GURPS - Arsenal
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by Eddie - [email protected]
http://www.geocities.com/Area51/Vault/4155
Esta é uma lista de armas inventadas por mim para GURPS, para quem não tem acesso ao
GURPS High-Tech ou Ultra-Tech, ou que quer apenas armas (e armaduras) diferentes. O material
aqui contido pode ser usado em qualquer campanha de NT maior que 7, como FC, Cyberpunk,
Autoduel ou Illuminati. Algumas delas poderão ser reconhecidas de filmes e jogos de computador.
Qualquer semelhança, portanto, não é mera coincidência.
As armas (e armaduras) são dividas em categorias, como as armas Gauss, Congelantes ou Giro-
Foguetes. O nome é acompanhado da descrição, e os dados técnicos de todas aquelas da categoria
estão no final. Se houver mais de um tipo de munição ela estará descrita junto à arma. O preço delas
será aquele estipulado alguns meses depois de seu lançamento (como se sabe, a tecnologia barateia e
com o tempo).
O Grau de Legalidade não estará na tabela, e sim na descrição da arma. O preço da munição
estará na tabela.
Categorias:
Armaduras
Armas de Fogo
Bazucas
Congelantes
Desintegradores
Gauss
Giro-Foguetes
Incineradoras
Sônicas
ARMADURAS
Armaduras são relativamente fáceis de criar. Basta inventar uma DP, uma RD e o local onde
protege e bingo! Portanto é muito mais fácil para os GMs colocarem blindagens novas do que armas
novas. De forma que a lista aqui não é muito extensa.
ARMAS DE FOGO
Armas de Fogo são aquelas velhas conhecidas que disparam projéteis de todos os tipos, sejam
foguetes, sejam balas. Mas aqui irei restringir o termo às armas de balas, colocando em separado os
Giro-Foguetes e as Bazucas.
DG Arpão-Jet (NT 7)
Esse modelo não dispara dardos, e sim arpões de 20 cm. Eles podem conter substâncias químicas
ou não. Seus arpões também podem ser compostos. Considere as regras anteriormente descritas.
O Arpão-Jet pode também lançar ganchos de escalada com corda presa, bastando para isso que a
munição seja adaptada. Possui CL 2.
“Caça-Andróides” (NT 8)
Vista no filme Blade Runner, a “Caça-Andróides” se tornou popular assim que foi lançada. É
uma combinação de espingarda com pistola e seu uso é muito restrito (CL 0).
A “Caça-Andróides” utiliza balas de calibre .12 e possui um sistema soberbo de amortecimento
interno que permite uma ótima cadência (10!). Sua precisão é boa e seu recuo baixo (-1).
Magnun 54 (NT 8)
Costuma-se dizer que essa foi a última e a melhor arma de fogo da história, o que é apenas
parcialmente correto. De fato, foi a última e a melhor arma de balas mas a citação acima esquece dos
Giro-Foguetes.
De qualquer forma a Magnun 54 é quase a perfeição. Utiliza correias de balas e aceita qualquer
tipo de munição, desde que adaptada ao seu calibre. É extremamente precisa e lembra um revólver dos
dias de hoje, mas com o tambor de balas substituído por aberturas laterais (para as correias). Apesar
da aparência, trata-se de uma metralhadora de mão potente.
A CL é 1.
Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT
METRALHADORAS
Chaingun Cannon Exa.37a cont 6D+4 18 5 1200 5000 22 15 100* 16 -3 $3000 $50 7
Magnun 54 cont 5D+6 10 15 400 2500 2 17* 100* 9 -1 $2500 $45 8
SabreTooth 565 (balas) cont 4D 10 5 200 1900 3,5 10* 100* 10 -1 $250 $60 7
(granadas) espec 5D+4 2 20 1 3 -1
SabreTooth 575 (balas) cont 4D 12 10 250 2100 5,5 12* 100* 10 -2 $500 $60 7
(granadas) espec 5D+4 3 35 1 5 -1
Mini-Gun .9mm cont 6D+3 15 9 1200 5000 10 14 100 12 -2 $5000 $100 8
Barret 8 Horn 12G cont 7D 18 3 30 200 14,5 10 50 15 -4 $3500 $150 8
DG Acacia Mariner perf 3D-2 14 9 25 150 7 10 100* 11 -1 $1000 $110 8
ESPINGARDAS
Barret 6 Claws 12G (normal) cont 4Dx2 11 5 40 170 5 2 20 12 -3 $300 $20 7
(expansiva) cont 8Dx2 25 150 -3 $60
Barret 7 Claws 12G (normal) cont 4Dx2 11 6 40 170 4,5 2 20 11 -2 $350 $20 7
(expansiva) cont 8Dx2 25 150 -2 $60
DG Arpão-Jet perf 3D+3 10 6 25 150 3,5 3 10 9 -1 $250 $20 7
PISTOLAS
“Caça-Andróides” cont 4D+2 10 10 40 200 2 10* 30 10 -1 $500 $30 8
DG Classe Delta perf 2D-2 9 2 25 150 1 3~ 30 9 -1 $250 $35 7
DG Classe Extra perf 2D+1 9 1 30 200 2,5 3~ 30 10 -1 $350 $55 7
TigerTooth 400 cont 3D 10 3 150 2000 1,75 3~ 16 11 -1 $900 $25 7
TigerTooth Light cont 3D 13 2 150 2000 0,8 3~ 6 9 -2 $500 $10 7
BAZUCAS
Bazucas são armas que utilizam foguetes auto-propelidos de alto impacto. São semelhantes às
armas Giro-Foguetes, com a diferença de que pertencem a um nível tecnológico mais baixo (7) e seus
foguetes são bem maiores. Todas as bazucas tem CL 0 e são disponíveis a partir de 1970 (menos a
Blitzhans). Estas armas exigem um perícia para cada arma, como as Armas de Fogo.
Quase todas as bazucas aqui relacionadas podem utilizar os seguintes tipos de munição:
Explosivo, Perseguidor, Químico e Incendiário. As diferenças ficam por conta do dano provocado e
das exceções às munições dependendo da bazuca. Independente da munição, no caso de um dano
direto ele será sempre por contusão.
Munição Explosiva: é a mais usada e a mais conhecida. Os foguetes ao atingirem o alvo
disparam uma carga explosiva de TNT. O dano é igual ao relacionado, acrescido de 2D. Trate o dano
desta munição como uma Explosão (MB, página 121-122). Além disso, se o dano penetrar a RD de
uma alvo vivo serão causados adicionais 1Dx5 de dano. Existe uma chance de 2 em 6 da explosão
atear fogo. Custa duas vezes mais do que o padrão relacionado.
Munição Perseguidora: utilizando um sistema de guia térmico, os tiros dessa munição
perseguem implacavelmente o alvo à velocidade de 96 km/h. O foguete possui combustível para
apenas 10 segundos de perseguição. O dano causado é igual ao relacionado menos 1D e custa 5 vezes
mais o padrão relacionado.
A perseguição não é prefeita no entanto. O míssil não pode fazer curvas bruscas e necessita de
espaço para manobrar no caso de um desvio (no mínimo uma área aberta de 10m de raio). Sem isso
ele poderá bater contra uma parede e explodir.
Para que o míssil persiga o alvo é necessário que o operador esteja apontando para o mesmo no
momento do disparo e que não haja nada na frente para que o microcomputador no foguete possa
travar o alvo.
Se, por exemplo, você estiver seguindo de carro um ônibus numa velocidade de 90 km/h você
deverá largar o volante, apontar muito bem a bazuca e torcer para que ninguém passe na sua frete na
hora do tiro e para que o ônibus não aumente a velocidade em mais de 96 km/h. Mas se você quiser
acertar um única pessoa no meio de uma multidão então é melhor trocar de munição porque o
computador poderá se confundir em meio a tantas manchas de calor e acabar atirando em qualquer
um.
Munição Química: os foguetes são preparados para explodir numa nuvem de gases venenosos.
O objetivo não é causar dano direto e sim matar os adversários envenenados. Causam 3D de dano a
menos do que o relacionado e custa 2 vezes o preço padrão.
