma criatura lendária que é considerada um gigante para
humanos. Aquele diagrama de resistência, foi feito
pensando que humanos tentariam acertá-la frontalmente
(observe que somente as áreas frontais foram analisadas).
Imagine agora que o combate ocorreria entre um
gigante humanóide e a Hidra. Ambos estariam na mesma
relação de tamanho, e assim o diagrama feito para a
Hidra deveria ser substituído pelo de répteis com uma
pequena modificação (pois as cinco cabeças da Hidra,
Pássaro
A única área especial que não é valida para esse tipo
de criatura, é área sensível. Todas as demais valem (A e
B). Se as áreas D1, D2 e F forem atingidas, penalidades
de vôo terão de ser impostas.
Quadrúpedes
As regras para as três áreas especiais (A, B e C) são
válidas para mamíferos. Para répteis (como lagarto e a
hidra), não existe a área sensível. O diagrama da Hidra,
foi feito para um combate imaginário entre essa criatura
e humanos (veja Gigantes para maiores detalhes).
Exemplo: vamos supor que um personagem acerte uma
cobra, que estava submersa, com sua lança. Uma cobra
possui uma cabeça pequena em relação ao seu corpo e
um órgão similar a um coração. Observando a
proporção do corpo em relação as áreas especiais, e
sabendo que o animal tende a protegê-la mais do que as
outras, determino para a cabeça o número 3 e as partes
vitais o número 2.
Seres Artificiais
Nos mais variados cenários, existem seres artificiais,
criados por tecnologia, magia ou outra fonte de poder.
Na ficção científica, encontramos robôs (que possuem
corpos e funcionalidades extremamente variadas),
andróides (robôs feitos como réplicas de seres
humanos), enquanto na fantasia encontramos golens
(criações mágicas a partir de estátuas), mortos-vivos
(seres animados a partir de ossos e cadáveres), entre
outros.
Estes seres são criados com propósitos específicos, e
possuem um principio de inteligência, embora alguns são
naturalmente criados mais espertos que outros
dependendo da função que eles estão designados a
servir. Muitos desses seres são criados apenas para
entender a linguagem padrão do cenário ou a língua
nativa de seus mestres. Somente aqueles cuja função é
regularmente interagir com outros seres são providos de
mecanismos que lhes permitem falar. Todos os outros
comunicam-se via uma linguagem (bips, grunhidos, etc)
que é inteligível para a maioria dos outros seres.
Porém, alguns indivíduos gastam algum tempo
trabalhando com ou ao redor desses seres captam a
linguagem - pelo menos um pouco para entendê-la. Para
representar este efeito no jogo, use as Habilidades
relacionadas a criação ou manipulação (Habilidade
Mecânica Robótica ou Habilidade Conhecimento Místico para
criação de Golens) desses seres lugar de uma Habilidade
relacionada a "linguagem" do ser em questão, pois nem
Observações: para outras criaturas, é possível sempre esses seres tem uma gramática específica, seu
improvisar um diagrama; para fazê-lo, basta analisar o proprietário ou usuário pode entende-lo por causa de
caso e enquadrá-lo acima em um dos existentes. Se a alguma combinação de gestos e chiados. Um sucesso
criatura estiver fora dos padrões acima, lembre-se que se indica que o personagem entendeu a mensagem.
ela possuir alguma área especial, é necessária a Para a criação de um ser artificial, é necessário
determinação de um número para ela, segundo as... inicialmente determinar de que material será revestido e
estruturado seu corpo. Se esta carapaça for feita de
...Probabilidades em 2D6. material orgânico semelhante a pele e ossos, nenhum
Soma dos 2D6 Probabilidade (%) custo é adicionado, contudo, se for de metal, plástico ou
2 2,78 cerâmica, é necessária a compra das Características
3 5,56 Físicas Carapaça de Metal, Carapaça de Plástico ou Carapaça
4 8,33 de Cerâmica (podendo possuir a Característica Reforço
5 11,11 Metálico em conjunto). Estas Características estão
6 13,89 descritas entre as “Características Raciais”.
