Resumo - MDT e Vor Tabelas e Teste PDF
Resumo - MDT e Vor Tabelas e Teste PDF
Resumo - MDT e Vor Tabelas e Teste PDF
● Autor – Felipe de Souza ([email protected]) ● A primeira parte é composta com Tabelas e Testes básico do
● Capa – Felipe de Souza ([email protected]) Novo Mundo das Trevas.
● Revisão – Laryssa Cherem ([email protected])
● A segunda parte é composta com Tabela de Experiência do Novo
Mundo das Trevas, Vampiro o Réquiem e Lobisomem os Destituídos.
____________Publicação____________
___________Referências___________
● Data: 25/03/2014.
● Mundo das Trevas – Livro de regras do sistema Storytelling.
● Vampiro a Máscara – Livro de regras do sistema Storyteller.
● Vampiro o Réquiem – Livro de regras Storytelling para
vampiros.
● Vampiro Manual de Conversão – Livro que me deu algumas
idéias.
● Lobisomem os Destituídos – Livro de regras Storytelling para
lobisomens.
● Mundo das Trevas - Antagonistas – Livro que me deu ________________Ação________________
algumas idéias.
● Mundo das Trevas - Lugares Misteriosos – Livro que me
● Para todos os narradores e jogadores do sistema Storytelling!
deu algumas idéias.
● Vampiro a Máscara - Camarilla – Livro que me deu
algumas idéias.
● Mundo das Trevas – Nova Orleans – Livro que me deu
algumas idéias.
● Vampire the Réquiem - Rome – Livro de referência a
sociedade de vampiros Romanos.
● Rastro de Cthulhu – Livro da editora RetroPunk que me deu
algumas idéias.
● Vampire the Réquiem - Bloodlines - The Hidden – Livro
Veículos: (pág. 146 MdT). Sorte nas Ruas: Jogando um d10 o narrador pode definir um
acontecimento. Este tipo de teste é feito quando um personagem
Tipo Dur. Tam. Estr. Acel. V.Seg. V.Máx. Dir. faz algo de errado e chama a atenção (como: disparar uma arma de
Esporte 2 10 12 20 175 255 4 fogo em zona urbano, espancar um mendigo, roubar um carro que
Caminhão 3 18 21 10 110 175 -1 dispara o alarme, dirigir em alta velocidade em zona urbana,
(5 eixos) protestar sobre escândalos governamentais, vender ou comprar
Compacto 3 09 12 15 110 210 3 drogas em território inimigo, entre outros).
Médio (sedã) 3 12 15 14 120 200 2à3
Grande 3 14 17 12 110 190 1 Resultados Acontecimentos
(minivan) 1 Algo horrível ou sobrenatural acontece.
Motocicleta 2 07 09 22 145 255 4à5 2 Abordado por agentes federais ou grupo de gangue.
Ônibus 3 21 24 10 095 160 -2 3 Abordado por um policial ou bandido.
Utilitário 3 15 18 13 110 185 0 4 Perturbado pela escória (mendigo, bêbado ou animal).
(Picape) 5 Observado por uma multidão.
6 Observado por alguém (humano ou não).
● Velocidade: A velocidade listada está em Km/h. 7 Observado por escória (mendigo, bêbado ou animal).
8 Nada acontece.
9 Ajudado por um desconhecido.
Recuperação de Humano: (pág. 175 MdT). 10 Algo benéfico e milagroso acontece.
Tipo Tempo/Ponto Exemplos ● Jogadas: Este tipo de jogada não pode ser feita varias vezes por
Contundente Quinze minutos Socos/Chutes/Quedas cena.
Letal Dois dias Facas/Pistolas/Fogo
Agravado Uma semana Sobrenaturais
-Resumo de Testes-
subtraia as penalidades devidas as condições circunstâncias. Cada
sucesso equivale a um ponto de dano infligido a Vitalidade, sendo
o tipo determinado pela natureza do ataque (pág. 152 MdT).
Abalroar um Veículo: Destreza + Condução + Armas de fogo e arcos: Destreza + Armas de Fogo menos
Dirigibilidade para acertar; ação instantânea. Caso o alvo seja uma a Blindagem do alvo; ação instantânea. Acrescente os dados extras
pessoa a Defesa será subtraída. O índice de Tamanho do veículo de acordo com a arma utilizada ou o efeito obtido, depois subtraia
forma uma parada própria, com um bônus de +1 na determinação as penalidades devidas as condições circunstâncias. Cada sucesso
do dano a cada 15 km/h (doze metros por turno) de velocidade. A equivale a um ponto de dano infligido a Vitalidade, sendo o tipo
Blindagem da vítima também será subtraída da parada determinado pela natureza do ataque (pág. 152 MdT).
(pág. 144 MdT).
Km/h Metros por turno Bônus Autoridade Status: Manipulação + Intimidação, Persuasão
15 12 +1 ou Socialização + Status, a penalidade vai depender das
30 24 +2 circunstâncias, da ordem e das tarefas (pág. 117 MdT).
45 36 +3
60 48 +4 Ciberpirataria: Inteligência + Informática + equipamento
75 60 +5 contra Inteligência + Informática + equipamento; ação prolongada
90 72 +6 e disputada (cinco a dez sucessos; cada teste representa trinta
105 84 +7 minutos de programação) (pág. 58 MdT).
120 96 +8
135 108 +9
150 120 +10 Combate às cegas: O Narrador sabe onde o alvo se encontra
165 132 +11 realmente e faz em segredo um teste de sorte para ver se o
180 144 +12 personagem desfere o ataque aproximadamente na direção correta;
195 156 +13 ação instantânea. O êxito significa que o personagem atinge o alvo
210 168 +14 e provoca a perda de um ou mais pontos de Vitalidade, dependendo
225 180 +15 de quantos „10s‟ aparecerem. Naturalmente, se o resultado for '1‟,
ocorrerá uma falha dramática, cabendo a determinação das
Obs: O veículo recebe a metade do dano da colisão, e os circunstâncias ao Narrador (pág. 166 MdT).
passageiros recebem metade do dano da Estrutura do veículo
(ambos arredondados para baixo). Localização pelo som: O Narrador faz um teste de Raciocínio +
Autocontrole + equipamento ou Raciocínio + Sobrevivência +
Abrir fechaduras: Destreza + Furto + equipamento; ação equipamento; ação instantânea (pág. 167 MdT).
instantânea ou prolongada (dois a doze sucessos, dependendo da
sofisticação da fechadura; um teste representa um turno "três Alvo e barulho Modificador
O oponente pisa em galhos secos. +3
segundos" de trabalho) (pág. 76 MdT).
O oponente caminha sobre um gramado coberto +1
de folhas.
Absorver danos da queda: Destreza + Esporte; ação A tráfego intenso por perto. -3
instantânea (o personagem tenta desesperadamente se agarrar em O oponente permanece perfeitamente imóvel. -5
qualquer coisa), cada sucesso obtido é descontado do dano da
queda (um ponto de dano contuso a cada três metros) (pág. 181 Localização pelo cheiro: O Narrador faz um teste de Raciocínio
+ Autocontrole + equipamento ou Raciocínio + Sobrevivência +
MdT).
equipamento; ação instantânea (pág. 167 MdT).
Erguer/Mover objetos: Força (+ Vigor); ação instantânea Interrogar: Raciocínio + Intimidação + equipamento
(pág. 47 MdT). (interrogador), contra Vigor + Perseverança (alvo); ação
Força Denominação Carga prolongada e disputada (a tarefa exige um número de sucessos
igual a Força de Vontade do alvo; cada teste representa uma hora
01 Erguer uma cadeira 20 kg
02 Erguer um cachorro grande 50 kg de interrogatório) (pág. 80 MdT).
03 Erguer uma lata de lixo 125 kg
04 Erguer uma caixa de madeira 200 kg Lavagem cerebral: Presença + Persuasão ou Intimidação,
05 Erguer um ataúde 325 kg contra Perseverança + Vigor do alvo; ação prolongada e disputada
06 Erguer um refrigerador 400 kg (cada teste representa três horas de lavagem cerebral ativa). Dez
07 Tombar um carro pequeno 450 kg sucessos o alvo aceita um conjunto de crenças. Vinte sucessos o
08 Erguer uma motocicleta 500 kg alvo é um seguidor irracional.
09 Tombar um carro médio 600 kg Obs: O alvo precisa obter um número de sucessos igual a Força de
10 Erguer um tronco grande 750 kg Vontade do persuasor a fim de resistir completamente a tentativa.
11 Tombar um carro grande 1.000 kg Se isso ocorrer, o persuasor poderá tentar novamente, mas o alvo
12 Erguer uma bola de demolição 1.500 kg
ganhará um modificador de +1 (pág. 77 Antagonistas).
13 Tombar uma minivan 2.000 kg
14 Tombar um furgão 2.500 kg
15 Tombar um caminhão 3.000 kg Meditar: Autocontrole + Raciocínio + equipamento; ação
prolongada (é necessário quatro sucessos; um teste representa trinta
Escalar: Força + Esportes + equipamento; ação instantânea ou minutos) (pág. 51 MdT).
prolongada (é necessário um sucesso para cada três metros de
altura; cada teste representa um minuto de escalada) Memorizar e relembrar: Inteligência + Autocontrole;
(pág. 72 MdT). ação reflexa (pág. 44 MdT).
Esquiva: O dobro da Defesa do alvo; consome uma ação por Operar no mercado negro: Manipulação + Manha +
turno (pág. 156 MdT). equipamento; ação prolongada (dois a dez sucessos; cada teste
representa um dia de busca pelas ruas) (pág. 81 MdT).
Examinar cenas de crimes: Raciocínio + Investigação +
equipamento; ação prolongada (três a dez sucessos; um teste Percepção: Raciocínio + Autocontrole ou uma Habilidade
representa dez minutos de atividade) (pág. 59 MdT). relativa em lugar de Autocontrole; ação reflexa (pág. 45 MdT).
Explosivos: Destreza + Esportes (arremessador) ou Inteligência Percepção fortuita: Raciocínio; ação Reflexa, o personagem
+ Ciências (detonador); ação instantânea (pág. 177 MdT). olha casualmente o ambiente e sem querer acha algo interessante (a
critério do narrador) (pág. 45 MdT).
Fadiga: Teste de Vigor + Perseverança para continuar acordado;
ação reflexa (pág. 180 MdT). Permanecer consciente: A última caixa de Vitalidade é
preenchida com uma barra; faça um teste de Vigor por turno para
Farrear: Manipulação + Socialização + equipamento (anfitrião)
permanecer consciente (a penalidade de -3 devida a ferimentos não
contra Autocontrole + Empatia (alvo); ação prolongada e disputada se aplica ao teste); ação reflexa (pág. 173 MdT).
(a tarefa exige um número de sucessos igual ao dobro do Vigor
mais alto entre os conhecidos do personagem; um teste equivale a Perseguir alguém a pé: Vigor + Esportes + equipamento,
uma hora de farra) (pág. 85 MdT). contra Vigor + Esportes + equipamentos; ação prolongada e
disputada (cada teste representa um turno de corrida).
Fechar acordos: Manipulação + Persuasão + equipamento, Obs: A cada três pontos a mais no Deslocamento, o perseguidor ou
contra Manipulação + Persuasão + equipamento; ação prolongada e o perseguido receberá um bônus de +1 (acumulativos) a sua parada
de dados (pág. 73 MdT).
Perseguir um veículo: Destreza + Condução + Surpresa: Raciocínio + Autocontrole; ação reflexa, se falhar, o
Dirigibilidade (veículo perseguidor), contra Destreza + Condução personagem é pego totalmente desprevenido e não terá direito a
+ Dirigibilidade (veículo perseguido); ação prolongada e disputada atacar e nem a se defender neste turno (pág. 151 MdT).
(cada teste representa um turno de condução) (pág. 67 MdT).
Modificador Condição
+1 Local silencioso.
Pesquisar: Inteligência + Erudição + equipamento; ação +1 Avisado no mesmo turno do ataque.
prolongada (três a dez sucessos; cada teste representa trinta +1 à +2 Atento a um ataque eminente.
minutos de pesquisa) (pág. 57 MdT). -1 Atacado pelo flanco.
-1 à -2 Atacado enquanto distraído.
-2 Local barulhento.
Prestidigitação: Destreza + Furto + equipamento, contra
-3 Atacado pela retaguarda.
Raciocínio + Autocontrole, ou Raciocínio + Furto; ação disputada
(pág. 76 MdT).
Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligência + Medicina +
equipamento; ação prolongada (um sucesso é necessário para cada
Prender a respiração: Ação reflexa (pág. 49 MdT). ponto de Vitalidade perdido; cada teste representa um minuto
Vigor Fôlego [primeiros socorros] ou uma hora de trabalho [tratamento
● 30 Segundos hospitalar]) (pág. 61 MdT).
●● 1 Minuto
●●● 2 Minutos Tamanho: O valor-base é cinco para seres humanos adultos
●●●● 4 Minutos (pág. 96 MdT).
●●●●● 8 Minutos
●●●●●● 15 Minutos Tamanho Criatura
●●●●●●● 30 Minutos 01 Bebê humano (até um ano de idade)
03 Criança humana (cinco a sete anos)
Obs: Se estiver em combate, o personagem conseguirá prender a 04 Lobo
respiração por um turno para cada círculo de Vigor. 05 Ser humano (adulto)
06 Gorila
Procurar alimento: Raciocínio + Sobrevivência + 07 Urso cinzento
equipamento; ação prolongada; (cinco sucessos são necessários;
um teste representa uma hora de busca) (pág. 77 MdT).
___Experiência___
Resistir a coerção: Perseverança + Raciocínio, ou
Perseverança + Vigor; ação reflexa (pág. 47 MdT). Característica Custo
Atributos novo índice x5
Resistir a venenos ou doenças: Vigor + Perseverança; Habilidade novo índice x3
ação reflexa e talvez prolongada e/ou disputada (pág. 49 MdT). Especialização de Habilidade 3 pontos
Disciplina de clã ou linhagem novo índice x5
Disciplina de clã ou linhagem (para ghul) ♠ novo índice x14
Resolver enigmas: Inteligência + Investigação + Disciplina normal (para ghul) ♠ novo índice x10
equipamento; ação instantânea ou prolongada (três a dez sucessos; Outra Disciplina novo índice x7
um teste representa uma hora de atividade) (pág. 60 MdT). Anéis do Dragão ♣ novo índice x7
Quatro Forças (Dons para vampiro) ♟ novo índice x10
Saltar: Força + Esportes + equipamentos; ação instantânea (pág. Devoção ♦ 3x por círculos
74 MdT). Feitiçaria Tebana ou Crúac nível do ritual x2
Dom ou Ritual (augúrio, tribo ou genérico) novo índice x5
Salto a distância 30 x Tamanho + 120 cm a cada sucesso. Outro Dom novo índice x7
Salto vertical 30 cm para cada sucesso. Rito (lobisomem) rito x2
Vantagem novo índice x2
Seduzir: Presença ou Manipulação + Persuasão + equipamento Vantagem Totem 3 por círculo
(sedutor), contra Raciocínio + Autocontrole (alvo); ação disputada Renome primário (augúrio ou tribo) ♥ novo índice x6
e/ou prolongada (a parte prolongada e disputada da tarefa exige um Outro Renome novo índice x8
número de sucessos igual ao dobro da Presença do sedutor ou o Instinto Primitivo novo índice x8
dobro da Perseverança do alvo; um teste equivale a dez minutos de Potência de Sangue novo índice x8
flerte) (pág. 84 MdT). Moralidade novo índice x3
Humanidade novo índice x3
Harmonia novo índice x3
Seguir alguém: Raciocínio + Dissimulação + equipamento (a Força de Vontade 8 Pontos
"sombra"), contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento
(alvo); ação disputada (pág. 70 MdT). ♠ Somente para ghul.
♣ Anéis do Dragão inclusos. Consulte (VoR, pág. 149) para mais
Seguir um veículo: Raciocínio + Condução + Dirigibilidade informações.
do veículo (perseguidor), contra Raciocínio + Autocontrole + ♟ Veja em Símbolos - Usurpadores de Fenris, Guardiões das
equipamento (alvo); ação disputada (pág. 69 MdT). Quatro Forças e Herdeiros de Wyvern.
♦ 2x (a critério do narrador) ou 3x a soma dos pré-requisitos
(Disciplinas).
♥ Nenhum Dom ou Renome pode ultrapassar o Renome primário.
Resistir a Fúria Mortal: Perseverança + Autocontrole.
Olho do Guerreiro (Rahu): Uma vez em cada sessão o Geada Fatal: Convocar frio terrível.
lobisomem pode saber se é mais poderoso do que seu adversário. Nota: A temperatura cai à zero num raio de dez metros a cada
Custo: N/A. ponto de Instinto Primitivo do lobisomem. Quem estiver no frio
Parada de dados: Raciocínio + Instinto Primitivo. receberá uma penalidade de -2 em todos os testes de Força e
Destreza, o usuário não é afetado.
Ação: Instantânea.
Custo: Um ponto de Essência.
Sonhos Proféticos (Cahalith): Uma vez por história o Parada de dados: Manipulação + Sobrevivência + Pureza (o frio
persistira um turno a cada sucesso).
lobisomem pode ter uma visão do futuro (dormir no mínimo quatro
horas). Ação: Instantânea.
Nota: Em todos os testes de Ocultismo feito para interpretar
presságios ou resolver enigmas, o vidente ganhará um bônus de +1. Raio e Trovão: Atingir um adversário com um raio.
Custo: N/A. Nota: O dano é igual a cinco, mais os sucessos obtidos, exceto o
Parada de dados: Este poder não exige teste de ativação. primeiro (dano letal).
Ação: N/A. Custo: Um ponto de Essência.
Parada de dados: Inteligência + Sobrevivência + Glória, - a
Embaixador Espiritual (Elodont): O lobisomem ganha Defesa do alvo (o modificador dependerá do tempo; chovendo +2
automaticamente +2 dados em todos os testes de Empatia, ou céu limpo -3).
Persuasão, Expressão e Política para negociar com espíritos. Este Ação: Instantânea.
bônus não se aplica para ameaçar ou intimidar espíritos.
Custo: N/A.
Parada de dados: Este poder não exige teste de ativação. Conhecimento: (pág. 106 LoD).
