D&D 5E - Unearthed Arcana - Psionismo e O Místico - Tomo I - Biblioteca Élfica

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Unearthed Arcana: Psionismo e o Místico

Bem vindo à Unearthed Arcana, um workshop mensal iniciar, visando trazer o psionismo para a quinta
onde a equipe de Pesquisa & Desenvolvimento de D&D edição da melhor maneira possível. Leia e aprecie.
mostra uma variedade de novas e interessantes opções
de design de RPG para você usar em sua mesa de jogo.
Você pode pensar no material desta série da mesma Psionismo
forma que os primeiros testes da quinta edição. Estas As seguintes regras abrangem os princípios básicos do
mecânicas de jogo ainda estão em forma bruta, utilizáveis poder psiônico, sua aplicação e sua relação com a magia.
em suas campanhas, mais ainda não estão lapidadas e
temperadas por testes e iterações de design. Elas estão O que é Psionismo?
extremamente voláteis e podem ser instáveis. Caso você
as utilize, esteja pronto para lidar com qualquer situação Psionismo é uma fonte de poder que se origina da mente
que surja. Essas regras estão escritas a lápis, não a caneta. de uma criatura, permitindo o aumento de suas próprias
O material apresentado na Unearthed Arcana varia de habilidades físicas e de afetar a mente de outras criaturas.
mecânicas que esperamos um dia publicar em um suplemento As habilidades do psionismo são chamadas disciplinas,
a regras caseiras de nossas próprias campanhas que consistindo cada uma em um conjunto de exercícios
desejamos compartilhar, de opções do sistema básico a mentais rígidos e específicos, necessários para
material criado para cenários de campanha específicos. estabelecer a mente da criatura no ajuste mental
Uma vez disponibilizado, você pode ter certeza que correto para usar o poder psiônico.
nós iremos averiguar com você como o material está Uma criatura usando o poder psiônico foca sua
funcionando e o que podemos fazer para melhorá-lo. concentração na disciplina, manifestando um efeito psiônico
menor. Uma vez que a criatura tenha concentrado em uma
disciplina, ela pode extrair poder de sua reserva inata de
Introdução energia para manifestar efeitos ainda maiores. Os efeitos
Neste mês, Unearthed Arcana vai longe e traz um olhar sobre básicos de uma disciplina sempre estão dentro do alcance
o primeiro rascunho das regras de psionismo para a quinta do místico, mas a energia necessária para criar efeitos potentes
edição de D&D. Este artigo traz uma rápida visão geral é extraída de um reservatório de poder limitado.
de como o psionismo funciona e apresenta uma nova classe:
o místico. Assim como o clérigo representa uma grande Poder de Outro Mundo
variedade de usuários de magia divina, o místico abrange Nem todos os mundos de D&D possuem o poder psiônico
uma variedade de personagens que detêm o poder psiônico. na mesma extensão. Psionismo tem sua origem indiretamente
Usando as opções deste artigo, você pode jogar com do Reino Distante, uma dimensão fora dos limites do
um místico até o 5º nível, seguindo uma das duas ordens multiverso conhecido. O Reino Distante possui suas próprias
psônicas e treinando as disciplinas únicas da ordem leis alienígenas para a física e a magia. Quando sua
que você escolher. Seguindo a Ordem do Desperto, influência se estende a um mundo, o Reino Distante
você consegue criar um místico que manipula a mente invariavelmente gera monstros horríveis e loucura conforme
e os sentidos de outras criaturas, podendo extrair o poder ele torce a realidade segundo suas próprias regras.
psônico oculto tanto durante quanto fora de combate. Conforme as leis da realidade são torcidas e reviradas,
Já seguindo a Ordem do Imortal, você pode criar um a mente de um indivíduo pode ser desperta para os
místico que foca seu poder psiônico em combate, similar fundamentos cósmicos que ditam a forma e natureza da
ao battlemind ou guerreiro psíquico das edições anteriores. realidade. A desordem causada pelo Reino Distante cria
Outras opções para o místico aparecerão conforme esse ecos que podem perturbar e despertar mentes que de outra
playtest for progredindo e nós recebermos feedbacks forma estariam adormecidas. Essas criaturas despertas
valiosos sobre a mecânica da classe em jogo. olham para o mundo da mesma maneira que criaturas
Como de costume, você pode esperar um existindo em três dimensões olham para um reino de
questionário para avaliação dessas regras. Até agora duas dimensões. Elas veem possibilidades, opções e
nós não estamos presos em nenhuma dessas opções, conexões insondáveis para aqueles com uma visão
pois são apenas o primeiro rascunho que nós decidimos mais limitada da realidade.

