HeroClix Regras 2002 Devir
HeroClix Regras 2002 Devir
HeroClix Regras 2002 Devir
Quando voc e seus amigos se renem para jogar HeroClix, cada um de vocs
constri uma fora usando figuras de sua prpria coleo de personagens. Voc
pode construir uma fora de vrias maneiras diferentes, usando figuras de uma
nica equipe ou misturando personagens de diversas equipes. Nesta crise civil,
ningum capaz de adivinhar num dado momento quem poder se juntar com
quem para iniciar uma batalha nas ruas.
ndice
Um personagem Marvel HeroClix composto de trs partes principais: a figura, a base e o disco de combate.
A BASE
A base de todos os personagens contm informaes importantes, que esto descritas na figura abaixo.
Algumas figuras parecem ser iguais, mas tm categorias, designaes de equipe e discos de combate diferentes. A base
traz o nmero da figura; use a Lista de Miniaturas do Carto de Habilidades de Equipe/Superpoderes para manter um
inventrio de sua coleo.
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Impresso das regras de HeroClix de 2002-2009, traduzidas pela Devir em seu site.
O DISCO DE COMBATE
O disco de combate diferencia o sistema HeroClix dos outros jogos de miniatura. O disco de combate o disco giratrio
que se encontra sob a base de cada figura. Ele mostra um conjunto de nmeros que dizem quo bem seu personagem
realiza determinadas atividades.
Toda vez que seu personagem sofre um clique de dano, o disco de combate girado no sentido horrio at o prximo
conjunto de nmeros. Toda vez que seu personagem sofre dano os nmeros em seu disco de combate se alteram,
normalmente reduzindo sua eficcia. Quando seu personagem receber um clique de cura durante o jogo, gire o disco de
combate dele no sentido anti-horrio.
CARACTERSTICAS DE COMBATE
FIGURAS VOADORAS
O smbolo de velocidade em algumas figuras de HeroClix uma asa em vez de uma bota.
Essas figuras so capazes de voar e apresentam dois nveis diferentes de vo, indicados pela
posio do indicador de vo no pedestal.
As figuras voadoras obedecem a todas as regras bsicas para as figuras de HeroClix, exceto
quando elas indicarem alguma coisa em contrrio.
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imediatamente. Depois que j tiver aprendido as regras, comece a usar foras de 200, 300 ou mais pontos, o que permite
o desenvolvimento de estratgias mais complexas.
Escolha personagens para colocar na sua fora de modo que a soma de seus valores em pontos seja menor ou igual ao
total definido, mas nunca maior.
Dica de Estratgia: Um jeito de montar uma fora comear com um tema. Exemplo: voc pode montar uma fora
capaz de manter os oponentes afastados por meio de ataques distncia e controle da mente, ou capaz de infligir uma
grande quantidade de dano arremessando objetos.
No entanto, no vale a pena ter uma fora muito especializada. Para cada estratgia existe uma contra-estratgia, por
isso importante ter uma fora suficientemente diversificada para poder enfrentar os diversos tipos de ameaa.
Ele escolhe a verso principiante de Kingpin (24 pontos) devido sua habilidade em
combate corpo-a-corpo e liderana. Em seguida, escolhe a verso principiante do
Bullseye (26 pontos) por causa de seus excelentes ataques distncia. Jeff tambm
seleciona a verso principiante do Constrictor (37 pontos) devido a sua habilidade em
prender os oponentes. Por fim, Jeff escolhe a verso principiante de Hydra Medic (12
pontos) para que sua fora tenha habilidade de cura.
O primeiro jogador escolhe o mapa que ser palco de sua grandiosa batalha. O mapa, que vem junto com o Starter set,
permite escolher entre um Shopping Center (rea interna) e uma esquina (rea externa).
Depois que o primeiro jogador escolheu o mapa, o jogador sua esquerda dever
escolher o lado do mapa em que colocar seus personagens. Se houver mais de
um jogador, obedea a seqncia no sentido horrio.
Depois que todos os jogadores tiverem escolhido sua rea inicial, cada um deles dever colocar 3
marcadores de objetos virados para baixo formando uma pilha fora da rea do mapa.
O primeiro jogador pega um marcador da pilha e coloca-o no campo de batalha. Os objetos tm que ser colocados em
terrenos limpos e no podem ser colocados na rea inicial de nenhum jogador. Ento, o jogador sua esquerda coloca
um marcador de objeto, seguindo as mesmas regras que o primeiro jogador. Os outros jogadores devem fazer o mesmo
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seguindo o sentido horrio at todos os marcadores terem sido colocados no campo de batalha.