Ação: N/A.
Conhecer o Nome: Descobrir o nome do alvo.
Mestre Ritualístico (Ithaeur): O ponto de Experiência Custo: N/A.
para adquirir Rituais será quatro vezes o índice do ritual, e os Ritos Parada de dados: Inteligência + Investigação + Sagacidade,
passam a ser os números de pontos iguais ao índice do Rito. contra Perseverança + Instinto Primitivo do alvo (se tiver motivos
Custo: N/A. para esconder).
Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea ou disputada; a resistência é reflexa.
Ação: N/A.
Bênção do Viajante: Adquirir sabedoria sobre o povo
em questão.
Nota: Quando se encontra em um determinado povo, o usuário Parada de dados: Raciocínio + Dissimulação + Sagacidade (um
consegue falar a língua local e saberá um pouco sobre a cultura dos minuto de duração a cada sucesso ou uma cena se êxito
mesmos. excepcional).
Custo: Um ponto de Força de Vontade. Ação: Instantânea.
Parada de dados: Raciocínio + Manha + Sabedoria.
Ação: Reflexa. Desvanecer: Ficar invisível (somente a visão é
afetada).
Perspicácia: Adquirir Habilidade temporária. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
Nota: O usuário ganha um número de círculos (sem exceder o Parada de dados: Raciocínio + Dissimulação + Pureza.
índice de cinco) em uma Habilidade escolhida por um minuto a Ação: Instantânea.
cada sucesso obtido (este poder não pode ser usado para ativar
Dons).
Custo: Um ponto de Essência. Dominância: (pág. 109 LoD).
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza (modificador
de Habilidades; -3 Físicas ou -1 Sociais). Rosnado de Alerta: Rosnado que desencoraja o alvo (+2
Ação: Instantânea. na Defesa do usuário).
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Conhecer o Caminho: Visualiza o caminho mais Parada de dados: Presença + Intimidação + Glória, contra o
próximo ao seu destino. Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo.
Custo: Um ponto de Essência. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + Glória (contra
Perseverança + Instinto Primitivo do alvo, se for caminho secreto Sentença da Lua: Comanda um alvo (com poucas
de alguém). palavras simples), conforme a natureza do mesmo.
Ação: Instantânea ou disputada; a resistência é reflexa. Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Presença + Intimidação + Glória, contra o
Comunhão com o Terreno: Conhecer o terreno Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo.
que o cerca. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Nota: Enquanto estiver no terreno (de quatro mil metros quadrados
por sucesso) o usuário recebera +2 (êxito excepcional +3) em Voz de Comando: Comandos para até três alvos.
Defesa e Iniciativa.
Custo: Um ponto de Essência (uma vez por dia para cada alvo).
Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Honra (cada
Parada de dados: Inteligência + Manha + Sagacidade. sucesso é igual a cinco minutos de atividade), contra a
Ação: Instantânea. Perseverança + Instinto Primitivo dos Alvos.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Dissimulação: (pág. 108 LoD). Domar a Rebeldia: A presença do lobisomem
esfacela a vontade do alvo.
Rastros Nublados: Ocultar Rastros. Custo: Um ponto de Essência (uma vez por dia para cada alvo).
Nota: Tentativas de rastrear o usuário ficarão com uma penalidade Parada de dados: Presença + Intimidação + Pureza, - a
de -1 (ou -3 se o lobisomem usar um ponto de Forca de Vontade). Perseverança do Alvo (o mesmo perde um ponto de Força de
Custo: Um ponto de Essência, mais um ponto de Força de Vontade Vontade a cada sucesso obtido).
para intensificar a ocultação dos rastros. Ação: Instantânea.
Parada de dados: Este poder não exige testes.
Ação: Reflexa. Titereiro da Alma: Comandos complexos que
podem levar o alvo a grandes perigos.
Camuflagem: Se mistura ao ambiente permanecendo Custo: Um ponto de Essência.
imóvel. Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Sagacidade (cada
Custo: N/A. sucesso é igual a dez minutos de atividade), contra Perseverança +
Parada de dados: Raciocínio + Dissimulação + Sagacidade, Instinto Primitivo do alvo.
contra Raciocínio para observadores casuais ou Raciocínio + Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Autocontrole, para quem procura atenciosamente.
Ação: Instantânea ou disputada (para observadores casuais a ação é
reflexa). Elementos: (pág. 111 LoD).
Sombra Veloz: Caminhar ou correr em silêncio. Convocar a Água: Cria água.
Nota: Qualquer tentativa de detectar o personagem pelo som fica Custo: N/A.
com uma penalidade de -3 dados. Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza (cada sucesso
Custo: Um ponto de Essência. cria um punhado de água).
Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
Ação: Reflexa.
Manipular a Terra: Moldar a terra.
Corpo de Sombra: Torna-se sombra. Custo: Um ponto de Essência.
Nota: A forma umbrosa é semelhante à sombra do usuário e ele Parada de dados: Destreza + Ofícios + Sagacidade (cada sucesso
ganhará um bônus de +3 em Dissimulação e Defesa, mas terá uma manipula uma área de nove metros quadrados ou volume de um
dificuldade de -2 para afetar o mundo físico. metro cúbico).
Custo: Um ponto de Essência. Ação: Instantânea.
Comandar o Fogo: Manipular o fogo. Parada de dados: Manipulação + Expressão + Honra, contra a
Perseverança + Instinto Primitivo do alvo.
Custo: Um ponto de Essência.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Parada de dados: Força + Sobrevivência + Glória (cada sucesso
representa um ponto de dano letal) – a Defesa do alvo.
Ação: Instantânea. Força: (pág. 114 LoD).
Invocar a Ira do Vento: Cria um tufão de Golpe Esmagador: Todos os golpes de chute, soco ou de
aproximadamente três metros. arma que causam dano contundente, serão considerados letal.
Nota: Alvos pegos no tufão ficam com uma penalidade de -4 dados Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
em todos os testes (criaturas com menos de 75 quilos vão ser
arremessadas pelo vento).
Parada de dados: Este poder não exige testes.
Custo: Dois pontos de Essência (duração de dois turnos). Ação: Reflexa.
Parada de dados: Força + Empatia + Honra.
Ação: Instantânea.
Salto Possante: Salto sobre-humano (bônus de +6 para
saltar).
Custo: N/A (sempre ativo).
Lamento do Rio: Causar a inundação de um rio
Parada de dados: Este poder não exige testes.
num raio de 2,5 quilômetros quadrados.
Custo: Três pontos de Essência. Ação: N/A.
Parada de dados: Vigor + Intimidação + Sabedoria.
Ação: Prolongada (cinqüenta sucessos; cada teste representa um
Laceração do Ferro: Garras que cortam aço (somente
nas formas de Dalu, Gauru e Urshul).
minuto de concentração ininterrupta).
Custo: Um ponto de Essência (duração de um turno a cada
sucesso).
Evasão: (pág. 113 LoD). Parada de dados: Força + Ofícios + Glória (cada sucesso diminui
a Durabilidade do objeto em um).
Língua Solta: Fazer a vítima dar com a língua nos dentes. Ação: Reflexa.
Nota: Depois de trinta minutos de conversação o alvo se sente mais
falante, tendo assim uma penalidade de -2 nos testes de Empatia e
Força Lendária: Arremessar objetos sem precisar
Astúcia contra o usuário. retirar o Tamanho (até duas vezes a sua Força) da contagem da
distância.
Custo: N/A.
Custo: Um ponto de Essência.
Parada de dados: Manipulação + Socialização + Sabedoria, contra
Parada de dados: Este poder não exige testes.
o Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo (cada sucesso é um
alvo afetado). Ação: Reflexa.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Potência Selvagem: Força descomunal.
Areia nos Olhos: O alvo terá dificuldade de se lembrar Custo: Um ponto de Essência para cada três círculos de Força
(Inteligência + Autocontrole -5) do usuário. (duração de um turno).
Nota: Se a vítima for atacada quando estiver na presença do Parada de dados: Este poder não exige testes.
usuário o poder falhará automaticamente (este Dom só poderá ser Ação: Reflexa.
usado uma vez por cena e por alvo, tendo obtido êxito ou não).
Custo: N/A.
Parada de dados: Manipulação + Astúcia + Honra, contra o Fúria: (pág. 116 LoD).
Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa. Máscara de Fúria: Intensifica o Aluamento (Hishu ou
Urhan igual a Dalu ou Urshul, e Dalu ou Urshul igual a Gauru).
Fingir-se de Morto: O usuário se torna um defunto. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um dia). Parada de dados: Este poder não exige testes.
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Sagacidade. Ação: Instantânea.
Ação: Reflexa.
Apurar a Fúria: Na forma de Gauru o usuário consegue
Olhos nas Costas: Detectar fraudes, objetos ou força e agilidade descomunal.
pessoas ocultadas no ambiente (este Dom funciona contra poderes Nota: Para cada sucesso obtido, o lobisomem poderá sacrificar um
sobrenaturais). turno de Fúria Gauru. Para cada turno sacrificado, o usuário poderá
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). aplicar um círculo temporário a Força ou a Destreza (o mesmo
perderá os círculos ao sair da forma ou entrar em Fúria Mortal).
Parada de dados: Inteligência + Investigação + Glória.
Custo: Um ponto de Essência.
Ação: Reflexa.
Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza.
Névoa da Guerra: O lobisomem uiva, batuca ou Ação: Reflexa.
Nas Entrelinhas: Na influência de um locus o Escapulir-se: O usuário se livra de cordas, algemas,
lobisomem pode atravessar o dromo como uma ação reflexa. corpo-a-corpo, camisa-de-força, cola industrial, fitas adesivas e
correntes, com apena um ponto de Força de Vontade.
Custo: Um ponto de Essência.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Este poder não exige testes.
Parada de dados: Este poder não exige testes.
Ação: Reflexa.
Ação: Reflexa.
Portões Escancarados: Na influência de um locus
Distrações: Os ganidos ou silvos do lobisomem
o lobisomem pode atravessar sua alcatéia pelo dromo.
provocam aparições nos cantos dos olhos de um alvo, este ficará
Custo: Um ponto de Essência (mais um ponto de Essência para
com uma penalidade -2 em todos os testes enquanto o usuário
cada companheiro).
estiver ganindo.
Parada de dados: Este poder não exige testes. Custo: Um ponto de Essência.
Ação: Instantânea. Parada de dados: Manipulação + Astúcia + Glória, contra
Perseverança + Instinto Primitivo do alvo.
Lua Gibosa: (pág. 126 LoD). Ação: Instantânea.
Transformação Parcial: O usuário pode transformar Aura de Trégua: O usuário banha o ambiente com uma
parcialmente qualquer parte do corpo (exemplo; Garras de Gauru áurea de tranqüilidade e conforto.
na forma de Hishu, olfato de Urhan na forma de Dalu, entre Nota: Todos os indivíduos que desejam agir agressivamente terão
outros). que gastar um ponto de Força de Vontade (exceto alvos de ataques
Custo: Nenhum (ou um ponto de Essência). físicos).
Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
Ação: Instantânea (ou Reflexa). Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Honra.
Ação: Instantânea.
Alimária: O usuário se camufla com a pele de outro animal
carnívoro, como hiena, urso, tamanduá entre outros (o lobisomem Alimentar a Fúria: Antes de se transformar em
não pode estar na forma humana, ele deve estar na forma mais Gauru o usuário ativa este Dom, que aumenta o tempo da fúria.
adequada do animal que queira parecer). Custo: Um ponto de Essência.
Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Pureza (cada sucesso
Parada de dados: Este poder não exige testes. aumenta em um o tempo na forma de Gauru).
Ação: Instantânea. Ação: Instantânea.
Presas de Prata: Unhas e garras de prata que causam Unir ou Separar: Aumentar ou reduzir o tempo de
dano agravado em lobisomem (não pode ser usado na forma fúria Gauru de um alvo.
humana, a não ser que use Transformação Parcial). Custo: Um ponto de Essência.
Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Pureza (para prolongar o
Parada de dados: Este poder não exige testes. tempo em Gauru, cada sucesso aumenta um turno); Manipulação +
Ação: Instantânea. Ocultismo + Sagacidade, - a Perseverança do alvo (para reduzir o
tempo em Gauru, cada sucesso diminui um turno).
Ladrão de Peles: Experimentado o sangue do alvo o Ação: Instantânea.
usuário cria uma pele idêntica se passando pelo mesmo. A pele e
tão perfeita que emite o odor e tem o mesmo DNA do alvo (este
poder não pode ser usado em vampiros). Modelagem: (pág. 135 LoD).
Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
Parada de dados: Este poder não exige testes. Endireitar: O usuário pode com este Dom consertar um
Ação: Instantânea. objeto até certo ponto (um metro quadrado por turno), recuperando
até a metade (arredondado para cima) da Estrutura (amassada ou
Forma Primitiva: O usuário se transforma em um envergada) perdida.
Urshul descomunal. Custo: Um ponto de Essência.
Características: Força +4, Destreza +2, Vigor +4, Manipulação - Parada de dados: Este poder não exige testes.
3, Tamanho +3, Vitalidade +7, Iniciativa +2, Deslocamento +9, Ação: Instantânea.
Blindagem 2/1, Garras e Mordida provocam dano letal, Percepção
+3, -3 para resistir a Fúria Mortal, alvos humanos Aluamento total, Arruinar: Com um latido ríspido o usuário enverga ou
recupera dano letal como se este fosse contundente. amassa os objetos á um metro quadrado.
Custo: Um ponto de Essência (duração de um turno a cada Custo: Um ponto de Essência.
sucesso). Parada de dados: Raciocínio + Ofícios + Sagacidade.
Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo. Ação: Instantânea.
Ação: Instantânea.
Esculpir: O usuário torna um tipo de material (a
Meia-Lua: (pág. 133 LoD). substância de um objeto) maleável, podendo transformá-lo em
qualquer objeto (para modelar objetos teste Destreza + Ofícios).
Custo: Um ponto de Essência para cada meia hora de trabalho.
Odor Verdadeiro: Observando o alvo por um turno o Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Sabedoria.
lobisomem sabe se o mesmo está sendo sincero ou se esta
Ação: Instantânea.
Despedaçar: Com um uivo agudo o usuário danifica ou
Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + Honra (um metro
cúbico por sucesso).
destrói os objetos a um metro quadrado.
Ação: Instantânea.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Presença + Expressão + Glória (-1 de
Durabilidade a cada sucesso).
Comunhão com a Floresta: O usuário entra em
transe e adquire uma percepção compartilhada com a floresta,
Ação: Instantânea. podendo usar sentidos de animais, sentir a dor dos golpes a facão
Proteção: (pág. 143 LoD). Traição do Ferro: Deixa um instrumento mecânico ou
eletrônico apontado pelo usuário louco por um turno a cada sucesso
Proteção Contra Predadores: Protege a área de obtido.
predadores. Custo: Um ponto de Essência.
Nota: Todos os predadores que não pertençam à área afetada vão Parada de dados: Raciocínio + Ofícios + Glória, - a Perseverança
evitar a mesma. do usuário do objeto.
Custo: N/A (duração de um ciclo lunar). Ação: Instantânea.
Parada de dados: Presença + Intimidação + Honra (contra
Perseverança + Autocontrole se o predador insistir em violar a Maschinegeist: O espírito do usuário se une a um
área). veículo, computador ou qualquer aparelho semelhante (enquanto o
Ação: Prolongada (cinco sucessos a cada 2,5 quilômetros corpo entra em coma induzindo).
quadrados; uma hora por teste). Custo: Um ponto de Essência.
Parada de dados: Raciocínio + Informática + Sabedoria.
Proteção Contra Humanos: Protege a área de Ação: Instantânea ou prolongada (dez a vinte sucessos exigidos;
humanos. cada teste representa o intervalo de um minuto).
Nota: Todos os humanos que não pertençam à área afetada vão
evitar a mesma. Criar Tecnologia: Com os materiais adequado o
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um ciclo usuário pode criar o objeto desejado.
lunar). Custo: Um ponto de Essência + um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Presença + Intimidação + Sabedoria (contra Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Sagacidade.
Perseverança + Autocontrole se o humano insistir em violar a Ação: Prolongada (cinco a cinqüenta sucessos são necessários; um
área). turno por cada teste).
Ação: Prolongada (cinco sucessos a cada 2,5 quilômetros
--Resumo de Testes--
quadrados; uma hora por teste).
Rebimboca da Parafuseta: Tocando um objeto (objetos Dependência do sangue: (pág. 158 VoR).
no máximo de Tamanho da forma Hishu), o usuário poderá Perseverança + Autocontrole para resistir. Um único
inutilizá-lo por um turno a cada sucesso obtido. sucesso já permite ao personagem resistir à tentação. O
Custo: Um ponto de Força de Vontade. personagem ganha um dado extra se conseguir resistir, ou uma
penalidade de -1 acumulativa se falhar.
Parada de dados: Raciocínio + Ofícios + Pureza.
Ação: Instantânea.
Determinar o gosto do sangue: (pág. 163 VoR).
Inteligência + Ocultismo + Modificador (acrescente dois
dados se tiver Auspício). O membro da Família pode identificar o
grau de parentesco vampírico (diferença de dois abraços) ou
------Tabelas------
De: Vampiro o Requiem.
humano.
Empatia do sangue: (pág. 163 VoR). Efeitos da Potência de Sangue: (pág. 99 VoR).
