Kd-Fastplay 5a61210a74993
Kd-Fastplay 5a61210a74993
Kd-Fastplay 5a61210a74993
com
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Sumário
PARTE I INTRODUÇÃO 3
O que é RPG de mesa? 3
O que é Karyu Densetsu? 3
O mundo do dragão de fogo 4
Focus e o Método Cinder 4
A Descoberta do Nagen 5
O Desastre de 99 5
PARTE II REGRAS 6
A Mecânica Central 6
Nagen 7
Sincronização 8
FASTPLAY Caminhos
Laços
Atributos
9
9
10
Trunfo 14
Técnicas 14
PARTE III CONFLITO E COMBATE 16
Testes 16
Disputa 16
Tempo 16
Créditos Combate 17
Splash 18
Edição Geral: Thiago Rosa Capa e Diagramação: Odmir Fortes Distância e Movimentação 19
Direção de Arte: Nina Bichara Artes Internas: Andy Murray, Dr O Poder das Emoções 19
Projeto Gráfico:Odmir Fortes, Epic, Dannilo Sant’ana, Mike Inel, Karma 19
Thiago Rosa e Nina Bichara Lucas Sideris, Miyaka e Odmir O Leitor 22
Logo: Bruno Prosaiko Fortes. PARTE IV FÚRIA EM FLORIPA 23
O Narrador 23
Florianópolis 26
Agradecimentos especiais a Andy Murray, Ewen Cluney, Caminhos 26
Ato 1 - Punho de Aço 27
Henrique Loyola, Inácio Fëanor, Du, Eric M. Souza e Ato 2 - Investigando Floripa 29
Miyaka. Ato 3 - O Laboratório do Dr. Mao 31
EPÍLOGO 32
PROTAGONISTAS 33
2
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
3
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
semi-finais do Dragon Fight, Santiago Cinder decidiu mudar em todo aspecto do mundo comercial, existe a influência das
esse panorama. IT.
Se sobrou algum resultado 1 nos dados que você não usou, a ten-
são aumenta um valor igual à quantidade de “1”s obtidos. Se sobrou
algum resultado 6 nos dados que você não usou, sua sincronização
aumenta um valor igual à quantidade de “6”s obtidos.
Nagen
Quase todas as técnicas especiais requerem uso de nagen;
mais especificamente, requerem a canalização de nagen para
a aura.
Exemplo
Asura dispara um poderoso Karyudan, recebendo 5 marca-
dores de nagen. Seu Limiar de Canalização é 3, então ela
perde 2 pontos da Barra de Vigor.
7
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Sincronização Protagonistas
A aura de cada indivíduo tem uma frequência própria, que
Nesse fastplay, você deve escolher um entre os cinco perso-
se altera conforme nagen é canalizado e consumido. Quanto
nagens no final do livro para ser o seu protagonista. No jogo
mais sincronizada a sua aura, mais poderosas se tornam as
completo de Karyu Densetsu, você pode criar seu próprio per-
suas técnicas. Porém, essa sincronização é temporária; quan-
sonagem.
do o poder ampliado é usado, a aura volta para sua frequência
normal.
Abaixo, falaremos dos elementos que compõem a ficha de
um protagonista. Através deles, a composição do personagem
Quando você tira 6 (ou mais, no caso de um d10) em um dado
dentro do jogo é determinada. Ele é mais forte ou rápido?
e não usa esse dado para o total da sua ação, você ganha um
Gosta de agir sem pensar ou de se preparar cautelosamente?
dado de sincronização. Dados de sincronização são d10 que
Tudo isso é determinado no conteúdo da ficha.
podem ser usados junto de dados normais para melhorar suas
jogadas. Quando isso é feito, eles também removem marcado-
res de nagen, um dado para cada marcador. Conceito
A maior parte das técnicas possui um efeito adicional quando Um conceito é um registro rápido
você usa dados de sincronização para remover todos os mar- do que define um personagem. É
cadores de nagen recebidos por seu uso. Esses efeitos estão quase uma simplificação, um re-
listados nas fichas dos protagonistas sumo de suas características mais
marcantes. Pode ser também uma
Vantagens e Desvantagens frase que ele repete constantemen-
te, como “com quem você pensa
Em muitas situações, um elemento vai ajudar ou atrapalhar que está falando?”.
um personagem.
Uma vez por capítulo, quando
Talvez esteja muito escuro e fique difícil procurar por pistas estiver realizando uma ação rela-
no escritório do executivo suspeito. Um grito de apoio de um cionada com o seu conceito, você
amigo na multidão pode restaurar sua confiança. Um ataque pode adicionar um dado de sin-
de um oponente pode deixar você desequilibrado. Quando cronização à jogada.
um desses elementos ajuda um personagem, trata-se de uma
vantagem. Quando atrapalha, é uma desvantagem. Exemplo
Quando o narrador anunciar uma vantagem, você joga um Leona tem como conceito ser uma
dado adicional. No caso de uma desvantagem, você joga um “Ativista Incansável” sendo as-
dado a menos. Se você tiver somente um dado (ou nenhum!) sim, caso faça alguma ação em
disponível para jogar devido a desvantagens, você falha auto- prol de uma de suas causa ela re-
maticamente! ceberá um dado de sincronização.
8
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Aura Laços
Aura é um campo energético que rodeia os seres vivos, repre- Os relacionamentos de um protagonista são uma parte im-
sentando energia em excesso. Quanto mais energia disponível portante do que ele é e de como ele interage com o mundo.
na aura, mais eficiente é a pessoa em suas atividades gerais. A partir de uma amizade, ideal ou romance, um protagonista
Aura é, portanto, um dos principais elementos para determi- pode tirar forças para superar desafios.
nar quão poderoso um personagem é.
Um laço representa a força dessa relação. Ter um laço com
Uma pessoa normal tem Aura 0, mas um protagonista não um personagem e não ter um laço com outro não quer dizer
é uma pessoa normal. Protagonistas começam com Aura 1, que o personagem gosta menos do segundo personagem, só
sendo mais poderosos e talentosos que o padrão. reflete como os sentimentos afetam seu desempenho. Laços
Aura é usada no cálculo de atributos derivados e no efeito de fortes podem inclusive ser formados a partir de emoções nega-
algumas técnicas. No começo de uma cena, você tem uma tivas – se o personagem odeia muito alguém ou alguma coisa,
quantidade de dados de Sincronização iguais à sua Aura. isso também é um laço. Um laço pode ser inclusive voltado
Você nunca pode fazer mais ações extras por rodada que o para um grupo de pessoas (como seus fãs ou seu time de fute-
seu valor de aura. bol) ou um ideal (como justiça, liberdade ou vingança).
