Scratch Aula 01

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SCRATCH

INTRODUÇÃO
Scratch é uma linguagem de programação que permite criar seus próprios jogos,
animações, música, arte e histórias interativas.

INICIANDO O SCRATCH
Clique no botão iniciar e clique no ícone do Scratch.

A JANELA DO SCRATCH
A janela do Scratch contém os seguintes elementos:
STAGE, SPRITES, BLOCKS e SCRIPTS.

STAGE – O PALCO
O Stage (Palco) é o local em que os seus sprites se movem, são desenhados e
interagem. O Stage tem 480 passos de largura e 360 passos de altura. O centro do Stage
tem coordenada x igual a 0 e coordenada y igual a 0.
As coordenadas (x, y) de qualquer ponto do Stage podem ser encontradas ao mover o
cursor do mouse até esse ponto e observar os números na Área de Exibição da Posição
(x,y) do Mouse, localizada logo abaixo do Stage.

SPRITES – OS PERSONAGENS
A Lista de Sprites (Sprite List) exibe os nomes e as miniaturas (thumbnails) de todos os
sprites de seu projeto. Novos projetos começam com o Stage em branco e um único
sprite representado por um gato.

BLOCKS – BLOCOS DE COMANDOS


Os blocos no Scratch estão divididos em dez categorias (paletas): Motion (Movimento),
Looks (Aparência), Sound (Som), Pen (Caneta), Data (Variáveis), Events (Eventos),
Control (Controle), Sensing (Sensores), Operators (Operadores) e More Blocks (Mais
Blocos). Os blocos são diferenciados por cor para ajudar você a identificar facilmente
aqueles que estão relacionados.
SCRIPTS – PROGRAMAÇÃO
Para fazer com que um sprite faça algo interessante,
é necessário programá-lo arrastando blocos da aba
Blocks (Blocos) para a Scripts Area (Área de Scripts),
unindo-os.

CRIANDO UM PROJETO
Criando um projeto para o personagem caminhando pelo palco calcular a soma de dois
números. Inicia um novo projeto em Arquivo > Novo Projeto.

ESCOLHA O ATOR
Clique em Escolher ator da biblioteca para escolher o ator de seu programa.

CENÁRIO
Um novo projeto é iniciado com o personagem no centro do
palco. Insira um cenário clicando e escolhendo um cenário em
Escolher Plano de Fundo da Biblioteca. Escolha o cenário que
desejar:
Posicione o ator no palco onde deve começar a história.

CRIANDO O SCRIPT
O script é a sequência de comandos que serão executados. Cada personagem utilizado
na história terá seu script, executando assim suas próprias ações.

Clique no personagem Gato e arraste o primeiro bloco de comando para a área de


scripts:

O bloco quanto clicar em bandeira verde indica que as


próximas ações serão executadas quando a bandeira
verde no canto superior do palco for clicada.
Posicione o personagem na posição onde irá iniciar a
história. Neste exemplo X: -179 e Y: -107.

Arraste o comando vá para e encaixe depois do


quando clicar em.

O comando vá para posiciona o personagem na


coordenada X e Y do palco.

Clique e arraste o bloco diga por para criar o seguinte diálogo do personagem. Arraste
um bloco para cada frase.

 Olá.
 Eu sou o gato.
 Agora vamos somar dois
números.

Clique na bandeira verde para executar.


MOVIMENTANDO O PERSONAGEM
O bloco mova movimenta o personagem uma quantidade de passos na direção em que
ele estiver virado. Experimente mover o gato 10 passos à frente:

TROCANDO A FANTASIA DO PERSONAGEM


A fantasia de um personagem permite criar efeitos de movimento. O
gato possui duas fantasias.

O bloco próxima fantasia troca a fantasia


atual do personagem pela próxima fantasia
Após mover 10 passos troque a fantasia do gato:

CONTROLE DE REPETIÇÃO
O controle de repetição repete um ou mais blocos um certo número de vezes.

Os blocos a serem repetidos são inseridos dentro do bloco


repita.

Repita os blocos mova e próxima fantasia 10 vezes.


CONTROLE DE TEMPO
Podemos controlar o tempo de execução do programa com os controle de tempo.

Com o controle de tempo podemos controlar o tempo de uma


ação.
Insira o bloco espere para que repita aguarde 0,1s antes de cada repetição.

VARIÁVEIS
Vamos somar dois números. O gato irá perguntar os
números e guarda-los na memória do computador. A soma
dos dois números irá gerar um terceiro número. Para guardar
os números na memória precisamos criar variáveis, que são
locais na memória onde os dados ficarão armazenados. As
variáveis precisam de nomes. Crie as três variáveis
necessárias com os nomes de numero1, numero2 e soma.

As variáveis numero1 e numero2 são criadas e recebem o valor 0.


ENTRADA DE DADOS

O bloco pergunte e espera a resposta permite fazer uma pergunta para o usuário e
aguardar que ele digite a resposta no teclado.

Resposta é a última informação digitada no teclado.

Mude altera o valor de uma variável por outro.

Faça o personagem perguntar o primeiro número, aguardar a resposta do usuário e


guardar este número na variável numero1:

Repita o processo para o segundo número, utilizando agora a variável numero2:

OPERADORES MATEMÁTICOS
São os blocos que permites a realização de cálculos matemáticos.

Some os números e guarde o resultado em na variável soma


montando o conjunto de blocos que soma numero1 + numero2 e
coloca o resultado em soma.

JUNTAR (CONCATENAR)
Para mostrar resultados muitas vezes precisamos juntar tipos de informações
diferentes, como uma frase e um valor. Por exemplo:
O resultado da soma é 45.

Nestes casos utilizamos o bloco juntar:


Junta duas informações formando uma só frase.

Junte uma frase com o resultado da soma:

Faça o personagem dizer o resultado:

Duplique o bloco repita.

E o personagem encerra o programa.

Salve o programa como nome de Gato Somando.

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