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Em mundos que são relativamente estáveis e similares Os pontos psi de um místico não podem ser reduzidos abaixo
ao arquétipo de cenário de D&D apresentado nos de 0. Os pontos psi de um místico retornam ao seu valor
livros de regras básicos, psionismo é raro – ou talvez máximo após o personagem terminar um descanso longo.
nem exista de fato. Os elos cósmicos que definem o
multiverso são fortes em tais lugares, o que torna improvável
que uma mente individual possa perceber as possibilidades
Psionismo e Magia
oferecidas pelo psionismo. Místicos em tais mundos são Psionismo e magia são duas forças distintas. Em geral, um
tão raros que podem até mesmo nunca encontrar outro efeito que altera ou afeta uma magia não surte efeito em um
praticante vivo das artes psiônicas. Personagens podem efeito psiônico. Porém, existe uma exceção importante à
destravar seus poderes psiônicos por pura aleatoriedade, e esta regra. Um efeito psiônico que reproduz uma magia é
tomos antigos, diários e outros tipos de registros podem tratado como uma magia. Um efeito psiônico reproduz uma
ser os únicos guias para dominar esta forma de poder. magia quando permite a uma criatura psiônica ou a um personagem
Psionismo é mais comum em mundos onde os elos lançar uma magia. Neste caso, a energia psiônica extrai
da realidade são torcidos e fogem do padrão poder mágico para manipulá-lo e lançar uma magia.
comumente utilizados nos cenários básicos de D&D. Por exemplo, o devorador de mentes contido no Manual
O reino de Athas no cenário de campanha de Dark dos Monstros possui a característica Conjuração Inata
Sun é um exemplo icônico de um mundo onde o (Psionismo). Essa característica permite ao devorador
psionismo é comum. Os deuses estão ausentes, a de mentes lançar uma magia utilizando sua energia
magia foi adulterada em um flagelo ecológico, e os psiônica. Essas magias podem ser canceladas com a
fios comuns que atam muitos mundos de D&D foram magia dissipar magia ou outro efeito similar.
cortados. Já o mundo de Eberron está situado onde os
elos da realidade foram testados, mas não totalmente
quebrados. Psionismo não é tão difundido em
Usando uma Disciplina
Eberron quanto é em Athas, mas a influência do Quando um místico usa uma disciplina, as mesmas
reino sobrenatural de Xoriat faz o psionismo ser uma regras básicas são seguidas, independentemente do
arte conhecida e estudada. nível do místico ou do efeito da disciplina.

Disciplinas Ativação e Concentração


Um místico ativa uma disciplina com uma ação bônus. Uma
Uma disciplina psiônica é um conjunto de exercícios mentais vez que a disciplina é ativada, ela mantém-se ativa pelo
rígidos. Um místico precisa se dedicar e concentra-se em tempo que o místico mantiver sua concentração nela.
uma disciplina para usá-la. Psionismo é suficientemente Concentrar-se em uma disciplina utiliza as mesmas
poderoso para criar efeitos psiônicos somente com a regras de concentração de magia. Dentre outras coisas,
concentração, porém estes efeitos são sutis ou limitados. isso significa que um místico pode concentra-se somente
Uma vez que um místico aprende uma disciplina, o em uma disciplina por vez, e que qualquer efeito que
personagem conhece a disciplina até ele ou ela decidir faça o místico perder a concentração, cessa a disciplina.
purgá-la. Uma disciplina requer um estudo puxado e Terminar a concentração em uma disciplina imediatamente
prática constante para manter o seu uso. Um místico cessa todos os efeitos dessa disciplina, a não ser que a
domina somente poucas disciplinas ao mesmo tempo. descrição da disciplina diga o contrário.
Disciplinas não possuem níveis. Seus efeitos são Uma vez a disciplina é ativa, ela se mantém pelo
determinados pela energia psiônica dedicada a elas. tempo que um místico puder se concentrar nela. Certas
disciplinas possuem efeitos que ocorrem antes do início
Pontos Psi do combate, por isso é importante ativar essas
disciplinas com antecedência.
Um místico possui uma reserva de energia interior
que pode ser dedicada às disciplinas que ele ou ela Gastando Pontos Psi
conhecem, permitindo estas disciplinas manifestarem Cada disciplina oferece opções que permitem criar efeitos
efeitos mais poderosos. Esta energia é representada adicionais se o místico gastar o número de pontos psi indicados.
por pontos psi. Cada disciplina descreve um efeito (Toda disciplina precisa de uma quantidade mínima de pontos
opcional adicional que um místico pode criar com psi para serem utilizadas, porém, as opções da disciplina
essa disciplina gastando pontos psi. que possuírem um asterisco podem utilizar mais pontos psi

