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ESCOLA DE ENGENHARIA
Porto Alegre
2018
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Porto Alegre
2018
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Esta tese foi julgada adequada para obtenção do título de Doutora em Engenharia de
Produção e aprovada em sua forma final pelo Orientador e pela Banca Examinadora
designada pelo Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da
Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Orientador PPGEP/UFRGS
Coordenador PPGEP/UFRGS
Banca Examinadora:
RESUMO
A partir dos objetivos estabelecidos nesse estudo, foi possível verificar que a
estruturação de um jogo com a base teórica e operacional do Design Thinking ajuda a
acelerar o processo de aprendizado, bem como para o desenvolvimento de novos
produtos, serviços e processos. Além disso, identificou-se que o instrumento para
avaliação de competências apontou que há diferenças entre grupos de estudantes, mas
que nenhum deles apresentou o perfil desejado. Este instrumento pode ajudar no
desenvolvimento dessas competências nesses alunos.
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO...................................................................................................10
1.1. Tema, Questão de Pesquisa e Objetivos..............................................................12
1.2. Justificativa da Pesquisa......................................................................................12
1.3. Delimitação da Pesquisa......................................................................................13
1.4. Estrutura da Tese.................................................................................................14
2. INOVAÇÃO........................................................................................................16
2.1. Conceito de Inovação..........................................................................................16
2.2. Fatores que interferem no processo de inovação.................................................18
2.3. Obstáculos ao processo de inovação....................................................................22
3. Design Thinking………………………………………………………………..24
3.1. Etapas do Design Thinking..................................................................................25
3.2. Métodos e Técnicas do Design Thinking............................................................33
4. CONSTRUÇÃO DA TEORIA............................................................................36
5. COMPETÊNCIAS PARA INOVAR...................................................................39
5.1. Conceitos de Competências................................................................................39
5.2. Dimensões e Classificação das Competências.....................................................41
5.3. Competências para inovar....................................................................................42
5.4. Competências para inovar sob a base teórica do Design Thinking.....................43
6. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS........................................................46
6.1. Verificação da Sustentação teórica do Design Thinking.....................................47
6.2. Operacionalização do Design Thinking...............................................................49
6.3. Identificação de Competências necessárias para a operacionalização do Design
Thinking...........................................................................................................................52
6.4. Avaliação das Competências para inovar sob a base teórica do Design
Thinking...........................................................................................................................53
7. A ESTRUTURAÇÃO TÉORICA DO DESIGN THINKING............................54
7.1. Princípios e Leis do Design Thinking..................................................................56
8. A ESTRUTURA OPERACIONAL DO DESIGN THINKING..........................68
8.1. Etapas do Design Thinking..................................................................................68
8.1.1. Inspiração............................................................................................................69
8.1.1.1. Exploração..........................................................................................................69
8.1.1.2. Definição de Insights..........................................................................................70
8.1.2. Ideação...................................................................................................................72
8.1.2.1. Geração de Ideias................................................................................................72
8.1.2.2. Refinamento de Ideias........................................................................................73
8.1.3. Prototipação e Teste.............................................................................................73
8.2. Métodos e Técnicas do Design Thinking............................................................76
8.2.1. Métodos e Técnicas para Inspiração....................................................................76
8.2.1.1. Métodos e Técnicas para Exploração.................................................................76
8.2.1.2. Métodos e Técnicas para Definição de Insights.................................................83
8.2.2. Métodos e Técnicas para Ideação.......................................................................85
8.2.2.1. Métodos e técnicas para Geração de Ideias........................................................86
6
LISTA DE FIGURAS
LISTA DE QUADROS
LISTA DE TABELAS
1. INTRODUÇÃO
Alguns modelos para inovação desenvolvem estratégias inovadoras que são coerentes
com as necessidades de mercado, a estratégia da firma, e as tecnologias e recursos que a
empresa pode utilizar (Scozzi e Garavelli, 2005). Entretanto, diante de muitas mudanças
no cenário mercadológico mundial, onde a velocidade e o acesso à informação são mais
intensos, a informação passa a ser mais acessível às pessoas, deixando-as
proporcionalmente mais exigentes. Para atender a essa nova realidade, os modelos de
inovação evoluíram, saindo do Modelo Empurrado (décadas de 50 e 60), passando pelo
Modelo Puxado (década de 70) e pelo Modelo Interativo (décadas de 80 e 90),
chegando ao modelo mais utilizado que é o Stage-Gate (década de 90) (Trott, 2005).
Esses modelos, de uma maneira geral, iniciam pelo processo de geração de ideias;
entretanto, modelos posteriores, como, por exemplo, o modelo de desenvolvimento de
novos conceitos (Koen et al., 2001), o modelo proposto por Boeddrich (2004), que
aborda sobre as fases inicias do processo de inovação e o Design Thinking (Brown,
2009), enfatizam as etapas iniciais do problema, para posteriormente focar na ideia.
Dessa forma, o desafio atual é o desenvolvimento de formas de gestão do processo de
inovação sob condições de alta incerteza e velocidade de mudança, que atendam às
necessidades das pessoas. Para isso, as empresas devem ter agilidade, flexibilidade,
habilidade para aprendizagem rápida e ausência de preconceitos sobre a forma como as
coisas podem vir a evoluir dentro do processo (Tidd, 2006).
Considerando que a inovação possui um papel essencial para muitas empresas, seja
inovação em produtos, serviços, processos, modelos de negócios, métodos de
marketing, métodos organizacionais, organização do trabalho e relações externas, ela
deve ser gerida por um processo até que deixe de ser uma ideia e torne-se de fato uma
inovação (Scozzi e Garavelli, 2005). Esse processo possui etapas nem sempre claras, e
o caminho percorrido normalmente não é linear e dificilmente é repetido a cada
inovação. Dessa forma, o Design Thinking pode contribuir para o desenvolvimento de
11
O Design Thinking pode ajudar a atender fatores que determinam o sucesso de uma
inovação: (i) o entendimento profundo do mercado entendendo o problema, as
necessidades, os desafios e as demandas, como forma de identificar e minimizar riscos
(Baxter, 2011; Trott, 2005; Tigre, 2006; Schultz et al., 2013; Steele Murray, 2004;
Scozzi e Garavelli, 2005; Zawislak, 2013; Lockwood, 2009; Petetín et al., 2011;
Christensen, 1997; Bes e Kotler, 2011; Kotler, 2010; Riel et al., 2004) e (ii) os
consumidores (Baxter, 2011; Riel et al., 2004). Além disso, devido às características do
Design Thinking, os obstáculos associados ao processo de execução podem ser
minimizados (Lockwood, 2009; Bes e Kotler, 2011; Tidd, 2008; Christensen, 1997;
Scozzi e Garavelli, 2005).
O tema de pesquisa desta tese contempla a área de Gestão da Inovação. O tema está
focado no processo de execução da inovação, concentrando-se no Design Thinking
(Design Thinking) como abordagem para inovar. Dentro do tema específico, está
contemplada a verificação teórica do Design Thinking, por meio de um estudo sobre a
construção de teorias, e operacionalização das mesmas, o desenvolvimento de jogos
educacionais e as competências para inovar sob a ótica do Design Thinking. Considera-
se, implicitamente, que o Design Thinking é uma alternativa para melhorar o resultado
de inovação das empresas, mas que, ao mesmo tempo, não possui um conceito
formalmente desenvolvido e que seja coerente do ponto de vista teórico e prático.
O Design Thinking como uma abordagem para inovação, voltado às etapas iniciais de
imersão no problema e desenvolvimento de soluções, apresenta-se como uma
alternativa à melhoria dos resultados das empresas em relação à inovação, por ser uma
abordagem simples e acessível a todas as pessoas (Brown e Katz, 2009). Entretanto,
Sköldberg et al. (2013) afirmam que o desenvolvimento do conceito do Design
Thinking ainda possui uma sustentação frágil. Carlgreen et al. (2016) acrescentam que é
um conceito difícil de ser estudado, devido à falta de um alinhamento claro entre o que
é o Design Thinking em termos acadêmicos e em termos práticos. Além disso, o Design
Thinking é visto apenas como um método ou um conjunto de ferramentas (Sköldberg et
al., 2013), apesar de seu uso estar cada vez mais presente nas práticas diárias de
empresas. Dessa forma, é relevante desenvolver um estudo que busque responder essas
questões.
Entretanto, para gerar uma inovação através do Design Thinking, além da sua
verificação e estruturação teórica e desenvolvimento de uma abordagem prática clara, é
necessária a combinação de conhecimentos e habilidades e atitudes, ou seja,
competências para que os resultados desejados através da sua aplicação sejam
alcançados (Fagerberg et al., 2005; Daneels, 2002). Além disso, existem algumas áreas
de formação que desenvolvem maneiras diferentes suas competências. Sköldberg et al.
(2013) afirmam que na área das engenharias existe falta de criatividade devido ao tipo
de trabalhos desenvolvidos, a atenção concentra-se em análises numéricas e modelos
racionais. Cervo et al., (2007) acrescentam, ainda, que muitas vezes a educação formal
bloqueia a manifestação do lado criativo dos indivíduos, valorizando muito mais a parte
racional/objetiva. Porém, essas competências não são estáticas, podendo ser
desenvolvidas por meio de treinamento e desenvolvimento (Parry, 1996; Sköldberg et
al., 2013). Da mesma forma, entende-se que as diferentes formações superiores, como
Design, Arquitetura e Engenharia podem apresentar perfis de estudantes ingressantes e
concluintes diferentes, devido à natureza profissional associada a cada uma delas.
Porém, os últimos ainda podendo sofrer um processo de transformação devido ao
“treinamento e desenvolvimento” obtidos ao longo do processo de formação.
Embora o tema da tese seja a Gestão da Inovação, enfatiza-se o que concerne ao Design
Thinking, não sendo abordados demais métodos ou modelos do processo de inovação.
Além disso, em relação ao Design Thinking, embora alguns autores tragam uma etapa
com o nome de implementação, está não é abordada de fato. Dentro do processo de
inovação como um todo, considerando uma inovação algo que seja implementado e
aceito pelo mercado, o Design Thinking representa apenas uma parte inicial deste
processo, não culminando necessariamente na inovação em si, mas fazendo um papel
importante para que ela ocorra com sucesso. O Design Thinking tem como objetivo
final entregar um protótipo de alta fidelidade, testado por usuários. Com o conceito
14
A fase de levantamento por meio de um questionário será restrita à UFRGS, nos cursos
de Design, Arquitetura e Engenharia não atendendo os demais cursos com o objetivo de
avaliar alguns dos extremos dentro da Universidade quando se fala em propensão para
inovar. Por último, serão avaliados alunos dos semestres iniciais e dos semestres finais,
excluídos os demais, assim como apenas alunos da UFRGS, para manter a padronização
e evitar viés na amostra.
2. INOVAÇÃO
Rogers e Shoemaker (1971) definem inovação como uma ideia, uma prática ou um
objeto percebido como novo pelo indivíduo. Na prática, muitas inovações são frutos da
experimentação prática ou da simples combinação de tecnologias existentes (Tigre,
2006). Especificando sobre o tipo de inovação, para Scozzi e Garavelli (2005), uma
inovação é um produto, serviço, ou processo que é novo ou percebido como novo pelos
seus desenvolvedores. Alguns processos (p.ex. desenvolvimento de novos produtos) são
essenciais para desenvolver inovações dentro das empresas.
Para Steele e Murray (2004), semelhante a Rogers e Shoemaker (1971), uma inovação é
uma ideia, prática ou um objetivo que é percebido como novo por indivíduos ou outra
unidade de adoção. É qualquer programa, técnica, ou atividade percebida como nova
por um grupo populacional ou por uma organização (Steele e Murray, 2004). Os autores
ainda complementam que a inovação não é exclusiva a novas ideias. O aspecto
novidade de uma inovação deve ser expresso em termos de conhecimento, persuasão ou
uma decisão em adotá-la (Steele e Murray, 2004).
Seguindo esta lógica, a OCDE (2005), traz um conceito mais completo e abrangente
sobre a inovação, conceito o qual será utilizado como referência no presente estudo.
Uma inovação é a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou
significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou
um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de
trabalho ou nas relações externas. Um produto novo ou melhorado é implementado
quando introduzido no mercado. Novos processos, métodos de marketing e métodos
organizacionais são implementados quando eles são efetivamente utilizados nas
operações das empresas (OCDE, 2005).
Considerando que para que se tenha uma inovação, ela deve ser implementada,
Fagerberg (2005) abordam sobre a importância da distinção entre invenção e inovação.
A invenção é a primeira ocorrência de uma ideia de um novo produto ou processo,
enquanto a inovação é a primeira tentativa de realização na prática. Para conseguir
transformar uma invenção em uma inovação, é necessária a combinação de vários tipos
diferentes de conhecimentos, habilidades, capabilidades e recursos. Além do fator
invenção, é importante também diferenciar a criatividade da inovação. Bes e Kotler
17
(2011) destacam que criatividade, ideias e novas tecnologias sozinhas não são
suficientes. São necessárias pessoas para gerenciá-las. A criatividade não
necessariamente se transforma em inovação. A criatividade quando aplicada ao negócio
leva à inovação. Para a inovação, são necessários objetivos claros, fixando estratégias,
estabelecendo recursos e riscos, alocando responsabilidades e delimitando limites.
Dessa forma, alguns objetivos devem ser alcançados através de uma inovação. Através
de um conceito trazido pela OCDE (2005) e corroborado por Tigre (2006), a inovação
tem como objetivo melhorar o desempenho da empresa com o ganho de uma vantagem
competitiva por meio da mudança da curva de demanda de seus produtos, de sua curva
de custos, ou pelo aprimoramento da capacidade de inovação da empresa.
Para alcançar tal objetivo, a inovação depende de um processo dinâmico que envolve
uma série de atividades inovativas. Mais do que os resultados em si, é o processo de
busca manifestado nos esforços inovativos que constituem os elementos centrais da
dinâmica evolutiva dos processos de inovação (Pintec, 2013). Além disso, conforme
Rigby et al. (2009), a inovação é um processo desordenado, difícil de mensurar e difícil
de administrar. Uma inovação única é frequentemente o resultado de um longo processo
que envolve muitas inovações relacionadas (Fagerberg, 2005).
que a inovação radical. Isso é o que torna um negócio realmente sustentável. Dessa
forma, a inovação também pode ser entendida como o desenvolvimento de uma cultura
de inovação dentro da empresa, que é aquilo que permite produzir e levar ao mercado
um fluxo constante de inovações menores e incrementais. É quando a inovação radical
acaba aparecendo (Bes e Kotler, 2011). O quadro 1 apresenta um resumo esquemático
das três dimensões apresentadas, bem como os tipos de inovação e os autores que as
apresentam.
investimentos, com o objetivo de obter maiores rendimentos futuros. Mas para esses
esforços inovadores, é necessária a utilização de novos conhecimentos, novos usos ou
novas combinações para os conhecimentos existentes. Baxter (2011) também apresenta
alguns fatores a serem considerados para desenvolver uma inovação: consumidores,
compatibilidade (máquinas, mão-de-obra), mercado, distribuição e conformidade com
as normas. O grande desafio dos inovadores, segundo Christensen (1997) é administrar
simultaneamente aspectos estáveis (sustentáveis) e descontínuos (desconstrutores).
marketing
Gestão da
empresa
Jones e Samalionis (2009) abordam o tema como “barreiras” para a inovação. A forma
como a empresa está estruturada para lidar com as mudanças rápidas do mercado é uma
delas, pois as empresas estão mais voltadas à eficiência operacional. A mesma
afirmação é corroborada por Bes e Kotler (2011), os quais apresentam que, se as
pessoas são pressionadas por produtividade, não possuem tempo para dedicar ao
processo de inovação. Entretanto, em outro aspecto os mesmos autores (Jones e
Samalionis, 2009; Bes e Kotler, 2011) discordam em uma afirmação. Jones e
Samalionis (2009) afirmam que as empresas focam excessivamente em mudanças
incrementais, o que não muda a posição da empresa no mercado. Entretanto, Bes e
Kotler (2011) fazem um contraponto, destacando que sem inovações incrementais uma
empresa não consegue alcançar a inovação radical, pois para obtê-la é necessária uma
cultura de inovação, que é alcançada através de inovações incrementais. Além disso,
uma das grandes dificuldades das empresas em inovar, apresentada por Bes e Kotler
(2011) está relacionado ao fato de que algo que está funcionando e está dando certo, na
grande parte das vezes, deverá ser substituído por algo incerto, isto é, com pouco
conhecimento sobre os efeitos e resultados da implementação dessa inovação.
Da mesma forma existem outros aspectos destacados por alguns autores sobre os
obstáculos ao processo de inovação. Buscando uma visão mais abrangente sobre quais
são os principais obstáculos para a inovação, entende-se que, com base no levantamento
e agrupamento das informações, existem duas dimensões a serem analisadas: (i)
organização e (ii) processo, as quais estão apresentadas de forma resumida no quadro 3.
Em relação à dimensão da organização, alguns obstáculos podem ser destacados: (i)
falta de suporte da organização (Lockwood, 2009); (ii) uso de recursos compartilhados /
concorrentes (Lockwood, 2009); (iii) falta de time (Lockwood, 2009); (iv) má definição
das medidas de sucesso (Lockwood, 2009); (v) baixa agilidade (associada à estrutura
organizacional) (Lockwood, 2009); (vi) alto custo da mudança (Lockwood, 2009); (vii)
resistência à mudança (Scozzi e Garavelli, 2005); (viii) barreiras psicológicas e
institucionais (Tidd, 2008); e (ix) falta de cultura de inovação (Bes e Kotler, 2011).
(tomada de decisão) (Tidd, 2008); (xi) má definição das tarefas; (xii) má atribuição de
funções (Scozzi e Garavelli, 2005); (xii) má comunicação; (xiv) falta de gestão e
controle (Scozzi e Garavelli, 2005); (xv) falta de boa coerência (Scozzi e Garavelli,
2005); (xvi) ausência de gestão de conflitos internos (Scozzi e Garavelli, 2005); (xvii)
resistência organizacional (Scozzi e Garavelli, 2005); (xviii) ausência de responsável
claro para a inovação (Scozzi e Garavelli, 2005); (xix) falta de processos e ferramentas
claros para inovar (Scozzi e Garavelli, 2005); (xx) falta de controle (Bes e Kotler,
2011); (xxi) falta de coordenação (colaboração e comunicação – horizontal e vertical)
(Bes e Kotler, 2011); (xxii) conflito entre objetivos estratégicos e inovação (Bes e
Kotler, 2011).
3. Design Thinking
O Design Thinking, enquanto uma abordagem para inovação, surgiu na IDEO, uma
empresa voltada à solução de problemas. Ele foi estabelecido como uma abordagem
estruturada a partir da observação e tradução da forma de trabalho de seus gestores e
criadores, Tim Brown e Tom Kelley. Desde então, passou a ser o foco de estudos em
diferentes ambientes de aplicação, como empresas de manufatura, hospitais e centros de
tecnologia (Brown e Katz, 2009).
