Vampiro A Idade Das Trevas - Módulo Básico
Vampiro A Idade Das Trevas - Módulo Básico
Vampiro A Idade Das Trevas - Módulo Básico
DEDICATRIA: PAJ\.A c.s. LE\X' IS, MEDIEVALISTA, FJLSOFO E AUTOR DE LIVROS DE FANTA.$1A
ADVERTNCIA:
Aconselha-se caucel:i ao leitor. Os remas e assunros descritos nesse jogo podem ser permrbadores para alguns. Apesar de
nosso propsito no ser o de ofender, nossa ucilizao do Vampiro corw uma mecfora e como instmmenro de narradva pode
ser mal-incerprecada. Paro deixar bem claro: vampiros no so reais. Sua existncia esa limiroda somente ao que eles nos
ensinam sobre a condio human,1 e sobre a frag11idade e o esplendor que chamamos de vida.
1998 por White \XIo i!: Todos os tlircitos re,ervad06. A reprocluiosemn nulori::nllo por ~critodo eclltot e>q.iressamente proibida, cxcetopam ll"\$ jomalsticoo e de divulgn~o.
e> lsten" ele Storytdle:r, Vampiro: A
Idade claa Trcvu, Vampiro: A Mbcara, Lobiaomem: O Apocallpae, Maio: A Aacenaio, Wraith: the ObUvloo,
Cbaoaclin&: Tbe Drcamln1 e A World ofDuk.ncu so todas m:1rca regimndas de White Wolf, lnc.
INDICE
PREFCIO 4
LIVRO UM: ANTECEDENTES
CAPTULO UM: INTRODUO 21
CAPTULO Dois: CENRIO 31
CAPTULO TRs: Os C1L\s 53
LIVRO Dois: A GNESE
CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS
CAPTULO CINCO: DISCIPLINAS
CAPTULO SEIS: REGRAS
INTERPRETANDO
Vampiro: A Idade das Trevas no somente LLtn Jogo
de Narrativa, mas tambm um RPG. Voc no apenas conta
histrias, mas realmente participa delas, assumindo o papel de
seus personagens centrais. muito parecido com o teat~o, s
que voc mesmo inventa suas falas.
Um RPG ao mesmo tempo ceatro de improviso e brincadeira
de faz-de-conta, um conjunto de regras aplicado a uma histria
criada por rodos os envolvidos no jog. Pense nas suas brincadeiras
de i.Lncia; roda vez que voc se imaginava como um cavaleiro
em armadura brilhante ou um ndio com pintura de guerra, voc
estava interpretando. Toda vez que voc caava drages no q uintal
ou enfrentava os bandidos, voc estava interpretando. Isso algo
que voc vem fazendo h muito tempo; e agora tem um nome.
Alm disso, nem tudo o que voc fazia em sua infncia era neces-
sa1iamentc infantil; ao nos colocannos na pele de oucras pessoas,
mesmo que s um pouquinho, essas brincadeiras nos ajudavam a
entend-las (e a ns mesmos) um pouco melhor.
claro, ns j passamos da idade de nos escondermos atrs
do sof discutindo se uma flecha ou no mais rpida que
um revlver. por isso que existem regras nessa forma de lnter-
prerao. para criar a estrutura e os limites para as histrias que
voc vai criar. Usando as regras bsicas apresentadas no Cap-
tulo Seis, voc poder resolver os conflitos e definir as capaci-
dades dos personagens das suas histrias.
Vampiro: A Idade das Trevas, melhor quando jogado
com poucos jogadores, cinco no mximo. Esse um jogo pesso-
al demais para ser apreciado por um grupo maior. Muito do
mistrio e do sabor se perde quando os jogadores tm de com-
petir pela ateno. De fato, ns percebemos que jogos de Nar-
rativa desse tipo funcionam melhor com um Narrador e um
grupo de somente trs jogadores.
O NARRADOR
Vampiro: A Idade das T revas tem uma estrutura um
pouco diferente dos jogos com os quais voc deve estar acostu-
mado. Em primeiro lugar, no existem cartas nem tabuleiros.
Em segundo lugar, um jogador deve ser o Narrador - a pessoa
que cria e guia a histria. O Narrador descreve o que acontece
como resultado daquo que os jogadores dizem e fazem, e
deve decidir se os personagens tm sucesso ou falham, sofrem
ou prosperam, vivem ou morrem. uma tarefa bastante exi-
gente, mas tambm recompensadora, pois o Narrador um
tecelo de sonhos.
O primeiro dever de todo Narrador se certificar de que
todos os jogadores se divirtam. A maneira de fazer isso contar
uma boa histria. Ao contrrio dos narradores tradicionais, no
entanto, ele no conta simplesmente a histria; ao invs disso,
ele deve criar o esqueleto da histria e ento deixar que os
jogadores a complementem, vivendo os papis de seus perso-
nagens principais. um equilbrio delicado entre narrao e
julgamento, histria e jogo. Algumas vezes ele deve guiar a
cena e descrever tudo o que ocorre (como quando os persona-
gens esto dormindo), mas na maior parte do tempo ele deve V ampiro: A Idade das T revas, no entanro, necessrio que
decidir o que ocorre como conseqncia das palavras e aes deLxemos de lado nossas memrias e mscaras, e temos de
dos personagens - de forma to realista, imparcial e criativa assumir as de outra pessoa, mesmo que somente por um curto
quanto possvel. espao de cempo. lsso pode ser incrivelmente divertido, dan-
Como o Narrador, voc o responsvel por interpretar e do-nos a oponunidade de realizar feitos que esto eternamen-
aplicar as regras, mas ainda assim voc um mestre de cerim- te alm de nossas vidas dirias. Afinal. quantos de ns conse-
nias - voc dev lutar para equilibrar esses dois papis. A guem espreitar as muralhas de um castelo ou cavalgar para a
maior parte desse livro foi escrita para ajud-lo a fazer isso. lsso caada na nvoa do crepsculo todos os dias?
no torna mais fcil ser um Narrador, pois nunca ser fcil, mas Esta a recompensa do RPG: os feitos mgicos e impossf-
certameme far voc se aprimorar. veis que esto ao nosso alcance quando ungimos que somos
O papel do narrador est explicado em detalhes no Captu- uma outra pessoa. E a jaz a maior dificuldade do RPG - a
lo O ito. criao de um personagem convincenre.
Seus personagens sero uma parte de voc . Isso inevit-
O s } o GADORES vel, e se no houver nada da sua vida neles, no h como dar-
A maioria das pessoas que jogam esse jogo no sero Narra- lhes vida . Por outro lado, para ser agradvel de se interpretar,
dores, mas sim Jogadores, que assumem os papis dos persona-
um personagem deve ser mais do que uma parte de voc.
gens principais na histria. Ser um Jogador no requer tanta
Afinal, voc voc mesmo o tempo todo. Onde est a graa de
responsabilidade qua nto ser o Narrador, mas exige igual esfor-
ser simplesmente voc mesmo quando fina lmente se tem a
o e concentrao. chance de ser outra pessoa? Para tomar seus personagens con-
Como um jogador numa crnica de Vampiro: A Idade vi.ncenres, voc deve dar a eles memrias e motivos por trs de
das Trevas, voc assumir a per$onalidade de um vampiro, ou suas aes, desejos nicos e peculiaridades que fazem deles
Cainita, que voc mesmo inventar para interpretar durante o mais do que simples aspectos de sua personalidade. Cada per-
decorre r de uma histria. A vida do seu personagem est em sonagem deve ser nico, formado por partes iguais de experi-
suas mos, pois voc quem decide o que o personagem faz ou ncias e fantasias.
diz. Voc decide que riscos enfrentar ou no. Tudo o que voc Os personagens de Vampiro : A Idade das Trevas so
diz ou faz ao interpretar seu personagem tem um efeito no
fceis de se criar. Demora apenas alguns minutos para preen-
mundo.
cher todas as caractersticas e nmeros bsicos. E necessrio
Voc deve ser tanto ator quanto jogador. Como ator, voc
um esforo maior para transformar esse conjunto de n(1meros
fala por seu personagem e interpreta tudo o que deseja que seu
num personagem vivo e atuante. Voc deve buscar bem fundo
personagem faa ou diga, a no ser que esteja especificamente
dentro de si mesmo para encontrar material real e verdadeiro o
fazendo uma pergunta ao Narrador ou descrevendo suas aes.
suficiente para produzir um personagem completo. O monstro
Ao anunciar e descrever aos demais jogadores o que voc est
do Dr. Frankenstein foi fcil de se montar com partes de cor-
fazendo, voc se toma parte da histria correnre.
pos dispotveis. Infundir-lhe o sopro da vida que foi a parte
Como jogador, voc tenta fazer coisas que permitam ao mais difcil.
seu personagem ter sucesso, algo corno "vencer o jogo". Esse A Criao de Personagem discutida em detalhes no Ca-
elemento esnatgico essencial, pois o que freqenremente ptulo Cinco.
cria a emoo e a empolgao de um momento dramtico.
Geralmente, aps descrever as aes que "voc" quer fazer, C RCULOS
voc precisa rolar os dados para o detem1inar se teve sucesso em Assume-se que todos os personagens sero aliados, e que
fazer o que tinha dito antes. Suas Caractersticas de Persona- durante os jogos eles atuaro em grupo. Isso no significa que
gem, descries de seus pontos fortes e fracos, determinam o sempre se daro bem, mas eles protegero uns aos outros e parti-
quo bem voc pode fazer certas coisas. As aes so elementos lharo de algumas ambies em comum. Chamados de Cfrcu-
bsicos nos jogos de narrativa, pois elas descrevem como os per- los, esses grupos de vampiros podem ser encontrados desde os
sonagens alteram o mundo e @fetam o desenrolar da histria. sales do poder at os guetos mais obscuros. Na maioria dos
Os personagens so o centro da histria, pois eles criam e casos, o Crculo de personagens abranger todos os vampiros
direcionam a rrama. Sem os personagens no se pode ter uma jovens de uma detemlinada rea, a no ser nas maiores cidades
histria. Enquanto a histria flui, so os personagens que dirigem como Veneza ou Consrnntinopla. Seja o grupo unido por um
e reforam o progresso da trama, e no as decises do Narrador. interesse comum, um mesmo inimigo ou simples sobrevivncia,
At certo ponto, voc um jogador mas tambm narrador, no difcil de se perceber que mais seguro agir em grupo. Um
e deve se sentir livre para acrescentar idias e elementos hist- jovem Cainita sozinho enfrentar dificuldades alm daquelas
ria, apesar do Narrador poder aceit-los ou rejeit-los de acordo enfrentadas por um grupo, e desse grupo que cada persona-
com sua vontade. No fundo, a histria, e no o seu persona- gem passar a depender. o Cfrculo que une os personagens e
gem, que o mais importante. O personagem uma ferramenta permite aos jogadores trabalharem juntos no curso d!l histria.
para se contar uma boa histria, e no o inverso. ACESSRIOS DE}OGO
PERSONAGENS Em sua maior parte, Vampiro: A Idade das T revas foi
Basicamente, cada um de ns um personagem, composto criado para ser jogado em volta de uma mesa. Apesar de no
de maneirismos e memrias, comportamentos e experincias. utilizar um cabuleiro, existem vrios acessrios que necessitam
Tudo o que somos e todos os lugares onde j estivemos se de uma mesa - ou pelo menos uma superfcie lisa - para
refletem cm cada uma de nossas palavras ou aes. Ao jogar serem usados corretamente. Voc precisar de dados, lpis e
papel alm de cpias das planilhas de personagens. Os dados cessrio. Na maior parte do tempo, tudo decidido pela atua-
necessdos so os de 1Olados, que podem ser encontrados nas o. O Narrador usa simplesmente as caractersticas dos perso-
lojas especializadas. O Narrador tambm pode querer manter nagens para decidir quo bem os personagens conseguem rea-
algumas folhas de papel mo para desenhar esquemas e esbo- lizar certas aes mecnicas (como arrombar uma fechadura) .
os de um local (para descrev-lo mais facilmente para os joga- O Narrador tambm decide como os outros personagens con-
dores), assim como alguns outros acessrios para mostrar aos trolados por ele reagem aos personagens dos jogadores.
jogadores o que os personagens esto vendo (desenhos, velas,
REGRAS
lenos - qualquer coisa que mrne a experincia mais vvida).
Voc deve seguir algumas regras bsicas parn se assegurar
de que a ao ao vivo transcorra suave e seguramente. Essas
VENCEDORES E PERDEDORES regras devem ser obedeci.das se voc pretende realizar uma
No h "vencedores" individuais em Vampiro: A sesso de ao ao vivo. A segurana deve ser sua preocupao
Idade das Trevas, j que o objetivo no derrotar os principal.
outros jogadores. Para vencer, voc precisa cooperar No T oque: Um jogador jamais deve realmente atingir
com os demais jogadores. Por ser um jogo de narrativa, ou segurar outro membro do grupo. Nenhuma forma de com-
no h como algum se dizer vencedor. De fato, Vam- bate deve ser realizada - essa a nica coisa que voc deve
piro Lltn jogo no qual mais provvel que seu perso- deixar para que os dados decidam. Se os jogadores ou os assis-
nagem seja derrotado, pois difcil fazer qualquer coisa renres do Narrador ficarem muito agitados em seus papis, o
para impedir a inevitvel queda de seu p-ersonagem em Narrador deve dete1m inar uma pausa na inrerprerao e lem-
direo Loucura. A idia central se apegar o mximo brar a todos das regras do jogo. Refore que os mais agressivos
possvel e extrair o mximo de drama da tragdia imi- sero expulsos, ou ento a ao deve ser levada de volta mesa
nente. e os conflitos decididos com rolamentos de dados.
A nica maneira de se medir o sucesso em Vampi- Sem Armas: Nenhum acessrio deve ser usado se for
ro a sobrevivncia. No entanto, se o personagem pos- necessrio tocar outra pessoa para utiliz-lo. Nenhuma espcie
sui alguma motivao maior, tal como a n ecessidade de de arma real deve ser usada durante a ao ao vivo. Nem
vingana, consegu-la j um sinal de vitria. Alm mesmo Lmitaes de espadas devem ser usadas. A regra "no
disso, as histrias tm concluses que ou beneficiam ou toque" deve sempre ser lembrada.
prejudicam os personagens. Se os personagens desco- Jogue em ambientes fechados : Jogue dentro de sua pr-
brem que um assassino na realidade um vampiro e pd a casa ou em qualquer outra rea particular onde o jogo
conseguem impedir seus ataques, ento eles "vencem". acontea normal mente. Certifique-se de que todas as demais
Se jamais descobrir.em quem estava por trs dos assassi- pessoas na rea compreendam o que vocs esto fazendo.
natos (muito menos Lmped-los), ento eles perdem, Nunca realize sesses de ao ao vivo se as pessoas puderem
apesar de no o saberem at ser tarde demais. ficar confusas ou assustadas pelo evento. Se voc jogar mun
De modo a obter at mesmo uma vitria parcial, os espao aberto, assim como o bosque atrs da sua casa, tenha
personagens devem se tornar amigos de verdade. Eles certeza de que a privacidade seja assegurada.
cuidam uns dos outros e tm confiana mtua. O Mundo Saiba quando parar: QLLando o Narrador determinar
das Trevas Medieval to perigoso e traioeiro que os uma pausa, todas as aes devem parar imediatamente. Mes-
aliados so essenciais. mo durante a ao ao vivo (e especialmente durante a ao ao
vivo), a palavra do Narrador final.
AoAoVrvo
A interpretao Ao Vivo pode ser a parte mais dinmica e
A GNESE
O momento em que um humano se tom a um vampiro
dive rtida de se jogar Vampiro: A Idade das Trevas. A inter- jamais esquecido, pois a transformao geralmente doloro-
pretao de ao ao vivo similar ao teatro de improviso; os sa e trnumtica. Um vampiro criado quando um vampiro
atores (os jogadores) interpretam as cenas criadas e apresenta- existente suga t0do o sangue de um mortal, matando-o. No
das pelo Narrador. Isso cria uma experincia narrativa muim entanto, um instante antes da morre final e absoluta aconte-
mais intensa e imediata. cer, o senhor rasga sua prpria pele e libera uma pequena quan-
Os jogadores de RPG geralmente descrevem o que seus tidade de sangue na boca da vtima. Isso o anima, e ele comea
personagens fazem e dizem. Durante a interpretao de ao a beber do sangue diretamente da ferida aberta do seu senhor.
ao vivo, no entanto, os jogadores realmente dizem o que seus Tudo o que necessrio para que a transformao ocorra a
personagens dizem e fazem o que seus personagens fazem (den- ausncia do sangue da pessoa e uma pequena poro do san-
tro de certos limites). Eles podem se levantar, caminhar, segu- gue vamprico.
rar uma carta, cumprimentar-se ou correr at a janela para A maioria dos personagens segue a linhagem de seus se-
verificar o que est acontecendo. A imaginao ainda im- nhores, e portanto so do mesmo cl. Pertencer a um cl afe ta
portante, e o Narrador ainda pode interromper a ao para quais Discipnas Llm personagem pode ter no comeo do jogo;
descrever objetos e situaes especiais. isso tambm determina uma fraqueza especial do personagem.
No se usa os dados dLLrante sesses de ao ao vivo; regras Freqentemente, os personagens do mesmo cl sero aliados e
altemarivas, como as descritas na linha de produtos para ao se esforaro para apoiar-se mun1amente, apesar de no ser
ao vivo Mind's Eye Theatre, substituem os dados quando ne- sempre assim.
Pelos prximos anos ou dcadas, a cria recm gerada per-
manece com seu senhor. Ele pode aprender tudo ou nada,
pode ser nunido ou explorado, controlado firmemente ou li-
bertado por completo. Mas at ser Uberado por seu senhor e
apresenrado ao prncipe do feudo, ele no ser aceito na soci-
edade vamprica.
AFoME
Os vampiros devem se alimentar; esse fato o denomina-
dor comum de suas existncias. A Fome no uma simples
necessidade, urna paixo arrebatadora. A sede de sangue o
instinto primai de sobrevivncia, pois apenas atravs do sangue
o vampiro pode sobreviver. O sangue no precisa ser humano,
e mesmo que seja o vtae dos mortais, a morte da fonte no
necessria (apesar do desejo do sangue geralmente levar os
vampiros a perderem o controle quando comeam a se alimen-
tar, sugando toda a vida de suas vtimas). Os dentes dos vam-
piros deixam apenas uma pequena ferida, e mesmo isso desa-
parece quando o vampiro lambe o ferimenro.
J que o senhor no devolve cria todo o sangue que
perdeu, o jovem vampiro em breve consumido por uma terr-
vel fome pelo sangue. Como a cria no tem experincia com
esse desejo arrebatador, ele total e imediaco. O jovem no
capaz de lutar contra o desejo a no ser atravs da constante
exausto de sua Fora de Vontade, e mesmo assim, o frenes!
pode domin-lo ao menor sinal de sangue fresco. Os vampiros
precisam se alimentar regularmente, geralmente uma ou duas
vezes por semana.
A NATUREZA DA
BESTA
O que significa ser um vampiro! Os Cainitas no so hu-
manos, apesar da sua aparncia. Eles possuem uma natureza
aliengena e diferem dos mortais de muitas maneiras funda-
mentais. Voc pode comear com a imagem de um humano,
mas um engano mortal pensar que os vampiros so exata-
mente como ns. Ainda assim, so similares o suficiente para
que possam ser comparados e contrastados com a humanida-
de. Ao comparar os vampiros com os humanos, possvel des-
cobrir quais so suas capacidades e Limitaes.
importante ter em mente que, pelo fato das necessidades
bsicas do vampiro serem to completamente diferentes, ou-
tros desejos irao variar tambm. Qualquer com.ida alm do
sangue no mais necessria - mas infellzmente no se pode
comprar sangue no mercado dos fazendeiros. Os vampiros so
bestas predatrias por natureza, e apesar do desejo pelo poder
terreno sobre o mundo dos Cainitas e do rebanho geralmente
distrarem dLtrante algum tempo, eles n o podem negar quem
realmente so.
A maioria dos vampiros que sobrevivem mais do que alguns
poucos anos desenvolvem um tipo de filosofia que os permite
continuar noite aps noite, e que equilibra suas almas com as
necessidades e os desejos da Besta Interior. Muitos chamam a
esses sistemas de Caminhos ou Vias, pois ajudam a guiar ovam-
piro atravs da no-vida, estabelecendo um cdigo de tica e
crenas que permanecem constantes num mundo catico.
A SOCIEDADE DA PROBLEMAS E PODERES
Pode parecer primeira vista que os Cainitas na
Idade Mdia esto numa posio mais confortvel do
NOITE que seus descendentes do sculo XX. Eles so vampi-
ros de geraes anteriores, muito mais poderosos do
A prole de Caim relativamente numerosa na Idade M-
dia. Uma cidade de 10.000 morrais pode possuir uma dzia de que aqueles Abraados 800 anos depois. Eles no pre-
vampiros residentes, com mais meia dzia nas cidades e vilare- cisam se preocupar com inimigos com comunicao
jos vizinhos. Os Prncipes geralmente rm um controle relativo ou am1amento de alta-tecnologia. No precisam ter
sobre seus s(1diros, e no podem restringir com facilidade o medo de serem fotografados e no esto obrigados a
manter a restritiva Mscara,
nmero de nefitos criados. E alguns Cainiras levam suas exis-
Porm, eles tambm possuem uma srie de des-
tncias sem caar os mortais, ao i1ws disso estabelecendo re-
vantagens. Primeiro, as cidades so menores. A maio-
banhos voluntrios em comunidades isoladas ou se alimentan-
ria delas tm menos d que 10.000 habitantes, e por-
do do fcil e disponvel vitae animal.
tanto qualquer rosto desconhecido facilmente en-
Esra urna poca grandiosa e terrvel para ser um vampiro.
contrado, e no h os milhes de annimos de quem
Por um lado, urna poca de medo e supersties, de obedin-
se alrnemar. O toque de recolher uma prtica co-
cia cega e brutalidade casual. Se uma cabana isolada longe
mum. O fogo quein1a dentro de caJa casa, enquanto
demais da aldeia mais prxima para que os gritos dos morado-
as velas e tochas iluminam construes facilmente
res sejam ouvidos, ento os corpos ressequidos l dentro no
inflamveis. As viagens so dificeis para os vampiros,
devero ser descobertos por uma ou duas estaes. A vida no
j que todas as formas comuns de transporte expem o
vale nada e pode ser ritrada vontade, e poucos so os que se
viajante ao sol.
opem ao direito do mais forte dominar - e desrruir - o mais
E mais, os Cainiras no contam com muitas como-
fraco. Por omro lado, essa tambm uma poca de terror para
didades que os vampiros do sculo XX apreciam. Esse
os Cainitas. H poucos lugares para se esconder do sol e das
um mundo onde o comrcio feito durante o dia,
tochas, e as estradas so perigosas devido aos bandidos e os
sem lojas abertas 24 horas. um mundo sem telefone
Lupinos vagantes. Tambm urna era de f, e o mais simplrio
ou fax, secretrias eletrnicas ou computadores; se
campons pode guardar em seu corao o poder para afastar o
um vampiro deseja falar com wn mortal, deve faz-Lo
mais poderoso dos lordes vampricos. Grandes recompensas e
frente a frente. Mais importanre, os Cai.nicas vivem
grandes pe1igos preenchem as noites e os dias dos Cainitas.
numa sociedade que sabe que eles existem e que so
Desde o Delta do N ilo at a Pennsula Ibrica, da Jerusalm
pees do demnio. Pior ainda, a crena do povo con-
Muulmana ao barbarismo Teutnico das Schwarzwald, essa
fere poder aos rituais da igreja, e portanto, muitos sa-
uma idade de trevas, iluminada pela luz das tochas e pelo
cerdotes possuem o poder real de ferir e at mesmo
brilho dos olhos rubros na noite.
destruiJ os vampiros.
ORGANIZAO E tambm, claro, os vampiros devem temer os
As viagens pela Europa Medieval so lemas e perigosas, e Lupinos - muito mais poderosos do que no sculo
portanto, a comunicao limitada. As informaes e ordens
XX e inimigos jurados dos vampiros - as imprevis-
so difceis de serem passadas. No existem as grandes seitas veis fadas, os fantasmas atormentados e os magos
guiando os Cainitas. H simplesmente os ancies do cl e os conspiradores.
prncipes, todos exercendo sua influncia sobre seus vizinhos
segundo seus prprios objetivos desbaratados. dormem qliando o sol se pe, invertendo o ciclo dos vampiros
que se alimentariam delas. A igreja lana o poder da F contra
Os CLS todas as criaturas da noite, especialmente as ciiaturas mortas-
Os mais importantes cls, tanto os mais numerosos quanto vivas que poderiam roubar o sangue vital de seus fiis. Poderia-
os mais poderosos so os Cls Ventrue, Tzimisce, Lasombra, se pensar que esses fatores significariam que somente poucos
Brujah, Nosferatu, Malkavianos, Capadcios e Gangrel. Alm vampiros podem ser encontrados em cada cidade ... mas esse
desses, o recm-formado cl T remere, os Setitas, os Assamitas no o caso.
e os Toreador esto cada qual estabelecidos em pequenas por- Certamente, os vampiros no so encontrados nas mesmas
es da Europa. Os vampiros Ravnos aparecem ocasionalmen- quantidades durante essa era e os perodos subsequentes, mas
te vindos do Oriente, e os remanescentes dos demonacos Ba- a superpopulao est se tornando uma sria ameaa sobrevi-
ali permanecem escondidos em algum lugar do continente. vncia dos Cainitas durante esse perodo. Muitos dominam a
noite como lordes sombrios, usando seu poder para controlar e
CAINITAS E MORTAIS aterrorizar o povo local, forando-os obedincia tmida. Os
H poucas cidades grandes na Europa Medieval das T re- territrios so defendidos ferozmente, e se alimentar do reba-
vas, e mesmo essas como Madri, Veneza e Constantinopla con- nho de ourro vampiro um caminho rpido em direo Mor-
tm apenas uma frao do nmero do rebanho das modernas te Final, se voc for descoberto.
Paris, Londres ou Nova Iorque. Poucas pessoas saem de casa A potica dos vampiros acalorada, com muitos Cainitas
noite, ao invs disso, elas levantam-se com o nascer do sol e competindo por recursos escassos. Os prncipes vamplticos lu-
ram para manter a caa e as disputas entre seus sditos fora da Elsio O nome dado aos lugares onde os ancies
ateno das autoridades mortais, mas isso geralmente difcil. se encontram e se re(anem, geralmente
No difcil de se perceber porque a Inquisio se formou logo lugares pblicos e culturais.
aps esse perodo, numa tentativa de reduzir a enxurrada de Fome, A Assim como nos mortais e nos animais, a
mortos-vivos que ameaavam o bom povo da igreja. necessidade de alimento. Para os vampi-
Mais ainda, j que os vampiros so impedidos de parcicipa- ros, no entanto, ela muito mais intensa, e
rem da vida morra! normal - seja comfrcio ou lazer - aque- substitui todas as outras necessidades, de-
les que desejam o poder na sociedade mortal devem agir arra- sejos e prazeres.
vs de restas de ferro e participar das poucas festas e banqueres Fonte Uma fome potencial ou esgotada de san-
realizados aps o por-do-sol nas casa nobres, enquanto o popu- gue, geralmente um humano.
lacho dorme a sono solto. Nessa era somblia, as relaes dos Frangote Um vampiro jovem, recm criado. Ver
Cainitas com seus carniais, rebanhos, aliados e lacaios se cor- Nefito, Flliou:.
oam mais importantes. Gehenna O fundo Terceiro Ciclo; o Armagedom
vindou ro, quando os Anrediluvi:mos acor-
daro para devorar todos os vampiros.
Gnese, A O momenw cm que algum se transfor-
ma nwn vampim; a meta morfose de mor-
tal para Cainica. Tambm chamado de O
GLOSSRIO Gerao
Abrao.
O nmero de degraus entre o vampiro e o
Existe entre os Cainitas um diclieco distinto, tirado de mui- mitolgico Caim. As crias de Caim eram
tas lnguas e dando novas nuanas a cercas palavras mortais. da Segunda Gerao, suas crias da Ter-
Geralmente pode-se saber a gerao de um vampiro ouvindo ceira, e assim por diante.
se as palavras que ele emprega. H uma distino clara entre H omem, O O elemenco de Humanidade que perma-
as palavras usadas pelos nefitos e pelos ancies. A palavra nece num vampiro, e que se opes aos
errada na circustncia errada geralmente considerada uma impulsos primitivos da Besra.
sria quebra da etiqueca. Jyhad, A A guerra secreta travada entre os poucos
vampiros remanescentes da T crccira Ge-
VOCABULRIO COMUM rao, que usam vampiros mais novos como
Esses so os termos mais comumcnte usados entre os vam- pees. Tambm usado para descrever qual-
piros na Idade das Trevas. quer tipo de conflico ou combare entre
Abrao, O O aro de transformar um mona! num vam- vampiros.
piro ao se sugar rodo o sangue de um mor- Livro de Nod, O O livro "sagrado" dos Cainitas, delinean-
tal, substituindo-o por uma pequena quan- do a origem e a hisrria amiga da raa.
tidade de sangue do prprio vampiro. Nunca foi publicado em sua integridade,
Ancio Um vampiro de 300 anos de idade 011 mais. apesar de exislircm fragmenros cm vrias
Os ancies consideram-se os mais podero- lnguas.
sos Cainitas e geralmenre se envolvem em Lupinos Os lobisomens, os inimigos mortais dos vam-
sua prpria Jyhad. piros.
Beijo Tomar o sangue dos mortais, ou o ato de Prncipe Unl vampiro que estabeleceu e reivindi-
beber sangue cm geral. cou o controle de uma rea, por vezes cha-
Besta, A Os impulsos e desejos que foram o vam- mada de feudo, e que capaz de manter
piro a se tornar um monstro por inteiro. esse controle. Apesar de Prncipe ser o rcr-
Ver Homem. mo mais comum, alguns governantes so
Caitiff Um vampiro sem cl; freqentemente designados como senhores, suseranos, ba-
usado de forma depreciativa. No pos- res ou xeques do local. A forma feminina
suir um cl no uma virtude entre os tambm Prncipe.
Cainitas. Refgio O lar cio vampiro ou o local onde ele
Carnial Um servo criado quando se permite que dorme.
um morra! beba do sangue dos Cainitas Sangue A herana de um vampiro. Aquilo que
sem ter sido sugado, o que daria origem faz de um vampiro realmente um vampiro.
prognie. Senhor O pai-criador de um vampiro, usado ranco
Cl Um grupo de vampiros que parrilham de na fom1a masculina quanto feminina.
cerras caracter!slicas fsicas e msric::1s. Voto de Sangue O mais poderoso lao que pode existir; re-
Cria Um termo usado para um vampiro jovem, ceber sangue como reconhecimento ao
inexperiente ou tolo. seu mesLre. Isso concede um poder msti-
Domnio O feudo de um vampiro. co sobre aquele que ligado pelo lao.
O direiro de governo dos Prncipes, assim
FORMA ARCAICA como as regras, Leis e costumes defendidos
Essas so as palavras usadas pelos ancies e outros vampiros por um detem1inado regente.
antigos. Apesar desses termos raramente serem usados por vam- Prognie Um termo coletivo para todos os vampiros
piros recm-criados, eles ainda so o vocabulrio mais valoriza- criados por um mesmo Senhor. Menos for-
do pelos Cainitas mais sofisticados. Os ancies podem geral- mal, e menos agradvel, prole.
mente ser identificados simplesmente por seu vocabulrio. Rebanho Um termo depreciativo para os mortais,
em geral usado como contraposio a Cai-
Amarante O aro de beber do sangue de outros
nita.
CainitasAncilla Um vampiro "adolescen-
Regente Algum que tem um Voto de Sangue so-
te"; algum que no mais um nefito,
bre outro Cainita, por ter dado de seu san-
mas tambm no um ancio.
gue a esse Cainita por tts vezes. Ver VUJ
Autarquista Um dos mais antigos Cainitas, um mem-
bro da Terceirn Gerao. Um Marechal
de Sangue.
Sereia Um vampiro que seduz os mortais, mas
da Jyhad .
no os maca e toma apenas um pouco do
Cainita Um vampiro
seu sangue aps colocar o mortal para dor-
Canaille A populao mortal, especialmente os
mir profundamente.
elementos dentre ela que so mais despre-
Suspiro A dana do sonho durante o estgio final
zveis e desprovidos de culura (de quem
da busca pela Golconda.
os cainitas se alimentam fartamente)
Terceiro Mortal Caim, o progenitor de rodos os vampiros,
Crculo Um grupo de Cainitas que protegem e
de acordo com o Livro de Nod.
apoiam uns aos outros contra os forastei-
Escravo Um vampiro preso por um Voto de San-
ros. Ver Proghiie.
gue, e por isso mesmo sob o controle de
Algum da mesma linhagem (geralmen-
outro Cainita
te um membro mais jovem).
Vitae Sangue
Diablerie O aro de se alimentar do sangue de outros
Filhote
vampiros, por necessidade ou perverso.
Ver Amarante.
Um termo depreciativo para sua prpria
proguie.
COMO
LIVRO
u SAR E STE
Golconda O estado do ser a que muitos vampiros
aspiram, no qual o equillbrio entre os im- Esse Livro foi criado como um guia, um ponto de partida a
pulsos e escrpulos obtido. Muitos Caini- partir do qual voc criar suas prprias histrias. Lembre-se de
tas o vem como o nico caminho para a que no se deve tom-Lo como a autoridade final - isso uma
salvao. Como o Nirvana dos mortais, ele prerrogativa do Narrador. Use o que encontrar aqui como a
muito mencionado, mas raramente al- base para construir sua prpria crnica, e deixe sua imaginao
canado. ser seu guia.
Lacaios Humanos que servem a um mestre vam- O livro dividido em Livros Um, Dois e Trs. O Livro Um
piro. So geralmente camiais ou domi- descreve o mundo onde se passa Vampiro: A Idade das T re-
nados mentalmente pelo mestre vampiro. vas. O Livro Dois contm rodas as informaes necessrias
Esse controle por vezes to completo que para se criar um personagem e comear a jogar. O Livro Trs
o mortal incapaz de realizar qualquer traz informaes para o Narrador, incluindo sugestes sobre
ao por sua prpria vontade. como resolver situaes complexas de regras, como estruturar
O Cdigo dos vampiros, supostamente cri- uma crnica e que tipo de antagonistas os personagens dos
ado por Caim. Ele sugere uma justia b- jogadores podem encontrar.
blica - olho por ollio, dente por dente. Captulo Dois: Cenrio decreve o Mundo das Trevas
A linhagem de sangue dos vampiros, tra- Medieval, combinando a histria do mundo real dmante esse
ada pelo Abrao. perodo com os acontecimentos sinistros do Mundo das Trevas.
Um ancio que no vive mais entre os Captulo T rs: Os Cls delineia as Linhagens de vampiros
Cainitas. Muitos Matusalns pertencem presentes durante este perodo, e as relaes entre elas.
aos Inconnu. Captulo Quatro: Personagem demonstra como se cria
Um Cainita novo, recm-criado. Ver um personagem e explica as Habilidades e Atriburos que sero
Frangote, Filhote. usados para descrever seu personagem.
Um vampiro que se cerca de seguidores Captulo Cinco: Disciplinas explica os poderes sobrena-
mortais ou camiais num cu lto ou con- turais que os vampiros possuem.
vento para melhor obter seu .sustento. Essa Captulo Seis: Regras apresenta o bsico sobre como se
prtica no mais to comum. joga, convertendo as idias situaes em rolamentos de dados.
Captulo Sete: Sistemas descreve inmeras maneiras di- LIVROS
ferences de se resolver os conflitos no jogo, e tambm mosrra The Medieval Reader, Nonnan F. Cantor
como as Caractersticas dos personagens podem aumentar ou Tbe Are of Courtly Love, Andreas Cappelanus
diminuir durante o jogo. Dictionary of Witchcraft ans Demonology,
Captulo O ito: Narrativa pretende ser uma introduo R. H. Robbins
arre da narrativa, dando aos Narradores iniciances e experien- Magic in the Middle Ages, Richard Kieckhcfcr
tes muitas idias para crnicas e conselhos sobre como manter Stan dards of Living in the Middle Ages,
rudo sob controle. Christopher Dyer
Captulo Nove: Antagonistas oferece uma relao de England in the T hirteenth Cent1Jry, Alan Harding
inimigos em potencial e outros personagens para interagirem Life in a Medieval City, Joseph and Frances Gies
com os Cainitas, incluindo morrais, feras fantsticas e munda- The ''Brother Caedfcl" Mysteries, EIHs Peters
nas, fadas, espritos, lobisomens e magos.
Livros de Histria Medieval mais recentes so boas referl!n-
REFERNCIAS cias para os fatos bsicos, e geralmente h exemplares de se-
gunda mo disponveis em sebos e livrarias de universidades.
CINEMA E TELEVlSO Embora os livros mais antigos possam t razer as mesmas informa-
O Nome da Rosa talvez o melhor filme Medieval som- es, muitos dos livros mais recentes so mais agradveis de se
brio - e o Livro ainda melhor, se voc conseguir decifrar codo ler, e podem dar uma perspectiva diferente sobre o perodo em
o detalhamento e profundidade. comparao com as referncias antigas, especialmente com
Robin e Marian (estrelando Scan Connery e Audrey relao ao papel da mulher, das minorias e ourros grupos mar
Hepbum) uma histria boa e realisca com um final apropria- gnalizados durante essa poca.
damente amargo.
UTRAS FONTES
1
GERAES
C AIM
A tradio conra que Caim, o assassino bblico de seu inno Abel, o Senhor de rodos os vampiros. Essa teoria cria muita
controvrsia entre a comunidade Cainira, pois no existe ningum que possa dizer com certeza que conheceu Caim.
Certamente, os componentes da segunda gerao saberiam, mas eles no podem falar. Alguns da quarta gerao que ainda
existem dizem ter Gonhecido um ~er que poderia ser Caim, apesar de poder ser simplesmente um Cainita poderoso da
segunda gerao.
Essa uma questo mal resolvida - o mistrio do legado.
SEGUNDA G .E RAO
As tradues e~~ntes de Uvro de Nod, o livro sagrado da mitologia vamp[rica, dizem que havia trs vampiros de
segunda Gerao. l;aim, cm sua grande tristeza os reria criado para que vivessem com ele na grande cidade de Enoque.
Pouco se sabe sobre esses seres.
Pode-se dizer, b'beado,.tio L~o.Jie Nod, que eles foram destrudos durante o Dilvio ou na Primeira Guerra que se
seguiu ao Dilviq. Cdmo era"ae s'e esperar, os vampiros ancestrais relutam em falar de seus senhores e sobre o grande conflito
que os derrotou. S em.d'.\>1a, alguns ('.lcles sabem mais do que querem revelar.
Se qualquer representante da segunda gerao ainda existisse, ele teria um poder equivalente ao dos lendrios semi-
deuses da anriguidade.
TERCEIRA GERAO
Acredita-se que sete membros da terceira gerao ainda estariam ativos, apesar del nme de..:a}lepas dois deles, Lucien
e Mekhet, serem largamente conhecidos. do conhecimento geral que eles so cham"dos ~~fluvia~os, e que so os
fundadores dos 13 cls de vampiros. Todos eles permanecem ocu.lros por trs das aI! 'na da ~~ um guerra que
durou desde o comeo da histria registrada. A guerra prossegue, mas agora, ao inW:; de'iutas a rtas no campo de batalha,
os Antediluvianos usam o subterfgio, a astcia e a rrapaa pura e simples. Sua ati\)idade pi;mcipal monfrorar a atividade
dos outros e desfazer qualquer ao tomada por seus oponenres.
Essas aes vo desde coisas to incuas quanto a aquisi.o de obras de arte ou propri_edati~at1 lanes envolvendo o
destino de naes. Os represenranres da terceira gerao consideram-se manipula~or~s e ~mninad,ores, divididos entre
aqueles que viveriam entre os mortais e os que viveriam sem eles. No claro se i o rdlete a o~m da Jyhad ou se
simplesmente uma degenerao. H outras suspeiras, baseadas na origem da palavra Jyhad. Alguhs membros da terceira
gerao podem realmente ter alcanado a Golconda e podem estar tentando ajudar outros de sua raa a atingirem esse
estado. Eles devem combater os outros Ancediluvianos, que no querem que isso acontea.
Como seus senhores, os netos de Caim so seres poderosos, com poderes e habilidades alm da imaginao de seus
descendentes. Alguns dizem que eles so os ltimos vampiros a possurem o poder sobre a vida e a morte, e que s podem
vamprica. Sem a proteo do senhor ou do cl, eles ocupam a nitas em ascenso, aqueles que seguem as regras (na maioria
posio mais baixa entre os Cainitas. das vezes) para conquistarem um grande poder. Esse o est-
Crianas da Noite: Os vampiros que recebem esse gio entre os nefitos e os ancies, onde o vampiro conquista
ttulo so os recm-criados, que ainda no foram libertados por respeiro, poder e responsabilidade crescences. Em algumas re-
seus senhores. Eles no so considerados realmente como mem- as, um vampiro no considerado um ancilla at que tenha
bros da sociedade dos vampiros, e por isso so pouco respeita- servido a outro por "seis anos, seis dias e seis atos de coragem."
dos. Eles so tratados como crianas at que provem que esto A maioria dos ancillre existem por um ou mais sculos desde
prontos para serem libertados no mundo. No perodo Medieval sua Gnese.
sombrio, a maioria das Crianas da Noite pennanece com seus Autarcas: Foras-da-lei entre os seus pares, esses vampi-
senhores por vrias dcadas, aprendendo a se virar no mundo. ros se recusam a reconhecer a autoridade de qualquer Pr[nci-
O termo "Criana da Noite'' (ou s "Criana") usado s pe. Apesar de no ocuparem nenhum lugar na hierarquia da
vezes como uma fonna de classificar um vampiro fraco ou tolo. sociedade vampfrica, seu simples poderio garance a eles um
Nefitos: Esses so os vampiros que ainda no inscreve- respeiro semelhante ao dedicado maioria dos ancillre. Autar-
ram seu nome na sociedade dos vampiros. Os nefitos so ge- cas menos poderosos sofrem de algum desprezo.
ralmente a "mo-de-obra" do mundo vamprico, em seu esfor- Ancies: Quando um vampiro atinge urna certa idade,
o para conquistarem um espao para si dentro da hierarquia. so poucos os seres que podem exercer algum poder real sobre
Os Nefitos que sobrevivem por um scu lo sem a proteo de eles. Os ancies so os Cainitas que esto no comando e que
seus senhores so considerados como ancilla::. procuram dominar todos os outros. Os ancies geralmente tm
Ancillre: Estes vampiros ainda so relativamente jovens, entre 200 e 1000 anos, mas como todas as coisas entre os mor-
mas j provaram seu valor para os ancies. Os ancillre so Cai- tos-vivos, isso pode variar imensamente.
sofrer a morte final se assim o escolherem ou se forem abatidos por algum de igual poder. Ser que isso a]yhad? Uma
competio para determinar quem ser o ltimo de sua raa?
Q UARTA E QUINTA GERAES
Esses vampiros So conhecidos como Macusalns, pois so quase to poderosos e misteriosos quanto os Antediluvianos.
Os vampir's-de 9.u3{ta e quinta geraes so geralmente usados como peas poderosas na Jyhad, pois podem possuir poder
poltico entre Ca1nitas. Como resultado, seu nmero cem diminudo significativamente, medida que eles caem vtimas
de vrios pla~os. Aprnpriadamente, so poucos os representantes dessas geraes que permanecem ativos, e muitos se
distanciaramjcla sociedade dos vampiros temendo a Jyhad ou o Amarante. Ainda assim, alguns dos pr[ncipes mais poderosos
pertencem quinta gera~o. E existem aqueles entre os de quarta gerao que, sentindo-se ameaados pelos Antediluvi-
anos, tentam juntar t clqS"bs_ vampiros sob o seu controle. At agora, essas rencativas tm falhado.
Apesar ~ngujcle Caim comear a se diluir nesse e~os vampiros de quarta e quinta gerao so cxtremarnence
poderosos. AcfeliUPse que eles tenham atingido seu potencial m{tximo em duas ou trs Disciplinas.
SEXT~,~~TIMA GERAES
Esses esto entre';: ampiros mais poderosos eC\.contradgJl o o tt0s Cainitas. Eles so considerados os ancies da
sociedade vamprica ~sar de alguns vampiros de ~FiV'.gra ntestarem isso). Os vampiros dessas geraes tm
confiana de que so capazes de resistir s manipulaes e seus ance~a~s, e por isso permanecem ativos na sociedade dos
Cai.nicas. Muitos desses vampiros mantm posies muit influentes. p~ato, a maioria dos Pr[ncipes da Europa medieval
pertence a essas geraes.
ITAVAENONAGERAES .,
Ainda considerados como ancies por alguns, e'~li i :as-mesmo assim se associam primordialmente com membros
de geraes mais recentes. Os representantes dessas gera6''S'.J:;io geralmente chamados de ancillae, 'a~~rde certamente
isso se basear mais na idade do que na gerao. Ocasionalmence, algum vampiro des~a gerao ir~Fec . ar o ttulo de
prncipe de alguma regio remota da Europa, apesar disso ser extremamente raro. E mais e:~ufn.&o on_tr-los corno
prncipes vassalos ou nobres subordinados ao governo de um principe. ~ ""
DCIMA E DCIMA PRIMEIRA GERAES
Geralmente chamados de nefitos, esses so os representantes das geraes mais recentes dos Cai t as!%pesar de ainda
serem criaturas poderosas, seu sangue se enfraqueceu por estarem to distantes de Caim. A maior Wll< oessa gerao foi
Abraada durante o ltimo sculo, e portanto so os que esto em mais contato com o mundo111~ieval:a uai.
DCIMA SEGUNDA E DCIMA TERCEIRA GERAES
Existem pouqussimos vampiros dessas geraes, e menos ainda de geraes alm dessas.U ei'Ritas essas geraes so
considerados abaixo do aceitvel, no sendo nem mesmo dignos de nota. Comenta-se que o sangue desses vampiros seria
meiliocre demais para passar adiante a maldio.
bendo seus poderes do prprio Lcifer. Portanto, vital que os connu, e poucos nesses cls falam bem do grupo. A memria
Cainitas se escondam dos morrais. Se qualquer vampiro for do que os Tnconnu fizeram a Cartago e Dcia permanece viva.
descoberto, ele no deve esperar nenhuma piedade dos mor- Os Tnconnu tendem a se preocupar com os costumes ami-
rais medievais. Se o rebanho compreendesse quo numerosos gos, e muitos deles acreditam flrmememe que os humanos
so os Cainiras, uma onda de caadas e inquisies se seguiria, deveriam ser to bem tracados quanto possvel. No enranco,
e nenhum vampiro sensaro desejaria isso. eles tm sua cota de conflitos internos, assim como todos os
41
refgios ou retiros. Os Capadcios usam com freqncia as ca
Outrora uma crena brg:unente respeirnda, a nollo de um tacumbas sob as cidades fundadas pelos Romanos, sentindo-se
local neutro, onde lodos os vampiros daquela rea pudessem se em casa cercados por corpos pmrefodos e pedras glidas. Poucos
enconlrar cm segurana para propsitos mais 1>adfkos se foi com sabem qual o propsito dos labirintos dos Tzimisce, e aqueles
a era Romana. As mudan.-u; na sociedade moual, particular- que tiveram alguns lampejos co1mun sobre gemidos de monsm1-
mente no "brbaro" norte da Europa, contriburam muiro para osidades e cmaras construdas bem abaixo da lerra para abafar
esse fato, mas na verdade. poucos Cainitas tm lempo para essas os gritos de seus desafortunados habitantes.
amenidades. Os encontros entre vampiro..~ ~o gemlmenre ren- Cada labirinto geralmente constn1do de acordo com as
sos, onde os negcios so a verdadeira preocupallo, e no as especificaes de seu dono, e mesmo as catacumbas romanas
cerimnias ritualslicas de honrarias e diplomacia. raramente ficam intocadas. Um dos La.sombra diz ter baseado
As cidades aben;0adas com noites longas e quentes, como seu labirimo nas nolas sobre o Labirinto de Creta (apesar de
as cidades-estado italianas ou Constantinopla, ainda cultivam ningum saber ao certo se ele o decorou com um Minotauro).
o Elsio. Os ancies da cidade se encontram pcriodic11meme Somente o arquiteto e os tTabalhadorcs conhecem a vcrdadeirn
para se entreter com muitos dos prazeres compimilhados pelo disposio do labirinto, e os vampiros sbios Dominam ou marnm
rebanho, incluindo discusses sobre a ane, filosof1 e culrura. os operrios para assegurar o segredo.
A violncia fs ica n~io bem vista, e qualquer um disposto a Os labirintos podem ter qualquer tamanho, das masmomis
resolver uma disputa convidado a se rctrnr. O Elsio visto modificadas de um castelo at emaranhados de cavernns ocas.
pelos vampiros mais jovens como um ritual antiquado, smbolo Muitos labirintos empregam medidas de segurana como aque-
de um tempo passado, mas os ancies tradicionalisrns insistem las usadas na supcrf(cie: portinholas. f$sos, portes de ferro e
que somente atravs desses evcncos os vampiros conseguem alapes recheados de estacas de madeira. Alguns irens s!\o
permanecer "civilizados", e acima das criaturas baixas que exis- exclusivos dos labirintos, como lagos de leo flamejantes ou g\1ar-
tem unicamente para a sobrevivncia. dics m9nstruosos vagando pelos corredores. Esse tipo de segu-
Mas mesmo com essas amenidades, a idade azeda o pala- rana-Serve tanto 1>3ra retardar a entrada de intrusos como para
dar, e muitos ancies antigos. cm sua busca por novas diver- alertar o vampiro sobre a pre~na dos invasores.
ses, afundaram-se no excesso e na bomia dos Elsios. Mortais Sempre existe alguma coisa no centro do labirinto, e nli os
desafortunados srio selecionados como aperitivos, de acordo habitantes (se existir algum) fazem seus refgios. Alguns anci-
com sua "safra". Alguns ancies encenam atos de pah:11o pavo es jamais deixam seus labirintos, pois so paranicos demais
rosos, numa slira Igreja e sociedade mortal. Alguns deles para se arriscarem no mundo da superfcie. Alg\1ns desses labi-
decafram tanto que chocariam at mesmo os mais pervenidos, rintos so to fom1idveis que por vezes mais fcil simples-
lOrturando Lupinos ou (orando Escravos e morrais Domina mente selar o Cainita l dentro. transformando seu refgio
dos a realizarem 1ablea11x vivan1s. Os vampiros mais jO\ens co numa nimba. Quem sabe o que aguarda o vampiro desavisado
mentam sobre a perverso dos ancies que presenciaram nes- que rentar reabrir um de$SCS lugares...
ses Elsios; e o sadismo selvagem e quase frencsi dos ancies H muitas histrias sobre labirintos esquecidos ou escondi-
nom1almcnte estveis alerroriza muitos deles ao ponto de to dos. Um labirinto abandonado deve servir de aviso a um prc
marem uma atilude. tenso ex-plorador - O que poderia ter expulsado o ancio ou
seu crculor Relativamente poucos Cainitas conseguem ver o
Os LABIRINTOS interior de um desses locais (pois nenhum ancio deseja reve-
Desde oi: tempos imemoriais, os vampiros temem a luz do lar seus segredos). portanto impossvel dizer o que verdade
dia. Por um nmero semelhante de sculos, muitos rm se es- e o que falso a respeito deles.
condido dela debaixo da terra. Nessa era tenebrosa e tempestu-
osa, onde tanto:; j foram arrastados para a luz do sol para morre- LEXTALIONIS
rem, os refgios sobre a rocha fria so altamence valorizados. Existe e sempre existiu um sistema ele puni~o para aquel~s
O que comeou h muito tempo, como uma tradio de que desobedecem as regras estabelecidas pelos ancies. O siste-
dormir cm cavernas. desenvolveu-se lentamente num fociche ma simples: um vampiro que inflige a lei morto. Aqueles que
pela segurana. Nrio mais suficiente dormir simplcsmeme violam as regras do feudo e com ~o enfurecem os ancies so
sob o solo; os vampiros devem se assegurar de que ningum os caados e extintos por qualquer um que ouvir a convocao. O
arrastar para fora. Alguns dizem que h muito tempo, os credo de "justa retribuio" conhecido formalmente como
Matusalns construram enormes tumbas subterrneas, onde Lexralionis, ou mais comumeme como Caada de Sangue.
hoje dormem protegidos por legies de camiais, gunrdies A tradio diz que a Lextalionis s pode ser convocada
mgicos e am1adilhas ternveis. 1 os tempos de Roma, no era pelo Cainita mais velho no Domnio. que quase sempre o
incomum que catacumbas extens.is fossem consmidns sob as prncipe. Outros ancies e at mesmo ancillre podem convocnr
grandes cidades. e dc..c;ses locais que a maiorin dos crculos de uma Caada, mas a maioria cios ''ampiros no atendera ao
lnconnu ainda govemam. chamado, pois se arriscariam a incorrer na ira do prncipe ao
Alguns cls. por e trita necessidade ou por suas prprins pre- faz-lo. Nesses dias. um prncipe geralrnente convoca C1adas
ferncias lenebrosas. apropriaram-se e expandiram n idia dos por seus prprios moei vos. Enquanto a maioria dos vampiros da
labirintos para seus prprios objelivos. Os Nosfcraw se escondem rea o apoiarem, no h muico o que se possa fazer n respeito.
em seus labirintos do dio de seus im1los mais belos. Os La.som- A maioria dos prfncipcs prefere governar com o apoio e o
bra, lo afeilos s sombras, criam labirintos 1>articulares como consemimento dos vampiros do feudo. Eles no convocam
I
Caadas somente para aumentar o seu poder, mas sim para Julgamento pelo Combate
proteger seus sditos, e portanto podem contar com o apoio do Este Ordlio mais comum quando a validade da acusao
feudo para suas Caadas. No entanto, Caadas demais carac- posta em d(1vida. Este Ordlio permite ao acusado enfrentar
terizam a justia draconiana, e alguns poucos prncipes j fo- seu acusador em combate singular. Os prncipes e ancies de
ram derrubados por causa disso. prestgio sempre recebem essa opo, mesmo se existe pouca
discusso sobre a culpa. Nesses casos, o acusado enfrenta um
As CAADAS DE SANGUE campeo escolhido pelo prncipe.
A Caada de Sangue a punio mais extrema que um Existem muitas variaes desse julgamento. Um duelo pode
vampiro pode sofrer. Teoricamente, qualquer prncipe pode durar at que um dos oponentes seja aleijado ou posto em
convocar uma Caada contra qualquer Cainita que o desa- torpor. Uma estaca pode ser colocada no centro de um crculo,
grade. Na prtica, no to simples assim. Quando um prnci- com cada oponente num dos lados do ringue, se encarando; o
pe convoca uma Caada de Sangue, ele precisa estar certo de primeiro que levar o outro ao torpor considerado o vencedor.
que outros Cainitas iro participar - por quaisquer razes - Ou ento, dois vampiros podem se enfrentar numa competi-
ou a declarao da Caada no ter nenhum impacto e o o onde bebem do sangue um do outro at que um deles caia
prncipe perde prestgio. em torpor. Algumas diablerizaes acidentais j aconteceram
Alguns prncipes mantm uma "tropa caseira" de carniais dessa forma . H tambm rumores sobre duelos que utilizam a
treinados ou vampiros para agirem como reforos e para perse- fora da mente, ou at mesmo a mgica, se esses poderes esti-
guirem aqueles contra quem a Caada de Sangue foi convo- verem disponveis.
cada. Esses lacaios recebem privilgios especiais, geralmente O Ordlio do Fogo
incluindo dinheiro, refgios seguros e as melhores armas. Mas
muito comum esse Ordlio terminar com a morte do
essa uma poltica perigosa: o que impede que a tropa caseira
acusado. Existem muitas variaes desse Ordlio, algumas mais
derrube o prncipe? E se o poder do prncipe depende do apoio
mortais do que outras. A mais comum requer vrios Cainitas
de um pequeno nmero de capangas, ento quem o verda-
(tantos quanto o prncipie puder reunir) formando duas filas
deiro governante do feudo?
uma em frente outra. Cada vampiro carrega uma tocha ace-
Em reas em que o prncipe fraco ou alguns crculos sa. O acusado obrigado a correr entre os vampiros, enquanto
especficos so poderosos - gerahuente nas cidades - alguns os outros batem nele com as tochas. Algumas variaes desse
crculos ou vampiros realizam Caadas de Sangue particula- julgamento exigem que o acusado seja coberto com leo ou
res. Por quaisquer razes, os membros de um grupo marcam que esteja completamente despido. Alguns prncipes exigem
um ou mais vampiros para a morte e realizam a Caada eles que o acusado caminhe por entre as filas, ao invs de correr.
mesmos. Os rumores sempre chegam aos ouvidos do prncipe,
Correr considerado como uma admisso de culpa, seguida
mas pode ser tarde demais ou o prncipe pode ser fraco demais
por uma imediata execuo.
para impedir a matana.
Outro mtodo de se realizar o Ordlio do fogo envolve o
Uma Caada e Sangue que ocorre sem a autorizao do acusado sendo amarrado a um poste de madeira e cercado de
prncipe sempre respondida com uma segunda Caada - lenha. Uma fogueira acesa sob os seus ps, e ele deve tentar
dessa vez com o apoio do prncipe, convocada contra os que escapar. Este mtodo quase sempre termina com a morte do
violaram a lei. Se o prncipe no puder punir aqueles que rea- vampiro, a no ser que o prncipe subestime severamente a
lizaram sua prpria Caada, ele geralmente derrubado ou fora do acusado.
destrudo, seja por aqueles que desafiaram sua palavra ou por
O Teste da Fera
outros ancies que perceberam que uma figura nova e, espera-
se, mais eficiente, est em ascenso. O acusado jogado num poo ou numa sala fechada com
um animal selvagem, gerahnente um urso ou um lobo. O car-
RDLIO nvoro est gerahnente faminto h vrios dias (e geralmente
O Ordlio um mtodo usado por muitos prncipes para foi transformado num carnial para que desenvolva o gosto
determinar a culpa ou a inocncia de um vampiro acusado de pelo sangue vamprico) .
um crime. Esses crimes podem ser to simples como uma viola- O vampiro deve derrotar a fera desarmado, para provar sua
o do territrio de caa de um vassalo ou to sria quanto inocncia. Obviamente, os Cainitas que reconhecidamente
quebrar uma das Seis Tradies antigas. Prncipes visitantes tenham poderes de influncia sobre os animais no passam por
ou outros ancies que renham sido acusados so geralmente este teste. Como no julgamento pelo combate, esse reste geral-
autorizados a se submeterem a um Ordlio ao invs de enfren- mente se transforma numa forma de entretenimento para o
tarem um julgamento sumrio. Isso considerado uma ques- prncipe e qualquer visitante que ele possa ter convidado.
to de cortesia entre os prncipes. O Ordlio da Luz Purificadora
Os Ordlios podem ser to simples ou complicados quanto o O Cainita submetido a esse Ordlio trancado num ptio,
prncipe desejar. Os mais difceis podem ser mortais, oferecendo minutos antes do amanhecer. Ele ento forado a enfrentar
ao acusado poucas chances de sobrevivncia. As possibilidades a luz do sol por um perodo determinado pelo prncipe, antes de
para esses julgamentos so to variadas quanto os prncipes que ser libertado por um dos carniais do prncipe. As variaes
as criam, sendo que muitos prncipes possuem seus meios prefe- desse Ordlio incluem acorrentar-se o acusado na parede leste
ridos de determinar a verdade. Existem muitos desses testes; os de um fortim, momentos antes do sol nascer. Se ele for capaz
exemplos a seguir explicam alguns dos mais comuns. de escapar, ser declarado inocente.
CAPTIJW DOIS:AIDADEDASIBEVAS
43
Esse reste geralmente reservado aos vampiros considera-
dos culpados dos mais teuveis crimes. A maioria dos vampiros
acredita que esse Ordlio expia a culpa at da mais pervertida
das almas. Alguns at mesmo se submeteram voluntariamente
a esse Ordlio como um meio de buscar a purificao de suas
almas. Comenta-se inclusive que alguns deles teriam recupe-
rado sua humanidade atravs desse mtodo de purificao.
Punies Alternativas
Apesar de raros, existem crimes que no so punidos com a
Caada de Sangue. Alguns prncipes se preocuparn em no
parecer to draconianos, e so muito relutantes em convocar as
Caadas de Sangue. No entanto, obrigao do prncipe para
com seus sditos punir os culpados, e demonstrar algum favori-
tismo pode abalar a estrutura do poder. Isso de suma importn-
cia quando a cria de um prncipe foi flagrada ou acusada de um
crime, ou quando o crime foi cometido com a aprovao rcita
do prncipe, como na morte de um dos seus rivais. Nesses casos,
o prmcipe pode exigir que o acusado prove sua inocncia atravs
de alguma tarefa, como uma busca. Freqentemente, essas ta-
refas atingem propores to hercleas que desafiam at mesmo
os mais habilidosos e asturos entre os vampiros.
O acusado geralmente vigiado de longe atravs de pode-
rosos Auspcios ou por notcias trazidas por seus aliados. Aque-
les que tentam abandonar a tarefa so prontamente transfor-
mados em alvos de uma Caada de Sangue.
o MUNDO MORTAL
ASocIEDADE
A sociedade da Idade Mdia Sombria feudal, com o
poder e o status dependendo da posse da rerra e do poderio
militar. No mw1do medieval, no h nenhuma "igualdade de
oportunidades". Se sua famlia poderosa, ento voc ter
uma vantagem imediata e palpvel em relao aos outros. Se
sua famlia do campesinato, voc viver na misria e morrer
jovem. O nvel social de um homem determinado pelo seu
nascimento. O nvel social da mulher determinado pelo do
seu marido.
ANoBREZA
A nobreza formada pela classe militar e dona das rerras. A
alta nobreza domina a terra; a baixa nobreza recebe faixas de
terra em troca de servio militar e dinheiro. Muitos nobres so
treinados desde pequenos para lutar, e portam as melhores ar-
mas e armaduras. No dia-a-dia, porm, eles so administradores
e funcionrios pblicos - governando suas terras, defendendo
as leis do rei, comandando guarnies e trabalhando como ofici-
ais nas cortes de justia ou como servos na corte real.
A lguns representantes da baixa nobreza so apenas um
pouco mais ricos do que os camponeses; eles simplesmente rm
um pedao de terra e status, e em troca devem concordar em
lutar por seus senhores ao menor sinal de guerra. Os magnatas
nobres - os reis, duques e condes - vivem no luxo e na
opulncia, mantendo castelos e palcios e sendo capazes exigir
o servio milirar (e os cributos) de dzias ou centenas de nobres
abaixo deles.
Entre os extremos sociais esto os bares e os cavaleiros tros. Os vampiros com essa viso limitada tm dificuldade es-
ricos, que mantm castelos poderosos ou manses fortificadas, pecialmente com Cainitas que foram tirados ou que continu-
talvez comandando alguns nobres abaixo deles, mas que, em am habitando entre o campesinato mortal. difcil para um
troca, devem lealdade aos grandes magnatas. vampiro recm-criado, que era da nobreza ou do clero em sua
Os Cainitas que transitam entre a nobreza mortal possuem vida mortal, receber ordens de um vampiro que era claramen-
uma dupla existncia. Eles devem atuar junto sociedade e te um homem livre quando mortal. Esta a narureza parado-
aos outros nobres que governam a terra e o povo dos feudos. xal da sociedade vampfrica, e os novatos que no se adaptam
Assim como os nobres mortais possuem responsabilidades para rapidamente geralmente tm vidas curtas.
com seus suseranos e vassalos, os vampiros tambm. Alm dis- Os vampiros que vivem entre os camponeses carregam um
so, os nobres Cainitas tambm possuem responsabilidades para fardo rerrvel. Para tentar se manter fiel ao seu estilo de vida
com seus semelhantes mortos-vivos, seja em posio de autori- anterior, um Cainita campons deve ter como expcar sua
dade ou subservincia. ausncia durante o dia, quando todos no castelo ou na cidade
As dificuldades de se manter as responsabilidades para com esto trabalhando. Tambm se espera que ele v missa como
o gentio mortal surgem do fato de ser um morto-vivo. Os lordes os demais, e sua ausncia ser sentida nos freqentes fesrivais
vampiros no podem aparecer diante de seus vassalos e servos que o senhor do feudo permite que seus servos realizem.
durante o dia, e devem resolver todos os assuntos durante a Um Cainita esperto que ainda viva entre os servos pode
noite. Esse comportamento notvago no pode ser escondido fazer camiais entre as pessoas certas e justificar seu estranho
por muito tempo, e a que os boatos supersticiosos se espalham comporramento como parte de seus servios "para a casa no-
emre os mortais. bre". A fofoca local tambm poderia ser controlada para asse-
A melhor maneira de um lorde Cainita cuidar de seus gurar que nenhum rumor perigoso se espalhe, ou que os boatos
afazeres atravs de testas-de-ferro no rebanho ou atravs de sejam realmente desacreditados. No fim, no entanto, a maio-
carnia.is. Um xerife pode ser um instrumento efetivo para se ria dos vampiros escolhidos entre o campesinato rompem seus
manter a lei e assegurar que a justia seja feita, enquanto um elos com a sociedade e procuram estilos de vida mais elevados.
magistrado pode cuidar dos problemas da casa nobre. claro Afinal, como possvel ser um predador dos humanos vivendo
que, se houver uma emergncia durante o dia ... de mentira como a sua presa?
O fato que um senhor feudal controla um poder estvel
quando sua autoridade est diretamente ligada a um nome ou MORTE E IMPOSTOS
rosto. Quando muitos sditos no vem mais o seu mestre,
mais fcil culp-lo pelos problemas. Alm disso, muita coisa
pode ser dita para a silhueta difusa de um lorde de p sobre
suas muralhas, com a lua projetando sua sombra glida sobre as
almas mona.is l embaixo.
Outra dificuldade da autoridade feudal repousa na conci-
liao do poder mortal e imortal. Como um duque explicaria s
pessoas a sua subservincia diante de um mero baro que che-
gou logo depois do sol se por? Se a autoridade de um nobre
Cainita se ampliar mais do que sua autoridade mortal, como
explicar a presena de alguns dos seus carniais nas terras de
outro lorde mortal? E o que fazer com um grupo de rebeldes ra, mas essas gu"'.'~~~ll'
vampiros que no respeitam um lorde mortal, mas obedecem a onde os nobres d~~lii*~i~\1J~
um lorde menor, que por acaso tambm o prncipe? (a terra e os campo1.3~~J:.JGl>l!-~
No "justo", mas nenH
Os CAMPONESES pera que a vida seja justa, e,.. ito poucos tirando a no-
As massas medievais eram os camponeses - os fazendei- breza tm o poder de mudar as coisas.
ros que cultivavam a terra dos nobres do feudo. Os mais afortu-
nados so "homens livres", que arrendam suas terras dos no-
bres, explorando os campos para pagar aluguis exorbitantes, O C LERO
alm de impostos e taxas. Os menos afortunados so os "ser- A Igreja a maior instiruio no mundo medieval. Logica-
vos", camponeses que so escravos de seus mestres nobres, e mente, ela a instituio mais importante. A Igreja dirige as
que nada possuem - nem mesmo seus corpos. Um servo paga universidades e escolas catedrticas da Europa medieval, edu-
impostos escorchantes, e no pode se casar nem partir sem a cando os filhos dos ricos e poderosos. Ela envia padres para
permisso de seu lorde; se um servo atacado, o atacante deve parquias locais, e de cada plpiro, esses sacerdotes dizem ao
pagar uma multa ou compensao ao senhor do feudo por povo que obedeam a Deus e seus mestres mortais. Poucas
danificar a sua "propriedade". pessoas de fora da Igreja sabem ler, e nem possuem livros. Os
Apesar das classes sociais mortais terem pouca relevncia monastrios e catedrais da Europa possuem vastas extenses
na sociedade Cainita, difcil para os nefitos e demais vampi- de terra e so os mais importantes patronos das artes. Alm
ros submetidos a um senhor desde a poca de Carlos Magno disso, cada pessoa na Europa deve pagar o dzimo (um imposto
reconhecerem a proeminncia de alguns vampiros sobre ou- constituindo um dcimo de suas posses) para a Igreja.
A PESTE
mente progressista.
65
MALKAVIANOS
Os vampiros no se assustam facilmente. Eles j venceram Aparncia: Os Malkavianos podem ser q ualquer pessoa,
a morte, e as fraquezas de suas existncias mortais se foram h em qualquer lugar. Para cada idiota esfarrapado caando bor-
muito tempo. Mas os Cainitas do Cl Malkaviano preocupam boletas imaginrias nos vilarejos, h uma pessoa aparentemen-
at mesmo o mais audacioso Brujah o u o mais experiente T zi- te normal cuja insanidade s se manifesta visivelmente nas
misce, pois onde quer que eles andem, o odor ftido da ocasies mais perigosas.
loucura os segue. Refgio: Mui tos Malkavianos tendem a escolher pr-
Para a mente medieval, a insanidade uma dios abandonados ou parcialmente destrudos. Fre-
das coisas mais assustadoras imaginveis. qen temente seus refgios so deco-
Muitas consideram a loucura como sen- rados de alguma forma perturbadora,
do algum tipo de maldio de Deus (ou ou com algum objeto obsessivo que te-
marca do Diabo), ao invs de uma doena. nha a ver com sua loucura (uma escultura
No caso dos Malkav ianos, as lendas Caini- feita de dentes, ou um quarto imaculada-
tas indicam que eles podem estar cer- mente limpo, por exemplo) .
tos. Antecedentes: Os Loucos ten-
Nos velhos dias, o u assim afinnam dem a Abraar aqueles que esto pr-
alguns dos loucos, Malkav era uma das xim os da morte, os desesperanosa-
crianas favoritas de Caim. Caim procu- mente insanos ou os estranhamente ilu-
rou sabedoria nos cantos mais sombrios minados. Tipicamente, eles escolhem
do mundo, e sua prognie o imitou. Mas nefitos que seriam de alguma forma
no foi Saulot, ou Brujah, nem mesmo Ca- "melhorados" pela introduo ao Cl
ppadocius quem eventualmente encontrou os Malkaviano, ou que demonstram um discer-
segredos que Caim procurava. Malkav tro uxe a n imento til e progressista.
sabedoria a seu Senhor, e Caim abenoou a cri- Criao de P ersonagem: Os Malkavianos
ana da noite, e a sua linhagem, com o dom podem ter q ualquer conceito. Suas Naturezas
libertador da insanidade. e Comportamentos raramente coincidem. Os
O C l Malkaviano parece ser a mais Atributos Mentais tendem a ser primrios,
incoerente linhagem de vampiros. Almas assim como os Talentos. Os Traos de
gentilmen te iludidas e psicticos babes Antecedentes variam enormemente e
so encontrados em nmeros iguais, e dependem mais do conceito do indiv-
eles so apenas uma amostra da diversi- duo do que tradio do d. Obviamen-
dade que caracteriza as crias de Malkav. te, os Malkavianos podem seguir zelosa-
Se no fosse pelo trao comum da insa- mente qualquer Caminho.
nidade, eles dificilmente pareceriam ser Disciplinas do Cl: Auspcios, De-
um cl. Mas os outros cls no rm esco- mncia, Ofuscao
lha seno reconhec-los. Orculos Fraquezas: T odos os Malkavianos
Ma lkavianos tm feito parte de cortes so insanos e comeam o jogo com pelo
vampricas por geraes, e mesmo os La- menos uma Perturbao, escolha do jo-
sombra e os Ventrue, quando desejam in- gador. Esta Perturbao no pode ser su-
formao, vo cear com os Malkavianos - perada permanentemente, no importa
com uma colher bem longa. quantos pontos de Fora de Vontade se-
At hoje, os Malkavianos vagam pela so- jam gastos. O sangue de Malkav impede que
ciedade Cainita. Eles interpretam os bobos, os sua prognie algum dia alcance a sanidade.
palhaos, os visionrios e idiotas, sempre desco- Organizao: Os Malkavianos t m a orga-
brindo estranhos novos segredos enterrados em sua nizao mais varivel de rodos os cls. Muito da
loucura. Eles p regam peas bizarras, freqentemente sua estrutura interna regional, e pequenos grupos
perturbadoras e algumas vezes perigosas em aliados e ini- de Malkavianos freqentemente se renem em pardias
migos, sem distino. Eles abraam causas com suas almas, dos governos e instituies locais. Eles parecem anrquicos,
ou voam ao redor de alianas como traas bbadas. No fim, mas podem cooperar com uma preciso assombrosa quando
nenhum ou tro vampiro pode prever como um Malkaviano ir acham que necessrio.
mudar seu meio-ambiente. Mote: H! Voc exige ordem, espera hierarquia? Sim. Est
Alcunha: loucos aqui, meu senhor. Nas racluuluras, meu senhor. Mas voc conse-
) gue olhar atravs delas sem arrancar seus olhos?
E STERETIPOS
Assamicas - Viva pela espada, tropece e caia sobre a espada, morra pela espada.
Brujah - Bem, eles rm a perfeio do corpo e tm a perfeio da mence, no h como negar. Moderados e calmos, cada um
deles.
Capadcios - Existe uma raz:o pela qual cadveres no falam, meus amigos. E confiem em mim, vocs no querem saber
o que eles esto escondendo de vocs.
OsSeguidoresdeSct- Eu s tenho uma coisa a dizer: Sctera mais louco que Malkav. Eu juro pelos ossos do meu Senhor.
Gangrel - Olhe s para esses tolos que danam sobre os campos de caa dos Lupinos. E chamam a ns de loucos.
Lasombra - Metade manipuladores e metade marionetes, os Lasombra certamente mantm suas crianas entredas.
Nosferaru - Pobres diabos. Ah, mas eles, assim como ns temos a virtude
da honesdade para nos manter aquecidos. Ns todos somos feitos ima-
gem de Deus.
Ravnos - Ah, essas gralhas caga relas que acham que se voc rir
alto o bastante, o abismo se afasta na ponta dos ps. R, r.
Toreador - H. realmente um trabalho ingrato defender
um pedao de pedra ou um borro de tinta atravs dos sculos.
Mas eles esto errados quando afirmam que ningum os entende.
Ns entendemos. Eles so loucos.
Tremere - Pelas feridas de Deus! Esses patinhos certamente
reanimaram a velha hierarquia Cainita, no foi? Oh, eu acho que
cada praa pblica deveria ter um deles, apenas para nos deixar
tentando adivinhar suas intenes.
Tzimiscc - Os queridinhos, voc
pode ver como eles invejam os Nosfc-
ratu em tudo o que fazem. Bom, se eles
acreditam que dcsfiguramento leva
iluminao, cu sempre fiquei feliz em
doar voluntariamente a minha aju-
da. Eles tm braos e pernas sobran-
do, no mesmo....
Venrrue - O trono de vidro mais con-
fortvel quando o rei acredita que est sentado
sobre a pedra.
Baali - Tcha! Eles querem ver um padro em
tudo, mesmo no seu mal. Se eles realmente soubessem o
que os governa, suas mentes ruiriam.
Hmmm ...
67
NosFERATU
As crianas de Caim so chamadas de "os Condenados", e Aparncia: Cada Nosferatu nico, e cada um mais
ningum personifica mais isto do que os miserveis Nosferatu. horrendo que o anterior. As deformidades dos Nosferatu so
Os Nosferatu carregam uma antiga e terrvel maldio, pois to inumerveis quanto grotescas. Alguns tm a aparncia de
eles no so mais criados imagem e semelhana de Deus; a corpos apodrecidos, incluindo a falta de narizes e lbulos das
transformao vamprica distorce suas formas, transformando- orelhas; outros parecem demnios com presas ou roedores bes-
os em abominaes aos olhos dos homens e anjos. Proscritos das tiais; outros ainda apresentam feies inchadas e distendidas,
sociedades mortal e vamprica, esses horrores deformados as- como marinheiros afogados. Muitos perdem seus cabelos e vem
sombram as catacumbas, regies abandonadas e outros lugares crescer corcundas e verrugas como sapos, ou crescem arbustos
escondidos no Mundo das Trevas Medieval. de espinhos eriados como os de um ourio. Alguns esto co-
Nas noites da antiguidade, os Nosferatu raramente se bertos com pstulas e gangrenas; outros tm um couro cinzen-
irmanavam com mortais, mas espreitavam margem to e enrugado; e alguns verdadeiros horrores no tm qual-
da sociedade humana, como monstros. Outros vampi- quer pele, parecendo porcos depelados no mercado.
ros, consternados com os ataques dos Nosferatu sobre Um fedor miasmtico emana da maioria dos Nosfe-
seus rebanhos, expulsaram as criaturas para as reas ratu, e pragas de moscas e gafanhotos freqentemente
mais inspitas. Este exlio, combinado com a intrn- seguem esses vampiros. Em todos os Nosferatu a marca
seca repulsa que sua aparncia inspirava, fez com da impureza pesada. Em um esforo para esconder sua
que os Nosferatu se tornassem convenientes bodes vergonha ( e evitar os caadores de bruxas), a maioria
expiatrios para todo tipo de feito sombrio, real ou ima- dos Nosferatu se enrosca em panos e sacos.
ginrio. Esta reputao maligna (e grandemente ime- Refgio: Os Nosferatu se escondem em lugares
recida) forou os Nosferatu a permanecerem sem- abandonados, pestilentos, preferindo runas, charcos,
pre em movimento, nunca ousando parar para florestas sombrias ou, melhor ainda, zonas infesta-
descansar por medo do extermnio. das por pragas. Nas cidades, eles tendem a
Os Nosferatu evitam a destrui- habitar antigas catacumbas, leprosrios,
o traficando informaes. Sua labirintos, guetos tnicos e abrigos fora
dependncia da furtividade, seu dos muros da cidade. As gigantes-
relacionamento com fe ras e a cons- cas fossas comuns nas cidades me-
tante necessidade de viajar de dievais proporcionam amplos, se
feudo para feudo garante a eles bem que fedorentos, abrigos da luz
um acesso a informaes indis- do sol {e improvvel que mesmo
ponfveis para seus irmos me- o mais zeloso caador de bruxas
nos aventureiros. Mesmo os escave atravs de um monte de
Nosfcratu ligados a uma cidade dejetos em busca de wn vampiro ador-
descobrem que suas escolhas de do- mecido).
miclio e vftimas lhes do acesso a todo Antecedentes: Os Nosferatu comam
tipo de informao e fofoca inacess- suas vftimas dentre os prias da socieda-
veis aos cl mais soberbos. Os Nosferatu aprende- de: idiotas e aberraes, leprosos, eremitas, vaga-
ram que o mais refinado prncipe Ventrue freqente- bundos, criminosos, sacerdotes excomungados e
mente ir segurar sua refeio, cobrir seu nariz e abrir mo de similares. Os Nosferatu que seguem o Caminho do
um mendigo ou dois em troca de informaes sobre seu rival Paraso freqentemente punem os orgulhosos, hipcritas e ou-
Lasombra no ducado ao lado. Ese a barganha se mostrar intil, tros pecadores introduzindo-os no cl. Os judeus so preferidos
os Nosferatu no esto acima de uma pequena chantagem ... porque eles geralmente so inteligentes e prticos, e freqen-
Desde a chegada do Cristianismo, muitos Nosferatu modifi- temente lhes falta a proteo social contra raptores vampfricos.
caram seu comportamento. Vendo asi mesmos como tendo sido Ocasionalmente, um Nosferatu indignado escolhe uma vti-
amaldioados por Deus mas capazes da redeno atravs de ma linda para torn-la monstruosa, mas esta prtica atual-
Cristo (ou quem quer que seja), os Nosferatu suportam estoica- mente incomum.
mente a sua pena na Terra numa tentativa de evitar o Inferno. Criao de Personagem: Os Nosferatu geralmente tm
Uma vez que os Nosferatu devem se esconder entre as camadas conceitos de mendigo e estrangeiro. Os Atributos Fsicos e
mais baixas da sociedade mortal, eles encontram muitas opom1- Talentos so usualmente primrios, pois os Nosferaru devem
nidades para fazer boas aes nas sombras. Os Nosferatu so ser rpidos, cspenos e dures para sobreviver s suas inmeras
particularmente atrados pelos movimentos penitentes; a resis- privaes. Os Nosferatu raramente tm quaisquer Aliados,
t:ncia sobre-humana e a regenerao vamprica capacitam os Contatos, Lacaios ou outros Antecedentes ligando-os ao mun-
Nosferatu a suportar semanas de auto-flagelao. do mortal - contudo, o raro mortal que faz amizade com um
Alcunha: Leprosos Nosfcratu tem um amigo por toda a vida (e vida de seus filhos
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS {
1
e os filhos de seus filhos ...). O Caminho do Paraso o mais
comum dentre os Nosferatu, seguido de perto pelo Caminho ESTERETIPOS
da Besta. Muitos Nosferatu renegam o Caminho da Humani- Assamitas - Eles so selvagens, infiis sedentos de sangue,
dade, considerando-se indignos da hwnanidade, ou que a mas aderem aos seus cdigos com mais firmeza do que muitos
humanidade indigna deles. Apenas alguns poucos Nosfera- dos assim-chamados "Cristos".
tu seguem o Caminho do Diabo, mas aqueles que o fazem so Brujah - Apesar de toda a tagarelice igualitria deles, pou-
realmente terrveis, comprazendo-se em sua deformidade e cos nos abraam como iguais. Eles iro queimar no Inferno
interpretando at o fim seu papel de monstros assuscadores. assim como o resto de ns.
Disciplinas do Cl: Animalismo, Ofuscao, Potncia Capadcios - Eles mergulham em mistrios que seria me-
Fraquezas: Todos os Nosferatu so monstruosamente de- lhor deixar enterrados. Uma noite el.es vo abrir a tumba erra-
formados. Seu trao de Aparncia automaticamence marca- da - e ns sabemos muito bem o que ir rastejar para fora para
do como zero e no pode ser aprimorado. Todos os testes Soci- saud-los ...
ais envolvendo Aparncia {incluindo a maioria das primeiras Os Seguidores de Set - Esses bastardos sibilariam uma can-
impresses) falham automaticamente.
o diferente se tivessem que se esconder na mortalha de sua
Organizao: A sociedade Nosferatu informal mas ain-
da assim firmemente organizada. Eles so talvez o cl mais prpria iniqi.iidade, como ns fazemos ...
coeso internamente; os milnios de deforndade compartilha- Gangrel - Respeite esses nmades, e no impea sua passa-
da, abuso e privao forjaram elosfortesentreosNos- gem - exceto quando eles buscam se estabelecer em nossos
feratu. Os Ancies s o campos de caa. Ento a batalha inevitvel; ataque primeiro
reverenciados, e com velocidade.
mas espera-se Lasombra - Devemos amar aqueles cuja grande aflio
que eles tra- no serem capazes de ver a si mesmos? Ainda assim, eles so
tem os jovens teis; esconda seu dio, explore a parania deles e d-lhes os
com justia. segredos que buscam. A palavra certa - ou apropriada-
Os Nosfera tu mente mal escolhida - no ouvido de um Magistrado pode
tratam uns aos outros garantir a sua segurana por dcadas.
com um respeito cuidado- Malkavianos - Eu gosto mais deles do que da maioria dos
so e elaborada cortesia, e ...-...~_,,-
outros. Oh, no cometa nenhum engano, eles so viles
trocam Livremence infor-
guiados por demnios, mas eles no fazem nenhuma ten-
maes entre si. Isto ter-
na o cl extrema- tativa em especial de nos priorizar em seus caprichos.
mente bem infor- Ravnos - Eles riem na face da fria de Deus. Eu
mado; os Nosfe- tenho certeza que Satans tem muitos truques diver-
ratu mais impor- tidos esperando por eles no Inferno.
tantes podem prog- T oreador - Tolos! Receber a eternidade, para me-
nosticar com preci- ramente desperdi-la buscando por algo to transit-
so eventos da Hi- rio quanto a beleza.
bernia a Kiev. Tremere - No conceda a eles perdo ou esqueci-
Mote: Oh, desgraa, mento. Lembre-se de nosso amigo Saulot e suas crianas,
meuprncipe, que algum to pois elas tambm nos trataram com compaixo. No con-
baixo quanto eu tenha vos fronte os Usurpadores, pois eles so fortes, mas espreite suas
ofendido! Aoitai-me at o sombras e carregue sussurros dos pecados deles at os con-
wrpor! Fincai-me uma esuica e
fins da terra.
deixai-me para o sol! Cortai
T zimisce - Ser que eles no aprenderam nada com o
mnhacabea! Ape-nas...no (
me mandai de volta para o /li nosso estado, e por isso degradam todas as obras de Deus
feudo da Lasombra Con- /IA dessa maneira? O martelo dos Cus certamente ir aba-
~essa Is~b~L. O qu? Ela ;/J , ter esses demnios.
e vossa mmnga, meu se- / li Ventrue - Eles exigem a nossa fidelidade sem ofere-
nhor? Mas sim, eu real- cer proteo em troca. Ns rastejamos para suas cortes pe-
mente escapei da forta- dindo abrigo e eles nos expulsam para o frio e as sombras.
leza impenetrvel Uma noite, um destino sombrio ir se erguer e envolver esses
dela ...atravs de um t- fa lsos nobres, e ns iremos rir em segurana dentre as trevas
nel secreto, claro. Que para onde eles nos exilaram.
tnel secreto, vs pergun- Baali - As mais imundas dentre as imundas criaturas, eles
tais? Bem, meu senhor, alegremente se deliciam em sua danao. Ns devemos aju-
talvez ns possamos dis-
cutir isso em seus aposen-
tos privados ...
I d-los a ir para o Inferno para que eles possam continuar sua
dana nas chamas eternas.
RAVNOS
Vagabundos e ladres, os Ravnos esto espalhados por toda lmina ou pela lbia, ou pelo modo que os atrair mais. Pratica-
a Europa como palha ao vento. Cada pas abriga alguns poucos, mente a nica coisa que toma uma infestao dos Ravnos
mas onde eles podem ser encontrados varia de noite para noite prefervel a uma conquista militar que os Ravnos algumas
e de acordo com seus caprichos. Muitos viajam com bandos de vezes deixam um pouco mais da cidade de p.
funileiros itinerantes ou outros indesejveis. raro que mais de A nica coisa que os Ravnos do mais valor do que um bom
um ou dois sejam encontrados no mesmo truque (e um Ravnos que realize um furto excepcional
lugar ao mesmo tempo, pois eles so Caitri- ser altamente estimado por seus colegas de cl) a
ras solitrios e preferem platias e alvos sua honra. Contudo, a honra dos Ravnos, e defini-
como companhia. da de maneira diferente da honra da maioria dos
Todos os Ravnos so nmades, tan- Cainitas. Um Ravnos nunca quebra sua palavra -
to por necessidade quanto por gosto. esde que tenha cuspido na palma da mo e trocado
No existe nenhum Lugar nos reinos um aperto de mo. De ourra forma, no importa quo
dos Cainitas civilizados onde os Ravnos - r-~- assustador seja o juramento, ele simplesmente no
sejam bem vindos, e mesmo que um conta e pode ser quebrado com impunidade. Um Ra-
deles tentasse se estabelecer, seria ex- vnos ir at o fim do mundo para vingar um insulto ao
pulso assim que fosse descoberto. Os ~.t..--::~~WI seu "bom nome", mas depende de cada Ravnos deci-
Ravnos tm uma reputao de trapaas e dir o que constitui um insulto. Final-
roubos que os precede em qualquer Lu- mente, um Ravnos no ir trapacear
gar onde cheguem, e mesmo aque- ou roubar de um colega Ravnos ou de
les membros do cl que inicial- algum que ele considere um amigo ou
mente no tinham um gosto pela "irmo". O resto do mundo, contudo,
marginalidade, vem-se fora- rea livre.
dos a ela bem rapidamente por Alcunha: Charlates
circunstncias ou expectativas. Aparncia: Os Ravnos gos-
Existe uma razo pela qual os am de se vestir com roupas re-
Ravnos carregam uma reputao 1endadas e panos com cores alegres,
de malcia - porque mui- ostentando seu status de maltrapi-
tos deles so muito bons lhos com orgulho. Alguns
nisso. At a raposa das que viajaram para
fbulas, com toda sua longe de casa tm as
mtica esperteza, poderia feies do Oriente lon-
se ver convencida a se li- gnquo. A maioria tende a vir de
vrar de sua pele e presas se mortais forasteiros ou mestios.
negociasse com um Ravnos, e a maio- Refgio: Pouqussimos Ravnos
ria dos Caintas e humanos no so tm qualquer tipo de refgio fixo.
to bons assim. Os Ravnos vivem pela Muitos tem vages ou carroas que
sua ast(1ca, e esto constantemente servem para este propsito, mas mui-
testando e aperfeioando essa ast- tos outros encontram abrigos de noite para
cia contra todos os contendores. Jogos noite.
de conchas, furtos enrolados, contar hist- rias Antecedentes: Uma paixo por via-
por moedas, vender ''relquias sagradas" e uma dzia de jar e um dom para a malandragem so
outras artes para separar os tolos de suas posses so todos tudo que necessrio para ser abraado
cartes de apresentao dos Ravnos. A maioria dos Ra- pelo Cl Ravnos. Algumas linhagens mortais (como aque-
vnos expressar admirao profissional por qualquer no- les que um dia sero chamados de Rom ou Ciganos) so os
Ravnos que tentar ganhar a vida na rea deles - e en- preferidos, mas fugitivos e artistas de rua de todas as etnias tm
to roubar todos os bens do intrometido. encontrado seu cantinho at o cl.
No h nada a que um Ravnos d mais valor do que sua Criao de Personagem: A maioria dos Ravnos vm dos
liberdade. Os cainitas mais sbios no tentam evitar que um ambulantes, ladres e errantes, contudo bandoleiros e msicos
Ravnos v a um lugar que ele escolha, apenas tenta apress-lo tambm so escolhas lgicas para a introduo ao cl. Comedi-
para fora desse lugar uma vez que ele chegue l. Assim que se ante a Natureza mais comum entre os Ravnos, e os Atributos
ouve a notcia de que uma certa localidade est barrada para Sociais so primrios. Muitos Ravnos se concentram nos Ta-
os Ravnos, eles iro aparecer s dzias para testar a proibio lemos e tm Contatos como seu Antecedente mais comum.
at que ela caia por cerra. Eles se vingaro, caindo com toda a Eles rendem a seguir o Caminho de Paradoxo.
fora sobre a nova cidade e limpando-a de seus bens, pela Disciplinas do Cl: Animalismo, Quimerismo, Fortitude
Fraquezas: Cada Ravnos cem uma queda por um tipo par-
i icular de
trapaa, como mentir, furtar, jogar ou trapacear no ESTERETIPOS
jogo. Essa especialidade deve ser escolhida no momenco da Assamiras - O jogo deles terminou, e ao invs de encontrar
criao do personagem, e o personagem deve exerc-la sempre um novo, eles decidiram matar todo mundo. Pessoas encanta-
que possvel. Um tesce de Fora de Vontade (dificuldade 6) doras, realmenre.
necessrio para resistir tentao de se divertir quando surge a Brujah - Outro exemplo dos perigos de se viver no passado.
opommidade. Ser que eles realmente saboreiam o presente, ou ser que so
O rganizao: A estrutura do cl Ravnos fantasmas com carne?
bem resumida em um antigo provrbio ra- Capadcios - Empoeirados e secos so esses sbios, e fceis
be: "Eu contra meu irmo, meu irmo e eu de se enganar. Mas a melhor parte a maneira como eles se
contra meu tio, meu tio e eu contra um enfurecem quando percebem que foram enganados.
estranho."