7 16,67 A Algumas Características Psíquicas, podem ser
8 13,89 perfeitamente utilizadas paras seres artificiais, tais como:
9 11,11 • Afinidade com Computadores (para robôs e andróides);
10 8,33 • Controle Emocional;
11 5,56 • Mente Matemática (para robôs e andróides);
12 2,78 • Sem Iniciativa;
Depois de escolhido o material, utilizando as
Características descritas anteriormente, pode-se dar o
formato do corpo do ser artificial, e se necessário, os moderada da Característica Imortalidade Serial não sendo
poderes que venha a possuir. As Características a seguir, necessário que um personagem possua as duas.
podem acrescentar detalhes interessantes:
Ciborgues
Dever Reprogramável (-4, -8, -12 PC) Em cenários de alta tecnologia, membros biônicos e
É uma característica muito utilizada para robôs, o até corpos biônicos fazem parte dos equipamentos de
personagem pode ser programado para obedecer um mestre
que os personagens podem utilizar. Algumas
ou causa em particular. É simplesmente impossível para ele
trair ou ignorar um dever programado, o jogador determina
Características descritas anteriormente, tais como
qual é a programação existente no momento da criação do Imortalidade Cerebral, Imortalidade Serial e Sistemas
personagem. Esta programação deve ser obedecida sempre, e Intercambiáveis, podem ser extremamente funcionais para
sob determinadas condições uma nova programação, ou um personagens ciborgues.
novo grupo de diretrizes, podem ser colocadas substituindo o Antes do personagem adquirir um membro ou órgão
grupo anterior. biônico, é necessário que ele adquira a Característica
O personagem pode interpretar as ordens que lhe forem Mutilado, para depois adquirir seu membro ou órgão
dadas de maneira criativa, pode até mesmo tomar iniciativas biônico.
em algumas ações; contanto que isto se mantenha dentro do Para calcular o custo de um membro biônico
seu dever programado. Se o sua Inteligência for menor do que
(que inicialmente apresenta as mesmas
4, o personagem não terá nenhum outro interesse além de
cumprir/seguir o seu dever programado!
características em relação a força, resistência de um
Um Dever Reprogramável tem precedência sob membro natural), segue-se a tabela a seguir:
qualquer outros deveres que o personagem venha a Membro ou órgão Custo (em PC)
assumir, (conciliar deveres conflitantes ou mesmo tentar Olho 4 PC
levar ambos a cabo da melhor maneira possível pode ser
Caixa craniana 10 PC
muito difícil; mas o personagem tem que tentar).
Deve ser redefinido o processo de reprogramação no Mandíbula 6 PC
momento da criação do personagem, normalmente será uma Mão 7 PC
tarefa complexa protegida por senhas, aparelhos especialmente Braço 9 PC
desenhados ou encantamentos. O que torna difícil para outro Perna 7 PC
que não seu mestre/criador ou pessoas associadas a ele faze- Tronco 15 PC
lo. A menos que a tentativa de reprogramação seja feita por
um especialista na área de conhecimento ligada a sua criação Contudo, se o membro biônico apresentar
(necromancia, robótica, etc ). características diferentes de um membro natural (como
um braço com Físico Ampliado, um tronco de plástico
Imortalidade Cerebral (8 PC) com reforço metálico interno), adquire-se a
Seu corpo pode sofrer danos, mas enquanto os Característica (ou Características) em questão e
dispositivos de armazenamento de memória (como o cérebro
de seres orgânicos ou os bancos de memórias dos robôs)
multiplica-se pelos fatores apresentados a seguir:
estiverem intactos, o personagem poderá ser reconstruído (por Membro ou órgão Fator Multiplicativo
outros personagens é claro ) e voltar a “vida”. Olho x0,25
Os dispositivos de armazenamento de memória podem ser Caixa craniana x0,5
destruídos de três maneiras: seus sistemas falham criticamente
quando seu corpo deixa de funcionar (role 2D6 com 11 ou 12
Mandíbula x0,5
os bancos de memória foram destruídos), ou se algum ataque Mão x0,3
atinge diretamente a posição dos seus bancos de memórias Braço x0,4
(determinado pelo diagrama de resistência) e consegue pelo Perna x0,55
menos 1 ponto de dano efetivo, ou ainda automaticamente Tronco x0,7
quando o seu Físico atinge –10.
Observação: se uma Característica ou Poder forem
Imortalidade Serial (8 PC) aplicados a determinado membro ou órgão que é
O personagem pode criar cópias de suas memórias (e responsável pela realização da função da Característica
programas lógicos) em outros computadores ou mesmo em ou Poder, seu custo é aplicado normalmente. Exemplo:
dispositivos de armazenamento de dados (discos, cristais, etc).
visão telescópica aplicada a um olho tem custo normal,
Caso algo aconteça com o corpo original estas informações
são carregadas em outro corpo e o personagem “vive” ao invés de ser aplicado o fator multiplicativo
novamente. Vale lembrar que o “novo” personagem só possui encontrado na tabela anterior.
as lembranças do personagem original até o ponto em que a Se o membro ou órgão biônico possuir uma
cópia foi feita. Devido a uma trava mental ou lógica o aparência diferente do normal, o personagem pode
personagem não aceita que existam mais de uma versão de si
mesmo existindo ao mesmo tempo (para contornar isso o
adquirir a Característica Característica Óbvia
personagem deve pagar pelo poder Múltiplas Cópias). correspondente a aparência do membro ou órgão que
substituiu.
