Scratch Aula 01
Scratch Aula 01
Scratch Aula 01
INTRODUÇÃO
Scratch é uma linguagem de programação que permite criar seus próprios jogos,
animações, música, arte e histórias interativas.
INICIANDO O SCRATCH
Clique no botão iniciar e clique no ícone do Scratch.
A JANELA DO SCRATCH
A janela do Scratch contém os seguintes elementos:
STAGE, SPRITES, BLOCKS e SCRIPTS.
STAGE – O PALCO
O Stage (Palco) é o local em que os seus sprites se movem, são desenhados e
interagem. O Stage tem 480 passos de largura e 360 passos de altura. O centro do Stage
tem coordenada x igual a 0 e coordenada y igual a 0.
As coordenadas (x, y) de qualquer ponto do Stage podem ser encontradas ao mover o
cursor do mouse até esse ponto e observar os números na Área de Exibição da Posição
(x,y) do Mouse, localizada logo abaixo do Stage.
SPRITES – OS PERSONAGENS
A Lista de Sprites (Sprite List) exibe os nomes e as miniaturas (thumbnails) de todos os
sprites de seu projeto. Novos projetos começam com o Stage em branco e um único
sprite representado por um gato.
CRIANDO UM PROJETO
Criando um projeto para o personagem caminhando pelo palco calcular a soma de dois
números. Inicia um novo projeto em Arquivo > Novo Projeto.
ESCOLHA O ATOR
Clique em Escolher ator da biblioteca para escolher o ator de seu programa.
CENÁRIO
Um novo projeto é iniciado com o personagem no centro do
palco. Insira um cenário clicando e escolhendo um cenário em
Escolher Plano de Fundo da Biblioteca. Escolha o cenário que
desejar:
Posicione o ator no palco onde deve começar a história.
CRIANDO O SCRIPT
O script é a sequência de comandos que serão executados. Cada personagem utilizado
na história terá seu script, executando assim suas próprias ações.
Clique e arraste o bloco diga por para criar o seguinte diálogo do personagem. Arraste
um bloco para cada frase.
Olá.
Eu sou o gato.
Agora vamos somar dois
números.
CONTROLE DE REPETIÇÃO
O controle de repetição repete um ou mais blocos um certo número de vezes.
VARIÁVEIS
Vamos somar dois números. O gato irá perguntar os
números e guarda-los na memória do computador. A soma
dos dois números irá gerar um terceiro número. Para guardar
os números na memória precisamos criar variáveis, que são
locais na memória onde os dados ficarão armazenados. As
variáveis precisam de nomes. Crie as três variáveis
necessárias com os nomes de numero1, numero2 e soma.
O bloco pergunte e espera a resposta permite fazer uma pergunta para o usuário e
aguardar que ele digite a resposta no teclado.
OPERADORES MATEMÁTICOS
São os blocos que permites a realização de cálculos matemáticos.
JUNTAR (CONCATENAR)
Para mostrar resultados muitas vezes precisamos juntar tipos de informações
diferentes, como uma frase e um valor. Por exemplo:
O resultado da soma é 45.