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para afeitos adicionais, conforme mostra o texto descritivo da psiônica não se soma se esta opção for usada várias vezes.
opção). Cada opção traz um texto descritivo informando Ao invés disso, a mais potente – geralmente dependendo de
sobre os efeitos, inclusive as ações necessárias para quantos pontos psi são usados para criar o efeito – é aplicada
usá-las (se houver), seu alcance e outros detalhes. Se enquanto a duração dos efeitos se sobrepuserem.
uma opção não especificar que precisa de uma ação, Psionismo e magia são efeitos que devem ser
ação bônus ou uma reação para ser utilizada, ela não tratados em separado, pois seus benefícios e penalidades
precisa de nenhuma ação para ser usada. podem ser sobrepostos. Um efeito psiônico que
O número máximo de pontos psi que um místico pode reproduz uma magia é uma exceção à esta regra
gastar em uma única opção de disciplina é baseada no nível (veja “Psionismo e Magia” acima e “Combinando
de sua classe. A habilidade do místico aumenta tanto o número Efeitos Mágicos” no capítulo 10 “Magia” do Livro
total de energia que o personagem pode canalizar e determina do Jogador ou das Regras Básicas para Jogadores).
quanto poder pode ser manipulado de uma vez. Como resultado,
místicos de nível baixo podem não ser capazes de utilizar todas
as opções disponíveis para uma disciplina em específico. Místico
Um místico utiliza o poder do psionismo – a energia
Componentes da mente – para criar poderosos efeitos.
Disciplinas não requerem componentes, que geralmente
são necessários para lançar magias. Usar uma disciplina
não querer componentes verbais, somáticos com materiais. O
Característica da Classe
Como um místico, você ganha as seguintes características.
poder dos psiônicos vem inteiramente de suas mentes.

Duração Pontos de Vida


Dado de vida: 1d8 por nível de místico
Cada opção de disciplina especifica quanto tempo o Pontos de vida no 1° nível: 8 + seu modificador
efeito pode durar. Se uma opção não especificar a
de Constituição
duração, o efeito permanente até o místico deixar de
Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou 5) + seu
se concentrar na disciplina. modificador de Constituição por nível de místico após o 1º nível

Alvos e Áreas de Efeito Proficiências


Disciplinas psiônicas usam as mesmas regras de magias para
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias
determinar alvos e espaços de efeitos. Veja o capítulo 10, “Magias”,
Armas: Armas simples
no Player’s Handbook ou nas Regras Básicas para Jogadores.
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência e Jogadas de Ataque Testes de resistência: Sabedoria
Se uma disciplina requer um teste de resistência, ela especifica o Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
tipo de teste e os resultados se for um teste bem sucedido Intuição, Medicina, Natureza, Percepção e Religião.
ou se falhar. Algumas disciplinas requerem que o místico
faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito
da disciplina atinge o alvo pretendido. Veja em
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, em adição
“Atributo Psiônico” a seguir, para mais informações.
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Combinando Efeitos Psiônicos • (a) uma lança ou (b) uma maça
Os efeitos de diferentes disciplinas psiônicas se somam • (a) um corselete de couro ou (b) uma brunea
enquanto a duração das mesmas se sobrepuserem. De • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
outra forma, diferentes opções de uma mesma disciplina simples
psiônica se combinam, caso sejam ativadas ao mesmo • (a) um kit de estudioso ou (b) um kit de explorador
tempo. Contudo, uma opção específica de uma disciplina