Figura 1 – Relação entre informações, insights e ideias Fonte: Adaptado de Vianna et al., 2012
25
Dessa forma, o Design Thinking é caracterizado por um processo que irá levar essas
observações, ou informações, a serem transformadas em inovação. Por ser uma
abordagem voltada à inovação, possui uma estrutura que deve ser seguida, contendo
etapas que descrevem como deve ser implementado. Entretanto, essas etapas são
apresentadas de formas distintas pelos autores. Alguns autores (Brown e Katz, 2009;
Seidel e Fixson, 2013; IDEO, 2015; Jiao e Zhang, 2015; Liedtka e Ogilvie, 2011;
Stickdorn e Schneider, 2011; Vianna et al., 2012; Davis, 2010; Goodspreed et al., 2016;
Luchs, 2016; Carlgreen et al., 2016) apresentam as etapas de formas diferentes,
entretanto a lógica do processo permanece a mesma. As principais diferenças estão em
como são nomeadas e agrupadas essas etapas, conforme segue.
Embora o processo apresentado por cada um dos autores seja em etapas, isso não quer
dizer que ocorram de forma linear, podendo seguir caminhos diversos, existindo
momentos de sobreposição e retomada a etapas anteriores a qualquer momento do
processo, muito mais que uma sequência de passos ordenados (Brown e Katz, 2009). A
apresentação das etapas é apenas uma forma lógica de apresentar as atividades que
devem ser desenvolvidas através do Design Thinking para que se obtenham os
resultados desejados. Os mesmos autores (Brown, 2008; Brown e Katz; 2009)
organizam o processo do Design Thinking em três espaços, ou etapas: (i) inspiração, (ii)
ideação e (iii) implementação (Figura 2). A etapa de inspiração é caracterizada pelo
problema ou oportunidade que motiva a pesquisa por soluções, obtidas através da
observação, empatia e imersão no contexto. A ideação é o processo de geração,
desenvolvimento e teste de ideias, identificando padrões, definindo oportunidades e
criando soluções. A última etapa, a implementação, corresponde ao caminho que leva a
inovação ao mercado.
A IDEO (2015) propõe as mesmas etapas, mas detalhadas de forma um pouco diferente
e apresentadas graficamente de maneira diferente (figura 3): (i) inspiração, (ii) ideação e
(iii) implementação. A inspiração significa coletar histórias e inspirar-se nas pessoas,
entendendo suas necessidades, expectativas e aspirações para o futuro. A ideação
corresponde a traduzir em estruturas, oportunidades, soluções e protótipos o que foi
26
Figura 3 – Processo do Design Thinking do Human Centered Design Fonte: Adaptado de IDEO (2015)
Seidel e Fixson (2013) também dividem o processo em três etapas, porém nomeadas em
categorias de ferramentas: (i) encontrando necessidades, (ii) brainstorming e (iii)
prototipação (figura 4). A primeira categoria, encontrando necessidades, é primeiro
realizada como parte da geração de conceitos, desenhando sobre tecnologias existentes e
competências de projeto, enfatizando o desenvolvimento de insights, obtidos através da
observação, empatia e imersão no contexto do usuário. O brainstorming é voltado a
estruturação de um ambiente adequado para que se construa apoiado nas ideias dos
membros do time de desenvolvimento. A prototipação, como última categoria, é o
processo através do qual ideias inovadoras são traduzidas em um modelo preliminar,
permitindo a avaliação de uma dada abordagem e criando um potencial para ampliar a
ideação.
Figura 4 – As três categorias do Design Thinking Fonte: Adaptado de Seidel e Fixson (2013)
Jiao e Zhang (2015) também apresentam três etapas, embora diferentes das anteriores:
(i) observação, (ii) cooperação e (iii) visualização da ideia. A observação é a etapa de
aproximação das pessoas para obter informações em profundidade e encontrar requisitos
subjacentes. A cooperação é quando as partes interessadas são convidadas para trabalhar
com designers, pesquisadores e desenvolvedores para encontrar requisitos e soluções e
fazer avaliações. A visualização da ideia envolve expressar através de gráficos,
27
Com uma abordagem mais detalhada, Davis (2010) apresenta o processo em sete etapas
distintas: (i) identificação do problema, (ii) desenvolvimento da afirmação, (iii) ideação,
(iv) avaliação, (v) visualização, (vi) análise e (vii) encaminhamento do conceito final. A
identificação do problema consiste em pesquisar o tema geral, seja pelo computador ou
observando, expressando o problema através de representações visuais. O
desenvolvimento da afirmação envolve definir o que se quer trabalhar na direção da
solução, definindo qual é o verdadeiro problema e as perguntas certas que deverão ser
respondidas. A ideação é a geração de possibilidades de solução no entorno do
problema, usando associação de palavras, explorando o conceito, isolando componentes
e introduzindo novas ideias às existentes. A avaliação é a definição de fatores,
entendendo se estão alinhados ao que o cliente ou usuário está pedindo e se ele está
aberto às ideias desenvolvidas. A visualização está associada a como o produto ou
serviço se parece, podendo ser desenvolvidas variações. Envolve questões específicas
como a pesquisa de materiais e como ocorre a interação das pessoas com o produto ou
serviço desenvolvido. A penúltima etapa, a análise, busca verificar se a ideia é viável,
como viabilizá-la e quão bem pode ser desenvolvida, pensando de forma crítica sobre
quais as melhores opções para o mercado. A última etapa, o encaminhamento do
conceito final, está voltada ao desenho do conceito final, levando à realização de
modelos e protótipos mais fiéis ao produto final.
Figura 7 – Processo do Design Thinking para serviços Fonte: adaptado de Stickdorn e Schneider
(2011)
Figura 8 – Etapas do Design Thinking de Vianna et al. (2012) Fonte: Vianna et al. (2012)
Figura 9 – Etapas do Design Thinking por perguntas Fonte: Liedtka e Ogilvie (2011)
Com uma abordagem diferente das demais, Carlgreen et al. (2016) propõem um
framework onde, ao invés de apresentar etapas, apresenta temas que devem ser
utilizados no processo de Design Thinking, associando-os a princípios, práticas e
técnicas: (i) foco no usuário, (ii) declaração do problema, (iii) visualização, (iv)
experimentação e (v) diversidade. O foco no usuário explora a empatia e curiosidade,
buscando entender as necessidades latentes e ponto de desconforto dos usuários. A
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Para dar suporte ao Design Thinking, existem uma série de ferramentas que podem ser
utilizadas. Para cada contexto particular, as ferramentas de suporte mais adequadas para
otimizar o processo devem ser selecionadas. Para auxiliar nessa seleção, alguns autores
(Kumar, 2013; Liedtka e Ogilvie, 2011; Stickdorn e Schneider, 2011; IDEO, 2015)
agruparam as ferramentas de acordo com as fases do processo de inovação através do
Design Thinking, conforme apresentado no quadro 5. Kumar (2013), embora não seja
um autor característico do Design Thinking, apresenta um conjunto relativamente
completo de ferramentas organizadas na mesma lógica de pensamento do processo do
Design Thinking. Por essa razão foi utilizado como referência no presente estudo. É
importante destacar que está sendo utilizado o termo ferramentas com base na forma
como os autores referenciam, embora muitas delas não sejam exatamente ferramentas,
podendo ser melhor caracterizadas como métodos ou técnicas.
Para a última etapa do Design Thinking, implementação (apresentado aqui como uma
estruturação didática), a IDEO (2015) traz: desenvolvendo um modelo de receitas
sustentável, plano de soluções, plano de aprendizado, transformando ideias em
realidade, coletando feedback. Kumar (2013) apresenta: sistemas morfológicos,
avaliação do conceito, Storyboard de solução, roadmap de solução, roadmap de
estratégia, desenvolvimento piloto e teste, plano de implementação, brief de inovação.
Liedtka e Ogilvie (2011) apresentam: protótipo visual, storytelling, storyboard,
feedback de stakeholders, ferramentas de co-criação (storyboard, desenho, mock-up 3D,
protótipo de vídeo). Stickdorn e Schneider (2011) trazem: storytelling, blueprint de
serviços, mapas de ciclo de vida do cliente, Canvas. Vianna et al. (2011) apresentam
como métodos e técnicas: protótipo em papel, modelo de volume, storyboard, protótipo
de serviço. Goodspreed et al. (2016) focam no teste: protótipos funcionando para
feedback. Da mesma forma, Carlgreen et al. (2016) direcionam os métodos e técnicas
para a experimentação e teste: técnicas de brainstorming, espaços físicos para
experimentação e visualização.
4. CONSTRUÇÃO DE TEORIA
Para ser uma teoria, segundo Wacker (1998), a proposição deve atender quatro critérios
básicos: definições conceituais, limitações de domínio, construção de relacionamentos e
predições. Já, para ser uma boa teoria, ela deve seguir os critérios, incluindo
singularidade, parcimônia, conservação, generalização, fecundidade, consistência
interna, riscos empíricos, e abstração (Wacker, 1998). Da mesma forma, Sampieri et al.
(2006) apresentam critérios semelhantes para a avaliação de uma teoria: capacidade de
descrição, explicação e predição, coerência lógica, perspectiva, frutificação e
parcimônia.
Wacker (1998) apresenta três declarações sobre a construção de uma teoria concluindo
que: (i) uma teoria não requer necessariamente aplicação, podendo ser totalmente
abstrata; (ii) não faz melhorias significantes no mundo externo; e (iii) não existe se
houver falta de definições de medidas. Já para Goode e Hatt apud Lakatos e Marconi
(2010), uma teoria: (i) orienta e restringe a amplitude dos fatores a serem estudados; (ii)
serve como sistema de conceitualização e classificação; (iii) resume sinteticamente o
que se conhece sobre o objeto de estudo, e faz isso através das generalizações empíricas
e das inter-relações entre afirmações comprovadas; (iv) baseia-se em fatos e relações já
conhecidos para fazer previsões; (v) indica lacunas no conhecimento, ou seja, indica os
fatos e as relações que ainda não estão satisfatoriamente explicados. Wacker (1998)
apresenta também o porquê as teorias são importantes para pesquisadores e práticos: (i)
proporciona um framework de análise, (ii) provê um método eficiente par o
desenvolvimento de um campo e (iii) provê explicações claras para o mundo
pragmático.
Dessa forma, a construção de uma teoria apresenta algumas etapas que definem ser uma
teoria. Alguns autores apresentam essas etapas sob abordagens semelhantes. Lyham
(2002) destaca que, para a construção de uma teoria aplicada, deve ser considerado um
sistema de cinco fases: (i) desenvolvimento conceitual, (ii) operacionalização, (iii)
aplicação, (iv) confirmação ou não-confirmação e (v) refinamento contínuo e
desenvolvimento. O desenvolvimento conceitual está relacionado aos elementos chave
da teoria, com uma explanação inicial de interdependências e limitações gerais e
condições sob as quais uma estrutura teórica deverá operar.
37
Wacker (1998) apresenta quatro etapas: (i) definição de variáveis, (ii) definição de
domínios, (iii) construção de relações de consistência interna e (iv) realização de
predições. Para a definição de variáveis deve-se responder às questões “quem?” e o
“quê?”. Os domínios especificam as condições onde a teoria se apoia, respondendo as
questões comuns “quando?” e “onde?”. A construção de relações especifica trata de
explicar “como?” e “por quê?” as variáveis são relacionadas. A última etapa, fazer
predições, está relacionada à especificação de condições em que um evento específico
pode ocorrer ou iria ocorrer.
Christensen e Carlile (2006, 2009) e Carlile e Christensen (2004) apresentam três etapas
para a construção de uma teoria: (i) observação, (ii) classificação e (iii) associação. Na
primeira etapa, é o momento em que as observações são feitas e, a partir delas, são
desenvolvidos os constructos. Os constructos são abstrações que ajudam a aprofundar
detalhes confusos para entender a essência de quais fenômenos são (o que?) e como
operam (como?). A classificação busca classificar os fenômenos em categorias,
normalmente correspondendo a atributos dos fenômenos. Esses esquemas de
categorização podem ser chamados de frameworks ou tipologias. A última etapa,
associação, é representada pelos chamados modelos, que exploram a associação entre
atributos e os resultados observados.
Sampieri et al. (2006) também apresentam uma abordagem de três etapas: (i) explicar,
(ii) sistematizar e (iii) prever. A primeira etapa deve dizer por que, como e quando
ocorre um fenômeno. A segunda, sistematizar, corresponde a ordenação de um
fenômeno, realidade ou conhecimento que está disperso e desorganizado. Prever, é
antecipar como um fenômeno vai se manifestar ou ocorrer dadas certas condições.
Pasa (2004) realizou um estudo para verificação de uma teoria e propôs um modelo para
verificação, composto por três etapas: (i) identificação dos conceitos, (ii) identificação
dos princípios e (iii) identificação das leis. O conceito é a ação de formular uma ideia
por meio de palavras, definido por meio de uma construção lógica de um sistema. Os
princípios são as primeiras verdades a partir das quais toda a estrutura do sistema
teórico é construída. As leis representam uma fórmula geral que enuncia uma relação
constante entre fenômenos de uma dada ordem. As leis suportam os princípios, que por
sua vez suportam o conceito teórico. Pasa (2004), estudando a teoria subjacente ao
funcionamento de sistemas produtivos, acrescenta que a teoria é operacionalizada
através de métodos e técnicas.
Considerando essa mesma lógica, Novak e Gowin (1984) definem que um domínio
teórico conceitual corresponde aos conceitos propriamente ditos, com os quais podem
ser gerados princípios e leis que, por sua vez podem ser organizados em teorias. Dessa
forma, alguns elementos que compõem a construção de uma teoria que devem ser
entendidos: (i) conceito, (ii) constructos, (iii) princípios, (iv) leis e (v) métodos e
técnicas.
O método pode ser definido como o caminho para se chegar a determinado fim. A
determinação do método permite identificar as operações mentais e técnicas que
possibilitam a sua verificação (Gil, 1999). Um método é um conjunto de passos (um
algoritmo ou orientação) usado para executar uma tarefa. Métodos baseiam-se em um
conjunto de constructos subjacentes (linguagem) e uma representação (modelo) em um
espaço de solução. Os métodos podem ser ligados aos modelos, nos quais as etapas do
método podem utilizar partes do modelo como uma entrada que o compõe. Além disso,
os métodos são, muitas vezes, utilizados para traduzir um modelo ou representação em
um curso para resolução de um problema (Lacerda et al., 2006).
A partir de uma pesquisa sistemática para identificar as competências específicas para inovar,
identificou-se que existem alguns conceitos ainda confusos, que precisam ser melhores
entendidos (Javidan, 1998; Le Deist e Winterton et al., 2005). Embora Prahalad e Hamel (1990)
tenham apresentado definições para competências, core-competences e capabilidades, os
conceitos por eles apresentados ainda eram confusos (Javidan, 1998), principalmente no que
tange aos termos competências e capabilidades. Por este motivo, torna-se importante diferenciar
esses conceitos, que algumas vezes são utilizados como sinônimos por alguns autores (Kleef e
Roome, 2007).
Em relação às competências, como forma de entender o seu conceito, existem três tipos: (i)
individual, (ii) coletiva (ou de grupo) e (iii) organizacional (ou global) (Österlund e Lovén,
2005; Boucher et al., 2007). As competências individuais, são aquelas associadas às pessoas e
compostas por três elementos: (i) conhecimentos (saber); (ii) habilidades ou experiências
práticas (saber fazer ou saber agir); (iii) atitude ou comportamento (saber ser ou querer fazer)
(Swiering e Wierdsma, 1992; Parry, 1996; Durand, 1998; Ruas, 2009).
40
Além dos tipos de inovação, existem também as dimensões que determinam os tipos de
competências a serem estudadas: (i) as pessoais / individuais (Peñalver et al., 2012; Chatenier et
al., 2010; Cheng et al., 2008); (ii) as interpessoais – relacionamentos com outras pessoas
(Peñalver et al., 2012); (iii) as redes de relacionamentos (networking) (Penãlver et al., 2012); e
(iv) técnicas (Chen et al, 2008; Daneels, 2002).
No presente estudo, as competências foram classificadas em três tipos principais: (i) cognitivas,
correspondendo aos conhecimentos; (ii) pessoais, correspondendo às atitudes e englobando
individuais, interpessoais, sociais e redes de relacionamento; e (iii) funcionais, correspondendo
às habilidades, englobando as competências técnicas. Essa classificação foi realizada com base
nos conceitos apresentados por Peñalver et al. (2012), Chatenier et al. (2010), Cheng et al.
(2008), Chen et al. (2008) e Daneels (2002).
Com base na revisão de literatura realizada, foram identificadas 153 competências as quais
foram agrupadas em 17 grupos por semelhanças, conforme seguem: (i) gerenciamento do
processo de inovação, (ii) comunicação, (iii) relacionamento com outras pessoas, (iv)
colaboração, (v) identificação de necessidades dos usuários, (vi) exploração, (vii)
gerenciamento de incertezas, caos e riscos, (viii) aprendizado, (ix) interpretação de informações,
(x) intuição, (xi) pensamento criativo, (xii) solução de problemas, (xiii) orientação para
resultados, (xiv) experimentação, (xv) motivação, (xvi) liderança e (xvii) inovação contínua. O
quadro 8 apresenta de forma resumida cada uma dessas competências, suas descrições e
dimensões às quais fazem parte.
Para isso, é importante ter uma boa comunicação, intensa, rica e frequente. Nesse contexto, é
preciso saber articular os conceitos, comunicar-se com diferentes culturas, linguagens e até
mesmo idiomas, tornando as ideias claras para as outras pessoas (Kleef e Roome, 2007, Story et
al., 2011; Peñalver et al., 2012; Vila et al., 2014). A comunicação pode ser face a face, via e-
mail, redes sociais ou via documentos, mas independente do meio, deve ser eficaz, pois é
através dela que se dá o relacionamento entre as pessoas e o compartilhamento de informações e
consequente geração de conhecimentos.
Ainda sobre o fator pessoas, há a identificação das necessidades dos usuários, que parte do
conhecimento das preferências, procedimentos de compras, suas interações, encontrando suas
verdadeiras necessidades (Daneels, 2002; Ko e Lu, 2010; Peñalver et al., 2012; Edwards-
Schachter et al., 2015). Para isso, é necessário desenvolver empatia, interagindo com ele e
olhando sob a sua perspectiva, entendendo-o profundamente, desenvolvendo uma relação de
44
confiança (Kleef e Roome, 2007). Racela (2014) traz esse tema como a orientação para o cliente
e para o mercado como uma competência necessária para a inovação.
O gerenciamento de incertezas, caos e riscos, está associado ao ambiente, o qual exige que as
pessoas consigam lidar com estes aspectos, aceitando-os e gerenciando conflitos e
complexidades (Chatenier et al., 2010; Kleef e Roome, 2007; Ko e Lu, 2010; Peñalver et al.,
2012). Diante disso, devem desenvolver um bom desempenho sob pressão, respondendo de
forma dinâmica às mudanças impostas pelo mercado (Racela, 2014; Vila et al., 2014).
Esses aspectos estão relacionados ao pensamento criativo, que está associado à geração de
ideias e novas opções, por meio de um pensamento inventivo e generativo (Chatenier et al.,
2010; Peñalver et al., 2012; Edwards-Schachter et al., 2015; Kleef e Roome, 2017). Ser
generativo não se limita apenas a gerar novas ideias, mas sim gerar uma grande quantidade de
ideias, por meio de um pensamento divergente (Racela, 2014; Edwards-Schachter et al., 2015).
