RPG Bíblico PDF
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Viva as aventuras do
Antigo Testamento
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Agradecimentos
Queremos agradecer aos inmeros ilustradores que comporo este livro com
suas belssimas imagens. Tambm aos sites onde tivemos informaes a
inmeras pesquisas para deixar esse livro mais belo possvel.
Ministrio Ressurreio.
http://ressurreicao.com/index.php?option=com_content&view=article&id=495%3Aas-12-
tribos-de-israel&catid=43%3Aexaminando-as-escrituras&Itemid=101&showall=1
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Nossos mais sinceros agradecimentos...
-Como no poderia deixar de ser, queremos agradecer a Deus no apenas por mais este
projeto, mas por tudo que Ele tem feito em nossas vidas. Obrigado Senhor por tudo e que a
cada dia possamos Te conhecer mais e mais.
- Agradecemos ao nosso amigo lvaro Mister Papel Bousquet, por ter nos apresentado ao
RPG de mesa e por nos ter dado um computador para que ns possamos trabalhar.
Inclusive, este livro foi editado no computador que o lvaro nos deu. Muito obrigado
amigo!
- Agradeo ao Rodrigo Jeferson, meu irmo gmeo e coautor desse jogo. Muito obrigado por
me dar a chance de modificar seu sistema, e tambm por ter tido a ideia de criar esse jogo
algum tempo atrs. Mano, hoje estou atualizando o seu sistema e espero no ter ficado bravo
com isso. Por esta razo, nada mais justo do que colocar seu nome na capa deste livro.
-Agradeo a minha me Diana, que sempre apoiou nossos projetos e sempre acreditou no
nosso futuro, pois mais incerto do que ele seja.
-Agradeo a minha noiva Juliana Cristina, que tem caminhado comigo por estes longos cinco
anos (e definitivamente AINDA no aprendeu a jogar RPG). Filha, ainda vamos nos casar!
Hah-Hah!
-Aos meus primos RPGistas: Gabriel Gomes, Andr Gomes e Nelson Gomes, que H MUITO
tempo no jogamos uma partida de RPG.
-Aos meus amigos RPGistas: Fred, Jlio, Felipe Henrique, Ernane, Maicon, Kbrito e a todos
os outros que jogam RPG conosco.
-Ao pessoal da minha Igreja (CELNA Comunidade Luz das Naes), pois mesmo no
sabendo definitivamente o que RPG, provavelmente conhecero este livro um dia. Um
abrao aos meus pastores e ao meu pai Sidney, que me levou pra l.
-A todos os leitores e fs da Equipe RPG Anime Brasil, que curtiram a fanpage no Facebook e
que nos mandam e-mails e baixam nossos jogos. Muito obrigado pelo apoio neste trabalho E
comprem este livro!
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RPG Bblico
Sejam todos bem vindos ao RPG Interpretao de Personagens. Em uma
BBLICO, o primeiro RPG nacional a trazer partida de RPG a maioria dos jogadores
o cenrio bblico do Velho Testamento para constroem personagens imaginrios e
a sua mesa de jogo. Com um sistema de participam de uma histria escrita por um
regras simples e prtico, voc ter todas as outro jogador chamado Mestre (tambm
regras para viver aventuras pelos tempos chamado de Narrador).
bblicos. Neste livro vamos incluir muitas Jogar RPG no diferente das
informaes sobre os tempos bblicos, brincadeiras de faz de conta que fazamos
regras para criao de personagens, e muita em nossa infncia, apenas com regras para
informao de modo que voc no precise medir as situaes (para evitar esse tipo de
de outro livro para viver aventuras na poca coisa que era comum em nossas
bblica. Esse livro tambm acrescenta muita brincadeiras eu acertei voc! -Mentira,
informao complementar ao nosso eu estava abaixado....
primeiro livro, TERCEIRO CU.
D para ensinar conceitos
O qu Terceiro Cu?
bblicos com este livro?
Abrimos nossa linha editorial com
Por experincia prpria, sabemos
ttulos de RPG cristo. O primeiro chama-se
que o RPG tem uma enorme gama de
TERCEIRO CU, e um RPG com regras
vantagens aos seus praticantes. Temos a
para Personagens Anjos e inimigos
plena certeza que crianas e jovens iro se
demnios. Neste livro os jogadores so
interessar ainda mais pelos conceitos
ensinados sobre a Guerra Espiritual,
bblicos e aprenderem muito mais sobre a
Inferno, Cu, Almas... so oferecidos regras
cultura judaica crist com este livro. Claro
e informaes para Personagens Anjos.
que praticamente impossvel neste livro
Caso voc adquiriu esse livro e quer
abordar tudo sobre a Bblia ou mesmo sobre
informaes no apenas para ver as regras
a poca do Velho Testamento.
de Anjos, mas ter mais detalhes sobre o
A nossa inteno aqui apenas dar
mundo espiritual, fiquem vontade para
uma pincelada em todos os temas. Um
comprar este livro na loja virtual de nosso
jogador ou Mestre interessado com toda
site (www.rpganimebrasil.blogspot.com) ou
certeza pesquisar mais sobre o contedo
tambm diretamente por este link
bblico visto neste livro. E essa justamente
http://rpganimebrasil.blogspot.com.br/p/l
a nossa inteno.
oja.html
O qu RPG?
A Bblia o livro mais lido do
RPG um jogo bem popular em mundo, e menos entendido
nossos dias. RPG vem de RolePlaying
Game, e em traduo literal indica: Jogo de
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No basta entender a Bblia, Ambos os livros possuem regras
precisa-se do Esprito Santo para entend- completas para jogar RPG, no precisando
la. Sem o Esprito, uma pessoa no de nenhum outro livro. Porm, como j dito
consegue de forma alguma entender o anteriormente voc tendo os trs livros
contedo bblico. Em RPG BBLICO aprendero e muito sobre a Bblia, com um
acreditamos ser uma ferramenta tima no material que ser usado para muitos jovens
para entender os ensinamentos bblicos, e crianas pesquisarem...
mas sim o conceito histrico e dos fatos
abordados no Antigo Testamento. De forma A temtica dos Personagens
alguma esse livro tem o poder de substituir
qualquer pastor ou lder. Nossa inteno
Em RPG BBLICO os jogadores
fazer com que o jovem/criana no tenha
interpretaro Personagens da linhagem da
apenas interesse pela leitura, mas pela
nao de Israel, e vo ser de uma das doze
Bblia e conhea o Esprito, de forma que
tribos desta nao. Claro que tambm ser
possa crescer na Graa e no Conhecimento.
oferecido regras para poder jogar em outros
tempos bblicos, mas o enfoque do jogo
Outros livros de apoio mesmo so aventuras com personagens
hebreus da linhagem de Abrao, Isaque e
RPG BBLICO um jogo Jac.
totalmente reformulado do que sua verso
no comercial pela internet. Ele Porque o Velho, e no o Novo
basicamente dividido em trs livros. Voc
no precisa comprar ambos os livros, mas Testamento, ser abordado
comprando voc adquire um timo material
em RPG Bblico?
sobre RPG na Bblia.
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Personagem: o personagem a ser usado Dados: em RPG, muitos jogos utilizam
pelo jogador. No RPG, os jogadores criam dados especiais chamados multi facetados.
Personagens e o interpretam como num So dados de 4, 8, 10, 12, 20 e 100 lados.
teatro. A diferena que o fazem diante de Porm, em RPG BBLICO utilizaremos
seus amigos, ao redor de uma mesa, apenas dados comuns de 6 lados. Neste
comendo (se possvel) salgadinhos e RPG chamaremos dados simplesmente de
refrigerante. D. Cada nmero antes do d significa,
por exemplo, o nmero de dados que o
Background: o passado do seu jogador deve lanar. Geralmente em RPG
personagem. Geralmente o BBLICO so utilizados 2D (ou seja, dois
Narrador/Mestre pede o background de dados de 6 lados que devem ser lanados
cada personagem, que um histrico ao mesmo tempo).
daquilo que ele fez antes de entrar para o
grupo ou comear a campanha. Aventura/Misso: um desafio proposto
pelo Mestre. uma histria ou misso que
Ficha de Personagem: o formulrio de os jogadores devem resolver. Em RPG
todo o jogador. Na Ficha de Personagem BBLICO, eles so recompensados por
est a caracterizao de seu Personagem cada aventura/misso.
(seus atributos, ferimentos e
equipamentos). O Mestre no precisa de Pontos de Experincia: so pontos que
uma ficha de personagem pois ele controla os Personagens recebem por concluir uma
todos os outros personagens (NPCs). aventura. Esses pontos servem para
aprimorar os atributos e Vantagens do
Mestre: o Juiz e Contador de Histrias. O personagem.
Mestre o mediador do jogo. Ningum tm
poder para vencer o mestre. Apesar disso, Vantagens: habilidades e poderes usados
ele no joga contra os jogadores. Sua misso pelos Humanos neste RPG.
criar uma histria divertida e empolgante
para todo o grupo. Livro Bsico: livro das regras principais.
Este livro um exemplo de Livro Bsico.
Atributos: so (em nmeros matemticos)
a significao do que os seus Personagens Quadrados de Vida: a medida de
podem fazer. Eles so Fora, ferimento do personagem Humano. Caso
Inteligncia, Sabedoria e Resistncia. um personagem perde 10 quadrados de
Uma Fora alta (por exemplo) indicaria que vida, ele pode morrer!
o Personagem pode carregar grandes pesos. Teste: quando um personagem precisa
fazer algo arriscado, o Mestre precisa
NPCs: os chamados Personagens do fazer um teste. Geralmente rola-se 2D (dois
Mestre - os personagens que o Mestre dados) e somam-se os resultados e
controla. comparam com um nmero de teste
10
(geralmente o valor de um Atributo). Para Teste de Defesa: o alvo pode tentar
ser bem sucedido no teste, ele deve tirar um bloquear um ataque. Cada alvo onde seu
nmero IGUAL ou MENOR na rolagem de adversrio acerta um Teste de Ataque, tem
2D. direito a um Teste de Defesa (FORA DO
ALVO + VALOR DO TESTE DE ATAQUE)
Armadura: aps provocar dano, esse dano sua RESISTNCIA. Se o Personagem
descontado pela armadura. Por exemplo, acertar o teste, ele no toma dano. Caso o
se seu personagem tomou 4 de dano e tem valor seja negativo, ele ser o dano
Armadura 3, ele s tomou 1 de dano. provocado pelo ataque e no h direito a
teste de Defesa.
Campanha: uma sucesso de aventuras.
Como se fosse uma srie de TV, onde cada Dano: cada 1 ponto de dano no absorvido
aventura um episdio diferente. O Mestre pela Armadura descontado 1 quadrado de
pode continuar com os mesmos vida. Caso o Personagem perca 10
personagens uma misso e criar novas para quadrados, ele derrotado e pode morrer.
os mesmos personagens, que ficam cada vez
mais fortes e tem acesso a misses ainda Percias: so habilidades pessoais de cada
mais difceis. personagem nos tempos bblicos. Elas so
determinadas pela Classe do Personagem.
Cenrio: lugar onde acontece a histria.
Por exemplo, todo este livro oferece o Acerto Crtico: quando o personagem
cenrio de fundo em RPG BBLICO. tira 2 nos resultados de um teste. O
Personagem faz algo com autoridade.
Tribo: cada personagem geralmente
pertence a uma das 12 tribos de Israel. Cada Falha Crtica: algo ruim e muito
Tribo oferece poderes e Vantagens desastroso para o seu personagem.
exclusivas e responsvel por alguma coisa Acontece sempre quando o personagem tem
na nao de Israel. um resultado 12 na sua jogada de dados.
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Sumrio
1-Perodos Bblicos pg.15
2-Criao de Personagens pg.23
3-Classes pg.27
4-Vantagens pg.39
5-Percias pg.45
6-As Doze Tribos de Israel pg.49
7-Regras pag.67
8-Equipamento pg.73
9-Cultura Israelita pg.83
(Tabela de Pesos e Medidas Bblicas) pg.90
10-Animais pg.93
(Outros povos Bblicos) pg.102
11-Campanhas pg.107
12-Outras publicaes pg.108
Ficha de Personagem pg.110
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Perodos Bblicos
Mesmo focando o Antigo 2- poca de Israel-
Testamento, em RPGBBLICO h muitas
pocas diferentes que podem ser usadas
Est dividida em oito perodos
para sediar aventuras e campanhas com
seus personagens. Este captulo segue uma 2.1 - Perodo Patriarcal Vai de Abrao a
pequena linha do tempo com a poca do Jos, de Cana ao Egito. Tempo 1921; a.C.,
Antigo Testamento dividido por pocas. ano da morte de Jos. descrito em
Gnesis, nos captulos 12 a 50
1- poca Antes de Abrao -
2.2- Perodo de Israel no Egito Este
Divide-se em dois perodos perodo vai a morte de Jos e do xodo.