Atributos Razão
Os atributos são o cerne das demais características do perso- Representa o raciocínio lógico, acúmulo de conhecimento e
nagem. Eles representam primariamente talento e potencial, atenção para detalhes do personagem. É a inteligência, a edu-
variando de 1 a 6. Pessoas normais normalmente possuem cação formal. Quanto tenta pensar racionalmente sobre algu-
atributos entre 1 e 2, com um raro valor 3. O máximo possível ma coisa, você usa Razão.
para seres humanos é 5. Um atributo 6 é a província de mons-
tros, máquinas ou yuzas. Instinto
Atributos são uma parte muito importante do personagem por Representa a conexão do personagem com seu subconscien-
serem a principal fonte de dados para suas ações. te, com os impulsos naturais enraizados na mente, com o seu
lado animal. É a inteligência mais primitiva, que rege a per-
Valor do Atributo Descrição cepção e o raciocínio básico. Quanto tenta perceber alguma
coisa, você usa Instinto.
1 Ruim Presença
2 Mediano Representa a força da personalidade do personagem, sua esta-
3 Bom bilidade emocional e sua habilidade de influenciar os outros.
É o carisma, a beleza, o charme. Quando tenta influenciar
4 Excelente outra pessoa, você usa Presença.
5 Extraordinário
Vontade
6 Sobre-Humano
Representa a resistência mental do personagem; sua perse-
verança, sua determinação. É a resistência, a obstinação, o
Agilidade quanto o personagem aguenta. Quando tenta fazer sua mente
Representa a destreza, coordenação motora, flexibilidade e re- sobrepujar os limites do corpo, você usa Vontade.
finamento tátil do personagem. É o controle fino, a precisão,
a ação cirúrgica. Quando tenta uma ação física que envolve RAZÃO X INSTINTO
mais cuidado e controle que poder, você usa Agilidade. Em algumas situações pode haver confusão entre qual atributo é mais
aplicável, Razão ou Instinto. No geral, se você tem tempo para pensar,
é Razão. Se precisa de uma solução agora, é Instinto. Se pensar na
Força cabeça do personagem como um computador, você pode entender
Razão como o processador e Instinto como a memória RAM.
Representa o poder físico e a capacidade muscular de um per-
sonagem, quanto peso ele pode levantar e quão rápido ele pode De qualquer forma, se o jogador tiver uma boa explicação para usar
correr. Quando tenta uma ação física que envolve mais força Razão ou Instinto em determinada situação, não há motivo para o
bruta que habilidade, você usa Força. narrador complicar as coisas.
10
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Ocupações Artista
Tudo aquilo que um personagem sabe fazer, todo o seu conhe- O Artista cria, inspira e diverte. Todas as artes são cobertas
cimento adquirido, é representado através de ocupações. Elas por essa ocupação. Isso não quer dizer que todo Artista Mestre
representam habilidades adquiridas através de treinamento e é um artista multimídia; além do conhecimento geral sobre
prática, o tipo de coisa que qualquer pessoa pode fazer se ti- artes, um Artista Mestre aplica os padrões e sensibilidades da
ver o treinamento adequado. Quando um teste de atributo cai sua arte às demais, conseguindo resultados semelhantes.
dentro do escopo de uma ocupação, você soma o nível dela ao
resultado final dos dados. Atleta
Além de ajudar a realizar as ações relacionadas, ocupações O Atleta salta, nada e age. A prática de todos os esportes e
representam contatos e reconhecimento no campo. Dessa for- de atividades físicas em geral são cobertas por essa ocupação.
ma, um Cientista Mestre será respeitado pelos seus pares e Quando você quiser saltar, correr, nadar, escalar ou praticar
saberá para quem ligar caso precise de ajuda com pesquisa em esportes em geral, essa é a ocupação a qual você vai recorrer.
um campo específico.
Cientista
Alguns personagens têm especializações. Uma especialização
é um campo menor dentro da ocupação no qual ele se desta- O Cientista pesquisa, descobre e questiona. Com essa ocupa-
ca. Quando usa uma especialização, você pode trocar um dos ção você tem conhecimento de ciências formais. Você pode ser
dados por um dado de sincronização. um pesquisador reconhecido ou um curioso autodidata, mas
de um jeito ou de outro você entende como as coisas funcio-
Nível da Descrição nam e tem vontade de entender melhor.
Ocupação
0 Leigo Diplomata
Engenheiro
O Engenheiro constrói, repara e projeta. Você sabe lidar com
máquinas, seja montando-as ou consertando-as. Não necessa-
riamente sabe inventar coisas completamente novas (talvez se
também for Cientista), mas pode projetar soluções dentro do
que conhece.
11
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Médico Vigilante
O Médico examina, trata e cura. Você sabe diagnosticar doen- O Vigilante observa, investiga e protege. Com essa ocupação
ças, prescrever remédios, realizar primeiros socorros e cuidar você se especializa em entender o que está acontecendo ao seu
de pessoas feridas. Apesar do nome, ela se aplica a outros tipos redor, prever o que pode acontecer a partir de determinados
de profissionais de saúde, como enfermeiros. fatos ou servir de batedor para o grupo, indo na frente e averi-
guando o terreno e a situação.
Místico
O Místico estuda o que não pode ser compreendido, fala com
aqueles que não têm voz e manipula forças que não enten-
de completamente. A ocupação do Místico engloba conheci-
mento não científico: xamanismo, religião, métodos de cla-
rividência, etc; seu campo de estudo poderia ser chamado de
Conhecimento Bizarro Aplicado. O que você sabe não é ne-
cessariamente comprovado (não é ciência, afinal de contas),
mas alguém em algum lugar acredita nisso - e muitas vezes
funciona.
Piloto
O Piloto dirige, pilota e navega. Se você não for pelo me-
nos um Piloto Aprendiz, você não sabe dirigir. Você
ainda pode tentar dirigir mesmo sem pontos na ocupa-
ção; definitivamente não vai ser bonito e vai exigir al-
gum teste, mas você até pode conseguir ir do ponto A
ao ponto B sem matar ninguém em situações normais.
Trapaceiro
O Trapaceiro engana, enrola e se esconde. Com essa ocupação
você sabe diversas formas de passar os outros para trás; desde
uma mentirinha inocente para seu chefe não saber quem foi
que realmente acabou com o café até aplicar golpes complexos
envolvendo grandes empresas e truques de mágica nas ruas
da cidade.
12
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
A maior parte dos Atributos Derivados são valores que ser- Quanto nagen o personagem pode usar em cada ação
vem como número-alvo de suas ações, os limiares. Por exem- de forma segura. Qualquer nagen gasto além do seu li-
plo, se alguém tenta socar seu personagem, precisa ter um va- miar de canalização faz com que você perca uma
lor maior que o seu Limiar de Defesa. quantidade de pontos de Vigor igual à diferença.