Raciocínio + Ocultismo + Modificador (acrescente dois Potência Índice máx. Vitae máx. Alimentação Anos
dados se tiver Auspício). O personagem pode sentir o sentimento 1 5 10/1 Animais+ 0 – 50
mais forte (frenesi, um ferimento grave ou o prazer do diablerie) do 2 5 11/1 Animais+ 50 – 100
parente. O membro também pode induzir a Empatia do Sangue, 3 5 12/1 Humanos 100 – 150
mas para isso ele deve gastar um ponto de Força de Vontade e 4 5 13/2 Humanos 150 – 200
fazer o teste para saber o que o parente anda fazendo, ou para que o 5 5 14/2 Humanos 200 – 250
parente saiba o que o invocador esta sentindo. 6 6 15/3 Humanos 250 – 300
Obs: A Empatia do Sangue não ultrapassa o limite de 75 7 7 20/5 Vampiros 300 – 350
quilômetros ou o perímetro metropolitano. 8 8 30/7 Vampiros 350 – 400
9 9 50/10 Vampiros 400 – 450
Mácula do Predador: (pág. 168 VoR). 10 10 100/15 Vampiros 450 – 500
Perseverança + Autocontrole. O vampiro que possuir
Potência do Sangue elevada deve fazer o teste de frenesi de raiva, e Frenesi de raiva e fome: (pág. 179/180 VoR).
o membro com Potência de Sangue baixa deve fazer o teste de
Provocação Sucessos
frenesi do medo. Se as duas Potências de Sangue forem iguais os
Importunado por um mendigo. 2 sucessos
dois farão o teste de frenesi de raiva, normalmente um único
sucesso é necessário para resistir. Ver ou sentir cheiro de sangue (esfomeado). ♠ 2 sucessos
Algum idiota arranhou seu carro novo. 2 sucessos
Experimentar sangue (esfomeado). ♠ 3 sucessos
Diablerie: (pág. 158 VoR). Insultado em público. 3 sucessos
Perseverança + Vigor para o autor; ação prolongada. O Horas de frustração e delonga. 3 sucessos
personagem precisa acumular um número de sucessos iguais a Ver e sentir cheiro de sangue (faminto). ♣ 4 sucessos
Força de Vontade do diablerizado. Cada teste representa um turno. Experimentar sangue (faminto). ♣ 5 sucessos
O número de jogadas do personagem não pode ultrapassar seu Ultrajado por um desafeto. 5 sucessos
índice de Força de Vontade. Traído por um parceiro de negócios. 5 sucessos
Atingido pela bala de um assaltante. 5 sucessos
Pegar onda: (pág. 181 VoR). Pessoa amada em perigo.
Traído por alguém que você ama.
5 sucessos
7 sucessos
Perseverança + Autocontrole (mais um ponto de Força de Perder tudo o que possui. 7 sucessos
Vontade); ação prolongada. O vampiro sucumbe ao frenesi por
Pessoa amada é assassinada. 10 sucessos
conta própria, cinco sucessos são necessários para ativar. Pegar
Humilhado por alguém que você ama. 10 sucessos
onda várias vezes em uma mesma noite faz com que o personagem
fique sujeito a uma penalidade de -1 acumulativo. Se o personagem Provocação Dados
falhar no teste, ele sucumbirá a um frenesi fora de controle. Conforme a Virtude ou Vício. +2 ou -2 dados
Ataca sua Virtude ou Vício. +2 ou -2 dados
Lidando com os mortais: (pág. 185 VoR). Já provou sangue de vampiro antes. -1 dado
O vampiro não pode formar paradas de dados Sociais
Esfomeado. ♠ -1 dado
superior a seu índice de Humanidade (aplica-se somente a Empatia, Faminto. ♣ -2 dados
Persuasão ou Socialização). Esta regra não se aplica às Disciplinas. Dependente de sangue vampírico -2 dados
♠ Esfomeado: Vampiro de quatro a dois pontos de Vitae.
Resistir à eletrocussão: (pág. 174 VoR). ♣ Faminto: Vampiro com um ou nenhum ponto de Vitae.
Vigor (+ Resiliência) do membro. Obtendo êxito, o
personagem não sofrerá dano, a menos que a eletricidade possua
origem sobrenatural.
Efeitos do Frenesi: (pág. 179 VoR).
1. O vampiro frenético vai ignorar as penalidades devido a
ferimentos impostos as paradas de dados até que seus
Despertar: (pág. 184 VoR). ferimentos sejam suficientes graves para deixá-lo entorpecido.
Um ponto de Vitae e mais um êxito em Raciocínio (+ 2. Todas as tentativas de influênciar a mente do frenético, por
Auspício). Obtendo êxito o personagem deve fazer um teste para meios de Dominação, Majestade e outras técnicas, ficarão sujeita
Manter-se acordado. a uma penalidade de -2 dados, ao passo que os testes realizados
para que o personagem resista à influência mental ou dela se
livre recebera um bônus de +2 dados.
Manter-se acordado: (pág. 184 VoR). 3. Naturalmente, o vampiro frenético é incapaz de realizar
Humanidade, o membro resistirá ao sono durante um qualquer ação que exija muita reflexão.
turno para cada sucesso obtido, já o êxito excepcional ajudará a 4. O personagem recebe um dado adicional em qualquer teste de
permanecer acordado durante o resto da cena. Ficar acordado Atributo Físico. A Fera dá tudo de si, o tempo todo, e sua fúria
durante o dia inteiro exige um teste prolongado acumulativo de cega ignoram distrações e dúvidas.
cinco sucessos, uma falha implicará no adormecimento do 5. O membro da Família consegue empregar suas Disciplinas
vampiro. quando frenético, mas somente para fins mais rudimentares.
6. Pode se gastar um ponto de Força de Vontade para resistir a
uma ação da Fera.
Degeneração: (pág. 182 VoR). Frenesi do medo (Rötschreck): (pág. 180 VoR).
Jogue o número de dados associado ao pecado cometido. Provocação Sucessos
No caso de uma falha, o índice de Humanidade será reduzido em Acender um cigarro. 1 sucesso
um círculo. Faça um teste com a parada de dados formada pelo Avistar uma tocha. 2 sucessos
novo índice de Humanidade. Se não forem obtidos sucessos, uma Flash na cara. 3 sucessos
perturbação será adquirida. Fogueira. 4 sucessos
Edifício em chamas. 5 sucessos
Humanidade Pecado Dados
Luz solar obscurecida. 7 sucessos
10 Pensamentos egoístas (magoar alguém) 05 Luz solar direta. 10 sucessos
09 Pequeno ato egoísta (sonegar impostos) 05
08 Dano a terceiros acidental ou não (conflito físico) 04 Provocação Dado
07 Furto simples (em lojas) 04 Fogo/luz solar a uma distância segura. +2 dados
06 Furto qualificado (em arrombamento) 03 Surpreendido por fogo/luz. -1 dado
05 Dano ao patrimônio (incêndio criminoso) 03 Cercado por fogo/luz, sem dano imediato. -1 dado
04 Crime irrefletido (homicídio culposo) 03 Queimado por fogo/luz solar. -3 dados
03 Crime premeditado (homicídio doloso) 02
02 Crime insensível/desumano (assassinato em série) 02
01 Perversão absoluta (assassinato em massa) 02 Indicadores das Auras: (pág. 120 VoR).
Condição Cor e Forma
Luz do sol: (pág. 173 VoR). Desejoso/Lúbrico
Zangado/Raivoso
Vermelho
Vermelho escuro
Intensidade Vitalidade por turno Feliz/Alegre Vermelho claro
Luz solar suave, filtrada (ex.: passando por Assustado/Amedrontado Laranja
uma cortina grossa e fechada; nuvens 1 ponto Aterrorizado/Apavorado Laranja escuro
carregadas; crepúsculo). Surpreso/Atônito Laranja claro
Luz solar fraca ou filtrada (ex.: passando Rancoroso/Virulento Marrom
por uma cortina fina; céu nublado; luz 2 pontos Amargurado/Angustiado Marrom escuro
que entra pela janela; sol refletido por um Oprimido/Constrangido Marrom claro
espelho). Idealista/Pensativo Amarelo
Luz solar direta. 3 pontos Elucidado/Esclarecido Amarelo escuro
Curioso/Interessado Amarelo claro
Exposição Dano
Excitado/Desvairado Roxo
Pequena porção do corpo exposta (ex.: Agressivo/Hostil Roxo escuro
uma mão; parte do rosto; sob roupas + 0 ponto
Conservador/Moderado Roxo claro
grossas, óculos escuro, luvas e um chapéu
Animado/Empolgado Violeta
de aba larga ou gorro de esqui).
Revoltado/Indignado Violeta escuro
Grande porção do corpo exposta (ex.: uma + 1 ponto Prudente/Paciente Violeta claro
perna; um braço; toda cabeça). Compassivo/Benevolente Rosa
Maior parte do corpo exposta. (ex.: todo o + 2 pontos Confiante/Otimista Rosa escuro
torso; sob roupas finas). Generoso/Misericordioso Rosa claro
Apaixonado/Maravilhado Azul
Recuperação de Vampiro: (pág. 173 LoD). Desconfiado/Intrigado Azul escuro
Tipo Tempo/Ponto Dano Vitae Exemplos Calmo/Despreocupado Azul claro
Obcecado/Obstinado Verde
Contundente Um turno 2 1 Socos/Pistolas
Invejoso/Enciumado Verde escuro
Letal Um turno 1 1 Facas/Escopetas
Receoso/Apreensivo Verde claro
Agravado Duas noites 1 5 Fogo/Luz solar
Decepcionado/Desiludido Cinza
● O Vitae recupera qualquer dano, não importando a caixa que ele Melancólico/Deprimido Cinza escuro
se encontre e nem se existe outro de menor gravidade a frente. Triste/Chateado Cinza claro
Maligno/Maléfico Preto
Inocente/Puro Branca
Torpor: (pág 175 VoR). Confuso/Desorientado Alternante
Devaneado/Sonhador Nítida
A Humanidade define a duração mínima, ou piso.
Antropofagia/Diablerista Rachada
Multiplique esse tempo pela Potência de Sangue para chegar a Dominado/Controlado Fraca
duração total do torpor. Frenético/Orgasmo Ondulante
Psicótico Giratória (Hipnotizante)
Humanidade Duração mínima do Torpor (Piso) Ser vivo (humano ou animal) Pulsante
10 1 dia Vampiro (Morto-Vivo) Pálida
09 2 dias Lobisomem (Metamorfo) Vibrante (Delirante)
08 3 dias Espírito Bruxuleante e Intermitente
07 1 semana Fantasma Manchada e Intermitente
06 2 semanas Mago (usuário de magia) Faiscante
05 1 mês Prometheus/Pandora Flamejante (Repulsante)
04 1 ano Múmia Estilhaçada
03 1 década Anjo ou Demônio (Deus-Máquina) Metalizada
02 5 décadas Changeling (Seres Faunos) Cintilante
01 1 século Geist (Devoradores de Pecados) Esfumaçada
00 1 milênio (não se aplica a multiplicação) Highlander (Imortais) Relampejante
Ser Ancestral (Cthulhu e outros) Tentaculada (Delirante)
Alienígena (aura transmissível) Radiante (Contagiante)
Ação: Instantânea (observe que, apesar de ser uma ação
-----Disciplinas----- instantânea, é preciso mais do que uma simples olhada para ver os
detalhes de uma aura).
Atrelar a Fera: Causar ou diminuir o frenesi. Conflitos de Vontades: (pág. 119 VoR).
Auspício, quando ativo, permite que o usuário veja
Custo: Um ponto de Vitae. através de enganações sobrenaturais como, por exemplo,
Parada de dados: Manipulação + Empatia + Animalismo, contra o Ofuscação. Faça um teste disputado de Raciocínio + Investigação +
Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Auspício, contra Perseverança + Habilidade apropriada
Ação: Instantânea (para afetar a si mesmo) ou Disputada (para (normalmente Dissimulação) + Poder em questão (normalmente
afetar outro vampiro); a tentativa de resistir é uma ação reflexa. Ofuscação); em caso de empate a vantagem é do defensor.
-----Devoções-----
dessa Disciplina. Todos os usos de Pesadelo recebem +2 de bônus
caso haja parentesco.
Sombras Diabólicas (Pesadelo ●●●●, Tenebrosidade ●●). Devorar a Alma (Auspício ●●●, Pesadelo ●●).
O tempo começa a se fechar, as sombras se tornam O membro chega perto da vítima adormecida e entra em
demônios que gritam e devoram outros demônios, os inimigos se um estado de transe, o alvo começa a ter pesadelos com o vampiro
vêem em um campo de batalha infernal. enquanto sua força vital é drenada.
Exclusiva: Khaibit. Exclusiva: Jurupari.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Pesadelo, contra Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Auspício – a
Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Perseverança do alvo.
Ação: Disputada; a resistência é Reflexa. Ação: Prolongada (cada teste representa 15 minutos).
Nota: Enquanto o usuário se concentra no ambiente as vítimas Nota: A Força de Vontade da vítima é drenada em um a cada
começam a ver vultos com o canto dos olhos, sombras se movendo sucesso obtido, recuperando assim as do usuário. Depois do
ao longe e gritos vindos do além, ao se aprofundar nas imagens primeiro ponto drenado, o alvo pode tentar acordar do pesadelo
enxergaram vários demônios escondendo-se pelas sombras e becos. usando um ponto de Força de Vontade e obtendo êxito em um teste
Cada uma das vítimas tem que fazer um teste de Perseverança + de Perseverança + Autocontrole, isso quebrara o elo mental
Autocontrole para não fugir, se ficarem terão uma penalidade de – imediatamente. Qualquer coisa que aconteça no ambiente ou com o
3 dados em qualquer ação e uma perturbação leve por uma semana usuário, também quebrara o elo mental. Membros com Auspício
a cada sucesso obtido no teste de ativação (êxito excepcional a podem ver uma nuvem branca saindo do corpo da vítima e
perturbação passa a ser grave). entrando na boca do usuário. Este poder não funciona em criaturas
sobrenaturais.
Pele do Camaleão (Ofuscação ●●, Metamorfose ●●). Guerreiros Marionete (Auspício ●●●●, Dominação ●●).
Camuflando-se com o ambiente o personagem consegue
passar despercebido. O vampiro cria um elo com os aliados de luta, podendo
Custo: Um ponto de Vitae. manipular algumas de suas ações, tendo assim vantagens contra os
mesmos oponentes.
Parada de dados: A Ofuscação será acrescentada em todos os
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
testes furtivos do usuário, contra Raciocínio para observadores
casuais ou Raciocínio + Autocontrole, para quem procura Parada de dados: Raciocínio + Persuasão + Auspício – a
atenciosamente. Perseverança mais alta entre os parceiros.
Ação: Instantânea e disputada. Ação: Instantânea.
Nota: O personagem mistura-se ao ambiente abafando o som dos Nota: Os parceiros do vampiro inconscientemente vão fazer o
seus passos, assim consegue ficar por uma cena movendo-se a possível para protegê-lo dos inimigos, mesmo que o usuário não
metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo) sem ser ataque. O vampiro saberá o que cada um dos aliados irá fazer não
percebido, se descoberto o usuário continua com a pele se assim importando o valor da suas Iniciativas, além disso, a cada dois
desejar, os ataques a distância ficam sujeito a uma penalidade de -2 sucessos no teste de ativação cairá um (no máximo três) na Defesa
(movendo-se ou não). dos parceiros ao passo que aumentará dois (no máximo cinco) na
Defesa do usuário.
Impulso do Tornado (Celeridade ●●, Ímpeto ●●). Peregrino da Terra (Metamorfose ●●, Ímpeto ●).
O vampiro corre em volta das vítimas fazendo a O vampiro desloca-se dentro da terra, para ludibriar seus
velocidade de seu Deslocamento sobrenatural criar uma pressão inimigos.
que derruba os alvos a sua volta. Custo: Um ponto de Vitae.
Custo: Um ponto de Vitae por turno. Parada de dados: nenhum teste é necessário.
Parada de dados: Cada vítima faz um teste de Destreza + Esporte, Ação: Reflexa.
se falhar serão jogados ao chão perdendo a próxima ação, para Nota: Depois de usar Refúgio de Terra, o usuário percorrera
mais informações consulte Derrubada (pág. 168 MdT). inconscientemente seu Deslocamento a cada ponto de Ímpeto em
Ação: Instantânea. uma cena. Durante o dia se algo incomodá-lo, o corpo vai se
Nota: O usuário se concentra somente em correr (Esquiva + deslocar novamente desviando de qualquer obstáculo e
Celeridade) com sua força e agilidade sobrenatural, deixando que o consumindo mais um ponto de Vitae. Usar este poder nas cidades é
vácuo e os ventos derrubem os oponentes. algo perigoso, já que o vampiro pode ficar perdido em um labirinto
de concreto e asfalto entrando em torpor por falta de Vitae.
Espelho da Penitência (Majestade ●●●●●, Resiliência ●●●
ou Pesadelo ●●●●●, Resiliência ●●●).
Escudo da Mente (Dominação ●●●●, Resiliência ●).
Quando confrontado com o poder da Majestade ou O vampiro tem uma resistência maior aos ataques
Pesadelo do inimigo, o membro da Família é capaz de lançar a sobrenaturais que influenciam a mente.
mesma maldição. Estas devoções são adquiridas separadamente. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
Custo: Depende do poder usado. Parada de dados: Todos os testes de Perseverança + Potência de
Parada de dados: O personagem faz o mesmo teste do poder em Sangue, para resistir à influência mental serão feitos com um
questão. modificador de +1 a cada ponto de Resiliência.
Ação: Reflexa. Ação: Instantânea.
Nota: O usuário reflete o poder do inimigo no mesmo turno, mas Nota: O usuário sabe exatamente como o subconsciente é afetado
não fica imune se submetendo ao mesmo poder. Quando usado pelo poder e cria um forte bloqueio místico em sua mente. Este
Majestade ou Pesadelo contra o personagem, ele não tem escolha bloqueio funciona para qualquer tentativa de influenciar a mente do
se não usar este Devoção. O Espelho da Penitência é ativado como usuário por métodos sobrenaturais.
uma resistência natural (ação reflexa) e é impossível segurar este
instinto a não ser que o ataque venha de alguém com Potência de Apetite de Luison (Crúac ●●●●, Metamorfose ●●●).
Sangue maior que a do usuário, podendo assim resistir ao impulso Devorando o coração do vampiro entorpecido, o ritualista
com um teste de Perseverança + Autocontrole. evolui sua Disciplina.
Exclusiva: Kumirá.
Canção da Sereia (Majestade ●●●, Dominação ●●●). Custo: Um ponto de Vitae.
O vampiro canta uma canção que deixa os alvos Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Crúac.
hipnotizados. Ação: Prolongada (três sucessos são o suficiente).
