Tag Rugby Nas Escolas - Manual Do Professor
Tag Rugby Nas Escolas - Manual Do Professor
Tag Rugby Nas Escolas - Manual Do Professor
TREINADORES
Liderar pelo exemplo.
Dar a todos os jogadores as mesmas
oportunidades de jogar.
Reforar positivamente as aes dos
jogadores.
Respeitar o rbitro sempre!
Valorizar o Fair-Play e a disciplina.
Deixar que sejam os jogadores a
jogar e a tomar decises
durante os jogos
NMERO DE JOGADORES
O TAG RUGBY PODE SER JOGADO POR EQUIPES DE 5 A 7 JOGADORES.
O NMERO DE JOGADORES POR EQUIPA PODE VARIAR DE ACORDO
COM O ESPAO E MATERIAL DISPONVEL OU DE ACORDO COM O
NMERO TOTAL DE ALUNOS DA TURMA. EM COMPETIO DEVER
EXISTIR SEMPRE NO MNIMO 2 MENINOS E 2 MENINAS
ESPAO DE JOGO
O TERRENO DE JOGO ACONSELHVEL UMA REA RETANGULAR,
COM 20 METROS DE LARGURA E 40 METROS DE COMPRIMENTO. ESTE
ESPAO PODE SER ALTERADO, SENDO QUE NUMA FASE INICIAL A
PRINCIPAL VARIVEL A AUMENTAR A LARGURA, O QUE CRIA
MAIORES CONDIES DE XITO PARA O ATAQUE.
INDEPENDENTEMENTE DO NMERO DE JOGADORES EM CADA
EQUIPE, DEVE TENTAR SE MANTER UMA PROPORO DE 4-5 METROS
DE LARGURA POR JOGADOR.
Dimenses do Campo
20m x40m
30mx50m
5 a 7 jogadores
BEM-VINDOSAO
TAGRUGBY
OBJETIVO DO JOGO
O JOGO COMEA NO MEIO DO CAMPO COM UM TIRO LIVRE.
QUANDO H UM TRY, O JOGO RECOMEA NOVAMENTE NO
MEIO CAMPO, COM UM TIRO LIVRE EFETUADO PELA EQUIPE
QUE SOFREU TRY.
Portador da bola
TAG
Linha de off-side
Off-side
Off-side
Sentido
de jogo
Ataque Defesa
LEIS DO JOGO
LEI DA VANTAGEM
APESAR DE TER SIDO COMETIDA UMA INFRAO O RBITRO PERMITE QUE
O JOGO CONTINUE, DE FORMA A NO BENEFICIAR A EQUIPE INFRATORA.
SE, POR EXEMPLO, H UM PASSE PARA A FRENTE MAS A BOLA FICA NA
POSSE DE UM JOGADOR DA EQUIPE ADVERSRIA, O RBITRO DEVE
PERMITIR QUE O JOGO CONTINUE.
PARA ASSINALAR A VANTAGEM O RBITRO DEVE MANTER O BRAO
ESTENDIDO NA DIREO DA EQUIPE NO INFRACTORA E GRITAR
JOGA A VANTAGEM.
ATRAVS DA APLICAO DA VANTAGEM PRETENDE-SE QUE O JOGO SEJA
MAIS DINMICO, COM O MENOR NMERO POSSVEL DE PAUSAS
ARBITRAR UM JOGO
PARA ARBITRAR UM JOGO
NECESSRIO:
> APITO
> CONHECER AS REGRAS BSICAS
(PASSE PARA A FRENTE, OFF-SIDE E
VANTAGEM)
> APLICAR A VANTAGEM SEMPRE
QUE POSSVEL
> INDICAR A EQUIPE QUE TEM
DIREITO POSSE DE BOLA
SEMPRE QUE H UMA FALTA
SINALIZAES DO RBITRO
MTODO
DEENSINO
TAGRUGBY
INTRODUO
>A PROPOSTA DE ENSINO QUE APRESENTAMOS EM SEGUIDA REQUER
O CONHECIMENTO DOS PRINCPIOS DO JOGO DE RUGBY (ATAQUE E
DEFESA), DAS AES QUE SO DESENVOLVIDAS EM CADA PRINCIPIO
E AS TCNICAS BASE DO JOGO DE RUGBY.
>A INTRODUO PROGRESSIVA DESTES ELEMENTOS, VAI PERMITIR
UMA FCIL APRENDIZAGEM E COMPREENSO DO JOGO.