Mote: Chame-me de vagabunda, e eu Os Seguidores de Ser - Eles podem ficar com seus velhos
sorrirei. Clurme-me ele laclra, e eu rirei. Cha- mistrios do Egico, e todos os seus outros presentes corrompidos,
me-me ele mentirosa, e eu alimentarei voc muiroobrigado. Voc pode enganar uma Cobra, mas voc se
com seu fgado. arrisca a ser mordido.
Gangrel - Alguns deles S[to nossos primos, e triste ver
no que eles se tornaram. Ajude-os se puder, mas no deixe
ningum saber; ns permanecemos como um sinal do que
eles perderam, e eles nos odeiam por isso.
Lasombra - To nobres que faze m meus dentes rangerem,
to cheios de si que rangem quando andam. O brao deles
longo, mas o aperto deles e'.! fraco, e eles possuem muito que
vale a pena libercar.
Malkavianos - Ei, um espetculo melhor do que o que ns
proporcionamos! Fique de olho nos loucos e maravilhe-se, de-
pois conte os seus membros aps o espetculo para se certificar
que eles continuam todos l.
Nosferacu - Todos eles parecem to deprimidos por esta-
rem ainda em atividade que voc acaba querendo botar uma
estaca neles apenas para lhes aliviar o sofrimento. Mas quando
voc tenra, eles agradecem? Noooo ...
Toreador - Guias teis para o que vale a pena roubar, e
lugares teis para vender o que se roubou, e para isso que os
T ore::idor servem.
T remere - Feiticeiros malignos lanando feitios vis, hem?
Poucos deles j aprenderam como manter as mos nas bolsas
enquanro ficam agitando os dedos.
Tzimisce - Grande ser a fama de qualquer Ravnos que
conseguir levar a melhor sobre um Tzimisce e sobreviver. Mui-
tos j conseguiram a primeira parte; poucos aprenderam o se-
gredo da segunda.
Venrrue - Ainda mais tediosos que os Lasombra, se que
isso possvel. to fc il, quase sem graa envolv-los em
nossos pequenos ardis. Bebs so menos ingnuos - mas no
co saborosos.
Baali - Um pouco de Quimerismo corretamente aplicado e
voc pode ter um Baali seguindo voc por anos, convencido de
que voc trouxe seu mestre demnio favorito para a Terra. Os
pobre idiotas...
71
TOREADOR
Desde seu comeo, os T oreador sempre foram devotados Refgio: Eles vivem tipicamente nas melhores partes das
beleza em todas as suas fonnas. Beleza significa tanto para eles, grandes cidades ou perto de monasrrios ou lugares semelhan-
que eles devotam a totalidade de seus sentidos vampricos para tes: onde quer que a arte e as belas construes sejam produzi-
ela, perdendo-se na esttica. Eles se consideram os preservado- das. Poucos Toreador vivem a vida de um eremita.
res e guardies do primoroso, os portadores da chama da inspi- Antecedentes: Os T oreador selecionam apenas aqueles
rao. De todos os cl, os T oreador so aqueles que mais apre- com muito a oferecer para a iniciao em seu cl. Muitos mem-
ciam as realizaes da raa humana. bros eram artistas, msicos ou professores de grande habilida-
Atravs de toda a sua histria, os Toreador sempre se associ- de. Eles so o cl mais predisposto a Abraar um mortal em um
aram com artistas e criadores mortais. Muitos ancies selem- impulso.
bram dos esplendores da Era Dourada - mas eles tambm se Criao de Personagem: Muitos Toreador Lm concei-
lembram do Imprio Romano, quando os Toreador caram em tos religiosos ou artsticos. Suas Naturezas so fre-
decadncia e excesso. Muitos dos Artesos caram no saque qentemente passionais e inspiradas, enquanto seus
de Roma, e agora os T oreador bus- Comportamentos podem ser de
cam a moderao, para melhor qualquer tipo. Os Atributos
preservar o que eles mais amam. Sociais so freqentemen-
Atualmente, os Toreador te primrios, assim como as
da Europa Ocidental esto Perkias. Seus Antece-
fortemente associados dentes freqentemen-
Igreja e arte que ela te incluem Recursos,
inspira. Eles supervisi- Rebanho e Lacaios. Os
onam a construo de T oreador preferem o
catedrais com grande Caminho da Humanidade sobre
alegria, e muitos passam por qualquer outro.
algo semelhante a um arreba- Disciplinas do Cl:
tamento religioso quando apre- Auspcios, Rapidez,
sentados a uma construo Presena
de excepcional beleza. Eles Fraquezas: A sensibili-
particulannence apreciam dade dos Toreador para a be-
trabalhos de arte que inspiram leza tambm a sua maior fra-
aqueles que os observam. queza. Eles podem ser sobre-
Desafortunadamente, eles ain- pujados com a beleza de algo
da retm seu amor pelo prazer e ou algum, ficando paraliza-
pela luxria; uma coisa fci l dos em fascinao por horas.
para um Toreador sucumbir a Apenas um teste bem sucedi-
uma sofisticada tentao. Sua atra- do de Fora de Vontade ir que-
o para vrias formas de vcio (aque- brar o deslumbramento com rapi-
les que ainda conseguem estremecer dez; caso contrrio, o Toreador
seus coraes desmortos) legendria. estar indefeso por minutos ou at
Seu desejo de encontrar verdade e sen- mesmo horas. At mesmo o nas-
tido no belo tem levado muitos T oreador cer do sol pode cativ-los, e os Tore-
descuidados nna. Alm disso, seu desdm pe- adorso os Cainitas mais propensos a se
las politicagens e causas Cainitas no os tomou que- apaixonarem por mortais.
ridos pelos outros cls, que usual mente consideram os To- Organizao: Os Toreador mantm comunica-
reador apticos e inteis. Os Artesos sabem disso, mas se impor- es informais uns com os outros, ocasionalmente se encon-
tam pouco com as opinies dos outros. Eles tm rodas as provas trando para trocar novidades. Eles raramente se unem como
de que necessitam de que sua viso digna de ser seguida. um cl para perseguir um objetivo comum, preferindo suas
Alcunha: Artesos buscas individuais.
Aparncia: Os Toreador freqencemence Abraam os Mote: Ns temos a eternidade esticada diante de ns, en-
mais belos para preserv-los pela etemidade. Eles so comuns quanto os mortais tm apenas um piscar de olhos. Como podemos
na Espanha, Itlia e Frana, e freqentemente escolhem ne- ser to egostas a ponto de gastar nosso tempo lutando e depredan-
fitos dessas regies. Os T oreador raramente so mal vestidos ou do? A nossa eventual salvao est nos segredos do gnio criativo
de aparncia descuidada, mesmo aqueles associados com os - voc tem apenas que procurar por ele.
sbrios estilos de vida monsticos.
E STERETIPOS
Assamitas - Eles so os defensores de uma cultura iluminada com muito a oferecer. uma das
tragdias do mundo que eles odeiem todos os outros cls com tanta ferocidade.
Brujah - Em sua fria, eles desrrem exatamente aquilo que achariam
digno de preservar. Se apenas eles soubessem como usar sua fora ...
Capadcios - O passado tem muito a oferecer, mas a morte da alma
ignorar o presente.
Os Seguidores de Sec - Esses basiliscos oferecem presentes envenena-
dos com promessas envoltas em mel. Tenha sempre cautela com essas
serpences asnitas.
Gangrel - Exi.scem muitas maravilhas nos lugares selvagens, mas
os Animais sacrificaram demais para contempl-las.
Lasombra - Como podem ser to Letrados e to ignorantes ao
mesmo tempo? Suas almas se perderam junco com suas reflexes.
Malkavianos - Eu me pergunt0 sobre o desgnio que deu a eles
tanta sabedotia mas consumiu suas mentes. Eu choro por eles,
porque isso tudo que pode ser feito pelos Malkavianos.
Nosferatu - Ai! Essas criawras so tudo o que hor-
rendo na existncia vampfrica. Eles podem ver muito,
mas eu no posso suportar ouvir suas histrias. pe-
dir demais para mim.
Ravnos - Esses ladres mentirosos roubam
sem conhecimemo do valor dos seus ganhos.
Nada jamais ser capaz de saciar sua gann-
cia, e enro os vazios Ravnos seguem danan-
do, at que eles se devorem de ressentimento.
Tremere - Eles buscaram a imortalidade
pelas razes erradas, e agora rodos os Cainiras
so amaldioados com a sua presena. Ah, que
tristeza para Saulot e sua linhagem, pois certa-
mente eles eram os mais esclarecidos dentre
nossos colegas de outros cls.
T zimisce - No h nada que os T zimisce
ou seus escolhidos faam que merea sobre-
viver at o prximo sculo. Com sorte, eles e
os Usurpadores iJo se exterminar uns aos
outros, e seus servos estaro livres para ex-
plorar o que estar vivo.
Vencrue - Sangue real no toma al-
gum nobre, e isso algo que os V en-
crue devem entender. Perdoem-me se
eu no prestar ateno neles at que
o faam.
Baali - Eles devem verdadeira-
mente abominar a si mesmos, pois
por qual outro motivo algum se-
guiria o caminho deles? Tenha
cuidado com eles, pois procuram
companhia para sua danao.
TREMERE
Os membros deste cl so chamados de "usurpadores" por Refgio: Os T remere mantm diversas capelas dentro e ao
uma boa razo. Eles foram uma vez uma cabala de magos redor das maiores cidades da Europa, e sua localizao conhe-
mortais, mas seu lder, Tremere, tomou-se obcecado com a cida apenas pelos T remere que vivem nelas. Aqueles que esco-
busca pela imortalidade, para que tivesse uma chance melhor lhem viver foca das capelas mantm inmeras residncias como
de ter tempo o bastante para aperfeioar sua arte por toda a refgios e para despistar potenciais perseguidores.
eternidade. Seus esforos deram frutos; apesar de ter custado Antecedentes: Os T remere normalmente procuram por
as mortes de um ancio T zimisce e dois dos seus prprios apren- estudantes do ocultismo, pessoas com intensa curiosidade so-
dizes, a cabala alcanou o vampirismo. bre o mundo, e intelectuais e sbios de todos os tipos. Seu atual
Insatisfeitos com isso, os T rem.ere deram passos para se esta- estado de stio os tm forado a temporariamente Abraar para
belecer como um cl completo. Eles rastrearam Saulot, o enig- sobreviver. Dentre as mais recentes mudanas em escolha es-
mtico fundador do Cl Salubri, e o mataram em seu t;.orpor; o to os guerreiros, oficiais com conhecimento ttico e
prprio T remere bebeu a vitae do Antediluviano. diplomatas para ajudar os Tremere a fazerem
Obviamente, o novo cl imediatamente foi suas primeiras propostas aos outros cls.
sitiado. Os Tzimisce tinham sede de vin- Criao de Personagem: A maio-
gana, pois os T remere mataram ria dos T remere vm de con-
membros do seu cl e at ceitos ocultistas e tende a cer
mesmo tomaram parte Atributos Mentais e Conheci-
das terras ancestrais dos mentos como primrios. O
Demnios. Os Gangrel estranho nefito gi.1errei-
consideram os T remere ro tem iguais chances de
uma obscenidade, especi- ter os Atributos Fsicos ou
almente porque os Usurpa- Meneai~ como primrios.
dores tm capturado vrios Suas Naturezas e Com-
Gangrel para usoemseusex- portamentos tm iguais
perimentos nefastos. Alm chances de refletir poder, uma
disso, claro, existem os aparncia conservadora e
Cainitas que tinham lea ldade. Os Antece-
amizade com os Salubri dentes Tremere fre-
e mesmo agora lutam qentemente incluem
para proteger os mem- Mentor e Recursos. Os
bros sobreviventes dos infa ntes Tremere pelos
Tremere. padres do Cl, freqente-
Por enquanto, os Treme- mente seguem o Caminho da
re vivem uma existncia pre- Humanidade, contudo certos
cria. Sua mgica mortal foi ocultistas malignos tm esco-
quase toda destrufda pelo Abra- lhido o Caminho do Diabo.
o, os restos que puderam ser Disciplinas do Cl:
salvos formaram sua exclusiva Dis- Auspcios, Dominao, T aumaturgia
ciplina da Taumaturgia. Eles recentemen- Fraquezas: Todos os T remere nefitos be-
te conseguiram criar uma espcie de servos vampi- bem pelo menos duas vezes do sangue dos sete anci-
ros, os Grgulas, os quais so as nicas coisas que os prote- es quando so Abraados. Isso quer dizer que todos esro
gem das garras dos Tzimisce e dos Gangrel. A indignao diante pelo menos a um passo de se tomarem Servos de todo o cl.
da diablerizao de Saulot continua a persegui-los. O cl precisa Alm disso, jovens T remere so cuidadosamente vigiados por
desesperadamente de aliados; enquanto alguns poucos indiv- seus superiores e devem sempre romar cuidado para jamais
duos conseguiram se destacar como companheiros valorosos, o trair seu cl (mesmo que involuntariamente).
cl como um todo desprezado e considerado indigno de confi- Organizao: Os T remere so rigidamente organizados e
ana. muito hierrquicos, seguindo os ideais da velha casa Hermti-
Alcunha: Usurpadores ca que foram um dia. Espera-se que os membros mais jovens
Aparncia: Este cl quase que inteiramente masculino, obedeam aos ancies sem question-los.
porm mais mulheres esto comeando a emergir. Eles ten- Mote: Nossa estrada clara, e se estende at nada menos do
dem a usar roupas escuras, e os mais tradicionais preferem que o controle final sobre ns mesmos e nossos colegas. Mas no
longos mantos com capuzes cobrindo a cabea. Eles recmtam podemos chegar at o fim sozinhos. Como um cl, e apenas como
por toda a Europa, e podem ser de muitas etnias. um cl, ns poderemos triunfar.
Assamitas - At os feiticeiros mais sagazes podem cair com uma facada nas costas;
nunca d a esses brbaros a oportunidade.
Brujah - Filsofos e furiosos sem o racioc(nio para ver que o novo dia deles j se ps
na noite eterna.
Capadcios - Ns somos os que tm mais em comum com eles; talvez ns
pudssemos aprender uns com os outros.
Os Seguidores de Ser - Verdade, ns precisamos de aliados, mas eu tenho
grandes receios sobre esse tipo de ajuda.
Gangrel - Selvagens qignos de nada, nem mesmo de uma morte rpida.
Lasombra - Forces e disciplinados. O apoio deles poderia ser vital, mas
certamente to pouco confivel quanto as sombras que eles coman-
dam.
Malkavianos - Essas criaturas so indubitavelmente possu-
das. Sua linguagem inarticulada no tem nenhuma importn-
cia para ns.
Nosferatu - Revoltante! E pensar que eles sobreviveram
por tanto tempo. Eu no posso nem tolerar permitir que um
deles fique a menos de uma lgua de mim.
Ravnos - Vagabundos e ladres. A morte no mudou
nada.
Toreador - H!! Eles no tem a coragem de se unir a
seus colegas contra ns, e esta a nica virtude que eu
consigo encontrar em um T oreador.
T zimisce - No pergunte, no pense - mate-os
sem demora ou misericrdia.
Ventrue - Suas tentativas de posar como mrtires
so risveis. Respeite-os apenas quando eles tiverem
feito por merec-lo.
Baali - D ao Diabo o crdito que merece por
sua tenacidade ape.sar de canto dio. T ai vez eles
sejam um sinal de coisas que viro para ns.
\
\
T ZIMISCE
Desde os tempos imemoriais, os Tzimisce tm assombrado morrer em seu nome, e a prognie presa aos V0tos de Sangue
a Europa alm do Elba. Ao longo do Oder e do Danbio, arra- fielmente obedece, contudo pela primeira vez em todos os tem-
vs das Regies Centrais, entre as ravinas dos Crpatos esprei- pos, eles comearam a resmungar sobre sua servido...
tam os Demnios, cada um reclamando os seus domnios e Alcunha: Demnios
desferindo uma terrvel vingana sobre os intrusos. Milnios Aparncia: Poucos Tzimisce parecem normais; a maioria
defendendo as suas posses de todos os lados tornaram os Tzi- angelicamente linda ou aberrantemente estranha. Muitos
misce extremamente malvolos, e a crueldade Tzimisce in- Tzimisce, particularmente aqueles peritos em Vicissitude, mu-
fame at mesmo entre os vampiros. (lendas de viajantes sobre dam de aparncia cada noite. Alguns T zimisce desalojados,
cinocfalos, vrykolas e outros monstros freqencemente p o - furiosos com a "traio" de seus sditos, dilaceram seu antigo
dem ser rastreadas at algum miservel desfigurado por rebanho como monstros horrendos. A maioria dos
um T zimisce irritado.) T zimisce se veste com roupas nobres, conrudo al-
De todos os cls, os Tzimisce so talvez os guns preferem mortalhas remendadas ou nada.
menos humanos. Os T zimisce so sbios, sen- Refgio: Voivodes Tzimisce mantm caste-
do at mesmo brilhantes, mas seus estudos (e los ancestrais, onde vivem entre o decadente es-
sua Disciplina de Vicissitude) os Levaram plendor com sua prole. Desgraados os que entra-
inequvoca concluso de que os vampi- rem no feudo de um T zimisce sem serem
ros so superiores aos humanos e os convidados! O raro visitante (mortal,
T zimisce so superiores aos outros vampiro, ou o que for) que convidado
vampiros. Os "melhores" humanos para solo T zimisce tratado como um
(pelos padres Tzimisce) devem ser prncipe - mas deve tomar cuidado para
elevados; os ourros so alimento. Ao oferecer a mxima cortesia em troca.
contrrio de muitos vampiros, os Os T zimisce adoram seus refgios, mas
T zimisce no se vem como amal- raramente se preocupam com sua ma-
dioados ou condenados. Se Deus nuteno (muitas forta lezas T zirnisce so
os condenou, eles dizem, ento a imagem dita e feita do clssico castelo
calvez seja a poca para novos e em runas da T ransilvnia).
melhores deuses... Antecedentes: Os T zimisce so mais
Durante os anos que freqentemente escolhidos dentre as fa-
se seguiram imediatamen- mlias nobres "de estimao" do cl, e no
te queda de Roma, o cl poucos eram carniais antes do seu Abra-
rransfom1ou em vassalos/es- o. Ocasionalmente, um forasteiro par-
cravos vrios dos chefes he- ticularmente brilhante ou culto le-
reditrios da Europa Orien- vado para o cl, e um voivode fre-
tal, assim criando "famlias qentemente escolhe quem quer
de camiais" com linhagens que desperte seu bom humor (como
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nobres e imbudas de pode- noiva" ou coisa parecida) . Particu-
res sobrenaturais. Essas famlias garantiram larmente no Bltico, muitos deles ainda adoram (ou so
aos Tzimisce um grande poder temporal, e dali adorados como) deuses pagos Eslavos.
em diante os habitantes do Leste gemeram sob o jugo Criao de Personagem: A maioria dos Tzimisce ori-
dos seus mestres T zimisce. Por sculos, a dominao T zimisce ginria da Europa Oriental e tende a ter conceitos nobres ou
no Leste permaneceu sem ser desa nada, e o cl em si poderia acadmicos. Conforme a guerra com os Tremere cresce, mais
ser considerado o mais poderoso da Europa. e mais T zimisce so escolhidos por suas capacidades marciais
Mas os tempos recentes tm se sido diffceis para os Dem- (ou pura brutalidade). Os Atributos Mentais so freqente-
nios. Uma luta contra os feiticeiros T remere (que ganharam a mente primrios. Muitos Tzimisce tm Lacaios na forma de
imortalidade usando vitae roubado dos Tzimisce) rapidamen- servos carniais monstruosamente esculpidos por Vicissitude.
te cresceu para uma guerra aberta. No princpio, o poder bruto Rebanho e Influncia tambm so Antecedentes comuns. Os
e as tticas de Terror dos T zimisce deram vancagem a eles, T zimisce seguem uma variedade de Caminhos, apesar do Ca-
mas a organizao superior e o poder mgico dos Usurpadores minho da Besta ser o mais comum, e alguns poucos aberta-
recentemente inverteram as coisas. Pior ainda, o sofrimento mente professarem seguir o Caminho da Humanidade. Al-
dos Tzimisce tem sido um blsamo nos coraes dos cls rivais. guns T zimisce, particularmente os pages, seguem Caminhos
Sob a cobertura de invases mortais, outros vampiros tm co- obscuros combinando aspectos dos Caminhos do Diabo, da
meado a atacar as minguantes possesses T zimisce. Voivodes Besta e do Sangue.
temerosos mandam cada vez mais de seus jovens para lutar e D isciplinas do Cl: Animalismo, Auspcios e Vicissitude
'li
. = '~r
'~-
Os Brujah tambm fazem experincias com estrururas so- Eles so sigilosos ao e>..'tremo, mas no desdenham da com-
ciais. Qualquer abalo governarne11tal tende a atrair os Fanti- panhia de colegas eruditos. Se um Cainita de outro cl se
cos corno aves de carnia, enquanto eles se renem para obser- oferecer para compartilhar sabedoria com eles, eles podem ser
var a situao e talvez aprender os segredos para uma socieda- os mais graciosos hospedeiros. claro, eles so um dos cls mais
de mais justa. obcecados, e a hospitalidade de suas festas sombrias pode ser
nrnito desconfortvel se o convidado no rem um inreresse
PREOCUPAES ATUAIS devorador pela m.orte. Existem claro, excees a esta soleni-
Os Brujab atualmente encontram os seus sonhos de resta- dade, mas os encontros do cl nunca so animados ou frvolos.
belecer uma nova Cartago bloqueados pelos cls rivais. Eles Alguns Capadcios se preocupam com o fato de que a
esto mais furiosos com os l..asombra, cujos jogos de poder sem viso estreita do cl possa causar problemas em algum momen-
sentido frusram seus planos; e os T remere, que exterminaram to,. e lut~n para Abraar nefitos com um fone sentimento de
os serenos Salubri. vi~raticidade. Esses nefitos freqentemente acham a
A lguns Brujal1 esto preocupados com (\S Cruzadis, e a e~trutura do cl sufocante, e partem por conta prpria, para
possibilidade de urna outra comear. Eles acreditam que urna continuarem a jornada que o Abrao interrompeu. E eles rara-
outra Cruzada ir simplesmente irritar os Assamitas, que em mente deixam saudade. Afinal, raciocinam seus senhores, eles
troca mataro quaisquer Cainitas que eles acharem me.lhor, tm a etendade para alcanar uma viso apropriada da morte
conduzindo a sociedade vamprica guerra torai. Alguns an- e o que os espera alm dela. Esses prdigos iro t:etornar algum
tevem esse caos iminente corno uma oportu1dade; outros o dia, eles Iiem secamente, e o cl estar mais rico com suas
temem, julgando que ele destruir qualquer possibilidade de experincias.
confiana entre os cls.
FORA E I NFLUNCIA
Os refltgios dos Capadcios so seguros e escondidos, fre-
qentemente defendidos por carniais peculiares e um ocasi-
CAPADCIOS onal corpo reanimado. Eles no sentem necessidade de qual-
quer tipo de fora militar, e ficam quietos em seus cantos. A
O cl dos Capadcios raramenre visto agindo como um maior parte da sua influncia na sociedade Cainita vem dos
cl propriamente dito. Os membros raramente tm encontros s_eus reservatrios de conhecimemo, no importa quo antigo.
sociais prprios e no tm nenhum prazer especial em lidar E conhecida que qualquer coisa que um dia foi sabida por um
com os ourros cls. A maioria dos outros cls v os Ladres de cl senso comum pelos Capadcios hoje, desde que tenha
Sepultu ras como uma mrbida e doentia coleo de vampiros sido escrita. Poucos consideram que vale a pena o trabalho
que bebem dos mortos e conversam com os espritos inconfes- necessrio para matar um Ladro de Sepulturas, particular-
sos. Os Capadcios esto ocupados de mais perseguindo seu mente porque todo o conhecimento memorizado por eles seria
conhecimento proibido para corrigir essa opinio. perdido.
RGANIZAO Apesar de roda a sua influncia, nenhum outro cl confia
A hierarquia dos Capadcios se sustenta no conhecimen- nos Seguidores de Sec, uma atitude que os Serpentes devol-
to. Quanro mais antigo o conhecimento que um Capadcio vem totalmente. Eles consideram todos os outros cls como
rem ao seu alcance, maior o seu status entre seus pares. Isto desesperanosamenre perdidos, nem mesmo dignos do rulo
raramente usado, comudo. Apesar de indivduos freqente- de "hereges". Eles rm um particular desprezo pela linhagem
mente se enconcrarem para compartilhar conhecimento, os Baali, considerando-os fracas relquias que aderem a uma filo-
nicos grandes encontros de cl acontecem durante o solstcio sofia miservel. Contudo, eles se recusam a entrar em guerra
de inverno, em um templo esquecido no alto das montanhas com qualquer uma das outras linhagens, preferindo ao invs
da Turquia. Nestes encontros. eles fazem quaisquer mudan- disso gentilmente enlaar quem eles puderem. Os rpteis so
as de polCtica que achem apropriadas, e todos aqueles que pacientes e dispostos a espe{ar os sculos entre o agora e o
no atenderam ao riro de solstcio devem saber sobre as mu- eventual recomo de Set. Neste dia. eles prometem, seus inimi-
danas rapidamente e obedec-las. gos sero arremessados no mundo inferior para sempre, e mes-
mo o odiado sol ser apagado do cu. o nada menos que a
P RTICAS A TUAIS vontade de Sec.
Todos os nefitos Capadcios passam por um rito de inici- F ORA E I NFLUNCIA
ao na ocasio do seu Abro. Os detalhes exatos variam de
senhor para senhor, mas usualmente envolvem enterrar o ini- Os Seguidores de Ser governam os mortais que caram em
ciado vivo por um perodo extenso de tempo, como um tipo de vfcio e tentao. Mercadorns avaremos, falsos monges lascivos,
"noite negra da alma" onde o iniciado olha Al.I face da morta- Templrios deca(dos, e vassalos Jesesperados - todos podem
lidade. Aqueles que et1'.lergem com suas mentes deturpadas ser encontrados entre os pees dos Setitas. Portanto, o cl tem
so considerados inaptos e misericordiosamente extintos. uma surpreendente influncia sobre os mortais. Seu senso ina-
Curiosamente, os Capadcios tambm esto envolvidos no to de corrupo tambm lhes permite espreitar as fraquezas
avano das cit!ncias mdicas. Eles freqentemente conduz.em dos Cainitas, e mais de um ancio local terminou como servo
autpsias e observam o rrabalho dos mais talentosos mdicos, de uma Setita.
para melhor entenderem como e porque o ciclo da vida termi- No cntanro, o cl tem pouca fora militar. Os Setitas acu-
na. Para esre fim, eles colocaram um nmero de herboristas e mulam seu poder por mtodos sutis, e o Seguidor de Set mdio
barbeiros sob sua proteo, observando tanto os sucessos quan- provavelmente perderia para o Brujah, Oangrel ou Assamita
ro os fracassos dos curandeiros. mediano em combate pessoal. Eles preferem deixar que cami-
ais poderosos lutem por eles, freqentemente cavaleiros ou
P REOCUPAES A TUAIS forres crabalhadores braais sob os Votos de Sangue.
A ascenso dos T remere levou a algumas contendas no cl
Capadcio. Alguns acreditam que o sucesso dos Usurpadores ORGANIZAO
com sua Disciplina mgica, T aumaturgia, representa um novo Os Setitas tendem a preferir a companhia de seus discfpu-
avano no aprendizado vamprico. Outros desaprovam o ex- los e adoradores de seus pares vampricos. Eles se renem em
termnio de Saulot, que era considerado um dos Cainiras mais pequenos templos ou grupos de tempos cm tempos, mas no
iluminados. A seu modo tipicamente fragmentado, o cl ainda guardam nenhum amor uns pelos outros. Ainda assim, os Se-
tem que concordar sobre o que fazer com os Tremere. guidores de Set confiam uns nos ourros e apenas uns nos outros
O recente Abrao de uma cabala de necromantes venezi- - eles evitam situaes onde teriam de contar com outros
anos esr avanando o conhecimento do cl sobre a morte, cls.
mas os nefitos ainda rm que compartilhar grandes descober- Os Seriras do Caminho de Tfon mantm todas as posies
tas. Eles tm feito algum progresso na direo de criar uma elevadas no cl - nenhuma outra filosofia permitida. Esses
nova Disciplina, uma que permita contato com os mortos. Coi;l- sacerdotes sombrios encorajam e auxiliam seus subordinados,
rudo, muitos tradicionalistas do cl desaprovam os emergentes fomentando vrios pequenos cultos por toda a Europa. Os lde-
e afirmam que nenhum bem vir dos mtodos peculiam1ente res do cl se renem de vez em quando, nas noites que prece-
agressivos deles. dem qualquer eclipse total do sol. Esses encontros ocorrem no
Grande Templo de Ser, atualmente situado em algum lugar
debaixo de Alexandria. aqui que os Seticas arquitetam seus
83
Alguns cultos Setitas tm sido expostos ateno dos mor-
tais, e o conrra-ataque religioso na Europa Crist cem sido pre-
ocupante. Sussurros sobre bruxas corrompidas tm viajado pelo
continente, e diversos caadores tm partido atrs das Serpen-
tes. Apesar de fisicamente mais fortes que seus caadores hu-
manos, os Setitas esto preocupados que outros Cainitas pos-
sam seguir seus rastros.
Os Seguidores de Ser consideraram as Cruzadas como uma
excelente oportunidade e esto tentando fomentar outra. At
agora, eles parecem estar tendo algum sucesso. Eles tambm
esto considerando terminar sua rivalidade com os Baali, de
uma vez por todas, e esto buscando relaes amigveis com os
Assamitas para esse fim.
GANGREL
Os Gangrel so individualistas, vagando por onde querem,
e assim tm menos tradies antiquadas e protocolos cobertos
com teias de aranha que os outros cls. Entretanto, os costu-
mes que eles realmente seguem so grofundamenre reveren-
ciados, como eternos e inviolveis como a mudana das esta-
es ou as migraes de pssat:)s e feras.
Outros cls aprenderam pelo jeitb mais difcil a no restrin-
gir a liberdade dos Gangrel ou atraJ!lalhar suas viagens; at
mesmo o mais territorialista dos Tzimisce geralmente deixa um
Gangrel passar desde que algum tip de reconhecimento de
domnio seja dado. Por sua parte, os Gangrcl so 1ndiferences s
aes dos outres vampir9s, exceto quand0 esses vampiros ten-
tam usar os Gangrel como pees em seus esquemas. Um Gan-
greL que tenha sido ludibriado a tomar um curso de ao se
toma selvagem como um leopardo ferido e ir fazer qualquer
coisa para se vingar do trapaceiro. 'Essa pode ser a razo pela
qual os Gangrel desgo'Stam ramo dos Ravnos ...
Algns Gangrel preferem estabelecer territrios semi-per-
manentes, mas mesmo esses pxeferem permanecer nas profun-
dezas das regies selvagens, onde esto os pqucos locais msti-
cos da Europa Cjue aii:1da restam. Fomes encantadas, vales
mgicos e anis de cogumelos freqent'emcnte ttn guardies
( Gangrel. Os Gangrel conhecm seus territrios intimamente e
freqentemente fazem amizade com as fadas, ninfas e mons-
I tros nativos da terra. Eles se ressentem de que os Lupinos-Sejam
\~
menos receptivos s suas aproximaes.
FORA E INFLUNCIA
Os Gangrel sempre andaram parte dos mortais, e conse-
qentemente tm pouca influncia sobre suas vidas. Os Gan-
grel vagam de vila para vila, raramente ficando em um lugar
tempo o bastante para fazer amizade ou controlar algum. De
qualquer modo, a marca bestial dos Animais torna essa intera-
o muiro difcil. dito que no norte correm bandos de salte-
adores noturnos liderados por Gangrel sedentos de sangue.
Ocasionalrnenre, emergem histrias sobre Gangrel que "prote-
gem" comunidades agrcolas isoladas ou vilarejos: algumas vezes
altruisticamente, mas mais freqentemente em troca de tribu-
to, com uma selvagem punio aguardando aqueles que no
pagam. Na maioria das vezes, contudo, os Gangrel tm impac-
to sobre a humanidade como predadores. Os Gangrel vem os
jogos de poder dos outros cls como tolices. Por que manipular
um duque ou prefeito para causar uma mudana poltica quan-
do voc pode simplesmente eviscerar o tolo e acabar com a
interferncia dele de uma vez por todas?
Os Gangrel so mais fortes nas reas isoladas de habitaes eia, e toda forma de elaborao e embelezamento podem ser
humanas: a Floresta Negra, a Pennsula Escandinava, as Ter- encontrados nas histrias contadas nesses encontros.
ras Alras da Esccia e lugares similares. Nesses locais, os Gan-
grel freqentemente assumem .um comportamento sinisrro,
tomando-se monstros da noite em uma desesperada tencativa
LASOMBRA
de dercr as incurses dos morrais nas reas selvagens. Onde quer que reinos se ergam e caiam, onde quer que
Oucros vampiros rraram os Gangrcl com cuidado, e por tronos possam ser controlados das sombras, l esto os Lasom-
uma boa razo: os Animais so to astutos e selvagens em bra. Manipuladores sem comparao, os Magistrados escolhem
combate quanco as foras que imitam. Os Gangrel so to adep- os mais altos d rculos sociais para freqentar, totalmente con-
tos de uma carga frontal quando de um ataque sbito poT vencidos de que sua nobreza inata lhes d o direito de fazerem
debaixo da cerra. Os Gangrel ancies So particulannei:i.re mor- o que bem entenderem na sua busca de poder pessoal.
tais, pois podem se transformar e1t1 lobos ou morcegos para ~ Lasombra manipularam merc'adores fenciQS e os dema-
acormencar suas prsas, desaparecer numa nuvem de {umaa gogos rivais nas cidadc,s-cscado da Grcia an~a. l!les batalha-
para retomar baralha ~uando for ele sua conven~ncia. Os ram pero eonttolc das 'ncigas eorrcs da Prsja e do Egito, arqui-
Gangrel normalmente fazem pactos com fadas, fei:as mgicas tetaram esquemas nos labirinto~ de Cnossos, e lutaram para
e outros habi(antes das reas selvagens, e podem chamar esses controlar o comrc~0 40 vinho a~rvs de Marselha at os cel-
aliados in excremis. tas do norte. Conforme o lmi:>r~o Romano crescia, o Senado
era tanto campo de batalha quanto slo de j<,>gos. Eles mani-
RGANI Zi\O pula.raro generas rWais t: prfn.dpe apS a quet!a do Imprio, e
Gangrel fazem o q ue querem e no permitem que ne- a~OTfl enconp:aram novos 12ees para seus josos de poder ao
nh um anciO ot1 ~rfncipc lhes diga o que. fazer,. Entretnto, os 1ed(l)r de colo o Mediterro.eo. Hoe1 muitos $e deliciam na
Gangrcl tem lguma ho~1ra, e aqu_cles Oangrel que semoscra- inrincada pol(tica da I~eja.
ram violadores e votos ou covardes so freqi.lnte,ine1;1te eli- Mas mi1ir<;>s Lasombra nunca lidaram com a poltica mor-
minados do cl. tal. Eles 'lkhan:i que domar um l'limal selvagem ou manipular
O scarus entre os Gangrel relaxado e baseado prin)pal- os feudos de~um grupo de plebeus to desafiador e intrigante
mentc na qualidade e quantidade de bis~rias envolvendo <;>s quanro os tQuleiws de xe8rez da sociedade humana. Alguns
feitos de um dado Gangrel. Um Cangrel premiado por prote- se restringlt;am a ganhar poder dentro da sociedade vampfrica,
ger um local mstico, matar um monstto do lago ou andar por e outros at cxperin)entllram com lnfernalismo, tentaram do-
um deserto sem deixar rastros reaebel" um espao maior ao mina11 os Lupinos ou negpciaram com as Fadas. Infelizmente,
redor da fogueira do que um recm-cbegad.o annimo. os outros se(es do .M1,1ndo dlls Trevas Medieval mostraram-se
bem rcsisences a rais tentativas.
P REOCUPAES A TUAIS
Ao contrrio de outros vampirs que se ~neficiam com o F ORA E lNFLU~NCIA
avano da civilizao, os Gangrel sofrem com ele. Conforme as Os Lasombra esto espalhados por todo o Mediterrneo,
cerras selvagens encolhem e os m\1ro5 da cidade cercam mais parriculamlenre -desfrut~do as polticas convolutas das cida-
rerra, os Gangrel vem seus territrios de caa diminuir e eles des igilianas cm gverra. Prncipes Lasombra governam a maio-
mesmos so jogados cm conflitos territoriais com os Lupinos. O ria das grandes cidades dti Itlia e Siclia (Veneza, Roma, Pisa,
faro de que os lobisomens se recusam a ouVir as propo'stas dos Npoles, l>alcrmo). e a maioria dos ancies do cl pode ser
Gangrel para uma aliana frusrra os Animais ainda mais. Mais encbntrada nesra rea. Membros mais jovens, ambiciosos para
e mais Gangrel fogem da Europa para as re\S selvagens da gant\ar poder /dos sufocantes ancies, tm se mudado para
Sibria ou os territrios abaixo do Saara; os que 6.cam se cor- mais l~e - para os crescentes porcos da Espanha, para o
oam cada vez mais bestiais, atacando freneticamente em ro- Chipre. e a Terra Sanca, para o norte da Frana e atravs dos
das as direes, como ratos enjaulados. Alpes par~ a Alemanha.
Na Europa Oriental, a ascenso dos Treme(e p~tyrb:n.1 Qnde quer que os Lasombra se estabeleam, eles rapida-
grandemente os Gangrel; o fato dos Usurpadores rotineira- m!tnte acumulam influncia canto no governo local quanto na
mente sugarem a essncia mgica da terra para seus feitios lgreja. Eles usam essa influ~ncia, sua tipicamente considervel
nefascos fisicamente enoja o cl amante da natureza. Os Gan- fort.,,una e LJJcais escollidos a dedo para se defenderem de
grcl at se aliaram aos Tzimisc (gelos quais eles no tm n~ ataques fSicos. E raro o Lasombra que pode ser encurralado
nhum amor) numa tentativa de abater os Tremere de um~ vez em um canto, e mesmo l eles podem ser perigosos. A fraqueza
por rodas. em. suas defesas a sua repU.~o - poucos Cainitas livre-
mente ajudariam um dos n1an~uladores Magistrados sem uma
PRTICAS A TU AIS forte coe~o.
Os Gangrel ocasionalmente s congregam m certos locais
selvagens, para l celebrarem a mudana das estaes. Nestes RGANI.ZAO
encontros, os normalmente esticos Aninlais abandonam ro- Os Lasombra na verdade tm dois nveis de organizao.
dos os vestgios de decoro - saltando, corren,do e uivapdo sob Sua primeira, mais bvia hieraltjuia segue o padro da lgreja.
a lua e as csLrelas. Os festivais geralmente culminam em uma Cada membro parece completamente subserviente a seus su-
caada frentica e cm uma bebedeira de sangue misn1rado periores. Contudo, a verdadeira estratificao est na influn-
com destilaes de cogumelos alucingenos e frutas narcoti- cia poltica interpessoal, e inteiramente possvel para um mero
zanccs. Desgraado do desafortunado que perturbar cal en- "bispo" ganhar mais respeito e obedincia do que um "pontifi-
conrro! ce" Lasombra. Apesar de cada Lasombra conhecer o seu lugar
Os Gangrel tambm tm encontros mais serenos, onde his- nesta reia invisvel, todos esto constantemente tramando para
trias so trocadas. O lacnico Gangrel pode se tomar surpre- melhorar suas posies.
endentemente cagarela quando apresentado a uma audin-
Os ancies Lasombra controlam os mais jovens atravs de
rruques e trapaas, ameaas, chantagens, promessas e desin-
fonnao. Os nefitos mais talenrosos algumas vezes conse-
guem uma influncia recproca sobre seus ancies da mesma
maneira (Entretanto, alguns ne6tos acreditam que tm in-
fluncia, mas na verdade esto nas mos do seu "aliado" ... )
PREOCUPAES A TUAIS
Os jogos de poder dos Lasombra lhes renderam muitos ini-
migos. Sua interferncia na corte do Papa em Roma chamou a
ateno de alguns membros morrais da Igreja e est causando
investigaes. Algumas bruxas e magos atentos ficaram furio-
sos com as cenrarivas dos Lasombra de manipul-los. Rumores
de suas negociaes com dt!mnios causaram uma ampla pre-
ocupa e desconfiana entre os Cainitas - e atraiu a aten-
o dos Baali. Os Lasombra tambm esto recebendo uma
ateno mista dos Malkavianos e Ravnos que eles acham bem
perwrbadora.
Os Brujah e os Venttuc so atualmente os cls com mais
dio dos Lasombra, e os Lasombra perdem muito tempo se
defendendo dos planos deles. E medida qu.e os Assarnitas se
estabelecem na Pennsula Ibrca, os Lasombra tm agora uma
nova ameaa perto de suas fortalezas castelanas .. .
MALKAVIANOS
A histria do Cl de Malkav praticamente no docu-
menrada por forasteiros e J?reservada apenas por uma estranha
forma de ''memria coletiva do cl'1 Contudo, muitos suspei-
tam que os loucos Cainiras estiveram envolvidos em numero-
sos estranhos acontecimentos nos ltimos milnios. Eles pare-
cem atrados para as heresias e religies estranhas, experimen-
tos em controle social, misticismos tolos e magia.
Se eles tivessem sido manipuladores e autocratas, como os
Lasombra e os Ventrue, teriam tentado controlar todas essas
inovaes, o que reria sido desastroso. Os Malkavianos preferem
se agarrar nas bordas dos grupos mortais, absorvendo, discorcen-
do e exagerando as idias e teorias mortais ou transplantando-as
de uma cultura para outra. Algumas vezes, eles recebem o cr-
dito por algumas das mais insanas prticas dos mortais; outras
vezes reivindicam responsabilidade por a[&'Umas das coisas mais
incongruentes. Por exemplo, um Malkaviano afmnou que o cl
pregou uma de suas maiores peas mil e duzentos anos atrs -
um pequeno roubo de sepullura em Jerusalm. Bem, esre mes- Mas o cl como um rodo no rem tradies duradouras,
mo Malkaviano ramb6m afirmou que tinha amizade com uma com algumas excees. De muito em muito tempo, muitos
aibo inreira de Lupinos, e ento ele foi proclamado como sendo Malkavianos por todo o continente subitamente deixam seus
ainda mais perturbado do que a maioria. assuntos de lado e fazem uma grande peregrinao. O destino
Religies misteriosas, filsofos malucos e outras esquisitices varia a cada vez, mas sempre parece ter um grande significado
abundavam no lmp6rio Romano, e os Malkavianos adoravam para os lunricos. Uma vez l, uma cena bizarra acontece.
as decadentes cidades imperiais. A era atual tem sido menos Algumas vezes ~ uma stira de uma corte, outras vezes uma
frucfcra, com a maioria dos morrais ocupada demais remando cerimnia pseudo-religiosa, e outras uma gigantesca pancada-
sobreviver para se arriscar e tentar algo realmente novo. Como ria. Nenhum Cainica sabe porque eles o fazem, ou como todos
um cl, eles no parecem ter um propsito ou objetivos gerais eles sabem para onde ir. Alm disso, alguns Malkavianos tm
nos tempos Medievais Sombrios. Seus colegas Cainitas espe- recenremence adotado a tendncia de imitar figuras impor-
ram que seja esse o caso. ranres de outros cls. Essas personificaes podem algumas vezes
criar grandes confuses, medida que a duplicata sai dando
F ORA E INFLUNCIA ordens contraditrias para os subordinados do alvo.
Ningum pode conceber a idia dos Malkavianos tendo
influncia. Os outros cls os desprezam ou desistem de algum PREOCUPAES ATUAIS
dia conseguir manipul-los e os deixam em paz. E justamente Os Malkavianos abcrcamente demonstram pouca preocu-
assim que os Malkavianos preferem. pao por qualquer coisa em particular, e este cl desbaratado
Os menos coerentes podem secretamente ser os mais habi- apa rentemente no tem nen h um propsito lmi.ficador. Con-
lidosos manipuladores. Muitos Malkavianos so bem antjgos, e forme os Malkavianos se espalha m, mexendo com religies,
individualmente muito poderosos. P recisamente porque eles governos, aprendizado e qualquer outra coisa que os atraia,
rejeitam a poltica e o conflito, esses ancies atingirnm uma outros Cainitas se confortam com o fato de que os loucos nun-
idade considervel e silenciosamente acumularam uma base ca iro agir em direo a um objetivo comum. Ou assim eles
de poder impressionante. Isso pode precer um plido consolo esperam .
para os membros mais jovens do cl, mas os ancies so usual-
mente rpidos em ajudar qualquer membro jovem que esteja
sendo perseguido por um forasteiro. Em tempos de c1ise, os
NosFERATU
Malkavianos de cada regio inevitavelmente se unem. A mo Surpreendentemente, os Nosferacu tm um forre senti-
invisvel no 6 mais fraca do que aquela que veste uma mano- mento de unidade de cl. Talvez isso seja inevitvel; afinal,
pla de ferro, o que dizem .. . quem seno um monstro pode tolerar a companhia de outros
monstros? Por qualquer que seja a razo, os Nosferatu pronta-
RGANIZAO mente cooperam uns com os outros e tm um fone sentimento
O cl no tem uma organizao formal e nenhuma hferar- de esprit de corps - ou talvez apenas um dio comum por seus
quia aparente. Conwdo, os membros mais jovens tm um gran- im1os mais belos...
de respeito pelos seus ancies e esperam pela liderana se uma Ao conrrrio da maioria dos ourros cls, que exaltam seus
ameaa surgir. fundadores Ancediluvianos como heris mticos e a fonte de
O cl tem adorado diversos centros-chave, ao redor dos todas as coisas boas no paradigma vamprico, os Nosferatu re-
quais os membr~e renem. Eles so lugares imporrantes por mem e desprezam seu progenitor. Na verdade, os Nosferatu
seus prprios mptos, e muitos Malkavianos aceitam a respon- chegam ao ponco de falar de uma perseguio mstica feira
sabilidade de proteg-los. Esses lugares de encontro incluem a contra eles por seu torpe fundador. Os agentes desta persegui-
subterrnea Biblioteca de Valentinus cm Mrselha (um repo- o, criaturns consideradas ainda mais monstruosas que os pr-
sitrio de vastas quantidades de profecia inspirada e discursos prios Nosferatu, tm uma variedade de denominaes: Nic-
extravagantes e alucinados),a "Grande e Magnfica Cone de tuku, Nephilim e Echidnae, entre outros.
Cartago" (uma rufna c~col hida aleatoriamente na costa do
norre da Africa), a Igreja do Santo 1!erodes Sangrento na FORA E I NFLUNCIA
Palestina. e o Poo da Alegria (uma fonte de guas alucinge- Obviamente, os Nosferatll tm sfrias desvantagens com
nas) no norte da Alemanha. relao a obter posies de influncia no munlo mortal, no
ForasLeiros a lgumas vezes suspeitam que os Malkavianos apenas sua deformidade os roma incapazes de comandar mor-
de faca tm 11ma hierarquia secreta. Na ve rdade, a maior parte rais diretamente, mas os Nosfe ratu tm dificu ldades at mes-
da sociedade Medicv(;"\] Sombria bem estratificada, e os Malka- mo em convencer um mortal a permanecer cm sua presena
vianos no precisam ser uma exceo. Alguns Malkavianos rempo o bastante para ouvir uma proposta de vassalagem.
encorajam essa crena, respondendo a tCtulos arcanos e surre- No entanto, existem mais carniais Nosferatu do que se
ais. Apenas os Loucos podem dizer se estes supostos ttulos rm iml}ginaria. O Mundo das Trevas Medeval um lugar dmo, e
alguma imporrncia para o resto do cl ou no. muiras pessoas ralenrosas negociariam com o Diabo - ou um
subsriruro similannente groresco - em troca de uma vanta-
P RTICAS A TUAIS gem na vida. Ar mesmo a sutil deformidade induzida pela
O Cl Malkaviano tem grande interesse no recente cresci- ingesto de vitae Nosferatu significa pouco se o vigor fsico
mento da Europa. A Igreja, a economia em expanso e as adicionado permitir pessoa cultivar safras adicionais ou so-
crescentes cidades tm criado mais eruditos e livros, mais pes- breviver epidemia do ano.
soas privilegiadas com tempo nas mos, mais espao para cren- Os Nosferatu tm, por temperamento e
as estranhas e movimencos populares se espalhando. O cl planejamento,realizado incurses nos florescentes movimen-
tende a se aproveitar de quaisquer oportunidades que encon- tos Manicos, e no poucas ordens Manicas tm Nosferatu
tra para encorajar o "pensamento liberal" e pregar peas em nos escales mais altos. No apenas a estrutura sigilosa da Ma-
quem quer que seja. onaria permite a um . osforatu esconder sua deformidade
mais facilmente (o Mestre Oculto na Mscara de Cera, etc),
mas os movimentos Manicos tambm concedem aos Nosfe-
raru o acesso a novas construes e tcnicas de engenharia. Os
maons que, sob ordens de seus superiores, erguem uma cons-
rruo com algum significado "oculto" podem de fato esrar
simplesmente erigindo uma estrutura para as especificaes
dos Nosferacu.
Os Nosferatu raramente recorrem guerra aberta, mas so
mestres em emboscadas; sua aptido para a Ofuscao os tor-
na formidveis guerrilheiros. Eles so muito habilidosos em usar
sua brutal horripilncia para paralisar uma vtima de medo, e
usando sua fora sobrc-hltmana despedaar a citada vtima
paralisada antes que ela se recupere. Os Nosferatu tambm
usam colees de gigantescos e grotescos animais camiais
como espies e tropas de apoio.
RGANIZAO
Os Nosferatu so freqentemente solitrios por fora das
circunstncias; uma vila de 100 pessoas j tem dificuldades em
esconder um monstro, que dir uma dzia deles. Ainda assim,
se tiverem escolha, os Nosfcratu preferem a companhia de
seus prprios e repugnantes irmos. Cidades maiores, especial-
mente aquelas que tm antigas catacumbas dos dias de Roma,
podem abrigar ninhadas inteiras de Nosferatu.
As ninhadas de Nosferatu so surpreendentemente iguali-
trias. Os ancies so reverenciados (como exemplos da disci-
plina e astcia necessrias para sobreviver a sculos de existn-
cia como monstros), mas espera-se que eles tracem os jovens
com justia. Ocasionalmente, emergem rumores de um cirano
Nosferatu, um "rei-monstro" governando sua ninhada subter-
rnea com terror violncia, mas esses rumores so poucos e
muito espaados.
Os Nosferatu tambm demonstram uma surpreendence
unidade enrre as ninhadas. Ninhadas em diferentes baronatos,
ducados ou at mesmo pases cooperam prontamente. Os Nos-
feraru tm largamence se divorciado das brigas triviais por sran1s
e presgio que arruinam as empresas conjuntas dos outros cls.
PREOCUPAES ATUAIS
O cl est atualmente preocupado com a mesma coisa
com que sempre esteve: a sobrevivncia.
Os Nosferacu apiam fortemente a ascenso das cidades e
vilas, particularmente aquelas erigidas sobre antigas cidades
romanas (as runas e catacumbas que as acompanham propor-
cionam excelentes esconderijos). Os Nosferatu tendem a apoiar
a ascenso da burguesia, vendo-os como mais merecedores e
menos pretensiosos que as velhas dinastias feudais. Os conse-
lheiros das cidades tm ocasionalmente si.do capazes de espre-
mer concesses ou at mesmo independncia de seus senhores
feuda is, usando informaes ilcitas clandestinamente dadas a
eles por Nosferatu espies.
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qentemente levam os inimigos a fugir ao invs de arrisca- PREOCUPAES A TUAIS
rem a captura. Existem razes pelas quais os Balcs deram Obviamente, a guerra com os Tremere eclipsa o atual pen-
origem a tantas histrias de rerror. samento T zimisce. De seus castelos nas alturas, os Demnios
Os T zimisce tm usado seu poder para esculpir servos-car- cospem sua fria contra os feiticeiros T remere e lanam legi-
nia is de acordo com suas especificaes, criando legies de es de crianas da noite e carniais contra suas capelas. Desa-
lacaios assustadores. Monstruosos ces-infernais com mand- fortunadamente, com a ascenso das criaturas servas dos pr-
bulas de tubaro criados pelos Tzimisce, alguns to grandes prf0s Tremere, essas tticas tm se mostrado cada vez meno;
quanto pneis, espreitam os domnios do cl. Esquadres de efetivas. A luta interna do cl apenas piora este problema.
camiais que foram humanos, seus prprios ossos e tecidos dis Como se isto no fosse o basrance, muiras possesses Tzi-
torcidos como armas de guerra, descem sobre as vilas noite misce es~oTuindo por dentro. Os sditos humanos dos Dem-
para coletar o tributo Tzimisce. Os piores so os wz)ul, ou car- nios, eansados aps sculos de abuso, tm dado as boas vindas
niais de guerra: horrores elefantinos ~riados pela fus0 de aos invasores; at mesmo os alemes, eles imaginam, devem
uma dzia ou mais de carniais (humanos 9u animais) em um :ser"'melhor~ mesr_res que o rapinante voivodes na montanha
monstro com mltiplos membros. acima a vila. Esta atitude choca os Tzimisce, que freqente
FORA E I NFLUNCIA ~
/"'" m~te v'em seus sditos como extenses no pensantes da
terra ancestral. Muitos jovens Tzim45ce, furiosos com a "trai-
O cl Tzimisce apesar de suas p,resentes dificuldades, se.- o" cls seus sdditos, tm comeado a adotar uma posrura
agarra tenazmente $ua terra !\atai na faarop'~ OtjentaI onde ativamente hostil em relao humanidade.
tm assombrado desde suas prim,eiras noites. Os Tz}misc m~n
tm fortalezas e co.ntrolam marion.etes na Hungria,, Pol.nfa,. PRTICAS ATUAIS
Bulgria, Valquia, Bavria, Astrla, Srvia e Rssia de Kie . A guerra cm os T remere no apenas rompeu o tradicional
Os Tzimisce so particularmenre fortes na Litunia pag, onde estilo de -qo-vida dos Tzimisce, rqas tambm deixou cla:o que
certos ancies poderosos ainda mantm a adorao dos antigos o ancfes T zrnis'ce esto desconectados com as necessidades
deuses eslavos. Aqui, o cl luta contra os Cavaleiros Tetni- de sua pr;,_0gnie. Em um esforo para maoter sua identidade e
cos, que comearam a descobrir evidncias das prtic-as do cl~ pro~it<?.z muitos jovens Tzimisce tm se congregado entre si.
(e de seus servidores). lisses Tzi.niisc~:celebrm os antigos rituais da cerra (a Noite de
Os Tzirnisce mantm seu poder temperai atravs de -seus K11pala, os egufnci~1 etc.) com grandes festividades comu-
lacaios: camiais com poderes sobrenaturais hereditrios. Atra- nais (um observadoq)xterno poeria cham-las de massacres).
vs de casamento, intimidao e violncia aber~. linhagens NestaS festas, os Tzimisce reafirmam sua le'ldade um ao outro
de Lacaios tm criado a maioria das famlias nobres d~ Ei'pa diante da adversidade, efetivamente bebendo o sangue um do
Oriental (e muitas Bfaantinas). 0 cl tambm se infiltrou. na qutro. Alguns Trimisce sussurram que aqueles que tm parti-
Igreja Ortodoxa, contud0 nem de longe na extens~o em que cipado destes festi_vais de beber-sangue por anos ou dcadas se
seus irmos Lasombra o fizeram na Igreja ~atliea Romana. tbmam menos submissos vontad~ de eus wivodes.
RGANIZAO
Voivodes governam "fanlias" de crianas da noite; essas VENTRUE
crias devem se submete,i: ao Voto de Sangue ligando-se as Desde os dias do lmpri'9 Romano~ os Ventrue tm vivido
seus senhores. Pbrm, as crianas da 00ite .sl'lo raramente liga- escondidos demre> dos castelps dos grandes nobres, guiando
das umas as outras; sculs de disputas brutais pela preferticia ~stis magnatas e compartilhando de ses luxos. Mesmo quan-
dos voivodes, em urrla grotesca P.ar~dia da intro familir, do os brbaros devastaram suas terrs, poucos Ventrue tiveram
permanecem coill:o a ?troa etitre a p~ole Tz~misce. <?cas_io- que vf\\et entre as ~essoas com.uns ou be~er alguma coisa que
naLnente, \Jm IJOW04_e tr: COOCC'der a um cnana pDefenda no 'fosse o sangue mis nobre. Se uma famlia era destruda
algum 1vel de ~espo1'1s,a~itldade -::- supcrvi\o de cwiais,
interao com os servos, rnanuten9'o o castelo ani;esfral -
por um invasor, os 'l/entrue podiam facilmente adotar ourro
m'g!f!l'.a.
mas isto incomum. ~
Confotme a eco(lOmia da Europa S:e desenvolveu e o co-
O cl era muito mais unJficad _na~ n\te;:S anitgas, m.<i~ mrdo se 'f3mou mais lucrativo, os Ventrue comearam a ado-
complacncia e decadnuia s,~ e$'tabelecera~. ~ fragmentada tar-famlias mercantes tambm. E conforme o$ francos e depois
geografia po!Ctica dos Bate~ gua\da um rnud teste~uUh0 la' os normandos comearam a conquistar tetras fora da Frana,
desarmonia rasgando o cl. 'Cda 1\~od ~vam9:;i em seus W".:_ orVentme freqentemente seguiram os vitorisos mortais, para
prios objetivos com pouca prec._upa~o aom o em-cstar o ela a Alemanha, para o norte da InglteQ"a e lrland, norte da
como um todo. Apesar de rl a,utQ\c~ntrismq ser ubfqu'o f\a Itlia e Sidlta, C hipre -e a TerJia Santa.
Cainita, a arrogncia e o ten:~rriaS'mo T2imisce assegUTam Agora, velhos fntasmas esto voltando para. assombrar os
que dois voivodes em conflito tm 'men<>S probabilid.aCle de Ventrue. ,l?0uaos nefitos tm aprendido sobre a guerra de
chegar a um acordo (ou serem for:adl?s a um acordo) do que, muito tempo atrs com os Brujah, ou a cidade ~e caiu sob as
por exemplo. dois ancies Vcntru~. espadas romanas. Tudo o que eles sabem que os Brujah os
Conforme mais e mais wivodes cae,m d~nrec.da pira,1estaca detestam p9t alguma antiga bobagem e procuram bloquear
ou feitio, nmeros crescentes de crian~:;-la oojte..desp0ssuf- tdos osseus objetivos. Os Assamitas esto emergindo do Ori-
das correm pelo mundo. Essas crianas esralYelecem domnios ente., .e os Lasombra esto desafiando sua autoridade; conside-
sem diceit0s para tal e da melhor forma que pQdemr0\J sim.ples- i:ando tdo, os Ventrue tem tempos difceis diante de si.
mente caminham para os reinos desconhecidos alm do Da-
nbio. Algumas poucas dessas crianas da noite, tomando pos- F0RA E INFLUNCIA
se dos artefaros de seus senhores e despojos Tremere, cons~ Os Ventrue so os Cainitas dominantes na Frana e Ingla-
guiram sucesso por conta prpria no Ocidente. terra e tm influncia em diversos outros pases. Seu centro de
poder Paris, e eles mantm um forte controle sobre as feiras e por "armar cavaleiros" entre os sditos particularmente leais,
mercados das regies em volta. Muitos Venrruc desenvolve- numa cerimnia que freqentemente envolve o Voto de San-
ram uma ligao sentimental com as famlias nobres da Fran- gue. Um Ventrue geralmente ser bem generoso ao conceder
a. A Universidade de Paris, o esplendor da corre real francesa privilgios, at mesmo a membros de outros cls.
e o sucesso dos mercadores locais so todos fonces do grande Para demonstrarem sua riqueza e influncia, os Vcntrue
orgulho dos Ventrue. mais velhos freqentemente se tornam patronos de jovens
A maior parte da pujana dos Ventrue vem de seus recur- membros do cl, apoiando-os e encorajando-os. Eles tambm
sos mortais. Atravs da Presena e Dominao, eles controlam do presentes suntuosos uns aos outros e esto sempre prontos
alguns dos mais poderosos nobres e mercadores da Europa. para oferecer assistncia. Isto em parte uma questo de orgu-
Alguns comandam exrcitos particulares, outros tenram con- lho (demonstrar seu poder superior e generosidade). mas tam-
rrolar governos locais, mas em sua maior parte, eles esto satis- bm pragmaticamente refora o poder do cl.
feitos com pequenas mudanas. apenas quando a autorida-
de de um Ventrue desafiada que ele se torna verdadeica.; PREOCUPAES ATUAIS
mente agressivo, e ento ai de quem o ofendeu ... Os Ventrue continuam a se engajar em vrios jogos de
poder, tentando ganhar alguma medida de controle sobre a
RGANIZAO sodectade Cainica. Eles so freqentemente bloqueados nisso,
Os Ventrue se organizam de acordo com os padr(es <le p,articulai;mente pelos Lasombra, seus maiores rivais. Alm dis-
corre, tanto no nvel local quanto ao longo do olii. O Ventrue so1 outros cls tetffiosamente resistem a qualquer ripo de super-
mais antigo de cadar re~faQ aceito como o ~onar<::~dp. regio. tj,so Ventrue, especi~lmente os Brujah, que roubaram deles a
Os monarcas rece~tn visitantes e suplicantes, e espera-se ge irj~u~ttia que tinham na Espanha.
os Ventrue loca,s atendam s suas proclamaes, Os qaitfas Cqo.rudo, os Venttue tm muito a receber. Sua influncia
de outros cls so aceitos q.a estcutura da cofre.se deseja{em est crescendo na F,ana e na Inglaterra, e a rcente ameaa
fazer splicas aP.(pn'adas. :-"d9s Tremere-P,ar~ce estar galvan~ando muitos cl'S em um tipo
A Grande Corte roloca,a a,cima de todas as outra$ cor- de entendimento. Com sorte, o conflite ir forjar uma nova
tes. Os Ventrue..se renetn ! pela ~portunidade de fe~har onidaae na sociedade vampfica, e os V'nt(Ue sero aqueles
negcios, realizar acordos e fazer planos para os anos vindou- 'Que irtilerar oS'Cainitas no novo ~cu lo.
ros. rambm um local para que o Venttu presidindo possa -e
e~ogiar ou criticarjavens.Cainitas, ~ue poclem em con~eq.n-
eia ganhar IDU ~rder mwr0 p~~srfg10.
AITIFF
Muitos Ventrue consideram a Grande CQrte com~ um~ Existem poueos Cairiff' na Eropa, ou na verdde em qual-
excelente oportunidade para ostentar riqueza e influ,ncia; quer outro l\lgar. O sa9gue de Caim ainda cprre force nas veias
eles geralmente a frequentam C9,m uma procissM de laca_ios e de ,seus descendente;, e as afinidades e falhas dos cl ainda so
carniais luxuosamente vestidQS. Outros c0mpeteri1 para era- muim pronunciadas. Contudc.'S, os {?rncipes s,o tremendamen-
zer as mais ati:aentes, sofisticadas e bem-nascidas acompanhan- te incapazes deJm_pedir que os Cainitas criem nefitos. Conse-
tes. A Grande Cone acualmence scuada em Paris, bndc o quentemente, ~lgumas linhagens se dilu{ram ar a 13P gerao
venervel prncipe'.' de quarta-gerao Alexander preside com') e atm. Muitos dos mais descuidados e prol{flctos senhres fuc-
rei. A rainha Saviarre, uma anci de grande pelez~ que 'll;i' ral,11 poucos esf9rps para educar ou tomar conra de suas cria-
prrica quem exerce ~ maior partetdo govemo do cl. Mulcos 'es, e alguns desses nefitos permanecem para sempre igno-
prncipes menores e ancies mandam emqaixadores Grande' rantes de seus cls.
Corre para pedir ajuda, levar belos presentes e anunciar seus Em muitas ocasies, os ancies tentam trazer esses nefitos
triunfos. para" o ~up' (ele5 se tomam pe!es muito tteis, afinal de con-
tas) )'mas algumas vezs lhes falta o poder para compelir a obe-
PRTIC{\S,ATUAIS dincia. Muitos cls sim~lesmnte no tm a i.nclin'ao para
Os Ven'tue, fcgtes t~ nto entre os mercadores quanco as fot~ sell$ m'-P1pros Caitiff a se reunirem a eles.
classes nobres, s~a pgam s indumentris da nobr~ da qual Nesses casos, onde permitido ao vt!mpir9 Bennanecer
eles se alimenrarm por tanto tempo. Muits mant~m. trajes parte d0 seu cl, suas crianas da noite e as crianas de suas
suntuosos para vestir na cerre, freqenfem~ntc tendo um ttaje crianas podem nunca ter um sentimento de pertencer a al-
novo a cada visita. Os Vencrue gQstarp de todos QS tipos de g.um_cl, nerrvnenhum elo direto com o cl de sua precursora,
prticas de corte, e os pttncipes Venrrue tm sido c9nhecidos e assim se tornam verdadeirament'e Gaitiff.
LIVRO DOIS: A QUEDA
As conias me cryamam, por detrs dessas paredes deegastadas. 'Posoo me mover, rros s um pouco.
'Posso n-e arrastar por sobre a poeira at a boca da cabana, e talvez at mais alm. ~ no posso
correr. e'atou fraco e cansado demais para faz..fo.
t\.una taverna de beira de estrada, eu pensei em passar uma noite agradvel com uma bebida e uma
mu(l)er barata. Fui bem recebido quando entrei, com a mo na espada como se preferisse lutar a beber.
Um grupo de desconl)ecidos, no muito distantes do fogo, pediram que me juntasse a eles, e riram
comi!;p, enquanto encbiam minba caneca. eu sa com eles alegremente, segurando a mo glida de uma de
suas mulberes.
eles me jogaram contra a parede do beco. 'Comaram-me a espada, quebrando-a em dez pedaos. eles
riram quando meus mscufos anestesiados pelo lcool me jogaram deeastradcnmnte sobre eles, e ento
arrancaram minl)Q carne, expondo minbas veias. e:u tentei gritar. el1 deveria ter morrido, mas enquanto os lnC!!!'ill~"'
de1ronios se embren!Jaoom nooon-ente nas sombras, as mos de um deles me levantaram. eu vi a
misericrdia na fac:e de um monstro, e us me livre, eu me alegro com isso.
la me escondeu numa cabana a mfba& de distncia da cidade. e'atou fraco demais para partir -
meu de&<JU1Xll'o se reflete em seus o(!Jos quando ela vem n-e ver. la me toca como algum faria com uma
criana tofa, e ire d iz coioo& sombrias sobre mim. 'Por vezes ela me traz uma febre, ou algumas perdizes.
O bastante para tre manter vivo, ape5ar de no sentir foim. ~ us, a minba sede, a minba sede ...
~u sangue escorre em minbas lgrimas, pingando oobre a poeira.
aptulo C!tluatro:
tersonageng
Con/jece4e a t mesmo.
- Inscrio no <t>rcufo be 11.:>e(fos
PAPEL DO NARRADOR
Na condio de Narrador, voc precisa orientar os jogadores
durame o processo de gerao de personagens. Depois que os
jogadores chegarem para a sesso de jogo, apresente-os premissa
bsicado jogo e descreva o sistema de regras. O seu objetivo principal
deve ser facil itar ao mximo a criao dos personagens.
Disrribua as planilhas de personagens e concedaaos jogadores um
minuro para que eles a examinem e faam perguntas. Em seguida
percorra o processo de criao de personagens passo a passo, preen-
chendo rodos os detalhes das suas Caractersticas.
s vezes, aconselha-se gastar uma sesso de jogo inteira criando
personagens. Isto garantir que os jogadores no se sinram pressiona-
dos, ficando vontade para fazer personagens completos, e no
marionetes da espessura de uma rolha de papel. Na verdade, voc pode
encorajarseusjogadoresachegarcmsessodegeraodepersonagens
com os conceitos dos mesmos razoavelmente desenvolvidos.
Depoisquehouverterminadocomosdetalhesprticos,vocpode bsica pela qual o personagem pode readq uirir pontos de Fora de
gastar o resto da sesso conduzindo preldios para os personagens. Um Vontade. Escolher uma Natureza o ajudar a descrever quem
preldio uma forma de narrativa abreviada na qual voc conta ahistria realmente o seu personagem, por dentro.
da vida mortal do personagem e o seu Abrao. Um Preldio a Voc deve escolher tambm um Comportamento para descrever
imroduodos jogadores e de seus personagens na crnica, portanto a personalidade que o seu personagem "finge" possuir. Este o papelque
come-o memorvel. Os preldios so descritos no final deste capitulo. ele desempenha para o mundo, a fachada que ele apresenta. Esse
PASSO UM: Comportamento pode serdiferente do arqutipo que voc j escolheu
comoaNarurezadopersonagem,masnonecessariamente.Oquevoc
CONCEITO DO PERSONAGEM escolherserapenas a postura tpica do personagem; as pessoas podem
mudar de comportamento to rpido quanto mudam de humor. Voc
Voc comea formu lando um conceito bsico para o seu perso-
nagem. Este conceitos precisaser uma idia geralsobre como eleser, pode mudaroComporcamentodoseu personagem aqualquer momen-
alguma coisa nica e interessanteque seja agradvel de ser interpretada to, permitindo-lhe adaptar-se a pessoas e situaes diferentes. O
a longo prazo. Por exemplo, para descrever o conceito do seu Comportamento no exerce efeito prtico sobre as regras.
personagem, voc poderia dizer, "Eu sou um sacerdote rural que se CAMINHOS
esfora para seguir suas crenas. Eu fao parte do jogo do vampirismo Os Cainitas da Idade das T revas compartilham vises diferentes
para sobreviver, mas estou constantemente procurando alguma sobre a moralidade. Voc escolhe o Caminho (essencialmente uma
maneira de evitara maldio." filosofia e cdigo de comportamento vamprico) baseado naquilo que
CONCEITO acredita ser a moralidade do seu personagem. Cada Caminho deter-
Muitos Membros consideram difcilabandonarseu modo de vida mina a tica que voc deve seguir para no ser consumido pela Besta.
enquanto humanos e agarram-se tenazmenteaossmbolosdesua vida Ele tambm determina com que Virtudes voc comea.
anterior. Assim, a primeira coisa que voc precisa fazer desenvolver Lembre-se que o Caminho do seu personagem ir influenciar
um conceito geral de quem o personagem era antes de ser Abraado: praticamente todos os aspectos da sua existncia vampfrica. Embora
o que fazia, como vivia, quais eram seus aspectos marcantes. Essa alguns Caminhos sejam muito prximos da moralidade humana
concepo pode incluir sua profisso, qualo conceito que tinha de si, comum poca, outros pregam valores mais precisamenredesumanos
ou o que as outras pessoas achavam dele. como sendo sagrados. Tenha em mente o cl, a Natureza e o
Um conceito de personagem como gladiador pode indicar um Comportamento do seu personagem. muito improvvel que ele
Abrao que ocorreu h centenas de anos, enquanto outros, como escolha levianamente um cdigo de tica, especialmente com tantas
cavaleiros ou damas de companhia, indicam que o personagem um coisas em jogo.
produto da era atual. No importa quando o personagem tenha sido
abraado, ele passou apenas 50 anos ou menos como vampiro.
PAssoDois:
Considera-seque, durante todos os anos de existncia como morto- ESCOLHENDO OS ATRIBUTOS
vivo que ultrapassem esse limite, o personagem estava em torpor, Os Atributos de um personagem definem sua formao intrnseca.
dormindo o longo sono dos Amaldioados. A tabela na pgina 102 Q uo rpidos so seus reflexos? Quo atraente ele ? Quanto tempo
lista alguns conceitos possveis; sinta-se vontade para inventar os leva para que entenda idias novas?
seus prprios. Em primeiro lugar voc deve priorizar as trs categorias de
Atribut0s - Fsico, Mental e Social. Encolha em qual dessas
OCL categorias o seu personagem bom (primrio), em qual ele mdio
Opassoseguinte,epossivelmenteoelementomaisimportantena
(secundrio} e em qual ele fraco (tercirio). O seu personagem mais
concepo do personagem, a escolh a do seu cl. O cl descreve a
fsico do que social - ou ele mais musculoso do que gregrio?
linhagem essencialdo personagem- voc sempre do mesmo clque Atributos Fsicos - Os Atributos Fsicos descrevem oquo forte,
o seu senhor. H 13 cls disposio; tambm existem diversas gil e musculoso o seu personagem. So os Atributos primrios para
linhagens menores, mas elas no tm o mesmo efeito dramtico no um personagem criado para a ao, definindo aos pontos fortes e fracos
Mundo das Trevas Medieval. do corpo. A Fora mede o poder para erguerobjetos e a quantidade de
Umjogadornoprecisanecessariamente escolher um cl, pois alguns dano que um personagem pode infligir num combate corpo-a-c(lrpo
vampiros jovens possuem o sangue to diludo que no guardan1 as normal. A Destreza avalia a velocidade e agilidade do vampiro. O Vigor
caracterfsticasdenenhumclespecfico. Esses vampiros sem cl, conhe- mede a constituio e resistncia de um personagem.
cidos como Caitiff, so foragidos muito raros entre os Cai.nicas-aceitos Arribu tos Sociais - Os Atributos Sociais do seu personagem
por ningum, desprezados por todos. Se voc quiser interpretar um medemsua habilidade de se relacionar, motivar e manipular os outros.
personagem assim, simplesmente anote "Caitiff"no cl do personagem. O Carisma indica seu magnetismo pessoal e seu charme. A Manipu-
lao mede a habilidade de um personagem de fazer ou deixarde fazer
NATUREZA E COMPORTAMENTO parte de algo atravs da sua lbia. A Aparncia descreve o aspecto do
A esta altura, se voc desejar, pode escolher arqutipos de personagem e como ele se porta.
personalidade que se enquadrem na sua concepode natureza interna Atributos Mentais - Estas Caractersticas representam a
e comportamento externo do personagem. capacidade mental do seu personagem, incluindo coisas como mem-
A sua Natureza o aspecto mais dominante da sua verdadeira ria, percepo e a capacidade de aprender e pensarrapidamente. A
personalidade, mas no necessariamen teo nico arqutipo que pode Percepo descreve o talento de observao do personagem. A
ser aplicado. O arqutipo que voc escolher para a Natureza do seu Inteligncia representa o potencial de memorizar, racionalizar e
personagem descreve os sentimentos e as crenas mais arraigadas que aprender.O Raciodniomedeo tempode reao do personageme sua
ele possui sobre si mesmo e o mundo; este oferece tambm a fonna habilidade de pensar rapidamente.
101
Sobrevivente: No importa quais sejam as tempestades que
PROCESSO DE CRIAO DE passem, vocsempreprevalecer.
Solitrio: Voc nunca se encaixou e nunca o far.
PERSONAGENS Tirano: A nica maneira de fazer as coisas faz-las da sua
p ASSO UM: CONCEITO DO PERSONAGEM maneira! Todas os outros caminhos so tolice.
- Escolha Conceito, Cl, Natureza, Comportamento e CAMINHOS
Caminlw (veja pgina 113)
p ASSO Dois: ESCOLHA ATRIBUTOS Caminho da Besta: Alimente a Besta, deste modo ela no
- Priorize as trs categorias: Fsico, Social e Mental (71513) quebrar suas correntes.
- Escolha Atributos Fsicos: Fora, Vigor, Destreza Caminho do Cavaleiro: Trate os iguais com honra e os
- Escolha Atributos Sociais: Carisma, Manipulao, melhores com respeito.
Aparncia Caminho do Diabo: Ao sermos criados j somos malignos e
- Escolha Atributos Mentais: Percepo, Inteligncia, devemos cumprir nosso papel.
Raciocnio Caminho da Humanidade: A luta para manter a huma-
PASSO TRS: ESCOLHA HABILIDADES nidade.
(veja as opes na planilha de personagem) Caminho do Paradoxo: A existncia uma mentira; mude
- Priorize as trs categorias: Talentos, Percias, a realidade para melhor.
Conhecimentos Caminho do Paraso: Deus nos fez vampiros para exterio-
- Escolha Talentos, Percias, Conhecimentos ( 13/915) rizar sua ira.
- Nenhuma Habilidade maior que 3 neste estgio Caminho do Sangue: O sangue vamprico concede o poder
para a vingana.
PASSO QUATRO: ESCOLHA VANTAGENS Caminho do Tifon: O pecado e a corrupo so a chave da
(veja Opes, abaixo) compreenso
- Escollia.Disciplinas (4), Antecedentes (5), Virtudes (7)
p ASSO CINCO: TOQUES FINAIS Os CLS
-Anote nvel de Caminho, Fora de Vontade, Pontos (Descries completas podem ser encontradas no
de Sangue Captulo Trs: Os Cls)
- Gaste Pontos de Bnus ( 15) Assamitas: Os "sarracenos" misteriosos da Idade Mdia
aperfeioaram a arte da morte silenciosa.
ARQUTIPOS
Brujah: Filsofos, eruditos e atlticos, os "fanticos" rebeldes
(NATUREZA E COMPORTAMENTO) perseguem seu sonho de uma sociedade perfeita.
(veja pgina 109) Capadcios: Perseguindo a sabedoria do alm tmulo, os
Autocrata: A estabilidade requer ordem. Estabelea-a. "ladres de selputura" convocamos espritos dos mortos em
Brbaro: A civilizao uma piada; a honra tudo. buscada iluminao.
Celebrante: Algo enche-o de felicidade, e voc no conse- Gangrel: Nmades e rsticos, os "animais" esto mais prxi-
gue esconder esse prazer. mos das feras da floresta do que qualquer um dos seus parentes
Comediante: H dor demais no mundo para se agentar sem Cainitas.
risos. Voc faz da tristeza uma piada. Lasombra: Mestres das trevas e das sombras, os "magistrados"
Criana: Voc jovem, ou pelo menos aparenta ser. buscam o controle tanto na sociedade mortal quanto na
Defensor: Os fracos precisamserprotegidos do mal pelos fortes. vampfrica.
Fantico: Sua causa tudo para voc. Malkavianos: Amaldioados coma insanidade , os "loucos"
Galante: A elegncia tudo que importa; o romance seu gostam de um conhecimento surrealista e perturbador.
ideal, e a vontade de Deus (ou do Diabo) o seu prazer. Nosferatu: Mais hediondos do que se pode descrever, os
Inovador: Sempre h uma maneira melhor de se fazer algo. "leprosos" proscritos so espies e informantes sem igual.
Sua tarefa cri-la. Ravnos: Vagabundos e vendedores errantes, os "charlates"
Juiz: Voc procura a justia para todos. praticam alegremente as artes da farsa e do roubo.
Malandro: Para o inferno com as regras, para o inferno com Os Seguidores de Set: Originalmente vindas do Egito, as
todo mundo! A vida (ou a vida aps a morte) sua para ser "serpentes" espalham a corrupo e o vcio pelo seu caminho.
desfrutada. Toreador: Amantes da arte e da beleza, os "artesos"
Monstro: Deus exigiu que voc representasse a besta; quem satisfazem livremente sua preferncia pelo esttico.
voc para discutir? Tremere: Um cl recente e retrado, os feiticeiros "usurpa-
Penitente: Seus pecados s podem ser perdoados depois que dores" esto Lutando para se estabelecerem.
voc demonstrar seu verdadeiro valor. Tzimisce: Terrveis manipuladores da carne eslavos, os
Rebelde: Voc est cansado de receber ordens! Esconda "demnios" governam impiedosamente seus sditos mortais.
bem os seus sentimentos e trabalhe para que surjam tempos Ventrue: Altivos e dominadores, os "patrcios" consideram
de mudana. que seu dever liderar a sociedade vamprica.
Samaritano: O sofrimento est em todo lugar; voc precisa Caitiff: Estes Cainitas raros e desafortunados sem nenhum cl
ameniz-lo com amor. so rejeitados e desonrados.
ANTECEDENTES
(Descries completas podem ser encontradas na pg. 128) EXEMPLO DE C ONCEITOS
Aliados: Confederados humanos, normalmente famlia e Arteso: ferreiro, alfaiate/costureira, escultor, armeiro
amigos. Artista: pintor, msico, recelo, mestre-de-armas
Contatos: O nmero de fontes de infonnao possudas pelo Campons: criado, fazendeiro. pastor, cavalario,garotade
personagem. caverna, servo
Gerao: O quo longe de Caim est o personagem. Cavaleiro: escudeiro, cavaleiro errante, corteso, cavaleiro
Influncia: O poder poltico do personagem dentro da pobre
sociedade mortal. Clrigo: monge, sacerdote, bispo, freira, leigo, criado, estu-
Lacaios: Seguidores, guardas e servos. dante, mstico
Mentor: OpatronoCainitaqueaconselhaeapiaopersona- Despossudo: refugiado, judeu, mouro, estrangeiro, celca,
gem. nobre deserdado, escravo
Re banho: As fontes de sangue s q uais o personagem tem Errante: vagabundo. ladro, bardo.exilado, vivandeira
acesso livre e seguro . Erudito: escudante. escrivo. mdico, alquimista, sbio,
Recursos: Riqueza, bens e renda constante. telogo
Status: A posio do personagem na sociedade dos mortos- Estrangeiro: brbaro, oriental, viajante, muulmano, espio,
vivos. escravo, nmade
H erege: pago, cristo no orrodoxo, infemalista, bruxa,
DISCIPLINAS ocultista, feirice iro
(Veja tambm o Captulo Cinco) Jovem: fugido, criana. aprendiz, herdeiro, escudeiro,
Animalismo: Afinidade e controle sobrenatural sobre os moleque
animais. Lacaio: caador, patrulheiro, senescal, bardo, xerife, tortu-
Auspcios: Percepo, conscincia e premonio extrasen- rador, dama de companhia, mordomo, diplomata
sorial. Mendigo: aleijado, escravo fugitivo, devedor, delinqenre
Demncia: A habilidade de transmitir a loucura para a murilado, veterano
vtima. Mercador: bardo, esralajadeiro, vendedor ambulante, treina-
D ominao: Controle da mente praticado atravs de um dor de animais
olhar penetrante. Nobre: baro (baronesa), herdeiro real, cruzado, bastardo,
Fortitude: Resistncia anormal, at mesmo a ponto de resistir liberei no
ao fogo e luz do sol. Ordinrio: bbado, prosrirnra, agiota, jogador viajanre,
Metamorfose: Mudanas de forma - desde o crescimento briguenro, clrigo excomungado
de garras at a fuso com a terra. Peregrino: cruzado, penitente, monge louco, palmeirim
Mortis: O poder sobrenatural para controlar o processo da Soldado: homem de annas, mercenrio, veterano de guerra,
morre. guarda, assassino
Ofuscao: A habilidade de permanecer obscuro e invisvel,
at mesmo em multides.
Potncia: A Disciplina do vigor e da fora fsica.
Presena: A habilidade de atrair, influencia r e controlar
multides.
Quietus: A arte Assa mica da morte silenciosa.
Quimerismo: A habilidade de criar iluses e alucinaes.
Rapidez: Velocidade e reflexos sobrenaturais.
Taumaturgia: O estudo e prtica da feitiaria.
Tenebrosidade: O contro le anormal sobre as sombras.
Vicissitude : A arte Tzimisce de moldar a carne.
P ONTOS DE EXPERINCIA
Caracterstica Custo
Habilidade Nova 3
PONTOS DE B NUS Trilha Taumattrgica Nova 7
Disciplina Nov:.i lO
Caracterfatica Custo Fora de Von rade nvel atual
Arriburos 5 por ponto Caminho nvel arual x 2
Habilidades 2 por ponto Habilidade nfvel atual x 2
Anrecedenres 1 por ponto Atributo nvel atual x 4
Fora de Vontade l por ponto Trilha Taumatrgica (primria) nvel acuai x 4
Disciplinas 7 por ponto Trilha Taumatrg.ica (secundria) nvel acuai x 5
Virtudes 2 por ponto Disciplina do Cl nvel atual x 5
Caminhos 1 por ponto Ourra Disciplina nvel acuai x 7
CAPTULOQUATRO:PERSONAGENS
~IDADE DAS TREVAS
111
cidade em cidade como um guerreiro de aluguel ou jogador viajante,
ou talvez se esconda at que os eventos exteriores tornem-se impor-
cancesdemais para serem ignorados.
Asolidonoseudestino,seu prazer. Emboraosoutrospossam
consider-lo solitrio, desamparado ou distante, voc simplesmenre
prefere a sua prpria companhia dos outros. Existem muitas razes
diferentes para que isso seja assim: voc no compreende as pessoas,
compreende as pessoas bem demais, as pessoas no gostam muito de
voc, as pessoas gosram demais de voc ou voc simplesmente vive
perdidoemseusprpriospcnsamcntos.Suasrazessoassuncopessoal.
- Quando voc consegue realizar alguma tarefa significativa
sozinhoouscmaajudadosourros, masqueajudeogrupodealguma
forma, readquira Fora de Vontade com base no significado da
reali:rno.
M ONSTRO
Para cada luz, deve haver trevas. Voc a sombra, escolhida por
Deus para sera besta que instiga o mal. Seu Abrao cortou quaisquer
conexes que voc rinha com sua humanidade (ou pelo menos voc
acredita nisso), portanto porque tentar agir como um humano? No
futuro, voc poderia ser chamado de Sab, mas agora voc simples-
menre aquilo que se tornou - um demnio da noite.
As trevas vem de diversas maneiras. Sua maldade pode ser to
sutil quanto uma inrriga malvola ou to poderosa quanto o martelo
de Golias. Sempre que seus instintos bondosos - e eles realmeme
ainda existem - vierem tona, lute contra eles ou os outros iro
explorar sua fraqueza. A certeza do fogo do inferno no final dasuavida
o conduz a acessos de terror ocasionais, mas na viso dos seus
companheiros, voc o monstro que destri, o remador que uai, o
servo do Diabo e, portanto, o agente da vontade de Deus.
- Feitos malignos recuperam sua Fora de Vontade, desde que
para voc eles se encaixem nos planos de Deus.Se voc se considera
um Tentador, recuperar Fora de Vontade se seduzir uma pessoa
fraca para o caminho da maldade. Voc umdescruidordesonhos?
EnrorecupereForadeVomadequandodesafiarafdeoutrapessoa.
Escolha um destino, ento aja de acordo com este papel.
PENITENTE
Voc sabe que pecou; co<lo clrigo o acusa, e todo sonho revela
a profundidade da depravao que sente por denno. No importa
quo inofensivas ou inocentes sejam suas aes, voc sabe que o
Homem um insulto a Deus, e os Cainitas so ainda mais. Sabendo
disso, voc tenta remediar seus pecados sempre que puder.
Um vampiro com esta Natureza um caso rnLto interessante; ele
conhece o seu papel no destino, mas se arrepende de suas aes,
especialmente as escolhas que fez para si. Predesrinao e vontade
prpria so tpicos polmicos para serem disc utidos nessa rea; por
um lado, a humanidade vista como sendo intrinsecamente pecami-
nosa e impura, condenada sem a graa de Deus. Poroutro lado, Deus
dissequebaseariaseujulgamencofinalnasescolhasfeitaspelaspessoas
durante suas vidas. Como um Penitente, voc sabe que ambos os lados
so verdadeiros, e decide remediar sua condio de morto-vivo
atravs de caridade, autopunioou at mesmo auxiliando a Igreja.
- Recupere Fora de Vontade sempre que tiver remediado seus
pecados mais recentes. No entanto, qualqueratoque voc realizedeve
seequivalermagnitudedocrime- quantopioropecado, maiordeve
ser compensao. Nacuralmeme, como um vampiro, voc ter diver-
sas oportunidades para pecar ourra vez, e esta uma fonre conscance
de tormento para voc.
REBELDE - Sua liderana recupera sua Fora de Vontade sempre que for
A ordem estabelecida uma mentira. Os moldes esto corrom- bem sucedido atravs da obstinao, eficcia e ateno aos detalhes.
pidos, a Igreja corrupra e os senhores engordam com o trabalho do
povo. Talvezseu filho nico renha sido morto por um nobre bbado, CAMINHOS
ou calvez sua mulher renha sido estuprada por algum lacaio do A trilha fcil, sua11ee inclinada ... noa trilha da virtude verdadeira,
prncipe.Talvez voc csceja apenas cansado de ficama fila ou darcudo Ela demanda mn caminho rduo e es/Jinhoso.
que voc possui para aqueles que no o merecem. Neste caso, voc - Michel de Montaigne,Essays
odeia a aucoridade e far todo o possCvel para prejudic-la. A Besta um mesrrecruel. No importaquocompassivoe virruoso
Esta uma Natureza perigosa de se possuir; at mesmo os grupos seja o mortal, o Abrao enche sua prpria essncia com impulsos e
mais liberais cm dificuldades para lidar com o 'no conformismo. instinros alm de qualquer coisa que um humano~inta. Conseqente-
Todavia, voc compreende o dio que guia o Rebelde. Suas aes mente, os filhos de Caim precisamcontar com urna forma dedisciplina,
podem ser sueise seussenrimencos podem ser guardados emsUncio, um cdigo que permira que eles mantenhama besta sob controle. Os
mas seu dio contra a ordem estabelecidaguiaseussentimentos e Caminhos represencam trilhas de moral que mantm o controle do
suas aes, Cainirasobresi mesmo. Alguns, comoo Caminho da Humanidade, so
- Recupere Fora de Vomade sempre que voc causar dano reflexos claros da natureza mortal de um vampiro. O utros, como o
ordem que despreza, Esta "ordem" pode ser a Igreja, um lorde local, Caminho do Sangue dos Assamitas, so cdigos de moralidade desen-
os moldes atuais ou a sociedade Cainita. volvidos h muito tempo por ancies com uma ideologia determinada.
MALANDRO Independente da origem, um Caminho a nica conexo que um
Voc tudo o que importa. Todo homem precisa garantir a vampiro possui com sua natureza sensvel. Se ele hesitar ao longo da
prpriasubsisrncia, e se suas aes estiverem no caminho dos ourros, trilha, poder cair completamente nas garras da Besta,
bem, que pena! Se eles fossem mais fortes, talvezpudessemaproveitar Muitos vampiros nem chegam a se ver num "Caminho" ou trilha
sua (morte)vida tanto quanto voc. Voc no um valento, lembre- para algum tipo de iluminao,Suasticass podem serclassificadas por
se disso - apenas egocntrico e agressivamente egosta. Voc no coincidncia sob um dos oiro Caminhos reconhecidos. Esses oito so
precisa ser o dominador; voc s fica furioso se for o dominado! detalhados abaixo. H quase certeza queexistam mais,mas esses so os
Os Malandros se orgulham de serem capazes de sustentar a si que a maioria dos Cainitas Europeus adora. Recomendamos que os
mesmos. Voc pode ser um lad ro, um cavaleiro errante, um jogadores escolham um dos oi te ao invs de inventa ros seus prprios,
vagabundo ou uma prostituta. De qualquer forma, outros o despre- pelo menos por enquanto. Esscssooscaminhoquese mostraram mais
zam pela sua recusa em viver pelas regras. Contudo, no fmal voc eficazes para evitar a queda monstruosidade. Obviamente, os Narra-
mantm seus prprios interesses como prioridade. Nunca deixe que dores devem se sentir vontade para penuirir novos Caminhos que
outra pessoa o lidere. preencham umburacoapropriadoemsuascrnicas. Apenascertifique-
- Recupere Fora de Vonradesempre que seu egosmo lev-lo se de que o novo Caminho seja rgido o suficiente para mantera Besta
a algum tipo de lucro, especialmente se voc puder obr-lo sem se presa. Uma crnica em que os jogadores nunca devam se preocuparem
expor ao perigo ou seguir as ordens de algum. fazer jogadas de Virrude ser mais montona do que outra em que a
degenerao aioda seja uma possibilidade muito reaL
SOBREVIVENTE
No importa como, voc sempre consegue sobreviver. Voc pode CAMINHO DA BESTA
resistir, recuperar-se, atravessar e sobrevivera quase qualquer tipo de Tambmchamadode Via Bestiae,oCaminhodaBestamaisuma
circunstncia. No importa se voc viaje em grupo ou ande sozinho, trilha instintiva do que qualquer outra coisa. Aqueles que a seguem
preservarasi mesmo sua principal motivao. Quando as coisas ficam comportam-se como animais, enrrecanto, semse exceder.Como disse
difceis, voc toca cm frente. Nunca se entrega, e nunca desiste - o antigo Gangrel Kilok, "um co com uma coleira longa ser menos
jamais. Nada o irritamaisdoque uma pessoa que no se esfora para propenso a arrebent-la." Algi,ins integrantes do Cl Gangrel ensinam
melhorar as coisas, ouque se rende frente aodestinoou contratempos. este Caminho para suas crias, assim como minorias de outros cls, mas
sua maneira de se preservar, No importa quais sejam as probabi- a maioria dos Cainiras nesta crilha o adotam sem serem instigados.
lidades, voc sempre sai de p, se no sair ganhando. Quantos O grande perigo enfrentado pelosqueseguemo Caminho da Besta
guerreiros podem dizer o mesmo? o ambiente selvagem. Os Lupinos caamqualquer filho de Caimque
- Recupere Fora de Vontade sempre que sobreviver a uma venha das cidades, e poucos vampiros podem iludir ou lutar contra
situaodiffcilatravsde sua prpria esperteza e perseverana ou seja uma matilha de lobisomens, Os Cainitas do Caminho da Besta,
bem.sucedido em ensinar outra pessoa a fazer o mesmo. compelidos a evitar as cidades, correm constantemente o perigo de
encontrarem Lupinos ou algo pior.