Custo: Um ponto de Vitae. Nota: O ritualista retira o coração com suas garras e da ao
Parada de dados: Manipulação + Expressão + Majestade (os devorador em um rito de alimentação macabro (o moribundo se
sucessos obtidos têm de exceder o Autocontrole das vítimas). desfaz em cinza, mas o coração fica intacto, graças ao poder da
Ação: Instantânea. Metamorfose e Crúac). Em termos de regra, a Disciplina mais
Nota: O usuário consegue manipular o subconsciente do alvo potente do vampiro devorado é cedida ao canibal por uma noite a
deixando em transe enquanto estiver cantando. O alvo se sente cada ponto de Vigor do mesmo, se o canibal tiver Potência de
tranqüilo e começa a ter devaneios, se por algum motivo achar que Sangue menor que o devorado, o poder irá consumi-lo (exemplos:
sua vida corre risco ele pode gastar um ponto de Força de Vontade o Ímpeto vai ser ativado a qualquer ameaça, os sentidos de
para resistir por um turno (uma cena se o alvo tiver Potência de Auspício vão ficar desregulados e qualquer pedido se tornar um
Sangue maior que o usuário). Os devaneios do alvo vão depender comando de Dominação ou uma manipulação por Majestade).
do tipo de canção ou a letra da música sendo ela benéfica e não
agressiva, depois que a canção é encerrada os alvos recuperam um
ponto de Força de Vontade graças à experiência gratificante ou
Guerreiro de Jaci (Metamorfose ●●●●, Crúac ●●●●).
prazerosa (os que tentaram resistir à canção não ganham este O vampiro convoca sua forma de lobo e potencializa
benefício). quando uiva a Jaci que o abençoe com a forma de Luison, criando
assim um monstro destruidor.
Exclusiva: Uguyjara.
Ferrão Nefasto (Nefariam ●●●, Metamorfose ●●●). Custo: Um ponto de Vitae.
O rosto do usuário cria uma aparência aracnídea Parada de dados: Perseverança + Autocontrole, para não entrar
monstruosa. em frenesi no meio da transformação que leva um turno.
Exclusiva: Fiandeiras. Ação: Instantânea.
Custo: Um ponto de Vitae. Nota: O usuário se torna algo parecido a um lobo descomunal
Parada de dados: O membro ganha um bônus de +1 em todos os esquelético e com pelagem ouriçada. O personagem nesta forma
ataques feitos com os ferrões. recebe três dados em todos os testes de Percepção baseados em
Ação: Instantânea. olfato e audição, as garras e dentes do lobo infligem dano letal,
Nota: O personagem cria ferrões na boca e olhos extras adquirindo graças à forma física, o Tamanho aumenta em +1. Duplique o
assim certas vantagens. Os ferrões causam dano agravado e não é Deslocamento e acrescente +2 em Força, Destreza e Vigor,
preciso agarrar a vítima para ferroar, os olhos podem enxergar aumentando assim suas características de Vitalidade, Iniciativa e
alvos envenenados em plena escuridão (a peçonha que corre no Defesa. O Guerreiro de Jaci fica com a fera a flor da pele
sangue da vítima fará com que ela apareça na escuridão total em recebendo assim uma penalidade de -2 para resistir ao frenesi de
cores fluorescentes). raiva.
Forma do Gárgula (Metamorfose ●●, Resiliência ●). Descanso do Desaparecido (Ofuscação ● ● ● , Feitiçaria
O vampiro se torna uma estatua de mármore. Tebana ●●).
Exclusiva: Górgonas. Adormecendo em um caixão fechado e com duas moedas
Custo: Um ponto de Vitae. cobrindo os olhos, o vampiro se torna invisível para qualquer
Parada de dados: Este poder não exige testes. pessoa que abra o caixão.
Ação: Instantânea. Custo: Um ponto de Força de Vontade (este poder dura enquanto o
Nota: Entrando em um estado semelhante ao torpor o corpo do usuário estiver adormecido).
membro endurece tornando-se mármore branco. Nesta forma o Parada de dados: Inteligência + Erudição + Ofuscação.
personagem adquire uma resistência incrível (Durabilidade = Ação: Prolongada (três sucessos são o suficiente).
Resiliência, Estrutura = Vitalidade e peso = 125 kg + 25 kg a cada Nota: O adormecido fica com o efeito do Manto da Noite até o
circulo em Vigor) e fica imune a luz solar e fogo. A forma do anoitecer do dia seguinte, investigadores podem acabar com o
Gárgula é semelhante ao Refugio de Terra, mas o usuário pode encanto usando Auspício em um teste de Conflito de Vontade.
receber dano na estrutura que será considerado letal não Oferenda: Duas moedas que viram cinza, atrapalhando assim a
importando a natureza do dano, e na perda de toda a sua Vitalidade visão do vampiro quando o mesmo despertar (penalidade de -2
(antes de acordar) ele sofrera a morte final. O vampiro nesta forma dados por dois turnos).
pode usar a Petrificação.
Visão Sanguínea (Metamorfose ●, Auspício ●). Fortaleza da Besta (Animalismo ●●●●●, Resiliência ●).
Os olhos do vampiro ficam vermelhos e o mesmo tem a O vampiro consegue resistir com mais facilidade a fera e
capacidade de enxergar o sangue pulsante dos seres vivos mesmo estender este poder ao ambiente.
por trás de paredes. Custo: Se for ampliar o poder o usuário devera usar um ponto de
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Vitae (duração de uma cena).
Parada de dados: Este poder não exige testes. Parada de dados: A Resiliência será acrescentada em todos os
Ação: Instantânea. testes de frenesi, exceto Pegar Onda.
Nota: O usuário tem algo parecido com uma visão térmica, mas o Ação: Reflexa ou Instantânea se for ampliado.
ambiente permanece o mesmo, a única forma a mudar é o sangue Nota: Este poder sempre ficará ativo e o vampiro também poderá
quente das vítimas que aparece em tons avermelhados, dando assim usar um ponto de Vitae para estender o poder no ambiente por uma
o poder de vê-las em plena escuridão. Os alvos que se encontram cena, neste caso somente os membros que tiverem a Disciplina
por de trás de uma parede podem ser visto como manchas borradas, Resiliência serão afetados, usando a pontuação da mesma como um
assim sendo difícil de detectar suas ações. Este poder pode vir a bônus.
instigar o frenesi da fome.
Dominação Mental (Auspício ●●●●, Dominação ●). Incitar o Anarquismo (Animalismo ●●●●●, Majestade ●).
O vampiro cria um elo mental com o alvo e poderá usar Com um argumento, o vampiro pode incitar a raiva de
qualquer nível de Dominação sem a necessidade de olhar nos todos os aliados a favor de sua causa.
olhos. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena).
Custo: Um ponto de Força de Vontade para cada nível de Parada de dados: Manipulação + Expressão + Animalismo – o
Dominação usado. Autocontrole mais alto entre os alvos.
Parada de dados: Este poder não exige testes fora a Telepatia e a Ação: Instantânea.
Dominação em questão. Nota: Com alegações concisas o vampiro manipula os sentimentos
Ação: Instantânea. dos aliados em sua volta deixando-os a beira do frenesi, focando
Nota: O vampiro usa o poder da Telepatia (Auspício) em um único esta massa em um alvo especifico. Os aliados fazem uso da fúria
alvo podendo assim usar qualquer nível de Dominação que possua desenfreada, tendo uma penalidade de -2 em todos os testes de
sem olhar nos olhos da vítima. frenesi de raiva que devem ser jogados em situações de conflitos de
idéias ou confrontos físicos. Quando estiver no ápice do confronto,
Força do Titã (Ímpeto ●●●, Celeridade ●●, Resiliência ●). um aliado pode tentar se libertar do poder usando um ponto de
Força de Vontade e testar Autocontrole + Potencia de Sangue, um
O golpe do vampiro é tão resistente, devastador e rápido êxito já basta.
que o mesmo pode atravessar o corpo do inimigo ou uma parede de
concreto.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno). Silêncio do Culpado (Majestade ●●, Pesadelo ●●).
Parada de dados: Este poder não exige testes. Todas as pessoas que estiverem na presença do usuário
não conseguiram pronunciar mentiras para o mesmo.
Ação: Instantânea.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena).
Nota: Em um ataque bem sucedido, os sucessos serão duplicados
causando assim o dobro de dano a um oponente. Este poder Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Majestade – o
também pode ser usado contra materiais ou objetos a fim de Autocontrole mais auto entre as vítimas.
destruí-los, para isto a Durabilidade não poderá ser maior do que a Ação: Instantânea.
Resiliência do usuário. Nota: Os alvos se sentem intimidados por algum motivo não
conseguindo pronunciar mentiras ao vampiro. As vítimas não são
Mensagem Telepática (Auspício ●●●●, Majestade ●●●●). obrigadas a falar podendo permanecer em silencio, mas muitas
vezes o silencio já basta como resposta.
O vampiro amplia o poder da telepatia podendo enviar
mensagens a um aliado que se encontre a quilômetros de distancia.
Custo: Um ponto de Força de Vontade. Haurir o Vitae (Auspício ●●●, Pesadelo ●, Crúac ●).
Parada de dados: Inteligência + Expressão + Auspício – a Olhando a vítima adormecida o ritualista entra em um
Perseverança do alvo (cada sucesso da direito a uma mensagem estado de transe, o alvo começa a ter pesadelos com o vampiro
curta, como: O jogo se inicia!, Estevam é o assassino de Lanya! e enquanto seu sangue é drenado misticamente.
Você esta sendo caçado pelo príncipe!). Exclusiva: Jurupari.
Ação: Instantânea. Custo: Um ponto de Vitae.
Nota: O usuário se concentra e manda algumas mensagens a um Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Auspício – a
aliado que o recebe instantaneamente. Se por algum motivo o Autocontrole do alvo.
receptor estiver em torpor ou até mesmo morto a mensagem se Ação: Prolongada (três sucessos são o suficiente).
perdera e o vampiro jamais saberá se o recado chegou ao seu Nota: Colocando uma gota de vitae na testa da vitima e olhando-a
destino. fixamente o ritualista consegue drenar o sangue misticamente do
corpo da mesma. Depois do primeiro ponto drenado, o alvo pode
Escultura de Hefesto (Auspício ●, Celeridade ●). tentar acordar do pesadelo usando um ponto de Força de Vontade e
obtendo êxito em um teste de Perseverança + Autocontrole, isso
O vampiro cria arte com uma agilidade incrível. quebrará o elo místico imediatamente. Qualquer coisa que aconteça
Custo: Um ponto de Vitae por teste. no ambiente ou com o usuário, também quebrará o elo. Membros
Parada de dados: Inteligência + Ofício + Celeridade + com Auspício podem ver uma nuvem avermelhada saindo do corpo
equipamento (veja na pág. 63 MdT). da vítima e entrando na boca do usuário. Este poder não funciona
Ação: Prolongada. em membros da Família.
Nota: O membro usa sua agilidade sobrenatural para Criar Arte. Os
indivíduos que observam o artista ficam desnorteados pela rapidez Da Cinza ao Pó (Metamorfose ●●●●●, Auspício ●●●●●).
e agilidade, percebendo em seguida que a algo de sobrenatural. O vampiro projeta sua consciência para fora do corpo
enquanto o mesmo vira cinzas.
Pesadelo de Luison (Dominação ●●, Pesadelo ●●). Custo: Um ponto de Vitae.
O vampiro lança uma maldição no alvo que ao adormecer Parada de dados: Este poder não exige testes.
terá pesadelos horripilantes. Ação: Instantânea (mas leva uma cena para se decompor ou se
Exclusiva: Jurupari e Kumirá. recompor por completo).
Custo: Um ponto de Vitae. Nota: O vampiro faz o teste de Projeção Crepuscular, obtendo êxito
Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Dominação – a seu corpo irá se tornar pó se decompondo lentamente, ficando
Perseverança do alvo. assim imune a ataques físicos e dando a entender ao adversário que
Ação: Instantânea. a existência do usuário chegou ao fim. O vampiro poderá recompor
seu corpo a hora que quiser, se uma parte da cinza for removida do
Nota: A vítima terá pesadelos terríveis e ao despertar deverá testar local ela voltará automaticamente ao encontro do resto, a não ser
Autocontrole + Perseverança, obtendo êxito o mesma se livrará dos que seja armazenado em um recipiente lacrado ou destruído pelo
temores do pesadelo, já se falhar sucumbirá ao estresse tendo uma fogo ou luz solar, neste caso o dano agravado será determinado
penalidade de -2 dados em todos os testes Mentais e Sociais por pela quantidade de cinzas destruídas.
uma noite. O Pesadelo de Luison é um enigma, pois costuma dar
imagens e traços de seu invocador.
Recuperação da Névoa (Metamorfose ●●●●●, Resiliência Ira deCamazot (Metamorfose ●●●●, Crúac ●●●●).
●●●●, Celeridade ●●●). O vampiro convoca sua forma de morcego e potencializa
Na forma do Corpo do Espírito, o vampiro poderá quando invocar a força do deus Camazot, criando assim um
recuperar seus danos em questão de segundos e surpreender o monstro horripilante.
inimigo no próximo turno. Custo: Um ponto de Vitae.
Custo: Pontos de Vitae. Parada de dados: Perseverança + Autocontrole, para não entrar
Parada de dados: Este poder não exige testes. em frenesi no meio da transformação que leva um turno.
Ação: Instantânea. Ação: Instantânea.
Nota: Nesta forma o usuário poderá recuperar quantos danos quiser Nota: O usuário se torna algo parecido a um morcego humanóide
(se houver Vitae suficiente) em um turno. Este poder também esquelético. O vampiro nesta forma recebe quatro dados em todos
recupera os danos agravados podendo surpreender o adversário no os testes de Percepção baseados na audição, as garras e dentes
turno seguinte. infligem dano letal. O Deslocamento do vôo é igual a três vezes o
Deslocamento do usuário, acrescente +1 em Força, Destreza e
Vigor, aumentando assim suas características de Vitalidade,
Escudo Psíquico (Auspício ●●●●●, Resiliência ●). Iniciativa e Defesa. A Ira de Camazot fica com a fera a flor da pele
O vampiro projeta um campo de força invisível em sua recebendo assim uma penalidade de -2 para resistir ao frenesi de
volta que lhe serve contra qualquer tipo de ataque. raiva.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um turno).
Parada de dados: Este poder não exige testes.
Ação: Reflexa.
Nota: O usuário projeta um campo de força em volta do seu corpo
Regras Opcionais para
Disciplinas
dando-lhe uma Durabilidade igual à Resiliência, mas o vampiro
deve estar concentrado podendo somente fazer ações simples como
andar, abaixar ou se defender (e não esquivar).
Corpo Vazio (Metamorfose ●●●●●, Resiliência ●). Disciplinas também podem ter um efeito radiante no
combate, considerando que os vampiros são predadores hábeis;
O vampiro consegue tornar algumas partes do seu corpo cada Disciplina é uma manifestação da natureza predatória do
em névoa dificultando o ataque do adversário. vampiro. Dado que cada um dos poderes da Família é de alguma
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). forma orientada no sentido de tornar a criatura um caçador mais
Parada de dados: Este poder não exige testes. eficaz ou um monstro mais potente, então cada Disciplina pode
Ação: Instantânea. afetar a forma como o vampiro luta. Todos os poderes abaixo
Nota: O usuário fica com 20%, 30% ou 40% do seu corpo na funcionam além dos efeitos normais das Disciplinas.
forma de névoa, dificultando os ataques de inimigos. Todos os
ataques desferidos contra o vampiro ficarão com uma penalidade
igual à metade da Resiliência arredondados para cima.
Ofuscação: Os oponentes apanhados de surpresa evitarão a
aparência do vampiro por um turno a cada ponto de Ofuscação. Os
alvos não se lembrarão de quem os atacou, como estava vestido e
Corpo Infernal (Metamorfose ● ● ● ● ● , Pesadelo ● , nem o tipo da arma do agressor. A única coisa certa é que alguém
os atacou. O vampiro terá que fugir, desaparecer ou deixar o alvo
Resiliência ●).
inconsciente antes do tempo determinado. O Auspício pode
O vampiro se torna um esqueleto envolto a uma névoa quebrar este poder com um teste de Conflito de Vontade.
escura e fantasmagórica, podendo ser o terror de qualquer criatura.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena).
Parada de dados: Este poder não exige testes. Animalismo: Se desejar o vampiro pode entrar em um frenesi
Ação: Instantânea. controlado por um turno a cada ponto de Animalismo, sem a
Nota: O usuário torna sua pele e carne em névoa, deixando necessidade de Pegar Onda. O estado do frenesi é direcionado, ou
somente o esqueleto e alguns músculos vitais ao funcionamento do seja, o usuário só vai atacar os inimigos e não os aliados. Este
corpo. Todos os ataques desferidos contra o vampiro ficarão com poder só pode ser usado uma vez por cena.
uma penalidade igual à metade da Resiliência arredondados para
cima e graças ao medo crescente os oponentes ficarão com uma Auspício: Com um teste bem sucedido de Raciocínio +
penalidade na iniciativa igual ao Pesadelo do usuário. Autocontrole + Auspício, o vampiro terá vislumbres (ação reflexa)
dos ataques segundos antes de ser apanhado de surpresa, cada
Manipular a Besta (Animalismo ●●●●●, Dominação ●●). sucesso subtrai um dado dos ataques naquele turno.
O vampiro consegue dar coordenadas para a fera de uma
vítima se libertar em momentos inoportunos. Majestade: O personagem adiciona seu valor de Majestade a
Custo: Um ponto de Vitae (a conexão olho a olho e necessária). sua Iniciativa. Ele é uma força sublime, e esse efeito radiante ajuda
Parada de dados: Inteligência + Expressão + Animalismo, contra a confirmar isso em combate. Este poder dura até o personagem
Perseverança + Potência de Sangue do alvo (um teste é necessário sofrer o primeiro ponto de dano, os oponentes ficam confiantes e
a cada alvo escolhido para a vítima do frenesi). descobrem que podem vencê-lo.
Ação: Disputada; a resistência é Reflexa.
Nota: O usuário manipula o subconsciente da vítima posicionando Pesadelo: O oponente em combate terá uma penalidade em sua
um gatilho em sua mente. Quando o gatilho é acionado a fera da
contagem de Iniciativa igual ao valor da Disciplina Pesadelo do
vítima vai matar quem o manipulador apontou como alvo. É
vampiro. Se ambos os vampiros tiverem esse poder, a penalidade
possível resistir a este poder com o investimento de um ponto de
de cada um será aplicada ao outro. Caso 3 ou mais vampiros
Força de Vontade e um teste de Perseverança + Potência de
estejam envolvidos aplica-se a maior penalidade possível. Este
Sangue, obtendo mais sucesso que o manipulador a vítima resistirá
poder dura até o personagem sofrer o primeiro ponto de dano, os
ao impulso.
oponentes perdem o medo e descobrem que podem derrotá-lo.