O QUE ENSINAR
PRINCPIOS DE JOGO/AES FUNDAMENTAIS
ATAQUE DEFESA
1 AO AVANAR
CORRER COM A BOLA NAS MOS SUBIR NA DEFESA
MUDAR DE DIREO MARCAR O ADVERSRIO DIRETO
FINTAR RETIRAR A FITA
PROCURAR O ESPAO
FAZER FINTA DE PASSE
2AO APOIAR
CORRER ATRS DO PORTADOR DA
BOLA MANTER A LINHA DEFENSIVA
COMUNICAR COM O PORTADOR DA COMUNICAR QUEM O SEU ADVERSRIO
BOLA DIRETO
PASSAR E RECEBER A BOLA EM
MOVIMENTO NO ESTAR EM OFF-SIDE
3 AO CONTINUIDADE
ESTAR ATRS DO PORTADOR DA BOLA MANTER A LINHA DEFENSIVA
CRIAR SITUAES COM AVANAR NA DEFESA (SUBIR PARA
SUPERIORIDADE DEFENDER)
NMERICA (2X1) DEFESA INDIVIDUAL EFICAZ (FAZER O TAG)
MANTER O SENTIDO DE JOGO
PASSAR ANTES DE SER FEITO O TAG
4AO PRESSIONAR
APLICAR DE FORMA CONTINUA AS AES PARA CRIAR DIFICULDADES AOS
ADVERSRIOS
TCNICAS BSICAS
CORRIDA COM BOLA E FINTA
FATORES CHAVES
> RECEBER A BOLA EM ACELERAO
> CORRER PARA A FRENTE
> TRANSPORTAR A BOLA COM AS 2 MOS
> PASSAR O PESO DO CORPO DE UM P PARA O OUTRO
> EVITAR O ADVERSRIO / PROCURAR O ESPAO
> MUDAR DE DIREO (BATER O P)
ERROS COMUNS
> ESTAR PARADO PARA RECEBER A BOLA
> PARAR AO RECEBER A BOLA
> CORRER DE LADO
> CORRER COM A BOLA EM UMA S MO
> NO TRANSFERIR O PESO / NO EVITAR O ADVERSRIO.
ERROS COMUNS
> NO COMUNICAR
> NO APRESENTAR AS MOS-ALVO
> RIGIDEZ DE BRAOS E MOS
> NO OLHAR
> NO RODAR O TRONCO
> NO SEGUIR A BOLA DEPOIS DO PASSE.
TCNICAS BSICAS
PEGAR /PASSAR A BOLA DO CHO
FATORES CHAVES
> ABAIXAR O CORPO
> FLEXO DAS PERNAS
> OLHAR PARA A BOLA
> RECOLHER A BOLA COM AS 2 MOS
> COLOCAR 1 MO FRENTE E OUTRA ATRS NA BOLA
>OLHAR EM FRENTE
(ANALISAR O JOGO ANTES DE FAZER O PASSE)
ERROS COMUNS
> NO ABAIXAR O CORPO
> PERNAS ESTICADAS E JUNTAS
> RECOLHER A BOLA COM UMA S MO.
FAZER UM CRUZAMENTO
FATORES CHAVES
> BOLA NAS 2 MOS > MUDAR DE CANAL (2 JOGADORES)
> CORRER PARA A FRENTE PARA > OLHAR PARA A DEFESA E PARA O APOIO.
ENTRAR NA BOLA RODAR O TRONCO E FAZER O PASSE.
> MUDAR DE DIREO, > ATACAR A LINHA DA VANTAGEM
1 2 3 4
ERROS COMUNS
> BOLA EM UMA S MO > NO OLHAR PARA O APOIO
> NO ATACAR A DEFESA (CORRER DE LADO) > NO RODAR O TRONCO.
> NO MUDAR DE CANAL > EXECUTAR UM PASSE ERRADO.
.
TCNICAS BSICAS
PASSE E LOOPING
FATORES CHAVES DO PORTADOR DA BOLA
> TRANSPORTAR A BOL,A COM 2 MOS
> ATACAR A LINHA DE DEFESA
> FIXAR A DEFESA
> OLHAR PARA A DEFESA E PARA O APOIO
> TCNICA DE PASSE CURTO
> PASSAR E SEGUIR A BOLA, APARECENDO DO LADO EXTERIOR DO PORTADOR
DA BOLA.