O pensamento criativo pode ocorrer de forma livre, mas quando sistematizado pode aumentar o
45
Além desse aspecto importante sobre a capacidade criativa, a solução de problemas também é
uma competência importante para inovar. Essa competência está associada ao pensamento
crítico (Kleef e Roome, 2007; Peñalver et al., 2012), à capacidade de criar novas conexões (Ko
e Lu, 2010) e à procura por soluções, usando flexibilidade e adaptabilidade para a solução de
problemas (Edwards-Schachter et al., 2015).
A liderança provém da questão motivação, mas, também, está associada à questão ética,
sabendo lidar com as complexidades associadas ao ambiente e às pessoas, conduzindo às
pessoas aos resultados de forma harmônica e eficaz. A liderança, diferente da gerência, está
associada às atitudes e habilidades. As demandas e necessidades associadas ao processo de
inovação variam ao longo do processo. Essas habilidades e atitudes também devem estar
alinhadas às mudanças. Para isso, muitas vezes é necessária uma liderança compartilhada, onde
em cada momento uma pessoa, com seus conhecimentos e habilidades pode contribuir mais
para a condução do processo de inovação (Peñalver et al., 2012; Highsmith, 2012).
6. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
O presente estudo, buscando atender aos três objetivos principais da tese, divide-se em
quatro fases (figura 11): (i) estruturação do Design Thinking, verificando se atende aos
requisitos para que seja uma teoria operacionalizável; (ii) desenvolvimento de uma
abordagem para operacionalização do Design Thinking – o jogo; (iii) identificação de
competências para inovar sob a base teórica do Design Thinking; (iv) avaliação das
competências para inovação sob a base teórica do Design Thinking. Essa avaliação foi
realizada junto a estudantes de Design, Arquitetura, Engenharia Civil e Engenharia
Mecânica, ingressantes e concluintes, para comparar os grupos e verificar a evolução de
competências para a inovação. Os dois primeiros objetivos foram atendidos pela
primeira fase. O terceiro foi atendido pela segunda e terceira fases do estudo.
FASE I
Objetivo Etapas para atender ao objetivo
Verificar a sustentação teórica do Design Thinkig 1.1. Levantamento bibliográfico
1.2. Identificação e classificação das bases da
teoria
1.2.1. Identificação dos constructos
1.2.2. Identificação do domínio
Ação para antender ao objetivo 1.3. Desenvolvimento da teoria
Estruturar o processo do design Thinking 1.3.1. Definição do conceito
verificando se atende os requisitos para que seja 1.3.2. Identificação dos princípios
uma teoria operacionalizável 1.3.3. Identificação das leis
FASE II
Objetivo Etapas para atender
Proposição de umaaoabordagem
objetivo para
Desenvolver uma Abordagem para 2.1 operacionalização da teoria do DT
Operacionalização do DT 2.1.1. Definição das etapas
2.1.2. Definição dos métodos e
Ação para atender ao objetivo técnicas
2.1.3. Estruturação da Abordagem
Desenvolver uma abrodagem para 2.1.4. Aplicação da abordagem proposta
operacionalização do DT 2.2 Construção do jogo para operacionalização
do DT
FASE III
Objetivo Etapas para atender ao objetivo
Identificar as competências necessárias para o DT 3.1. Levantamento bibliográfico
das competências para
Ação para antender ao objetivo 3.2. inovação
Extração das competências do DT
A partir dos dados levantados na etapa anterior, 3.2.1. Identificação das atividades centrais
extrair as competências necessárias para uso e para a realização do DT,
aplicação do DT representadas pelas leis
3.2.2. Transformação das leis em atributos
3.2.3. pessoais
Identificação das competências
3.3. Verificação e Análise da
complementariedade das competências
3.4. identificadas
Definição das competências
para inovar usando a base do
FASE IV DT
Objetivo Etapas para atender ao objetivo
Verificar a propensão / capacidade de inovação 4.1. Definição de Hipóteses
em estudantes ingressantes e concluintes através 4.2. Desenvolvimento de um
das competências para a inovar sob a base teórica instrumento de coleta com
do DT
4.3. base na definições
Validação das etapas
do instrumento de coleta
Ação para antender ao objetivo 4.4. Aplicação do instrumento de coleta
Desenvolver e aplicar um instrumento de 4.5. Levantamento e análise dos
avaliação de competências para inovação sob a resultados
base teórica do DT em estudantes ingressantes e
egressos para verificar a propensão em inovar
Figura 11: Visão geral dos procedimentos metodológicos com base nos objetivos específicos
De posse dessas informações, partiu-se para o desenvolvimento da teoria, por meio das
seguintes atividades: (i) identificação do conceito, (ii) identificação dos princípios e (iii)
49
identificação das leis. Para a realização das duas primeiras etapas, utilizou-se como base
a lista de constructos e seus agrupamentos. Desses agrupamentos, foi possível extrair
temas que explicavam de forma generalizada o Design Thinking, respondendo à
pergunta: “o que é o Design Thinking?” O conceito foi estruturado a partir de uma
construção lógica estabelecida de acordo com o sistema de referência, os construtos.
Esses mesmos construtos, foram a fonte para a identificação dos princípios, que são as
relações e classificações obtidas dos conceitos e que permitem a verificação da estrutura
teórica. Partiu-se então para a definição das leis, as quais explicam os fenômenos
apontados pelos princípios, a partir do desdobramento deles.
A segunda etapa da segunda fase do estudo foi o desenvolvimento de um jogo, uma vez
que se observou que a estrutura operacional poderia ser incrementada em busca de
melhores resultados de aplicação e aprendizado do Design Thinking.
Na primeira etapa do processo, foram definidos: o perfil dos estudantes (aprendizes) que
participariam do jogo, a formação de grupos, o tamanho destes para a realização do
jogo, o ambiente no qual seria realizado o jogo e o tempo de duração do jogo.
O questionário utilizado para avaliação do jogo utiliza a escala Likert com cinco pontos.
Esta foi escolhida pelas propriedades adequadas para o objetivo da medição proposta
(Cooper e Schindler, 2014; Zikmund et al., 2012). Conforme Cowles e Nelson (2015),
este tipo de escala é adequado e comumente utilizado para avaliar opiniões e atitudes. O
número de pontos da escala foi definido como cinco por ser este um número adequado
em termos de validade e confiabilidade (Maydeu-Olivares et al., 2009), para questões
centradas em um objeto/constructo (Cox III, 1980). Ademais, Preston e Colman (2000)
ressaltam que escalas com 5 pontos são de fácil uso pelos respondentes.
6.4. Avaliação das competências para inovar sob a base teórica do Design Thinking
Alguns autores (Buchanan, 1992; Liu, 1996; Ho, 2001), antes mesmo da apresentação
do Design Thinking como abordagem para a inovação, já usavam o termo design
thinking. Porém, era visto como uma forma de pensamento que fazia parte da disciplina
do Design. Ainda assim, já apontavam sobre alguns elementos que viriam a ser
apresentados por Brown (2009) e demais autores do Design Thinking. Buchanan (1992)
associava o design thinking como uma forma de integração de conhecimentos para a
geração de insights. Já Liu (1996) falava sobre a realização de trabalho em ciclos,
baseado no que foi observado e no que está sendo observado, como uma forma de
exploração de um determinado problema. Ho (2001) também associava o termo design
thinking com o desenvolvimento de soluções de maneira iterativa, focando no problema
e voltando a ele como ponto de referência.
Domínio
Constructos
operacionalizam
Métodos Técnicas
Figura 12 – Modelo proposto para verificar a sustentação de uma teoria Fonte: do próprio autor
princípios. Além disso, os princípios foram desdobrados em três partes: (i) organização
do trabalho (princípio 1), (ii) princípios do processo exploratório (princípios 2, 3 e 4) e
(iii) princípios da construção da solução (princípios 5 e 6). Essa subdivisão foi realizada
para ressaltar um dos pontos que caracterizam o Design Thinking, que é o momento
inicial, de descoberta e entendimento do problema, os quais devem preceder a
construção da solução. Quando se pensa em inovação, logo pensa-se em desenvolver
ideias criativas, entretanto, ao ir direto para o desenvolvimento das ideias, pode-se estar
pulando um passo importante que é entender profundamente o problema (Brown e Katz,
2009; Jiao e Zhang, 2015; Liedtka, 2014; Sköldberg et al., 2013), fazendo descobertas
inesperadas e identificando oportunidades reais, que solucionaram os problemas das
pessoas, agregando valor e aumentando as chances de sucesso de uma inovação (Ward
et al., 2009; Uehira e Kay, 2009; Sato et al., 2010; Davis, 2010; Rylander, 2009;
Liedtka e Ogilvie, 2011).
O princípio 1 representa a forma como devem ser conduzidas as atividades para obter o
sucesso na utilização do Design Thinking: “A construção da solução ocorre através de
um processo iterativo, não linear, emergente, divergente, colaborativo e flexível que
facilita a inovação e reduz o tempo de desenvolvimento”. Para explicar as relações deste
57
Entretanto, para que as atividades em times possam funcionar, é necessário utilizar uma
abordagem iterativa, por meio de um desenvolvimento ágil para contribuir para o
sucesso da inovação. O desenvolvimento de forma iterativa trabalha com ciclos curtos,
quebrando grandes problemas em partes menores. Intercala períodos de divergência e de
convergência, tanto do entendimento do problema como da geração de ideias. A cada
iteração, retorna-se ao problema inicial como ponto de referência. É uma forma de
melhorar e adaptar a solução até um ponto em que se consiga encantar o usuário, além
de reduzir riscos por manusear com mais facilidade incertezas que são prováveis de
surgirem (Davis, 2010; Sato, 2009; Olsen, 2015; Brown e Martin, 2015; Akili, 2015).
Holloway, 2009; Olsen, 2015; Andreassen et al., 2016; Goodspeed et al., 2016;
Carlgren et al., 2016; Ferreira et al., 2016; Luchs et al, 2016; IDEO, 2015; Ward et al.,
2009; Davis, 2010; Sato et al., 2010; Jiao e Zang, 2015; Liedtka e Ogilvie, 2012; Brown
e Martin, 2015); (ii) promover uma imersão no problema, entendendo o contexto do
problema, conhecendo a realidade atual, o ambiente, os fatores sociais, as tendências de
mercado, lidando com a complexidade natural do mundo real, buscando as raízes do
problema, esperando encontrar o inesperado (Holloway, 2009; Olsen, 2015; Ferreira et
al., 2015; Luchs, 2016; Liedtka e Ogilvie, 2011; Brown e Katz, 2009; Davis, 2010;
Rylander, 2009; Vianna et al., 2012; Sköldberg et al., 2013; Akili, 2015).
Em relação à intuição, ela ocorre pelo conhecimento tácito e não pelo racional. Isso não
quer dizer que não deva ser utilizada; entretanto, deve ser estruturada para, então, ser
compatibilizada com os dados analíticos e obter melhores resultados através do Design
Thinking (Sato et al., 2010). Essa intuição será obtida ao longo do processo
exploratório, na identificação das necessidades das pessoas, sejam elas explícitas ou
tácitas, entendendo as pessoas, o que elas sentem, pensam, como interagem com
pessoas ou objetos, focando mais nesse tipo de aprofundamento do que apenas em
dados estatísticos e quantitativos. Isso se dá pela observação e conversa, as quais são os
momentos em que questões inesperadas podem aparecer e apontar novas direções
(Olsen, 2015; Brown e Martin, 2015).
2015; Liedtka e Ogilvie, 2011; Akili, 2015; Andreassen et al., 2016; Carlgreen et al.,
2016; Koliji, 2016; Ferreira et al., 2015).
O entendimento do contexto deve ser apoiado por uma análise e avaliação fiel da
realidade atual, baseada na exploração de dados, incluindo dados do mercado,
tecnologias emergentes, tendências da indústria, análise competitiva e melhores práticas
dos clientes (Holloway, 2009; Liedtka e Ogilvie, 2011). Para essa análise, é
recomendado o uso do pensamento integrativo, combinando e integrando as
informações para gerar novos arranjos e conexões para um bom entendimento do
problema. Esse pensamento integrativo deve acompanhar todas as atividades do Design
Thinking, mediando não apenas à identificação e entendimento do problema, mas
também a geração de ideias e desenvolvimento de soluções (Carlgren et al., 2016;
Brown e Katz, 2009).
Este princípio está voltado a um ponto importante obtido através do design thinking,
que é a geração de ideias criativas: “A geração de ideias deve ser feita de forma
estruturada e sistemática, através da prototipação ágil, para que as soluções melhores e
inovadoras sejam encontradas, baseadas na confiança criativa”. Para apoiar este
princípio, foram identificadas quatro leis: (i) promover a geração de ideias criativas de
forma estruturada e sistemática, equilibrando a intuição e a análise dos dados obtidos no
processo exploratório, associando palavras, explorando novos conceitos e integrando
novas ideias às existentes (Stickdorn e Schneider, 2011; Brown e Katz, 2009; IDEO,
2015; Johansson e Woodilla, 2009; Davis, 2010; Liedtka, 2014; Liedtka e Ogilvie,
2011; Sköldberg et al., 2013; Olsen, 2009; Goodspeed et al., 2016; Carlgreen et al.,
2016; Ferreira et al., 2015; Luchs 2016; Dorst, 2011; Sato et al. 2010; Dorst, 2011;
Brown e Katz, 2009; Leverenz, 2014; Liedtka e Ogilvie, 2011; Sato et al., 2010; Luchs,
2016; Brown e Katz, 2009; Jiao e Zang, 2015; Goodspeed et al., 2016); (ii) explorar as
ideias através de brainstormings e artefatos visuais (desenhos, esboços e mapas) que
facilitem a compreensão e identificação de relacionamentos, associando-as e
integrando-as para a geração de novas ideias, em um processo iterativo de busca da
solução, priorizando inicialmente quantidade em detrimento da qualidade (Leverenz,
2014; Sato et al., 2010; Davis, 2010; Rylander, 2009; Holloway, 2009; Olsen, 2015;
Liedtka e Ogilvie, 2011; Akili, 2015; Andreassen et al., 2016; Carlgren et al., 2016;
Koliji, 2016; Dorst, 2011; Ward et al., 2009; Brown e Katz, 2009; Jackson, 2015;
Liedtka e Ogilvie, 2012; Brown e Martin, 2015; Davis, 2010; Hussaini e Vinnakota,
2015; Luchs, 2016; Akili, 2015); (iii) experimentar as ideias selecionadas, inclusive em
ambientes extremos, utilizando os resultados do experimento para aprimorar a solução
(Jiao e Zhang, 2015; Carlgren et al., 2016; Ferreira et al., 2015; Buchanan, 1992; IDEO,
61
2015; Goodspreed et al., 2016; Carlgren et al., 2016; Luchs, 2016); (iv) aprimorar a
solução utilizando a prototipação ágil e feedback constante dos usuários, apoiado em
protótipos simples, com baixo nível de detalhamento, mas suficientes para testar os
conceitos (Leverenz, 2014; Sato et al., 2010; Davis, 2010; Rylander, 2009; Holloway,
2009; Olsen, 2015; Liedtka e Ogilvie, 2011; Brown e Martin, 2015; Andreassen et al.,
2016; Goodspeed et al., 2016; Carlgreen et al., 2016; Ferreira et al., 2015; Luchs, 2016;
Stickdorn e Schneider, 2011; Jiao e Zhang, 2015; Brown e Martin, 2015; Luchs, 2016;
Brown e Katz, 2009; Jiao e Zhang, 2015; Brown e Martin, 2015; Ward et al., 2009;
Liedtka e Ogilvie, 2011 L; Liedtka, 2014; Liedtka e Ogilvie, 2011; Luchs, 2016; Brown
e Katz, 2009; Jiao e Zhang, 2015; Brown e Martin, 2015).
Como uma das formas para geração de ideias, o uso de artefatos visuais pode estar
apresentado em diferentes formas e momentos do processo de Design Thinking. A
representação visual feita através de desenhos, diagramas, esboços e mapas revela
relacionamentos que não são acessíveis em representações verbais, tanto nos momentos
iniciais, associados à inspiração e exploração, quanto nas fases de ideação (Sato et al.,
2010). Além disso, auxilia a criar uma visão compartilhada em torno dos temas e ideias
que estão sendo discutidos pela equipe. Dentro desse mesmo conceito de representação
visual, a prototipação proporciona clareza e transparência durante a produção da
solução, ajudando a pensar sobre os elementos envolvidos na solução, estimulando a
imaginação e consequentemente a melhoria das ideias (Holloway, 2009; Olsen, 2015;
Brown e Martin, 2015). Para isso, os protótipos não precisam ser complexos ou
altamente robustos, mas devem ser funcionais, para que possam ser experimentados e
refinados antes que maior volume de recursos seja comprometido. A ideia é errar o mais
rápido possível para acertar o quanto antes e obter o melhor resultado no final
(Holloway, 2009; Olsen, 2015; Brown e Martin, 2015; Goodspeed et al., 2016; Davis,
2010). Para verificar a qualidade e funcionalidade do protótipo, o feedback junto a
clientes constitui uma forma de refinamento, usando como base os inputs fornecidos por
eles, para chegar a uma solução que realmente encontre suas necessidades (Liedtka e
Ogilvie, 2012).
62
Entendendo que uma inovação exige que as ideias sejam implementadas, este princípio
aborda o refinamento e implementação da ideia: “O refinamento das ideias deve ser
feito através de um pensamento experimental, apoiado no uso da prototipação e da
interação com usuários, utilizando o processo convergente, testando, ajustando e
validando ideias, buscando ampliar as chances de sucesso da inovação do mercado”.
Este princípio é sustentado por quatro leis: (i) selecionar as melhores ideias segundo
critérios de atratividade e viabilidade, através do desenvolvimento do conceito da
solução, que deve ser usado no refinamento das ideias (Stickdorn e Schneider, 2011;
IDEO, 2015; Ferreira et al., 2015; Brown, 2009; Olsen, 2015; Liedtka e Ogilvie, 2011;
Luchs, 2016); (ii) realizar um protótipo de maior fidelidade para o teste, ajuste e
validação da(s) ideia(s) selecionada(s), verificando o que o usuário pensa do produto
final, que valor atribui ao mesmo (Ferreira et al., 2015; Leverenz, 2014; Sato et al.,
2010; Davis, 2010; Rylander, 2009; Holloway, 2009; Olsen, 2015; Liedtka e Ogilvie,
2011; Brown e Martin, 2015; Andreassen et al., 2016; Goodspeed et al., 2016;
Carlgreen et al., 2016; Luchs, 2016; Liedtka, 2014); (iii) desenvolver, testar e verificar
as soluções iterativamente para reduzir o tempo de desenvolvimento e obter melhores
resultados, com maior capacidade de adicionar valor ao negócio (IDEO, 2015; Brown e
Katz, 2009; Jiao e Zhang, 2015; Stickdorn e Schneider, 2011; Vianna et al., 2012;
Goodspeed et al., 2016; Ward et al., 2009; Hussaini e Vinnakota, 2015; Uehira e Kay,
2009; Sato et al., 2010; Davis, 2010; Rylander, 2009; Liedtka e Ogilvie, 2011); e (iv)
realizar um plano de implementação, através da projeção de cenários futuros, buscando
verificar custos, receitas, estimativas de capacidade, concorrentes e parceiros,
adicionando valor ao negócio (Ward et al., 2009; Uehira e Kay, 2009; Sato et al., 2010;
Davis, 2010; Rylander, 2009; Liedtka e Ogilvie, 2011; IDEO, 2015; Stickdorn e
Schneider, 2011; Leverenz, 2014; Holloway, 2009).