Sistemas Intercambiáveis (6 PC)
Uma vez danificados seus sistemas/órgãos periféricos Exemplo: um personagem de Físico 7 quer substituir
(braços, pernas, olhos, etc) podem ser substituídos por outros seu braço por um braço biônico que possui a seguinte
novos com um mínimo esforço (contanto que próteses ou especificação técnica: feito de metal, com aparência
órgãos novos estejam disponíveis). Esta é uma forma mais metálica, com reforço interno metálico, físico duas vezes
maior que um ser humano e disparo de rajadas laser.
Inicialmente, ele adquire a Característica Mutilado [braço
esquerdo], e ganha 8 PC.
O próximo passo, é avaliar quais Características e
Poderes o braço biônico irá possuir:
• Carapaça Metálica (2) = 8 PC;
• Reforço Metálico (1) = 10 PC;
• Físico Ampliado (2) = 16 PC;
• Rajada Laser (3) = 27 PC.
O custo total, é de 61 PC, e multiplicando-se
pelo fato multiplicativo, obtêm-se um custo de 24 PC.
Soma-se a isso o custo normal de um braço biônico (9
PC) e obtêm-se o custo de 33 PC. Como o braço se
apresenta em metal, o personagem adquire Característica
Óbvia [braço metálico] e ganha mais 4 PC com isso;
reduzindo o custo para 29 PC.
Para calcular quantos pontos de dano o braço
pode suportar, toma-se como base o Físico do
personagem (7), retira-se um ponto (6) multiplica-se
pela ampliação de Físico (6 x2 = 12) e soma-se os 2
pontos adicionais que a Característica Reforço Metálico (1)
concede, e obtêm-se que o braço biônico pode sofrer 14
pontos de dano para ser desativado.
Além disso, o braço possui naturalmente
Absorção de Dano (1), pode ser utilizado como uma maça
pesada (+2G,+2,D3 e bônus de +1 no dano em virtude
do Físico Ampliado) e dispara rajadas laser (+3/+4, 3
danos).
Característica Tipo Seção Custo Característica Tipo Seção Custo
Absorção de Energia* Físico Poderes Variável Ossos Cartilaginosos Físico Mutaçs 2 PC
Absorver Danos* Físico Mutaçs Variável Ossos Ocos Físico Mutaçs -1 PC
Adaptação Físico Mutaçs 35 PC Padrão de Tempo Alterado* Psiqc Poderes 15 PC
Aderência Físico Poderes 15 PC Pés com Polegares Opostos Físico Mutaçs 2 PC
Asas Físico Mutaçs 9 PC Pontos de Vida Extra* Físico Mutaçs 1 PC
Atividade Noturna Psíqc Mutaçs 0 PC Portal Dimensional* (h) Psiqc Poderes 26 PC
Aumentar de Tamanho* Físico Poderes 15 PC Presságio Psiqc Poderes 15 PC
Carapaças Físico Mutaçs Variável Produzir Cópias* Físico Poderes 12 PC+esp
Carga de Poder* Físico Poderes 9 PC Radar* Físico Poderes 8 PC
Campo de Força*(h) Físico Poderes 10, 12 PC Rajadas* Físico Poderes Variável
Caudas Físico Mutaçs 4 PC+mod Reduzir Tamanho* Físico Poderes 15 PC
Cauda de Serpente Físico Mutaçs 4 PC Reforço Metálico* Físico Mutaçs 10 PC
Chifres Físico Mutaçs 2, 3, 4 PC Regeneração* Físico Mutaçs 3 PC
Controle da Eletricidade*(h) Psiqc Poderes 8 PC Reprodução Físico Mutaçs 0 PC
Controle de Animais*(h) Psiqc Poderes 6 PC Reserva de Poder* Físico Poderes 22 PC
Controle de Aves*(h) Psiqc Poderes 4 PC Resistência [tipo]* Físico Mutaçs 2 PC
Controle de Líquidos*(h) Psiqc Poderes 7 PC Respirar Água Físico Mutaçs 7 PC
