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XADREZ
Desenvolvimento Físico-Esportivo
Centro Educacional
Sesc Cidadania
APRESENTAÇÃO
Hélio Neto
SUMÁRIO
3. OBJETIVO 4. TABULEIRO
página 6 página 7
5. PEÇAS 6. O RELÓGIO
página 8 página 11
1. A HISTÓRIA DO XADREZ
2. DICAS
DICA 1
Jamais toque em uma das peças do tabuleiro, a menos que você vá
realmente efetuar a jogada, caso contrário, mesmo que você toque na peça e
não a movimente, será entendido que você já fez e terminou a sua jogada, por
isso, atenção. Nos últimos anos, essa regra vem regendo de forma firme os
principais campeonatos do mundo. Outro ato que o enxadrista deve evitar para
evitar constrangimentos, é ficar pedindo para voltar o lance. Esse tipo de pedido
é permitido, e se feito uma ou duas vezes até é aceitável, mais do que isso,
começa a ficar deselegante. Afinal, como disse Garry Kasparov - “Se você sabe
que errou, não peça para voltar, vá em frente, pois as melhores lições tiramos
dos erros”.
DICA 2
Em uma partida, é correto deixar que seu adversário veja a jogada que
você está fazendo, afinal, a jogada dele vai depender da sua, sendo assim,
deve-se sempre primar pelo jogo limpo, além do mais, se você estiver em um
campeonato oficial, você pode perder pontos por ocultar a sua jogada.
DICA 3
Independente do que você saiba, ou contra quem você vai jogar, sempre
tenha um plano em mente. Pode não ser o melhor dos planos, mas ao longo do
tempo essa prática começa a funcionar, pois o jogador vai desenvolvendo o seu
raciocínio lógico, o que certamente vai ser muito útil na carreira de enxadrista.
DICA 4
Alguns dos esportes mais conhecidos do mundo, tais como futebol,
vôlei, tênis, corridas e afins, é supervalorizado o esforço máximo do atleta até
o fim, entretanto, quando entramos no mundo do xadrez a coisa muda um
pouco, lutar até o fim às vezes pode parecer falta de visão de jogo. A maioria
dos jogadores de xadrez conseguem prever várias jogadas a frente (eis aqui
o raciocínio), sendo assim, quando um enxadrista percebe que ele não vai
mais ter muita coisa a fazer no jogo, que a sua derrota será inevitável, é muito
elegante reconhecer a derrota. Em jogos de alto nível, é extremamente raro
acontecer um xeque-mate, pois o grande enxadrista sabe quando perdeu. O
enxadrista Magnus Carlsen consegue prever incríveis 20 jogadas, ou seja, caso
ele estivesse sendo derrotado, ele saberia 20 jogadas antes do seu fim que ele
poderia parabenizar seu adversário pela vitória.
DICA 5
Em relação à dica número 4, devemos levar em consideração o seguinte;
jamais comece uma partida fazendo movimentos sem pensar, para chegar
rapidamente na condição de vencedor, e assim aplicar um xeque-mate, afinal,
o oponente possui das mesmas condições que você.
DICA 6
Com o início de cada partida, a sua maior preocupação deve ser deixar o
rei o mais seguro possível. E como se faz isso? Deixando peças na sua frente, de
maneira que a Rainha, o Bispo ou a Torre adversária não consigam atravessar o
tabuleiro e dar o xeque-mate.
DICA 7
À medida que você se vê com uma quantidade de peças superior ao
seu adversário, tente fazer o máximo para fazer trocas inteligentes, ou seja,
simplificar o máximo possível a partida, pois fazendo isso, a probabilidade de
você deixar seu oponente sem saída é muito grande.
DICA 8
O domínio e a ocupação de pontos estratégicos importantes são a
condição básica para a obtenção de superioridade posicional e garantia de
êxito em nossas manobras táticas. Entre os pontos estratégicos importantes
salientam-se: as colunas abertas, de excepcional valia para as torres; as casas
fortes, de grande utilidade para a instalação de cavalos; o domínio do centro
do tabuleiro-zona nevrálgica de onde se pode atingir a todas as direções
rapidamente; a ocupação desse mesmo centro com peões solidamente
apoiados, o que impede o crescimento de qualquer ataque inimigo.
DICA 9
Sem a menor dúvida, a peça mais prazerosa de movimentar quando o
DICA 10
Embora os peões sejam as peças com o valor mais baixo dentre todas as
outras, é também uma das peças mais importantes, afinal, são eles que recebem
sempre os primeiros ataques do seu adversário. A movimentação dos peões
poderá fazer com que você possa vir atacar com qualidade, ou até mesmo abrir
a sua defesa, de modo que peças importantes para o jogo fiquem expostas.