O primeiro jogador posiciona sua fora na sua rea inicial do campo de batalha. A rea inicial de cada jogador tem 2
quadrados de largura a partir de sua margem do mapa e fica a pelo menos 4 quadrados de distncia de qualquer outra
margem.
Em seguida, o jogador sua esquerda posiciona seus personagens. Se houver mais de dois jogadores, os outros devem
fazer o mesmo, seguindo o sentido horrio.
Caso queira seguir um cenrio, escolha-o agora e siga as instrues.
Em HeroClix, os jogadores realizam turnos nos quais eles movimentam seus personagens e atacam as figuras inimigas
com o objetivo de vencer a luta. Estas regras descrevem como mover os personagens e travar uma batalha.
TURNOS E AES
HeroClix jogado em uma srie de turnos. O primeiro jogador realiza o primeiro turno. O jogador sua esquerda
realiza o segundo turno e assim por diante, seguindo o sentido horrio.
Se a fora de um jogador for eliminada do jogo, os demais continuam realizando seus turnos na mesma ordem.
Voc inicia cada turno com um determinado nmero de aes, que permanece o mesmo durante todo o jogo. Esse
nmero depende do total de pontos de sua fora: para cada 100 pontos voc tem direito a 1 ao. Exemplo: uma equipe
com um total de 100 pontos permite ao jogador realizar 1 ao por turno; uma equipe de 200 pontos garante 2 aes,
uma equipe de 300 pontos, 3 aes e assim por diante. O nmero total de aes de um determinado jogador no se
altera nem mesmo quando seus personagens so eliminados.
Durante seu turno, voc atribui aes aos seus personagens. possvel ver o resultado de uma ao antes de escolher a
prxima (isso se voc tiver direito a mais de uma ao).
Um mesmo personagem nunca poder receber mais do que uma ao por turno. Caso voc tenha mais aes do que
personagens, no poder usar as excedentes. Tambm no permitido guardar ou acumular aes de um turno para
outro. As aes tm que ser escolhidas dentre as quatro opes abaixo:
Movimentar um personagem
Realizar um ataque de combate distncia
Realizar um ataque de combate corpo-a-corpo
Passar. Voc pode escolher essa ao para um personagem
se no quiser moviment-lo nem realizar um ataque.
Quando todas as suas aes para aquele turno tiverem sido realizadas, inicia-se o turno do prximo jogador. O jogo
segue com cada jogador recebendo um turno e atribuindo aos seus personagens todas as aes disponveis.
Bruce tem cinco personagens em sua fora de 200 pontos. No incio de cada um de seus
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Em um de seus turnos, Bruce quer atirar em uma figura inimiga e se aproximar de uma
outra. Ento, escolhe uma ao de combate distncia para um de seus personagens e,
depois de avaliado o ataque, ele atribui uma ao de movimento a um personagem
diferente.
Bruce atribuiu suas 2 aes a 2 personagens diferentes e terminou seu turno. Observe que
ele poderia ter atribudo uma ao de movimento, de combate distncia ou corpo-a-
corpo aos dois personagens. No existe nenhuma restrio quanto s aes que voc pode
atribuir aos seus personagens durante um turno.
Superpoderes
Os quadrados coloridos que aparecem no disco de combate de cada figura esto associados a valores especficos do
mostrador de caractersticas e representam os Superpoderes do personagem.
Os Superpoderes vo e vm medida que o personagem recebe cliques de dano e de cura. A descrio de todos eles est
no Carto de Superpoderes / Habilidades de Equipe.
Os Superpoderes so ativados quando aparecem no mostrador de caractersticas. Considera-se que o personagem est
usando um poder descrito como opcional, a menos que o jogador que o controla declare o poder cancelado. Isso pode
ser feito a qualquer momento e durar at o fim daquele turno. O Superpoder volta a ser ativado no incio do turno
seguinte.
Habilidades de Equipe
O cone que aparece na base da figura indica sua associao de equipe. Essas equipes possuem habilidades especiais
que afetam sua fora. Essas habilidades esto descritas no Carto de Habilidades de Equipe. Em geral, basta haver um
personagem da equipe no campo de batalha para que elas sejam ativadas. No entanto, algumas habilidades exigem que
mais de um personagem da sua fora pertenam mesma equipe. Alguns personagens ou verses de personagens no
tm uma associao de equipe.
