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Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara

FASTPLAY FÚRIA EM FLORIPA


THIAGO ROSA 1 NINA BICHARA
Licenciado para jeferson moreira. [email protected]
Karyu Dentetsu - Fúria em Floripa Rosa & Bichara

Sumário
PARTE I INTRODUÇÃO 3
O que é RPG de mesa? 3
O que é Karyu Densetsu? 3
O mundo do dragão de fogo 4
Focus e o Método Cinder 4
A Descoberta do Nagen 5
O Desastre de 99 5
PARTE II REGRAS 6
A Mecânica Central 6
Nagen 7
Sincronização 8

MANUAL Vantagens e Desvantagens


Protagonistas
Conceito
8
8
8
Aura 9

FASTPLAY Caminhos
Laços
Atributos
9
9
10
Trunfo 14
Técnicas 14
PARTE III CONFLITO E COMBATE 16
Testes 16
Disputa 16
Tempo 16
Créditos Combate 17
Splash 18
Edição Geral: Thiago Rosa Capa e Diagramação: Odmir Fortes Distância e Movimentação 19
Direção de Arte: Nina Bichara Artes Internas: Andy Murray, Dr O Poder das Emoções 19
Projeto Gráfico:Odmir Fortes, Epic, Dannilo Sant’ana, Mike Inel, Karma 19
Thiago Rosa e Nina Bichara Lucas Sideris, Miyaka e Odmir O Leitor 22
Logo: Bruno Prosaiko Fortes. PARTE IV FÚRIA EM FLORIPA 23
O Narrador 23
Florianópolis 26
Agradecimentos especiais a Andy Murray, Ewen Cluney, Caminhos 26
Ato 1 - Punho de Aço 27
Henrique Loyola, Inácio Fëanor, Du, Eric M. Souza e Ato 2 - Investigando Floripa 29
Miyaka. Ato 3 - O Laboratório do Dr. Mao 31
EPÍLOGO 32
PROTAGONISTAS 33

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PARTE I INTRODUÇÃO O que é Karyu Densetsu?


O que é RPG de mesa? Karyu Densetsu é um RPG de mesa
CURIOSIDADE
sobre mangás seinen de ação. É um
Se você já joga RPG de mesa, pode pular essa seção. Se você jogo sobre combates táticos, conver- Karyu Densetsu
não joga ainda, parabéns! Você está prestes a passar por uma sas filosóficas e ideais apaixonados. ( em kanji )
experiência única. É um jogo sobre a alma humana, significa “lenda do dra-
sobre como ela é o combustível de gão de fogo”.
Você provavelmente conhece RPGs eletrônicos como Final paixões e a arma mais poderosa de
Fantasy e Skyrim. Eles são parecidos com RPG de mesa, com É uma alusão à percep-
todas. ção do clã Karyu como
a diferença que em vez de gráficos e controles a história se
heróis e lendas, espe-
desenrola com imaginação e conversa. Nele você conhece um mundo mui- cialmente depois do
to parecido com o nosso, mas com Desastre de 99.
Se você assistiu Stranger Things, deve ter visto os meninos algumas diferenças bem marcadas.
jogando D&D. Esse é um exemplo de RPG de mesa, o mais Aqui a energia espiritual é conheci-
antigo e mais famosos de todos. Nesse tipo de jogo, os jogado- da como nagen e é de conhecimento comum, integrada ao dia
res encarnam personagens e decidem o que eles fazem em de- a dia. Existe ainda um Outro Mundo, onde vivem criaturas
terminada situação. Um jogador (chamado aqui de narrador) fantásticas como oni e dragões.
assume um papel de interface, determinando como outros
personagens reagem ao que os jogadores fazem. Além disso, Além de um sistema de combate que enfatiza escolhas e cus-
um conjunto de regras determina quando determinadas ações tomização, Karyu Densetsu prima pela emulação do gênero,
têm sucesso (ou não). recompensando o jogador por interpretar seu personagem de
acordo com um arco de histórias.

O nome do jogo advém do clã Karyu (“dragão de fogo”),


uma família japonesa famosa por seu poder espiritual. Eles
são uma lenda no Circuito Mundial de Lutas e também fo-
ram instrumentais no confronto de ameaças sobrenaturais no
passado.

Acima de tudo, Karyu Densetsu é um jogo sobre a alma hu-


mana. É sobre os laços que forjamos com outras pessoas. É
sobre os caminhos que trilhamos, tanto aqueles que escolhe-
mos quanto os que nos são impostos. É sobre emoções e pai-
xões, sobre o poder intrínseco das mesmas.

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O mundo do dragão de fogo O sobrenatural se tornou parte do cotidiano. Através do focus,


místicos podem curar com um toque e guerreiros podem do-
brar metal com as mãos. Essas habilidades são possíveis para
todos aqueles com o talento e a dedicação para aprendê-las,
o que pode tomar a forma de estudos com um sábio eremita
no topo de uma montanha ou uma matrícula nas Academias
Cinder. O Outro Mundo está a um portal de distância, uma
nova dimensão repleta de maravilhas e perigos.

A ciência avançou. Membros prostéticos podem substituir os


de carne e osso sem perda de eficiência. Redes de internet wi-
reless cobrem o planeta inteiro. Telefones e computadores pes-
soais são muito pequenos, podendo ser inclusive implantados
no corpo. Sensores de DNA protegem privacidade e segredos.
Os pequenos reatores nagen fornecem grandes quantidades de
energia limpa.

Novos mistérios e perigos surgiram. Um culto extremista


indiano deseja se vingar por anos de abuso sofridos por seu
povo. Uma irmandade insana deseja reviver um monstro para
purificar o mundo através do fogo. Dois clãs ninja disputam
pelo domínio do submundo asiático, mas aliam-se para en-
frentar demais oponentes. Seres do Outro Mundo cruzam
O mundo de Karyu Densetsu é muito parecido com o nosso portais para fugir da tirania… ou para devorar humanos. Uma
mundo. Ele está mais ou menos no mesmo ano em que esta- gigantesca megacorporação trata vidas como mercadoria. E
mos, mas deve ser encarado como uma história alternativa. em uma pequena ilha no sul da Ásia, uma família forjou no
As várias diferenças são resultantes da existência do sobre- nome Karyu uma lenda ao enfrentar todos esses perigos.
natural, da tecnologia mais avançada, da presença do Outro
Mundo e do Desastre de 99: a população é ainda mais mis-
cigenada, a desigualdade de renda é menor, a barreira entre
as culturas é mais tênue e as nações cooperam mais entre si.
Parece que é um lugar melhor? Em vários sentidos, é mesmo.
Focus e o Método Cinder
Cada vez mais pessoas se interessavam em desenvolver as
Uma pessoa escolhida ao acaso no mundo de Karyu Denset- habilidades que viam no Dragon Fight, a grande compe-
su teria uma vida mais confortável e menos preocupações do tição que viam na TV aberta. mas era muito difícil conse-
que seu equivalente no mundo real. Claro que ainda existem guir instrução. Os grandes mestres de artes marciais costu-
complicações e, infelizmente, sempre existem indivíduos que- mavam ser reclusos e muito criteriosos na seleção de seus
rendo estragar a festa dos outros. discípulos. Após ser derrotado duas vezes seguidas nas
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semi-finais do Dragon Fight, Santiago Cinder decidiu mudar em todo aspecto do mundo comercial, existe a influência das
esse panorama. IT.

Ele criou um programa de exercícios, batizado de Método O Desastre de 99


Cinder, que era um caminho para a utilização do poder espiri- O mundo tremeu e chorou em 1999. Um turbilhão de fogo e
tual. Cinder foi a primeira pessoa a chamar o poder espiritual fúria surgiu em Osaka na forma de um monstro gigantesco e
de focus e o nome rapidamente foi adotado mundialmente, extremamente poderosos que foi apelidado de Ifrit.
para insatisfação dos tradicionalistas que já tinham suas pró-
prias nomenclaturas. Focus agora estava mais próximo de to- Confuso e enfurecido, o monstro começou a descarregar sua
dos (ou pelo menos daqueles que podiam pagar). raiva em tudo que via, deixando claro que as autoridades não
estavam preparadas para enfrentá-lo. Deixando uma trilha de
A Descoberta do Nagen destruição pelo Japão, ele chegou à China e nem mesmo o
exército conseguia detê-lo. Os jornais mostravam o “Godzilla
As Indústrias Tolwyn prosseguiam com suas pesquisas na real” nas manchetes e o mundo ficava cada vez mais aterro-
área de fontes de energia e armas capazes de rivalizar o focus. rizado enquanto geólogos comentavam a incomum atividade
Em pouco tempo, um de seus estudiosos, o Dr. Angelo Van vulcânica desde que a criatura surgiu.
Nagen, conseguiu decifrar o funcionamento do focus através
de estudo extenso do Método Cinder e experimentos com pes- Erupções começaram ao longo de todo o círculo de fogo do
soas espiritualmente ativas. Pacífico, cobrindo cidades inteiras com lava antes mesmo
que pudessem ser evacuadas. A tragédia sem paralelos varreu
O doutor Van Nagen descobriu que o espírito era uma espé- meio mundo e matou milhões. Todas as nações se mostravam
cie de nuvem espectral que fluía de dentro do corpo humano, impotentes; o monstro se movia rápido demais e ninguém ti-
composta de partículas energéticas batizadas de nagen, em nha certeza de que destruí-lo causaria o fim da catástrofe.
sua homenagem. Uma parcela do cérebro estava diretamen-
te conectada ao controle dessas partículas, mas o uso do na- O Círculo do Dragão iniciou rituais para canalizar nagen e
gen exigia um treinamento intensivo de corpo e mente, que o diminuir os efeitos, mas somente os países com maior quanti-
mundo já conhecia como focus. Com esse conhecimento, as dade de usuários de focus conseguiram obter algum benefício
Indústrias Tolwyn começaram a produzir máquinas capazes desse esforço desesperado. Diversos grandes mestres se sacri-
de quantificar nagen e ajudar ou prejudicar a prática do focus. ficaram, gastando cada resquício de energia que lhes restava
Sua maior descoberta foi o Reator Nagen, capaz de gerar para tentar diminuir as dimensões da tragédia.
energia limpa e segura a partir da denadorita, um minério do
Apesar do heroísmo da atuação do Círculo, o mundo con-
Outro Mundo.
tinuava com medo da criatura, até que um grupo de yuzas
(usuários de nagen) atacou Ifrit.
Armada com essa tecnologia de ponta, as Indústrias Tolwyn
cresceram monstruosamente, se tornando a megacoorporação
mais poderosa do mundo e comprando várias marcas famosas
no processo: empresas de refrigerantes, estúdios de cinema,
fabricantes de computadores;
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COISAS QUE VOCÊ PRECISA SABER