Metamorfose: O vampiro rompe a barreira da Potência de Fraqueza: Os Vazios não podem usar o Vitae para Simular a Vida,
e não possuem Potência de Sangue, reflexo (mas ainda podem
Sangue forçando a evolução da mesma por um turno a cada ponto
de Metamorfose. O personagem consegue aumentar sua Potência gastar ponto de Força de Vontade para permanecerem visíveis em
de Sangue em uma unidade, ganhando assim todos os seus espelhos, câmeras e similares) ou Parentesco e nem conseguem
benefícios. Este poder só pode ser usado uma vez por cena. laçar e criar pelo Vitae. Entretanto ainda tem a fera, a mesma
dificuldade em lidar com mortais (Humanidade) e são destruídos
Dominação: Com uma palavra simples (parem, chega ou basta) pelo fogo e luz solar.
o vampiro pode parar o combate por um número de turnos igual a Disciplinas: Três disciplinas a critério do narrador (novo índice x7
sua pontuação de Dominação (exceto frenéticos). Este poder só
a todas as Disciplinas).
pode ser usado uma vez por cena.
Criação: Um ghul com uma morte cruel e desumana ou alguém
Celeridade: O vampiro esforça a agilidade do seu ataque ao que viu sua morte e de sua família por criaturas sobrenaturais,
podem se tornar um Vazio. Não se sabe por que eles voltam, mas
máximo por um turno, podendo efetuar um golpe extra a cada estas raras aberrações simplesmente vêm do medo e da tragédia
ponto de Vitae. A Defesa do vampiro não será subtraída da parada tendo como objetivo acumular poder provido do caos e da
de dados dos oponentes, mas o mesmo pode efetuar golpes em corrupção.
diversos alvos. Os ataques extras não podem exceder a metade da
Celeridade arredondada para cima e ataques múltiplos com base
em estilo de luta são impossíveis de serem somados a este poder.
-----Linhagens-----
que os cercavam, se sentindo confortáveis. Aprenderam a controlar
de forma avassaladora essas instituições em seu benefício.
Consolidaram-se com o avanço cientifico do século XIX,
juntamente com a popularização de hospícios, hospitais e casas de
reclusão.
Fraqueza da linhagem: Além da fraqueza do clã Nosferatu os
Morotrophians necessitam do confinamento entre paredes e regras
rígidas para se sentirem seguros. Em quaisquer situações que os
Morotrophians não tiverem força social ou fronteiras físicas
reconhecíveis como a de uma instituição (internatos, presídios,
monastérios e outros), as paradas de dados de todas as ações
sofrem -2 de penalidade, pelo medo e o estresse (as jogadas de
dados reflexas não são afetadas).
Disciplinas: Pesadelo, Ofuscação, Ímpeto e Institucionalizar.
Institucionalizar
Nascido dos estudos dos Morotrophians, infiltrações e
Os Vazios sujeição ao isolamento, a Disciplina Institucionalizar manipula a
psicologia e fisiologia dos internos, sendo uma Disciplina limitada
em algumas formas; trabalha sob condições específicas e em alvos
Não se trata de uma linhagem e sim de uma raça antiga. específicos. A Disciplina Institucionalizar não pode afetar alguém
São cadáveres que simplesmente voltaram à vida, inflados com um que não é parte de um grupo social, arregimentado, definido,
ódio mortal pelo mundo onde um dia viveram. constrangido, restrito. Assim, a Disciplina não pode ser usada em
um mortal casual na rua. A natureza exata que faz um grupo
Vantagens: Estes monstros têm a capacidade de gastar Vitae por vulnerável a Institucionalizar fica a critério do narrador.
turno igual ao seu índice de Vigor, e sua cadência de Vitae é igual
a duas vezes sua Vitalidade. Eles também são totalmente imunes ao Palácios do Poder
Laço de Sangue, mas ainda podem ficar viciado. Uma vez entendida a relações de poder, relações sociais e
a interação dos vários membros da organização, o Morotrophian
pode entender misticamente as conexões e redes de poder da Custo: Um ponto de Força de Vontade.
instituição. Depois de alguns momentos, o personagem pode Parada de dados: Perseverança + Intimidação + Institucionalizar
revelar a complicada dinâmica social, quem ama quem, quem odeia (penalidade de -1 a cada duas entradas de acesso a área, -5 se for a
quem, quem respeita quem. As informações variam conforme as campo aberto), contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo
dinâmicas sociais dos grupos. (o invasor só fará o teste se for até os limites da área).
Custo: N/A. Ação: Instantânea, a resistência é reflexa.
Parada de dados: Manipulação + Empatia + Institucionalizar, – o Falha dramática: A área tem efeito, mas o único afetado é o
maior nível de Autocontrole do grupo examinado. usuário que não poderá entrar (ou sair) por um mês na área.
Ação: Instantânea (note que embora a ação seja instantânea, leva-se Êxito: A área tem efeito. Se o intruso não conseguir passar no
mais tempo do que somente uma olhada para vislumbrar as teste, não conseguirá entrar na mesma. Só poderá tentar entrar
permutações do grupo e suas dinâmicas sociais. novamente após um mês.
Falha dramática: O personagem recolhe informações errôneas. Êxito excepcional: Como em êxito, adicionalmente um ponto de
Falha: O Morotrophian não consegue determinar corretamente as Força de Vontade deve ser gasto para quem quiser “invadir” o
informações. local. Obtido o êxito pelo invasor, permite que ele entre ou saia da
Êxito: Cada sucesso gera uma peça de informações sobre a área feita pelo vampiro por um mês.
dinâmica social do grupo.
Geralmente, o personagem tem algum status sobre o Prognosticar
grupo que observa, ajudando-o assim a decodificar a informação.
Um Morotrophian nesse nível de maestria está habilitado
Contudo, o poder não é um monitor ou uma câmera fotográfica.
a ver coisas e saber o que está acontecendo numa instituição. Os
Somente observando certas relações é que se podem discernir
segredos, ações e acordos estão às claras ao personagem
certas subjetividades. Este poder pode ser utilizado em um
observador. Contudo, este poder não habilita o personagem a ler
indivíduo por cena, a menos que esteja se relacionando com um
mentes, mas entender o sentido das ações e atividades, que estejam
grupo.
ocorrendo ou que ocorreram dentro da área de poder do mesmo.
Censura Social
O Morotrophian deve estar dentro da instituição para
ativar esse poder.
Este poder permite ao Morotrophian forçar seus alvos a Custo: Um ponto de Força de Vontade.
comportar-se da maneira desejada, de acordo com as regras sociais Parada de dados: Raciocínio + Política + Institucionalizar
de determinada situação, sendo as regras reconhecidas ou não. O (penalidade de -1 a cada semana que se passou).
personagem deve ter o alvo em sua linha de visão. Uma vítima se Ação: Instantânea.
comportará nas regras sociais da instituição, desconsiderando seus
Falha dramática: O Morotrophian não pode usar este poder até a
desejos. O Morotrophian não tem controle especifico sobre a ação
próxima noite.
do alvo, o alvo apenas “segue” as regras da instituição. Exemplo:
Dez prisioneiros retornam a cela de onde escaparam ou um Falha: O poder não é ativado.
paciente que odeia agulha aceita tomar sua injeção diária. Êxito: O personagem pode assistir a cena de sua escolha por cinco
Custo: Um ponto de Força de Vontade. minutos a cada sucesso. Como se estivesse monitorando por
Parada de dados: Presença + Intimidação + Institucionalizar, câmeras de segurança.
contra o maior nível de Autocontrole + Potência de Sangue no Êxito excepcional: O Morotrophian pode observar por uma hora a
grupo (penalidade de -1 a cada quinze indivíduos). cada sucesso obtido e tem +3 para qualquer teste de Surpresa feito
Ação: Disputada, a resistência é reflexa. contra ele no local durante esse tempo.
O Morotrophian usando este poder fica em um estado
Falha dramática: A situação leva o usuário do poder a agir, de
semelhante ao torpor, enquanto mantiver a observação. Ele ignora
acordo com a situação social pelo restante da cena. coisas ao seu redor e não pode executar outras ações. Um teste de
Falha: O grupo ou o alvo não é afetado. Surpresa o alertará de quaisquer problemas e ele voltará à
Êxito: O alvo comporta-se como o esperado, respeitando a consciência. Qualquer contato físico o fará retomar a consciência,
hierarquia ou as regras da instituição, mas mantém o senso de auto- automaticamente. O poder não concede a habilidade de ver
preservação. vampiros ofuscados, exceto se tiver Auspício (nos testes regulares
Êxito excepcional: O alvo se comporta como exigido ao seu papel desta Disciplina). Não é possível usar Disciplinas como
perante a ordem social, mesmo que isso lhe cause algum dano ou Dominação neste estado. O poder não pode ser usado para eventos
lhe humilhe. Nesses casos, um alvo voltaria a entrar em um prédio acontecidos durante o dia (a luz do dia).
em chamas para “cumprir” com sua obrigação. Este poder pode ser
usado apenas uma vez por cena, em cada grupo. Senhor do Domínio
O Morotrophian não apenas controla as pessoas que
Fora dos Limites fazem parte da instituição, como ele controla a própria instituição
O controle de espaço é de importância a todas as (a estrutura física). Desde a ala de doenças mentais de um hospital
instituições. Em prisões e manicômios, aos internos não é ou pavilhões de um presídio, o personagem pode controlar as
permitido deixar certas áreas, e limites são impostos, onde se pode estruturas e funções da estrutura. Pode trancar ou fechar portas,
ir e onde não se pode ir. Em religiões e cultos, áreas sagradas são acionar alarme, os sistemas de água e energia, controlar as luzes e
proibidas a membros de baixos graus, e pode haver tabus que outros.
proíbam os líderes a entrarem em certos lugares. Este poder pode ser usado cumulativamente com
Um Morotrophian usa esse poder para deixar a vítima Prognosticar, contudo os poderes devem ser ativados
nesses locais ou fora deles. Um local deve ser fisicamente separadamente. Se o efeito de Prognosticar terminar antes, o
determinável (ou misticamente uma fronteira deve ser ”clara”). Morotrophian terá penalidade de –2, como se estivesse lutando as
Podendo significar desde um armário restrito a um depósito grande. cega. O personagem pode ser exorcizado (com um teste de
Um teste é feito para criar uma “área de segurança” que só permite Expulsão/Exorcizar: Perseverança + Autocontrole, contra Vigor +
a entrada de pessoal autorizado (a depender da situação). Contudo, Perseverança do Morotrophian) da construção, dessa forma não
não significa necessariamente uma barreira física, simplesmente será expulso fisicamente, mas não poderá usar o poder e nem
concerne ao subconsciente do indivíduo que torna aquela área de Prognosticar (mesmo que o tenha ativado), até a próxima noite.
fato restrita. Fora dos Limites persiste na área por um mês. Um Custo: Um ponto de Vitae.
Morotrophian pode manter um número de áreas iguais a sua Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Institucionalizar.
pontuação em Institucionalizar. Uma “área” pode ser dispensada a
vontade, antes de seu termino regular.
Ação: Instantânea, mas pode envolver algum tempo para seu o Khaibit usa esse poder, as pupilas se dilatam até os olhos estarem
desfecho. completamente negros.
Falha dramática: O Morotrophian se perde em devaneios por O jogador simplesmente ativa o poder e explica ao
uma hora, mas pode voltar a realidade se algo acontecer a seu narrador a situação do personagem. O vampiro não sofrerá
corpo, ou se for tocado. modificadores de penalidade por ações na escuridão. A visão
noturna não ignora modificadores diversos, por gás lacrimogêneo
Falha: Não consegue prosseguir o controle como desejava.
ou opacidade de nevoeiros. O efeito dura uma cena. Quando em
Êxito: O personagem controla a construção por cinco minutos a escuridão completa uma peculiaridade complementa essa visão, a
cada sucesso obtido. Porém, deve realizar um teste de Inteligência possibilidade de ver coisas invisíveis e entidades incorpóreas
+ Raciocínio para realizar as “funções normais”, um teste para cada (ambas relativas a fantasmas).
ação desejada. As ações desse tipo são consideradas instantâneas. Custo: Um ponto de Vitae.
Êxito excepcional: Cada sucesso dá o controle por uma hora. Um Parada de dados: Não requer teste.
bônus de +2 dados é acrescido aos testes de Inteligência +
Raciocínio para a realização das “funções normais” e para testes de Ação: Reflexa.
“resistir à expulsão”.
Jogo de Sombras
O usuário pode manipular as sombras existentes a sua
volta. Ele pode fazê-las crescer, encolher, murchar, intensificar,
mudar-lhe a forma ou mesmo desprende-las do objeto que as forma
e movimentá-las (penalidade de -1 a cada uma destas
modificações).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocínio + Intimidação + Tenebrosidade.
Ação: Instantânea.
Falha dramática: O personagem falha em manipular uma sombra
e não pode utilizar esse poder até o próximo por do sol.
Falha: O personagem não consegue manipular a sombra desejada.
Êxito: O personagem consegue alterar (desde que esteja em seu
campo de visão) a sombra em uma área de 13 metros quadrados.
Êxito excepcional: Como no êxito normal, exceto que a área do
efeito é de 20 metros quadrados. As sombras podem ser
manipuladas pelo restante da cena, sua forma pode ser modificada
pela vontade do vampiro com uma ação reflexa.
Khaibit (Clã: Mekhet) Duas sombras em áreas diversas não podem ser afetadas
ao mesmo instante. As sombras retornam ao normal se o usuário
perde a consciência, entra em torpor, for destruído ou perder a
Seguidores de um culto perverso e antigo, o culto a Set. linha de visão.
Presos a segredos antigos e a escuridão, os traiçoeiros e víboras
Khaibit espalham seu culto e suas formas de corrupção. Mortalha da Noite
Fraqueza da linhagem: Os Khaibit detêm da mesma fraqueza dos Um estudante de Tenebrosidade obtém a habilidade, de
Mekhet. Adicionalmente sua afinidade com as sombras, rende aos gerar sombras para ocultar seus feitos, podendo usar outros poderes
Khaibit menos habilidades para resistir ao medo instintivo da luz da Disciplina então. Mortalha da Noite pode cobrir e suprimir luzes
solar, qualquer dano de luz solar, ou qualquer confusão com luz estendendo a escuridão por toda uma rua à noite. Luzes elétricas
solar. Como resultado, o personagem sofre -2 de penalidade em como uma lâmpada de 100 watts pode ter suprimida sua
testes de Rötschreck em relação à luz. luminosidade a uma fraca luz de vela. A luz do sol consome
instantaneamente as sombras produzidas pela Mortalha da Noite.
Disciplinas: Auspício, Celeridade, Ímpeto e Tenebrosidade. Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Tenebrosidade (as
Tenebrosidade penalidades vão depender da luminosidade do local).
Ação: Instantânea.
Os Khaibit são reconhecidos por sua Disciplina singular Falha dramática: O personagem falha em criar sombras, e não
de sombras e escuridão. A Tenebrosidade habilita a realizar ações poderá mais fazê-las até a próxima noite.
na escuridão, gerar sombras e se tornar a própria essência do medo,
Falha: Não se consegue produzir sombras.
a escuridão. A Disciplina tem poucos efeitos sobre objetos sólidos,
exigindo um pouco de malicia a seu uso (pode ser perturbador ver Êxito: O personagem pode criar uma área de sombras de 15m
uma sombra de uma pessoa estrangular a de outra enquanto se quadrados por cena.
mantém uma conversa sociável). Êxito excepcional: Como no êxito normal, exceto que cada
sucesso acima de cinco multiplica a área da sombra criada.
Visão Noturna
Um estudante de Tenebrosidade aprende primeiramente a Atravessando a Escuridão
ver em escuridão total. Vampiros têm visão inata melhor que os Um perito de Tenebrosidade pode dar um passo e entrar
mortais, mas o usuário da Disciplina tem visão sem qualquer luz ou nas sombras e sair em outras no instante seguinte.
meia luz. O Khaibit meramente precisa ver a sombra que deseja
Sob visão noturna o possuidor do poder tem uma visão sair. A linha de visão é requerida. Ver pela TV não o qualifica para
diversa da normal. Sob a luz do luar (ou o equivalente em o uso do poder. O personagem se move de acordo com sua
iluminação), o usuário pode ver como se estivesse em condições velocidade, porém a distância entre sombras não é contabilizada.
normais de visão. Sob a luz das estrelas, as cores se diversificam Roupas e objetos usados pelo vampiro são levados, inclusive o que
em cores pálidas e prateadas acinzentadas. Em completa escuridão, leva na mão, exceto objetos grandes, exemplos: lança, fuzil de
o vampiro vê as cores em diferentes tons da cor negra, ébano, assalto, cadeira, cadáver e outros (é impossível atravessar fogo ou
cinzento, marrom, e uma miríade de cores que não podem ser outras criaturas).
descritas para os olhos humanos, em vários tons e texturas. Quando
Custo: Um ponto de Vitae. Consigliere (conselheiro), sendo também financiados por templos
Parada de dados: Não necessita de teste. do Lancea Sanctum ou cortes dos Invictus com renomes e títulos.
Ação: Instantânea.
Fraqueza da linhagem: Os Gerevinis possuem a mesma fraqueza
Forma de Sombra do clã Devas, adicionalmente os vampiros desta linhagem são
sensíveis emocionalmente e se magoando muito fácil com o
Um mestre de Tenebrosidade pode se tornar literalmente desrespeito grave ou traição vindos de seus familiares, amigos ou
sombra. Nessa forma o personagem pode deslizar por paredes e apadrinhados (todos que servem a família da máfia). Estes
passar por fendas. Forças físicas não podem prejudicá-lo, pois ele episódios deixariam o personagem com uma penalidade de -2 em
não é solido. Aparenta ser uma sombra, contudo pode usar Jogo todos os testes mentais e sociais (por uma noite) que não seja
das Sombras para moldar sua forma. O personagem pode relacionado à traição, se o vampiro confrontar o membro desleal
desprender-se do solo como uma sombra, assumir formas de três ficará com uma penalidade de -3 nos testes de Frenesi da raiva.
dimensões semitransparentes em graduações de escuridão, contudo
exige testes de concentração para estes feitos. Disciplinas: Majestade, Celeridade, Ímpeto e Despotismo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Tenebrosidade.