Arquiinimigos
O disco de combate de alguns personagens colorido, e no, preto, conforme o padro. So considerados arquiinimigos
dois personagens que tm a base da mesma cor. Por exemplo, Homem-Aranha" e Duende Macabro " possuem a base
vermelha. O Homem-Aranha arquiinimigo do Duende Macabro e vice-versa. Um personagem pode ter mais do que
um arquiinimigo.
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Voc no pode montar uma fora com arquiinimigos. Exemplo: o Homem-Aranha e o Duende Macabro no podem
fazer parte da mesma fora. No entanto, o Homem-Aranha e o Demolidor poderiam pertencer mesma fora, apesar
dos dois terem arquiinimigos.
Se um personagem desferir um golpe em seu arquiinimigo e derrot-lo (aparecero 3 KOs no mostrador das
caractersticas), o jogador que controla o personagem receber em dobro o nmero de pontos de vitria do arquiinimigo.
Quadrados Adjacentes
Quadrados adjacentes so os quadrados do mapa que esto em contato com um
quadrado central, incluindo os que se encontram sobre as diagonais. Isso significa
que a maioria dos quadrados tm oito quadrados adjacentes.
Marcadores de Ao
Quando voc atribui uma ao (que no seja passar) a um de seus personagens,
identifique-o com um marcador de ao, que pode ser qualquer objeto pequeno, como uma moeda ou uma conta. Esses
marcadores servem para lembrar quais figuras realizaram aes durante um turno. No final de seu turno, remova os
marcadores das suas figuras que no realizaram nenhuma ao durante aquele turno.
Esforo Intenso
Os dois marcadores lembraro voc de que durante o turno seguinte aquele personagem no poder receber nenhuma
ao, a no ser passar. No final do turno, retire os dois marcadores.
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MOVIMENTO
FUGIR
Um personagem ter que tentar fugir se receber uma ao de movimento
enquanto estiver ocupando um quadrado adjacente a uma ou mais figuras
inimigas no mesmo nvel de elevao. Jogue 1 dado de seis lados. Se o
resultado for igual a 1, 2 ou 3, a tentativa de fugir falhou, e o personagem
no pode se movimentar durante esse turno. Se o resultado obtido foi 4, 5
ou 6, o personagem ter conseguido fugir de todas as figuras inimigas
adjacentes a ele e poder se mover.
No entanto, se entrar num quadrado adjacente a uma figura inimiga nova, o personagem ter que finalizar seu
movimento.
VOAR
Os personagens voadores tm dois modos de vo: voar baixo e voar alto, que podem ser alternados durante seu
movimento. Essa mudana no modo de vo adiciona 1 quadrado ao custo de movimento.
Some este custo quando mexer no indicador de vo.
Dica de estratgia: Lembre-se de reservar 1 ponto de velocidade caso queira alterar o modo de vo no final do turno do
seu personagem.
O personagem voador ocupa o quadrado sobre o qual est voando. Nenhuma outra figura pode ocupar o mesmo
quadrado que ele.
Voar baixo: Quando um personagem est voando baixo, ele est flutuando prximo
ao cho e interage com figuras no-voadoras como se estivesse no cho. Para
mostrar que um personagem est voando baixo, ajuste o indicador de vo de modo
que fique na parte inferior do pedestal.
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elevado. Para efeito de combate corpo-a-corpo ou tentativas de fuga, o nvel de elevao de um personagem voando
baixo igual ao da sua base.
Voar baixo o nico modo de vo que os personagens podem utilizar para mudar de elevao e at mesmo voar sobre
um terreno elevado. Para efeito de combate corpo-a-corpo ou tentativa de fuga, o nvel de elevao de um personagem
voando baixo igual ao da sua base.
Voar baixo o nico modo de vo que os personagens podem usar em reas internas.
Personagens que esto no cho ou voando baixo no precisam fazer um teste de fuga quando estiverem adjacentes a um
personagem que est voando alto.
Voar alto: Um personagem nesse modo de vo est voando acima do campo de batalha. Para mostrar que um
personagem est voando alto, ajuste o indicador de vo de modo que ele fique na parte superior do pedestal.
Quando esto voando alto, os personagens podem se mover sobre objetos, figuras e todos os tipos de terreno e s
podem afetar outras figuras que tambm estiverem voando alto.