Emoções têm poder.
PARTE II REGRAS
Estar com muita raiva, lutar ao lado dos seus amigos, defender
quem você ama. Tudo isso tem um efeito tangível nas suas possi-
A Mecânica Central
bilidades de sucesso. Entendendo a mecânica central, você vai entender o resto do
Yuza “user”
jogo com facilidade. Ela é o coração do jogo. Existem várias
Pessoas capazes de manipular nagen são chamadas de yuza.
A paisagem que você vê da sua janela.
regras em Karyu Densetsu, mas todas derivam desta:
Apesar de várias diferenças, algumas pequenas e outras nem tan-
to, o mundo do dragão de fogo ainda é muito parecido com o que Em situações dramáticas, o narrador vai pedir que um pro-
você já conhece. Na dúvida, use o mundo real como referência. tagonista faça um teste para saber se é bem-sucedido ou não.
Você escolhe o seu destino. Você joga uma quantidade de dados de seis lados (d6) igual
Nada está predeterminado, o futuro não pode ser previsto. Você ao valor de um Atributo, separa dois deles (normalmente os
escolhe qual caminho vai seguir e onde esse caminho termina. dois com resultados mais altos) e os soma. Você normalmente
pode adicionar a esse resultado o valor de alguma Ocupação
Armados com coragem, anos de prática e armas mágicas po- ou bônus do seu Estilo (caso esteja em combate); esse é o total
derosas, eles enfrentaram o monstro em uma batalha épica da sua ação. O narrador então faz uma jogada parecida, soma
que o mundo inteiro assistiu. Quando eles finalmente ven- os resultados e compara com a sua. O resultado mais alto ven-
ceram, apesar das várias baixas, o sentimento geral era de ce; se o protagonista tiver o resultado maior ele tem sucesso,
esperança. O trabalho de reconstrução criou novas alianças, se o narrador tiver o resultado mais alto o protagonista falha.
diminuiu distâncias e foi um exemplo em solidariedade. O
mundo quase inteiro foi reconstruído. Muito mudou; quase
tudo para melhor. Exemplo
Irmandade da Salamandra Hiro está fugindo de ninjas e decide derrubar uma porta para
agilizar sua fuga. Ele tem Força 4 e é um Atleta Proficiente
Ninguém sabe exatamente de onde Ifrit veio, mas seu poder (+2). Ele joga 4d6 (Força 4) para sua ação e obtém 3, 2, 5 e
e selvageria conquistaram adoradores. Um desses adoradores 2. Ele separa os dois valores mais altos, 5 e 3 para seu total e
era um mago aceito do fogo que via as chamas como uma soma +2 a eles devido ao seu nível de Atleta, para um total
forma de purificar um mundo corrupto. A partir da paixão de 5 +3+2= 10. O narrador joga 3 dados para a oposição e
de Lantis e sua admiração pelo poder da criatura, surgiu a consegue 2, 1 e 4 e soma os dois maiores para um total de 6.
Irmandade da Salamandra. Hiro reúne suas forças e aplica um chute vigoroso na porta,
derrubando-a sem perder o passo.
A organização é relativamente pequena, dependendo de alian-
ças com organizações locais para levar seus planos adiante.
Mas para que servem os dados que você não usou para o total?
Seus membros são muito perigosos, não só pelo poder pesso-
Dados que que resultaram em 1 fora do seu total se transfor-
al, mas pela devoção cega. Justamente por isso, a Irmandade
mam em tensão, uma medida do quão complicadas as coisas
costuma figurar nas listas de terroristas mais procurados nos
mais diversos países. estão, além de um recurso do narrador para criar desafios.
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Dados que tenham resultado em 6 fora do seu total se trans-


formam em sincronização, uma pilha de dados de dez lados
(d10) que você pode jogar junto dos dados dos seus atributos
quando quiser ou para outros feitos extraordinários.

É MAIS SIMPLES DO QUE PARECE!


Quando agir, verifique qual atributo é relevante. Jogue essa quantida-
de de d6. Separe dois deles. Some uma Ocupação e compare com a
jogada do Narrador. Se o seu total for mais alto, você conseguiu!

Se sobrou algum resultado 1 nos dados que você não usou, a ten-
são aumenta um valor igual à quantidade de “1”s obtidos. Se sobrou
algum resultado 6 nos dados que você não usou, sua sincronização
aumenta um valor igual à quantidade de “6”s obtidos.

Nagen
Quase todas as técnicas especiais requerem uso de nagen;
mais especificamente, requerem a canalização de nagen para
a aura.

Em termos de jogo, quando você usa uma dessas técnicas,


você ganha marcadores de nagen. No final do seu turno,
você remove uma quantidade de marcadores igual ao seu Li-
miar de Canalização (Aura +2).

Se ainda sobrarem marcadores depois disso, antes de removê-


-los você diminui da sua Barra de Vigor uma quantidade de
pontos igual ao número de marcadores excedentes. Ou seja,
o Limiar de Canalização é quanto nagen você pode usar de
forma segura; mais que isso faz com que você se canse, se
machuque ou até morra.

Exemplo
Asura dispara um poderoso Karyudan, recebendo 5 marca-
dores de nagen. Seu Limiar de Canalização é 3, então ela
perde 2 pontos da Barra de Vigor.

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Sincronização Protagonistas
A aura de cada indivíduo tem uma frequência própria, que
Nesse fastplay, você deve escolher um entre os cinco perso-
se altera conforme nagen é canalizado e consumido. Quanto
nagens no final do livro para ser o seu protagonista. No jogo
mais sincronizada a sua aura, mais poderosas se tornam as
completo de Karyu Densetsu, você pode criar seu próprio per-
suas técnicas. Porém, essa sincronização é temporária; quan-
sonagem.
do o poder ampliado é usado, a aura volta para sua frequência
normal.
Abaixo, falaremos dos elementos que compõem a ficha de
um protagonista. Através deles, a composição do personagem
Quando você tira 6 (ou mais, no caso de um d10) em um dado
dentro do jogo é determinada. Ele é mais forte ou rápido?
e não usa esse dado para o total da sua ação, você ganha um
Gosta de agir sem pensar ou de se preparar cautelosamente?
dado de sincronização. Dados de sincronização são d10 que
Tudo isso é determinado no conteúdo da ficha.
podem ser usados junto de dados normais para melhorar suas
jogadas. Quando isso é feito, eles também removem marcado-
res de nagen, um dado para cada marcador. Conceito
A maior parte das técnicas possui um efeito adicional quando Um conceito é um registro rápido
você usa dados de sincronização para remover todos os mar- do que define um personagem. É
cadores de nagen recebidos por seu uso. Esses efeitos estão quase uma simplificação, um re-
listados nas fichas dos protagonistas sumo de suas características mais
marcantes. Pode ser também uma
Vantagens e Desvantagens frase que ele repete constantemen-
te, como “com quem você pensa
Em muitas situações, um elemento vai ajudar ou atrapalhar que está falando?”.
um personagem.
Uma vez por capítulo, quando
Talvez esteja muito escuro e fique difícil procurar por pistas estiver realizando uma ação rela-
no escritório do executivo suspeito. Um grito de apoio de um cionada com o seu conceito, você
amigo na multidão pode restaurar sua confiança. Um ataque pode adicionar um dado de sin-
de um oponente pode deixar você desequilibrado. Quando cronização à jogada.
um desses elementos ajuda um personagem, trata-se de uma
vantagem. Quando atrapalha, é uma desvantagem. Exemplo
Quando o narrador anunciar uma vantagem, você joga um Leona tem como conceito ser uma
dado adicional. No caso de uma desvantagem, você joga um “Ativista Incansável” sendo as-
dado a menos. Se você tiver somente um dado (ou nenhum!) sim, caso faça alguma ação em
disponível para jogar devido a desvantagens, você falha auto- prol de uma de suas causa ela re-
maticamente! ceberá um dado de sincronização.
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Aura Laços
Aura é um campo energético que rodeia os seres vivos, repre- Os relacionamentos de um protagonista são uma parte im-
sentando energia em excesso. Quanto mais energia disponível portante do que ele é e de como ele interage com o mundo.
na aura, mais eficiente é a pessoa em suas atividades gerais. A partir de uma amizade, ideal ou romance, um protagonista
Aura é, portanto, um dos principais elementos para determi- pode tirar forças para superar desafios.
nar quão poderoso um personagem é.
Um laço representa a força dessa relação. Ter um laço com
Uma pessoa normal tem Aura 0, mas um protagonista não um personagem e não ter um laço com outro não quer dizer
é uma pessoa normal. Protagonistas começam com Aura 1, que o personagem gosta menos do segundo personagem, só
sendo mais poderosos e talentosos que o padrão. reflete como os sentimentos afetam seu desempenho. Laços
Aura é usada no cálculo de atributos derivados e no efeito de fortes podem inclusive ser formados a partir de emoções nega-
algumas técnicas. No começo de uma cena, você tem uma tivas – se o personagem odeia muito alguém ou alguma coisa,
quantidade de dados de Sincronização iguais à sua Aura. isso também é um laço. Um laço pode ser inclusive voltado
Você nunca pode fazer mais ações extras por rodada que o para um grupo de pessoas (como seus fãs ou seu time de fute-
seu valor de aura. bol) ou um ideal (como justiça, liberdade ou vingança).

Caminhos Quando você invocar o poder das emoções, se achar que o


laço fortalece a emoção e a caixa estiver desmarcada, marque
Existem vários caminhos para o desenvolvimento do seu pro- a caixa ao lado do laço na sua ficha e some um dado de sin-
tagonista. Eles podem levar à iluminação ou à ruína, mas cronização à próxima jogada de dados.
quem escolhe qual caminho trilhar é você. Um caminho não
determina somente para onde o personagem vai, mas também Os laços de cada protagonista estão listados em sua ficha de
de onde ele veio. Vários caminhos citam eventos no passado personagem.
que influenciarão o futuro.