A única exceção é a Barra de Vigor, que é uma reserva de Por exemplo, se seu limiar de canalização é 3 e você gas-
recursos. Você gasta pontos da sua Barra de Vigor por vários tar 4 pontos de nagen, vai perder um ponto de Vigor.
motivos e recupera pontos dela quando descansa. Limiar de Defesa
Os valores dos atributos derivados são calculados a partir da O quão difícil é acertar o personagem. Um ataque pre-
Aura e dos Atributos, Trunfos e Estilo de Luta do persona- cisa ter um total de ação maior que o seu Limiar de
gem. Não precisa se preocupar com isso - todos os protagonis- Defesa para acertar. Quando um ataque tem um to-
tas já têm seus atributos derivados calculados em suas fichas. tal maior que o Limiar de Defesa, ele acerta o alvo e
A maior parte dos Atributos Derivados são valores que ser- imediatamente remove um ponto da Barra de Vigor.
vem como número-alvo de suas ações, os limiares. Por exem- Limiar de Proteção
plo, se alguém tenta socar seu personagem, precisa ter um va-
lor maior que o seu Limiar de Defesa. Neste fastplay você não A habilidade do personagem de diminuir a gravidade de
precisa se preocupar com isso - todos os protagonistas já têm um ataque o que o tenha atingido. A última linha de defe-
seus atributos derivados calculados em suas fichas. sa depois do Limiar de Evasão. Qualquer dano superior ao
Limiar de Bloqueio faz com que o personagem fique Ferido.
Estilo de Luta
Dizem que lutar contra uma pessoa permite compreendê-la
completamente. Essa compreensão começa a partir do esti-
lo de luta. Um estilo não é apenas um método de combate,
Barra de Vigor mas um reflexo da postura que o personagem adota diante do
mundo como um todo.
A Barra de Vigor é uma medida de quanta energia física,
mental e espiritual o personagem ainda tem. Enquanto Estilos têm seis habilidades: Agarrão, Bloqueio, Combo, Eva-
você tem Vigor, você tem forças para agir e seguir em frente. são, Golpe e Projétil. Essas características variam de 0 a 3,
Sua Barra de Vigor é reduzida quando você se fere ou de forma semelhante às ocupações, conferindo bônus no tipo
quando faz muito esforço (veja Limiar de Canaliza- de ataque equivalente (veja Combate, adiante). Evasão e Blo-
ção, abaixo). Se seu Vigor chegar a zero, você pode se queio, além de concederem bônus para técnicas deste tipo,
ferir gravemente. Caso algum efeito cause perda de Vi- aumentam respectivamente o Limiar de Defesa e o Limiar de
gor quando sua Barra estiver vazia, você fica ferido. Proteção.
13
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Técnicas
à distância). Eles interagem
entre si permitindo contra-ata-
ques (veja Combate, Capítulo
Uma técnica é uma espécie de habilidade avançada, desen-
3) e recebem bônus dependen-
volvida através de treinamento intenso ou resultado de um
do do estilo de luta. Quando
talento natural. A maior parte das técnicas é de manobras de
uma técnica é um ataque, o
combate ou aplicações de focus, algumas entretanto permitem
tipo de ataque é listado entre
que o usuário dispare energia por suas mãos ou até feitos mais
parênteses ao lado do nome.
assombrosos.
Algumas técnicas defensivas
Cada personagem neste fastplay está com sua lista de técnicas,
recebem bônus das habilidades
bem como o efeito de cada uma delas anotada na sua ficha de
de estilo Bloqueio ou Evasão;
personagem, no final deste material.
isso é indicado da mesma for-
Afinidade ma.
KIAI
cas e situações permitem que você faça uma ação extra (junto
da sua ação). Você pode fazer uma ação extra por rodada,
mais uma ação extra para cada ponto de Aura. Normalmente Os famosos gritos das artes marciais, kiai ajudam a enrijecer
essas ações são muito restritas. Mais detalhes sobre ações ex- os músculos e concentrar a mente. Nos círculos de focus, kiais
tras em Combate. funcionam como declarações de intenção e forma de concen-
tração.
Alcance Quando você usa uma técnica, um grito diminui o custo em na-
gen dela em 1 ponto. Não adianta dizer que seu personagem
Como uma regra geral, ataques corpo-a-corpo afetam somen- está gritando, você precisa gritar mesmo! Pode ser só um grito
te oponentes engajados e ataques à distância afetam oponen- genérico (“aaaaaaaah” ou “ora ora ora ora” parecem popula-
tes distantes ou próximos, mas sofrem um dado de desvanta- res), mas você provavelmente vai querer gritar o nome do seu
gem contra oponentes engajados. Se uma técnica funcionar golpe, já que isso é mais legal.
diferente disso, será descrito em seu texto. Mais detalhes sobre
alcance em Combate. No Circuito Mundial de Lutas, um bom kiai é um elemento es-
sencial para que um competidor se torne famoso.
Reações
Técnicas de Evasão, Bloqueio ou Contra-Ataque funcionam
como reações. Você usa essas técnicas como defesa contra um
Upgrades
ataque de um oponente. Você deve optar por usar uma reação Quase todas as técnicas podem ser customizadas e aprimora-
de Evasão ou Contra-Ataque após o ataque ser declarado, mas das com upgrades. Cada técnica só pode ter um upgrade, mas
antes dos dados serem jogados; uma reação de Bloqueio só pode o trunfo Caminho da Perfeição concede um upgrade adicio-
ser usada depois que for determinado que um ataque o atingiu. nal.
Reações usam suas ações extras, mas costumam ser usadas Para aprendizado e custo, um upgrade conta como uma técni-
fora do seu turno. Dessa forma, caso pretenda usar reações, é ca. Todos os efeitos dos Upgrades já estão descritos nas técni-
melhor não usar todas as suas ações extras no seu turno. cas de cada personagem.
15
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
PARTE III CONFLITO E COMBATE Para fazer um teste, você joga uma quantidade de dados igual a
um Atributo, escolhe os dois melhores resultados, soma a eles
O herói persegue o vilão pelo trânsito caótico, sem perder de quaisquer bônus que se apliquem (normalmente Ocupações) e
vista seu alvo. Um comparsa do vilão abre fogo contra o herói compara o resultado com a jogada de Tensão do narrador (ou
da janela de um prédio. Conseguirá o herói se desviar? Caso contra um número fixo, às vezes). Se tiver um resultado maior
consiga, ele ainda conseguirá alcançar o vilão? você tem sucesso. Entre os dados que você não usou, valores
1 geram Tensão e valores 6+ geram Sincronização.
Os exemplos do parágrafo acima são conflitos, situações em
que um protagonista se vê diante de um obstáculo e precisa Disputa
superá-lo para conseguir seu objetivo.
Uma disputa acontece quando o sucesso da ação de um per-
sonagem é depende das ações de outro. Uma queda de braço
QUANDO JOGAR DADOS é um evento de disputa, bem como uma corrida. Os persona-
Nem todo conflito precisa ser solucionado com uma joga- gens envolvidos fazem testes separados e comparam os resul-
da de dados. Antes de escolher usar os dados para deter- tados. O valor mais alto vence.
Tempo
minar se uma ação foi bem-sucedida ou não, considere as
seguintes questões:
“O sucesso da ação vai influenciar o curso da história?” O tempo em jogo é dividido em turnos durante um combate,
mas durante a maior parte do tempo a divisão é mais abstrata,
“Existe alguma chance de falha?” entre cenas e sessões.