Esses personagens podem ser atacados por personagens que estiverem voando baixo ou cuja base se encontre no cho,
desde que sejam capazes de realizar um ataque distncia.
Os personagens que estiverem voando alto s tero que fugir de personagens que esto voando alto.
Carregando Outras Figuras: Os personagens voadores podem carregar personagens aliados. No h custo para
apanhar uma figura, mas, para isso, o personagem voador ter que estar voando baixo.
Para poder ser carregado, o personagem aliado tem que estar adjacente ao personagem voador no incio do movimento
dele. Durante a ao de movimento, conte da forma habitual os quadrados que o personagem passar, inclusive as
alteraes no modo de vo. No final do movimento, o personagem voador tem que estar voando baixo e colocar o
personagem que carrega em um quadrado adjacente livre. Figuras voadoras podem carregar outras figuras capazes de
voar.
Os personagens que estiverem carregando uma figura ou segurando um objeto no podem ser carregados. O
personagem voador recebe um marcador de ao, mas o personagem que est sendo carregado no. O personagem
carregado ainda pode receber qualquer tipo de ao depois de ser colocado no cho.
COMBATE
Os personagens podem receber dois tipos de aes de combate: combate distncia e combate corpo-a-corpo. Os dois
tipos so descritos a seguir.
SUMRIO
As regras que veremos a seguir explicam as aes de combate distncia e combate corpo-a-corpo. Essas regras usam
alguns termos explicados nas sees Combate Distncia e Combate Corpo-a-Corpo.
JOGADA DE ATAQUE
Para determinar se um ataque foi ou no bem-sucedido o jogador atacante faz uma jogada de ataque. Jogue 2 dados de
seis lados e some o resultado obtido com o valor de ataque do atacante. Compare o resultado total da jogada de ataque
com o valor de defesa do alvo. Se o resultado for maior ou igual ao valor de defesa, o ataque foi bem-sucedido.
DANO
Verifique o valor de dano do seu personagem quando ele for bem-sucedido em um ataque. Esse valor o nmero de
cliques de dano infligido no alvo. Seu oponente tem que girar o disco de combate da figura alvo no sentido horrio esse
mesmo nmero de cliques.
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Os superpoderes e os modificadores de jogo podem mudar o nmero de cliques de dano sofrido pelo alvo.
ELIMINANDO PERSONAGENS
Um personagem eliminado quando aparecem 3 KOs no seu mostrador de caractersticas. Retire-o do mapa - ele foi
eliminado e est fora do jogo!
RESULTADOS IGUAIS A 2 E A 12
Se voc escolher uma ao de combate corpo-a-corpo ou combate distncia para um personagem e o resultado obtido
nos dados for igual a "2", voc errar o alvo automaticamente, mesmo que o resultado da sua jogada de ataque seja
grande o suficiente para acertar o alvo. Esse resultado chamado de falha crtica. Seu personagem sofre imediatamente
1 clique de dano, o que representa um tiro que saiu pela culatra ou o fato de seu guerreiro ter distendido um msculo ou
ter se ferido durante a ao.
Se o resultado da sua jogada de ataque for igual a "12", voc ter atingido o alvo automaticamente. Esse resultado
chamado de sucesso decisivo. Se voc estava tentando causar dano no alvo, o sucesso decisivo causa 1 clique a mais de
dano. Se o ataque for realizado contra alvos mltiplos numa ao de combate distncia, este clique de dano extra
afetar todos os alvos atingidos, at um total de dois cliques de dano em cada alvo.
Superpoder Suporte: Se voc obtiver um resultado igual a 12 enquanto usa o poder Suporte, sua tentativa de cura ser
automaticamente bem-sucedida. Adicione 1 clique de cura ao resultado obtido nos dados.
EMPURRO
Se numa jogada de ataque bem-sucedida o resultado obtido nos dois dados for o mesmo, o alvo ser empurrado para
trs. A regra de empurro representa o personagem sendo lanado para trs devido fora de um ataque.
O alvo empurrado 1 quadrado para trs para cada clique de dano que ele sofre. Afaste a figura alvo do atacante,
seguindo uma linha reta, mesmo que esse trajeto esteja na diagonal.
Se o trajeto provocado pelo empurro cruzar um terreno bloqueador, o personagem parar antes de entrar no quadrado
que contm esse terreno bloqueador e sofrer 1 clique de dano adicional por ter ido de encontro ao terreno bloqueador.