Através dos caminhos, os protagonistas acumulam karma,


o recurso utilizado para evolução do personagem. Cada ca-
minho lista determinados acontecimentos ou ações, chama-
dos coletivamente de eventos. Quando um evento acontece,
você marca a caixa ao lado do evento na sua ficha de perso-
nagem. Ao fim da sessão de jogo, você conta quantas caixas
estão marcadas e ganha essa quantidade em pontos de karma.

Cada caminho também tem uma reviravolta. Quando acon-


tece uma reviravolta, risque o nome do caminho na sua ficha
de personagem. Ao final da sessão, escolha um novo caminho
e ganhe 5 pontos de karma.
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Atributos Razão

Os atributos são o cerne das demais características do perso- Representa o raciocínio lógico, acúmulo de conhecimento e
nagem. Eles representam primariamente talento e potencial, atenção para detalhes do personagem. É a inteligência, a edu-
variando de 1 a 6. Pessoas normais normalmente possuem cação formal. Quanto tenta pensar racionalmente sobre algu-
atributos entre 1 e 2, com um raro valor 3. O máximo possível ma coisa, você usa Razão.
para seres humanos é 5. Um atributo 6 é a província de mons-
tros, máquinas ou yuzas. Instinto

Atributos são uma parte muito importante do personagem por Representa a conexão do personagem com seu subconscien-
serem a principal fonte de dados para suas ações. te, com os impulsos naturais enraizados na mente, com o seu
lado animal. É a inteligência mais primitiva, que rege a per-
Valor do Atributo Descrição cepção e o raciocínio básico. Quanto tenta perceber alguma
coisa, você usa Instinto.
1 Ruim Presença
2 Mediano Representa a força da personalidade do personagem, sua esta-
3 Bom bilidade emocional e sua habilidade de influenciar os outros.
É o carisma, a beleza, o charme. Quando tenta influenciar
4 Excelente outra pessoa, você usa Presença.

5 Extraordinário
Vontade
6 Sobre-Humano
Representa a resistência mental do personagem; sua perse-
verança, sua determinação. É a resistência, a obstinação, o
Agilidade quanto o personagem aguenta. Quando tenta fazer sua mente
Representa a destreza, coordenação motora, flexibilidade e re- sobrepujar os limites do corpo, você usa Vontade.
finamento tátil do personagem. É o controle fino, a precisão,
a ação cirúrgica. Quando tenta uma ação física que envolve RAZÃO X INSTINTO
mais cuidado e controle que poder, você usa Agilidade. Em algumas situações pode haver confusão entre qual atributo é mais
aplicável, Razão ou Instinto. No geral, se você tem tempo para pensar,
é Razão. Se precisa de uma solução agora, é Instinto. Se pensar na
Força cabeça do personagem como um computador, você pode entender
Razão como o processador e Instinto como a memória RAM.
Representa o poder físico e a capacidade muscular de um per-
sonagem, quanto peso ele pode levantar e quão rápido ele pode De qualquer forma, se o jogador tiver uma boa explicação para usar
correr. Quando tenta uma ação física que envolve mais força Razão ou Instinto em determinada situação, não há motivo para o
bruta que habilidade, você usa Força. narrador complicar as coisas.

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Ocupações Artista

Tudo aquilo que um personagem sabe fazer, todo o seu conhe- O Artista cria, inspira e diverte. Todas as artes são cobertas
cimento adquirido, é representado através de ocupações. Elas por essa ocupação. Isso não quer dizer que todo Artista Mestre
representam habilidades adquiridas através de treinamento e é um artista multimídia; além do conhecimento geral sobre
prática, o tipo de coisa que qualquer pessoa pode fazer se ti- artes, um Artista Mestre aplica os padrões e sensibilidades da
ver o treinamento adequado. Quando um teste de atributo cai sua arte às demais, conseguindo resultados semelhantes.
dentro do escopo de uma ocupação, você soma o nível dela ao
resultado final dos dados. Atleta
Além de ajudar a realizar as ações relacionadas, ocupações O Atleta salta, nada e age. A prática de todos os esportes e
representam contatos e reconhecimento no campo. Dessa for- de atividades físicas em geral são cobertas por essa ocupação.
ma, um Cientista Mestre será respeitado pelos seus pares e Quando você quiser saltar, correr, nadar, escalar ou praticar
saberá para quem ligar caso precise de ajuda com pesquisa em esportes em geral, essa é a ocupação a qual você vai recorrer.
um campo específico.
Cientista
Alguns personagens têm especializações. Uma especialização
é um campo menor dentro da ocupação no qual ele se desta- O Cientista pesquisa, descobre e questiona. Com essa ocupa-
ca. Quando usa uma especialização, você pode trocar um dos ção você tem conhecimento de ciências formais. Você pode ser
dados por um dado de sincronização. um pesquisador reconhecido ou um curioso autodidata, mas
de um jeito ou de outro você entende como as coisas funcio-
Nível da Descrição nam e tem vontade de entender melhor.
Ocupação
0 Leigo Diplomata

1 Aprendiz O Diplomata entende o que pessoas sentem, sabe o que as

2 Proficiente pessoas desejam e fala o que as pessoas querem ouvir. É a ocu-


pação para fazer com que as pessoas gostem de você e também

3 Mestre ajuda a não ser enganado.

Engenheiro
O Engenheiro constrói, repara e projeta. Você sabe lidar com
máquinas, seja montando-as ou consertando-as. Não necessa-
riamente sabe inventar coisas completamente novas (talvez se
também for Cientista), mas pode projetar soluções dentro do
que conhece.
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Médico Vigilante
O Médico examina, trata e cura. Você sabe diagnosticar doen- O Vigilante observa, investiga e protege. Com essa ocupação
ças, prescrever remédios, realizar primeiros socorros e cuidar você se especializa em entender o que está acontecendo ao seu
de pessoas feridas. Apesar do nome, ela se aplica a outros tipos redor, prever o que pode acontecer a partir de determinados
de profissionais de saúde, como enfermeiros. fatos ou servir de batedor para o grupo, indo na frente e averi-
guando o terreno e a situação.

Místico
O Místico estuda o que não pode ser compreendido, fala com
aqueles que não têm voz e manipula forças que não enten-
de completamente. A ocupação do Místico engloba conheci-
mento não científico: xamanismo, religião, métodos de cla-
rividência, etc; seu campo de estudo poderia ser chamado de
Conhecimento Bizarro Aplicado. O que você sabe não é ne-
cessariamente comprovado (não é ciência, afinal de contas),
mas alguém em algum lugar acredita nisso - e muitas vezes
funciona.

Piloto
O Piloto dirige, pilota e navega. Se você não for pelo me-
nos um Piloto Aprendiz, você não sabe dirigir. Você
ainda pode tentar dirigir mesmo sem pontos na ocupa-
ção; definitivamente não vai ser bonito e vai exigir al-
gum teste, mas você até pode conseguir ir do ponto A
ao ponto B sem matar ninguém em situações normais.

Trapaceiro
O Trapaceiro engana, enrola e se esconde. Com essa ocupação
você sabe diversas formas de passar os outros para trás; desde
uma mentirinha inocente para seu chefe não saber quem foi
que realmente acabou com o café até aplicar golpes complexos
envolvendo grandes empresas e truques de mágica nas ruas
da cidade.
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Atributos Derivados Limiar de Canalização

A maior parte dos Atributos Derivados são valores que ser- Quanto nagen o personagem pode usar em cada ação
vem como número-alvo de suas ações, os limiares. Por exem- de forma segura. Qualquer nagen gasto além do seu li-
plo, se alguém tenta socar seu personagem, precisa ter um va- miar de canalização faz com que você perca uma
lor maior que o seu Limiar de Defesa. quantidade de pontos de Vigor igual à diferença.

A única exceção é a Barra de Vigor, que é uma reserva de Por exemplo, se seu limiar de canalização é 3 e você gas-
recursos. Você gasta pontos da sua Barra de Vigor por vários tar 4 pontos de nagen, vai perder um ponto de Vigor.
motivos e recupera pontos dela quando descansa. Limiar de Defesa
Os valores dos atributos derivados são calculados a partir da O quão difícil é acertar o personagem. Um ataque pre-
Aura e dos Atributos, Trunfos e Estilo de Luta do persona- cisa ter um total de ação maior que o seu Limiar de
gem. Não precisa se preocupar com isso - todos os protagonis- Defesa para acertar. Quando um ataque tem um to-
tas já têm seus atributos derivados calculados em suas fichas. tal maior que o Limiar de Defesa, ele acerta o alvo e
A maior parte dos Atributos Derivados são valores que ser- imediatamente remove um ponto da Barra de Vigor.
vem como número-alvo de suas ações, os limiares. Por exem- Limiar de Proteção
plo, se alguém tenta socar seu personagem, precisa ter um va-
lor maior que o seu Limiar de Defesa. Neste fastplay você não A habilidade do personagem de diminuir a gravidade de
precisa se preocupar com isso - todos os protagonistas já têm um ataque o que o tenha atingido. A última linha de defe-
seus atributos derivados calculados em suas fichas. sa depois do Limiar de Evasão. Qualquer dano superior ao
Limiar de Bloqueio faz com que o personagem fique Ferido.

Estilo de Luta
Dizem que lutar contra uma pessoa permite compreendê-la
completamente. Essa compreensão começa a partir do esti-
lo de luta. Um estilo não é apenas um método de combate,
Barra de Vigor mas um reflexo da postura que o personagem adota diante do
mundo como um todo.
A Barra de Vigor é uma medida de quanta energia física,
mental e espiritual o personagem ainda tem. Enquanto Estilos têm seis habilidades: Agarrão, Bloqueio, Combo, Eva-
você tem Vigor, você tem forças para agir e seguir em frente. são, Golpe e Projétil. Essas características variam de 0 a 3,
Sua Barra de Vigor é reduzida quando você se fere ou de forma semelhante às ocupações, conferindo bônus no tipo
quando faz muito esforço (veja Limiar de Canaliza- de ataque equivalente (veja Combate, adiante). Evasão e Blo-
ção, abaixo). Se seu Vigor chegar a zero, você pode se queio, além de concederem bônus para técnicas deste tipo,
ferir gravemente. Caso algum efeito cause perda de Vi- aumentam respectivamente o Limiar de Defesa e o Limiar de
gor quando sua Barra estiver vazia, você fica ferido. Proteção.
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Trunfo Tipos do Ataque


Existem quatro tipos básicos
Como em um jogo de cartas, um protagonista tem trunfos;
de ataque: Combo (vários
habilidades especiais que ajudam a defini-lo e especializá-lo.
ataques rápidos), Golpe (um
Cada personagem neste fastplay está com seus respectivos
único golpe decisivo), Agar-
trunfos, bem como seus beneficios, anotados na sua ficha de
rão (chaves, imobilizações e
personagem no final deste material.
arremessos) e Projétil (ataques

Técnicas
à distância). Eles interagem
entre si permitindo contra-ata-
ques (veja Combate, Capítulo
Uma técnica é uma espécie de habilidade avançada, desen-
3) e recebem bônus dependen-
volvida através de treinamento intenso ou resultado de um
do do estilo de luta. Quando
talento natural. A maior parte das técnicas é de manobras de
uma técnica é um ataque, o
combate ou aplicações de focus, algumas entretanto permitem
tipo de ataque é listado entre
que o usuário dispare energia por suas mãos ou até feitos mais
parênteses ao lado do nome.
assombrosos.
Algumas técnicas defensivas
Cada personagem neste fastplay está com sua lista de técnicas,
recebem bônus das habilidades
bem como o efeito de cada uma delas anotada na sua ficha de
de estilo Bloqueio ou Evasão;
personagem, no final deste material.
isso é indicado da mesma for-
Afinidade ma.