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O Místico
Bônus de Disciplinas   Pontos   Psi  
 Nível   Proficiência   Características   Conhecidas   Psi   Máximo  
1°   +2 Psionismo, Ordem Psiônica, Força da Mente   1   4   2  
2°   +2 2   6   2  
3°   +2 Característica da Ordem Psiônica   2   14   3  
4°   +2 Aprimoramento de Atributo 2   17   3  
5°   +3 3   27   5  

e ainda manter os outros efeitos, você pode encerrar


Psionismo um efeito específico com uma ação bônus.
Como um estudante do psionismo, você pode dominar
e usar disciplinas psiônicas. Atributo Psiônico
Inteligência é o seu atributo psiônico para suas
Disciplinas disciplinas místicas. Seu intelecto determina a força
No primeiro nível, você conhece uma disciplina à sua escolha. dos efeitos psiônicos que você manifesta. Além disso,
Você escolhe as disciplinas da lista disponível na ordem você usa seu modificador de Inteligência para determinar
que você escolher (veja abaixo). Você aprende disciplinas a CD do teste de resistência para uma disciplina
adicionais à sua escolha conforme você alcança níveis maiores, mística ou para fazer uma jogada de ataque com ela.
como mostra a coluna Disciplinas Conhecidas na tabela O Místico.
CD para sua Disciplina = 8 + seu bônus de
Pontos Psi proficiência + seu modificador de Inteligência
Você ganha uma reserva de pontos psi baseados no seu
nível de místico. Seus pontos psi totais retornam ao Modificador de ataque para sua Disciplina = seu bônus
seu máximo após você terminar um descanso longo. de proficiência + seu modificador de Inteligência

Psi Máximo Ordem Psiônica


Mesmo que você possua acesso a uma grande quantidade
No 1º nível, você escolhe uma ordem psiônica. Cada
de energia psiônica, você precisa de treino e prática para
ordem se especializa em um tipo específico de energia
canalizá-la. Você possui um número máximo de pontos
psiônica. Sua ordem permite a você escolher disciplinas
psi que você pode gastar para ativar uma disciplina,
baseado no seu nível de místico, como mostra a coluna únicas e concede a você características de classe.
(Atualmente estão disponíveis duas ordens para o
Psi Máximo na tabela O Místico. místico: Ordem do Desperto e Ordem do Imortal.
Futuramente serão incluídas as Ordem da Faca e a
Usando as Disciplinas Ordem da Mão Invisível.)
Você ativa uma disciplina com uma ação bônus e deve
imediatamente concentra-se nela. Se uma disciplina concede
um benefício ao concentra-se nela, você imediatamente
Força da Mente
ganha esse benefício. Você continua a receber esse benefício e O poder do psiônico vem de dentro, e até mesmo simples
pode usar as características opcionais dessa disciplina, técnicas requerem um profundo domínio e entendimento
pelo tempo que você se mantiver concentrado nela. de como a energia psiônica pode aprimorar a mente e o corpo.
Enquanto você se concentrar na disciplina, você pode Esta compreensão permite a você alterar suas defesas
gastar pontos psi para aumentar o efeito dela. Cada para lidar melhor com ameaças persistentes.
disciplina detalha seus efeitos opcionais e qual o tipo de Após terminar um descanso curto ou um descanso
ação necessária (se houver) para gastar pontos psi nela. longo, escolha um atributo. Você ganha proficiência
Você pode encerrar todos os efeitos de uma disciplina no teste de resistência desse atributo. Este benefício
imediatamente, terminando a sua concentração nela. Se persiste até você terminar seu próximo descanso
você quiser encerrar um único efeito de uma disciplina curto ou descanso longo.