Em uma jogada de ataque bem-sucedida, Mike tira 5 nos dois dados.
Se for empurrado de um terreno elevado, o personagem aterrissar em um quadrado adjacente e sofrer 2 cliques de
dano devido queda.
Superpoderes que reduzem o dano (como Resistncia e Invulnerabilidade) reduzem o dano causado pelo empurro.
Se, ao ser empurrado, um personagem cruzar com outra figura, coloque o personagem no ltimo quadrado disponvel
do trajeto do empurro.
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COMBATE DISTNCIA
Combate distncia representa qualquer coisa, desde o arremesso de bumerangues, disparadores de teia, e
metralhadoras at rajadas de energia e ataques mentais. O personagem que recebe uma ao de combate distncia
chamado de atacante.
Se o atacante tiver uma linha de tiro livre, leve em conta o caminho que tem o menor nmero de quadrados at o alvo
usando como guia a linha imaginria. O quadrado ocupado pelo atacante no levado em conta na avaliao da
distncia.
Voar alto: Uma figura que est voando baixo ou no cho pode realizar um
ataque distncia contra uma figura que est voando alto. O valor do
alcance do atacante reduzido metade e os terrenos bloqueadores
impedem o ataque. As figuras que estiverem voando alto podem ser
alvejadas com o uso de Superpoderes de ataque distncia, como Controle
de Probabilidade e Astcia.
Todas as figuras tm um, dois ou trs raios ao lado do valor do alcance que indicam o nmero mximo de alvos
diferentes que seu guerreiro pode atingir com uma nica ao de combate distncia. Se um personagem disparar
contra mais de um alvo, voc ter de traar uma linha de tiro para cada alvo.
Dica de estratgia: Certos poderes, como Exploso, tambm permitem que o combate distncia seja realizado contra
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mltiplos personagens, mas voc tem que traar uma linha de tiro at o alvo principal do ataque.
Sempre que uma ao de combate distncia for usada para afetar mais de um alvo, a quantidade de dano causada pelo
ataque ser igual a 1 clique, mesmo que o atacante tenha um valor de dano maior ou tenha superpoderes que
aumentariam o valor de dano. Certos efeitos de jogo podem aumentar esse dano.
Quando seu personagem est tentando atingir mais de um alvo com uma ao de combate distncia, voc faz apenas
uma jogada de ataque. Compare o resultado obtido nos dados com o valor de defesa de cada um dos alvos. Alguns alvos
com o valor de defesa baixo podem ser atingidos, enquanto outros com um valor de defesa alto podem no ser afetados.
COMBATE CORPO-A-CORPO
O combate corpo-a-corpo representa os ataques a curta distncia e os ataques com armas brancas.
Para realizar uma ao de combate corpo-a-corpo, seu personagem tem que estar adjacente e no mesmo nvel de
elevao que o alvo.
Personagens voando alto s podem realizar ataques corpo-a-corpo contra personagens adjacentes que esto voando alto.
TERRENO
Um terreno pode ser uma parede ou outros objetos desenhados no campo de batalha, marcadores de objetos colocados
sobre o mapa no incio do jogo ou barreiras criadas pelo uso de superpoderes.
HeroClix tem trs tipos de terreno: limpo, difcil e bloqueador. Estes trs tipos de terreno podem tambm aparecer em
terrenos elevados. No existem terrenos com nvel de elevao equivalente a voar baixo.
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Quando estiver jogando num mapa que mostra detalhes do interior de edifcios, os personagens podem se mover dentro
deles. Trata-se de um terreno interno ou de uma rea interna.
TERRENO LIMPO
Terreno limpo definido como um espao aberto sem obstculos, como um telhado ou uma rua vazia.
Os personagens podem se mover e atirar atravs de terrenos limpos sem que seus valores de ataque e velocidade
estejam submetidos a nenhuma penalidade.
Degraus e escadas so considerados terrenos limpos que permitem aos personagens mudarem seu nvel de elevao.
No custa nenhum ponto extra de movimento mover-se sobre quadrados que tm degraus.
TERRENO DIFCIL
Terreno difcil composto de rvores, mveis, entulho, objetos e coisas desse tipo, e indicado nos mapas por uma
linha fina e preta.
Os personagens tm que finalizar seus movimentos ao entrarem num quadrado que contm terreno difcil. Os
personagens podem se mover sobre esse tipo de terreno, mas tm seus valores de velocidade reduzidos metade.