Para dar um suporte prático, focado em ações, os princípios e leis foram traduzidos em
atitudes que foram organizadas em nove: (i) itere; (ii) faça imersão; (iii) seja empático;
(iv) seja intuitivo; (v) seja visual; (vi) inspire; (vii) seja generativo, (viii) prototipe, e
63
(ix) tenha confiança criativa. Embora escritos e organizados de forma diferente, todos
possuem as mesmas bases dos princípios e leis. Eles foram reescritos ao verificar que,
didaticamente, com o foco do ensino do Design Thinking, era necessário desenvolver
algumas atitudes e competências que pudessem ser traduzidas em ações,
conscientizando a importância de cada um deles para obter melhores resultados no
processo de inovação.
Seja Visual compreende tornar as ideias visuais, desenvolvendo uma visão comum das
soluções propostas, ajudando a externalização de conceitos e conhecimentos. O uso de
representações visuais é importante pois tornar mais fácil expressar conceitos
complexos, demonstrando relacionamentos e criando uma visão comum entre os
membros do time de trabalho (Buchanan 1992; Carlgren et al. 2016; Ferreira et al.
2015; Holloway 2009; Liedtka & Ogilvie 2011; Luchs 2016; Olsen 2015; Rylander
2009; Sato et al. 2010; Ward et al. 2009).
64
Inspire envolve a motivação do time e deve ser feita através da geração de insights, os
quais apontarão para novas perspectivas que irão convergir para a solução do problema
(Brown & Katz 2009; Buchanan 1992; Goodspeed et al. 2016; Liedtka 2014; IDEO
2015; Luchs 2016; Sköldberg et al. 2013; Stickdorn & Schneider 2011; Ward et al.
2009).
Com os princípios, leis e atitudes estruturados, pode-se afirmar que o Design Thinking
possui sustentação teórica, entretanto, muitas vezes essa teoria apresenta-se dispersa e
desorganizada. A partir desse entendimento, é possível buscar a construção de uma
estrutura operacional que permita o uso e implementação desses conceitos com foco na
busca pelos melhores resultados.
65
Considerando as etapas conforme foram organizadas, assim como a forma que devem
ser organizadas por meio dos seus métodos e técnicas, para obter sucesso na
operacionalização do Design Thinking, propõem-se um modelo visual do processo do
Design Thinking (figura 13), englobando as atitudes necessárias para o sucesso da sua
implementação, e um fluxo de métodos e técnicas (figura 14) para que todos os
elementos necessários em cada uma das etapas sejam atendidos.
8.1.1. Inspiração
8.1.1.1.Exploração
atividades em grupo, uso de redes sociais) (Ferreira et al., 2015) e (viii) interações
(como interagem com pessoas, animais, objetos) (IDEO, 2015). A empatia pode revelar
necessidades não articuladas e requisitos subjacentes, por meio do entendimento de (i)
sentimentos, (ii) expectativas, (iii) medos, (iv) aspirações, (v) pensamentos e (vi)
tomadas de decisão (Luchs, 2016; Jiao e Zhang, 2015; IDEO, 2015; Seidel e Fixson,
2013).
Umas das formas de ajudar nesse entendimento é buscar o porquê dos fenômenos,
encontrando a raiz do problema, levando à descoberta de novas perspectivas. Ao final
dessa etapa deve-se ter o problema claro e bem definido, podendo ser escrito por meio
de uma afirmação, oportunidade ou ponto de vista (Luchs, 2016; Davis, 2010; Vianna et
al., 2012; Brown e Katz, 2009). É nesse momento que se conta com a intuição, pois em
posse das informações, algumas percepções surgem e devem ser consideradas, já que
este é um processo subjetivo de interpretação das informações (Davis, 2010; Sato et al.,
2010). Quanto mais desenvolvido o processo de exploração, maior o número de
evidências para darem suporte a essas afirmações.
71
8.1.2. Ideação
8.1.2.1.Geração de ideias
A confiança criativa deve ser desenvolvida pela equipe para que ela tenha a capacidade
de encontrar soluções para problemas aparentemente impossíveis, mudando de direção
com facilidade e conseguindo ver novas possibilidades. Isso ocorrerá pela habilidade
criar novas conexões, encontrando novos caminhos que levem a soluções criativas
(Davis, 2010; Kelley e Kelley, 2015; Liedtka e Ogilvie, 2011). A criatividade pode ser
estimulada com uso adequado de ferramentas e com o trabalho integrado das pessoas,
por meio de brainstormings, por exemplo (Vianna et al., 2012; Seidel e Fixson, 2013).
Neste momento, quanto maior o número de ideias, melhor. Torna-se importante
construir encima das ideias dos outros, sem se apaixonar por nenhuma delas, buscando
novas possibilidades, tendências e abraçando mudanças e incertezas (Kelley e Kelley,
2015; Liedtka e Ogilvie, 2011; Davis, 2010). É o momento de não julgar e também não
ter medo da crítica e do fracasso, dois aspectos que podem bloquear o processo de
desenvolvimento de soluções criativas (Kelley e Kelley, 2015).
73
Algumas estratégias podem ser usadas para esse processo, como introduzir novas ideais
às existentes, associar palavras e tornar as ideias visuais. Tornas as ideias visuais ajuda a
desenvolver uma visão compartilhada acerca das soluções a serem propostas, ajudando
a externalizar conhecimentos e comunicar conceitos. As ideias podem ser representadas
por meio de artefatos visuais como desenhos, esboços e mapas, que já podem ser
considerados protótipos simples (ou protótipo 2D), facilitando a compreensão e
identificação de relacionamentos, além de funcionarem como um gatilho para novas
ideias (Davis, 2010; Carlgreen et al., 2016; Leverenz, 2014; Sato et al., 2010; Rylander,
2009; Holloway, 2009; Olsen, 2015; Liedtka e Ogilvie, 2011; Akili, 2015; Andreassen
et al., 2016; Koliji, 2016). Além disso, na etapa de geração de ideias são gerados
conceitos e identificados os requisitos os quais serão utilizados para a construção da
solução nas etapas subsequentes (Luchs et al, 2016; Stickdorn e Schneider, 2011; Jiao e
Zhang, 2015).
A terceira dimensão, do negócio, tem a ver com a viabilidade, isto é, se a solução vai
contribuir para entregar benefícios financeiros e estratégicos, fazendo parte de um
modelo de negócios sustentável. Porém, é importante lembrar de manter o foco nos
insights identificados no entendimento do problema para que se entregue valor aos
usuários (Brown e Katz, 2009; Olsen, 2015; Liedtka e Ogilvie, 2012; Luchs, 2016).
Em relação aos indicadores, deve-se definir o que é sucesso, tanto do ponto de vista da
empresa quanto do usuário, para que se faça o monitoramento e avaliação da solução no
seu processo de desenvolvimento e após o lançamento no mercado. Considerando todos
estes elementos, deve-se desenvolver um plano de ação, ao longo do tempo, detalhando
os passos da implementação para cada momento (IDEO, 2015).
(iv) empatia (um dia na vida). Para a observação, dois métodos e técnicas devem ser
usados para facilitar a obtenção das informações: (i) 5 fatores humanos e (ii) extremos.
Os extremos também servem como inputs para as entrevistas. Além disso, os cartões de
inspiração também podem ser utilizados para a realização das entrevistas. As entrevistas
e a pesquisa secundária podem culminar em mais um método e técnica, que é a matriz
de tendências, que ajudará na organização de algumas informações já obtidas. Essa
etapa está relacionada ao primeiro tabuleiro do jogo, o Mapa da inspiração. Ao final da
aplicação dessas ferramentas, deve ser preenchida a área externa do tabuleiro (cores
amarelo, rosa, verde e azul). Para definição de insights, devem ser utilizadas três
métodos e técnicas que ajudarão a transformar os dados obtidos anteriormente e
insights, isto é, no entendimento do problema, através do uso da (i) persona, (ii) mapa
da empatia e (iii) mapa da jornada. Para a definição do problema para o qual devem ser
pensadas as soluções, deve-se utilizar os “5 por quês?”. Essa técnica ajudará a entender
a raiz dos problemas, identificando um problema relevante, que ao ser solucionado
agregará valor ao negócio e aos usuários.
Identificado esse problema, as ideias devem começar a ser geradas. Dessa forma,
propõe-se o uso do tabuleiro de ideias para dar suporte ao brainstorming para a geração
de ideias. Entretanto, apenas o brainstorming pode não ser suficiente para a geração de
ideias realmente inovadoras. Para estimular o pensamento lateral, algumas técnicas são
propostas: (i) questões gatilho; (ii) a pior ideia; (iii) mudando perspectivas. Além disso,
sugere-se o uso de desenhos para apresentar conceitos, como forma de incentivar o
refinamento, melhoria e a geração de mais ideias. Além disso, o desenho faz com o time
passe a ter uma visão compartilhada sobre os conceitos.
Com uma grande quantidade de ideias, elas devem começar a ser reduzidas para
começarem a ser refinadas. Para reduzir as ideias podem ser usadas duas técnicas: (i)
matriz de agrupamento de conceitos e (ii) conexões forçadas. Quando se tem mais
tempo, a matriz de agrupamento de conceitos possui uma estrutura de análise mais
robusta. Já, quando se quer agilidade, a técnica das conexões forçadas pode ser uma
solução eficaz. Ao selecionar e reduzir as ideias a um número gerenciável. Sugere-se o
uso do Storyboard, que é uma técnica que busca desenvolver um pouco mais sobre o
conceito. Isso fará com a ideia seja refinada e ajustada. Além disso, esse exercício vai
ajudar a pensar sobre a seleção da ideia na etapa seguinte.
Para iniciar o processo de prototipação, deve ser selecionada uma ideia (ou no máximo
três em um primeiro momento). Para isso, utiliza-se o Diagrama de Venn do Design
Thinking, usando como parâmetros os critérios de seleção apresentados. Com a ideia
selecionada, deve-se passar para o desenvolvimento do conceito, por meio do Napkin
Pitch. Paralelamente, deve ser iniciado o protótipo.
processo e os benefícios que cada método e técnica deverão entregar em cada uma das
etapas.
Mapa de Stakeholders
Para a montagem do mapa, devem ser realizadas seis etapas: (i) listar stakeholders; (ii)
pesquisar stakeholders que faltam; (iii) apontar motivações e interesses; (iv) agrupar;
(iv) gerar relacionamentos e (v) apontar oportunidades. Na primeira etapa, deve ser
gerada uma lista dos stakeholders identificados. Em posse dessa lista, deve-se torná-la
mais completa por meio de uma pesquisa online e conversas com pessoas que estejam
envolvidas também no problema. Com a lista completa, devem ser identificadas as
motivações e interesses de cada um deles. Depois disso, eles devem ser agrupados em
categorias: (i) público-alvo; (ii) stakeholders diretos internos; (iii) stakeholders diretos
externos; (iv) stakeholders indiretos internos; e (v) stakeholders indiretos externos
(figura 15). Conforme as categorias, eles devem ser organizados no mapa. Com todos
eles organizados no mapa, devem ser criados os relacionamentos e interações. Isso
auxiliará na última etapa que é a identificação das oportunidades, que irá ocorrer pela
identificação dos pontos de dificuldades gerados pelas interações (Stickdorn e
Schneider, 2011; Echos, 2016).
Entrevistas
Para a realização das entrevistas, deve-se seguir 7 etapas: (i) definição dos tópicos da
entrevista, (ii) selecionar as pessoas, (iii) desenvolver um guia para as entrevistas, (iv)
escolher os entrevistadores, (v) conduzir a entrevista, (vi) transcrever e organizar os
resultados e (vii) realizar uma análise do conteúdo (Kumar, 2013; Liedtka e Ogilvie,
2014; IDEO, 2015). Para definição dos tópicos da entrevista, deve-se identificar qual
será o foco, podendo ser tecnologias, negócios, pessoas, cultura, políticas ou outros
temas que podem ajudar a entender melhor o problema de pesquisa. Depois disso,
conforme a necessidade de informações, serão definidos os entrevistados, sejam eles
usuários ou especialistas. Eles podem ser identificados por meio de pesquisas na
internet, indicações de outras pessoas. O importante é que estejam relacionadas ao
problema. Identificadas as pessoas, deve ser desenvolvido um guia para a entrevista.
Devem ser utilizadas perguntas abertas e exploratórias. O objetivo é iniciar de forma
ampla e ir aprofundando os tópicos do problema com perguntas mais específicas. Com
o guia pronto, devem ser definidos os entrevistadores. Essa escolha deve considerar os
conhecimentos e habilidades das pessoas para conduzir a entrevista, buscando a
obtenção do maior número de resultados. Podem haver até três entrevistadores para a
mesma entrevista, entretanto, devem ter papéis diferentes: um para entrevistar, um para
fazer anotações e um terceiro para fotografar. Porém, engajar todas essas pessoas para
realizar uma entrevista deve ser avaliado com muito cuidado, já isso pode gerar
desconforto aos entrevistados (Kumar, 2013; Liedtka e Ogilvie, 2014; IDEO, 2015).
Já na etapa de condução das entrevistas, deve-se iniciar com alguma questão para deixar
o entrevistado à vontade com o entrevistador. Durante a entrevista, deve ser anotado
exatamente o que as pessoas dizem, ouvindo, capturando e dando sequência à atividade.
Para isso, gravar a entrevista pode ser bastante útil para a posterior análise. Uma forma
de obter mais informações sobre o problema é sempre mostrar-se curioso, buscando o
porquê, tanto de fatos importantes, quanto de fatos subjacentes, que podem surgir
durante a entrevista. Além disso, também podem ser observados aspectos em relação à
linguagem corporal, contexto e ambiente. Para isso, fotos, desde que previamente
autorizadas, podem ter bastante utilidade. A penúltima etapa, de transcrição e
organização, deve ser feita após a entrevista, utilizando a gravação ou as anotações e
organizando as informações para que possam ser analisadas. A última etapa de análise
do conteúdo deve ser conduzida. Para a essa etapa, deve ser feita a leitura de todo o
material e identificar temas para que os dados possam ser agrupados por semelhança.
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Após este agrupamento pode-se então iniciar a interpretação dos resultados e redação
e/ou apresentação de um relatório final (Kumar, 2013; Liedtka e Ogilvie, 2014; IDEO,
2015).
Observação direta
A observação direta deve ser utilizada para identificar as discrepâncias entre o que as
pessoas dizem e o que elas fazem, observando atitudes inesperadas, comportamentos e
significados incorporados. As pessoas devem ser observadas em seu ambiente natural,
capturando o contexto completo. Além disso, deve-se evitar o julgamento e a
interpretação. A amostra não precisa ser grande (entre 8 e 20), pois o importante não é a
quantidade e sim a profundidade das informações (Liedtka e Ogilvie, 2014).
Para uma observação adequada, devem ser realizadas cinco etapas: (i) selecionar local,
(ii) registrar dados, (iii) observar, (iv) registrar observações e (v) analisar informações.
A seleção do local deve ser feita buscando o ambiente natural das pessoas e do contexto
onde elas serão observadas. Definido o local, deverá então iniciar o processo da
observação através do registro de alguns dados de contexto, como data, hora, local e
outros dados que possam ser importantes. Após esses registros iniciais, deve-se iniciar a
observação em si. Para a observação, alguns pontos devem ser considerados: (i) espaço
físico, (ii) pessoas, (iii) interações do grupo e (iv) comportamentos não-verbais. Em
relação ao espeço físico, devem ser registrados objetos e demais artefatos, cheiros,
temperatura, iluminação, som, entre outros que possam ser específicos de cada
ambiente. Em relação às pessoas, deve-se observar quem são, idade, higiene, roupas
(estilo e cores) e calçados, por exemplo. Sobre as interações em grupo, devem ser
observados se as pessoas interagem em grupos ou não, quais são as suas atitudes, com
quem falam primeiro, etc. Por último, deve-se observar os comportamentos não verbais,
como o fato de rirem ou sorrirem, linguagens corporais, expressões faciais, contato
visual e movimentos com os braços. Finalizadas as observações, elas devem ser
registradas. Para maior riqueza das informações e evitar perda de detalhes importantes,
sugere-se o uso de fotos e/ou filmagem. Feitos os registros, segue-se para a última
etapa, que é a identificação de pontos que podem apontar para dificuldades ou
oportunidades, os quais posteriormente serão utilizados para a construção dos insights e
definição do problema (Liedtka e Ogilvie, 2014; IDEO, 2015).
Extremos
importante para a melhorar a capacidade criativa (IDEO, 2015; Millar, 2012; Supalla,
2012).
Para isso, devem ser seguidas algumas etapas: (i) definição das lentes, (ii) identificação,
(iii) observação, (iv) entrevista e (v) organização e análise. Inicialmente devem ser
definidas as “lentes” para a identificação deles: (i) demográficas (sexo, idade, nível de
escolaridade, etnia, condição social), geográficas (países, regiões); (ii) comportamentais
(hábitos alimentares, experts, inexperientes); e (iii) motivacionais (ideologias políticas e
religiosas). Definidas as lentes, busca-se a identificação de quem são as pessoas que
compõem os extremos dessas lentes, pensando em todas as pessoas diferentes que estão
relacionadas ao problema. Identificados os extremos, deve-se seguir para a etapa de
observação, a qual deve ser realizada conforme já apresentado no item 6.3.1.1.3. Da
mesma forma, deve ser realizada para a etapa das entrevistas, conforme apresentado no
item 6.3.1.1.2. A última etapa corresponde à organização e análise das informações com
o objetivo de identificar oportunidades e gerar insights (IDEO, 2015; Millar, 2012;
Supalla, 2012).
Figura 16 – Esquema visual para identificação dos extremos Fonte: Adaptado de IDEO, 2015
Um dia na vida
Para realizar esta técnica, alguns passos são sugeridos: (i) identificar a situação/pessoa,
(ii) pesquisar e entender, (iii) simular/experimentar, (iv) identificar dificuldades, (v)
desenvolver um mapa visual e (vi) extrair insights. Inicialmente deve-se identificar uma
situação ou uma pessoa que será o foco da experiência. Depois disso, deve-se realizar
uma pesquisa para entender comportamentos, atitudes e limitações que deverão ser
81
utilizadas para gerar uma experiência mais próxima da realidade. Com posse dessas
informações, deve-se seguir para a simulação da experiência em si, por meio de
limitações e exposição às situações relacionadas à pessoa ou problema. Neste momento,
algumas dificuldades, assim como tomadas de decisão, sentimentos e frustrações
deverão ser percebidas e identificadas. Toda essa experiência e seus detalhes devem ser
traduzidos na forma de um mapa visual, descrevendo o fluxo das atividades os detalhes
associados a cada uma delas. Esse mapa deve gerar uma visão holística, permitindo que
a realização da última etapa, que é a extração de insights e oportunidades (Stickdorn e
Schneider, 2011; Vianna et al., 2012).