Cenas
“Existe alguma consequência para o fracasso?”
Uma cena é uma unidade de tempo abstrata. Dentro do jogo,
Jogue os dados somente se a resposta para todas as pergun- as cenas podem durar desde segundos até dias (ou mesmo
tas for sim. Muitas vezes, quando um jogador quer fazer anos, em casos raros e extremos). Fora de jogo, leva apenas
alguma coisa, a resposta do Narrador deve ser “sim” ou alguns minutos, por volta de meia hora.
“sim, mas...”, aproveitando a descrição do jogador para
inserir um novo elemento na história. Em uma cena, os protagonistas tentam alcançar algum obje-
tivo. Quando esse objetivo é alcançado, a cena termina. Nor-
Testes
malmente um combate (veja abaixo) é uma cena.
Sessões Iniciativa
Uma sessão de jogo é cada reunião feita para jogar. O espaço Determinar quem age primeiro é fácil - o personagem que to-
de tempo de uma sessão é dividido em cenas (veja acima). mar a iniciativa começa. Em caso de dúvida, o personagem
Alguns eventos e habilidades acontecem uma vez por sessão com Agilidade mais alta age primeiro. Se houver empate, o
de jogo. personagem com Instinto mais alto age primeiro. Se ainda
persistir o empate, jogue um dado; o personagem com o resul-
Combate tado mais alto age primeiro.
O clímax de uma mangá de ação costuma ser um combate. Depois que o primeiro personagem agir, ele escolhe um se-
Essa batalha raramente se limita ao plano físico – os perso- gundo personagem para agir e assim sucessivamente, até que
nagens conversam com os punhos, personificam seus ideais e todos os personagens tenham agido. O último personagem a
aprendem mais sobre seus oponentes, eles próprios e o mundo agir escolhe quem será o primeiro personagem a agir no pró-
como um todo a cada batalha. ximo turno, podendo escolher a si próprio.
De certa forma, combate é uma série de testes e disputas com Ações de Combate
várias complicações. Um combate acontece em turnos, com No seu turno, cada personagem pode fazer uma ação e uma
cada personagem envolvido executando suas ações, um de ação extra. Praticamente tudo que você pensar é uma ação
cada vez. Quando todos os personagens tiverem agido, isso em combate – atacar, usar uma técnica, se afastar ou se apro-
significa que uma rodada foi concluída. Normalmente um ximar. Se alguma coisa não especifica que pode ser feita como
combate é uma cena por si só (ver acima). uma ação extra ou como uma reação, então essa coisa é feita
como uma ação.
Acertos, Feridas e Derrotas
Ações extras
Quando um ataque tem seu total superior ao Limiar de Defesa
de um personagem, ele é atingido e perde um ponto de Vigor. São ações específicas que você pode fazer em conjunto das
Se esse golpe causa mais dano que o Limiar de Proteção de outras ações. Um personagem pode fazer uma ação extra por
um protagonista ou antagonista, ele marca a caixa de ferido rodada, mais uma para cada ponto de Aura (ou seja, um pro-
em sua ficha. tagonista iniciante pode fazer até duas ações extras por roda-
da). Para usar uma ação extra você precisa descartar um dado
Um protagonista ou antagonista ferido que não tenha mais da sua ação realizada no mesmo turno. Existem duas ações
caixas de ferido para marcar é derrotado. Ele cai inconsciente extras que todo personagem pode fazer: interagir com um ob-
e não pode agir até passar uma cena se recuperando. jeto ou se mover um passo de distância. Além dessas, várias
Um coadjuvante não tem caixas de ferido. Qualquer ataque técnicas podem ser usadas como ações extras.
que o deixaria ferido, em vez disso, o derrota.
Reações
Em grupos de coadjuvantes, isso não significa que o grupo São ações realizadas fora da ordem de iniciativa. Eles nor-
inteiro foi derrotado, mas os aproxima da derrota e pode tirar malmente requerem um gatilho específico para serem usadas.
suas vantagens. Quando você usa uma reação, deve remover um dado da sua
17
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
próxima ação. Uma reação também conta como uma das suas
ações extras da rodada (ou seja, um protagonista iniciante Splash
pode usar duas ações extras ou uma ação extra e uma rea- Em quadrinhos, um splash é um quadro grande, às vezes ocu-
ção ou duas reações). Contra-ataques devido a prioridade são pando uma página ou duas. Um splash adiciona peso dramá-
reações que todo personagem pode fazer; além disso, várias tico e ênfase a uma ação. Em mangás de ação, quadros splash
técnicas podem ser usadas como reação. são especialmente comuns em combates, para golpes decisi-
vos que podem mudar o rumo da batalha.
Tipos de Ataque e Prioridade
Em combate, um protagonista ou coadjuvante pode causar
Nenhum ataque é perfeito. Cada tipo de ataque tem vantagem um splash quando vence o Limiar de Defesa de um alvo por
sobre outro tipo. Sempre que um personagem ataca, deixa sua 5 ou mais pontos. Um splash fica mais interessante se o joga-
guarda aberta contra um tipo específico de ataque. dor descrever a ação em detalhes. Os vários efeitos possíveis
de um splash são listados abaixo. Com exceção do primeiro
Quando você erra um ataque, o alvo pode usar uma reação efeito (Sincronização), todos requerem o gasto de 1 dado de
para retaliar com um golpe que tenha prioridade contra o seu. sincronização para ativar:
Golpes
Sincronização
São fortes contra Agarrões, dificultando a aproximação com
golpes sólidos, mas são fracos contra Combos, por permitir O ataque decisivo alinha a aura do personagem com o nagen
aproximação de vários ângulos diferentes. latente do ambiente. Ele ganha um dado de sincronização.
Ataque Decisivo
Combos
Aproveitando uma brecha na defesa do seu oponente, o per-
São fortes contra Golpes, aproveitando o foco defensivo para sonagem ataca com força redobrada. Some +3 no dano do
atacar pelos flancos, mas são fracos contra Agarrões, por colo- ataque.
carem os membros em posições fáceis para chaves.
Empecilho
Agarrões De alguma forma, o atacante atrapalha o alvo (jogando areia
em seus olhos, posicionando-o em terreno desfavorável, dese-
São fortes contra Combos, que deixam as extremidades expos-
quilibrando-o, etc). O alvo sofre desvantagem em todos os tes-
tas e facilitam que elas sejam agarradas, mas são fracos contra
tes até o final da próxima rodada.
Golpes, que podem evitar a aproximação.
Ataque Total
Projéteis
Abandonando toda a cautela, o atacante se lança em um ata-
Ficam no interior do triângulo de ataque. Eles não podem ser que furioso. Faça um novo ataque como uma ação extra, mas
retaliados por nenhuma forma de ataque, mas também não seu Limiar de Defesa cai 1 ponto e você sofre desvantagem em
podem ser usados para retaliar nenhuma forma de ataque. todos os testes para se defender até o final da próxima rodada.