Se uma linha de tiro entre duas figuras que se encontram no cho passar por um ou mais quadrados contendo terreno
difcil, incluindo o quadrado ocupado pelo alvo, adicione 1 ponto ao valor de defesa do alvo. Isso chamado de
modificador de terreno difcil.
Adicione este modificador apenas uma vez independente do nmero de quadrados de terreno difcil. No entanto, se um
atacante ocupa um quadrado de terreno difcil, mas o primeiro quadrado pelo qual sua linha de tiro passa limpo, o alvo
no recebe o modificador de terreno difcil. Isso representa a capacidade que o atacante tem de atirar da margem do
terreno difcil. Ele estar protegido, mas sua linha de tiro no ser prejudicada por esse terreno.
gua: Terrenos de guas rasas, como riachos e lagoas, so tratados como terrenos difceis durante o movimento, mas
no tm nenhum efeito em aes de combate distncia.
TERRENO BLOQUEADOR
Paredes e edifcios representam um terreno bloqueador, que aparece no mapa como linhas pretas e largas. O terreno
bloqueador obstrui qualquer linha de tiro que passe por ele, e os personagens no podem entrar nem se mover atravs
dele.
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O terreno bloqueador reduzido a terreno difcil. Coloque um marcador de terreno de escombros nos quadrados dos
dois lados do terreno bloqueador que sofreu o dano.
TERRENO ELEVADO
Se tanto o atacante quanto o alvo estiverem num terreno limpo elevado, nada afetar a linha de tiro, a no ser terrenos
bloqueadores elevados e outras figuras elevadas.
Um atacante num terreno elevado pode alvejar um personagem que se encontra no cho contanto que o nico terreno
bloqueador que a linha de tiro atravesse seja parte do quadrado ocupado pelo atacante. A linha de viso de um atacante
elevado no bloqueada nem prejudicada por figuras ou terrenos difceis no cho, a menos que o terreno ocupe o
mesmo quadrado que o alvo.
Um personagem no cho s pode realizar um ataque distncia contra uma figura elevada se o quadrado ocupado pelo
alvo for o nico terreno bloqueador cruzado pela linha de tiro.
Personagens adjacentes em diferentes nveis de elevao no podem realizar aes de combate corpo-a-corpo uns contra
os outros, apenas ataques distncia.
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OBJETOS
Os marcadores de objetos podem ser movidos, apanhados e usados por personagens com certos superpoderes.
Os objetos so classificados como leves (borda amarela) ou pesados (borda vermelha). Os objetos leves causam menos
dano do que os pesados.
Os objetos so considerados terreno difcil quando no esto sendo segurados por um personagem. Caso contrrio, eles
no so considerados terrenos e no podem ser alvejados nem tomados do personagem que os est segurando.
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SUPERPODER SUPERFORA
Os personagens com Superfora podem apanhar objetos e us-los como armas. Um personagem s pode segurar um
objeto de cada vez.
A qualquer momento durante sua ao de movimento, o personagem pode apanhar um objeto no quadrado em que ele
entrar ou em algum outro adjacente a ele. Ele pode se mover, apanhar o objeto e continuar seu movimento. Para mostrar
que a figura est segurando um objeto, coloque o marcador de objeto embaixo de seu disco de combate. Depois de
apanhado, um objeto s pode ser descartado depois de ter sido usado pelo personagem que o apanhou.
O objeto destrudo logo depois de ser usado, mesmo que o ataque no seja
bem-sucedido. Remova o marcador de objeto do mapa e deixe-o fora do
jogo.
SUPERPODER TELECINESE
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Atacando com um objeto: Para usar um objeto como arma, escolha uma ao de combate distncia para seu
personagem, mesmo que o valor de seu alcance seja igual a zero. Assim, o personagem poder atirar o objeto em uma
figura inimiga que se encontra a uma distncia de at 10 quadrados ou, ento, contra um personagem inimigo que est
voando alto a at 5 quadrados de distncia. Um objeto no pode atravessar um terreno bloqueador, mas pode contorn-
lo desde que seu movimento no ultrapasse 10 quadrados. Adicione 1 quadrado distncia se o alvo estiver em um
terreno elevado. Exemplo: se o alvo est a 8 quadrados de distncia do atacante e em cima de um telhado, conte 9
quadrados para determinar a distncia, que deve ser verificada a partir do objeto, e no do personagem.