1 2 3 4
ERROS COMUNS
Defesa
em
linha
DEFESA
ATAQUE
CADA JOGADOR
RESPONSVE L
POR DEFENDER
UM CANAL
DEFESA FLUTUANTE
FATORES CHAVES ERROS COMUNS
> POSIO BASE DEFENSIVA > NO ASSUME A POSIO BASE
>COMUNICAO (IDENTIFICAR DEFENSIVA
QUEM EST DEFENDENDO) > NO EXISTE COMUNICAO
>AVANAR EM LINHA ,AO MESMO TEMPO > NO AVANAM/MANTM A LINHA
> O 1 DEFENSOR (D1), DEFENSIVA
DEFENDE O PORTADOR DA BOLA E LIDERA > OS RESTANTES DEFENSORES (NESTE
A AO DA DEFESA ELE QUE COMUNICA CASO D2 E D3) NO RESPEITAM A
E MANDA FLUTUAR ORGANIZAO/COMUNICAO DO
JOG. INTERIOR E CRIAM
D1 ESPAOS PARA O ATAQUE EXPLORAR.)
QUANDO ESTIVER EM
INFERIORIDADE NUMRICA,
A DEFESA DEVE FLUTUAR
PARA PROCURAR FICAR EM
IGUALDADE NUMRICA.
PROGRESSO PEDAGGICA
1 SITUAO
PRINCPIO DE JOGO MATERIAL TEMPO
AVANAR CONES, 1 BOLA 10MIN
MONTAGEM
CONES COM DISTNCIA DE 15m CADA
DESCRIO DO EXERCCIO
>ORGANIZAR EM GRUPOS DE 5 ALUNOS
>CORRIDA DE REVEZAMENTO COM A BOLA NAS 2 MOS
>CORRER AT AO CONE E VOLTAR, EM SEGUIDA ENTREGAM AO
COLEGA , QUE TAMBM CORRE AT AO CONE E VOLTA
>O GRUPO QUE TERMINAR PRIMEIRO, GANHA
1 2
VARIANTES
CORRIDA COM BOLA NAS 2 MOS PASSAR A BOLA EM VOLTA DA CINTURA
CORRIDA COM BOLA NAS 2 MOS PASSAR A BOLA EM VOLTA DO PESCOO
CORRIDA COM BOLA NAS 2 MOS PASSAR A BOLA EM VOLTA DAS PERNAS
CORRIDA COM BOLA NAS 2 MOS LANAR A BOLA AO AR E AGARRAR
CORRIDA COM BOLA NAS 2 MOS JOGAR A BOLA AO CHO E PEGAR
CORRIDA COM BOLA NAS 2 MOS TRANSPORTAR A BOLA NA PALMA DAS MOS
PROGRESSO PEDAGGICA
2 SITUAO
PRINCPIO DE JOGO MATERIAL TEMPO
AVANAR (FINTAR)/APOIO CONES, 1 BOLA 15MIN
MONTAGEM
CONES COM DISTNCIA DE 15m CADA
DESCRIO DO EXERCCIO
ORGANIZAR EM GRUPOS > AO SINAL CORREM AT O DEFENSOR,
DE 5 ALUNOS COM A BOLA NAS DUAS MOS,
> CORRIDA COM BOLA, NAS 2 MOS E TODOS FINTAM PARA O LADO
> EM FORMA DE REVEZAMENTO QUE O PROFESSOR INDICAR
> COLOCAR 1 DEFENSOR NO MEIO DO > REPETEM O EXERCCIO NO REGRESSO,
TRAJETO (COM AS MOS ATRS E ENTREGAM A BOLA EM MO,
DAS COSTAS E NO PODE MEXER AO COLEGA QUE EST NA FILA E VO
OS PS) PARA O FIM DA MESMA.
1 2
1 2
TRY
Ataque Defesa
1 FASE - Nvel INTRODUTRIO 3 vezes - Sesso 1; 2 vezes - Sesso 2; 3 vezes - Sesso 3; 3 vezes - Sesso 4; 3 vezes - Sesso 5
UNIDADE DIDTICA 2 FASE
Proposta de periodizao da unidade didtica, em 14 sesses
NVEL INTERMEDIRIO
2 FASE - Nvel ELEMENTAR 3 vezes - Sesso 1; 2 vezes - Sesso 2; 3 vezes - Sesso 3; 3 vezes - Sesso 4; 3 vezes - Sesso 5
UNIDADE DIDTICA 3 FASE
Proposta de periodizao da unidade didtica, em 14 sesses
NVEL AVANADO
3 FASE - Nvel AVANADO 3 vezes - Sesso 1; 2 vezes - Sesso 2; 3 vezes - Sesso 3; 3 vezes - Sesso 4; 3 vezes - Sesso 5
NIVEL BSICO SESSO 1 DATA
TEMA E OBJETIVO DA AULA AVANAR
10 AQUECIMENTO
30 PARTE PRINCIPAL
5 PARTE FINAL
10 AQUECIMENTO
30 PARTE PRINCIPAL
5 PARTE FINAL
10 AQUECIMENTO
30 PARTE PRINCIPAL
12 4) Jogo ldico - Bola ao capito Espao de jogo: Varivel - Variantes: Aumentar/diminuir o espao.