Faça sempre o possível para perder o menor número de peões possível.
DICA 11
Juntamente com o time de peças poderosas, junta-se a essa seleção a
Torre. Ao início de qualquer partida, a sua presença no tabuleiro serve apenas
para preencher espaço, afinal, ela só pode movimentar-se em quatro direções,
para frente, para trás, direita e esquerda, diagonal nem pensar. Entretanto, com
a torre é possível fazer uma jogada de suma importância, o roque, jogada na
qual a torre e o rei trocam de lugar, dando a possibilidade de uma maior defesa
para o rei.
DICA 12
O cavalo é uma das peças mais curiosas do jogo. Sua real virtude no jogo
se resume logo no início da partida, pois depois que o tabuleiro começa a contar
com menos peças, fica difícil para o jogador apanhar alguma peça adversária
com o cavalo. Por isso, leve o seu cavalo para o meio do tabuleiro o quanto
antes, pois ele pode abrir um bom caminho na defesa adversário, desde que
usados com inteligência.
DICA 13
Pelo fato de poder se movimentar apenas na diagonal, o bispo é também
uma das principais peças do tabuleiro, pois em determinados casos o adversário
pode ter aberto a sua defesa e não se deu conta de que o seu bispo está
preparado para um ataque, no entanto, assim como o cavalo, é praticamente
impossível chegar ao xeque-mate com apenas um bispo, afinal, seu movimento
é limitado, chegue ao final do jogo com seus dois bispos e os dois cavalos e
certamente dará muito trabalho para o seu oponente.
3. OBJETIVO
Os movimentos das peças têm que acontecer com uma tática, um plano
de movimento bem estruturado. Para se chegar ao xeque-mate, não é preciso
capturar o maior número de peças do adversário, basta bolar uma tática precisa
para cercar o rei inimigo, de maneira que o seu adversário não tenha para onde
movimentá-lo. Ou seja, para dar um xeque e acabar com o jogo, o rei adversário
não pode ter rotas de fuga. A partir do momento que o rei não tiver mais como
se defender, estará acabado o jogo e o principal objetivo terá sido alcançado.
De maneira muito eficaz, para se chegar ao xeque-mate, o mais indicado é
atacar com peças maiores, ou seja, peças que possuem maior poder dentro do
tabuleiro, sendo elas a rainha e a torre, por exemplo.
Durante uma partida de Xadrez, é muito importante que o jogador tome o
máximo de cuidado para não perder peças de relativa importância, tais como
a rainha, o bispo, o cavalo e a torre, pois são elas as responsáveis pelos mais
diversos tipos de xeque-mate que podem ser feitos no Xadrez.
Existem várias táticas para chegar ao xeque-mate, utilizando uma combinação
de bispo e cavalo, os dois bispos, cavalo e torre, etc. Porém isso varia de
jogador para jogador. Mas no fim das contas, independente da tática usada,
independente se você perdeu muitas peças ou se capturou muitas peças, o fim
do jogo é só um, o Xeque-Mate.
4. TABULEIRO
5. PEÇAS
casa d8. Essa configuração é usada para evitar que o Rei fique sob ataque logo
na abertura, como aconteceria caso a Dama adversária estivesse posicionada
na mesma coluna.
O tabuleiro é divido então em alas, a ala da Dama e a ala do Rei, e as
peças recebem o nome de acordo com a sua ala. As torres em a1 e a8, por
exemplo, são chamadas Torre-Dama, ao passo que as torres em h1 e h8, Torre-
Rei. O mesmo acontece com as demais peças, e inclusive com os peões, que
recebem o nome de acordo com a peça que protegem. O peão em e2 é o peão-
Rei, o peão em d2, peão-Dama, o peão em f2 é chamado peão-Bispo-Rei e o
peão em c2, peão-Bispo-Dama, e assim por diante.
REI
Pode mover-se em qualquer direção, porém
apenas uma casa por vez.
DAMA
Assim como o Rei, pode mover-se em qualquer
direção (vertical, horizontal e diagonal), porém
quantas casas quiser, desde que estejam
livres.
TORRE
Move-se em linha reta, tanto na vertical quanto
na horizontal, quantas casas quiser.
BISPO
Move-se na diagonal, quantas casas quiser.