Use todas as outras regras para aes de combate distncia. A nica diferena que o valor de dano causado pelo
ataque depende do tipo de objeto. Um objeto leve causa 2 cliques de dano, enquanto que um objeto pesado causa 3.
Um personagem pode usar Telecinese para realizar um ataque distncia contra um personagem inimigo em um
quadrado adjacente.
O objeto usado em um ataque por Telecinese destrudo mesmo que o ataque no seja bem-sucedido. Remova o
marcador de objeto do mapa e deixe-o fora do jogo.
Um personagem no pode sair do campo de batalha antes do final do jogo, a menos que o cenrio utilizado o permita.
Se for apropriado, as regras para trmino do cenrio anulam as regras bsicas de trmino do jogo ou as condies de
vitria.
VITRIA!
No final do jogo, todos os jogadores contam seus pontos de vitria. Quem somar o maior nmero de pontos o
vencedor. Se dois jogadores formaram uma equipe, some o valor de pontos dos dois. A contagem dos pontos de vitria
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Impresso das regras de HeroClix de 2002-2009, traduzidas pela Devir em seu site.
As figuras que tiveram seu ltimo clique de dano causado por esforo intenso ou pelo uso de um Superpoder tm seus
pontos conferidos ao jogador adversrio cujo personagem foi o ltimo a lhe causar dano. Se nenhum jogador adversrio
tiver causado dano ao personagem, divida igualmente os pontos de vitria entre todos os adversrios.
Se o nmero de pontos de vitria de dois ou mais jogadores for igual, o vencedor ser aquele que tiver construdo sua
fora com o menor nmero de pontos.
Se estiver usando um cenrio, utilize as condies de vitria especificadas no cenrio para determinar o vencedor.
A ETIQUETA DO HEROCLIX
Para evitar ou acabar com discusses, sugerimos algumas regras de etiqueta:
1. Nunca gire o disco de combate de uma figura em jogo a no ser que ela sofra algum clique de dano ou de cura.
Portanto, os jogadores s devem girar os discos de seus personagens o nmero de vezes determinado no sentido
adequado.
2. Durante o jogo, voc pegar constantemente seus personagens para verificar ou girar seus discos. Com um marcador,
assinale o
quadrado em que seu personagem estava, assim, voc ir recoloc-lo
no lugar correto.
3. Podem ocorrer algumas situaes que no esto descritas nas regras, e pode ser que os jogadores discordem entre si
com relao forma de resolv-las. Quando isso acontecer, jogue um dado de seis lados. A ao s ser permitida se o
resultado obtido for igual a 4, 5 ou 6.
CENRIOS
Vitria
Qualquer figura inimiga que voc eliminar durante o jogo vale um certo nmero de pontos de vitria que igual ao seu
valor em pontos. Some seus pontos de vitria ao final de 5 turnos. Ser vencedor o lado cujo nmero de pontos de
vitria for igual a pelo menos a metade do nmero total de pontos do jogo. Exemplo: em um jogo de 200 pontos,
vencer o jogador que ganhar pelo menos 100 pontos de vitria aps 5 turnos. Se isso acontecer com mais de um
jogador, vencer aquele que tiver o maior nmero de pontos.
Se ao final de 5 turnos nenhum jogador tiver o nmero suficiente de pontos de vitria, a batalha deve continuar. No
entanto, as entidades csmicas sentem pena do lado que tem menos pontos de vitria. No incio do sexto turno, o
jogador deve jogar um dado de seis lados para cada figura da sua fora. O resultado obtido o nmero de cliques de
cura que a figura deve receber. Se todas as foras tiverem o mesmo nmero de pontos de vitria, nenhum lado ganhar
cliques de cura.
A batalha continua por mais 5 turnos e, ento, o jogo termina. Deve-se usar as regras bsicas de vitria para definir o
vencedor.
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O CIENTISTA
Um importante cientista chegou cidade trazendo em sua pasta anotaes sobre um projeto supersecreto. Agora, todos
querem ter sua parte na histria. Se isso ser usado para o bem ou para o mal, ainda no se sabe.
Ao iniciar o cenrio, jogue 2 dados de seis lados. O jogador que obtiver o maior resultado escolhe se ir proteger ou
seqestrar o cientista (talvez impedir que ele caia nas mos de criminosos).