Duas equipes distintas. No lado oposto de cada equipe
colocado um capito, que no pode sair da sua
rea. O objetivo conseguir entregar a bola ao
respectivo capito. Cada vez que se conseguir, a
equipe ganha 1 ponto (TRY). O portador da bola pode
correr, apenas 3 metros, com bola. Os passes podem
ser feitos em todas as direes. O defesa s pode
interceptar o passe para recuperar a posse de bola. A
posse de bola muda quando: A bola chegar ao capito;
Houver intercepo de passe; A bola cair ou sair do
campo. Objetivos: Cooperao entre os alunos.
5 PARTE FINAL
10 AQUECIMENTO
30 PARTE PRINCIPAL
12 4) Jogo ldico - Jogo dos 5 passes Espao de jogo: Varivel em funo do nmero de alunos na aula,
Duas equipas; 1 bola; O objetivo tentar realizar 5 e do espao disponvel.
passes,em equipa, sem perder a bola. A equipa que Variantes:
fizer os 5 passes ganha 1 ponto (ensaio). O objetivo
O portador da bola no pode correr. Os passes podem passa a ser
ser feitos em todas as direes. O defesa s pode realizar
interceptar o passe para recuperar a posse de bola. 10 passes.
A posse de bola muda quando: Houver intercepo de 10 passes = 1 ponto (try)
passe; A bola cair ou sair do campo. O portador da bola pode
Objetivos: Desenvolver a manipulao e o contacto Passar e correr livremente.
com a bola e o apoio. Cooperao entre os jogadores
de cada equipa. Introduo do conceito de apoio. A posse de bola muda quando houver um TAG .
5 PARTE FINAL
10 AQUECIMENTO
30 PARTE PRINCIPAL
30 3) Jogo normal - TAG-RUGBY Espao de jogo: Varivel em funo do nmero de alunos na aula,
Organizar equipes; 1 bola; o objetivo marcar o maior e do espao disponvel. De preferncia, utilizar um campo com 40
nmero de trys . Cada try vale 1 ponto. Cada equipe metros de comprimento por 20 metros de largura.
composta 5 jogadores. As equipes tem que ser mistas.
Algumas regras:
O passe s pode (deve) ser feito para o lado/trs.
No h contato fsico. O defesa s pode realizar o TAG
para parar o atacante. Aps o TAG, o atacante tem que
passar a bola. O defesa e o atacante s voltam ao jogo
depois de ser devolvida/recolhida
a fita e colocada no cinto. Para fazer try, basta
ultrapassar a linha de try com a bola nas mos.
5 PARTE FINAL
10 AQUECIMENTO
30 PARTE PRINCIPAL
10 AQUECIMENTO
35 PARTE PRINCIPAL
PIVOT 1
bola; Colocar 2 pivs, 1 de cada lado do quadrado. Variantes:
O 1 aluno avana, recebe a bola do piv, e realiza um Depende do n
passe lateral para o colega ao seu lado; O ltimo de alunos
PIVOT 2
jogador do grupo deve passar a bola ao outro piv; o Aumentar ou
grupo seguinte reinicia o processo. Deve-se variar o diminuir o n
lado de sada da bola. Objetivos: Introduo ao de bolas.
segundo princpio do jogo - Apoiar. Aumentar ou
diminuir o espao.
10 3) Passe e apoio - Tcnica de passe Espao de jogo: 15m largura x 20m comprimento
Organizar a turma em grupos de 5; cada grupo com 1
bola;Colocar 1 jogador no lado do quadrado, que inicia
o exerccio.O jogador que faz o 1 passe, vai apoiar o
grupo, nas costas e acompanhando a bola pelo seu
interior. Ao sinal do professor (apoio), deve entrar
no grupo para receber a bola e realizar o passe,
mantendo o sentido do jogo. Deve variar-se o lado de
sada da bola. Objetivos: Introduo ao segundo
princpio do jogo - Apoiar.