Fatores Humanos
Esta técnica deve ser executada seguindo algumas etapas: (i) preparar, (ii) ir à campo,
(iii) olhar através dos 5 fatores humanos e (iv) descrever. A preparação está associada à
forma como serão registradas as informações (bloco de notas, foto, filmagem). Com os
materiais preparados, deve-se ir à campo, observando ou até mesmo conversando com
as pessoas. O objetivo dessa etapa é observar o ambiente, objetos usados, interações e
outras informações que possam ser pertinentes. A etapa seguinte é olhar através dos 5
fatores humanos. Os fatores físicos são como as pessoas experimentam suas interações
físicas, o que tocam, puxam, empurram, abrem, carregam, controlam, etc. Os fatores
cognitivos estão relacionados a como as pessoas entendem suas interações, como
pensam, o que leem, como decidem. Os fatores sociais têm a ver com o comportamento,
como interagem (formal ou informalmente), como trabalham em grupos, como
coordenam atividades. Os fatores culturais têm a ver com a forma como as pessoas
lidam com normas, hábitos e valores. Por último, os fatores emocionais são aqueles
relacionados a sentimentos e pensamentos, como as situações desencadeiam reações
emocionais e se as pessoas se sentem tristes ou felizes. Com todas essas informações
registradas, é importante ter uma visão geral, descrevendo a experiência como um todo
(Kumar, 2013).
Cartões de Inspiração
Os cartões de inspiração são imagens que são utilizadas para estimular a curiosidade e
aprofundar o entendimento em relação ao problema. Além disso podem ser usados para
encontrar associações e percepções sobre o problema. Existem algumas maneiras
diferentes de usar os cartões: (i) estimular a curiosidade, (ii) representar situações e (iii)
fazer ranqueamentos. Para o estímulo da curiosidade podem ser apresentadas as
imagens, associando algumas perguntas, tais como “o quê?”, “como?” e “por quê?”. As
82
perguntas podem ser mais específicas, seguindo a mesma lógica, perguntando “o que as
pessoas estão fazendo?”, “como estão fazendo?” e “por que estão fazendo?” (IDEO,
2015; Kumar, 2013).
Para representar situações, os cartões podem ser agrupados conforme temas específicos,
gerando cenários, como por exemplo, cartões que representam riqueza e cartões que
representam a pobreza. As lentes para a construção dos cenários podem ter vários
temas, como idade, localização geográfica, condição financeira e áreas de
conhecimento. Pode-se ainda sugerir que as pessoas criem histórias com os cartões, o
que pode revelar emoções, relacionamentos e valores em relação ao problema, outras
pessoas, lugares e objetos (IDEO, 2015; Kumar, 2013). O último formato é o
ranqueamento, através do qual as pessoas devem organizar os cartões por ordem de
preferência. Para isso, deve-se solicitar que justifiquem suas escolhas para um profundo
entendimento do problema (IDEO, 2015; Kumar, 2013).
Matriz de tendências
A matriz de tendências, embora seja apresentada por Kumar (2013), autor que não
aborda especificamente o Design Thinking, é um método para apresentar um sumário de
alto nível de como tendências e forças de mudança afetam alguns temas como pessoas,
mercado, negócio, tecnologias, cultura e política, tópicos que devem ser entendidos
quando se pensa no entendimento do contexto. Esse método pode ser utilizado como
suporte a pesquisa secundária, já que muitas dessas informações poderão ser obtidas por
meio de pesquisa. Além disso, pode apontar como mudanças em uma determinada área
podem influenciar outras.
Para a utilização da matriz, devem ser seguidos algumas etapas: (i) definir as dimensões
a serem utilizadas na matriz, (ii) preencher a matriz com tendências relevantes, (iii)
visualizar sistemicamente a matriz e (iv) identificar insights e oportunidades. Para a
definição das dimensões da matriz, deve-se pensar nos dois eixos (vertical e horizontal).
No eixo vertical normalmente são usados os elementos pessoas, mercado, negócio,
tecnologias, cultura e política. Já no eixo horizontal, podem ser colocados diferentes
aspectos, como tipos de usuários, dimensões do problema e evolução dos elementos
(como era anteriormente, como é atualmente e quais são as tendências). Definida a
matriz, segue-se para o preenchimento da mesma, evoluindo para a etapa seguinte que
busca desenvolver a visualização sistêmica da matriz, apontando relacionamentos e
influências entre os elementos. Essa visualização geral levará para a última etapa que é
apontar os insights e oportunidades identificados (Kumar, 2013).
83
Para a definição dos insights devem ser utilizados métodos e técnicas que ajudem a
entender, sintetizar e organizar as informações obtidas na etapa de exploração. Cada um
dos métodos e técnicas que seguem devem gerar insights que deverão ser registrados em
cartões de insights e colocados em um quadro visual para serem vistos por todos dando
uma visão geral do problema. A partir dessa visualização, devem ser identificados
padrões (obtidos através de agrupamentos dos cartões de insights por semelhança) e
construída uma visão geral. Essa visão geral irá culminar na definição do problema real
que irá atender às verdadeiras necessidades das pessoas, entregando valor através das
melhores soluções para os problemas.
5 por quês?
Os 5 por quês? são uma cadeia de questões utilizadas para ajudar a entender problemas
complexos e ir além da superfície do problema para encontrar as motivações das
pessoas e consequentemente encontrar as causas raiz, estabelecendo o relacionamento
entre a superfície e a causa. Para isso, deve-se buscar uma explicação convincente para
cada estágio do caminho causal levando ao problema original. Limita-se em cinco
estágios de perguntas para prevenir a perda de relevância e não se distanciar demais da
questão original. É uma técnica simples e fácil de utilizar (Gray et al., 2010; Stickdorn e
Schneider, 2011).
Para a realização dessa atividade, devem-se seguir algumas etapas: (i) visualizar o
problema; (ii) distribuir 5 post its para cada um dos participantes; (iii) ler o problema a
todos e responder por que é um problema no post it 1; (iv) ler a resposta do post it 1 e
perguntar por que é um problema; (v) repetir as perguntas até preencher todos os 5 post
its; (vi) organizar as repostas de todos os participantes; e (vii) analisar as respostas. A
visualização do problema deve ser feita destacando o problema que será analisado. Os
post its serão utilizados para guiar o número de respostas, devendo ser numerados de 1 a
5. Eles devem ser preenchidos ao final de cada pergunta, com as respostas geradas para
cada uma delas. Terminada a atividade, as respostas devem ser organizadas em um
quadro visual, onde as linhas são os estágios (de 1 a 5) e as colunas são os participantes.
Isso ajudará na última etapa que é análise das respostas, através da qual devem ser
gerados insights para cada um dos problemas (Gray et al., 2010; Stickdorn e Schneider,
2011).
Persona
Para a criação da persona, devem ser realizadas algumas etapas: (i) criar dimensões para
criar os perfis; (ii) priorizar o(s) quadrante(s), (iii) definir a persona, (iv) caracterizar a
persona e (v) criar um perfil visual para cada persona. As dimensões a serem criadas
devem estar relacionadas a fatores associados ao problema, podendo ser (i)
comportamento social (p.ex. introvertido x extrovertido), (ii) hábitos financeiros (p. ex.
econômico x ostentador), (iii) faixa etária (p.ex. crianças x idosos), (iv) classe social
(p.ex. ricos x pobres), (v) localização geográfica (p.ex. praia x serra), (vi) habilidades
(p.ex. habilidades manuais x habilidades intelectuais) e (vii) hábitos alimentares (p. ex.
veganos x fast food), entre outros. Sugere-se que sejam criadas duas dimensões, gerando
quatro quadrantes, os quais serão utilizados para identificar as personas. Esses
quadrantes devem ser priorizados a partir da identificação do(s) perfil(is) desejado(s),
usando como referência o público alvo do problema, podendo ser ele um futuro usuário
da solução ou algum outro stakeholder com papel importante. Cada persona deve ser
constituída por uma descrição rica do personagem, contendo nome, idade, profissão,
residência, personalidade, atitude, necessidades, desafios, desejos, sonhos, motivações,
reações, experiências e também estilo de aprendizagem. Finalizado o detalhamento da
persona, deve-se criar um perfil visual para cada uma, contendo uma imagem ou foto.
Mapa da Jornada
O mapa da jornada (Liedtka e Ogilvie, 2014) pode também ser chamado de mapa da
jornada do cliente (Stickdorn e Schneider, 2011), ou ainda mapa da jornada do usuário
(Kumar, 2013; Vianna et al., 2012). Ele é a representação em fluxo ou outro formato
gráfico da experiência de um stakeholder em relação a alguma situação, organizando as
informações e promovendo uma visualização estruturada da experiência do usuário. O
mapa é desenvolvido por meio da quebra da jornada do usuário em partes menores,
promovendo uma visão geral de alto nível dos fatores que influenciam o problema,
construído a partir da perspectiva do usuário, descrevendo os passos percorridos antes,
durante e depois da experiência em análise. Ao final será possível identificar insights e
oportunidades (Liedtka e Ogilvie, 2014; Stickdorn e Schneider, 2011; Kumar, 2013;
Vianna et al., 2012). Para a construção do mapa é importante identificar pontos de
contato onde as pessoas interagem com o problema, objetos ou outras pessoas, e
também as emoções geradas por cada um deles. Os pontos de contato podem se
manifestar de várias formas, como contato face a face, interações virtuais, ou contato
com outros tipos de interface (Liedtka e Ogilvie, 2014; Stickdorn e Schneider, 2011;
Kumar, 2013; Vianna et al., 2012).
Mapa da empatia
Para isso, algumas etapas devem ser realizadas: (i) criar um diagrama, (ii) preencher o
diagrama em ordem, (iii) ter uma visão global do diagrama e (iv) identificar as
necessidades latentes, oportunidades e insights. O diagrama deve conter 7 áreas
numeradas, em três níveis diferentes. O primeiro nível deve ser composto por 4 áreas:
(1) o que vê; (2) o que ouve; (3) o que fala; (4) o que faz. O segundo nível deve conter
mais duas áreas: (5) o que pensa; (6) o que sente. O último nível (7) são as dificuldades.
As áreas devem ser preenchidas em ordem, para ir do externo ao mais profundo. As
quatro primeiras áreas devem ser preenchidas com base nos fatos identificados através
das técnicas de entrevistas, observação e um dia na vida. As áreas 5 e 6 devem ser
preenchidas por meio da interpretação e julgamento obtidos ao longo do processo
exploratório. A área 7 deve ser preenchida com base na visualização geral do diagrama,
apontando as dificuldades identificadas. Com o preenchimento completo do diagrama,
realiza-se a última etapa, identificando as necessidades latentes, oportunidades e
insights, as quais devem ser registradas em cartões e levadas a um quadro visual para
definição de insights.
Os métodos e técnicas para ideação seguirão uma lógica de processo iterativo, sendo
realizados em ciclos, onde a cada ciclo serão feitas as atividades, seguindo as etapas do
Design Thinking. Entretanto, o Design Thinking é um processo não linear, com espaços
86
de sobreposição, fazendo com que a cada iteração, seja possível retomar etapas
anteriores para que se possa dar prosseguimento ao processo.
Brainstorming
O brainstorming pode ser chamado de técnica, uma vez que tem a função de facilitar o
processo de geração de ideias, por meio de suas regras para a realização. O
brainstorming deve ser realizado em grupo, que ser colaborativo, positivo, otimista e
generativo, focado em gerar tantas ideias quanto for possível. Além disso, o grupo deve
estar aberto a todo tipo de ideias, evitando o julgamento e a crítica, que são fatores que
impedem a criatividade (IDEO, 2015; Vianna et al., 2012; Liedtka e Ogilvie, 2014).
Para isso, existem algumas etapas que devem ser seguidas: (i) preparar o ambiente, (ii)
apresentar as regras, (iii) tornar visível o problema, (iv) gerar ideias, (v) compartilhar as
ideias, (vi) criar sobre as ideias dos outros e (v) manter as ideias visuais. A preparação
do ambiente deve ocorrer com a organização do material necessário para a atividade.
Deverão ter canetas, papéis e post its à vontade para todos os participantes e um quadro
visual (quadro branco, quadro negro ou flip-chart) onde as ideias serão compartilhadas.
Devem ser apresentadas as regras, conforme seguem: (i) não fazer julgamentos ou
críticas, (ii) encorajar ideias ousadas, (iii) construir encima das ideias dos outros, (iv)
manter-se focado no problema, (v) realizar uma conversa por vez, (vi) ser visual e (vii)
focar na quantidade. Apresentadas as regras, deve-se tornar o problema visual, para
ajudar as pessoas a manterem o foco nele. Depois disso, inicia-se o processo de geração
de ideias em si. A geração de ideias pode ser feita em várias rodadas, através do uso de
técnicas diferentes para estimular a criatividade. Algumas técnicas podem ser
associadas a esse processo e serão apresentadas como outras técnicas para geração de
ideias nos itens subsequentes. As ideias geradas devem ser compartilhadas, respeitando
a regra (v), uma conversa por vez. As ideias devem ser apresentadas sem interrupção e
os demais devem registrar as ideias que venham a ter a partir da ideia do outro, devendo
apresentá-la somente no final. Depois de construir sobre as ideias dos outros e todos
apresentarem suas ideias, elas devem ficar visuais para que todos possam ver e se possa
seguir para a etapa do Design Thinking seguinte que é o refinamento das ideias (IDEO,
2015; Vianna et al., 2012; Liedtka e Ogilvie, 2014).
87
Questões gatilho
As questões gatilho, também chamadas de What if? são uma técnica para estimular
exploração e, consequentemente, a geração de ideias. Ela é feita por meio de cartões
contendo perguntas que desafiam e provocam as pessoas, incentivando a criatividade
delas. Além disso, dá a oportunidade para todas as pessoas exporem suas ideias. Para
essa atividade devem ser realizadas algumas etapas: (i) desenvolver as questões, (ii)
apresentar uma questão para o grupo, (iii) apresentar as ideias, (iv) retomar a questão,
(v) apresentar uma nova questão e (vi) registar todas as ideias (Liedtka e Ogilvie, 2014).
A pior ideia
Essa técnica tem por objetivo fazer com que as pessoas percam o medo da crítica e do
fracasso (Kelley e Kelley, 2015), quebrando as barreiras da criatividade e levando a
pensamentos disruptivos. Para isso, algumas etapas devem ser seguidas: (i) visualizar o
problema, (ii) gerar as piores ideias, (iii) transformar as piores ideias e (iv) avaliar as
ideias. O problema deve ser compartilhado e estar claro para todos, devendo ficar
exposto de forma visual. Com base nele, devem ser geradas as piores ideias. A regra é,
quanto pior, melhor. Para gerar as ideias, existem algumas dicas: (i) gerar ideias que
atinjam o oposto do objetivo; (ii) ideias tão extremas e acima do nível que seriam
impraticáveis; (iii) ideias baseadas em recursos que não existem ou tecnologias que
ainda não foram desenvolvidas; e (iv) ideias que vão contra as convenções ou tenham
alguma falha significante na lógica (Liedtka e Ogilvie, 2014).
Mudando as perspectivas
Nesta etapa as ideias devem ser melhoradas e refinadas. Porém para isso é necessário
utilizar alguns métodos e técnicas que auxiliem nesse processo. Devem ser utilizadas
primeiramente a matriz de agrupamentos e as conexões forçadas e posteriormente o
Storyboard para refinar ainda mais as ideias selecionadas após os agrupamentos.
Este é um método para estabelecer escores para as relações entre os conceitos gerados e
organizá-los em grupos baseados em seus relacionamentos. É uma matriz sistemática,
com a mesma lista de conceitos tanto nas linhas quanto nas colunas da matriz, que busca
encontrar grupos de conceitos semelhantes entre si. Para isto, devem ser seguidas
algumas etapas: (i) compilar uma lista de conceitos; (ii) montar a matriz e estabelecer os
escores; (iii) ordenar a matriz e identificar os grupos de conceitos; e (iv) definir e rotular
os grupos de conceitos. Para a compilação dos conceitos, devem-se buscar todos os
conceitos gerados e organizá-los em uma lista onde estejam no mesmo nível e escopo.
Com essa lista pronta, deve ser montada a matriz e dados os escores para cada
intersecção. Podem ser usados valores de 1 a 3 (relação fraca, média e forte), escala de
sete pontos (1 relação muito fraca, 7 relação muito forte) e zero e um (zero sem relação,
1 com relação). A escolha da escala fica à critério do time de desenvolvimento,
conforme a necessidade de cada projeto. Depois do preenchimento, a matriz deve ser
organizada, posicionando valores semelhantes próximos. Para matrizes muito grandes
deve ser usado um algoritmo para organizar as informações. Com essa organização,
devem ser interpretados e definidos os grupos, nomeando-os por semelhança (Kumar,
2013).
Conexões Forçadas
escolham ideias de naturezas diferentes. As novas ideias devem ser registradas e as mais
promissoras devem ser selecionadas (Liedtka e Ogilvie, 2014).
Storyboard
Para a construção do Storyboard, devem ser seguidas algumas etapas: (i) entender a
ideia, (ii) criar personagens, (iii) criar o Storyboard, (iv) revisar e compartilhar e (v)
fazer melhorias. O entendimento da ideia é importante para que se possa desenvolver
uma história que apresente os requisitos desejados e as necessidades das pessoas a
serem atendidas. Além disso, ajuda na criação dos personagens, os quais serão todos os
envolvidos direta ou indiretamente pela ideia, tendo claro os seus papéis e experiências.
Os personagens podem ser a Persona criada na definição de insights. Depois disso, deve
ser criado o storyboard, criando a jornada ou sequência que ajudará a representar a
experiência das pessoas com a ideia, ilustrando os momentos antes, durante e depois.
Além de desenhos, podem ser usadas figuras e palavras para a ilustração. Finalizado
Storyboard, ele deve ser revisado e apresentado ao time, como forma de compartilhar a
ideia e principalmente gerar mais ideias que possam melhorar a proposta inicial
(Stickdorn e Schneider, 2011; Kumar, 2013; Liedtka e Ogilvie, 2014).
Embora um método genérico, que pode ser usado para diferentes situações, um modelo
com base no Diagrama de Venn, foi desenvolvido especificamente para atender aos
critérios do Design Thinking. É um método efetivo para analisar as sobreposições de
critérios de análise ou diferentes grupos, por meio da alocação das ideias dentro desses
grupos, ou nos pontos de intersecção deles. Para o Design Thinking, existem três
critérios que devem compor esses grupos: (i) desejabilidade, (ii) praticabilidade e (iii)
90
Para que seja utilizado, devem ser realizadas algumas etapas: (i) visualizar os critérios,
(ii) organizar as ideias, (iii) analisar o diagrama e (iv) selecionar a ideia. A visualização
dos critérios deve ser realizada por meio de um desenho do diagrama com os critérios
de tal forma que fique visível a todos, assim como fácil de ser manuseado. Depois disso,
as ideias devem ser distribuídas sobre ele, conforme as características de cada uma. Esse
deve ser um processo realizado em grupo, por meio de discussões sobre o
posicionamento das ideias. Finalizado o diagrama, deve-se realizar uma análise,
verificando as informações e reposicionando alguma ideia, caso seja necessário. Por
último, deve ser selecionada a ideia que melhor atende aos três critérios ou aos critérios
considerados prioritários.