Ação: Instantânea.
Despotismo
Falha dramática: O personagem transforma parte de si em A habilidade de convencer corromper ou manipular
sombra (podendo ser um braço ou metade do seu rosto, causando pessoas. Muitos de fora da linhagem acreditam que esta Disciplina
assim penalidades físicas e sociais). Esta maldição persistirá pelo teve como base o poder da Dominação, mas os Gerevinis afirmam
resto da cena. que a origem veio da Majestade. Usar este poder em membros da
linhagem pode ser ariscado, pois os superiores confrontados com
Falha: O personagem não é capaz de se transformar em sombra.
esta Disciplina costumam ser rigorosos nas penitências.
Êxito: O personagem assume a forma de sombra. Os poderes do Despotismo podem ser resistidos por um
Êxito excepcional: Como no êxito normal, mas a forma turno com o investimento de um ponto de Força de Vontade e um
tridimensional pode ser assumida com um custo de um ponto de êxito em Autocontrole (+ Potência do Sangue para vampiros), caso
Força de Vontade. a Potência do Sangue do alvo seja maior do que a do usuário a
O personagem na forma 2-D pode se mover normalmente Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. O alvo que se virar
ou correr, e estará livre da força gravitacional, mas deve se mover de costas, ou que já esteja virado, não será afetado por nenhum
grudado nas superfícies. Ele pode passar por qualquer lugar em que nível deste poder. Os poderes recebem +2 de bônus se usado contra
uma sombra puder se moldar. O personagem em forma de sombra é parente.
uma forma efêmera, existindo no plano material, porém intangível.
Neste estado não poderá interagir com o mundo físico. Estado Respeito ao Desejo
similar aos fantasmas em alguns casos, podendo de fato interagir
com seres desse outro mundo. Ataques materiais não afetam o Com seu carisma o Gerevini proíbe um alvo de fazer
personagem (incluindo fogo natural), e ele não poderá fazer o algo, esta proibição vai perdurar até o alvo se livrar com um ponto
mesmo. Exceto a luz do sol, que causa dano normal. O vampiro de Força de Vontade e um êxito no teste de Autocontrole +
não pode usar Disciplinas para atingir criaturas materiais nessa Potência de Sangue. O Gerevini pode proibir o alvo de ir a um
forma. Pode falar normalmente e usar outros poderes de determinado local ou de matar um inimigo, mas não pode proibir
Tenebrosidade. O personagem pode usar suas Disciplinas contra que o mesmo não reaja contra seu executor.
outras criaturas na mesma forma. Em locais que não é possível ter Custo: N/A.
sombra podem forçar o personagem a assumir sua forma normal. Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Despotismo, contra
o Autocontrole + Potência de Sangue do alvo.
Ação: Disputada; a resistência é Reflexa.
Penalizar o Desrespeito
Este poder é usado normalmente para penalizar um alvo
que ultrapassa a linha do desrespeito. O Gerevini usa um olhar frio
e intimidador juntamente com palavras afiadas podendo causar
peso na consciência do alvo ou até o medo. A vítima ficará com
uma penalidade de -2 em todos os testes mentais e sociais (por uma
cena) devido as palavra que não saem da mente do mesmo, e se for
falar novamente com o vampiro (na mesma noite) terá que usar um
ponto de Força de Vontade, pois sua vergonha ainda o assombrará.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Despotismo,
contra o Autocontrole + Potência de Sangue do alvo.
Ação: Disputada; a resistência é Reflexa.
Gerevini (Clã: Devas) Acovardar o Anarquismo
A alma e o coração da Mão Negra. Os Gerevinis foram Enquanto houver autoridade, sempre haverá aqueles
concebidos nas noites italianas pelo clamor da escoria do clã, arruaceiros que desejam confrontá-la, quando isto acontece o
usuário pode esbravejar e intimidar todos os que tiverem em sua
exigindo lideres que mantinham o poder sem perder a autoridade e presença. Todas as vítimas vão ouvi-lo sem pronunciar uma
a classe. A linhagem tem um pé no cristianismo, em questões palavra respeitando a presença do usuário. Caso um alvo dos
morais e de bons costumes, tendo como base o respeito pelos espectadores for confrontado o mesmo poderá usar um ponto de
integrantes. Força de Vontade e ser bem sucedido em um teste de Autocontrole
Nas noites de hoje a linhagem quase que toda faz parte + Potência de Sangue para se livrar da submissão por completo.
da Mão Negra e se esforça para manter seus territórios e Mesmo que os alvos estejam quietos eles podem fazer ataques
físicos sem a necessidade de um teste de resistência, mas isso não
conquistas. Sempre organizados os Gerevinis desistiram da causa
se aplica aos combates verbais.
religiosa, priorizando cargos nas máfias como Don (chefe) ou
Custo: N/A (dura enquanto o usuário estiver presente no ambiente envenenado. Se a Fiandeira beber sangue normal vai ter contrações
ou até o mesmo deseja desativar). como se o mesmo fosse venenoso (um ponto de dano letal a cada
Parada de dados: Presença + Intimidação + Despotismo – o ponto de sangue ingerido). Pela variedade e quantidade de veneno
Autocontrole mais auto no ambiente. no Vitae, qualquer pessoa que beber o sangue da Viúva poderá ser
envenenada (o narrador deve jogar um d10, o resultado de 3 á 8
Ação: Instantânea.
indica o nível da toxicidade, se o resultado for 1, 2, 9 ou 10 o
vassalo ficara imune a esse gole) (pág. 181 MdT).
Revelar o Traidor
O vampiro olha com carisma para todos os companheiros Disciplinas: Majestade, Ímpeto, Celeridade e Nefariam.
fazendo um traidor se revelar. O Gerevini joga todo o seu afeto em
um ambiente se mostrando paterno e protetor, alguém que faria de
tudo para proteger os companheiros. Os integrantes que tem a Nefariam
intenção de traí-lo ou já traíram vão se revelar implorando por Esta Disciplina é a ciência que estuda as peçonhas de
perdão. Alvos que não são aliados, familiares, apadrinhados, insetos, aracnídeos e répteis. Quando se entra para a linhagem deve
servidores ou amigos são imunes a este poder, pois estes indivíduos se tomar um coquetel com vários tipos de peçonhas, assim o
não possuem nenhum código de honra com o Gerevini. sangue cria a resistência aos venenos, este é o primeiro passo para
Custo: Um ponto de Força de Vontade (dura enquanto o usuário se adquirir Nefariam.
estiver presente no ambiente ou até deseja desativar).
Parada de dados: Presença + Socialização + Despotismo, contra o Robustez da Víbora
Autocontrole + Potência de Sangue dos traidores. A Fiandeira fica imune a qualquer tipo de peçonha, com
Ação: Disputada; a resistência é Reflexa. exceção das peçonhas sobrenaturais onde o personagem pode
resistir com mais facilidade.
Restrição Sagrada Custo: N/A.
Este poder avassalador permite que o Gerevini amplie um Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Nefariam, (se for de
comando de restrição a todos que estiverem na presença do mesmo. origem sobrenatural) os sucesso devem se igualar ao nível de
As vítimas respeitarão a decisão do vampiro por tempo toxicidade da peçonha (a peçonha causa um ponto de dano a cada
indeterminado ou até o usuário retirar o comando. As restrições turno no máximo de sua toxicidade) (pág. 181 MdT).
podem variar desde não ir até o porão a não assassinar um
Ação: N/A.
integrante de uma facção inimiga. Caso a vítima seja alvejada com
bala de um rival que não possa ferir, a mesma saíra correndo
tentando respeitar a restrição (a vítima só ira atacar quando Beijo da Viúva
encurralada). Usado normalmente para a alimentação das Fiandeiras,
Custo: Um ponto de Força de Vontade por restrição. este poder transforma a saliva em uma toxina paralisante. O alvo
Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Despotismo, a que engolir esta saliva (normalmente pelo beijo) ficará em um
cada Restrição (se um alvo quiser descumprir uma restrição, deverá estado letárgico por uma cena, seus sentidos ficam dispersos (teste
fazer o teste de resistência tendo que obter mais sucessos do que o de sorte para percepção) e quando recobrar a consciência terá a
usuário. impressão de que tudo não passou de sonho. A Fiandeira também
poderá cuspir [dois metros a cada ponto de Força (+ Ímpeto, se
Ação: Instantânea.
ativo)] esta toxina na vítima para paralisar alguns movimentos do
corpo, em termos de regra, a saliva convertida em contato com o
alvo causará uma penalidade de -3 nos testes Físicos e Sociais por
uma cena. As criaturas sobrenaturais também são afetadas, mas
podem gastar um ponto de Vitae (ou Essência, dependendo da
espécie) para expurgar a toxina do corpo ou do beijo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Para cuspir a toxina é necessário êxito em um
teste de Destreza + Esporte, – a Defesa do alvo.
Ação: Instantânea.
Caricia Fatal
Com um toque o personagem pode transferir qualquer
peçonha que esteja em seu sangue. A Viúva não tem controle sobre
a quantidade da toxina, podendo transferir desde um veneno tão
fraco que mal faz efeito, até uma toxina tão potente que pode
Fiandeiras (Clã: Devas) destruir o inimigo em menos de um dia.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Perseverança + Ciência + Nefariam, – o Vigor
Fundada por uma vampiresa do Rio de Janeiro (Brasil) do alvo, a vítima receberá um ponto de dano letal por cena igual
chamada Lavínia Viúva Negra. Viúva Negra, pois costumava aos sucessos obtidos no teste de ativação.
brincar com os humanos tirando-lhe todos os recursos e por último Ação: Instantânea.
a vida, com isto ela enlouqueceu, e começou a se envenenar com
peçonhas até perceber que podia manipular o veneno em seu
sangue. Acido da Víbora
Para ser da linhagem, as Viúvas (como são conhecidas) A Fiandeira solta um poderoso acido venenoso da boca,
escolhem somente as mais belas que tenham o apetite vorás por que pode corroer pele e ossos da vítima. O personagem pode optar
poder e status. Elas usam diversos métodos de sedução incluindo a por armazenar o veneno em seu estomago e usar somente quando
tradicional Majestade, depois que as vítimas não servem mais achar necessário, a quantidade do armazenamento é igual ao nível
costumam envenená-las e matá-las. de Vigor e a distância do esguicho é de três metros a cada ponto de
Força (+ Ímpeto, se ativo). Note que o usuário poderá usar toda sua
Fraqueza da linhagem: As Fiandeiras detêm da fraqueza dos reserva de veneno em um único ataque.
Devas, adicionalmente a mesma só poderá se alimentar de sangue
Custo: A cada ponto de Vitae convertido causará um de dano
agravado automático. Jepota
Parada de dados: Para cuspir o acido é necessário êxito em um Semelhante em certos aspectos da Metamorfose. O
teste de Destreza + Esporte, – a Defesa do alvo. Jepota cria características animalescas que potencializam a forma
Ação: Instantânea. do corpo, tendo vantagens na caçada ou nas guerras tribais. Os
guardiões da tribo costumam usar este poder para se tornarem
Odor do Aracnídeo deuses ou demônios das florestas, protegendo os segredos e
passagens escondidas no coração do Brasil. Muitos dizem que os
Este poder em particular fere os sentidos e paralisa as
Tapejaras eram uma ramificação da antiga tribo Uguyjara já
vítimas. O vampiro exala um odor com cheiro cítrico por uma cena
extinta.
e todas as vítimas que estiverem a uma distância igual ao índice de
Perseverança + Vigor (em metros), da Fiandeira serão afetadas. O
efeito deste poder é semelhante ao Beijo da Viúva, ou seja, as Sentido do Morcego
vítimas ficarão em um estado letárgico, criaturas sobrenaturais O Tapejara pode se locomover de olhos fechado se
também são afetadas, mas podem gastar um ponto de Vitae (ou localizando somente pelo som que o mesmo emite na floresta. O
Essência, dependendo da espécie), para expurgar a toxina por um som produzido pela garganta do usuário não são audível a seres
turno enquanto estiverem na presença da Fiandeira. Não é possível humanos ou vampiro (somente os vampiros que tiverem Auspício),
resistir trancando a respiração, pois o odor penetra no corpo da este som se propaga fazendo uma leitura sonora do ambiente,
vítima. retornando somente os ecos dos obstáculos.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Custo: N/A (duração de uma cena).
Parada de dados: Os alvos fazem um teste de Vigor + Parada de dados: O usuário recebe um bônus de +3 nos testes de
Perseverança, a cada turno em exposição, se falharem eles cairão Percepção baseada na audição.
ao chão em um estado letárgico. Ação: Instantânea.
Ação: Instantânea.
Veneno da Serpente
O Tapejara solta um veneno pela boca, que entra na pele
da vítima destruindo as células e o sangue. O personagem pode
optar em usar este veneno em armas como arpão, flechas, machado
ou garras. Se decidir cuspir o veneno em um alvo a distância será
igual a dois metros a cada ponto de Força (+ Ímpeto, se ativo). A
quantidade de veneno que uma arma poderá armazenar é igual ao
Tamanho da mesma e o veneno sairá da arma logo depois do
primeiro acerto.
Custo: Um ponto de Vitae convertido causará um de dano letal
automático no alvo.
Parada de dados: Para cuspir o veneno é necessário êxito em um
teste de Destreza + Esporte, – a Defesa do alvo.
Ação: Instantânea.
Imunidade
Os Medicis tornam as pessoas em um ambiente imunes a
qualquer doença, enfermidade ou toxina (incluindo ele mesmo).
Qualquer ser que se encontre a menos de cinco metros (a cada
sucesso obtido) do usuário se torna imune. Este poder não é eficaz
Medici (Clã: Mekhet) contra radiação nuclear.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena).
A linhagem foi fundada por Antonini Medici, que era
Parada de dados: Presença + Sobrevivência + Disinfettare, a
obcecado em curar doenças. Isto é tudo que os Medicis sabem penalidade vai depender do tipo de doença ou enfermidade no
sobre o fundador. A linhagem chegou ao Brasil em meados da ambiente; -5 sobrenatural, -3 ambiente contagioso ou -1 contagio
primeira guerra mundial, e se estabeleceu em; hospitais, asilos e pelo toque.
manicômios, assim tem permanecido até os dias de hoje. Ação: Instantânea.
Potencializar a Queima
O usuário força um membro da Família a usar o Vitae
contra a vontade do mesmo. A vítima sente uma agitação e começa
a usar o Vitae para potencializar seus Atributos Físicos.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Sanguine - a
Miragem
O vampiro pode conjurar uma miragem que confunda o
sentido da visão. Ele pode, por exemplo, invocar um muro de
concreto, a imagem de uma faca machada com sangue ou um baú
do tesouro. Apesar de a ilusão parecer real, ela não tem substância
material ou movimento; uma parede ilusória não irá confinar
ninguém e arames farpados não causam nenhum dano real.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (dura enquanto o usuário
estiver presente no ambiente).
Parada de dados: Não requer teste.
Ação: Instantânea.
Ilusão
Amesha (Clã: Gangrel) O Amesha pode criar ilusões que apelam para todos os
sentidos (visão, olfato e audição). O vampiro pode, por exemplo,
criar uma miragem sobre um porão úmido fazendo com que ele se
Os Ameshas (Imortais) eram conhecidos como os antigos pareça uma perfumada suíte de alta classe com musica ambiente,
deuses do panteão Pérsio, ou seja, lendas. A linhagem atualmente contudo o mesmo não pode criar velas flamejantes ou sensação de
entre a Família é conhecida como enganadores e trapaceiros, movimento. Novamente, a ilusão não possui presença sólida.
mesmo assim os Ameshas possuem grandes habilidades o que os Custo: O usuário usa o poder da Miragem (visão) e mais um
torna impossíveis de serem rejeitados. ponto de Vitae para cada sentido que deseja iludir (olfato ou
Os membros desta linhagem têm forte tendência nômade audição) (dura enquanto o usuário estiver presente no ambiente).
e em sua maioria são apartidários, não estabelecendo nenhum Parada de dados: Não requer teste.
vinculo com cortes ou outros poderes centralizados da Família.
Ação: Instantânea.
Fraqueza da linhagem: Os Ameshas detêm da mesma fraqueza
dos Gangrels. Adicionalmente sua compulsão em enganar ou Aparição
trapacear através da ilusão é algo incontrolável, toda vês que se A Aparição permite que o vampiro dê movimento a uma
apresentar uma oportunidade para ludibriar alguém por meio da ilusão criada. Portanto, um Amesha pode criar a ilusão de um ser
Disciplina Manovairya o personagem terá que ser bem sucedido vivo, água corrente, roupas ao vento ou um fogueira flamejante.
em um teste de Perseverança + Autocontrole, se falhar sucumbirá à Custo: Um ponto de Vitae para criar movimento (dura enquanto o
compulsão. usuário estiver presente no ambiente).
Disciplinas: Metamorfose, Animalismo, Resiliência e Parada de dados: Não requer teste.
Manovairya. Ação: Instantânea (este poder requer a concentração do usuário).
Permanência
Manovairya Este poder, também usado juntamente com Miragem,
A Manovairya (mente que deseja) é a arte de conjuração; Ilusão e Aparição, permite que a ilusão persista mesmo que o
o vampiro pode usar as suas reservas internas para dar vida a vampiro não esteja presente. Desta maneira, os Ameshas
fantasmas. Estas falsas imagens podem confundir os sentidos freqüentemente disfarçam seus refúgios temporários em falsos
humanos, mas não sensores ou equipamentos. ornamentos de luxo ou os protegem com cães de guarda ilusórios.
As ilusões criadas pela Manovairya podem ser detectadas Se for usar a Aparição para criar movimento o personagem deve
pela Disciplina Auspício em um teste de Conflitos de Vontades, descrever um número de movimentos que se auto-repetirá (a
outro meio é pondo a ilusão à prova (não funciona com Conjurar a concentração não se faz mais necessária).
Realidade), um alvo que coloca sua mão através de uma parede Custo: Um ponto de Força de Vontade por uma noite de
ilusória efetivamente notará que a mesma não tem substância permanência.
material, deduzindo que se trata de uma miragem real. Depois de Parada de dados: Não necessita de teste.
ter certeza da miragem o alvo poderá fazer a mesma sumir de sua Ação: Instantânea.
mente usando um ponto de Força de Vontade.