10 AQUECIMENTO
12 4) Jogo ldico - Bola ao quintal Espao de jogo: Varivel - Variantes: Aumentar/diminuir o espao.
Duas equipas distintas. O objetivo conseguir chegar
com a bola rea adversria(quintal).Cada vez que se
conseguir, a equipe ganha 1 ponto (TRY). O portador
da bola pode correr com bola e fazer os passes em
todas as direes. O defesa s pode interceptar o
passe para recuperar a posse de bola. A posse de bola
muda quando: a bola chegar ao capito; ou houver
intercepo de passe; A bola cair ou sair do campo.
Objetivos: Cooperao entre os alunos.
35 PARTE PRINCIPAL
10 3) Passe e apoio - Tcnica de passe Espao de jogo: 15m largura x 20m comprimento
Organizar a turma em grupos de 5; cada grupo com 1
bola;Colocar 1 jogador no lado do quadrado, que inicia
o exerccio.O jogador que faz o 1 passe, vai apoiar o
grupo, nas costas e acompanhando a bola pelo seu
interior. Ao sinal do professor (apoio), deve entrar
no grupo para receber a bola e realizar o passe,
mantendo o sentido do jogo. Deve variar-se o lado de
sada da bola. Objetivos: Introduo ao segundo
princpio do jogo - Apoiar.
10 AQUECIMENTO
35 PARTE PRINCIPAL
30 3) Jogo normal - TAG-RUGBY Espao de jogo: Varivel em funo do nmero de alunos na aula,
Organizar equipes; 1 bola; o objetivo fazer o maior e do espao disponvel. De preferncia, utilizar um campo com 40
nmero de trys. Cada try vale 1 ponto. Cada equipe metros de comprimento por 20 metros de largura.
composta por 5 jogadores e devem que ser mistas.
Algumas regras:
O passe s pode (deve) ser feito para o lado/trs.
No h contato fsico. O defesa s pode realizar o TAG
para parar o atacante. Aps o TAG, o atacante tem que
passar a bola. O defesa e o atacante s voltam ao jogo
depois de ser devolvida/recolhida a fita e colocada no
cinto. Para fazer try, basta transpor a linha try com a
bola nas mos.
5 PARTE FINAL
10 AQUECIMENTO
10 4) Jogo ldico - Bola ao quintal Espao de jogo: Varivel - Variantes: Aumentar/diminuir o espao.
Duas equipes distintas. O objetivo conseguir chegar
com a bola rea adversria(quintal).Cada vez que se
conseguir, a equipe ganha 1 ponto (TRY). O portador
da bola pode correr com bola e fazer os passes em
todas as direes. O defensor s pode interceptar o
passe para recuperar a posse de bola. A posse de bola
muda quando: A bola chegar ao capito; ou houver
intercepo de passe; ou a bola cair ou sair do campo.
Objetivos: Cooperao entre os alunos.
35 PARTE PRINCIPAL
5 PARTE FINAL
10 AQUECIMENTO
10 4) Jogo ldico - Bola ao quintal Espao de jogo: Varivel - Variantes: Aumentar/diminuir o espao.
Duas equipes distintas. O objetivo conseguir chegar
com a bola rea adversria(quintal).Cada vez que se
conseguir, a equipa ganha 1 ponto (TRY). O portador
da bola pode correr com bola e fazer os passes em
todas as direes. O defensor s pode interceptar o
passe para recuperar a posse de bola. A posse de bola
muda quando: A bola chegar ao capito; ou houver
intercepo de passe; ou a bola cair ou sair do campo.
Objetivos: Cooperao entre os alunos.
35 PARTE PRINCIPAL
5 PARTE FINAL
10 AQUECIMENTO
10 1) Jogo ldico - Jogo da corrente Espao de jogo: Varivel - Variantes: Aumentar/diminuir o espao.
Os alunos esto dentro de um espao delimitado. 1
aluno fica para pegar, os restantes tm que fugir.
Quando forem tocados, juntam-se, dando as mos e
tentando pegar os que faltam. Sempre que a corrente
se quebrar, no podem pegar ningum.
Objetivos: Motivar os alunos para a aula. Cooperao
entre os defensores (quem est na corrente).
Organizao.