Abrange o tempo da escravido no Egito.
1.1 Perodo antes do dilvio- Vai da Ache-se descrito nos primeiros 12 captulos
Criao at o dilvio. descrito no livro de de xodo. So 430 anos. o tempo de
Gnesis, at o captulo 6 e trata da criao agigantamento do povo. De 70 pessoas de
do homem e de todas as coisas; da queda do uma famlia, agora chegam a cerca de 5
homem e do incremento do pecado na terra. milhes de pessoas. O Egito foi usado por
Deus para a gestao e preservao de um
1.2 - Perodo do Dilvio a Abrao Trata povo que mais tarde seria uma nao.
de repovoamento da terra a partir de No e
seus filhos e da origem das raas. 2.3 -Israel no Deserto- Vai do xodo ao
relatado em Gnesis nos captulos 6 a 11. ltimo acampamento de Israel em Sitim,
nas plancies de Moabe. Levou 40 anos.
descrito nos
livros de xodo a
Deuteronmio.
Aqui Israel
recebe a Lei.
(Neste perodo
Israel torna-se
Estado, mas
ainda lhe falta a
terra para que a
nao se
consolidasse.)
2.4 A Conquista
de Cana
Levou 7 anos. o
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primeiro perodo de Israel em sua prpria datas calculadas pelo arcebispo de Usher e
terra. Descrita no livro de Josu. so conhecidas como Cronologia Aceita.
Essa cronologia vem sofrendo modificaes
2.5 Os juzes - Durou mais de 300 anos. medida que as pesquisas arqueolgicas
Perodo da Teocracia, ou seja, Deus vo avanando.
governava o povo atravs dos Juzes. Este
perodo vai da morte de Josu at o fim do Formao do Povo
governo de Samuel. Est relatado nos livros
de Juzes, Rute, e I Samuel, nos captulos 1 Ficaram na terra de Gsen hoje
a 9. Gisa, terra mais frtil s margens do Nilo.
Se agigantaram. Depois da morte de Jos
2.6 - A Monarquia (Reino Unido) Durou
foram escravizados e tentaram reprimir
120 anos. Abrange os reinados de Saul, Davi
com morte aos recm-nascidos.
e Salomo. Este perodo termina com a
diviso do Reino. No reinado de Davi, Deus levanta Moiss. As 10 pragas.
Jerusalm torna-se capital do Estado e no A pscoa. A libertao. A passagem no
reinado de Salomo construdo o Templo. mar... .Cerca de 5 milhes de saram do
Egito (entre homens e mulheres e crianas)
2.7 - O Reino Dividido Durou mais de
300 anos. Este perodo vai da diviso do
O Deserto
reino aos cativeiro dos reinos do Norte e do
Sul. A diviso ocorreu no reinado de -Era percurso para 3 meses, 600 km
Roboo, filho e sucessor de Salomo. O
reinado do norte chamou-se Israel, tambm -No deserto de Sur no havia gua. Trs
conhecido como Efraim e, em 722 a.C. O dias sem gua. Chegaram e Mara, mas as
Reino do Sul foi levado para o cativeiro em eram amargas. Deus a tornou doce.
586 a.C. pela Babilnia, retornando depois
de 70 anos. -Deus manda man, as codornizes
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A Conquista povo a fim de livr-los das mos dos
opressores.
- A chamada de Josu
Reinado Do Reino Unido
- A passagem no Rio Jordo
Saul ungido por Samuel, vence os
- A destruio de Jeric
amonitas Saul ofereceu holocausto- Gilgal
- A derrota em Ai- Josu se torna guerreiro repreendido por Samuel; Saul presta
vitorioso sobre este povo que dominavam obedincia parcial na guerra contra os
Cana. amalequitas livrando a AGUAGUE e o
gado; Deus o rejeita.
- A terra distribuda s tribos.
- Saul declina- Davi ungido
Perodo dos Juzes
- Saul procura pitonisa. Morre na batalha-
- Obedincia- beno- prosperidade- 40 anos de reinado.
apostasia- maldio -inimigo- Davi - Ungido em Belm vence Golias;
arrependimento- Livramento. acalma Saul com msica; amigo fiel do
- Vrios Juzes: Otniel, Ede, Dbora, filho do Rei, Jnatas; Assume o reinado.
Ssera; Gideo, Abimeleque, Jeft, Sanso e Muda a capital de Hebrom para Jerusalm .
Samuel. Grande compositor , poeta, guerreiro. Cai
em adultrio . Arrepende-se. Homem
segundo o corao de Deus. avano e
conquistas fazem a marca do seu reinado de
40 anos.
Reino Dividido
Roboo, filho de Salomo herdeiro
do trono, no ouvindo os conselhos dos
ancios, porm a palavra dos jovens
conselheiros, coloca mais impostos sobre o
povo j esgotado.
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Reino do Norte Muitos reis foram homens
tementes a Deus (8 reis), tais como: Asa,
O Reino do Norte teve 19 reis em 8 Josaf, Uzias, Ezequias, Josias. Porm,
dinastias (o princpio da diviso se vrios deles tambm afastaram-se do
repete), todos os reis foram homens mpios Senhor como Jeroo, Acaz e Manasss.
que se desviaram e fazendo o povo sair do
Deus levantou vrios profetas
caminho do Senhor. Foi um reino marcado
antes do cativeiro como: Isaas, Miqueias,
pela conspirao poltica, pela apostasia
Joel, Sofonias. No reinado de Josias, depois
religiosa, pela corrupo dos valores morais
que o sacerdote Hilquias achou o livro da
e pela injustia social. Durou pouco mais de
Lei, houve grandes reformas religiosas em
duzentos anos.
Jud.
Jeroboo, seu fundador, visando o
propsito de manter os dois reinos
separados, adotou como religio oficial a Jeremias e Habacuque pregaram antes do
adorao a bezerros. Os bezerros cativeiro. Jeremias foi levado para o
significavam simbolicamente que Israel era cativeiro. O cativeiro aconteceu em 3
independente de Jud, de Jerusalm e da turnos 606,596 e 586, quando Babilnia
famlia de Davi. Juntou-se a isto a domina Jud e leva o povo para o cativeiro.
tendncia de participarem do culto
Ezequiel e Daniel pregaram o
divindade Canania, Baal. Nenhum rei do
cativeiro. Deus usa Daniel na converso do
norte tentou levar o povo de volta para
rei Nabucodonosor (Dn 4).
Deus.
A Babilnia caiu. A poltica do
Deus levantou profetas para condenar o
Reino Medo Persa era diferente. Ento, Ciro
pecado deste povo, tais como Elias, Eliseu,
determinou a volta dos cativos, quando
Ams e Osias. Em 722 a.C a Assria levou
tomou conhecimento que Jeremias havia
reino do norte ao cativeiro e de l este povo
profetizado a seu respeito.
nunca mais voltou, nunca mais foram
restaurados. O povo volta em trs levas: Sob a liderana
de Zorobabel para reconstruir o templo;
Jonas pregou a cidade de Nnive ,
Sob a liderana de Esdras para ensinar a
capital de Assria e a cidade converteu-se.
Lei; como sacerdote ele leva o povo a um
Naum vaticinou a destruio de Nnive.
novo relacionamento com Deus
Reino do Sul 1) Sob a liderana de Neemias para
reconstruir os muros, levando o povo a
O Reino do Sul teve 20 reis, na
grandes transformaes. O Evento com
mesma dinastia davdica. Jud no
Ester no exlio acontece nesta poca
aprendeu a lio do Reino do Norte e
simultnea ao retorno de Zorobabel.
tambm comeou a se desviar de Deus. Os
reis taparam os ouvidos voz proftica, Muitos ficaram na Babilnia e no
prendendo e matando os profetas. Ento, quiseram voltar. A gerao que sara j
eles foram levados no ano 586 a.C.,para a estava idosa e a que nascera na Babilnia
Babilnia e l permaneceram 70 anos. havia se aculturado.
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No perodo do ps-cativeiro 516 a.C. - o Templo finalmente terminado
teremos a voz de apenas 3 profetas Zacarias, e dedicado.
Ageu a Malaquias.
605 - 536 a.C. - perodo geral do cativeiro: 458 a.C. - retorno de Esdras para Jerusalm
desde o incio do reinado de (2 leva do povo). Aps mais de 50 anos da
Nabucodonosor, at a sada da 1 leva com construo do Templo, seus maiores
Zorobabel. problemas foram: o abandono do Templo e
as prticas (condenadas por Deus) dos
casamentos mistos, at no meio dos
sacerdotes.
536 a.C. - Por decreto do rei persa Ciro, que
derrotara a Babilnia, permitido o retorno 446 a.C. - retorno de Neemias para
de 49.897 judeus para Jerusalm, sob a Jerusalm (3 leva do povo)
liderana de Zorobabel.
536 - 535 a.C. - incio da reconstruo do 445 a.C. - Neemias reconstri o muro.
Templo. No entanto, por denncias
mentirosas, feitas pelos inimigos dos judeus Nota: Neemias contemporneo de Buda,
aos persas, foram obrigados a parar a Confcio e Scrates.
reconstruo por mais ou menos 10 anos.
Estes inimigos conseguiram este feito,
O oprbrio dos que voltaram
devido morte do rei Ciro (530 a.C.) e da
desinformao dos novos governantes. do cativeiro:
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Os que voltaram enfrentaram a A Comunidade Samaritana -
proposta sedutora dos samaritanos para se
associarem na reconstruo do templo.
II Reis 17.2,33,34.
(Compare Esdras 4:1-3 com 2 Reis
17:24,33,34). A rejeio foi motivada por
sentimentos religiosos e no preconceito Os samaritanos so uma raa mista
racial (Ed 6:21). de israelitas do norte com elementos
provenientes da Caldeia e da Mdia, alm
A rejeio de oferta, provocou de judeus, os samaritanos eram o povo
oposio e a construo do templo foi encontrado na terra quando os de Jud
paralisada por ordem do rei Artaxerxes (Ed voltaram do cativeiro. O fato dos
4:11-21). O resultado que a cidade ficou samaritanos admitirem casamento misto foi
despovoada (Ne 11:1). o motivo para serem separados dos judeus
O povo voltou para Jerusalm, mas em 350 A.C., ano em que Manasss, irmo
a restaurao ainda no havia acontecido: O do Sumo Sacerdote Jnatas, despojou
templo, a cidade e o povo estavam debaixo Nicasis, filha de Sambalate, Governador da
de grande misria e oprbrio. Samaria, que veio a aliar-se a Alexandre, o
Grande. Alexandre mandou construir no
Neemias recebe a visita de Hanani Monte Gerizim o Templo Samaritano onde
no ano 444 a.C., no 20o ano de Artaxerxes I, Manasss tornou-se o Sumo Sacerdote. O
ou seja, 13 anos depois de Esdras subir a templo foi destrudo no ano 129 A.C. por
Jerusalm, e 142 anos depois do cativeiro Joo Hircano o que no impediu que um
babilnico (Ed 7:7) altar fosse mantido no cume do monte em
funcionamento mesmo poca de Jesus.
20
O Templo Samaritano tornou-se o abrigo
dos judeus indisciplinados e vtimas do jugo
fariseu e saduceu, recebendo a todos de
braos abertos. O Cnon Samaritano se
constitui do Pentateuco, o Livro de Josu
(Sefer-Ha-Jamim, ampliado at a poca do
Imprio Romano) e a Doutrina de Marq,
que a histria de Moiss.
21
22
2 Construo
de Personagens
Material para jogar
Algumas Notificaes sobre a
Para jogar RPG Bblico voc
precisa ter: lpis, borracha, papel e pelo Ficha de Personagem
menos 2 dados comuns de seis faces (estes
dados comuns de Banco Imobilirio),
alm de bons amigos para jogarem! O Atributos Bsicos: So os limites do
RPG Bblico pode ser jogado com 2 8 personagem em nmeros. Ao criar um
personagens ou mais, um deles ser o personagem novo, o jogador dever
mestre (O Narrador e Juiz) e os demais preencher 30 pontos nos quatro atributos
sero jogadores, que construiro (segundo bsicos como mnimo de 2 e no mximo
as roteiro de criao a seguir) personagens 12. Os atributos bsicos so: Fora,
da poca bblica. Inteligncia, Sabedoria e Resistncia.