Técnicas de focus podem ter afinidade com a aura de algum


elemento. Nesses casos, a afinidade é listada entre parênteses Dano
ao lado do nome da técnica.
Técnicas de ataque causam dano. Esse valor é igual à Força
Isso é importante para personagens aceitos e tocados. para ataques físicos, muitas vezes recebendo um bônus da téc-
nica. O valor de dano é comparado ao Limiar de Proteção –
Requisitos caso seja maior, o alvo fica ferido.

Algumas técnicas são mais difíceis de aprender, precisando


de níveis altos em Atributos, Aura ou treinamento em uma Custo
ocupação. Nesses casos, os requisitos são listados logo abaixo
A maior parte das técnicas custa nagen para ser usada. Essa
do nome da técnica.
é a quantidade de marcadores de nagen que o personagem
recebe ou a quantidade de dados de sincronização que precisa
Se você não cumpre os requisitos, não pode aprender a técni-
gastar para usar a técnica.
ca.
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Sincronização Descartar Dados


Quando um personagem paga todo o custo de uma técni- Muitas técnicas ativam efeitos especiais quando você descarta
ca com dados de sincronização, sem receber marcadores de os dados (normalmente resultados 5 ou mais).
nagen, algum efeito especial acontece. Esse efeito varia para
cada técnica e é listado nessa seção. Para fazer isso, depois de selecionar dois dados para deter-
minar o total da sua ação, você procura o resultado desejado
entre os dados restantes e o descarta. Um dado descartado
Ações Extras dessa forma não gera sincronização.
Cada personagem tem uma ação por rodada. Algumas técni-

KIAI
cas e situações permitem que você faça uma ação extra (junto
da sua ação). Você pode fazer uma ação extra por rodada,
mais uma ação extra para cada ponto de Aura. Normalmente Os famosos gritos das artes marciais, kiai ajudam a enrijecer
essas ações são muito restritas. Mais detalhes sobre ações ex- os músculos e concentrar a mente. Nos círculos de focus, kiais
tras em Combate. funcionam como declarações de intenção e forma de concen-
tração.

Alcance Quando você usa uma técnica, um grito diminui o custo em na-
gen dela em 1 ponto. Não adianta dizer que seu personagem
Como uma regra geral, ataques corpo-a-corpo afetam somen- está gritando, você precisa gritar mesmo! Pode ser só um grito
te oponentes engajados e ataques à distância afetam oponen- genérico (“aaaaaaaah” ou “ora ora ora ora” parecem popula-
tes distantes ou próximos, mas sofrem um dado de desvanta- res), mas você provavelmente vai querer gritar o nome do seu
gem contra oponentes engajados. Se uma técnica funcionar golpe, já que isso é mais legal.
diferente disso, será descrito em seu texto. Mais detalhes sobre
alcance em Combate. No Circuito Mundial de Lutas, um bom kiai é um elemento es-
sencial para que um competidor se torne famoso.

Reações
Técnicas de Evasão, Bloqueio ou Contra-Ataque funcionam
como reações. Você usa essas técnicas como defesa contra um
Upgrades
ataque de um oponente. Você deve optar por usar uma reação Quase todas as técnicas podem ser customizadas e aprimora-
de Evasão ou Contra-Ataque após o ataque ser declarado, mas das com upgrades. Cada técnica só pode ter um upgrade, mas
antes dos dados serem jogados; uma reação de Bloqueio só pode o trunfo Caminho da Perfeição concede um upgrade adicio-
ser usada depois que for determinado que um ataque o atingiu. nal.

Reações usam suas ações extras, mas costumam ser usadas Para aprendizado e custo, um upgrade conta como uma técni-
fora do seu turno. Dessa forma, caso pretenda usar reações, é ca. Todos os efeitos dos Upgrades já estão descritos nas técni-
melhor não usar todas as suas ações extras no seu turno. cas de cada personagem.
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PARTE III CONFLITO E COMBATE Para fazer um teste, você joga uma quantidade de dados igual a
um Atributo, escolhe os dois melhores resultados, soma a eles
O herói persegue o vilão pelo trânsito caótico, sem perder de quaisquer bônus que se apliquem (normalmente Ocupações) e
vista seu alvo. Um comparsa do vilão abre fogo contra o herói compara o resultado com a jogada de Tensão do narrador (ou
da janela de um prédio. Conseguirá o herói se desviar? Caso contra um número fixo, às vezes). Se tiver um resultado maior
consiga, ele ainda conseguirá alcançar o vilão? você tem sucesso. Entre os dados que você não usou, valores
1 geram Tensão e valores 6+ geram Sincronização.
Os exemplos do parágrafo acima são conflitos, situações em
que um protagonista se vê diante de um obstáculo e precisa Disputa
superá-lo para conseguir seu objetivo.
Uma disputa acontece quando o sucesso da ação de um per-
sonagem é depende das ações de outro. Uma queda de braço
QUANDO JOGAR DADOS é um evento de disputa, bem como uma corrida. Os persona-
Nem todo conflito precisa ser solucionado com uma joga- gens envolvidos fazem testes separados e comparam os resul-
da de dados. Antes de escolher usar os dados para deter- tados. O valor mais alto vence.

Tempo
minar se uma ação foi bem-sucedida ou não, considere as
seguintes questões:

“O sucesso da ação vai influenciar o curso da história?” O tempo em jogo é dividido em turnos durante um combate,
mas durante a maior parte do tempo a divisão é mais abstrata,
“Existe alguma chance de falha?” entre cenas e sessões.
Cenas
“Existe alguma consequência para o fracasso?”
Uma cena é uma unidade de tempo abstrata. Dentro do jogo,
Jogue os dados somente se a resposta para todas as pergun- as cenas podem durar desde segundos até dias (ou mesmo
tas for sim. Muitas vezes, quando um jogador quer fazer anos, em casos raros e extremos). Fora de jogo, leva apenas
alguma coisa, a resposta do Narrador deve ser “sim” ou alguns minutos, por volta de meia hora.
“sim, mas...”, aproveitando a descrição do jogador para
inserir um novo elemento na história. Em uma cena, os protagonistas tentam alcançar algum obje-
tivo. Quando esse objetivo é alcançado, a cena termina. Nor-

Testes
malmente um combate (veja abaixo) é uma cena.

Várias cenas compõem uma sessão.


Quando é importante para o andamento da história saber se
um personagem consegue fazer alguma coisa, usamos os da- Muitas habilidades e técnicas duram “uma cena” ou “até o
dos para representar a sorte, o acaso e quaisquer elementos final da cena”. Isso significa que quando a cena termina, a
externos. habilidade deixa de funcionar.
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Sessões Iniciativa
Uma sessão de jogo é cada reunião feita para jogar. O espaço Determinar quem age primeiro é fácil - o personagem que to-
de tempo de uma sessão é dividido em cenas (veja acima). mar a iniciativa começa. Em caso de dúvida, o personagem
Alguns eventos e habilidades acontecem uma vez por sessão com Agilidade mais alta age primeiro. Se houver empate, o
de jogo. personagem com Instinto mais alto age primeiro. Se ainda
persistir o empate, jogue um dado; o personagem com o resul-
Combate tado mais alto age primeiro.

O clímax de uma mangá de ação costuma ser um combate. Depois que o primeiro personagem agir, ele escolhe um se-
Essa batalha raramente se limita ao plano físico – os perso- gundo personagem para agir e assim sucessivamente, até que
nagens conversam com os punhos, personificam seus ideais e todos os personagens tenham agido. O último personagem a
aprendem mais sobre seus oponentes, eles próprios e o mundo agir escolhe quem será o primeiro personagem a agir no pró-
como um todo a cada batalha. ximo turno, podendo escolher a si próprio.