O Bispo que iniciar a partida em uma casa
branca somente poderá transitar pelas
brancas, enquanto o Bispo que inicia em uma
casa preta somente poderá transitar pelas
casas pretas.
CAVALO
É a única peça que pode saltar sobre as
outras peças do tabuleiro, sejam elas amigas
ou inimigas. O movimento executado pelo
Cavalo é conhecido por “um-dois” ou “em
L”. Ele pode andar duas casas na horizontal
e uma na vertical, ou duas na vertical e uma
na horizontal, uma na horizontal e duas na
vertical, e assim por diante. Quando a casa de
saída do Cavalo for escura, a casa de chegada
será clara, e vice-versa.
PEÃO
Move-se sempre uma casa para frente, exceto
no primeiro movimento, quando pode mover-
se duas casas. O peão é a única peça que
não pode retroceder, e também a única que
efetua a captura com um movimento diferente
do utilizado para avançar no tabuleiro. O peão
pode capturar as peças que estejam uma fileira
acima, mas nas colunas adjacentes a sua.
6. O RELÓGIO
7. MOVIMENTOS EXTRAORDINÁRIOS
TOMADA EN PASSANT
É uma captura especial realizada pelo peão, que ocorre quando um peão
adversário avança duas casas no seu primeiro movimento na tentativa de evitar
um confronto com um peão avançado (que se encontra na fileira 5, no caso das
brancas, ou na fileira 4, no caso da pretas). O peão que efetua a captura passa
a ocupar a casa na qual o peão capturado se encontraria caso tivesse andado
apenas 1 casa.
Observe abaixo:
PROMOÇÃO DO PEÃO
Ocorre quando um peão alcança a última casa do tabuleiro. O peão que
alcançar a última casa é imediatamente promovido, podendo transformar-se em
qualquer peça à escolha do jogador, à exceção do Rei. Portanto é possível que
em uma partida exista mais de uma Dama ou três Torres, três Cavalos, etc.
ROQUE
É um lance que ocorre entre o Rei e uma das Torres, com a função de
proteger o Rei. No roque o Rei move-se saltando uma casa em direção à Torre,
enquanto a Torre move-se para a casa que o Rei acaba de saltar. Para que esse
lance seja possível, algumas condições devem ser satisfeitas:
- esse deve ser o primeiro movimento das peças envolvidas;
- o Rei não pode estar em xeque;
- nenhuma das casas pelas quais o Rei passar ou ficar pode estar sob ataque;
- as casas entre o Rei e a Torre devem estar desocupadas.
O roque apresenta duas variantes: o roque grande e o roque pequeno.
No roque pequeno, o Rei movimenta-se duas casas em direção à Torre do
Rei, ou seja, ele vai de e1 para g1, enquanto a Torre vai para f1. No roque
grande, o Rei move-se em direção à Torre da Dama, de e1 para c1, e a Torre,
consequentemente, vai para d1.
Roque Grande Roque Pequeno
8. FASES DO JOGO
VITÓRIA
Para obter a vitória no jogo de xadrez, é preciso por o Rei adversário em
uma posição na qual seja impossível escapar, ou seja, dar um xeque-mate. O
jogador que fizer isso primeiro vence a partida. No entanto também é possível
vencer sem que o xeque-mate seja dado, caso o adversário perceba que o
mate é iminente, pode escolher abandonar a partida, entregando a vitória ao
oponente.
Existem três formas de escapar de um xeque:
- Capturar a peça atacante;
- Interpor uma peça entre o Rei e a peça atacante;
- Mover o Rei para uma casa que não esteja sob ataque.
Porém, se nenhum desses movimentos puder ser efetuado, então o xeque-mate
é concretizado e a partida termina.
Ao contrário do que muitos jogadores acreditam, não é necessário
anunciar o xeque, e em algumas modalidades, como em partidas blitz, é
desaconselhado. É obrigação do jogador perceber que seu Rei está sendo
ameaçado.
EMPATE
Uma partida de xadrez pode terminar em empate, dadas algumas
situações:
Xeque perpétuo: não há uma regra que defina o xeque perpétuo como
empate, no entanto a maioria dos jogadores concorda. Como o próprio nome
sugere, o xeque perpétuo ocorre quando um jogador realiza uma série de xeques
sem que seja possível dar um mate. Pelas regras oficiais, esse movimento
resultará em empate pela Regra das Três Posições ou pela Regra dos 50
Movimentos.
pela terceira vez em um jogo. A reclamação deve ser feita na vez do jogador, e
as possibilidades de movimento tem que ser as mesmas para todas as peças no
tabuleiro. Se na primeira posição existia a possibilidade de roque e agora não há
mais, então não é a mesma posição.