TIRANO O vampiro neste Caminho precisa ser astuto e instintivo. Ele
Ningum pode fazer nada certo excero voc. Sempre que voc precisa agir sem hesitao, mas sem ameaar sua vida e seu territrio
deixa alguma coisa aos cuidados de outra pessoa, ela estraga tudo. com insensatez, Ele nunca maca pordiversoou tortura seus inimigos
Portanto, voc precisa vigiar aqueles de quem voc gosta, e cuidar desnecessariamente, mas ir rasgar a garganta de qualquer um que
pessoalmente dos problemas sempre que possvel. Voc pode ser sido ameace sua vida. Ele evita umcontatodemasiadocom acidade ou com
wn esralajadeiroantesdoseu Abrao, ou um cavaleirocujosescudei- as coisas dos humanos. Ele cono"Ola seus rrenesise enfrenta seus medos
rossimplesmente no conseguiram atingir seu idealde nobreza.Talvez graas ao seu desejo de sobreviver. Ao tomar-se um animal, ele evita
voc vigie seus camiais do mesmo modo que comandava os servos
sua transformao num monstro.
de sua casa. No importaoque faa, cerrillque-sedeque ningum ir Curiosamente, os Cainitas da Via Bestiae podem ser muito
atrapalh-lo. As pessoas podem no gostar disso, mas pelo menos as educadosecivilizadossc realmente houver necessidade. Entretanto,
coisas sero feitas corretamente, dessa vez.
ATRIBUTOS Fsicos
Excepcional: Voc poderia lutar por horas.
Extraordinrio: Voc poderia atravessar o Canal
Essas caractersticas descrevemo quo force, hbil e resoluto um
personagem; so as caractersticas primrias de um personagem da Mane ha a nado.
orientado para a ao. As Caractersticas Fsicas dizem respeito apenas Descomunal: Sua resistncia se equipara de um
aos pontos fortes e fracos do corpo. animal selvagem.
CAPTIJLOQUATRO:PERSONAGENS
....... -- -
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I NTIMIDAO LIDERANA
A arte da intimidao ocorre de diversas formas, desde urna Voc consegue fazer as pc:;soas seguirem os seus comandos e
ameaa sutil at~ urna agre:;so ffsica. Cada rnrodode inmidaotem obedecerem s suas ordens mediante exemplo e exerccio de autori-
seu tempo e lugar. Voc compreende a cincia de intimidar, e sabe dade. Lidcmr noapenasconheceras tcnicas parase fazeras pessoas
corno us(t-la para conseguir o que deseja. As pessoas com nveis altos seguirem voc, mas principalmente ser o tipo de pessoa que os outros
de intimidao parecem irradiar urna aura de autoridade. seguiro. A Liderana costuma ser usada cm combinao com o
Amador: Vira-latas atravessam a rua para evit-lo. Carisma.
Experiente: De vez cm quando voc consegue Amador: Voc poderia organizar um mutiro.
inrimidar algum s olhando arneaadoramenre Experiente: A sua voz dominante e voc
para ele. consegue exigir que se faa silncio.
Competente: O seu olhar perturbador. Competente: Voc pode unir seus vizinhos
&pecialisra: Voc consegue dominar estrangeiros quando surgir a necessidade.
na sua terra de origem. Especialista: Voc atrai seguidores sem tentar.
Mestre: Voc pode fazer animais ferozes fugirem Meme: Voc poderia ser o prximo Carlos
com o rabo entre as pernas. Magno.
Lenda: Os demnios em pessoa tremem sua Lenda: Eles costumam vener-lo ao invs de
presena. segui-lo.
Possudo por: Bandidos. Caadores de bruxas, Soberanos, Tor- PoSsudo por: Nobres, Oflciais Militares, Condestveis, Eclesi-
ruradorcs, Cwaleiros sticos
Especializaes: O lhar, lnsinuaesSucis, Violncia Evidenre, Especializaes: Comando,Omtria, lmvirador. Amigvel,Nobre,
Ameaas, Polftica Milimr.
PERCIAS
As Pecias so todas as Habilidades adquiridas atravs de
aprendizado ou a-einamento rigoroso. Se voc centar usar uma Percia
que no possui, o grau de dificuldade do reste aumenta em um. Voc
simplesmente destreinado nas tcnicas dessa Percia, e portanto
precisa tentar com mais afinco realizar a tarefa do que algum que
tivesse ao menos uma leve idia do que esrava fazendo.
EMPATIA COM ANIMAIS
Os animais no se comportamda mesma fonna que os humanos
sob as mesmas circunstncias. A capacidade em compreender as aes
dos animais pode ser muito til. Os personagens habilitados em
Empatia com Animais no apenas podem predizer as aes dos
animais, mas tambm usar esse conhecimento para acalm-los ou
enfurec-los.A Empatia com animais tambm a Percia usada para
treinar animais. vlido lembrar que muitos animaisfi.cam inquietos
perto de vampiros, e a Empatia com Animais imprescindvel para
qualquerCainita que planeje montar a cavalo.
Amador: Voc pode conquistar o carinho de um
animal domesticado.
Experiente: Voc pode ensinar um cachorro a vir
quando voc o chama.
Competente: Voc poderia treinar um co de
caa.
Especialista: Voc poderia ser o falcoeiro do rei.
Mestre: Voc poderia domesticar um animal
selvagem.
Lenda: Voc e as criaturas de Deus so um s.
Possudo por: Donos de Canis, Falcoeiros, Cavalarios, Senhores
de Terras, Escudeiros, Eremitas
Especializaes: Cachorros, Rpteis, Cavalos, Ursos, Animais de
Fazenda
familiarizado. Voc usa Eriqueta durante aes comodanar, seduzir
ARQUEffiISMO
e barganhar. A Etiqueta rnm~m usado em questes diplomticas.
Voc pode utilizar arcos e bestas. Voc tambm pode colocar a
cordn num arco, alm de cuidar e fazer pequenos reparos em arcos, Amador: Voc sabe quando calar a boca.
bcscas, flechas e viroces. Experiente: Voc sabe como se dirigir a um
Amador: Seu pai lhe ensinou como faz-lo. lorde ou conselheiro local.
Experiente: Voc pratica rcgularmence no campo Competente: Voc compreende as nuanas do
da vila. comportamento na corte.
Competente: Voc poderia conseguir emprego Espccialisra: Voc poderia se entender com
como um guarda florci.tal. praticamente qualquer~
Especialista: Voc pode conseguir um dinheiro Mestre: Voc poderia colocar inimigos jurados
extra nas competies de arco em feiras e lado a lado na me~ma mesa e mant-los contentes.
torneios locais. Lenda: Voc poderia levar cinco mongis a um
Mestre: Robin Hood ou Guilherme Tell baile espanhol sem ofonder nintrum.
Lenda: Voc poderia atravessar o olho do seu PossuCdopor: Emissrios, Nobres, Arauto, Cortesos, Damasde
Companhia
inimigo com uma flecha numa noite de Lua nova.
Especializaes: Maneiras Cortess, Cultura de Rua, Campone-
Possudo por: Guardas Florestais, Ladres, Competidores, Mil-
ses, Hbitos Estrangeiros
cias, Bandidos
Especializaes: Alvo, Florestas, Caada, Alvo Mvel, Tiro H ERBORISMO
Rpido Importante no Mundo das Trevas Medieval, esta perCcia cobre
a idenriflcaoe preparaode ervas paracozimento, cura e maleficio.
ARTESANATO
Vocpodeachar,preparar,misturnrepreservaraservasparaqualquer
Percias artesanais so simplesmente as percias profissionais
um desses propsitos.
pol>Sufdas pela maioria das pessoas, que utilizam-nas para sobrevive-
Amador: Voc viu sua me preparar ervas.
rem. Lembre-se de que pratcamcnre todo mundo nesta poca
1rnhalhava com as mos. Alguns podem at realizar dois tipos de Experiente: Voc aprendeu tudo o que sua me
Anesnnaro (por exemplo, um fazendeiro que tambm ttabalha como sabia.
carpinteiro), mas a maioria especializa-se em uma. Competente: Especialista da vila.
Estas Pericias freqentemente incluem vrias habilidades aiviais. Especialista: As pessoas vm de vilas vizinhas para
Portanto, a Agricultura no cobre apenas semear e colher; ela inclui comprar suas ervas e remdios.
os cuidados com ovelhas e animais domsticos, reparos de prdios e Mestre: Voc poderia ter uma vida excelente
conduzir carroas. A Ouri\esaria permite que um personagem avalie como um boticrio.
gemas e metais para que possa especularquo antiga uma jia, etc. Lenda: Alguns dizem que voc pode ressuscitar os
Exemplos de Periciasde Artesanato incluem Agricultura (a mais
mortos.
comum), Carpintaria, Ferreiro, Vidraria, Alvenaria, Consrruode
Possudo por: Feiticeiras de Vilas, Cozinheiros, Curandeiros,
Rodas, Curtimento, Preparaode Bebidos, Ourivesaria, Tintura, etc. Banddo.s
Amador: Um oprendiz ou trabnlhador de meio Especiolizaes: Culinria, Ervas Medicinais, Ervas Venenosas,
perodo. Narcticos, Ervas como Talisms
Experiente: Um orteso recentemente habilirado
ou fazendeiro inexperiente. ARMAS BRANCAS
Competente: Um profissional experiente e No mundo das Treva~ Medieval, os hobilidadcs em combates
armados podem ser virais para a sobrevivncia de um vampiro.
competente, com umo vida razovel.
Proficincia nesra Percia permite que voc use armas de mo. Armas
Especialista: Um mestre arteso respeitado. Brancas cobre tudo, desde simples facas, machados e espadas at
Mestre: Um arteso que elevou seu oficio ao nvel escacasde madeira e lanasde6 metros. Embora nem codososCainitas
de arre, ou fazendeiro que poderia fazer sua tenham aprendidoesra Habilidade em vida (os senhores freqente-
plantao crescer dura me uma seca. mente relutamemensinarseusvassalosa lutarem), muitosaprendem-
Lenda: Seu melhor trabalho obviamente est alm na mais rarde com seus senhores ou outras fontes.
dos poderes da capacidade de qualquer arteso Amador: Voc j viu uma faca sendo usada.
humano. Experiente: Milcia camponesa
Possudo por: Artesos, Fazendeiros, Cidados Comperenre: Cavaleiro tpico
Especializaes: Detalhes, Trabalhar rapidamente, Inventivo, Especialista: Qualquer armas mortnl em suas
Organiza.'lo, Avaliao. mos.
ETIQUETA Mescre: Lancelot
Voc compreende as pequenas nuanasda vida social, estando Lenda: Nenhum guerreiro pode resistir frente
oproocomporcar-sedemaneiratantodiscreraquantoelegance. Voc sua lmina implacvel.
sobe como conviver bem com osociedade mortal, seja ela cortes ou Possudo por: Soldados, Milcias, Ladres, Lordes, Brbaros
nsrica. A sua especialidade a cultura com a qual esteja mais Especializaes: Espadas, Mochad~. Facas, Maas, Desarmes
CAPTULOQUATRO:PERSONAGENS
A:f-
CAVALGAR
Voc pode compor e tocar msica; para cada nvel que possui, Voc est apto a cavalgar confortavelmente num cavalo, e com
voc sabe como tocar um instrumento.Obviamente, quanto mais alto prtica pode ser capazde lutar montado. Voc tambm pode estimar
for o seu nvel, melhor voc tocando os seus instrumentos, especi- o valor aproximado de um cavalo, est familiarizado comseu arreio
almente o primeiro que aprendeu. Esta tambm a capacidade de (rdeas, celas, etc.) e pode descobrir doenas e defeitos bvios.
compor msica - quanto mais alto for o nvel, maior ser a sua Amador: Segure-se, fique quieto e no tente
capacidade musical. Voc deve decidir que instrumentos tocar. galopar.
Entre os instrumentos medievais tpicos esto aflauta, odmbalo,
a harpa, o alade e o saltrio.
Experiente: Voc pode fazer seu cavalo galopar,
dar pequenos saltos, etc.
Amador: Voc consegue tocar uma melodia e
obter um ou dois acordes.
Competente: Voc pode cavalgar numa caada ou
batalha, pular cercas com segurana e andar o dia
Experiente: Sua voz se destaca ao cantarem hinos.
todo sem 6.car dolorido.
Competente: Voc poderia viver razoavelmente
como um trovador.
Especialista: Perfeitamente vontade sobre uma
cela, voc poderia cavalgar por semanas sem
Especialista: Sua habilidade surpreendente e desconforto.
memorvel.
Mestre: Se voc quisesse, poderia ficar de p sobre
Mestre: Voc podia compor antes dos trs anos a cela, agarrar lenos no cho ou
de idade.
realizar outros truques admirveis.
Lenda: Dizem que sua msica faz com que as Lenda: Voc conhece as capacidades do seu
pedras vertam lgrimas. cavalo mais do que ele mesmo, e pode utiliz-las da
Possudo por: Menestris, Cantores, Damas Nobres, Monges,
maneiraquedesejar.
Bardos Possudo por: Cavaleiros, Escudeiros, Nobres, Mensageiros,
Especializaes: Harpa, Composio, LCrica, Canto, Msicas
Caadores, Oficiais, Mercadores Ricos, Sacerdotes
Obscenas
Especializaes: Saltos, Velocidade, Combate Montado, T ru-
ques, Floresta
FURTIVIDADE requerque voc renha estudado empelo menos uma escola, catedral
A furtividade a habilidade emesgueirar-se ou esconder-se sem ou monasrrio. Um nvel alto indica que voc j estudou em uma das
ser visto ou ouvido, sendo o reste geralmente feito contra o nvel de universidades, em Paris, Salemo, Oxford ou Bolonha. Esta educao
Percepode ourro personagem. A Furtividade de exttema impor- no foi barata. Voc, seus pais ou seus responsveis obviamente
rncia quando os vampiros realizam a Caada. possuam riquezas considerveis.
Amador: Voc pode se esconder no escuro. Diletanre: Voc pode falar latim, ler e (de cerca
forma) escrever. Voc j ouviu falar em
Experiente: Voc pode se esconder nas sombras.
Aristrcles.
Competente: Voc um exc:elente caador. Estudante: Sua gramtica do latim excelente, e
Especialista: Voc poderia caminhar em silncio voc possui uma base firme cm matemtica,
sobre cinco centmetros de folhas secas. filosofia e teologia.
Mestre: Voc poderia se esgueirar at uma alcatia Instrudo: Voc bem versado nas produes
de lobos. literrias de telogos eruditos e de filsofos pagos
Lenda: AncHio Assam ira. como Aristteles.
Possudo por: Ladroes, Espies, Batedor, Caadores, Vampiros Erudito: Voc est qualficado para ensinar numa
Especializaes: Espreitar, Esconder-se, Emboscar, Sombras, universidade e pode discutir com as maiores
Multides, Arrasrar-se mentes da Europa.
Sbio: Voc um telogo erudito e poderia
SOBREVIVNCIA ensnar uma coisa ou duas a Aristteles.
O campo um lugar perigoso, pelo menos para aqueles que no Visionrio: Aquilo que obscuro e esquecido
o compreendem. A percia de SobrevivCncia inclui buscar abrigo, repousa na ponra de sua lngua.
encomraruma rota direta at algum lugar, obter segurana relativa no Possudo por: Sacerdotes em Postos Elevados, Monges, Profes-
campoe rastrear. Quando usar Furtividade no campo, um personagem sores, Escribas, Administradores Reais
no poder jogar mais dados para sua Furtividade do que o seu nvel Especializaes: Teologia, Maremtica, Caligrafia, Metafsica,
em Sobrevivncia. Heresia, Gramtica
Amador: Voc pode sobreviver a um percurso de
dez quilmetros. SABEDORIA P OPULAR
Experienre: Esr familiarizado com o campo. A sua sabedoria a do campons, que alguns podem chamarde
"superstio" ou "folclore." Voc pode nocompreenderascomple-
Competente: Voc pode se alimentar adequada- xidadcs sobreoscostumes Lupinosou oGlamourdas fadas. Mas voc
mente por longos perlodos de tempo. sabe que itens simples (prara, gua benta, ferro frio, etc.) tmalgum
Espccialisca: Voc se sente vontade no campo. podersobreosseressobrenarurais. Voctambrncapazdeusarestes
Mestre: Voc poderia viver da terra por anos a pequenosconhccimentoscontraseusoponentcsvampricos.ASabe-
fio. doria Popular rambm pode ser utilizada para preparar remdios
Lenda: Voc no teme nem o deserto nem a simples com ervas, embora no seja to eficaz quanto a percia
Herborismo; estes so remtdios para dores pequenas, fertilidade,
tundra.
resfriados e outras coisas triviais.
Possudo por: Brbaros, Caadores, Bandidos, Refugiados,
No entanto, a Sabedoria Popular traz certas conseqncias
Eremitas
Especializaes: ltiscrear, Montanhas, Plantas Comesveis, Pn- consigo. O folclore pode variar de um local para outro, e aquilo que
um personagem russo sabe pode no significar nada para um amigo
rano, Caar
irlands. Do mesmo modo, embora grande parte do folclore possaser
OUTRAS PERCIAS no fundo verdadeiro, o resto so tolices, e apenas a experimentao
Cozinhar,Navegar, Pintura, Ferreiro, Tecelagem podedizeroque oqu. A maioradas propores verdade/fico gira
em torno de mais ou menos l/4, dependendo do Narrador e do
CONHECIMENTOS personagem. Por exemplo, um romeno pode saberdiversas histrias
Os Conhecimentos incluem todas as Habilidades que exigem a e supersties sobre vampiros, mas pode nll.o conhecer nada sobre
aplicao rigorosa da mente. e no do corpo, de modo que nada alm fadas. A Habilidade Ocultismo avalia fatos mais concretos e os
das Caractersticas Mentais pode ser usado para modiflcaros testes de recursos para descobrir estes fatos.
Conhecimentos.EmboraosnfveisclassinquemosConhecimentosem Dilernnre: Voc ouviu s histrias que sua av
graus de escolaridade, a escola no a nica forma de adquirir contava.
Conhecimentos- apenas a mais comum. Estasso, em sua maioria, Esrudanre: Voc pode reconhecer uma criatura
Habilidades escolsticas, mas tambm possfvelaprend-lassozinho
quando ouve falar dela, e aprendeu coisas com a
ou com um tutor.
Se voc no possui um Conhecimento, no pode nem mesmo feiticeira da vila.
cenrar fazer uma jogada que o envolva. Porm existem excees, lnsm1fdo: As pessoas vm at voc em busca de
quando o Narrador determina que a jogada envolve informaes conselhos e curas simples. Voc est familiarizado
triviais que qualquer um tenha a chance de conhecer. com os conhccimenros de pases vizinhos, mas no
muito versado nos mesmos.
INSTRUO
Voc compreende o latim, pode ler e escrever, e aprendeu um
pouco de teologia e filosofia. Esta a educao medieval bsica, e
CAPTULO QUATRO:PERSONAGENS
Erudito: Voc uma fonte de conhecimento da
sua cultura nativa e de mais uma ou duas. Alguns Considera-se que voc possa falar a sua lngua nativa, mas voc
desses conhecimentos vm de experincia prpria. precisacompraroutraslnguasquedesejequeseupersonagemdomine.
Sbio: Sua palavra respeitada, e voc fala com Para cada nvel de Lingstica, o seu personagem pode falar fluente-
autoridade sobre certos habitantes do mundo das mente outra lngua. Contudo, a nglistica tambm confere ao
sombras. personagem uma compreenso da escruturadalfngua,que porsua vez
Visionrio: Seu conhecimento, embora encoberto a base do pensamento. Com esta Habilidade, pode-se identificar
por charadas e histrias, lendrio, e voc pode ser sotaques. Voc tambm tem uma chance de compreender frases de
considerado uma ameaa por alguns seressobrenatu- lnguas relacionadas s lnguas que conhece. Por exemplo, voc
rais, incluindo a sua prpria raa. poderiasercapazdecompreenderumpoucodefrancscoloquial(uma
Possudo por: Ancies de Vilas, Esposas Velhas, Bmxas, Feiticei- lngua rom nica) se soubesse latim.Nota: Voc no precisa comprar
ras, Enganadores, EremitaS, Herboristas, Camponeses, Magos, Fazen- este Conhecimento para falar latim se j possuir Instruo.
deiros Diletante: Uma lngua adicional.
Especializaes: Irlands, Alemo, Escocs, Ingls, Francs, Es- Estudante: Duas lnguas adicionais.
candinavo, Russo, Italiano, Europa Central,] udeu, Oriente Mdio, Instrudo: Trs lnguas adicionais.
Pressgios, Curas, Protees, Talisms Erudito: Quatro lnguas adicionais.
Sbio: Cinco lnguas adicionais.
INVESTIGAO
Voc treinado para notar todos os tipos de detalhes que Visionrio: Oito lnguas adicionais.
Possudo por: Viajantes, Eruditos, Diplomatas, Intrpretes
poderiam ser ignorados pelos outros, podendo em nveis elevados agir
comodeteve. Este Conhecimento tambm reflete a capacidade de Especializaes: Palavres, Linguagem Tcnica, Diplomacia ou
Poltica
um personagem em realizar pesquisas, seja em bibliotecas (raro) ou
atravs de entrevistas. MEDICINA
Diletante: Voc notaria as pegadas no cho do A medicina medieval muito primitiva para os padres moder-
estbulo. nos. At a cirurgia interna mais simples tem um fator de dificuldade
Estudante: Voc conseguiria informaes pagando de 9. Em termos prticos, este Conhecimento s til para "primeiros
algumas bebidas. socorros" bsicos - parar uma hemorragia, tratar de queimaduras-
Instrudo: Voc pode diferenciar um incndio e para procedimentos simples como tratar de fraturas, febres ou
acidental de um deliberado. impedirque ferimentos inflamem.
Erudito: Voc percebe mincias atravs de uma Diletante: Voc sabe algo sobre como fechar
investigao rpida do quarto. ferimentos.
Sbio: Irmo Cadfael Estudante: Voc pode sangrar uma pessoa com
Visionrio: Voc poderia ganhar a (no) vida poucos riscos.
perseguindo Assamitas e Nosferatus. lnscrufdo: Voc pode diagnosticar e tratar doenas
Possudo por: Espies, Guardas, Coletores de Impostos, Abade, simples.
Caadores de Aluguel. Erudito: Voc pode realizar um parto e raramente
Especializaes: Busca, Espreitar, Localizar Informante, Regis- deixar que a me morra.
tros Monsticos, Seguir Sbio: Voc pode avanar a medicina para o
prximo nvel em sua rea de especializao.
No existem prises como instituies formais, e os direitos de um Visionrio: Suas artes de cura so to esplndidas
criminoso freqentemente so o que a autoridade localacha que deve que alguns dizem que voc tem pacto com o
conceder. Este Conhecimento permite que os personagens saibam o Diabo.
que ilegal nas localidades e como as infraes severas so punidas. Possudo por: Boticrios, Parteiras, Barbeiros, Cirurgies de
Mais freqentemente, este Conhecimento permite que juzes, oficiais Campo
e governantes locais arbitrem disputas de propriedade e coisas do Especializaes: Ervas, T ratamentode Venenos, Ferimentos de
gnero. Numa sociedade feudal, as leis de propriedade so de impor- Batalha, Doenas, Sangria, Parto, Cirurgias Sim pies, PrimeirosSocor-
tncia imprescindvel. ros, Diagnstico
Diletante: Conhecimento prtico; guarda da
cidade
CULTISMO
Este Conhecimento um apanhado geral de folclores locais,
Estudante: Capito da guarda
textos arca nos, lendas antigas e a maioria das outras formas de faros
Instrudo: Oficial da cidade ou rumores sobrenaturais. Esta compreensodo lado mais sinistrodo
Erudito: Juiz experiente mundo inclui conhecimencode maldies, rituais, magia e misticismo,
Sbio: Rei Salomo e contm muita especulao e fantasia. Este Conhecimento de
Visionrio: Hamurabi era um aspirante compara- inceresse fundamental para muitos vampiros e persegui-Lo pode vira
do a voc. se tomar uma faceta essencial de sua crnica. Um nvel quatro ou cinco
Possudo por: Guardas, Juzes, Criminosos, Governantes indica um conhecimento profundo dos vampiros e outros aspectos do
Especializaes: Cortes, Leis Locais, Punies, Criminosos, leis oculto (cuja maior parte patentcmentefalso).
de Propriedade, Direitos dos Nobres
Diletante: Voc ouviu algumas lendas. Sbio: Eminncia parda
Estudante: Voc ouviu os delrios da feiticeira Visionrio: Voc sabe quando iro surgir as
local. rebelies
Instrudo: Voc encontrou provas para sustentar Possudo por: Lordes, Cortesos, Arauros, Bobos da Corre
algumas das suas crenas. Especializaes: Feudalismo, Cidade, Religio, Herldica, Hie-
Erudito: Voc encontrou grandes segredos escon- rarquias Vampricas.
didos entre as tolices. CINCIAS
Sbio: lnstruldo completamente em muitos dos Voc rem pelo menos uma compreenso bsica de metalurgia,
grandes mistrios. Voc nf10 precisa do seu senhor bornica, biologia, engenhara e astronomia. Seu conhecimento
para dizer-lhe o que est acontecendo! influenciadopel!lscrenasesuperstics locais; ainda assim, voc rem
Visionrio: Voc pode recitar Literalmente aquilo uma aprendizagem prricasuficienre para ser bem reqtsitado.
que at os magos pensavam ter sido perdido. Diletante: Voc foi aprendiz de um ferreiro ou
Possudo por: Eruditos Hereges, Vampiros, Pagos, Magos Li mi- monge.
rados, Cabalistas Estudante: Voc estudou as Llustraes na biblio-
Especializaes: Vampiros, Bruxas, Poderes Msticos, Cultos, rcca da abadia.
Sabedoria Anr.iga, O Cabala Inscrudo: Voe<! tem conh.ecimenros sobre fortifi-
POLTICA caes bsicas e uma autoridade local sobre
Este conhecimento proporciona uma familiaridade com a poltica animais da floresta .
atual, incluindo as pessoas nocomandoecomoelaschegaram l. Ela Erudito: Voc pode projetar mquinas de guerra
pode ser aplicada para quasequalquerorganizao, desde a Igreja at (e maneiras de det-las).
a priso loc11l. Esta pode se ruma Habilidade essencialquando se tenta Sbio: As esperanas de alquimistas por toda parte
lidar com autoridades morrais. Esra Habilidade exerce alguma influ- esto sobre seus ombros.
ncia sobre voc mesmo ser um poltico capaz. Uma longa familiari- Visionrio: Voc esr realmente frente do seu
dade com o assumo pode ocasionalmente despertar certas idias... tempo, e cerra mente se daria bem na Renascena.
Diletante: Observador casual Possudo por: Alquimisras, Engenheiros, Eremitas, Arquitetos,
Escudante: Arauto local Ferreiros, Sbios do Oriente
Instrudo: Herdeiro ambicioso Especializaes: Biologia, Astronomia, Botnica, Astrologia,
Erudito: Corteso Metalurgia, Engenharia
CAPTULO QUATRO: PERSONAGENS
Pode-se fazer testes usando essas Caractersticas para obter
Durante os dias cm que respirava (ou talvez como um morco- infom,acs, recursos ou favores. Freqentemente, esses Anteceden-
vivo}, voc foi responsvel por administrar e sustentaruma propri- tes so usados em conjunto com um Arribuco, como testar Carisma
edade ou organizao. Talvez voc tenha sido uma Madre Superiora + Influncia para jogar a guarda contra seu rival, ou Raciocnio +
ou o abde de um convento ou mnstrio, ou possivelmente voc Recursos para obter dinheiro do seu primo.
foi o mordomo-chefe de um nobre. Talvez voc renha mantido uma
A LIADOS
catedral, ou simplesmente fosse a dona da casa. Isto reflete seu
Os seus aliados so mortais que o ajudam e apoiam - eles podem
conhecimento e experincia em organizar os livros, manter um
ser familiares, amigos ou at mesmo uma organizao com a qual voc
inventrio da dispensa e da adega de vinhos, orientar os servos,
possui boas relaes. Os aliados possuem suas prprias vidas para
encreterconvidados, mantera casa e terras em bomestado e, de modo
viver, de modo que no pulam sempreque voc manda, mascosrumam
geral, certificar-se de que o estabelecimento, abadia, catedral, guilda
ter influncifl na comunidade e acesso acontatos e recursos. Um aliado
ou seja l o que for estivesse bem organizado. At mesmo um fazendeiro
em lrima instncia um mortal com quem voc pcsst boas relaes,
tem habilidades parecidas para ter certeza de que possui dinheiro
e que o protege e apia por amor ou interesse comum. Certifique-se
suficiente para aluguis e para manter sua fazenda em ordem.
de racionalizar como voc mantm conta to com seus aliados se voc
Junto com a experinciaservil, este Conhecimento pode permitir
s pode ser ativo noite.
que voc avalie como anda a administrao de outra propriedade
Para cada ponto de Aliado que voc possuir, considere que tem
(alm de perceber e corrigir problemas), estimar a qualidade de
um a1iado. Este inclivfduo uma pessoa influente na cidade onde vive.
produtos ou entreter um convidado, mesmo que voc no esteja na
Um aliado poderia ser um xerife, um conselheiro da cidade ou mesmo
sua propriedade de costume.
(se o seu nvel for 4 ou 5) o prprio burgomestre.
Diletante: Voc pode manter um local pequeno Os aliados costumamser muito confiveis e leais. Porm, preciso
funcionando sem mui tos problemas, e sabe q uan w rempo e energia para manter a aliana, pois os aliados tambm
dinheiro est disponfvel. requerem a ajuda dos personagens em momentos de necessidade.
Estudanre: Voc pode organizar seus livros e ora- Embora eles provavelmente no saibam que voc um vampiro, eles
mentos para despesas, e convidados nunca so um podem conhecer alguns de seus poderes e portanto procur-lo para
problema. pedir favores. Esta pode ser uma forma de iniciar uma histria.
lnsrrufdo: Voc pode lidar com uma propriedade Um Aliado, de influncia e poderes moderados
maior sem que ningum o auxilie, e os seus convida- Dois Aliados, ambos de poder moderado
dos sempre tm uma noite agradvel Trs Aliados, um deles bastante influente
Erudito: Voc pode administrar uma propriedade Quatro Aliados, um deles muito influente
maior ou uma srie de propriedades pequenas sem Cinco Aliados, um deles extremamente influente
dificuldades.
C ONTATOS
Sbio: Voc pode manter um casa funcionado at Voc conhece pessoas de muitos estilos de vida diferentes, que
mesmo durante as pocas mais difceis, e seus supe- constituem um sistema de infomlaes ecujoauxllo pode ser muico
riores consideram voc indispensvel. ril algum dia.
Visionrio: Suas habilidades para lidar com crises Os seus contatos no so apenas as pessoas que voc pode
e adminisrrar sua propriedade so o assunto das manipular ou subornar para obter informao, mas amigos comos
conversas da sua sociedade, e outros senescais vem quais voc pode realmente contar (contatos importantes) para
voc como um exemplo. oferecer-lhe informaes precisas (em suas especialidades). Voc
Possudo por: Estalajadeiros, Mulheres Nobres, Esposas, Mordo- deve descrever os seus contatos importantes como personagens
mos Chefes, Senescais completos, tanto medida que a crnica progredir quanto de
Especializaes: Cozinhas, Hospedarias, Casas de Nobres, Con- antemo. Voc tambm tem um determinado nmero de contatos
tabilidade, Estalagens, Tavernas, Ordens Religiosas secundrios espalhados pela cidade. Q uando voc quiser se comu-
nicar com um deles, faa um teste usando seu nvel de Contatos
UTROS CONHECIMENTOS contra um grau de dificuldade de sete. Cada sucesso significa que
Astrologia, Filosofia, Cartografia, Navegao, Histria, Te-
voc se comunicou com um de seus contatos secundrios; obvia-
ologia
mente, ir precisar suborn-lo ou convenc-lo para que ele fe
CAPTULOQUAIBO:PERSONAGENS
Recursos escassos: Voc tem apenas o suficiente Um lacaio
para pagar pelas suas necessidades bsicas - saparos Dois lacaios
e roupas quando as suas ficam velhas - mas nada Trs lacaios
aMmdisso. Quacro lacaios
Recursos suficientes: Voc pode satisfazer suas ne- Cinco lacaios
cessidades bsicas e ainda ter um ou dois xelins
sobrando por ms. S TATUS
Voc possui uma certa reputao e uma estabilidade nacomuni-
Confortvel: Voc pode ter uma pequena casa e
dadeCainita. Essestatuscostumaserdeterminadopelodeseusenhor,
algum modo para propiciar-lhe uma vidaconforr-
e pelo respeito devido sua linhagem.
vel. Voc ganha cinco Libras por ano (mais ou menos
Quanto maisscanis voc possuir, menos maltratado pelosancies,
na mdia) contando o dinheiro que voc gasra. e mais respirndo voc ser. O status usado algumas vezes para os
ConseqUcntementc, voc ganha cinco xelins por testes ele CaractersticasSociais e reflete o seu prestgio nesses casos.
ms. Se voc vendesse tudo ese mudasse, noobteria Conhecido: um nefito
mais do que cinco Libras.
Respeitado: um ancilla
Rico: Voc possui uma casa grande ou uma manso
Status elevado: um ancio
pequena. Talvez vocsejaodonocle uma vila ou um
mercador rico. Possui recursos para manter um
Poderoso: um consclhdro do prncipe
crivalo, e certamente tem alguns servos. (Como voc Luminar: um prncipe
esconde o seu segredo deles? Aqueles que se manri-
verem leais independentemente disso devem ser VIRTUDES
considerados lacaios.) Alm disso, voc ganl1a cinco Ali, conscincia,jima e imac11/ada, como />ara ti uma ferida amarga
xelins por m&s. No total. seus bens valem aproxima- 11m peq11eno erro!
damenre 400 Libras. - Dante Alighieri,Purgarorio
Extremamente Rico: Voc pode possuir um castelo As Virtudes de um personagem descrevem a sua orientao na
vida e sua inregridade essencial e fora moral. O propsiro dessas
e uma vast11extensode terras (1 Oa20vilas inteiras),
ouadministrarumgrandeimpriocomercial.Sevoc Caractcrsticasajud-loacomprcendercdirigirosseuspersonagens,
conseguir uma forma de e-plorar esses recursos, no or-losa umadetcm1inada atitude. Contudo, um vampirouma
crian1ra de grande paixo, e ocasionalmente so requeridos resresdc
poder manter uma grande propriedade, incluindo
Virtudes, com fracassos indicando que o personagem no contido
estbulos, servos, etc., e ainda terum Libras por ms
o b.1stamc para evitar cmmr cm frenesi. est sendo derrotado pela
para gastar. Os seus bens podem valer milhares de Bestaou no valenccosuficiencepam vencer circunstncias terrveis.
Libras, se voc encontrasse algumsuficiencemencc OCaminhodoscu personagemdetcnninarsuas Virtudes: se ele
rico para compr-los. acredita cm Conscincia ou Convico, ouse ele depende doAuro-
LACAIOS controle ou do Instinto. A Coragem universal; nenhum Caminho
Voc possui um ou mais servos e assistentes que so seus pode estimara covardia e sobreviver por muito tempo. (Observao:
companheiros leais. Os lacaios podem ser carniais que possuem Para aqueles jogadores que esto acostumados com os cdigos de
Votos de Sangue com voc, indivduos a quem voc Dominou tanto moralidadcdoSab para Vampiro: A Mscara, Convico e lnstinro
durante manos que so incapazes de agir independentemente, ou no so a mesma coisa que Frieza e Instintos. Assim como tudo aquilo
indivduos a quem voc impressionou canto coma sua Presena que sobre as Trilhas da Iluminao, as Virtudes do Sab foram codificadas
fariamqualquercoi$a por voc. Oscarniaisso tratados como morcais muito tempo depois da Idade das Trevas, baseadas apenas parcialmen-
ou animais com Potncia 1, que podem usar o sangue Cainira que te nas Virtudes e Caminhos de eras passadas.)
bebem do mesmo modo que fazem os vampiros. CONSCINCIA/CONVICO
Os lacaios precisam sempre ser controlados de alguma forma, seja
Conscinci<'teConvicl'!osll.oCamctcrfsticasdeautoconhecimen-
atravs de um salMio, doao de seu sangue, ou mediameo conrrole
ro, que o habilitam a avaliar a sua prpria condula. Os julgamenros
direco de suas mentes. Eles podem nem sempre ser leais, embora
feilos pela Conscil!ncia originam-sede suas atitudes, ideais e valores
costumem ser. Se tiverem a chance, podem tra-lo, dependendo do
morais. Do mesmo modo, a Convico descreve sua habilidade em
qu!io bem lenham sido tratados.
pem1anecer calmo face ao sofrimemo ou necessidade. Elas so
Oslacaios no dever sersuper-homens, mesmoseforem camiais.
prescries imernas do valor pessoal e da voz do eu real - no a
Cada um deve possuir uma fraqueza. Por exemplo, um lacaio pode ser
fachada que voc deve representar ao mundo. Os testes so feitos para
baseante leal, mas no muito hbil. Outro pode sermuiro poderoso,
dererminar se voe~ decai em seu Caminho ao cometer atos imorais
mas p<>ssuir uma meme muito independente. Nenhum lacaio jamais
(isco, paraos padrcsdoseu Caminho). Um personagem comgrande
deve sero guarda-costas pcrfoito; nada to fcil assim emVampiro:
Compaixo sentir remorsos; um Cainita com uma Convico alra
A Idade das T rcvas. Os lacaios devemser personagens complexos,
reconhecer seu erro e tcmar super-lo.
alguma coisa que acrescente sabor crnica. No abuse deles.
Puro/Esrvel
Moral/Seguro
Jusco/Derenninado
Caridoso/Comprometido
Arrependido/Dedicado
AUTOCONTROLE/INSTINTO
EstasCaracterfsricas indicam a quantidade de controle ou influ-
ncia que voc possui sobre as suas emoes. O Autocontrole
representa sua disciplina, seu aurodonnio. Aqueles com um Auto-
controle alto raramente perdem sua razo. O Instinto sua habilidade
de "controlara Besta," por assim dizer. Ele permite que um vampiro
evite o frenesi em nome da sua preservao.
O Autocontrole e o Instinto so usados para resistir ao frenesi. Ao
utilizar qualquer uma dessas Virtudes, nunca se pode usar mais dados
que o total em Pomos de Sangue que se possui no momento. Simples-
mente, quanto mais faminto voc estiver, mais difcil ser resistir. (Para
maiores informaes, veja a seo FrenesidoCapculoSete.)
Calmo/Instinto rudimentar
lmpassfvcl/lnruitivo
Disciplinado/Animalesco
EmpedernidoNisceral
Controle absoluro sobre si mesmo/Primitivo
CORAGEM
A Coragem uma qualidade da mente que o possibilita a1nanter-
se de queixo erguido ao enfrentar oponentes, provaes ou perigos.
A coragem usada para resistir ao impulso de correr aterrorizado das
coisasque um vampiro teme instintivamente, como o sol, fogo ou uma
cruz empunhada por uma pessoa com poderes sagrados. {Para maiores
informaes, veja a seo Rtschreck do Captulo Sete.)
Audaz
Intrpido
Equilibrado
Notvel
Valoroso
NVEL DE CAMINHO
A razo bsica pela qual um personagem deve preservar seu n(vel
de Caminho simples: se em algum momento sua Via chegar a zero, "
elesetomaummonstrosobocontroledoNarrador.Permanentemen-
te. Obviamente, existem outras razes. Por exemplo, voc no pode
utilizar mais dados em qualquer reste de Empatia do que o seu ruvel
de Caminho. Quanto menos pontos de Caminho voc possuir, mais
profundo ser o seu sono, e mais difcil ser para voc acordar em caso
de emergncia. Voc tambm co.5tuma entrarem frenesi mais freqen-
temente cm situaes escressantes, medida que voc encontra mais
dificuldade para controlar seus instintos primitivos quando est em
perigo. As aes que voc coma quando est em frenesipodem lev-
lo perda de ainda mais pontos de Caminho.
Esta Caracterstica pode ser vista como aquilo que separa um
vampiro de um humano. Vampiros com nveisaltosdeCaminhoesto
mais prximos de serem humano (diferentemence de humanitrios).
Aqueles que esto para trs no seu Caminho so bestiais e monstru-
osos, e no por escolha prpria.
131
Na maioria das vezes, um nvel de Caminho determina o quo
humanoumvampiroaparentaserequofacilmenreconseguesepassar
por humano para a populao geral. Quanto mais baixo um persona-
gem estiver num Caminho, mais bestial ele parecer.
Os vampiros costumam dormir muito profundamente e,
mesmo se estiverem em perigo, podem sentir dificuldade em acordar.
Durante o dia, especialmentedepoisde ter acordado, voc no pode usar
mais dados em nenh um teste para qualquer ao do que o nvel de
Caminho do seu personagem. Veja a seo Despertar para mais
infonnaessobrecomoosCamiohosafetamasatividadedurameodia.
Os Caminhos afetamdiretamenteos testes de Virtude feitos
quando voc tenta resistir ao frenesi. Voc no pode usar mais dados
do que o nfvel de Caminho de seu personagem. Portanto, enquanto
voc estiverafundandono abismo da bestialidade, no poder resistir
por muito tempo ao chamado selvagem. medida que perde seu
Caminho, o personagem se aproxima lentamente do dia em que
perder todo o autocontrole.
A quantidade de rempo gasta em torpor tambm diretamente
afetada pelo nvel de Via.Q uanto menos pontos de Caminho possuir
o personagem, mais tempo permanecer entorpecido.
A B IFURCAO DA TRILHA
s vezes, a filosofia de um personagemdesenvolve-se o suficiente
durante o jogo para permitir que mude de Caminho. Se o Narrador
e o jogador concordaremque tal mudana apropriada, o Cainita pode
mudar para umCaminho diferente. (Por razes bvias, um vampiro
nopodeficarpormomento algum"entre" Caminhos. Esta indeciso
alimenta a Besta.) Se o novo Caminho utilizaras mesmas Virtudes que
o anterior, o novo nvel de Caminho do personagem calculado do
mesmo modo que se o personagem tivesse acabado de ser criado (isco
, todos os pontos obtidos por experincia ou pontos de bnus so
perdidos). Se houver mudana em uma das Virtudes, esta nova
Virtude comea com um ponto e no pode ser aumentada por pelo
menos trs sesses. Leva algum tempo para se acostumar a uma
mudana to dramtica de filosofia.
Por exemplo, o Ravnos T altin comeou no Caminho do Parado-
xo. Contudo, um contato constante com os mortais comeou a
sensibiliz-lo, e suaticas pessoais comearam a inclinar-se rumo Via
Humanitatis. Seu jogador e Narrador concordam que esta mudana
seria apropriada, e Taltin muda para o Caminho da Humanidade.
Como seu novo Caminho prega a Conscincia e o Autocontrole, e a
Via Paradocis prega a Convico e o Autocontrole, sua Convico
precisa mudar. Sua nova Virtude de Conscincia comea com um
ponto. Entretanto, seu Autocontrole pode permanecer com os quatro
pontos que possufa previamente. Taltin possui agora um nvel 5 no
Caminho da Humanidade.
DEGENERAO
s vezes, um personagem pode realizar urna ao imoral, seja
propositadamente ou apesar de suas melhores intenes (quando
estava num estado de frenesi). Nessescasos,aBestapode tomar um
ponto a mais de controle sobre a sua alma.
Um dos elementos mais importantes do papel de um Narrador
controlar a perda de pontos de Via. Se ele permitir que os personagens
faam qualquer coisa, toda a estrutura do jogo ser rompida. Da mesma
forma, se ele for rigoroso demais, a crnica durar cerca de trs sesses
de jogo. As regras estoabertas interpretaoe adaptao, mas nunca
devem ser deixadas de lado.
CAMINHO DA BESTA CAMINHO DO SANGUE
Nvel do Transgresso Mnima para teste Nvel do Transgresso Mnima para teste
Caminho de Convico Caminho de Convico
10 Atacar um inimigo nitidamente superior. 10 Quebrarsua palavra de honra para com um
9 No desafiar um lder nitidamente fraco membro do seu cl.
pela liderana. 9 No ajudar ou vingar um membro do seu
8 Matar por qualquer razo que no seja a cl; revelar segredos do cl para estranhos.
sobrevivncia. 8 Colocar interesses ou ambies pessoais
7 Evitar contato com a natureza ou com os acima do dever.
animais selvagens. 7 No matar um vampiro no-Assamita
6 Tortura desnecessria. quando h necessidade.
5 Fazer um sacrifcio por algum que no 6 No buscar sangue ou conhecimento em
esteja relacionado a voc. face de perigos pequenos.
4 Recusar-se a matar algum quando isso for 5 Quebrar sua palavra de honra para com um
importante para sua sobrevivncia. mona!.
3 No defender o seu territrio. 4 Desrespeitar ao lderes do cl; no buscar
2 Mostrar piedade para com um inimigo mais conhecimentos sobre os ensinamentos
terrvel. Haqim.
Abster-se de se alimentar quando s buscar sangue vamprico ou conhe-
com fome. . entos de Caim em face de perigos
oderados.
ucumbir ao frenesi.
Ignorar a oportunidade de obter sangue de
um vampiro de gerao menor que a sua,
independentemente dos custos
CAMINHO DO CAVALEIR
Nvel do Transgresso Mnima , Transgresso Mnima para teste
Caminho Conscincia de Convico
10 No ajudar um mortal em necessidade. Recusar-se a criar novos vampiros.
9 Tratar um companheiro com desrespeito. No buscar uma nova forma de prazer.
8 Colocar os interesses pessoais acima do 8 No apreciar um frenesi.
dever. 7 No machucar os outros s custas de seu
7 Quebrar sua palavra para com um membro prprio prazer.
de seu cl ou companheiro. 6 Recusar-se a assassinar humanos quando
6 No ajudar membros de seu cl ou compa- isso for do seu interesse.
nheiros em necessidade. 5 Recusar-se a realizar atos cruis que sejam
5 Atacar um oponente desarmado. do seu interesse.
4 No mostrar hospitalidade para com outro 4 Recusar-se a tentaras virtuosos quando
Cainita. h uma oportunidade.
3 Tratar um superior com desrespeito. 3 Rejeitar uma chance para ganhos materiais.
2 Quebrar sua palavra para com seu senhor 2 Agir altruisticamente.
ou prncipe. 1 Ajudarosservos da virtude, Deus ou pode-
Quebrar um juramento sagrado. res similarmente opostos.
CAPTIJLOQUATRO:PERSONAGENS
133
CAMINHO DO p ARASO CAMINHO DA HUMANIDADE
Nvel do Transgresso Mnima para teste
Nvel do Transgresso Mnima para
Caminho de Conscincia
Caminho teste de Conscincia
10 No demonstrar respeito pela Igreja (ou
10 M ao acidental.
instituio semelhante).
9 M aoproposital.
9 No falar contra a corrupo, pecado,
8 Ferimento infligido propositadamente.
egosmo, orgulho, etc.
7 Furto e roubo.
8 Ser motivado pelo orgulho, avareza,
6 Assassina to impensado.
gula (por sangue), ou algum outro
5 Destruio porca pricho.
impulso pecaminoso.
4 Causa deliberada de males.
7 Furto, roubo, vandalismopropositaL
3 Sadismo e perverso.
6 Causar danos a pessoas crentes ou
2 Assassinato premeditado.
virtuosas.
Apenas os atos mais hediondos e dementes.
5 Alimentar-se de um inocente sem
permisso.
4 Atos blasfemos ou hereges.
3 Permitir que um crime ou pecado srio
no seja punido.
2 Assassinar um inocente {isto , que no
seja um pecador ou criminoso) sem uma
razo.
Auxiliar um demnio, Infernalista,
Setita ou outro servo sobrenatural do
mal.
CAMINHO DE TFON
CAMINHO DO PARADOXO
Nvel do Transgresso Mnima para teste
Nvel do Transgresso Mnima para teste Caminho de Convico
Caminho de Convico 10 Tentar manter qualquer sentimento de
10 Recusar-se a cometer diablerie num auto-controle, pureza ou valor.
ancio de outro cl. 9 Recusar-se a sucumbir s suas prprias
9 Recusar-se a guiar um ser "estagnado" fraquezas {isto inclui tentar evitar o
para a luz - ou para a destruio. frenesi ou Rtschereck).
8 Demonstrar preocupao com os 8 No destruirum vampiro em Golconda.
mortais. 7 Destruir um inimigo convenientemente
7 No obter itens ou conhecimentos que ou piedosamente ao invs de faz-lo
afetariam a realidade. "poeticamente".
6 No enganaroutros quando houver 6 No perturbar a ordem social atual em
oportunidade. favor dos Setitas.
5 Ser pego ao alterar a realidade de outra 5 No substituir a f pelo cinismo e
pessoa por meio da redistribuio
4 desespero.
seletiva de posses (conhecido entre os 3 No explorar as fraquezas de algum.
vulgares como roubar). Permitir que seus sentimentos por um
4 Recusar-se a destruir um dispositivo mortal sobrepujem a necessidade de
com poderes. 2 corromper o mesmo.
3 Unir-se ou manter ativamente a estru- Recusar-se a corromper um vampiro para
tura de poder existente de um Cainita. 1 osSetitas.
2 Evitar ativamente a mudana. No tentar despertar Set na primeira
1 Induzir ativamente ao tdio. oportunidade.
134
Sempre que um personagem realizar uma ao que o Narrador Fraco
considere questionvel (de acordo com seu Caminho), ele pode Tmido
estipularque ela sria o bascance para acarretar numa perda de pontos Inseguro
de Via. Um tesle de degenerao feito testando Conscincia ou
Convico, aquela que o personagem possuir. A dificuldade costuma
Hesitante
ser 6, embora possa variar, a critrio do Narrador. Certo
Seojogadorforbcm sucedido no teste obtendo at mesmo um nico Confiante
succsso,seupeMnagemnoperderopontodeVia.Seelefracassarno Forte
resrc, ou se sorrer uma folha crlrica, o personagem perder um ponto de Controlado
Conscincia/Convicoe um ponto no seu Caminho. Uma fulhacrlrica Vontade de ferro
tambm indicaqueopcrsonagem ~a a sofrerde umaPenu.rbaocomo Inabalvel
conseqncia do trnuma mental envolvido em tal perda.
SANDO F ORA DE V ONTADE
R EMORSO A Fora de Vonmdc 6 uma dos Caractersticas mais ativas de
O Narradordeve procurarsempre avisar um jogadorantes que ele Vampiro: A Idade das Trevas, simplesmente porque existem muitas
realize uma ao que resul mr na perda de um pontodeCaminho.Os formas de empreg-la, readquiri-la e mud-la. A Forade Vontade
jogadores devem compreender as conseqncias do que esto fazendo como um foco do jogo, ao qual voe~ ter de prestar muita ateno.
ese prepari:ir para o que ir acontecer se no tiverem nenhuma opo Portanto, melhor entender as regras abaixo.
(como quando esro comados pelo frenesi). Quando os jogadores Um ponto de Fora de Vontade pcxlc ser usado para conceder-
ficam complacentes e pensam que podem fazer qualquer coisa, o lhe um sucesso automtico cm uma ao. Somente um ponto de Fora
momento em que o Narrador deve comear a avis-los. Porm, o de Vontade pode ser usado desta forma num nico turno, mas ele lhe
Narrador nunca deve dar alarmes falsos ao avis-los para em seguida confere um 1nico sucesso garanrido. Desta forma possvel obter
deixar de pedir um teste. automaticamente um sucesso numa ao simples, meramente se
As HIERARQUIAS DE P ECADOS concenrrando. Para as aes prolongadas, os sucessos exaas podem
questo de bom senso que um personagem com um nvel 3 no fazer a diferena crtica entre sucesso e fracasso. Existem algumas
Caminhoda Humanidade reja menos humanitriodoque um com nvel situaes em que o Narrador pode no permitir um uso de Fora de
10. O vampiro com o nvel de Caminho elevado sempre est muito Vontade como esse. Apenas os vampiros podem usar a Fora de
avanado na moralidade escolhida. No entanto, quanto mais freme Vontade desta forma.
seesc, maisdificilser para se manter na linha. UmCainiracom 10 Em algumas ocasies, o Narrador pode lhe dizer que o seu
precisa fazer te.ices de Virtude at mesmoparaaes triviais; ele precisa personagem faz alguma coisa devido ao instinto, a uma necessidade
serumexemplodoseucdigoparamanter-setolongedaBestacomo primitiva ou a uma reao incontrolvel ("Voc corre da janela,
est. J o vampiro com um 3 no Caminho da Humanidade s decair aterrorizado pelos raios solares que comeam a atravess-la"). Voc
aocomecer atosdecididamence cruis. pode usar um ponto de Fora de Vontade para evitar isto e agir corno
As Hierarquias de Pecadosso uma oriencao bsica para auxiliar quiser. Contudo, o sentimento pode retomar e o urro ponto pode ser
Narradores e jogadores a saber que ripos de aes exigiro um teste necessrio. Ocasionalmente, ele retomar mais vezes que a Fora de
de Conscincia ou Convico. As tabelas listam o malefcio mnimo Vontade que voc possui, e em outras ocasies, voc poder superar
que merece um teste. O Narrador, comosempre, o rbitro tlnaldesse compleramentc a necessidade.
tipo de coisa. Ele pode pedir que o jogador faa um teste de Quando uma de suas Perturbaes estiver prestes a lev-lo a
degenerao mesmo que as regras no o exijam. Os jogadores devem roma r uma atitude que voc no escolheria, um ponrode Fora de
confiarnosseus Narradores nestescasos. Vontade pode ser usado para manter o autocontrole. Contudo, cada
vez que voc tcnrnr superar a perrurbao, outro ponto dever ser
FORA DE VoNTADE gasto. Mais tarde, caso tenham sido gastos pontos suficientes de Fora
de Vontade, :i Perturbao ser sobrepujada permanentemente. Esta
A Fora de Vonmde mede a capacidade de um personagem em a nica forma de superar as Perturbaes, embora no seja eficaz para
sobrepujaras necessidades e os desejos que podem renr-lo. Contudo, a Perturbao inicial de um Malkaviano.
difcrentedeourrasCaracterfstcas,elanoalgoquevocpodedecidir A Fora de Vontade s pode ser aumentada permanentemente
nos dados (pelo menos no sempre). A Fora de Vontade uma coisa mediante o gasco de pomos de experincia, mas o nvel atual pode
que voc gasta. Ao usar um ponto de Forade Vontade, voc o remove passar por mudanas enormes durante a histria. Discutiremos a
do nvel atual de Fora de Vonrade do seu personagem (os quadra- seguir rodiis as formas diferentes segundo as quais a Foras de
dinhos) e no do nvel permanente (o.s crculos). O nvel permanenre Vontade pode mudar.
mantm-se com cante, enquanto que o nvel atual utilizado durante
ahiscria. RECUPERANDO F ORA DE V ONTADE
Aquantidadede Fora de Vontade aumenta e diminui bastante Um personagem recupera seu nvel atual de Fora de Vontade
durante uma histria. Ela diminui em um cada vez que o jogadorusar semprequepuderdescan.sarouqueriverumachancederecuperarsua
um ponto de Fora de Vontade para fuzcralgumacoisaexrraordinria, autoconfiana. Cabe ao Narrador decidir quando e como um perso-
como manteroautocontroleou obter um sucesso automtico. No fim, nagem recupera Fora de Vontade.
o personagem no ter mais nenhuma Fora de Vontade, sendo Ablixoesrodescritas as trs formas diferentes para o personagem
incapaz de se esforar como ames. O personagem est mentalmente readquirir Fora de Vontade. Isso no cem nenhuma relao com o
exausto, sendo incapaz de mover uma pena - ele gaseou toda sua nvel pem1anenrede Fora de Vontade (que pode ser mudado apenas
Fora de Vontade. com experincia).
CAPTULO QUA'IRO:PERSONAGENS
No fim da histria (no da sesso de jogo), os personagens da cena ele obtm um dadoexm1. Apenas um Ponto de Sangue pode
recuperam sua Fora de Vontade - toda ela recuperada, at o ser usado por rumo, mas os efeitos se acumulam numaseqnciade
mximo do nvel permanente de Forade Vontade. O Narrador pode turnos, medida que mais Poncos de Sangue so usados. Depois de
querer resrringi-los um pouco insistindo que os personagens satisfa- trs rumos e trs Pontosde Sangue, um personagem poderia ter Fora
am seu orgulho pessoal ou alcancem sucesso moderado na histria. + 2e Desrreza + 1. Obviamente, os Cainicasde geraes mais baixas
Exemplo: A histria termina com um impasse parcial. Voc no normalmente podem gasrar mais sangue por turno.
conseguiu rudooqueprocurava, mas tambmnofracassoucomple- Um vampiro pode ofereceralguns de seus Pontos de Sangue
ramence. Recupere toda sua Fora de Vontade. para ourro, permitindo-lhe desta forma restaurar seus Nveis de
(Opcional) Durante a hil.tria, voc conseguiu algunssuces- Vitalidade ou realizar aes especiais. Isto requer que uma artria seja
sosc11peciaisque0Narradorjulgouque furiamopersonagem recupcrar aberta e que o ourro personagem beba dela. Alguns personagens
sua aucoconfiana (e portanto toda ou partedesuaForade Vomade). podemenrraremfrcncsietentarbcbcrmaisdoquedeveriam,demodo
Exemplo: Vocsalvou seu marido do fogoque consumiasua casa que esta ao pode ser um pouco perigosa. Alm disso, se esta for a
mortal. Recupere trs pontos de Fora de Vontade. terceira vez que algum tiver bebido o sangue de um determinado
(Opcional) Voc preencheu algum requisito do Arqutipo C::iinita, ele se tornar um Servo do doador, a no ser que j possua
escolhido para o seu personagem, desta forma recuperando de um um \/oro de Sangue com outro vampiro.
a trt!s pomos de Fora de Vontade, sujeitos ao julgamenro do Q uando t i m personagem bebe o s:mgue de um animal ou de um
N::irrador. Isto deve ser alcanado mediante a interprerao e humano, obtm nll[rio- essencial para um vampiro viver. Isso6
aprovado pelo Narrador. descri ro no jogo como Pontos de Sangue. Se os Pontos de Sangue de
Exemplo: Como um Penitente, voc d os bens que roubou de um personagem estiverem complcros, ele est saciado, no podendo
bandidos para uma de suas vtimas recentes (ou sobreviventes). beber mais. Se um vampiro beber todo o sangue de uma pessoa, essa
Recupere dois pomos de Fora de Voncade pela sua conrribuio. pessoa ir morrer. Se mais que a metade dosangueda pessoa for bebido,
Se nenhuma das opes acima w adequarem ao seu estilode jogo, ela precisar de cuidados mdicos e tal vez morra (os mortais perdem
considere a possibilidade de pem1itiraos personagens que recuperem um Nvel de Vitalidade para cada Ponto de Sangue perdido).
um ponto de Fora de Von radc depois de acordarem todas as noi tcs.
Isso no dircil de organizar, considerando que nesse momento eles BTENDO P ONTOS DE SANGUE
j subtraem um ponto do rotai de Pontosde Sangue; alm disso, essa Quando um vampiro bebe o sangue de um humano ou de um
prtica garante uma recuperao regular de Fora de Vontade. animal, ele esr aproa acrescentar novos Ponros de Sangue sua
comagem. Ar rrs Pontos de Sangue podem ser drenados em um
PoNTosnESANGUE rumo. Quanto mais curro foro tu mo, com menos calmao personagem
Esta simplesmente uma medidade quanto sangue um vampiro estar se alimentando. MuirosCainitas bebem muito lentamente, de
possui em seu organismo. Voc pode perder todos os seus Pomos de modo a poderem extrair mais prazer da experincia. impossvel
Sangue, o que simplesmence ~ignifica que o personagem usou todo o adquirir mais que tr~ Pontos de Sangue em rrssegundos (o mais curro
sangue disponvel cm seu corpo. Ele ir ento perder um Nvel de que um turno de ao pode ser).
Vicalidade da prxima vez que as regras exigirem que ele perca um Depois que um humano mordido, ele no resiste mais aoaraque
Ponto de Sangue (como quando se passa wna noite). Em outras do vampiro, tornando-se um parceiro pleno no prazer. Portanto, o
palavras, quando seus Pontos de San~>\1e estiverem esgotados, no ser vampiro no precisa temer a vtima depois que seus dentes ri verem
mais possvel uitliz-los. se enterrado nela. No caso de indvduosque possuam fora de vontade
Os Pontos de Sangue so um fator importante em todos os restes excepcionalmente forte (Fora de Vontade 9 ou mais), a resistncia
<lc Autocontrole/Inscinro. Voc nunc<1 usa mais dados em qualquer pode continuar, porm mais cedo ou mais tarde mesmo eles sero
reste que envolva a Caracterstica Au cocomrole/Instinro do que voc seduzidos pelo beijo. Alguns mortais aprendem a gostar do beijo,
possui em Pontos de Sangue. Portanto, se voc tiver rrs Pontos de podendo at mesmo desenvolver uma dependncia dele.
Sangue, po<le usar apenas trs dados para evirar o frenesi, mesmo que Se um vanipiro beber mais que a metade dos Pontos de Sangue de
o seu Autocontrole seja 4. Isto reflete o lado negativo que a fome uma vtima, a vida da pessoa corre srios riscos, comando-se necessrio
exerce sobre o Autoconcrolc/lnsLinco.
A quantidade de Pontos de Sangue do seu personagem depende Fonte Quantidade de Pontos de
completamente da sua gerao. Sangue
USANDO P ONTOS DE SANGUE Vampiro 10-50
Cada noite de existncia C()nsome um Ponto de Sangue (risque- Lupino 25
odepois de um dia de sono). Contudo, os personagens podem decidir Human0Nom1al 10
usar os Pontos de Sangue para outros propsitos. O nmero de Vaca 6
Pontos de Sangue que um personagem pode usar por rumo Criana 5
dererminado porsua gerao, embora o efeito seja cumu larivo sobre Co 4
um nmero de turnos. Ovelha 4
Um Pontode Sangue podeser gasto para resraurarum Nvel Porco 4
de Vitalidade, mas apenas se o personagem estiverdescansado e no
ativo. Leva-se um rumo para curar um Nvel de Vitalidade.
Oaco 3
Um Ponto de Sangue pode acrescentar um ponto a um Raro
Atriburo Fsico especfico (Fora, Destreza ou Vigor). O jogador Pssaro
precisa anunciar o gasto de um Pontode Sangue, edurarneo restante
algum cipode a-atamento para aSM!gurarasua sobrevivncia. Se mais enquanto um personagem que esteja Aleijado,-5. teria cinco dados
de trs quarros do sangue de uma vtima forem extrados, cuidados a menos para usar. Se issodeixarojogadorsem dados para usar, ento
m6dicos imediatos so necessrios, ou ela certamente morrer. o personagem no poder executar essa ao.
Um personagem ferido costuma possuir menos sangue que o Um vampiro que esteja incapacitado no pode desempenhar
non11al. Considere que um humano de tamanho normal tenha menos nenhum ripo de ao. Estando imobilizado, a nica ao que pode
um Ponto de Sangue para cada nvel de ferimento. Os vampiros no desempenhar curar a si me~rno usando Pomos de Sangue ou
perdem sangue devido a forimenros. Considere que os humanos engolindo sangue que lhesejaofcrccido. Um mortal quealcanaresre
readquirem um Ponto de Sangue por dia se no possurem um estado estar muico prximo da morce; se ele perder mais um Nvel
suprimencocomplerodesangue. Embora algunsanimaispossam possuir de Virai idade, morrer. Caso um vampiro sofra um ferimento agra-
umvolumedesanguemaiorqueodosscreshumanos,seusanguemenos vadoenquamoesciver Incapacitado, clesucumbir Morre Final.
nutritivo, valendo, portanto, menos em Pontos de Sangue.
Sangue velho nunca to potence4uancosanguenovo, a no ser NVEIS DE VITALIDADE
que seja incrivelmente poderoso, como o sangue de um ancio. Esse
tipo de sangue manter sua vitalidade durante certo tempo. Se um Escoriado: O personagem est apenas escori-
vampiro bebero sangue de um ancigo, cada ponto adquirido poder ado, no lhe sendo atribudos
valer dois Pomos de Sangue o u mais. Portanto, possvel obter uma
quaisquer penalidades de ao.
quantidade enorme de Pomos de Sangue alimentando-se dessas
criacuras. Os ancies socapazcsdeconcentrarosangueque bebem, Machu cado: -1 O personagem est medianamente
desta fom1a aumentando sua contagem de Pomos de Sangue efetiva. ferido; seus movimentos no so
Cada um de seus Ponros de Sangue vale portanto um dcimo do prejudicados.
mximo que so capazes de armAzcnar em seu corpo. Ferido: -1 Ferimenrossuperllciais; movimen-
Em essncia, os ancies possuem contagens de Pontos de Sangue
tao um pouco prejudicada.
bem maiores que osoucros vampiros, embora no sejam fisicamenre
m::1iores. Eles esto aprosa cem ter o sangue apenas porque so capazes Ferido Gravemente: -2 O personagem no pode corrermas
deconcenrr:\-lo. Portamo, se outro vampiro beber esses sangue, ele ainda pode caminhar.
receber uma dose altamente concentrada (que freqentemente Espancado: -2 O personagem est ferido, poden-
tambm poss11i algumas propricd1-1des especiais). O sangue dos lupinos do caminhar apenas mancando.
igualmenre potente.
Aleijado: -5 O personagem est ferido seria-
TABELA DE GERAES
Nvel Mximo de Caractersticas Quantidadede Pomos de Sangue PonrosdeSangue!furno
Terceira 10
Quarta 9 50 LO
Quinca 8 40 8
Sexta 30 6
$6tima 20 5
Oitava 15 3
Nona 14 2
Dcima 13
Dcima primeira 12
Dcima segunda 11
Dcima terceira + 10
Nivel Mi:Jmo de Caractertica: o nvel mais alto que um vampiro pode ternuma Caracterfstica. ~especialmente importante quando
se relaciona com Disciplinas. Repare que os jogadores s podem comprar um nvel seis em qualquer Caracrcrfsrica com pontos de experincia.
Quanridde de Ponm. de Sangue: Os vampiros antigos so capaz~ de armazenar mais sangue (ou sua cner&ria) cm seu organismo que
os vampiros mais jovens.
Ponm. de Sangue I Turno: Isso dcscre,,e quantos Pomos de Sangue um vampiro pode usar num nico rumo tanto para dados extraS
como para nveis de cura.
141
1 sucesso Um.animal responde. anima - sua mente consciente - para dentro do animal e
2 sucessos Um quarto dos animais que possam ouvi-lo respondem. possu-lo. O corpo do vampiro cai num estado imvel de torpor,
3 sucessos Metade dos animais respondem. mas sua mente roma controle das aes do animal.
4 sucessos A maioria dos animais responde. Os T zimisce raramente usam esse poder, pois consideram
5 sucessos Todos os ani mais respondem. degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando
o fazem, eles possuem apenas predadores. Os Ravnos tm o
INTIMIDAR A BESTA costume de matar e sugar o vitae dos animais aps a possesso,
Os Cainitas so os predadores supremos do mundo natural. com medo de que suas almas fiquem presas nos animais.
A maioria dos Caintas acredita que no interior de cada um Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Empatia com
deles reside o esprito de urna Besta vida, semelhante mas Animais (diflculdade 8) enquanto o personagem olha nos olilos
superior Besta que reside no corao de cada mortal. Com do animal (apenas animais com olhos podem ser possudos). O
este poder, um Cainita pode tocar qualquer humano ou fera e nmero de sucessos obtidos determina o quanto a alma do
conectar-se por um breve momento aos seus espritos bestiais. personagem sobrepuja o esprito do animal. Sucessos mltiplos
Este contato breve suficiente para que a Besta do alvo enco- permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas men-
lila-se frente ao Cainita. tais enquanto possui o animal. Menos do que trs sucessos
O alvo perde toda coragem, esperana e inspirao. O mais significam que o jogador precisa usar pontos de Fora de Von-
corajoso dos mortais toma-se simplesmente aptico e deprimi- tade para fazer quaisquer aes que violem diretamente os
do, enquanto que os mais sensveis passam a sofrer de Pertur- instintos do animal em questo.
baes aversivas enquanto estiverem sob a influncia deste l sucesso No pode usar Disciplinas.
poder. 2 sucessos Pode usar Auspcios.
Os cristos entre os Nosferatus afirmam que este poder foi 3 sucessos Pode usar tambm Presena.
manifesrado por Daniel quando ele foi lanado no covil de lees 4 sucessos Pode usar tambm Dominao e Demncia.
ferozes na Babilnia antiga e surgiu ileso no dia seguinte. A 5 sucessos Pode usar tambm Taumaturgia e Quimerismo.
maioria dos Cainitas religiosos ortodoxos, como esses Nosferatus, O personagem que est possuindo o animal comporta-se
acreditam que este poder no ter efeito se eles tiverem sido de modo razoavelmente semelhante a este se menos de cinco
recentemente innis s suas crenas. Por outro lado, os T zimisce sucessos forem o btidos - sua alma est encoberta pelas neces-
simplesmente vem o poder como mais uma evidncia de sua sidades e impulsos do esprito e corpo do animal. Como a alma
superioridade sobre as bestas inferiores. Os Ravnos no se preo- do personagem e o esprito do animal tomam-se to entrelaa-
cupam particularmente de onde vem o poder, mas consideram- dos, o personagem pode continuar a pensar e a se sentir como
no til para acalmar os mortais que tenham acabado de ser aquele animal, at mesmo depois que a conexo tenha sido
roubados por eles. Dizem que os Gangrel e alguns Nosferatus desfeita. Isso deve ser interpretado. O efeito continua at que
usam poderes semelhantes para acalmar a Besta do alvo num um total de sete pontos de Fora de Vontade tenham sido
estado de complacncia absoluta ao invs de oprimi-la aaavs gastos para resistir e sobrepujar a natureza do animal.
do medo. Este poder funciona do mesmo modo que Intimidar a Ao fim de qualquer incidente particularmente emocio-
Besta, mas conhecido como Cano da Serenidade. nan te durante a possesso, o jogador deve testar Raciocnio +
Sistema: O jogador precisa testar Manipulao + Intimi- Empatia (diflculdade 8) para que o personagem retenha sua
dao (ou Empatia se estiver usando ,a calma Cano da Sere- prpria mente. Um fracasso indica que a mente do persona-
nidade) com uma diflculdade de 7. E uma ao prolongada e gem volta para o seu prprio corpo, mas continua pensando de
o jogador precisa obter tantos sucessos quanto a Fora de Von- forma puramente animalesca. Uma falila crtica deixa o perso-
tade do alvo (5 para a maioria dos animais) . Qualquer fracasso nagem em frenesi assim que retome ao seu prprio corpo.
indica que o vampiro precisa comear outra vez do incio, en- Quando estiver empregando este poder, possvel para um
quanto que uma falha crtica indica que ele nunca mais ser vampiro viajar durante o dia, embora no corpo de um animal.
capaz de afetar a Besta daquele alvo. Entretanto, seu corpo precisa estar desperto para que possa
Quando um mortal intimidado ou acalmado, ele no faz-lo, de modo que o personagem precisa ser bem sucedido
pode mais usar o u recuperar Fora de Vontade. Ele cessa qual- num teste para permanecer acordado (veja o Captulo Sete).
quer tipo de resistncia, seja mental ou fsica. Ele no pode
nem mesmo se defender caso seja atacado, embora o Narrador EXPULSANDO A BESTA
possa permitir um teste de Fora de Vontade se a vida do Neste nvel de Animalismo, o Cainita tem uma compreen-
mortal for ameaada. Para recuperar-se desse poder, o mortal so profunda da Besta interior. A qualquer momento em que
pode testar Fora de Vontade (dificuldade 6) uma vez ao dia o esprito predador ameaar sobrepujar a alma do vampiro e
at que acumule sucessos suficientes para que se igualem coloc-lo em frenesi, ele pode ao invs disso lanar o espriro da
Fora de Vontade do Cainita. Os Cainitas em si no podem ser Besta do seu corpo para o de outra pessoa. O recipiente do
afetados por este poder. esprito furioso da Besta instantaneamente dominado pelo
frenesi. Como a vtima recebe o prprio esprito do Cainira, o
CAVALGAR A MENTE SELVAGEM comportamento e expresses do Cainita so evidentes nas aes
Na Idade das Trevas, as doutrinas religiosas afi.rmam que os frenticas da vtima. Expresses faciais, linguagem corporal e
animais no possuem almas, apenas espritos. Usando este poder, at mesmo mudanas na inflexo do voz refletem as do prprio
os Cainitas acreditam ser capazes de preencher esse espao va- Cainita.
zio movendo sua prpria alma para o corpo dos animais. Olhan- Os Gangrel em particular apreciam passar sua Besta para
do fixamente para os olhos do animal, o vampiro pode mover sua seus carniais durante um combate. Os lderes Gangrel eram
conhecidos por mandar bandos de seus camiais devastarem precisar encontrar a pessoa que agora a possui (que provavel-
vilas cm fervor frcnlico enquanro seus mestres seguiam para mente no csiar se divertindo muito) e recaptur-la. Ele pre-
se deleicar com a destruio. Quando os defensores das vilas cisa comportar-se de forma a fazer a Besta querer retomar; e
chegavam, tanlO os loucos quanto os monstros j haviam fugi- ela nem sempre quer faz-lo.
do noice adentro.
Sistema: Para usar esse poder, o vampiro precisa estar em UNIDADE A CELERADA
frenesi ou prximo do mesmo, e o jogador deve testar Manipu- Com este poder, um vampiro pode tocar um animal e ligar o
lao+ Empalia com Animais (dificuldade 8). O jogador pre- esprito da sua prpria Besta ao esprito do animal. Uma vez que
cisa anunciar seu alvo de preferncia antes da jogada; precisa os dois estejam ligados, o Cainita pode puxar os pensamentos,
ser algum no seu campo de viso. Consulce a cabela para os memrias e experincias do animal, revivendo mentalmente o
resultados: passado do animal. Quando mais tempo o vampiro mantiver a
Lsucesso O personagem transfere a Besta, mas a Libera ligao, mais informao poder colher. Contudo, se a ligao
sobre um amigo. for mantida por tempo demais, o vampiro pode ficar confuso
2 sucessos O personagem atordoado pelo esforo e no sobre quais so as suas memrias e quais so as do animal.
pode agir no seu prximo turno, mas rransfcrc Os Cainicas usam este poder para todos os cipos de propsi-
a Besta. tos. Por exemplo, cervos selvagens sabero a posio da floresta
3 sucessos O personagem completamente bem nos arredores, cavalos de guerra lembram-se como sucedcram-
sucedido. se suas diversas batalhas, e ratos sabem todos os caminhos para
Se a tenrntiV}1 fa lhar, a intensidade do frenesi chega a dencro de um castelo e o que h abaixo desse castelo.
aumentar; mcdidn que o personagem relaxa, na expectariva Sistema: O uso desse poder requer um teste de Percepo
de aliviar-se dos desejos selvagens, a Besta aproveita a oportu- + Empatia com Animais (dificuldade 6). Cada turno aps o
nidade para cavar mais fundo. O frcnesi dura o dobro do tem- primeiro gasto neste esrado de unio requer o gasto de um
po e ser duas vezes mais difcil de ser superado; ele tambm ponto de Fora de Voncade pelo personagem. Nom1almenre,
muitas vezes mais grave que o normal. Uma falha crcica nesse leva-se dois lurnos para se localizar e extrair uma memria
teste ainda mais catastrfica. O frenesi aumentado ro precisa, e aproximadamente cinco lllmos para se compartilhar
ex1remo que nem mesmo o uso de pomos de Fora de Vonta- compleramence os espriros.
de conseguir a1enuar sua durao ou efeitos.
Se o personagem deixar a presena do alvo ances da con- AUSPCIOS
cluso do frencsi, ir perder a sua Besta, talvez permanenre- Um vampiro com Auspcios v com os olhos de um deus.
menre. Embora n11o seja mais vulnervel ao frenesi, o persona- Nos nveis baixru, ele percebe co~as que nenhum mortal con-
gem no ser capaz de usar ou readquirir fora de Vontade, seguiria. As habilidades mais esot~ricas permitem que ele ex-
ficando cada vez mais letrgico. Para recuperar a Besta, ele panda sua conscincia o suficiente para deixar seu prprio cor-
po por perodos curtos de tempo. Os poderes de Auspcios nor- (que freqentemente fascam com poder contido) e lobiso-
malmente exigem testes de Percepo; quanto melhor o teste, mens (cujas cores parecem ser mais brilhantes e ardentes do
mais o Cainita compreende. que seria a de qualquer mortal). medida que as emOes do
Naruralmenre, os vampiros que percebem mais do que a alvo mudam, as cores da sua alma/aura se alteram, misn1ram-
maioria possuem uma vantagem evidente nessa poca sombria. se ou crescem em padres danantes. Quanto mais forte a
Independentemente do fato dos seus talentos permitirem que emoo. mais brilhante se tornam as cores.
veja uma baralha distante, percebam o humor do duque antes Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Empatia
de uma audincia, ou colham os pecados escondidos das men- (dificuldade 8). O Narrador pode fazer esta jogada de modo
tes de santos, Auspcios~ uma ferramenta poderosa. Obviamen- que o jogador no saiba se fracassou ou se cometeu uma falha
te, um vampiro scns(vel pode ser distrado facilmente por coisas crtica. Cada sucesso indica o quanto da aura do alvo pode ser
belas, banilhos altos ou cheiros desagradveis; acontecimenros visra e compreendida (veja a rabeia). Uma falha crtica signi-
repentinos ou incensos podem at mesmo desoriencar o vampiro, fica uma interpretao equivocada.
a no ser que faa um teste de Fora de Vontade para tentar 1 sucesso Pode distinguir apenas a silhueta (pda 01.1
ignor-los. Quanto mais intensa for a fonte da distrao, mais brilhante).
alta ser a dificuldade. Um fracasso sobrecarrega os sentidos do 2 sucessos Pode distinguir tambm as cores.
personagem, e ele pode no perceber mais nada por wn ou dois 3 sucessos Os padres podem ser reconhecidos.
rumos. A fraqueza notria dos Toreador ilustra este pomo. 4 sucessos Pode-se detectar alreraes sutis.
5 sucessos Pode-se identificar mesclas de cores e padres .
SENTIDOS A GUADOS A tabela de Cores da Aura exem.plifica algumas das cores
Aguando todos os seus cinco sentidos, o personagem pode predominanres que podem ser encontradas e q ue emoes
dobrar seu campo normal de audio e viso. Isso aconrece elas representam.
quando ele desejar e du ra o quanto quiser. Embora seus outros Um personagem s pode ver a aura de uma pessoa uma
sentidos - paladar, tato, olfaro - no se estendam mais do vez; se ele tentar faz-lo ourra vez, qualquer fracasso ser con-
que o normal, tornam-se mais apurados; ele pode ser capaz de siderado uma falha crfcica. muito fcil imaginar estar se ven-
sentir o gosto da cerveja no sangue da vfrima ou sentir o cheiro do o que se quer ver quando se julga as intenes de algum.
de um cavalo distante ames mesmo que possa ver o caador.
Ocasionalmente, este talento fornece percepes que rrans- o T OQUE DO ESPRITO
cendem os cinco senridos. Premonies estranhas ou flashes Cada ser deixa traos da sua essncia num objeto que ro-
de empaLia so exemplos comuns, embora vagos. Esras percep- que. Com este nvel de Auspcios, um personagem pode ler
es devem ficar a cargo da deciso do Narrador. essas impresses e ver quem manipulou um item, quando foi a
Esta percepo tem um preo. Luzes imensas ou cheiros ltima vez que o segurou e o porqu. Se um Cainira focalizar
forces so um perigo enquanto o vampiro usa o poder. Alm sua ateno numa adaga, por exemplo, ele pode perceber quem
das distraes mencionadas acima, um estmulo particular- foi a ltima pessoa a segurar sua lmina. Na maioria das vezes,
mente repentino - como uma fogueira brilhante ou um es- essas vises oferecem um vislumbre momentneo do item e do
trondo de um trovo - podem realmenre cegar ou ensurde- seu "dono." Uma anlise curta pode no dizer muito ao exami-
cer o personagem por uma hora ou mais. Entretanto, desde nador, mas se for bem sucedida poder revelar diversas infor-
que evite esses eventos, o Cainica pode detectar coisas que maes: como era a aparncia do dono da adaga, como ele
seus companheiros deixam passar. obceve a arma, e possivelmente uma viso do assassinato em
Sistema: Embora este poder seja definido melhor pelas que foi usada.
descries do Narrador e pela imaginao do jogador, os dados Obviamente, cada cl usa este poder de forma diferente.
so necessrios s vezes. Sempre que uma ameaa puder ser Dizem que os Capadcios utilizam-no para descobrir objetos
revelada, o Narrador testa o nvel de Auspcios do personagem estimados pelas sombras dos mortos. T oreador amigos experi-
sem modificadores. A d ificu ldade cio teste varia de acordo mentam novamente o entusiasmo da criatividade q uando
com as circunstncias (e caprichos). Por exemplo, um aviso de manuseiam objeros de arte, enquan.to eruditos Tremere po-
que um clice de vitae fresco foi misturado com veneno re- dem perceber o poder escondido <laqueies que esto sua
quer um 6, enquanto que a percepo repenrina de que um frente. Independentemente do uso que o vampiro preferir, ele
lorde rival do condado vizinho est se mobilizando contra voc precisa segurar o objeto e entrar num transe superficial en-
requer um 9. quanto se concentra na informao que deseja descobrir.
Embora a maioria das vises digam respeito apenas ltima
VISO DA ALMA pessoa que manuseou o item, um proprietrio que possuiu o
Ao examinar atravs das camadas da personalidade do objeto por muito tempo deixar impresses mais fortes do que
alvo, um vampiro pode descobrir pistas sobre sua narureza ou algum que apenas segurou o item uma vez.
inreno verdadeira. Este poder permite que o Cainira leia as Sistema: O personagem precisa fazer um teste de Percep-
auras msticas que cercam todas as coisas; as cores que v o + Empatia. A dificuldade 6 determinada pela idade das
podem lhe dizer muito. impresses e pela fora meneai e espiritual da pessoa ou evento
At mesmo o mais simples dos camponeses possui muitos que as deixou. O nmero de sucessos detennina a quantidade
tons alternando-se em sua aura; as emoes fortes predomi- de informaes obtidas.
nam, enquanto os fatores ocultos menores ou segredos profun- Aconcecimentos envolvendo emoes fortes (um presen-
dos ficam rremcluzindo. Este nvel de Auspcios permite que te, um assassinam, uma longa histria de fanlia) deixam im-
um Cainita detecte um vampiro (sua aura plida), mgicos presses mais forres do que um contato curto ou casual. Admi-
CORES DA AURA Esre poder nonnalmente no funciona sobre a mente dos
Condio C ores d a Aura monos-\livos; no emanto, um personagem pode gastar um ponto
Amcdronrndo Laranja de Fora de Vontade para tentar faz-lo. Depois que o ponto
Agressivo Prpura for gnsto, nplica-sc o teste normalmente.
Z11ngado Vermelho Os Narradores so encorajados a descrever pensamentos
Amargurado Marrom como fluxos concfnuos de impresses e imagens. Ao invs de
C11lmo Azul Claro 11s.1r uma 11fim1ao categrica como "Ele planeja matar o capi-
Piedoso R~ to da gunrda," diga "Voc v uma srie de vises passageiras:
Conservador Lavanda ele pensa profundamente cm Von Mark, o capito da guarda;
Deprimido Cinza um11 adaga, maior do que qualquer uma que voc j tenha
Desejoso ou Lascivo Vermelho Vivo visco, cm suas prprias mos mc..>dida que voc atravessa as
Dcscrence Verde Claro sombras; seu prprio corao, agora mortal e batendo em pnico
Enfurecido Carmim enquanto voc kvanta a faca; e acim11 de tudo, o medo arrepi-
Invejoso Verde Escuro ante da dcscoberrn." Esta descrio no apenas enriquece a
Excitado Violcco hisrrin, ela tambm fora os jog~1dorcs a interpretarem por si s
Generoso Magenta aquilo que viram. Compreender mentes - especialmente as
Feliz Escarlate mentes perturbadas - pode ser uma tarefa difcil e enigmtica.
Maligno N egro
Idcalisra Amarelo
C AMINHADA DA A NIMA
Inocente Branco Expandindo seus sentidos alm do seu envoltrio ffsico, o
Apaixonado Azul personagem pode sair do seu corpo e viajar rapidamente para
Obcecado Verde qualquer lugar que imagine. Ele pode "voar," atravessar ocea-
Triste Prateado nos e descer debaixo da terra, desde que permanea abaixo da
Espirirual Dourado rbita da lua. Diz-se que atravs desse poder que os antigos
Desconfiado Azul Escuro vigiam suas crianas. At mesmo Caim em pessoa pode estar
Vampiro A cor apropriada plida andando pelo mundo desse modo...
Confuso Tom mosqueado, Enquanto a anima (o eu mental) do Cainica estiver separa-
corei. cm mu tao da do seu corpo, este descansa num estado de torpor. Qual-
Sonlrndor Cores faiscantes quer coisa pode acontecer enquanto o v11mpiro esti\ler longe, e
Degencrndo Veios negros na aura ele nunca saber ar que retorne. Durante a viagem, um ef-
Em frenesi Cores cm ondulao rpida mero cordo de prata conecta o corpo mente; se o cordo for
Psicrico Cores hipnticas e rodopiantes partido, a anim11 fica perdida sem esperanas no mundo das
Uso de Magia Mirades de farscas sombras. Retom ar de volta ao seu corpo aps essa experincia
- caso seja possvel - um11 provao longa e aterrorizante.
Os riscos bvios cm se viajar dessa forma inibem os Cainitas a
ca que cada sucesso oferece uma parte da informao. En- deixarem sua ''casa" por muilo tempo. No entanto, aqueles
quanro um sucesso diria apenas que "a (1ltima pessoa que se- que ousarem podem descobrir muitas coisas.
gurou csrn adaga era um homem," trs iriam revelar que ele Sistema: Abandonar o cu material requer um ponto de
era cruel, de meia-idade e assustado. Quatro sucessos revelari- Fora de Vontade e um ccstc de Percepo + OclLltismo (di-
am seu nome, e cinco ou mais revelaram suas conexes com a ficuldade varia dependendo da distncia e complexidade ela
foca e as coisas que fez com ela. viagem, sendo 7 a m~dia e 10 refletindo uma viagem para
longe cio territrio familiar - para a desconhecida Catai, por
R OUBAR S EGREDOS exemplo). Quanto melhor a jogad11, mais fcil e produtiva ser
Formando uma ponte cmre sua mente e a de outra pessoa, a jornada. Fracassar ou obccr uma falha crtica neste teste pode
o personagem pode falar sem palavras ou ler os medos mais ac11 rrerar em conseqncias terrveis.
profundos da vlima. Pensamentos "roubados" so to audveis Cada vez que o vampiro mudar de destino, ele precisa
ao Cainirn quanto seria uma fula normal. Naturalmente, este fazer um novo teste; um fracasso indica que ele se perdeu e
rnlenro faz com que aquele que o possua seja temido nas cortes precisa volcar seguindo seu cordo de prata. Uma falha crti-
da Europa. Enquanto os Trcmcre e os T zimisce manipulam ca neste estgio significa que o cordo se partiu e que a ani-
l!eus servidores mortais atravs de jogos com a mente, alguns ma csr:\ presa nos misteriosos mundos espirituais.
M11lkavianos perturbam suas vtimas ao murmurarem em voz Uma anima pode viajar a grandes velocidades e no pode
alra os pensamentos de 11lgum (freqentemente adicionando levar roup11s ou objetos materiais de qualquer tipo consigo.
seu prprio palavreado maluco torrente de frases). Dizem que existem alguns artefatos no mundo espiritual tam-
Sistema: O jogador precisa fazer um teste de Inteligncia + bm, e eles podem ser carregados ~e forem encontrados. Uma
Lbia, sendo a dificuldade igual Fora de Vontade atual do 11nima apenas uma testemunha; ela no pode interagir com
alvo. Um sucesso precisa ser obtido para cada item individual de o mundo material a menos que seu personagem gaste um
informno colhido ou para cada n"el de conscincia que o ponto adicional de Fora de Vontade para se manifestar atra-
vampiro pretende alcan11r. Segredos profundos ou memrias vs de uma forma semclhame a um fantasma. Isso dura um
cncerrad11s so mais difceis de serem obtidas do que emoes rumo e ento desaparece. Comudo, os poderes de Auspcios
superfici11is ou rplicas que no forn m ditas. podem ser utilizados normalmente.
Se duas animas se encontrarem, elas inceragem como se adicional que realiza. O vampiro precisa gastar um nmero de
fossem :.lidas. Elas podem falar, tocar-se e at mesmo lutar Pontos de Sangue neste poder por tumo equivalence ao seu
como se nmbas eMivessem no mundo material. Como seus cor- nvel de R."lpidez (0:. limites normais do gasto de Pomos de
pos ~o nbandonado:., duas animas viajantes podem remar cor- Sangue n:lo afotam o uso desta DL~iplina.) Por exemplo, se um
rnr o cordo de prata uma da outra. Quando luram dessa ma- vampiro com Rapidez 4 delieja realizar cinco aes num nico
neira, considere a Forn de Vontade como sendo os Nveis de tumo, ele precisa ga:.tar quatro Pontos de Sangue.