Todo jogador tem em mos uma
planilha onde estaro todas as informaes Classe/Profisso: a profisso do
sobre o personagem que criara (com seus personagem. Ao escolher uma para o
atributos, bens, etc.), o nome dessa personagem durante o perodo de
planilha Ficha de Personagem, que construo dele o personagem recebe uma
deve ser impressa/xerocada e dada uma ou mais vantagens adicionais (para saber
para cada jogador, nela que os quais so de cada classe, consulte no
jogadores anotam sobre os seus captulo 3 Classes).
personagens. Nesse livro voc encontra na
ltima pgina a Ficha de Personagem do Quadrados de Vida: So a energia do
RPG Bblico e esta deve ser personagem, como a barra de vida dos
imprimida/xerocada para cada jogador videogames: ela constitui de 10
onde esboar os detalhes sobre seus quadradinhos. A cada dano levado, o
personagens. personagem vai perdendo-o, se todos
Se voc quiser, pode baixar a ficha perderem os quadradinhos, o personagem
de folha completa do RPG Bblico em nosso morre. Veja no captulo Regras, mais sobre
site, www.rpganimebrasil.blogspot.com danos e quadrados de vida.
23
Armadura: So as protees vestidas mnimo 2 e o mximo 12, seguindo este
pelos guerreiros e que o protegem de eixo.
ferimentos mais graves.
2-Defina a Classe: no Captulo Classes o
Pontos de Experincia: So pontos que jogador pode escolher uma profisso para
representam a experincia de vida do seu Personagem. Em RPG BBLICO,
personagem. O jogador ganha pontos por existem 10 classes para que voc escolha
personagem de acordo com sua para seu personagem.
interpretao. Ele pode us-los para
comprar melhorias para o seu personagem 3-Escolha suas Vantagens: cada classe
(aumentando seus atributos bsicos, etc.) lhe oferece vantagens gratuitamente. Voc
comea o jogo escolhendo 5 Vantagens:
Vantagens: So conceitos que melhoram uma da sua classe, 1 da sua Tribo e mais 3
seu personagem, seus talentos. de uma lista (vista no Captulo 4
Vantagens). Ou: pode queimar 1
Nome do Pai & Tribo: em Israel todo vantagem para adquirir +1 em um Atributo
personagem conhecido por seu nome e (a sua escolha). Pode se fazer o processo
pelo nome do seu pai como sobrenome. Por com as 3 vantagens extras, NUNCA com
exemplo, Josu conhecido como Josu, aquelas recebidas pela classe ou tribo.
filho de Num. Jogando no perodo das 12 Lembrando que esse mtodo s pode ser
tribos, cada jogador deve escolher uma tribo usado para as 3 Vantagens da lista inicial de
natal, que conceder caractersticas extras classes e que nenhum atributo pode passar
ao Personagem. de 12.
OBS IMPORTANTE: este livro apresenta 4-Defina sua Tribo: todo personagem
regras de criao de personagens israelita descendente dos 12 patriarcas (os
totalmente diferentes do que apresentado 12 filhos de Jac). Cada Tribo lhe oferece
no livro TERCEIRO CU. Lembrando que uma vantagem nica (que no pode ser
as regras de criao de personagens abaixo trocada por atributos ou adquirida como
se referem aos humanos no mundo de jogo vantagem extra).
e no modificam as regras para criao de
Anjos no nosso outro RPG. Voc pode 5-Dinheiro Inicial: No incio da
colocar NPCs Anjos no mundo de jogo com campanha, os jogadores recebem 50
o livro TERCEIRO CU. dracmas e 50 SMT (siclo, mina, talento).
Esse dinheiro usado para comprar os
Roteiro de Criao de primeiros itens dos personagens tudo
sobre itens esto no Captulo 8
Personagens Equipamento.
24
Os 10 Mandamentos
Eu sou o Senhor, teu Deus, que te tirei da terra do Egito, da casa da servido.
2-No fars para ti imagem de escultura, nem alguma semelhana do que h em cima
nos cus, nem embaixo da terra, nem nas guas debaixo da terra. No te encurvar a
elas nem as servirs; porque eu, o Senhor, teu Deus, sou Deus zeloso, que visito a
iniquidade dos pais nos filhos at a terceira e quarta gerao daqueles que me
aborrecem. E fao misericrdia em milhares aos que me amam e guardam meus
mandamentos.
3-No tomars o nome do Senhor, teu Deus, em vo; porque o Senhor no ter por
inocente aquele que tomar o seu nome em vo;
4-Lembra-te do dia de sbado, para o santificar. Seis dias trabalhars e fars toda a
sua obra, Mas o stimo dia o sbado do Senhor, teu Deus; no fars nenhuma obra,
nem tu, nem o teu filho, nem a tua filha, nem o teu servo, nem a tua serva, nem o
teu animal, nem teu estrangeiro, que est dentro de suas portas. Porque em seis dias
fez o Senhor os cus e a terra, o mar e tudo que neles h, e ao stimo dia
descansou; portanto, abenoou o Senhor o dia de sbado e o santificou.
5-Honra teu pai e tua me, para que se prolonguem os teus dias na terra que o
Senhor, teu Deus, te d.
6-No matars
7-No adulterars.
8-No furtars.
10-No cobiars a casa do teu prximo; no cobiars a mulher de teu prximo, nem
o seu servo, nem a sua serva, nem o seu boi, nem o seu jumento, nem coisa alguma do
teu prximo.
_xodo 20.1-18
25
26
3 - Classes
Todo Personagem em RPG algo ligado a sua profisso. Por exemplo,
BBLICO possui uma Classe caracterstica. um Pastor de Ovelhas sabe cuidar de
Ao criar seu Personagem (independente de ovelhas, mas no sabe usar espadas ou
qualquer perodo) escolha primeiro uma armaduras como um guerreiro, por
dessas classes. As classes so profisses que exemplo.
oferecem Vantagens e Percias (coisas que o
Personagem sabe fazer). Elas tambm Teste de Percia: um teste de atributo
determinam que tipo de arma ou armadura com modificador. Por exemplo, a Percia
seu Personagem pode carregar. Trato com Ovelhas requer um teste de
INTELIGNCIA. Toda vez que um
Classes = Profisses. Personagem Pastor cuida de suas ovelhas o
Mestre pode pedir um teste de Percia. Cada
Percia ligada a um atributo chave
As profisses so algo que o seu
correspondente.
personagem no mundo fictcio e
posteriormente no que ele trabalha para
A vantagem das percias: elas
conseguir dinheiro. Voc livre para
aumentam o valor do Atributo em um
escolher uma delas para seu personagem.
determinado teste. Elas vo de +0 +3. Por
A profisso s oferece uma vantagem ao
exemplo, um pastor que tem
seu personagem, uma habilidade nica
INTELIGNCIA 7 e +3 na Percia Trato
que o separa dos outros personagens do
com Ovelhas, tera um nmero de teste igual
grupo: como um soldado que abate
a 10. Ou seja, neste caso ao rolar 2D os
guerreiros filisteus; ou um profeta que pela
nmeros precisariam ser iguais ou menores
sua f ao Deus do Impossvel pode trazer
ao valor do atributo. As Percias podem
revelaes de Deus ou at mesmo ser um
aumentar o atributo apenas nos testes de
canal do agir de Deus.
Percia.
O personagem s tem direito a
ser membro de uma classe e ele livre
Cada profisso oferece 4 Percias.
para escolher a profisso que bem
Sendo que trs delas comeam com
preferir.
+0 e uma (a escolha do jogador)
comea com +1.
Percias
27
[Arqueiro] [Aguentar Ferimentos de Flecha]: o
arqueiro pode ganhar Armadura +1 caso
seja atingido por uma flecha. Ele foi
treinado para aguentar dano de flechas.
Lista de Vantagens
do Arqueiro
28
[Batedor]
[Ataque Furtivo]: um batedor pode
atacar algum pelas costas. Caso acerte o
ataque, provoca dano dobrado.
29
[Criado]
discusses em famlia e amigos, ou
pequenas brigas para um mximo de vinte
pessoas envolvidas.
30
[Escriba] Lista de Vantagens do Escriba
31
[Guerreiro] Lista das Vantagens do
Guerreiro
32
[Msico] Vantagens: o jogador escolhe uma das
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele
pode tambm escolher todas as Vantagens
da lista abaixo, ao invs de escolher as
restantes da lista.
[Instrumento Consagrado]: o
instrumento musical do msico muito
valioso: pode ser feito de ouro puro, ou
presenteado por um rei, ou era de uma
pessoa famosa. Todos os detalhes devem ser
criados pelo jogador com a aprovao do
Mestre.
33
[Pastor de Ovelhas] da lista abaixo, ao invs de escolher as
restantes da lista.
34
[Mercador]
Dromedrio...) especial, que pode ser usado
para carregar suas mercadorias. Ele um
animal pessoal seu. Ele seu fiel escudeiro
h anos. Ele possui alguma caracterstica
especial que torne esse animal diferente dos
demais.
35
[Profeta]
da lista abaixo, ao invs de escolher as
restantes da lista.
Armas: profetas usam apenas Adagas, [Palavra de Deus]: o profeta tem uma
Cajados, Fundas e Basto de Madeira. relao ntima e pessoal com Deus. Ele
recebe mensagens de Deus, que podem
Percias: Escrever Papiro, Religio, passar para o povo. O profeta no tem
Sobrevivncia, Conhecimento de Terreno, controle sobre as mensagens que recebe.
Diplomacia e Decifrar. O Jogador deve
escolher 4 dessas percias: uma delas ganha [Ungido]: o profeta foi ungido por Deus.
um bnus de +1 enquanto as trs demais Apenas o toque do seu corpo j milagroso:
ficam com +0. pessoas que tocam no seu corpo so curadas
de qualquer enfermidade (por exemplo).
Vantagens: o jogador escolhe uma das Esse efeito durar se o profeta manter uma
Vantagens abaixo obrigatoriamente. Ele vida de santidade do contrrio, ele perde
pode tambm escolher todas as Vantagens a uno.
36
[Sacerdote]
Percias: Religio, Tratar Ferimentos,
Avaliar Objetos, Escrever Papiro,
Conhecimento de Terreno e Trato Social. O
Jogador deve escolher 4 dessas percias:
uma delas ganha um bnus de +1 enquanto
as trs demais ficam com +0.
Lista de Vantagens do
Sacerdote
37
38
4 - Vantagens
Vantagens dos Personagens de
RPG Bblico.
[Arquitetura/Alvenaria]: o personagem
sabe montar e construir casas, edifcios e
castelos. Pode montar sua prpria casa com
seus conhecimentos e at outras
construes de pedra e tijolos. Para teste de
Arquitetura/Alvenaria usado o atributo
SABEDORIA.
39
arma sua mo inbil (com menos [Bom Senso]: toda vez que o personagem
habilidade) ser reduzido em -2 no dano. fizer algo realmente estpido no jogo, o
Mestre pode mudar aquela ao na histria
[Acrobacia]: permite ao personagem que ou ajudar o jogador para ver se ele vai
saiba dar saltos acrobticos e piruetas. Em realmente fazer essa estupidez. S funciona
combate, um personagem pode dar um uma vez por sesso de jogo.
salto acrobtico sendo bem sucedido em
um teste de RESISTNCIA-1. [Bravura]: seu personagem destemido,
que quase no tem medo de nada. Em
[Aliado]: o personagem tem um aliado situaes onde seu personagem possa se
da mesma funo (guerreiro, sacerdote, assustar, ele pode fazer um teste de
etc.) - esse pode ser um amigo com outro RESISTNCIA+1 para no ficar com
personagem jogando RPG Bblico (nesse medo. (Em situaes normais, exigiria
caso, os dois devem ter essa vantagem). um teste de RESISTNCIA-2 e caso fique
Personagens com essa vantagem, se estiver com medo, o personagem vai querer sair
prximo do seu aliado, recebe um bnus de do lugar onde est e um baita redutor de -4
+1 nos testes que envolvem a sua funo em todos os seus testes.)
(guerreiro para atacar, arqueiro para
atirar, criado para fazer um trabalho no [Briga]: permite que o personagem possa
campo, etc.) brigar de mos vazias sem nenhuma
penalidade. Um personagem com essa
[Ataque surpresa]: o personagem vantagem pode atacar com socos e chutes
hbil em atacar pelas costas. Personagens usando sendo bem. Seu teste de Ataque
com essa vantagem recebem um bnus de FORA+1 vs. FORA do adversrio.