Regra dos 50 Movimentos: outra regulamentação da FIDE institui que o jogador
pode reclamar o empate se os 50 últimos lances de cada jogador foram feitos
sem que nenhuma peça fosse capturada ou que houvesse movimento de
qualquer peão.
LANCES IRREGULARES
Dentre os lances considerados irregulares, que vão contra as regras do
jogo de xadrez, o mais grave é colocar seu próprio Rei em xeque. O objetivo do
jogo de xadrez tem duas faces; atacar o Rei adversário E proteger seu próprio
Rei, portanto é absolutamente proibido fazer qualquer lance que vá contra esse
objetivo.
No xadrez os lances irregulares são proibidos, de forma que o jogador
que cometer alguma dessas infrações deve corrigir o lance ilegal, retornando
à posição anterior e fazendo um novo lance. Isso não significa que é permitido
executar lances irregulares indiscriminadamente, uma vez que a jogada é
corrigida e o jogador tem a chance de executar outro movimento. Um jogador
que cometer três infrações é considerado perdedor da partida imediatamente.
São considerados lances irregulares ou ilegais:
• Fazer um lance com uma peça em um movimento não-válido para a mesma,
ou seja, mover-se em linha reta com o Bispo ou em diagonal com o Cavalo.
• Estando o Rei em xeque, fazer um movimento em que ele permaneça em
xeque.
• Fazer qualquer movimento, seja com o Rei ou outra peça, que coloque o Rei
em posição de xeque.
É importante lembrar que a correção do movimento deve ser feita com a
mesma peça que foi movida na execução do lance irregular. Caso o jogador tenha
movido o Cavalo e, dessa forma, colocado seu próprio Rei em xeque, ele deve
retornar o Cavalo à posição anterior e fazer outro lance com o mesmo Cavalo,
de modo que seu Rei esteja protegido. Somente se não houver movimento legal
a ser executado com a peça em questão, o jogador tem o direito de mover outra
peça do tabuleiro.
ETIQUETA DO XADREZ
O ato de mover as peças no xadrez apresenta certas regras, algumas que
não necessariamente influenciam o resultado do jogo, mas que funcionam como
um tipo de manual de etiqueta.
Uma dessas regras, que consta nas regras oficiais da FIDE (4.1), diz que
cada lance deve ser feito com uma mão só. Até mesmo o simples ato de tocar
em uma peça é considerado parte do lance, o que significa que ao tocar em
uma peça no tabuleiro, você deve usá-la na jogada. Para arrumar uma peça no
tabuleiro, dentro da sua própria casa, é necessário dar um aviso. A expressão
mais comum é ‘J’adoube’, do francês, mas aceita-se também o ‘I adjust’, do
inglês, e ‘Ajuste’, em português. Derrubar ou deslocar as peças, mesmo que
acidentalmente, é passível de penalidade.
Quando em competições, as partidas de xadrez são jogadas com o uso
de relógios. Os lances são considerados completos apenas quando o jogador
para seu relógio, acionando o relógio do adversário. Como o manuseio do relógio
faz parte do lance, ele deve ser parado com a mesma mão utilizada para mover
as peças no tabuleiro. O mau manuseio do relógio é digno de penalidade, seja
por derrubá-lo, acioná-lo com muita força ou até mesmo segurá-lo.
Por ser um jogo que exige concentração, os jogadores permanecem em
silêncio praticamente durante toda partida. O silêncio só é quebrado em casos
como o citado acima, quando o jogador anuncia o ajuste das peças, ou para
pedir empate. Como mencionado anteriormente, o jogador deve pedir pelo
empate na sua vez, e caso o pedido seja recusado pelo oponente, não pode ser
feito novamente. Essa regra assegura a tranquilidade da partida, impedindo um
jogador de ficar importunando o adversário com constantes pedidos de empate.
9. ABERTURAS
ETIQUETA DO XADREZ
No início da partida, os jogadores podem movimentar qualquer dos oito
peões e os dois cavalos. Estas são as únicas opções no início da partida, por
que os peões bloqueiam todas as outras peças. É preciso, portanto, movimentar
os peões de modo a libertar as peças (bispos, dama e torres), e já buscando o
controle do centro do tabuleiro.