Se a sua fora estiver tentando proteg-lo, voc ser o defensor. Se ela quiser seqestr-lo, voc ser o atacante.
O plano dos defensores escapar com o cientista usando um aerobarco especial, mas eles precisam mant-lo em
segurana at a nave se aproximar.
O defensor escolhe uma de suas figuras para segurar um marcador Especial, representando o cientista. No necessrio
usar Superfora para apanhar esse marcador. A menos que seja eliminado, impossvel para qualquer personagem soltar
esse marcador. O personagem que estiver com o cientista s poder receber aes de movimento ou passar e no poder
apanhar outro objeto. Caso ele seja eliminado, o marcador representando o cientista permanece no quadrado ocupado
pelo personagem eliminado at outro personagem de defesa pegar o cientista ou at um personagem da fora de ataque
resgat-lo. O cientista tomado pelo medo e fica paralisado, por isso no recebe aes.
Os defensores so obrigados a manter os atacantes afastados durante 8 turnos, at a chegada do aerobarco. Depois disso
(no final do oitavo turno), os defensores devem abandonar o mapa usando sua rea inicial - ou seja, cada personagem
deve atravessar a rea inicial do jogador que o controla.
Vitria
Se conseguir tirar o cientista do mapa, o jogador da fora de defesa vencer o jogo, independente do nmero de pontos
de vitria que ele tiver. Os jogadores adversrios podem impedir que isso acontea eliminando todos os personagens do
jogador de defesa.
Se houver mais de duas foras, e a fora de defesa for eliminada, calcule o nmero de pontos de vitria a partir das
regras bsicas das foras que restaram. Vence o jogador que tiver mais pontos.
AFASTE-SE!
Uma fora de personagens est a caminho de realizar uma proeza quando, de repente, d de cara com uma fora
inimiga! No existe nenhum tipo de desavena entre as duas foras, mas estes personagens esto no caminho e precisam
ser derrotados.
No incio do cenrio, jogue 2 dados de seis lados. O jogador que obtiver o maior resultado escolhe se quer ser o atacante
ou o defensor.
A fora de ataque tem que cruzar o mapa e sair pela rea inicial do lado oposto. Nenhum outro personagem pode sair do
mapa.
O jogo termina quando todos os personagens do atacante estiverem fora do mapa ou tiverem sido eliminados ou, ento,
quando um dos lados se render.
Durante esse jogo, um personagem no pode realizar um esforo intenso se isso fizer com que ele seja eliminado. O
mesmo se aplica ao uso de alguns poderes, como Controle da Mente ou a habilidade de equipe dos X-Men.
Vitria
Calcule o nmero de pontos de vitria seguindo as regras bsicas. Alm disso, o atacante soma o valor em pontos de
cada figura que retirou do mapa. O defensor recebe o dobro do valor em pontos de cada personagem inimigo eliminado.
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artefato concede imensos poderes a quem o possuir. H quem busque tais poderes - mas h tambm quem acredite que,
para o bem da humanidade, o artefato deve ser destrudo.
Coloque um marcador Especial no centro do mapa. Qualquer personagem pode apanh-lo. O personagem que estiver
segurando o marcador deve solt-lo quando sofrer um ataque que lhe cause dano. Coloque o marcador do artefato num
quadrado adjacente ao personagem que o largou (o oponente escolhe o quadrado). O personagem que estiver segurando
o artefato s poder receber aes de movimento ou passar e no pode apanhar outro objeto.
Vitria
Vence a fora que estiver segurando o artefato ao final de 10 turnos.
TROCA DE IDENTIDADE
Um raio bizarro que altera a personalidade cobre todo o campo de batalha. De repente, os personagens passam a agir
como se fossem outros personagens. Os efeitos desse raio duram uma batalha inteira.
No incio do cenrio, cada lado joga 1 dado de seis lados e aplica os efeitos sua fora.
1 Seu personagem de menor valor passa a ter a habilidade Liderana durante toda a batalha.
4 Todos os personagens da sua fora que no tiverem uma habilidade de equipe ganham a mesma
habilidade (escolhida pelo jogador).
6 Seu personagem de menor valor passa a ter o superpoder Astcia durante toda a batalha. Nesse
perodo, a habilidade de equipe do personagem no deve ser usada. Se mais de um personagem tiver o
mesmo valor em pontos, voc dever escolher aquele que ser afetado.
Vitria
No final do jogo, calcule o nmero de pontos de vitria de acordo com as regras bsicas.
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