Em espaços abertos não é muito eficiente. A nuvem se dispersa em 1D segundos e a chance de
alguém inalá-la é pequena (teste de IQ para prender a respiração a tempo). Num espaço semi-fechado
(por exemplo, um salão de festas) a nuvem se dispersa em 3D minutos (só se evita prendendo a
respiração por um bom tempo) ou em 1D-4 horas num espaço fechado (como uma sauna e é inevitável
respirar se você não fugir logo!).
O tipo de gás utilizado varia muito. O mais comum é o gás mostarda (MB página 132), mas
também são utilizados o gás lacrimogêneo (MB pág. 132) e o sonífero (com os mesmo efeitos
descritos na munição da DG Classe Delta na pág. 4). Existe muitos outros tipos que ficam a cargo do
GM, mas irei descrever a carga ácida.
Uma carga ácida é feita com quase um litro de ácido permangânico e um anexo com 500 ml de
ácido clorídrico. Ao explodir um dispositivo eleva a temperatura e libera-o na forma de gás. Se
inoculado, o ácido provocará 1D+1 pontos de dano todo turno, ao menos que a vítima passe em HT-4
três vezes consecutivas.
Mas o principal efeito é o contato. Ao entrar em contato com qualquer coisa o ácido irá corroer
ao ritmo de 2D pontos de dano por turno pelos dois primeiros turnos e 1D pelos três posteriores. Um
alvo humano não terá direito a um teste de HT para evita o dano. Então, é bom ter uma boa armadura
ou pelo menos a vantagem Rijeza.
Munição Incendiária: muito utilizada na Guerra do Vietnã, mais conhecida como Napalm.
Trata-se de uma arma química cuja substância é um agente de alta capacidade incendiária, inflamável
ao contato com o ar. Custa 2,5 vezes o preço padrão e causa o dano relacionado (devido ao impacto,
pois ainda há o dano das chamas).
Ao atingir o alvo, o míssil libera uma quantidade de napalm que se estende num raio de 5m.
Qualquer coisa que estiver nessa área é imediatamente atingida.
O napalm provoca 2D de dano todo turno por um minuto. Um pessoa desprotegida atingida pelo
napalm estará bem morta em alguns segundos. Para contabilizar a proteção de uma armadura ao calor
utilize as regras de Fogo na página 129 do MB, mas divida por três o tempo que a armadura protege
devido à RD e dobre os pontos de fadiga. Ou simplesmente use as regras normais de dano e RD.
Lembre-se que o napalm é uma explosão, e portando todas as partes do corpo poderão ser
afetadas (não adiantará nada ter um colete se suas pernas estão sendo carbonizadas).
O napalm possui uma característica própria: gruda e não sai mais. Mesmo que a vítima mergulhe
na água ou role no chão a substância continuará queimando. Não importa o que ela faça. Se não tirar
a roupa rapidamente, morrerá (e mesmo isso pode não adiantar) ou será imcapacitada. Se o sujeito
mergulhar na água o tempo de ação cai a um terço mas ele continua levando danos enquanto isso.
US 3.000s .50b (NT 7)
É uma bazuca leve, individual, de curta distância, muito utilizada por agentes de campo para
arrobar portões ou destruir veículos em movimento. Pode ser desmontada e levada numa maleta e é
relativamente leve. Utiliza munições dos tipos Explosivas e Incendiárias. Deve ser recarregada a cada
tiro, o que leva 5 segundos (2 para sacar o míssil, outros dois para colocá-lo e 1 para posicionar a
arma sem mirar). Um perícia de Sacar Rápido do míssil diminui o tempo total para 4 segundos.
Rapidez de Recarga não ajuda nesse caso.
Cada míssil de 3.000s pesa 3kg.
Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT
BAZUCAS
US 3000s .50b espec 8D 18 1 100 600 10 1 1 14 -5 3000 $60 7
US 6000h .80b espec 12D 20 2 250 550 16 1 3 15 -6 10000 $150* 7
URSS kirm7 .89b espec 15D 20 2 270 700 20 1 1 15 -6 10650 $185 7
AL Blitzhans .45b espec 7D 17 3 100 500 8 1 4 13 -5 5000 $200** 7
* - O preço é para cada míssil, e não para os 3 mísseis.