Para isto, normalmente move-se pelo menos dois peões, o peão do rei (coluna
“e”) e o peão da dama (coluna “d”). Também são usados em algumas aberturas
os peões dos bispos (colunas “c” e “f”), embora o movimento de um peão em
frente a um bispo não o libere.
As melhores casas para os peões são as casas centrais, nas colunas “c”,
“d”, “e”, e “f”.
BISPOS E CAVALOS
No início da partida, os bispos e cavalos geralmente gozam de mobilidade
aumentada. Enquanto os peões geralmente só se movem uma casa, e as torres
tem seus movimentos tolhidos pelas próprias peças, cavalos conseguem se
deslocar para qualquer lado do tabuleiro rapidamente, e os bispos também são
TORRES E DAMA
A Dama deve ficar protegida no início do jogo. Uma dama levada
prematuramente ao centro do tabuleiro pode significar perda de tempo e de
oportunidades de desenvolvimento, já que pode ser espantada facilmente por
peças menores. Tarrasch dizia que “todo ganho de peão na abertura com a
Dama é um erro”. As melhores posições para a Dama, no início do jogo, são
atrás, apoiando bispos e cavalos.
As Torres são as peças mais difíceis de movimentar no início da partida.
Normalmente elas só são movimentadas depois de bispos e cavalos, e se
limitam a ficar na mesma linha, apenas procurando as colunas centrais.
A dama deve ficar junto com as torres, atrás dos peões e peças, apoiando-
as.
REI
O rei, no início do jogo, é só um estorvo. É, durante toda a partida, a
peça mais delicada, e para ele se dirigem todos os ataques do adversário. É
importante tirar o rei do centro do tabuleiro o quanto antes, colocando-o em
uma posição protegida, guardado por peões e algumas peças.
A maneira de conseguir fazer isto é rocando. O roque é um lance que
realiza muito para o desenvolvimento da partida: traz para o jogo uma das torres,
e protege o rei. Entretanto, o roque não pode ser feito antes do terceiro lance,
já que há pelo menos um bispo e um cavalo no meio do caminho, que precisam
ser retirados para que o roque seja executado.
O rei deve ser protegido, de preferência com um roque, de preferência
com o roque pequeno.
jogadores de clubes.
A defesa dos dois cavalos começa com a resposta das pretas 3...Cf6.
Comparada a outras respostas das pretas, o lance Cf6 é o que mais combate
pela iniciativa, já que ataca imediatamente o peão branco em e4.
As brancas têm várias respostas aceitáveis, incluindo 4.d3, 4.d4, e a complexa
4.Cg5, que geralmente é rejeitada como lance de jogador novato. Várias linhas
de jogo divertidas e excitantes -- apesar de raramente serem seguidas por
jogadores fortes -- podem começar depois do último lance, como o Ataque
Fegatello e a Variante Traxler.
O ataque Fegatello ou Fígado Frito é executado com os seguintes lances:
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Bc4 Cf6 4. Cg5 d5 5. exd5 Cxd5 6. Cxf7 Rxf7 7. Df3+. As
A Siciliana fechada é atingida pelo lance 2.Cc3. As brancas mantêm o
centro fechado, e preparam-se para atacar de fianqueto (pelos flancos) com
3.g3, ou partem para o Ataque Grand Prix, jogando 3.f4.
A letra ‘x’ entre a peça e a casa de destino significa que essa peça efetuou uma
X captura.
Sinaliza uma captura en passant, porém nem sempre é usado, uma vez que a
e.p casa para a qual o peão é deslocado já é indicativo da captura en passant.
1. e4 1...e5
2. Cf3 2...Cf6
3. d4 3...exd4
4. e5 4...Ce5
5. Dxd4 5...d5
7. Bg5 7...Cc6
8. De3+ 8...Be7
9. Cbd2 9...0- 0
O fim do jogo é marcado 1-0 em caso de vitória das brancas, e 0-1 no
caso de vitória das negras. Em casos de empate, é anotado ½-½.
A promoção do peão é indicada com a inicial da peça para qual ele será
promovido após o lance. Por exemplo, um peão que estava em c7 ao fazer o
movimento para c8 é promovido à Dama:
1. c8D ...