Vitalidade; quando toda a Fora de Vontade de um comba-
tente tiver se e~gotada, o cordo partido. Como os Atributos QUIMERISMO
Fsicos nilo significam nada neste estado, os Atributos Mentais Os R.wnos ~uem uma reputao bem merecida de mc:.-
dos pe~onagens comam seu lugar: Destreza torna-se Racioc- rrcs dos cruqucs e enganaes. Al6m de sua astcia e racioc-
nio, Manipulano substilui Fora e lnceligncia coma-se Vigor. nio, eles ganharam essa reputao arravs de sua Disciplina
Embora um vampiro neste estado permanea num reflexo Quimerismo. O Quimerismo permite que um Ravnos crie ilu-
do mundo mortal (a Penumbro, para aqueles familiarizados com ses e alucin:ics convincentes que confundem os sentidos
os jogos do Mundo das Trevas). ele pode ocasionalmence ir mnis dos outros.
alm no mundo espiritual, especialmente se estiver perdido. Al- Iluses bsicas podem criar distraes em praas de merca-
guns seres, como lobisomens, fantasmas e ar alguns poucos do ou fazer com que um centavo de cobre parea se transfor-
magos, camb~m viajam no mundo espiritual, e podem ver e afo- mar numa coroa de ouro. Iluses avanadas de Q uimerismo
mr uma anima normalmente. Os Narradores so encorajados a afcrnm suas vtimas no nvel psicol6gico profundo, de tal forma
tornar as vingens da anima o mais empolgantes e misteriosas que urn:'I estaca de rnadcirn ilusria poderia realmente ma-
p()SSveis. O mundo das fronteiras espiriluais um lugar vvido e chucnr um vampiro e faz-lo acreditar que est paralisado.
fantstico, onde a verdadeira natureza das coisas toma-se mais Como a maiorin das pessoas no perodo Medieval das Tre-
fone do que suas aparncias terrenas. vas acredita na mgica e no ficaria totalmente surpresa por
ver algu~m criar um item a partir do nada, os poderes do Qui-
VISO L ONGNQUA mcrismo raramente enfrentam testes de resistncia. Por outTO
Neste nvel de habilidade, a distncia toma-se imaterial lado, as me:.mn~ pessoas que acreditam em mgica cambm
para o Cainita. Como um pequeno esforo, ele pode ver e ouvir Ou\firam lendas sobre ouro de fadas e outras iluses; a crena
atividades dbtantes sem ter que sair do seu corpo. Concen- difundida na mgica gera um ceticismo quanto a objecos ofe-
rrando-se num determinado local, coisa ou pessoa, ele pode recidos por um mgico conhecido. Quando se trata de ame-
ouvir e ver tudo ao redor como se esti"e l. Naruralmencc, ela dronrnr uma turba de camponeses prontos para um lincha-
precisa estar familiarizado com o local ou pessoa ances que mento, uma iluso pode fazer com que os mortais supersticio-
possa e~pion-lo, mas os imortais tm tempo de sobra para de- sos fujnm ou poderia alimentar seu fervor religioso contra o
senvolver e:.:.a familiaridade. 'diabolisra".
Sistema: O jogador precisa testar Percepo + Empatia Uma ilustlo nilo pode ser criada se o \'ampiro que a est
(dificuldade 6) para localizar o seu alvo. Uma vez que o tenha fazendo no puder senci-la. Um Cainita vendado no poderia
enconcrado, de pode usar outros poderes de Auspcios normal- usar lgnis Fatuus pam criar a imagem de uma espada. Entre-
mente. Ele pode espiar uma clareira nos limites das suas cerras, tanto, ele pode usar Faca Morgana para criar uma na sua mo
nguar seus sentido:. para descobrir imrusos escondendo-se ali porque ele pode toc-la, e outras pessoas ainda poderiam ver,
e utilizar Vis~o da Alma para descobrir quem ele e o que cheirar e sentir o gosto da espada.
deseja. Cad:1 poder utilizado dessa maneira precisa ser cesrado Os Ravnos acredicnm que <> poder do Quimerismo origi-
e considemdo ele modo normal. nou-se ao se beber o vitae dos verdadeiros mestres da iluso, as
fadns. Toda vez que um Ravnos procura aprender um novo
podr do Quimerismo. ele primeiramente precisa procurar uma
Para alguns Cninitas, o mundo mortal move-se cm cmara fada e beber o seu sangue. O cosrume levou a um rirual de
lenrn. Em momentos de estresse, os vampiros com Rapidez po- inicinl'lo doloroso entre os Ravnos que procuram aprender
dem mover-se velocidades e~pantosas. tomando-se manchas esta Disciplina. Ele tamb6m criou relaes variadas entre as
de movimento para qualquer um, mortal ou imortal, que n!lo fodas o cl~ dos Ravnos. As fadas que foram atacadas or causa
possua essa Disciplina. do seu vitae desprezam o cl, enquanto outras trocam sangue
A Rapidez comum entre o!> cls Assamita, Brujah e Tore- por favores. Esses favores so negociados entre as diferences
ador. Os Assamitas utilizam a Disciplina para derrubar seus fodas como moeda, e alguns Ravnos acabam devendo favores
inimigos antes que esses possam preparar um contra-ataque. por centenas de anos para fadas que jamais conheceram.
mais provvel que os T oreador utilizem esta Disciplina para
conceder elegncia a suas atuaes ao ,ivo, como danas, mas l GNIS FATUUS
podem ser ti\o :nerrorizames quanto os Assamitas se forem 11.tas iluSCs menores e estticas afetam um dos sendo~.
enfurecidos. Qualquer um na rea pode detectar a iluso com este sentido,
Sistema: Perwnagens com Rapide: podem realizar mllri- mns no com qualquer outro. Note que mesmo que urna iluso
plas aes num nico tumo. Enquanto qualquer um pode di- possa ser dett.'Ctada pelo toque, no est realmente ali. Porramo,
vidir sua Parada de Dados durante um nico tumo, um perso- uma pnr\.-de invi~rvcl de lgnis Fatuus poderia ser tocada, assim
nagem com Rapidez pode realizar aes extras (incluindo como um tapa ilusrio poderia ser sentido, mas a parede no
movimcntailo total) sem penalidade alguma. poderin impedir a pnssagem de uma pessoa, assim como uma
Cnda ponto de Rapidez pem1ite at uma ao extra, e o ponte ilusria nilo poderia ser usada para atravessar um rio.
vampiro pode usnr coda a sua Parada de Dados para cada ao
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS ~---
Sistema: Uma iluso custa um ponto de Fora de Vontade
para ser criada, e dura at que o personagem no possa mais
senti-la, resolva acabar com ela ou tome-se transparente de al-
guma maneira. Acabar com uma iluso no requer tempo nem
esforo e ocorre a qualquer momento que o criador deseje.
FATA M ORGANA
Uma iluso criada com este poder pode ser detectada por
qualquer ou por rodos os sentidos, de acordo com o que for
decidido pelo criador da iluso. Mais uma vez, a iluso no est
realmente ali, podendo ser atravessada.
Sistema: Como as iluses criadas pelos lgnis Fatuus, essas
iluses so estticas, no podendo ser movidas depois de cria-
das. Elas custam dois pontos de Fora de Vontade para serem
criadas e desaparecem da mesma forma que as criadas com
lgnis Fatuus.
A PARIO
Este poder usado em conjunto com um dos poderes aci-
ma. A Apario permite que a iluso em questo tenha capa-
cidades amplas de movimento. Este movimento parecer per-
feitamente narural desde que o vampiro que o estiver manten-
do esteja familiarizado com o movimento apropriado do alvo.
Sistema: O criador gasta um Ponto de Sangue para fazer
uma iluso se mover numa direo especfica; ele pode alterar
ou parar este movimento, mas apenas se no tiver feito nada
alm de se concentrar na iluso depois de cri-la .
PERMANNCIA
Este poder, tambm usado com lgnis Fatuus ou Fata Mor-
gana, permite que uma iluso continue existindo mesmo quan-
do o vampiro no estiver na sua presena. At iluses com
capacidades de movimento aLravs do uso de Apario podem
ser tornadas permanentes, embora o vampiro precise primeiro
se concentrar na iluso medida que realiza o movimento
desejado. A partir de ento a iluso continuar a seguir este
padro enquanto existir. Noce que este poder afeta apenas
luses criadas pelo Quimerismo e no tem efeito sobre outras
Disciplnas ou objetos.
Sistema: O vampiro precisa apenas gastar um Ponto de
Sangue e a iluso permanecer intacta at ser dissolvida.
C RUEL R EALIDADE
Este poder eficaz apenas em uma pessoa por vez. Essencial-
mente, a vfrima da Cruel Realidade acredita completa e absolu-
tamente que a iluso de fato existe. Um fogo falso ir queim-la,
uma parede falsa ir det-la e uma flecha falsa ir feri-la.
Sistem a: Uma Cruel Realidade custa dois pontos de Fora
de Vontade para ser criada. Se o vampiro estiver tentando ferir
um inimigo com este poder, precisar testar Manipulao +
Lbia (a dificuldade a Percepo + Autocontrole/Instinto
da vtima). Cada sucesso inflige um Nvel de Vitalidade de
dano sobre a vtima, embora o personagem possa causar menos
que a quantidade cotai de dano se, antes de jogar os dados,
anunciar uma quantidade mxima de dano que quiser infli-
gir. Uma pessoa no pode realmente ser morta desta forma, e
todos os ferimentos desaparecero depois da vtima ser real-
mente convencida de que no foi ferida (o que pode Levar um
perodo de tempo considervel; assuma que uma vtima "mor-
ta" acordar mais tarde da inconscincia para encontrar-se
perfeitamente saudvel) .
P SICOMAQUIA
Esre poder leva mais de uma pessoa a experimentar uma O Baali pode invocar a Besta num indivduo. Depois de
Cruel Realidade. Qualquer indivCduo na mesma rea geral da utilizar Sentir o Pecado (acima) para descobrir fraquezas, o
iluso sente como se ela estivesse realmente presente. Portan- Baali pode realmenre persuadir a Besta a vir tona, fazendo
ro, se a iluso de um drago fosse criada, ele poderia lanar seu com que sua vtima perca o controle e seja dominada por suas
hliro de fogo conrra diversas pessoas. paLxes.
Sistem a: Este poder funciona exatamente como Cruel Re- Sistema: A vtima precisa testar sua maior fraqueza (isto ,
a lidade, exceto que a lvos mltiplos podem ser afetados. Um sua Virrude mais baixa) contra uma dificuldade de 8 ou mer-
vampiro geralmente pode afetar um nmero de indivCduos igual gulhar num frencsi; qualquer Perturbao possuda pela vCti-
sua Fora de Vontade. ma ir se manifestar violentamente.
DAIMOI N O N M ALDIO
Esta Disciplina incluCda apenas para o uso do Narrador; O Baali pode invocar seus poderes infernais para amaldio-
os Baali no so conhecidos por sua habilidade de rrabalhar a r seus inimigos, freqentemente desfigurando ou mutilando-
com ourros, e portanto no so personagens de jogadores ade- os. O Baali pode re mover a maldio de acordo com sua von-
quados durante este perCodo. Seu poder o do prprio Dem- tade, caso assim queira. Poucos o fazem.
nio, e arravs do uso do Daimoinon e les retiram sua energia Sistema: Testando Inteligncia + OcLLltismo contra uma
das foras do Infemo para desmoralizar e mutilar seus inimigos. dific uldade igual Fora de Vo ntade da vtima, o Baali pode
por essa razo que todos os Cainitas esto unidos no seu dio lanar uma maldio sobre o alvo. Um dos Atributos do alvo,
pelos Baali, cuja cobia pelo poder ameaa afligir a sociedade escolhido pelo Baali, diminui a zero por um perodo determina-
vampfrica. do pelo nmero de sucessos:
1 sucesso Uma noite
SENTIR o P ECADO 2 sucessos Uma semana
Dizem q ue as criaturas do mal podem levar at mesmo o 3 sucessos Um ms
mais devoto dos home ns para o mal, pois rodos no tem a ten- 4 sucessos Um ano
dncia para o pecado? Este poder permite que o Baali veja o 5 sucessos Pemlanentemcnte
interior da a lma de sua vtima, para descobrir suas maio res
fraquezas. I GNORAR AS C HAMAS
Siste ma: Fazendo um teste de Percepo + Empaa con- Nesre nvel de domnio, o Baali no mais ferido pelo fogo.
tra uma dificuldade igual ao Autoconrrole/Insrinto + 4 do Sua pele pode adquirir um brilho levemente iridescenre
alvo, o Baali pode sentir os maiores defeitos do alvo, seja uma medida que se toma imune desgraa da existncia vampri-
Virtude baixa, \1ma Fora de Vontade fraca, uma Perrurbao ca. No se requer mais testes de Rtschreck na presena do
ou seja l o que for. O Narrador deve ser prudente caso o fogo. Note q ue o personagem continua sendo vulnervel luz
"defeito" seja algo sem um nvel, como a culpa do alvo por ter do sol.
matado o seu senhor. Siste ma: O personagem toma-se imune aos efeitos dano-
sos do fogo. Um golpe com uma tocha acesa ou um ferro quen-
T EMOR DO V AZIO te para marcao a inda infligem dano por contuso, mas o
Atravs do uso desta Disciplina, o Baali pode provocar aces- dano provm exclusivamente do objeto em si, e no do fogo.
sos de medo nqueles que o ouvem quanto condenao que
os espera aps a morte. Este poder temido tanto pe los pagos D E M NCIA
q uanto pelos cristos, pois o seu poder to grande que at os Pela viso medieval, a loucura uma maldio, ou um
blasfemadores temem as palavras do Baali. sinnimo da possesso demonaca. Os Malkavianos sabem que
Sistema: O Baali deve primeiramente usar Sentir o Peca- sua lo ucura uma maldio lanada sobre a sua linhagem pelo
do (acima) para perceber o defeito trgico do alvo. Ento de- prprio Caim. De fato, a lguns afirma m que o estado natural
ver falar com o alvo, fala ndo-lhe sobre a perdio inevitvel. dos vampiros a insanidade, e que apenas eles tm o sangue
Se o Baali fize r um teste resistido de Raciocnio + Intimidao puro o suficiente para possuCrem essa lo ucura divina. A De-
contra a Coragem + 4 da vtima, ela entrar em Rtschreck; mncia concede a um Malkaviano o poder para espalhar sua
se o Baali obtiver trs o u mais sucessos, a vCtima desmaia devi- loucura para uma vtima, a rrastando a vtima para seu mundo
do ao pnico. despedaado. Os Malkavianos no guardam com cuidado os
segredos desta Disciplina; eles afirmam que proteger os vampi-
C HAMAS DO M UNDO I NFERIOR ros da loucura semelhante a uma heresia. De certo modo, a
Usando este poder, o Baali pode lanar jatos de fogo contra Demncia semelhante Dominao. A parte aterrorizante
seus inimigos - urna cena verdadeiramente espetacular que que ela estimula mais do que contro la, significando que a
convencer instantaneamente qualquer observador de que o loucura no co estranha menre mortal - ou Cainita.
Baali realmente uma criatura satnica.
Sistema: O Baali lana jatos de fogo do inferno que cau- p AIXO DO NCUBO
sam um dado de dano por Ponco de Sangue gasto. Acertar um O Cainita usando Paixo do ncubo duplica ou triplica a
alvo desejado requer um teste de Destreza + Ocultismo com intensidade emocional da vftima. O vampiro no pode esco-
uma dificuldade que depender da distncia. Este fogo sobre- lher a emoo, apenas amplia r aquilo que j est presente. Este
natural causa dano agravado. poder funciona sobre outros Cainitas assim como em mortais.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade
igual ao nvel de Caminho da vtima). O nmero de sucessos
derennina a durao (e, a critrio do Narrador, a intensidade).
A utilizao desta Disciplina no momento apropriado aumenta
a dificuldade do alvo para resistir ao frenesi ou Rtschreck em
um por sucesso, at uma dificuldade mxima de 10.
A SSOMBRAR A A LMA
O vampiro pode estimular a mente da vtima, inundando-
com vises intensas. As imagens parecem ser totalmente re-
ais, mas s podem ser vistas por um segundo e pelo canto dos
olhos. O Cainita no tem controle sobre o que a vtima v, e a
viso assombra o pobre alvo por uma noite, urna quinzena ou
at mesmo meses. As imagens v(vidas surgem esporadicamen-
te, normalmente noite e quando a pessoa est sozinha. Elas
podem ser tudo, desde vises de demnios e scubos at pesa-
delos das memrias mais profundas da vtima. O Narrador deve
soltar sua imaginao ao descrever essas vises; a tentao de
Santo Antnio apenas uma das inspiraes possveis para um
uso empolgante e perturbador de Assombrar a A lma.
Sistema: O jogador testa sua Manipulao + Lbia (difi-
culdade igual Percepo + Autocontrole/Instinto da vti-
ma). O nmero de sucessos determina a durao do perodo
durante o qual as vises se manifestam.
l sucesso Uma noite
2sucessos Duas noites
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um ms
5 sucessos Trs meses
VISO DO C AOS
Acravs desse poder incomum, o Malkaviano pode exami-
nar as manchas de sanidade em uma pessoa. Ele pode perceber
a Natureza verdadeira de um indivduo, embora a forma que
essa viso roma varie de Cainita para Cainita. A Viso do Caos
rambm revelam a "marca da pureza de Caim" na alma (o
eufemismo Malkaviano para a loucura). Este poder revela a
praga da loucura nos seus padres imperfeitos e tnues, at
mesmo os rraos invisveis para os indivduos mais sagazes.
Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo. A difi-
culdade depende da complexidade do padro da alma e do
tempo que o Malkaviano tem para estud-la. Descobrir a Na-
cureza de um peregrino de passagem requer um 10, mas exa-
minar sua alma aps viajar com ele por uma semana reajusta a
difi.culdade para 8. Analisar um Capadcio reservado que
cuidadoso para esconder todas as evidncias de suas aes
seria um 8, enquanto ver a mente por trs de um cdigo enco-
berto em escrituras falsas seria um 7. Um Malkaviano pode at
detectar um padro desapercebido em acontecimentos apa-
rentemente aleatrios, como os giros de moscas-varejeiras ou o
padro na fumaa que sobe de uma fogueira (ambos com difi-
culdade 6). Estes padres provavelmente no tm nenhum
significado, mas podem prender a ateno do Cainita por ho-
ras devido s suas formas e possibilidades inrricadas.
C ONFUSO
O Cainira pode obscurecer os sentidos da vtima ao fazer
concato visual e ao conversar com a mesma. O alvo perde
todo o sentido de tempo, no podendo se lembrar da maioria
de suas memrias e geralmente vaga sem rumo at que a
confuso se disperse. A vtima freqentemente permite ser
"ajudada" durante este momento; esta fragilidade pode le- 4 sucessos Um ms
var a um destino terrvel. 5 sucessos Um ano
Sistema: O vampiro precisa olhar nos olhos da vfcima e
falar com ela, enquanto o jogador testa Manipulao + Inri- B EIJO DA L UA
midao (dificuldade igual Percepo + Autocontrole/Ins- O Cainita que domina este temvel poder pode tomar as
tinto do alvo). A durao depende do nvel de sucesso. suas vtimas permanentemente loucas. O vampiro faz contato
1 sucesso Um turno visual e conversa calmamente com a vtima, descrevendo a
2 sucessos Uma hora loucura que ele quer que ela manifeste. O Beijo da Lua funci-
3 sucessos Uma noite ona tanto para vampiros quanto para mortais.
4 sucessos Uma semana Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulao
5 sucessos Um ms + Empatia concra a Fora de Vontade atual da vtima. Se o
vampiro obtiver pelo menos dois sucessos, a vtima ganha a
L OUCURA UIVANTE Perturbao permanente escolhida pelo Cainita.
O vampiro com este poder pode levar sua vtima loucura
total, seja ela um servo ou um santo, um mortal ou descen- DOMINAO
dente de Caim. A vtima sofrer cinco Perturbaes (veja A Dominao usada para controlar os pensamentos e
pgina 203) escolhidas pelo Narrador. Para utilizar esta habi- aes dos outros por meio da sobreposio de aspectos da von-
lidade, o vampiro precisa obter a ateno completa da vtima tade do controlador sobre a da sua vtima. Acreditava-se que
por pelo menos um turno. A maioria dos Malkavianos disfar- manipular a alma de outrem era um destino tentador, de modo
am este poder atravs de uma conversa fervorosa; vrios ca- que durante essa poca muitos evitavam aqueles que usavam
minhantes desafortunados j pararam para falar com um ere- a Dominao. Ao remover o livre-arbtrio da v{tima, o vampiro
mita aparentemente inocente, apenas para fugirem balbuci- pode pr cm perigo a prpria alma da mesma. Obviamente, h
ando para o interior da loresta ou carem num entorpecimen- muitos entre as fileiras dos mortos-vivos que o fazem sem re-
to, sem poder ver nem ouvir coisa alguma. morso ou hesitao.
Sistema: O jogador testa Manipulao + lntimidao (di- O uso da Dominao requer que o vampiro prenda o olhar
ficuldade igual ao nvel de Fora de Vontade da vtima). O da vfrima, e s pode ser urilizado contra uma pessoa de cada vez.
nmero de sucessos determina a durao da loucura. Os comandos podem ser feitos verbalmente para aqueles sob a
1 sucesso Um turno inluncia do vampiro, o que significa que um vampiro russo no
2 sucessos Uma noite pode dar um comando a uma princesa francesa, a no ser que
3 sucessos Uma semana ambos falem uma lrngua em comum, seja francs ou russo. Cer-
tas ordens, particularmente de uma palavra, podem ser dadas
150
1
com sinais (apontar com um dedo e uma expresso austera para Comandos emitidos no podem forar o alvo a machucar-
indicar "V!"). O latim pode ser uma boa lmgua em comum se se ou desafiar sua Natureza inata. Apenas uma idia pode ser
ramo o vampiro quanto o alvo forem instrudos, mas ser de implantada num alvo <le cada vez.
pouca utilidade com o campons comum. Sistema: O jogador deve tesLar Manipulao + Liderana
A Dominao s pode ser usada contra uma pessoa de (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O nmero de
cada vez. Comandos precisam ser feitos verbahnence para aque- sucessos determina quo bem a sugesto foi implanrada. Com
les sob a influncia do vampiro. At que ponto cada controle menos de trs sucessos, o indivduo hipnotizado no pode ser
pode ser estendido determinado pelos nveis da Disciplina. forado a fazer nada que lhe parea estranho. O indivduo
Os Cainitas que utilizam a Disciplina da Dominao fre- pode ser induzido a caminhar ao ar livre, mas dificilmente
qentemente impunham suas vontades antes mesmo de se- fingir ser uma galinha. Com menos do que cinco sucessos, a
rem Abraados. Sua corrupo pela arrogncia j era eviden- sugesto funciona se a sua execuo no arriscar a segurana
te, e talvez fosse isso o que atraiu seus futuros senhores para do indivduo. Um mercador no ir brigar com ningum, mas
suas prximas prognes. Personagens com nveis altos de Do- um valento o faria num piscar de olhos. Com cinco sucessos
minao podem ser incapazes de gastar pontos de experincia pode-se executar praticamente qualquer tipo de comando.
parn aumentar Habilidades como Empatia.
H poucos mortais que conseguem resistir Dominao. A MEMRIA DO DISSOLUT O
l&>Tcja pode ser o nico recurso para a maioria dos mortais; clri- Com esre poder, um vampiro pode ro ubar ou recriar as
gos eruditos escreveram sobre riwais que tornam indivd uos e memrias de uma outra pessoa. A mente de um alvo pode ser
at mesmo congregaes inteiras imunes. Existem at boatos de alterada apenas um pouco para eliminar as lembranas de um
pessoas que poss~1em esta proLeo divina e caam os Canitas. encontro ou at mesmo de ter alimentado um vampiro, ou o
Restries: E impossvel Dominar outro vampiro que pos- vampiro pode desfazer completamente a conscincia da vti-
sua um sangue mais force - o personagem precisa ser de uma ma sobre si mesma, sua vida e virtudes.
gerao inferior do alvo para que a Dominao seja efetiva. Felizmente para o alvo, o poder nem sempre completa-
Os vampiros podem resistir a qualquer tentativa de Domina- mente efetivo; a vtima pode relembrar ter sido mordida, mas
o gastando um ponto de Fora de Vontade para cada suces- acredirar que foi um animal no bosque da manso. Outras
so obtido no teste de Dominao. O alvo torna-se en to imune vezes, a vtima pode recordar suas experincias alteradas atravs
a tentativas de Dominao durante o restante da cena. O alvo de ::ilgo que as dispare, como um odor ou uma frase; ou no seu
deve gastar a Fora de Vontade inteira; gastos parciais so subconsciente atravs de sonhos.
ineficazes. Caso se saiba que as memrias de outra pessoa foram altera-
Se um teste de Dominao resulLar numa falha crtica, o das atravs desse poder, o Cainita pode recuper-las. As mem-
alvo fica imune durante o resto da histria a tentativas fururas rias falsificadas de outras pessoas tambm podem ser reconheci-
realizadas pelo mesmo vampiro. das dessa maneira. Infelizmente, o vampiro no pode usar esse
poder em si mesmo.
BSERVNCIA DA p ALAVRA F ALADA Sistema: Teste Raciocnio + Lbia (a dificuldade o n-
Ao interromper a comunicao do alvo com o divino, um vel de Fora de Vontade do alvo) e em seguida consulte a
Cainita pode impor um comando de uma palavra que precisa rabeia abaixo para ver o quanto pode ser feito em relao
ser obedecido instantaneamente. O comando precisa ser claro memria do indivduo.
e no ambguo - corra, tussa, boceje, ria, espirre, arrote, siga. Para tencar descobrir memrias removidas ou detectar me-
Se o comando for de alguma maneira confuso, o alvo pode ser mrias criadas, o persom1gem precisa possuir pelo menos o nvel
lento para obedecer ou desajeitado na sua realizao. O co- de Dominao do vampiro que fez as alteraes, e fazer um
mando pode ser tecido numa frase e ressaltado como um ponto ceste de Raciocnio + Lbio (dificuldade igual ao nvel de
proeminente, encobrindo a inteno do vampiro para os igno- Fora de Vontade do vampiro original), obtendo mais sucessos
rantes e desatentos. do que o predecessor do personagem conseguiu.
Sistema: O personagem precisa testar Manipulao + In- L sucesso A perda de memria dura cerca de um dia.
timidao (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). 2 sucessos Pode-se remover, mas no alterar a memria.
Mais sucessos foram o alvo a agir com maior vigor. 3 sucessos Pode-se produzir ligeiras alteraes na
memria.
M u RMRIODA V oNTADE F ALsA 4 sucessos Pode-se alterar ou remover uma cena inteira
O Cainira pode impor um pensamento ou revelao falsa na da memria do indivduo.
mente de ouua pessoa. A Vontade Falsa requer concentrao 5 sucessos Pode-se reconstruir perodos inteiros da vida
imensa entre o vampiro e a vtima, e ordens ou instrues preci- do indivd uo.
sam ser precisas e claras para que sejam realizadas. A sugesto
imposta pode ser realizada imediacamente, ou eventos munda-
nos podero dispar-la mais carde. O contato visual necessrio I SCA DOS S USSURROS S UTIS
enquanto o comando imposto. Atravs de manipulao constante e tentaes sutis, um Cai-
O comando do Cainica pode ser claro e inquestionvel, nira pode tomar um alvo mais lexvel sugesto. Com o tempo, a
como "rerorne ao refeitrio" ou "largue a sua espada." O con- alma no pode resistir Dominao do vampiro e ser mais resis-
trole tambm pode ser prolongado e muito mais subversivo. O tente s tentativas de corrupo de outros imonais. O controle
vampiro e a vtima no precisam olhar um a alma do outro por completo da vtima no uma tarefu pequena, levando semanas
mais tempo do que o necessrio para realizar a sugesto inicial. ou s vezes meses para ser realizado.
151
Os Cainiras freqenremente enchem as cabeas de seus alvo incapai de resistir manuteno do seu juramenro,
Escravos com sussurros e disrracs sulis, assegu rando-se da embora possa agir contra o vampiro em qualquer questo que
lealdade desses morrais. o entanto, os vampiros precisam pa- no seja coberra pelo juramento.
gar um preo alto pelas almas que comprnm: ao longo do tem- Dizem que os Lasombra manipulam suas v(timas para que
po, os lacaios que foram Dominados perdem as paixes e cerca- faam juramenros por vonrade prpria at mesmo para fazer as
mente a alma. Eles seguem ordens textualmente, e no com o piores coisas, e ento prendem-nos com Fidelidade.
esprito; lacaios Dominados tomam-se semelhantes a zumbis. Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana (a dificul-
Sistema: O jogador precisa fazer lllll teste de Carisma + dade a Fora de Vontade do alvo). O nmero de sucessos
Liderana (a dificuldade a Fora de Vontade do alvo) . O determina a durao da Fidelidade, como se segue:
condicionamento uma ao prolongada. O Narrador ir de- 1 sucesso Um dia
terminar em segredo quantos sucessos so necessrios, e man- 2 sucessos Uma semana
ter um registro de quantos so obtidos. Normalmente, neces- 3 sucessos Um ms
sita-se de cinco a 10 vezes o Autocontrole do alvo. Apenas 4sucessos Um ano
atrav~s da interpretao o jogador ir saber se um alvo foi con- 5 sucessos IOanos
dicionado com sucesso.
O indivduo Dominado to completamente que nem a FoRTITUDE
presena do vampiro, nem o contato visual so necessrios para Embora rodos os vampiros possuam uma constituio so-
manter controle absoluto. Ele obedecer s ordens enquanto brenatural que permite que eles se recuperem rapidamcnre de
seu mestre estiver dentro do seu campo de audio. No ser ferimentos nos seus corpos mortos-vivos, os Cainiras que possu-
necessrio nenhum teSt(! de comando, a no ser que o indiv- em a Disciplina da Fortitude so capazes de suportar punies
duo no possa ver o vampiro. Mesmo se um teste de comando fsicas realmente devasLadoras sem hesitao. No campo de
vier a fracassar, o indivduo ainda poder executar parte das barnlha, esses Cainiras ignoram golpes de espadas e saltam atra-
ordens. Alm disso, outras pessoas percebero que o indiv(duo vs de chuvi:is de fl echas sem se amedrontar. Os Ventrues so
esr mais difcil de se Dominar, visto que o condicionamento conhecidos por zombarem de seus oponentes deixando-se ser
eleva as dificuldades dos outros em 2 (at um mximo de 10). apunhalados, apenas para que possam prender a lmina de
seus oponcnres e desferir contra-araques mortais.
POSSESSO
Alm disso, enquanro a maioria dos Cainitas muito sus-
Este poder permite que o vampiro realize a atrocidade de
cervel luz do sol e ao fogo, aqueles que possuem Forritude
romar completamente o controle sobre o corpo e a meme de
no so abalidos to facilmente nem mesmo por essas foras
outra pessoa, fazendo dela o recipiente do Cainica. Roubando
elemencais.
por completo a mente de oum;m, um Cainita cem controle
Sistema: A Fortitude concede a habilidade de resistir
absoluto sobre o corpo do alvo, e pode us-lo co livremente
luz do sol e ao (ogo. Para cada nvel de Fortitude possudo por
quanco uriliza o seu.
um personagem, ele pode jogar um dado adicional para absor-
Assim como poder Isca dos Sussurros Sutis, este conrrole
ver danos do fogo e da luz do sol. O nvel de Fortitude de um
obtido por um preo. Quando um vampiro controla sua vtima,
personagem tambm adicionado sua habidade para absor-
o corpo do imortal fica imvel, como se estivesse em torpor, e
ver ourros ferimentos (veja o Captulo Sete).
indefeso contra ataques. Vampiros no podem usar uns aos
outros como recipientes dessa maneira. T ai controle sobre ou- MORTIS
tros vampiros s possvel atravs de um Voto de Sangue. Esra Disciplina foi desenvolvida pelos Capadcios numa ten-
Sistema: Para fazer de outro indivfduo um recipiente, um tativa de descobrir os segredos da morte. Ela procura explorar oo
personagem precisa eliminar a Fora de Vontade do alvo. Os diversos aspectos da morre, desde evit-la completamenre at
dois se enfrentam numa ao resistida; o alvo resta Fora de caus-la com um simples toque. H rumores de que os mestres
Vontade, enquanto o vampiro testa Carisma + Intimidao da Mortis so capazes de desafiar a prpria morte. Praticantes da
(dificuldade 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo ata- Mortis freqentcmence so consumidos por todos os aspectos da
cante alm do total de sucessos do outro individuo, o alvo morte e da vida aps a morte.
perde um ponto de Fora de Vonrade. Uma vitria da parte do
indivduo no faz nada alm de prolongar o embate, pois cada MSCARA DA MORTE
sucesso lhe fornece um dado extra para ser usado nas jogadas Este poder pennire que o vampiro ou um aJvo escolhido
do turno seguinte. Porm, uma falha crtica sofrida pelo ata- assuma uma fisionomia <le morto. A pele torna-se esticada e
cante imuniza o alvo permanentemente contra as temativas plida, e as articulaes ficam rgidas e duras. Assumir a apa-
de Dominao daquele personagem. rncia de um cadver pode ser bastante ril - se um caador
procurar num morturio por um vampiro, ele provavelmenre
FIDELIDADE iria ignorar algum sob efcit0 desse poder. A Disciplina ram-
A Fidelidade permite que um vampiro garanta a lealdade bm pode ser utilizada como uma maldio temvel, fazendo
daqueles que juram voluntariamente obedincia a ele. Sem- com que outros paream ser zumbis.
pre que um mortal ou Cainita fizer por vontade prpria um Sistema: O personagem assumindo essa forma precisa ape-
juramento para um vampiro que ento usa Fidelidade, o alvo nas gasear um Ponto de Sangue. Se tentar usar esse poder em
preso at que cumpra o juramento da melhor maneira possvel. ourra pessoa, a vtima desejada precisa ser tocada, um Ponto
lndependenremenre se o alvo tiver intenes falsas ou se de Sangue precisa ser gasto e o jogador precisa fazer um teste
sincero mas depois muda de idia, o juramento o prender de Vigor + Medicina (dificuldade igual ao Vigor da vtima +
uma vez que tenha sido proferido e a Fidelidade invocada. O 3) . Os efeito desse poder duram at o prximo amanhecer ou
anoitecer. Personagens sob a influncia desse poder subtraem manenre (a dificuldade varia dependendo do 1vel do Cami-
dois do seu nvel de Desrreza e Aparncia (mmo de 1). Um nho do alvo). Para obter a dificuldade, subtraia o Caminho do
vampiro afetado por esse poder pode gastar dois Ponros de personagem de 10. Portanto, a dificuldade para despertar um
Sangue para remover seus efeiros. personagem com Caminho de 6 seria 4. Caso tente-se despertar
outro vampiro, o personagem precisa tocar o vampiro que deseje
MURCHAR despertar. Se o alvo desse poder entrou em torpor devido perda
Este poder permite que um personagem cause um en ve- de sangue, ele desperta com um Ponto de Sangue.
lhecimento rpido num oponente. A vtima comea a sofrer os
efeitos da velhice: a pele torna-se plida e fina, os ossos ficam SUSSURROS DA MORTE
frgeis e a vtima pode at mesmo a sentir efeitos avanados da Por um perodo curto de tempo o personagem livra-se da
artrite ou outras doenas dos mais velhos. maldio de Caim. Enquanto o personagem estiver sob a influ-
Sistema: Este poder requer que o personagem toque seu ncia deste poder ele no afetado por qualquer llln dos ele-
oponente. O jogador precisa obter um nmero de sucessos num mentos nocivos aos vampiros. Seu corpo no queimado pela
testes de Manipulao + Medicina (dificuldade igual Fora luz do sol, e gua benta no o fere de maneira alguma; entre-
de Vontade do oponente) e gastar um ponto de Fora de Von- tanto, seu corpo no se tom a nada mais do que um cadver.
tade. O uso dessa habilidade faz com que a vtima sofra os efeitos Um personagem que arravessado por uma estaca enquanto
de idade extremamente avanada (subtraia trs de todos os est sob este poder ainda paralisado aps o trmino dos seus
Atributos Fsicos, com um mnimo de 1). Os Cainitas so afeta- efeitos. Este estado est alm at mesmo do torpor; o persona-
dos por este poder do mesmo modo que os mortais; como se gem no pode usar qualquer tipo de Disciplinas, e est incons-
tivessem sido Abraados com lllna idade mais avanada, embo- ciente de tudo que ocorre ao seu redor. Enquanto durar este
ra o sangue ainda possa ser utilizado para aumentar os Atributos. poder, ele est realmente morto.
Um mortal que empreenda atividades rduas enquanto Sistema: No h nenhum custo para asSLLmir esta fom1a,
estiver sob efeiro deste poder corre o risco de sofrer uma parada embora o personagem precise gastar dois Pontos de Sangue
cardaca. Para cada rodada durante a qual o mortal mantenha para despertar. Enquanto o personagem estiver neste estado,
tal atividade, ele precisar fazer lllll teste de Vigor (dificulda- ele no poder realizar qualquer tipo de ao, e nem mesmo
de 6), ou sofrer uma parada cardaca. Os efeitos desse poder Disciplinas mentais podem ser utilizadas.
duram at o prximo amanhecer ou anoitecer.
MORTE NEGRA
DESPERTAR T ocando um indivduo, o personagem pode fazer com que a
Um personagem que possua este poder pode livrar-se das vtima experimenre a sensao de uma morte prematura (ou, no
garras da morte. Um personagem pode despertar a si mesmo ou caso de vampiros, entre em torpor). A vtima, caso seja mortal,
outro vampiro que esteja em torpor. comea a apresentar os sintomas da peste: olhos afundados e
Sistema: Gastando pois pontos de Fora de Vontade, o per- escurecidos, gnglios inchados e uma pele muito plida. Dentro
sonagem pode tenrar despertar a si mesmo ou outro vampiro em de um dia, todas as funes corporais cessam. Os Cainitas vti-
torpor. O personagem precisa testar sua Fora de Vonrade per- mas deste poder entram em torpor in1ediatamente.
Sistema: O vampiro precisa tocar a vtima desejada, e o cios maior do que o de Ofuscao do outro. Se a Ofuscao
jogador precisa testar Vigor + Ocultismo (dificuldade igual superar os Auspcios, ele permanece oculto. Se os dois forem
Fora de Vontade da vtima) e gastar pois pomos de Fora de iguais, ambos os vampiros realizam um teste resistido de Per-
Vontade. Um sucesso indica que o vampiro fez com que seu cepo + Lbia (Auspcios) contra Manipulao + Lbia
alvo morresse (ou entrasse em torpor). (Ofuscao). A dificuldade dos testes 7, e o personagem
com mais sucessos vence.
VIGOR MORTIS Na maioria das circunstncias, poucos mortais podem pe-
Alimentando um cadver com um pouco do seu sangue, o netrar o disfarce diablico da Ofuscao. Contudo, muitos
Cainita pode reanimar o corpo, criando um escravo morto-vivo animais podem sentir (e temer) a presena do vampiro, mesmo
que servir seu mestre at que entre completamente em de- que no possam v-lo. Crianas, santos e outros inocentes po-
composio. O cadver ambulante no pode falar (embora sai- dem ser capazes de atravessar esta arte sombria, a critrio do
ba-se de alguns que pronunciaram um gemido em voz baixa), Narrador.
mas um Escravo do seu criador atravs de um Voto de Sangue.
Sistema: Para que possa reanimar um cadver, o persona- MANTO DAS SOMBRAS
gem precisa aliment-lo com trs Pontos de Sangue. Assim Um Cainita que ainda no dominou a arte da iluso pode
que a primeira gota cair em seus lbios, o cadver se anima e alterar as sombras prximas para encobrir sua presena. Em
comea a beber por iniciativa prpria. Este pode ser um mo- salas bem iluminadas, o vampiro pode se esconder atrs de
mento perigoso para o Cainita, uma vez que se sabe de alguns obstculos mais slidos como tapearias, mveis e plantas. Como
cadveres que continuaram a se alimentar aps tomarem os as sombras so extremamente comuns num mundo iluminado
Pomos de Sangue iniciais. por velas, encontrar uma cobertura apropriada raramente
Um zumbi criado por este mtodo possui os mesmos Atribu- um problema. Desde que haja algo dentro (ou atrs) do qual a
tos Fsicos da pessoa original, e o corpo tem a mesma aparncia pessoa possa se esconder, o vampiro Ofuscado poder perma-
que no momento da criao. Estas criaturas possuem um certo necer escondido.
grau de inteligncia (diminua todos os Atributos Mentais em Uma vez oculto, o Cainita precisa permanecer parado e
um), mas so to oprimidos pelo Voto com seu mestre que rara- quieto. Se ele se mover, atacar ou ficar sob iluminao direta,
mente demonstram pensamenros prprios. Eles possuem trs o Manto desaparece e a criatura revelada. A iluso tambm
Nveis de Vitalidade extras, no sofrem penalidades por feri- no suporta uma observao minuciosa sem desaparecer.
menros e so destrudos quando chegam a Incapacitado. Sistema: Se o personagem cumprir os requisitos acima, ne-
Estes autmatos se transformam em p no terceiro nascer nhuma jogada neces.sria. Desde que permanea quieto e im-
do sol aps a sua criao. A durao da sua existncia pode ser vel, ningum, exceto um vampiro com um mvel alto de Auspcios,
prolongada alimentando-se as criaturas com mais sangue no poder encontr-lo.
momento da criao - eles permanecero existindo um dia a
mais para cada Ponto de Sangue adicional gasto. PRESENA INVISVEL
Com um pouco de experincia, o vampiro pode se mover
OFUSCAO sem ser visto. As sombras parecem se prender a ele, e os outros
Dizem que o Demnio pode se esconder at mesmo da afastam seus olhos medida que ele passa. A no ser que
viso do mais honesto dos homens. Certos Cainiras podem se algum procure especificamente pelo Cainita, ele permanece-
ocultar da viso dos mortais atravs deste poder sobrenan1ral. r fora da mente assim como da viso. As pessoas desvi::im o
Simplesmente desejando permanecer invisvel, um vampiro olhar sem perceber que o fizeram, e freqentemente fogem
habilidoso em Ofuscao pode desaparecer, mesmo que esteja por causa de um medo desconhecido. Desde que o vampiro
num local onde poderia ser visto por uma multido. Embora n ada perturbe, ele pode ir e vir como desejar, permanecendo
sua constituio no se altere, quaisquer observadores que fora da viso indefinidamente.
poderiam v-lo so iludidos de modo a pensar que ele desapa- Sistema: Novamente, nenhuma jogada necessria, a no
receu. As iluses no param a. As aplicaes mais poderosas ser que o personagem fale, ataque ou chame de outro modo a
desta Disciplina incluem mudar de rosto, ocultar outras pesso- ateno para si. Se ele quiser atravessar um piso barulhento,
as e objetos, ou at mesmo esconder os verdadeiros pensamen- arbustos entrelaados, gua ou qualquer outra superfcie que
tos de uma pessoa atrs de uma mscara. possa denunciar sua presena, o jogador deve fazer um teste
Embora diversos cls usem este poder, ele se mantm como de Raciocnio + Furtividade para determinar o quo bem o
smbolo dos repugnantes Nosferatu. As lendas populares suge- vampiro evita uma perturbao. Falar sem indicar a sua posi-
rem que Caim, ou o prprio Deus, ficou to ofendido pela o exige trs ou mais sucessos.
aparncia do Nosferatu original que escondeu a criana em
segredo, de modo que no tivesse que suportar sua viso. Uma MSCARA DAS MIL FACES
lenda menos conhecida fala sobre a compaixo materna de O Cainita com este poder pode se disfarar como outra
Lilith por seu filho adotivo desfigurado. Atravs de suas artes, pessoa! Esta ttica um dos tmques favoritos dos Malkavianos.
ela lhe ensinou como se esconder do seu prprio reflexo. Seja Embora o corpo do vampiro em si no mude, qualquer observa-
qual for a origem deste poder, os Nosferatu so os mais intima- dor que no possa perceber a verdade ver aq uele que o Cai-
mente associados com o seu domnio. nita desejar que ele veja.
A Ofuscao e os Auspcios se opem um ao outro. Quan- Sistema: O jogador [esta Manipulao + Representao
do um vampiro tenta utilizar seus sentidos aguados para des- (dificuldade 7) para determinar o quo bem funciona o dis-
cobrir um oponente escondido, ele v se o seu nvel de Ausp- farce . Se o vampiro tentar se passar por outra pessoa, neces-
srio saber alguma coisa sobre aquela pessoa. Afinal de con-
tas, esta uma era mais (ntima do que os clias de hoje; quan- Sistema: O vampiro pode ocultar um inclivduo extra para
do a lgum divide um quarto com seus amigos ou familiares, cada ponto de Furtividade que possuir. Cada poder deve ser
difcil represent-lo a ponto de convenc-los. Para iluses testado da maneira usual (veja acima), mas um teste vale
particularmente difceis, como enga nar um amante, tenente para todos.
ou criado, um pouco de conhecimento sober os hbitos pesso-
ais podem ser essenciais. MSCARA DA ALMA
1 sucesso O vampiro ainda tem uma aparncia muito Nem todos os disfarces esto na superfcie. Com este poder
parecida com a de sempre, com algumas avanado, o vampiro pode esconder a aura de sua alma da
diferenas sutis. Viso da Alma de oucra pessoa. Embora isso funcione em todos
2 sucessos Ele parece um pouco diference; as pessoas no os sentidos do mesmo modo que a habilidade Mscara das Mil
o reconhecem facilmente e no concordam Faces, a Mscara da Alma disfara a verdadeira natureza do
quanto sua aparncia. personagem, no o seu aspecto. Se lhe convier, ele pode pare-
3 sucessos Ele aparenta ser aquilo que deseja. cer mortal, inocente ou mais corrupto do que mil vndalos.
4 sucessos Gestos, estilo, apan~ncia e voz mudam Sistema: O jogador s pode escolher uma nica cor de "dis-
completamente. farce" para sua aura quando compra este poder. Se ele quiser
5 sucessos Ele pode se disfarar como algum do sexo que sua aura parea ser azul/branca, por exemplo, ela ser azul/
oposto ou de idade ou tamanho muito branca toda vez que utilizar Mscara da Alma. Para mudar sua
diferentes. aura para vermelha, ele precisar comprar este poder uma se-
gunda vez. Mesmo assim, ela funciona como a Mscara das Mil
Df.SAPARECIMENTOOOIRODAMENTE Faces. Poucos sucessos apenas mancham a cor verdadeira da
Este poder to avanado que o Cainita que o conhece aura, no conseguindo ocult-la totalmente.
pode desaparecer da viso comum. Mesmo que fique face a
face com alguma outra pessoa, ele pode simplesmente sumir TENEBROSIDADE
sempre que desejar. Apenas os mortais mais experientes no Esta Disciplina perturbadora praticada principalmence pe-
ficariam desnorteados por um ou dois turnos se a pessoa sua los Lasombra, pois eles no desejam nada menos do que o poder
frente desaparecesse; um ou dois dentre um grupo grande sobre todas as coisas, at mesmo sobre o prprio abismo prirnord i-
poderiam ser capazes de reagir. A maioria das pessoas simples- al. Certamente, este poder remonta a foras sin istras, anceriores
mente entra em pnico. Camponeses ou servos particularmen- ao cristianismo, e poucos exceto o cl Lasombra se atreveriam a
te simplrios podem apagar a lembrana do personagem de manipular poderes com origens to problemticas.
suas mentes, ou fazer o sinal da cruz amedrontados e se escon- A Tenebrosidade permite que seu praticante evoque uma
derem. Embora os vampiros no sejam abalados to facilmen- fora estranha de "trevas vivas", a prpria matria da qual so
te, at mesmo os morros-vivos podem ficar desnorteados se um feitas as sombras, porm tangvel. A fonte exata desta escuri-
companheiro simplesmente desaparecer. do amorfa alvo de grandes debates dentro do cl. Alguns
Sistema: O jogador testa Carisma + Furtividade do perso- Lasombra especulam sobre um grande abismo que cerca as
nagem para ativar este poder. A dificuldade do teste igual esferas planetrias, talvez o Inferno, talvez o Estige pago, cal-
Resistncia + Prontido do alvo (utilize o valor mais elevado vez algo totalmente diferente. Outros, particularmente aque-
do grupo se ele desaparecer em frente a uma multido). Com les que seguem a Via Diabolis, negam desdenhosamente, di-
mais de crs sucessos, o vampiro desaparece completamente. zendo que as trevas no so nada mais do que a manifestao
Com rrs o u menos, o personagem comea a sumir, mas no da alma manchada de pecados do seu manipulador.
desaparece, tomando-se uma figura indistinta, semelhante a Esta uma clisciplina sobrenatural e assustadora demais
um fantasma. Se o jogador obtiver mais sucessos do que o nvel para a maioria das criaturas de Deus. A utilizao prolongada
de Fora de Vontade do observador, aquela pessoa chega a da Tenebrosidade quase inevitavelmente far com que os
esquecer que o vampiro existiu. Desde que nada refresque a animais normais entrem em pnico, e a maioria dos mortais
memria do observador, ele ir recordar-se apenas em sonhos precisa fazer um teste de Coragem ao se confrontar com os
vago~ \! atormentadores. efeitos da Tenebrosidade. reas encobertas com a Tenebrosi-
dade freqentemente perdem sua cor, tomando-se alvejadas
COBRINDO o GRUPO ou manchadas.
Estendendo suas iluses para cobrir uma grande rea, o Os Lasombra mais competitivos freqentemente vem a sua
Cainirn pode ocultar outros da mesma maneira que encobre a utilizao da Disciplina como uma "luta pela supremacia" com as
si mesmo. Qualquer poder de Ofuscao pode ser estendido a foras das trevas exteriores. Os Lasombra que empregam demais a
outros vampiros prximos que assim o desejarem. Tenebrosidade por vezes vem-se assombrados por sombras escar-
Assim como qualquer outra coisa, h um preo envolvido: necedoras, e sabe-se de a lguns Lasombra mais ambiciosos que
qua l4uer pessoa protegida que comprometa o Manto expor a si desapareceram para sempre nas sombras que invocaram.
mesmo. Se aquele que est invocando a Disciplina revelar sua
posio, o Manto cair e todos estaro vis(veis. As lendas falam }OGODESOMBRAS
de pequenos exrcitos escondidos dessa maneira durante lutas O vampiro pode manipular as sombras, reas encobertas,
enm cls; quando os mestres Nosferatu retiravam seus vus, ambientes com iluminaes escuras (mas no inexistentes), e
guerreiros carniais gritando arremetiam-se batalha, freqen- criar outros "truques da luz." Entre outras coisas, isso permite
tcmlnte dentro dos muros inimigos. Dizem que muitos Ventrue que o vampiro transforme ou apague sua prpria sombra, encu-
probem esta prtica dentro dos seus domCnios. bra a sim mesmo ou faa com que sua silhueta parea mais
assustadora.
155
Sistema: O vampiro precisa gastar um Ponto de Sangue com Sentidos Aguados e Testemunha das Trevas sofrem trs
para evocar esre poder. As dificuldades de todos os testes de dados de penalidade para a maioria das aes. Alm disso, os
Intimidao e Furtividade realizados pelo vampiro so reduzi- mortais e os animais envoltos por esta substncia sombria preci-
das em um, e a dificuldade para ser acertado por armas de sam realizar testes de Coragem, assim como em Jogo de Som-
projteis aumenta em um (as sombras inconstantes impedem a bras, acima, ou entrar em pnico.
percepo de profundidade). Se o vampiro usar este poder para envolver uma chama ou
Alm disso, este poder pode ser muito desconcertante para chamas (rochas, o fogo de uma lareira, etc.) e gastar um ponto
os mortais e os animais. Sempre que este poder for usado prxi- de Fora de Vontade (mais para piras ou incndios), ele pode
mo a um mortal, ele dever fazer um teste de Coragem (difi- chegar a extinguir as chamas.
culdade 8) ou reduzir todas as Paradas de Dados em um devi-
do a um descotorto horripilante. Uma vez que um mortal em BRAOS DE AHRIMAN
particular tenha sido bem sucedido num teste de Coragem O vampiro pode invocar um ou mais "tentculos" de escu-
contra este poder, ele nunca mais precisar faz-lo. Os animais rido slida numa rea sombria. Esses tentculos podem agar-
sempre tm um dado a menos e nunca superam seu medo; de rar, prender oy at mesmo apertar seus inimigos.
fato, a maioria dos animais foge quando exposta a este poder. Sistema: E necessrio fazer um teste de Manipulao +
Ocultismo (dificuldade 7); cada sucesso permite a invocao
NOTURNO de um tentculo. Um tentculo tem 1,8 metros de compri-
O vampiro pode encobrir uma faixa de terra ou cu com mento e nveis de Fora e Destreza iguais ao nvel de Tenebro-
uma escurido sombria impenecrvel. A escurido mais pro- sidade do vampiro; Pontos de Sangue podem ser gastos ("ali-
funda do que a de urna noite sem lua; apenas as trevas das mentando" os tentculos) para aumentar esses parmetros
cavernas subterrneas do interior da terra comparam-se a ela. (cada Ponto de Sangue gasto aumenta em um a Fora ou a
Seres engolidos por esta matria viscosa consideram-na muiro Destreza, ou em 1,8 metros o comprimento). Um tentculo
desorientadora e enervante. causa Fora + 1 de dano por esmagamento, possui quatro
Sistema: O vampiro pode cobrir automaticamente uma Nveis de Vitalidade e sofre danos de fogo e luz do sol.
rea de 3 metros de dimetro (mais ou menos - as trevas
criam, agitam e estendem "pseudpodes"). O poder pode ser SOMBRAS NOTURNAS
projetado at uma distncia em metros igual a 10 vezes o total O vampiro pode evocar iluses sombrias. Essas iluses so
de Percepo + Ocultismo do vampiro. Cada sucesso em um monocromticas e escuras, mas podem ser quaisquer coisas: o
teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7) permite prprio vampiro, monstros, paredes, etc. As iluses so do tama-
que o vampiro dobre o dimetro do poder. A escurido extin- nho de um ser humano, mas sucessos podem ser gasros para se
gue luzes e at mesmo obscurece sons; a maioria dos oponentes criar imagens maiores. Alternativamente, o vampiro pode usar
completamente cegada e desorientada, e at mesmo aqueles este poder para infestar uma rea com uma grande agitao de
sombras rodopiantes, desorientando rodos nas proximidades.
Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocnio + Ocul- de nobres vampiros que quebraram portes de fortalezas com
tismo (dificuldade 7) permite que o vampiro evoque uma Som- suas mos nuas ou cortaram cavalos de guerra ao meio com um
bra Noturna ou dobre o tamanho de uma que tenha sido evo- golpe de espada. Numa poca onde as questes militares resu-
cada anteriormente. mem-se a bater espada conrra espada, um cavaleiro com a
Alternativamente, o vampiro pode cobrir a cena com som- fora de 10 homens pode mudar o rumo de uma batalha.
bras esvoaantes e rodopiantes. Todos em meio confuso Membros dos Cls Brujah, Lasombra e Nosferatu freqen-
que no possurem Tenebrosidade aumentam as clifkuldades temente possuem a Disciplina Potncia, embora praticamente
de iniciativa cm trs e sofrem penalidades de um dado para todos os cls encontrem uma utilidade para ela. Alguns Nosfc-
todas as Paradas de Dados. Sucessos adicionais permitem que ratu acreditam que poderiam perder temporariamente a sua
o vampiro direcione as Sombras Noturnas com mais preciso, fora sobrenatural se no se alimentarem periodicamente do
podendo poupar aliados ou deixar certas reas descobertas. vitae de bois, ursos ou outros animais fisicamente poderosos.
Sistema: O nvel do personagem em Potncia lhe garante
FORMA TENEBROSA sucessos automticos em praticamente todos os testes de Fora
O Vampiro pode transformar seu corpo numa sombra es- - um sucesso automtico por nvel. Desse modo, ele pode ser
corregadia e ondulante. Os vampiros nessa forma so virtual- bem sucedido na maioria dos proezas de Fora automatica-
mente invulnerveis, podem escorregar atravs das fendas mais mente, nem mesmo precisando fazer um teste. Em combates
estreitas e ver na mais profunda das escurides. com armas brancas ou briga, os sucessos automticos contam
Sistema: Devem ser gastos trs Pontos de Sangue para se para o teste de dano.
utilizar este poder, e a mudana ocorre em trs turnos. O vam-
piro imune a ataques fsicos, mas no pode atacar fisicamen- PRESENA
te outras pessoas (embora possa envolver e escorrer sobre as Esta a Disciplina da atrao sobrenatural. Com ela, os
vtimas como um bolor viscoso vasto e tenteador; este contato Cainitas podem criar quadrilhas, liderar exrcitos e influenciar
extremamente desconcertante e pode exigir um teste de as opinies dos mais poderosos da nao. A Presena um
Coragem para que se evite o pnico}. Fogo e luz do sol ainda poder suril e, embora tenha suas desvantagens, uma das Dis-
infligem dano normal, e na realidade so mais dolorosos para ciplinas mais teis que um vampiro pode possuir.
vampiros nesta forma; todas as dificuldades para se evitar o Em segundo lugar, alm dos seus usos premeditados, a Pre-
Rrschreck contra estes elemencos nocivos so aumentadas sena confere uma mstica indescricfvel ao vampiro. No im-
em um enquanto o vampiro mantiver esta forma. porta a sua classe ou aparncia, o Cainita sempre notado, at
mesmo por aqueles acima da sua posio. De fato, bem fcil
CAMINHAR NO ABISMO para observadores acreditarem que ele realmente pertence a
O vampiro pode entrar numa sombra de tamanho igual ou uma posio social um ou dois degraus acima do que aparenta
maior do que um humano e sair em outra (de tamanho seme- - mas a fachada precisa ser sustentada por uma maneira cor-
lhante) em outro local. Ele tambm pode se alongar para den- reta de falar e cortesias apropriadas. Na Idade das Trevas, a
tro de uma sombra e fazer com que sua mo e seu brao se etiqueta mais importante para um disfarce do que a aparn-
projetem atravs de outra sombra num local diferente - para, cia, e a Presena muito til para aqueles que so capazes de
por exemplo, agarrar uma vtima ou objeto que esteja prximo mudar seus modos para se adaptarem ao pblico.
da outra sombra. Uma vez agarrado, o objeto pode ser puxado Em segundo lugar, alguns desses poderes podem ser usados
atravs da sombra para perto do vampiro. em multides inteiras de pessoas de uma s vez. O rosto do
Sistema: O vampiro precisa decidir qual ser o ponto de vampiro deve estar bem visvel para todos aqueles que deseje
sada e informar o narrador. Viajar com sucesso para qualquer afetar mas, ao contrrio da Dominao, no necessrio um
lugar exige um teste de Inteligncia + Furtividade (dificulda- contato visual.
de 6), enquanto que puxar algum ou algo atravs da sombra Em terceiro lugar, a Presena transcende raa, religio,
requer um teste de Inteligncia + Briga (dificuldade 7; um sexo, classe e (mais importante} gerao. O notabilidade bsi-
sucesso para agarrar ou dois para puxar a vtima atravs da ca do vampiro funciona em qualquer um, e os poderes ativos
sombra} . Falhar neste teste significa que o vampiro no conse- tm tanta chance (em teoria} de afetar um Matusalm quan-
gue alcanar/chegar a lugar nenhum; uma falha crtica signi- to um ferreiro local. Na prtica, quanto mais velho e resistente
fica que algo surge do abismo. for o Cainita, maior a probabilidade dele perceber que est
O vampiro pode viajar/alcanar uma distncia mxima igual sendo tentado e resistir.
a cinco vezes o seu total de Inteligncia + Furtividade em Qualquer um pode resistir Presena gastando um ponto
metros. Alm disso, qualquer um que viaje (ou seja puxado) de Fora de Vontade, mas a pessoa afetada precisa continuar
no "abismo" precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 5 gastando pontos at que no esteja mais vendo o vampiro. A
para quem utiliza o poder, 6 para um viajante voluntrio, 8 maneira mais simples de se lidar com isso ficar de costas ou
para uma vtima desafortunada) ou enrrar em pnico/Rts- deixar de olhar. Humanos normais no pensaro nisso neste
chreck quando reaparecer. momento, embora pagos e outras pessoas sabiamente supersti-
ciosas possuem sinais que afastam o "mau-olhado" cobrindo os
POTNCIA seus prprios olhos.
Vampiros com a Disciplina da Potncia possuem uma for- A maior desvantagem desta Disciplina que ela controla
a fsica alm dos limites mortais. A Potncia permite que os apenas as emoes. Tanto a razo quanto a vontade so deixa-
vampiros saltem grandes distncias, levantem pesos macios das intactas, e o Cainita no pode dar ordens verbais diretas
ou golpeiem seus inimigos com uma fora assustadora. Sabe-se para as vtimas afetadas. Embora os camponeses possam seguir
ordens, a maioria dos mortais livres no o faro, e o ressenti- tantos dados que ser incapaz de fazer qualquer coisa excero
mento gerado pelas ordens pode significar a perda do controle. ficar encolhido num canto e ganir. O fracasso indica que a
Entretanto, a persuaso dos fortes e ricos muito til quando tentativa foi frustrada; todos os sucessos acumulados so perdi-
combinada com Presena, e pelo menos os Ven true so adep- dos, a vtirna pode agir novamente mais uma vez e o jogador
tos de se utilizar a Presena e a Dominao numa combinao precisa comear de novo no turno seguinte. Uma falha crtica
eficiente. indica que a vtima no ficou nem um pouco impressionada e
qualquer uso de Presena pelo personagem no surtir efeito
FASCNIO durante o curso inteiro da histria.
O Fascnio muito simples. Uma vez que o vampiro empre-
gue este poder, aqueles que esto prximos desejaro tornar-se TRANSE
mais frttimos dele. uma atrao imediata e intensa, mas no Este poder transforma outras pessoas em Escravos volunt-
to dominadora a ponto das pessoas afetadas por ela perderem rios do Cainita. As pessoas afetadas cuidaro de cada desejo e
seu senso de sobrevivncia. comando do vampiro, aparentemente devido a uma devoo
O perigo quebra o feitio da fascirlao, assim como aban- verdadeira e duradoura. Eles mantm sua criatividade t' vn-
donar a rea. Contudo, as vtimas se lembraro de como se tade prpria.
sentiram, e isso afetar suas reaes caso encontrem o vampiro Estes asseclas ativos e obedientes so mais agradveis J o
alguma outra vez. que os escravos da mente criados pela Dominao, mas de
O Fascnio extremamente til na comunicao de mas- cerro modo imprevisveis. Alm disso, a durao incerta do
sa. No importa o que seja dito - os coraes das pessoas poder pode ser um incmodo. As pessoas libertadas do feitio
afetadas pendero para a opinio do usurio. Os fracos deseja- geralmente ficam descontentes. Os Cainitas mais sbios livram-
ro concordar com o vampiro; as pessoas determinadas fre- se das pessoas que colocam em Transe ou prendem-nas com
qentemente sero a minoria. mais segurana atravs de um Voto de Sangue, feito com muito
Sistema: O jogador precisa testar Carism.a + Representao mais facilidade graas boa vontade do assecla em servi-lo.
(difl.culdade 7) . As pessoas afetadas podem usar pontos de Fora Sistema: Para colocar um indivduo sob T ranse, o jogador
de Vontade para sobrepujar o efeito, mas enquanto permanece- precisa fazer um teste de Aparncia + Empatia (a dificuldade
rem na mesma rea que o personagem devero continuar gas- a Fora de Vontade do alvo) . O nmero de sucessos determi-
tando-os em curtos intervalos de tempo. Entretanto, assim que na por quanto tempo a vtima permanece sob o Transe. No h
for gasto um nmero de pontos de Fora de Vontade igual ao forma de se estender um perodo de T ranse.
nmero de sucessos obtidos, o Fascnio se dissipa completamente l sucesso uma hora
e o indivfduo no pode ser afetado pelo resto da cena. 2 sucessos Um dia
O nmero de sucessos obtidos determina tambm quantas 3 sucessos Uma semana
pessoas podem ser afetadas: 4 sucessos Um ms
l sucesso Uma pessoa 5 sucessos Um ano
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
CONVOCAO
4 sucessos 20 pessoas Com este poder, um Cainita pode chamar para pert0 de si
5 sucessos Todas as pessoas nas proximJdades imediatas qualquer pessoa que j renha encontrado, no importa a dis-
do vampiro (por exemplo, uma igreja ou sala tncia. A pessoa convocada vem, talvez sem saber porqu, o
de audincia inteira) mais rpido que for capaz. Ele sabe exatamente como encon-
trar o convocador, mas apenas no momento em que d cada
LHAR A TERRORIZANTE novo passo. Se o vampiro se movimentar depois de um chama-
Este poder produz um terror insuportvel em suas vtimas. do, o convocado vai para a nova localizao - ele est vindo
O O lhar Aterrorizante, assim como a Lendria hipnose da co- para o vampiro, e no seguindo ordens para encontrar o Caini-
bra, entorpece as vtimas para que entrem em loucura, imobi- ta num local especfico.
lizao ou fuga desesperada. Embora esta habilidade seja muito poderosa, ela bem
Para usar este poder, o vampiro apenas precisa mostrar as mais mais til em escala local. Embora um vampiro na Inglater-
suas marcas de Caim - expor garras e dentes, chiar alto e com ra possa convocar seu servo de volta das Cruzadas, a jornada
crueldade. Qualquer vampiro pode fazer isso, mas os estudan- desde as Terras Sagradas pode levar anos. Embora um servo
tes desta Disciplina so extremamente mais assustadores do leal possa ser treinado para continuar a jornada aps apenas
que pode ser explicado meramente pelo seu aspecto. uma chamada, para atrair qualquer outra pessoa, o Cainita
Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Intimidao precisaria Convoc-la roda noite at que ela chegue. Distin-
(a difl.culdade o Raciocnio da vtima + 3) . Qualquer suces- es sociais tambm so um fator; se o alvo no tem muitos
so indica que a vtima intimidada, enquanto que trs ou mais recursos ao seu dispor, a jornada levar mais tempo. O nica
sucessos indicam que ela foge apavorada. Alm disso, cada boa notcia que possvel (em teoria) para o pobre servo
sucesso reduz em mn o nmero de dados que a vtima poder andar e nadar de qualquer canto do mundo "conhecido" para
usar no turno seguinte. qualquer outro canto.
Este teste s pode ser ten tado uma vez por turno; no entan- Sistema: O jogador precisa testar Carisma + Lbia. Geral-
to, caso seja feito em turnos consecutivos, o vampiro poder mente, a dificuldade para um teste de Convocao 5, mas se
acumular sucessos como numa ao prolongada para subjugar o indivfduo for um estranho a dificuldade aumenta para 7. Se
completamente o alvo. No fim das contas, o alvo poder perder o Cainita j tiver usado com sucesso a Disciplina Presena com
o indivduo anteriormente, a dificuldade ser apenas 4, mas se sejar reagir ao vampiro com rudeza, violncia ou rebeldia. Um
o alvo tiver resistido tentativa de Presena do vampiro, a indivduo que fracasse no reste chegar a absurdos extremos,
dificuldade ser 8. O nmero de sucessos indica a reao do como prostrar-se diante do vampiro. Se fracassarem no teste, os
indivduo: Membros podem gasrar um ponto de Fora de Vontade para
1 sucesso O alvo se aproxima, mas lenta e vencer tais sentimentos.
hesitantemente.
2 sucessos
P AIXO
O alvo se aproxima com relutncia, sendo
atrasado com facilidade por obstculos. Este poder pennite que o vampiro crie paixes dcsenfrea-
3 sucessos O alvo se aproxima numa velocidade diis num indivduo. Normalmente usado para inspirar o amor
considervel. ou incitar a fria da vtima. Quando inspira amor, o poder
4 sucessos O alvo vem com pressa, superando todos os funciona de modo semelhante ao Transe, mas muito mais
obstculos cm seu caminho. arrebatador. Este poder duplica os efeitos de um Voto de San-
5 sucessos O alvo vem correndo at o personagem, gue en4uanto o alvo estiver na presena de um personagem.
fazendo qualquer coisa para alcan-lo. Alternativamente, o vampiro pode induzir sentimentos de irri-
rno e hostilidade queles ao seu redor. A menor afronta
M AJESTADE provoca discusses e brigas.
Este poder intensifica em milhares de vezes a mstica geral Sistema: O uso bem sucedido deste poder requer um teste
da Presena. O lindo torna-se estonteantcmente amvel; o hor- de Manipu lao+ Lbia (dificuldade igual Fora de Vonta-
rendo torna-se positivamente demoiaco. O Cainira inspira res- de do alvo). Se for bem sucedido, este poder permite que o
peito, devoo. medo ou tudo isso a praticamente qualquer um personagem tenha uma influncia imensa sobre a sua vLima.
que o veja. Os servos obedecem sem pensar, homens livres tra- Este poder afora um nmero varivel de alvos dependendo do
tam-no com o respciLo devido reale'Za, e a realeza debate com n(1mero de sucessos.
ele como se fosse no mnimo um igual. Ningum que seja afe ta- Se este poder for usado para incitar a fria, todos os vampi-
do se atreveria a desagradar o vampiro ao cocar a menor pea de ros afetados precisam gastar um ponto de Fora de Vontade ou
seu vesturio, quanto mais a sua pessoa. entraro imediatamente em frenesi. Se o personagem for bem
Sob a influncia da Majestade, os coraes se panem, o sucedido novamente em mais um teste, outro ponto precisa ser
poder trepida e as pessoas certas tremem. Os sbios usam isso gasro a cada turno na presena do personagem. A nica ma-
com cautela; o rebanho precisa manter a sua dignidade assim neira de se evirar o gasto de pontos de Fora de Vontade
como precisam faz-lo os Cainitas. Uma vez intimidado em p- deixar a presena do vampiro.
blico, um rei intil como uma ferramenta. Quanto aos Caini- 1 sucesso Duas pc:,soas
tas... um vampiro lembra uma humilhao por mais tempo at 2 sucessos Quatro pessoas
mesmo do que os drages. A vingana sobrevive por sculos. 3 sucessos Oito pessoas
Sistema: O indivduo precisa fazer um teste de Coragem 4 sucessos Vime pessoas
(a dificuldade o Carisma + Intimidao do vampiro) se de- 5 sucessos Todas as pessoas nas proximidades imediatas
ao vampiro.
Esra Disciplina pennire que um vampiro manipule o ele-
mento bsico do seu ser - o seu corpo. Talvez este poder seja
um reflexo mundano da marca eterna do vampiro - assim
como a maldio de Caim afasta a alma dos seus discipulos
daquelas dos filhos de Deus, ela tambm separa seus corpos.
Dessa forma, um vampiro pode demonstrar os sinais da Besta e
coroar-se semelhante prpria terra e ar.
Os vampiros com a Disciplina Metamorfose podem fazer
garras crescerem, assumir a forma de lobos e morcegos, transfor-
mar-se em nvoa e fundir-se com a terra. A maioria das outras
Disciplinas ainda so (iceis quando seu usurio muda de forma,
mas algumas obviamente no o so. Um Cainica na forma de um
lobo pode ler auras e comunicar-se com outros animais, mas um
Cainita em forma de nvoa no pode utilizar Dominao por-
que no possvel haver contato visual. Em todos os casos de
mudanas de forma, as roupas e itens pessoais transformam-se
junto com o vampiro, mas outros seres e objetos grandes no
podem ser afetados - uma prpria proteo do cu?
Um vampiro que tenha sido atravessado com lLma estaca e
tenha sua alma aprisionada dentro da forma mortal no pode
se transformar, embora alguns Cainitas afumem que aqueles
realmente poderosos entre eles - com os nveis mais elevados
da Disciplina - podem.
160
A cu aberto, longe do seu refgio e de um local para ta r o vampiro; ele pode utilizar Potncia, e apenas Potncia,
descansar, um vampiro pode encontrar proteo total da luz para resistir.
do sol enrerrando seu corpo. Talvez em respeito s ordens de
Deus, alguns vampiros dormem dentro da cerra por sculos, SONO TRANQILO
como se tentassem encontrar uma morte apropriada. Con tu- Os vampiros com uma vontade ou convico muito gran-
do, muicos parecem zombar da morte, uma vez que ao dom- de so capazes de dormir na forma de nvoa. Este poder ofere-
rem embaixo da terra ganham poder e fora . Como campone- ce uma grande proteo, mas o vampiro no pode ser desperta-
ses rolos e fofoqueiros, alguns Cainitas sussurram que milhares do por barulhos ou perturbaes que cercam seu local de des-
de Anrigos dormem abaixo da terra, esperando para acordar canso. Apenas uma brisa que o perturbe poder acord-lo.
na noite da Gehenna. Sistema: Nenhum teste necessrio, mas a transformao
Certamente, o poder de descer para dentro da terra uma requer o gasto de cinco Pontos de Sangue quando o vampiro
prova absoluta da maldio dos Cainitas - afundar at o In- descansa. A forma de nvoa mantida at que o vampiro se
ferno para receber as ordens diretas de Lcifer. levance outra vez, quando sua forma fsica reassumida. Ata-
Sistema: No necessrio nenhum teste e a transforma- ques fsicos no podem afetar um vampiro dormindo na forma
o automtica, mas preciso gastar um Ponto de Sangue. de nvoa, mas ele no pode ser acordado antes do anoitecer, a
no ser que sua forma de nvoa seja fisicamente perturbada.
FORMA DA BESTA
Um vampiro com este poder pode se transformar num lobo QUIETUS
ou morcego. Na forma animal, ele mantm suas prprias mo- A vida de um Assamita centrada em duas coisas: a morte
rais, mas pode utilizar-se das artimanhas e habilidades da besta silenciosa e o poder do sangue. A Disciplina Quietus, perten-
- sentidos aguados para um lobo e o vo para um morcego. cenre ao cl, personifica isso, dotando os hashashiyyin (assassi-
H rumores de que existam outras formas possveis para os nos) Assamitas com poderes msticos para promover a causa
vampiros de terras distantes, e para alguns poucos dentro do fantica do cl.
mundo Cainica conhecido. Um vampiro egpcio poderia trans- Narradores e jogadores de Vampiro: A Mscara notaro di-
formar-se num gato ou chacal; outros foram conhecidos por ferenas nesta verso de Q uietus. Esta a Disciplina como era
assumir formas de cervos e vermes. praticada antes que os Tremere realizassem o ritual que probe
Sistema: No preciso nenhum teste, mas a transforma- os Assamitas de cometerem o amarante. Os Narradores condu-
o requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva-se trs zindo crnicas modernas de Vampiro podem preferir est verso
turnos para completar a transformao (o Narrador pode per- para os Assamitas antitribu.
mitir que ela ocorra cm apenas um, mediante o gasto de trs
Pontos de Sangue) . SILNCIO MORTAL
Muiros hashashiyyin Assamitas afirmam que nunca ouvi-
CORPO E SPIRITUAL ram os gritos finais de suas vfmas Cainitas antes de o seu
Os Cainitas discutem as origens e significados deste poder. sangue ser derramado para fortalecer o cl. Quando invocado,
Muitos ancies, freqentemente aqueles Abraados antes de o Silncio Mortal cerca o Assamira com uma calma sobrenatu-
ouvir a palavra de Cristo, defendem que os Cainitas que co- ral. Nenhum som se origina da rea diretamente ao redor do
nhecem a si mesmos podem transcender seus corpos e tomar- vampiro. Nada - nem o som de passos, o ranger de portas se
se unos com seus espritos, formando uma nvoa no ar. AlgLms abrindo, cortinas de camas roando ou os gritos da Morte Final
vampiros Abraados mais recentemente, e que ainda so fiis podem q uebrar o silncio completo que cerca o Assamita.
Igreja e Deus, insistem que os Amaldioados no so t0tal- Con tudo, sons originrios de fora da rea de influncia do
menre desamparados - e que a habilidade de tornarem-se poder propagam-se normalmente para dentro da mesma.
nvoa a prova da existncia de suas almas, sejam elas barra- Sistema: A ativao deste poder evoca um silncio com-
das do Cu ou ainda capazes de penitncia. pleto na rea cercando imediatamente o Assamita. Geralmen-
Independentemente da sua fonte, os vampiros com este te, um pequeno quarto (aproximadamente 1,4 metros quadra-
poder podem transformar-se em nvoa. Eles podem flutuar dos) pode ser coberto pelo silncio. Este poder custa um Ponto
num ritmo rpido e podem deslizar por baixo de portas, por de Sangue para ser criado e dura aproximadamente uma hora
dentro de canos e atravs de janelas cobertas com aniagem. por ativao.
Alm disso, a luz do sol inflige tun dado a menos de dano a
vampiros na forma de nvoa. FRAQUEZA
A habilidade do vampiro em resistir a vemos poderosos Assamitas desenvolveram controle sobre as propriedades
talvez demonstre que a nvoa envolve um esprito ou alma. msticas do sangue Cainita. Eles so capazes de mudar as pro-
At vemos de tempestade agitam-se em vo na tentativa de priedades do seu prprio sangue e utiliz-lo para criar um arse-
despedaar um Cainita. Entretanto, esses mesmos ventos po- nal de efeitos deteriorantes em mortais e outros Cainitas.
dem conduzir o vampiro para longe do seu caminho escolhido, O poder da Fraqueza permite que um Assamita transfor-
como uma folha de rvore. me seu prprio sangue em veneno e infecte o corpo de sua
Sistema: No preciso fazer nenhum teste, mas a trans- vtima. O Assamita simplesmente escolhe wna poro do seu
formao requer o gasto de um Ponto de Sangue. Leva-se corpo, nonnalmente a palma da mo, e um pouco do seu san-
trs turnos para completar a tran.sformao (embora o Narra- gue verte instantaneamente para a superfcie de sua pele e
dor possa permitir que ela ocorra em apenas um, mediante o transmuta-se na toxina da Fraqueza. Assim que o Assamita
gasro de crs Ponros de Sangue). Ventos fortes podem arras- possa pressionar a toxina de encontro pele de sua vtima, ela
a infecta e rouba-lbe o vigor.
Sistema: O uso bem sucedido deste poder requer que o danos agravados. Nenhum impacto adicional causaria este tipo
Assamita coque a vtima (normalmente atravs do contato de dano at que ele revestisse outra vez a lmina. Repare que
com a mo), gaste um Ponto de Sangue e seja bem sucedido se um personagem acertar mas no provocar nenhum dano, o
num reste de Fora de Vontade (dificuldade igual ao Vigor+ sangue usado, mas nenhum dano agravado infligido. Ar-
Fortitude do alvo). Se for bem sucedido, a vtima perde um mas menores no so capazes de conter mais do que um Ponto
ponto de Vigor. O nmero de sucessos obtidos no teste deter- de Sangue de cada vez, a critrio do Narrador.
mina por quanto tempo o Vigor perdido.
ESSNCIA DE SANGUE
1 sucesso Um turno
A Essncia de Sangue permite que os Assamitas diableri-
2 sucessos Uma hora
zem suas vtimas sem terem que se alimentar diretamente delas
3 sucessos Um dia
e sugar a essncia final dessas vtimas. O Assamita pode derra-
4 sucessos Umm~s
mar o vitae da vtima em qualquer recipiente apropriado e usar
5 sucessos Permanentemente (embora o Vigor possa ser
Essncia de Sangue para sugar a fora vital da vtima para que
comprado de volta com experincia)
flua junto com o sangue para dentro do recipiente. Qualquer
Se o Vigor de um mortal for reduzido a zero por este poder, Cainita que beba em seguida todo o produto da Essncia de
ele fica muito doente e perde sua imunidade a doenas. Se o Sangue obtm os benefcios que teria caso tivesse diablerizado
Vigor de um Cainita for reduzido a zero por este poder, ele diretamente a vfrima. Infelizmente, a potncia do produto da
entra imediatarnnte em torpor e no se recupera at que um Essl!ncia do Sangue dura apenas alguns dias aps ter sido extra-
dos seus pontos de Vigor retorne. Se todo o Vigor de um Caini- do da vltma.
ta for permanentemente destrudo, ele s pode se recuperar do Sistema: Ao invs do reste de Fora normal necessrio
torpor atravs de meios msticos. para "sugar" os ltimos Nveis de Vitalidade da vtima diable-
rizada, o personagem deve ao invs disso ser bem sucedido
D OENA
num teste prolongado de Fora de Vontade (dificuldade 9),
Este poder semelhante Fraqueza, s que mais devasra-
acumulando sucessos suficientes para exaurir os Nveis de Vi-
dor. Tanto morrais quanto Cainitas ficaro doentes com um talidade remanescentes da vtima. Uma vez que a vtima mor-
toque do Assamjra, medida que seu sangue vital verte de ra, o sangue coletado ter sua potncia plena.
seus ouvidos, narizes e bocas. As vtimas ficam desorienradas,
do mesmo modo que muitos dos que sofrem de febre, e podem SUOR DE SANGUE
demonstrar sinais de doena muito depois da partida do seu O mestre Assamita do Quietus capaz de comandar o
causador. sangue de outro vampiro, fazendo com que uma vtima Caini-
Sistema: Para usar o poder da Doena, o atacanre precisa ca perca grandes quantidades de vitae atravs do suor profuso.
gasrar rrs Pontos de Sangue, tocar seu oponente e fazer um No apenas a vtima perde o precioso vitae, mas suar sangue
teste de Fora de Vontade (dificuldade igual Fora de Von- em momentos inoportunos pode criar todos os tipos de dificul-
tade do seu oponente). Se for bem sucedido, a vtima perde dades sociais na fervorosamente religiosa Idade das Trevas.
um ponro de todos os rrs ALributos Fsicos. O nmero de su- Sistema: O vampiro precisa ser capaz de ver o alvo, e pre-
cessos indica a durao dos efeitos do poder (do mesmo modo cisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (a difi-
que a Fraqueza, acima). Se a Fora ou a Desrreza forem redu- culdade igual ao Vigor do alvo + 3). O nmero de sucessos
zidas a zero, o alvo no pode se mover at que um ponto de um derermina o nmero de Poncos de Sangue perdidos pelo alvo.
ou do outro sejam recuperados. Os efeitos sobre o Vigor so O sangue escoa do corpo do alvo numa razo de dois Pontos de
equivalentel; aos da Fraqueza. Sangue por turno, at o mximo indicado pelos dados. Um
alvo moral que seja reduzido para dois Pontos de Sangue ou
AGONIA DE SANGUE menos morre por perda de sangue. Um Cainita corre o risco de
Outros Cainitas temem as armas dos Assamitas, e com ra- entrar em frenesi ou Rtschreck (o primeiro se o Autocontro-
zo. A Agonia <le Sangue permite que um Assamita envene- le/Tnstinto for menor que a Coragem, o segundo se o contrrio
ne qualquer arma com seu prprio sangue. Este sangue trans-
for verdadeiro) devido perda de sangue.
formado em veneno causa danos agravados a qualquer Cairu-
ta golpeado pela arma embebida. No meio de combates com
armas arremessadas, Assamitas so vistos freqentemente lam- RETER o SANGUE VELOZ
bendo suas prprias adagas, deste modo cortando suas Lnguas Q uietus 3, Rapidez 3
e sangrando sobre as armas. Dizem que os A~~a111itas que pkah~<Jlll cJlto dom-
A Agonia de Sangue funciona cm praticamente qualquer nio do Qi,Jierus, ~ qa Rapidez deS\ttlY Y~~controle
arma com lmina, desde adagas at espadas ou lanas, e at sobre ~ v.'ira.~ gu~~Wlt para dap-ihes velooi:dat1$. J\'lque-
mesmo unhas. No entanto, as armas como pontas de flechas no les que <iom'in11'1 e~ra luibiJidii.d~ .so capazes d,e rft;upe-
sero capazes de conter o sangue, especialmente durante o vo. rar o san!t"~s,t it~duzindo v,.e1~idade atrvs,f!-a'R.,efpi-
Sistema: Armas revestidas com o uso de Agonia de San- dez.
gue infligem o dano normalmente, mas cada ferimento infligi- Q9plq~r ~~nguc gas,to i?elb.A~!mita-i;~~nprar
do ser agravado. Cada Ponto de Sangue extra utilizado numa aes ex~ras_ atravS' 'd'a RaptduZ' retbra ~es~a de
arma permite que ela inflija danos agravados num golpe adici- Sangue lb bssan~oomo~ nunca tivs?e sitio utiliza-
onal. Portanto, se um Assamita gastasse dois Pontos de Sangue do. Os Pontos de Sangue so restaurados ao rim10 de um
em sua espada de lmina larga, ele poderia acertar uma vez e por hora. Este poder custa 15 pontos de experincia.
causar danos agravados, errar e ento acertar outra vez com
SERPENTIS tido de olfato extremamente aguado. O personagem pode
Serpentis o legado de Set, seu presente para seus filhos. usar qualquer Disciplina nesta fonna, exceto aquelas que exi-
Os Seguidores de Set guardam cuidadosamente os segredos jem as mos (como as Garras da Besta).
desta Disciplina, ensinando a arre da corrupo apenas que- Sistema: O Setita gasta um Ponto de Sangue; a mudana
les que julguem merecedores (praticamente nunca para pes- automtica, mas leva trs turnos. O Narrador pode conceder
soas fora do cl). A maioria dos Cainitas reme os Setitas exclu- dados de bnus para testes de Percepo relacionados com o
sivamente devido a esta Disciplina, o caminho da serpente e olfato, mas as dificuldades para testes de audio so aumenta-
do tentador. A Serpentis pode evocar um medo quase primai dos em dois. A mordida da cobra inflige dano igual ao do vam-
nos outros, particularmente naqueles que se recordam da len- piro, mas ele no precisa agarrar sua vtima; alm disso, o veneno
da do Paraso. Afinal, os Setitas dizem que a serpente era um injetado furai para os morrais.
mal ainda mais anrigo que o prprio Caim.
ENGANAR A E SCAMA DE THOTH
Os OLHOS DA SERPENTE O Setita com domnio do Serpentis pode arrancar o corao
Este poder concede ao Setita o lendrio olhar hipntico da do seu corpo. Ele pode at mesmo utilizar esta discipna em
serpente. Os olhos do Sctita ficam dourados com ris grandes e outros Cainitas, embora isso exija diversas horas de cirurgia hor-
negras, e mortais nas proximidades do personagem se ve ro renda. Apenas a lua nova, a lua invisvel, pode conceder suces-
estranhame nte atrados a ele. Um mortal que veja o olhar so a csLe poder. Se realizado sob qualquer outra lua, o rito fracas-
sedutor do vampiro imobilizado. At que o personagem dei- sa. Aps remover seu corao, o Setita o coloca numa pequena
xe de olhar para sua vtima mortal, a pessoa ficar paralisada uma de argila, e ento a esconde e enterra cuidadosamente.
naquele local. Ele no pode ser paralisado por qualquer madeira que atravesse
Sistema: No necessrio nenhum teste, mas este poder seu peito, e considera mais fcil resistir ao frenesi. Afinal de
pode ser evitado se o mortal tomar cuidado para no olhar nos contas, o corao o mago das emoes, portamo todas as
olhos do Setita. Vampiros e outras criaturas sobrenat\lrais (Lu- dificuldades de tesres para resistir ao frenesi diminuem em dois.
pinos, magos, etc.) tambm podem ser afetados por este poder Os Setitas so cuidadosos para proteger seus coraes do
se o Setita fizer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) perigo. Se algum se apoderar do seu corao, o Setira fica
completa merc dessa pessoa. O corao do Setita s pode ser
A LNGUA DA SERPENTE destrudo se atirado no fogo ou exposto luz do sol. Se isso
O Setica pode alongar sua lngua vontade, tomando-a acontecer, o Serita morre onde estiver, evaporando-se para
bfida, como a de uma serpente. A lngua pode alcanar 45 formar um monre borbulhante de cinzas e ossos escurecidos.
cencnerros, transformando-se numa arma terrivelmente efi- Fincar uma estaca de madeira no corao exposto leva o Seri-
ciente em combates corpo a corpo. ta a um torpor instantneo.
Sistema: As pontas afiadas da ICngua causam ferimentos Um Setita pode levar seu corao consigo, ou enterrar vrios
agravados (dificuldade 6, dano de Fora). Se o Setita ferir seu coraes falsos em diversos locais. Um Setita freqentemente
inimigo, poder beber o sangue do alvo no turno seguinte, evita ir at o esconderijo do seu corao, para evitar sua desco-
como se tivesse afundado os dentes no pescoo da vtima. Por berta. Os conhecedores das tradies Setitas sussurram que os
mais horripilante que seja, o afago da lngua muito parecido ancies corruptos do cl possuem os coraes dos seus subordi-
com o Beijo, e at deixa as vtimas morrais indefesas com medo nados, para controlar melhor suas crias errantes. Muitos vampi-
e xtase. ros procuram coraes de Setitas para aumentar sua base de
poder ou controlar as Serpentes. No preciso nem dizer que
PELE BETUMINOSA estas so buscas excepcionalmente perigosas.
Este poder permite que o usurio mumifique a si mesmo, Sistema: Este poder no re4L1er nenhum teste. Aqueles
contraindo-se numa forma praticamente invulnervel. A Pele que testemunharem um Setita arrancando seu corao do
Betuminosa induz um estado semelhante ao torpor; apenas a seu peito (ou cortar o corao de ourro Cainita) precisa fazer
luz do sol e o fogo podem ferir o Setita mumificado. Entretan- testes de Coragem. Um fracasso indica qualquer coisa, desde
to, o personagem completamente imobilizado, e no pode desconforto at averso total e at mesmo Rtschreck.
nem mesmo empregar as Disciplinas que esto normalmente
ativas durante o torpor. O personagem s pode ser revivido HLITO DO BASILISCO
deS[e estado pelo sabor do sangue. H rumores de ancies O Setita pode invocar sua corrupo interior e vomitar
Setitas poderosos que tomaram a forma da Pele Beruminosa uma nuvem venenosa de decadncia. O veneno areo po-
h muito 1.c mpo atrs, e que ai nda esperam por seguidores fiis deroso o suficiente para murchar rvores e at corroer pedras.
para despertarem seu mal outra vez. O hlito cobre uma rea de aproximadamente l metro de
Sistema: No preciso nenhum teste para evocar Pele comprimento, e pode atingir a cabea ou corpo de uma pessoa
Betuminosa, mas a mudana demora um rumo. se for bem apontado. Este poder recebeu seu nome amai por
um T oreador horrorizado que viu seu patrono Lasombra mur-
A FORMA DA SERPENTE char e perecer, corrodo pela ira de um Setita furioso.
O Setita pode mudar sua fonna para a de uma serpente Sistema: O Setita gasta um Ponto de Sangue para exalar
negra enorme. A serpente pesa tanto quanto a forma humana uma nvoa fina. Em combates, o Setita pode testar Destreza
do vampiro, possui mais de 2.5 metros de comprimento e co + Briga (dificuldade 6) para acertar um inimigo que esteja a
grossa quanto a coxa de uma mulher. A Forma da Serpente at 1,8 metros de distncia. O alvo pode tentar se esquivar da
concede diversas vantagens, incluindo a mordida peonhen- nuvem (a nica esperana para a maioria). Cada sucesso infli-
ta, a habilidade de escorregar por buracos pequenos e um sen- ge um Nvel de Vitalidade de dano agravado, absorvido ape-
4[7~:::::::.< CAPTULO CINCO: DISCIPLINAS
nas com Forritude. ProvaveLnente, os alvos tambm so enve- possibilidades. a sua versatilidade que tem se mostrado to
nenados, e as vtimas mortais podem muito bem morrer dentro til aos Tremere; uma pessoa nunca sabe o que esperar de um
de horas. Este poder tambm pode ser usado para corroer obje- praticante desta DiscipHna.
tos inanimados; de um modo geral, um hlito desgasta e enfra- Ao aprender a Taumacurgia, um personagem pode escolher
quece 2,5 cenrmetros de pedra; corri lminas de mecal. dei- um Ritual de Nvel Um e um ponto na Trilha de sua escolha.
xando-as inteis (caso no as destrua); ou apodrece compleca-
mente madeiras de at 2,5 centmetros de grossura. TRILHAS T AUMATRGICAS
Um dos poderes obtidos pelo estudo da T aumaturgia o
conhecimento das Trilhas do Poder. A primeira trilha que um
personagem aprende geralmente ensinada pelo seu senhor.