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não precisa necessariamente vê-la. O alvo utiliza o
Aprimoramento de Atributo valor de sua Inteligência (não o modificador de seu
Ao chegar no 4º nível, você pode aumentar um atributo) no lugar de sua CA contra este ataque e não
atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua ganha nenhum benefício de cobertura.
escolha em 1. Como de costume, você não pode Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano psíquico. Você
aumentar um atributo acima de 20 usando essa pode aumentar este dano gastando pontos psi (até o
característica. seu psi máximo) antes de realizar a jogada de ataque.
O dano aumenta em 1d8 para cada ponto psi que você
gastar.
Ordens Psiônicas
Psionismo é uma forma misteriosa de poder dentro Mente Psíquica
da maior parte dos mundos de D&D. Cabalas No 1º nível, seu domínio do poder psíquico permite
secretas estudam sua origem e aplicações, enquanto você agir diretamente na mente de outras criaturas.
forçam o limite do que o psionismo pode alcançar. Você pode se comunicar telepaticamente com
Cada ordem psíquica almeja um objetivo específico para o qualquer criatura que você possa ver a até 30 m de
poder psíquico. Este objetivo molda a forma como os membros você. Você não precisa compartilhar um idioma com
de uma ordem entendem o psionismo e determina a criatura para que ela compreenda suas expressões
quais as disciplinas que eles podem dominar. telepáticas, e a criatura entende você mesmo se não
possuir um idioma. Você pode permitir a criatura
Ordem do Desperto responder você telepaticamente, mas a criatura
precisa conhecer ao menos um idioma para se
Místicos dedicados à Ordem do Desperto buscam destravar comunicar dessa maneira com você.
todo o potencial da mente. Transcendendo o que é físico,
o desperto acredita que pode alcançar o perfeito estado do Ler Objeto
ser, focando no puro intelecto e energia mental. No 3º nível, você pode focar sua mente na leitura de
O desperto é perito em moldar a mente e desferir uma impressão psíquica deixada em um objeto. Se
ataques psíquicos devastadores, além de serem você segurar um objeto e se concentrar nele por 10
capazes de ler os segredos do mundo por meio da minutos, você aprende alguns fatos básicos sobre ele.
energia psíquica. Místicos despertos se aventuram Você recebe a imagem mental do ponto de vista do
buscando superar e desvendar mistérios, resolver objeto, mostrando a última criatura que a segurou,
enigmas e derrotar monstros, tornando-os seus peões independe de quanto tempo isso ocorreu.
inofensivos. Você adquire o conhecimento de todos os eventos
Você escolhe disciplinas da lista de disciplinas do que ocorreram em até 6 m do objeto nas últimas 24
desperto. (Atualmente, somente três disciplinas estão horas. Esses eventos são percebidos do ponto de vista
disponíveis para os místicos da Ordem do Desperto. do objeto. Você vê e ouve tais eventos como se
Novas disciplinas serão adicionadas à lista conforme estivesse lá, mas não pode usar outros sentidos.
os testes forem sendo realizados.) Além disso, quando você usar Ler Objeto em um
objeto, você pode escolher imbuir o objeto com um
Disciplinas do Desperto   sensor psíquico. Pelas próximas 24 horas, você pode
Disciplina   Descrição   usar uma ação para saber a localização relativa do
Mente Dominadora Altera a mente de outra criatura
objeto a você (sua distância e direção) e olhar os
Fortaleza Mental Defende a si mesmo com contra-ataques
arredores do ponto de vista do objeto, como se você
psíquicos
estivesse lá.
Terceiro Olho Percebe o que os outros não podem perceber

Estocada Mental Disciplinas do Desperto


No 1º nível, você aprende uma técnica mortal canalizando As disciplinas psíquicas que você seleciona como um
energia psíquica perturbadora para a mente de membro da Ordem do Desperto permite você
outra criatura. Como uma ação, faça um ataque à manipular os sentidos, seus e de outras criaturas,
distância contra uma criatura a até 36 m de você. para seu próprio benefício.(Atualmente, somente três
Você deve ser capaz de perceber a criatura, mas você disciplinas estão disponíveis para os místicos da Ordem

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do Desperto. Novas disciplinas serão adicionadas à dano psíquico igual à metade de seu nível de místico
essa lista conforme os testes forem sendo realizados.) (arredondado para cima).