Controle de Peixes*(h) Psiqc Poderes 4 PC Ressurreição Físico Poderes 100 PC
Controle de Plantas*(h) Psiqc Poderes 3 PC Sangue Ácido* Físico Mutaçs 3 PC
Controle do Clima*(h) Psiqc Poderes 14 PC Sangue Frio Físico Mutaçs -3, -6 PC
Controle Magnético*(h) Psiqc Poderes 9 PC Sem Manipuladores Físico Mutaçs -16 PC
Controle Mental*(h) Psiqc Poderes 11 PC Sem Manipuladores Finos Físico Mutaçs -6 PC
Corpo de Material Diferente Físico Poderes Variável Semi-Ereto Físico Mutaçs -2 PC
Corpo Vazado* Físico Mutaçs 2 PC Sentidos* Físico Mutaçs -2, 2 PC
Dedos Atrofiados Físico Mutaçs -4, -8 PC Sistemas Intercambiáveis Físico Artificl 6 PC
Detectar*(h) Psiqc Poderes 4 PC Sistemas Selados* Físico Mutaçs 3 PC
Dever Reprogramável Psiqc Artificl -4-8-12 PC Super Pulo* Físico Poderes 6 PC
Digestão Universal Físico Mutaçs 4 PC Super Velocidade* Físico Poderes 6 PC
Dreno de Sangue Físico Mutaçs -10 PC Suscetibilidade Físico Mutaçs Variável
Energizar Arma* Físico Poderes 8 PC Sustentação Solar* Físico Mutaçs 4 PC
Energizar Cinéticamente* Físico Poderes 12 PC Tamanho Reduzido Físico Mutaçs 2, 8 PC
EnvelhecimentoDeterminado Físico Mutaçs Variável Tempo de Vida Curto Físico Mutaçs -2 PC
Escamas Físico Mutaçs 2 PC+mod Tentáculos Físico Mutaçs 5 PC+mod
Escuridão* Físico Poderes 6 PC Termovisão Físico Mutaçs 4 PC
Espinhos Físico Mutaçs 3 PC+mod Transformação do Corpo (h) Físico Poderes 20 PC
Equipamento Omni Psiqc Poderes 8 PC Venenos Físico Mutaçs Variável
Feitiço* (h) Psiqc Poderes 30 PC Visão Completa Físico Poderes 6 PC
Força de Manipulação* (h) Psiqc Poderes 18 PC Visão de Raio X* Físico Poderes 4 PC
Garras Físico Mutaçs 2,4,6PC+m Visão Microscópica* Físico Poderes 5 PC
Guelras Físico Mutaçs 4 PC Visão Noturna Físico Mutaçs 3 PC
Hibernação Psiqc Mutaçs Variável Visão Sonar Físico Mutaçs 4 PC
Idade Imutável Físico Mutaçs 19 PC Visão Telescópica* Físico Poderes 5 PC
Ilusão*(h) Psiqc Poderes 8 PC Vôo* Físico Poderes 8 PC
Imortalidade Cerebral Físico Artificl 8 PC Vulnerabilidade à Luz Solar Físico Mutaçs -15 PC
Imortalidade Serial Físico Artificl 8 PC
Imunidade Físico Mutaçs Variável Legenda
Incurável Físico Mutaçs -8,-16 PC • Característica: nome da Característica;
Intangibilidade Físico Poderes 40 PC • Tipo: indica se a Característica é do tipo físico
Invisibilidade Físico Poderes Variável (Físico), ou psíquico (Psíqc);
Liberdade Aquática Físico Mutaçs 10 PC
• Seção: indica à qual seção do capítulo se encontra a
Linguagem Psiqc Mutaçs 0,-2 PC
descrição da Característica, podendo ser da seção de
Mandíbulas Físico Mutaçs 2, 4, 6 PC
Manipulação de Matéria* (h) Psiqc Poderes 20 PC
poderes (Poderes), de mutações (Mutçs) ou de
Membros Físico Mutaçs 6 PC seres artificiais (Artifcil);
Mente sobre o Corpo Psiqc Mutaçs 10 PC • Custo: custo da Característica em Pontos de Criação
Múltiplas Formas* Físico Mutaçs 10 PC+esp (PC).
Não Envelhecer Físico Poderes 19 PC
Não Falar Linguagem Padrão Físico Mutaçs -6 PC
Não Respirar Físico Mutaçs 5 PC
Névoa* Físico Poderes 5 PC
Olfato Discriminativo Físico Mutaçs 8 PC