CRIAR A VBORA Durante o curso da crnica, um personagem pode aprender
Trilhas adicionais atravs de tutores ou escudando um manus-
crito. Pontos de experincia tambm so necessrios para se
adquirir e progredir nestas Trilhas; o custo para isso descrito
no Captulo Sete.
A primeira T tilha aprendida considerada como sendo a
Trilha primria de um personagem; as demais Trilhas aprendi-
das so consideradas como sendo Trilhas secundrias. Um
vampiro pode aprender quantas Trilhas secundrias quiser,
desde que renha acesso a elas, embora sempre seja mais expe-
riente em sua Trilha primria. Um vampiro s pode optar por
aprender uma Trilha secundria se tiver obtido pelo menos
dois pontos em sua Trilha primria. Alm disso, sua Trilha
primria precisa sempre ser pelo menos um nfvel mais alta do
que qualquer uma de suas Trilhas secundrias, pelo menos at
que tenha alcanado o domnio de sua Trilha primria. Ape-
nas depois que o vampiro tiver alcanado o domnio (cinco
pontos) em sua Trilha primria ele poder aumentar urna Tri-
lha secundria para o mesmo nvel.
Cada vez que estes poderes individuais forem empregados,
um Ponto de Sangue deve ser gasto e um teste de Fora de
Vontade precisa ser feito contra urna dificuldade igual ao n-
vel do poder + 3. Um fracasso no teste indica que a mgica
falhou. Uma falha crtica indica que um ponto permanenre de
Fora de Vontade foi perdido.
REGO VIT.tE
U MG OSTO P OR S ANGUE
Esta habilidade foi desenvolvida pelos Trernere como um
meio de estimar a fora de seus inimigos - algo muito impor-
canre para um cl cuja existncia est constantemente em
perigo. Ao experimentar o sangue de um mortal ou Cainita, o
A Disciplina da Taumaturgia um dos segredos mais bem
vampiro pode determinar quanto sangue est sobrando no in-
guardados dos T remere. Ela concede ao d uma vantagem
divduo, ou quo recentemente o vampiro se amentou e qual
sobre os Cainitas, da qual no abriro mo com tanta facilida-
a gerao aproximada do alvo.
de. Seu poder e impreviSibilidade esto entre as razes pela
Sistema: O nmero de sucessos determina quanta infor-
qual este cl em desenvolvimento e repleto de inimigos tem
mao obtida e quo acurada ela .
sido capaz de sobreviver.
A Taumaturgia combina a mgica limitada e outras artes F RIA DO S ANGUE
pags com a mgica extremamente ritualfstica praticada pela Este poder permite que um vampiro faa com que outro
Ordem de Hermes. Embora poucos feiticeiros mortais conhe- Cainita use seu sangue contra sua vontade, desta forma enfra-
am a Taumaturgia, aqueles que a conhecem temem-na e quecendo potencialmente seu oponente. O alvo pretendido
detestam-na como uma aberrao mgika verdadeira. precisa ser cocado - apenas um resvalo muito leve o sufici-
A Taumaturgia dividida em duas partes - Rituais e ente- fazendo com que seu sangue seja gasto instantanea-
Trilhas. Os Rituais so frmulas e magias preparadas e desen- mente. Um vampiro afetado desta maneira pode sentir os efei-
volvidas para realizarem propsitos especficos. As Trilhas, por tos do sangue medida que ele impelido, intensificando um
outro lado, esto mais prximas da mgika verdadeira, uma Atributo Fsico escolha do Taumaturgo. O poder tambm
vez que permitem que o vampiro crie diversos efeitos, instanta- utilizado freqentemente para incitar o frenesi em outros Cai-
neamente, atrav<!s do sangue vampirico. Diversas trilhas esto nitas. O gasto de sangue pode fazer com que um indivduo seja
disponveis ao estudante da T aumaturgia, oferecendo muic:as mais irritvel, alm de reduzir a quantidade de sangue dispo-
nvel, possivelmente levando a vftima a entrar num frenesi de
alimentao.
Sistema: Cada sucesso fora o alvo a gastar imediatamen-
te um Ponto de Sangue da maneira que o Taumaturgo dese-
jar. Cada sucesso obtido tambm aumenta em um a dificulda-
de para resistir ao frenesi neste turno .
POTNCIA DO SANGUE
Este poder tem sido vital para espalhar a influncia Treme-
re, at mesmo na infncia do cl. O vampiro pode concentrar
seu prprio sangue, fazendo com que ele se tome mais potente,
diminuindo efetivamente a sua gerao.
Sistema: Os sucessos obtidos ao se tentar usar este poder
precisam ser gastos para diminuir as geraes do vampiro ou
criar uma durao em horas. Cada sucesso equivale a uma
gerao ou uma hora .
FURTO DE VITJE
Um vampiro que possua este poder pode sugar a prpria
essncia virai de um alvo. O vampiro pode drenar misticamen-
re o sangue de um mortal ou Cainita sem entrar em contato
com o alvo. O sangue transferido diretamente para o T au-
maturgo como se tivesse bebido do alvo.
Sistema: O nmero de sucessos determina quantos Pon-
tos de Sangue so transferidos. O sangue roubado deve estar a
uma distncia de no mximo 15 metros e a vtima precisa estar
bem vista. A fonte do ataque ser bvia.
C ALDEIRO DE SANGUE
Este ataque devastador faz com que o sangue de uma
vtima pretendida ferva como gua sobre uma chama. Ovam-
piro precisa tocar seu alvo, fazendo com que o sangue ferva
dentro das veias do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de
qualquer mortal, e pode infligir grandes danos a vampiros.
Sistema: O n(1mero de sucessos obtidos determina quan-
tos Pontos de Sangue podem ser fervidos. A vtima tambm
perde um Nvel de Vitadade para cada Ponto de Sangue
fervente . Um nico sucesso matar praticamente qualquer
mortal, embora no necessariamente um carnial.
CREOIGNEM
O controle sobre o fogo algo poderoso no Mundo das Tre-
vas Medieval, particularmente para um vampiro. O fogo um
dos nicos mtodos pelo qual um vampiro pode ser destrudo, e
perigoso como uma arma. Esta Trilha permite que o Cainita
crie chamas: pequenas no comeo, mas incndios maiores po-
dem ser criados por aqueles mais hbeis na T aumaturgia.
As chamas criadas pelo Taumaturgo no so naturais. De
fato, muitos acreditam que elas tm origem demonaca. As
chamas no podem queimar objetos at que sejam liberadas
pelo Cainita. Portanto, uma "palma em chamas" no queima a
mo de um vampiro nem causa um dano agravado - ela
apenas produz luz. Contudo, uma vez que a chama tenha sido
liberada, ela queima normalmente e o personagem no tem
mais controle sobre ela.
Sistema: O nmero de sucessos determina por quanto tem-
po o fogo pode ser "segurado" antes de ser liberado - um
minuto para cada sucesso obtido. O Narrador pode exigir um
teste de Percepo + Prontido para colocar a chama no pon-
to desejado.
Descries individuais no so fornecidas para cada nvel Narrador pode aumentar ou diminuir a dificuldade depen-
desra Trilha, uma vez que cada um deles bastante auco- dendo das condies acuais do clima. Por exemplo, mais fcil
explicativo. A tabela abaixo descreve o nvel da Tri]ha exigido invocar um relmpago durante uma tempestade de raios do
para se criar cercas quantidades de fogo. que invocar uma rormenr.a no meio do deserto.
Vela Quando invocar um raio, o jogador precisa fazer um teste
Palma em chamas de Percepo + Arqueirismo para tentar acercar um alvo es-
Fogueira de acampamento pecfico.
Fogueira de execuo Descries individuais no so fornecidas para cada nvel
Incndio desta Trilha, uma vez que cada um deles bastante auto-
explicativo.
REGOMOTUS Neblina
Os Taumaturgos que escolham esta Trilha podem contro- Chuva
lar o movimento de objetos atravs do poder do seu sangue. Em Vento
nveis mais elevados, o Rego Moeus confere o poder de voar. Tempestade
Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados Raio (l Odados de dano)
da maneira que ele desejar; eles poder ser erguidos no ar ou
girados em crculos. At mesmo as criaturas vivas podem ser REGOAQUAM
afetadas. Os objetos no podem ser movidos mais rpido do O controle da gua uma das primeiras T rUhas descober-
que o prprio personagem pode se mover, de modo que os tas pelos Tremerc. Esta Trilha, talvez mais do que qualquer
objetos no podem ser "arremessados" com nenhuma habilida- outra, cem surpreendido os Cainiras desprevenidos. Tradicio-
de superior. Por6m, os objetos podem ser manipulados como se nalmente, os vampiros no tm muito a ver com gua; eles tm
pelas mos do prprio vampiro: os machados podem ser crava- poucas utilidades para ela, uma vez que no precisam tomar
dos em pessoas ou em rvores, desde que o Cainita seja sufici- banho ou beber. H rumores de que os prprios espritos da
entemente avan. ado para levantar o objeto. gua comunicam-se com os vampiros que seguem esta Trilha,
Esta trilha 6 extremamente til para se amedrontar mortais concedendo-lhes grandes poderes sobre a gua de diversos
sem confront-los direramenre. Algumas pessoas ficam bastante modos. Alguns dizem que os espritos da gua favorecem estes
intimidadas quanto objetos comeam a se mover sozinhos. Taumaturgos, e s vezes reazaro favores para eles. Outros
Sistema: O nmero de sucessos determina quanto tempo dizem que eles so coagidos a realizarem estes servios.
um objeto em particular pode ser manipulado - geralmence Os vampiros que se especializam nesta Trilha e Rego Ele-
um turno por cada sucesso obtido. No final da durao, o vam- mentum so freqentemente conhecidos como Elementalistas.
piro pode remar manter o controle realizando um novo teste.
Se o teste for bem sucedido, o controle mantido. LHOS DO MAR
Se esta Trilha for praticada em criaturas vivas, o alvo pode Olhando dentro de um corpo aquoso, o Taumacurgo pode
tentar resistir; o operador e o alvo competem com sua Fora de visualizar acontecimentos que ocorreram nas reas prximas,
Vontade num teste resistido. como se fosse aquele corpo aquoso. Este poder leva crena de
Descries individuais no so fornecidas para cada nvel que os Taumaturgos esto em contato direto com os espritos
nesta Trilha, uma vez que cada um deles bastante auro- da gua.
explicativo. O peso do objeto movido muito importante; um Sistema: O nmero ele sucessos determina quo distante
determinado nvel necessrio at mesmo para tentar mover no passado o Taugarurgo pode ver.
certos objetos. Depois que um vampiro alcance o nvel 3, ele l sucesso Um dia
passa a ser capaz de levitar a si mesmo, a despeit0 de quanro 2 sucessos Uma semana
pese. Do concrrio, aplicam-se as Restries de peso. 3 sucessos Um ms
Meio quilo 4 sucessos Um ano
10 quilos 5sucessos !O anos
100 quilos Um corpo aquoso pode ser qualquer coisa, desde wua poa
200 quilos at um lago. claro que oceanos e rios no so corpos imveis.
Yitonelada }AULA DE GUA
REGO TEMPESTAS Ao comando do Taumaturgo, a gua se ergue e aprisiona
Esta Trilha coloca as foras dos elementos sob o controle do o alvo pretendido. Uma quantidade substancial de gua preci-
Taumaturgo. O personagem pode afetar o clima da maneira sa estar presente para que este poder seja eficaz, embora uma
que desejar, fazendo com que o tempo fique subitamente som- quantidade pequena de gua possa ser transformada em alge-
brio e tempestuoso num dia claro e ensolarado. Este pode ser mas mais forres do que ao forjado. Mortais aprisionados den-
um calemo muico riJ para qualquer Cainita, particulam1ente rro desta jaula aquosa se afogaro rapidamente. Vampiros no
vantajoso se algu6m precisa se mover durante o dia. podem se afogar, mas sero esmagados se a presso da gua for
Sistema: O nmero de sucesso obtidos determina quanto grande o suficiente.
rempo leva para se executar as mudanas desejadas no clima. Sistema: O nmero de sucesso obtidos o nmero de
Um sucesso geralmente significa um dia inteiro, enquanto que sucessos que a pessoa aprisionada precisa obter num teste de
cinco \ndicam uma mudana quase imediata. Fora (dificuldade 8; Forritude adiciona sucessos) para se Li-
A dificuldade para afetar o clima pode variar dependendo berrar. O alvo s pode ser contido por uma jaula de cada vez. O
do grau de variao que o personagem est tentando criar. O Taumaturgo pode dissolv-la quando quiser.
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS --~~.
DESIDRATAR vivos e no deveriam ter nada a ver com o mundo dos vivos.
Este poder permite que o vampiro remova gua diretamente Assim como Rego Aquam, a maioria das pessoas v esta Trilha
de um corpo vivo, causando ferimentos internos horrveis vti- como urna comunho com os espritos elementais.
ma, como se seu corpo murchasse lentamente at formar urna
casca ressequida. Freqentemente acredita-se que vtimas des- F ORA ELEMENTAL
te poder tenham sucumbido devido a alguma terrvel praga. Este poder permite que o vampiro retire foras dos espritos
Sistema: A vtima pode tentar resistir a este poder com um da Terra para aurnenrar seus atributos fsicos sem a necessida-
teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 9). Cada sucesso de de sangue. Uma capacidade realmente muito poderosa,
obtido pelo Trernere acima do nmero torai de sucessos do especialmente para aqueles de gerao mais elevada.
alvo causa-lhe a perda de um Nvel de Vitalidade. Esses feri- Sistema: O vampiro gasta dois pontos de Fora de Vonta-
mentos podem ser curados normalmente. Os vampiros perdem de para aumentar Fora, Destreza e Vigor em um ponto cada.
Pontos de Sangue ao invs de Nveis de Vitalidade, embora os O nmero de sucessos obtidos indica o nmero de turnos pelo
Nveis de Vitalidade sejam removidos urna vez que todo o qual dura o efeito. Contudo, para cada turno em que os Atri-
sangue tenha sumido. A vtima, mortal ou imortal, tambm butos so mantidos elevados, o vampiro precisa gastar outro
precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade igual ao n- ponto de Fora de Vontade.
mero de sucessos marcados pelo personagem + 3) para realizar LNGUAS DE MADEIRA
qualquer ao no turno seguinte. Um fracasso significa que a Um vampiro empregando este poder pode falar, pelo me-
vtima foi incapacitada pela dor. nos de um modo limitado, com o esprito de qualquer objeto
p AREDE FLUIDA inanimado. Embora os objetos inanimados possuam apenas um
Ao tocar a superfcie de um corpo aquoso imvel, o Tau- inte resse limitado com as coisas que os rodeiam, as Lnguas de
maturgo pode fazer com que a gua se eleve para formar urna Madeira permitem a um vampiro obter pelo menos a impresso
parede, intransponvel para criaturas sobrenaturais, incluindo vivenciada pelo objeto. As memrias desses objetos so limita-
vampiros, lobisomens, fadas e at mesmo fantasmas. A parede das e podem ser extremamente peculiares e estranhas para o
permanece erguida at o prximo nascer ou pr do sol, quando personagem. O que importante para um vampiro no ne-
ela colapsa para seu estado natural. A parede no pode ser cessariamenre importante para uma pedra.
escalada de modo algum, embora se possa voar por cima dela. Sistema: O nmero de sucessos obtido determina a quan-
Sistema: O nmero de sucessos obtidos limita a akura da tidade de informaes recebidas.
parede - 3 metros por cada sucesso obtido. ANIMAO DE OBJETOS lMVEIS
Quando se cria uma parede, o Taumaturgo precisa gastar
Quando este poder usado, as cadeiras agarram seus ocu-
trs pontos de Fora de Vontade. Para se quebrar a barreira, um pantes, as portas abrem e fecham sozinhas e as espadas pulam
intruso precisa fazer um teste de Fora + Coragem (dificuldade das mos de seus donos. Um objeto no pode realizar aes
9). So necessrios no mnimo trs sucessos, e estes no podem impossveis para sua forma (uma porta no pode levanrar al-
ser acumulados. Note que a Parede Fluida tambm bloqueia
gum e carreg-lo pela rua), mas objetos com pernas podem
seu criador, embora ele possa remov-la quando quiser. correr, estacas de madeira podem contorcer-se nas mos de
TRANSFORMAR SANGUE EM GUA seus usurios e esttuas podem mimetizar a vida humana.
Neste nvel, o poder do Taumaturgo sobre a gua torna-se Sistema: O uso deste poder requer o gasto de um ponto de
to grande que ele pode criar gua a partir de outras substn- Fora de Vontade. Cada uso faz com que um objeto denrro da
cias. A utilizao mais difundida deste poder transformar o linha de viso do personagem ganhe vida. O objeto permanece
sangue da vtima em gua apenas com um toque. H rumores animado enquanto o operador o mantiver em sua linha de viso.
de que alguns Tremere podem transformar outros lquidos em FORMA ELEMENTAL
gua, embora certamente a transformao do sangue a mais Com este poder, o personagem pode tomar a forma de
(1til, pelo menos num ataque.
algum objeto inanimado de tamanho e peso iguais ao dele.
Sistema: Cada sucesso converte um Ponto de Sangue em Sistema: O nmero de sucessos obtidos determina quo
gua. Isto quase que imediatamente fatal para os mortais. precisa a mudana. Pelo menos trs sucessos so necessrios
Alm de destruir o vitae de um vampiro, este ataque inflige para permitir que o personagem use qualquer sentido ou Disci-
penalidades de ferimento Parada de Dados, como se o vam-
plina enquanto estiver nesta forma.
piro realmente tivesse sofrido um nmero de ferimentos equi-
valente. A gua evapora depois que o vampiro dormir, mas o
sangue no retorna. I NVOCAR ELEMENTAL
O narrador pode permitir que os personagens transformem Invocar Elem.ental pemlite que o personagem invoque um
outros lquidos em gua {diminua a dificuldade em um). dos elementais tradicionais dos micos e lendas. Seres de gua,
claro que o Lquido ainda precisa ser tocado. terra, fogo e ar aparecem a uma distncia de 1,5 metros do
personagem. O Taumaturgo pode escolher que tipo de ele-
REGO ELEMENTUM mental ele deseja invocar.
Os taumaturgos que seguem esta Trilha aprendem a des- Sistema: Estes seres exijem a presena de certa quantida-
vendar os segredos do mundo inanimado, dando-Lhes laos de do seu elemento natural para serem invocados, e podem ou
mais ntimos com todas as coisas naturais. Isto considerado no seguir as instrues do invocador. O nmero de sucessos
um antema por muitos Cainitas devido sua ligao com o obtidos determina o poder geral do elemenral invocado e qual
mundo dos vivos. Afinal de contas, os vampiros so os morros- o grau de controle que o personagem possui sobre o mesmo.
As habilidades exatas do elemental invocado so derermi-
dos so em grande parte desconhecidos. devido a esra incerte-
nadas pelo Narrador. Atribua trs a todos os Atributos Fsicos.
za que um teste necessrio para se determinar o sucesso ou
Um ponto pode ser adicionado aos Atributos do elemencal para
cada sucesso obtido pelo invocador (o invocador determina onde fracasso de um ritual. Caso o teste para realizar um ritual fracas-
se, o Narrador deve se sentir livre para improvisar acontecimen-
estes pontos sero distribuCdos). Dano e araques especiais relati-
tos estranhos ou t mesmo fazer com que se parea que o ritual
vos ao elemento devem ser determinados pelo Narrador.
tenha sido wn sucesso, apenas para revelar-se uma falha fatal
Uma vez que o elemental tenha sido invocado, o invoca-
mais tarde. Uma falha crCtica indica efeitos colaterais carascr6fi-
dor pode tentar obter o controle sobre ele. Quanto mais pode-
cos, possivelmente at mesmo uma manifestao demonaca.
roso for o elemental invocado, mais diffcU ser control-lo. O
invocador precisa testar Raciocnio + Ocultismo (dificuldade
igual ao nmero de sucessos obtidos quando o elemencal foi
RITUAIS DE NVEL UM
invocado+ 4). Se nenhum sucesso for obtido, o invocador no DEFESA DO REFGIO SAGRADO
tem nenhum controle sobre o elemental. Este ritual cobre uma rea com uma escurido rotai, forne-
1 sucesso 0 elemental provavelmenre no amear o cendo um refgio seguro no qual um vampiro possa passar as
invocador. horas do dia. Ele se mostrou extremamente til para Tremere
2 sucessos O elemental se comportar favoravelmente ao fugindo de outros da sua raa. Uma vez que o ri tual tenha sido
invocador e poder realizar um favor em troca realizado, nenhwna luz solar pode passar por qualquer janela
de um pagamento (a forma de pagamento numa rea de 6 metros de onde ele tenha sido realizado. O
deve ser determinada pelo Narrador). operador precisa usar seu prprio sangue para desenhar um
3 sucessos O elemental realizar normalmcnrc um favor. selo apropriado em cada uma das janelas na rea afetada pelo
4 sucessos O elemental servir ao invocador de qualquer ri tual. Este ritual ir perdurar enquanto o T remere permane-
maneira que no ponha em risco a sua prpria cer dentro da rea afetada.
existncia. Sistema: O ritual leva uma hora para ser realizado, duran-
5 sucessos 0 ele mental realizar qualquer tarefa que o te a qual os selos apropriados devem ser desenhados em cada
invocadordeseje. janela do quarto. Estes selos normalmente so desenhados na
RITUAIS veneziana ou por sobre os vidros, ou diretamente nos vidros, se
eles existirem. Pelo menos um Pomo de Sangue gasto na
Semelhantes s frmulas preparadas pelos feiticeiros limi- realizao desce ritual.
tados, os rituais so feitios rCgidos, preparados meticulosamen-
te, mas poderosos, que precisam ser realizados sob um conjunto DESPERTAR COM O FRESCOR DO ANOITECER
especfico de circunstncias e de acordo com procedimentos Outro ritual popular entre os Tremere que temem inimigos
rigorosos. Todos os T remere que conhecem a Taumaturgia que possam procur-los durante o dia, ele permite que o Caini-
tm a habilidade de realizar rituais. Aprendendo os conceitos ta protegido acorde imediatamente a qualquer sinal de perigo
bsicos da Taumaturgia, um aprendiz adquire familiaridade durante o prximo dia. O operador deste ritual precisa espalhar
com as frmulas mgicas necessrias para realizar esses feitios. as cinzas das penas de ganso queimadas sobre a rea onde
Cada ritual Taumatrgico em Vam piro: A Idade das pretende donnir.
Trevas possui um nvel de poder de um a cinco (ou maior, em Sistema: Este ritual de meia hora precisa ser reazado ime-
alguus casos). Um personagem precisa ter um nvel de Tau- diatamente antes do vam,Piro se preparar para dormir ao longo
maturgia pelo menos igual ao nvel de poder do ritual para que do dia que est por vir. E necessrio um perodo completo de
possa realiz-lo com sucesso. A no ser que esteja especificado meditao. Qualquer interrupo ou realizao de quaisquer
ao contrrio, os rituais levam pelo menos cinco minutos por outras atividades aps o riLual, mas antes de dormir, tornam a
nvel para serem realizados. mgica ineficaz. A regra que d iz que o nvel de Caminho do
s vezes, so necessrios componentes materiais, estipula- vampiro interfere sobre o n(1mero de dados utilizveis duranre
dos pelo prprio ritual. Eles podem incluir coisas como penas, o dia ignorada durante os dois primeiros turnos de ao. A
lascas de madeira, barro, ervas, ossos, olhos de salamandra e partir de ento, ela volta a se impor, mas no importa qual seja
dedos de p de sapos. O sangue usado em muitos rituais. a condio do personagem, ele despertar (cspcranosamen-
No primeiro nvel de Tawnarurgia, o vampiro ganha auto- te) a tempo de atenuar o perigo.
maticamente um nico ritual de Nvel Um. Para que aprenda COMUNICAR-SE COM O SENHOR
outros rituais, um personagem precisa encontrar um professor
Ao realizar este ritual, o Tremere pode juntar sua mence
(ou descobrir o ritual em um pergaminho ou manuscrito) para
com a do seu senhor, permitindo que falem telepaticamente a
instruC-lo quanto aos procedimentos e encantamentos apropri- qualquer distncia. Esta conversa dura at que uma das partes
ados. Aprender como efetuar um ritual apropriadamente pode
decida terminar a conexo. O operador precisa possuir um irem
levar desde alguns dias (ritual de Nvel Um) ar muitos anos que j pertenceu ao seu senhor.
(ritual de Nvel Cinco). Sistema: O operador precisa manter um estado de medita.-
Para realizar um ritual com sucesso, o operador precisa fa-
o por pelo menos 30 minutos para concluir a conexo. A con-
zer um teste bem sucedido de Inteligncia + Ocultismo (difi-
versa pode ser mantida por at lO minutos por sucesso obtido.
culdade 4 + o nevei do ritual). Geralmente necessrio ape-
nas um sucesso para que o rin1al seja bem sucedido. PROTEO C ONTRA O M AL DA M ADEIRA
Em sculos futuros, os Tremere sero capazes de realizar A possibilldade de ser atravessado por uma estaca e parali-
rituais sem o risco de falhar. Entretanto, como a Taumarurgia da sado talvez o maior medo de qualquer Cainita. Este ritual
Idade das Trevas uma prtica relativamenre nova, seus rnto- protege o Taumaturgo contra esta possibilidade. A primeira
VAMPIRO: A IDADE DAS TREVAS ~---
estaca. que atravessaria o corao do vampiro desviada, e a quarto inteiro. Poder-se-ia entrar facilmente no quarto atravs
estaca se desintegra nas mos do atacante. Uma estaca que de outra porta.
seja meramente segurada prxima do corao do Cainita no Um comenrrio final: protees podem ser colocadas na
afetada. A estaca precisa realmente ser utilizada para pene- ponta de flechas. Desde que a ponta da flec ha permanea
trar o vampiro. dentro do corpo, o carnial conrinuar a levar o dano. Fre-
Sistema: Para que se realize o ritual, o Taumaturgo preci- qentemente, a ponta da flecha atravessar uma poro do
sa ser completamente cercado por um crculo de madeira por corpo, neste caso destruindo o smbolo quando este penetra no
uma hora inteira. Qualquer coisa de madeira, at mesmo m- corpo. Para assegurar-se de que a ponta da flecha permanece-
veis ou entalhes em madeira funcionam, mas o crculo deve r dentro do corpo, a pessoa atirando precisa obter pelo menos
permanecer ntegro. Uma lasca de madeira precisa ser coloca- trs sucessos num teste de Arqueirismo.
da na boca do operador ao trmino do ritual (se a lasca Esra proteo pode ser des truda de qualquer modo nor-
retirada, o ritual anulado). O ritual dura at o prximo ama- mal, embora no pela criatura para a qual est dedicada.
nhecer ou anoitecer. Sistema: Pelo menos um ponto de sangue mortal exigido
para se realizar o ritual. Em 10 horas, o ritual estar completo e
TOQUE DO DEMNIO o estranho smbolo aparece no objeto. Qualquer carnial que
Este ritual usado pelos Tremera para amaldioar qual-
toque o objeto protegido sofre imediatamente um choque ar-
quer mortal que tenha merecido seu desgosto. A realizao do
dente (causando trs dados de dano).
ritual coloca uma marca invisvel no mortal afligido, fazendo
Uma vez que o carnial tenha tocado a proteo, ele pre-
com que todos os que o encontrem reajam com extrema anti-
cisa gastar LUU ponto de Fora de Vontade para toc-lo de
patia. O mortal tratado como a mais desprezvel das formas
novo voluntariamente. H rumores de que alguns dos mais
de vida; os mendigos cospem nele, e crianas pequenas amal-
poderosos entre os camiais deformados dos Tzirnisce so imu-
dioam seu nome.
nes a este ritual.
Sistema: Este efeito dura apenas uma noite, desaparecen-
do com a primeira luz do sol. O mortal precisa estar presente COLOCAR A MSCARA DE SOMBRAS
para que o ritual seja eficaz, e uma moeda de cobre deve ser As trevas parecem envolver o operador, medida ql1e seu
colocada em algum local no corpo do mortal (como em seu corpo parece tornar-se negro e sombrio. Este ritual transforma o
bolso). O ritual precisa del5 minutos para ser efetuado. vampiro num estado semelhante a LLm fantasma, tornando-o
quase invisvel n a escu1i do e excitando o medo nos mortais
RITUAIS DE N vEL Dois que presenciem a mudana. Este ritual afeta apenas a aparn-
cia do personagem. Embora o personagem possa parecer som-
TRILHA DO SANGUE
Este ritual permite ao operador detem1inar a linhagem de brio e transparente, ele ainda est fisicamente presente.
Sistema: A realizao requer um cntico de 20 minutos,
outro Cainita.
aps o qual o operador s pode ser visto com um teste de Inteli-
Sistema: Para o ritual ser bem sucedido so necessrias
gncia + Prontido (dificuldade igual ao Raciocnio + Furtivi-
trs horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivduo
a ter sua linhagem definida. Enquanto o operador estiver num dade do operador). Os Auspcios diminuem em trs a dificulda-
de de uma pessoa ver o feiticeiro sombrio, mas os animais podem
transe profundo, o sangue precisar ser provado. Isto lhe dar
sentir o operador automaticamente. O efeito deste ritual tem
conhecimento no apenas sobre o senhor imediato do vampi-
ro, mas tambm sobre geraes cumulativamente mais anti- uma durao, em horas, igual ao nmero de sucessos obtidos no
teste de Inteligncia + Ocultismo feito para realizar a magia.
gas. necessiio um teste de Percepo + Empatia (dificulda-
de 6); cada sucesso descobre uma gerao mais antiga. Alm Foco PRINCIPAL DA INFUSO DE VITAE
disso, o operador fica automaticamente ciente dos Votos de Este ritual permite que o operador impregne um objeto
Sangue que o indivduo possui, como Regente ou Escravo. com uma poro do seu sangue, criando um meio conveniente
Obtm-se conhecimento especfico sobre cada vampiro sob o de armazenar sangue para utilizao futura. O sangue pode
Voto, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personali- ser consumido a qualquer momento posterior, engolindo-se o
dade e seu relacionamento como o indivduo. objeto impregnado. Muitos T remere usam diversas jias im-
PROTEO CONTRA CARNIAIS pregnadas como precauo.
Este ritual permite que um vampiro crie uma proteo po- Sistema: O objeto precisa ser de um tamanho que o vam-
tente contra qualquer carnial - humano ou aninrnl. Qual- piro possa segurar facilmen te com as duas mos, e pode ser to
quer carnial que entrar em con tato com a proteo sofre um pequeno quanto uma ervilha. Um dos Pontos de Sangue do
choque ardente de energia mstica enquanto mantiver o con- operador precisa ser utilizado, e os encantamen tos apropriados
tato. Esta proteo formada ao se traar um selo arcano no requerem quatro horas para serem completados. Em seguida, o
objeto desejado, usando sangue mortal como tinta. objeto ganha um tom levemente rubro e curiosamente liso ao
Os Tremere usam esta proteo de diversas maneiras, fre- toque. Ao tocar o objeto, o operador original libera o sangue do
qentemente colocando-a em jias, moedas ou outros objetas encantamento, fazendo com que ele se desintegre. Em poucos
pequenos. Um armamento potente pode ser criado colocan- momentos, ele se quebra completamente para fotmar uma poa
do-se a proteo numa arma, como uma espada, adaga ou at de sangue (no valor de um Ponto de Sangue), que pode ser
mesmo uma flecha. utilizada de diversas maneiras.
Uma da~ restries do ritual que o smbolo mstico protege Esse "foco impregnado" pode ser feito para outro Cainita,
apenas um objeto. Por exemplo, se o operador colocar a proteo embora o outro vampiro precise esrar presente no ritual inicial
numa porta que leva a um quarto, ela afeta a porta, mas no o (o Ponto de Sangue ainda precisa ser do operador).
sutil. Este tom de pele pode ser notado mediante um teste de
Percepo (dificuldade 8) por um personagem que inspecione
PROTEO CONTRA LUPINOS intensamente o feiticeiro. O operador tambm sobrenatural-
Este ritual funciona exatamente como Proteo contra Car- mente imune ao toque.
niais, (ritual de Nvel Dois, acima), mas afeta lobisomens.
Sistema: Os requisitos para esta proteo so exatamente TRAVESSIA INCORPREA
os mesmos que Proteo contra Carniais, com a exceo de Este ritual pennite que o vampiro torne-se to intangvel
que p de prata exigido no_lugar de sangue mortal. quanto um fantasma. Tudo o que permanece visvel o con-
torno nebuloso do feiticeiro. Enquanto estiver nesta forma, o
DARDO DA TRANQILIDADE TARDIA Cainita pode viajar livremente atravs de todos os obstculos,
Este ritual prfido realizado numa estaca destinada ao inclusive paredes, como se eles no existissem. O operador
corao de um vampiro. A estaca preparada entalhada com imune maioria dos ataques, como se estivesse utizando o
smbolos ornamentados e escurecida como o fogo da madeira poder Metamrfico do Corpo Espiritual. Enquanto assumir esca
de um carvalho. Esta estaca torna-se agora a mais temida das forma, o operador precisa caminhar em linha reca atravs dos
armas destruidoras de vampiros que se conhece. Um simples objecos; depois que comear, dever continuar sempre - no
golpe com a estaca, mesmo na perna ou no brao, faz com que ter como retomar. Entretanto, o vampiro no pode viajar para
a ponta se quebre dentro da vtima e comece a escavar o seu baixo atravs do cho slido, pois seria um percurso impossvel.
corpo em direo ao corao. A vtima deste ataque pode nem Certos Tremere sussurram que o uso deste poder aproxima o
saber o que est acontecendo at que seja tarde demais. Este operador do mundo dos mortos - e conseqentemente o su-
ritual tambm freqentemente realizado em flechas. jeita ao poder dos mortos inquieros.
Sistema: Durante um ritual de cinco horas, o operador Sistema: O ritual leva aproximadamente uma hora para
precisa entalhar uma srie de smbolos e ornamentos numa ser preparado, e dura um nmero de horas equivalente ao
estaca afiada feita de sorveira-brava, cobri-la com seu sangue e nmero de sucessos obtidos num teste de Raciodnio + Sobre-
queim-la numa fogueira de madeira de carvalho. A ponta vivncia (dificuldade 6). Durante o ritual, o vampiro precisa
alcana o corao dentro de um a 10 dias (jogue um dado). quebrar um espelho refletindo sua prpria imagem. Um dos
Durante o tempo da jornada da ponta da estaca, a vtima pedaos utilizado mais tarde para manter sua imagem en-
ocasionalmente sentir dores agudas. Essas dores ficam cada quanto se move incorporeamente. Ele no precisa olhar para o
vez mais freqentes e insuportveis medida que a ponta se espefo, apenas certificar-se de que este o reflita. O ritual pode
aproxima de seu alvo. Os danos causados pela jornada do frag- ser cancelado mexendo-se o espelho de forma que o operador
menro no so suficientes para remover Nveis de Vitalidade no veja mais o seu reflexo nele.
de um vampiro, mas podero ferir um humano ou carnial.
Uma das nicas formas de se livrar da coisa cavar at ela - R ITUAIS DE N VEL QUATRO
um mtodo horrvel, que nem sempre funciona. O objeto vil
pode de fato tentar iludir o cirurgio ao cavar para longe do P ROTEO CONTRA CAINITAS
ferimento aberto. O "cirurgio" causa mais e mais danos Este ritual funciona de modo semelhante ao Proteo con-
medida que cava atrs do fragmento. Esta arma obviamente tra Carniais (ritual de Nvel Dois), mas afeta vampiros.
uma sentena de morte para um mortal, e pode muito bem Si$tema: Todos os requisitos so os mesmos que Proteo
destruir um Cainita - quem sabe onde o vampiro pode estar contra Carniais, com a exceo de que exigido sangue d~
quando for imobilizado... vampiro ao invs de sangue mortal.
~
intimide).
Segunda e terceira jogada: Cada jogador testa Vigor; a
-
-==-----.= - '
-- - - dificuldade o Vigor do oponente+ 3.
Quarta jogada (e todas as subseqentes): Cada jogador
~
testa Vigor; a dificuldade a Fora de Vontade do oponente.
EXEMPLOSDE}OGADAS Voc encontra um manuscrito de aparncia antiga no
Cada Atributo pode ser combinado com uma Habilidade, corpo de um monge.Teste Inteligncia + instruo (dificul-
permitindo 270 tipos de restes simples. Sem dvida voc no dade 6) para traduzi-lo.
ter freqentemente razo para testar Fora + Instruo, mas Voc est tentando envenenar a bebida de uma pessoa
pode acontecer. A seguir esto alguns exemplos de jogadas sentada ao seu lado.Teste Descreza + Crime (dificuldade 8).
que podem acontecer durante o curso de uma histria. Um nobre vizinho se apodera de um de seus feudos.
Voc rema impressionar o lorde de uma manso cantan- Teste Manipulao + Direito (dificuldade 6) para defender o
do uma balada. Teste Carisma+ Msica (dificuldade 7). seu caso com sucesso para um duque e convenc-lo de que a
Voc esto remando localizar uma erva rara que pode cerra sua por direito.
salvar a vida de um aliado marcai valioso. Teste Percepo + Voc deseja cavalgar num cavalo que no est familia-
Herborismo (dificuldade 7). rizado com voc.Teste Manipulao + Empatia com Animais
Voc cenca assustar um inimigo com uma demonstra- (dificuldade 7) para superar o medo natural da besta contra
o de capacidade fsica. Teste Fora + Intimidao (difi- morros-vivos.
culdade 7). VocHenforcadodevido a um crime trivial. Embora isso
Enquanto tenta escapar da guarda do castelo, voc pre- no lhe cause danos, voc quer enganar os mortais para que
cisa pular da torre mais alta para dentro do fosso. Teste Destre- pensem que voc est realmence morto.Teste Vigor + Repre-
za + Esportes (dificuldade 5). sentao (dificuldade 7) para fmgir sua morte e permanecer
Voc percebe o arqueiro escondido nas rvores acima parado at que todos os mortais tenham ido embora.
da estrada? Teste Percepo+ Prontido (dificuldade 9). Voc est tentando invadir silenciosamente a casa de
Voc quer reunir os camponeses numa revolta contra o sua vtima pretendida. Teste Destreza+ Furtividade (dificul-
lorde local. Teste Carisma + Liderana (dificuldade 8). dade 6).
Uma linda e jovem dama chama sua ateno, e voc Quo bem voc compreende um emissrio com um so-
tenta impression-la durante a festa. Teste Aparncia + Eti- taque nativo acentuado? Teste Percepo + Lingstica (difi-
queta (dificuldade 8). culdade 9). Trs sucessos permitem que voc compreenda a
Enquanto cavalga por uma trilha, voc v um tronco mensagem completamente.
sua frente. Teste Manipulao + Cavalgar (dificuldade 7) Voc descobre um homem, atravessado por uma flecha,
para fazer com que o cavalo pule por sobre o tronco. estendido num campo.Teste Percepo + Investigao (difi-
Ao andar atravs do quintal, uma figura sombria pula de culdade 9) para perceber que o ferimento foi feito original-
trs de um arbusco e atira em voc com uma besta. Teste mente por uma faca, e no uma flecha.
Raciocnio + Esquiva (dificuldade 6) para evitar ser atingido Voc deseja persuadir um grupo de nobres de que seria
pela seta. do seu interesse juncarem-se a voc numa campanha contra o
Ao viajar, voc encontra uma clareira no meio da flores- lorde vizinho. Teste Manipulao+ Poltica (dificuldade 7).
ta.Teste Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) para perce- Um sucesso significa que eles o apoiaro, mas no comprome-
ber que uma clareira de fadas. tero nenhum homem; cinco ou mais significa que eles se
juntaro a voc pessoalmente no campo de batalha.
LIVRO TRS: CRUZADO
mnba pele to fria quanto o imtaf que visto, mas no sinto nenbum desconforto uerdadeiro.
Rguns dizem que trorte certa estar aqui fora noite, lo~ da segurana das cidades. eu viajei
fguas demais por noites demais para sentir-tm uerdadeiramente preocupado. eu deviria estar
cansado demais para viuer, mas no posso im forar a trorrer.
O uento agita nuuens negras sobre mim, geimndo cotro pcg:los atravs dos ooles sem luz. A
mil!)as daqui, sem dvida esto rindo em quartos iluminados por toc!)as, batendo dedos com
garras em batentes de pedra, ooruendo o nctar de gar!J}ntas dilaceradas.
eu ganbei um nome dos filbos de Caim. Autarca. ~m lei entre os sem fei. AI~ amaldioado,
1005 algum que procura se redimir antes do Zlufgamento. 'Pefa oontade de nus, eu ainda posso
me conduzir ao Cu.
~i. O ponto de fuz deue estar a (guas e fguas de distncia, acima das colinas negras. ~us
oll)Os trortos ainda tm seruem muito rre{bor do que j o fizeram enquanto eu ainda respiraoo. O
~sto relembrado de sangue cresce atrs de rreus dentes, inunda rreu crebro. eu sab:>reio o
uento, e minl)a oontade leoo rreu corao a bater outra uez pelo sin1'1es prazer em f az..fo.
eu correo a correr.
aptulo ~ete:
~5tema~
COMBATE
lgico que ele tem uma faca. Todos ns temos facas. 1183,
e todos ns somos brbaros.
- James Goldman, The Lion in Winter
No sistema de Narrativa, o combate procura caprurar o
drama de um conflito sem amenizar a realidade cruel do que
est acontecendo. Concentramos todos os nossos esforos em
criar um sistema altura da dinmica, das limitaes e da
malignidade de um combate de verdade, embora procurando
deixar espao para os elementos bastante particulares acrescen-
tados pelos vampiros.
Existem trs tipos de combate. Todos usam o mesmo sistema
bsico, mas guardam algumas diferenas entre si. So eles:
combates com armas de projtil, combate com armas brancas e
luta corporal.
Um combate com armas de projtil qualquer tipo de com-
bate que use este tipo de armas, geralmente arcos e bestas.
Normalmente, os oponentes precisam se encontrar no campo
de viso um do outro para se engajarem neste tipo de combate.
O combate com armas brancas diz respeito a lutar com armas
de mo, qualquer coisa desde pernas de mesa a espadas de
lmina larga. Os oponentes precisam se encontrar a uma
distncia de um ou dois metros um do outro para se engajarem
neste tipo de combate.
Uma lura corporal descreve uma batalha corpo a corpo, tra-
vada com as mo nuas. Para cravar uma lura corporal, os
oponentes precisam estar a uma distncia de toque um do
outro.
Os testes feitos no combate determinam se tun ataque bem
sucedido ou no, se o alvo se esquiva e a quantidade de dano
que ele sofre. Quase todos os turnos de combate duram cerca
de trs segundos, embora eles levem um pouco mais de tempo
para serem resolvidos.
Deve haver apenas duas jogadas de dados envolvidas na
parte do atacante em qualquer manobra de combate: um teste
187
I NICIATIVA O PCIONAL PARA
C OMBATES COM A RMAS B RANCAS
Se um dos oponentes ver uma arma significativamente
mais comprida do que'\) outro ( !!J> ai:l~i; contra uma espada
de mo-e-meia, po e ~pio , ~enmlln os oponentes est
usando um escudo &u aanapara'lparat', virtualmente impos-
189
Dano: Cada arma ou ataque permite que o seu usurio faa
um reste com um determinado nmero de dados para causar
danos (dificuldade 6). Cada sucesso significa que o alvo perde
um Nvel de Vitalidade. Os sucessos em combates com Armas
Brancas e em lura corporal no so acrescentados ao dano.
Absoro de Dano: Um alvo pode fazer um teste para ver
que quantidade de dano ele "absorve," devido sua resistncia
natural. O alvo testa Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz
o dano em um. Tanto a Fortitude como a annadura podem
acrescentar dados parada de absoro.
Observao: Os restes de avaliao de danos e de absoro
so os nicos em Vampiro: A Idade das Trevas que no esto
sujeitos a falhas crticas.
COMBATE L IVRE (OPCIONAL)
O Narrador deve ser flexvel ao arbitrar situaes de com-
ba re; nenhuma regra pode refletir a variedade de situaes
cnconrradas no campo de batalha. O Narrador tem liberdade
para permitir que os jogadores criem regras para situaes espe-
ciais que no so cobertas por nenhuma das manobras de com-
bate existen res. Quanto aos jogadores, eles devem se lembrar de
que o Narrador o rbitro definitivo nesses tipos de situaes,
e sua palavra final.
Se isso resultarem combates com discusses ou lentos, volte
para as manobras bsicas. Elas so amplas o suficiente para lidar
com a maioria das si til aes. Um combate livre pretende adici-
onar profundidade ao jogo, e no criar conflitos entre os joga-
dores e Narradores.
A RMAMENTO M EDIEVAL
A maioria destas armas deve ser familiar, embora uma ou
duas possam ser novas para voc.
Uma faca uma ferramenta pequena, no maior do que 15
ou 20 cenrmerros de comprimento, destinada amentao,
caa e alguns rrabalhos manuais. Umaadaga pode ser maior, at
30 cenrfmerros ou mais, e projetada especificamente para
apunhalar.
Uma espada de lmina larga uma espada bsica de uma
mo, com uns 40 centfmerros de comprimento, projetada para
cortar. Umaespada de mo-e-meia ligeiramente maior (mais
ou menos 60 cenrfmerros), normalmenre usada com as duas
mos; uma pessoa forte (nfvel de Fora 4 ou maior) pode usar
uma espada de mo-e-meia com uma s mo. Uma espada
longa pode terqualquercomprimenro at 1,8 metros, utilizada
com as duas mos e no pode ser usada a cavalo (Observao:
poucas espadas longas so usadas neste perodo; as estatsticas
so includas para Narradores que desejem conduzir crnicas
cm perodos mais recentes).
Uma lana uma arma bsica para camponeses porque
muiro barata. simplesmente um basto de madeira com uma
ponta afiada de metal, com um comprimento total entre 1,5 a 2,4
merros. Uma lana de justa simplesmente uma lana mais
longa, usada cxclusivamence por cavaleiros em suas montarias.
Um forcado usado por fazendeiros para mover feno e palha;
um basrode 1,8 metros de comprimento, dividido numa forquilha
com pontas afiadas numa das extremidades, e alm de um porrete
a nica "am1a" disponvel para os camponeses mais pobres.
Um machado de batalha se assemelha ao machado moder-
no para cortar madeirae requer as duas mos para serempunhado.
RMAS BRANCAS
Arma Dificuldade Dano Ocultabidade Fora Necessria
Faca rora + 1 B 1
Adaga ora+ 1 T 1
Espada c Lmina larga rorE + 4 M
Espada de Mo-e-meia Fora+ 5 M 4
ESpada longa ora+ 6 ~ l
Basro Fora + 1 ou + 3 N 2
Lana. uma mo {* I) Fora+ 1 N
Lana, duas mos {* 1) 6 Fora + 3 N 2
Lana de fusra (*2) rora + 6 N 1
Forcado {2 mos) 6 Fora+ 1 3
Machado de Mo 7 ora+ 5 M 3
Machado de Batalha 7 Fora+ )
Acha (*3) T Fora+ 6 N
Maa 6 Fora+ 4 T
Mangru(*4) r- Fora+ 6 M
ARMAS DE LONGO ALCANCE
Arma Dificuldade Dano CdT Ocultabilidade Fora Necessria Alcance
Arco Curto vari:'.ivel l l/l T 2 6bm.
Arco Longo varivel 4 l/2 N 4 120 m.
Besta varivel 3 1/4 N 2 90m.
Lana (arremessada) varivel Fora+ 2 N/D N 2 N/D
Fac11 (arremessada) varivel For a N/D N 2 IOm.
Pedras varivel Fora - 1 N/D B 2 IOm.
Machadinha +I For.a + 1 1'JLP T 2 12m.
Ocultabilidade: B = pode ser escondida num bolso (alfai11tes medievais no fazem peas de vesturio com bolsos!); T = pode ser
escondida nas dobras de roupas como uma tnica ou manto pequeno; M = pode ser escondido num manto 011 casaco longos ou nas
tnicas de um monge; N = no pode ser escondida.
Cadncia: 113 = requer rrs rumos inteiros para ser recarregada. Um arco normalmente disparado a cada dois turnos. Um tiro rpido
pode ser realizado com um arco longo ou curto, mas para faz-lo o arqueiro precisa utilizar metadl! da sua Parada de Dados normal
no tl!ste.
Alcance: Voc pode arremessar at o alcance indicado, mas isso ser considerado um tiro de longa distncia (com uma dukuldade
maior).
Um machado de mo uma arma empunhada com uma s mo, BSERVAO SOBRE ARMAS
ligeiramente menor. Uma acha uma arma mais comprida, de *1: Lanas normalmente tem de l ,8 a 2,4 metros de comprimen-
duas mos, normalmente com 1,8 ou 2, 1 metros de comprimento to, e socmpunhadas apontando-se para o alvo antesde um
(Observao: poucas achas, ou mesmo nenhuma, so usadas ataque.
neste perodo; as estatCsticas so includas para Narradores que * 2: Lanas de justa so armas de cavalaria. O dano causado
desejem conduzir crnicas em perodos mais recentes). quando utilizadas a p apenas Fora. Se usada a galope ela
Uma maa um cabo de madeira com uma cabea de mecal inflige Fora+ 6 e automaticamente concede ao usurio a
(talvez com pontas aguadas ou contundentes) . Umamangal iniciativa se for usada contra oponentes com armas de mo
como uma maa, exceto por uma corrente que liga a cabea normais. Se for usada sobre um cavalo numa velocidade
ao cabo. menor, a lana de justa provoca menos dano (Fora + 3, por
Um arco curto uma arma de caa, com 0,9 a 1,2 metros exemplo) a critrio do Narrador.
de comprimento, que pode ser disparada a cavalo. Um arco *3: Uma acha normalmente tem uma seta pontuda na cabea
longo tem aproximadamente 1,8 metros de comprimento, e no do machado, e tambm pode ser usada como uma lana. A
pode ser disparado a cavalo. Umabesta um aparelho mecnico cabea de algumas achas tambm possuem caractersticas
semelhante a um rifle moderno, com um arco horizontal preso adicionais, como um gancho usado para derrubar oponentes
sua exrremidadc anterior; o arco puxado com um p-de- a cavalo de suas montarias.
cabra ou com a mo, e a flecha (chamada de sera ou virote) *4: Falhas crticas com o mangal so especialmente ruins.
colocada no arco. O arqueiro aperta um grande gatilho para Geralmente, a bola ou corrente ficam embaraadas ern
liberar o arco e disparar a flecha. algum objeto inconveniente ou o personagem perde o con-
Um basto tradicional " to alto quanro o seu usurio, e to trole da arma e acerta a si prprio.
grosso quanto o seu pulso," mas qualquer vara, cano ou bordo
que seja longo o suficiente ser o bastante. Geralmente, quanto
mais pesado o objeto, maior o dano que ele causa.
Tambm a critrio do Narrador, se um personagem errarum
ARMAS ARREMESSADAS ataque de faca ou machadinha por um sucesso, a arma acerta o
Muitas armas podem ser arremessadas, incluindo facas, alvo com o cabo. A Parada de Dadosparaodanodeveserreduzida
machadinhas, Lanas e pedras. A dificuldade para se acercar em cinco dados, possivelmente no causando nenhum dano.
uma arma ou objeco arremessado determinada dividindo-se
a distncia doai voem metros pela Fora do personagem (metros/ P EDRAS
Fora). Porra mo, se um personagem com Fora3 arremessasse As pedras so encontradas praticamente em qualquer lu-
uma pedra cm um alvo a 16 metros de distncia, a dificuldade gar; elas so a base do sistema de annas arremessadas. Eles
do ataque seria 6 (sempre arredonde para cin1a). causam dano igual Fora.
A distncia mxima para um personagem arremessar um
F ACAS
objeto pequeno sua Fora x LO em metros. O peso que pode
As facas utilizam as regras de arremesso acima, com uma
ser arremessado de 1 quilo por ponto de Fora (ou mais se o
exceo. Sempre trate uma faca arremessada como se ela fosse
objeroarremessaclo for aerodinmico) . A Parada de Dados para
meio quilo mais pesada do que realmente ; isso representa o
se acercar constituda por Destreza +Esportes. A Fora deter-
controle exigido para se acertar o alvo com a lmina. Facas
mina a dificuldade, assim como o nmero de dados na Parada
arremessadas provocam Fora + 1 de dano.
de dano. O nmero de sucessos no teste de ataque no aumenta
o dano. MACHADINHAS
A c ritrio do Narrador, um personagem pode fazer trocas As machadinhas utilizam as regras de arremesso acima;
de um para um entre alcance e peso. Portanto, um personagem entretanto, uma machadinha uma alavanca natural para
com uma Fora de 5 poderia arremessar um objeto com 4 quilos multiplicar a fora. Adicione um Fora de um ataque com
como se sua Fora fosse 6, ou um objeto de 6 quilos como se uma machadinha arremessada feito por algum com uma espe-
sua Fora fosse 4. cialidade apropriada. Contudo, as machadinhas so mais djf-
ceis de se controlar do que as facas, portanto aumente a dificul-
UMA FLECHA ATRAVS DO C ORAO dade de um ataque com uma machadinha arremessada em 1
Para atirar uma flecha atravs do corao de um vampiro, alm de quaisquer outros modificadores.
conseqentemente empalando-o, aumente a dificuldade do riro
LANAS E D ARDOS
em dois (ar~ um mximo de lO). Lembre-sede que, para empalar
Um dardo uma Lana pequena coro aproximadameme 1,2
um vampiro, o personagem precisa obter pelo menos cinco
metros de comprimento. As lanas projetadas para serem arre-
sucessos e infligir trs nveis de Vitalidade de dano.
messadas em geral tambm ssuem aproximadamente este
O ndice de Proteo indica o nme ro de dados adicionados
ARMADURA Parada de Dados para "absorver" o dano. Os mortais normais
Os soldados no Mundo das Trevas Medieval normalmenre podem jogar este nmero de dados para resistir a danos infugidos
vestem armaduras de couro ou de metal para se protegerem. contra eles; os vampiros adicionam estes valores aos seus testes
Couros de grossmas diferentes podem ser usados, forrados ou normais de "absoro," testando Vigor+ Fortitude (se tiver
reforados com anis ou tacha, em camadas, reforados ou alguma) + Proteo da Armadura.
endmecidos. Muitas variedades diferentes de cotas de malha As modificaes de Destreza e Percepo se aplicam en-
podem ser combinadas com placas talhadas de metal; exisrem quanto a pessoa usar a armadura (embora nenhum dos Atribu-
dzias de combinaes possveis. tos possa ser reduzido para um nvel menor do que l devido a
No entanto, para manter o sistema bom e simples, vamos estas penalidades).
admitir que existam apenas quatro classificaes diferentes A Fora mnima indica o 1vel m(nimo de Fora que o
para armaduras medievais. personagem precisa possuir para usar a armadura.
Armadura Leve: Peas de couro, talvez endurecidas ou
forradas, talvez com um capuz. Estas couras so visivelmente USANDO ESCUDOS
diferen tes das roupas de l normais vestidas pelas pessoas co- Um personagem usando um escudo mais difcil de ser
muns. Esta categoria inclui armaduras utilizadas por guardas de golpeado em combate do que um personagem que no o est
portes, fora-da-lei, vigias de cidades e por soldados em guarni- u ri liza ndo. Entretanto, os escudos so o bjeros pesados e vo 1u-
o durante pocas de paz. Ela tambm inclui o fo rro usado por mosos, feitos de madeira, couro ou metal. Os escudos so
cavaleiros e soldados por baixo de suas armaduras de metal. carregados ape nas em pocas de guerra ou srias agitaes
Armadura Composta: Uma mistura de tipos diferences civis, e no so ocultveis. Existem duas variedades principais
de armaduras, composta basicamente por peas de couro refor- de escudos medievais:
ado por tachas e anis, calvez incluindo um elmo surrado e Escudos de Infantaria so redondos ou triangulares, com
pedaos de uma cota de malha enferrujada. As armaduras 30 a 90 cenrnerros de dimetro. Qualquer um q ue lute contra
compostas normalmente foram montadas saqueando-se os mor- um personagem que estiver usando um escudo de infamaria
ros aps as batalhas e comprando ou improvisando partes estra- tem suas dificuldades para a taque com Armas Brancas
nhas pea por pea. Ela normalmente usada por bandos de au mentandas em um. (Portanto a dificuldade para golpe-lo
mercenrios ou bandidos bem sucedidos. com um machado de batalha aumenta de 7 para 8.)
Armadura P esada: Cotas de malha ou couras muito E scud os de Cavalaria so escudos longos e finos,
reforadas, normalmente usadas com uma cobertura de metal freqentemente em fom1a de pipa. Eles normalmente so usa-
semelhante a um elmo, com o forro de acolchoamento apropri- dos por soldados da calavaria; tiras de couro presas aos ombros
ado por baixo. O rosto continua exposto, e s vezes o pescoo e do cavaleiro susrenram o peso considervel do escudo.
as mos tambm so vulnerveis. Elas so vestidas por soldados Se for usado por um personagem que no esteja a cavalo, o
e nobres empobrecidos quando esto esperando por uma luta. escudo de cavalaria aumenta as dificuldades para ataques com
Ela pesa pelo menos 45 quilos, e s usada quando se acredita Armas Brancas dos inimigos em dois (por exemplo, a dificuldade
que h perigo por perto. para golpe-lo com um machado de batalha aumenta de 7 para
Armadura de Cavaleiro: Uma cota de malha cobre rodo 9). Se for usado por personagens a cavalo, a eficcia do escudo
o corpo, incluindo o pescoo, com manoplas volumosas nas mos depender do lado pelo qual ele est sendo atacado. Como o
e um elmo grande e pesado sobre a cabea. (0 elmo parece um escudo cobre o lado esquerdo do personagem, inimigos esquer-
balde com aberturas para que se possa ver de dentro.) Ela pode da tm suas dificuldades em Armas Brancas aumentadas em 3.
pesar mais de 90 quilos, e apenas os nobres mais ricos tm os Contudo, o escudo no pode ser movido para o lado direito, de
recursos para comprar e manter este tipo de veste. modo que os ataques direita do personagem so resolvidos
Observe que as amaduras "de placas" tfpica que muitas pes- normalmente.
soas pensam pertencer a este perodo surgiram mui tos sculos mais Observe que escudos no protegem um personagem de
tarde, e no foram utilizadas por muito tempo. Porvolra da mesma ataques vindos de trs.
poca em que as armad uras inreiri. as de placas estiveram na
moda, as primeiras armas de fogo comearam aserusadas, tornan-
MANOBRAS ESPECIAIS
do esta armadura nada menos do que inteis. As armas grandes Do mesmo modo que todos os testes, a dificuldade bsica
(espadas longas, machados de guerra, achas, etc.) tambm so para qualquer manobra 6. Se a manobra for destinada a
deste perodo e foram desenvolvidas em parte para servirem como enganar um oponente, a dificuldade normalmente igual ao
abridores de lata contra oponentes em armaduras de placas. Raciocnio (ou Percepo) do oponente com um modificador
Os efeitos exatos da utilizao das armaduras so descritos constante de +4 ou, raramente, um Arriburodooponente mais
na rabela abaixo. uma H abilidade (como Raciocnio + Briga), no caso em que o
modificador constante no usado.
TABELA DE MANOBRAS
Manobra Iniciativa T este Preciso Dano
Agarrar -1 Fora + Briga o Fora
Encontro o Fora + Briga +l Especial
Bloquear Destreza + Briga o
Chutar o Destreza + Briga -1 Fora + 1
Socar o Destreza + Briga o Fora
Morder -2 Destreza + Briga +2 Fora+ 1
Garra o Destreza + Briga o Fora + 2
195
mundo moderno - para permitir que os mortais viajem mais durante o dia, ou nunca andar num beco escuro com uma luz
rapidamente e com menor esforo. Contudo, eles no so meros s suas costas. No enranto, s vezes o que eles aprendem pode
veculos, como carros e motocicletas, nem autmatos sem cons- ser registrado.
cincia. Eles so criaturas vivas, freqentemente com persona- No fim de cada histria, o Narrador concede pontos de
lidades reconhedveis. Tenha isso em mente. experincia a cada personagem, normalmente concedendo a
Os cavalos se assustam facilmente. Eles tambm se espan- mesma quantidade para cada um. Os jogadores simplesmente
tam com barulhos altos e podem entrar em pnico e fugir se anotam os pontos na planilha de personagem. Eles podem ser
forem assustados ou confrontados com uma situao perigosa usados mais carde para aumentar os nveis nas Caractersticas.
(como um Lupino enfurecido ou uma batalha em progresso) . O custo para aumentar esse nvel varia amplamente; con-
Eles odeiam os ces. Alguns possuem hbitos irritantes, como sulceos detalhes na rabeia abaixo. O custo quase sempre consiste
uma tendncia a morder ou dar coices, uma antipatia por um em se multiplicar o nvel atual por um certo nmero. Assim, se
tipo particular de pessoa (por exemplo, homens, mulheres, cri- o personagem tiver um nfvel de Prontido igual a 2 e o jogador
anas), uma recusa em pular cercas ou valas, uma tendncia a quiser aument-lo para 3, custar quatro pontos de experincia
deter-se para comer um pouco de capim apesar do esforo do para faz-lo. Se o personagem nem sequer posstLir a Caracterfs-
cavaleiro em apress-lo, etc.Os Cainitas tambm devem obser- tica, o custo estar listado como uma Caracterfstica "nova." O
varqueoscavalos no sosuicidas e no vo querer galopar noite, nvel de uma Caracterstica s pode ser aumentado em um
especialmente atravs de bosques ou sobre estradas medievais ponto por histria.
irregulares. Eles tambm precisam de muitos cuidados (geral-
mente pelo menos duas horas por dia para cada cavalo) . INTERPRETE
Os Narradores devem tratar os cavalos dos personagens Como Narrador, voc no deve permitir que um jogador
como indivduos, com seus prprios defeitos e caractersticas. Os simplesmente gaste seus pontos de experincia para aumentar
Personagens podem ser capazes de treinar um cavalo at certo qualquer Caracterstica que quiser - um pouco mais com-
ponto (como treinar um cavalo a dar coices quando comanda- plexo do que isso. A Caracter(stica aumentada precisa ser algu-
do, ou a permanecer calmo em situaes assustadoras) mas os ma coisa sobre a qual o personagem teve uma chance de apren-
Personagens nunca devem ser capazes de fazer com que seus der durante a histria; ele obteve muito sucesso mediante o uso
cavalos se comportem como mquinas. da Caracterstica, ou cometeu um grande erro a partir do qual
aprende. No caso de Fora de Vontade, preciso que renha
C OMBATE M ONTAD O ocorrido alguma coisa que o renha deixado mais autoconfiante.
Lutar sobre um cavalo no fcil. Algumas armas simples- Voc s deve permitir mudanas se elas ocorreram na his-
mente no podem ser usadas por combatentes a cavalo. Os rria ou se puderem ser inseridas nela. No mnimo, as mudanas
Narradores devem ficar desconfiados de jogadores que afir- precisam fazer sentido em termos de histria, no se caracteri-
mam que seus personagens esto balanando espadas longas ou zando como alteraes que o jogador deseje para o seu persona-
armas de haste enormes a cavalo. Os arcos longos no podem ser gem porque ele quer que este ganhe certos poderes ou pericias.
puxados totalmente por arqueiros a cavalo. Quanto mais voc forar os jogadores a dar sentido s suas
De qualquer maneira, a habilidade de um personagem para experincias, mais elas contribuiro para o desenvolvimento do
lutar sobre um cavalo limitada pela sua Habilidade de Caval- personagem como um todo.
gar. Quando os Ataques de um personagem a cavalo forem
resolvidos, use a Habilidade Armas Brancas ou Cavalgar, o que CONFERINDO
fornecer a menor Parada de Dados.
Portanto, se um personagem tiver uma Destreza de 3, Armas PONTOS DE EXPERINCIA
Brancas 4, mas apenas l em Cavalgar, ele pode jogar quatro Determinar pontos de experincia requer que se alcance
dados para resolver o ataque, e no sete. Apenas se o seu Caval- uma harmonia entre recompensar os jogadores e manter o equi-
gar se quivaler ou superar o seu nvel de Armas Brancas ele lbrio do jogo. Se voc seguir as orientaes abaixo, provavel-
poder jogar sua Parada de Dados inteira de Destreza + Armas mente no enfrentar muims problemas, mas sinta-se vontade
Brancas para atacar. para experimentar do modo que considerar adequado.
A NTECEDENTES
As Caractersticas de Antecedentes nunca mudam atravs
AUMENTANDO E DIMINUINDO do uso de pontos de experincia. Ao invs disso, a mudana
ocorre como um curso normal de eventos durante a crnica.
CARACTERSTICAS Mais adiante, o Narrador perceber as mudanas e as Caracte-
Os custos para aumentar permanentemente as Caracters-
rsticas do personagem aumentaro. Um jogador pode querer
ticas listadas abaixo esto listados na Tabela de Experincia.
perguntar ao Narrador se um de seus Antecedentes deve ser
AUMENTANDO DISCIPLINAS mudado, mas isto no deve ser feito com muita freqncia. O
As Disciplinas provavelmente se caracterizam como o as- Narrador pode planejar uma Lisra de coisas que os personagens
pecto mais difcil de um personagem que o jogador deve desen- precisam fazer para aperfeioar seus antecedentes - os jogado-
volver, embora seja certamente uma prioridade se ele quiser res podem ou no ver a lista. Para obter um novo lacaio, por
viver para sempre - apenas o poder vamprico oferece seguran- exemplo, um personagem precisa encontrar o indivduo ceno,
a real e contnua. tornar-se amigo dele ou Domin-lo, e trein-lo nos deveres que
o vampiro deseje que sejam executados.
DESENVOLVIMENTO DE
Existem vrias formas diferentes de um personagem receber
PERSONALIDADE ferimentos, mas emVampiro: A Idade das Trevas os ferimentos
A personalidade de um personagem pode mudar durante so descritos de uma nica forma: Nvel de Vitalidade. Um
o curso da crnica, mas a maior parte das mudanas ocorre jogador anota os ferimentos em tem1os de Nveis de Vitalidade;
atravs da interpretao e no simplesmente mudando-se a cada ferimento causa a perda de um ou mais Nveis de Vitalidade.
planilha. Por exemplo, medida que o tempo passa, as motiva- Simplesmente marque os Nveis de Vitalidade medida que o
es do personagem tambm mudam. Decidir quando e como personagem os perder, de modo que a ltima marca feita seja o
as motivaes de um personagem mudam pode aprofundar a Nvel de Vitalidade atual do personagem. medida que o per-
sua interpretao. Contudo, quando o Comportamento de um sonagem readquirir Nveis de Vitalidade, apague as marcas.
personagem ou a sua Natureza autntica mudam, essas modi- Pense na Vitalidade como uma escala com Escoriado numa
ficaes tambm devem ser anotadas na sua planilha. Nenhum extremidade e Incapacitado na outra. medida que o perso-
aspecto da personalidade pode jamais ser alterado mediante o nagem sofre ferimentos, ele decai na escala at que finalmente
uso de pontos de experincia. alcance Incapacitado. Quando se curar, ele simplesmente re-
move as marcas, uma a uma, at que esteja outra vez com sua
COMPORTAMENTO sade perfeita.
Embora o Comportamento anotado na planilha seja sim- Cada sucesso obtido por um oponente num teste de avali-
plesmente a forma com que o personagem se apresenta com ao de dano indica a perda de um Nvel de Vitalidade. Se o
mais freqncia, no se trata de um padro absoluto de com- oponente obtiver (por exemplo) dois sucessos, o jogador elimina
portamento. Mudar o Comportamento de um personagem
dois Nveis de Vitalidade, comeando com Escoriado e indo
pode ajudar o jogador a concentrar-se na mudana de perso-
para Machucado.
nalidade. Um jogador pode alterar o Comportamento de seu
Quando um vampiro alcana lncapacitado, ele est a um
personagem em qualquer momento do jogo, mas deve ou
Nvel de Vitalidade da morte. Se ele for ferido mais uma vez,
contar ao Narrador o que fez ou tomar essa mudana evidente
ou se for impossvel deter a hemorragia, ele morrer.
atravs de sua interpretao.
Ocasionalmente o Narrador pode sugerir a mudana depois CURA
de observara modo como o personagem representado, simples- Os vampirns esto mortos e jamais se recuperaro natural-
mente como uma forma de alertar o jogador de que notou a mente dos ferimentos. Eles sempre precisam usar Pontos de
mudana na personalidade. Tenha em mente que isso no Sangue para se curar. Um Ponto de Sangue recupera um Nvel
realmente to importante. O Comportamento apenas uma de Vitalidade; isto sempre demora um turno para ser feito.
ferramenta usada pelo jogador para en focar e direcionar a in-
Normalmente, um vampiro permanece imvel enquanto se
terpretao. Se uma alterao de Comportamenro for necess-
cura, no realizando qualquer outra ao; mas ele pode tentar
ria ou parecer apropriada, o jogador deve sentir-se vontade
se curar enquanto realiza outras aes. Para ver se essa cura foi
para seguir em frente e mudar.
bem-sucedida, um personagem precisa testar Vigor+ Sobrevi-
NATUREZA vncia (dificuldade 6). O sucesso indica que o personagem se
Um jogador tambm pode mudar a Natureza de seu perso- cura enquanto estiver realizando outras atividades. Um fracas-
nagem, mas as regras para isto so um pouco mais restritivas que so indica que o Nvel de Vitalidade no recuperado e o Ponto
aquelas para a mudana do Comportamento. A Natureza de de Sangue foi perdido. Uma falha crtica provoca a perda de
um personagem o mago de quem e do que ele - a semente outro N vel de Vitalidade.
de seu ser. Uma mudana na Natureza corresponde a uma
alterao na personalidade; tudo fica diferente depois disso. Isso
FERIMENTOS AGRAVADOS
no deve ser decidi.do no calor do momento, mas sim conside- Ocasionalmente, os vampiros sofrem ferimentos to graves
rado com extremo cuidado. O Narrador deve forar um jogador que no possvel simplesmente usar Pontos de Sangue para
a interpretar a mudana durante vrias sesses de jogo; uma cur-los. Esses so conhecidos como ferimentos agravados, sen-
histria pode at mesmo ser criada em tomo desta transforma- do normalmente causados pela luz solar, pelo fogo ou pelas presas
o tumultuada. Da mesma forma, ocasionalmente pode sim- e garras de outros vampiros ou lobisomens. Os ferimentos agra-
plesmente fazer sentido que a mudana na personalidade ocor- vados podem ser curados apenas razo de um por dia e a um
ra subitamente como uma reao ao que ocorreu com, ou em custo de cinco Pontos de Sangue por ivel de ferimento curado.
tomo do personagem. Embora isso certamente caiba ao julga- Os nveis adicionais podem ser curados numa noite se o perso-
mento do Narrador, uma mudana na Natureza ocasionalmen- nagem gastar cinco Pontos de Sangue adicionais e um ponto de
te resulta numa mudana de Virtudes, embora nunca numa Fora de Vontade por nvel curado. Os ferimentos agravados
mudana nos nveis de Caminho ou Fora de Vontade de um devem ser indicados na ficha do personagem com um X em vez
personagem. de com um visto. O Narrador tambm pode considerar qualquer
ferimento como sendo agravado.
ESTADOS Fsicos A MORTE FINAL
Estes sistemas discutem os parmetros de Vitalidade e a falta Embora os vampiros no sejam mais mortais, eles ainda
dela. Ferimentos e curas sero discutidos, assim como a diferen- correm o risco da Morte Final. Pode ser tentador imaginar os
a entre os corpos vamprico e mortal. vampiros como semideuses, capazes de fazer e de suportar pra-
ticamen te qualquer coisa, mas sempre existem formas de se
matar vampiros. Um vampiro que morre no pode ser trazido de Quando um humano alcana incapacitado, apenas um
volta sua condio vamprica e diz-se que ele encontrou a Nvel de Vitalidade o separa da morte. Se ele for ferido mais uma
Morte final. vez, ou se for impossvel deter a hemorragia, ele morrer. A morte
Causar ferirnenrosagravados a um vampiro ferido seriamen- definitiva para os mortais, a no ser que eles sejam Abraado~
te a forma mais comum de extingui-los. Se um vampiro no imediatamenre anres de serem arrebatados pela eternidade. E
possuir mais Pontos de Sangue nem Nveis de Vitalidade e sofrer possvel para um vampiro tomar um cadver fresco e transform-
um ferimento agravado, ele est absolutamente destrudo. lo em vampiro se no tiverem passado mais de cinco minutos
A lgumas vezes, a Morte Final resulta na rpida e total desinte- desde a sua morte.
grao do corpo, e dentro de minutos tudo o q ue resta uma Obviamente, os mo rais curam-se de forma diferente dos
pilha de cinzas. vampiros. Com a a teno mdica apropriada, os mortais recu-
Os vampiros tambm podem ser mortos se todo o seu sangue peram-se tendo como base a tabela adiante. Repare q ue o tempo
tiver sido sugado por outro de sua espcie. Presso de guas fornecido o tempo necessrio para recuperar esse nvel - os
profundas, certas doenas vampricas e decapitao so outras outros nveis precisam ser curados tambm. Portanto, se o mortal
maneiras pelas quais um vampiro pode ser extinto. Voc preci- levar trs meses para se recuperar do estgio Espancado, cl
sar decidir como, em sua crnica, a morte pode resultar desses ainda precisar de tempo para recuperar-se dos nveis Ferido,
perigos, tendo como base as regras fornecidas nesta seo. Machucado e assim sucessvamcnte.
COMBATE
Os ferimentos em combate so abordados mais extensamen-
te acima. Cada sucesso no teste de avaliao de dano de um
oponente leva perda de um Nvel de Vitalidade.
Q UEDA
Ocasionalmente, os personagens podero cair. Use a tabela
abaixo para calcular os danos. Os personagens podem fazer um
teste de Vigor para tentar "absorver" o dano. A dificuldade 8;
cada sucesso obtido significa que um Nvel de Vitalidade a
menos perdido. Uma falha crtica significa que se perde um
Nvel de Vitalidade a mais.
FOGO
O fogo um elemento bastante perigoso para os vampiros,
e eles o temem mais do que praticamente qualquer outra coisa.
O fogo sempre causa danos agravados, e portanto pode m atar
os vampiros. Uma chama de qualquer tamanho representa
perigo potencial para um vampiro, mas eles podem resistir aos
seus efeitos se (e somente se) possurem Fortitude. Faa com que
os jogadores testem Vigor+ Fortirude (a dificuldade varia, veja
a tabela a seguir para idias). Os personagens precisam fazer um
teste a cada turno em que estiverem nas chamas, para ver se
conseguem resistir ao dano. Se o teste fracassar, eles perdem de
um a trs Nveis de Vitalidade por dano (veja a tabela abaixo),
enquanto que, se forem bem sucedidos, sofrero um nvel de
dano a menos por sucesso do que sofreriam normalmente. Se o
teste resultar numa falha crftica, ento eles esto feridos de
alguma forma especial - talvez eles percam sua viso ou um
brao seja mutilado.
LuzSotAR
A luz solar uma das poucas fonnas dese matar um vampiro.
A luz solar causa ferimentos agravados, e cada turno durante
o qual um vampiro est exposto ao sol, ele queima. Caso o
personagem possua Fortitude, ele pode fazer um reste de Vigor
+ Fortitude a cada turno que ficar exposto ao sol. A dificuldade
depende da intensidade dos raios, da hora do dia e se h nuvens
ou neblina. Veja a tabela abaixo para um guia geral de como
atribuir dificuldades. Se no for obtido nenhum sucesso nos
dados, o personagem sofre de um a rrs nveis de dano, depen-
dendo do quanto ele foi exposto (veja a tabela abaixo). Se ele
for bem sucedido, sofre um nvel a menos de dano por sucesso. Narrador, mas no se esquea de que os vampiros so muito mais
As falhas crticas indicam que o personagem realmente pe- resistentes ao frio que os humanos. Os vampiros podem usar
gou fogo, e que agora precisa resistir no apenas ao sol, mas Pontos de Sangue para se aquecerem, mas essa atitude no
tambm ao fogo. proporcionar um calor duradouro.
Dificuldade Raios TORPOR
Trs Raios indiretos, cobertura de nuvens pesada Como demonstramos acima, os vampiros no morrem com
ou crepsculo. facilidade. No obstante, quando seus ferimentos se tornam
Cinco Total mente coberto por roupas grossas. graves demais, eles caem num sono profundo, conhecido como
Sete Arravs de uma janela. torpor.
Nove Atingido diretamente por um pequeno raio Quando um vampiro ferido alm do estado de incapaci-
solar, ou estando do lado de fora num dia tado e perde tambm todos os Pontos de Sangue, ele cai em
nublado. torpor (embora no caso de um ferimento agravado, o resultado
Dez Raios diretos de um sol no coberto. seja a Morte Final). O personagem fica absolutamente imvel
Ferimentos Exposio e inconsciente, embora Cainicas mais poderosos (como os
Um Apenas parte do corpo exposta (apenas uma Antediluvianos) ainda sejam capazes de usar suas Disciplinas
mo). quando neste estado.
Dois Parte do corpo exposta (vestindo um capuz). Alm disso, depois que fica entorpecido, o personagem
Trs Grande pane do corpo est exposto (vestindo perde um nvel de algum Atributo Fsico. O jogador deve esco-
roupas normais). lher qual Atributo Fsico sacrificar.
Osvampiroscom nvel de Caminho de lOacordamdosono
DOENAS profundo em cerca de um dia, enquanto aqueles que no
Embora os vampiros possam adquirir e at mesmo transmitir estejam to avanados em seus Caminhos dormem de algumas
doenas humanas, eles no morrem por causa delas. Eles podem semanas a alguns meses. Algumas vezes, o sangue de um Antigo
ficar doentes e perder Nveis de Vitalidade, mas no podem pode servir para acordar prematuramente um vampiro em esta-
morrer de uma doena humana. Apesar de os Nveis de Vita- do de torpor.
lidade perdidos podem ser agravados, depois que tenham sido Enquanto estiver entorpecido, um vampiro costuma usar
recuperados o Cainita estar curado. Em algumas circunstn- Pontos de Sangue razo de um ponto por dia, mas depqis que
cias, a doena nem mesmo afetar o vampiro, caso no qual ele o sangue tiver acabado, nenhum Nvel de Vitalidade perdido.
se toma um portador, transmitindo-a queles de quem se ali-
mentar. Contudo, h rumores sobre algumas doenas vampricas
Nivel de Caminho Perodo de Tempo
capazes de matar Cainicas numa questo de dias.
10 Um dia
ESTACAS 9 Trs dias
Um estaca que atravesse o corao de um vampiro no leva 8 Uma semana
7 Duassemanas
morte, mas o imobiliza completamente. Se uma escaca atra- 6 Um ms
vessar o corao de um vampiro e este no puder se mexer, ele 5 Um ano
ainda perder um Ponto de Sangue por dia. Uma vez que todos 4 Uma dcada
os Pontos de Sangue tenham sido perdidos, o vampiro comear 3 Cinco dcadas
a perder Nfveis de Vitalidade a uma razo de um por dia. Uma 2 Um sculo
vez que o vampiro alcance Incapacitado, admite-se que ele 1 Cinco sculos
tenha entrado em torpor. Observe que vampiros no podem o Um Milnio+
"morrer" por deteriorao.
Durante uma luta corporal, extremamente difc il mi.rar Um personagem pode entrar em torpor voluntariamente.
uma estaca precisamente no corao. So necessrios pelo menos Quando o personagem vai dom1ir, o jogador simplesmente in-
cinco sucessos para atingir uma rea to restrita. forma ao Narrador que est entrando em torpor. Muitos Cainitas
anrigos entram voluntariamente neste estado num lugar prote-
FRIO EXTREMO gido, para evitar o risco de frenesi ou outros perigos.
Embora vampiros no possam morrer de frio, eles podem
sofrer os efeitos do congelamento e at mesmo congelar com-
pletamente em remperaturas extremas. O frio particulam1en- E STADOS MENTAIS
ce perigoso porque os vampiros no possuem nenhum calor Esses sistemas de regras discutem as mudanas que podem
corporal, exceto nos minutos que se seguem alimentao, de ocorrer na psiqu de um personagem. Eles incluem condies
modo que nenhum ripo de roupa pode aquec-los. Depois de como o frenesi, no qual os personagens permitem que a Besta
ficarem expostos ao frio por um certo perodo de tempo, os interiortorne-seaBesraexterior;oRtschreck,emqueomedo
personagens precisam fazertesres. Este intervalo varia de acordo induzido pela luz solar e pelo fogo coma-se um sentimento
com oquanco a temperatura estiver baixa, mas normalmente incontrolvel; e a Degenerao, na qual se considera a perda
cerca de meia hora. Eles precisam testar Vigor+ Fortitude com de Caminho. Tambm so descritas as diversas Perturbaes s
uma dificuldade inicial de trs, mas aumentando em um a cada quais os vampiros esto sujeitos (e que todos os Malkavianos
jogada. O espao de tempo entre os teste determinado pelo precisam possuir) e o mfstico Voto de Sangue.
-t-r:~:::.....c. CAPTULO SETE: Sl5TEMAS
201
de Sangue - a fome supera invariavelmente at a melhor das
intenes. Um sucesso indica que o personagem no entra em
Como os mortais, os vampiros so criaturas movidas pelo frenesi, enquanto um fracasso indica que ele entra. Uma falha
instinro. Contudo, os instintos do vampiro so instintos de caa- crrica indica algum ripo de Perturbao, a critrio do Narrador.
dor, no de consumidor. Os Cainitasso os maiores de rodos os
predadores, ocupando o pice da cadeia alimentar. So mqui - Provocao Dific uldade
nas de matar altamente desenvolvidas - os arautos da morte. Cheiro de sangue {com fome) 3
Mas para sobreviverem em sociedade, os vampiros precisam Viso de sangue (com fome) 4
aprendera contera Besta. Os instintos de violncia to essenciais Vida ameaada 4
no camposervem apenas para pr em risco os vampiros no Mundo Humilhado 4
das Trevas Medieval. O poder da ira da Besta tem suas utilidades, Ser malrratado 4
mas a cegueira que ela provoca supera de longe seus benefcios. Provocado ac a fria 5
Os vampiros lutam para refrear a Besta, mas no imporca Gosto de sangue (com fome) 5
Regenceamcaado 6
o quanto tentem, eles nem sempre prevalecem. Cada vam-
Humilhaoostensiva 7
piro precisa lutar constantemente para conter a Besta inter-
na. As regras que se seguem descrevem quando e como ela
solta no mundo. INTERPRETAO
Em situaes nas quais o Narrador acredita que os instintos Durante o frenesi, um personagem capaz de praticamente
de um vampiro possam fugir ao seu controle, o jogador precisa qualquer tipo de comportamento imoral, arriscado ou psictico.
fazer um reste de Autocontrole/Instinto. Caso seja bem sucedi- Frentico, ele precisa se comportar com abandono animalesco,
do nessa jogada, seu personagem supera o impulso da ira. Se concentrando-se apenas em gratificaes imediatas. Se isso
falhar, o personagem cede a um frenesi temporrio, medida significa um ataque furioso ou uma loucura totalmente fren-
que a loucura da Besta assume o controle. O jogador mantm tica depender do estfmulo. Nenhum pensamento lgico ocorre
um controle apenas parcial sobre o seu personagem. ao vampiro, e todas as suas reaes so instintivas e emocionais.
Caso haja sangue disponvel, o personagem ir beberat no
PROVOCAES agentar mais. provvel que o personagem mate a fonte, pois
Sempre cabe a voc, o Narrador, decidir quais circunstn- esc consumido pelo desejo por sangue. Se no houver sangue
cias podem provocar um frenesi. Voc pode ignorar alguns nas proximidades, ele ir procur-lo impetuosamente. O perso-
farores baseante bvios, mas force os jogadores a fazerem cesces nagem fica furioso e tenra destruir tudo e qualquer coisa vista.
para coisas que eles considerem desprezveis. A sua interpreca- Embora ele ataque seus inimigos primeiro, se os seus amigos
o da narureza do Mundo das Trevas Medieval se reflete nos estiverem no seu caminho (ou se no houver inimigos por perto),
restes de frenesi que pede que seus jogadores faam. ele tambm os atacar.
Essas regras de frenesi so incencionalmente liberais, de modo Entretamo, durante o frenesi o personagem obtm alguns
a funcionarem da fonna que melhor se adaptar sua crnica. Se benefcios, assim como desvantagens bvias. Em primeiro lugar,
voc quiser uma crnica mais orientada para a ao, com perso- ele pode ignorar um nmero de redutores igual ao seu Vigor -
nagens que possam ser baseante seguros de si, voc no vai querer ele simplesmente no precisa aplicar essa quantidade de dados
realizar muitos testes de frenesi. Por ourro lado, se quiser que os como um redutor. Em segundo lugar, ele no precisa fazer muitos
jogadores tentem ser bastante conscientes das fraquezas essenci- testes, visco que est aproa realizar praticamente qualquer coisa.
ais dos seus personagens e quiser que eles interpretem e encarem O jogador pode decidir usar um ponto de Fora de Vontade
es.5as fraquezas, ento seja mais exigente. para controlar uma nica ao de seu personagem durance um
A fome costuma provocar o frenesi, podendo resultar na nico wmo. Este ponto proporciona exatamente o controle
morte da fonte, medida que o personagem bebe todo o seu necessrio para formular um nico pensamento ou propsito, e
sangue. Isto ocorre apenas se o personagem estiver com fome a no ser que ocorram novos imprevistos, o comportamento do
(trs Pontos de Sangue ou menos), sendo despertada pela viso, personagem poder ser guiado durante os primeiros turnos sub-
pelo cheiro, ou pelo gosto de sangue. seqentes. Apenas lembre que a Fora de Vontade no pode
Um frenesi tambm pode ser provocado pela raiva, que se deter o frenesi- ela apenas oferece um pouco de controle sobre
com a uma fria vampfrica. A fria pode ser acionada por a forma que ele assumir.
muitos fatores, e esses podem variar amplamente de persona- Como Narrador, use este recursoparaestimularosjogadores
gem para personagem . Ela costuma ser provocada por humi- a interpretarem os frenesis com mais preciso. Caso um jogador
lhao ou escrnio. descreva para o seu personagem aes que voc considere
incompatveis durante um frenesi, pennita que ele as realize,
mas em seguida anuncie que ele perdeu um ponto de Fora de
Voc no precisa resistir ao Frenesi, mas se quiser faz-lo, Vontade. Os frenesis no so eventos banais.
precisa restar seu Autoconrrole/Instinto (dificuldade varivel) .
Esra uma ao prolongada, e preciso acumular cinco sucessos D URAO
antes que o frenesi seja completamente sobrepujado. Contudo, Um frenesi pode durar perodos de tempo variveis. Cabe ao
mesmo um sucesso impede temporariamente os efeitos do fre- Narrador decidir quando ele chegar ao fim. Sob certos aspec-
nesi (apenas por um curno). A dificuldade deste teste o n(1- tos, o frencsi descreve um ciclo simples semelhante ao da
mero indicado na tabela abaixo. Voc no pode usar mais dados adrenalina. Quando a adrenalina em um mortal deixa de fluir,
notestcdoqueosponcosque possuiremseu nvel atual de Pomos as coisas se acalmam, o nvel de tenso cai, eo frenesi lemamente
chega ao fim. Um frenesi tem a durao de uma cena. Q uando em funo de qualquer coisa que o personagem realmente
a cena termina, o jogador pode voltar a interpretar seu persona- tema - habitualmente raios solares ou chamas. A critrio do
gem normalmente. Narrador, este teste pode ser exigido quando um novo vampiro
Um jogador pode usar pontos de Fora de Vontade para confrontado pela primeira vez com uma cruz sagrada ou
recuperar temporariamente o controle, ou para impedir q ue seu mesmo com tuna estaca.
personagem realize uma ao em particular, mas no ter um A dificuldade para o teste de Coragem costuma ser 6, mas
efeito duradouro. Seo N arradorno acreditar que o jogador est pode variar com as circunstncias, conforme detalhado na ta-
interpretando o frenesi apropriadamente, ele pode declarar que bela abaixo. Cada sucesso no teste indica o nmero de turnos
o personagem gastou um ponto de Fora de Vontade. que o personagem pode pem1anecer na presena do objeto ou
Os amigos de um personagem podem tentar ajud-lo a das circunstncias q ue ele teme. Q uando esses turnos tiverem
sobrepujar o frenesi confrontando-o e falando com ele. Eles passado, ser preciso fazer outro teste de Coragem. Um fracasso
precisam fazer um teste da Caracterstica Social apropriada, indica que o personagem entra em Rtschreck, um estado
sendo que sucessos permitem ao personagem fazer um teste de frentico, e perde todo o seu controle. Uma falha crtica indica
Fora de Vontade (que, caso seja bem-sucedido, interrompe o que o personagem no apenas entrou no Rtschreck, mas tam-
frenesi). Porm, apenas aqueles que tiverem resistido com su- bm adquiriu algum tipo de Pertmbao. O tipo de Perturbao
cesso ao frenesi na presena do personagem, ou que sejam gerado pela falha crtica no teste de Coragem costuma ser uma
emocionalmente ntimos do personagem podem tentar fazer verso distorcida do impulso primitivo em fugir aterrorizado.
isso. Uma falha critica nessa jogada poderia significar que ele Os jogadores podem gastar um ponto de Fora de Vontade
ataca os personagens que se esforaram tanto para ajud-lo. para executar uma ao simples, de outro modo impossvel para
um personagem, devido ao Rtschreck.
RTSCHRECK
Os vampiros no temem muitas coisas, mas, apesar de imor-
tais, os vampiros ainda temem aquilo que pode pr um fim em Efeito Dificuldade
suas existncias. As duas maiores ameaas a um vampiro so a Tocha prxima 6
1uz solar e o fogo, e esses perigos provocam nos Cainitas um terror Luz solar obscurecida 7
Fogueira 7
que ultrapassa tados os temores normais - o Rtschreck. Luz solar direta 8
Ser queimado 8
SISTEMA
Preso num local em chamas 9
Sempre que um vampiro encontrar o sol ou o fogo, o Narrador
poder exigir um teste de Coragem. Este teste pode ser exigido
203
INTERPRETAO o, voc ter mais de uma Natureza e, durante a histria,
Quando um personagem fracassa em um tesce de Coragem, ter de oscilar entre suas personalidades. Portanto, voc se
comporta de forma radicalmente diversa em momentos
ele incapaz de reazar qualquer ao que no seja fugir em
diferentes, e readquire pontos de Fora de Vontade de
pnico. Se estiver encurralado, sem lugar para onde correr, no
formas diferentes em momentos diferentes. Durante est.
ser capazde realizar qualquer ao plausvel. Essa reao durar
poca de descon fiana, praticamente qualquer pessoa
pelo menos mais alguns minutos (ser mais longa em alguns casos)
que esteja ciente das suas mudanas de personalidade ir
depois que o personagem tiver chegado a um abrigo, no se
supor que voc est sendo possudo. E voc pode ter certeza
encontrando mais prximo ao fogo a ou raios solares.
de que no est?
Quando o personagem chegar a um local seguro, o jogador
Fantasia: Voc entra num mundo de iluses onde o heri
poder fazer um teste de Fora de Vontade para recuperar o
incompreendido. Voc satisfaz o seu desejo de ser bom e
controle (dificuldade 8). Cada sucesso reduz a necessidade de puro mediante a realizao de feitos imaginrios que oca-
tempo de recuperao (basicamente 1O minutos). sionalmente se sobrepem realidade.