** - É o preço da caixa com 4 mísseis.
CONGELANTES
As armas congelantes se destinam, como o nome diz, a congelar o alvo. São por vezes usadas
para deter criminosos perigosos que estejam sendo perseguidos, mas geralmente são usadas para
matar.
As armas congelantes utilizam diversos tipos de munição, de nitrogênio líquido a água. São
geralmente armas de NT elevado, e por isso seu uso é meio limitado (a essas alturas existem armas de
feixe muito mais eficientes). Mas ainda são utilizadas pela sua diversidade de funções (uma arma
dessas poderia congelar comida ou ainda destruir trancas espessas. Estas armas exigem um perícia
para cada arma, como as Armas de Fogo.
O dano dessas armas é duplo. Elas provocar dano por contusão pelo impacto das cápsulas e o
dano pelo frio instantâneo por elas provocadas.
O dano por congelamento será causado sempre mas para isso deverá contar a armadura como
visto nas regras para Congelamento (MB pág. 130). A diferença é que o teste de HT será feito todo
turno por cerca de 10 segundos (para cada disparo), que é o tempo necessário para o degelo, e que não
provocará ganho de Fadiga e sim perda direta de Vitalidade. Os danos causados dessa maneira por
vários disparos consecutivos serão cumulativos. Nessa situação o sujeito poderá se ver fazendo 4 testes
de HT por turno! A proteção da armadura NÃO contará caso algum dano de contusão da cápsula tenha
ultrapassado a RD. A temperatura média de um disparo é de -122ºC.
No caso de termos um dano (por frio, e não por contusão) maior ou igual ao necessário para
incapacitar o local atingido (HT se no corpo todo) teremos um congelamento. Dependendo da arma,
apenas uma parte do indivíduo poderá ser congelada (ex: o joelho), incapacitando-a . Nesse estado a
carne torna-se quebradiça e pode se estilhaçar se sofrer mais HT/4 de dano, destruindo-a para sempre.
A forma de congelamento varia de arma para arma. Será especificado na descrição da mesma se
ela atinge uma região localizada (como qualquer outra arma) ou o corpo todo.
Para congelar materiais não-vivos utilize a tabela na página 125 do MB. Trate como se fosse um
dano normal, mas adicione o dano normal de congelamento como se o material falhasse na HT todo
turno. Ignore a RD nesse caso (e não para o dano por contusão!!). Se o número de dano por
congelamento atingir metade dos pontos de vida o material estará congelado e tornar-se-á quebradiço
(é destruído com um golpe forte).
Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT
CONGELANTES
Sopro Boreal Versão Gama espec - 10 15 5 15 1 20 12 0 $650 $300 8
DG Classe Crio perf 2D-2 9 2 25 150 1 3~ 30 9 -1 $500 $50 8
FreezeThrower DNk cont 3D 17 5 50 220 5 8 45 12 -2 $1200 $300 9
FreezeThrower DNk2 cont 3D 17 5 50 220 5,5 8 45 12 -1 $1500 varia 9
Thermal Shock Launcher espec - 16 5 50 2 1 1 11 -2 $200 $4250 9
CONGELANTES
Thermal Tazer espec - 1 3 - $2000 8
cont Bal+1 1
DESINTEGRADORES
As armas desintegradoras atingem diretamente a estrutura molecular de um material,
desfazendo-a (resta só fumaça e pó). São armas poderosas, em sua maioria proibidas. Todas tem CL 0
(o Rifle e o Fuzil deveriam ter -1 e -2!!). Para maiores detalhes sobre a desintegração leia o GURPS
Supers na página 59.
Os desintegradores são Armas de Feixe, e portanto não exigem perícia própria.
Por sua natureza, todas as armas desintegradoras dividem a RD do alvo por três. Além disso, se
um único disparo atravessar a armadura poderá abrir-lhe um rombo, talvez bem grande, o que
inutilizaria a mesma. Para verificar o tamanho do rombo, consulte novamente o GURPS Supers. E
isso também gera um efeito interessante: as armas DSTG podem ser utilizadas para atingir alguém
através do muro, ou para derrubar o muro.