18
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Movimentação e distância são interpretados de forma abstra- O mais comum dos poderes das emoções, pura auto-confiança
ta. Um personagem/objeto pode estar engajado, próximo ou – a certeza de que você pode fazer alguma coisa simplesmente
distante de outro personagem/objeto. É possível se mover um porque você é muito, muito irado. Some um d10 no seu teste.
passo de distância (de engajado para próximo, de próximo
para distante, de distante para próximo, de próximo para en- Raiva
gajado) como uma ação extra, mas muitas técnicas permitem Canalizar sua raiva pode ser uma forma explosiva de mudar
se mover como parte da técnica ou em situações especiais. a maré de uma batalha. Ao invocar o poder da raiva, um
Em vez de usar um dado de sincronização, você pode des- Isso quer dizer que quando você marca um Caminho ou Laço,
marcar um Laço ou Caminho para usar o poder das emoções. ou seja, quando você age dentro das diretrizes do seu prota-
Isso funciona especialmente bem quando você está lutando gonista, você está ganhando karma. Através do karma, você
por um ideal ou protegendo alguém conhecido. pode mudar o seu protagonista ou afetar diretamente a narra-
tiva.
Cada emoção só pode ser invocada uma vez por cena!
O narrador sempre tem o direito de vetar o uso de pontos de
Amor karma se achar que isso vai prejudicar o jogo e/ou tornar as
coisas fáceis demais para os personagens dos jogadores; quan-
Seja amor fraterno, amizade ou paixão verdadeira, o amor é
do ele faz isso, o jogador que teve seu uso vetado ganha um
uma força extremamente poderosa. O poder do amor pode ser
ponto de karma.
invocado apenas através de um Laço – quando invocado, o
protagonista soma um d10 em todas as suas ações até o final
da cena. Ganhando Karma
Esperança Aprendizado
O poder da esperança permite que um protagonista ignore Falhar é muito pouco divertido, mas é errando que se apren-
seus ferimentos e continue lutando. Você pode remover a con- de. Quando o personagem é derrotado ou falha em alguma
dição ferido ou recuperar toda a sua Barra de Vigor. tarefa, ele ganha 1 ponto de karma ao final da cena.
19
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Caminhos Laços
A principal fonte de karma, os Caminhos variam de protago- Ao interagir com os Laços do seu protagonista, você o man-
nista para protagonista. Interpretando o personagem de acor- tém ancorado na sua visão e ganha karma.
do com seus Caminhos, o jogador garante que ele ganhe boas
quantidades de karma. Leitor
Jogadores na função de leitor podem dar karma para jogado-
res que estejam em cena.
Tensão
Sempre que o narrador aumenta voluntariamente a tensão,
todos os protagonistas ganham 1 ponto de karma.
Veto
Quando o narrador veta um uso legítimo de karma, o prota-
gonista ganha um ponto de karma.
Final da Sessão
Todo jogador ganha 1 ponto de karma no final de cada sessão
de jogo, por ter participado.
Usando Karma
Acelerar Recuperação
Entre cenas, você pode gastar um ponto de karma para recu-
perar sua Barra de Vigor ou remover a condição ferido.
Anular Complicação
Quando surge um novo elemento na história e você prefere
que ele seja resolvido rapidamente, você pode explicar como
vai resolver a situação, gastar 1 ponto de karma e fazer um
teste simples para resolver rapidamente o problema e levar a
história em outra direção.
20
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Declarar Duelo
Às vezes você quer lutar com alguém um contra um, sem in-
terferências. Gastando 1 ponto de karma, você garante que
um combate entre seu personagem e o oponente ocorrerão sem
interferências externas. Isso pode ser feito somente se os dois
personagens estão em condições de batalha (com a Barra de
Vigor cheia, sem a condição ferido). Você pode gastar 1 ponto
de karma para encher a Barra de Vigor do seu oponente para
propósitos de duelo. Personagens ao redor podem comentar,
torcer ou vaiar, mas ninguém pode interferir diretamente.
Epifania
O personagem tem uma revelação súbita e aprende alguma
coisa nova. Custa 1 ponto de karma e o personagem pode
comprar avanços imediatamente.
Editar Cena
Você pode gastar 1 ponto de karma para alterar algum deta-
lhe na cena. Por exemplo, você pode fazer com que um balde
d’água esteja do lado do seu personagem quando ele precisar Inspiração
apagar um incêndio. De forma geral, os jogadores não podem
mudar eventos que tenham ocorrido ou detalhes que tenham Você pode gastar um ponto de karma para que seu persona-
sido explicados. Você não pode dizer que um golpe não o atin- gem tenha um discernimento elevado na forma de uma dica
giu ou mudar a cor do cabelo de um vilão, por exemplo. Lem- do narrador. Pode ser uma forma de escapar de uma armadi-
bre-se que a habilidade de edição não deve substituir os feitos lha, uma dica para solucionar um mistério ou uma dica sobre
dos personagens, apenas aprimorá-los. a fraqueza de um vilão.
21
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Pedido
O Leitor Uma vez por sessão, um leitor pode pedir ao narrador que
inclua um determinado elemento na cena. Pode ser um per-
Mesmo que o protagonista controlado por um jogador não sonagem secundário, um campo de batalha ou até um evento
esteja em uma cena, não quer dizer que jogador não possa (“E se a Leona fosse amiga de infância do Kouma?”). Se o
participar da cena. Em situações como essas, o jogador assu- narrador decidir incluir o elemento na cena, o protagonista do
me a função de leitor. jogador-leitor ganha 1 ponto de destino.
22
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
PARTE IV FÚRIA EM FLORIPA Sim, ser um narrador dá mais trabalho que ser um jogador.
Porém, o narrador tem um controle muito maior sobre a his-
tória que qualquer outro jogador na mesa. É mais fácil do que
Se você não vai ser o narrador, pare de ler aqui! Daqui pra parece.
frente falaremos da aventura que os protagonistas viverão em
Florianópolis. Durante uma sessão de jogo, o narrador precisa realizar as
seguintes tarefas:
Estabelecendo Cenas
Embora os jogadores possam sugerir cenas no papel do leitor,
quem decide o que de fato acontece é o narrador. Cabe a você
decidir quando cada cena começa, onde os protagonistas es-
tão, quem está junto deles e o que está acontecendo.
O Narrador
Dessa forma, “Sr. X parece ameaçador” não é uma descrição
muito inspirada (embora possa servir em um aperto) mas “Sr.
X cruza os braços e estala o pescoço ruidosamente, mantendo
Se você vai narrar o jogo existe um conjunto de dicas e conse- os olhos escuros fixos em você o tempo todo” funciona um
lhos apresentados neste capítulo para te ajudar a montar um pouco melhor.Quando descrever um cenário, pense no que
jogo que divirta a todos. Observe elas com atenção e se lembre está acontecendo no plano de fundo. Evite cenários totalmen-
de que as regras sempre estão a favor de um bom jogo! te estáticos. Mesmo que os acontecimentos de fundo não te-
nham impacto dire to na cena, eles servem para dar mais cor
O papel do narrador e vida à narrativa.