+2 no dano se forem pelas costas ou se Personagens sem esta Vantagem, seu teste
atacarem sem o seu inimigo saber. de Ataque FORA vs. FORA.
40
[Coleo de pergaminhos]: de alguma
forma ou de algum jeito (especificado
pelo jogador), seu personagem tem uma
pequena coleo de pergaminhos que
contm neles as escrituras sagradas, e
pode consult-las a hora que quiser.
[Especializado em armas]: o
personagem especializado em algum tipo
de arma. Com esta vantagem, ao usar a
arma escolhida, ele recebe +1 no Teste de
Ataque. No possvel usar suas mos
como arma para usufruir dos efeitos dessa
Vantagem.
41
[Fama]: o personagem reconhecido na [Habilidade de alfaiate]: percia de
sua tribo. desenhar roupas, pegar moldes, costurar e
concertar roupas.
[Fama 2 ]: o personagem reconhecido na
sua tribo e na sua nao. Para comprar [Habilidade em Percia]: o personagem
estava Vantagem, preciso ter a Vantagem recebe +1 em uma Percia (no excedendo o
Fama 1. limite de at +3 em uma Percia).
[Grande faanha]: com essa vantagem, [Lbia]: o personagem sabe muito bem
uma vez por seo de jogo, o jogador pode convencer uma pessoa. Ele recebe +1 na
refazer sua jogada de dados (caso esta tinha percia Barganha.
sido uma falha). Mas permitido apenas
uma vez por seo de jogo.
42
[Liderana]: habilidade de liderar e [Percia Adicional]: o jogador pode
passar confiana a quem liderado por escolher uma percia adicional de classe ou
voc. Um personagem com essa vantagem uma outra de outra classe para a sua lista de
motiva seus comandados para um motivo percias. Essa Vantagem pode ser comprada
especfico. at trs vezes.
43
44
5 - Percias
Percias so habilidades inatas de Decifrar (INTELIGNCIA): o
qualquer personagem, e representam seus personagem sabe decifrar pergaminhos
conhecimentos bsicos. Em RPG BBLICO, antigos, ou at de outras linguagens de
as percias de cada personagem geralmente outros povos, etc.
determinada pela sua classe, mas o
personagem pode comprar outras Percias Diplomacia (INTELIGNCIA): seu
com Vantagens. As percias no RPG personagem um bom orador, falando
BBLICO so: fluentemente para mudar indiretamente a
opinio pblica ou pessoal dos ouvintes.
Armadilhas (SABEDORIA): o
personagem sabe armar e desarmar Escalar (FORA): o personagem pode
armadilhas. escalar muros, muralhas, montanhas...
45
sobre rituais de outras religies para no Teste de Percia
serem conhecedores de doutrinas pags e
feitiaria.
Como podem ver, cada Percia
listada possui um atributo correspondente.
Servios domsticos (FORA): o
Um teste de Percia , na prtica, um teste
personagem sabe fazer qualquer servios
de atributo. A diferena que o valor da
domsticos na poca bblica, que tambm
Percia (que pode ser entre +0 +3)
incluem cuidar de animais e at crianas.
acrescentado ao valor final do teste,
aumentando as possibilidades de acerto.
Sobrevivncia (RESISTNCIA): o
personagem sabe sobreviver fora do
TESTE DE ATRIBUTO: so rolados 2D e
ambiente da cidade.
somados ambos os resultados. Se o valor
dos dados for IGUAL ou MENOR ao valor
Tratar Ferimentos (SABEDORIA): o
do atributo, o personagem acertou; caso
personagem pode tratar ferimentos dos
seja maior, o personagem errou! Um 2
seus amigos ou o seu prprio, como
sempre um acerto crtico, e 12 uma
estancar uma hemorragia, por exemplo.
falha crtica.
Trato com Ovelhas (FORA): o
EXEMPLO: uma personagem faz um teste
personagem sabe cuidar das ovelhas.
de FORA para derrubar uma porta, e sua
FORA 8. Caso o jogador role os dois
Trato Social (INTELIGNCIA): o
dados e, ambos os resultados darem 8 ou
personagem carismtico e sabe tratar bem
menos, o personagem consegue derrubar a
as pessoas de um modo geral.
porta.
Tocar Instrumento (SABEDORIA): o
personagem sabe tocar algum tipo de
instrumento.
46
As Percias AUMENTAM
momentaneamente o atributo naquele teste
e tambm determinam se o personagem
pode fazer algo. Por exemplo, algum que
tem Tratar Ferimentos +0, isso significa
que ele pode tratar ferimentos. O teste de
tratar ferimentos igual ao atributo
SABEDORIA. Se por exemplo, o valor de
SABEDORIA 10, o teste de Tratar
Ferimentos tambm 10.
Agora, se o mesmo personagem
tivesse Tratar Ferimentos+3, isso
significaria que no teste de tratar
ferimentos, sua SABEDORIA passaria de 10
para 13, portanto o personagem s falharia
ser tirasse um 12 no dado, que a
chamada Falha Crtica - falaremos sobre
isso o Captulo Regras.
47
48
6 As Doze
Tribos de Israel
Geralmente em RPG BBLICO as aventuras se passam no perodo ps Jac, onde a
nao de Israel era composta por 12 tribos. Caso a campanha seja neste perodo, cada
jogador deve escolher uma tribo natal. Cada tribo oferecer uma Vantagem extra, que no
pode ser queimada como as demais, e cada uma oferece caractersticas especiais ao
personagem.
AO CRIAR O PERSONAGEM: escolha uma das 12 tribos abaixo, juntamente com o nome
do seu pai. Na Bblia, as pessoas so conhecidas pelo nome do seu pai. Por exemplo, Josu
chamado pelo seu nome e sobrenome do pai, como Josu, Filho de Num. Mesmo que o pai
do personagem esteja morto, necessrio usar o nome do seu pai (que pode tambm ser um
NPC na histria) como seu sobrenome. Apesar que neste livro existem sugestes, voc
tambm pode procurar na internet nomes de personagens judeus.
49
Listas de nomes para
supostos pais (para consulta)
50
51
[Rben]
de lder passou para Jud (Gn 49:8-10). E a
poro dobrada para os filhos de Jos (Gn
48:5). Foi a primeira tribo a se instalar,
mesmo antes da transferncia da liderana
de Moiss para Josu (Nm 32). Se
instalaram no planalto de Moabe ao norte
do rio Arnom. Rbem e seus cinco irmos:
Simeo, Levi, Jud, Issacar e Zebulon,
constituram metade dos tribais originais de
Israel; os outros seis: Jos, Benjamim, D,
Naftali, Gade e Aser eram meios-irmos de
Rbem..
52
[Simeo]
nmero de homens aliou-se a Davi, no
incio da monarquia, provenientes de
Simeo, em um total de 7.100 homens.
53
[Levi]
escolha para o servio sagrado estava
justificada.
Alguns afirmam que a tribo de Levi no [Talento para Levita]: o personagem recebe
participou do incidente do bezerro de ouro. ou +1 em Religio ou +1 em Tocar Instrumento
(Gn 32) Demonstrado assim uma posio Essa Vantagem pode ser comprada at duas
espiritual superior, e provando que sua vezes, uma para cada Percia.
54
[Jud]
povos. Ele amarrar o seu jumentinho
vide, e o filho da sua jumenta cepa mais
excelente; ele lavar a sua roupa no vinho,
e a sua capa em sangue de uvas. Os olhos
sero vermelhos de vinho, e os dentes
brancos de leite.
55
(Is 5:7) Mas, Jud como Nao deveria Vantagens dos Judatas
durar pouco mais de um sculo, pois o
cativeiro babilnico j estava declarado.
[Autoridade]: judatas tem poder de
Os profetas estiveram continuamente autoridade sobre os demais membros de
chamando o povo de Deus a voltar para o outras tripos. um respeito mtuo que o
verdadeiro relacionamento da aliana. personagem tem em comparao a
membros de outras tribos.
Com o exlio babilnico, Jud no perde sua
identidade bsica, embora fosse um povo [Coragem de Leo]: o judata no sente
que no estava em sua prpria terra. medo, mesmo que algo possa levar a morte.
Mesmo assim, esse efeito no pode ser
Uma pequena porcentagem retornou para usado para evitar torturas.
sua ptria durante o perodo persa, embora
os dois grupos tenham em ltima instncia, [Efeito da Adorao]: os Judatas
participado da atuao providencial de conseguem adorar ao Senhor Deus com
Deus. mais intensidade do que membros de outras
tribos.
O remanescente que voltou terra tornou-
se o canal pelo qual veio o Messias [Intimidade com Deus]: o judata pode
prometido. ter uma relao m ais ntima e pessoal com
Deus do que seus irmos, conhecendo Deus
Jud, teus irmos te louvaro; a tua mo no apenas pelo Torah, mas no fsico. Ele
estar sobre a cerviz de teus inimigos; os tambm pode at conhecer um pouco sobre
filhos de teu pai se inclinaro a ti. Jud a Guerra Celestial (mais detalhes em
leozinho; da presa subiste, filho meu. TERCEIRO CU).
Encurva-se e deita-se como leo e como
leoa; quem o despertar? O cetro no se
arredar de Jud, nem o basto de entre
seus ps, at que venha Sil; e a ele
obedecero os povos. Ele amarrar o seu
jumentinho vide e o filho da sua jumenta,
videira mais excelente; lavar as suas
vestes no vinho e a sua capa, em sangue de
uvas.Os seus olhos sero cintilantes de
vinho, e os dentes, brancos de leite - Gn
49:8-12
56
[D]
morde os tales do cavalo e faz cair o seu
cavaleiro por detrs. A tua salvao
espero, Eterno! - Gn 49:16-18
57
[Naftali]
De Naftali disse: Naftali goza de favores
e, cheio da bno do Eterno, possuir o
lago e o Sul - Dt 33:23
58
[Gade]
no porque os amonitas, ento, fossem os
donos dessas terras, mas, porque a poro
ocidental das margens do rio Jaboque antes
tivera esse nome. As cidades principais da
tribo eram chamadas de Cidades de
Gileade. (Js 13:25).
59
[Aser]
Aser, o seu po ser abundante e ele
motivar delcias reais - Gn 49:20
60
[Issacar]
territrio de Manasss fazia fronteira com o
de Issacar a oeste e ao Sul.
61
[Zebulom]
Zebulom contava com 57.400 homens
capazes de pegar em armas. Este exrcito,
sob o comando de Eliabe, filho de Helom,
acamparam com os de Jud e de Issacar a
leste do Tabernculo e com eles formaram a
linha de frente da marcha. A tribo de
Zebulom mencionada como Naftali como
contemplada com a honra de receber
Yeshua HaMashiach (Jesus Cristo) quando
de seu advento.
Zebulom foi uma das tribos que conseguiu Dentre os espies enviados por Moiss para
expulsar os cananeus (Jz 1:30), mas seus avistarem a terra de Cana, Gadiel, filho de
guerreiros foram altamente elogiados por Sodi representou Zebulom.
sua bravura nas vitrias sobre Ssera e os
cananeus. (Jz 4:6) Quando Davi se tornou Vantagens dos Zebulonis
rei de todo Israel, Zebulom enviou-lhe um
grande contingente de 50.000 soldados e [Vigor Natural]: o Personagem recebe
amplas provises. (I Cr 12:33-34) +1 em Armadura natural. Mesmo que eles
no usem armaduras, sua armadura ser
No censo das tribos no Deserto do Sinai sempre 1.
durante o segundo ano do xodo, a tribo de
62
[Jos]
Infelizmente, a medida da bno material
no encontrou correspondncia no poder
espiritual; pelo contrrio, houve declnio e
decadncia (Is 28:1-4) (Jr 31:18) (Os 9:13;
10:11).