As armas desintegradoras (ou DSTG) utilizam células de energia conjuntamente com cargas
especiais, como pentes. Ambas sempre duram o mesmo número de tiros. Então, quando se troca uma,
se troca outra.
Os equipamentos DSTG possuem muitas outras utilidades além das bélicas. Podem servir, por
exemplo, para destruir lixo não-reciclável. Obviamente que ninguém vai usar um rifle DSTG para
destruit o lixo de um restaurante, pois existem equipamentos apropriados.
Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT
DESINTEGRADORES
Carabina DSTG cont 3D+2 (3) 10 13 700 1000 3,0 6* 180/C - 0 $5000 $400* 11
Manoplas Ylt DSTG (cada) cont 2D+2 (3) 9 2 500 700 0,7 3~ 90/B - 0 $3500 $180* 11
Máscara Ylt DSTG cont 2D+4 (3) 14 7 550 760 1,2 3~ 80/B - 0 $3700 $160* 11
Rifle DSTG cont 9D (3) 14 10 2000 3000 5,0 4* 160/C - 0 $6500 $500* 11
Fuzil DSTG cont 6D+2 (3) 12 16 1500 2500 4,0 10* 200/C - 0 $10000 $700* 11
* é o preço da carga. A bateria deve ser comprada separadamente.
GAUSS
As armas Gauss (o nome pegou a partir de 2003) são armas elétricas, cujo desenvolvimento
começou no final do século XX e atingiram o ápice no século XXI (quando os supercondutores
tornaram-se baratos o suficiente). Seu conceito é, basicamente, matar ou atordoar um adversário com
um choque elétrico, sendo que cada arma Gauss utiliza seu próprio tipo de munição.
Por sua natureza, todas as armas Gauss irão provocar simultaneamente perda de Vitalidade e
ganho de Fadiga. Funciona da seguinte forma: para cada 2D de Dano Elétrico (ou 7 pontos de Dano
Elétrico) que a arma provoca haverá o ganho de 1D (ou 4 pontos) de Fadiga e vice-versa. Assim, uma
arma que provocará 6D de dano causará junto 3D de Fadiga.
As armaduras poderão proteger contra o dano físico do projétil, mas talvez não contra a descarga
que ele provoca. Desta forma, na descrição de cada arma haverá o Dano Físico e o Dano Elétrico. Ao
ser atingido o alvo deverá fazer um teste de HT-3, ganhando um bônus de +1 para cada 10 pontos de
RD para evitar a Fadiga. O Dano Elétrico propriamente dito será evitado à razão de 1D para cada 12
pontos de RD.
Se por exemplo uma pessoa com uma blindagem de Monocris pesada com 24 de RD fosse
atingida por um dardo com Dano Físico de 2D+1 e Dano Elétrico de 2D ele não receberia nenhum
dano real (2D+1 nunca passará numa blindagem dessas, e o Dano Elétrico seria evitado pois é 2D, e
24 é o dobro de 12). Ainda assim faria um teste de HT-1, pois o Monocris tem 24 de RD, o que
concede +2 no teste. Se falhar, receberá 2D de Fadiga.
Outro exemplo: uma pessoa com uma blindagem de Espuma Vaporizante é atingida pela mesma
arma de Dano Físico 2D+1 e Dano Elétrico 2D. Ela possui para isso um RD de 2. O atacante joga os
dados para o Dano Físico; dá 9. Depois, joga para o Dano Elétrico; dá 8. A vítima perderá com isso 15
pontos de Vitalidade, pois a RD protege do primeiro ataque, baixando o dano para 7, mas não do
segundo. O sujeito deverá ainda fazer um teste de HT-3 para não sofrer 2D de Fadiga.
O tipo de armadura também influenciará. Se a arma for composta de pelo menos 50% de metal
ferroso (como ferro, cobre, bronze, aço, titânio...) ela fornecerá -5 no teste, em vez dos bônus
habituais. Armaduras isoladas eletricamente ou roupas de borracha não são afetadas pelo Dano
Elétrico, tornando seu usuário imune a ele.