P ERTURBAES Regresso: Voc se toma infantil, recuando para umcempo
anterior de sua vida, quando possufa menos responsabilida-
AlgunsCainitaspossuemouescolhemdiversaspeculiarida-
des; provavelmente muito cedo em sua infncia, uma vez
des, tendncias neurticas ou mesmo psicoses que exigem muito
que as crianas do Mundo das Trevas Medieval assumem
tempo e esforo para serem superadas.
deveres de adultos assim que forem capazes de realiz-los.
Os efeitos de uma Perturbao podem se caracterizar de
muito difcil para voc fazer qualquer coisa sozinho, e voc
vrias formas. Como e por que uma Perturbao comea, em
pode precisar que os oucros faam coisas por voc.
termos de histria, uma deciso conjunta do jogador e Narrador.
Perfeio: Tudo precisa ser perfeito em sua vida. Toda a sua
Normalmente, ela comea logo depois de uma fa lha crtica num energia direcionada para impedir que qualquer coisa saia
teste de frenesi, mas pode ser precipitada por muitos outros errada. Quando isso acontece, como inevitavelmente acon-
fatores. Os Malkavianos, por exemplo, j comeam a crnica tecer, voc desmorona, precisando de um teste de Fora
com algum tipo de Perturbao. de Vontade para resistir ao frenesi.
Quando um personagem adquirir uma Perturbao, o Su percompensao: Voc acoberta a sua fraqueza moral
Narrador precisar determinar o seu tipo. Pode-se usar um dado enfatizando um dos pontos fortes da sua moralidade ao
para decidir qual Perturbao o personagem adquire, mas no extremo. Voc acredita que excepcionalmente moral e
recomendamos este mtodo. Em muitas circunstncias, os joga - virtuoso de uma forma ou de outra - que voc honrado,
dores mais experientes podem at mesmo criar suas Permrba- leal, corajoso, piedoso ou que possui um imensoautoconrrole.
esexclusivas. O seu comportamento portanto refreado pelo seu desejo.
Voc constantemente chama a ateno dos outros para as
I NTERPRETANDO P ERTURBAES fraquezas morais deles, e demonstra arrogncia extrema
Essas Perturbaes no devem ser absolutamente constantes,
sobre o que acredita serem os seus pontos fortes. ela roque
forando o jogador a interpret-las de forma muito rgida. Elas
quando a realidade revelar o vazio de sua iluso, o seu
foram projetadas para acrescentarmaisdiversoe um pouquinho
embarao ser grande. Voc no acredita que seja capaz de
de realidade ao jogo. Um personagem no precisa exibir a Pertur-
ceder ao frenesi, e portanto no far nada para impedir ou
bao o tempo todo, uma vez que as pessoas podem entrar e sair evitar as situaes que poderiam caus-lo.
delas, e estas podem vir tona apenas em momentos particular- Obsesso: Voc se toma obcecado por algum interesse
mente tensos. A perturbao no tem de governar a mente do como reao a algo que vivenciou. algum tipo de ambio
personagem - ela precisa apenas influenci-la. perversa, como uma obsesso por poder, por uma determi-
Como Narrador, sua a tarefa de garan tir que as coisas no nada pessoa, por am uletos ou mesmo por sangue. Voc
saiam dos trilhos. Os jogadores possuem dois maus hbitos re !a- precisa de alguma coisa na qual se concentrar e que confira
tivos a Perturbaes: ou eles esquecem que as possuem, ou um sentido sua vida.
permitem que elas o ponham to fora de controle que as Pertur- Parania: Voc est convencido de que est sendo caado
baes tomam conta da histria e da sesso de jogo. e que no h fuga . Obcecado com aqueles que acredita que
Para impedir que um jogador esquea convenientemente o esto caando, lana mo de todos os tipos de procedimen-
que possui uma Perturbao, simplesmente diga-lhe de vez em tos para se proteger. Jamais acredita em ningum, sob ne-
quando que ele controlou com sucesso sua Perturbao, mas teve nhuma circunstncia, e mantm sob suspeita at mesmo
de gasrar um ponto de Fora de Vontade para consegui-lo. seus amigos mais ntimos.
Para evitar que um jogador perca o controle de uma Pertur- Amnsia : Para no pensar no que fez, voc esqueceu um
bao, s vezes ser preciso usar mtodos mais persuasivos. segmento de seu passado- talvez at mesmo a experincia
Chame-o a um canco e diga-lhe que embora voc goste de seu de ter se tornado um vampiro. lsto pode ocasionar coisas
senso dramtico, ele est exagerando um pouco. Se continuar muito interessantes. Esta represso impede que memrias
a usar sua Perturbao para atrair todas as atenes, mude a perigosas entrem em sua conscincia, e voc simplesmente
Permrbao para uma que o force a um determinado grau de esquece que o evento chegou a acontecer. Entretamo, mais
isolamento do mundo - como a catatonia. do que apenas um evento pode ser esquecido, e at mesmo
Abaixo esto l Oexemplos de Perturbaes. a amnsia total possvel. Alm disso, em alguns casos um
Mltipla Personalidade: Voc possui diversas personali- personagem pode "esquecer" algumas Habilidades e ficar
dades diferentes. Durante a manifestao da Perturba- incapacitado de us-las durante a Perturbao.
~--..-.---
Melancolia: Voc afunda em depresses profundas e inter- Portanto, se um personagem beber do sangue de seu senhor mais
mitentes, no demonstrando qualquer interesse em nada duas vezes, ser mantido sob servido.
do que costumava capturar a sua imaginao. Passa a ver o
mundo como plano e cinzento, sem nada que o atraia. Voc PODER DO VOTO
no capaz de se levantar para fazer nada por iniciativa Um Voto de Sangue um elo basicamente emocional. Os
prpria, mas ir acompanhar os outros simplesmente porque Escravos vem seus Regentes como figuras centrais de sua vida,
no tem energia para resistir. Da mesma forma, voc sendo invariavelmente obcecados por eles. Embora possam odiar
tomado por exploses ocasionais de energia, que o fazem o seu Regeme, eles faro praticamente qualquer coisa para
trabalhar em seus projetos por horas ou mesmo dias a fio. ajud-lo. Eles no faro nada para ferir seu Regente e at mesmo
Durante este tempo, voc resistir at mesmo necessidade tentaro proteg-lo de outros que possam atac-lo. bastante
de dormir, medida que gasta sangue e Fora de Vontade provvel que o personagem compreenda o que est acontecen-
para concretizar seus planos. do, pelo menos intelectualmente, mas est impossibilitado de
Delrios de Grandeza: Voc se imagina muito melhor e fazer qualquer coisa a respeito.
maior do que realmente - voc adota um auto-ideal Adquirir um Voto de Sangue como se apaixonar -depois
glorioso. Talvez voc ache que um pr'ncipe, ou acredite que acontece a um personagem, ele fica preso ao Voto at
ser o prefeito ou um 1Cder religioso. Imaginando-se a salvo das conseguir se libertar. Voc pode saber que est apaixonado, e
coisas que teme, voc evita o medo. Entretanto, sempre que odiar o que isso o leva a fazer, mas isso no o impede de estar
a iluso quebrada, um teste de Coragem (dificuldade 5) apaixonado e de fazer as coisas idiotas que as pessoas s vezes
precisa ser realizado imediatamente para ver se o persona- fazem por amor. O Voto de Sangue possivelmente o sentimen-
gem entra ou no em frenesi. to mais prximo que a maioria dos vampiros chegar dessa
emoo louvada. Ao interpretar um Voto de Sangue, use esta
VOTO DE SANGUE metfora do "amor" para compreender exatamente o quo
possCvel criar um Voto de Sangue com outro vampiro, desta profunda e completamente o personagem est obcecado por seu
forma transformando-o em seu Escravo e, sob certos aspectos, seu Regente. Um Regente com um nvel elevado de Conscincia
amante. Fazer um Voto deSangue adquirir controle sobre outro pode retribuir esse "amor" em algum grau.
indivduo. Aquele que comanda um vampiro conhecido como Um dos poderes bsicos que um Regente exerce sobre seu
Regente, enquanto o vampiro mantido sob controle conhecido Escravo a capacidade de Domin-lo sem que para isso seja
comoEscravo.Normalmente,osanciessoRegenteseosnefitos preciso contato visual. Um Escravo pode ser Dominado enquan-
Escravos, mas essa regra no se aplica a todos os casos. Manter to for capaz de ouvir as palavras de seu Regeme. Todas as
muitos sob servido uma estratgia essencial na Jyhad, pois isso dificuldades so aumentadas em dois sempre que o Escravo fizer
confere lacaios poderosos e confiveis ao Regente.Muitos Cainiras um teste para resistir ao Domnio do Regente.
nutrem suspeitas uns dos outros, porque nunca tm certeza de Ocasionalmente (mas nem sempre) o Voto de Sangue con-
quem Escravo dos antigos, e de quem no . fere ao Regeme uma compreenso das motivaes e sentimen-
tos do Escravo, podendo at mesmo saber onde ele est a cada
A CRIAO DO VOTO momento, caso o Voto de Sangue j esteja sendo mantido h
O Voto de Sangue criado mediante a troca de sangue bastante tempo.
entre dois vampiros. O Escravo precisa beberosanguedoRegen- Caso o Regente de um personagem Lhe pea um favor, o
te trs vezes, em trs ocasies diferentes (em noites diferentes). Escravo realizar a tarefa se ela for exeqvel. Contudo, se ela
Pode ser qualquer quantidade de sangue; apenas um gole, ou exigir risco de vida, ele no ser obrigado a faz- la. Nem o amor
mesmo uma gota, se o regente for um dos mais antigos. Ao to cego. Se houver uma emergncia e o Regente estiver sendo
contrrio das limitaes da Disciplina Dominao, possvel a atacado, o primeiro instinto do Escravo ajud-lo. O sacrifcio
um sangue mais fraco manter controle sobre um sangue mais pessoal no desconhecido, especialmente se o Voto tiver sido
potente. Portanto, um Membro de 1Ogerao poderia controlar reforado durante os anos. Se o Escravo for bem tratado, o Voto
um vampiro de nona gerao. reforado e fortalecido. Se ele for humilhado e maltratado, o
Quanto mais vezes o Escravo beber do sangue, mais o Voto diodesenvolvidodiminuir a influncia do Voto sobre o Escravo.
ser reforado. A maioria dos Regentes obriga seus Escravos a A critrio do Narrador, a Fora de Vontade pode ser usada
beberem seu sangue vrias vezes por ano, de modo a reforar o para o Escravo resistir temporariamente ao poder do Voto de
Sangue. Primeiro, o personagem precisa acumular uma quan-
vnculo. Muitos Regentes temem que, se o Voto for rompido,
tidade de sucessos num teste de Fora de Vontade (dificuldade
seus Escravos desejem vingana. Provavelmente, este o motivo 8} igual ao nmero de vezes que bebeu do sangue de seu
pelo qual tantos Escravos so muito bem tratados por seus Re- Regente. Ento, dependendo das circunstncias, um Ponto de
gentes - afinal de comas, qualquer vnculo pode falhar. O dio Fora de Vontade eliminar os efeitos do Voto por um nico
pode crescer por sob o poder do Voto e enfraquec-lo. rumo ou por uma cena inteira. Se o personagem simplesmente
Depois que um vampiro foi submetido a um Voto de Sangue quiser tramar algo contra seu Regente, um ponto de Fora de
com um vampiro, ele no pode ser submetido por outro a um Vontade permitir que ele o faa por uma cena inteira. Contu-
Voto. Os personagens podem ser submetidos atravs do Voto de do, se elequiseratacarseu Regente, essa ao exigir pelo menos
Sangue a apenas um vampiro por vez, estando, portanto, a salvo um ponto de Fora de Vontade por turno, e o jogador provavel-
se j tiverem sido submetidos a um Voto. Todos os personagens mente ter de fazer um teste adicional de Fora de Vontade a
j esto a meio caminho de possufrem um Voto de Sangue, pois cada turno apenas para ter a coragem de gastar esse ponto de
os seus senhores j lhes deram ao menos um gole de sangue. Fora de Vontade.
~~
Romper um Voto de Sangue possvel, mas pode ser muito
difcil. Isso requer no apenas um gasto enorme de Fora de Ocasionalmence, um personagem ter de acordar no meio
Vontadedurance umpedodo longo de tempo, mas tambm que do dia. Isto extremamente difkil para os vampiros, que so
o personagem evite completamente o seu Regente. Se um criaturas basicamente noturnas. Quando acontece durante o
Escravo no vir o seu Regente durante algum tempo, e no dia alguma coisa que possa exigir que um personagem acorde,
interagir com o objeto do seu compromisso, o Voto acabar como um rudo ou um movimento perto de seu "caixo,"
morrendo. Alguns tipos de Natureza, como Criana ou Fan- necessrio testar Percepo + Auspcios {dificuldade 8). Qual-
tico, podem nunca escapar do Voto de Sangue, enquanto quer sucesso indica que o personagem acorda o bastante para
outras podem faz-lo com facilidade. O rompimento do Voto reparar o que est acontecendo. Um fracasso indica que ele no
de Sangue de um personagem no pode ser alcanado medi- acordar de modo algum.
ante pontos de experincia ou testes bem sucedidos, pois deve Depois que o personagem tiver despertado um pouco, o
ser representado. jogador pode fazer um teste contra o nvel do Caminho do
personagem para ver por quanto tempo ele consegue permane-
SISTEMAS cer acordado. A dificuldade padro 8, e cada sucesso indica
que o personagem pode permanecer acordado por um turno.
Cinco sucessos indicam que ele acorda completamente. Ne-
D RAMTICOS nhuma ao pode ser realizada at que o personagem esteja
Descrevemos a seguir uma srie de regras diferentes para completamente acordado. Um fracasso significa que ele volta
resolver aes, ou, para colocar em termos simples, vrias ma- a dormir, mas se acontecer alguma coisa que possa acord-lo, ele
neiras de efetuar testes. Se voc preferir interpretar atravs de pode fazer t1m novo teste. Numa falha crtica, ele volta a dormir
cenas dramticas, simplesmente veja essas regras como suges- e nada menos catastrfico que a Gehenna ir acord-lo.
tes de que tipo de coisa pode acontecer durante uma cena. As Durante o resto do tempo que o personagem permanecer
regras dramticas para aes fsicas so as mais numerosas, pois acordado, voc poder pedir que ele faa testes adicionais para
elas so as mais difceis de serem resolvidas apenas atravs da ver se consegue permanecer desperto. A dificuldade desta
jogada tambm 8, mas necessita-sede apenas um sucesso para
se manter acordado. Os fracassos e as faU1as crticas tm os
mesmos resultados descritos acima.
Essas regras tratam de aes fsicas e confrontaes, situa- Lembre-se de qt1e o durante o dia nenhum teste realizado
es dramticas nas quais os Atributos Fsicos predominam. pelo vampiro pode usar mais dados do que o nvel em seu
Caminho.
ESCALAR de acordo com as condies da superfcie, a manejabilidade do
Q uando um personagem tenta escalar algum tipo de super- objeto sendo erguido, e a vontade do Narrador. Cada sucesso
fcie (uma rvore, tun penhasco ou um prdio), pea ao jogador eleva a Fora efetiva do personagem em um 1vel na tabela
para testar Destreza + Esportes. A dificuldade depende da abaixo (at11m mximo de cinco). Portanto, se um personagem
rugosidade da superfcie que ser escalada, do tipo da superfcie possuir Fora 4, mas quiser virar uma carroa, precisar de trs
e, em menor grau, das condies climticas. Cada sucesso in- sucessos em um teste de Fora de Vontade para fazer isso.
dica que o personagem escalou um metro e meio. Depois que
ele acumular sucessos suficientes para chegar aonde quer, pode
S ALTAR
parar de fazer testes. Por exemplo, Samuel est tentando escalar
Saltar requer um teste de Fora, ou um teste de Fora +
uma parede de sete metros e meio, de modo que precisa de cinco
Esportes se for um salto horizon tal e o personagem correr para
obter um impu lso decente. A dificuldade para um salto quase
sucessos para chegar ao topo. Um fracasso indica que o perso-
sempre 3 (a no ser que as condies climticas estejam severas
nagem no conseguir nenhum progresso durante o tu mo. Uma
ou que o espao de aterrissagem seja estreito) . O Narrador
falha crtica indica que o personagem caiu e no pode tem ar
calcula quantos sucessos sero necessrios para o salto. No
escalar de novo sem gastar um ponto de Fora de Vontade.
existem sucessos parciais em um salto; ou o jogador bem
sucedido num teste ou ele cai.
2 Escalada fcil: uma rvore com muitos galhos rgidos Tipo de Salto Metros por sucesso
4 Escalada simples: um penhasco com muitas protu- Vertical (para cima) 0,6
berncias Horizontal 2,0
6 Escalada arriscada: uma rvore com galhos finos
8 Escalada traioeira: pouqussimas protuberncias P ERSEGUIO
lO Escalada d ificlima: uma superfcie muito lisa Este sistema simples usado quando um personagem tenta
alcanar outro. Um oponente comea com um determinado
PROEZAS FSICAS nmero de sucessos. Este nmero indicado ou pelo Narrador
Em aes nas quais a Fora bruta tudo o que importa, (o mtodo mais indicado) ou fazendo o personagem perseguido
normalmente a Fora de um personagem usada sem uma testar Destreza + Esportes (dificuldade 6) para cada turno de
Habilidade. Este sistema funciona da mesma forma que os dianteira que tiver sobre o perseguidor. Some o nmero de
sucessos automticos. Se a Fora de um personagem igualar ou sucessos obtidos. Este nmero de sucessos precisa ser acumulado
exceder a dificuldade do feito que ele est tentando, ele o pel.o outro personagem antes que possa alcan-lo. Depois que
realizar automaticamente. S ser preciso fazer um teste se a o tiver feito, poder tentar se engalfinhar com a pessoa persegui-
dificuldade for maior que sua Parada de Dados. da (veja regras de combate). O perseguidor pode querer apenas
Porm, quando o personagem fizer o teste, ele ser baseado se aproximar at certo ponto para rer uma chance melhor de
em Fora de Von tade, no em Fora. Trata-se de um teste acertar o personagem perseguido com um tiro.
simples, de modo que o personagem tem apenas mna chance de
tent-lo. A dificuldade quase sempre 9, embora possa variar SOMBRA
De vez em quando, um personagem ter de seguir algum
Parada Feito P eso em segredo. Para que a perseguio seja ef~tiva, precisar ser
de Dados realizada da forma mais discreta possvel. E disso que trata a
l Rasgar uma saia de seda 20 kg sombra - seguir algum sem que a pessoa perseguida saiba que
2 Armar uma besta 50kg o personagem est ali.
H dois componentes para a sombra- manter-se informa-
3 Dobrar uma espada 125 kg
Arremessar um barril de vinho do sobre onde o indivduo se encontra e certificar-se de que ele
4 200kg
no perceba que est sendo seguido. A persegto pode ser
5 Arrombar uma porta de carvalho
realizada a p ou a cavalo.
macio 325 kg
O personagem que estiver tentando sero sombra precisa testar
6 Rasgar uma cota de malha 400kg
Percepo +Investigao. A dificuldade costuma ser 6 (embora
7 Dobrar uma barra de metal de
possa variar entre 5 e 9 dependendo da densidade da m ultido,
2,5 cm de espessura 450 kg
das velocidades relativas de viagem e das condies climticas).
8 Arremessar um cavalo de
Cada s~cesso indica que o personagem foi seguido durante um
montaria 500 kg turno. E necessrio um determinado nmero de sucessos para
9 Socar atravs de uma armadura
seguir o indivduoduranterodoopercursoaroseu destino. Um
de placas de metal 600kg fracasso indica que o personagem perdeu temporariamente a
10 Erguer uma pon te levadia 750 kg pista do indivduo, mas pode tentar novamente no turno seguinte.
11 Arremessar um cavalo de guerra 1.000 kg Se ele obtiver um segundo fracasso, ter perdido o indivduo
12 Quebrar uma rvore pequena 1.500kg completamente de vista e a caada ter chegado ao fim (a no
13 Arremessar tuna porta de ser que ele pense num a nova estratgia} . Uma falha crtica indica
pedra de um sarcfago 2.000kg que o personagem no apenas perdeu completamente o indiv-
14 Socar atTavs de uma parede de duo, como tambm esr to envolvido na perseguio que arran-
pedra de 30 cm 2.500 kg jou problemas - ele atacado por bandidos, acusado de roubar
15 Arremessar uma catapulta 3.000kg Lun nobre, ou seu cavalo perde a ferradura.
Embora o tes.t ede Percepo seja o aspecto mais importante
da perseguio, preciso fazer tambm um teste de Furtividade Embora a imerso total na gua no seja fatal aos vampiros,
para ver se o indivduo percebe que est sendo seguido. A cada ela no muito agradvel. Como os vampiros no respiram, eles
turno que se faa um teste de Percepo ser preciso testar no podem ser afogados; contudo, podem afundar.
Furtividade. O jogador precisa testar Destreza + Furtividade Qualquer vampiro imerso em gua sem nenhum equipa-
(ou Destreza + Cavalgar se o personagem estiver a cavalo). A mento precisa testar Destreza + Esportes, sendo a dificuldade
dificuldade a Percepo +Prontido do indivduo, mas pode determinada pelas condies da gua. O nmero de sucessos
ser modificada em at 3 pontos para mais ou para menos, depen- obtidos determina at onde o vampiro consegue nadar (ou,
dendo das circunstncias (ruas vazias ou multides densas, por alternativamente, quanto tempo ele permanece acima d' gua) .
exemplo). Um nico sucesso indica que o sombra no foi detec- Isso costuma ser uma distncia de dois metros ou um tempo de
tado, e cada sucesso adicional tambm dificulta para o indiv- cinco minutos, mas pode variar de acordo com as necessidades
duo notar o sombra, mesmo que ele esteja tentando descobrir da histria. Uma falha crtica significa que o personagem perde
se o seguem. Um fracasso indica que o indivduo fica descon- terreno (a corrente o carrega ou a mar o empurra de volta).
fiado e comea a olhar dissimuladamente por sobre o ombro (e Caso um vampiro seja pego debaixo d'gua durante o dia,
pode fazer seus prprios testes de Percepo; veja abaixo). Uma ele pode ser ferido por raios solares - a gua no uma barreira
falha crtica indica que o personagem revela completamente (trate-a como se o vampiro estivesse no seco num dia nublado).
sua presena, e o indivduo agorasabe que est sendo seguindo. Se um vampiromergulharmuitofi.mdo, a luzsolar no penetra-
Se o indivduo for alertado de alguma forma (pelo fracasso r, mas nessa profundidade o personagem poder ser esmagado
do sombra no teste de Percepo + Furtividade acima), ou ou sofrer os efeitos da temperatura baixa.
simplesmente tentar ver se est sendo seguido (talvez por hbi-
to), teste Percepo + Investigao. A dificuldade a Furtividade SOCIAIS
+ 5 do sombra. Cada sucesso neste teste indica um nvel mais Estas regras envolvem a interao socialentre as pessoas. Eles
alto de suspeita. Os sucessos podem ser acumu lados de turno quase sempre requerem um teste de Carisma, Manipulao ou
para turno; consulte a tabela abaixo para ver o quo alerta o Aparncia. Normalmente melhor que elas no sejam usadas,
indivduoestdofatodeque operseguem. Um fracasso significa dando-se preferncia interpretao para detem1inar o sucesso
que nada de incomum visto e que o "valor de suspeita" do ou o fracasso de uma determinada interao social.
indivduo vai a zero. Uma falha crtica indica que o indivduo
est convencido de que no o perseguem, e dessa forma no olha CREDIBILIDADE
mais para trs. Este sistema usado quando um personagem tenta conven-
cer algum de que est dizendo a verdade; por exemplo, quan-
Sucessos Suspeita do ele tenta persuadir um nobre de que no est mentindo, ou
l Pressentimento quando tenta convencer um guarda sobre sua identidade. O
2 Suspeita jogador precisa testar Manipulao+ Liderana. A dificuldade
3 Quase certeza a Inteligncia + Lbia do outro personagem. Reduza a difi-
4 Certeza absoluta culdade em um a trs pontos se o personagem estiver dizendo
5 O perseguidor foi localizado a verdade (isso faz diferena). Cada sucesso indica um nvel
mais alto de credibilidade. Cinco sucessos indicam que o alvo
est absolutamente convencido. Um fracasso indica descrena,
Sistema de Parceria: Dois ou mais personagem podem e uma falha crtica significa que o personagem foi pego numa
compartilhar responsabilidades de perseguio alternando tur- mentira (ou o alvo acredita que o pegou numa mentira).
nos. Contudo, eles precisam antes ter trabalhado/treinado jW1- TAGARELICE
tos nesta tcnica; de outro modo as dificuldades de todos os A tagarelice um meio de intimidar e confundir algum
testes para a dupla aumentam em um. Um personagem realiza verbalmente a ponto de deix-lo submisso. Manipulao +
a perseguio por um turno ou mais, e em seguida cede a vez ao Lbia o teste mais comum para este feito; s vezes podem ser
parceiro sempre que este fizer um sinal. Se a dupla se manriver usados Carisma e Aparncia. A dificuldade o Raciocnio +
revezando, o indivduo no poder acumular sucessos por muito Crime do alvo.
tempo, o que lhe dificulta muito localizar os sombras. O s sucessos indicam que o alvo se confundiu, e estar incli-
nado a concordar com o indivduo, pelo menos momenranea-
menre. O fracasso indica que a tentativa no convenceu, e o
Quando um personagem tentar esconder-se nas sombras ou
alvo pode tentar t0mar alguma atitude em sua defesa - uma
se esgueirar at um guarda, ele ter que testar Destreza + tentativa de se explicar, ou talvez at mesmo de retribuir a
Furti.vidade (a dificuldade a Percepo + Prontido do guar- tagarelice. Uma falha crtica indica que o alvo no ficou con-
da). Pode ser considerado guarda qualquer ndivduo que es- fuso, apenas zangado. A tagarelice tentada pelo personagem
teja de vigia ou procurando por intrusos. nunca mais ser eficaz naquele alvo.
O personagem precisa acumular uma determinada quan- Pode ser preciso repetir os testes para confundir o alvo. Como
tidade de sucessos para conseguir chegar onde quer. Um teste Narrador voc precisa conduzir tentativas de tagarelice de uma
de Percepo+ Furtividade pode ser feito se o jogador quiser forma que seja consistente com o clima de seu jogo. Elas podem
descobrir de quantos sucessos ir precisar; a dificuldade para isso ser to brincalhonas ou mortalmente srias quanto for necessrio.
costuma ser 7. Pontos de Fora de Vontade podem ser gastos para resistir
Qualquer tipo de fracasso indica deteco. tagarelice.
INTERROGATRIO ORATRIA
O interrogatrio pode acontecer sob vrias circunstncias Voc poder usar esresistemase um jogador pretende que seu
diferentes. uma fom1a de questionar, no de torturar, embora personagem faa um discurso, mas no quer realmente recit-lo.
certamente se aplique tcnicas de intimidao. Pode-se usar Pea-lhe para descrever o que seu personagem fala, e talvez lhe
rortura, mas voc ter que desenvolveras suas prprias regras se dizer wna frase memorvel que ele use - isso pode at mesmo
quiser inclu-las em sua crnica. fazer com que ele interprete. A oratria sempre difcil de repre-
O personagem testa Manipulao+ Intimidao (a dificul- sentar, portanto nunca obrigue seus jogadores a faz-lo.
dade a Fora de Vontade da vtima). O nmero de sucessos O jogador testa Carisma + Liderana. A dificuldade de-
indica a quantidade de informao obtida (veja a tabela abai- pende do humor da platia, de sua disposio em ouvir o que o
xo) . Um fracasso indica que o personagem no fica sabendo orador tem a dizer, e de sua tendncia a a tirar vegetais podres
nada de valor. Umafalha crtica indica que o indivduo no diz (normalmente a dificuldade 7) . Se o orador tiver algum tipo
nada ao personagem, e jamais lhe dir alguma coisa - ou pior de reputao, voc pode querer modificar a dificuldade de
ainda, o alvo mente. Por esta razo o Narrador normalmente acordo com ela. O nmero de sucessos indica o quo impressi-
deve fazer o teste pelo jogador. onada a platia fica (veja a tabela a seguir). um teste simples,
de modo que o jogador tem direito a apenas uma tentativa. Um
fracasso indica que a platia ignora o personagem. Uma falha
crtica indica que o personagem vai ser atacado pelos especta-
dores irritados.
ATUAO
Este sistema usado sempre que um personagem praticar
algum tipo de atuao, seja comdia, msica, represen tao ou
narrao de bistria. Pode ser na corte real o u numa esquina,
e pode ser formal o u informal.
O jogador precisa fazer um teste do A tributo apropriado +
Representao (ou Msica, ou a Habilidade que for mais apropri-
ada). A dificuldade se baseia no grau de receptividade da platia.
Um fracasso indica uma atuao sem brilho, condenada a ser
esquecida in1ediatamente. Uma falha crtica indica uma atua-
o miseravelmente ruim, q ue no pode ser concluda - o
instrumento quebra ou o personagem expulso do palco sob vaias.
O nmero de sucessos indica o quanto a platia est como-
vida (veja a tabela abaixo). Esses sucessos determinam o mrito
artstico o u a verossimilhana tcnica da pea.
~
imediata
7 Brilhante Milagre,
Magnumopus
SEDUO
A seduo se distingue da cor te pois esta sempre um
processo mais le n to, estendendo-se por semanas ou at mesmo
anos, enqua nto a seduo destinada a dar resultados mais
rapidamente, normalmente em poucas horas, no mximo. A
corte deve sempre ser representada ao invs de ser confiada aos
dados. Uma seduo ocorre em etapas, e a no ser que a pessoa
seja bem sucedida em cada uma delas sucessivamente, todo o
processo fracassar. Essas regras foram projetadas para reprodu-
zir as atividades de uma pessoa dominante sobre um indivduo
submisso. Se as emoes eos motivos forem verdadeiros, ento
voc deve ignorar as regras e interpretar a situao.
Cantada inicial: O personagem testa Aparncia + Lbia. quo oculto estiver o objeto (normalmente entre 7 e 10). Cada
A dificuldade o Raciocnio + 3 do indivduo (se for uma boa sucesso indica que algo mais foi encontrado. s vezes, neces-
cantada, o jogador ganha de uma trs dados de bnus; se ela for srio um detenninado nmero de sucessos para se encontrar
muito ruim, ele perder de um a trs dados). Cada sucesso algum objeto que esteja bem escondido. Se voc quiser, um
adicional acrescenta um dado extra ao teste na etapa seguinte. nmero menor de sucessos poderia valer uma dica ou uma pista
Troca de charme: O personagem testa Raciocnio+ Lbia. de sua parte, desta fotma encorajando a interpretao e um
A dificuldade a Inteligncia + 3 do indivduo. Novamente, certo grau de resoluo de enigmas. Na medida do possvel,
concede-se bnus e penalidades de acordo com a interpretao. conduza o personagem atravs da busca passo a passo. Faa-o
Cada sucesso adicional acrescenta um dado extra ao teste da descrever onde ir procurar. No o deixe ser bem sucedido se
etapa seguinte. ele no procurar na rea certa, e faa com que seja bem sucedido
Bate-papo: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. se a sua descrio for suficientemente detalhada.
A dificuldade a Percepo do objetivo + 3. Os bnus de
interpretao entram novamente em jogo. RASTREAR
Intimidades: Neste ponto, o casal pode passar para um local Este sistema usado para rastrear pessoas e coisas seguindo
privado e se tornar fisicamente ntimo. No preciso fazer as pistas fsicas que elas deixam. O jogador testa Percepo +
nenhum teste. Sobrevivncia. A dificuldade se baseia nas condies climti-
cas, no terreno e na "idade" dos rastros, mas costuma ser em torno
MENTAIS de 8. Cada sucesso reduz em um ponto a dificuldade do teste
Estas regras dramticas se referem ao uso da mente e dos seguinte.
Atributos Mentais. Eles so empregados em situaes nas quais O personagem precisa ser bem sucedido durante um deter-
o drama mais um fator da tenso psicolgica do que da ao. minado nmero de rumos; o nmero exato depende da exten-
so da trilha. Cada turno costuma durar cerca de cinco minutos.
PROCURA Se o personagem fracassar num dos testes, ele poder tentar
Este sistema possibilita ao personagem procurar por alguma novamente; desta vez, contudo, a dificuldade ser maior em um
coisa numa rea confinada, como uma sala. Faa o jogador ponto. Quando ultrapassar 1O, o personagem perder a pista.
testar Percepo + Investigao; a dificuldade depende do
fi1 duas l~as da cidade, na Fala a bela Lucita, "'C'eu aenbor
!>ora da feiticeira. d~ a verdade.
tbi&dosanguedeCaimcbegam Ouem sabe eetanquemoa a fonte
a uma torre ~fada e altaneira. deesa maldade.
"Ali - pode-ae ver que 'Cerno que suas crianas deixaram
f.>abitada eesa torre'! o caminf)o certo.
:otz, do cl louco de 1n.lfkav, o nm silencio, poi& <Jg:)ra c~
demente Anatofe. cada vez mJie perto!'
PAINEL 3:
A porta da torre est obviamente ,de~pr<?,tegida. O andar inferior obviamente ~oi a~andonado;
Kathy diz a Ethan que ela deseja que lucita veja se h oesmq ass~, ambos o personagens dizem que que-
algum adiante. Ehan sabe que no h. ningMm no rem te,tar descol?,lir ~lgo diferet;i,te. ~os fazem
andar inferior; entretanto, ele faz cop:l que l(athy tes- testes de Percepo -!" Prontido com uma dificulda-
te a P ercepo (3) + Prontido (2~ de Lucita para de de 6. Anatole ~;m9a (3 + 3) seis dados, obtendo
manter o suspense entre os jogadores. Ela obtm 2, quatro suces. os; Littita lana cinc:o dado, obtendo
5, 7, 8 e 2 - dois sucessos. Etl1an diz a ela que o trs. Ethan dii aos jogadores que nada parece estar
outro lado parece to calmo quant urna sepultura. vivo no andal'de baixo, ma~ h um cheiro estranha-
Ela empurra a porta para abri-la; pesada, mas no menl. ~ido vindo de <>'ma....
o suficiente pata resistir sua fora sobre-humana.
Ambos sobem aa eacadaa, com
inconfeaso paoor,
e arrastam-se cuidadosos, com
cautela e temor.
Segredos de 7nllkav eacondem
seu fl!:>o da viao;
Lucita 000te-oo em teddo0 de
PAINEL 7:
O Nosferatu no canto est escon-
O eremita se agita e tenta intimidar Anatole com Olhar
dido com Manto das Sombras, mas
Aterrorizante (Presena 2). Ele testa Carisma (3) + Intimida-
possui apenas Ofuscao 1. Anatolc
o (2) conta o Raciocnio de Anatole + 3 (6). Ele obtm um
possui Auspcios 2, de modo que ele
6, 8, 1, 1 e 5 - nada bom. Embora ele tivesse dois sucessos,
pode perceber o Nosferatu normal-
cada 1 subtraiu um deles. Anatole est bem. Neste ponto, Ethan
mente. Contudo, Ethan acha que a
pede que Kathy teste a Inteligncia de Lucita (2) + Ocultismo
Perturbao de Anatole entraria cm
(1), dificuldade 8. Notavelmente, ela obtm um sucesso. En-
jogo neste momento. Ele diz a Justin
quanto Anatole se rende s suas alucinaes, Lucita reconhece
que Anatolc v um ser demonaco
o smbolo no manto do eremita como a representao de uma
materializando-se nas sombras do
cabala poderosa dos Baali. Agora, os personagens encontraram
quarto. Justin faz com que Anatole
algo realmente perigoso.
grite, avisando Lucita (que, sem
Aospcios, no pode ver o
Nosferatu). Embora isso destrua o
elemento surpresa, Justin acha que
o grito de Anatole est totalmente
de acordo com o personagem.
Vindo das trelXl5, aafta o infaire
lacaio,
e a serpente cai em uivos sobre
Lucita coiro um raio,
A &ta encbe o lngue de seu
corao que arde quente;
e Lucita se agarra firire ao
tbsferatu decadente.
221
Um mito uma metfora. Ao examinarmos os mitos e caminho, devem haver assuntos a serem examinados, proble-
construirmos os nossos prprios, compreendemos o que im- mas a serem resolvidos e lugares a serem descobertos, mas o
portante para ns. Quando criamos histrias - e aspiramos a bsico da sua crnica vem primeiro.
criar mitos - pegamos os valores do mundo real e os tecemos
em nossas histrias. A maior das inspiraes freqentemente COMEANDO
vem daqui.lo que conhecemos, ou pelo menos daquilo que Idade das Trevas um jogo razoavelmente fcil de se con-
queremos aprender. Se voc puder pegar os sentimentos e ide- duzir uma vez que voc conhea o territrio, mas a preparao
ais que vivencia no mundo real e dar vida a eles em sua hist- pode parecer intimidadora no incio. Afinal de contas, este
ria, voc criou uma metfora. O mundo de sua histria conti- um jogo sobre monstros sugadores de sangue vivendo e mor-
nua sendo uma iluso, mas voc e seu grupo ainda do valor rendo numa poca com a qual voc pode no estar familiariza-
aos personagens e acontecimentos. do, numa terra e local que voc pode nunca ter visto ou ouvido
Infelizmente, de modo geral, o mundo nos diz que errado falar (a Transilvnia parte de que pas atual?). Felizmente, se
dar valor a uma histria, ou mesmo reservar tempo para um voc resolver seus problemas um a um, tudo ser muito simples.
jogo sobre contar histrias. Mas se aceitvel que nos interes- Aqui esto algumas dicas:
semos por livros, filmes ou programas de televiso, ento certa- Conceitue
mente plausvel que nos importemos com os jogos que joga- Primeiro decida que tipo de histria voc quer contar. Os
mos. Criar histrias e tecer a sua existncia com um grupo personagens sero envolvidos por intrigas da corre, traies de
uma experincia que nenhum mtodo passivo pode duplicar. nobres e jogos de poder to adorados pelos ancies? Ou o seu
A jornada que voc empreende como um Narrador esten- feudo est se preparando para a batalha (contra humanos ou
de-se to longe quanto voc quiser viajar. Por exemplo, se tudo outros) e os personagens so tenentes de guerra fiis aos seus
que lhe interessa jogar um jogo divertido por algumas horas, senhores? Eles possuem um lar permanente, ou vagam, seja
tudo bem. Se voc joga para ter um depsito onde despejar como criaturas miserveis e suspeitas ou como emissrios de
suas ansiedades, certamente uma escolha sua. Contudo, caso um prncipe poderoso? Deflna a direo como quiser. O resto
voc queira ir alm disso, a oportunidade para criar uma obra flui a partir da.
de arte est aqui. Imagine
Seria muita pretenso dizer que um jogo de representao Agora chegou a parte divertida - fantasiar. medida
ir lhe mostrar as verdades existenciais. Porm, a energia cria- que voc reflete sobre a sua crnica, as coisas do mundo real
tiva que voc gera com seu grupo algo que permanece com iro inspir-lo. Qualquer coisa pode servir de inspirao -
voc mesmo depois que a histria acaba. Se voc decidir em- uma histria no jornal, um encontro no ponto de nibus, uma
preender a jornada da Narrativa, dedique-se ao mximo e intuio sobre outra pessoa, ou uma msica que ficou na sua
procure o elemento de verdade nos mitos que voc cria, e voc cabea so alguns exemplos. Tome nota. Desenhe. Esboce.
ter feito algo mais do que apenas encontrar diverso. Se voc Visualize. A sua criatividade ir conduzi-lo a partir da.
e seus jogadores do valor aos personagens e ideais que voc Algumas coisas que podem ser planejadas neste estgio
leva ao mundo da Idade das T revas, ento voc est o tempo incluem: antagonistas, aliados e subculturas fortes, o ambiente
todo no centro dos acontecimentos. geral ( a Constantinopla urbana e resplandecente? os becos
imundos da Londres primitiva? as selvagens e solitrias monta-
CRNICA nhas dos Pirineus? ou at mesmo a Jerusalm apreensiva e
sitiada?), temas fundamentais que voc planeja explorar, e
Veja com bons olhos um comeo ousado. assim por diante. Conduzir um jogo se toma muito mais fcil
- Virglio, Eclogues quando voc sabe at onde quer ir com ele.
Agora que voc viu o lado terico por trs da Narrativa, Oua sugestes
hora que colocar isso para funcionar. O lado prtico de se Certamente seus jogadores vo querer tomar algumas deci-
preparar para um jogo envolve o planejamento da sua crnica, ses quanto ao jogo do qual faro parte. Afinal de contas, se o
uma srie de histrias interligadas que levam a algo ainda maior. grupo quer lutar e voc quer que eles fujam ou morram, seu jogo
Se a histria um captulo num livro, a crnica o romance ter problemas desde o comeo. Aflnal, os jogadores so os seus
completo ou a srie completa. colaboradores. Oua os comentrios deles antes de comear.
Uma crnica pode ser to longa quanto voc quiser, desde Voc no precisa dizer a eles o que tem em mente; algu-
algumas poucas sesses at uma campanha que leve anos para mas informaes erradas no so uma m idia - um pouco
se desenvolver totalmente. Como existem personagens no cen- dos seus planos reais misturados com certas fantasias podem
tro de uma histtia, sempre h a possibilidade de desenvolver impedir que os jogadores saibam o que vir pela frente. Mante-
ainda mais uma crnica. Se voc criou um cenrio e um grupo nha uma mente aberta neste ponto; as sugestes que voc
coadjuvante completo, sempre haver espao para uma "conti- receber podero levar a algo melhor do que aquilo que voc
nuao" da histria inicial. Com sorte, seus jogadores acharo planejou originalmente.
que a sua crnica intrigante o suficiente para quererem desen- Crie Limites
volv-la ainda mais. Sempre os deixe esperando por algo mais. Obviamente, seu jogo no pode ser tudo para todos. Quan-
Bem antes dos jogadores criarem seus personagens, apro- do voc tiver uma boa idia sobre a direo da sua crnica,
veite a oportunidade para decidir em que direo voc quer planeje consistentemente o que voc ir precisar (veja "Prepa-
que a crnica caminhe. Um ambiente empolgante e intrigas rao," abaixo), e deixe que os jogadores saibam o que podem
interessantes so um bom lugar para se comear. Ao longo do ou no interpretar.
Um grupo precisa de um certo tipo de coerncia. Se voc tem sar aos seus jogadores com antecedncia que a histria e a
um monte de vampiros que nunca ficariam juntos sem um grnpo atmosfera estaro acima de quaisquer confliros ou detalhes
de jogadores por trs deles, sua campanha vir abaixo. Antes de h istricos. Se voc est se baseando numa obra de fico espe-
comear, deixe que os seus jogadores saibam que tipo de persona- cfica, deixe que os jogadores a vejam e leiam para que todos
gens eles podem planejar. Se o jogo ser repleto de combates, diga tenham as mesmas expectativas.
a eles para carregarem nas de percas de luta; se for um mistrio E finalmente, voc pode ambient-la na verso histrica da
baseado em intrigas, os Atributos e Habilidades Sociais (ou a falta Europa, e observar atentamente os acontecimentos mais impor-
deles) sero importantes. Acima de tudo, tente estabelecer algum tantes que afetam a regio ou cidade medida que acontecem.
tipo de razo pela qual os personagens trabalham juntos - uma Isto envolve muita pesquisa se a rea era importante, e tem a
busca, um refgio em comum, vingana mtua, laos de famlia, desvantagem bvia de que jogadores bem informados poderiam
interesses romnticos, etc. Faa com que eles tenham alguma desbancar os adivinhos mais precisos da cidade. Mesmo assim, o
motivao para penna.necerem Uldos. que aconteceu em Roma em 1214 no Mundo das Trevas no foi
Acima de tudo, tenha certeza de que este lao em comum necessariamente aquilo que aconteceu em Roma aqui ...
seja forte, mas no limitante. Ningum quer participar de um Um meio-termo entre os trs provavelmente o melhor.
jogo no qual eles sero escravos das exigncias do Narrador. Com uma linha de tempo histrica, cidades fictcias, costumes
Planeje a Primeira Cena de conhecimento geral e uma postura liberal quanto exatido
A primeira cena estabelecer o clima para a crnica intei- por parte do grupo, uma campanha poderia ir bem longe antes
ra. Se comear como o usual "H, todos vocs esto nesta de ser atrapalhada por manuais. Use referncias histricas como
taverna, sabe, e de repente comea uma briga... ," o jogo ir inspirao e tempero, mas nunca pennita que voc seja reprimi-
parecer de certo modo aleatrio. Entretanto, quando a primei- do por elas. A Bibliografia tem algumas sugestes para que voc
ra cena forte: "As ruas de Effelheim esto cobertas por uma comece, mas voc deve tomar qualquer cidade como sua, com
neblina densa e fora de poca, e a Grande Praa est cheia de detalhes que se encaixem sua crnica em particular.
mortais cansados e camba leantes, indo para suas casas aps um Com tudo isso em mente, a rea que os personagens conhe-
dia no mercado. Voc alcana os degraus de mrmore da casa cem melhor, ou aquela onde os personagens passaro a maior
onde o Baro von Sprenger, um Ventrue, est realizando uma parte do tempo, o local onde se concentrar primeiro. Escolha
reunio. medida que voc sobe os degraus, uma figura corre uma cidade, ou imagine uma. Se os personagens esto inclina-
sua frente na escurido, jogando u m pacote e mbrulhado dos a se aventurar na zona rural infestada de lobisomens, pesqui-
sobre voc. Ele cai aos seus ps com um som de algo se que- se ou invente o territrio que a cerca.
brando. O embrulho se desmancha com o impacto, revelando medida que pensa sobre o ambiente, voc desenvolver
um rosto ensangentado e de uma palidez mrbida, que voc os detalhes. Pequenos detalhes podem ser to teis quanto os
reconhece como a filha mortal adotada pelo Baro... " - o maiores. Que lugares os personagens visitaro freqentemen-
conto comea com emoo, um tom e um objetivo geral. Os te? Onde podem ir em busca de boatos? Onde eles caam?
escritores chamam isso de "gancho;" d ao seu jogo um gan- Onde podem dormir em segurana? Planeje o bsico. Se voc
cho forte e voc ter comeado bem. tiver uma variedade de elementos preparados de antemo,
passar por e les facilmente quando precisar. Se voc no tiver
AMBIENTE preparado um detali1e especfico, conseguir uma inspirao
Se eu estivesse presente durante a criao, teria dado algumas no momen to em que for necessrio, mas ter algo para amorte-
dicas teis para uma organizao melhor do universo. cer a queda o deixar mais seguro.
- Alfonso, o Sbio
Qualquer histria precisa de um ambiente consistente. Em PERSONAGENS COADJUVANTES
Vampiro: A Idade das Trevas, este pode ser o e lemento Adicione a este ambiente um grupo de personagens coad-
mais importante da sua crnica. importante saber como voc juvantes. Quem divide o mundo com os personagens? Quem
ir lidar com os deta lhes h istricos e geogrficos antes do jogo controla a rea para os mortais? E quanto ao prncipe dos Cai-
comear. Existem trs modos bsicos de abordar este problema. nitas? Quais so as ameaas sobrenaturais que permanecem
Voc pode estabelecer sua crnica inteiramente num pas escondidas? Que outros vampiros v ivem na cidade, e a quem
europeu fictcio criado por voc mesmo (por exemplo, a Ruri- eles servem? Uma das tentaes aqui recorrer a esteretipos
rnia na Alta Idade Mdia). Isto lhe fornece um controle total ou escolher o bvio, mas os personagens vm de personaUda-
sobre os costumes, moeda, estrutura poltica, ordem social, etc., des, e no de planilhas. Se voc ficar com o bvio, sua crnica
e ainda permite que os personagens dos jogadores venham de ir se tornar previsvel e superficial.
qualquer pas ou origens que desejem. A maior desvantagem At mesmo os pequenos detalhes podem ajudar bastanre a
que a nica coisa que seus jogadores sabero sobre o ambiente definir a personalidade de um personagem. Como um perso-
aquilo que voc lhes disser. Uma desvantagem menor que nage m fala? O que inspira a sua confiana? Qual a cor do
voc ter que inventar um pas inteiro e planejar sua relao manto que ele veste? Uma pescadora desdentada e velha com
com o resto do Mundo das Trevas. os olhos de um falco e um nariz de "bruxa" pode ser um
Voc pode ambient-la num mundo real que voc conhe- gancho melhor para uma hstria do que o vendedor de infor-
ce atravs de alguns Livros, filmes de Hollywood e da TV, e maes Nosferatu i'IO celeiro. Dar vida ao personagem envolve
apenas criar os detalhes. A maioria das pessoas poderia fazer dar a ele pequenas peculiaridades e defeitos insignificantes, e
um trabalho decente comeando sua campanha na Inglaterra qualquer personagem, at um que seja sobrenatural, precisa
de Robin Hood, por exemplo. O importante, neste caso, avi- ser capaz de se relacionar com o mundo ao seu redor.
Para manter sua histria realista, no se esquea de incluir como ele pensa. Isso torna o jogo mais desaflador para os seus
o mundo "normal". Nem todos aqueles que os personagens jogadores. Um homem de preto fcil de ser superado, mas um
encontraro so um Lasombra com planos para tirar o controle antagonista detalhado, com seu idioma e ponto de vista indivi-
da cidade dos seus rivais Ventrues. Antes de aumentar o nivel dual, um adversrio valoroso. A t mesmo os adversrios mais
de perigo na sua campanha, lembre-se ele que o seu ambiente sombrios tm um elemento de humanidade.
poder flcar mais rico e consistente se voc der personalidade
aos "mundanos." Se o seu elenco coadjuvante for uma srie de
estatsticas de combate ou criaturas fantsticas, voc no ter
o CENTRO DA SUA HISTRIA
Esquea os cls e as polticas Cainitas por um momento.
um elenco coadjuvante. Ter um punhado de esteretipos. Deixe de lado a cronologia, os detalhes histricos, os ambirenres,
Qualquer personagem precisa de um certo nvel de motivao conflitos e antagonistas. A essncia da sua histria envolve pes-
e profundidade, mesmo um coadjuvante. soas. E para os Narradores de Vampiro: A Idade das Trevas, a
A motivao coloca um personagem em movimento. Con- boa notcia que o modelo bsico no mudou muito nos ltimos
sidere isto: todo personagem tem um objetivo. Este persona- mil anos. Independentemente se eles obtm suas notcias do
gem trabalha em prol deste objetivo at que encontre uma campons malcheiroso e velho que lhes vende bacalhau seco no
oposio exterior. Na fsica, "qualquer objeto em movimento mercado, ou atravs do rdio enquanto dirigem para a loja de
permanece em movimento... at que uma fora oposta seja doces de manh, as pessoas ainda so pessoas.
aplicada sobre ele." A mesrna coisa se aplica ao seu elenco As !?ais importantes entre elas so os personagens dos joga-
coadjuvante. A oposio exterior normalmente vem dos perso- dores. A medida que voc pinta a rotunda intrincada do palco
nagens, os motivadores mais fortes da histria. Se a oposio do seu drama, no esquea que o cemro deste drama so os
no vier diretamente deles, ainda assim pode ser resultado das personagens dos jogadores. fcil cair na armadilha de desen-
suas aes. As coisas acontecem por uma razo, e muitas vezes volver um ambiente vasto onde no h lugar para os persona-
o racionallssimo "ela faz isso porque malvada" no funciona. gens. A crnica precisa centrar-se nos personagens e nos con-
Para dar verossimilhana sua histria, concentre-se em tor- flitos pelos quais eles passam.
nar o elenco de apoio realista. Estabelea como os heris se encaixam neste ambiente. Por
Isto tambm se aplica aos antagonistas. Se no houver con- que eles esro ali? Por que eles esto arriscando suas vidas para
flito, no h drama; os antagonistas fornecem a oposio. No explorar seu teatro da mente sombrio e perigoso quando podiam
prepare uma srie de figuras sem personalidade - dar uma simplesmente fugir ou se enfiar numa caverna em algum lugar?
motivao a um "vilo" um desafio . Um jogo ganha profun- Se os personagens no tm uma motivao para inreragir com o
didade quando os adversrios so menos viles do que perso- ambiente, voc no tem nenhuma histria. medi.da que os
nagens com um pontos de vista diferentes. No pense neles personagens se desenvolvem, tecer uma aventura para eles tor-
como homens de preto; a frase "moralidade alternativa" muito na-se mais fcil. Cada personagem incompleto de alguma
til neste caso. maneira; o mundo traz a oportunidade de realizao. Os joga-
dificil representar convincentemente um antagonista se dores tambm lhe daro sugestes, seja direta ou indiretamente,
voc no consegue entend-lo. Isso no quer dizer que voc quanto ao tipo de histrias que querem jogar.
deva concordar com ele, mas voc precisa ter uma idia de
Ter um motivo para que os personagens trabalhem juntos mdia de dano que eles provocam, armas que usam, quanti-
tambm uma boa idia. Eles fazem parte da mesma prole, e dade de dano que podem receber) e pequenas listas de lugares
ento dividem um refgio em comum? Que motivos ligam os e coisas importantes (o esquema de um bordel, a distncia
personagens uns aos outros? Famlia? Vingana? Redeno? A entre os pontos A e B). Uma tabela de relacionamento, se voc
destruio de sua espcie? Poder, dinheiro e territrio? Uma puder criar uma, torna fcil a consulta de personagens.
vez que voc e seus jogadores encontrem uma razo para que Voc pode querer usar uma histria j pronta, ou uma adap-
os personagens estejam juntos, ser mais fcil traar uma rota tada de outro gnero ou sistema. Se o fizer, leia algumas vezes o
para eles seguirem. texto com antecedncia, cuidadosamente. Tenha certeza de
O significado por trs do Mundo das Trevas Medieval no saber quando e onde cada coisa acontece, quem est em que
o de que o mundo sombrio. Isto a atmosfera. O verdadeiro lugar e em que momento, e assim por diante. Preste muita aten-
significado numa crnica vem dos personagens. o aos antagonistas principais, suas personalidades e motiva-
es, e em algumas maneiras de retrat-los convincentemente.
PoRcAsEPARAFUsos Voc pode comear com uma trama bem linear e simples; no
h nada de errado nisso. Primeiro, voc deve aprender o bsico;
desa6ar a realidade e criar sonhos vm mais tarde.
Onde a pele do leo no alcana, devemos remendar com a Essas dicas so teis, mas no so obrigatrias. medida
da raposa. que voc se torna mais experiente, fica mais fcU desviar-se
- Plutarco, Vidas daquilo que planejou. A estrutura que voc escolhe e as regras
No se sinta na obrigao de criar um mito moderno da que voc usa so o jogo; os acontecimentos que voc e seu
noite para o dia. Gaste o seu tempo. Quando souber com mais grupo criam que fazem a verdadeira histria. No final c!as
certeza para onde deve ir, apenas questo de comear nesta contas, a Narrativa o equilbrio entre a histria e as regras.
trilha. No importa se voc estiver trabalhando para criar arte
ou simplesmente para oferecer entretenimento durante uma
tarde, os primeiros passos da jornada so os mesmos. REGRAS
Primeiro, tenha certeza de que uma boa histria est sendo Este livro est cheio de regras. Quando voc as l, pode
contada. Isso no quer dizer que voc deva apenas contar urna parecer que est estudado para uma prova. Os jogadores fa-
histria. O grupo cria junto com voc. Em cada captulo, o ro perguntas sobre elas, outros Narradores iro discuti-las, e,
Narrador leva a histria para o rumo que ele desejar que ela por mais i11cr(vel que parea, algumas pessoas ficaro realmen-
tome. Se voc estiver trabalhando junto com os seus jogadores t~ entusiasmadas com elas. Independente do fato de Vampi-
(e no apenas atuando para eles), eventualmente voc ter ro: A Idade das Trevas ser apenas um jogo, algumas pessoas
que se esforar para acompanhar aquilo que eles querem fa- gostam de deixar a si mesmas (e a outros) aflitas devido s
zer, comentando e elaborando o que acontecer ao invs de regras deste jogo.
simplesmente planejar uma narrativa. O resultado um traba- Para comear, voc deve ser coerente e justo. Algumas
lho em conjunto, uma "realidade consensual." pessoas interpretam isso como se significasse que voc deve ser
Muitas vezes, a histria ser desviada dos seus planos. Se rgido. Este no o caso. Fizemos o melhor possvel para ter
voc sentir que a histria est fluindo naturalmente rumo a certeza de que estas regras fossem coerentes, claras e teis,
outra direo, no force os seus jogadores a seguirem os seus mas voc e o seu grupo que vo julgar o quanto elas servem
pbnos; trabalhe com eles. Desde que o conto no se torne absur- para a sua histria. As regras gerais do jogo so o conjunto de
do, continue com ele. Normalmente voc o gta, mas mttas orientaes que recomendamos e que servem como algo em
vezes os elementos da histria se encaixam naturalmente. Um comum para todos aqueles que participam do jogo. Voc, como
Narrador experiente freqentemenre se sente como se a histria Narrador, deve perceber o quo bem este sistema funciona
estivesse fluindo quase que sem esforos. Da mesma maneira para o seu grupo. Eventualmente, voc ir padroniz-lo num
que os jogadores tentam antecipar aquilo que voc far, tente tamanho e numa forma que parea melhor. Voc quem vai
antecipar as aes dos personagens. Elas iro surpreend-lo de decidir o que vai funcionar.
tempos em tempos, mas isso d mais vida histria. Dito isso, aqui vai um conselho - no se preocupe exces-
sivamente quanto s regras. Na Narrativa, como em muitas
PREPARAO coisas na vida, no h regras, apenas orientaes. O jogo no
Antes de comear, esteja preparado. Quando voc est um teste para a sua habilidade de memorizao. Aprenda pri-
comeando, ser muito mais fcil criar a histria se voc gastar meiro o bsico. Depois, aprender os pedaos e as partes que
bastante tempo em sua preparao. Estas preparaes incluem funcionam para voc. Voc ir simplificar, expandir, alterar e
criar um ambiente, visualizar uma idia bsica da trama que incluir. Se eventualmente inventar alguma coisa por si s, nin-
voc quer e estabelecer alguns bons ganchos de trama. Um gum ir arrombar a sua porta e levar este livro embora. Seu
"roteiro" com detalhes importantes pode ser uma ajuda funda- jogo pertence a voc e a ningum mais.
mental para se conduzir um jogo tranqilamente. Os roteiros No h uma maneira "oficial" de se jogar este jogo, ape-
podem incluir breves descries de personagens (nome, papel nas a maneira que funciona melhor para voc e para o seu
na histria, descrio fsica, motivaes, poderes ou percias grupo. A maioria das pessoas que usam regras se encaixam
importantes, e relacionamento com outros personagens) para entre dois extremos. Suas preferncias normalmente so uma
consulta, um resumo de combate (quem pode fazer o qu, a questo de estilo.
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ESTILO algo de excntrico com as regras, normalmente os jogadores
Se voc j viu outras pessoas conduzirem jogos, sem dvida gostam de ser avisados com antecedncia.
j viu uma variedade de estilos. A maioria dos Narradores est AJUSTANDO o SEU ESTILO
entre o "advogado de regras" e o "jogador de estilo livre". Voc possvel mudar um pouco o seu estilo durante uma sesso
no ter idia de qual forma funciona melhor para voc at para que ele se ajuste ao seu jogo. Compare sua jornada atravs
que comece a jogar. O estilo vem com a experincia. de uma histria a pilotar um carro de corrida. Quando voc
Um "advogado de regras" se baseia numa interpretao e entra numa curva, voc diminui a marcha. Quando voc est
aplicao extremamente rgida das regras de jogo. Se a tabela numa reta, voc muda para uma marcha alta outra vez. Du-
da pgina 952 disser que um jogador executando uma deter- rante a sua histria, por exemplo, se um combate crtico estiver
minada ao deve fazer um teste de Vigor + Dominao e se aproximando, voc pode diminuir o ritmo e dar mais alguns
comparar o nmero de sucessos contra uma jogada resistida de detall1es luta. Uma vez que ela tiver terminado, se voc
Fora de Vontade numa dificuldade de 8, ento assim que quiser que seus personagens se concentrem na discusso sobre
deve ser. Os advogados de regras muitas vezes buscam o "rea- o que aconteceu quando vasculhavam o prdio, voc pode
lismo"; e, por alguma razo, eles acham que adicionar mais mudar de marcha outra vez para uma velocidade maior, para
regras tornar o jogo mais realista. que os personagens no se distraiam com jogadas de dados.
Este extremo tem claras desvantagens. Se wn advogado de Desde que voc no mude de marcha bruscamente no meio
regras fica to envolvido em jogar dados e procurar por regras de uma sesso, voc no vai estragar a transmisso e parar as
que se esquece de se concentrar na sua histria, a histria sofre coisas. A maioria dos jogadores ir perceber o que voc est
com isso. Para ns, as regras devem servir histria; a histria no fazendo e reagir.
apenas uma desculpa fajuta para se usar as regras. Infelizmente, algumas pessoas so um inconveniente em
Alguns jogadores tendem a ser advogados de regras tam- viagens longas de carro. Certos jogadores se deliciam em ten-
bm. Ao invs de se aterem aos conceitos que fazem com que tar frustar as regras do seu jogo. Aqt, o objetivo o pretenso
uma histria seja boa, eles tentaro solucionar os problemas "sucesso". O sucesso individual de um personagem torna-se
usando as regras para o seu proveiro. A personalidade do perso- mais importante que o sucesso do jogo. A estrutura que foi
nagem posta de lado, e a estrutura por trs do jogo toma-se feita para o jogo lhe d certa proteo contra os advogados de
mais importante que o prprio jogo. A Narrativa deve ser vista regras, mas apenas as regras no so suficientes para proteg-lo
como uma atividade de colaborao, no uma disputa entre o de um jogador evidentemente agressivo. Uma opo criar
Narrador e os seus jogadores. O ideal que o grupo como um camadas de regras para resguard-lo contra ataques, mas en-
todo trabalhe para criar os acontecimentos. Os jogadores do to o jogo se torna to estruturado que o fluxo da histria
tipo "advogados de regras" tm que aprender a interpretar o sacrificado. O melhor recurso encomrar jogadores que traba-
personagem, e no as regras. lhem bem com voc. Com o passar do tempo, voc encontrar
Um Narrador com um "estilo livre" extremo nem precisa das maneiras de se ajustar aos diferentes tipos de jogadores, e os
regras. Se o jogo consiste apenas de orientaes, por que se pre- bons jogadores faro um esforo para se adaptarem a voc.
ocupar com a estrutura ou mecnica? A siruao pode pedir Quando isso acontecer, voc ter montado um grupo que vale
que se jogue uma moeda ou escolha um nmero aleatrio, mas a pena. Ento, voc pode largar o volante .... o resto a mgica
isso tudo. Se voc tiver que jogar tun dado, ento provavel- da narrativa.
mente algo saiu errado. As planilhas dos personagens fornecem No pode haver regras para tudo, mas voc pode encontrar
uma idia bsica daquilo que os personagens podem fazer, por- um nvel de detalhamento que lhe sirva. D uma chance para
tanto os dados tornam-se suprfluos. Se o grupo realmente quer que os jogadores dem sugestes, especialmente na concluso
que algo acontea, isso acontece. Este tipo de jogo lembra mais de cada captulo. Atravs deste processo voc desenvolver
um teatro de improvisao do que qualquer outra coisa. um conjunto de "regras da casa" que deixar todo mundo
Embora esta abordagem seja vlida, ela tambm possui confortvel. Assim como voc tece a histria de um modo que
desvantagens bvias. Se qualquer coisa pode acontecer de o seu grupo goste, voc descobrir o seu prprio estilo individu-
acordo com o capricho do Narrador, ento tudo que aconte- al de utilizar as regras. Desde que voc seja coerente, os joga-
cer , por definio, completamente arbitrrio. Jogadores que dores no iro sentir que voc est sendo arbitrrio. Regras
gostam de algumas regras gerais podem se sentir perdidos quan- coerentes e julgamentos adequados revelam a trilha; drama e
do entram no reino do jogador de estilo livre. Eles rm cerras paixo fazem com que a jornada valha a pena.
expectativas sobre o que dever funcionar, e encontram-se
numa situao em que a n ica medida de sucesso a sua DICAS
habilidade de entreter e divertir o Narrador. Os ideais de estilo so bons e proveitosos, mas no so nada
Deixando o sarcasmo de lado, o melhor estilo para voc sem a habilidade prtica para auxili-los. Aqui esto mais algu-
dever se encaixar em algum lugar entre estes dois campos. mas idias bsicas para ajud-lo ao longo do caminho ...
Ambos os extremos podem estragar o jogo. A coerncia uma Os Dados devem Orientar e No Controlar Voc
das melhores maneiras de se construir esta mentalidade em Os dados so um elemento aleatrio, um instrumento til
particular. Uma vez que os jogadores se sintam conforrveis para ser usado quando as histrias ficam travadas ou quando o
com o seu estilo, contar histrias vem naturalmente. Nunca resultado deve ser decidido ao acaso. No fimdo, eles so uma
mude radicalmente o seu estilo sem avisar aos jogadores que ferramenta, e nada mais. Basicamente, o jogo feito por seres
voc est experimentando. Se voc esr pensando em fazer humanos, no por dados. Use jogadas de dados para inspirao,
ou para mediao quando realmente for necessrio, mas lem- apropriado. Se estiver sem nenhuma vela de cera, existem
bre-se de equilibrar o jogo e a histria. outras ferramentas que voc pode usar para criar o cllma e a
De1creva Dramaticamente atmosfera de uma cena:
Os vampiros nunca devem ser tediosos. Sem dvida os seus Lembre-ee de Todo11 01 Cinco Sentido11
jogadores colocaro tanto melodrama, ansiedade, tragdia, Realidade "virtual" norma lmente uma denominao
patlws e poder em seus personagens quanto forem capazes. imprpria. Um ambiente no virtual a no ser que ele afete
Voc precisa retribuir o favor tornando o mundo ao redor deles rodos os cinco sentidos. Os Narradores sabem disso h milni-
equivalente. os. Um cenrio pode ser to simples quanto um quarto esboa-
Tente no cair em termos de jogo ou jogadas de dado at do, mas a atmosfera se lana sobre rodos os sentidos de uma
que voc realmente precise faz-lo. Enquanto estiver descre- vez. Uma cela de um calabouo comum pode ser descrita
vendo a aparncia de um nobre visitante da Transilvnia, ten- como um aposento com algumas correntes e um balde, mas
te ser o mais visual possvel. Se suas roupas so esaanhas, no uma cela de um calabouo assustador pode estar infestado
diga apenas isso - descreva seu vasto manto de veludo azul com o cheiro de gangrena e fezes; o som da sala do tortmador
com ornamentos de ouro e pele de arminho, a tnica e a cala na porta ao lado; as pedras duras, palha apodrecida e restos ele
estreita de seda negra em cortes perfeitos, e as botas de camur- ocupantes anteriores que cobrem o cho; o sangue do rato
a azul e botes de prolas. Quando ele entra na tave rna, no comedor de cadveres que se transforma no seu pequeno lan-
diga aos personagens apenas que ele est usando sua Presena che, e a luz plida das estrelas entrando pela pequena janela
para atrair a ateno - diga a eles que todos os olhos na sala com barras voltada parra o sul. O primeiro exemplo um mapa;
esto sobre ele, e (como eles obviamente esto olhando para o segundo exemplo um ambiente.
ele tambm, se for necessrio descrever) no lhes pea para U11e Analogias
fazer testes para perceber isso at que alguns momentos te- Se voc quer criar um sentimento para a cena, os aconte-
nham se passado e a razo para pedir isso seja menos bvia. cimentos acidentais podem criar piscas sueis para o cllma que
Improvisao voc deseja obter. Um incidente pequeno pode ser usado como
O mundo de um vampiro, como o do Narrador, cheio de analogia para o clima da cena. Por exemplo, suponhamos que
surpresas. intenes podem moldar a realidade, mas a realida- a atmosfera que voc deseja criar para a cena ele uma espe-
de multas vezes tem as suas prprias idias. As jogadas de da- rana frgil. O cenrio pode ser um trecho desolado de uma
dos so uma maneira de implantar este elemento de imprevisi- rua perto dos muros da cidade, trs horas antes do amanh ecer.
bilidade no jogo, mas o que voc pode fazer quando um joga- Folhas amareladas esvoaam vagarosamente com a brisa leve
dor (ou uma circunstncia} surge com algo que nenhuma e o luar luta para conter a noite. Os personagens passam por
regra cobre? dois mendigos esfregando as mos sobre uma pequena foguei-
Seja Criativo ra. Ento, um dos personagens percebe a silhueta de dois jo-
Muitas questes podem ser resolvidas com um pouco de vens namorados de mos dadas distncia. No meio da rua, os
imaginao. No entanto, se tudo falhar, faa ajustes aos nveis namorados param, se abraam e ento andam por caminhos
de dificuldade ou s paradas de dados. Gina quer seu Gangrel diferentes. Nenhum desses elementos tem que estar ligado
se esgueire at o ancio Toreador? Tudo bem. Apenas au- trama de qualquer maneira, forma ou jeito que seja, mas eles
mente a sua dificuldade em +2 ou +3. Adicionar ou subtrair contribuem com a cena ao oferecer sugestes. Se os seus joga-
modificadores para descries criativas tambm pode encora- dores as perceberem, eles respondero, ajustando a sua inter-
jar os jogadores a serem invenrivos, embora isso possa ficar fora pretao para se encaixarem no clima.
de controle. As regras sugerem um ajuste mximo de+ ou -3.
Voc pode usar isto como base, mesmo que apenas pelo bem Varie o Tom
da sua prpria sanidade mental. A maneira com que voc usa a voz outra sugesto. Isto
pode parecer uma observao bvia, mas muitos Narradores
TCNICAS esquecem a versatilidade da voz humana. Sussurrar suave-
Uma vez que voc j conhece o bsico, ainda h mais para mente para chamar a ateno dos seus jogadores, dilogos fre-
se desenvolver. Quando voc tiver estruturado sua erama, es- nticos para aceler-los, descries diretas para deixar uma
tabelecido o ambiente e preparado os personagens, cerras tc- cena estril ou uma barulheira tumultuada para descrever uma
nicas podem intensificar a experincia. Para comear, um jogo multido violenta so apenas alguns exemplos.
bem feito deve ter urna certa atmosfera para evocar um deter- Outra tcnica efetiva usar um tom que exatamente o
minado cllma. oposto daquele que os jogadores esperavam. Descrever uma
cena intima em terceira pessoa sem nenhum embelezamento
CRIANDO C LIMAS E ATMOSFERAS pode sugerir que um encontro supostamente romntico pode
O que os personagens fazem uma parte da aventura; o ser apenas uma tentativa de seduzir algum. Se voc estiver
que eles sentem quase co importante. A evocao destes descrevendo uma cena de crime em que uma famlia foi assas-
sentimentos alcanada atravs da atmosfera. Se o elenco sinada, relatar as condies dos brinquedos das crianas pode
estiver no cenao do palco que voc preparou, enco a atmos- tornar a cena muito mais sinistra do que os clichs normalmen-
fera a iluminao. Se for mal feita, todos iro tropear no te associados com sangue. Menos certamente mais, e uma
escuro; se for exagerada, os atores iro suar e sofrer. Se for aproximao inesperada pode dar descrio rotineira uma
desenvolvida de maneira correta, a atmosfera trar o clima atmosfera intrigante.
227
Detalhe os Personagens Coadjuvantes
O detalhamenro dos personagens coadjuvantes tambm
pode ser um acrscimo atmosfera de uma cena. Qualquer ser
humano rem pequenas peculiaridades e defeitos que revelam
parte da sua personalidade. Se um personagem secundrio foi
normalmente identificado junto com um local especfico, suas
pequenas peculiaridades podem conter sugestes sobre esse
local. Imagine que voc quer que os personagens sintam re-
morso pela destruio de um servo humano de seu inimigo. Se
eles esbarrarem com a viva em prantos, Beatrice, retornando
sua cabana depois do velrio, seguida de crianas e adoles-
centes, calvez eles pensem duas vezes antes de matar toda e
qualquer pessoa associada ao seu inimigo.
Estas pequenas sugestes tambm podem alterar a viso de
um personagem sobre um grupo de pessoas. Imagin e que um
Brujah, que odeia a nobreza e tudo associado a ela devido
sua filosofia, est escondido prximo ao jardim do palcio do
rei quando as damas da propriedade colhem flores para sua
ama real. Ele v que as garotas so muit0 jovens, muiro bonitas,
e ouve sua conversa exaltada sobre o embaixador da Transil-
vnia que ir visit-los. A mais jovem parece ter chamado a
ateno do homem, e as outras duas ajudam-na a praticar sua
dana em preparao para o entretenimento daquela noite.
Nosso Brujah idealsta pode compreender a situao - mas
ele ir agir a rempo de salvar a vida da garota nobre e rica, ou
deixar que a nobreza se alimente de si mesma e ir esperar ar
que seus planos estejam totalmente traados? H um compo-
nente emocional na cena ... e isso que faz o clima.
HISTRIA
E emo Merlin disse, "Deixe que todos sentem-se silencinsa-
mente e no se mova, pois agora se inicia uma era de maravilhas, e
voc ver acontecimentos estranhos."
- Sir T homas Malory,
The Acts of King Arthur cmd His Noble Knights
Uma vez que voc ten ha avaliado o que fazer a longo
prazo em sua crnica, mais fcil analisar os objetivos de curto
prazo. Mantenha em mente que voc pode jogar sem se com-
prometer com uma crnica longa. A "hisrria isolada" tambm
uma forma de arre em si. No importa se voc esr planejan-
do uma escaramua ou um cerco, bom lembrar dos objetivos
fundamentais da crnica e da narrao.
Estrutura, armosfera, clima, tema e tcnica so to teis
em captulos breves quanto numa crnica extensa. Por mais
rudimentares que estes elementos possam parecer, nunca su-
bestime o poder de uma rajada de vento ou de um flashback
melanclico na hora certa. Narradores ao longo do tempo sem-
pre souberam o valor deste tipo de requinte.
Para comear, qualquer histria tem uma estrutu ra. A es-
tru tura bsica de urna crnica consiste de dois passos: uma srie
de captulos (ou sessc!es) conta uma histria, e uma srie de
histrias compe uma crnica. Costumamos dar preferncia a
uma analogia literria para isso, mas qualquer analogia pode
servir. Voc pode preferir ver a histria como uma srie de atos,
como numa pea de teatro ou num show de televiso. Ou
talvez as cenas sejam como sees de uma mini-srie de hisr-
rias em quadrinhos ou uma srie de movimentos de uma suo-
nia. Use a metfora que 1e servir. Se voc puder urilizar-se do
seu conhecimento de oucra forma de arte, poder desenvolver mundo? Morrais so apenas pees, e mesmo os mais poderosos
sua compreenso sobre o processo de criar histrias. tremem frente maioria dos vampiros. Todos ns conhecemos
o clich de que "o poder corrompe", mas como isso acontece?
T EMAS Se todos ns sabemos que isso verdade, por que isso continua
O tema uma das coisas difceis de serem desenvolvidas a acontecer com tanta freqncia? H uma complicao adi-
numa histria. Voc no precisa fazer uma pregao quando cional: No mundo do jogo e no mundo real, voc tem o poder
esr conduzindo uma histria ou crnica, mas h temas defini- para se rebelar contra a ordem estabelecida. Ento o que voc
dos que viro de uma crnica de Idade das T revas. Voc no vai fazer se for bem sucedido?
tem que fazer com que anjos desam dos cus para derramar Identidade
lgrimas de sangue devido beleza de sua histria, mas um No era moderna, gostamos de acreditar que somos ns
tema forte, ou uma srie de remas, elevar seu jogo acima das quem determinamos quem somos. Temos a liberdade de es-
simples caadas contra criaturas. culpir nossa prpria identidade, e dizem-nos que a raa, sexo,
A sutileza funciona. Se no pudermos nos identiflcar com as sexualidade e classe social no precisam ficar em nosso cami-
motivaes dos personagens ou dos antagonistas, a histria, como nho. Mas as coisas so diferentes no Mundo das Trevas Medi-
algum j disse, "apenas um punhado de coisas que acontece- eval, onde estas coisas so fatores determinantes sobre quem
ram". Voc pode trabalhar os temas escolhidos dentro do jogo voc no mundo mortal. Voc nasce com um determinado
com personagens (cujas personalidades, motivaes ou circuns- papel na sociedade, e desafiar isso uma heresia. Agora pense
tncias foram os jogadores a pensar), situaes (que os colocam nisso: Uma vez que se Abraado, todos os vampiros come-
em dilemas), relacionamento (que incorporam ambos) e smbo- am no mesmo lugar, independente da sua identidade mortal.
los, pressgios ou fantasias mentais que etatizem o rema. Mas impossvel julgar a fora ou importncia de uma pessoa base-
lembre-se - v com calma. ado em coisas to superficiais; voc nunca sabe quando a ca-
Alguns remas comuns para crnicas de Idade das Trevas mareira pode se transformar numa vampira de 5 gerao com
incluem: 700 anos de idade. Como isso afeta (ou corrompe) algo to
Sobrevivncia frgil e malevel quanro o conceito do vampiro sobre si? Em
Uma crnica que descreva uma luta pela sobrevivncia termos de jogo, o quanto a gerao e o cl definem um vampi-
baseia-se em mais do que Nveis de Vitalidade e jogadas de ro? Este tipo de histria requer uma representao alm dos
Habilidade. A prpria existncia deve ser uma provao. Os limites simples de classe, sexo e de outros esteretipos. O resul-
personagens vivem numa rea perigosa, na qual a sobrevivn- tado um espelho para o mundo ao nosso redor.
cia um desafio do dia a dia, que pode ser qualquer coisa
desde uma rea selvagem at um sacerdote fervoroso que de- C ONCEITOS DE HISTRIAS
seja livrar o mundo dos malfeitores. O mundo no se preocupa Agora entramos no reino da histria. H um nmero inter-
se eles vivero ou morrero, e a no ser que os personagens minvel de histrias que voc pode conduzir, mas algumas
lutem e aprendam, cruques bacanas com Disciplinas vampri- idias so mais bvias do que outras. Se voc precisa aprimorar
cas no sero o suficienre para salv-los. Isto requer mais do suas inspiraes, os suplementos para este livro de regras e as
que fora bruta. Na verdade, uma histria baseada na sobrevi- sugestes abaixo so um bom lugar para se comear. Se voc
vncia no precisa nem mesmo envolver fora. Se voc quiser quiser partir das frmulas que valem a pena, esta outra op-
tornar a vida dos personagens mais difcil, mais efetivo fazer o. No entanto, espera-se que voc passe do bvio para o
isso atravs da astcia do que fazer com que algum bata na inovador. Para comear, aqui esto algumas idias simples para
cabea deles. Tambm h outras definies de "sobrevivn- avenruras. Desenvolva-se o bastante a partir delas, e logo voc
cia": Que acordos fazemos na vida para sobreviver? Permane- far com que sejam suas.
cer vivo requer um preo; os idealistas enfrentam esta tenta-
o e apesar disso so bem sucedidos. PROSCRITOS
Espionagem Antes da Mudana, cada um dos personagens era um mem-
Polticas entre Cainitas sempre esto cobertas de fraudes, e bro de um grupo social subjugado ou prejudicado. Pode ser um
necessrio astcia, assim como sorte, para sobreviver. Os per- grupo racial ou religioso, ou uma classe social economicamente
sonagens podem estar entre duas faces rivais, ou podem es- inferiorizada. Agora, como vampiros, os personagens continuam
tar tentando sabotar o governo de um prncipe poderoso. De observando e protegendo os outros membros da sua classe.
qualquer maneira, ser difcil determinar em quem se pode Voc pode querer que este grupo social seja muito espec-
confiar, e um erro pode ser fatal. O que acontece quando voc fico (prostitutas) ou bem amplo {mulheres). Representar per-
no pode confiar em ningum? O que acon tece quando a sonagens femininos numa sociedade machista pode ser uma
parania sobrepujar a razo? Se a Jyhad sempre fosse sangue e experincia iluminadora, especialmente para jogadores homens,
troves, lutar seria comparativamente simples. Mas num mun- e crnicas particularmente intrigantes podem girar em t0mo
do falso como este, s vezes difcil dizer quem so os "viles"... de personagens que sejam todos leprosos ou Judeus.
Poder Como exemplo, os personagens pode estar ligados a uma
Aps a Mudana, os personagens so possudos por mais comunidade de muulmanos na Espanha, mercadores ou arte-
poder do que provavelmente sonharam ser possvel. Agora se sos que permaneceram em sua cidade natal aps a sua captura
transformar em bestas ou desaparecer nas sombras so proezas pelos cristos. Os personagens precisam ajudar a comunidade a
comuns; como isso afeta a viso do personagem quanto ao passar por estes problemas e lidar com as polticas Canitas em
mudana da regio. Os Lasombra apoiam os conquistadores cris- demnios podem no querer dever um favor aos personagens, e
tos, e os Gangrel e T oreador apoiam os mouros derrotados, e podem conspirar para mat-los assim que se tomarem um fardo,
seguindo o exemplo da Reconquista crist, um Lasombra anti- ou podem engan-los para que vendam suas prprias almas.
muulmano tenta tomar o controle sobre a cidade.
Do P Ao P
S PALADINOS Outra vampira procura os personagens, e explica que re-
Os personagens acreditam ser os servos do Cu, repleros de cencemenre foi descoberta e expulsa de uma vila prxima pe-
poderes sombrios para melhor procurar e destruir os malfeiro- los camponeses locais. Antes de deixar o povoado, ela Abraou
res. (Pelo menos, a maioria dos personagens acredita nisso; seu carnial favorito, apenas para v-lo ser espancado at o
outros podem ter seus prprios interesses, e apenas fingem acre- rorpor pelos seus perseguidores enquanto fugia .
ditar nessa crena.) Ela retornou brevemente para proclLrar seu amigo e prog-
Os personagens caam e destroem vampiros bestiais, de- nie, mas descobriu que os camponeses pensaram t-lo matado.
mnios, Lupinos homicidas, sociedades de bruxas, bispos cor- Eles o enterraram no cemitrio da Igreja, mas como estavam
ruptos, bares sdicos - qualquer coisa sobre a qual voc queira preocupados de que ele pudesse "voltar dos mortos," coloca-
contar uma histria, ou qualquer coisa que o seu grupo queira ram uma laje de pedra enorme sobre o tmulo, e pretendem
atacar. Eles acreditam que lutam por Deus ou pela justia, mas montar guarda por 40 dias e 40 noites com tochas acesas e
poucos concordariam com eles, e esta deve ser uma cruzada oraes constantes.
muito solitria. No apenas o nefito est degenerando no tmulo, mas
Isto funciona particularmente bem com grupos que gos- est situado em solo sagrado, ouvindo as preces de homens
tam de traball1os de detetive e planejamento, com um pouco santos. H uma possibilidade de que ele nunca saia do torpor.
de combate, e permite que voc brinque com questes de Portanto, a vampira pede aos personagens que libertem sua
fim versus meios, quem tem o direito de julgar algum, e prognie entorpecida o mais rpido possvel. Eles precisam che-
assim por diante. gar at o tmulo, mover a laje de pedra, desenterrar o vampiro
e escapar com ele. No entanto, o tmulo est sendo constante-
PEES DO INFERNO mente protegido por aldees locais, e visitado por monges oran-
Os personagens esto a servio de um demnio ou grupo de do (cujo Lder pode possuir F e/ou ter uma relfquia sagrada).
demnios. Ta.lvez eles acreditem que devem sua existncia como Os guardas podem estar armados com lanas, clavas e tochas,
mortos-vivos a estas criaturas, talvez eles realmente queiram tra- e j esto apreensivos quanto a vampiros ou outros demnios
balhar para eles, ou, mais interessante, eles precisam de um favor que possam atac-los.
dos demnios e agora os servem para pagar pelo favor. Que favor Alm disso, h uma faco entre os camponeses locais que
podem querer os personagens? Est a cargo do grupo; talvez deseja exumar o "cadver" do nefito e queim-lo, apenas
proteo, o recuperao da sua mortadade ou ajuda para des- para terem certeza. Se os personagens fafarem durante ores-
truir um inimigo poderoso? gate, os camponeses podem persuadir os seus companheiros a
Os demnios podem convocar os personagens ocasional- cremar o vampiro. Por outro lado, se os personagens resgatarem
mente (permitindo que voc conduza outras histrias, ou que o nefito espalhafatosamente (atacando e massacrando os
combine esta com outros tipos de arqutipos de crnica), ou guardas, por exemplo), podem dar inicio a uma onda de caa-
podem incumbir os personagens com uma nica obrigao es- dores de bruxas e outras perseguies na rea, comando-os
pecefica e permanente. Os demnios podem querer que os impopulares jur1to ao prncipe, aos Cainitas locais e a diversos
personagens resgatem seus outros servos do perigo, matem seus grupos de magos, bruxas e diabolistas. Eles tero que tramar
inimigos, protejam um local importante, espionem os clrigos um plano razoavelmente astuto.
locais ou recnitem e liderem um grupo de diabolistas.
Como exemplo, os personagem podem ser "coletores de UMA CALNIA RENTVEL
impostos" para os demnios, coletando as almas daqueles que Um personagem que mantm um refgio numa rea rural
se venderam em contratos demonacos. Os personagens sim- ou arborizada descobre que um jovem est preso muna cabana
plesmente devem encontrar e matar esses mortais, ou talvez num bosque prximo. Investigaes revelam que o garoto sumiu
estes devam estar em seus leitos de morte para que as suas recentemente de uma cidade vizinha, e a populao judia est
almas sejam capturadas de alguma forma mgica - voc de- sendo acusada pelo crime.
cide. Se os personagens parecem ser capazes disso, os demnios Os boatos na cidade afumam que os judeus seqestraram
tambm podem pedir que eles persuadam mortais a venderem a criana para sacrific-la num ritual satnico, e o anti-semitis-
suas almas (os mortais precisam aceitar voluntariamente!), e mo est to difundido que as pessoas acreditam neste absurdo.
depois retornem para colet-las, de modo que os personagens Um mercador com uma dvida enorme com os agiotas judeus
se tornem os representantes dos demnios. locais espalhou os boatos, e no se de surpreender que so
No encanro, como servos do demnio, os personagens tam- seus parentes ou mercenrios que capturaram o garoto. Ele
bm vo obter um bom nmero de inimigos - demnios rivais, pretende comear uma revolta contra os judeus locais, duran-
a Igreja e outros Cainitas, Lupinos e magos que no gostam te a qual seus servos atacaro os agiotas, matando-os e rouban-
daquilo que eles esto fazendo. Os parentes das pessoas que do-os. Ele pretende acabar com suas devidas, e - como os
veram suas almas levadas podem procurar os personagens por cristos medievais consideram os judeus como subumanos -
vingana, e os demnios para quem os personagens trabalham no se sente nem um pouco culpado.
tambm podem ser uma ameaa considervel. No fundo, os
Entretanto, o mercador subestima a persistncia das auto- R ESGATADO, Vrvo ou MORTO
ridades da cidade. Elas no caem nos boatos da trama judia, e O carnial de um dos personagens cometeu um crime con-
eventualmente descobriro como a criana foi raptada e leva- tra um nobre mortal, e agora definha em seu calabouo. No
da da cidade em segredo. Ento seus soldados comearo a entanto, ao interrogar o carnial, o nobre notou LLm comporta-
procurar nas reas prximas ao refgio dos personagens. mento obsessivo e <ttormentado, e agora acredita que o desa-
Os soldados vasculham o bosque, exploram cavernas e pro- fortunado foi "enfeitiado" por espritos demonacos.
curam em casas. Os personagens podem no querer Libertar a Portanto, o nobre no condenou nem libertou o carnial,
criana (embora tarno sua famlia quanto os judeus da cidade mas o manteve aprisionado abaixo do seu castelo, interrogando-
fica1iam gratos se ele fosse devolvido e a conspirao revela- ocasionalmente. O carnial tem estado aprisionado por sema-
da), mas podem se ver obrigados a faz-lo. Se os personagens nas ou at mesmo meses. Em mais duas semanas seu Voto de
no libertarem a criana, os soldados continuaro sua busca e Sangue acabar, e ele poder trair o seu mestre para o nobre.
provavelmente encontraro seu refgio. essencial que ele seja resgatado ou morto antes que o
PRESO ENTRE o DEMNIO . Voto de Sangue termine. De qualquer maneira, os persona-
gens precisam :ntrar no castelo e no calabouo abaixo dele de
Duas faces de magos limitados envolvem os personagens
algum modo.
no meio de um conflito em andamento. A luta comeou quan-
Como uma complicao adicional, o nobre desconfiado pode
do um grupo de feiticeiros da cidade roubou um tomo deta-
ter contatado o bispo local, descrevendo seu cativo "enfeitia-
lhando dezenas de feitios e rituais. Estes feiticeiros so merca-
do". medida que os personagens planejam o resgate ou assas-
dores e arteso, liderados por Lun exorcista obstinado, que de-
sinato do carnial, os enviados do bispo - ou talvez o prprio
seja usar a mgica para obter riqueza. O livro pertencia origi-
inquisidor - podem chegar para examin-lo. A Igreja pode at
nalmente a um grupo de diabolistas que se enconrrava nas
mesmo planejar retir-lo do castelo, para aprision-lo em uma de
florestas prximas, pessoas de carter tipicamente srdido, que
suas prprias fortalezas.
querem o livro para obter poder, compelir mulheres a dormi-
rem com eles, matar aqueles que os perturbam, etc. o SANGUE DA VIDA
importan te que os personagens no faam pouco caso do Um mago ou alquimista est trabalhando num mtodo para
livro; eles devem estar num dilema sobre quem iro apoiar - animar imagens e esttuas de barro, mas tem obtido poucos
no apenas planejarem roubar o livro para si mesmos. (Se qual- sucessos. Entretanto, vem sua mente a idia de que o sangue
quer um dos personagens ti ver Taumaturgia, ento alegue de um vampiro pode ser o ingrediente necessrio para o funcio-
que o livro possui protees que ele no pode atravessar.) namento de seu feitio mgico.