O narrador coordena o jogo. Os jogadores reagem aos ele- Se os protagonistas estão na praça de alimentação de um sho-
mentos que o narrador estabelece. Dessa forma, o narrador pping, você pode descrever uma mãe equilibrando duas ban-
precisa assumir a iniciativa e permanecer ativo durante todo dejas cheias de comida enquanto os filhos brigam sentados
o jogo. Além disso, o narrador precisa de um pouco mais de à mesa. Se estão em uma subsidiária das Indústrias Tolwyn,
preparação antes de cada jogo, preparando campanhas, arcos, não descreva apenas o ambiente antiséptico e o cheiro de odo-
antagonistas e coadjuvantes. rizador de pinho, mencione os funcionários vestidos impeca
23
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
velmente passando de um lado para o outro com muita pressa dos heróis. Pode ter o rival honrado, decidindo lutar ao lado
e aspecto cansado. dos heróis “somente daquela vez” (de novo).
Arbitrar as Regras
Você pode se divertir até inventando personalidades, sotaques
O narrador atua como uma espécie de juiz. Quando surge al- e maneirismos para coadjuvantes que tenham pouca impor-
guma dúvida sobre a aplicação das regras, você tem a decisão tância a longo prazo. Talvez os jogadores gostem deles a pon-
final. Isso acontece principalmente para não atrasar o jogo to de estabelecer Laços, fazendo com que você os inclua com
com consultas frequentes ao livro. mais frequência no jogo.
As regras são importantes, mas se não tiver certeza absoluta Porém, cuidado para não se apegar demais aos coadjuvantes
de como alguma coisa funciona e não quiser perder tempo e antagonistas. Pode ser tentador manter o controle deles, co-
consultando o livro o narrador deve improvisar alguma coisa locá-los nos holofotes ou salvá-los dos planos dos jogadores.
rápida (provavelmente uma jogada contra a pilha de tensão) e
seguir em frente. Sempre que você pensar nisso, respire fundo e mude de ideia.
Essa é a história dos personagens dos jogadores - nós os cha-
Narradores iniciantes muitas vezes têm medo de arbitrar de mamos de protagonistas por um motivo! Deixe que eles fi-
forma injusta. Embora isso certamente possa acontecer, basta quem com os louros e os holofotes.
conversar com os jogadores francamente para evitar proble-
mas.
Manter a bola rolando
Curiosamente, quanto mais experientes os narradores, melhor
eles conhecem as regras e portanto precisam arbitrar de im- Essa é talvez a função mais importante do narrador. Se os
proviso menos vezes justamente quando têm mais confiança jogadores não souberem o que fazer a seguir, faça com que al-
em fazê-lo! guma coisa aconteça. Não deixe que o jogo fique monótono.
Tensão
Aumentando a tensão
Enquanto os protagonistas recebem várias vantagens, como
Além do aumento normal causado pelas jogadas de dados dos
karma e o poder das emoções, os antagonistas e coadjuvantes
jogadores, o narrador também tem controle sobre o aumento
não têm nada disso. O narrador, porém, tem uma ferramenta
da tensão.
poderosa para tornar as coisas difíceis para os jogadores. Essa
ferramenta é a tensão.
Sempre que quiser, você pode aumentar a tensão em um pon-
to. Normalmente é uma boa ideia fazê-lo em qualquer cena
Tensão é uma pilha de dados. Ela sempre começa em dois da-
quando ela cai para 2. Se o fizer, cada jogador que tiver um
dos no começo da sessão e vai aumentando conforme o jogo
protagonista em cena ganha um ponto de karma.
progride. Sempre que um jogador obtém um resultado 1 em
um dado, a tensão aumenta em um.
USANDO TENSÃO
Jogada contra a Tensão Não tenha medo de usar a tensão para tornar uma cena
Sempre que os jogadores fazem uma ação que não é direcio- mais interessante. Não jogue contra os protagonistas,
mas lembre-se que uma vitória sofrida é mais memo-
nada a um antagonista ou coadjuvante específico, eles jogam rável.
contra a tensão. Funciona da mesma forma que a jogada dos
jogadores; você joga todos os dados da pilha de tensão e esco-
lhe os dois mais altos para o total da ação. Você também pode
aumentar esse total, contabilizando três dados em vez de dois,
mas para fazê-lo deve reduzir a tensão em 1.
A tensão e os coadjuvantes
Tensão também pode ser usada para auxiliar os coadjuvantes
ou antagonistas. Você pode diminuir a tensão em um para
dar uma vantagem a um antagonista ou coadjuvante. Você
também pode diminuir a tensão em 2 para dar um dado de
sincronização para um antagonista ou coadjuvante.
25
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Florianópolis Universidades
Florianópolis têm várias grandes universidades que recebem
Florianópolis é a capital de Santa Catarina, na região Sul do estudantes de todo o país. A maior é a Universidade Federal
Brasil. O município é composto pela ilha principal, a ilha de de Santa Catarina (UFSC), mas a cidade também conta com
Santa Catarina, a parte continental e algumas pequenas ilhas o Instituto Federal de Santa Catarina e dois campi da Uni-
circundantes. versidade de Santa Catarina, sem contar outras instituições
privadas.
Caminhos
A população local é de quase 470.000 habitantes. A cidade é
conhecida por ter uma elevada qualidade de vida e um povo
amistoso, além de 42 lindas praias. A maior parte da popula-
ção vive no continente, com grupos de pescadores comerciais Cada protagonista tem um caminho listado em sua ficha de
nas ilhas. personagem, para seguir e obter Karma. Também existe um
caminho geral da aventura, listado aqui. Uma vez que um jo-
gador marque esse caminho, outro jogador não pode marcar o
Aeroporto Internacional Hercílio Luiz mesmo evento. Esse caminho não tem reviravoltas.
Ato 1 - Punho de Aço Em termos de hospedagem, Leona, Sam e Hiro têm reservas
em bons hotéis, devido à sua experiência no circuito e conta-
tos. Asura e Sill se hospedaram por conta própria; caso quei-
ra tornar o primeiro dia mais interessante, elas podem ter se
enganado e feito reservas em uma pocilga muito distante do
local do torneio.
Resultado Acontecimento
1
Um fã do Circuito Mundial de Lutas reconhece o pro-
tagonista e pede para tirar uma foto. Ele faz muitas
perguntas e está muito entusiasmado, mas é educado
o tempo todo. O protagonista pode simplesmente ser
paciente ou deixar um fã chateado.
2
Um torcedor do Figueirense, bêbado, comenta gros-
seiramente com o protagonista sobre como o Circuito
Mundial de Lutas não deveria estragar o gramado do
Scarpelli.