Se uma pessoa receber um choque muito grande (maio que sua ST em Fadiga) em um ataque ou
num único turno poderá ter uma parada cardíaca. Faça um teste de HT-5. Se falhar o coração pára e
ele morrerá em 2D turnos (no mínimo 5).
Uma arma Gauss também poderá anular equipamentos eletrônicos. Se um disparo atingir
qualquer aparelho que não tenha proteção contra isso haverá uma chance (para cada D de Dano
Elétrico) em 6 de que ele entre em curto. Se uma arma de 3D de Dano Elétrico atingir um
computador, haverá 3 chances em 6 de que ele pife.
Para todos os efeitos, o Dano Elétrico é considerado por Contusão. Em sua maioria, estas armas
irão requerer uma perícia própria para seu uso (com exceção das armas Thunderbold).
GunSpark (NT 8)
Assemelha-se a uma carabina, um pouco maior e com um cano bem largo. É uma arma muito
temida, pois seus disparos não são balas e sim granadas elétricas. A granada libera sua descarga
mortal ao impacto, torrando uma pessoa em segundos ou anulando veículos motorizados. Trate a
dispersão dos raios ao impacto como uma Explosão comum, lembrando que o dano é todo Elétrico e
que materiais ferrosos podem conduzir os raios e expandir o alcance.
É difícil encontrá-la nas mãos de qualquer um, pois a munição é cara. Possui CL 0.
Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT
GIRO-FOGUETES
As armas Giro-Foguetes são aquelas onde a munição possui o próprio impulso. Todas as armas
novas abaixo seguem os parâmetros estabelecidos na página 44 do GURPS Cyberpunk.
Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT
GIRO-FOGUETES
Hykara Plus Giro cont 8Dx2 (2) 16 9 1800 2500 11 5 30/30 12 0 $3200 $150 8
Quattra Squad LFA cont 8D (2) 17 8 1800 2500 12 12* 20/20/20/20 12 0 $3500 $100 8
“Devastador” (cada braço) cont 8Dx2 (2) 16 8 1800 2500 7 10 30/30/30/30 12 0 $4200 $150 8-9
O preço de cada tipo de munição está no GURPS Cyberpunk pág. 44. O preço relacionado é da EXPA, por cada cacetete.
INCINERADORAS
Como o próprio nome diz, as armas incineradoras baseiam-se no princípio de que o corpo
humano é bastante inflamável. Elas lidam com o quarto elemento de forma a provocar o maior estrago
possível.
Estas armas possuem um funcionamento bem diferenciado entre elas. Enquanto teremos
legítimos lança-chamas, haverá armas com balas que explodem sua carga de napalm ao impacto.
Como regra geral, as armas incineradoras provocam 1D de dano todo turno após o impacto
inicial devido ao fogo que permanece, até que o mesmo seja apagado. Roupas leves protegerão por
dois turnos. Roupas pesadas (de inverno), por cinco turnos. Depois disso o fogo atinge a pele. Observe
que as armas Helsing em particular não sofrerão esta penalidade se ultrapassarem a RD no dano
normal! Afinal, uma vez lá dentro, a bala queima a vítima de dentro para fora. Para determinar a
Fadiga ganha pelo calor do fogo, utilize as regras da página 130 do MB.
Armaduras protegerão de acordo com sua RD e do material com que é feita. Se você não quiser
ficar se preocupando com a aptidão do material, considere que para cada 1 ponto de RD o fogo
demorará 5 turnos para ultrapassá-la (Rijeza não contará neste caso). Obviamente, esta proteção é
relativa. Afinal, um arma como um lança-chamas poderia atingir o corpo todo, e daí de nada
adiantaria sua fabulosa RD de 50 no tórax. Novamente, isso é só uma sugestão alternativa às regras do
MB (pág. 130).
A maioria das armas incineradoras exigirão perícia própria como qualquer arma de fogo. E o
dano por fogo é considerado de Contusão.
Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT
INCINERADORAS
Lança-Chamas Imbel07 cont 5D 10 15 - 5 18 1 30 12 0 $300 $190 8
Ignus Laucher 506 cont 4D 16 5 - 200 3,5 2 8 11 -2 $560 $35* 8
Aranha Dracon espec - 6 8 - 20 3 1 5 8 -4 $900 $40
Armas Helsing ver descrição
* é o preço de cada granada.