Mente Dominadora Terceiro Olho


Disciplina Psiônica Disciplina Psiônica
Canalizando o poder psíquico, você ganha a Esta disciplina concede a você a habilidade de abrir o
habilidade de controlar outras criaturas, substituindo terceiro olho em sua mente, permitindo que você
suas vontades pela sua própria. perceba coisas que outros deixam passar.
Concentração: Enquanto você se concentrar nessa Concentração: Enquanto você se concentrar nessa
disciplina você tem vantagem nos testes de Carisma. disciplina, você possui sentido cego em um raio de 9m.
Questão Exata (1): Como uma ação, você escolhe Sentido Sísmico (1): Como uma ação bônus, você
uma criatura que você possa ver e que esteja se ganha sentido sísmico em um raio de 9 m por 1 minuto.
comunicando com a característica Mente Psíquica. O Olho Perspicaz (1): Como uma ação bônus, você
alvo faz um teste de resistência de Inteligência. Se ganha vantagem nos testes de Sabedoria por 1 minuto.
falhar, o alvo responde com a verdade, uma única Visão Verdadeira (5): Como uma ação bônus,
questão à sua escolha através do elo telepático de sua você ganha visão verdadeira em um raio de 9 m por 1
Mente Psíquica. Se passar, o alvo não é afetado e minuto.
você não pode usar essa característica na mesma
criatura de novo, até terminar um descanso longo.
Mente Fechada (3): Como uma ação, você escolhe
Ordem do Imortal
uma criatura que você possa ver e que esteja se comunicando A Ordem do Imortal se esforça para alcançar a
com a característica Mente Psíquica. O alvo faz um teste perfeição física, aprimorando a força natural de seus
de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo acredita corpos com energia psíquica. O objetivo dessa ordem
em alguma declaração sua pelos próximos 5 minutos. é, para seus membros, alcançar a imortalidade
A declaração deve possuir no máximo 10 palavras e sobrepujando os efeitos do envelhecimento através de
descrever você, uma criatura ou um objeto que o alvo disciplina rigorosa e perfeição psíquica. Aos membros
possa ver. Se passar, o alvo não é afetado e você não dessa ordem, a energia psíquica é uma ferramenta
pode usar essa característica na mesma criatura de para aprimorar, controlar e aperfeiçoar o corpo físico.
novo até terminar um descanso longo. Esses imortais que escolhem uma vida de aventura são
Despedaçar Vontade (5): Como uma ação, você combatentes treinados. Suas habilidades psíquicas os permitem
escolhe uma criatura que você possa ver e que esteja ignorar com certo desdém as injúrias e perigos, enquanto
se comunicando com a característica Mente Psíquica. mantém o seu foco na força e velocidade em combate.
O alvo faz um teste de resistência de Inteligência. Se Você escolhe as disciplinas da lista de disciplinas o
falhar, você escolhe o movimento e a ação do alvo imortal. (Atualmente, somente três disciplinas estão
em seu próximo turno. Se passar, o alvo não é afetado e disponíveis aos místicos da Ordem do Imortal. Novas
você não pode usar essa característica na mesma disciplinas serão adicionadas à lista conforme os testes
criatura de novo, até terminar um descanso longo. forem sendo realizados.)

Fortaleza Mental Disciplinas do Imortal  


Disciplina Psiônica Disciplina   Descrição  
Celeridade   Age e move com velocidade incomparável  
Você forja uma muralha intransponível de energia Dureza de Aço Aumenta suas defesas  
psíquica ao redor de sua mente, fazendo com que você Arma Psiônica Canaliza energia psiônica em uma arma
desfira contra-ataques reflexivos em seus oponentes.
Concentração: Enquanto você se concentrar nessa Mente Durável
disciplina, como uma reação, você pode impor No 1º nível, você ganha a habilidade de manter-se
desvantagem em ataques à distância ou ataques corpo focado, independentemente do dano sofrido. Sua
a corpo feitos contra você, desde que você veja o concentração em uma disciplina psíquica não pode ser
atacante. Se o ataque acertar você, o atacante sofre encerrada como resultado de dano sofrido.