Napkin Pitch
Prototipação
melhorias para poder evoluir para um protótipo de alta fidelidade. Esses protótipos
podem tomar diversas formas: (i) protótipo de papel, (ii) modelo de volume, (iii)
protótipo visual e (iv) protótipo de vídeo. O protótipo de papel pode representado por
meio de desenhos, mas também pode tomar um formato de volume, como gerar uma
embalagem para um determinado produto. Os modelos de volume são representações
das ideias buscando uma maior proximidade com a solução final, podendo ser utilizados
materiais variados, como papel, massa de modelar, tecidos, plásticos e outros materiais
como Lego®. Independentemente do tipo de protótipo, alguns passos devem ser
seguidos: (i) identificar os conceitos a serem prototipados, (ii) criar um espaço para
prototipação, (iii) desenvolver o protótipo, (iv) planejar o teste, (v) testar, (vi) melhorar
os protótipos, (vii) iterar e (viii) desenvolver o protótipo final. Identificado o conceito,
ideia ou solução a ser prototipada, deve-se preparar o ambiente para prototipação,
disponibilizando materiais e espaço adequados. Criado o espaço, o protótipo deve ser
desenvolvido. Com o protótipo pronto, deve ser planejado o teste do protótipo,
engajamento as pessoas e estabelecendo os critérios que serão observados: interações,
emoções, reações, dificuldades, expectativas e desejos. Os desejos podem ser medidos
através dos critérios de desejabilidade, isto é, pela usabilidade, utilidade e prazer
(Stickdorn e Schneider, 2011). Com o planejamento pronto, segue-se para o teste,
observando a forma como as pessoas interagem com ele, suas reações e registrando os
critérios estabelecidos. Com base nessas informações, os protótipos deverão ser
melhorados e testados novamente, iterando até obter um protótipo final, de maior
fidelidade (Kumar, 2013; Liedtka e Ogilvie, 2014; Vianna et al., 2012).
92
9. O JOGO
O jogo foi aplicado com mais de 400 pessoas, com 58 grupos diferentes (times de 5 a 8
pessoas). Esses grupos eram compostos por estudantes de graduação, pós-graduação,
professores, pesquisadores e profissionais de mercado. Entretanto, neste estudo, serão
apresentados os resultados obtidos com 67 participantes, de três diferentes grupos: (i) 18
estudantes de graduação, (ii) 22 professores e (iii) 26 professionais. Foram aplicados
questionários com este grupo com base nos objetivos de aprendizagem que serão
apresentados. Dessa forma, serão apresentados dados quantitativos obtidos com a
aplicação dos questionários, bem como resultados qualitativos observados.
Dimensão do
conhecimento
Identificar os elementos Factual - Mapa da Inspiração Estimular, por meio dos tópicos do mapa da inspiração, desenvolver uma
do desafio visão ampla e aprofundada do problema.
Entender a diferença entre Conceitual - Mapa da Inspiração x Evitar, por meio da estrutura do tabuleiro da Inspiração, que os estudantes
insights e ideias Tabuleiro de ideias façam uma convergência rápida para as ideias, explorando o problema antes
da geração de ideias.
Usar métodos e técnicas Procediment - Mapa da Inspiração x Propor os métodos e ferramentas de tal forma que os resultados de um
no momento certo al Tabuleiro de ideias sirvam como entradas para o outro
97
Com base nisso, iniciou-se a estruturação do jogo, que é composto por dois tabuleiros,
onde um deles é focado na geração de insights e o outro na geração de ideias: (i) mapa
da inspiração (figura 17) e (ii) tabuleiro de ideias (figura 18). O mapa da inspiração é
feito de três áreas principais: (i) mapa da exploração; (ii) definição de insights; e (iii)
definição dos principais problemas e oportunidades. Além disso, são utilizados alguns
métodos e técnicas para apoiar estas etapas, como Persona, Mapa da Empatia, técnicas
para geração de ideias, Diagrama de Venn e Napkin Pitch. Para cada uma dessas áreas
um intervalo de tempo é estabelecido para completar a atividade, de acordo com a
complexidade da etapa (quadro 13). O tempo mínimo para completar o o jogo é de 2
horas e 30 minutos. O tempo ideal é de 4 horas.
Além dos objetivos de aprendizado, existem outros dois fatores que compõem a
qualidade de um jogo: motivação e experiência do usuário. Estes dois aspectos são
apresentados no quadro 14, apontando os fatores, as categorias que compõem cada um e
os resultados observados e medidos por meio da aplicação do jogo.
Gerar soluções durante o jogo que Confiança Com base nas oportunidades identificadas, foi possível gerar
entreguem valor ao usuário. soluções que entregavam valor aos usuários.
Obter um alto grau de satisfação dos Satisfação Os resultados alcançados com o jogo geraram um sentimento
participantes de satisfação. A dinâmica do jogo foi agradável.
Experiência do Usuário
Esquecer o que estava acontecendo à Imersão Embora o tempo longo de 4 horas para aplicação do jogo, os
volta participantes não percebem o tempo passar.
Conseguir interagir com os colegas Interação O foco do jogo, proporciona e estimula o espírito de time entre
de forma cooperativa Social os participantes, que focando no resultado e não nas diferenças
entre as pessoas.
101
Não ser monótono Desafio A estrutura do jogo, por meio dos tabuleiros, tarefas claras e
tempo limitado para execução das atividades faz com que os
participantes fiquem motivados ao longo de toda a atividade.
Aprender de forma divertida, estando Desafio Muitos dos estudantes que realizaram a atividade, ao final do
disposto a jogar novamente jogo, solicitaram como poderiam voltar a participar da
atividade dentro de um novo contexto. Em cada aplicação do
jogo realizada, ao menos um participante solicitou a aplicação
do jogo dentro da sua realidade de aplicação.
Conseguir alcançar os resultados, Competência O jogo não requer conhecimentos prévios para participar,
usando conhecimentos prévios dos sendo que cada um dos participantes usa seus próprios
participantes conhecimentos e experiências para somar à equipe e gerar os
melhores resultados.
Desenvolver competências por meio Competência O jogo ajuda no desenvolvimento de competências necessárias
do jogo para inovar e solucionar problemas por meio do jogo. Na
pesquisa realizada, X% apontaram que o jogo ajuda no
desenvolvimento de competências.
A etapa anterior está diretamente ligada à quinta etapa, aplicação dos elementos da
gamificação, que é como funcionará o jogo e si. Características destes elementos
102
aplicados ao jogo são apresentadas no quadro 15, detalhando como cada uma delas está
aplicada ao Design Thinking Game.
Avaliação e Avaliação: Pontuação Dois escores são utilizados, apenas como forma de estimular as
Progresso Progresso: como os equipes à serem generativos, número de insights e ideias
jogadores avançam através gerados. Sobre o progresso, as atividades devem ser realizadas
dos objetivos. dentro dos tempos estabelecidos para aí então passarem às
próximas etapas, gerando a maior quantidade de informações no
tempo disponível.
Controle / Interação Controle ativo do aluno O jogo depende da capacidade de cada indivíduo de influenciar
sobre conteúdo ou os demais com suas opiniões e ideias, uma vez que os resultados
jogabilidade, e até que do jogo dependem das ações da equipe jogadora.
ponto o jogo muda em
resposta às ações do
jogador.
Ambiente Onde o jogador está e O jogo é baseado em desafios reais, exigindo que os jogadores
como o jogador vê esse usem suas experiências e visão do mundo para compartilhar com
mundo. a equipe e construir as soluções.
Ficção do Jogo A natureza do mundo do O mundo do jogo é baseado em desafios reais, exigindo que
jogo e a história do jogo. usem de suas próprias experiências para alcançarem seus
objetivos.
Interação Humana Lida com o humano para A interação entre as pessoas ocorre o tempo inteiro, pois as
humano. atividades do jogo são todas colaborativas, e o resultado do jogo
é produto desta interação.
Imersão A percepção do jogador e Dois pontos do jogo podem ser destacados neste elemento: a
relacionamento afetivo construção da persona e a solução gerada. A persona ganha vida
com a ficção do jogo. pelos participantes das equipes, ganhando nome, personalidade,
rosto e necessidades. A solução é a conquista de um resultado
surpreendente, já que estes participantes nem imaginavam gerar
tal resultado me tão pouco tempo.
Regras / Objetivos O grau em que cada jogo O jogo possui regras claras, que buscam guiar as atitudes dos
possui regras e objetivos jogadores para que obtenham melhores resultados em equipe: (i)
claros. Determina o todas as opiniões são bem-vindas; (ii) não fazer julgamentos ou
método através do qual o críticas; (iii) encorajar os outros; (iv) manter-se focado no
jogador pode solucionar problema; (v) realizar uma conversa por vez; (vi) ser visual –
problemas no jogo. escrever TUDO!!!; (vii) focar na quantidade.
Desenvolvimento de
um produto que
contribui para a • Influência positive do A ideia: Portfólio Acadêmico
educação de professor sobre o aluno – para ser desenvolvido ao
estudantes que estão • Tecnologias acessíveis e longo do curso
começando o curso Benefícios:
de Arquitetura
fáceis de usar
Desenvolvimento de
autocrítica;
53 elementos identificados, organizados em 8 clusters: 43 ideias geradas: Identificação de qualidade e
• Fatores comportamentais relacionados aos estudantes Sobre maneiras divertidas fraquezas;
• Fatores intelectuais relacionados aos estudantes de aprendizado e empatia Acompanhar o progresso de
• Outros fatores de interferência nos estudantes conhecimentos específicos.
• Interface entre professores e estudantes – Aspirações Execução: criado pelo
estudante via plataforma física
• Interface entre professores e estudantes – outros fatores
e digital
• Fatores relacionados aos professores
Benefícios para o Negócio:
• Fatores relacionados à Instituição
Baixo custo de
• Fatores relacionados ao mercado
desenvolvimento;
Insight: Aprender é prazer; diferenciação da instituição no
Aprender é fazer! mercado
A avaliação foi realizada com 67 pessoas, com três perfis diferentes: (i) estudantes de
graduação, (ii) professores e (iii) profissionais de mercado. Em relação aos grupos que
foram observados para a aplicação do jogo, alguns elementos foram analisados por meio
da aplicação de um questionário (apêndice D) baseado nos objetivos de aprendizado no
Design Thinking Game.
Não havia nenhuma identificação dos respondentes para que eles tivessem maior
liberdade nas suas respostas. A maioria dos participantes (68,18%) não tinham
experiências prévias com Design Thinking. Em relação à satisfação com o jogo, uma
escala de sete pontos foi usada (0 – totalmente insatisfeito; 1 – muito insatisfeito; 2 –
insatisfeito; 3 – nem satisfeito e nem insatisfeito; 4 – satisfeito; 5 – muito satisfeito; 6 –
totalmente satisfeito), na qual 100% dos respondentes estavam satisfeitos com o jogo
(respostas 4, 5 e 6), sendo 36,36% totalmente satisfeito e 54,54% muito satisfeitos. Os
resultados mostraram que os professores, estudantes e profissionais de mercado
gostaram do jogo e acharam útil como um instrumento de aprendizagem tanto para
gerar ideias quanto para encontrar soluções para problemas.
Com base nisso, é possível afirmar que o jogo gera satisfação, pois, de acordo com
Kinzie e Joseph (2008), um jogo é imersivo, voluntário e agradável. Hwang et al.
(2012) acrescentam ainda que, quanto mais prazerosa a experiência, mais engaja os
estudantes no processo de aprendizagem e contribui para o desenvolvimento de
conhecimentos e habilidades.
Esses tópicos são alcançados através de uma visão holística do processo, a qual
soluciona a dificuldade dos estudantes, como apresentado por Hwang et al. (2012), para
efetiva e eficazmente usar as informações coletadas para solucionar o problema. Dessa
forma, o jogo tem uma proposta clara, focada em uma estratégia de aprendizado efetiva,
baseada em ferramentas e base teórica de uma forma integrada, como apontado por
Chen e Hwang (2014).
Suporte para gerar uma grande quantidade de ideias 4,82 4,89 4,96
Definir quais são as competências necessárias para inovar sob a base teórica do Design
Thinking depende da identificação dos conhecimentos, habilidades e atitudes
necessárias para a inovação e para o Design Thinking. Seguindo as atividades propostas
por Chatenier et al. (2010) para a identificação de competências, buscou-se relacionar as
leis identificadas no capítulo 6 com os agrupamentos de competências identificados no
capítulo 5. Dessa forma, gerou-se uma lista das competências, com suas descrições e
base para a sua estruturação (grupos de competência identificadas e autores), conforme
quadro 16. As competências para inovar com a base teórica do Design Thinking
definidas estão apresentadas conforme seguem.
Usar artefatos visuais para expressar ideias é a capacidade de usar desenhos, gráficos,
figuras e mapas mentais, por exemplo, para expressar ideias e criar uma visão comum,
estimulando a criatividade. Esses desenhos levam ao refinamento das ideias, mas
também à geração de novas ideias. Esta competência está apoiada pelo gerenciamento
do processo de inovação, que deve ter isso como premissa, pela comunicação, pois
desenhar é uma forma de comunicação e pelo pensamento criativo.
Agir e aprender através da ação é a capacidade de ser focado nas ações, usando elas
como fonte de aprendizado para melhorar continuamente, trabalhando de maneira
iterativa durante o processo de desenvolvimento de ideias e soluções. Está associada às
competências de gerenciar o processo de inovação e aprendizado.
Aceitar e gerenciar riscos é a capacidade de entender que o risco faz parte da inovação,
mas deve ser controlado e gerenciado. O risco muitas vezes pode apontar uma
oportunidade de melhoria e transformação em direção ao sucesso da inovação. Está
associada ao gerenciamento de riscos, caos e incertezas.
vislumbrando novas oportunidades, sem se prender a uma única ideia. Esta competência
está associada à exploração, aprendizado e pensamento criativo.
Com base nessas competências, foi construído um instrumento para identificação dos
perfis de inovação em estudantes ingressantes e concluintes de graduação da UFRGS
dos cursos de Engenharia Civil e Mecânica, Design e Arquitetura.
112
Hipótese 4: existe diferença entre perfis para inovar por gêneros masculino e feminino.
Hipótese 5: Existe diferença na propensão para inovar em relação aos perfis para
solução de problemas.
10.2. Avaliação das competências para inovar sob a base teórica do Design
Thinking
Curso Total Gênero Comportamento Perfil par Solução de Problemas Perfil para trabalho em equipe
F M Introv. Extrov. Vê Emoções Lógica Intuição Aprendiz Experim. Construt. Organizador
Engenharias Inicial 54 29,6% 72,2% 51,9% 48,1% 11,1% 3,7% 90,7% 16,7% 27,8% 13,0% 33,3% 48,1%
Design e 46
Arquitetura Inicial 56,5% 43,5% 58,7% 41,3% 30,4% 19,6% 65,2% 34,8% 30,4% 37,0% 34,8% 32,6%
Engenharias Final 39 25,6% 74,4% 41,0% 59,0% 56,4% 2,6% 87,2% 17,9% 17,9% 10,3% 35,9% 48,7%
Design e 27
Arquitetura Final 70,4% 29,6% 63,0% 37,0% 29,6% 14,8% 63,0% 37,0% 25,9% 40,7% 48,1% 37,0%
116
Sobre a propensão por perfis para inovar, é possível afirmar que esta hipótese é
verdadeira, pois, conforme os resultados observados na tabela 8, estudantes de Design e
Arquitetura são significativamente mais propensos à inovação. Além disso, é possível
observar, também, que há diferença entre os grupos em relação a algumas competências
que foram avaliadas (Tabela 10).
Tabela 9 – Diferença entre competências para inovar entre cursos: questões que
apresentaram diferença significativa entre os cursos
Desdobrando esta análise para cada uma das competências específicas analisadas,
conforme a tabela 5, é possível afirmar que:
resolver problemas (5B); (vi) racionar sobre múltiplos aspectos simultaneamente (7A);
(vii) convergir rapidamente para solução (11B); (viii) planejar experimentos (14A); (ix)
aceitar e gerenciar riscos (16B); (x) analisar criticamente proposições do grupo (23A).
Tabela 12 - Competências significativamente diferentes entre os gêneros masculino e
feminino
Competências Feminino Masculino Diferença LD
1A_ Ideias_estrut 1,31 1,50 0,19 * 0,17
2A_ Pens_lógico 1,70 1,98 0,28 * 0,19
2B_ Pens_criativo 1,16 0,91 0,25 * 0,17
3A_ Visual_ideias 1,83 1,52 0,31 * 0,24
3B_ Tab_textos 1,00 1,27 0,27 * 0,22
4A_ Conhec_técnico 1,23 1,53 0,30 * 0,20
5B_Dados_Concret 1,44 1,79 0,35 * 0,18
7A_Mult_aspectos 1,27 1,50 0,23 * 0,22
8A_Aperf_habil 1,60 1,33 0,27 * 0,17
11A_ Muitas_ideias 1,74 1,35 0,39 * 0,24
11B_Conv_rap_sol 1,01 1,39 0,37 * 0,23
14A_ Analisar_experim 1,21 1,45 0,23 * 0,21
16B_Riscos 1,01 1,18 0,16 * 0,16
23A_Analis_critic 1,50 1,72 0,22 * 0,20
23B_Aceit_propos 1,31 1,04 0,27 * 0,18
24A_Acomod_visões 1,31 1,11 0,20 * 0,17
* diferença significativa (valor maior que o Limite de Decisão)
Por outro lado, os estudantes do gênero feminino são significativamente mais propensos
a: (i) utilizar o pensamento criativo, explorando desconhecido (2B); (ii) usar artefatos
visuais para expressar ideias (3A); (iii) aperfeiçoar as habilidades que possui (8A); (iv)
gerar muitas ideias antes de avançar para a solução (11A); (v) aceitar facilmente
proposições do grupo (23B); (vi) atuar acomodando as visões dos diferentes envolvidos.
Hipótese 5: Existe diferença na propensão para inovar em relação ao perfil de solução
de problemas.
Embora não exista uma diferença significativa entre estes perfis, existe diferença em
relação às competências específicas para cada um dos perfis. Dessa forma, pode-se
afirmar que os estudantes que solucionam problemas considerando o que “veem,
cheiram e sentem nas mãos” são significativamente mais propensos a (tabela 13): (i)
gerar ideias de forma livre (1B); (ii) agir com sensibilidade, colocando -se no lugar do
outro (4B); (iii) utilizar a intuição para resolver problemas (5A); (iv) analisar em
profundidade cada fator de uma vez (7B); (v) melhorar apoiado em constante auto
avaliação (9B); (vi) agir e aprender através da ação (11A); (vii) explorar e investigar
(18A); (viii) buscar a solução de forma introspectiva (19B); (ix) ser motivado por outras
pessoas (22A).
122
Por outro lado, estudantes que solucionam problemas baseados em suas emoções são
significativamente mais propensos a (Tabela 14): (i) agir com sensibilidade, colocando
no lugar do outro (4B); (ii) utilizar a intuição para resolver problemas (5A); (iii)
melhorar apoiado em constante auto avaliação (9B); (iv) buscar a solução de forma
introspectiva (19B); (v) trabalhar individualmente, mantendo comunicação com os
envolvidos quando necessário (20A); (vi) aceitar facilmente proposições do grupo
(23B); (vii) entender o momento em que desistir é o melhor caminho (25B).
interagir com outras pessoas (19A); (xi) trabalhar em equipe em comunicação frequente
com os envolvidos (20B); (xii) construir uma visão conjunta (24B).