SÔNICAS
Por fim, as armas sônicas (todas são Armas de Feixe). Como o nome já diz, estas armas utilizam
as ondas sonoras para causar dano ou para atordoar. Por essa razão, nenhuma arma sônica funciona no
vácuo!
Em meios mais densos que o ar (água, atmosfera de Júpiter, parede de aço) seu disparo provoca
o dobro ou mais de dano (depende do GM). Deste maneira, se você atirar com uma arma dessas
encostada numa parede, ela poderá atingir quem está do outro lado atravessando-a (a parede). Mas
não funcionaria se você disparasse contra a parede de longe.
Existem diversas forma de se utilizar o som. De um modo geral, as armas feitas para atordoar
utilizam uma freqüência alta e atingem diretamente o sistema nervoso através do aparelho auditivo.
As armas feitas para destruir concentram suas vibrações sônicas de altíssima freqüência num feixe em
linha ou em leque, causando impacto por meio de um ataque quase invisível (aparecem apenas leves
ondulações no ar, que só são vistas com Visão-4).
Feixes sônicos são especialmente úteis para estilhaçar. Todos os objetos com estrutura cristalina
(metais, principalmente) terão sua RD diminuída em ¼ quando forem atingidos por feixes sônicos.
Todas as armas sônicas (com exceção das de NT 9) possuem dois ajustes: letal e atordoador. No
primeiro o dano é causado normalmente, mas no segundo o dano é apenas atordoante (MB pág. 119)
A proteção das outras armaduras contra feixes sônicos é normal, mas para se defender dos
atordoadores serão necessários tapa-ouvidos especiais.
Atordoador Vibranium (NT 9)
Muito usado para dispersar multidões, o Atordoador Vibranium é do tamanho de um cacetete,
composto por um cabo ligado a duas hastes metálicas paralelas em forma de garfo. Quando é ligado as
hastes vibram numa freqüência específica, provocando um ruído agudo e ensurdecedor. A arma age
numa área de 15m ao redor dela mesma, então presume-se que o controlado deve estar protegido.
Todos aqueles que estiverem na área deverão fazer um teste de HT com redutor cumulativo de -1
a partir daquele em que o atordoador foi ligado. Quem falhar sai correndo desesperadamente, tentando
se livrar do barulho. Mas existe ainda uma chance de 50% que a vítima desmaie (faça HT
separadamente para isso).
O modelo descrito aqui é o de defesa pessoal. A polícia utiliza Atordoadores Vibranium bem
maiores, geralmente em cima do carro. Ele utiliza baterias C, que duram por 30 segundos de uso
consecutivo. (a CdT e os Tiros refletem isso). A CL é 6.
Arma Tipo Dano TR Prec 1/2D Max Peso CdT Tiros ST Rco Custo Munição NT
ARMAS SÔNICAS
Atordoador Vibranium espec - - - - 15 2 1 30/B - 0 $200 células 9
Pistola Sônica Pessoal cont 5D+3 9 10 300 1000 0,75 4~ 80/B - 0 $900 células 10
Rifle Sônico Leve cont 9D 10 13 500 2500 1,75 6~ 150/C - 0 $1200 células 10
Rifle Sônico de Assalto cont 13D+4 11 19 900 3200 2,5 10* 100/C 8 0 $1800 células 10
Canhão Vibranium-X cont 20Dx2 15 1 - 30 20 1 20/D 16 0 $6000 células 10
Canhão Sônico Militar cont 16D+2 13 14 850 3000 3,3 5~ 150/D 9 0 $4500 células 10
“Varredor” Pulsar Sônico cont 10D-3 13 0 - 150 4,8 1 20/D 9 0 $3000 células 10/11
Epílogo
Espero que tenha gostado. Gostei de fazer esse arsenal, pois afinal também irei utilizá-lo para
minhas campanhas. Se você não gostou ou achou que faltou algo, mande-me um e-mail. Quem sabe
na segunda edição sua reclamação não é atendida?
Divirta-se!
Feito por Eddie ([email protected]) (http://www.geocities.com/Area51/Vault/4155)