63
Manasss: Manasss significa Que faz Manasss, e a norte da tribo de Benjamim;
esquecer, foi o filho mais velho de Jos, a regio que foi chamada posteriormente de
neto de Jac. Samaria (para distingui-la da Judeia e da
Galileia) consistia em sua maior parte do
No seu apogeu, seu territrio se espalhava territrio da Tribo de Efraim.
ao longo do rio Jordo, formando duas
partes, uma em cada lado do rio. A metade A rea era montanhosa, o que lhe dava
ocidental da tribo ocupou as terras proteo, porm tambm era extremamente
imediatamente a norte de Efraim, no frtil, o que lhe trouxe prosperidade. Estes e
centro-oeste de Cana, entre o rio Jordo e outros fatores contriburam para fazer de
a costa do Mar Mediterrneo, fazendo Efraim a mais dominante das tribos do
limite ao norte com a tribo de Issacar, a Reino de Israel, e levou o nome Efraim a se
noroeste com o Monte Carmelo; a metade tornar um sinnimo de todo o reino.
oriental da tribo constitua a parte mais ao
norte da tribo, a leste do rio Jordo, Havia uma evidente diferena lingustica
ocupando as terras ao norte da Tribo de entre a Tribo de Efraim e os outros
Gade, estendendo-se desde Maanaim ao sul israelitas, j que quando os israelitas de
at o Monte Hermom, ao norte, e incluindo Gileade, sob a liderana de Jeft, lutaram
todo o do planalto de Bas. Esses territrios contra a Tribo de Efraim, a pronncia da
eram abundantes em gua, uma palavra shibboleth. Como sibboleth era
preciosidade em Cana, e por isso, considerada uma prova suficiente para
constitua uma das mais valiosas partes do identificar indivduos pertencentes tribo,
pas; apesar disso, a posio geogrfica de para que fossem condenados
Manasss impossibilitava-a de defender instantaneamente morte.
duas importantes passagens nas montanhas
- Esdraelom, localizada a oeste do rio Vantagens dos Josetas
Jordo e Haur, a leste.
64
[Benjamin]
O apstolo Paulo escreveu igreja em
Corinto declarando que a prpria
mensagem da cruz loucura para os que se
perdem (I Co 1:18). Deus escolheu usar
pessoas que o mundo considera tolas, fracas
e inconsequentes para comunicar a real
mensagem do evangelho.
65
66
7 - Regras
Depois de saber como criar da histria, nos colocando mais dentro
personagens, nesse captulo contm todas dela, dando-nos a sensao de estar
as regras bsicas para jogar campanhas realmente viajando na poca bblica. Se
com o RPG Bblico, um jogo de contar j reparou, os personagens tm em seus
histrias que feito para pregar o atributos bsicos nmeros que
evangelho, com intuito missionrio, que correspondem ao seu limite.
diferente de outras pessoas, que no Esses nmeros so a base que
querem ganhar dinheiro usando a bblia. usamos para fazer os testes. Quanto
Aceite a Jesus hoje e o deixe que ele seja seu maior, melhor! E so testados em
amigo, ele te salvou da agonia e do ocasies onde uma tarefa como correr
tormento do inferno, basta levantar a mo, dos soldados do povo vizinho, no parece
vai ser to legal ver voc aceitando a Cristo to fcil. Mas h casos que h atividades
como Salvador^_^. to fceis que nem se precisa fazer testes.
E por isso, mestre de jogo, nem
Regra de Ouro sempre necessrio fazer testes, por
exemplo, testar para ver se eu vou pular o
muro com xito uma coisa, agora pedir
Nos RPGs e como no devia ser
testes para dar um tapa no ombro de seu
diferente, a regra de ouro a nica regra
companheiro que est bem a frente, j
mesmo que no pode ser violada, ela
dose! O teste o sistema para saber se o
permite ao mestre de jogo, modificar,
personagem vai acertar ou no algo que
excluir e at acrescentar sua maneira
queira fazer, e pelos seus acertos e erros
qualquer regra ou parte desse livro. As
que a histria vai acontecendo, sem nunca
demais regras foram feitas para a diverso
sabermos como ser o seu final.
dos jogadores, mas esses podem no se
Em RPG BBLICO existem os
sentir vontade, mudando-as para uma
Testes de Atributo, Testes de Ataque e
melhor diverso. O mestre de jogo tem a
Defesa e Testes de Percia.
palavra final em qualquer assunto ou
evento ocorrido dentro do jogo! Ele no esta
ali para competir com ningum, apenas Testes de Atributos
para contar e coordenar a histria.
So os testes mais comuns em
Testes e Tipos de Teste RPG Bblico. Um personagem normal
desse jogo tem quatro atributos bsicos:
Fora, Inteligncia, Sabedoria e
Em brincadeiras de faz de conta,
Resistncia. Com valores de no mnimo 2
sempre rola aquela confuso de quem
e no mximo 12. Um teste de atributo
acertou o tiro, por isso no RPG existem os
feito rolando-se dois dados de seis lados
testes. Isso feito para nos limitar dentro
(d6). Para ser bem sucedido no teste, o
67
jogador deve tirar um valor IGUAL ou personagem. Agora o alvo precisa fazer
MENOR do atributo. um teste de Defesa.
68
Recebendo dano
TESTE FCIL: um teste fcil algo que
seu personagem quase no falharia.
Caso o personagem acerte o Teste de
Aumenta entre +1 e +3 o valor do atributo
Defesa, ele no sofre dano algum. Caso ele
no teste.
erre esse teste, tomar dano. Esse dano
equivalente ao valor do Teste de Ataque do
TESTE DFICIL: situaes
seu inimigo naquele ataque. Caso o valor
completamente difceis. -1 -3 no valor do
seja negativo, no h testes de Defesa e o
atributo no teste.
valor negativo convertido em dano.
Ataque pelas Costas considerado um
EXEMPLO: algum que teve Teste de
teste de ataque fcil; uma Defesa pelas
Defesa -4 significa que ele no far o teste,
costas considerado um teste de defesa
e tomar +4 de dano. Depois disso,
difcil.
acrescentado +1 no prximo Teste de
Defesa no prximo ataque recebido.
Acertos e Falhas crticas
Armadura
H momentos onde as aes dos
personagens sero muito bem realizadas
Personagens podem usar
e outras bem desastrosas. Chamamos isso
Armaduras. Elas absorvem o dano recebido
de acerto crtico e falha crtica; um
pelos golpes. Cada ponto de Armadura
acerto crtico quando o personagem
reduz em 1 ponto de dano reduzido. Assim
no apenas bem sucedido no teste,
sendo, algum que esteja com Armadura 3 e
mais sim de uma maneira mais perfeita.
tome 4 de dano (como no exemplo
Em combate, quando um
anterior), tomar apenas 1 de dano. Mais
personagem tem um acerto crtico em
detalhes sobre Armaduras est no Captulo
seu ataque, ele acertou com muito mais
Equipamento.
percia seu adversrio e causa mais dano.
Em regras, um personagem que tenha
MODIFICADORES DE TESTE tirado um acerto crtico, recebe um
bnus de +2 no dano; j uma falha
Valores podem ser adicionados ou crtica acontece no apenas uma simples
subtrados dos testes de Atributo e Percia, falha, mas algo desastroso e humilhante,
dependendo da facilidade ou dificuldade do como por exemplo, se for tacar uma pedra
teste. Por exemplo, mais fcil pular uma em algum na rua, ao obter essa falha alm
cerca do que subir numa muralha de de no acertar meu alvo pode ter acertado a
castelo. Em RPG, dividimos os loja de um mercador, que pode quebrar
modificadores de testes em Teste Normal, algumas de suas mercadorias e ele vim
Teste Fcil e Teste Difcil. furioso... um acerto crtico acontece
quando o jogador tira um "2" nos dados
TESTE NORMAL: ( aquele que j e uma falha acontece quando ele tira um
ensinamos, o mais usado porque para "12" nos dados.
situaes normais); no acrescentado
nenhum valor.
o teste
69
ACERTO CRTICO: QUANDO O Quadradinhos de Redutor nos testes
JOGADOR TIRA 2 nos resultados dos Vida
dados.
5 -1
FALHA CRTICA: QUANDO O
JOGADOR TIRA 12 nos resultados dos
dados. 4 -1
3 -2
Regra do Sete
2 -2
Toda vez que o jogador rolar e tirar
7 ele recebe momentaneamente +1 no
atributo naquele teste. Caso o resultado no 1 -3
Teste de Ataque tambm seja 7, ele aumenta
em +1 no dano provocado. 0 -3
70
regras so considerados ferimentos. Cada segundos por cada ponto em Resistncia.
membro do corpo em que o osso tenha Passado esse tempo, o personagem
partido, causa automaticamente 1 comea a perder 1 quadradinho de vida a
quadradinho de vida marcado, at o limite cada minuto, passado esse tempo, ele
de 9. O personagem pode quebrar-se todo, morrer afogado.
mas no morrer assim.
OBS: Se voltar a respirar e o personagem
Quedas tenha perdido 8 quadradinhos, ele no
morrer e sim desmaiar.
Sufocamento
71
72
8 - Equipamento
Moedas: Diferentes de outros jogos, em RPG Bblico o sistema monetrio fielmente
ao sistema da poca bblica. So existentes quatro moedas diferentes na poca bblica: o
siclo, a mirra, o talento e o dracma. As primeiras so pequenas barras de metal que
podem ser de ouro ou de prata; os dracmas so moedas de ouro que costumam ser mais
valiosas.
SICLO, MINA & TALENTO So peas ou barras de metal (em prata ou ouro)
usadas como forma de pagamento. Nas
descries desse livro elas apresentaro com a
sigla SMT. Porque quanto for pedir um siclo,
mina ou um talento - eles possuem o mesmo
valor, apenas de uma aparncia um pouco
diferente uma da outra
Siglas: em RPG BBLICO oferecemos uma vasta gama de itens, armas e outros
equipamentos usados pelos seus personagens nas prximas tabelas. Inclusive, na quando
seu personagem for criado, pode usar o dinheiro inicial dele para compra desses itens das
prximas tabelas. Em RPG BBLICO o preo dos itens so em smt (siclo, mina ou talento) ou
dracma.
73
LISTA DE ARMAS
Nome da Arma Bnus para o Teste de Preo
Ataque
Adaga +1 4 smt
Arco de Madeira +2 4 smt
Arco de Chifre +3 10 smt
Arpo +2 7 smt
Basto de Madeira +1 1 smt
Cajado +1 1 smt
Chicote +1 2 dracmas
Clava +2 1 dracma + 2 smt
Dardo +1 1 dracma
Espada Curva +3 5 dracmas + 10 smt
Espada de Lmina Larga +4 10 dracmas + 15 smt
Funda +1 2 smt
Lana +3 4 dracmas + 6 smt
Maa +2 20 smt
Machado de 2 faces +5 20 smt + 3 dracmas
Martelo de Combate +2 15 smt
Adaga: pequena lmina, o que tambm uma faca e arma bem comum.
Arco de Madeira: arco bastante comum usado pelos arqueiros.
Arco de Chifre: arco usado com chifres ou tendes de animais grandes. Ele bem mais
resistente do que os arcos de madeira.
Arpo: grande lana usada pelos pescadores em geral, e tambm pode ser usado como arma
de guerra.
Basto de Madeira: pedaos grandes de madeira que podem ser usados como arma.
Cajado: podem ser cajados pessoais usados como arma, apesar de eles no existem com
essa funo.
Clava: um basto de madeira mais entalhado e mais curto.
Dardo: uma arma pontuda (podendo ser uma pedra) que jogada contra o inimigo.
Espada Curva: as espadas dos tempos bblicos so mais curvas do que o normal, mas no
chegam a ser uma cimitarra. a espada mais comum e simples usada na Bblia.
Espada de Lmina Larga: a espada mais poderosa dos humanos na poca bblica.
Funda: um pedao de pano usado como atirador. Foi com esta arma que Davi nocauteou o
Gigante Golias.
Lana: grande basto de ferro usado na guera.
Maa: basto de ferro com uma bola de espinhos em sua ponta.
74
Machado de duas faces: machado mais poderoso usado na poca bblica. Ele deve ser
segurado com as duas mos.
Martelo de Combate: martelo de ferro usado como ferreiros e tambm nas guerras.
LISTA DE ARMADURAS
Nome da Armadura Valor de Armadura Preo
Armadura Simples de Couro 1 30 smt
Elmo de Couro (+1 na Armadura) 10 smt
Elmo de Bronze (+2 na Armadura) 10 dracmas
Gretas de Cobre (+1 na Armadura) 10 dracmas
Gretas de Bronze (+2 na Armadura) 30 dracmas
Couraa de Couro 2 50 smt + 10 dracmas
Couraa de Ferro 3 70 smt + 20 dracmas
Couraa de Escamas 4 100 smt + 30 dracmas
Couraa de Bronze 5 150 smt + 50 dracmas
Couraa de Ouro 6 300 smt + 100 dracmas
Armadura Simples de Couro: armadura mais bsica usada em Israel e nos tempos
bblicos.
Elmo de Couro: elmo parecendo um gorro, que protege do sol e de criaturas.
Elmo de Bronze: elmo bem detalhado, protege o personagem de ataques mais fortes.
Gretas de Cobre/Bronze: botas especiais que vo at os joelhos. O Gigante Golias usava
Gretas quando lutou contra Davi.
Couraas: armaduras especiais bastante usadas nos tempos bblicos.