Por último, aqueles estudantes que solucionam problemas considerando a intuição são
significativamente mais propensos a (tabela 16): (i) gerar ideias de forma livre (1B); (ii)
utilizar o pensamento criativo, explorando o desconhecido (2B); (iii) usar artefatos
visuais para expressar ideias (3A); (iv) utilizar a intuição para resolver problemas (5A);
(v) aceitar e gerenciar riscos (16B); (vi) atuar em grupos com formação diversa (21A);
(vii) atuar acomodando visões dos diferentes envolvidos (24A).
De qualquer forma, cada um dos perfis possui competências específicas que são mais
propensas a cada um dos perfis, com exceção do aprendiz que os estudantes que
interagem em equipe como aprendizes não são significativamente mais propensos a
nenhuma competência em relação aos que não interagem como aprendizes.
A análise dos Componentes Principais (CP) foi realizada através do software SPSS,
com o objetivo de identificar grupos com perfis de competências que representassem a
variabilidade da amostra. Foram extraídos 17 componentes principais que reassentavam
69,0276% da variabilidade da amostra. Entretanto, por serem muitos componentes, eles
foram analisados um a um, verificando até qual componente era possível encontrar
perfis claros de competências. De qualquer forma, isso aponta que a amostra estudada
apresenta grande dispersão e, como um todo, ainda está distante do perfil estabelecido
como desejado para a propensão para inovar sob a base teórica do Design Thinking.
variabilidade total da amostra, foi possível identificar perfis claros de competências que
podem ser atribuídos a cada um desses componentes. Embora não se tenha encontrado o
perfil ideal, é importante lembrar que diferentes perfis também são importantes para a
composição de equipes multidisciplinares, onde as competências da equipe deve ser
complementar e a mais diversa possível para a obtenção de melhores resultados. Além
disso, isso aponta que ainda existem muitos pontos potenciais que devem ser
desenvolvidos com esses alunos para torná-los mais propensos à inovação.
Cada um dos 6 perfis identificados, foram definidas nomenclaturas que definiam cada
um deles: (i) criativo, (ii) inventor solitário, (iii) operacional, (iv) líder convergente, (v)
técnico explorador, (vi) acomodado.
Além disso, se essas competências forem agrupadas, pode-se observar dois grupos
principais: competências associadas à interação com pessoas (19A, 4B, 20B, 21A);
competências associadas a uma forma de trabalho flexível (18A, 16B, 17A, 12B, 15A,
6B, 1B, 3A).
128
O componente 3, que pode ser rotulado como operacional, está mais relacionado à
dimensão das competências funcionais, correspondendo à forma de agir e trabalhar do
inovador: (i) explorar o problema antes de agir (10B); (ii) analisar criticamente
proposições do grupo (23A); (iii) planejar experimentos (14B); (iv) desenvolver
soluções mais completas antes de testar (13B); (v) construir uma visão conjunta (24B);
(vi) cumprir normas pré-estabelecidas (12A); (vii) desenvolver soluções considerando
as múltiplas perspectivas (6B); (viii) gerar muitas ideias antes de avançar para a solução
(11A).
Cada um dos componentes está apresentado de forma resumida no quadro 17, onde são
apresentados os perfis, competências mais desenvolvidas e dimensões das quais cada
competência faz parte.
129
Este estudo foi motivado pela necessidade de entender como melhorar os processos de
inovação por meio do uso do Design Thinking. Para isso, compreendeu explorar o
embasamento teórico desta abordagem e, principalmente, a operacionalização dessa
teoria na prática. O estudo não tem como objetivo desenvolver uma nova teoria, mas
sim entender e estruturar uma teoria já existente, focando em como ela poderia melhorar
resultados de inovação. Três contribuições principais foram apresentadas: (i) a
verificação teórica e identificação de princípios práticos do Design Thinking; (ii) o
desenvolvimento de um jogo para auxiliar no ensino do Design Thinking e (iii) a
identificação e avaliação das competências para inovar considerando a base teórica do
Design Thinking.
O Design Thinking pode ser entendido como um sistema único, constituído de uma
estrutura teórica e operacional. Este artigo apresentou a estrutura teórica e operacional
do Design Thinking, composta por 6 princípios, 17 leis e 5 etapas operacionais. Os
princípios identificados envolvem: (i) organização do trabalho; (ii) imersão no contexto
e identificação do problema sob a perspectiva do usuário; (iii) abordagem holística e
integração criativa; (iv) desenvolvimento de novas perspectivas; (v) processo criativo de
geração de ideias; e (v) aumentando as chances de sucesso da inovação.
Foram identificados nove princípios práticos: (i) itere, (ii) faça imersão, (iii) seja
empático, (iv) seja intuitivo, (v) seja visual, (vi) inspire, (vii) seja generativo, (viii)
prototipe e (ix) tenha confiança criativa.
Os objetivos de experiência dos usuários atingidos foram: (i) esquecer o que estava
acontecendo à sua volta, (ii) conseguir interagir com os colegas de forma cooperativa,
(iii) desafiar os participantes, (iv) não se monótono, (v) aprender de forma divertida,
estando disposto a jogar novamente, (vi) conseguir alcançar os resultados, usando
conhecimentos prévios dos participantes e (vii) desenvolver competências por meio do
jogo.
O jogo é composto por dois tabuleiros: (i) Mapa da Inspiração e (ii) Tabuleiro de Ideias,
divididos em sete áreas de trabalho. As áreas de trabalho do Mapa da Inspiração são (i)
mapa da exploração, (ii) definição de insights e (iii) definição da oportunidade. As áreas
de trabalho do Tabuleiro de Ideias são (i) geração de ideias, (ii) conexão de ideias, (iii)
seleção de ideias e (iv) prototipação.
O jogo proporciona uma passagem iterativa por todos as etapas do Design Thinking,
dando uma visão holística do processo, começando com um entendimento profundo do
problema e terminando em uma solução prototipada. Os resultados da aplicação do jogo
mostraram o seu potencial para: (i) facilitar o trabalho em equipe, evitando discussões
negativas e proporcionando a participação ativa de todos os estudantes; (ii) levar a
geração de insights de forma compreensível, deixando clara a diferença entre insights e
132
ideias; (iii) tornar mais fácil o uso de métodos e técnicas, como a persona, mapa da
empatia e Napkin Pitch; (iv) desenvolver confiança criativa; (v) proporcionar um
ambiente de aprendizado prazeroso e motivador para trabalhos colaborativos
multidisciplinares.
A experiência de uso do jogo revelou que: (i) quanto maior o número de elementos
identificados no processo de exploração, melhores os insights gerados; (ii) quanto
melhores os insights gerados, maior o número de ideias geradas; e (iii) quanto maior o
número de ideias geradas, melhor o resultado da solução gerada. Essa conclusão foi
observada ao longo de muitos cursos e workshops realizados, os quais levaram à versão
final do jogo. Além disso, o jogo ajudou a solucionar dificuldades apontadas em relação
ao entendimento e implementação do Design Thinking.
Embora a maior parte dos estudos em relação a jogos são baseados em jogos
computacionais, a base teórica do potencial de transformação através dessa estratégia de
aprendizado é similar para jogos digitais ou plataformas físicas. Entretanto, para futuros
estudos, a possibilidade de desenvolver o jogo em plataforma computacional vem sendo
pensada, bem como suas aplicações.
Embora não se tenha encontrado o perfil ideal, é importante lembrar que diferentes
perfis também são importantes para a composição de equipes multidisciplinares, onde
as competências da equipe deve ser complementar e a mais diversa possível para a
obtenção de melhores resultados. Além disso, isso aponta que ainda existem muitos
pontos potenciais que devem ser desenvolvidos com esses alunos para torná-los mais
propensos à inovação.
133
Uma das limitações do Design Thinking, que deve ser destacada, concerne à etapa de
Implementação. Entende-se que a etapa de implementação, embora apresentada nos
princípios e nas leis, ainda não está suficientemente desenvolvida em termos
operacionais no âmbito do Design Thinking, induzindo ao entendimento de que o
processo de inovação finaliza na validação do protótipo. Entretanto, devido à
importância do processo de implementação para o sucesso de uma inovação, sugere-se a
integração do Design Thinking ao processo de desenvolvimento de produto (PDP),
serviço ou negócio, conforme o tipo de inovação que se deseja implementar. O PDP,
apresentado por autores da Engenharia, como Cooper (1990), Clark e Fujimoto (1991) e
Ulrich (1995), dedica maior atenção à implementação da inovação, em detrimento das
etapas iniciais de criatividade, que são melhor detalhadas no Design Thinking. Assim,
combinar o Design Thinking ao PDP permite obter maiores benefícios ao longo do
processo, desde as fases iniciais de geração de insights até as fases finais de
estabelecimento de planos de produção e distribuição.
Extrapolando o ambiente acadêmico, o jogo poderia ser aplicado e avaliado com outros
objetivos, como a área de recursos humanos, por exemplo. Essa seria uma oportunidade
de trabalhos futuros, uma vez poderia ajudar na avaliação de perfis de trabalho em
grupos, mas também como as pessoas trabalham em relação a objetivos estabelecidos e
geração de resultados.
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APÊNDICES
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País: BRASIL
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Declaração Negativa de Acesso - Declaro que o objeto do presente pedido de patente de invenção não foi
obtido em decorrência de acesso à amostra de componente do Patrimônio Genético Brasileiro, o acesso foi
realizado antes de 30 de junho de 2000, ou não se aplica.
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0800 729 0722
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Atendimento a Deficientes Auditivos ou de Fala
0800 729 0088
Informacoes, reclamacoes, cancelamento de cartao,
outros produtos e servicos de Ouvidoria.
[0001] A principal aplicação do processo é voltada para pessoas que desejam desenvolver um
modelo de negócio para Startups, sendo um novo processo para definir requisitos operacionais
de um modelo de negócio.
2/14
[0005] Em relação aos autores Brown e Katz (2009), do livro Design Thinking, eles trazem em
seu livro a lógica de funcionamento do Design Thinking em três etapas principais, entretanto,
não especificam as atividades detalhadas e sequenciadas para que se possa desenvolver um
3/14
[0009] Os autores Osterwalder e Pigneur (2010) construíram um livro Business Model
Generation onde apresentam um novo formato para uma modelagem rápida e simplificada de
um modelo de negócio. Entretanto, não estabelecem todos os elementos necessários para o
preenchimento de cada um dos tópicos necessários. Além disso, o livro parte de uma ideia já
préconcebida. A definição do modelo de negócio é tão importante quanto a definição clara da
solução a ser gerada, que deve partir de problemas reais e relevantes.
4/14
elementos que compõem o desafio a ser solucionado, os elementos identificados em uma
observação e entrevista, os elementos que garantem a geração de uma grande quantidade de
ideias, os critérios relevantes para seleção de ideias, o conjunto de elementos necessários para
construção de um protótipo, o conjunto de elementos a serem coletados para teste e
feedback e os elementos necessários para a definição da segmentação de clientes. Além da
identificação de cada um desses elementos, deve-se destacar a importância de ter o processo
total em que conecta todos eles gerando um resultado único ao final, que é o modelo de
negócio a partir de seus requisitos operacionais.
[0016] A Figura 3 apresenta o terceiro módulo do processo total, caracterizado pela geração
de ideias, partindo da geração de ideias ao protótipo final. [0017] A Figura 4 apresenta o
quarto módulo do processo total, caracterizado pela modelagem do negócio, partindo da
definição da segmentação de clientes aos requisitos operacionais do modelo de negócio.
[0021] A Figura 8 apresenta o detalhamento dos elementos para gerar grande quantidade de
ideias, submódulo da geração de ideias.
[0024] A Figura 11 apresenta o detalhamento dos elementos para obter com o teste de
ideias, submódulo da geração de ideias.
[0025] A figura 12 apresenta o detalhamento dos elementos para definir a segmentação dos
clientes, submódulo da modelagem do negócio.
[0026] Este processo teve como base inicial o Design Thinking. Entretanto, identificou-se que,
segundo Carlgren et al. (2016) o Design Thinking é um conceito difícil de ser estruturado
devido à falta de coerência entre teoria e prática, sendo visto apenas como um processo ou
conjunto de ferramentas sem conexões entre si.
[0027] Dessa forma, o presente processo / invento busca criar as relações entre a teoria e a
aplicação prática do Design Thinking, extrapolando para o conhecimento de gestão do
processo de inovação, por meio de um fluxo de atividades e do estabelecimento de elementos
necessários para alcançar essas atividades com sucesso, no menor tempo possível. Além disso,
um dos grandes diferenciais do Design Thinking é o processo de exploração que precede à
geração de ideias. A tendência é, ao lançar um desafio, convergir rapidamente para uma
solução. Dessa forma, este processo busca deixar claro o que é a exploração (insights) e o que
são as ideias.
[0028] Este processo está compreendido em quatro grandes módulos: módulo de exploração
do desafio, módulo de definição da oportunidade, módulo de geração de ideias de solução e
módulo de modelagem do negócio. Esses quatro módulos estão divididos em dois grandes
momentos: geração de insights (módulo de exploração do desafio e módulo de definição da
oportunidade) e geração de soluções (módulo de geração de ideias de solução
6/14
e módulo de modelagem do negócio). Os insights são o entendimento do desafio por meio de
uma perspectiva novas até então não pensada. Já as soluções são as ideias que serão
transformadas em protótipos. As figuras 1, 2 e 3 são a sequência do processo apresentado
neste relatório.
[0030] Duas atividades devem marcar o início dessa exploração, que devem ocorrer
paralelamente: (i) identificar os Stakelholders (item 2.2, figura 1) e (ii)
7/14
realizar uma pesquisa secundária (item 2.1, figura 1). Como consequência dessas atividades,
obtém-se três submódulos, conforme seguem: (i) identificação dos elementos da observação,
(ii) identificação dos elementos das entrevistas e empatia e (iii) identificação dos elementos
que compõem o desafio.
[0031] A primeira atividade, identificar e mapear os Stakeholders (item 2.2, figura 1), é
realizada paralelamente a uma pesquisa secundária. Conhecer os Stakeholders pode ajudar a
direcionar essa pesquisa, mas essa pesquisa também pode ajudar a identificar alguns
stakeholders ainda não identificados. Além disso, o mapeamento dos Stakeholders serve para
entender quem são as pessoas envolvidas no problema para que todas possam ser ouvidas,
observadas e consideradas seus pontos de vista (Sitckdorn e Schneider, 2011). A pesquisa
secundária (item 2.1, figura1) é realizada sobre o desafio e alguns elementos devem ser
identificados (item 4.1, figura 1; figura 5) para que se tenha uma visão clara do problema: (i)
concorrentes; (ii) tendências, (iii) ameaças, (iv) soluções já existentes, (v) fatores sociais, (vi)
fatores geográficos, (vii) fatores políticos, (viii) fatores econômicos, (ix) fatores tecnológicos, (x)
fatores legais e (xi) fatores culturais.
8/14
2015), (iii) necessidades (IDEO, 2015; Luchs, 2016; Carlgren et al., 2016; Vianna et al., 2012),
(iv) restrições (Liedtka e Ogilvie, 2011), (v) padrões (Ferreira et al., 2015), (vi) problemas
(Liedtka e Ogilvie, 2011), (vii) relacionamentos (como se relacionam com outras pessoas,
hábitos solitários, atividades em grupo, uso de redes sociais) (Ferreira et al., 2015) e (vii)
interações (como interagem com pessoas, animais, objetos) (IDEO, 2015).
[0034] Para as entrevistas e empatia (item 4.3, figura 1), os elementos a serem levantados
(figura 7) são: (i) sentimentos; (ii) expectativas, (iii) medos, (iv) tomadas de decisão, (v)
aspirações, (vi) pensamentos e (vii) aspectos culturais (Luchs, 2016; Jiao e Zhang, 2015; IDEO,
2015; Seidel e Fixson, 2013).
[0035] Em posse dessas informações, tanto das observações, entrevistas e empatia, quanto
da pesquisa secundária, os dados devem ser registrados (item 5, figura 2) e posteriormente
agrupados (item 6, figura 2), com o objetivo de organizar as informações e identificar possíveis
semelhanças ou inconsistências entre os dados, culminando no segundo módulo (definição da
oportunidade). Isso permitirá: (i) priorizar os elementos que compõem o desafio, identificando
o que é realmente relevante (item 7.1, figura 2); (ii) desenvolver um mapa visual descrevendo
a jornada do usuário, pois isto pode revelar possíveis interações, dificuldades e tomadas de
decisão até então não pensadas (item 7.2, figura 2); e (iii) criar um personagem que represente
o desafio, com o objetivo de sintetizar as informações e ter uma referência para o restante do
processo (item 7.3, figura 2). Com isso, como forma de convergir para um desafio específico e
relevante, selecionam-se os principais problemas, dificuldades e necessidades associados ao
desafio (item 8, figura 2). Entretanto, estes ainda são dados e informações. Com o objetivo de
gerar insights inspiradores, devem ser buscadas as causas raiz dos principais problemas
identificados (item 9, figura 2). Além disso, essas causas raiz devem ser conectadas para que
dessas conexões surjam os insights (item 10, figura 2) e finalmente a identificação da lacuna ou
oportunidade de mercado a ser
9/14
atacada (item 11, figura 2). Até aqui, tem-se uma grande etapa que é a exploração e
entendimento do desafio e definição da oportunidade.
[0036] Com a lacuna identificada, pode-se partir para a geração soluções, que é o terceiro
módulo do processo, composto por quatro submódulos: (i) geração de grande quantidade de
ideias, (ii) critérios de seleção de ideias, (iii) construção do protótipo e (iv) teste e feedback. A
criatividade pode ser estimulada com uso adequado de ferramentas e com o trabalho
integrado das pessoas, por meio de brainstormings, por exemplo (Vianna et al., 2012; Seidel e
Fixson, 2013). Neste momento, quanto maior o número de ideias, melhor. Torna-se
importante construir encima das ideias dos outros, sem se apaixonar por nenhuma delas,
buscando novas possibilidades, tendências e abraçando mudanças e incertezas (Kelley e Kelley,
2014; Liedtka e Ogilvie, 2011; Davis, 2010). É o momento de não julgar e também não ter
[0037] O foco no primeiro momento de geração de ideias (item 12, figura 3) é focar na
quantidade para aumentar as chances de se ter uma inovação. Para isso, como forma de
desenvolver a confiança criativa das pessoas, alguns elementos podem ser utilizados para
estimular a criatividade e o pensamento disruptivo (figura 7): (i) relacionar o desafio com
temas genéricos, não necessariamente relacionados, como fome, internet, telefone; (ii) gerar
as piores ideias como forma de vencer o medo da crítica e do fracasso, permitindo o
surgimento de ideias ousadas; (iii) usar palavras aleatórias para estimular a criatividade, como
pano, chuva, chapéu e bola; (iv) usar desenhos básicos para construir soluções com eles, como
por exemplo, um círculo, um quadrado ou uma lua.
[0038] Duas atividades devem seguir a geração das ideias: (i) conectar as ideias já geradas
(item 13.1, figura 3) e (ii) desenhar as ideias (item 13.2, figura 3). A conexão de ideias tem
como objetivo refinar a melhorar as ideias existentes e se possível apontar novas
possibilidades. O desenho das ideias,
10/14
de uma forma diferente possui o mesmo objetivo, pois o desenho leva à tangibilização das
ideias e também o desenvolvimento de uma visão comum a todos, que até então não existia.
Isso faz com que seja estimulada uma nova discussão sobre o que é cada uma das ideias e um
refinamento de cada uma delas.
