Call of Cthulhu - Pennywise
Call of Cthulhu - Pennywise
Call of Cthulhu - Pennywise
Com isso em mente, que tal mergulharmos na história e natureza de Pennywise conforme
definido no trabalho seminal de Stephen King para explicar exatamente o que é a criatura e por
que ela aterroriza as crianças de Derry.
* * *
A criatura chamada de COISA não é obviamente um palhaço como sua imagem pode sugerir.
Ela utiliza esse disfarce para se aproximar de seus alvos prediletos, crianças, acreditando que
a aparência do palhaço pode convence-las a confiar e baixar a guarda na sua presença.
A COISA é uma entidade ancestral que talvez tenha mais de um bilhão de anos de idade e
talvez seja mais velha do que o próprio universo. Ela é original de um vazio dimensional que
contém todo um universo chamado Macroverso (também conhecido como a Escuridão
Todash). A dimensão original em que a Coisa surgiu é uma dimensão habitada por Luzes
Mortas, estranhas criaturas percebidas como luzes que estão vivas e que possuem consciência
própria ainda que inumana. Essas entidades são absolutamente letais e o mero vislumbre
delas é suficiente para destruir a sanidade de uma pessoa a ponto de deixá-la em choque
catatônico, condição da qual, alguns nunca se recuperam. Uma descrição simplória das Luzes
Mortas citam coisas gigantescas, que se arrastam ou flutuam e que emitem um halo alaranjado
pulsante. A visão, no entanto, é tão devastadora que ninguém jamais foi capaz de descrevê-las
de forma coerente, uma vez que a mente humana não encontra nada que sirva como
referencial.
O nome verdadeiro da COISA não é mencionado no romance, "coisa" (It), é um termo genérico
pelo qual as crianças se referem ao monstro que as aterroriza. De um modo geral a COISA é
tratada como tendo o gênero masculino, muito embora, ela provavelmente não esteja sujeita a
essas convenções. Em determinado momento do romance uma personagem menciona que a
COISA seria uma fêmea pelo fato dela perceber a existência de ovos depositados pelo monstro
- que seriam suas crias não nascidas. Não está certo se essa suposição é verdadeira ou se
esta foi uma mera ilusão.
A COISA possui um inimigo natural que também vem do Macroverso. Este é conhecido apenas
como a Tartaruga, embora um de seus nomes possa ser Maturin. A Tartaruga é um dos
Guardiões do Raio, seres que protegem os limites do Macroverso e impedem que as Luzes
Mortas deixem sua dimensão de origem. Não se sabe ao certo porque Maturin e os demais
Guardiões exercem essa função, mas uma vez que as Luzes Mortas são vistas como
entidades malignas, assume-se que os Guardiões estão de alguma maneira dispostos a
proteger a humanidade que é diretamente afetada por elas. Existe a possibilidade ainda de que
a COISA seja uma espécie de emissário das Luzes Mortas que conseguiu escapar e cuja
função é abrir a passagem para outras Luzes Mortas. Finalmente é possível que a COISA seja
uma Luz Morta que assumiu na nossa realidade a faculdade de mudar de formas ao seu bel
prazer. Qual o requisito para abrir a passagem para o Macroverso ou se isso é possível
constitui mera conjectura. No romance, a COISA diz que ela própria é uma entidade "superior"
se comparada a Tartaruga em poder, percepção e capacidade.
A COISA é virtualmente imortal por idade, ela não envelhece ou está sujeita a qualquer
detrimento pelo correr dos séculos ou milênios. Ela desperta apenas em curtos períodos de
tempo (de quatro a seis meses) a cada 27 ou 30 anos de inatividade. Nesse período a criatura
é especialmente consciente de seus arredores e passa a sondar a mente de todos os
habitantes que residem sobre o seu ninho localizado nas profundezas da cidade e conectado
ao labiríntico sistema de esgotos. Não se sabe quais as condições que forçam a COISA a
hibernar, mas estas regras parecem ser impossíveis de serem preteridas por ela. Não se pode
afastar a teoria de que conjunções astrais e o alinhamento de estrelas sejam fatores vitais para
o despertar.
A COISA é capaz de influenciar a atitude de seres humanos, sobretudo aqueles que tenham
desejos e vontades ulteriores que possam ser manipuladas. Ela possui um extenso
conhecimento da natureza humana e sabe como estimular instintos de crueldade, sadismo e
perversão. É através dessa influência pérfida que a COISA consegue influenciar adultos em
Derry e fazer com que eles ignorem a presença dela própria e a ameaça que ela impõe às
crianças. A COISA é capaz de fomentar em adultos o interesse por comportamentos
considerados decadentes, degenerados e imorais, instaurando um ambiente que privilegia a
violência e agressividade que não raramente descamba para crimes de violência doméstica,
assassinatos, estupros, linchamentos e pedofilia. Os adultos de Derry muitas vezes
desenvolvem essa "mácula" que é decorrente da presença da COISA. Não por acaso a média
de violência na cidade é muito mais alta do que no restante do Estado e do País. Estudos e
pesquisas nos anos 1970 apontam para um severo quadro de sociopatia e psicose entre a
população residente em ambos os sexos. A taxa de suicídio também é alta, oito vezes maior do
que no restante do país.