De certa forma, combate é uma série de testes e disputas com Ações de Combate
várias complicações. Um combate acontece em turnos, com No seu turno, cada personagem pode fazer uma ação e uma
cada personagem envolvido executando suas ações, um de ação extra. Praticamente tudo que você pensar é uma ação
cada vez. Quando todos os personagens tiverem agido, isso em combate – atacar, usar uma técnica, se afastar ou se apro-
significa que uma rodada foi concluída. Normalmente um ximar. Se alguma coisa não especifica que pode ser feita como
combate é uma cena por si só (ver acima). uma ação extra ou como uma reação, então essa coisa é feita
como uma ação.
Acertos, Feridas e Derrotas
Ações extras
Quando um ataque tem seu total superior ao Limiar de Defesa
de um personagem, ele é atingido e perde um ponto de Vigor. São ações específicas que você pode fazer em conjunto das
Se esse golpe causa mais dano que o Limiar de Proteção de outras ações. Um personagem pode fazer uma ação extra por
um protagonista ou antagonista, ele marca a caixa de ferido rodada, mais uma para cada ponto de Aura (ou seja, um pro-
em sua ficha. tagonista iniciante pode fazer até duas ações extras por roda-
da). Para usar uma ação extra você precisa descartar um dado
Um protagonista ou antagonista ferido que não tenha mais da sua ação realizada no mesmo turno. Existem duas ações
caixas de ferido para marcar é derrotado. Ele cai inconsciente extras que todo personagem pode fazer: interagir com um ob-
e não pode agir até passar uma cena se recuperando. jeto ou se mover um passo de distância. Além dessas, várias
Um coadjuvante não tem caixas de ferido. Qualquer ataque técnicas podem ser usadas como ações extras.
que o deixaria ferido, em vez disso, o derrota.
Reações
Em grupos de coadjuvantes, isso não significa que o grupo São ações realizadas fora da ordem de iniciativa. Eles nor-
inteiro foi derrotado, mas os aproxima da derrota e pode tirar malmente requerem um gatilho específico para serem usadas.
suas vantagens. Quando você usa uma reação, deve remover um dado da sua
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próxima ação. Uma reação também conta como uma das suas
ações extras da rodada (ou seja, um protagonista iniciante Splash
pode usar duas ações extras ou uma ação extra e uma rea- Em quadrinhos, um splash é um quadro grande, às vezes ocu-
ção ou duas reações). Contra-ataques devido a prioridade são pando uma página ou duas. Um splash adiciona peso dramá-
reações que todo personagem pode fazer; além disso, várias tico e ênfase a uma ação. Em mangás de ação, quadros splash
técnicas podem ser usadas como reação. são especialmente comuns em combates, para golpes decisi-
vos que podem mudar o rumo da batalha.
Tipos de Ataque e Prioridade
Em combate, um protagonista ou coadjuvante pode causar
Nenhum ataque é perfeito. Cada tipo de ataque tem vantagem um splash quando vence o Limiar de Defesa de um alvo por
sobre outro tipo. Sempre que um personagem ataca, deixa sua 5 ou mais pontos. Um splash fica mais interessante se o joga-
guarda aberta contra um tipo específico de ataque. dor descrever a ação em detalhes. Os vários efeitos possíveis
de um splash são listados abaixo. Com exceção do primeiro
Quando você erra um ataque, o alvo pode usar uma reação efeito (Sincronização), todos requerem o gasto de 1 dado de
para retaliar com um golpe que tenha prioridade contra o seu. sincronização para ativar:
Golpes
Sincronização
São fortes contra Agarrões, dificultando a aproximação com
golpes sólidos, mas são fracos contra Combos, por permitir O ataque decisivo alinha a aura do personagem com o nagen
aproximação de vários ângulos diferentes. latente do ambiente. Ele ganha um dado de sincronização.
Ataque Decisivo
Combos
Aproveitando uma brecha na defesa do seu oponente, o per-
São fortes contra Golpes, aproveitando o foco defensivo para sonagem ataca com força redobrada. Some +3 no dano do
atacar pelos flancos, mas são fracos contra Agarrões, por colo- ataque.
carem os membros em posições fáceis para chaves.
Empecilho
Agarrões De alguma forma, o atacante atrapalha o alvo (jogando areia
em seus olhos, posicionando-o em terreno desfavorável, dese-
São fortes contra Combos, que deixam as extremidades expos-
quilibrando-o, etc). O alvo sofre desvantagem em todos os tes-
tas e facilitam que elas sejam agarradas, mas são fracos contra
tes até o final da próxima rodada.
Golpes, que podem evitar a aproximação.
Ataque Total
Projéteis
Abandonando toda a cautela, o atacante se lança em um ata-
Ficam no interior do triângulo de ataque. Eles não podem ser que furioso. Faça um novo ataque como uma ação extra, mas
retaliados por nenhuma forma de ataque, mas também não seu Limiar de Defesa cai 1 ponto e você sofre desvantagem em
podem ser usados para retaliar nenhuma forma de ataque. todos os testes para se defender até o final da próxima rodada.
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Distância e Movimentação Confiança

Movimentação e distância são interpretados de forma abstra- O mais comum dos poderes das emoções, pura auto-confiança
ta. Um personagem/objeto pode estar engajado, próximo ou – a certeza de que você pode fazer alguma coisa simplesmente
distante de outro personagem/objeto. É possível se mover um porque você é muito, muito irado. Some um d10 no seu teste.
passo de distância (de engajado para próximo, de próximo
para distante, de distante para próximo, de próximo para en- Raiva
gajado) como uma ação extra, mas muitas técnicas permitem Canalizar sua raiva pode ser uma forma explosiva de mudar
se mover como parte da técnica ou em situações especiais. a maré de uma batalha. Ao invocar o poder da raiva, um

O Poder das Emoções


protagonista pode transformar um erro em um acerto ou um
acerto em um splash.
Emoções carregam consigo um poder inato, permitindo que
os personagens quebrem seus limites normais quando con- Karma
frontados com situações especialmente intensas. Um prota-
gonista pode invocar o poder de uma emoção gastando um Karma (do sânscrito “ação”) é um conceito presente em diver-
dado de sincronização, mas a emoção precisa fazer sentido no sas religiões. No sentido geral, karma é o efeito das suas ações
contexto, o que pode requerer uma justificativa. no seu futuro.

Em vez de usar um dado de sincronização, você pode des- Isso quer dizer que quando você marca um Caminho ou Laço,
marcar um Laço ou Caminho para usar o poder das emoções. ou seja, quando você age dentro das diretrizes do seu prota-
Isso funciona especialmente bem quando você está lutando gonista, você está ganhando karma. Através do karma, você
por um ideal ou protegendo alguém conhecido. pode mudar o seu protagonista ou afetar diretamente a narra-
tiva.
Cada emoção só pode ser invocada uma vez por cena!
O narrador sempre tem o direito de vetar o uso de pontos de
Amor karma se achar que isso vai prejudicar o jogo e/ou tornar as
coisas fáceis demais para os personagens dos jogadores; quan-
Seja amor fraterno, amizade ou paixão verdadeira, o amor é
do ele faz isso, o jogador que teve seu uso vetado ganha um
uma força extremamente poderosa. O poder do amor pode ser
ponto de karma.
invocado apenas através de um Laço – quando invocado, o
protagonista soma um d10 em todas as suas ações até o final
da cena. Ganhando Karma
Esperança Aprendizado
O poder da esperança permite que um protagonista ignore Falhar é muito pouco divertido, mas é errando que se apren-
seus ferimentos e continue lutando. Você pode remover a con- de. Quando o personagem é derrotado ou falha em alguma
dição ferido ou recuperar toda a sua Barra de Vigor. tarefa, ele ganha 1 ponto de karma ao final da cena.
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Caminhos Laços
A principal fonte de karma, os Caminhos variam de protago- Ao interagir com os Laços do seu protagonista, você o man-
nista para protagonista. Interpretando o personagem de acor- tém ancorado na sua visão e ganha karma.
do com seus Caminhos, o jogador garante que ele ganhe boas
quantidades de karma. Leitor
Jogadores na função de leitor podem dar karma para jogado-
res que estejam em cena.

Tensão
Sempre que o narrador aumenta voluntariamente a tensão,
todos os protagonistas ganham 1 ponto de karma.

Veto
Quando o narrador veta um uso legítimo de karma, o prota-
gonista ganha um ponto de karma.

Final da Sessão
Todo jogador ganha 1 ponto de karma no final de cada sessão
de jogo, por ter participado.

Usando Karma
Acelerar Recuperação
Entre cenas, você pode gastar um ponto de karma para recu-
perar sua Barra de Vigor ou remover a condição ferido.
Anular Complicação
Quando surge um novo elemento na história e você prefere
que ele seja resolvido rapidamente, você pode explicar como
vai resolver a situação, gastar 1 ponto de karma e fazer um
teste simples para resolver rapidamente o problema e levar a
história em outra direção.
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Ativar Ambiente Evitar Morte Certa


Você pode gastar 1 ponto de karma para fazer com que as Você pode gastar 1 ponto de karma para declarar que seu per-
qualidades do local onde a cena acontece se manifestem. Em sonagem não morreu em uma situação que o mataria.
um bairro barra pesada, você pode fazer com que um assalto
interrompa sua cena atual, caso esteja lutando numa ponte
ela pode romper e uma cena na neve pode causar riscos de
escorregar. Além de iniciar ou encerrar cenas, isso pode causar
vantagem ou desvantagem nas ações.

Declarar Duelo
Às vezes você quer lutar com alguém um contra um, sem in-
terferências. Gastando 1 ponto de karma, você garante que
um combate entre seu personagem e o oponente ocorrerão sem
interferências externas. Isso pode ser feito somente se os dois
personagens estão em condições de batalha (com a Barra de
Vigor cheia, sem a condição ferido). Você pode gastar 1 ponto
de karma para encher a Barra de Vigor do seu oponente para
propósitos de duelo. Personagens ao redor podem comentar,
torcer ou vaiar, mas ninguém pode interferir diretamente.

Epifania
O personagem tem uma revelação súbita e aprende alguma
coisa nova. Custa 1 ponto de karma e o personagem pode
comprar avanços imediatamente.

Editar Cena
Você pode gastar 1 ponto de karma para alterar algum deta-
lhe na cena. Por exemplo, você pode fazer com que um balde
d’água esteja do lado do seu personagem quando ele precisar Inspiração
apagar um incêndio. De forma geral, os jogadores não podem
mudar eventos que tenham ocorrido ou detalhes que tenham Você pode gastar um ponto de karma para que seu persona-
sido explicados. Você não pode dizer que um golpe não o atin- gem tenha um discernimento elevado na forma de uma dica
giu ou mudar a cor do cabelo de um vilão, por exemplo. Lem- do narrador. Pode ser uma forma de escapar de uma armadi-
bre-se que a habilidade de edição não deve substituir os feitos lha, uma dica para solucionar um mistério ou uma dica sobre
dos personagens, apenas aprimorá-los. a fraqueza de um vilão.
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Avanços Embora possa parecer uma função passiva, os leitores de man-


gá influenciam a história indiretamente, através do feedback
Ao final de uma sessão de jogo, você pode gastar seus pontos que dão ao autor. Cartas dos fãs servem como termômetro
de karma para comprar avanços. Um avanço é uma melhoria da popularidade dos personagens e permitem entender o que
permanente no seu personagem. Cada cinco pontos de karma funciona e o que não funciona para aquela audiência.
compram um avanço.
Um jogador na posição de leitor pode fazer a mesma coisa,
Anote quantos avanços você já comprou. A cada cinco avan- enviando cartas para o autor (ou seja, para o narrador e os
ços, sua Aura aumenta em um ponto jogadores em cena). As cartas podem ser escritas ou faladas
normalmente, o que o leitor preferir. Existem três tipos bási-
cos de carta ao autor:

Melhoria Avanços Elogio


+1 Ocupação 1 Para os momentos em que feitos impressionantes ou descrições
Nova Ocupação 1 inspiradas nos fazem perder o fôlego, as cartas de elogio podem
ser enviadas uma vez por cena. Envie cartas de elogio quando
Trocar ougi 1 um protagonista fizer alguma coisa que você realmente goste.
O protagonista que a receber ganha 1 ponto de karma.
Trocar trunfo 1
Trocar caminho 1 Teoria
Novo laço 1 Logo depois que um capítulo de mangá é lançado, os fãs já
surgem com diversas teorias mirabolantes. Uma vez por cena,
Nova Técnica 2 depois de uma descrição ou explicação por parte de um joga-
dor (incluindo o narrador), um leitor pode oferecer sua pró-
Novo Upgrade 2 pria explicação/descrição alternativa. Caso o jogador que deu
+1 Atributo (até 5) 3 a explicação original decida acatar a teoria do leitor, o prota-
gonista do jogador-leitor ganha 1 ponto de karma.