LISTA DE ESCUDOS
Nome do Escudo Bnus para o Teste de Preo
Defesa
Bracelete +1 6 dracmas
Broquel +1 15 smt
Escudo Pequeno de Madeira +2 30 smt
Escudo Grande de Metal +3 10 dracmas + 10 smt
Escudo de Bronze +3 30 dracmas
75
Escudo Pequeno de Madeira: escudo simples, usado nas guerras. Protege parcialmente
um lutador.
Escudo Grande de Metal: escudo mais avanado, protegendo quase todo o corpo do
lutador. um escudo pesado e usado apenas com treinamento.
Escudo de Bronze: escudo totalmente feito de bronze e o mais caro dos tempos bblicos.
Carruagem de Guerra: usada com 2 cavalos, ela tem espao para colocarem at 3
lutadores, sendo que um fica na dirigindo a carruagem. Tem peas de metal que protegem de
danos, mas feita de madeira.
Catapulta: arma usada na poca dos Reis de Israel, dispara enormes pedras para grandes
distncias. Geralmente usado para quebrar grandes muralhas ou atingir grandes massas.
Provoca geralmente 50 pontos de dano em um alvo.
ITENS DE EQUIPAMENTO
Nome do Item Preo
Tocha (unidade) 1 smt
leo (1/2 litro) 4 smt
Lmpada 5 dracmas
Cantil 10 smt
Escada (1om) 10 smt + 1 dracma
Papiro (folha) 5 smt
Pederneira 2 dracmas
Tenda 10 dracmas
Lira 5 dracmas
Harpa 25 dracmas
Perfume (50ml) 3 dracmas
Incenso 3 dracmas
Azeite (1/2 litro) 3 dracmas + 2 smt
Sal (Kg) 1 smt
Mel (1/2 litro) 3 dracmas + 1 smt
Lenha 4 dracmas
76
Flor de farinha 1 dracma + 1 smt
Queijo (unidade) 1 dracma
Agulha de costura 1 smt
Algemas 7 smt
Algibeira 5 smt
Ba comum 8 dracmas
Espelho 7 smt
Tinta (para escrever os papiros) 3 smt
Material usado para escrever (caneta) 5 smt
Vinho (barril) 5 litros 20 smt
Tocha: pequeno pedao de madeira incendirio. Esse tipo especial de madeira leve e
usado para explorar cavernas e andar a noite.
leo: usado para acender fogo.
Lmpada: equipamento para ascender fogo, que por sinal muito mais prtico e dura mais
tempo do que uma tocha comum.
Cantil: objeto mvel onde se guarda gua.
Escada: escada comum de madeira.
Papiro: folha de papel usada para escrever. Claro que totalmente diferente do papel que
usamos.
Pederneira: material de pedras usado para acender.
Tenda: uma casa mvel. Nos tempos bblicos o povo de Israel moravam em tendas por
grande parte onde viveram no deserto.
Lira/Harpa: instrumentos musicais comuns nos tempos bblicos.
Azeite: leo com muitas finalidades; uma delas era para preparar alimentos e massas.
Sal: usado para salgar.
Mel: nctar das abelhas bastante usado.
Lenha: matria-prima usada para acender uma fogueira.
Flor de farinha: unidade bsica de farinha para preparar alimentos e massas.
Queijo: alimento derivado de leite.
Agulha de costura: agulha usada para costura de roupas e sandlias.
Algemas: feitas de ferro para prender meliantes.
Algibeira: saco para guardar moedas.
Ba comum: pequena arca que pode ser usada para guardar objetos de grande valor.
Espelho: objeto usado geralmente por mulheres.
Tinta e material pra escrever: materiais para serem usados no papiro.
Vinho: bebida mais comum nos tempos bblicos.
77
ANIMAIS
Nome do Animal Preo
Cavalo 20 dracmas + 10smt
Camelo 20 dracmas +11 smt
Jumento de Carga 10 dracmas +8 smt
Cabra 10 dracmas + 3 smt
Bezerro (novilho) 8 dracmas +5 smt
Ovelha/Bode 9 dracmas +10 smt
Boi/Vaca 20 dracmas + 10 smt
Pombinha 5 dracmas +3smt
Co de Guarda 10 dracmas
OBS: vejam no Captulo 10 Animais as fichas desses e outros animais dos tempos
bblicos.
VESTIMENTAS
Nome da Vestimenta Preo
Tanga 1 smt
Sandlia de couro 2 smt
Chinelo 1 smt
Roupa Longa 3 smt
Roupa de Baixo curta 3 smt
Roupa de baixo de linho, com mangas 4 smt
curtas
Cinto 1 smt
Bolsa 1 smt
Leno de Bolso 1 smt
Leno de Cabea 1 smt
Cobertura de Cabea 2 smt
78
Chapu 2 smt
Leno pra usar na cabea 2 smt
Meias 2 smt
Capa 4 smt
Cinto com Fivela de Bronze 7 smt + 1 dracma
Cinto com Fivela de Ouro 7 smt + 7 dracma
Manto de vrias cores 20 smt
ORNAMENTAES
Nome do Item Preo
Anel de Prata 5 dracmas + 15 smt
Anel de Bronze 15 dracmas + 30 smt
Anel de Ouro 30 dracmas
Brinco bsico 2 smt
Brinco de pedras preciosas 20 dracmas + 50 smt
Brinco de nariz para homens e mulheres 2 smt
Bracelete de prata 10 smt + 5 dracmas
Bracelete de ouro 50 dracmas + 40 smt
Braceletes de Pedras Preciosas 80 dracmas + 40 smt
Colar de chifres 15 smt
Tiara de Pedras Preciosas 40 dracmas + 100 smt
Colar de Ouro 100 dracmas
Tiara de Ouro 70 dracmas
79
Anel de Prata/Ouro/Bronze: anel smbolo de poder entre os Hebreus. Item mais usado
pelos israelitas nos tempos bblicos.
Brinco bsico: brinco de chifres ou de prolas usados por mulheres e homens.
Brinco de pedras preciosas: brincos com pedras preciosas, como esmeralda e outros.
Brinco de nariz para homens e mulheres: nos tempos bblicos homens e mulheres
usavam esses tipos de brincos.
Bracelete de prata/outro/pedras preciosas: braceletes usados apenas como joias e
facilmente quebrveis. No podem ser usados em combate. Em termos de regras, eles
possuem o mesmo valor do que um Bracelete.
Colar de chifres: colar feito de chifres e ossos de animais.
Colar e Tiara de Ouro: os itens mais caros de RPG BBLICO.
Carroa Comum: carroa pequena, com espao para duas pessoas e at 100 kg de carga.
Carroa de Carga: carroa um pouco maior, com espao para at 4 pessoas e 500kg de
carga.
Carruagem: carroas especiais e ornamentadas com metais e at pedras preciosas. NO
devem ser usadas para guerras.
Carruagem de luxo: um pouco maior, com detalhes em ouro e outros desenhos e
engastes. NO devem ser usadas para guerras.
Barco de pesca: usado para que os pescadores usem suas redes e arpes.
ESCRAVOS
Tipo Preo
Criana (8-16 anos) 15 dracmas
Jovem (17-25 anos) 25 dracmas
Adulto (acima de 25 anos) 30 dracmas
*O Escravo trabalhar por 7 anos. Ao passar esse tempo, o Escravo escolher se
ser livre ou continuar trabalhando com seu senhor. Caso opte pela segunda
opo, ele ter sua orelha furada e ser assalariado pelo seu trabalho.
80
Salmo de Davi
Fazes com que ele tenha domnio sobre as obras das tuas
mos; tudo puseste debaixo dos teus ps:
_Salmos 8
81
82
9 Cultura
Israelita
No jogo RPG BBLICO, os OBSERVAO: As ofertas e sacrifcios
personagens em sua maioria so Israelitas devem ser apresentadas a Deus de um
fiis ps perodo Moiss/xodo. Nesta modo todo caprichado, Deus rejeita
poca, eles adquiriam uma cultura e modo ofertas mal feitas - preciso todo um
de conduta prprios, e isto que este cuidado especial para com isso. Veja as
captulo mostrar a seguir. Seus ofertas inaceitveis para Deus em Levtico
personagens israelitas devem seguir essas 22:17-33.
leis.
Holocaustos e suas Levtico 1, Levtico
Educao: na sociedade israelita, o instrues 6:8-13
menino aprende moral com sua me e uma
Ofertas de Cereais Levtico 2, Levtico
profisso com seu pai; j a menina
aprende apenas moral com sua me e (sem sacrifcios) 6:14-30
instruda para realizar trabalhos -apenas alimentos
domsticos. Ofertas pacficas Levtico 3, Levtico
7:11-21
Ofertas e sacrifcios: No Velho Sacrifcio pelo Levtico 4
Testamento, o povo israelita oferecia pecado dos
sacrifcios a Deus para que Ele vos perdoa-
sacerdotes
se de todos os pecados cometidos naquela
semana. Mesmo assim, h vrias formas Sacrifcio por Levtico 5
de ofertas a serem dadas por Deus. No pecados no
jogo RPG Bblico, recomendamos que na assumidos
mesa junto com as fichas e os dados, fique Sacrifcio por Levtico 6:1-7
sempre uma ou duas bblias, para que as pecados voluntrios
use como meio de pesquisa (assim como
Oferta pela culpa Levtico 7:1-10
esse livro). necessrio utilizar a bblia
para jogar esse jogo, colocamos alguns
termos importantes para que procure os
detalhes na bblia (como se tivesse
dentro do jogo lendo algum pergaminho
de leis).
83
A Lei (de Moiss) so imundos. Os animais imundos so:
camelo, coelho, lebre e o porco. O cidado
no pode nem tocar nos cadveres desses
Deus deu a lei para Moiss, que
bichos. (Levtico 11:8); os animais que no
rigorosamente seguido ento pelos
so imundos e prontos para alimento
israelitas e tambm pelos judeus nos dias
so: todo os que esto nas guas, nos mares
atuais. A Lei se encontra geralmente nos
e nos rios - que possuem escamas e
cinco primeiros livros da Bblia, tambm
barbatanas (Peixe, oba!) [Levtico 11:9] -
conhecidos como Pentateuco ou Torh
mas todo aquele que no tem escamas,
(para os judeus).
nem barbatanas so probidos (Levtico
Todo judeu deve aprender
11:10-12); j as aves probidas so: a
inclusive toda a Torh caso ele queira ser
guia, abutre, abutre negro, aor, falco,
um rabino, e esse ritual feito aos 12 anos.
corvo, avestruz, mocho, gaivota, gavio,
Nos tempos bblicos, porm, quem
corujo, corvo marinho, coruja, pelicano,
trabalhava no ministrio eclesistico eram
cegonha, gara, poupa e morcego. (Levtico
os sacerdotes filhos de Levi.
10:13-19); os insetos que podem comer
so: gafanhoto, locusta, grilo e acrdio - j
10 mandamentos o restante so considerados animais
imundos. (Levtico 10: 20-23).
& outras leis
84
-Objetos que sejam tocados Congregao. Assim o sacerdote oferecer o
sacrifcio ao Senhor e a me se purificar
por animais imundos: do fluxo de sangue. Mas caso, a me no
tenha como trazer um cordeiro, que ela
Qualquer roupa ou objeto que cair oferea duas pombinhas ou duas rolinhas
sobre um cadver de um animal imundo, para o sacrifcio. [Levtico 12:6-8]
que se coloque em gua (e assim ser
imundo at a tarde). E tudo que o objeto, -Como tratar uma pessoa
tocar, tambm ficar imundo,
necessitando nesse caso destruir o objeto, com lepra para o sacerdote:
porque se tornou sujo e j no tem mais
utilidade (Levtico 10: 32-38); animais Instrues esto em Levtico 13.
comestveis que toquem sobre o que est Depois de curado, o leproso deve ser
sujo, ficar imundo at a tarde. Mas, de examinado pelo sacerdote e visto que foi
todos os objetos e coisas, a nica coisa que curado dever duas aves limpas, pau de
tocada e que no fica imunda uma fonte cedro, carmim e hissopo, que mergulhar
de gua (depsito). [Levtico 10:36]. juntamente com a ave viva, no sangue da
ave imolada sobre as guas correntes - e
-Parto (menino): assim aspergir sete vezes sobre quem vai
ser purificado da lepra, ento o leproso
ficar limpo e o sacerdote deixar a ave
Qualquer mulher que d a luz a
viva para que voe. [Levtico 14:1-7]. O
um menino, logo aps o parto, ela ficar
leproso deve tratar de uma certa maneira,
imunda por sete dias, e ficar imunda da
veja em O Leproso.
mesma forma quando ela fica nos dias de
sua menstruao. No oitavo dia, o seu
menino ser circuncidado -depois a me -O Leproso: (Levtico 14:10)
ter que ficar 33 dias sem tocar em nada
que seja sagrado, at que terminem os dias O leproso (depois de curado),
de sua purificao. [Levtico 12:1-4]. para se purificar deve lavar todas as suas
vestes, raspar todo o seu plo e se lavar;
-Parto (menina): assim ele ser limpo. Poder andar sobre
o acampamento, mas vai ter que dormir
fora de sua tenda por sete dias. Depois
Se for uma menina, a mulher
desses sete dias, ele dever raspar todo os
ficar imunda por duas semanas, como
pelos de seu corpo (inclusive aos
na sua menstruao, e ficar 66 dias sem
superclios), e torna-se novamente a lavar
tocar em nada que seja sagrado, at que
suas vestes e se lavar. No oitavo dia, o
termine sua purificao. [Levtico 12:5]
leproso apresenta algumas ofertas ao
sacerdote e ele deve seguir mais
-Depois do Parto: depois que
instrues. O sacerdote deve verificar
terminarem os dias da purificao, leve ao
certas coisas, suas instrues so
sacerdote um cordeiro de um ano para o
encontradas em Levtico 14:11-57).
holocausto, alm de mais uma pombinha
ou rolinha para a expiao do pecado.