[0039] A etapa seguinte busca o compartilhamento das ideias com o grupo (item 14, figura 3).
Esta atividade deve ser feita desde o início, mas alguns grupos preferem trabalhar mais
individualmente. Dessa forma, esse seria o momento crucial que as ideias deveriam ser
compartilhadas, uma vez que o confrontamento de ideias entre pessoas diferentes pode levar
a melhores possibilidades.
[0040] Com todas as ideias compartilhadas, deve-se seguir para a seleção de ideias (item 15,
figura 3). A seleção de ideias deve ocorrer conforme alguns critérios a serem estabelecidos.
Sugere-se o uso dos três critérios do Design Thinking: (i) pessoas, (ii) tecnologias e (iii) negócio
(Brown, 2009; Olsen, 2015; Liedtka e Ogilvie, 2012; Luchs, 2016) (figura 9). A dimensão das
pessoas tem a ver com a desejabilidade, isto é, se elas desejam pagar pela solução. Entretanto,
a desejabilidade é composta por três elementos básicos que devem ser considerados: (i)
usabilidade, (ii) utilidade e (iii) prazer (figura 9). A usabilidade corresponde a quão fácil é
interagir com a solução. A utilidade tem a ver com o que a solução faz ou oferece ao usuário
no nível funcional. O prazer tem a ver com o quanto é prazerosa a interação no nível
emocional (Stickdorn e Schneider, 2011).
11/14
necessárias para implementar a solução, isto é, a empresa deve estar apta para produzir e
entregar a solução (Olsen, 2015; Liedtka e Ogilvie, 2012; Luchs, 2016).
[0042] A terceira dimensão, do negócio, tem a ver com a viabilidade, isto é, se a solução vai
contribuir para entregar benefícios financeiros e estratégicos, fazendo parte de um modelo de
negócios sustentável. Porém, é importante lembrar de manter o foco nos insights identificados
no entendimento do problema para que se entregue valor aos usuários (Brown e Katz, 2009;
Olsen, 2015; Liedtka e Ogilvie, 2012; Luchs, 2016).
[0043] Aliado a esses três critérios, sugere-se um quarto critério, que faz pensar desde cedo
sobre a sobrevivência do negócio que é “como posso ganhar dinheiro com isso?”. A junção
desses quatro critérios passa a ser fundamental no momento inicial, antes da prototipação,
pois podem apontar para necessidades de melhorias ou mudanças de caminho antes que o
custo para mudança se torne muito alto. Sugere-se a seleção de uma até, no máximo três
ideias nessa etapa, caso tenha mais de uma com potencial para desenvolvimento, pois o
processo de detalhamento, prototipação e teste da ideia pode ajudar nessa escolha caso haja
dúvidas.
[0044] Para essa etapa, desenvolveu-se um sistema para quantificação e hierarquização das
principais ideias. O sistema compreende o estabelecimento de pesos para cada um dos
critérios, conforme importância prioridade e escores desses critérios para cada uma das ideias.
Isso vai gerar um ranking das ideias que mais atendem aos critérios, funcionando como um
sistema para suporte à decisão na escolha das ideias.
[0045] Dessa etapa, segue-se para o desenvolvimento e detalhamento da ideia (item 16,
figura 3). Para o detalhamento inicial, quatro aspectos podem ser utilizados: (i) descrição do
conceito, (ii) necessidades dos usuários e benefícios entregues, (iii) execução (o que é
necessário para executar a ideia) e (iv) benefícios para o negócio.
12/14
ideia (item 17, figura 3). O protótipo inicial a ser desenvolvido deve ser principalmente
funcional, mas deve atender também minimamente a outros aspectos para que o teste possa
apontar melhorias gerais à solução. Para isso ele deve conter os seguintes elementos (figura
10): (i) funcionalidade, (ii) confiabilidade, (iii) usabilidade e (iv) apelo emocional. Dessa forma,
o protótipo estará preparado para a penúltima etapa do processo, que é o teste. O teste (item
18, figura 3) deve ter como foco experimentar esse protótipo com os usuários buscando obter
feedback sobre: (i) o que ele gostou, (ii) o que ele não gostou, (iii) dúvidas (o que não
entendeu) e (iv) sugestões de melhorias (figura 11). Finalizado teste, o protótipo deve ser
melhorado, devendo ser compartilhadas as informações com o grupo e revisando o que for
necessário, para assim que tiver pronto para ir para o processo de desenvolvimento da solução
[0047] Para iniciar o modelo de negócio, quarto módulo, é necessário retomar um ponto já
abordado anteriormente, que são os clientes, compondo o sumódulo segmentação de clientes.
Neste momento, busca-se uma visão mais aprofundada, olhando para os clientes e usuários,
detalhando os elementos mínimos para que se tenha segmentado de forma clara e completa.
Para isso, são definidos os seguintes elementos: (i) tipo de mercado (Figura 12, item 19.1), (ii)
características do cliente (Figura 12, item 19.2), (iii) comportamento do cliente (Figura 12, item
19.3), (iv) fatores de decisão de compra (Figura 12, item 19.4), (v) onde estão os clientes
(Figura 12, item 19.5) e (vi) concorrentes (Figura 12, item 19.6).
[0048] Em relação às características dos clientes (Figura 12, item 19.2), podem ser definidos
os elementos: (i) faixa etária, (ii) gênero, (iii) estrutura familiar, (iv) trabalho, (v) poder
aquisitivo, (vi) escolaridade, (vii) onde vive, (viii) do que gosta, (ix) como se sente e (x)
necessidades, expectativas e dores. [0049] Em relação ao comportamento do cliente (Figura
12, item 19.3), os
13/14
elementos a serem definidos são: (i) quantidade de compra, (ii) frequência de compra, (iii)
local de compra e (iv) o quanto pagam.
[0050] Em relação aos fatores de compra (Figura 12, item 19.4), os elementos a serem
identificados são: (i) preço, (ii) qualidade, (iii) prazo de entrega, (iv) prazo de pagamento e (v)
atendimento.
[0051] Definidos todos esses elementos, segue-se para a definição da proposta de valor
(Figura 4, item 20). A definição da proposta de valor perpassa pela definição da oferta de valor
ao cliente, definindo o que e porque o cliente irá consumir determinado produto ou serviço.
Após definida a proposta de valor, deve-se verificar se ela realmente atende às necessidades
dos clientes segmentados. Caso não atenda, deve-se reavaliar a segmentação e ajustar a
proposta de valor para então seguir para a etapa seguinte.
[0052] Definida a proposta de valor, deve-se definir o fluxo de receitas (Figura 4, item 22), de
será determinado como será comercializado o produto ou serviço, qual o preço e volume
desejado. Ao final dessa etapa, deve ser pensado se o cliente está disposto realmente a pagar
por isso. Caso seja identificado que não, a proposta de valor deve ser reavaliada a adequada à
realidade do cliente. Caso contrário, segue-se para a definição dos canais de distribuição
(Figura 4, item 24.1) e dos canais de comunicação (Figura 4, item, item 24.2) que darão suporte
à geração de receitas. Com essas informações, devem-se definir os recursos e atividades
necessários para a operacionalização do modelo de negócios (Figura 4, item 25). Com base em
todas as informações geradas, passam a ser definidos os custos (Figura 4, item 26), pois todos
os demais itens irão dar subsídios para que sejam considerados a maior parte dos custos
associados ao modelo de negócio. Entretanto, para garantir que o modelo de negócio seja
viável, é necessário fazer a análise do ponto de equilíbrio (Figura 4, item 27), verificando se as
receitas projetadas são capazes de cobrir os custos do negócio. Em caso afirmativo, os
14/14
de receitas (Figura 4, item 22), redefinindo a forma como a solução será monetizada e
revisando as etapas seguintes que deverão ser reajustadas.
24. Reivindicações
2/4
expectativas, medos, tomadas de decisão, aspirações, pensamentos e aspectos culturais.
3/4
reivindicações 1 e 6, caracterizado pelo submódulo de construção do protótipo ser
compreendido por funcionalidade, confiabilidade, utilidade e apelo emocional
4/4
15. PROCESSO PARA DEFINIÇÃO DE REQUISITOS OPERACIONAIS PARA UM MODELO DE
NEGÓCIO PARA STARTUP, de acordo com as reivindicações 1, 11 e 12, caracterizado
pelos elementos necessários para definir os fatores de decisão de compra serem
compreendidos por preço, qualidade, prazo de entrega, prazo de pagamento e
atendimento.
25. Resumo
26. FIGURAS
Figura 1
2/8
Figura 3
4/8
Figura 5
Figura 6
Figura 7
Figura 8
Figura 9
Figura 10
Figura 11
O REITOR DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL, no uso de suas atribuições e tendo
em vista o disposto nos artigos 11 e 12 do Decreto-Lei nº 200, de 25 de fevereiro de 1967, regulamentado
pelo Decreto nº 62.460, de 25 de março de 1968,
RESOLVE:
2. Instrumentos legais firmados com parceiros externos, que não envolvem recursos
financeiros, apenas resguardam direitos de propriedade intelectual da instituição.
2.1 - contratos de Co-Titularidade - Estes instrumentos legais são Firmados com o
objetivo de estabelecer os percentuais de co-titularidade e as obrigações de
cada uma das partes, com relação ao uso e manutenção dos direitos de
propriedade intelectual sobre uma tecnologia;
1/2
4. Firmar documentos onde exista repasse de recursos do exterior, voltados para P&D,
mas que não gerem obrigações financeiras para a Instituição.
4.1 - auxilio de países desenvolvidos;
4.2 - doações oriundas do exterior;
4.3 - recursos de fundos perdidos.
2/2
Sumário
.
PÁGINA
Atos do Poder Executivo.................................................................... 1
Presidência da República.................................................................... 2
Ministério da Agricultura, Pecuária e Abastecimento ...................... 3
Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações ...... 5
Ministério da Cultura.......................................................................... 5
Ministério da Defesa........................................................................... 6
Ministério da Educação ...................................................................... 9
Ministério da Fazenda....................................................................... 30
Ministério da Integração Nacional................................................... 34
Ministério da Justiça e Cidadania.................................................... 35
Ministério da Saúde .......................................................................... 36
Ministério das Relações Exteriores.................................................. 40
Ministério de Minas e Energia......................................................... 40
Ministério do Desenvolvimento Social e Agrário........................... 41
Ministério da Indústria, Comércio Exterior e Serviços.................. 42
Ministério do Esporte........................................................................ 43
Ministério do Meio Ambiente.......................................................... 43
Ministério do Planejamento, Desenvolvimento e Gestão ............... 44
Ministério do Trabalho ..................................................................... 45
Ministério do Turismo ...................................................................... 46
Ministério dos Transportes, Portos e Aviação Civil ....................... 46
Conselho Nacional do Ministério Público....................................... 47
Ministério Público da União ............................................................ 47
Poder Legislativo............................................................................... 50
Poder Judiciário................................................................................. 50
Entidades de Fiscalização do Exercício das Profissões Liberais... 55
Editais e Avisos................................................................................. 55
.
Atos do Poder Executivo
ADVOCACIA-GERAL DA UNIÃO
DECRETO DE 20 DE SETEMBRO DE 2016
ISSN 1677-7050
o-
RODRIGO MAIA
Grace Maria Fernandes Mendonça
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
DECRETO DE 20 DE SETEMBRO DE 2016
O PRESIDENTE DA CÂMARA DOS DEPUTADOS, no exercício do cargo de PRESIDENTE DA REPÚBLICA, no
uso da atribuição que lhe confere o art. 84, caput, inciso XXV, da Constituição, e tendo em vista o disposto no art. 16, caput, inciso
I, da Lei no 5.540, de 28 de novembro de 1968, resolve
NOMEAR
RUI VICENTE OPPERMANN, Professor da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, para exercer o cargo de Reitor da referida
Universidade, com mandato de quatro anos.
Brasília, 20 de setembro de 2016; 195o da Independência e 128o da República.
RODRIGO MAIA
José Mendonça Bezerra Filho
EXONERAR
JOSÉ CONSTANTINO DE BASTOS JUNIOR da função de membro do Conselho de Administração do Banco Nacional de
Desenvolvimento Econômico e Social - BNDES.
Brasília, 20 de setembro de 2016; 195o da Independência e 128o da República.
RODRIGO MAIA
Dyogo Henrique de Oliveira
O PRESIDENTE DA CÂMARA DOS DEPUTADOS, no exercício do cargo de PRESIDENTE DA REPÚBLICA, no
uso da atribuição que lhe confere o art. 84, caput, inciso XXV, da Constituição, e tendo em vista o disposto no art. 21 do Estatuto do
Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social - BNDES, aprovado pelo Decreto nº 4.418, de 11 de outubro de 2002,
resolve
EXONERAR
MARCO ANTÔNIO DE OLIVEIRA da função de membro efetivo do Conselho Fiscal do Banco Nacional de Desenvolvimento
Econômico e Social - BNDES.
Brasília, 20 de setembro de 2016; 195o da Independência e 128o da República.
NOMEAR
NATÁLIA MARCASSA DE SOUZA, para exercer a função de membro do Conselho de Administração do Banco Nacional de
Desenvolvimento Econômico e Social - BNDES.
RODRIGO MAIA
Dyogo Henrique de Oliveira
O PRESIDENTE DA CÂMARA DOS DEPUTADOS, no exercício do cargo de PRESIDENTE DA REPÚBLICA, no
uso da atribuição que lhe confere o art. 84, caput, inciso XXV, da Constituição, e tendo em vista o disposto no art. 21 do Estatuto do
Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social - BNDES, aprovado pelo Decreto nº 4.418, de 11 de outubro de 2002,
resolve
NOMEAR
CHRISTIANNE DIAS FERREIRA, para exercer a função de membro efetivo do Conselho Fiscal do Banco Nacional de
Desenvolvimento Econômico e Social - BNDES.
Este documento pode ser verificado no endereço eletrônico http://www.in.gov.br/autenticidade.html , Documento assinado digitalmente conforme MP no- 2
Petição 870170101208, de 22/12/2017, pág. 35/35pelo código 00022016092100001
RODRIGO MAIA
Dyogo Henrique de Oliveira
NOMEAR
RODRIGO MEDEIROS DE LIMA, para exercer o cargo de Procurador da Carreira do Ministério Público junto ao Tribunal de
Contas da União, em virtude de aprovação em concurso público homologado pelo Edital nº 13, de 29 de julho de 2016, publicado no
Diário Oficial da União de 1º de agosto de 2016, Seção 3, página 150.
RODRIGO MAIA
José Levi Mello do Amaral Júnior
Totalmente Totalmente
Insatisfeito Satisfeito
3. Marque para cada uma das questões a resposta que mais atende a sua opinião:
1 – Discordo Totalmente Concordo Totalmente - 5
1 2 3 4 5
Thinking.
problema.
oportunidade identificada.
2 A - Utilizar o pensamento lógico, apoiado no que conhece - Utilizar o pensamento criativo, explorando o desconhecido - B
( ) Capacidade muito ( ) Capacidade um pouco ( ) Pequena facilidade ( ) Moderada facilidade ( ) Grande facilidade ( ) Capacidade um pouco ( ) Capacidade muito
maior para A maior para A para ambos para ambos para ambos maior para B maior para B
3 A - Usar artefatos visuais para expressar ideias - Usar textos e tabelas para expressar ideias - B
( ) Capacidade muito ( ) Capacidade um pouco ( ) Pequena facilidade ( ) Moderada facilidade ( ) Grande facilidade ( ) Capacidade um pouco ( ) Capacidade muito
maior para A maior para A para ambos para ambos para ambos maior para B maior para B
4 A - Agir utilizando conhecimento técnico - Agir com sensibilidade, colocando-se no lugar do outro - B
( ) Capacidade muito ( ) Capacidade um pouco ( ) Pequena facilidade ( ) Moderada facilidade ( ) Grande facilidade ( ) Capacidade um pouco ( ) Capacidade muito
maior para A maior para A para ambos para ambos para ambos maior para B maior para B
5 A - Utilizar a intuição para resolver problemas - Buscar dados concretos para resolver problemas - B
( ) Capacidade muito ( ) Capacidade um pouco ( ) Pequena facilidade ( ) Moderada facilidade ( ) Grande facilidade ( ) Capacidade um pouco ( ) Capacidade muito
maior para A maior para A para ambos para ambos para ambos maior para B maior para B
A - Desenvolver soluções considerando as perspectivas mais Desenvolver soluções considerando as múltiplas perspectivas - B
6
importantes -
( ) Capacidade muito ( ) Capacidade um pouco ( ) Pequena facilidade ( ) Moderada facilidade ( ) Grande facilidade ( ) Capacidade um pouco ( ) Capacidade muito
maior para A maior para A para ambos para ambos para ambos maior para B maior para B
7 A - Raciocinar sobre múltiplos aspectos simultâneamente - Analisar em profundidadede cada fator de uma vez - B
( ) Capacidade muito ( ) Capacidade um pouco ( ) Pequena facilidade ( ) Moderada facilidade ( ) Grande facilidade ( ) Capacidade um pouco ( ) Capacidade muito
maior para A maior para A para ambos para ambos para ambos maior para B maior para B
11 A - Gerar muitas ideias antes de avançar para a solução - Convergir rapidamente para a solução - B
( ) Capacidade muito ( ) Capacidade um pouco ( ) Pequena facilidade ( ) Moderada facilidade ( ) Grande facilidade ( ) Capacidade um pouco ( ) Capacidade muito
maior para A maior para A para ambos para ambos para ambos maior para B maior para B
A - Testar frequentemente soluções que podem representar Desenvolver soluções mais completas e maduras antes de
13
melhorias - testá-las - B
( ) Capacidade muito ( ) Capacidade um pouco ( ) Pequena facilidade ( ) Moderada facilidade ( ) Grande facilidade ( ) Capacidade um pouco ( ) Capacidade muito
maior para A maior para A para ambos para ambos para ambos maior para B maior para B
19 A - Interagir com outras pessoas para resolver problemas - Buscar a solução de forma introspectiva - B
( ) Capacidade muito ( ) Capacidade um pouco ( ) Pequena facilidade ( ) Moderada facilidade ( ) Grande facilidade ( ) Capacidade um pouco ( ) Capacidade muito
maior para A maior para A para ambos para ambos para ambos maior para B maior para B
21 A - Atuar em grupos com formação diversa - Atuar em grupos com formação homogênea - B
( ) Capacidade muito ( ) Capacidade um pouco ( ) Pequena facilidade ( ) Moderada facilidade ( ) Grande facilidade ( ) Capacidade um pouco ( ) Capacidade muito
maior para A maior para A para ambos para ambos para ambos maior para B maior para B
24 A - Atuar acomodando as visões dos diferentes envolvidos - Construir uma visão conjunta - B
( ) Capacidade muito ( ) Capacidade um pouco ( ) Pequena facilidade ( ) Moderada facilidade ( ) Grande facilidade ( ) Capacidade um pouco ( ) Capacidade muito
maior para A maior para A para ambos para ambos para ambos maior para B maior para B
25 A - Buscar soluções com persistência e otimismo - Entender o momento em que desistir é o melhor caminho - B
( ) Capacidade muito ( ) Capacidade um pouco ( ) Pequena facilidade ( ) Moderada facilidade ( ) Grande facilidade ( ) Capacidade um pouco ( ) Capacidade muito
maior para A maior para A para ambos para ambos para ambos maior para B maior para B
BLOCO 2 - Identificação