Pedido
O Leitor Uma vez por sessão, um leitor pode pedir ao narrador que
inclua um determinado elemento na cena. Pode ser um per-
Mesmo que o protagonista controlado por um jogador não sonagem secundário, um campo de batalha ou até um evento
esteja em uma cena, não quer dizer que jogador não possa (“E se a Leona fosse amiga de infância do Kouma?”). Se o
participar da cena. Em situações como essas, o jogador assu- narrador decidir incluir o elemento na cena, o protagonista do
me a função de leitor. jogador-leitor ganha 1 ponto de destino.
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PARTE IV FÚRIA EM FLORIPA Sim, ser um narrador dá mais trabalho que ser um jogador.
Porém, o narrador tem um controle muito maior sobre a his-
tória que qualquer outro jogador na mesa. É mais fácil do que
Se você não vai ser o narrador, pare de ler aqui! Daqui pra parece.
frente falaremos da aventura que os protagonistas viverão em
Florianópolis. Durante uma sessão de jogo, o narrador precisa realizar as
seguintes tarefas:

Estabelecendo Cenas
Embora os jogadores possam sugerir cenas no papel do leitor,
quem decide o que de fato acontece é o narrador. Cabe a você
decidir quando cada cena começa, onde os protagonistas es-
tão, quem está junto deles e o que está acontecendo.

Ao descrever as cenas, tente dar elementos que apelem a pelo


menos dois dos sentidos dos jogadores. Ou seja, não descreva
apenas o que eles vêem, mas também o que ouvem. Evite di-
zer o que eles sentem ou acham sobre determinada coisa - dei-
xe que sua descrição fale por si, para que os jogadores possam
decidir como seus personagens se sentem a respeito.

O Narrador
Dessa forma, “Sr. X parece ameaçador” não é uma descrição
muito inspirada (embora possa servir em um aperto) mas “Sr.
X cruza os braços e estala o pescoço ruidosamente, mantendo
Se você vai narrar o jogo existe um conjunto de dicas e conse- os olhos escuros fixos em você o tempo todo” funciona um
lhos apresentados neste capítulo para te ajudar a montar um pouco melhor.Quando descrever um cenário, pense no que
jogo que divirta a todos. Observe elas com atenção e se lembre está acontecendo no plano de fundo. Evite cenários totalmen-
de que as regras sempre estão a favor de um bom jogo! te estáticos. Mesmo que os acontecimentos de fundo não te-
nham impacto dire to na cena, eles servem para dar mais cor
O papel do narrador e vida à narrativa.

O narrador coordena o jogo. Os jogadores reagem aos ele- Se os protagonistas estão na praça de alimentação de um sho-
mentos que o narrador estabelece. Dessa forma, o narrador pping, você pode descrever uma mãe equilibrando duas ban-
precisa assumir a iniciativa e permanecer ativo durante todo dejas cheias de comida enquanto os filhos brigam sentados
o jogo. Além disso, o narrador precisa de um pouco mais de à mesa. Se estão em uma subsidiária das Indústrias Tolwyn,
preparação antes de cada jogo, preparando campanhas, arcos, não descreva apenas o ambiente antiséptico e o cheiro de odo-
antagonistas e coadjuvantes. rizador de pinho, mencione os funcionários vestidos impeca
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velmente passando de um lado para o outro com muita pressa dos heróis. Pode ter o rival honrado, decidindo lutar ao lado
e aspecto cansado. dos heróis “somente daquela vez” (de novo).
Arbitrar as Regras
Você pode se divertir até inventando personalidades, sotaques
O narrador atua como uma espécie de juiz. Quando surge al- e maneirismos para coadjuvantes que tenham pouca impor-
guma dúvida sobre a aplicação das regras, você tem a decisão tância a longo prazo. Talvez os jogadores gostem deles a pon-
final. Isso acontece principalmente para não atrasar o jogo to de estabelecer Laços, fazendo com que você os inclua com
com consultas frequentes ao livro. mais frequência no jogo.
As regras são importantes, mas se não tiver certeza absoluta Porém, cuidado para não se apegar demais aos coadjuvantes
de como alguma coisa funciona e não quiser perder tempo e antagonistas. Pode ser tentador manter o controle deles, co-
consultando o livro o narrador deve improvisar alguma coisa locá-los nos holofotes ou salvá-los dos planos dos jogadores.
rápida (provavelmente uma jogada contra a pilha de tensão) e
seguir em frente. Sempre que você pensar nisso, respire fundo e mude de ideia.
Essa é a história dos personagens dos jogadores - nós os cha-
Narradores iniciantes muitas vezes têm medo de arbitrar de mamos de protagonistas por um motivo! Deixe que eles fi-
forma injusta. Embora isso certamente possa acontecer, basta quem com os louros e os holofotes.
conversar com os jogadores francamente para evitar proble-
mas.
Manter a bola rolando
Curiosamente, quanto mais experientes os narradores, melhor
eles conhecem as regras e portanto precisam arbitrar de im- Essa é talvez a função mais importante do narrador. Se os
proviso menos vezes justamente quando têm mais confiança jogadores não souberem o que fazer a seguir, faça com que al-
em fazê-lo! guma coisa aconteça. Não deixe que o jogo fique monótono.

Interpretar os Coadjuvantes Se os jogadores não conseguem pensar em nenhuma forma


de encontrar o vilão, faça com que uma mulher misteriosa os
Cada jogador interpreta seu próprio personagem, mas você
ofereça ajuda. Talvez o vilão envie alguém para espionar os
controla todo o resto, incluindo os coadjuvantes e antagonis-
heróis e o próprio espião acabe sendo a fonte das informações
tas. Isso pode parecer muita responsabilidade. Na verdade, é
que eles precisam!
mesmo, mas é também uma das coisas mais divertidas de atu-
ar como narrador.
Nem sempre você vai precisar fazer coisas drásticas para man-
ter a bola rolando. Uma ligação de um coadjuvante com quem
Enquanto os jogadores têm somente um protagonista para in-
um dos protagonistas tenha um Laço já serve para dar um
terpretar, você tem quantos coadjuvantes quiser. Pode ter o
rumo ao jogador. Se os protagonistas são estudantes que estão
namorado preocupado de um dos protagonistas, sempre ten-
passando muito tempo na escola sem fazer nada, uma ligação
tando evitar que ele entre em perigo. Pode ter o vilão delicio-
de um pai dizendo que tem lasanha pro almoço pelo menos
samente diabólico, gargalhando enquanto escapa mais uma
deve fazer com que mudem de local.
vez
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NÃO ESQUEÇA DE SE DIVERTIR! EXEMPLO DE JOGADA CONTRA A TENSÃO


É fácil pensar que o narrador está a serviço da diversão dos jogadores. O narrador joga 6 dados da pilha de tensão e obtém
De certa forma, isso é verdade. Seu papel como narrador é garantir
que todo mundo se divirta. Só não se esqueça que “todo mundo” 1,3,2,5,2,2. Ele soma 3 e 5, obtendo 8. Ele precisa de um
inclui você! Se alguma coisa no jogo não está funcionando para você 10 para evitar o sucesso do protagonista e acha que ainda
(como uma cena se arrastando demais, ou uma história paralela que é muito cedo para entregar os pontos, então ele escolhe
perdeu a graça) não tenha medo de deixar esses elementos de lado e dois dos resultados 2 para somar na jogada. A tensão cai
seguir em frente. para 4 e o total da jogada aumenta o total para 12.

Tensão
Aumentando a tensão
Enquanto os protagonistas recebem várias vantagens, como
Além do aumento normal causado pelas jogadas de dados dos
karma e o poder das emoções, os antagonistas e coadjuvantes
jogadores, o narrador também tem controle sobre o aumento
não têm nada disso. O narrador, porém, tem uma ferramenta
da tensão.
poderosa para tornar as coisas difíceis para os jogadores. Essa
ferramenta é a tensão.
Sempre que quiser, você pode aumentar a tensão em um pon-
to. Normalmente é uma boa ideia fazê-lo em qualquer cena
Tensão é uma pilha de dados. Ela sempre começa em dois da-
quando ela cai para 2. Se o fizer, cada jogador que tiver um
dos no começo da sessão e vai aumentando conforme o jogo
protagonista em cena ganha um ponto de karma.
progride. Sempre que um jogador obtém um resultado 1 em
um dado, a tensão aumenta em um.
USANDO TENSÃO
Jogada contra a Tensão Não tenha medo de usar a tensão para tornar uma cena
Sempre que os jogadores fazem uma ação que não é direcio- mais interessante. Não jogue contra os protagonistas,
mas lembre-se que uma vitória sofrida é mais memo-
nada a um antagonista ou coadjuvante específico, eles jogam rável.
contra a tensão. Funciona da mesma forma que a jogada dos
jogadores; você joga todos os dados da pilha de tensão e esco-
lhe os dois mais altos para o total da ação. Você também pode
aumentar esse total, contabilizando três dados em vez de dois,
mas para fazê-lo deve reduzir a tensão em 1.