Existe a possibilidade de que a COISA possa despertar quando atos de violência extrema são
praticados. No romance, um menino chamado Dorcey Corcoran é surrado pelo padrasto até a
morte em 1957, fazendo com que a COISA acorde de seu sono antes da hora. Uma vez que a
entidade manipula a mente dos habitantes de Derry, eles não reagem de maneira convencional
diante das tragédias que ocorrem na cidade. Os habitantes de Derry tendem a ter uma
existência fatalista, triste e desesperançosa. A empatia não parece se estabelecer entre as
pessoas. É por esse motivo que apesar da quantidade absurda de desaparecimentos de
crianças, adultos se limitem a criar toques de recolher e colar cartazes de desaparecidos sobre
os anteriores como se nada estivesse errado.
Como uma entidade sobrenatural de maldade latente, a COISA dispõe de uma abundância de
poderes e capacidades notáveis.
Primeiro, a COISA é capaz de assumir a forma que bem entender, dando preferência para
aquelas que provocam os medos mais profundos nas suas vítimas. A mudança da forma é
imediata e a COISA pode escolher ao seu bel prazer o disfarce que irá usar. Pennywise é, no
entanto, sua personificação favorita. Como é visto no filme, a COISA pode assumir outras
formas como o leproso que aterroriza Eddie e a Mulher Surrealista vista no quadro temido por
Stan. Na novela, a COISA assume muitas outras formas, como os monstros clássicos do
Estúdio Universal (o Lobisomen, a Criatura da Lagoa Negra, o Monstro de Frankenstein). Além
desses disfarces, a COISA também pode assumir a forma de criaturas maiores como pássaros
imensos, sanguessugas voadoras e uma aranha gigantesca.
O poder de alteração corporal também pode ser direcionado a partes distintas, criando
amalgamas conforme o necessário. Ao enfrentar as crianças, a COISA muda de forma
repetidas vezes, usando patas de inseto para atacar seus oponentes e com isso conseguir
força extra. Ela também pode aumentar de tamanho, expandir braços e pernas, escancarar a
boca como uma cobra e criar dentes tão afiados que podem arrancar membros com uma única
mordida. Graças a essas capacidades, ele pode se mover com uma rapidez desconcertante
dando a impressão de estar em todo canto.
A COISA é capaz de criar ilusões e gerar manifestações sensoriais que são percebidas como
reais. Usando esse artifício, ela pode construir cheiros, sabores, sons, temperaturas, texturas e
é claro, imagens. Projetando essa capacidade ela pode aparecer em slides, por exemplo. Ou
estar presente em vários lugares simultaneamente, mesmo que invisível para outras pessoas.
O poder ilusório da COISA é devastador, ao criar um ambiente propício para nutrir o medo de
suas vítimas a entidade afeta seu alvo psicologicamente e o desestabiliza. Ela pode influenciar
e controlar aquilo que as pessoas vêem, o que explica por que Alvin Marsh, o pai abusivo de
Beverly, é incapaz de ver um banheiro coberto de sangue depois dela fazer surgir um gêiser de
sangue na pia. A Ilusão também pode ser direcionada fazendo com que algumas pessoas
simplesmente ignorem sua presença e não enxerguem suas predações.
A COISA possui poderes telepáticos latentes e é capaz de ler a mente das pessoas ao seu
redor ou se comunicar mentalmente. O uso principal dessa faculdade é sondar os medos e
compreender aquilo que mais aterroriza o indivíduo. Quando a COISA projeta seus
pensamentos na mente de uma pessoa esta experimenta um incômodo indescritível. A
sensação é comparável a ser invadido por uma presença amoral e repulsiva que não pode ser
repelida. Psiquicamente, a COISA se deleita com esse contato íntimo, embora ela saiba que
não pode usufruir dele por muito tempo, sob risco de enlouquecer sua vítima.
A COISA é capaz de conjurar um vislumbre do Macroverso em seus olhos, fazendo com que
qualquer pessoa encarando-a seja afetada pela horrenda visão das Luzes Mortais. Um
indivíduo submetido a essa visão perde os sentidos e se torna catatônico. Ela reserva essa
capacidade apenas contra oponentes que ela detesta ou de quem deseja se vingar.
A despeito de seus enormes poderes e capacidades, a COISA não é imune a dano físico ou
ferimentos diretos. Ela pode, entretanto, regenerar seus ferimentos em poucos segundos e
reformar os danos sofridos como se eles não existissem. Uma quantidade maciça de
ferimentos pode colocar a COISA fora de combate por alguns instantes, mas nem mesmo isso
pode destruí-la permanentemente. Quando as crianças conseguem atravessar a cabeça do
monstro com uma lança, a COISA precisa de alguns segundos para se reformar. O mesmo
ocorrendo quando ela é atingida pela pistola de pressão.