Conjurar a Realidade que utilizam como método de espionagem, trabalhando como
agente duplo para cortes rivais.
O vampiro passa a projetar alucinações que afetam a
mente de uma vítima. O alvo das ilusões acredita plenamente que Fraqueza da linhagem: Os Dramaturgos ainda padecem da
as imagens são reais; o fogo alucinatório pode queimá-lo, laços fraqueza dos Nosferatus, apesar de fazerem os efeitos horripilantes
imaginários podem prendê-lo e paredes ilusórias podem bloqueá- sanarem. Estes efeitos quando descobertos com a quebra da
lo. Este poder manipula todos os sentidos de apenas um alvo por Dramaturgia (ou Ofuscação) são muito mais avassaladores e o
vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vítima Dramaturgo deverá fazer um teste de Frenesi do medo com uma
de que o seu terror não é real, ela não irá acreditar. penalidade de -1 a cada individuo no ambiente depois do primeiro,
Custo: Um ponto de Força de Vontade para tornar real (dura se falhar o Nosferatu não suportará o peso de sua monstruosidade e
enquanto o usuário estiver no ambiente). fugirá até ter certeza de que não existirão mais olhos lhe observado.
Parada de dados: Manipulação + Astúcia + Manovairya (para o Disciplinas: Pesadelo, Ofuscação, Ímpeto e Dramaturgia.
conjurador atacar) – o Autocontrole do alvo, cada sucesso inflige
um de dano na Vitalidade da vítima, este dano dependerá da ilusão
conjurada, se o usuário deseja infligir menos dano, ele deverá
anunciar a quantidade máxima de danos antes de jogar os dados.
Dramaturgia
Este poder não pode realmente matar uma vítima (apesar É bizarro imaginar que o poder da Dramaturgia pode ser
de um alvo com complicações cardíacas poder morrer de medo); tão perfeito para um ser tão odiado como os Nosfeartus. A
um alvo que "morra" com o ataque ilusório perde a consciência ou Dramaturgia é a arte de interpretar papeis para se manter imaculado
entra em torpor por uma noite. Todos os ferimentos desaparecem perante mortais e vampiros. O Dramaturgo converte os sentidos das
uma vez que a vítima se convença de que não foi verdadeiramente criaturas em um ambiente e elimina por completo a fraqueza do clã
prejudicada pela conjuração. Obviamente, a cura psicológica pode Nosferatu, pelo menos por algum tempo. Um indivíduo com
levar algum tempo, a vítima deve testar Humanidade (ou Auspício afetado por este poder poderá detectar o Dramaturgo com
Moralidade), se falhar ela sucumbirá a uma perturbação leve por um teste de Conflitos de Vontade. Máquinas e equipamentos
um dia a cada ponto de dano infligido no ataque da conjuração. eletrônicos também podem revelar o Dramaturgo se o mesmo não
O narrador tem a palavra final nas criações imperfeitas, estiver mais no ambiente, como uma foto ou uma gravação re-vista.
ou seja, o usuário que cria um lobisomem pela Miragem e Caso uma das vítimas descubra a natureza do usuário, mas não
manifesta movimento pelo uso da Aparição, mas não utiliza a revele ao público, o poder continuará ativo até o Nosferatu sair do
Ilusão para criar sons, talvez não consiga Conjurar a Realidade. ambiente ou até o alvo desmascará-lo entre a multidão. A vítima
Ação: Instantânea (este poder requer a concentração do usuário). que for questionada sobra à aparência do usuário depois que o
mesmo não estiver no recinto descobrirá a horrível natureza do
mesmo. A fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao testes de
ativação da Disciplina, e nem aos testes normais enquanto a mesma
estiver ativa.
Mesclar-se ao Cenário
O Dramaturgo se torna uma forma natural em um
determinado ambiente. O mesmo deve ficar imóvel podendo ser
parte de um cenário, não sendo importunado por ninguém. Todos
do ambiente vão evitá-lo, como se o mesmo fosse um pilar ou um
hidrante.
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligência + Dissimulação + Dramaturgia.
Ação: Instantânea.
Coadjuvante
Dramaturgo (Clã: Nosferatu) O Dramaturgo age naturalmente em um ambiente, ele
poderá passar entre os indivíduos sem chamar a atenção. Com este
poder o usuário poderá passear em uma multidão de humanos sem
Fundada pelo dramaturgo Pietro Duperrey em 1942 no ser percebido, comprar um ingresso no teatro ou apertar o botão de
Brasil. O francês Pietro, fez sua última apresentação como humano um elevador, mas não pode falar com pessoas e nem iniciar uma
nos palcos do Rio de Janeiro em 1902, sendo amaldiçoado como conversa. Se um indivíduo o abordar, pedir informação ou algo do
Nosferatu, por causa de uma rixa entre seu senhor e o Deva que gênero, o usuário deverá testar Manipulação + Expressão, se falhar
supostamente deveria telo criado. Duperrey enlouqueceu com a o encanto se quebrará e todos vão ver sua verdadeira natureza.
idéia de que nunca mais poderia atuar como antes, então o mesmo Enquanto o usuário estiver no ambiente ele não poderá fazer ações
começou sua carreira para ser um dos monstros mais apaixonantes que não fazem parte do cenário, como: carregar nas mãos uma
que o teatro já viu. arma, correr em um salão de artes ou fazer barulho alto em uma
Duperrey ficou obcecado por peças de romances biblioteca, o usuário é um coadjuvante e os coadjuvantes não
macabros e ninguém mexia com o público como ele, até sua chamam a atenção para si.
revelação a máscara em 1932, quando foi julgado como louco pela Custo: N/A.
Família e caçado de sangue. Duperrey já não sabia o que fazer era Parada de dados: Inteligência + Dissimulação + Dramaturgia.
visto como paria pelos Nosferatus e como um lunático por toda a Ação: Instantânea.
Família, foi ai que o Nosferatu teve uma idéia insana de andar
somente com os mortais e esquecer os amaldiçoados. Duperrey
começou a entrar em contato com o mundo e sua insanidade deu
Criar Protagonista
lugar a um poder único, manipulando os seres em sua volta para Com este poder o usuário poderá se torna o protagonista
que aceitassem o Nosferatu em seu meio social. fictício de sua própria história. O Dramaturgo deve apresentar o
Atualmente a linhagem usa suas vantagens para criar personagem no grupo social que deseja atuar, como por exemplo:
peças de teatro mundialmente famosas entre a Família, existem em uma festa de alta classe: “Senhores! Eu percebi que estão
outros que usam para suas próprias satisfações e ainda há aqueles falando sobre medicina. Eu sou um médico respeitado na
Califórnia.” ou em um quartel: “Sentido, senhores eu sou o Coronel
Oliveira da quarta divisão dos fuzileiros.”, note que todos os santificados tentaram destruir a muito tempo. Entre os santificados
personagens devem estar no contexto, pois o usuário não pode criar está Família é conhecida como Anaquim.
um assaltante em uma festa social ou um bêbado em um culto Os Anaquins afirmam que já lavaram seus pecados do
evangélico.
passado quando foram proclamados pelo Lancea Sanctum como
Custo: N/A.
linhagem sagrada. Esta orgulhosa linhagem comanda os
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Dramaturgia – a santificados do sul do Brasil e faz de tudo para adquirir novos
Perseverança mais alta entre o grupo. Caso o usuário falhe no teste
territórios.
sua natureza será revelada ao grupo.
Ação: Instantânea. A linhagem também tenta exterminar os jesuítas por uma
blasfêmia sobre os poderes pertencente ao Ordo Dracul, e seus
Revelar o Antagonista irmãos da Ordem Batoriova, quando capturados, costumam sofrer a
morte final pelas cruzes flamejantes dos Anaquins.
O Dramaturgo usa sua imaginação e inventa uma história
onde ele é o protagonista e seu alvo o antagonista. Todos do grupo Ainda existem muitos dos Marothys na Ordem Batoriova
prestarão atenção na história e tomarão um apego místico ao usando o velho brasão da família, eles costumam ocupar o mais
usuário enquanto odiaram o alvo. Como de praxe a história deverá alto status da ordem e possuem um ódio mortal pelos Anaquins por
estar no contexto, como por exemplo: “Os senhores sabem que um terem machado o nome da linhagem com sua traição.
médico renomado como eu, repudia jovens sem licença que
praticam a medicina, como o jovem Miller ali. Mais conhecido Fraqueza da linhagem: Com o tempo e a evolução da
como o açougueiro da rua Novo Horizonte.” ou: “Muito bem, Telecinésia, os Anaquins começaram a criar impulsos telecinéticos
sabem o que eu acho do Capitão Atílio, ele é um verme que se podendo mover o sangue das vítimas mesmo sem querer. Quando o
aproveita da patente para esfolar rapazes como vocês.”. Todos do usuário estiver sobre pressão ou estresse deverá ser bem sucedido
grupo terão um forte rancor do alvo (por uma cena), que será em um teste de Perseverança se falhar a Disciplina se ativará
alvejado por fofocas, piadas ou pior. automaticamente sem a necessidade do uso da Força de Vontade (o
Custo: N/A (duração de uma cena). nível do poder usado vai depender da situação no ambiente). A
Parada de dados: Manipulação + Expressão + Dramaturgia – o fraqueza do clã Ventrue ainda assola esta linhagem.
Autocontrole mais alta entre o grupo Disciplinas: Dominação, Resiliência, Ofuscação e Telecinésia.
Ação: Instantânea.
Reconstrução Escarlate
Os Marothys são responsáveis por todo o poder do Semelhante a Nevoa de Sangue, mas agora o Anaquim
Lancea Sanctum no Brasil. Muitos acreditam que eles conseguiram poderá usurpar o sangue das vítimas e reconstruir tecidos, membros
este posto por seu poder magnífico, sem falar sagrado. amputados, e ferimentos graves. A névoa vai reconstruir o corpo do
No velho mundo esta linhagem não é bem vista pela usuário imediatamente recuperando um ponto de dano (por turno) a
Família, pois os Marothys foram uma das três linhagens cada sucesso obtido. Este poder não obedece à regra dos pontos de
responsáveis pela criação da Ordem Batoriova, uma ordem que os Vitae gastos por turno, podendo regenerar até danos agravados,
mas o usuário deverá usurpar pelo menos cinco pontos de sangue Fraqueza da linhagem: As sombras dos Neftalis costumam ter
para regenerar este tipo de dano. reflexos atrasado ou em alguns casos adiantados conforme o
Custo: Um ponto de Força de Vontade. movimento do corpo. Esta desvantagem costuma assombrar os
Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a observadores, assim como a fraqueza do clã Ventrue os assombra.
Perseverança do alvo. Humanos que observam tal fenômeno ficam apavorados e
Ação: Instantânea. costumam fugir do vampiro, este poder também causa certo
desconforto para criaturas não acostumadas.
Levitação Sanguínea Disciplinas: Dominação, Resiliência, Animalismo e Obscuridade.
O usuário sente o fluxo do sangue podendo levitar um
alvo. O Anaquim levita o alvo podendo deslocar um metro a cada
sucesso obtido no teste de ativação. Não importa o peso da vítima,
pois o mesmo levitara o sangue e não a matéria física. Este poder
Obscuridade
O poder que abre as portas do abismo, muitos estudiosos
faz o alvo flutuar, mas não o paralisa.
do ocultismo dizem que as criaturas invocadas por este poder são
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um turno a criadas pela mente perversa do usuário. Os Neftalis não acreditam
cada sucesso obtido). em tais afirmações, de fato qualquer criatura que presencie este
Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a poder vai ter certeza sobre a existência do abismo. Os membros
Perseverança do alvo. desta linhagem costumam dizer que seus irmãos Khaibit criaram
Ação: Prolongado. um poder magnífico, mas mais fraco se comparados com o
verdadeiro poder das trevas.
Força Sanguinária
O usuário levita o alvo enquanto estoura as artérias ou Sentir o Abismo
rouba o sangue. A vítima tem total controle sobre os seus O Neftali mescla sua consciência com a escuridão,
movimentos, mas não poderá se deslocar, pois ficará suspenso a podendo perceber e agir normalmente no breu total. O usuário
meio metro do chão enquanto o personagem usa um dos três também poderá sentir a presenças de fantasmas e espíritos do
poderes iniciais desta Disciplina. abismo no ambiente. Ele não poderá enxergar na escuridão, mas
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um turno a qualquer movimento no ambiente será percebido imediatamente. O
cada sucesso obtido). Neftali receberá um bônus de +2 em todos os testes de Surpresa.
Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a Custo: Um ponto de Vitae (duração enquanto o usuário estiver na
Perseverança do alvo (o êxito também ativa um dos três poderes escuridão total).
iniciais desta Disciplina). Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
Ação: Instantânea. Ação: Instantânea.
Elo Mental
O Imaculado cria um elo com os aliados sabendo o que
todos irão fazer, ele pode realizar ataques sincronizados e ajudar os
mais necessitados em uma batalha. Em termos de regras não
importa a iniciativa dos aliados (não dos inimigos), o usuário
sempre saberá o que todos irão fazer. Ele também poderá saber
quem esta com ferimentos graves ou qual deles esta a ponto de
entrar em frenesi.
Imaculados (Clã: Gangrel) Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
Parada de dados: Inteligência + Socialização + Pyçaje, – a
Perseverança mais alta entre os aliados (um quilômetro para cada
A verdadeira missão sagrada dos jesuítas era defender os sucesso obtido).
pergaminhos de Longino, que continham os Fragmentos de
Ação: Instantânea.
Longino (ou Anéis do Dragão como são conhecidos
mundialmente). Os Fragmentos estudados por Longino foram
encontrados em uma caverna na Ásia, logo após o seu Percepção do Sobrenatural
desaparecimento, comprovando que o mesmo estava tentando O Imaculado poderá sentir as Potências de Sangue que
contrariar os ensinamentos de seu próprio credo. Estes fragmentos estiverem presentes no ambiente. Ele saberá exatamente onde elas
foram usurpados por Drácula que fundou sua ordem, tomando a estão e também o seu nível. Este poder também poderá localizar
autoria de tais segredos. lupinos, mas não outras criaturas. Membro da Família que tiverem
Depois do acontecido os jesuítas se espalharão pelo sua Potência de Sangue ocultada pela Ofuscação devem fazer um
mundo, tentando proteger os Fragmentos de Longino. teste de Conflitos de Vontades contra o Pyçaje do usuário.
Os Imaculados foram concebidos no Brasil com a junção Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno).
de poderes da linhagem indígena Pyávygua com a força dos Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Pyçaje (um
jesuítas do clã Gangrel, criando assim uma linhagem que protege quilômetro para cada sucesso obtido).
os conhecimentos de Longino e seus territórios sagrados.
Ação: Instantânea.
Comunicação Mental Punhos de Ferro
O Imaculado, agora possuí todos os benefícios do Elo Em um Ataque total o usuário pode canalizar toda sua
Celestial e adicionalmente poderá se comunicar telepaticamente força podendo esmagar ossos ou arrancar pele, infligindo dano letal
com um ou mais aliados, sem a necessidade de observá-los com os punhos. Este poder também funciona para arremesso de
(diferente a Telepatia do Auspício). Com este poder o usuário não objetos contundentes, mas não juntamente com o poder de Foco
poderá ler mentes, mas pode falar mentalmente com os alvos e os Instintivo.
mesmos podem respondê-lo. Caso um membro não queira ser Custo: Um ponto de Vitae (duração de um ataque).
incomodado com este poder ele o encerrará sem nenhum custo. Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
Todos que forem afetados por este poder (incluindo o Imaculado)
Ação: Instantânea.
terão uma penalidade de -2 para testes de percepção enquanto
Espadas Dançantes
estiverem conversando. A ativação do poder deve ser feita
separadamente para cada aliado.
Custo: Um ponto de Força de Vontade por alvo (duração de uma Os Hashashins que usam duas armas como: espadas,
cena). khukuris, floretes, katanas, machetes ou machados pequenos,
Parada de dados: Inteligência + Socialização + Pyçaje, – a podem efetuar este tipo de manobra. O personagem efetua a
Perseverança do aliado (um quilômetro para cada sucesso obtido). manobra de esquiva usando suas armas em movimentos circulares
rápidos, os oponentes que efetuarem ataques (a distância ou
Ação: Instantânea.
próximo) contra o vampiro ficarão com um penalidade igual ao
dobro da Defesa do Hashanhin. A Esquiva não será penalizada por
ataques extras. Este poder também cria uma proteção contra armas
de fogo igual à metade do nível da Disciplina arredondado para
cima servido como Blindagem (0/1, 0/2, 0/3). Alguns mestres da
Impetuosidade usam lança como arma para ativar este poder.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno).
Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
Ação: Instantânea.
Hashashin (Clã: Nosferatu) específico, podendo: estacar, golpear, arremessar, atirar (armas de
fogo) ou imobilizar, mas não poderá usar este poder juntamente
com outros níveis desta Disciplina e nem com Vantagens, como
A linhagem foi criada no século XII por Hassan em estilo de luta.
Alamut. Os Hashashins eram os assassinos mais poderosos do Custo: Um ponto de Vitae por alvo (dura enquanto focado em um
mundo e mantinha uma lealdade ao mestre Hassan, podendo até a único alvo).
se destruir ao comando do mesmo. Os membros desta linhagem já Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
destronaram muitos reis seguindo a bandeira do Ismaelismo, credo Ação: Instantânea.
que já se perdeu há muito tempo atrás.
Atualmente os Hashashins não têm preferência de Cinco Lâminas Fatais
coalizões, mas por causa de seu antigo passado com a crença A agilidade lendária dos Hashashins. Este poder permite
Ismaelista, são casados pelos Lancea Sanctum, tendo que procurar que em um turno o usuário de cinco golpes em um único alvo, cada
ataque depois do primeiro ficará com uma penalidade de -1
abrigo em ordens como a Ordem do Véu, coalizões Cainitas e até
acumulativa por golpe. Este poder não é tão preciso, sendo assim o
mesmo seitas pagãs dos Acólitos. personagem perderá o direito de utilizar as explosões incluindo a
A linhagem é considerada entre os anciões que a do dez. O usuário não terá direito a Defesa, ao poder do Foco
conhecem como guerreiros eficientes, e é raro um membro desta Instintivo e a nenhuma Vantagens de ataques múltiplos (estilo de
linhagem ser rejeitado nas colunas de soldados das cortes. luta).
Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno).
Fraqueza da linhagem: Os Hashashins passaram séculos sendo Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
manipulados pela Família, devido a isto sempre estão em busca de
Ação: Instantânea.
um líder que lhes dêem uma motivação para suas não-vidas, assim
tornando-se mais suscetíveis ao vinculum. Toda vez que o
personagem for submetido ao vinculum, o mesmo não poderá fazer Força do Metal
o teste de Resistir ao Vinculum e quando quiser fazer o teste de O usuário elimina sua precisão para obter mais força em
Resistir ao suserano terá uma penalidade de -2 dados. A fraqueza do um Ataque total, podendo cortar ossos como se fossem folhas.
clã Nosferatu é aplicada normalmente para os membros desta Todos os testes baseados em armamento não ganharão os dados
linhagem. extras da arma utilizada, mas se o usuário obtiver êxito no ataque o
bônus da arma será acrescentado como dano automático na
Disciplinas: Pesadelo, Ímpeto, Ofuscação e Impetuosidade. Vitalidade do alvo. Este poder não funciona juntamente com Foco
Instintivo e nem com Vantagens de ataques múltiplos (estilo de
Impetuosidade luta).
Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno).
Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
A Disciplina permite que o usuário canalize a potência do
Vitae para aumentar a força, precisão ou a agilidade de seu corpo.
Ação: Instantânea.
êxito em uma parada de Autocontrole (+ Potência do Sangue para
vampiros), caso a Potência do Sangue do alvo seja maior do que a
do usuário, a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Todo
o uso de Nebulosidade recebe +2 de bônus caso haja parentesco.
Crítica Venenosa
As vítimas que estiverem em sua presença vão sentir
repulsa a uma obra de arte que o usuário aponte como alvo. O
Némesis efetua uma crítica a uma obra e todos que ouvirem serão
infectados pela crítica, repudiando a obra ou fazendo comentários
maldosos. O usuário só poderá afetar uma obra por vez, podendo
ser a música do ambiente, um quadro ou escultura exposta, a
arquitetura do local ou uma peça de teatro.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena ou
enquanto o usuário estiver presente no ambiente).
Parada de dados: Presença + Expressão + Nebulosidade (o
número de sucessos obtidos tem de exceder o maior Autocontrole
Némesis (Clã: Devas) entre as vítimas).
Ação: Instantânea.
A linhagem que segue as regras da Jus Noctis (lei das Forçar a Rebeldia
noites). Todos os Némesis acreditam que a Família não consegue
O Némesis convence um alvo a enfrentar o poder central.
viver sem intrigas, e é por isto que muitos desta linhagem se A vítima se convence que seu progenitor ou outro soberano não
divertem criando caos nas cidades. pode lhe dar ordens. O alvo fica mais confiante e quando
Dizem que os Némesis na antiguidade eram usados como confrontado por um soberano vai contestar a autoridade sem se
agentes infiltrados para provocar a queda dos reinos, certamente é importar com as conseqüências. Este poder não funciona para um
por isto que a Família não os vê com bons olhos nas noites de hoje. membro laçado ou sobre a influência do Arrebatamento
A linhagem costuma se estabilizar nas corte e ocupar o (Majestade).
mais alto cargo, eles mantêm a identidade da linhagem em segredo Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
e são vistos por muitos como uma ordem secreta, são leais uns com Parada de dados: Manipulação + Astúcia + Nebulosidade contra o
Autocontrole + Potencia de Sangue do alvo.
os outros usando suas influências para tomar cortes inteira, se
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
tornando o maior poder da cidade.
A Jus Noctis é o credo que os Némesis seguem, não
importa a que coalizão pertençam sempre serão fieis as sete leis,
Frenesi da Crítica
O Némesis força uma vítima que esta sobre o efeito da
que são:
Crítica Venenosa a destruir uma obra de arte. O usuário cochicha
1º. Nunca traia sua linhagem. no ouvido da vítima falando como a obra fere todos que estão
2º. Siga a regra de sua coalizão, mas nunca abandone seu presente, a vítima se sente no dever de fazer algo e entra em um
verdadeiro credo. frenesi controlado exterminando completamente a obra. Nesse
3º. Se não estais com a Família, estais contra ela (sempre estado a vítima vai fazer de tudo para destruir o alvo, podendo até
honre aqueles que os cercam ou pelo menos finja honrá-los). atacar indivíduos que tentem detê-lo. Depois do efeito a vítima vai
4º. Mantenha os aliados pertos e os inimigos ainda mais. se pergunta o porquê fez isto, mais ainda vai ter a certeza que a
obra era repulsiva.
5º. Preste atenção na Família (um membro ocupado é um
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena ou
inimigo que trama).
até a obra ser destruída).
6º. Crie preocupações a Família (um membro preocupado
Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Nebulosidade
é um inimigo que não trama). contra o Autocontrole + Potencia de Sangue da vítima.
7º. Nunca destrua um inimigo (force outros inimigos a Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
destruí-lo).
Bárothy (Vazios)
Uma das três linhagens fundadoras da Ordem Batoriova, Malkavian
os Bárothys é a única linhagem de Vazios conhecida entre a
Família ocidental. Esta linhagem foi criada pelos esforços dos Mais uma doença do que uma linhagem, deixando os
Marothys e dos Báthorys para proteger a Ordem Batoriova. Os Ventrue insanos. Alguns cogitam que a doença malkávia esta
métodos de criação e submissão desta linhagem são um dos ganhando força e infectando outros clãs.
segredos mais bem guardados da ordem. Infantes novos que adquirem esta doença são jogados em
Atualmente a linhagem segue a Ordem Batoriova corte rivais para destruir os inimigos. Esta doença não é bem vista
cegamente, sem ocupar grandes status na mesma. O Bárothys pelos anciões da Família, pois ainda não se descobriu se a mesma é
também podem aprender o Crúac, mas seus níveis não costumam contagiosa, mas muitos afirmam que o primeiro passo é ter uma
ser elevados, pois são considerados como guerreiros e não como doença mental.
eruditos do sangue.
Fraqueza da linhagem: A fraqueza do clã pertencente, e mais
Fraqueza da linhagem: Diferente de seus irmãos Vazios os uma perturbação grave ou duas leves, a critério do narrador. Esta
Bárothys são propenso ao vinculum como qualquer vampiro, mas perturbação não pode ser eliminada e o Malkaviano a terá para toda
as demais desvantagens ainda os assolam. a eternidade, pois se trata de uma doença incurável ou uma
linhagem amaldiçoada.
Disciplinas: A três Disciplinas escolhida pelo jogador, mais
Sanguinária. Disciplinas: As do clã mais Dementação.
Sanguinária Dementação
O Bárothy corta seu próprio pulso moldando uma arma A Dementação é uma manifestação singular do poder
rubra pelo Vitae. A arma cria uma aparência cristalizada em místico do Sangue, filtrada pela loucura da doença conhecida como
vermelho escuro e deve ser moldada pelas mãos do usuário, malkávia. É considerada uma Disciplina “intraclã” dos
exigindo a concentração do mesmo. A arma do personagem não Malkavianos (vampiros que sofrem de malkávia) e só pode ser
pode ter Tamanho maior que o nível de Sanguinária e a adquirida, incrementada ou usada quando eles se encontram sob o
Durabilidade da arma variam entre dois e três (para êxito efeito da doença. Todos os níveis desta Disciplina recebem um
excepcional). A arma criada poderá ser usada por qualquer bônus de +2 se usada contra parentes.
indivíduo, mais o Bárothy poderá transformá-la novamente em
sangue com o investimento de um ponto de Força de Vontade se O medo
assim desejar. Armas de fogo não podem ser criadas com este
poder. O personagem escolhe um dentre dois efeitos. A primeira
só afeta a Família e exige que o alvo passe em um teste prolongado
Custo: Um ponto de Vitae a cada Tamanho que a arma possua de Perseverança + Autocontrole para não sucumbir ao Rötschreck;
(duração de um dia a cada sucesso obtido no teste de ativação). o número-alvo é igual ao número de sucessos obtidos pelo
Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Sanguinária. Malkaviano no teste de ativação. O segundo permite ao
Malkaviano “ativar” as perturbações de um único alvo.
Sanguinária Exemplos de Armas
Custo: Nenhum (ou um ponto de Força de Vontade; especial).
Armas simples: Cassetete, faca ou Estaca.
Parada de dados: Presença + Empatia + Dementação, – o
Armas médias: Espada, Khukuri ou Maça. Autocontrole do alvo.
Ação: Instantânea, mas o Malkaviano terá de usar mais ações para
Armas pesadas: Montante ou Marreta.
manter o poder ativado em turnos subseqüentes.
Armas descomunais: Machado descomunal. Especial: Quando afetado por suas perturbações ou obrigado a
fazer um teste para resistir ao Rötschreck, o personagem tem
Armas complexas: Besta ou Arcos e flechas (um
ponto de Vitae por flecha). direito a usar um ponto de Força de Vontade para ativar este poder,
mesmo que esteja incapacitado.
A Intuição dos Loucos
O Malkaviano tem uma visão esclarecedora ou
sobrenatural. São dois os efeitos possíveis. Ele pode ganhar um
destes bônus: +3 no uso inepto de uma Habilidade Mental; +1 no
uso inepto de uma Habilidade Física ou Social; +2 na Iniciativa;
acesso a Vantagem Bom Senso durante uma cena; +2 num único
teste de percepção. Ou então o jogador pode pedir uma informação
ou inspiração para fazer a história andar ou livrar a cara da trupe (e,
para atendê-lo, o Narrador pode, por exemplo, permitir que o
jogador use poderes de Auspício ou Animalismo, ou que enxergue
o reino das Sombras, ou não se deixe enganar pelas ilusões de um
Changeling).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Dementação.
Ação: Instantânea.
Bestial
Manipulação Psicológica A doença que deixa o frenesi dos Gangrels
potencialmente letal. Alguns cogitam que a bestialidade esteja
O Malkaviano leva a vítima a duvidar de suas próprias ganhando força e infectando outros clãs.
lembranças e percepções. A perturbação do alvo se houver alguma, Muitos infectados afirmam que a doença é transmissível
é ativada pela imaginação da própria vítima. Se não tiver uma pelo Vitae e que este mal começou em uma seita chamada
Ancestrais da Besta, verdade ou não todos os membros desta seita
perturbação, o alvo desenvolverá uma da próxima vez que dormir e
costumam ter esta doença que chamam de Dom da Quimera.
acordar. Da próxima vez que a vítima acordar, ela poderá fazer um
teste reflexo e prolongado de Inteligência ou Raciocínio + Fraqueza da linhagem: A fraqueza do clã, e mais uma dificuldade
Perseverança para tentar superar os efeitos deste poder; o número- em resistir ao frenesi. O personagem que tente resistir ao frenesi ou
alvo é a parada de Manipulação + Intimidação do Malkaviano +2 a Pegar onda perderá o direito da explosão do dez e adicionalmente
todo o resultado igual a „1‟ anulará um sucesso do teste.
cada ponto de Vitae adicional usado na ativação do poder (máximo
de 20 sucessos). Cada teste desses, seja bem-sucedido ou não, Disciplinas: As do clã mais Ferocidade.
reduzirá o Autocontrole do alvo em um círculo (a vítima poderá
recuperar um círculo a cada dois dias).
Custo: Um ponto de Vitae ou mais. Ferocidade
Parada de dados: Presença + Intimidação + Dementação. A Ferocidade potencializa a fera do infectado podendo
Ação: Prolongado (cada teste representa dez minutos de elevar a força do Vitae tornando-o uma besta destruidora. O
observação; número-alvo igual ao índice de Força de Vontade do portador da doença que entre em frenesi poderá usar o Vitae para
alvo). incrementos físicos extraordinários ou recuperar danos incuráveis
com o poder do sangue. Os níveis desta Disciplina só têm efeito
Mente Despedaçada quando o portador da doença estiver sobre o efeito do frenesi, isto
inclui o Pegar onda.
O Malkaviano pode submeter a Inteligência, o
Raciocínio, a Destreza ou a Manipulação da vítima a uma Nível de Ferocidade Vantagem
penalidade igual ao número de sucessos obtidos no teste de
ativação (máximo de -5); ou então conceder a si mesmo um bônus O usuário pode com um ponto de Vitae
recuperar um ponto de dano letal e mais
de igual valor (máximo de +5) em Raciocínio, Perseverança ou um de dano contuso, no mesmo turno.
Autocontrole; ou então um bônus para disputar ou minimizar a
tentativa de outro vampiro usar Auspício, Dominação, Majestade O ponto de Vitae gasto para incrementar
um dos Atributos Físicos terá também a
ou Pesadelo contra ele. vantagem da explosão do nove, por um
Custo: Um ponto de Força de Vontade. turno.
Parada de dados: Manipulação + Empatia + Dementação, – a O usuário pode usar um ponto de Vitae
extra por turno.
Perseverança ou o Autocontrole do alvo (o que for maior), quando
usado contra um oponente. O ponto de Vitae gasto para incrementar
um dos Atributos Físicos terá agora a
Ação: Instantânea.
vantagem da explosão do oito, por um
Demência Precoce turno.
O Malkaviano faz a vítima acreditar piamente em uma O usuário consegue recuperar dano
agravado como se este fosse dano letal.
idéia, que será incorporada a sua personalidade e visão de mundo.
Pode ser algo tão simples quanto “você perdeu a carteira”, ou tão Ação: Instantânea.
significativo quanto “você é um vampiro”. Um membro da Família
poderia acreditar estar ferido e usar Vitae compulsivamente para se
recuperar do ferimento imaginário; um médico poderia esquecer
que tem a Habilidade Medicina, e assim por diante.
Sangue Fraco
Não se sabe o porquê, mas todos da Família que
Custo: Um ponto de Força de Vontade. pertençam a uma linhagem costumam ser imunes ao Bestial e a
Parada de dados: Presença + Empatia + Dementação, contra Malkavian, muitos dizem que estas doenças só afetam os de
Perseverança + Presença do alvo. Sangue Fraco, ou seja, todos aqueles que não descendem de um
Ação: Prolongada e disputada (cada teste representa um turno de linhagem (vulgarmente conhecidos como Desgraçados).
conflito psíquico; número-alvo igual á Força de Vontade do alvo).
-----Símbolos-----
Hordas: Larápios Rúbidos: Vampiros que caçam sua própria Hordas: Piratas Rubros: Criaturas que caçam humanos para
espécie para saciar seu vício de sangue. Os Rúbidos costumam leiloá-los em outros países. Triângulo Negro: Criaturas que caçam
contar as vítimas fazendo tatuagem de caveiras vermelha em seus judeus, negros e gays para leiloá-los em outros países. Flechas
corpos. Caçadores da Prata: Vampiros que caçam lobisomens Dermoníacas: Mortais que dizem serem manipulados por
para usar seu sangue em rituais macabros. demônios e fazem de tudo para saciara a sede de perversão. Alguns
membros da Família usam estes atormentados como fantoches,
manipulando-os e trilhando-os nos caminhos de seus inimigos.
Máfias: Mão Negra: Se existe uma máfia entre os vampiros esta
é a mão negra, extorsões, assassinato, tráfico de rebanho, estes são Máfias Asiáticas: Tríade: A máfia chinesa se concentra nas
algumas de suas atividades. A Mão Negra é conhecida por atividades de prostituição, lavagem de dinheiro, cassinos, pirataria
manipular certas Hordas, e vêm crescendo cada vez mais, tendo e tráfico de drogas. Yakuza: A máfia japonesa é constituída por
sido até agregada como sub-coalizão de outras coalizões. Mafija: varias famílias que atualmente mandam em todo o Japão. Os
A máfia russa cresceu não muito diferente das máfias tradicionais, Gokudos têm força suficiente para desafiar qualquer tipo de máfia,
exceto pelo tráfico de seres humanos uma prática incomum para e conseguiram seu poder pela extorsão, tráfico e lavagem de
algumas máfias. dinheiro. Os vampiros acreditam que Os Vazios estão por trás desta
potência devastadora.
Máfias Brasileiras: Milícia: Na teoria são grupos de Sociedades: Lions Clubs: A sociedade tenta ajudar a
militares que se armam para proteger as comunidades do tráfico de humanidade com educação e boa cidadania, normalmente
drogas e armas. Na pratica são grupos que se unem a fim de fazer controlada pelos Ventrue e Devas. ILLUMINATI: Ricos e
das comunidades carentes um meio de lavar dinheiro de todas as poderosos que desejam dominar a humanidade para levá-la ao
formas. A Milícia costuma ocupar favelas onde a policia não tem caminho da iluminação, não se sabe quais entidades sobrenaturais
acesso, facilitando assim as transações entre empresas de fachada, se escondem por trás desta sociedade, alguns alegam que são os
clínicas clandestinas e até compra de votos eleitorais. Comando VII e outro acusam os Magos.
Vermelho: Criado em 1979 pela Falange Vermelha e políticos
corruptos, a organização costuma cometer todos os tipos de crimes,
como tráfico de drogas, tráfico de armas, jogos de azar,
prostituição, escravidão de estrangeiros, tráfico de órgãos humanos
(mantendo assim clinicas clandestinas), assaltos e assassinatos. O
Comando Vermelho foi à primeira organização criada no Brasil e a
primeira a sair dela tendo poder na Bolívia, Peru, e outros países do
continente sul americano. PCC: Primeiro Comando da Capital
surgiu em 1990 com objetivo de manifestar os direitos das pessoas Sociedades: Maçonaria: Sociedade de mortais que prega a
encarceradas no país. A organização costuma depredar patrimônios liberdade, igualdade, fraternidade, paz, justiça e democracia,
públicos e assassinar policiais, juízes ou qualquer indivíduo que normalmente controlada pelos Ventrues. Rotary Club: Grupo de
possa prejudicar detentos do crime organizado. Depois de 10 anos mortais que pregam entre os sócios que é preciso dar de si antes de
de atividades a facção cresceu se tornando uma máfia, controlando pensar em si, normalmente controlados pelas harpias da Família.
de dentro do presídio, policiais, detentos e até mesmo produtos
como drogas, armas e mulheres.