3
O protagonista recebe um panfleto da Irmandade da Sa-
Bem-vindos à Floripa! lamandra, pedindo que qualquer pessoa com afinidade
A introdução dos personagens acontece no estádio Orlando a fogo entre em contato com um número de WhatsApp.
4
Scarpelli. Eles podem chegar em Florianópolis no mesmo O protagonista tenta comprar alguma coisa, mas des-
voo, vindos de uma escala em São Paulo. Isso por si só pode cobre que uma loja só abre mais tarde, no horário da
ser uma chance deles interagirem no caso dos protagonistas praia.
5
que já se conhecem (Asura, Hiro, Leona). O protagonista percebe uma pessoa ser pungada. Caso
queira perseguir o ladrão, ele pode fazer uma jogada de
Uma vez que tenham chegado, eles podem querer conhecer Agilidade contra tensão. Caso tenha sucesso, o alcança.
Se perceber que está diante de um yuza, o ladrão devol-
a cidade, deixar a bagagem no hotel ou visitar o local do tor-
ve o que roubou e pede desculpas.
neio. Veja a descrição de Florianópolis, acima, nesse caso.
6
Um yuza novato, com camiseta das Academias Cin-
der, desafia o protagonista para uma luta no meio
O torneio começa no dia seguinte. Os protagonistas têm o pri- da rua.
meiro dia livre para se acomodaram e descansarem.
27
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Para os oponentes dos protagonistas nessa etapa, use as esta- Nome Aparência Aura Golpe Explosivo
tísticas do Aluno Cinder (veja Coadjuvantes & Antagonistas). Lin Adolescente chinês usando Azulada Uma corrida que
trajes típicos de artes mar- termina em um
ciais, sério e esguio. golpe duplo com as
palmas das mãos
Aluno Cinder Ludmila Brasileira fitness, mulata, 20 Vermelha Uma longa série de
Iniciado no Método Cin- e poucos anos, roupas de rodopios que termi-
der, um desses alunos não academia, cabelos e olhos na em um chute
é páreo para os protagonis- castanhos. rodado
tas. Porém, muitos deles Igor Brasileiro ligeiramente Amarela Uma cabeçada com
não sabem disso. Como acima do peso, 20 e poucos o corpo todo como
anos, branco, cabelos e aríete
coadjuvantes, eles são der-
olhos castanhos
rotados assim que forem
Larissa Brasileira de seus 40 anos, Verde Um salto segui-
feridos. usando um gi de karate. do de um golpe
Negra, usa nagô, olhos descendente com a
Eles podem ser perigosos castanhos. lâmina da mão
em grandes números. Nes- Ivan Russo de seus trinta anos, Branca Um gancho de
ses casos, conte todos os pele branca, olhos azuis, esquerda desferido
alunos como um persona- cabeça raspada. de cima para baixo
gem só. O grupo faz todas
as jogadas com vantagem Depois das lutas dos protagonistas, enquanto o estádio se pre-
e sempre que seria ferido, para para o evento da noite -a luta entre Oscar e Raijuu - as
um aluno é nocauteado. luzes se apagam.
Quando sobra somente um
aluno, ele não faz mais jo- Caso consigam fazer alguma coisa para enxergar ou perceber
gadas com vantagem. o que está acontecendo (usar Disparo Elemental para iluminar
28
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Ao final do dia, estejam os protagonistas procurando por Rai- Oscar é um membro da Irmandade da Salamandra. Ou me-
juu ou não, eles são interpelados por Oscar. Ele está nervoso e lhor, era. Depois de ser praticamente deserdado quando a fa-
parece se sentir culpado. mília descobriu com o que estava se metendo, ele decidiu se
afastar - apesar de ainda acreditar na purificação de todo o
“Talvez eu saiba quem fez isso.” mundo através do fogo.
29
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
Ele frequentemente se encontrava com outros membros no es- estatísticas de Oscar). Não vai ser fácil convencer Mariana a
tádio, usando suas credenciais para colocá-los como parte de falar da vergonha do irmão (desvantagem em qualquer jogada
sua equipe de apoio. Ele acha que eles se aproveitaram dessas nesse sentido), mas caso seja convencida de que a Irmandade
credenciais para raptar Raijuu, embora não tenha certeza do está de alguma forma relacionada com o desaparecimento de
que a Irmandade quer com ela - afinal, eles veneram o fogo e Raijuu ela se abrirá.
não o ar. Oscar Cinder
Contatos dos personagens (como a mãe de Leona) podem Um latino mestiço de seus 20 e poucos anos, com olhos casta-
lembrar que Raijuu é uma hanyo e que dizem que as Indús- nhos, cabelo preto amarrado e um cavanhaque pontudo. Cos-
trias Tolwyn fazem experimentos neles. tuma usar ternos e roupas caras.
Se conseguirem convencer a polícia a deixá-los ajudar (uma Após se envolver com a Irmandade da Salamandra, ele se tor-
jogada de Presença (Diplomata) contra Tensão) ou dar infor- nou persona non grata na própria família. Ele está dividido
mações, eles descobrem que foram encontrados restos de uma entre abandonar de vez a Irmandade ou a família.
arma tranquilizante de alta tecnologia. Através de contatos ou OSCAR CINDER VIGOR 9 AURA 1
de outra jogada de Presença (Diplomata), eles podem desco-
ATRIBUTOS
brir que só quem tem acesso a essa tecnologia em toda Floripa Agilidade 4, Força 4, Razão 3, Instinto 2, Presença 2, Vontade 4
são as Indústrias Cinder. LIMIAR
Canalização 3, Defesa 9, Proteção 6
ESTILO DE LUTA
Academia Cinder Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 1, Golpe 1, Projétil 1
A academia Cinder de Floripa é um prédio de três andares OCUPAÇÕES
Atleta 2, Místico 2
com fachada impecável. Os dois primeiros andares contam TÉCNICAS E TRUNFOS
com enormes janelas de vidro. Aura de Batalha (Limiar de Proteção +1, dura uma cena, absorve uma
condição de Ferido e se dissipa), Disparo Elemental (Projétil, Fogo; Al-
cance Distante, Dano 6, Nagen 2), Escudo Espiritual (Bloqueio; Limiar
O primeiro andar é uma academia típica, com vários apare- de Proteção+4, Nagen 2) | Aceito (Fogo) (ver Asura)
lhos de musculação, espelhos, música, bebedouro e vestiário.
Recepcionistas sorridentes recebem todos os potenciais clien-
tes e oferecem panfletos sobre o Método Cinder - “fortaleça
também o seu espírito”.
Indústrias Tolwyn conte todos os irmãos como um personagem só. O grupo faz
todas as jogadas com vantagem e sempre que seria ferido, um
A sede das Indústrias Tolwyn é um grande prédio corporativo aluno é nocauteado. Quando sobra somente um irmão, ele
de muitos andares, no centro da cidade. não faz mais jogadas com vantagem.