Isso ser levado na porta da Tenda da
85
-Impurezas de homens e tiver para comer, o alimento deve ser
queimado no fogo. Porque se ainda
mulheres: sobrar comida no terceiro dia, coisa
podre. E quem desobedecer essa ordem,
Algumas impurezas que homens sua alma ser exterminada do seu povo
e mulheres possam ter. Consulte os textos (Levtico 19:6-8); no recolhas tudo em
em sua bblia para saber: Homem com fluxo seu campo, nem colha os restos de sua
de sangue (Levtico 15:2-15); caso saia colheita - deixe esses restantes para os
smem de um homem (Levtico 15:16-17); mais pobres e para os estrangeiros
homem com fluxo de smem e caso ele se (Levtico 19:9,10); No mentir, no enganar
deite com uma mulher (Levtico 15:18); e no furtar (Levtico 19:11); no jureis pelo
mulher com fluxo de sangue (Levtico nome de Deus falsamente (Levtico
15:19-28, Levtico 18-19). 19:12); no oprimas teu prximo, nem o
roube - pague os seus empregados (Levtico
19:13); no zombem e caoem de surdos
e cegos (Levtico 19:14); julga o seu
-Relaes sexuais ilcitas:
prximo com justia, ou seja, resolva os
problemas de uma maneira justa, sem
probido se aproximar daquela favorecer ningum, seja justo (Levtico
que parente de sangue, para descobrir 19:15); no faa fofoca (Levtico 19:16);
sua nudez (menstruao); tambm no No odeie seu semelhante (Levtico
descubra a nudez de seu pai, sua me, nem 19:17,18); guardas os estatutos de Deus,
da nudez da mulher de seu pai. Nem de no fazer coisas com duas espcies
irm, ou filha de seu pai ou sua me, de de diferentes, como usar uma roupa de dois
seus netos, nem da sua tia, nem da sua tecidos diferentes ou cruzar animais de
nora, nem da sua filha. (Levtico 18:6-17); espcies diferentes (Levtico 19:19); se um
probido tomar para si uma mulher na homem se deitar com uma mulher com
frente da sua irm (Levtico 18:18); no se emisso de smem, e ela for escrava de
aproxime de uma mulher com outro homem, ambos sero castigados,
menstruao para descobrir sua nudez mas no morrero, porque a escrava no
(Levtico 18:19); no deite com a mulher de era livre (Levtico 19:20-22);
seu prximo (Levtico 18:20); no se deite quando plantar rvores frutferas, no coma
com outro homem (Levtico 18:22); no de seu fruto - porque considerado
tenha relaes sexuais com animais incicurcinsso, mas depois de trs anos,
(Levtico 18:23). aquela rvore se tornar santa, e depois de
mais um ano (No quinto) seu fruto
-Leis bsicas: poder ser comido (Levtico 19:23-25);
no comer alimentos com sangue e nem
Respeitar pai e me, e guardar o praticar feitiaria (Levtico 19:26); no
Sbado. (Levtico 19:3, 30); No adorar a corteis o cabelo arredondando os cantos de
dolos e nem criar deuses para adorar vossa cabea, nem danifiqueis as pontas
(Levtico 19:4); oferecer sacrifcio pacfico da sua barba (Levtico 19:27); no fazer
para que sejas realmente aceito, e o que marcas no corpo (Levtico 19:28); no
restar at o terceiro dia poder comer, desonre sua filha, no tornando-a
mas caso chegue ao terceiro dia e ainda prostituta (Levtico 19:29); respeitar os
mais velhos (Levtico 19:32); trate o
86
estrangeiro bem, o ame porque antes e aquela com quem adultera (Levtico
fomos estrangeiros no Egito (Levtico 20:10-12); Se um homem deitar com outro
19:33,34); no sejas injusto (Levtico homem (Levtico 20:13); se um homem
19:35,36); casamento (Deuteronmio 22:13- deitar com uma mulher em compania da
30); divrcio (Deuteronmio 24:1-4) me dessa mesma mulher, prostituo
(Levtico 20:14,15); se um homem ou
-Demais leis: mulher tiver relaes sexuais com animais,
seja morto ele(a) junto com o animal
(Levtico 20:15,16); no descubras a nudez
Preocupaes contra a idolatria
de sua me ou da sua tia, nem tomar por
os israelitas devem ter para no se
mulher uma mulher que no seja sua, nem
contaminar com essas coisas, Deus fala para
v sua nudez (Levtico 20:19-21); no
Moiss os seguintes cuidados em
deitar com uma mulher com menstruao
Deuteronmio 13; oferecer os dzimos de
(Levtico 20:18); distingueis os animais
todo o produto e das demais coisas que o
limpos e imundos, e sede santos com o
israelita possura ao longo do ano (veja
Senhor - tambm no tenha os mesmos
detalhes de como o dzimo e suas
costumes dos outros povos (Levtico 20:22-
regras em Deuteronmio 14:22-29); deve-
26); todo mago ou feiticeiro deve ser morto
se libertar escravos hebreus depois de
(Levtico 20:27).
seis anos de servio, o libertando no stimo
ano (veja esses detalhes em
Deuteronmio 15:12-18); primogenitura -Leis que o sacerdote deve
(Deuteronmio 21:15-17); filhos que cumprir:
mesmo apanhando de seus pais, que
continuam sendo desobedientes, so
Consulte na sua bblia em Levtico 21 e 22.
apedrejados por todos os homens da
cidade (Deuteronmio 21:18-21); ser
caridoso com os outros (Deuteronmio -Lei de como se deve usadas
22:1-4);
lmpadas:
-Leis secundrias: Leis diversas
Consulte na bblia em Levtico 24
(Deuteronmio 22:5-12);
(Deuteronmio 23:15-25);
(Deuteronmio 24:5-22). FESTAS & CELEBRAES
-Crimes:
O Sbado
No oferecer seus filhos a
Moloque, nem o estrangeiro pode fazer isso. Como ordem de Deus: "-Durante
Ser morto a pedradas caso faa esse seis dias fareis trabalho, mas o stimo dia
crime. (Levtico 20:2-4); aquele que se o Sbado de descanso solene, uma
voltar aos necromantes e feiticeiros santa convocao; no fareis nenhum
(Levtico 20:6); quem amaldioar seu pai trabalho; o Sbado do Senhor em todas
ou sua me, ser morto (Levtico 20:9); vossas habitaes." Ento os israelitas
aquele que adlterar, morrer, o adltero trabalham por seis dias e no ltimo no
87
fazem trabalho algum, pois esse dia o dia
do Senhor. (Levtico 23:3) A Festa dos Tabernculos
A Pscoa Uma festa que dura sete dias,
comea no dia 15 do stimo ms. No
primeiro dia de festa, no se pode fazer
Corre no primeiro ms, no dia nenhum trabalho -eles trazem ofertas
14, h tarde. J no dia seguinte, a festa queimadas ao Senhor durante os sete dias
ser a festa dos pes zimos, onde os de celebrao. J no oitavo dia acontece
israelitas comem pes zimos durante sete uma grande convocao para trazer o
dias - do qual nesses sete dias, no primeiro Senhor um monte de ofertas e sacrifcios
h uma santa convocao, e portanto eles divercificados. E nesse dia acontece uma
no trabalham nesse dia - isso ocorre santa assemblia e nele ningum pode
tambm no stimo, com uma convocao trabalhar. Durante os sete dias, os israelitas
e eles ficam sem trabalhar tambm nesse habitam em cabanas de ramos (para
stimo dia. (Levtico 23:4-8) lembrana que uma dia Deus tirou o povo
da Terra do Egito). [Levtico 23:33-44]
88
CALENDRIO HEBREU
Nis Maro-abril
Iar Abril-maio
Siv Maio-junho
Tamuz Junho-julho
Abe Julho-agosto
Elul Agosto-setembro
Tisri Setembro-outubro
Marquesv Outubro-novembro
Quisleu Novembro-dezembo
Tebete Dezembro-janeiro
Sebate Janeiro-fevereiro
Adar Fevereiro-maro
*Adar-Sheni (ms suplementar)
89
Tabela de Pesos
e Medidas Bblicas
Pesos
Nome Correspondente Proporo Equivalente atual
bblico
Gera (x 30.13) 1/10 do beca ou 1/20 1/20 0,571g
do siclo
Beca (x 38.26) 10 geras ou do 5,712g
siclo
Siclo (Gn24.22) 20 geras ou 2 becas 1 11,424g
Mina* (Ed.2.69) 50 siclos 50 571,2g
90
* Alguns consideram a metreta igual a medida bato (Jo 2.6). Ao que parece, o bato tinha a
medida entre 30 34 litros
Medidas de Comprimento
Nome Correspondente Proporo Equivalente atual
bblico
Dedo (Jr52.21) 1/4 de quatro dedos 1/24 1,8cm
Quatro dedos* 1/3 do palmo ou 1/6 1/6 7,4cm
(xodo 37.12) do cvado
Palmo** (x.28.16) 1/2 do cvado 1/2 22,2cm
Covado***(Gn.6.15) 2 palmos 1 44,4cm
Braa (At.27.28) 4 covados 4 1,80m
*Quatro dedos a medida da palma da mo na base dos quatros dedos.
**Palmo a distncia entre a ponta dos dedos extremos com a mo espalmada.
***Cvado a distncia entre o cotovelo e a ponta do dedo mdio.
Medidas de Distncia
Nome Correspondente Bblico Equivalente atual
Tiro de Pedra (Lc22.41) - 20 a 30 m
Tiro de Arco (Gn21.16) - 100 a 150m
Jornada de um sbado 2.000 cvados 888m
(At.1.12)
Jornada de um dia - 30 40 km
(Gn31.23)
Medidas de Tempo
Hora: 1/12 do dia e 1/12 da Noite; a extenso da hora variava de acordo com
a estao do ano. As horas do dia eram contadas a partir do nascer do
Sol e as da Noite, a partir do pr do sol (Mt.20.3)
Viglia: Os israelitas dividiam a noite em 3 Viglias, sendo cada uma de 4 horas.
Noite: 12 Horas, do Pr do sol at seu nascer.
Dia: 12 Horas, do nascer ao Pr do sol.
Semana: 7 dias, terminando com o Sbado.
Ms: 29 30 dias, iniciando com a lua nova (Nm28.14)
Ano: 12 Meses lunares (354 dias; 1 Cr27.1-25). De trs em trs anos
acrescentava-se um ms (pela repetio do ltimo ms) para tirar a
diferena entre os 12 messes e o ano solar.
91
92
10 - Animais
Existiam muitos animais No possvel fazer Testes de
(domsticos e selvagem) nos tempos Defesa para receber as picadas das abelhas,
bblicos. Este captulo vista mostrar um pois elas acertam automaticamente. No
pequeno bestirio, que no mundo dos possvel destru-las com golpes normais.