35 PARTE PRINCIPAL
10 3) Jogo ldico - Jogo do espelho Espao de jogo: Varivel em funo do n de alunos na aula e
Organizar 2 grupos, que ficam frente a frente. O do espao disponvel.
professor est no meio, com bola. Todos os jogadores
devem imitar/seguir os movimentos que o professor Variantes: Trocar o
fizer, por exemplo, se o professor avana em direo professor por um aluno.
da equipe branca estes devem recuar - de frente Ao sinal do professor,
para a bola - e a equipe vermelha deve avanar (em a equipe que ataca
espelho). O professor pode deslocar-se em vrias Tenta fazer try
direes. Os alunos devem manter as suas equipes (o atacante tem
organizadas,sem deixar espaos entre eles. Defender que fazer 1x1, com o
em linha!A organizao e a comunicao entre os defensor direto, que
jogadores de cada equipe fundamental. est sua frente).
Objetivos: Introduo ao conceito de defesa em linha.
Reforar a cooperao e organizao nos defensores.
5 PARTE FINAL
10 AQUECIMENTO
10 1) Jogo ldico - Jogo da corrente Espao de jogo: Varivel - Variantes: Aumentar/diminuir o espao.
Os alunos esto dentro de um espao delimitado. 1
aluno fica para pegar, os restantes tm que fugir.
Quando forem tocados, juntam-se, dando as mos e
tentando pegar os que faltam. Sempre que a corrente
se quebra, no podem pegar ningum.
Objetivos: Motivar os alunos para a aula. Cooperao
entre os defensores (quem est na corrente).
Organizao.
35 PARTE PRINCIPAL
10 2) Jogo ldico - Conceito de defesa por canais Espao de jogo: Varivel em funo do n de alunos na aula.
Os atacantes tem de entrar na zona da bola e tirar de
l as bolas sem serem tocados pelos defensores.
a) se o atacante for apanhado (TAG) antes de tirar a
bola, sai do jogo;
b) se for apanhado (TAG) aps ter a bola, deixa-a na
rea das bolas e regressa ao seu ponto de partida, a 10
metros dos defesas.
Objetivos: Reforar tcnicas de finta. Introduo
defesa por canais e organizao defensiva.
1 3) Defesa deslizante: Situao de jogo - 5 x 3 Espao de jogo: Varivel em funo do n de alunos na aula.
0 Jogo cinco contra trs. Os defensores devem
comunicar entre si, por forma a poderem manter a sua
organizao em linha, e defender em inferioridade
numrica. Para tal, necessrio que a defesa flutue,
para procurar ficar em igualdade numrica. Mesmo
que os atacantes faam movimentos (dobras), os
defensores devem manter a organizao em linha e
FLUTUAR
Objetivos: Organizao defensiva em defesa flutuante.
5 PARTE FINAL
10 AQUECIMENTO
10 1) Jogo ldico - Jogo da corrente Espao de jogo: Varivel - Variantes: Aumentar/diminuir o espao.
Os alunos esto dentro dum espao delimitado. 1
aluno fica para pegar, os restantes tm que fugir.
Quando forem tocados, juntam-se, dando as mos e
tentando pegar os que faltam. Sempre que a corrente
se quebrar, no podem pegar ningum.
Objetivos: Motivar os alunos para a aula. Cooperao
entre os defensores (quem est na corrente).
Organizao.
35 PARTE PRINCIPAL
10 3) Defesa deslizante: Situao de jogo - 5 x 3 Espao de jogo: Varivel em funo do n de alunos na aula.
Jogo cinco contra trs. Os defensores devem
comunicar entre si, por forma a poderem manter a sua
organizao em linha, e defender em inferioridade
numrica. Para tal, necessrio que a defesa flutue,
para procurar ficar em igualdade numrica. Mesmo
que os atacantes faam movimentos (dobras), os
defensores devem manter a organizao em linha e
FLUTUAR
10 3) Jogo normal - TAG-RUGBY Espao de jogo: Varivel em funo do nmero de alunos na aula,
Organizar equipes; 1 bola; o objetivo fazer o maior e do espao disponvel. De preferncia, utilizar um campo com 40
nmero de tries. Cada try vale 1 ponto. Cada equipe metros de comprimento por 20 metros de largura.
composta por 5 jogadores e devem que ser mistas.
Algumas regras:
O passe s pode (deve) ser feito para o lado/trs.
No h contato fsico. O defensor s pode realizar o
TAG para parar o atacante. Aps o TAG, o atacante
tem que passar a bola. O defensor e o atacante s
voltam ao jogo depois de ser devolvida/recolhida a fita
e colocada no cinto. Para fazer try, basta transpor a
linha try com a bola nas mos.
5 PARTE FINAL