Procurando por aliados para recuperar o livro, os diabolistas O mago procura um local onde um vampiro costuma caar
invocaram um demnio que lhes contou sobre os personagens. - seja um dos personagens O LL um conhecido deles - e prepara
Em seguida, os diabolistas vieram at os personagens, ofere- uma amrndilha para a criatura. Se a armadilha for para um dos
cendo favores mgicos em troca do livro. Se eles recusarem, os amigos do personagem, ele ir ouvir os planos do mago, e precisa
diabolistas invocaro outro demnio, que atacar os persona- correr para avisar seu amigo antes que este seja capturado. Se
gens repetidamente, roubar seus pertences e criar problemas um ou mais personagens so a presa do mstico, eles podem ser
para eles, infonnando-lhes que s ir parar de atorment-los atacados por ele ou um de seus asseclas enquanto caam.
quando concordarem em ajudar os diabolistas. Os personagens devem escapar dessa primeira emboscada,
Os invocadores de esp1itos da rea protegeram-se contra os mas o mago e seus asseclas conrinuaro a ca-los, de modo
espritos sombrios dos diabolistas (ergueram protees, evocaram que eles (para variar um pouco) so a presa.
guardies espirituais, etc.), mas so vulnerveis aos ataques fsi- bvio que os personagens podem negociar uma conclu-
cos dos personagens. Contudo, eles no so menos poderosos so satisfatria para isso. Por exernplo, eles podem fornecer um
que os diabolisras, e podem oferecer favores mgicos equivalen- pouco de sangue ao seu caador, por um preo. (lncidental-
tes aos personagens - incluindo proteo contra o demnio menre, se a esttua fosse animada usando o sangue do vampi-
incmodo. lgico que eles vo querer algo em troca dos perso- ro, talvez, sem o conhecimento do feiticeiro que a animou, ela
nagens - eles querem que os personagens dispersem ou afu- funcionasse como o carnial daquele vampiro ...)
gentem o grupo de diabolistas. Eles podem proteger a si mesmos,
mas precisam dos personagens para atacarem os diabolista. PELO AMOR DE CRISTO
Quem os personagens apoiam? Depende deles. Os ataques Um jovem frade chega cidade, pregando e cuidando dos
do demnio devem ser perturbadores o suficiente para que no pobres. Comeam a surgir boatos de que ele possui poderes de
possam simplesmente ignorar o conflito, e eventualmente te- cura, e que socorreu diversos mendigos e vagabundos.
nham que escolher um lado. No final das contas, eles podem Se os personagens investigarem, descobriro que o frade
conseguir um grupo de aliados teis, ou de inimigos mortais. Ou possui um clice velbo e batido que ele acredita ser o Santo Oral.
talvez eles possam trair os diabolistas para a Igreja (exceto pelo Ele reza missas para os pobres em casas, campos, florestas -
fato de que obviamente os diabolistas podem fazer o mesmo onde quiser - e algum que beba deste clice antigo parece ser
quanro aos personagens e os feiticeiros da cidade se forem presos cmado de pequenas doenas.
e interrogados). E como os outros Cainitas da cidade reagem ao Os ensinamentos do frade so wn pouco hereges, afirman-
conflito e ao envolvimento dos personagens nele? do que a Igreja deveria dar sua riqueza aos pobres, denuncian-
do a corrupo clerical e pregando missas fora da igreja. O
clrigo local fica irritado, e o frade obrigado a se esconder.
Enclio chega um inquisidor cidade, aparencemence pre- dos personagens ou o ancio do cl pode ser procurado, e os
sente para invcsLigar as acusaes contra o frade. Enrretanco, personagens so incumbidos da investigao por essa pessoa.
ele realmcncc est preocupado cm confiscar o "clice". Enquanto os pe r:.onagens realizam sua inYestigao, eles
Logo cm seguida, chega um grande grupo de T cmplrios, devem agir c11idadosamencc q uando estiYerem prximos do prn-
procurando do mesmo modo se apoderar do gral. Exiscem apro- cipe louco, cuja personalidade muda de uma hora para a outra,
ximadamente 20 deles, muitos dos quais possuem o Anreceden- num momento aparentemente racional e frio, repentinamente
rc F. Alm disso, seu lder pode ter sua prpria relquia, e um de alcem:mdo parn uma fria assustadora. Muitos dos lacaios do
seus as:;isrcnrcs pode ser um mago. De qualquer modo, os perso- prncipe e outros vampiros temem ser alvo de sua ira caso sejam
nagens no devem :;cr capazes de derrocar os Templrios. vistos a uxiliando os personagens. Alguns sussurram sobre uma
A presena desses clrigos represencam uma grande a me- po.'iSessi'lo demonaca, o utros temem o beijo de Malkav. medi-
aa aos Cainicas locais. Os T cmplrios grosseiros seguem os da que falam com as pessoas mais ntimas do prncipe, percebem
boatos <lo frade com violncia e pouco taro (arrombando as que ele no est tornlmcnte sob comrole de si mesmo; calvez
casas daqueles que o apoiam, revistando supostos esconderi- uma influncia exterior tenha algo a ver com isso.
jos), e eles podem pr cm risco os Caittas ao bisbilhotarem ao Vrias seitas so seriamente suspeitas devido s suas rela-
redor de seus refgios, ot1 incomodando seus reba nhos, lacaios es com o prncipe. Os Trcmerc locais, apoiados pelo seu cl,
ou aliados. A intromisso do inquisido r tambm pode ameaar esr~o <1 ponto de e ntrar numa grande guerra contra o prncipe.
os Ca initas. Um dos ali1dos ou pessoas pertencentes ao reba- Uma capela <le cavaleiros templ rios est seguindo o prncipe
nho de um personagem podem estar protegendo o frade, pre- <le lo nge h algum rempo, sem saber de sua natureza varnpri-
sos como refns e>u ameaados de sere m julgador por heresia ca. Nas sombras, a sinistra Manus Nigrum estende uma mo
pelo inquisidor. Toda a situao pe os personagens e os oulTOS cheia de garras para "encorajar" as decises que auxiliem os
Cainiras da rea c m perigo considervel. seus prprios propsitos sombrios. Emretanto, as pistas mais im-
Se os personagens no tomarem nenhuma ao por inicia- pressionantes levam os personagens a acreditarem que um dos
tiva prpria, o prncipe local ou outro vampiro respeitado pode prprios cavaleiros do prncipe est tramando contra ele. Mas
pedir que eles cuidem da situao. Cabe aos personagens deci- quem, e mais importante, por qu? T odos tm muiro interesse
dir como o faro. Personagens diferences podem cer objetivos e cm quem vai sencar no rrono depois q ue o prncipe for removi-
prioridades diferences. Eles podem assassinar o inquisidor (uma do, e cada um obviamente teria a si mesmo como preferncia.
manobra ruim - o bispo local apenas mandar mais homens Pelo menos um deles tem ligaes fora do feudo que sugerem
para investigar), desacredit-lo, inrimid-lo ou remar contro- propsitos mais sinistros.
l-lo. Personagens csperlos podem conseguir expulsar os Tem- medida que as aes do prncipe tornam-se cada vez
plrios bmtos da cidade, seja com uma mulcido enfurecida, bizarra:;, elas comeam a c hamar a ateno da Igreja. Se ela
seja atravs das autoridades locais. Ou os personagens podem iniciar sua prpria investigao, as coisas se tomaro real-
apenas tentar procurar o frade, entregando ele e o seu clice mente desastrosas. O tempo dos personagens est acabando,
ao inquisidor ou aos Templrios; porm, mesmo isso no deve e eles precisam descobrir o cavaleiro traidor para enconcra-
ser fcil, j que o frade tem protetores em toda a cidade, e cem rem a fome da lo uc ura do prncipe - uma espada projetada
o Antecedente F incensiflcado pela relquia que possui. pelos T rc merc.
De qualquer modo, os personagens tm liberdade para es- Os Tremcre decidiram resolver seus velhos conflitos com o
colher o procedimento que desejarem, e talvez desta fonna prncipe de qualquer maneira poss{vel. Com a ajuda de seus
c riar amigos ou inimigos duradouros entre os mortais. companhcros 1-lermLicos, eles criaram uma espada para ser
E quanto ao "Santo Oral"? Bem, improvvel que seja o usada concra ele. A espada cm si no o problema; a bainha,
Oral verdadeiro (a no ser que voc queira lhe dar alguns e ncrecanrn, e o verdadeiro pode r deste fe itio. Aquele que
poderes sobrenaLurais fantsticos e tom-lo o centro da sua possuir a espada pode ser manipulado pela vontade daquele
cr nica) . Contudo, ele pode ser uma relquia menor, calvez que tiver a bainha.
com alguns poderes de c ura. Ou os poderes de cura do frade O cavaleiro, quando encontrado, dir que os Tremere e
possam ser pequenos milagres derivados de sua prpria F, ou ele haviam Cito um trato, e m que ele apresentaria a espada
talvez ele seja um mago. (Se ele for um mago, ento o que ele como um presente seu (desculpando-se pela bainha perdida).
realmente quer na rea dos personagens?) Ou calvez as lendas Entretanto, houve uma desavena entre ele e os Tremerc, e
de suas c uras e ram apenas boatos esperanosos. agora ele procura recupera r a espada antes que surjam mais
problemas. A espada est consta nte mente ao lado do prncipe,
A LOUCURA DO PRNCIPE ROLAND e ele nunca visco sem ela. Retirar a espada do prncipe acal-
O prncipe da cidade dos personagens aparentemenre fi- mar sua loucura, mas aquele que segurar a espada em segui-
cou louco. Ele se cornou rigoroso e m sua corte e tirano com seus da se tornar a vrima de seu poder. Destruir a espada romar
sdicos, e xigindo imposcos exorbitances e perseguindo aqueles a bainha intil.
que o desagradam. Numa noite, ele at mesmo exige as cabe- Outra possibilidade que o Tremere que possui a bainha
as de seus vassalos como clices, e entra numa fria descon- seja atrevido o suficicnce para aparecer na corte, com seu talis-
trolada quando isso no executado. Um de seus nobres vem m disfarado, com uma espada que no mgica na bainha.
ar os personagens e pede o auxlio deles. Afinal de contas, Os personagens podem ligar as mudanas repentinas de perso-
pessoas de fora podem ver algo que aqueles que esto dentro nalidade do prncipe com o aparecimento desta pessoa em sua
do castelo no conseguem. Do mesmo modo, um dos senhores presena. Se os personagens j e ncontraram o cavaleiro, ele
A-/-
pode ser capaz de identificar a bainha ofensora. Contudo, an- Lembre-se de um conceito fundamental: os personagens
res de safrem acusando os T remere, eles precisam ter provas principais so a essncia das histrias que voc conta. Neste
das suas aes, e a palavra do cavaleiro ser intil quando ele jogo, e nos outros da srie, h uma nfase muito grande para se
admitir que fez um trato com os T remere. Seja qual for a definir e desenvolver um personagem. Se um jogador puder se
escolha, apenas destruindo a espada ou a bainh a (ou ambas) a identificar com aquele personagem e tom-lo "real," ento o
loucura do prncipe realmente chegar ao fim. personagem se assemelha a uma pessoa real. E uma pessoa real
nunca pra de aprender e de se desenvolver.
CONCLUSO Obviamente, mesmo que as histrias estejam sendo con-
clufcas, uma crnica completa pode ir mais longe. Se os seus
Nenhuma histria est completa sem uma concluso. Os personagens se mantiveram no centro da crnica, qualquer
aconrecimentos da histria podem ter ficado com partes do concluso que voc escolher , no fundo, apenas temporria.
enredo no ar, e o antagonista pode no ter sido totalmente Se voc se importar com os personagens, sempre haver novos
derrotado, mas a histria ainda assim pode acabar com uma caminhos pelos quais voc poder lev-los. Se um personagem
sensao de desfecho. Uma crnica tambm precisa chegar a tem ideais, ele sempre pode encontrar alguma maneira de aper-
alguma concluso. Numa crnica ideal, essa concluso surge feioar ainda mais estes ideais. Desde que os seus personagens
quando o significado por trs da srie de histrias fica bem tenham autenticidade, uma crnica pode continuar, mesmo
claro. Nem toda crnica alcana este auge, ou precisa alcan - que por muito tempo aps voc t-la deixado de lado...
-lo, por falar nisso, mas o desfecho traz um sentimento de ... E se voc trouxer consigo a fora do idealismo e a energia
realizao e satisfao. de contar urna histria de volta para o mundo real, sempre
Alguns Narradores se perdem ao longo do caminho. Fugir haver uma maneira para voltar a isso, mesmo muito tempo
cada vez mais do conceito original da crnica uma distrao depois do jogo ter sido posto de lado.
comum. Esta uma aproximao vlida, mas a manuteno Resumindo, enro. Quando contar uma histria, siga al-
de um enredo assegura a longevidade da crnica. O contrrio guns princpios bsicos:
pode ser uma sensao cada vez maior de obrigao em tem1i- Crie mitos. Inspire ideais. Entretenha. Conjure as trevas.
nar t0das as partes do enredo, no importa quo pequenas. Intensifique a Luz. Evoque a paixo. Use a sensibilidade. Ori-
Neste caso, vale a pena repetir uma lio: a profundidade enre a hisrria.
melhor do que o detalhe. O resto so apenas detalhes.
aptulo j}obt:
~ntagon~tag
A NOBREZA
Atravs do campo e em mui tas cidades, os nobres so responsveis
por impor as leis, manter a paz e punir os infratores; so eles que
investigaro e tentaro punir a maioria dos crim es cometidos pelos
personagens.
Eles tambm possuemgranc.le parte das terras na Europa medieval.
Vampiro) jovens - a no ser que renham a oportunidade de caar
dentro de uma cidade - normalmente iro caar em suai. terras,
freqentemente tendo como vfrima o seu povo. Os nobres tambm
administram pontes e rravessiascom barcas, atuam como empregados,
mensageiros e guardas para dignitrios mais importantes, coletam
impostos e conrrolam grandes fortunas. A maioria dos refgios
rnm~m estaro nas propriedades de nobres.
muito provvel que os personagens cm sua crnica enfrentem
a nobreza cm algum pomo. Se os personagem infringirem a lei, ou forem
encontrados escondendo-se na propriedade de um nobre, um conflito
pode se desenvolver. Os personagens podem tentar controlar ou fuzer
amizade com os nobres devido sua riqueza e influncia. Nobres sem
importncia podem arrapalhar ou irritar rotineiramente os persona-
gens. Nobres poderosos ou determinndos podem tornar-se inimigos
duradouros, mobilizando seu poderio militar, financeiro e polrtico
contra os personagens.
No se esquea de que a grande maioria dos nobres da Europa so
cristos sinceros, que provavelmente iro considerar os Cainiras como
sendo os pees do Demnio. Os nobres podem no precisar de mais
nenhuma razo para aracar um vampiro alm da religiosidade e do
medo, e a maioria deles so guerreiros muito bem treinados.
Os ANTAGONISTAS CAINITAS
Outros Cainitas podem ser inimigos excelentes para os persona-
gens. Prfncipcs calculistas edil.putas de poder dentro de principados,
conflitos entre ancies ou cls, as rebelies dos Cainitas mais jovens,
a necessidade de manter os mortais desinformados quanto ao nmero
e poderdosCainicas, ajyhad e o Amarante- cudoisso funciona. Mas
lembre-se de que nos principados menores da Idade Mdia, estes
conflitos provavelmente se tomaro mais pessoais, de modo que
freqenccmeme os protagonistas usaro pees mortais ao invs de
pees vampiros em suas disputas.
Tambm existem opes nicas disponveis para voc ao conduzir
crnicas medievais. Os Lasombra eT zimisce - ancesdesuacorrupo
ecriaodoSab- devem criar inimigos- ou aliado- intrigantes.
Nenhum outro cl possui um cio com os mortais ou um senlimenco
de famlia e comunidade co grande quanto os Tzimisce, e nenhum
vampiro moderno poderia equivaler-se a um Lasombra de mil anos
de idade cm termos de ast(1cia pura.
O aparecimento de cls "novos," como os Tremere, tambm
inrrigante. Cainitas estabelecidos, temendo que esses vampiros que
surgiram uo nada tomem seu poder e influncia conquistados com
tanco custo, podem tentar jogar os personagens conrra esses cls. Ou
os prprios personagens, jovens e impotentes, podem formar alianas
com estas figurns em ascenso.
Os Baali Lambmcsto cm arividadc na Idade das Trevas. Existem
mais deles antes da 1nquisio ser fundada, e eles so bem organizados.
Ourros cls tambm possuem interesses fixos unindo-os a naes
ou insciniics mortais. Os BrujaheToreadorna EspanhacosAssamiras
naSria so os exemplos mais claros. mas em muitos casos, disputas entre
Cainiras se estendem ao mundo mortal, complicando conflitos que
seriam (no mundo moderno) simples animosidades entre Cainiras.
OsBAALI
A linhagem dos Baali originou-se h muito tempo na Mesopotmia,
embora muitos poucos, ou calvez ningum saiba como. Numa de-
monstrao rara de solidariedade, uma aliana de cls rompeu a teia
o do Infcmalismoqueos Baali haviam criado, obrigando-os finalmente
#
.... a agir apenas ela ndcstinamenre.
Em meio s trevas e segredos, os remanescentes dos Baali Em sua capela sitiada nas montanhas, Goratrix trabalhava inces-
desestrururados lemamente se reorganizaram. Eles fundaram "religi- samemenre para descobrir algum meio de virar a jogo. Ele realizou
es dos mistrios" para recrutar lacaios mortais e nefitos em potencial diversos experimentos em vampiros Tzimiscee Nosferatu capturados,
para seu mundo antigo, muitas vezes disfarando seus grupos como descobrindo finalmente um hbrido bizarro que ele chamou de
santurios pagos. "Grgulas." Traioeiros e incutidos com um dio pelos vampiros dos
Os Baali utilizam a fraude e a farsa, Presena e Votos de Sangue quais foram criados, os Grgulas mostraramsercesdeguarda e vigias
para controlar suas v(timas morrais. Os morrais que se aliam a espCritos excelentes. Desde ento, os Grgu las continuam servindo aos Treme-
sombrios o fazem para seu prprio benefcio, sem ter idia do que os re fielmente, e qualquer um que se aproxime de uma capelaencontrar
Baali realmente planejam. estes seres grotescos.
Os Baali esto mais empenhados na depravao e no mal total do O sangue Nosferatu que herdaram rransformou-os em criaturas
que at mesmo os Seguidores de Set. Eles acreditam firmemente na repulsivas, parecidas com "demnios" e comenormes asas de morcego.
eventual ascenso da escurido absoluta, esustemamqueos vampiros medida que os grgulas envelhecem, sua pele toma-se mais dura e
so os asseclas do Adversrio, independentemente da forma assumida semelhante pedra, da qual s vezes surgem estranhas protuberncias.
por este. Eles no se preocupam em se adaptar sociedade humana ou Eles preferem usar como refgio as reas internas ou subterrneas,
mesmo domin-la -seu objetivo definitivo trazer o Inferno Terra. cercadasporgrandequant:idadedepedras,comocavemasecatacumbas.
Os BaaliAbraam pessoas inteligentes, detem1inadas e totalmen- Nenhum Grgu la deve possuir mais do que 29 anos de existncia; rodos
te insensveis. Todos os membros desta Linhagem corrompida possu- os Grgulas foram criados aproximadamente nos ltimos 30 anos.
em pelo menos algum conhecimento sobre o ocultismo, e mais fcil As Disciplinas dos Grgulas so a Fortitude e a Potncia. Como os
encontrarochifre de um unicrnio do que um Baali queno esteja no Grgulas so uma raa composta, uma v(tima Abraada por um deles
Caminho do Demnio. perde praticamente rodas as memrias de sua vida atual devido
Os nefiros dos Baali permanecem na companhia de um ancio lavagem cerebral causada pela mgica e pela memria no vitae do seu
do cl por diversos anos aps seu Abrao. O refgio dos seus ancies, senhor. Eles podem vir de quaisquer origens, mas os Atriburos Fsicos
chamado de "ninho" ("ninho de vboras"), freqentemente se tornam e os Talentos tornam-se primrios com a mudana. Alm disso, sendo
os centros da organizao do cl, e a parrir desses cenrros, os Baali uma raa criada para ser escrava, sua Fora de Vontade reduzida em
individuais partem em busca de relCquias, manuscritos e tesouros dois ao resistir Dominao ou feitios de controle da mente.
profanos com os quais possam precipitar a vinda dos demnios Terra.
Alguns Baa.li podem no retornar a um ninho por anos ou mesmo
sculos, mas podem vagar e estabelecer grupos para colher informa-
es, artefatos e seguidores. No entanto, muitos retornam ao ninho
Os LoBISOMENS
Por favor, qual a doena dele?
a cada um ou dois anos para apresentar relatrios aos seus ancies e Uma doena muiw pesrilema, meu senhor;
obter informaes sobre as tramas de outros Baali. Eles a chamam de licamropa.
Contudo, estes Cainitas no cooperam uns com os ourros. Todo - Webster, The Duchess of Malfi
o cl se dedica a estabelecer o controle dos demnios sobre a T erra, O que as lendas contam sobre os lobisomens verdade. Eles
mas cada membro quer ser o responsvel por realmente evocar essas realmente existem, e odeiam a humanidade e suas criaes. Amaldi-
criaruras. Eles freqentemente trabalham em seb'fedo, escondendo oados pelo Demnio para viverem numa fria irracional, esses seres
seus planos e descobertas unsdos outros; os membros mais antigos so so os piores tormentos que assombram as vilas e cidades do mundo
particularmente competitivos. Cada ninho faz suas intrigas isolada-
medieval. Eles chegam noite, com mais freqncia durante a lua
mente, s vezes at mesmo tramando contra os outros, uma vez que
cheia, e promovem a desordem nas ruas lamacentas ou pavimentadas
cada ancio se esfora para ser o precursor do Ju(zo Final. Aquele que
com pedras, caando presas humanas e s vezes roubando bebs,
estabelecer o reinado dos demnios governar eternamente como o
levando-os para as profundezas dos bosques, para mmca mais serem
regente deles sobre os morrais, ou pelo menos o que dizem os Baali.
muito raro que qualquer um renha quaisquer relaes com os vistos. As pessoas rezam para que o Senhoras libertem de tais horrores,
Baali em termos que no sejam os deles. Os amaldioados entre os mas na Idade das Trevas, o Demnio influente e anda pelos brejos
Amaldioados raramente entram em contato com outros Cainitas, e e vales, corrompendo os infiis e pecadores. Um lobisomem pode ser
quando o fazem, normalmente afirmam ser Caitiffs. reconhecido pelos seguintes sinais: suas sobrancelhas crescemjuntas,
As Disciplinas do cl Baali so a Ofuscao, Presenae Daimoinon. e suas mos so excessivamente peludas, talvez com plos inclusive
A fraqueza do cl sua vulnerabilidade a s(mbolos religiosos. Eles so nas palmas. Mas acima de tudo, o sinal que trai a besta o pentagrama
repelidos por cruzes, estrelas de Davi e coisas do gnero, e sofreln o marcado na palmade sua mo esquerda, feiro pelo Demnio,o smbolo
dobro do da no causado pela F Verdadeira. de sua queda para a bestialidade.
nisso que a maioria das pessoas medievais acredita.
OsGRGULAS Elas esto erradas.
Lobisomens so na verdade uma raa de seres que se reproduzem
Os Grgulas foram criados durante o incio conturbado do Cl
Tremere, e talvez sejam a nica razo pela qual os Tremere sobrevi- com humanos e lobos, herdeiros de uma cultura e tradio paleolticas,
veram aos seus primeiros anos como vampiros. Com a transformao inalteradas desde uma poca anterior construo da Primeira
desses feiticeiros morrais em vampiros, os Tzimisce temiam que os Cidade. Eles so seres mgicos cujos corpos so parte esprito, e que
T remere se tornassem poderosos o suficiente para expuls-los de suas podem, em determinados momentos, dei xaro mundo material eviajar
cerras na Europa Oriental. As lutas comearam durante os dias em que para o Mundo Invisvel, o reino dos espritos que eles chamam de
os T remerc ainda respiravam, aumentando media que os T zimisce Umbra. Eles interagem com todos os tipos de Naturezas primitivas e
se aliavam aos Nosferatu e Gangrel para lanar ondas e ondas de esquecidas, criando fetiches mgicos e encantando vales terrestres
ataques contra capelas pouco protegidas. com poderessobrenarurais (chamados "caems").
Existem muitas tribos de lobisomens, cada uma delas diferente e viso, e contaro aos seus filhos (se sobreviverem) sobre o momento
desconfiada das outras tribos (embora elas se unam conrra inimigos em que viram tal terror, o servo do Demnio revelado. (Humanos
comuns). Cada tribo reivindica uma populao humana - seus medievais no recebem nenhum bnus na tabela de Delrio- o medo
"Parentes" - como seu rebanho exclusivo de reproduo, e a cultura sua reao mais comum. No entanto, substitua Fria por Descrena).
desses humanos influenciou profundamente o modo com que as tribos
se reproduziram com eles. Alcatias de lobos tambm so seus AsTRmos
parceiros de reproduo, pois um lobisomem pode nascer tanto Das 13 tribos de lobisomens, apenas algumas so representadas na
humano quanto lobo. Europa medieval. A humanidade ainda no empurrou os Lupinos para
Mais ou menos do mesmo modo pelo qual um clrigo entrega sua territrios compartilhados, de modo que conflitos entre as tribos so raros.
vida a Deus, os lobisomens veneram e servem fielmente a Me Terra, Na Idade das Trevas, os lobisomens respeitam o territrio uns dos outros
conhecida entre eles por muitos nomes, sendo Gaia o mais comum. (na maioria das vezes), e sabem muito bem o preo de atravess-los.
E mais ou menos do mesmo modo pelo qual um clrigo insulta e teme Fianna - Esta tribo reivindica as raas celtas como seus
o Demnio, os lobisomens reconhecem um ser csmico de grande Parentes.Nesta poca, estas terras Vminuram de tamanho mas ainda
maldade que eles chamam de Wyrm. A Wynngera monstros e os envia incluem o Pas de Gales, partes dl~"titla a Irlanda. Seus primos
atravs da terra para contaminar a Natureza, a humanidade e os continentais migraram para a Srtltanha h muito tempo ou reprodu-
lobisomens. ziram-se demais comas triboslc:ontmef!!ais p~ra ainda serem conside-
Os lobisomens se conhecem por muitos nomes. Nos tempos rados Fianna.
modernos, eles chamam a si mesmos de Garou, um termo difundido Os Fianna so, assim como os celtas dos quais se originam,
pelos Presas de Prata franceses e normandos. Mas na Idade das Trevas, impetuosos e imaginativos. i;les so bem conhecidos entre os Garou
as tribos esto dispersas e distintas, e cada tribo v o seu prprio nome como bardos e eruditos. Embor.a sejam fceis de se irritar, eles tambm
e costumes como sendo os melhores e os verdadeiros. Portanto, os se esquecem facilmente de um dsraspeito - a no ser que seja grave;
Fenrir (Cria de Fenris) chamam a maioria dos Lupinos de Fenrir, neste caso eles se dedicar- vingal}a durante vrias geraes.
acreditando que todos sejam filhos e filhas de Fenris, indiferentes ao Muitas vilas e fazendas nos rerrltrios descritos acima esto sob
fato dos outros reconhecerem isso ou no. a proteo dos Fianna, Oll1JOS~mParenresq ue podem pedir auxlio
aos Lupinos quando estiverem em necessidade extrema.
Os LOBISOMENS NAS LENDAS Crias de Fenris - Vikings furiosos, os Crias invadiram as terras
A histria de lobisomens nas lendas humanas desenvolveu-se com dos Fianna e colonizaram-nas com seus Parentes. Isso criou uma
uma perspectiva cultural. Nas pocas antigas e primitivas, seres que inimizade emre as tribos que ir certamente percl,lll;ar at o sculo XX.
mudavam de fonna eram vistos como sendo sagrados, pois eles Embora os Ctias sejam primordialmenre~ma ttio germnica e nrdica,
conversavam com predadores e traziam segredos dos animais para as elespodemserenct tradosaosural Bfetanhaeaolongodacosraoeste
pessoas, conhecimentos vitais para a caada. medida que a civili- dessa ilha, em quplquerlogar ond a herana~nica seja forte.
zao ascendeu, a comunho com a nan1reza tomou-se menos impor- Eles so mit pa-rec:los 'tom 0s ~nwnavos dos quais se
tante e at mesmo temida, e o lobisomem tomou-se um smbolo da originaram, bt,,utais ~violP1;s com p itrt.i'S'os, ~leiis com os seus
selvageria indomada. Na Idade das Trevas, os lobisomens so vistos semelhantes. A familia sagrada rara eles, e aquelesq'hlt! matam seus
como asseclas do Demnio, homens condenados a levar a destruio Parentes so e~pecia lmeru:e odiados. Pobre daquele que cruzar o
aos seus companheiros. caminho deles ou de eus Par~tes.
Alguns mdicos deste perodo esto cientes da licantropia como Os Crias do continente aind chamam a si mesmos de Fenrir, o
uma doena, embora seja considerada um desequilbrio do humor nome original para esta tribe. O novo termo comeou a ser usado
melanclico. Paulus Aegineta, um mdico do sculo VII estudando principalmente pelos crias anglo-saxnicos para diferenci-los dos
em Alexandria, descreveu as caractersticas de um paciente sofrendo Fianna, que de modo algum so prognie do grande Lobo Fenrir, seu
de "licantropia melanclica" (um excesso de bile negra): Eles so totem espiritual.
plidos, com falta de lgrimas e saliva (e portanto excessivamente Presas de Prata - Esta tribo nasceu para governar. Os Presas
sedentos), e suas pernas esto em condies ruins por correrem de de Pratas so os Lderes legendrios e heris de sua espcie, sendo os
quatro noite. Talvez esta seja uma descrio de um impuro, de um roais puros de sua raa. Suas migraes seguem culturas humanas
Danarino da Espiral Negra ou de um humano louco, mas de modo poderosas, e eles procriam com as linhagens reais desses reinos e
algum corresponde a um Lupino normal. naes. Mesmo qua ndo outra tribo Lupina Teivindica uma nao
Os humanos no podemser realmente culpados por no compre- como seus Parentes, o~resas iro vil:ere~irar o direitos d~rocriao
enderem os lobisomens. Eles so gentica e misdcamente incapazes de deles, normalmente numa srie de guerras entre seus 'Parentes (a
faz-lo. H muito tempo atrs, os Lupinosempreenderam uma guerra invaso nonnanda um-exemplo), acompanh"da de mais ~uelos e
contra os humanos, um perodo em que impuseram um extermnio desafio~ indivitluais-pela liderana decaefns.
selecionado da populao humana. O terror primordial gerado por Os freps Cie Pitata dtofspalhado?.travs da realeta ga Frana,
essa poca ainda vive em todos os humanos; sempre que um deles Itlia e o'Oriente P,rxim~ Eles tambm ~tiveram uiy. pb~o de apoio
testemunhar um Lupinoemsua forma meio-homem/meio-lobo, um na Bretanqa ~v sdq~,nonnand~s, esua mon~$ ma~ antiga ainda
"Delrio" recai sobre eles, e sua mente tenta convenc-Los desespera- governa a Russ~.
damente de que aquUoque esto vendo no real (vejaLobisomem: Eles, mais do que qualquer outra tribo Lupina'clo perodo, sabem
O Apocalipse). do perigo de revelar sua natureza verdadeira para os humanos. Eles
As pessoas medievais no possuem a defesa da descrena e da esto considerando o acrscimo de um princpio lei Lupina (a
cincia racional para proteg-las de codo o horror da manifestao de "Litania") quanto a isso, proibindo que se levante o "Vu" que
um lobisomem. Eles freqentemente se lembraro muito bem da esconde os Garou do conhecimento humano.
Roedores de Ossos - Estes carniceiros asquerosos e de continuam, entrando furtivamente nas cidades em matilhas e atacan-
procriao doentia so encontrados em praticamente qualquer cida- do os mercadores nas praas, os camponeses em seus lares e ac mesmo
de. Eles no so nem de perto to numerosos quanto em pocas os cavaleiros cm seus territrios de caa. Nada pode decer sua fria.
modernas, mas de qualquer modo esto presentes. Eles so encontra- Danarinos da Espiral Negra - As mentiras caluniosas que
dos nos nveis mais baixos da sociedade_, ntre os pobr.es, bandidos e os humanos perpetuam em relao aos nobres Lupinos nem sempre
vagabundos. As classes militares recrutadas podem at mesmo possuir esto co longe da realidade. Elas so verdadeiras quando se referem
alguns Roedores entre elas. s aes e crueldades dos Danarinos da Espiral ~a. uma tribo de
Esta tribo ~ dcsprc:ada por todas as outras especialmente os lobisomens infames que veneram "O prp,rlb De~niosobre a forma
Presas de Prata. Na Idade das Trevas no h sinal dos conceitos de de Nosso Pai Magnus Wyrmis." Antig':lmente, eles eram funa tribode
tolerncia e acei cao por eles que existem nos temPs modernos. Os lobisomens ~kdnios que foram seduzidos para ,a cotrupo e
Roedores de Ossos representam aquilo que os Lupinos temem tomar- rransform11dos no seu esti\Jo alienado atual. SeS Fossos (locais
se, uma frnqueza que ameaa a pureza da raa. Embora no sejam amaldi ~dos, s niclhant~s a~ a ms) mais perlge~os esto nas
atacados ao serem vistos, rnmbm no so aceitos socialmente pelos regies remotas d1,1 lisccta, ~o compttament'o dos Danarinos
outros Garou. quando esto na forma humal}a um acrscimo cren~a medieval
Senhores das Sombra~ - Esta tribo severa e odiosa reivindica difundida de que os escocese5 sofil\imls asquero&os e degenerados.
a Europa Oriental como seu rerric6rio. Os p~os constantes de ps OtOanarinos causam dl!nos prposittidamente !l capruw outros
deconquistadoreS1.0bre suas tcrra.no ~rmi.temque tenham piedade Luplnos e rnarcanr o- sina\ do P. ntagrama na glma oe suas mos
ou remorso. Agora, ele$ so n.s conquis~dores, e visam derrubar os esquerda (marcafeita'Cotnpraten<>podesercurada),~foana
Presas de Prata (es e otimismo mais realista napCa medieval). Por revelando-os como loQisom n p:uaos.campo sB supe';~os.
enquanto, eles permanecem em seu territrio, afugentando todos dos Quanm s outraS tnOs, Frias l:llegras \urna tribo tnt'lmente
enevoados Montes C~at<lfil dasntiga florestas de pinheiros em feminina) so fortes na~medirerrtleil;os rdhosdeGaia (uma tribo
suas terras mal-assombradas - embora tenham que lutar com os que prega a paz) pode serenCQntrada em reas mais civilizadasdo Islo,
Tzimisce por este cerricrio. Constantinopla ou Roma; os PeregnnosSilenciosos (uma tribo nma-
Garras Vermelhas - Esca tribo composta inteiramence de de) vagam pela frica e Oriente Mdio, com alguns indivduos
Garou nascidos como lobos. Eles no poss\.lem nenhum trao de perambulando em qualquedugar; alguns Portadores da Luz Interior
bondade humana, nem precisamdela. Eles cleiam os humanos com (uma rribofllosfica) vier.im do Oriente; eos "Andarilhos do Asfalto"*
uma paixo desconhecida at mesmo pelas outras tribos, pois sua (uma tribo recnologicamcnceorientada, chamadadeLuperci na ltalia)
histria cheia de tragdias cnv91vendoa crueldade humana para com pode ser encontrada nas maiores e mais avanadas cidades.
os lobos. Eles almejam retributressa crueldade multiplicada dez vezes.
A grande maioria das lenda sebre lobos destruidores e lobisomens
violentos vm da atividade dos Garras Vermelhas. No importa o N.T.: Lembre-se de que o nome Andarilhos do Asfalto s foi
quanto os Presas de Prata tentem prevenir suas depredaes, eles usado a partir da Revoluo Industrial.
l o MUNDO ESPIRITUAL
Antigamente, o mundo era mtegro, o espfri to e a matria eram um
Para as tribos desta poca, o Apocalipse apenas um s. Isso no mais assim. O espriro foi separado da matria, e agora
pressgio, uma realidade no realizada. A Profecia da Fnix no existe no seu prprio reino, do outro lado de uma barreira conhecida
mximo um conto de fadas, pois apenas seu primeiro e segundo como Pelcula. A origem desta diviso e a criao dessa barreira fonte
sinal so compreendidos. Os humanos devem ser observados e de discusses entre lobisomens, fantasmas e magos.
guiados cuidadosamente, mas nenhum Lupino pode imaginar Os Lupinos acreditam em trs entidades csmicas: a Weaver
a ameaa Natureza que um dia iro representar. Os maiores (padro e ordem), a Wyld (criao e caos) e a Wynn (outrora
1 conflitos que os lobisomens enfrentam so contra humanos, equilbrio, agora corrupo). Eles acreditam que a We aver enlouque-
ceu e levou a Wyrm para a loucura junto com ela, dividindo o mundo
l
outros Garou e criaturas da Wyrm, que neste perodo raramente
so sutis e quase sempre bvios quanto quiloqueso - excero e trazendo corrupo e maldade a ele. Os Lupinosculpam os humanos
pelos vampiros, lgico, os quais os Lupinos consideram ser os por grande parte deste desastre.
A barreira que separa o mundo espiritual do mundo real mais
1 as~5!,as astuciosos._d_a_W_y;_rm_._"_____~------'
fina na poca medieval do que no presente. Portanto, a passagem para
PARENTES dentro e fora da Umbra, ou o "Mundo Invisvel," muito mais fcil
Os lobisomens so protetores ferozes de seus Parentes, tanto nas e comum, no apenas para lobisomens, mas para os espfritos. Em locais
famlias humanas quanto lupinas. Eles tambm esto mais cientes de onde a Pelcula mais fina, como nas profundezas das regies selvagens,
quem ou no seu Parente.Nos tempos modernos, os Parentes esto os espritos emergem freqentemente para se divertir e brincar noite,
muito espalhados, mas no Mundo das Trevas Medieval, quando a de vez em quando possuindo humanos que vaguem inadvertidamente
maioria das pessoas nasce, cresce e enterrada no mesmo lugar, muito por esses bosques.
fcil manrer-se informado quanto aos vnculos sangneos. OsGarou juntam-se em torno de caerns, locais de poder sagrados,
Este fato pode significar a runa de um vampiro ignorante. ligados energia espiritual da terra. A Pelcula extremamente fina
Procurar por sangue ou rebanho em certas vilas isoladas pode ser nesses lugares, e quase inexistente nos maiores desses locais. Num
perigoso. O problema que a maioria dos vampiros acredita em todas caem, os Garou podem abrir uma Ponte da Lua para outro caem, um
as supersties relacionadas a lobisomens, pensando que estes animais porto mstico entre um localeoutro. Viajando por uma Pontedalua,
so indivduos amaldioados, sem perceber que realmente so tribos um Lupino pode percorrer distncias enormes em segundos. Nos
inteiras ou grupos muito unidos que protegem ardorosamente os seus tempos modernos, as Pontes da Lua atravessam o mundo em trilhas
semelhantes. Alimentar-se da garonere de uma taverna pode fazer bem conhecidas. Isso no acontece na poca medieval; aqui, as Pontes
com que um vampiro tome-se a presa, uma vez que seus "primos" da Lua s podem estender-se por um tero de sua distncia moderna
robustos viro procura de vingana. normal (por exemplo, um caemdeNvel Um s pode abrir uma ponte
As cidades esto menos propensas proteo Lupina, j que de 480quilmetros de distncia, enquanto uma ponte de Nvel Cinco
formam uma mistura de viajantes e migrantes; aqueles que quebraram s pode estender-se por 4.800 quilmetros - ainda assim vasto para
a cadeia rural de residncia hereditria perderam seus protetores a Europa medieval).
Lupinos. Mas em muitas vilas pequenas e modestas, prximas a
bosques profundos, onde as pessoas no gostam de estranhos e desviam PELCULA
seu olhar dos clrigos viajantes, intrometer-se com os residentes pode rea Pelcula
ser um incidente mortal. Cidades in1portantes
Em algumas dessas vilas, especialmente aquelas com ligaes (Roma, Constantinopla). 7
remotas e alguma tentativa de preservar seus costumes e tradies Maioria das cidades. 6
antigas, os aldees esto ar mesmo cientes do seu status sangneo,
Vilas, aldeias, zona rural 5
e secretamente tm orgulho disso. Nestes lugares, apenas o sacerdote
rea selvagem 4
Caem ativo tpico 3
que veio de uma cidade grande para estabelecer urna igreja ignorante.
Caem poderoso 2
O xerife e a guarda local podem ser mantidos pelos prprios Garou,
Os maiores caems 1
incumbidos de vigiar o seu povo. Os coletores de impostos aprende-
ram a evitar essas vilas, e ao invs disso extorquem os impostos
perdidos de outras cidades menos afortunadas. EXEMPLOS
No caso dos lobos diferente. Ao contrrio dos dias de hoje, os Os lobisomens podem transformar-se em cinco formas distintas:
lobos vagam por praticamente qua.lquer local selvagem da Europa Homdeo - Fom1a humana. Nenhuma mudana de Carac-
medieval, e ainda no foram dizimados na Inglaterra. Em muiroscsos, tersticas.
estes lobos selvagens so Parentes, e em pocas medievais, 30% dos Glabro - Uma forma humana brutal, o que no incomum
lobisomens so de linhagem lupina. Devido a este sangue lupino, os entre os humanos nom1ais dessa poca. Fora exrra combinada com
uma aparncia pior.
Garou so de certa forma mais brbaros nesta poca.Muitas das vozes
Crinos - A temida forma meio-homem/meio-lobo. Fora,
em suas fogueiras so daqueles que nunca souberam o que era ser um Destreza e Vigor extras, embora se tenha menos Percias Sociais.
humano, e eles propem -ou melhor, exigem - medidas drsticas Agora, h um focinho de lobo, portanto o Lupino pode morder, alm
contra os humanos que prejudicam os Lupinos ou aqueles sob a sua de possuir garras afiadas.
tutela. At mesmo aqueles que nasceram de Linhagens humanas no Hispo - Lobo monstruoso. Fora, Destreza e Vigor extras e
so de modo algum civilizados (com exceo dos Presas de Prata), e uma mordida mais forte.
consideram que a justia e o poder antigos esto corretos. Lupino - Lobo. Vigor e Percepo exrras.
~~~-
/!
----------'./"~-.------------~""""--
Quando estiverem em suas formas de lobo (Crinos, Bispo e
Lupino) eles obtm percias sensitivas extras, e podem seguir uma
trilha atravs do cheiro. Sua audio tambm mais aguada. BEBENDO OSANGUE DE LOBISOMENS
Os Lobisomens so abenoados (diz-se amaldioados nos tem- O vitae retirado de lobisomens te m efeitos incomuns e 11;
pos modernos) com a Fria, uma caracterstica q ue marca sua raiva incmodos sobre um Cainita desprevenido. Para cada Ponro
e bestialidade interior. Q uanto maior a Fria, ma is rpido podem se de Sangue Lupino ingerido, o nfvel de dificu ldade para
mover em comba te, realizando algumas aes numa velocidade qualquer teste para se evitar o frenesi aumenta em um. Um
asso mbrosa. Porm, sua Fria tambm pode destru-los, causando vampiro q ue tenha bebido muito de um Lupino pode se
fre nesis al ucinados. Ao se utilizarem as Caractersticas deVampiro: encontrar beira do frenesi durante a noite inteira, e mesmo
A Idade das Trevas, d aos Lupinos um nvel de Rapidez dela 5. que consiga evitar o frenesi, ele ainda permanecer paranico
Contudo, ao contrrio dos vampiros, eles no podem utilizar isso a e nervoso a t que o sangue esteja fora do se u sistema.
cada turno - e les "consomem" seus 1veis de Rapidez. Mas podem Apesar dos perigos, o sa111:,'1.1e de um lobisomem muito
recuper-los sempre que algo os irritar- e pracicamence qualquer poderoso, com o dobro da potncia do sangue de um mortal
coisa o faz. comum. Portanto, se um vampiro beber dois Pontos de vitae
As lendas sobre a invulnerabilidade dos lobisomens perigosa- Lupino, ele recebe quatro Pontos de Sangue em sua Reserva
mente verdadeira. Embora seu fsico resistente tom e mais d ifcil de Sangue. Embora os Cairtiras possam saborear um sangue
machuc-los, eles podemserferidos por espadas e machados. Contu- poderoso como se fosse um bom vinho , o san gue Lupino pode
do, eles se recuperam de tais ferimentos numa velocidade assustadora.
Gol pes graves ou mesmo mortais desferidos contra um humano iro
1ser bebido como um ltimo recurso.
H boatos de que beber o san1:,'1.1e de um lobisomem pode
se cicatrizar e curar completamente em meros segundos num lobiso- conceder temporaria~1eme nveis de Rapidez e Potncia. Isso
mem (um N vel de Vitalidade curado automaticamente por turno) . no uma questodevitaeem si, mas um fator do Antecedente
A exceo a esta regra a prata. O prprio contato com ela lhes causa Raa Pura do Lupino. Quanto mais pura for a linhagem do
dor, e eles no possuem defesa contra ela (os Lupinos no podem lobisomem, mais poderoso ser o sangue para o Cainira.
absorve r danos de uma arma de prata) . Os ferimentos desferidos por A lguns contam lendas de Membros enlouquecidos que caa-
prata ou outro dano sobrenatural no sero curados rapidamente , e t :a: roposiradamentelu pinos de raa pura pelo seu sangue.
so a chave para se matar um lobisomem.
Os Lobisomens possuem Dons mgicos, feiosde um certo tipo ~---= a - ""
que aprendem com os espfritos. Muitos deles podem ser simulados por Potncia e Fortiwde,dos Presas de Prata e Senhores das Sombras com
Disciplinas vampricas. De modo geral, os poderes dos Fianna podem Dominao e Presena, dos Garras VermeU1as com Potncia e
ser simulados com Auspcios e Presena, os dos Cria de Fenris com Ani malismo, e dos Roedores de Ossos com Fortitudc e Ofuscao.
Alm de seus poderes tribais, os lobisomens rambm possuem riosos. Ningum que da com um feiticeiro sabe exatamente como est
certos papis dentro da tribo, determinados pela lua sob a qual a situao - o mgico um aado, um inimigo ou um observador
nasceram, chamado de "Augrios." Cada papel tambm tem poderes coletando informaes para usar contra voc mais rarde? Para a
associados a ele. Um lupino nascido sob a lua cheia considerado um men talidade med ieval, as artesda feitiaria tambm leva m um estigma
guerreiro (Potncia), aquele que nasce sob a lua mingante, um bardo infernal. Afinal de coutas, as Palavras Santasdizem; "Vocs no devem
(Auspcios), sob a meia-lua, um juiz (Presena), sob a lua crescente, rolerar que uma bruxa viva." Quem so os magos? O que eles podem
um xam (Taumaturgia) e soba lua nova, um trapaceiro (Ofuscao). fazer? O que eles fariam, se tivessem a oportunidade? Mesmo os
Cainitas tm poucas respostas.
EXEMPLO DE GAROU
TIPOS DE MGICOS
LOBISOMEM JOVEM Est , sob vrios aspectos, a era da mgica.Todos acreditam nas
Atributos: Fora3, Destreza3, V igor4, Carisma 2, Manipul ao artes msticas, e alguns as praticam de diversas maneiras. Embora os
2, Aparncia 2, Percepo 3, lntegncia 2, Racioc1io 4 magos reais (grandes feiticeiros) sejam raros, toda cidade parece ter
Habilidades: Esportes 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidao 3, alguma feiticeira, santo menor, bruxa da vila, eremita louco, adivinho
Empatia com Animais 2, Sobrevivncia 3, Ocultismo 1 ou alquimista com certo grau de poder. Embora muitos daqueles que
Disciplinas: An imalismo 2,Auspcios 2, Rapidez3, Fortinide 2,
afirmam seguir o ofcio so menrirosos, os Cainitas podem ignorar
Potncia 2
suposros feiticeiros desde que assumam o risco.
Pontos de Sangue: lO, Fora de Vontade: 3
Mui tos vampiros (e moreais, por fa larnisso) cosn1mam ver as artes
Equipamento: Pouca coisa de valor. Eles dependem dos seus
da feitia ria como variaes de um n ico tipo. Na realidade, elas so
dentes e garras para matar seus inimigos.
um pouco mais divers ificadas. Embora as categorias abaixo englobem
LOBISOMEM FORTE os mgicos medievais mais comuns, no se sinta obrigado a seguir
Atributos: Fora 4, Destreza), Vigor 5, Carisma 2, Manipulao "padres" rgidos. Magos e outros de sua laia costumam ser pessoas
3, Aparncia 2, Percepo 5, Intelig ncia 3, Rac iocnio 4 surpreendentes.
Habilidades: Esportes 4, Briga 4, Esquiva 3, Imimidao 4, Clrigos milagreiros realizam suas artes a servio da Igreja.
Empatia com Animais 3, Liderana 2, Armas Brancas 3, Sobrevivn- Embora muiros delessejameclesisticos (padres, freiras, monges, etc.)
cia4, Ocultismo 2 outros so defensores da f, como os Cruzados, ou pessoas abenoadas,
Disciplnas:Animalismo 3, A uspcios 3, Rapidez 4, Fortitude 3, como pe regrinos, eremitas e curandeiros fora das fileiras da Igreja.
Potncia} Naturalmente, os supostos milagreiros sofrem uma investigao
Pontos de Sangue: 12, Fora de Vontade: S severa. Contudo, a histeria europia contra as bruxas ainda vai
Equipamento : Um fetiche mgico, normalmente sob a forma de demorar sculos para ocorrer. Embora seja contra a poltica, algumas
algurna partede um animal(cascodeurn cervoenvoltoemcouro,sacola parquias possuem magos cristos para sustentar a palavra de Deus.
amarrada com penas, etc.). Este fetiche simula uma Discipna qualquer E como Deus escreve certo por linhas tortas, nesta poca a Igreja
ou um poder a critrio do narrador. Este fetiche pode estar sob a forma precisa de rodos os aliados que pude r encontrar.
de uma klaive ritualstica (uma longa e larga adaga de prata). Mgicos populares so comuns em todo o continente.
Homens sbios, curandeiros talentosos, ciganos, xa ms, leitores de
LOBISOMEM ANCIO runas, e feiticeiras parecem possuir um toque pequeno mas poderoso
Atributos: Fora 4, Destreza5, Vigor5, Carisma}, Manipulao do sobrenatural. A lguns mgicos populares so sobreviventes pagos,
3, Aparncia 2, Percepo 5, Inte ligncia 4, Raciocnio 4 enq uanto outros seguem a f crist, mas mantm os ve lhos costumes
H abilidades: Esportes 5, Briga 5, Esquiva 4, Intimidao 5, vivos. A maioria dessas pessoas sbias possui poderes pequenos - um
Empatia comAnimais 4, Liderana 4, Annas Brancas 4, Sobrevivn- pouco de cura, uma aptido para a ad ivinhao, um mau-olhado, etc.
cia 5, Ocultismo 4 - mas subestimar a feiticeira local algo perigoso. Alm dos seus
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 5, Fortirude 5, Porncia 5 talentos mgicos (que podem ser limitados), ela pode te r am igos ou
P ontos de Sangue: 15, Fora de Vontade: 7 devedores entre os habitantes locais.
Equipamen to: Diversos fetiches mgicos poderosos (veja acima). Magos superior es estudaram por anos, talvez at mesmo
dcadas ou geraes, para aperfeioar as artes msticas. Portanto,
MAGOS E MGICOS contemplar as foras q ue comandam ass ustador. A maioria deles
vive oculta mente e so muito, mu ito sensveis - diga uma palavra
Agora ele vai pelo caminho sombrio, para o local de onde dizem no errada para eles, e voc pode aca bar esvaziando penicos pa ra o
haver retomo. Grande Duque do Inferno.
- Catullus, Carmina Os magos dominaram conhecimentos sobre os quais a maioria dos
Poderosos como so, os Cainitas apenas murmuram sobre o vampiros nunca ouviu falar. Dizem que mui.tos deles pertencem a
magus, a bruxa e o feiticeiro eremita. Os poderes que esses seres associaes arcanas que troca m conhecimentos esotricos e segredos
controlam assustam no apenas as pessoas comuns, mas tambm os antigos. Duelos entre esses fei ticeiros ocasionalmente invadem os
mortos-vivos. Pois apesar dos seus poderes inatos, os vampiros (com locais escondidos que os Cainitas chamam de casa. Quando isso
exceo dos recm-criados Tremere) conhecem pouco sobre os ocorre, ambos os lados perdem. Os magos controlam espritos,
mistrios da magia. comandam poderes elementais e invocam criaturas sobrenatmais para
Os feiticeiros freqentemente so um grupo furtivo, tramando e auxili-los. Perigosos como so, poucos Cainitas podem vencer um
experimentando nas sombras, at que alguma pessoacomum procure magus nos seus prprios termos.
seu auxlio ou cruze o seu caminho. As ameaas que os magos Bruxas comanda m os poderes dos elementos brutos. Algumas
representam muitas vezes so intensificadas por seus mtodos miste- pessoas as vem como adoradoras do demnio, enquanto outros
lembram-se das sacerdotisas de Diana e as Morrigan. Seja qual for a
origem do seu poder, as bruxas so temidas pelas pessoas comuns, at
mesmo quando esses prprios habitantes locais vem a elas procura
de ajuda - algo que fazem freqentemente. Ocasionalmenre, um
sacerdote ou Cruzado ir dedicar-se a caar bruxas, mas na maioria das
vezes, essas arress enigmticas (muiras vezes, mas no sempre,
mulheres) sero deixadas cm paz. E assim que muitas preferem. No
importa se ela perrence a uma associao ou vive sozinha com seu
familiar, a bruxa tpica se preocupar apenas com sua prpria vida.
Filsofos cientistas estudam os mistrios da natureza, procu-
rando razes por rrsde cada acontecimento. Alguns tenramcatalogar
todos os fenmenos que possam encontrar, mas outros lutam para
dominar o mundo material.
A diferena entre um cie.nrisra moderno e o medieval razoavel-
mente significativa (veja Tipos de Mgica); filsofoscientisras procu-
ram os laos que unem Deus, o Homem, o Mundo e os Elementos,
e muitas vezes esses laos transcendem as meras leis fsicas. Enquanto
mgicos ritualsticos costumam controlar poderes sobrenaturais, estes
racionalistas preferem tcnicas mais prticas. Mesmo assim, suas
observaes so bem extravagante para nosso ponto de vista "moder-
no," e suas artes freqentemente incorporam nomes santos, tabelas
astrolgicas, cdigos, frmulas arcanas e teorias pessoais. Devido a
este ltimo item, muitos desses cientistas opem-se aos esforos uns
dos ourros ou guardam seus segredos para si. Contudo, h rumores de
que uma cabala de filsofos cientistas com uma ideologia semelhante
conspiramatravsde uma rede continental. Por enquanto, a verdade
por trs dessa aliana desconhecida.
lnfemaHstas lidam com demnios e espritos malignos.
Embora alguns magos ritualrsticos ocasionalmente utilizem ajuda
demonaca, o Inferna lista vende-se s foras das trevas em troca de
puro poder. Estas artes rpidas e simples no vm de graa; o diabolista
toma-se um homem caado, e deve sua alma para entidades que
deveriam ser mantidas nas sombras. Algumas pessoas - cultistas,
clrigos corrompidos, magos fracassados, camponeses frustrados,
nobreza bastarda, etc. -so perversosedesesperadososuficienre para
no se preocuparem. Esses feiticeiros no so mgicos em si, mas
mesmo assim comandam artes devastadoras. O que pior, a maioria
procura perverter, sacrificar ou conrrolar outros. De todos os tipos
diferentes de magos, estas pessoas malignas so as que possuem mais
em comum com os Cainicas, e so aqueles com os quais a probabilidade
de se encontrar noite maior ...
Familiares e assistentes so ajudantes comuns entre todos os
tipos de mgicos. Afinal de contas, algum precisa vigiar a casa
enquanto o mestre estuda. A maioria dos familiares so animais,
muitas vezes com marcas estranhas ou inteligncia sobrenatural. H
seguidores (conhecidos como "capangas" por alguns magos) de codos
os tipos, desde escravos estrangeiros e membros de famlia ac
guerreiros e servos misteriosos. Qualquer um que enfrente um
feiticeiro normalmente tambm ter que lidar co!lL seus lacaios.
Embora a maioria dos seguidores seja estritamente mortal, muitos
possuem armas, talentos ou benos especiais que permicern servir
melhor ao seu mestre.
MGICA
A mgica no fcil de ser realizada, at mesmo nesta poca de
crenas mgicas. Corno ser descrito a seguir, praticamente rodos os
tipos de proezas mgicas exigem certos adereos, rituais ou ambos, que
precisam ser utilizados antes que o feiticeiro possa ser bem sucedido.
Mesmo assim, existem limites definidos quanto aquilo que o mgico
pode realizar. Efeitos arrebatadores podem ser realizados se a histria
os exigir, mas requerem tempo e esforo.
Um N!!rrador pode lidar com proezas mgicas de trs modos:
Ele pode utilizar o sistema de regras de Narrativa para Mgika
Verdadeira, feitiaria limitada e Artes Infernais;
Ele pode substitu-Las por Disciplinas vampricas (especialmen-
te Taumacurgia, Auspcios e Dominao) para cobrir os efeitos das
mgicas humanas no jogo, ou;
Elepoderiadcixar tudoissoa cargo da Narrativa, e determinar
um cerro nmero de coisa que um feiticeiro poderia faze r.
No ltimo caso, um reste simples de Inteligncia + Ocultismo,
Percepo+ Ocultismo ou Inteligncia + Herborismo ser sulcien-
re. Proezas pequenas (ver no escuro, encontrar um poo ou ler a aura
de algum) tero dificuldades baixas (4 a 6), ou podem ser realizadas
sem qualquer teste. Proezas maiores (voar, amaldioar algul!m,
ascender uma fogueira, transformar-se num lobo) podem exigiraes
prolongadas (5 a 10 sucessos), dilculdades mais elevadas (7 a 10) e
rituais penosos e demorados.
Se o ataque de um feiticeiro infligir dano de algum modo,
simplesmente admita queoalvosorre um Nvel de Vitalidade de dano
por sucesso obtido. Dependendo do ataque, isso pode ser nom1al
(como um vemo gelado) ou agravado (como um fogo infernal), e pode
levar muitO tempo para acontecer (como uma maldio). Ataques
realmente poderosos podem causar<lois Nveis de Vitalidade ao invl!s
de um. Tais d:mos talvez no possam ser absorvidos sem Fortitude,
ou talvez nem mesmo possam ser absorvidos.
Esrasoriencaes funcionam melhor quando o personagem feiti-
ceiro pertence ao Narrador. Personagens mgicos ou magos de
jogadores exigem regras mais estruturadas, que esto alm do alcance
deste livro de regras. Os livros indicados a seguir podem cobrirsistemas
mais dernlhadose esotricos parn a mgica e habilidades semelhantes:
Mgika Verdndeira: Mago: A Ascenso. Mgicas Tnfernais e Inves-
timentos demonfacos:Storyteller's Guidc to the Sabbat eThe Book
of Madness. Mgica limitada: Ascension's Right Hand l! a fonte
principal, com variaes e expanses em The Quick and thc Dead,
HaUs of the Arcanum, The lnquisition, World of Darkness:
Gypsies e Os Caadores Caados.
ESTILOS DE MGICA
A mgica medieval. europia se encaixa em algumas caregorias
bsicas. Os Cainitas podem estar fam iliarizados com algu1m1s delas,
mesmo que apenasarravsde boatos, mas no sabero muitos detalhes
a no ser que possuam oConhecimcnco Ocultismo. No h diferenas
reais enrre os estilos de Mgika Verdadeira e mgica limitada; ambas
funcionam do mesmo modo. A diferena entre ambas est no
operador, no no estilo.
Aqueles que estiverem famil iarizi:idos com Mago podem ad mitir
que estes estilos, com exceo da Cii!ncia, encaixam-se na impresso
Medieval Sombria de mgika coincidente. Como este jogo ocorre
durante a Alta Idade Mtica, o paradigma moderno no restringe
aquilo que um mago pode fazer. Contudo, existem paradigmas locais;
recnomgika e outras formas estranhas (como D ou xamanismo dos
ndios americanos) seriam considerados vulgares.
Todos os estilos de mgica usam as mesmas regras. Estas liscagens
so apresentadas mais pela Narrativa do que pelas regras. Alguns estilos
iro limirnr ou expandir as habilidades de um mgico - um magus
Hem1tico levar um bom tempo para invocar um relmpago do cu,
um sacerdote no ser capaz de controlar um vampiro, e um boticrio
cigano no poderia fazer nenhum dos doilisem ajuda - mas repetindo,
essas diferenas dependem mais da histria do que de regras rgidas. Use
o bom senso; se um magus precisa ler o Nome Verdadeiro do Cainita
w mbam disso, afirmando que os maiores feitos da feitiaria origina-
lVf -'GlCA E MGlM . d tipos de artes ram-se mais de histrias do que de fatos, mas os rumores sobre
i lf\ existem ois feiticeiros poderosos ainda persiscem.
N
o Mundo das Trevas, s humanos: mgica
. ra personagen "d d Em termos de jogo, a alca mgica cerimotal requeranosde estudo,
mgicas disponveis pa . A 'meiramoveareaw a e
limitadaeMgika Verddade~at!nde objetos, espritos .e preparaes elaboradas e rigorosas, e objetos de poder (grimrios,
o eres m pna varinhas, gemas, amostras de elementos, frascos especialmente prepa-
ao fazer uso d os P d ealmente altera a pr
palavras, enquanto a segun ~ r ado de existncia de uma rados, esferas, espadas, caixas, etc). Ela no pode ser realizada rapida-
je atravs do estado e ev . o inteis para os mente sem srios riscos (em termos de Mago, Paradoxo ou falha), e
realidao . d mgica sa sempre precisa existir alguma de fonte de poder que possa ser utilizada
Ambos os a.pos e . . variaes dessas
pessoa. a licar hge1ras d pelo mago - um crculo, encantamentos arcanos, um sacrifcio, etc.
C......~ '
~:nltas eles podem
d T
P .
aturg1a, ma
s perderam seu oro
Contudo, de todos estes estilos medievais, a a!ta mgica cem os maiores
prticas atravs a . a~d . do ao seu estado de mortos-
Artes mistikas ev1 efeitos sem contar os milagres divinos ou pactos demonacos. Na
b as
~re . verdade,muitasartesel.evadasenvolvempactoscomanjosoudemtos
vivos. . rofundidadecomaMgik.a
para aurnentar o poder (e o risco) por trs de uma mgica.
Mago: AAscenso hda- em p
longos e c
omplicados demais
V rdadeira; os deta1hes sa0 , por n o usar estes Os Magos Hermticos no so comuns, nem mesmo agora.
e qui Se voce optar distin- Embora alguns se juntememclaustroschamadosde "conventos" e se
para estarem a . dmita que no eXJstem .
. temas simplesmente a M 'ka Verdadeira, e trate disfarcem como uma nobreza virtual, a maioria dos mgicos cerimo-
s1s ' . \'mitadaea gi niais permanece solitria, acumulando sua sabedoria ao longo de
es entre a mgica 1
ambas da mesma forma. geraes e talvez realizando jogos de poder elaborados com os mortais
- ou at mesmo com os Amaldioados.
que deseja cornrolar, ele ter que descobrir esse nome, preparar um MGICA POPULAR
crculo, pedir alguns favores de seus contatos sobrenaruraise realizar o A arte mstica mais comum, a mgica popular faz uso do poder de
ritual.Todas essas coisas levam tempo. Se uma bruxa quiser voamo cabo itens e ocasies comuns, e transforma-os de acordo com a necessidade
de uma vassoura, ela ter que prepararocabode vassou ra (e ela mesma) do mgico. s vezes chanrnda de "baixa mgica" pelos feiticeiros
antes de ir para qualq uer lugar. Poucos, ou talvez nenhum dos mgicos intelectuais, a mgica popular simples e efetiva, com seus efeitos
podem realizarmilagres instantaneamente. Umitados. Ela no pode invocar castelos a partir do nada, mas supos-
Vampiro: A Idade das Trevas um jogo sutil. A mgica neste tamente pode transformar palha em ouro se voc souber corno us-la.
cenrio deve ser misteriosa, imprevisvel e razoavelmente assustadora. Cada cultura e subcultura possui alguma variao da mgica
Os magos no devem se transformar em mquinas de fabricar relm- popular; na Eurnpa Medieval Sombria, todas elas funcionam de certo
pagos, no importa que estilo pratiq uem ou quo profiCientes eles modo. Estas so as artes pags, baseadas no conhecimento da natureza
sejam nisso. Mgicas extravagantes e intensas podem estragar a e na afinidade com o mundo invisvel. Muitas das prticas que
atmosfera do jogo ou ofuscaros Cainitas que esto no centro do palco. consideramos supersties tm suas origens na mgica popular.
Ao conduzir uma histria que apresenta artes msticas, tome cuidado Feitios tpicos envolvem o uso de algum item ou relqu ia do alvo
e use o clima e a circunspeco. Um eremita sombrio com poderes pretendido, invocaes de fadas ou espritos a liados, talisms ou
enigmticos mui co mais eficiente do que um Gandalfem treinamento feitios transmitidos por ancestrais sbios, alimentos e fluidos corpo-
com um livro de feitios enorme. rais (sangue, cuspe, smen), os elementos e subprodutos como cinzas,
Pessoas medievais praticam diversas artes. A inteno no de que poeira e p; itens ritualfsticos como facas, clices, varinhas, runas e
a listagem de estilos a seguirsejam definies precisas-ela uma mera cartas; canes, mtSica e dana; sacrifcios de animais, itens ou pessoas;
ferramen ta do Narrador. Ao descrever as coisas que um mgico faz ao e preces para os deuses. Seus supostos efeitos incluem mudana de
realizar suas artes, voc acrescenta aonosfera, apreenso e rnlvez um forma, maldies e beno para pessoas, lugares e coisas; protees,
elemento de suspense aosimples "O mago comea a lanar um feitio..." adivinhaes, controle do clima e infuses poderosas que concedem
a uma pessoa um atributo desejado como carisma, longevidade ou vo.
ALTA MGICA CERIMONIAL
Seja qual for o uso da mgica popular, ela uma arte lenta e sutil.
O maior dos requintes das arces mgicas envolve rituais elabora-
Embora as lendas afirmem que bruxas e homensastutospodiamrealizar
dos, objetos especialmente preparados, preciso e anos de pesquisa.
proezas espantosas, eles no poderiam faz-lo rpida ou abertamente.
A alta mgica ritualStica medieval assimila conhecimencosegfpcios,
A lgreja afirma que no h diviso entre a mgica popular e o
hebreus, gregos, romanos e rabes numa variedade de estilos podero-
lnfemalisrno (veja a pgina 252), mas muitos bons cristos ainda apelam
sos, dos quais a variedade Hermtica a mais famosa . Uma ordem
para os costumes antigos quando precisam de um pouco de sorte, ou
mstica inteira formada ao redor deste estilo de arte domina os
quando uma figura estranha est espreita na beira de suas camas...
conceitos mgicos da Europa Ocidental durante este perodo, e de
muitas maneiras define o arqutipo de feiticeiro - orgulhoso, erudito, MGICA CLERICAL
conspirador e perigoso. A sua arte a de controlar, moldar e comandar Nenhumpoder,deacordocomamentalidademedieval,aproxima-
as criaes de Deus. sedopoderde Deus. Atravs Dele, rudoposs'.vel. Portamo, Ele optou
Mgicas cerimoniais levam muito tempo para serem realizadas, por manifestar ocasionalmente seus poderes acima de qualquer arte
mas seus efeitos podem ser devastadores at mesmo para os Cainitas mortal A maioria dos milagres acontece atravs da F Verdadeira (veja
mais poderosos. Os magos versados em tais mgicas conhecem os Mil a pgina 236), que caprichosa e incerta. No entanto, alguns clrigos
Nomes do poder, e dizem que eles pode m invocar os elementos, dar usam mgicas mais deliberadas.Naturalmente, diversas crenas, inclu-
vida ao barro, espionar seus inimigos, construir castelos do nada, indo algumas pags, LlSam mgicas sagradas. Porm, devido ao ambiente,
comandar anjos e demnios, ou viver por sculos. Alguns vampiros usaremos a perspectiva crist para descrever seus efeitos.
A maioria das mgicas clericais invoca a interveno direta de
Deusou de seus anjos. A extenso em que isso funciona (e a razo pela
qual funciona) est a cargo de cada Narrador, mas essas mgicas
parecem ser vlidas para o Mundo das Trevas Medieval. O acesso a
esses poderes requer devoo, sacrifcio, fe pureza. A mgica clerical
no uma feitiaria; o mgico apenasse tomaocanalparaa Vontade
Divina. Portanto, os mgicos da Igreja sempre tomam cuidado para
no abusarem da tolerncia de Deus ("No provoqueis o Senhor ceu
Deus"), pois estas artes s funcionam atravs da Sua graa e podem
ser reciradas sem aviso prvio. H uma linha tnue entre a mgica
sagrada e a tentao demonaca, e os mgicos sagradossempre tomam
cuidado para manrerdiante de si uma trilha desobstruda para o Cu.
Objetos sagrados, oraes, cnticos, meditaes, sacrifcios pes-
soais e canes ajudam a concentrar as intenes de um clrigo. Os
pequenos milagres atribudos mgica sagrada incluem cura, expio
ses de luz ardente ou fogopurifkador, benos, mudanas dramticas
no corao das pessoas maldosas, vises e profecias dos acontecimen-
tos fu ru ros e passados, e a pu riflcao de pessoas, lugares e objetos que
foram corrompidos ou possudos. Seja qual for a forma que tomem,
as arccs divinas raramcn te so evidentes, para que o servo no comece
a se considerar o mestre.
A Igreja cem vises contraditrias quanto mgica. Se um
estranho realiza um feito fora do comum, ele est utilizando artes
sombrias; se for um dos seus que evoca um milagre, ele abenoado
por Deus. Um mgico religioso ainda ser observado atentamente
pelos seus companheiros, e at mesmo os mais devotos devem se
precaver do orgulho. O Demnio utiliza uma fascinao pela mgica
para seduzir cl~rigos contra seus ideais, e para estudos arcanos que
deveriam ser evitados...
l NFERNALISMO
A Igreja afirma que todas as fonnasde mgica no fundo provm do
Inferno. Os mgicos cm si teriam pontos de vista diferentes. Contudo,
o lnfemalismo,diabolismoe magia negra verdadeirossopropositada-
mente escolhidos para invocar as rrevas e aprender seus segredos.
Os poderes infernais existem; sua natureza exata um mistrio,
mas eles manifestam-se ocasionalmente para encorajar aquilo que h
de pior na humanidade. Os magosdiabolistas fazem pactos com estar
foras em rroca de orientaes, servios e puro poder. Esta inverso
das artes sagradas talvez seja a forma mais poderosa que os mortais
podem obter - cliabolistas ganham mais poder, mais rpido, com
menos estudo, do que qualquer outra fonnade mgica. Porm, o custo
consideravelmente maior do que a maioria das pessoas sbias estaria
disposta a pagar. A alma da pessoa perdida, seja atravs de um pacto
ou evencualmcnre atravs da corrupo.
Enquanro algumas altas mgicas ritualstlcas tentem prender
demnios em servido, mgicas diablicas tentam obter o favor de um
demnio. Para faz-lo, um lnfemalista rejeita a vontade de Deus ou
dos deuses, e blasfema contra tudo aquilo que sua religio considera
sagrado. A partir disso, algum agente das trevas vemparagaranrseus
servios- primeiro atravs de favores ou revelaes pequenas, depois
atravs de uma dvida com o Inferno, e finalmente de pactos de venda
da alma. A maioria dessas barganhas comea de modo pequeno ("eu
s irei at cerro ponto, e ento vou parar"), mas logo elas corrompem
n1doque um mago deseja. Logo depois, a maioriadosdiabolistas troca
voluntariamente a luz pelas trevas. Durante o processo, eles podem
tomar-se poderosos, mas condenados.
As mgikas demonacas so poderosas e assustadoras. Um magus
das trevas pode invocar o fogo do inferno, voar peloar, possuir a me me
MAoo: AAscENSo -A IDADE MDIA
Para os que esto familiarizados com.Mago, ou para aqueles que querem incorporar o jogo em sua crnica Medieval das Trevas, veja
a seguir como esto as coisas ns anos de 900 a L200:
Os Grupos
A Guerra da Ascenso ainda no comeou. Embora grupos de magos lutem ocasionalmente, as faces poderosas da era moderna ainda
esto h sculos de surgirem. As rafzesdos conflitos modernos esto nos acontecimentos que ocorrem aps o fim da poca deste ambiente.
Em 1210os Manicos se unem para atacar o Convento de Mistridge. A Ordem da Razo (a base da Tecnocracia). formada em 1325,
cencra-se em corno dos Manicos. O Concelho das Nove Tradies Mfstikas s ser formado 140 anos depois.
Apenas a Irmandade de Akasha, os Ahl-i-Batin e a Ordem de Hermes (que existia como uma federao de Casas separadas) existem
como organizaes no sculo X, e poucos com exceo dos magos Hermticos j viajaram para a Europa Ocidenral. Os grupos que mais
ta rde formam as Tradies e Convenes existem de formas dispersas atravs do continente. A exceo so Os Vazios e os Adeptos da
Virnialidade, que no irose formar poraproxi.madamentemil anos. Embora suas Tradies ainda no existam, os Verbena, magos Celestiais
e Cultistas do xtase praticam suas Artes praticamente do mesmo modo que seus equivalentes modernos. Os Eutanacos e Oradores dos
Sonhos permanecem em terras distantes, e os Solificati comearam a se formar.
Os Filhos do ter so um caso interessante; embora eles comecem a existir no sculo XIX, o Kitab ai Alacir (que fornece seu ponto
de partida metafsico) muito mais velho. No final do sculo XII, um prncipe italiano e magus Hermtico, Lorenzo Golo, descobre e~ta
traduo rabe de um documento ainda mais antigo. Aproximadamente nesta poca, um magusTemplrio, Siinon de Laurent, descobre
uma traduo diferente para o mesmo trabalho. Os dois homens formamumasociedade mgika chamada de Guilda dos Filsofos Naturais;
este grupo, embora de curta durao, fornece as primeiras incitaes para a Tradio Etrea. Sua influncia no sculo XIII desprez(vel,
mas ganha fora na Renascena.
As Casas Hermticas dominam as polticas mgikas da Europa medieval. Embora enfrentem rivalidades intensas com os mfstikos
fundamentados na Igreja e feiticeiros pagos, que mais tarde formam o Coro Celestial e os Verbena, seus piores oponentes muitas vezes
pertenciam a outras Casas. Apesar dos artigos da Confederao Hermtica, estes feiticeiros orgulhosos discutiam freqentemente. A "guerra
das bruxas" que exterminou a Casa Diedne e a traio vampfrica da Casa Tremere so apenas os destaques mais bvios de uma intriga
constante. De modo geral, os feiticeiros Hermticos deste perodo agiam com muita civilidade, e ento apunhalavam uns aos outros pelas
costas quando as disputas surgiam.
Ar a Conveno da Terre Alva ( 1325), as diversas faces Tecnocratas permaneceram espalhadas atravs de dezenas de sociedades
pequenas. O grupo mais notvel durante este perodo, os Manicos, possui uma rede razoavelmente organizada atravs da Espanha,
Normandia e Itlia, onde suas Artes eram respeitadas e influentes. Porm, eles no consideram aquilo que fazem como "mgika"; mesmo
agora, estes artCfices da vontade afirmam que a cincia, no a superstio, que orienta a sua Arte.
Os Nefandi e os Desauridos existem, e assemelham-se em diversos aspectos aos seus equivalentes modernos. Os Decados tm muito
sucesso durante este pertodo atravs das prticas Infernalistas, enquanto que os Loucos espreitam os liinires da sociedade medieval,
percorrendo vilas e cidades apenas o tempo suficiente para espalharem a desordem por onde passam. Suas organizaes (comparadas ao
que so agora) so mais liberais nesta poca, mas a natureza bsica de ambos os grupos - corrupo primordial e loucura dinmica -
permanece inalterada.
Mgika
O conceito das Esferas est h sculos de ser definido, embora as rafzesdesta metafsica - as pedras chaves, ou elementos primordiais
- encontram um caminho nos trabalhos Hermticos e Manicos. Para propsitos de jogo, Magos Verdadeiros ainda utilizam Esferas,
mas voc deve defini-las de acordo com seus estilos (veja acima).
O "conjunto" da realidade favorece as Artes Hermticas, bruxaria de aldeias, Infernalismo e milagres cristos. reas remoras e nos
limites da influncia da Igreja favorecem a mgica popular e formas clericais pags. Durante este perodo, a mgika mfstika tem a vantagem
de ser coincidente; a pouca tecnomgika que existe precisa ser to sutil quando as Artes sobrenaturais na era moderna. Mgicas rpidas
ou "feitios do nada" so caminhos certos para o Paradoxo. Como a idia de mgika demonaca est to implantada na populao (at
mesmo nos lugares que foram apenii!Srecentemente cristianizados) , as reaes costumam tomar a forma de punies divinas ou visitas
infernais.
Os limites para nveis "aceitveis" de Efeitos esto em grande parte a cargo do Narrador; reas densamente povoadas (cmo Roma
ou Londres) no tero exatamente a mesma "tolerncia" para mgikas grandes e elaboradas que as reas selvagens e desoladas.Tenha em
mente que feitios grandes ainda so difceis de serem obtidos, e requerem aes prolongadas para serem efetuados (vejaMago, Captulo
Oito). Para aqueles que desejam detalhes adicionais sobre os caminhos dos magos, os livros a seguir oferecem mais informaes: Mago:
A Ascenso, The Fragile Path, The Book of Madness, Ascension's Right Hand e The Book of Shadows.
ou ocorpodeourra pessoa, amaldioarseusinimigos, invocarc:riaruras simplesmente um desejo ruim ou olhar srdido direcionado para o
horrveis, infligir danos corporais distncia, at mesmo contra os alvo. Em muitos casos, o mgico em si tem pouco poder pessoal, e
mortos-vivos; azedar lquidos ou fazer com que colheitas murchem, apenas conjura algum ser que realize a mgica para ele.
e at mesmo assumir formas animais - lebres, ursos, lobos, corvos, Os inferna listas raramente precisam estudar para avanar em suas
etc. Usar estas habilidades normalmente requer um sacrifcio de arres. Seus contatos demonacos (que podem segui-los na forma de
sangue, algo pertencente pessoa ou ao animal a ser afetado, um algum animal) concedem a eles poderes maiores por pactos maiores.
encantamento ou maldio, poes, venenos ou infuses, ou talvez A maioria do aprendizado inicial envolvido na magia negra cobre a
invocao e barganha que um mgico realiza par obter os favores do causas verdadeiras do vampirismo? Que surpresas um Cainitaencon-
demnio. Alguns demnios poderosos concedem a seus servidores craria ao seu intrometer nos aposentos de um inventor maluco? Caso
poderes especiais chamados de "Investimentos." Por motivo de se acredite cm magos moei emos. um grupo de Tecnomames comeou
simplicidade, admita que um diabolisra com Investimentos pode usar sua conquista da realidade cxatamenre por volta desta poca....
uma ou mais Disciplinas, normalmente com um a trs pontos, ou um
nico poder - como transformar-se num corvo - que ele pode usar EXEMPLOS
sem preparao. Qualquer eiriceiro que possua tais "dons" ter a Esras escatsricas gerais podem ser aplicadas a qualquer um dos
"marca do demnio" cm algum lugar do seu corpo, indicando a favor diferentes tipos de mgicos acima. Embora seu equipamento e estilo
do demnio ao qual ele serve. variem, as Caractersticas permanecem razoavelmente constantes.
A magia negra o tipo mais desprezado. Todas as sociedade a lgico que alguns ripos irose especializarem percias diferentes, como
probem, e at os vampiros temem aqueles que lidam com os os abaixo:
demnios. Os infernalistas so condenados a mortes dolorosas se O Ciganos: Esportes, Crime, Intimidao, Empatia com Ani-
forem descobertos, e seus mestres raramente os auxiliam quando o mais, Arqueirismo, Furtividade, Sobrevivncia
corn1radoros prende cm sua mesa.Todavia, muitas pessoas gananci- O Filsofos cientistas: Liderana, Artesanato, Etiqueta, Direito,
osas ou desesperadas so atradas pelas Artes Negras apesar dos riscos. Poltica, Cincia
O Fttmliarcs/Seguidores: Esportes, Esquiva, Armas Brancas,
C INCIA Msica, Furtivdade, Sobrevivncia
A cincia medieval mais uma arte do que uma lei, e assemelha-
se mais com a mgica ritualscica do que com a tecnologia moderna. FEITICEIRO I NFERIOR
Correspondncias asLrolgicas e listas de Hostes Celestiais substiniem A tributos: Fora 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 3, Manipulao
fl tabela peridica dos elementos e o clculo. At mesmo as tecnologias 4, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 4
mundanas como o ofcio de um ferreiro, a construo e a destilao Habilidades: Prontido 3, Briga 1, Esquiva 2, Lbia 3, Artesa-
exigem cercas oraes, sacrifcios e observaes para serem bem nato 2, Herborismo 2, Armas Brancas 2, Instruo 3, Lingstica 3,
sucedidas. As invenes neste perodo foram vistas como pouco mais Medicina 2, Ocultismo 3
do que a prpria mgica, e as cincias superiores - alquimia, medicina, Disciplinas: (distribua 5 nveis entre diversas Disciplinas, con-
matemtica, astronomia - ainda pareciam depender do auxlio do forme for apropriado para o esrilo do mgico)
sobrenatural. No Oriente, existem diversas tecnologias prodigiosas, Pontos de Sangue: 4, Fora de Vontade: 4
e as inovaes antigas dos gregos, romanos e egpcios, embora tenham Equipamento: Depsito modesto de ervas e equipamentos,
sido perdidas na Idade das Trevas, ainda sobrevivem entre associe- pequena biblioteca de conhecimentos, grupo pequenode seguidores,
dades secretas; esses conhecimentos escondidos devem ser mgicos! familiar, anuas escondidas
Lembre-se de que esra era anrerior ao ceticismo; a razo se curva
M GICO T ALENTOSO
diante do inexplicvel.
Atributos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao
O cientista medieval assemelha-se ao magus Hermtico; ele
3, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia 4, Raciocnio 4
dominou frmulas arca nas atravs de dcadas de estudo e experimen-
Habilidades: Prontido 3, Briga 1, Esquiva 2, Empatia 3,
tao. Via de regra, ele perrence a uma sociedade secreta com rituais
Intimidao 3, Lbia 3, Artesanato 3, Etiqueta 2, Herborismo 4,
e requisitos estritos de filiao. Com grande esforo, ele pode realizar
Armas Brancas 2, Cavalgar 3, Instruo 4, Investigao 2, Direito 1,
feitos que nenhum mortal pode igualar. Pequenas maravilhas podem
Lingstica 3, Medicina 3, Ocultismo 4. Pol!tica 1
fazer com que o considerem um mgico. Se a mgica submete o mundo
Disciplinas: (distribua 1O nveis entre diversas Disciplinas,
vontade do feiticeiro, ento a tecnologia exatamente assim.
conforme for apropriado para o estilo do mgico)
A mgica cicndfica exige estudo constance e algmna forma de
Pontos de Sangue: 5, Fora de Vontade: 7
inveno ou observao. A maioria dos aparelhos exige uma quanti-
Equipamento: Equipamentos completos, pequeno santurio ou
dade razovel de tempo e esforo fsico para serem criadas. Contudo,
laboratrio, grupo grande de seguidores ou aliados estranhos, de um
se os recursos estiverem disponveis, este tipo de mgico pode detectar
a trs itens mgicos (bolas de cristal, varinhas ou algo escolha do
e preparar venenos e elixires; construir aparelhos que poupem
Narrador), armas mundanas disposio
esforos, armadilhas e mquinas de guerra; criar substncias novas e
admirveis, como ligas metlicas ou fogo grego, admitindo que eles ARQUIMAGO
estejam dentro de sua rea de conhecimento; curar e prevenirdoenas; Atributos: Fora 4. Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Manipulao
e projetar aparelhos admirveis, como golens, fontes, fomalhase calvez 5, Aparncia 3, Percepo 4, Inteligncia 5, Raciocnio 4
mquinas voad<)ras (se o Narrador no se importa com algumas Habilidades: Pronrido 4, Esquiva 2, Empatia 4, Intimidao 4,
exrravagncias). Obviamente, as leis da cincia como as conhecemos Liderana 2, Lbia 4, Empatia com Animais 2, Artesanato 2, Etiqueta
determinaro o que possvel ou no. Um gnio cientfico, contudo, 2, Hcrborismo 4, Am1as Brancas I, Cavalgar 2, 1nstruo5, lnvestiga-
pode empregar a eletricidade, explosivosou tecnologias "davincianas" o 4, Direito 1, Lingiifstica 4, Medicina 4, Ocultismo 5, Poltica 3
muitos anos antes de se tomarem corriqueiras. Disciplinas: (distribua 15 nveis entre diversas Disciplinas,
Obviamente, o Narrador deve tomar cuidado para no criar viles confom1e for apropriado para o estilo do mgico)
ao esrilo James Bond num ambiente Medieval das Trevas - isso Pontos de Sangue: 6, Fora de Vontade: 9
esrragaria o clima e arruinaria o equillbrio da crnica. Mesmo assim, Equipamento: Torre ou castelo (talvez dividido por um grupo),
um Ddalo da Idade das Trevas ou um Santos Dumont primitivo biblioteca enorme, pequeno exrcito de seguidores ou aliados sobre-
podem ser uma mudana inesperada para seus contos de Idade das naturais poderosos, coleode equipamentos mgicos, possivelmente
T revas. A que ponto uma cabala cientfica pode chegar ao estudaras uma arma mundana se realmente achar que precisa de uma.
--
PARIAONA - frico de uma lpide mantm com a prpria pedra. Elas observam o
mundo, presas a ele por Grilhes de paixes ou Pathos, mas apenas
IDADE DAS TREVAS raramente podem coc-lo. Ao mesmo tempo frgeis e assusradoras,
elas podem cantoseraliadas leais ou inimigas implacveis dos Cainitas.
H ie1os wmbados, 1orres 1.'Tll mncis, geada sobre a argamassa
calcrea, 1e/11as contra as iempesrades esto riscackis, marcadas e calas, M U NDO DAS APARIES
cons11midcis /)ela idade. Um aperto 1errer10 segura os constmiores senho- A Terra das Sombras onde as aparies residem uma viso
rial~, clererioraclos e desapcirecclos, o aperto cruel elo solo, enqtumlO cem decerioradl'I da paisagem do mundo dos vivos, sobreposta e tecida ao
gerties da humanidc1de faleceram. redordllquiloqueos homens mormiseos vampiros vem. Um homem
- S.A.J Bradley, trad., "The Ruin" e uma llpario podem estar prximos no mesmo local na mesma
Os fanrnsmas tm um papel importante no mundo medieval. catedrale verem a mesma nave e absicfo , mas suas vises iro mostrar
Ningum duvida J e sua existncia ou poder, embora suas origens coisas relativamente diferentes. Para o homem vivo, cudo ser
possnm serdiscuridas. Entre os vivos, a maioria acredita que aparies esplendor e glria, ouro polido e chamas brilhantes de velas de cera.
so criaruras diablicas, enviadas das Profundezas para tentar ou Para a apario, tudo ir~ parecer arruinado e corrompido, o esplendor
seduziralmas para a perdio. As aparies que tentam avisar os vivos desaparecido h~ sculos. l(lgico que a apario tambm pode
sobre a natureza terrvel da vida aps a morte so vistas como espionar, obscurecidamente, a assim chamada Terra dos Vivos, vendo
profticas na tradio de um Amos ou Isaas, apontando prenncios o homem vivo, de forma esmaecida, de p em meio decadncia.
do que esperam as almas daqueles que no mereceram o Cu. Suas A sociedade das aparies no homognea. No final do sculo
lendas sobre a corrompida Terra das Sombras, os terrveis Espectros XITI, ela dividida cm diversas faces mutuamente desconfiadas
e a Cidade dos Mortos, Estige, onde almas humanas so lanadas em balanando beira de um conflito aberto. A mais poderosa a
chamassobrenatura~e forjadas em espadas ou algopior,so facilmen- l lierarquia, tambm conhecida como o Imprio de Escige, que se
te cransformadru.em histrias sobre o Inferno pelos humanos em cujas estende desde sua temida capital no litoral do Mar Sombrio. Escige
mentes elas so vertidas. no possui uma equivalente no mundo real, embora seja composta por
Os espritos dos Morros Inquietos movem-se atravs do mundo fantasmas das pedras de Bizncio e Roma, Jerusalm e Babilnia,
(ou mundos), cada um concentradoemsua prpria misso. Poderosos Mnfis e Tiro, e todas as cidades imperiais que j existiram. De l,
o suficiente parn criarem chuvas de sangue ou arrastarem as almas de Caronte e seus Senhores da Morte governam, enviando suas legies
corpos adormecidos, as aparies. todavia, podem ser dispersados em busca de seus impostos de almas. Cidados que obedeam
pelo pulo de um gato ou o punho de uma criana. Elas residem num Hierarquia esto proibidos por um decreto chamado de Dicrum
reino chamado de Terra da:. Sombras, um reflexo turvo e distorcido Morcuum de intcrforirem com os vivos. Essa lei respeitada mais pelas
da cerra que mantm a mesma relao com o mundo dos vivos que a excees do que pela sua observncia direta.
Em oposio esto os Pescadores, Cruzados e outros seguidores origem profana - mas no existem maneiras seguras de se distinguir,
da Cruz que acreditam que nas Costas Distantes do outro lado do Mar e a maioria dos Cainitasnem sabe que devem procurar por esses sinais.
Sombrio esc o Cu, e cujas crenas os colocam em conflito direto com
Carome e seus servidores. Hostilidades flagrantes no so freqentes, LIDANDO COM CAINITAS
mas os Cruzados (cavaleiros Pescadores entre os mortos, que no H muito comrcio entre os Mortos Inquietos e os habitantes do
devem ser confundidos com os cavaleiros vivos que levaram a Cruz) mundo dos vivos, mesmo entre aqueles que no respiram mais.
e a Ordem do Olho Ablfaro (a fora militar de elite de Caronre) esco Realmente, pode-se ver os Inquietos e os Cainitas compartilhando
em conflito freqente e violento. Muitos Pescadores que lidam com muitos objetivos, que podem lev-los a cooperaes plidas ou
os vivos mandam vises na tentativa de salv-los do Mundo Inferior, conflitos eternos.
que eles vem alternadamente como o Purgatrio ou lnfemo. As Aparies dependem dos vivos para aquilo que chamam de
Uma terceira fac.o a plebe miservel desdenhosamente chama- Pathos, a energia espiritualque alimenta sua existncia sobrenatural.
da de Renegados. Aliados por convenincia, e no por escolha, os medida que as aparies so impelidas por aquilo que chamam de
Renegados servem como uma coleo de todos aqueles a quem a Paixes, elas so alimentadas por paixes dos vivos que reproduzam
obedincia ou religio no tm qualquer apelo. Alguns so dedicados ou imitem as suas. Algumas dessas Paixes se relacionam a indivduos
defensores da liberdade, outros so desordeiros e bandoleiros que especficos; por exemplo, uma apario pode, aps sua morte, ser
manrm aparies mais fracas aprisionadas. Os Renegados impelida a proteger sua viva. Caso seja bemsucedido em sua tarefa,
freqentemente so os piores infratores quando se trata de atormentar ele pode ser recompensado com uma abundncia de sustento, chama-
os vivos. Muitos, atravs de uma habilidade de mudana de forma do de Pathos, no mundo inferior; caso ele presencie outra pessoa
conhecida como Moliate, gostam de se revelar aos mortais como esforando-se para alcanar os mesmo objetivos, ou mesmo para
demnios ou deuses, exigindo sacrifcios ou adorao. So essas apenas proteger alguma ouera pessoa, ele tambm seria recompensado.
gozaes que fizeram a Igreja ter uma viso to obscura dos fantasmas, Alm disso, as aparies que podem visitara Terra dos Vivos esto
e tcnicas tanto de consagrao quanto de proteo foram aperfeio- ligados a ela por Grilhes: lugares, coisas ou pessoas cuja conexo com
adas para combater este tipo de interferncia. a apario so muito mais fortes do que seu tmulo. Muitas vezes, um
Um quarto tipo de apario, os seres monstruoso chamados de membro da famlia, um amor no correspondido ou um suseranoiro
Espectros, so encontrados poucas vezes fora das Terras das Sombras, servir de Grilhes para uma apario, e nada ir impedir a apario de
e portanto representam pouca ameaa aos vampiros. Almas que proteg-los. Caso o Grilho de uma apario seja destrudo (ou, no
sucumbiram completamente s suas naturezas mais sombrias, os caso de um indivduo, morto), outro elo ligando a apario terra
Espectros existem para atormentar e seduzir outros para a desgraa perdido, e a alma desafortunada est mais prximallo de cair no Limbo,
crema junto a eles. Todos os outros conflitos entre aparies empa- o Vazio aberto que espera o fim de todas as coisas. Logo, do interesse
lidecem quando os Espectros levantam suas cabeas infames; de vrias da apario proteger ferozmente seus Grillles, ou as conseqncias
formas eles so o inimigo definitivo. pessoais podem ser desasrrosas.