Também é comum ver outros símbolos junto aos lances. Essa pontuação
serve para fazer comentários quanto aos lances da partida. Veja o significado de
cada um deles na tabela abaixo:
! Boa jogada
!! Excelente jogada
? Jogada ruim
?? Erro
!? Jogada interessante
?! Jogada duvidosa
Jogada forçada
∞ Posição incerta
± Vantagem branca
± (invertido) Vantagem negra
+/= Ligeira vantagem branca
=/+ Ligeira vantagem negra
+- Vantagem decisiva branca
-+ Vantagem decisiva negra
1. Rd3+
Este lance faz com que as pretas saiam da coluna -E e decidam para
qual coluna devem se mover: a coluna-D ou a coluna-F. Como há mais casas
na coluna-D, a melhor reação é:
1... Rd5
2. Rc3 Rc5
3. Td1
3... Rb5
4.Td5+
As pretas atacam a torre branca, que deve ser protegida pelo rei na
sequência:
4... Rc6 5. Rc4
5... Rb6 6. Td6+ Rc7 7. Rc5 Rb7 8. Td7+ Rc8 9. Rc6 Rb8
10. Te7
10... Ra8
11. Rb6
11... Rb8
12. Te8#
Como a Dama é muito mais poderosa que a Torre, ela pode forçar um
xeque-mate com mais facilidade. É esse poder, no entanto, que aumenta o
perigo de afogar o rei adversário. Por isso, é preciso um toque extra de cautela.
1. Df6
2. De7 Rd4
Aqui as brancas precisam mover seu rei para próximo do rei preto, então
jogam:
3. Rc2 Rd5
5. Dd7 Ra6
6. Rc5 Ra5
Com duas Torres (ou duas Damas) não é preciso mover o rei, uma vez
que há peças com grande facilidade de movimento.
O princípio básico é colocar uma torre na diagonal da outra e então apenas
levar o rei adversário para a borda até o xeque-mate. Para isso, iniciamos com:
1.Tc2 Rd3 2. Te8
As brancas forçam:
2... Rd4
2. Td2+
Perceba que o rei branco não foi necessário para dar esse mate.
Este é sem dúvida o mate elementar mais difícil de ser conseguido. Veja
a posição inicial:
1- ..., Rc6
2- Cb3, Rd6
3- Rb5, Rd5
4- Bf7+, Re5
5- Rc5, Rf6
6- Bc4, Re5
7- Cd2, Rf4
8- Rd6, Rf5
9- Bd3+, Rf6
10- Cf3, Rf7
11- Re5, Rg7
12- Cg5, Rg8
13- Rf6, Rf8
14- Cf7, Rg8
A primeira fase está feita. Agora é preciso levar o Rei até a fatal casa a8.
15- Bf5, Rf8
16- Bh7, Re8
17- Ce5, Rd8
18- Re6, Rc7
Parece que aqui o Rei preto irá escapar do seu triste destino, mas...
19- Cd7, Rb7
20- Bd3, Rc6
21- Ba6, Rc7
22- Bb5, Rd8
23- Cb6, Rc7
24- Cd5+, Rd8
25- Rd6, Rc8
26- Re7, Rb7
27- Rd7,
Posição após lance 33.
12.1 SACRIFÍCIO
O “sacrifício” é a entrega de material, visando conseguir vantagem mais tarde.
12.4 CRAVADA
Uma peça está “cravada” quando não pode ser movimentada, pois deixaria
uma peça de maior valor desprotegida.
Existem dois tipos de cravada:
Cravada Absoluta: É quando o rei está atrás da peça cravada.
Cravada Relativa: É quando outra peça, exceto o rei, encontra-se atrás da peça
cravada. A peça atrás da peça cravada tem maior valor que a peça cravada.
12.5 RAIO X
O “Raio X” nada mais é do que uma cravada ao inverso. Na cravada, uma
peça ameaça duas peças inimigas ao longo de uma linha em que exerce sua
influência, e a peça inimiga de menor valor serve de escudo para a mais valiosa.
No raio X, a peça de maior valor está diretamente ameaçada. Deve-se retirá-la
deixando a peça de menor valor exposta à captura.
12.6 DESVIO
O “desvio” tem como objetivo “distrair” alguma peça adversária que esteja
executando uma função importante.
José Raúl Capablanca foi um jogador de xadrez cubano que foi campeão
mundial de xadrez de 1921 a 1927. Um dos maiores jogadores de todos os
tempos, ele foi famoso por sua excepcional habilidade de fim de jogo e
velocidade para jogar.
Pelas suas realizações no mundo de xadrez, maestria sobre o tabuleiro
e seu estilo de jogar relativamente simples, ele foi apelidado de Máquina de
Xadrez Humana.
REFERÊNCIAS
Nottingham, Ted; Lawrence, AI; Wade, Bob. Xadrez - táticas e estratégias dos
campeões. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2001. 153p.