A tensão e os coadjuvantes
Tensão também pode ser usada para auxiliar os coadjuvantes
ou antagonistas. Você pode diminuir a tensão em um para
dar uma vantagem a um antagonista ou coadjuvante. Você
também pode diminuir a tensão em 2 para dar um dado de
sincronização para um antagonista ou coadjuvante.
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Florianópolis Universidades
Florianópolis têm várias grandes universidades que recebem
Florianópolis é a capital de Santa Catarina, na região Sul do estudantes de todo o país. A maior é a Universidade Federal
Brasil. O município é composto pela ilha principal, a ilha de de Santa Catarina (UFSC), mas a cidade também conta com
Santa Catarina, a parte continental e algumas pequenas ilhas o Instituto Federal de Santa Catarina e dois campi da Uni-
circundantes. versidade de Santa Catarina, sem contar outras instituições
privadas.

Caminhos
A população local é de quase 470.000 habitantes. A cidade é
conhecida por ter uma elevada qualidade de vida e um povo
amistoso, além de 42 lindas praias. A maior parte da popula-
ção vive no continente, com grupos de pescadores comerciais Cada protagonista tem um caminho listado em sua ficha de
nas ilhas. personagem, para seguir e obter Karma. Também existe um
caminho geral da aventura, listado aqui. Uma vez que um jo-
gador marque esse caminho, outro jogador não pode marcar o
Aeroporto Internacional Hercílio Luiz mesmo evento. Esse caminho não tem reviravoltas.

Provavelmente a primeira coisa que os protagonistas verão em Horrores de 99


Floripa é o aeroporto. Ele fica a pouco mais de vinte minutos Com o Culto da Salamandra como antagonistas, os persona-
do centro da cidade e do estádio Orlando Scarpelli, de carro. gens terão muitos motivos para se lembrar do Desastre de 99
e das cicatrizes que ele deixou. Quando um jogador realizar
O aeroporto não é muito grande, com infraestrutura suficiente um dos eventos abaixo, além de obter Karma, mostre aos jo-
para receber grandes quantidades de turistas mas não eventos gadores os outros eventos para que mais lembranças sejam
internacionais. Se quiserem ir para outras partes do mundo, os ativadas.
protagonistas provavelmente só conseguirão passagens para o [ ] Lembrar de um parente ou amigo que morreu
dia seguinte. no Desastre
[ ] Temer os poderes de um aceito do fogo por com-
paração a Ifrit
Estádio Orlando Scarpelli [ ] Se opor ao Culto da Salamandra antes de ter
certeza de seus planos
O estádio do Figueirense fica no Estreito. Ele tem capacidade
para quase 20.000 espectadores. Além do futebol, ele tem sido
palco de grandes eventos do Circuito Mundial de Lutas.

Os amantes mais intensos do futebol reclamam que a monta-


gem da arena prejudica a grama, então é possível que um ou
outro torcedor mais fanático vaie os lutadores. Esses são casos
isolados, certamente os jogadores verão pessoas com camisas
do Figueirense assistindo às lutas.
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Ato 1 - Punho de Aço Em termos de hospedagem, Leona, Sam e Hiro têm reservas
em bons hotéis, devido à sua experiência no circuito e conta-
tos. Asura e Sill se hospedaram por conta própria; caso quei-
ra tornar o primeiro dia mais interessante, elas podem ter se
enganado e feito reservas em uma pocilga muito distante do
local do torneio.

Situações interessantes em Floripa


Se quiser dar mais alguma substância para essa cena, você
pode jogar um d6 na tabela abaixo para que alguma coisa inte-
ressante acontece com um dos protagonistas. Você pode esco-
lher qual protagonista ou também determinar aleatoriamente
com os dados.

Resultado Acontecimento
1
Um fã do Circuito Mundial de Lutas reconhece o pro-
tagonista e pede para tirar uma foto. Ele faz muitas
perguntas e está muito entusiasmado, mas é educado
o tempo todo. O protagonista pode simplesmente ser
paciente ou deixar um fã chateado.

2
Um torcedor do Figueirense, bêbado, comenta gros-
seiramente com o protagonista sobre como o Circuito
Mundial de Lutas não deveria estragar o gramado do
Scarpelli.

3
O protagonista recebe um panfleto da Irmandade da Sa-
Bem-vindos à Floripa! lamandra, pedindo que qualquer pessoa com afinidade
A introdução dos personagens acontece no estádio Orlando a fogo entre em contato com um número de WhatsApp.

4
Scarpelli. Eles podem chegar em Florianópolis no mesmo O protagonista tenta comprar alguma coisa, mas des-
voo, vindos de uma escala em São Paulo. Isso por si só pode cobre que uma loja só abre mais tarde, no horário da
ser uma chance deles interagirem no caso dos protagonistas praia.

5
que já se conhecem (Asura, Hiro, Leona). O protagonista percebe uma pessoa ser pungada. Caso
queira perseguir o ladrão, ele pode fazer uma jogada de
Uma vez que tenham chegado, eles podem querer conhecer Agilidade contra tensão. Caso tenha sucesso, o alcança.
Se perceber que está diante de um yuza, o ladrão devol-
a cidade, deixar a bagagem no hotel ou visitar o local do tor-
ve o que roubou e pede desculpas.
neio. Veja a descrição de Florianópolis, acima, nesse caso.

6
Um yuza novato, com camiseta das Academias Cin-
der, desafia o protagonista para uma luta no meio
O torneio começa no dia seguinte. Os protagonistas têm o pri- da rua.
meiro dia livre para se acomodaram e descansarem.
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Torneio Punho de Aço ALUNO CINDER VIGOR 7 AURA 1


O torneio Punho de Aço é um tradicional evento classificató- ATRIBUTOS
Agilidade 3, Força 3, Razão 2, Instinto 2, Presença 2, Vontade 3
rio para o Dragon Fight. Não é um mega evento como os tor-
LIMIAR
neios chineses do Circuito Mundial de Lutas costumam ser, Canalização 3, Defesa 7, Proteção 5
mas as grandes performances dos Cinder ao longo dos anos ESTILO DE LUTA
deram ao torneio uma boa reputação. Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 1, Golpe 1
OCUPAÇÕES
Atleta 2
Os protagonistas estão inscritos como competidores. Uma das
TÉCNICA
lutas mais esperadas é de Oscar Cinder, um aceito do fogo Golpe Explosivo (Alcance Próximo, Dano 6, Nagen 3)
da famíla Cinder. Curiosamente, a costumeira avalanche de
marketing dos Cinder não parece ter sido feita com esse rapaz. Consulte a tabela abaixo para determinar os oponentes.

Para os oponentes dos protagonistas nessa etapa, use as esta- Nome Aparência Aura Golpe Explosivo
tísticas do Aluno Cinder (veja Coadjuvantes & Antagonistas). Lin Adolescente chinês usando Azulada Uma corrida que
trajes típicos de artes mar- termina em um
ciais, sério e esguio. golpe duplo com as
palmas das mãos
Aluno Cinder Ludmila Brasileira fitness, mulata, 20 Vermelha Uma longa série de
Iniciado no Método Cin- e poucos anos, roupas de rodopios que termi-
der, um desses alunos não academia, cabelos e olhos na em um chute
é páreo para os protagonis- castanhos. rodado
tas. Porém, muitos deles Igor Brasileiro ligeiramente Amarela Uma cabeçada com
não sabem disso. Como acima do peso, 20 e poucos o corpo todo como
anos, branco, cabelos e aríete
coadjuvantes, eles são der-
olhos castanhos
rotados assim que forem
Larissa Brasileira de seus 40 anos, Verde Um salto segui-
feridos. usando um gi de karate. do de um golpe
Negra, usa nagô, olhos descendente com a
Eles podem ser perigosos castanhos. lâmina da mão
em grandes números. Nes- Ivan Russo de seus trinta anos, Branca Um gancho de
ses casos, conte todos os pele branca, olhos azuis, esquerda desferido
alunos como um persona- cabeça raspada. de cima para baixo
gem só. O grupo faz todas
as jogadas com vantagem Depois das lutas dos protagonistas, enquanto o estádio se pre-
e sempre que seria ferido, para para o evento da noite -a luta entre Oscar e Raijuu - as
um aluno é nocauteado. luzes se apagam.
Quando sobra somente um
aluno, ele não faz mais jo- Caso consigam fazer alguma coisa para enxergar ou perceber
gadas com vantagem. o que está acontecendo (usar Disparo Elemental para iluminar
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pode ser uma boa ideia), os protagonistas percebem homens


com óculos de visão noturna invadindo a arena e rendendo
Raijuu com um sedativo. Depois eles desaparecem.

Caso não consigam, eles só ouvem a gritaria costumeira de


um grande local público quando as luzes se apagam. Quando
elas se acendem, Raijuu não está mais lá.
Raijuu
Uma estrela em ascensão no Circuito Mundial de Lutas, Rai-
juu é uma das primeiras hanyo a conseguir tanto espaço. As
torcidas adoram principalmente suas transformações.

Infelizmente, a exposição do torneio a torna um alvo fácil


para a Irmandade da Salamandra.
RAIJUU VIGOR 9 AURA 1
ATRIBUTOS
Agilidade 5, Força 4, Razão 2, Instinto 2, Presença 3, Vontade 4
LIMIAR
Canalização 3, Defesa 10, Proteção 7
ESTILO DE LUTA
Bloqueio 2, Evasão 2, Golpe 1, Projétil 1
OCUPAÇÕES
Artista 2, Atleta 2, Místico 2
TÉCNICAS E TRUNFOS
Aura de Batalha (Limiar de Proteção +1, dura uma cena, absorve uma
condição de Ferido e se dissipa), Disparo Elemental (Projétil, Ar; Al-
cance Distante, Dano 6, Nagen 2), Henshin (furão, Upgrade: Resso-
nância; ver Sill) |Shunpo (ver Sill) Aceita (ar) (ver Asura), Hanyo (ver
Sill)

Ato 2 - Investigando Floripa


Com o desaparecimento de Raijuu, o torneio está por ser can-
celado.