Se por acaso a COISA receber ferimentos suficientes, ela tende a retroceder para seu covil
subterrâneo com o intuito de "lamber suas feridas" e se regenerar. Essa regeneração pode
demandar que ela entre em modo de hibernação por um período de no mínimo 27 anos. Ao
despertar desse período de recuperação, a COISA ressurge em perfeitas condições, como se
nada tivesse acontecido.
FORça 70
CONstituição 90
TAManho 80
INTeligência 300
PODer 400
DEStreza 95
Pontos de Vida: 16
Bônus de Dano: +1d4
Habilidades: Psicologia 70%, Sondar Medos 99%, Localizar 80%, Ouvir 80%, Persuadir 60%, Intimidar
90%, Conhecer os Subterrâneos de Derry 98%, História de Derry 95%
Ataques: Pennywise prefere não atacar fisicamente seus inimigos, a nãos er que se veja forçado a fazê-lo.
Nessas circunstâncias ele é mais do que preparado para enfrentar oponentes recorrendo a força bruta e a
suas habilidades de mudar de forma. Uma vez levado ao combate ele pode usar seus punhos, garras ou
presas formadas especialmente com o propósito de ferir.
Olhos das Luzes Mortas: Pennywise é capaz de conjurar uma visão aterrorizante das Luzes
Mortas que habitam o Macroverso. Qualquer pessoa sujeita a encarada da Coisa enquanto ela
conjura o vislumbre se torna sujeita aos seus efeitos. Pennywise costuma usar esse poder
aterrorizante em indivíduos que estão paralisados ou incapazes de escapar.
Conjurar Medos: Não um ataque propriamente dito, mas Pennywise é capaz de sondar a
mente de uma pessoa com o objetivo de emular seus medos mais profundos. Se a criatura
tiver tempo de sondar a mente de um indivíduo, ela usará seus próprios medos contra ela.
Nesse caso expresso, a perda de sanidade é integral, não havendo a necessidade de rolar
dados.
Armadura: Nenhum. Pennywise regenera 8 pontos de vida por rodada, contanto que ele tenha ao menos
um ponto. Ao chegar a zero pontos de vida, Pennywise colapsa no chão e começa a sofrer uma mudança
física que facilita sua fuga para os subterrâneos de Derry.
Feitiços: A Coisa conhece todos os feitiços que o Guardião julgar adequados, embora raramente faça uso
deles.
Sanidade: 0/1d6 por ver Pennywise em sua forma de Palhaço Dançarino. Dependendo da forma utilizada
pela Coisa, a perda de sanidade pode variar entre 1/1d3 até 1d3/1d10, sendo que o poder de conjurar
medo torna essa perda de sanidade integral.
Esta é uma das formas mais abomináveis escolhidas pela Coisa para aterrorizar as crianças de Derry. A
criatura é uma mistura de caranguejo, inseto e aranha gigante, um horror com oito pernas, garras prenseis
e aparência digna de pesadelos. A criatura inteira é coberta por placas quitinosas de cor marrom ou
vermelho acobreado, ela mede quase quatro metros de altura e pesa mais de 500 quilos. A coisa conjurada
essa forma abominável apenas quando esta está em seu covil nas profundezas de Derry.
FORça 200
CONstituição 250
TAManho 150
INTeligência 300
PODer 400
DEStreza 75
Pontos de Vida: 40
Bônus de Dano: +3d6
Habilidades: Escalar 85%, Localizar 80%, Ouvir 80%, Intimidar 90%, Conhecer os Subterrâneos de
Derry 98%, História de Derry 95%
Ataques: A Coisa em sua forma abominável é um oponente formidável. Seus ataques podem ser
divididos entre vários oponentes simultaneamente afim de produzir o maior dano possível em seus
adversários e colocá-los fora de ação. Ela prefere atacar aqueles que tenham sido paralisados ou que
estejam aterrorizados demais para reagir. Suas patas e quelíceras produzem um dano considerável.
Ataques Especiais:
Despedaçar: Se a Coisa Abominável conseguir executar dois ataques bem sucedidos contra
um mesmo investigador, o corpo deste, vivo ou morto, será agarrado pelas pinças e
despedaçado causando um dano adicional de 3d6. Investigadores testemunhando esse ataque
brutal perdem 1/1d6 pontos de sanidade. A Coisa utiliza esse ataque devastador da maneira
mais gráfica possível com intuito de aterrorizar os oponentes e fazer com que eles fujam.
Armadura: 5 pontos de quitina endurecida. Imune a ataques normais exceto prata ou mágicos. Ataques
realizados por indivíduos que superam seus medos diante da Coisa são mais efetivos e causam o dobro do
dano.
Feitiços: A Coisa conhece todos os feitiços que o Guardião julgar adequados, embora raramente faça uso
deles.
Sanidade: 1d6/1d20