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Ordem Marcial uma ação, você pode gastar um Dado de Vida. Você joga o
No 1º nível, você ganha proficiência com armas dado e adiciona seu modificador de Constituição na jogada, e
comuns e escudos. recupera o total de pontos de vida, conforme o total obtido.
Pele de Ferro (*): Como uma reação quando for
atacado, você pode gastar até 3 pontos psi, ganhando
Regeneração Psiônica +2 de bônus na CA para cada ponto psi que você
No 3º nível, você aprende a usar energia psíquica para
gastar. Você deve gastar estes pontos após saber o
aumentar e acelerar suas habilidades naturais de cura.
resultado do ataque, mas antes que seja aplicado seus
Ao final de seu turno, se você estiver com metade ou
efeitos.
menos do que o total de seus pontos de vida, você recupera
Resistência de Ferro (5): Como uma ação, você
pontos de vida igual a metade de seu nível de místico. pode gastar 5 pontos psi para ganhar resistência ao
dano ácido, congelante, flamejante elétrico ou
Disciplinas do Imortal trovejante (à sua escolha). Este benefício persiste por
1 hora ou até você usar esta opção de novo.
As disciplinas psíquicas que você selecionar como
um membro da Ordem do Imortal permitem a você
aperfeiçoar sua força e velocidade para o máximo de Arma Psiônica
efetividade em combate.(Atualmente, somente três Disciplina Psiônica
disciplinas estão disponíveis aos místicos da Ordem Você canaliza energia psíquica em uma arma que
do Imortal. Novas disciplinas serão adicionadas à estiver empunhando (incluindo seus ataques desarmados),
lista conforme os testes forem sendo realizados.) conferindo um poder devastador aos seus ataques.
Concentração: Enquanto estiver se concentrando
nessa disciplina, você carrega uma arma que estiver
Celeridade empunhando com energia psíquica. Enquanto a estiver
Disciplina Psiônica empunhando, a arma psíquica se torna mágica com +1
Você canaliza o poder psíquico em seu corpo, afinado de bônus nas jogadas de ataque e de dano. Se você
seus reflexos e agilidade num nível inacreditável. Você usar essa opção em uma arma mágica, você deve
vê o mundo desacelerar enquanto você continua a utilizar ou o bônus da arma ou o bônus da disciplina,
mover-se normalmente. qual deles for o maior.
Concentração: Enquanto você se concentrar Arma Etérea (1): Cada vez que você realizar um
nessa disciplina, sua velocidade aumenta em 1,5 m e ataque com sua arma psíquica, você pode gastar 1
você tem vantagem nos testes de Iniciativa. ponto psi para transformá-la em energia psíquica pura.
Reação Rápida (1): Se você estiver surpreso, você Você não faz uma jogada de ataque contra a CA do
pode gastar 1 ponto psi para não estar mais surpreso. alvo. Ao invés disso, o alvo faz um teste de resistência
Pegar a Iniciativa (*): Quando você jogar a iniciativa, de Destreza contra essa disciplina. Se falhar, o alvo
você pode gastar até 5 pontos psi, ganhando um +2 de sofre o dano normal do ataque e seus efeitos adicionais.
bônus na sua jogada de iniciativa para cada ponto psi gasto. Se passar, o alvo sofre metade do dano do ataque, mas
Surto de Velocidade (1): Como uma ação bônus, você não sofre nenhum outro efeito adicional que o ataque
pode gastar 1 ponto psi para aumentar sua velocidade em poderia causar.
9 m até o final de seu próximo turno. Além disso, você Ataque Letal (*): Cada vez que você acertar uma
não provoca ataques de oportunidade neste turno. jogada de ataque com sua arma psíquica, você pode
Surto de Ação (5): Como uma ação bônus, você gastar até 5 pontos psi para aumentar o dano. O ataque
pode gastar 5 pontos psi para ganhar uma ação causa um dano extra de 1d10 do mesmo tipo causado
adicional neste turno. pela arma para cada ponto psi que você gastar.
Arma Aprimorada (5): Você pode fortalecer a
Dureza do Aço energia que você imbuiu em sua arma psíquica,
Disciplina Psiônica aumentando o bônus nas jogadas de ataque e dano para
+3 por 1 minuto.
Essa disciplina concede a você uma resistência e
resiliência incomparáveis no campo de batalha.
Concentração: Enquanto estiver se concentrando
nessa disciplina, você ganha +1 de bônus na CA. Como

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