Ao final do dia, estejam os protagonistas procurando por Rai- Oscar é um membro da Irmandade da Salamandra. Ou me-
juu ou não, eles são interpelados por Oscar. Ele está nervoso e lhor, era. Depois de ser praticamente deserdado quando a fa-
parece se sentir culpado. mília descobriu com o que estava se metendo, ele decidiu se
afastar - apesar de ainda acreditar na purificação de todo o
“Talvez eu saiba quem fez isso.” mundo através do fogo.
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Ele frequentemente se encontrava com outros membros no es- estatísticas de Oscar). Não vai ser fácil convencer Mariana a
tádio, usando suas credenciais para colocá-los como parte de falar da vergonha do irmão (desvantagem em qualquer jogada
sua equipe de apoio. Ele acha que eles se aproveitaram dessas nesse sentido), mas caso seja convencida de que a Irmandade
credenciais para raptar Raijuu, embora não tenha certeza do está de alguma forma relacionada com o desaparecimento de
que a Irmandade quer com ela - afinal, eles veneram o fogo e Raijuu ela se abrirá.
não o ar. Oscar Cinder
Contatos dos personagens (como a mãe de Leona) podem Um latino mestiço de seus 20 e poucos anos, com olhos casta-
lembrar que Raijuu é uma hanyo e que dizem que as Indús- nhos, cabelo preto amarrado e um cavanhaque pontudo. Cos-
trias Tolwyn fazem experimentos neles. tuma usar ternos e roupas caras.

Se conseguirem convencer a polícia a deixá-los ajudar (uma Após se envolver com a Irmandade da Salamandra, ele se tor-
jogada de Presença (Diplomata) contra Tensão) ou dar infor- nou persona non grata na própria família. Ele está dividido
mações, eles descobrem que foram encontrados restos de uma entre abandonar de vez a Irmandade ou a família.
arma tranquilizante de alta tecnologia. Através de contatos ou OSCAR CINDER VIGOR 9 AURA 1
de outra jogada de Presença (Diplomata), eles podem desco-
ATRIBUTOS
brir que só quem tem acesso a essa tecnologia em toda Floripa Agilidade 4, Força 4, Razão 3, Instinto 2, Presença 2, Vontade 4
são as Indústrias Cinder. LIMIAR
Canalização 3, Defesa 9, Proteção 6
ESTILO DE LUTA
Academia Cinder Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 1, Golpe 1, Projétil 1
A academia Cinder de Floripa é um prédio de três andares OCUPAÇÕES
Atleta 2, Místico 2
com fachada impecável. Os dois primeiros andares contam TÉCNICAS E TRUNFOS
com enormes janelas de vidro. Aura de Batalha (Limiar de Proteção +1, dura uma cena, absorve uma
condição de Ferido e se dissipa), Disparo Elemental (Projétil, Fogo; Al-
cance Distante, Dano 6, Nagen 2), Escudo Espiritual (Bloqueio; Limiar
O primeiro andar é uma academia típica, com vários apare- de Proteção+4, Nagen 2) | Aceito (Fogo) (ver Asura)
lhos de musculação, espelhos, música, bebedouro e vestiário.
Recepcionistas sorridentes recebem todos os potenciais clien-
tes e oferecem panfletos sobre o Método Cinder - “fortaleça
também o seu espírito”.

Inicialmente, se questionados sobre seu silêncio quando a


Oscar, os funcionários não dão atenção. Caso sejam gentis e
consigam convencer um funcionário a ajudar, os protagonis-
tas são levados até Mariana Cinder.

Mariana é a irmã de Oscar e atual gerente da academia. Ela


não se preocupa tanto com o aspecto marcial, focando nos
negócios, mas é uma lutadora eficiente (se necessário, use as 30
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Indústrias Tolwyn conte todos os irmãos como um personagem só. O grupo faz
todas as jogadas com vantagem e sempre que seria ferido, um
A sede das Indústrias Tolwyn é um grande prédio corporativo aluno é nocauteado. Quando sobra somente um irmão, ele
de muitos andares, no centro da cidade. não faz mais jogadas com vantagem.

Se forem fazer perguntas, os protagonistas serão muito bem IRMÃO DA SALAMANDRA VIGOR 7 AURA 1
ATRIBUTOS
recebidos. O chefe da segurança local é Luiz, um baiano bem- Agilidade 2, Força 2, Razão 2, Instinto 2, Presença 2, Vontade 4
-humorado e fã do Circuito Mundial de Lutas. Se trouxerem LIMIAR
a arma tranquilizante, ele reconhece que é sim deles e que eles Canalização 3, Defesa 5, Proteção 5
perceberam que uma havia sido roubada do setor de pesquisa ESTILO DE LUTA
Bloqueio 2, Evasão 1, Projétil 2
e desenvolvimento recentemente.
OCUPAÇÕES
Místico 1, Trapaceiro 1
Se quiserem conhecer o setor, Luiz pode levá-los em um tour. TÉCNICA
Essa é uma chance de apresentar os protagonistas ao Dr. Mao. Disparo Elemental (Projétil, Fogo; Alcance Distante, Dano 7,
Um dos funcionários do setor, ele está trabalhando em um Nagen 3)
exoesqueleto quando os protagonistas chegam.
Ato 3 - O Laboratório do Dr. Mao
Se Oscar estiver acompanhando o grupo, Dr. Mao perde a Localizando o laboratório clandestino, os protagonistas po-
compostura ao vê-lo fazendo perguntas, causa uma grande ex- dem tentar libertar Raijuu. Todos os membros restantes da
plosão no laboratório e desaparece por uma passagem secreta. Irmandade da Salamandra estarão presentes como guardas.

Oscar não sabe que Dr. Mao é o líder da Irmandade, mas sus- Se os protagonistas demorarem mais de um dia, eles encon-
peitará que há alguma ligação. Se os protagonistas forem ata- tram Raijuu entre os guardas. Ela foi vítima de drogas e hipno-
cados pela Irmandade depois disso, os Irmãos tentarão matar se e está grogue, fazendo todas as suas jogadas com desvanta-
Oscar para mantê-lo em silêncio. gem. Ainda assim, caso ela consiga sincronizar seu Henshin,
será um oponente difícil com a Irmandade ao seu lado.
Ataque das Salamandras
Depois de visitarem tanto a academia quanto as Indústrias Caso consigam entrar, os jogadores encontrarão o Dr. Mao
Tolwyn, os protagonistas são abordados por cinco Irmãos da entrando em seu traje robótico, o N1N4 e preparando-se para
Salamandra mandando que eles “parem de fazer as perguntas lutar até a morte. “O progresso é o verdadeiro fogo que purifi-
erradas”. ca!”, ele grita pelos alto falantes antes de atacar.

Os fanáticos da Irmandade da Salamandra estão dispostos Se os protagonistas forem derrotados, Dr. Mao fugirá com seu
a tudo para realizar seu grande sonho de purificar o mundo traje robótico e Raijuu para uma cidade maior (Rio ou São
através do fogo. Inclusive dissecar uma hanyo para construir Paulo) onde se encontrará com outras lideranças da Irman-
uma arma. dade. Eles usarão o coração de Raijuu como um reator nagen
improvisado para o N1N4 e começarão a produzir outros, ca-
Eles podem ser perigosos em grandes números. Nesses casos, çando shen para tal fim.
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TRAJE DE COMBATE - N1N4 ou trocar informação com qualquer outro lutador. É uma boa
oportunidade de forjar um novo laço.
A maior criação do Dr. Mao é o traje robótico N1N4. Por
enquanto ele só funciona se conectado ao enorme gerador do A diretoria das Indústrias Tolwyn ficará muito grata por Mao
esconderijo da Irmandade da Salamandra. Os dados a seguir ter sido desmascarado. Eles liberarão uma nota discreta em
são para o Dr. Mao usando o traje. seus canais oficiais lamentando a queda de um profissional
tão qualificado.
N1N4 VIGOR 12 AURA 2
ATRIBUTOS Dependendo do andamento da aventura, Oscar pode tanto
Agilidade 2, Força 6, Razão 5, Instinto 2, Presença 2, Vontade 4 acabar preso junto da Irmandade da Salamandra quanto aju-
LIMIAR dar os jogadores a derrubá-los. Caso a Irmandade seja presa,
Canalização 0, Defesa 8, Proteção 10
ESTILO DE LUTA ele atua como uma testemunha-chave para garantir que eles
Bloqueio 2, Evasão 2, Projétil 2 (e especialmente o Dr. Mao) passem um bom tempo atrás das
OCUPAÇÕES grades. Nesse caso, tanto ele quanto Mariana ficam bastante
Cientista 2, Engenheiro 3 (Robótica), Médico 3 (Cirurgia), Místi- gratos. Os protagonistas terão aliados em Floripa se precisa-
co 2 (Youkai), Trapaceiro 2 (Mentir)
rem voltar de novo.
TÉCNICA
Disparo Elemental (Projétil, Fogo; Alcance Distante, Dano 10,
Nagen 3) Caso Oscar seja preso, a mídia faz um escândalo e a reputação
Escudo Espiritual (Bloqueio; Limiar de Proteção+4, Nagen 2) da família Cinder fica manchada, talvez para sempre. Maria-
GIGANTESCO: na se reaproxima do irmão, visitando-o na cadeia. Ele faz um
Devido ao seu enorme tamanho, N1N4 pode atacar dois perso-
nagens de cada vez com seus golpes normais. Ele pode ser Feri- acordo com a polícia, atua como testemunha contra o resto
do três vezes antes de ser derrotado. Isso também aumenta seu da Irmandade e sairá da cadeia em breve. Quando sair, ele vai
Limiar de Proteção e diminui seu Limiar de Defesa (já incluso). culpar os protagonistas por ter sido preso e vai tentar pagar de
PONTO FRACO volta no ringue do Circuito Mundial de Lutas.
O traje só funciona se conectado aos geradores do laboratório,
sendo inútil fora dele. Quatro cabos são seus alimentadores prin-
cipais - seu Limiar de Proteção é 5 em vez de 10 e são destruídos Agentes da divisão Pandora do governo brasileiro podem pro-
com um ataque, mas ataques contra eles podem ser feitos apenas curar os protagonistas para empregá-los como informantes e
com desvantagem. Se os cabos forem destruídos, o traje para de agentes no Circuito, ajudando em investigações relacionadas
funcionar. a yuzas. Quer os protagonistas aceitem ou não, para continuar
suas aventuras use o jogo completo de Karyu Densetsu!
Epílogo
Com a derrota do Dr. Mao, sua célula da Irmandade da Sa-
lamandra se desfaz. A polícia logo aparece para prender os
Protagonistas
cultistas e seu líder cientista. Nas proximas paginas apresentamos 5 personagens prontos
para que você possa utilizar neste fastplay. As principais re-
Se Raijuu foi resgatada com vida, ela ficará muito grata aos gras especificas de cada um se encontra na sua própria ficha,
protagonistas. Ela pode servir como mentor para outros hanyo então não tenha medo de entrega-la a um iniciante.
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