RPGs so estatsticas de animais onde os Um personagem pode receber um nmero
jogadores podero enfrentar em suas de picadas igual sua RESISTNCA. Passar
campanhas. Abaixo esto listados as fichas disso, ter um redutor de -1 nos testes para
de inmeros animais vistos nos tempos cada nova picada e desmaiar em 1 d6
bblicos (mas no todos), pois seria turnos.
impossvel colocar as estatsticas de todos Destruindo um Enxame de
os animais que entraram na Arca com No, Abelhas: a melhor forma de destruir um
dois de cada espcie... Enxame de Abelhas colocando fogo no
mesmo. Do contrrio, no possvel
REGRA DE SELVAGERIA: animais destruir essas abelhas do modo tradicional.
selvagens podem ter um acrscimo de +1
nos ataques e +2 no dano caso sejam
animais selvagens. Eles se tornam ainda
mais perigosos, portanto cuidado!
Abelha
Citaes: Dt 1:44; Jz 14:8; Sl 188:12, Is
7:18
Enxame de Abelhas
FORA: 1 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: ler abaixo.
93
Asno tambm conhecido como Burro,
Andorinha Jumento ou Jumenta. Na Bblia, eram os
meios de transporte mais baratos e simples.
Citaes: Sl 84:3, Pv 26:2, Is 38:14, Jr 8:7
Tambm so utilizados como carga.
FORA: 4 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 10.
Baleia
FORA: 1 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 1.
FORA: 40 INTELIGNCIA: 3
SABEDORIA: 2 RESISTNCA: 40;
Quadradinhos de Vida: 50.
94
Boi/Vaca Ao contrrio das ovelhas, Bodes so
totalmente agressivos e desobedientes.
Muitos deles entram nos rebanhos das
ovelhas para terem relaes sexuais com as
mesmas. So usados para sacrifcio de
expiao do pecado, onde so mandados
para o deserto.
Bode/Cabras
95
FORA: 5 INTELIGNCIA: 1 Citaes: Dt 17:16; 2Rs 23:11, J 39:19, Sl
SABEDORIA: 2 RESISTNCA: 10; 32:9, 33:17, Is 31:1
Quadradinhos de Vida: 10.
Cavalos so usados em carruagens, para
passeio, para explorao e tambm para a
Co guerra. Eles so velozes e fortes.
FORA: 10 INTELIGNCIA: 2
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 10.
Cegonha
FORA: 3 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 2;
Quadradinhos de Vida: 3.
96
Animais dceis conhecidos pela sua
Chacal velocidade. Vivem geralmente em bosques e
nos jardins de algumas cidades.
FORA: 2 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 2;
Quadradinhos de Vida: 1.
Coruja
FORA: 4 INTELIGNCIA: 2
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 4;
Quadradinhos de Vida: 5.
Coelho
Citaes: Lv 11:17, Dt 14:16, Is 34:11,15
FORA: 2 INTELIGNCIA: 2
SABEDORIA: 2 RESISTNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 5.
97
Citaes: Lc 11:12, Ap 9:5
Corvo
Inseto extremamente venenoso. Ao ser
atacado por um escorpio, o personagem
pode ser morto pelo seu veneno se no tiver
resultados rpidos ou salvo por um profeta
ungido.
FORA: 1 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 1;
Quadradinhos de Vida: 1.
Gafanhoto
98
Grandes felinos com pintas e marcas por
Gavio todo o seu corpo. So altamente agressivos
e tambm podem subir em rvores.
FORA: 18 INTELIGNCIA: 2
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 10;
Quadradinhos de Vida: 15.
Leo
FORA: 3 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 3; Citaes: Jz 14:5; I Sm 17:34, I Rs 13:24,
Quadradinhos de Vida: 3. Dn 6:19, Ap 5:5
FORA: 20 INTELIGNCIA: 2
SABEDORIA: 3 RESISTNCA: 11;
Quadradinhos de Vida: 15.
Lobo
99
Citaes: Gn 49:27, Is 11:6; 65:25, Jr 5:6;
Jo 10:12
FORA: 9 INTELIGNCIA: 3
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 9;
Quadradinhos de Vida: 9.
Ovelhas
FORA: 6 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 5;
Quadradinhos de Vida: 7.
FORA: 2 INTELIGNCIA: 1
SABEDORIA: 1 RESISTNCA: 5;
Quadradinhos de Vida: 3.
100
FORA: 7 INTELIGNCIA: 5
SABEDORIA: 3 RESISTNCA: 7; Citaes: Gn 49:17, J 20:16, Sl 58:4, Is
Quadradinhos de Vida: 9. 30:6; 59:5; At 28:3
FORA: 6 INTELIGNCIA: 3
SABEDORIA: 3 RESISTNCA: 2;
Quadradinhos de Vida: 8.
101
Outros Povos Bblicos
A seguir, uma breve descrio de alguns povos que existiam nos tempos bblicos juntamente
com a nao dos hebreus.
Egpcios
Cananeus
Filisteus
Amonitas
Moabitas
Edomitas
Assrios
Babilnios
102
de Israel e levou os israelitas para longe.
(2Reis 17,3-6).
103
Sinar. Tornou-se posteriormente a capital chamasse essa cidade ao arrependimento
provincial da Babilnia e a residncia dos (Jon. 1:2; 3:14).
reis babilnicos, incluindo Nabucodonosor
que levou muitos judeus cativos para esta 8. Har: Abrao estabeleceu-se aqui
cidade depois da destruio de Jerusalm temporariamente, antes de partir para
(587 a.C. ). Os judeus permaneceram Cana. O pai e o irmo de Abrao aqui
cativos na Babilnia durante 70 anos at a permaneceram. Rebeca (esposa de Isaque) e
poca do rei Ciro, que permitiu que os Raquel, Lia, Bilha e Zilpa (esposas de Jac)
judeus retornassem a Jerusalm para vieram dessa regio (Gn. 11:3132; 24:20;
reconstruir o templo. Daniel, o profeta 29:46).
tambm residiu a durante os reinados de
Nabucodonosor, Belsazar e Dario I (Gn. 9. Carqumis: O Fara Neco foi derrotado
10:10; 11:19; II Reis 2425; Jer. 27:1 aqui por Nabucodonosor, que eliminou o
29:10; Eze. 1:1; Dan. 112;). domnio egpcio sobre Cana (II Crn.
35:2036:6).
4. Sus: Capital do Imprio Persa dos o
reinado de Dario I (Dario o Grande), Xerxes 10. Sidom: Essa cidade foi fundada por
(Assuero), e Artaxerxes. Residncia da Sidom, neto de Co e a cidade que fica ao
rainha Ester, cuja coragem e f salvaram os extremo norte de Cana (Gn. 10:1520).
judeus. Daniel e posteriormente Neemias Foi o lar de Jezabel, que introduziu a
serviram a (Nee. 1:1; 2:1; Est. 1:1; Dan 8:2). adorao a Baal em Israel (I Reis 16:30
33).
5. Campo de Dura: Sadraque, Mesaque e
Abednego foram atirados na fornalha de 11. Tiro: Foi uma importante cidade
fogo ardente quando se recusaram a adorar comercial e porto martimo na Sria. Hiro,
uma imagem de ouro criada por rei de Tiro enviou cedro, ouro e servos para
Nabucodonosor; o Filho de Deus preservou- ajudar Salomo a construir seu templo (I
os e eles saram ilesos da fornalha (Dan. 3) Reis 5:110, 18; 9:11).
6. Assria: Asshur foi a primeira capital da 12. Damasco: Abrao salvou L prximo
Assria, seguida por Nnive. Os governantes daqui. Foi a principal cidade da Sria.
assrios Salmanasar V e Sargon II Durante o reinado do rei Davi, os israelitas
conquistaram o Reino do Norte de Israel e conquistaram a cidade. Elias ungiu Hazael
levaram as 10 tribos cativas em 721 a.C. (II para ser o rei de Damasco (Gn. 14:1415; II
Reis, 1415, 1719). A Assria foi uma Sam. 8:56; I Reis 19:15).
ameaa a Jud at 612 a.C., quando a
Assria foi conquistada pela Babilnia. 13. Cana: Abrao e seus filhos receberam
esta terra como possesso perptua (Gn.
7. Nnive: Capital da Assria. A Assria 17:8).
atacou a terra de Jud durante o reinado de
Ezequias e o ministrio do profeta Isaas. 14. Monte Sinai (Horebe): O Senhor
Jerusalm, a capital de Jud, foi salva falou a Moiss de uma sara ardente (x.
milagrosamente quando um anjo matou 3:12). Moiss recebeu a Lei e os Dez
185.000 soldados assrios (II Reis 19:32 Mandamentos (x. 1920). O Senhor falou
37). O Senhor disse ao profeta Jonas que a Eliseu em uma voz mansa e delicada. (I
Reis 19:812).
104
15. Eziom-Geber: O rei Salomo
construiu naus em Eziom-geber (I Reis
9:26). Foi provavelmente nesse porto que a
rainha de Sab, ouvindo a respeito da fama
de Salomo, aportou para v-lo (I Reis
10:113).
105
106
11 Campanhas
Uma campanha uma sucesso de aventuras de RPG. Quanto mais histrias e
aventuras seus personagens vo terminando, mais experientes os mesmos ficam.
Tradicionalmente em RPG existem o que chamamos de Pontos de Experincia, que so a
recompensa pelo trmino de uma aventura/histria.
Pontos de Experincia
Gastando pontos de experincia: Ao
receberem seus pontos, o jogador pode
Pontos de experincia: No RPG Bblico,
gast-los para aumentar seus atributos ou
os personagens recebem pontos de
comprar novas vantagens e percias.
experincia no final de cada aventura.
Cada histria contada pelo mestre de
Atributos: valor do atributo x 2 (ou
jogo, com incio, meio e fim e que foi
seja, para aumentar um atributo
contada em uma tarde ou por vrios dias.
preciso pagar em pontos de experincia um
Os personagens recebe esses pontos.
valor de pontos igual ao dobro do mesmo,
Nesse jogo no diferente de
ou seja, para aumentar um atributo 3 para
qualquer RPG - os pontos de experincia
4, o custo de 6 pontos de experincia.)
servem para a melhoria dos personagens,
ficando mais fortes ou mais inteligentes e
Vantagens: uma vantagem nova custa
esses pontos so ganhos pela atuao do
5 pontos de experincia.
jogador. No final de cada aventura, o
mestre deve analisar o roleplay
Percias: para aumentar uma percia de
(interpretao) do jogador, sua coragem e
+0 para +1 o custo so 5 pontos; para
v se foi mesmo um heri. Geralmente o
aumentar de +1 para +2, o custo so 10
Mestre/Narrador deve usar este parmetro:
pontos; para aumentar de +2 para +3, o
custo so 15 pontos. OBS: o personagem
*Se o Personagem cumpriu a misso com
deve comprar um grau de uma vez; assim
xito (+0 ou +1 pontos).
sendo, algum que quer aumentar de +0
para +3, por exemplo, primeiro deve
*Se o Personagem fez uma boa
aumentar +1, depois +2 para enfim
interpretao (roleplay) do seu
aumentar para +3.
personagem (+0 +2 pontos).
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12 Outras Publicaes
Terceiro Cu, O Prncipe da Fnix, RPG Bblico e outros ttulos produzidos
por nossa Equipe/Estdio podem ser comprados em nosso site, ou diretamente por este
link: http://rpganimebrasil.blogspot.com.br/p/loja.html
O Prncipe da Fnix
A histria se passa no mundo de Flera, um mundo de fantasia um
pouco diferente do costumeiro. Aqui vive Isabel, uma garota de 15
anos que assim como o seu povo desfruta da imortalidade. Mesmo
assim, a garota sempre quis descobrir os mistrios do mundo,
conhecer as culturas do "povo que morre", mas sempre repreendido
por sua me; As coisas mudam de figura quando a poderosa Fnix, o
deus criador do mundo e que protegia a cidade natal da garota foi
aprisionada por um dos seus filhos deuses, que veio do submundo
querendo vingana. Romance totalmente empolgante e viciante:
duvido no conseguir de ler este livro ao comear a folhear suas
primeiras p ginas!
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APOCALIPE: A ERA DA BESTA
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Atributos Caractersticas
Nome:____________________________
FORA: ______ Nome do Pai:_____________________
INTELIGNCIA: ______ Idade:________Tribo:______________
SABEDORIA: ______ Classe:___________________________
RESISTNCIA: ______
Pontos de Experincia:
Armadura: __________________________________
Nome da Armadura:__________________
Valor de proteo:____________________ Vantagens:
__________________________________
Quadrados de Vida: __________________________________
[0][0][0][0][0] __________________________________
__________________________________
[-1][-1][-2][-3] __________________________________
Percias:
Equipamento: __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ __________________________________
_____________________________________ 2014 Equipe RPG Anime Brasil. 2014 Estdio
Gnesis. Ficha para uso pessoal.
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