Se forem fazer perguntas, os protagonistas serão muito bem IRMÃO DA SALAMANDRA VIGOR 7 AURA 1
ATRIBUTOS
recebidos. O chefe da segurança local é Luiz, um baiano bem- Agilidade 2, Força 2, Razão 2, Instinto 2, Presença 2, Vontade 4
-humorado e fã do Circuito Mundial de Lutas. Se trouxerem LIMIAR
a arma tranquilizante, ele reconhece que é sim deles e que eles Canalização 3, Defesa 5, Proteção 5
perceberam que uma havia sido roubada do setor de pesquisa ESTILO DE LUTA
Bloqueio 2, Evasão 1, Projétil 2
e desenvolvimento recentemente.
OCUPAÇÕES
Místico 1, Trapaceiro 1
Se quiserem conhecer o setor, Luiz pode levá-los em um tour. TÉCNICA
Essa é uma chance de apresentar os protagonistas ao Dr. Mao. Disparo Elemental (Projétil, Fogo; Alcance Distante, Dano 7,
Um dos funcionários do setor, ele está trabalhando em um Nagen 3)
exoesqueleto quando os protagonistas chegam.
Ato 3 - O Laboratório do Dr. Mao
Se Oscar estiver acompanhando o grupo, Dr. Mao perde a Localizando o laboratório clandestino, os protagonistas po-
compostura ao vê-lo fazendo perguntas, causa uma grande ex- dem tentar libertar Raijuu. Todos os membros restantes da
plosão no laboratório e desaparece por uma passagem secreta. Irmandade da Salamandra estarão presentes como guardas.
Oscar não sabe que Dr. Mao é o líder da Irmandade, mas sus- Se os protagonistas demorarem mais de um dia, eles encon-
peitará que há alguma ligação. Se os protagonistas forem ata- tram Raijuu entre os guardas. Ela foi vítima de drogas e hipno-
cados pela Irmandade depois disso, os Irmãos tentarão matar se e está grogue, fazendo todas as suas jogadas com desvanta-
Oscar para mantê-lo em silêncio. gem. Ainda assim, caso ela consiga sincronizar seu Henshin,
será um oponente difícil com a Irmandade ao seu lado.
Ataque das Salamandras
Depois de visitarem tanto a academia quanto as Indústrias Caso consigam entrar, os jogadores encontrarão o Dr. Mao
Tolwyn, os protagonistas são abordados por cinco Irmãos da entrando em seu traje robótico, o N1N4 e preparando-se para
Salamandra mandando que eles “parem de fazer as perguntas lutar até a morte. “O progresso é o verdadeiro fogo que purifi-
erradas”. ca!”, ele grita pelos alto falantes antes de atacar.
Os fanáticos da Irmandade da Salamandra estão dispostos Se os protagonistas forem derrotados, Dr. Mao fugirá com seu
a tudo para realizar seu grande sonho de purificar o mundo traje robótico e Raijuu para uma cidade maior (Rio ou São
através do fogo. Inclusive dissecar uma hanyo para construir Paulo) onde se encontrará com outras lideranças da Irman-
uma arma. dade. Eles usarão o coração de Raijuu como um reator nagen
improvisado para o N1N4 e começarão a produzir outros, ca-
Eles podem ser perigosos em grandes números. Nesses casos, çando shen para tal fim.
31
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
TRAJE DE COMBATE - N1N4 ou trocar informação com qualquer outro lutador. É uma boa
oportunidade de forjar um novo laço.
A maior criação do Dr. Mao é o traje robótico N1N4. Por
enquanto ele só funciona se conectado ao enorme gerador do A diretoria das Indústrias Tolwyn ficará muito grata por Mao
esconderijo da Irmandade da Salamandra. Os dados a seguir ter sido desmascarado. Eles liberarão uma nota discreta em
são para o Dr. Mao usando o traje. seus canais oficiais lamentando a queda de um profissional
tão qualificado.
N1N4 VIGOR 12 AURA 2
ATRIBUTOS Dependendo do andamento da aventura, Oscar pode tanto
Agilidade 2, Força 6, Razão 5, Instinto 2, Presença 2, Vontade 4 acabar preso junto da Irmandade da Salamandra quanto aju-
LIMIAR dar os jogadores a derrubá-los. Caso a Irmandade seja presa,
Canalização 0, Defesa 8, Proteção 10
ESTILO DE LUTA ele atua como uma testemunha-chave para garantir que eles
Bloqueio 2, Evasão 2, Projétil 2 (e especialmente o Dr. Mao) passem um bom tempo atrás das
OCUPAÇÕES grades. Nesse caso, tanto ele quanto Mariana ficam bastante
Cientista 2, Engenheiro 3 (Robótica), Médico 3 (Cirurgia), Místi- gratos. Os protagonistas terão aliados em Floripa se precisa-
co 2 (Youkai), Trapaceiro 2 (Mentir)
rem voltar de novo.
TÉCNICA
Disparo Elemental (Projétil, Fogo; Alcance Distante, Dano 10,
Nagen 3) Caso Oscar seja preso, a mídia faz um escândalo e a reputação
Escudo Espiritual (Bloqueio; Limiar de Proteção+4, Nagen 2) da família Cinder fica manchada, talvez para sempre. Maria-
GIGANTESCO: na se reaproxima do irmão, visitando-o na cadeia. Ele faz um
Devido ao seu enorme tamanho, N1N4 pode atacar dois perso-
nagens de cada vez com seus golpes normais. Ele pode ser Feri- acordo com a polícia, atua como testemunha contra o resto
do três vezes antes de ser derrotado. Isso também aumenta seu da Irmandade e sairá da cadeia em breve. Quando sair, ele vai
Limiar de Proteção e diminui seu Limiar de Defesa (já incluso). culpar os protagonistas por ter sido preso e vai tentar pagar de
PONTO FRACO volta no ringue do Circuito Mundial de Lutas.
O traje só funciona se conectado aos geradores do laboratório,
sendo inútil fora dele. Quatro cabos são seus alimentadores prin-
cipais - seu Limiar de Proteção é 5 em vez de 10 e são destruídos Agentes da divisão Pandora do governo brasileiro podem pro-
com um ataque, mas ataques contra eles podem ser feitos apenas curar os protagonistas para empregá-los como informantes e
com desvantagem. Se os cabos forem destruídos, o traje para de agentes no Circuito, ajudando em investigações relacionadas
funcionar. a yuzas. Quer os protagonistas aceitem ou não, para continuar
suas aventuras use o jogo completo de Karyu Densetsu!
Epílogo
Com a derrota do Dr. Mao, sua célula da Irmandade da Sa-
lamandra se desfaz. A polícia logo aparece para prender os
Protagonistas
cultistas e seu líder cientista. Nas proximas paginas apresentamos 5 personagens prontos
para que você possa utilizar neste fastplay. As principais re-
Se Raijuu foi resgatada com vida, ela ficará muito grata aos gras especificas de cada um se encontra na sua própria ficha,
protagonistas. Ela pode servir como mentor para outros hanyo então não tenha medo de entrega-la a um iniciante.
32
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
33
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
34
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
35
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
36
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara
37