Portanto, a que repousam os motivos para a maioria das
SOMBRAS cooperaes e conflitos entre os Cainitas e os lnquietos. Os vampiros
Todas as aparies possuem um lado sombrio, conhecido como tambm tm utilidade para os humanos; no entanto, suas manipula-
sua Sombra. Uma presena constante na mente da apario, a Sombra es podem ser mais draconianas do que as das aparies, cujo nico
tentadora e enganadora, destruidora e sedutora em propores nteresse proteger ou cultivar emoes. Muitos Cainitas j se
iguais. Ela procura arrastar a apario para o Limbo num frenesi alimentaram indiscriminadamente e romperam os Grilhes de uma
autodestrutivo, ao mesmo tempo em que se empenha na destruio apario, conquistando a inimizade eterna daquele esprito. Do
de todos aqueles que a apario preza. Simultaneamente, a Sombra mesmo modo, uma apario que deseje acabarcom as fontes de Pathos
o lado maligno da apario e uma personalidade praticamente distinta, de outro pode procurar queimar um prdio que servia como Grilho,
e pode vir tona quando emoes sombrias se apoderarem da apario. sem saber que um Cainita dormia no seu interior. Atravs dessa
Quando a Sombra est no comando da apario, ela tambm ir ignorncia sobre os motivos e necessidades do outro, aparies e
desprezarcompleramentequalquer aliana e amizade que o indivduo vampiros freqentemente envolvem-se em conflitos mortais.
normal, chamada de Psiqu, tenha feito. Isso indubitavelmente ir Por outro lado, h momentos em que os lnquietos e os Cainitas
confundir e talvez at ofender aqueles que conhecem a apario mas chegam a uma cooperao para um fun comum. Um burgomestre
que no saibam de sua Sombra, pois isrono um assunto de conversas humano pode ser de importncia primordial como peo de um
amigveis entre as aparies, nem algo do qual a comunidade no vampiro em sua guerra econmica contra outro de sua raa; ao mesmo
Tnquierageralmente esteja consciente. tempo, este mesmo magistrado da vila pode ser um Grilho para uma
A outra opo que s vezes as Sombras escolhem representarem, apario. Como ambos os seres procuram melhorar a sorte do
fingindo ser a Psiqu e tentando arruinar quaisquer planos que esr.a burgomestre, eles podem perceber a interferncia e ficar cientes da
tenha planejado com seus aliados.Traio, apunhalar algum pelas existncia um do outro. Um rra to pode ser fechado, um acordo pode
costas e fornecer propositadamente informaes errneas no esto ser alcanado, e os dois seres sobrenaturais podem combinar esforos
aqum de uma Sombra, e muitas possuem Paixes Sombrias, que so para exaltaro humilde cidado. Um prdio onde um Cainita descanse
satisfeitas por esses atos detestveis. duranre o dia pode ser um Grilho para uma apario que no hostil
No h como dizer quando a Sombra de uma apario vir tona. para com o outro inquilino; ambos tm razes para lutar pela
Freqentemente havero pistas sutis na fisionomia da apario - um preservao do prdio.
sorriso desdenhoso oposto ao normal, um olhar taxativo ao invs de Obviamente, existem as ocasies no to raras em que aparies
amigvel, um semblance que parece estar distorcido ou sempre nas so criadas por Cainitas, e isso pode resultar num constrangimento
sombras, a manifestao de uma relquia fancasma nova que revele sua sangrento. Entre as Paixes mais comuns est a vingana pelo seu
prprio assassinato, e certos Cainitas incauros atraram o que se pode ou ac mesmo em ocasies raras desrruir as aparies. Existe umdtente
chamar de "bandos" de fantasmas seguindo-os, clamando pelo seu sutil entre Cai nicas desses dois cls e os Inquieros; nenhum dos lados
sangue. Um Cainira que crie inimigos to dedicados, que tm tanto deseja uma guerra que um abuso dos poderes que os Capadcios ou
a ganhar com a sua desrruio, no costuma dmar muito tempo no jogo T remere tm ao seu dispor provocaria.
da no-vida. Uma apario dedicada Morte Final de ltm Cainica pode
sussurrar os planos do vampiro, que ouviu s escondidas, para seus A GUERRA ENTRE os MORTOS
inimigos, ou guiar um monge para o seu ref(1gio durante o dia atravs As aparies eos vampiros inevitavelmente entram em conflito.
de vises concedidas nos sonhos. Combates diretos entre os dois so quase impossveis, uma vez que as
aparies essencialmente "no esto ali," e portanto so mais ou menos
Os MTODOS DE INTERAO invulnerveis a presas e garras. Qualquer golpe lanado contra uma
Quando os Cainitas e os Inquietos interagem, isso geralmente apario, no importa o quo bem colocado, causa apenas um nvel
ocorre na assim chamada Terra dos Vivos. Pouqussimos Cainitas de dano e coloca a apario num estado incorpreo, no qual no pode
possuem a habilidade para se aventurarem no Mundo herior e mais sofrer danos por ataq ues fsicos. Por outro lado, a maioria das
enconr.ra r as aparies emseu territrio, embora existam histrias de aparies no pode golpear os vampiros; qualquer tentativa de faz-
terror sobre uma grande cidade de Cainitas perdida em algum lugar lo quase inevitavelmente machucaria a apario tanto quanto o
em meio s nvoas esvoaantes das terras dos mortos. Cainita, e levaria o atacante devolra ao seu status incorpreo. Apenas
Nem todos os vampiros podem ver as aparies; apenas aqueles certas aparies possuem a habilidade para realmente se materializa-
que possuem Auspcios podem geralmente v-los quando adejam na rem, e mesmo elas podem ser devolvidas Terra das Sombras com um
Terra das Sombras. Uma vez que um Canita saiba o que est esforo mnimo por parte do mais inexperiente dos Cainitas.
procurando, geralmente pode ve r aparies com uma facilidade Desta forma, as guerras entre os dois so travadasdemodosque no
relativa; a dificuldade reside em saber o que procurar pela primeira vez. incluam o corpo a corpo. Ambos os lados tm ao seu dispor certas
Os sbios do cl Capadcio, cm virtude dos seus estudos sobre a vida habilidades que podem neutralizar as vantagens do outro. Disciplinas
e a morte, e os feiticeiros dos T rcmere freqentemente possuem uma comoa Taumaturgiaou o estudoem desenvolvimentodaNecromancia
percepo mais aguada sobre os costumes dos Mortos lnquieros do podem afetar as aparies, e o Quimerismo pode atordo-las. De um
que a maioria dos outros vampiros, e ambos os cls tm ao seu dispor modo menos direto, os Cainiras podem visar os Grilhes de uma
certos rituais e encantamentos que podem prender, afugentar, invocar apario e, ao aniquil-los, banir a apario ofensora do Mundo dos
EXEMPLQSDE
APARIOES
Abaixo csro algumas esratsricas para personagens aparies
rpicos. Foi feita uma aproximao entre os Arcanos das aparies e
as Disciplinas vampricas sempre que possvel. Todas as aparies
devem possuir no mnimo um nvel de Auspcios, devido ao fato de
serem muito mai:.sensveis a estmulos extemosdoque praticamente
qualquer coisa no Mundo dos Vivos.
L MURES
Lmuressoos membros mais jovens da sociedade das aparies,
acostumados, mas ainda m1o p<.xlcrosos. Eles esto familiarizados com
os C()stumes do Mundo Inferior, e possuem alguma compreenso de
sua situa:lo por experincia prpria. A maioria dos Lmures est
morra a menos de um sculo, e possuem Grilhes forles com o Mundo
dos Vivos. Como si'lo R$ ri paries que mais vezes freqentam a terra
dos vivos, so as apari(\cs com q11em os C~nitas tm mais chance de
cnrrar t.:m ccmc::iro.
Atributos: fora 2, Demeza3, Vigor2,Carisma3, Manipulao
4, Aparncia 3, Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 4
Habilidades Sugeridas: Promido3. Briga 1, Esquiva 2, Empatia
3, lmimidao 2. Lbia 2. Empatia com Animais 1, Arqueirismo l,
Anesanato 1, Annas Brancns 1. Funividadc l, Instruo 1, Burocra-
cia 2, lnvcsrigao I, Direito 2, Ocultismo 2, Poltica 1
Disciplinas Sugeridas:Dominao 1, Quimerismo l ,Auspfcios
1, \licissirude 1
Fora de Vontade: 8
Equipamento: Espadas fantasmagricas, roupas esfarrapadas
Vivos.Asapariescontra-amcampormciodesuaspcrcias,chamadas
Arc~mos, que pcm\irem que elas afetem o mundo fsico. Uma escaca D ESCARNADOS
arremessada pela fora da vontade de uma apario ir golpear um Os Descamados Silo as aparies mais experientes. Eles se esrabe-
vampiro com rama fora quanto se fosse arremessada por uma pessoa; locemm na:;oci1..><ladedos mortos, e so mais podcl'OSOl:>que0-5 Lmures.
um caixo possudo de modo a abrir ou fechar em momentos inconve- A maioria dos Descarnados ainda esto lit'lldosdecerra forma sTerras
niences pode prejudicar seriamente a tranqilidade de um Cainita. dos Vivos, mas seus Grilhes (oram enfraquecidos e, em alguns casos,
re.solvidosoudemufdos. Os Descamadoscostumam reruma viso mais
LOCAIS ASS 0MBRADOS 1
ampla ao lidarem com mortais ou Cainitas, e so mais pacientes e
As aparies assombram constantemence os lugares mais assus- perigosos que os Lmures. A maioria dos Cavaleiros so Lmures
raclores e temidos pelos camponeses locais, onde atos de muita paixo amigos ou Descamados; a maioria dos Legionrios so Lmures.
e fria foram cometidos. Antigos campos de batalha, cemitrios, Atributos: Fora3, De:meza 4, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao
patbulos, castelos e crceres so lugares onde foi cometido 3, Aparncia 3, Percepo 4. Inteligncia 4, Raciodnio 4
freqence menrcalgum tipo de atoque liga os mortos terra. Porourro Habilidades: Prontido 3, Briga 2, Esquiva 3, Empatia 3, Intimi-
lado, os domiclios que mmaram-se, atravs de longas associaes, dao 3, Lbia 3, Empatia com Animais 1, Arqueirismo 2, Artesanato
mais lares do que casas tambm podem ligar espritos aos seus 1, Armas Brancas 2, Furrividade 3, Instruo 2, Burocracia 4, lnvesti-
proprier~rios atravs da fora da associao. gao l, Direito 2, Lingstica l, Oculrismo 2, Poltica 1
OsCainitasque se aventurem em LocaisAssombradosgeralmen- Disciplinas Sugeridas:Auspcios 2. Quimerismo l, Dominao
1e nl\o so bem-vindos, embora algumas aparies acolham proterores 2, Presen..1 1, Vicissitude 3
mais corpreos em seus lares. A barreira entre os mundos fina num Fora de Vontade: 9
Local Assombrado, e h histriasdeCainitas puxados para demroda Equipamento: Es1andanc nobre e armadura fantasmagrica
Terra das Sombras ao se intrometerem nos Locais Assombrados por (mais anriquada), armas espectrais e roupas luxuosas, muitaS vezes
aparies parricularmenrc pouco amistosas. Outras lendas afiram que anefaros romanos ou mais antigos
Disciplinas e at mesmo a utilizao do vitae so alteradas de forma
esrranha cm Locais Assombrados, e que cm tais lugares um Cainira R ESIDENTES
no pode contar nem mesmo com as habilidades mais bsicas. De Os Residentes so aparicics com uma idade semelhante aos
qualquer modo, os Locais Assombrados costumam ser um territrio Descamados, mas Sm qualquer Grilho. Portamo, eles no podem
hostil para os vampiros, e melhor que aqueles que se avennirarem retomar s Terras dos Vivos e ao invs disso residem na cidade de
neles possuam um convite ou algum trunfo escondido. Escige. muito improvvel que um Cainita lide com um Residente.
As F ADAS
Eles so conhecidos por diversos nomes: o Povo Belo, os selva-
gens, os loucos. No entanto, independentemente do nome que os
Cainitasdoaeles,poucosesabesobreestesseresenigmticosevivos
que parecem no responder a nenhum poder exceto suas prprias
vontades. Mesmo assim existem aqueles que ousam amea-los -
nunca mais se ouve falar ou se v a maioria deles outra vez. Alguns
voltam anos mais rarde, mudados ou alterados de alguma maneira,
freqentemente colos e confusos, embora algumas paream possuir
uma percepo e esperteza peculiares.
T IPOS DE FADA
Existem certos "fatos" que foram descobertos sobre as fadas pelos
vampiros que escolheram a tarefa precria de estud-los. As fadas
variam incrivelmente em aparncia fsica. Elas existem numa grande
variedade de forma e tamanhos, e muitos acreditam que elas podem
mudar sua forma vontade. Tambm se sabe que seus poderes e
habilidades so extremamente variados. Mesmo assim, os conhece-
dores separaram as fadas em diversas categorias distintas. Muitos
discutem sobre a veracidade destas descobertas, embora ningum seja
capaz de contest-las sem algum grau de crdito.
SrnttE
Os nobres Sidhe so considerados a classe dominante entre as
fadas, assim como os Ventrue e Lasombra entre os Cainitas. Eles
raramente so enconrrados por vampiros, pois raramente se aventu-
ram para alm de sua amada Arcdia. Eles so conhecidos por serem
extremamente alcos e por possurem uma beleza to intensa que chega
a ser quase estranha. H rumores de que um Toreador que encontrou
um desses seres ficou to admirado pela sua viso que queimou seus
prprios olhos, poissabiaque nunca mais veria algo to magnil:keme.
F ADAS D OMSTICAS
Conhecidas como duendes, bichos-papes ou grernlins, estas
fadas so as mais provveis de serem vistas, pois vivem muito prximas
aos mortais. Estas fadas so bem conhecidas por realizarem diversas
tarefas domsticas em rroca de comida. Elas s trabalham noite, e
no permitiro que ningum as veja trabalhando. Elas tambm so
conhecidas por terem muitos costumes estranhos, e so facilmente
ofendidas. Quando se lida com uma dessas fadas, mefor conhecer
com certeza os cosrnmes que ela segue. para no ofend-las inadver-
damcnce. Uma vez que tenham sido irritadas, elas podem se tomar
bem maliciosas, e nos-o acalmadas facilmente.
T RAPACEIROS
melhorevirnr estas fadas. Embora freqentemente elas pru:eam
ser inofensivas ou at mesmo teis, a interao com estas fadas
praticamente significar a runa certa para o mortal (ou vampiro)
envolvido. Elas so criaturas rravessas cujo nico interesse causar
desrruio. Essas fadas existem em diversas variedadas, cada uma
possuindo seu prprio mtodo peculiar de desencaminhar os morrais.
Entre as diversas variedades de trapaceiros esto os pookas, fogos-
fruos, leprechauns e as lmias.
Outros tipos de fadas so conhecidos por muitas vezes se tomarem
crapace iros, especialmente se tiverem sido ofendidosele alguma forma.
Uma vez que uma fada renha se ofendido com algum, elas iro zombar
e molcstaroofonsorar que acreditemque ele tenha pago pelo insulto.
M UTANTES
Sabe-se pouco sobre os metamorfos, pois eles parecem ser mortais,
ou pelos menos para algum que no saiba identific-los. Dizem que
ocasionalmente uma fada ira tirar um mortal deste mundo para tomar
o seu lugar e viver entre os mortais. Embora este "seqestro" seja mais
comum entre os bebs, h rumores de que, s vezes, morrais mais
velhos podem ser substirufdos dessa maneira. Existem muitos rituais
e cosrumes que dizem ser capazes de fazer com que o mutante revele
sua natureza verdadeira. Se h alguma veracidade nesses costumes
ainda quescode debate. Cenamence,sabe-se que alguns s vezes so
eficazes, embora seja possvel que alguns murantes simplesmente
decidiram se revelar naquele momento.
No se sabe porque as fadas praticam e.ste costume estranho.
Alguns dizem que fadas antigas precisam viver entre os morrais para
experimentar um tipo de renascimento, permitindo que se tomem
jovens ourra vez. Outros tm uma opinio sombria, recordando a
tradio de que as fadas precisam pagar um tributo ao Inferno a cada
sete anos. Os pessimistas acreditam que os mortais so levados para
Arcdia por este motivo. Alguns dizem que ambas as opinies esto
corretas, e ainda existem mu iras outras hipteses sobre o assunto. No
fim, parece que os nicos que sabem a verdade so as fadas, isso se
realmente souberem.
A CORTE UNSEELIE
Acredita-seque as fadasscjam divididas em duas cortes, aSeelieque
governam de Belraine (o Equincio de Primavera) at Samhain (o
Equincio de Outono) e as Unseclic, que governam de Samhain at
Beltaine. Ambas podem serenconrradasao longo do ano, embora se diga
que as Seelie sejam vista com mais freqncia durante o crepsculo e
as Unseelie encontradas na maioria das vezes durante a noite alta.
As Unseelic parecem existir apenas para atormentar os outros.
Um bando de Unseelie, conhecidas como a Hoste, voa sobre as terras
noite, atacando qualquer mortal indefeso que encontrem. Estas
almasdesafommadas freqentemente so encontradas no diaseguin
te, com seus corpos despedaados pelas punies indescritveis
impostas pela Hoste. Vampirossolirriosque no estejam protegidos
de alguma forma tambm esto sujeitos a tais tormentos.
COSTUMES DAS FADAS LOCAIS DE FADAS
As fadas parecem ter inmeros costumes e tradies, alguns dos Existem locais no mundo em que o reino das fadas, Arcdia,
quais parecem ser bem paradoxais. Ainda assim, h diversas constan-- sobrepe-se ao nosso. Estes locais freqentemente so conhecidos por
ces em que os conhecedores concordam. Elas foram coletadas atravs aqueles que vivem prximos a eles como florestas ou clareiras de fadas.
dos relatrios de viajantes, histrias e lendas, ede ourros que tiveram Nestes locais, a mgica das fadas pode ser realmente espantosa. At
um contato em primeira mo com fadas.A regra que normalmente mesmo o mais poderoso dos feiticeiros Tremere pensaria duas vezes
mais aceita de que as fadas so imprevisfveis, e uma pessoa sempre antes de desafiar a mais humilde das fadas em um desses lugares.
deve ser cautelosa a lidar com elas. O motivo desses locais existirem uma questo de debate. A
crena mais popular de que estes so os locais onde Arcdia se liga
GLAMOUR Terra; isso explicaria porque as fadas e criatllras fericas so
Ningum pode realmente definir o que o Glamour, pois ele no freqentemente vistas nessas reas. A maioria das florestas das fadas
possui nenhuma substncia "real." Alguns diriam que a energia bem conhecida pelos camponeses que vivem nas terras ao seu redor
mgica com as quais as fadas alimentam seus feitios; isso e muito e portanto so facilmente localizadas. Multas vezes, no a floresta
mais. O Glamour uma parte intrnseca da natureza das fadas. Com inteira que est sob o encanto das fadas, mas somente uma poro dela
ele, elas podem formar qualquer coisa que desejem a partir do nada, ou calvez apenas uma nica clareira.
e podem alterarsuas aparncias. Alguns at dizem que a forma que elas Normalmente, pode-se viajar por umafloresrade fadas com pouca
assumem moldada a partir da matria do Glamom bruto. Seja qual ounenhuma preocupao, com exceo da ameaa usual dos Lupinos,
for a verdade, seus usoscerrameme fornecem uma grande quantidade embora normalmente seja melhor ficar alerta.Na verdade, uma pessoa
de poder a elas. Existem aqueles que podem penetrar essas iluses, pode viajar por tais florestas dezenas de vezes sem nunca encontrar uma
permirindo-se ver a realidade por trs da fico (embora seja consi- criatura fe rica. Especialmente aqueles que vo procura de fadas;
derado uma grosseria informar fada que voc o fez).
e
esses provavelmente no as encontraro, pois elas so criaturas muito
reservadas, e preferem lidar com outros nos seus prprios termos.
pelos seus modos insolentes e sua arrogncia. Qualquer um que os Disciplinas:Animalismo 2, Auspcios 2, Quimerismo 3, Rapidez
contrarie ou demonstre o menor sinal de i.ndelicadezaser rapidamen- 2, Ofuscao 4, Metamorfose 4
te despachado. Eles realmente so seres aos quais se deve temer. Pontos de Sangue: LO, Fora de Vontade: 6
Atributos: Fora 3, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 4, Manipulao Poderes: Mudana de Forma - um pooka pode transformar-se
3, Aparncia 6, Percepo 5, Inteligncia 2, Raciocnio 4 instantaneamente emqualquercriatura que deseja, de um tamanho
Habilidades: Arqueirismo 6, Esportes 2, Etiqueta 4, Esquiva 3, que varie desde um pssaro pequeno at um cavalo grande.
Armas Brancas 5, Intimidao 4, Liderana 3, Msica 4, Oculrisrno
3, Cavalgar 4 DUENDE
Disciplinas: Auspcios 3, Rapidez 3, Quimerismo 3, Ofuscao 4 Estas fadas domsticas geralmente aparecem como pequenos
Pontos de Sangue: 15, Fora de Vontade: 8 homens marrons e mirrados. Eles esto entre os mais teis dos povos
das fadas, realizando tarefas para os proprietrios da casa que habitam
TRAPACEIRO PooKA e esperando um pequeno presente em troca, normalmente uma tigela
Os pookas so uma variedade relativamente benevolente de de leite e po com mel. Estas tarefas freqentemente incluem limpar
trapaceiros. Eles normalmente no causaro nenhum mal s suas a casa, ordenhar vacas, debulhar o trigo e cortar madeira. Estas tarefas
vtimas, preferindo ao invs disso coloc-las em situaes embaraosas normalmente so realizadas em furtividade e segredo absolutos. No
ou de algum outro modo desconfortveis. Uma das travessuras entanto, eles so extremamente volveis, e deve-se lidar cuidadosa-
favoritas de um pooka transformar-se num lindo cavalo. Uma vez mente com eles, para que os duendes no se rebelem contra seus
que um cavaleiro ou outro indivduo tenha montado nele, o pooka anfitries. Ningum jamais deve dar um presente bom demais ou
ir parrir numa corrida desenfreada sem que o cavaleiro consiga par- agradecer diretamente a um duende; ao faz-lo uma pessoa est
loou sair de cima dele. A viagem normalmente acabar com o pooka arriscada a ofend-lo.
pulando por cima de um abismo, para denrro de um lago, ou jogando Atributos: Fora l, Destreza5, Vigor 4, Carisma 2, Manipulao
o cavaleiro num fosso e transformando-se num pssaro. 2, Aparncia 1, Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 4
Atributos: Fora2, Destreza 5, Vigor 2, Carisma 2, Manipulao Habilidades: Artesanato 5, Esquiva 5, Msica 2, Crime 4,
5, Aparncia 4, Percepo 3, lnteligncia 2, Raciocnio 4 Ocultismo 2, Furtividade 6
Habilidades: Representao 3, Prontido 3, Briga 3, Esquiva 5, Disciplinas: Animalismo l, Rapidez 4, Fortitude 3, Ofuscao 4
Msica 4, Crime 3, Ocultismo 2, Furtividade 5, Lbia 4 Pontos de Sangue: 10, Fora de Vontade: 4
Vampiro: A Idade das Trevas precede a Fragmentao, geralmente excluindo muiras das possibilidade para histrias mistas
apresentando fadas, pelo menos coroo so descritas emChaugeling: The Dreaming. apenas depois da Fragmentao, que ocorre
um pouco antes do Renascimento, que a maioria das fadas assumem sua forma mortal. Durante o perodo medieval, a maioria das
fadas encontradas seriam as fadas verdadeiras, embora seja possvel encontrar um representante da variedade tradicional, uma fada
que tenha seqestrado um mortal e tomado seu lugar. Estes seres freqentemente no se lembram de sua verdadeira natureza.
Embora cerramenre seja poss(vel representar este ripo de personagem num ambiente medieval, teriam de ser feitas mudanas
drsticas nas regras, pois a Banalidade praticamente inexistente, o Glamour abundante, e as Prendas provavelmente seriam muito
mais fceis. Os jogadores tambm poderiam representar fadas verdadeiras, embora no se recomende que estes personagens estejam
disponveis para os jogadores. Este seres enigmticos devem pem1anecer nas mos do Narrador.
Os Narradores que desejarem incluira variedade mais tradicional de fadas emsuas histrias podem usar as seguintes modificaes
para as regras fornecidas em Changeling: The Dreaming.
e As Habilidades dos personagens devem ser atribudas como em Vampiro: A Idade das Trevas.
e Os Antecedentes devem ser escolhidos de Changeling ou Vampiro: A Idade das Trevas, do modo que o Narrador julgar
mais apropriado. Todos os personagens devem possuir pelo menos um ponto de Memria, pois esta a sua conex~10 inata com as
Fadas. O nmero de pontos possudos determina o quanto de sua herana ferica o personagem recorda.
e A Corte do personagem ainda deve ser escolhida, embora se recomende que a maioria dos personagens sejam da Corte Seelie
(veja abaixo). Os Legados devem ser escolhidos normalmente. O Semblante de um personagem determina a idade do mortal que
foi seqestrado e levado a Arcdia, determinando assinl a idade inicial do personagem. Embora a maioria dos seqestros sejam de
bebs humanos, o personagem no pode comear a represenr-lo at alcanar seis anos de idade.
e Um parencesco pode ser escolhido para o personagem, embora isso no v aferar muicoo personagem em rermosde aparncia.
Ao invs de dar a impresso de realmente ter chifres, um stiro podesinlplesmente rer pernas muito peludas, enquanto um dossidhe
pode ter feies delicadas e olhos amendoados.O Narrador pode decidir se os Dons Inacos e as Fraquezasdo parentescosero aplicados.
e Na poca anterior Fragmentao. a Banalidade no era nem de perto a ameaa que hoje em dia. Porm, isso no significa
que ela no existia, apenas que a presena de tanto Glamour tornava as fadas na Terra muito mais resistentes a ela. Embora fadas
verdadeiras sejam imunes aos efeitos da Banalidade, as fadas ham1onizaram-se com a humanidade, tornando-se de certa forma
suscetveis aos seus estragos. Obviamente, muitas das razes listadas em Changeling que fariam com que um personagem ganhasse
Banalidade no so apropriadas a um ambiente medieval, deixando que o Narrador determine exatamente quais so seus efeitos.
Quando, e se, um personagem alcanar 1Ode Banalidade permanenre, eleser forado a recornara Arcdia. Aseguir, esto sugestes
de como um personagem pode obter Banalidade num ambiente medieval:
- Casando-se. Ganh.: um ponto permanente de Banalidade.
- Envelhecendo. Um personagem ganha um ponto pemrnnente de Banalidade para cada sete anos gastos como um mortal.
- Toda vez que um personagemdisser uma mentira ele ganha um ponto temporrio de Banalidade. (Personagens do parentesco
pooka esto isentos disso).
- Q uebrar um juramenco. Isto pode fazer com que o personagem ganhe um ou mais pontos temporrios ou permanentes de
Banalidade, de acordo com vontade do Narrador.
e O Glamour deve estar abundante nesta poca. A dificuldade para ganhar Glamour atravs de quaisquer modos deve sempre
ser di minuda em dois. Alm disso, os locais de Glamour so nmico mais comuns. Um personagem pode recuperar Glamour apenas
ficando dentro dos limites de uma floresta de fadas. Nestes casos, o Glamour normalmence obtido na razo de um por hora, e no
h limite quanto quantidade de Glamour que pode ser obtida.
e Os rruques funcionam quase que exatamente como em Changeling, embora nunca seja preciso fazer um teste para superar
a Banalidade de um mortal. Quando se lana um rruque, o personagem s precisa preencher os requisitos das Prendas, no importa
o quo fanrstico seja o efeito.
As fadas curam-se numa velocidade espantosa, pelo menos comparando-se com os mortais. Uma fada recupera um Nvel de
Vitalidade por hora, com exceo de danos agravados. Qualquer coisa que cause dano agravado num vampiro, com exceo da luz
solar, causa danos agravados a uma fada. Este dano recuperado a um taxa de um Nvel de Viralidade por dia.
e Deve-se observar em particular que no existemobjetos quimricos na Td11de das Trevas; ao invs disso, qualquer coisa que
normalmente seria quimrico real. Uma espada mgica flamejante realmente uma espada mgica flamejante, e um unicrnio
um animal que vive e respira. Estascoisasdevemsercxcremamenterarasdurante a Idade das Trevas, pois no so realmente apropriadas
ao ambiente, mas mesmo assim elas existem.
Qualquer Narrador que permita que um jogador represente um desses seres deve tomar cuidado, pois o poder que uma dessas
fadas conrrola poderia desequilibrar facilmente urna crnica.
Poderes: Trabalho Pesado - Um nico duende pode realizar as
tarefas de diversos homens numa nica noite. Estas tarefas so realizadas
em completo silncio, e nunca devemserperrurbadas. Um duende que
seja perturbado enquanto trabalha nunca complerar a tarefa, e
freqenremente a amaldioar para que nunca seja completada.
REGRAS PARA
CAMPANHAS MISTAS
Algumas das regras padres para serem usadas em jogos de
Narrativa com dois ou mais tipos de criaturas sobrenaturais esto
descritas abaixo. Estas so regras gerais. Regras em particular devem
suplantar as generalizaes, mas airtd<\ devem levar em considerao
esras orientaes bsicas. Os detalhes fornecidos para uma Disciplina,
Dom, Esfera ou Arcano em particular devem se impor ao que ser dito
a seguir. Os Narradores devem usar o bom-senso nesses casos,
considera ndo que suas decises se sobrepem a qualquer regra. Use
o bom-senso, e deixe a histria gui-lo.
NVEIS DE PODER
Quando um personagem usa um poder contra outro, e surge a
questo sobre se o personagem poderoso o suficiente para ser bem
sucedido, use uma escala: compare o nvel da Disciplina de um
vampiro, o Posto de Lu11 lobisomem, o nvel da Esfera de um mago ou
o nvel de Arcano de uma Apario. O ser sobrenatural com o valor
mais elevado ganha. No caso de empates, realizado um teste resistido.
Observao: O valor comparado a prpria habilidade do ser,
no necessariamente o nvel ou ndice de um poder utilizado. Em
outras palavras, um vampiro com Dominao 4 usar a habilidade de
Dominao de nvel um, Observncia da Palavra Falada, com mais
eficcia que um vampiro com Dominao 1. Elementos como dura-
o, dano ou alcance no mudam, mas a potncia do efeito sobre outros
seres sobrenaturais varia.
DIFICULDADES
De vez em quando, o jogo exigir que um personagem se defenda
com uma Caracterstica que no possui. Por exemplo, alguns Dons dos
Lobisomens tm a Fria do alvo como dificuldade para o reste de
ativao. Os Magos no possuem Fria. O que o personagem deve
utilizar no lugar?
Quando tudomais falhar, a dificuldade padro 6. Se o alvo estiver
resistindo ativamente, o Narrador pode optar pela utilizao do nvel
de Fora de Vontade do personagem no lugar. A Fora de Vontade
outro padro til no sistema; uma Caracterstica compartilhada por
todos os jogos do sistema Sroryteller. Use o bom senso; seus jogos
devem ser histrias criativas, e no testes de matemtica.
Disciplinas Posto dos Nvel da *Arcano
Lobisomens Esfera
1 (Cliath) 1 1
2 (Fostern) 2 2
3 (Adren) 3 3
4 (Athro) 4 4
5 (Ancio) 5 5
6+ (Ancio)
*No caso de efeitos conjugados, use o nvel de Esfera mais alto para
o efeito que o mago est tentando realizar.
Os DEMNIOS E SEUS EXEMPLO
p ARENTES INFERNAIS
A morre veio ao numdo atravs da inveja do Demnio.
Um vampiro Nosferaru possui Ofuscao 3 e est usando
Ofuscao 2, P resena Invisvel 2. Um lobisomem de Posto
quatro nas proximidades est tentando usar o Dom (de nvel
um): Sentir a Wyrm para encontrar qualquer corrupo na
- A Sabedoria de Salomo, 12:24 rea. O Narrador sabe que o Nosferati.1 possui o odor da Wyrm
Como mdo bom cristos sabe, os demnios eram anjos que (o Nosferarn possui um nvel baixo no Caminho da Humani-
conspiraramcomLciferecaramTerra,edelparaolnferno.Ossbios dade). Se o vampiro estiver usando Ofuscao, o lobisomem
judeus e muulmanos especulam que estas entidadescomearam como
pode senti-lo/ O lobisomem de Posto Quatro, e o nvel do
perverses das obras de Deus ou fantasmasselvagensenviadospara testar
vampiro nesta Disciplina apenas3, portanto o lobisomem tem
a von rnde dos escolhidos por Deus. Crenasainda mais antigas falam de
uma chance de encontr-lo.
espfricos da escuridoque se satisfazem com a morte e a misria, de deuses
Nesse caso, "tem uma chance" urna frase apropriada. Este
malignos e sobreviventes primordiais. No entanto, todas as fomes
concordam que seres infernais espreitam na noite, tentando e corrom- sistema no sobrepuja os sistemas existentes: a habilidade no
pendo as pessoas, para depois se alimentarem de suas almas. automtica. Em outras palavras, o lobisomem ainda precisa
De acordo com a demonologia medieval, as feiras do Inferno testar Percepo + Ocultismo (como qualquer outro lobiso-
formam uma hierarquia complexa que se assemelhaestruturasocial mem utilizando Sentir a Wyrm); se ele no obtiver nenhum
da poca. Satans, lgico, est no topo de uma vasta rede de duques, sucesso, a corrupo no detectada. Com um sucesso, ele
arquidemnios, consorres, lordes, sedutores, guerreiros, demnios encontrar o Nosferaru.
inferiores, monstros e escravos. Naturalmente, estas entidades gastam Agora, e se o lobisomem fosse de Posto T rs? Ele teria um
a maior parte do seu rempo no Inferno, corrompendo a humanidade poder equivalente Ofuscao 3 doNosferatu. O resultado iria
distncia e rraando os planos para derrubar tanto Deus quanto dependerde um teste resistido. O lobisomem iria testar Percep-
Sarans. Cada demnio tem seu prprio nome, identidade e posio o+ Ocultismo, enquanto o Nosferatu i.Jia testar Raciocnio
nas fileiras infernais. Os Conhecimencos Hermticos listam literal- + Furtividade (como qualquer outro Cainita utilizando Pre-
mente centenas de demnios pelos nomes, ttulos e propsitos, sena Invisvel). Quem obtivesse mais sucessos ganharia. Se o
embora poucos Cainicas, com exceo dos estudiosos Tremere, Nosferatu ganhasse. ele permaneceria invisvel e indetenninado.
sabero ou estaro inreressadosem tais deralhes. Supostamente, cada Se o lobisomem ganhasse, ele perceberia o Nosferatu. Os
propsiro no Cu possui um corruptor no Inferno. empates favorecem o defensor; e neste caso, o Nosferatu
As almas parecem ser os maiores prmios para un"tdemnio; ele ir pennaneceria escondido. Como o lobisomem que est procu-
gastar l'lnos cultivando um "pupilo" - alimentando o seu dio, rando ativamente, o Nosferaru ganha a vantagem do empate.
encorajandoseuspccados, calvezatconcedendoalgumpequenopoder E se o lobisomem fosse apenas de Posto Dois? Seu Dom no
antes que a morte do mortal (ou Cainita) leve sua alma para as mos do
seria poderoso suficiente para penenara Ofuscao. Encretan-
demnio. Talvezo avano no Lnfernoseja medido por almas; talvez elas
to, o Narrador deve permitir que o jogador realize um teste e
apenas sejam boas como moeda, escravos ou comida. Em qualquer caso,
deve simplesmente dizer que ele no percebe nada.
um demnio ir bem longe para obter a alma de um humano.
Poucos personagens chegaro a ver um demnio, ou conhec-lo
como aquilo que ele . Dizem que a forma verdadeira de um demnio demais rambm no uma boa idia; as pessoas podemadquirir uma
esc presa ao Inferno. Contudo, muitos mandam seus espritos para noo errada do jogo ...
vagar na Terra e residirem cm formas mortais. Os Cainitas mais
azarados podem encontrar estes hospedeiros infernais ou os cultistas PODERES DEMONACOS
humanos que servem aos seus prprios corrupr.ores. Quando o fazem, Embora estejam presas ao Inferno, as entidades dcmon!acas
os vampiros devem estar pronros para uma luta. enviam seus espritos para a Terra. L, eles residem em corpos
Os demnios raramente aparecemde modo evidente; para os seres materiais, ou passam arrav6s do reflexo espiritual do nosso prprio
infernais mais seguro e eficaz (tanto para o demnio quanto para o mundo, fazendo o que quiserem. O poder que podem usar refletem os
Narrador) manifestarem-se em formas sutis e assustadoras: um bando seus propsitos e origensdemon(acas; umseduror tern!veis elevados
de pssaros negros, um estranho bonito ou formoso com um ar de Dominao, Ofuscao e Presena, enquanto um guerreiro ter
sobrenatu ral, uma nuvem de insetos, um vento repentino sussurrando Potncia, Fortitude e Auspcios. Para propsitos de jogo, admita que
com uma corrente de gritos de almas condenadas, etc. Apesar do seu um demnio encontrado esteja em sua forma material e utilize as
poder, todos, exceto os demnios mais inferiores, consideram que Disciplinas deVampiro: A Idade das T revas quando estiver usando
conflitos fsicos esto aqum de si. Ao invs disso, eles tentam levar as estatstica abaixo. Narradores que utilizem Mago: A Ascenso,
os personagens a pecados maiores e mais elaborados. Dizem que um
The Book ofMadness ou Lobisomem: O Apocalipse devem sentir-
inocente corrompido vale mais do que um pecador assassinado.
se voncade para utilizar as regras relacionadas aos espritos destes
Os Narradores devem ser cuidadosos ao inclurem poderes infer-
nais numa crnica; os demnios, caso cheguem a aparecer, devem se livros para representar espricos demonacos.
assemelhar mais a foras da narurezadoquea monstros aseremmortos. A maioria dos demnios possui os seguintes poderes:
Fragmentos sutis dosobrenacural -sons esrranhos, mudanas repen- Cura: Osdcmniosesuascriarurashospedeiraspodemcurar um
tinas de clima, um leve odor de enxofre - iro inspirar mais terror do Nvel de Vitalidade por rumo sem esforos. Manifestaes realmente
que uma besta com chifres envolta em fogo. Se o Narrador criar um poderosas podem curar dois ou at mesmo trs Nveis por turno.
desconforto arravs da armosfera e de pressgios (veja o Captulo Fortitude: Os Infernais so notrios por serem difceis de se
Oiro), o aparecimento repentino da mesma besra com chifres ser ferir. Admira que qualquer forma demonaca possui Fortiti.1de vari-
muito mais eficaz. Fazer com que a demonologia parea interessante ando de 1a5.
Dominao: Aquelesqueencontram manifestaes infernais
sabem disso; mesmo o mais simples dos demnios possui pelo menos IDENTIDADES I NFERNMS
dois ponros de Presena, e muitos tambm possuem nveis compar Osmscicosmodemo emlm_e l:ediVidemosseresinfemais
veis de Dominao. Demnios e hospedeiros poderosos podem em quarro classificaes.Embomamioria d;;ts pessoas na Idade
amedrontar uma sala inteira de mortais apenas com um olhar. das Trevas con~Jclerque rodas as criarutas sobrenaturais so
Daimoinon: Um poder demonaco inato (veja o Captulo obrasdeSat:,9NarradordoMundodastrevlsconhecem-nos
Cinco). Lordes podem atingir nveis to elevados quando 8 nesta mdho1comq;
Disciplina (o que Lhes pemlite invocar outros de sua espcie ou Maldito e fmori: Osespffitoirelqnenti'da,.corrupo
amaldioar grandes reas), eduquesou seussuperiores podemalcanar pers0qificada;
qualquer nvel. Den ~ios 11$trais, ou liabos: Esp(r\~ wnbri'.'>ides que
Imunidade ao fogo: As chamas so o elemento natural dos ganham f!iim~ ejltQRsiro a ~(tir qa J1cp{ Cio mal;
demnios; nenhum ataque baseado no fogo pode lhes causar danos, lqtrusos, ou bordas Clemofl\acas: De etadoi:es des-
exceto pelas suas prprias chamas infernais (que doem, mas no truidoreS1de mente vii;idos das p ofundcm\s do espao; e...
infligem dano) . Os Antigos: Crran1cas mticas com uma tendncia
Investimentos: Sedutores e demnios mais poderosos podem parttcularmehces6Edidq. ,
conceder favores aos seus servidores mortais em troca de escravido, , 0 .' p~rsopagens"ciCV4lmpiro: A'::ldade1das Trev no
sacriffciosou pactos de alma. Porsimplicidade, admita que um sedutor saJ:iemhads breessasclas ificae?;eta so~ferecia~a~nas
pode conceder 1ou2 pontos em qualquer Disciplina- porumpreo. inaqa a clareza do sistc111;1. Para todos os pr p_sit s pr'tis;9s. a
Lordes e duques podem conceder at 4 pontos em duas ou trs visf}.medieval s,Olt!,Vt. do Inferno m~us rea~nesta poca;
Disciplinas, mas o custo pode ser alto... ou eterno. ocs~fritos co~ l~na,m a umir a forma que q hu~anos esperam
Os prprios demnios raramente se manifestam na Terra; ao invs ver. ~f~~~ ~i:licdc>s a se~uwofere~j!t~iflll stuao mais
disso, seus espritos habitam formas inferiores, seres mortais com apr.Gt'Undado C)br a eu.tidades Uen~naCa,5,: Tiie"'Bok of
poderes sobrenaturais, que aqui so chamados de hospedeiros infer- Madness (Mgo); Boo~ 0f t~e Wyrm [~isomem); The
nais. Ocasionalmente possudos, freqentemente criados a partir de St<1ryteTler's 'ffar\dbook e Storyteller's Guide o tne Sab~at
rascunhos, num escrnio imperfeito das prpriascriaes do Senhor, (Vk'.npiro) .
criaturas hospedeiras existem por um curro perodo de tempo antes .ma Hierarquia Infernal
de se decomporem. Ao contrrio da forma verdadeira de um demnio, Uma~isra. c mf>. cra.:ainda que de\ape~as uma das ve cs
esras criaturas podem ser feridas ou mortas. d~sflleiras inte~ais j ~1:aria alm do intUit~ ~este capful lo, e
Ocasionalmente, algum ritual ou fenda enrre o Inferno e a Terra c~da qulruravs' esscf deu1nnwdo mP@uc~diferenf. Para
permite que um demnio crie um aspecto material da sua forma mc>tivos ~ lassirtcaM~eral ~e nveis di! pd.c~. dmira que
verdadeira. Estas manifestaes so muito raras e extremamente os de 1nio s~em csra f,ecarquia bsica:
poderosas. Nenhum morra!, e poucos imortais, podem resistir ou lutar Lcifer, o Gr,ande Satanli
contra um deles em seus prprios termos. Aqueles que desejem conter Arq,uiclfl~llt$
ou lidar com os seres infernais precisam recorrer a mgicas elaboradas Duques
ou ajuda divina. Esta requer mais f do que a maioria dos Cainitas t.cmtes
pode ter, enquanto aquela pe em risco a alma do mgico (veja "Magos Cord~ M
e Mgicos"). Mesmo que a forma material de um demnio seja morta, e'5e<lutore.
a entidade em si s banida de volrn ao Inferno. O banimento pode Serv do e
doer, mas no ir prevenir que O Decado volte outra vez para se Gu Dr iros
vingar. Isto pode ser especialmente problemtico para um vampiro; HospedeirosTAfer.nais
afinal de contas, voc pode acumular muitos inimigos num sculo, e Narradores que utilizenras rg~ras~go ou Lobisomem
nem todos eles calculam suas vidas em anos mortais... podem considerar os P}iJlleiros tr'S.r)[veis como sendo Entida-
des Superiores, ? 1 stoos lnciarna, lordes, Lprdes menores e
sedutores seriam, os 1:.erCle~lJ ll)bridts' e ,Pr~ceptores ouTo tens
Embora detenham poderes demonacos, os seres infernais esto eA varares, enquanto osservidores seri.am Asseclas ou Gafflings.
sujeitos ao poder das criaes de Deus. Enquanto poucos Cainitas
poderiam (ou iriam) suplicar por ajuda ao Todo Poderoso, as seguintes As barreiras: Deus no permite que os demnios governem
coisas podem ferir ou repelir um.a manifestao demonaca. livremente na Terra; eles precisam ser invocados, presos ou trazidos
F Verdade.ira: A F temodobrodosseusefeitosnormaissobre ao mundo mortal atravs da maldade ou estupidez humana. Uma vez
os poderes infernais. Um personagem com F pode infligir um dado que estejam aqui, a maioria dos demnios decide permanecer um
de dano agravado para cada ponto de F que possuir. A F pode vir pouco. Alguns talisms mgicos podem erguer barreiras semelhantes
de outras crenas alm do cristianismo; o islamismo e judasmo tm a critrio do Narrador.
longas histrias de favores divinos, e at bons pagos podem resistir
seduo das trevas. EXEMPLOS:
Orgulho ou ganncia: Demnios so seres asruciosos - s
vezes inteligentes demais para o seu prprio bem. Como se consideram HOSPEDEIROS INFERNAIS
superiores humanidade, alguns podem serenganados para partirem ou Os Cainitas podem encontrar estes monstros manipulados por
realizarem pequenos servios. Porm, isto extremamente perigoso; demnios em sabs diablicos, ao redor de locais de encontro remotos
muitos sedutores iro se fingir de tolos, deixar que um personagem ou a servio de um Infemalista. Eles no costumam vagar por a,
acredite que levou a melhor num acordo, e ento lanar a ammdilha. embora um determinado demnio possa criar tal criatura como um
meio para alcanar um fim maior. Hospedeiros infernais raramente
duram muito tempo; a corrupo inata do demnio consome sua pele
at que os prprios restos mortais coagulem e se dissolvam. A no ser
que seja mencionado, os hospedeiros infernais no possuem poderes
demonacos, mas compartilham todas as suas fraquezas, exceto pelas
"barreiras"; eles j existem no mundo mortal (embora possam entrar
no Tnfemo ou na Penumbra com auxfo). Os hospedeiros no podem
utilizar sangue para ajud-los; sua Caracterstica Pontos de Sangue
oferecida para Cainitasque possam tentar beberosanguede um deles.
Os Narradores tm liberdade para causar coisas horrveis a qualquer
um que seja estpido o suficiente para faz-lo.
Os hospedeiros infernais costumam ser inteligentes, enganado-
res e roralmente cruis; os demnios que os comandam so orgulho-
sos, espertos, pensativos e muitas vezes covardes perante alguma
fora superior.
Vrios sabem muito mais do que tm direito, e iro revelar
segredos, fazer insinuaes sinistras ou brincadeiras mrbidas apenas
para intimidar seusoponentes. Aconselha-se que os Narradores sejam
discretos ao utilizarem manifestaes demonacas; at mesmo a mais
fraca entre elas pode transformar um conto sutil numa avenhtra de
fantasia extrema. O aparecimento de algum hospedeiro ou entidade
infernal quase sempre ser um sinal para seu grupo que o pior est por
vir, e pode simbolizar algum conflito maior que os seus personagens
enfrentam - a luta pela humanidade, uma traio iminente, a seduo
da Besta, etc. Com uma boa preparao e uma atmosfera sinistra, um
simples encontro com uma bruxa pode se transformarnum captulo
angustiante de sua crnica de Vampiro: A Idade das Trevas.
C O DEMONACO
Ces possudos, essas criaturas freqentemente tomam-se escuros
corno a noite e crescem em propores perturbadoras. Seus olhos
refletem as chamasqueaguardam no alm, e a saliva chia emsuas presas
enormes. As sombras parecem espessar-se em sua presena. Alguns
Inferna listas criam matilhas inteiras de ces demonacos, alimentan-
do-os com servos, inimigos ou viajantes descuidados. Outras fazem
com que protejam locais de adorao ou aposentos privativos.
Contudo, no importa o que se aparente, nenhum humano controla
realmente um co demonaco; os espritos no seu interior apenas
esperam pelo momento, aguardando um sinal de seus verdadeiros
mestres infernais...
Atributos: Fora 4, Desrreza3, Vigor 5, Carisma l , Manipulao
4, Aparncia l, Percepo 5, inteligncia 2, Raciocnio 3
Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
Ataque: Mordida que causa5 dados+ Potncia; garra que causa
4 dados + Potncia
Habilidades: Prontido 4, Briga 3, Esquiva 2, Intimidao 3,
Furtividade 3, Ocultismo 2
Disciplinas: Auspcios 2, Rapidez 1, Fortitude 3, Potncia 1
Pontos de Sangue: 3, Fora de Vontade: 4
DUPLOS
As lendas antigas falam sobre os ssias demonacos que surgem no
seu lugar, cometem crimes, e deixam que voc leve a culpa. Esta a arte
do duplo - "tomar-se" urna pessoa por um perCodo curro de tempo,
desrruirasua vida edesaparecer. Estes ssias raramente aparecem diante
dedeseusalvos,emboraalgunssejamconhecidosporatom1ent-losem
espelhos, sombras ou poas d'gua antes de desaparecer.
Geralmente, um duplo no luta; ele prefere enfurecer as pessoas
amadas ou os inimigos do personagem, e ento ir embora procura
de outra vtima. O duplo pode causar danos inestimveis reputao
de um Cainita, ou sua sanidade mental. A criatura pode introduzir
suas prprias memrias em sua v(tima usando Telepatia, fazendo com As lendas falam de demonacos seres sensuais que existiriam desde
que ela se questione sobre se realmente[eras coisas de que foiacusada. o comeo das eras, embora estes possam ter sido os verdadeiros
Confrontar e destruir a criatura em seus termos (se voc puder) seducores, e no meros hospedeiros. Por mais sobrenatural que possa
pode ser a nica maneira de se liberrar da influncia de um duplo. ser sua beleza, umscuboainda empalidece quando comparado com
Obviamente, da mesma forma dizem que marar seu ssia tambm o um demnio sedutor em forma plena. Pelos padres humanos, ele
condena.... uma visocomaqualnenhum mortal pode se equiparar, e suas percias
Atributos: (Iguais aos do personagem duplicado) vo alm de sua aparncia. Com percepessobrenarurais, oseducor
Nveis de Vitalidade: (idem) infernalestuda o seu alvo e age apropriadamente. Seu comportamento
Ataque: (idem) pode ser escandalosamente exibido, silenciosamente seducor ou
Habilidades: Representao 4, Prontido 3, Esportes 2, Briga 3, passivamente virginal - o que funcionar melhor. lncbos machos
Esquiva 3, Empatia 4, Lbia 5, Etiqueta 3, Armas Brancas 2, preferem violar a virgindade de uma donzela e esrrag-la para qualquer
Furtividade 4, Sobrevivncia 3, Conhecimentos: (iguais aos do amante mortal, enquanto scubos femininas inciram os homens a
personagem duplicado) rraftem tudo que consideram mais sagrado. Muitos seduzem pessoas
Disciplinas: Auspfcios 5, Rapidez 3, Ofuscao 4, Presena 1 do seu prprio sexo, ento tornam o romance pblico e partem.
Pontos de Sangue: 10, Fora de Vontade: (idem) A reserva e pudor com que muitos europeus vem o sexo acrescen-
ta-se ao dano que o prprio sedutor pode fazer. A Igreja aconselha que
DIABRETES os cremes neguem as vontades da carne; os mfsticos pagos,entretanto,
O tradicional fam iliar demonaco, um diabrete pode alterar sua possuem mtodos mais efetivos de lidar com predadores sexuais. Ao
forma para adaptar-se aos seus propsitos. Gatos pretos, cachorros, realizar rituais puramente sexuais - os Grandes Ritos - eles afastam
bodes, ratos, carneiros ou corvos e pequenas criaturas humanas os ncubos e scubos ao santificaro ato que os demnios lriam depreciar.
corcundas so formas notrias dos diabretes. Independentemente da Se forem ameaadas fisicamente, estas criaturas podem se transformar
sua aparncia, um diabrete pode falar diversas lCnguas humanas, ver em seres horrendos com garras, suplicar pela aj uda de pessoas que
o interior da alma e ter acesso a conhecimentos sobrenaturais. A estejam prximas ou simplesmente se esconder.
maioria dos adoradores de demnios solitrios encontram-se na Atributos: Fora 3, Destreza3, Vigor3, Carisma 6, Manipulao
companhia de um diabrete. Alguns desses hospedeiros at adquirem 6, Aparncia 7, Percepo 3, Inteligncia 3, Raciocnio 4
um afeto real pelas pessoas escolhidas. Cada diabrete possui um nome Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -1, -3, -5, Incapacitado
como um animal domstico, algo do ripo "Espinhoso," "Ossudo" ou Ataque: Garra que causam 5 dados (agravado)
"Barrigudo'', ao qual respondem; um esrranho que fala seu nome em Habilidades: Representao 3, Prontido 3, Esportes 2, Briga3,
voz alta pode fazer com que o diabrete parra para sempre. Esquiva 4, Empatia 5, Intimidao 4, Lbia 4, Etiqueta 4, Armas
Embora seja fisicamente fraco, um diabrete mais resistence do Brancas 2, Msica 2, Cavalgar 1, Furtividade 2, Lingi.lfstica 2,
que aparenta, e pode ser terrivelmente difcil de se golpear. Quando Ocultismo)
est em apuros, ele pode fazer garras crescerem e despedaar um Disciplinas: Auspcios 2, Dominao 4, Fortitude l, Ofuscao
atacante, dando-lhe tempo para escapar. Com um pensamento, o 3, Presena 5, Metamorfose 2
hospedeiro pode juncar-se s sombras, ou transformar-se num mor- Pontos de Sangue: 10, Fora de Vontade: 5
cego ou pssaro e voar para longe. s vezes, a criatura pode retomar
e ajudar seu "dono" a fugir do cativeiro; no encanto, no uma boa EXEMPLOS DE DEMNIOS
idia contar coro este tipo de salvao. Quando o impossfvel acontece e um demnio cria um reflexo
Atributos: Fora2, Destreza 4, Vigor 2, Carisma3, Manipulao material de si mesmo, todo o Inferno desaba. Ao contrrio de um
4, Aparncia 2, Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3 monstro, o demnio no ir ficar parado estupidamente enquanto um
Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -3, -5, Incapacitado vampiro ou sacerdote faz picadinho dele. Ele enganar mortais quando
Ataque: Garra, mordida ou ambos causam 4 dados (agravado) puder, tentarevit-losse possvel e ir destruf-losse nohouverourra
Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Briga 2, Esquiva 5, opo. Um mestre demonfacogeralmente ameniza sua crueldade com
Empatia 3, Lbia 3, Empatia com Animais 2, Etiqueta3, Furtividade afeto e generosidade. Para muitos servos, um demnio ser o mestre
6, Sobrevivncia 2, lnstruo 3, Investigao 2, Lingstica 3, mais gencil que poderiam chegar a conhecer- por algum tempo.
Ocultismo4 Os demniosdevem ser representados com sua devida importn-
Disciplinas: Animalismo l, Auspcios 2, Fortitude 3, Ofuscao cia. Um silncio pairando no ar, rajadas de vento (ou a interrupo
4, Metamorfose 4, Vicissitude 1 das mesmas), frio repentino ou exploses de fogo sadam o apareci-
Pontos de Sangue: 4, Fora de Vontade: 5 mento do ser infernal, e qualquer mortal ou morto-vivo que esceja
prximo fica enauseado por um terror primordial, a no ser que o
demniosemascaredealgumamaneira.Avozdeumdemniocomo
A ironia de um vampiroseduzido por um dcssessedutores lendrios veludo, lixa, alho e gua do mar; ele cheira a enxofre, mel ou
deve serbvia.Todavia, os Cainitasconsideramsua belezasobrenarural putrefao, e emite perturbaes atrav<!s do prprio ar. NR maioria dos
to fascinante quanto qualquer morral, e calvez ainda mais. casos, um ser infernal poderoso se disfara de alguma forma que uma
Ao contrrio da maioria dos hospedeiros infernais, um fncubo ou pessoa tolere ver; ele pode optar por se tornar uma princesaseducora,
scubopodeexistirindefinidamenre,desdequepermaneasexualmen- um guerreiro encantador ou um ser salivance com chifres, mas a
te ativo. A fora vital que ele leva tona durante o sexo o sustenta . maioria dos humanos poderia olhar para ele sem hesitar. Entretanto,
custa de sua vtima. lndependentemente do sexo (eles na verdade quando se revela numa das nuanas de sua forma verdadeira,qualquer
podemsera mesma coisaemdisfarcesdiferences), um desses hospedeiros demnio choca qualquer observador.
pode encantar praticamente qualquer um que ele ou ela (ou ambos) Como foi dito acima, todos os demnios possuem poderes que
desejar, seduzindo o alvo para um redemoinho de pecados carnais que podem utilizaremsuasformas materiais. Aconselha-se que os Narra-
vo muito aMm da mera luxria. Quando a criatura j se divertiu o dores acrescentem quaisquer talentos que preferirem; cada demnio
suficiente, ela deixa uma multido de vtimas abaladas para trs. nico. As planilhas abaixo oferecem algumas opes para modelos
-.::;-_..
--~
generalizados. Bebersangue infernal pode ter quaisquer efeitos extra- beleza sobrenatural e talentos infernais. To vaidosos que chega a ser
vagantes que o Narrador deseje. um defeiro, eles se vestem como humanos deslumbrantes ou animais
extraordinrios, como unicrnios, cisnes, panteras, lees brancos e
SERVIDOR GUERREIRO coisas do gnero. At mesmo suas formas mais infernais contm
A infantaria do Inferno, estes servidores brutais lutamsempreque elementos de beleza inalcanveis. Estes demnios preferem nomes
possvel. Embora no sejam estpidos, tamb6m no so sutis. Quando nobres - Acaos Gamblegold ou Dia, a Rainha das Vinhas - aos
so invocados, os demnios guerreiros preferemse disfarar de animais apelidos grosseiros dos seus primos.
poderosos-lees, ursos, couros-ou lutadores humanoscarismcos, Ossedurores so encantadores, diplomticos e sinceros. Para eles,
como brbaros ou cavaleiros. Dizem que muitos deixam pegadas o invesmenro de uns poucos meses comportando-se como o melhor
sangrentas por onde passam. Emsuas formas verdadeiras, elesse parecem amigo de algum mais do que compensa a eventual recompensa.
com coisas de muitas mos com membros triturantes, olhos penetrantes Muitos realmente apreciam a companhia humana, e parecemlamentar
e bocas denteadas. Seus nomes comuns, como Kahlhil, o Comedor de ao encregar seus "parceiros" evencual condenao. O esprito
Bebs; Ablu, o Dilacerador; eTlecsha, a PatronaEsfoladadasAranhas, humano fascina a maioria dos sedutores; a esperana que as pessoas
oferecem um retrato geral dos passatempos favoritos do demnio. tm na Terra muito melhor do que o desespero do Inferno. Talvez
Atributos: Fora 7, Destreza 5, Vigor 8, Carisma 2, Manipulao eles detestem esta esperana por alguma razo.O que eles mesmos no
6, Aparncia O, Percepo 6, Inteligncia 4, Raciocnio 5 podem ter, destroem nos outros.
Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, - 1, -1, - Atributos: Fora 4, Destreza 5, Vigor6, Carisma8, Manipulao
3, -3, -5, Dispersado 10, Aparncia 10, Percepo 6, lnreligncia 7, Raciodnio 7
Ataque: Garra para 9 dados + Potncia; ataque com armas; Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -3, -3, -3, -5, -5,
mordida para 8 dados + Potncia Dispersado
Habilidades: Prontido 3, Esportes 3, Briga 5, Esquiva 3, Ataque: Lacerao ou mordida que causa 7 dados ;t Potncia;
Intimidao 5, Lbia3, Armas Brancas 5, Furtividade 2, Instruo 2, araque com armas + Potncia
Oculcismo5 Habilidades: Representao 6, Esportes 4, Briga 4, Esquiva 5,
Disciplinas: Auspcios 2, R.apidez3, Daimoinon3, Dominao3, Empatia 8, lntimidao8, Lidera11a 4, Lbia l O, Etiqueta 1O, Anuas
Fonirude 4, Tenebrosidade 2, Potncia 2, Presena3, Metamorfose 2 Brancas 5, Cavalgar 3, Furtividade 4, Instruo 5, Burocracia 6,
Pontos de Sangue: 15, Fora de Vontade: 8 Lingstica 5, Ocultismo 6
Disciplinas: Auspcios 4, Rapidez 3, Quimerismo 5, Demncia
SEDUTOR
2, Daimoinon 5, Dominao 5, Fortitude 5, Ofuscao 5,
Deve-se registrar que atacar este tipodecriaturaseria um suicdio.
Felizmente para aqueles que o encontram, a maioria dos sedutores no Tenebrosidade 3, Potncia 2, Presena 5, Serpentis 2
muitocxigenteem lutar pessoalmente. Ao invs disso, eles preferem Pontos de Sangue: 25 1 Fora de Vontade: 10
corromper tanto morrais quanto imortais com seus Conhecimentos,
<tomo a/jfum que num camnfjo solltro
Jln5a com me5o e pavor,
ft ten5o vra5o uma veJ, contnua a an5a0
ft no tJra maf.5 sua caliea;
}&of.5 salie que um 5emno pavoroso
rtamnfja prxmo, atrs 5efe.
- .amueta1,'Or <tofor5ge,
tfje Kme of tfje 'Ancent marner
Ot.talidades e t)zfeitos
Oualidadea e defeitos ao Caraderfaticas opcionais que acreacen-
tam cor e aabor aua crnica de \?mrpiro: RJdade das 'C'm.\l&. As
Oualidadea concedem algum benefcios aoe pemo~m, entuanto
oe ~eitoa funcionam corro prejuzoa.1Jlgumaa deeaaa Caradera-
tcae tero pouco efeito no jogo alm de um toque de eeb1o; outras
podem desequilibrar Um.1 crnica, mudar cotll'letamente a aua
direo ou criar nooos idias para tramaa.
APNDICE
Quando voc cria um personagem, recebe 15 pomos "de bnus" Mundodas Trevas Medieva1, pois muito poucas pessoas tma chance
para atribuira quaisquerCaracterfsticasque quiser, de modo a daros de aprender mais do que a sua profisso.
toques fina isque tomamoseu personagem nico. O sistema opcional I NEPTO ( 5 PONTOS DE D EFEITO)
de Qualidades e Defoitosexpandeesta idia, possibilitandoque voc Vocnoestcmharmoniacomsuasaptidesnaturais,dispondo,
individualize ainda mais o seu person<igem. porrnnco, de cinco pomos a menos para gastar em seus Talemos (o
As Qualidades podem ser compradas apenas com poncos de maior nl'.mero de pomos que voc pode gastar em seus Talentos no
bnus e apenas durante a concepo do personagem. Os Defeicos comeo do jogo seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, voc
conferem pontos de bnus extras para se gastar, tambm apenas ainda pode gastar poncos de bnus paracomprar Talentos. Contudo,
durante a concepo inicial. Voc pode acumular at sete pontos de no comeo do jogo voc no pode possuir nenhum Talento em nvel
Defeicos, limitandoos pontos de bnus em potencial a um rotai de 3ou maior.
22. Algumas Qualidades e Defeitos possuemcustos variveis em
termos de pomos; estas Caractersticas oferecem mais opes para IGNORANTE ( 5 PONTOS DE D EFEITO)
Voc no recebeu absolutamente nenhuma educao, dispondo
a criao do personagem.
As Qualidades e os Defeitos so fornecidos para dar vida a um de cinco pontos a menos para gastar cmseus Habilidades de Conhe-
personageme acrescentar novos ganchos e detalhes s histrias, e no cimento (oito sendo o mximo que voc pode ter, e zero o mnimo).
para permitir que os jogadores que gostam do poder reduzam seus Voc ainda pode gastar pontos de bnus paracomprarConhecimen-
personagem a mquinas de guerra. Os jogadores devem se certificar tos. Devido a isso, no comeo do jogo voc no pode possuirnenhum
que o Narrador permite a escofa destas opes antes de criar um Conhecimento cm nvel 3 ou maior.
personagem baseado nelas. O Narrador tem todo o direito de proibir lNABIL ( 5 PONTOS DE DEFEITO)
quaisquer Qualidades ou Defeitos que considere como fontes de Voc nunca foi treinado extensivamente em qualquer percia ou
desequilbrios, imprprios ou simplesmente idiotas. ofcio, dispondo, portanw, de cinco pontos a menosparagasrar em
suas Percias (suas Percias podem ter no mximo oito ponto, sendo
APTIDES zero o m1imo). Embora voc possa gasear pontos de bnus para elevar
Estas Qualidades e Defeitos estabelecem capacidades ou habili- suas Percias, no comeo do jogo voc no pode possuir nenhuma
dades especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e Percia cm nvel 3 ou maior.
poderes das outras Caractersticas.
AMBIDESTRO ( 1 PONTO DE Q UALIDADE)
PERCEPO
AsQualidadeseosDefeitosaseguirenvolvcmapercepo{ou
Voc possui um nvel elevado de destreza manual, podendo
a falta dela).
execurnr rarefas com a mo "inbil" sem sofrer penalidades. A
penalidade normal para usar as duas mos ao mesmo tempo para SENTIDOS AGUADOS ( 1PONTO DE Q UALIDADE)
execucarcarefasdiferentes(comolutarcomumaannaemcadamo) Voc possui uma audio, olfato, viso ou paladarexcepcional-
acrescentarum pontodcdificuldadeparaamo "hbil" e uspontos mence aguados. Asdiflculdadesde todos os testes que se relacionam
de dificuldade para a outra mo. com o sentido em questo (por exemplo, Percepo+ Prontido para
I NGERIR C OMIDA ( 1 PONTO DE QUALIDADE) ouvir um barulho baixo, sentiro veneno na comidaou ver um atacante
que se aproxima) so reduzidas em dois pontos. Combinada com
Voc tem a capacidade de ingerir comida, uma habilidade que
desenvolveu num pomo inicial de sua existncia como morro-vivo. Auspcios, esta Qualidade pode conceder sentidos realmentesobre-
Embora seuscompanheiros considerem isso repugnante, voc pode humanos. Esta Qualidade pode ser comprada diversas vezes (um
se passar por vivo com muito mais facilidade. Cainira pode ter Viso Aguada e Paladar Aguado, por exemplo).
A CROMATOPSIA ( 1 PONTO DE DEFEITO)
LINGISTA NATO ( 2 PONTOS DE QUALIDADE)
Voc tem facilidade com lnguas. Esta Qualidade no lhe permite Voc enxerga apenas em preto e branco. A cornosignifica nada
para voc, embora seja sensvel densidade cromtica, que percebe
aprender mais lnguas do que permitido pelos seus pontos em
Lingstica, mas voc pode somar trs dados a quaisquer Paradas de corno nuanasdecinza. Observao: a acromato~ia na verdade indica
uma incapacidade de distinguir duas cores, mas simplificamos um
Dados que envolvam linguagens (sejam elas escritasou faladas).
pouco para que ela pudesse ser representada.
APRENDIZ RPIDO ( 5 PONTOS DE QUALIDADE)
Voc consegue aprender com muiL-a rapidez, entendendo as coisas DEFICINCIA AUDITIVA ( 1 PONTO DE DEFEITO)
mais velozmente que a maioria das pessoas. Voc obtm um ponto exna A sua audio deficiente. As dificuldades de todos os tesres
deexperincia na concluso de cada histria (nodecada sessodejogo). relacionados audio so aumentadas em dois pontos. No possvel
usflresreDefeitoemconjunrocomAuioA.guada.
FAZ~TUDO ( 5 PONTOS DE QUALIDADE)
Voc possui urna grande variedade de percias e conhecimentos DEFICINCIA VISUAL (2PONTOSDEDEFEITO)
diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que j A sua viso dcficicnce. As dificuldades de todos os testes
teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Vocobrm automaticamente relacionados viso so aumentadas em dois pontos. Este Defeito
um ponto em todas as Paradasde Dados de PerfciaseConhecimentos. no miopia nem hipermetropia - uma forma menor, mas
incurvel, de cegueira. No possvel usa reste Defeiroemconjunro
Trata-se de um nvel ilusrio, usado apenasparasimularurna ampla
variedade de habilidades. Seo personagem rreinaougasta experincia com Viso Aguada.
numa Percia ou Conhecimento, ele precisa pagarocustoemponros CAOLHO ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
do primeiro nvel uma "segunda vez" antes de aumentara Percia ou Voc perdeu um olho, e no pode regener-lo. Voc no possui
Conhecimento para 2. Obviamente, esta uma Qualidade rara no viso perifrica do seu lado cego, e usa dois dadosa menos em qualquer
atoque exija a noo de profundidade (isto incluicombate com armas
de projteis).
SURDEZ ( 4 PONTOS DE DEFEITO)
Voc nopodeouvirnenhumsom, fracassando automaticamente
em todos os testes que requeiram audio.
CEGUEIRA ( 6 PONTOS DE DEFEITO)
Voc fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam
a viso. Voc no enxerga - omundodas cores e das luzes no significa
nada para voc.
277
~.
(4 PONTOS DE DEFEITO) mximo de detalhes que for possvel, delineando as regras gerais de
Oseuaparelhofonadornofunciona,demcxloquevocnopcxle conduta s quais ficar preso.
falar. Mas pode se comunicara travs de outros meios, por escrica ou
P ROPSITO MAIOR ( 1 PONTO DE QUALIDADE)
sinais. (A Linguagemde Sinais Americana obviamente no existia Todo mundo possui uma "razo para viver," mas voc cem um
durante a Idade Mdia, mas h uma forma primitiva de soletrar com compromisso especial na sua existncia. O seu objetivo escolhido
os dedos disponvel para monges vivendosobvoros nobres de silncio conduzedirecionavocemrudo.Vocnosepreocupacomfutilidade
e surdez. Lembre-se que ser alfabetizado incomum nesre perodo, e e problemas cotidianos, porque o seu propsito maior tudo que
apenas as pessoas instrudas seriam capazes de ler suas mensagens.) importa para voc. Emboraocasionalmenrevoc possaserconduzi.do
SANGUE F RACO ( 4 PONTOS DE D EFEITO) por este propsito e se ver forado a se comportar de formas que
Voc temsanguefraco,sendo incapazde us-lo para qualquer coisa contrariamas necessidadesde sobrevivncia pessoal, ele tambm pcxle
alm de se sustentar de uma noite para outra e curarosseusferimentos. conferir-lhe uma grande fora pessoal. Vocadquiredoisdadosextras
O sangue no pode ser usado para somar aos seus Atributos Fsicos, em todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este
abastecer de sangue as Disciplinas, ou criaru m Voro de Sangue. Alm propsito pessoal. Voc precisa decidir qual o seu propsito maior;
disro, vocnemsempresercapazdecriarumouttovampiro.Nametade certifique-sedeprimeirofalararespeitodelecomoNarrador. 0/oc
das vezes, o Abrao simplesmente no funcionar. no pode pegar esta Qualidade e o DefeitoObjetivo Condut0r.)
P ERSONALIDADE SELVAGERIA ( 2PONTOS DE Q UALIDADE)
EstasQualidadeseDefeitosdizemrespeitopcrsonalidadedoseu Voc pcxle direcionar a Bestamelhor do que a maioria das pessoa,
personagem, podendo descrever ideais, motivaes ou patologias. epcxle entrar emfreneside acordo coma sua vontade (ignorando assim
Alguns Defeitos de Personalidade podem ser ignorados temporaria- as penalidades de ferimentos). Contudo, voc ainda precisa arcar com
asconseqncias de suas aes durante o frenesi, e sua chancede entrar
mente mediante o dispndio de um ponto de Fora de Vonrade. Se
em frenesisemquerer permaneceminalteradas.
voc possuir um Defeito desse tipo e no o interpretar quando o
Narrador achar que voc deve, ento ele pode mand-lo gastar um NATUREZA D UPLA (2PONTOSDEQUALIDADE)
ponto de Fora de Vontade pelo esforo. Os Defeitos no podem ser Voc possui duas Naturezas distintas mas compatveis, que
ignorados convenientemente. intluenciamsua personalidade. Voc pcxle readquirir Fora de Von-
tade usando as duas Naturezas. Voc ainda pode escolher um
CDIGO DE HONRA ( 1PONTO DE QUALIDADE)
Comportamento, que podeser to diferente das Naturezas do perso-
Voc possui um cdigo pessoal de tica aoqualobedece rigoro-
nagem quanto voc quiser. Esta Qualidade no a mesma coisa que
samente. Voc pcxle resistiraucomaticamence maioria das tentaes
possuir personalidades mltiplas (que uma Perturbao).
que puserem o seu cdigo em risco. Quando voc enfrenta uma
persuasosobrenarural (Dominao, mgica da menre, etc.) que o C OMPULSO ( 1 PONTO DE D EFEITO)
levaria a violar o seu cdigo, voc receber crs dados extras para Voc sofre algum tipo de compulso, o que pode causar vrios
resistir s persuases sobrenaturais ou o grau de dificuldade do problemas diferentes. A sua compulso pode ser por limpeza, perfei-
oponenceser aumentado em dois pontos ( escolha do Narrador). o,gabolice, furto, jogo, exageroou apenas conversa. Uma compul-
Voc precisa construir o seu prprio cdigo pessoal de honra com o so pcxle ser evitada temporariamente ao custo de um ponto de Fora
de Von ta de, mas continua tendo efeito o restante do tempo.
INrOLERNCIA/rno ( 1-3 PONTOS DEDEF'Erro) COMPLEXO DE INFERIORIDADE
Voc possui uma averso inconrrolvel a uma determinada coisa. ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
Voc pode odiar uma espcie de animal, classe de pessoa, siluaes Voc carece de autoconfiana e n o acredita emsi mesmo. Voc
ou praticamentequalqueroutra coisa, e voc persegue constantemen- perde dois dados nas situaes em que no espera ser bem-sucedido
te as oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre (a critrio do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um
ele. Se voc apenas intolerante (a verso de l ponto deste Defeito), dado se voc ajudaro Narrador, apontando momentosnosquaiseste
as dificuldades de todos os seus testes que envolvam seu alvo so Defeito possa afet-lo) . O Narrador pode exigir que voc faa testes
aumentadas em dois. Se narealidadevoc nutre um dio (valendo3 deForade Vontadepararealizarfeitosquerequeiramautoconfiana,
pontos), voc precisa fazerum teste de frenesisempre que se defrontar ou mesmo usarum ponto de Fora de Vontade qua ndo outros no
com o objeto do seu dio. Repare que algumas coisas so triviais seriam obrigados a fazer isso.
demais parase irri tarcomelas- intolerncia comida chinesaou dio
C ORAO MOLE ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
asapareiros sicilianos ruivos exercer pouco efeito na sua crnica de
Voc no consegue ver os outros sofrerem; talvez voc renha
Idade dasTrevas. O Narrador o rbirro final quanto ao que voc pode
muita compaixo, ou talvez voc simplesmente no goste da inten-
escolher para no gostar ou odiar.
sidade da emoo. Se voc for a causa direta do sofrimento, e assistir
PESADELOS ( 1 PONTO DE DEFEITO) a ele, passar por noites de nuseas e dias de insnia causadas pela
Voc sofre pesadelos honendossempre que dorme, e arecordao aflio. Voc evita situaes nas quais pode restem unhar sofrimento,
deles o assombra enquanto est acordado. De vez em quando, os efartudooque estiver ao seu alcance para protegerosoutros. Sempre
pesadelos so to ruins que o levai-n a perder um dado em todas as suas que voc testemunhar sofrimento, as dificuldades de rodos os resEes
aes durante a noite seguinte (a critrio do Narrador). Alguns dos sero aumentadas em dois pontosdurante a hora seguinte.
pesadelos so to intensos que voc pode tom-los como realidade.
B AIRRISMO (2PONTOSDE D EFEITO)
Um Narrador habilidoso no hesitar em tirarvantagem disro.
Voc no gosta de deixar o seu territrio, nem pem1i te que outros
f OBIA ( 1 OU 3 PONTOS DE DEFEITO) entrem nele. Na verdade, voc fica to nervoso e desorientado quando
Vocsenre um medoi.ncontrolveleirracionalde alguma coisa. se encontraalm dos seus limites que as dificuldade de todos os tesEes
Ilgica e instintivamente, voc foge e evira o objeto de seu temor. Os so aumentadas em um. Alm disso, precisa fazer um teste de frenesi
objeros maiscomunsde fobia incluem certos animais, insetos, mul- quando outros vampiros entrarem em seu territrio, anoserque eles
tides, espaos abertos, espaos conflnados e alturas. Voc precisa obtenham sua permisso para atravess-lo.
fazerum teste de Fora deVontade sempre que se deparar com o objeto
VINGANA ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
de seu temor.A dificuldade deste reste determinada pelo Narrador,
Voc tem contas a acertar - um amigo foi corrompido, um de
e depende das circunstncias. A conseqncia do fraca.'50 depende da
seus pais foi morto, o que quer que seja.Voc est obcecado em lanar
gravidade do Defeito. Se voc pegou a Fobia de l ponto, precisar
sua vinganasobreosculpados. A vinganaasuaprimeira prioridade
recuardoobjetosefracassar.Seomedovale3 pontos, voc no poder
em rodas as situaes. A necessidade de vingana pode ser aplacada
seaproximardoobjetocom menos de trssucessos (mesmo que o teste
mediante o dispndio de pontos de Fora de Vontade, mas mesmo
seja bem sucedido). Se voc fracassar no teste, entrara em Rtschreck
assim apenas temporariamente.Algum dia voc tera sua vingana,
e fugir aterrorizado. O Narrador tem a palavra fmalsobrequais fobias
mas o Narradorno permitir que voc a conquiste facilmente.
ir permitir numa crnica.
BJETIVO CONDUTOR ( 2 PONTOS DE DEFEITO)
EXCLUSO DE PRESA ( 1 PONT O DE D EFEITO)
Voc rem umobjetivo pessoal, que s vezes o compele e o conduz
Voc se recusa a caar certos tipos de presas. Por exemplo, um
por caminhos surpreendentes. O objetivo sempre ilimitado em
eremita paficistas pode evitar se alimenta r de humanos, ou um
profundidade e voc jamais conseguir alcan-lo verdadeiramente.
vampiro erudito pode decidir poupar sbios e msicos. Voc fica
Pode seralgo como derrubara Igreja ou alcanar a iluminao total.
imtadoquandooutrosseallmentam deste tipo de presa, e pode entrar
Como voc precisa se esforar durante roda a crnica para levar seu
cm frenesi (a critrio do Narrador). Se voc acidentalmente se
objetivo a cabo (embora possa evit-lo durante perodos curtos
alimentar desse tipo de presa, entrar automaticamenre em frenesi e
mediante o dispndio de Forade Vontade), isto ir coloc-lo em apuros
precisar fazer um teste de Via (dificuldade 8 ou maior) para evitar a
ou poder prejudicar outras aes. Escolha com cuidado oseuobjetivo,
perda de terreno para a Besta. Este Defeito no to restritivoquan to
pois ele ir orientar e concentrar tudo o que o seu personagem fizer.
a limitao dos Ventrue, de modo que no pode ser adotada por
personagens desse cl. SOBRENATURAIS
E XCESSO DE C ONFIANA ( 1PONTO DE DEFEITO) Estas Qualidades e Defeitos so formas diferentes de benefcios ou
Voc nutre uma opinio exagerada e inabalvel sobre o seu detrirnentos sobrenaturais.Emborasejamextremamente raras, ainda
prprio valor e as suas capacidades - nunca hesita em confiar em suas so mais comuns n esta era supersticiosa do que em outras pocas.
habilidades, mesmo em situaes nas quais voc corre o risco de ser Devido ao potencial dessas Caracrerscicas especficas, o Narrador
derrotado. Como as suas habilidades podem no ser suficientes, este pode proibi-lo de escolher itens desta categoria; pergunte antes de
ripo de excesso de confiana pode ser muito perigoso. Quando voc selecion ar algum. Alm disso, voc no deve selecionar essas Carac-
fracassa, encontra logo algum ou algwnacoisa para culpar. Se voc tersticasse elas no seenquadrarem perfeitamente no conceito do seu
for convincente o bastante, pode contagiaros outros com seu excesso personagem e se voc no puder explicarcomo ele as possui. Em geral,
de confiana. no recomendamos que ningum jamais tenha mais do que uma ou
duas Qualldades ou Defeitos sobrenaturais - eles devem ser contro-
lados rigorosamente pelo Narrador.
APNDICE
( 1 PONTO DE Q UALIDADE)
Vocdescobriu, e possivelmente perdeu (ao menos temporaria- lMuNTDADE AO V OTO DE S ANGUE
mente) um amor verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com ( 3PONTOSDE Q UALIDADE)
alegria a sua existncia, normalmente desprovida dessas emoes No importa quanto sangue voc beba de outros vampiros, voc
positivas. Mesmo que voc estejasofrendo, corra perigo ou se si ma jamaisscrpresoporum VotodeSangue. Vocjamaispassarporuma
rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere fora suficiente para vida de Vassalo.
perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe pemute ser bem- S ORTE ( 4 PONTOS DE Q UALIDADE)
sucedidoautomaticamentc emqualquer testedeForade Vontade, Voc nasceu com sorte, ou talvez o Oiabocuidedeseusfhos. De
mas apenas quando voc estiver tentando ativamente proteger ou qualquer modo, voc pode repetir crs testes fracassados por histria.
aproximar-sede seu amor verdadeiro. Alm disso, o poderdoseuamor Porm, cada teste pode ser repetido apenas uma vez.
podeserforceobastanteparaproteg-lodeoutrasforassobrenarurais
(a critrio do Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode
FV ERDADEIRA ( 7 PONTOS DE Q UALIDADE)
Voc possui uma f profunda e um amor por Deus, ou seja lo
tambm ser um estorvo, que ocasionalmente requeira ajuda (ou
nome que escolheu para chamar o Todo Poderoso. Voc comea o
mesmo resgate). Esteja avisado: esta uma Qualidade que precisaser
jogo com ponto de F (umaCaracterlsticaquevariade 1a10). A sua
interpretada com muito rigor durante o curso de uma crnica.
f lhe oferece uma fora e um conforto interior que continuam a apoi-
N OO DE P ERlGO (2PONTOS DE Q UALIDADE) lo quando tudo o mais lhe trai. Talvez sua f tenha sido despertada
Voc possui um sextosencidoqueoalertapara o perigo. Quando antes do Abrao. Talvez, por incrvel que parea, voc adquiriu a sua
vocestiveremperigo,oNarradordeverfazerumtestesecrecoconrra f apesar das adversidades da sua exisrncia como morto-vivo.
asua Percepo+ Prontido; a dinculdadedependerdadist:nciaque Sua F somada a rodos os restes de Fora de Vontade e Virtude,
o perigose enconrra. Se o reste for bem-sucedido, o Narrador lhe dir concedendo + 1 sua Parada de Dados para cada ponto de F. Os
que voc teve uma premonio. Os sucessos mltiplos podem aguar efeirossobrenaruraisexatosda F, se houverem, cabem inteiramente
a sensao e conferir uma indicaode direo, distncia e natureza. ao Narrador, embora na maioria das vezes ela exercer o efeito de
AFINIDADE COM AS F ADAS (2PONTOSDEQuAIIDADE) repelir vampiros. (Basicamente, o personagem precisafazerum teste
A sua presena no assusta as fadas; na verdade, ela as atrai, e voc de F contra uma dificuldade igual Fora de Voncadedo vampiro
possui uma afinidade natural com os seus hbitos. Voc pode at para repeli-lo. Cadasucesso fora o Cainira a dar um passo para trs;
mesmo compartilhar uma pequenaquantidadedesangue ferico. se o personagem colocar seu sCmbolo sagrado contra o corpo do
lgico que apenas Deus sabe o que acontecer caso voc se associe vampiro, ele inflige um Nvel de Vitalidadededanoporsucesso.) Os
demais ao Povo Belo... efeitos certamente irovariarde pessoa para pessoa, e quase nunca
sero bvios - algumas das pessoas mais santiflcadas jamais realiza- FUTURO NEGRO ( 5 PONTOS DE DEFEITO)
ram um milagre maior do que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Voc foi amaldioado com uma extino terrvel ou, pior ainda,
Em geral, a natureza dos milagres que voc realizar estar associada com o sofrimento de uma agonia eterna. No final, todos os seus
sua prpria Natureza, e voc poder no perceber jamais que foi esforos, suas luras e seus sonhos tero sido em vo. Asuasi11a certa
ajudado por uma fora maior. e no h nadaquevocpossafazerparamud-la. Ainda mais assustador
Ningum pode comeara jogo com mais do que um ponto de F. que voc tem uma noo parcial disto, obtida na forma de vises
Os pontos adicionais s podem ser concedidos a critrio do Narrador, ocasiona is do seu fim - e elas so muito perturbadoras. O mal que
baseados no comportamento e nos atos apropriados. estas vises lhe provocam s pode ser superado pelo uso de sua Fora
MCULA DO APODRECIMENTO ( lPONTODE DEFEITO) de Vontade, mas ele se manifestar aps cada viso. Em algum ponto
As plantas murcham quando voc se aproxima, e morrem se voc da crnica, voc acabar por se deparar com sua sina, mas quando e
toc-las. Alguns Cainitas acreditam que o prprio Caim possuieste comoistoocorreralgoquecabeinteirarnenteaoNarrador.Embora
Defeito. voc no possa fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode
PERSEGUIDO POR DEMNIOS tentar alcanar algum objetivo antesque elese cumpra, ou pelo menos
irnpedirqueseus amigos tambmsejamdestrudos. Este um Defeito
( 1,4 PONTOS DE DEFEITO) difcil de ser interpretado. Embora primeira vista parea que ele acabe
Um demnio tem um interesse especial pela sua alma. Ele aparece
com todo o livre arbtrio, temos constatado que, ironicamente, ele
para voc ocasionalmente, utilizando-se de ameaas, subornos e
concede uma grande liberdade.
palavras doces para lev-lo para seu lado. s vezes, ele apenas pedir
que voc realize favores inofensivos para ele. s vezes, pedir que
venda sua alma. s vezes, oferecer favores e informaes sem INFORMAES
qualquer razo aparente. De qualquer modo, ele no serve aos seus
interesses, mas sim aos dos seus mestres diablicos. Todos os seus
planos so basicamente dirigidos para seduzi-lo e conquistar sua alma.
ADICIONAIS
Um demnio menor (Defeito de 1 ponto) pode ser um diabrete Na seo seguinte, voc encontrar informaes mais detalhadas
irritante, incapaz de qualquer outra coisa alm de distrai-lo, roubar sobre assuntos que podem surgir em sua crnica (como o sistema
itens pequenos e suplicar pelasuaalma; seus planos no impressionam, mon~trio medieval) .
mas podem ser frustrantes. Uma criatura superior (4 pontos)
fisicamente equivalente a voc e pode traar planos inescrupulosos
DINHEIRO
para conquistar sua alma. Em qualquer um dos casos, o Narrador cria A Europa medieval possui umsistemamonetrio bem estranho.
Oassuntobastanrecomplicado,enormalmentenoserimportante.
o personagem para o demnio, e mantm o controlesobre~'tlas intrigas.
Quandoospersonagensquiseremcompraralgumacoisa,simplesmen-
R EPULSA AO ALHO ( 2 PONTOS DE DEFEITO) tedescreva os bens e servios em tem1osrelativos (por exemplo," isto
Voc no suporta o cheiro de alho, e o mais leve dos aromas no caro," ou "isto est fora do seu alcance," ou "se voc comprar
provocado pela sua essncia lhe obriga ase retirar do lugar. A fora isso ficar sem dinheiro por um ms"). Mas para quem estiver
plenadeste odor pungente far comque voc chore lgrimas desangue, interessado nos detalhes especificos sobre o sistema monetrio, basta
deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque pode provocar o prosseguira leitura.
aparecimento de bolhas e at mesmo ferimentos (o dano fica a critrio A moeda bsica openny (em portugus se escreve pni), uma
do Narrador). Nesta poca, a maioria dos camponeses acredita que o moeda supostamente feita de prata, mas muito adulterada, mesmo
alho espanta espritos malignos, portanto pode ser razoavelmente neste perodo. O valor de umpennyvariabastante, dependendo da
comum de ser encon rrado.Tome cuidado. qualidade da ltima safra, da pureza da prata na moeda, etc. Os pence
ASSOMBRADO ( 3 PONTOS DE DEFEITO) (plural depenny) de alguns pases utilizam prata muito mais pura do
Voc assombrado por um fantasma que apenas voc (e os queoutros;algumamoedassotoadulteradasquesovirtualmente
mdiuns) podem ver e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornara sua vida feitas de cobre (chamado de "dinheiro negro" pois escurece com a
miservel, insultando-o, censurando-o e distraindo-o, especialmente idade). Tudo mais caro quando a safra ruim, e os preos caem
quando voc precisa manter a cabeafria. Ele tambm possui diversos quando h comida em abundncia. Como mdia, admita que um
poderes menores que podemserusados contra voc (cada poder pode trabalhador ganha trs pence por dia, apenas o suficiente para se
serusado uma vez por histria): esconder pequenos objetos; fazeras alimentar e pagar o aluguel. Poucas pessoas na Idade Mdia possuem
outros sentirem um "arrepio," deixando-os desconfortveis na sua dinheiroparagastarcomluxos.
presena; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; Asgrandesquantiassocalculadasem xelins e libras. No caso, 12
mover um pequeno objeto, como uma pena ou uma faca; quebrar penceperfazemem um xelim e 20xelins (ou240pence) valem uma
objetos frg~is como uma garrafa ou um espelho; fazer comque voc libra. No entanto, as moedas de xelins ou librasnoexistemfisicamen-
tropece ou fazer rudos estranhos como o decorrentes sendo arrasta re - elas so apenas convenes. S existem em circulao os pence
das. Gritar para o fantasma s vezes pode afugent-lo, mas causar e suas fraes (meio e quarto).
estranheza em quem estiver perto de voc. Geralmente, o Narrador Elgicoqueamaioriadaspessoastempoucoounenhumcontato
interpretar o fantasma enquanto ele tenta tomar as coisas mais como dinheiro. A maioria das pessoas na Idade Mdia so fazendeiros,
frustrantes para voc. (Mais idias para este Defeito podemserobtidas que cultivam sua prpria comida e muitas vezes fazem potes, roupas,
emWraith: The Oblivion.) ferramentas e sapatos. Se precisam campear qualquer coisa, eles
trocam - duas galinhas por um par de sapatos, uma vaca por um rolo
de tecido, e assim por diante.
APNDICE
281
E Qu iPAMENTO DA de bens ou servios co rapidrunence quanto seriam caso fossem
comprados com moedas.
Va n ta g e n s~~~~~~~~
Disciplinas Antecedentes Virtudes
- -- - - - - 000000
_ _ _ _ _ _ _ O O O O O Conscincia/Convico 1 OO OO
-------
-------
- - - - -- - 00000
- - - - - --
O O O O Autocontrole/Instinto 1 O OOO
- - -- - - -
- - - -- - -
- -- - - - -
- - -- - - - O O O O O Coragem 1 OO OO
DDDDDDDDDDI
DDDDDDDDDD .__ _ _ _ _ _______.