Brinquedos e Brincadeiras Inclusivos
Brinquedos e Brincadeiras Inclusivos
Brinquedos e Brincadeiras Inclusivos
Ficha tcnica 07
A importncia do brincar 13
O brincar na diversidade 15
Brinquedos 27
Brincadeiras 115
Alfabetos 144
6 7
Brinquedos e brincadeiras inclusivos
U
m dos princpios da Declarao Universal dos Direitos da Criana diz que: A criana deve desfrutar
plenamente de jogos e brincadeiras os quais devero estar dirigidos para educao; a sociedade e as
autoridades pblicas se esforaro para promover o exerccio deste direito.
Brincar coisa sria. Atravs dos brinquedos e das brincadeiras as crianas desenvolvem suas habilidades,
percepes, raciocnio, criatividade e aprendem sobre sua relao com si mesmas e com o outro. No caso
das crianas com deficincia, o brincar tambm utilizado como instrumento para que elas superem
suas dificuldades. Por mais que possam apresentar dificuldades maiores para realizar certas atividades
dirias, crianas com deficincia devem ser o tempo todo estimuladas a encontrar sua autonomia, por mais
trabalhoso e demorado que possa parecer esse processo.
Brinquedos e brincadeiras inclusivos tem o objetivo de incorporar ao cotidiano de pais e educadores a criao
de brincadeiras e a produo de brinquedos adaptados. E tudo isso de maneira sustentvel: com materiais
reciclveis e de baixo custo que podem ser confeccionados em casa.
Com linguagem simples e contedo bem produzido, a ideia deste livro fazer com que qualquer pessoa
possa criar, aprender e ajudar crianas de todas as idades a desenvolver suas capacidades.
O aprendizado ser mtuo.
8 9
Brincar coisa sria!
N
o de agora que profissionais vm estudando as formas de desenvolvimento das crianas. Ainda no sculo XIX,
na Frana, enquanto investigava o universo infantil, o filsofo Henri Wallon chegou a uma teoria muito interessante
sobre esta questo: ele concluiu que a aprendizagem da crianada no dependia apenas do ensino de contedos discipli-
nares, como portugus e matemtica, por exemplo. Para um desenvolvimento pleno, eram necessrios afeto, movimento
e espao. O filsofo francs ainda apontou que boa parte da comunicao entre as crianas e o ambiente se dava por
meio da brincadeira. E que dessa maneira que elas tambm se expressam e se desenvolvem culturalmente.
J faz muito tempo que os educadores passaram a introduzir na rotina da educao infantil atividades diversifica-
das, como jogos e brincadeiras. E, quando falamos de crianas com deficincia, essa metodologia passa a ser fun-
damental para garantir um futuro autnomo aos pequenos. Na poca em que eu ainda estudava psicologia, tive a
incrvel oportunidade de estagiar em uma escola especial. L, as brincadeiras eram trabalhadas com muita serieda-
de. As classes eram divididas por afinidade de aprendizagem, mas tambm pelo o que cada aluno mais gostava de
brincar. A ideia era instigar o aprendizado atravs do prazer provocado pelo ldico. Dessa forma, divertindo-se, os
alunos desenvolviam a criatividade, a inteligncia, a imaginao, a agilidade, a coordenao e a autonomia.
Essas habilidades muitas vezes eram despertadas ao ar livre, em um tanque de areia, no cantar de uma msica,
numa dana, modelando massinhas, fazendo bolinhas de sabo... Ou na cozinha, quando os prprios alunos
preparavam suas refeies, como o lanche da tarde. Nestes momentos, eles aprendiam a ter mais independncia
para se alimentar, noes de cuidado e as propriedades dos alimentos. Uma brincadeira sria, mas deliciosa.
O segredo do aprendizado no est na capacidade do ser humano em assimilar teorias, mas na maneira
como cada contedo transmitido. No h frmula mgica para nenhuma criana com ou sem deficin-
cia aprender. O que deve existir respeito s potencialidades de cada uma, com a oferta de ferramentas
adequadas. Presenciar o desenvolvimento de uma criana vale cada esforo dispensado. Acredite.
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A importncia do brincar
O
brincar faz parte da vida da criana. brincando que ela inicia, desde a mais tenra idade, sua interao
com o mundo, estabelecendo formas de comunicao, relacionamento e experimentao. O brincar
atividade constante e natural, que estimula o aprendizado e a apreenso de valores culturais e sociais.
O adulto de maneira geral, v as atividades ldicas quando praticadas por ele como atividades de lazer e
cio e quando se trata da criana, acredita que a brincadeira tem sempre valor educativo. Nem sempre
assim. O brincar livre. Tem valor essencial no desenvolvimento dos seres, mas tambm atividade criativa,
de diverso e descontrao. E, ainda assim, no brincar que a criana tem a possibilidade de desenvolver
habilidades motoras, perceptivas e cognitivas.
Muitos estudos com crianas sugerem que o brincar da criana requer estratgias sociais de grande complexidade.
A criana no se limita a imitao do mundo adulto, elas reinventam a todo tempo, um novo mundo. Esse mundo
tem um pouco do que recebe de informao e um pouco dela mesma e de seus gostos e paixes prprias.
Estimular o brincar, desde a produo do brinquedo at o exerccio da brincadeira propriamente dita proporcionar
bons momentos de diverso, lazer, estmulo sensorial e criativo e interao social. dar criana a oportunidade de
crescer e se desenvolver de maneira saudvel em um ambiente natural para ela, o ambiente ldico.
Carlos Drummond de Andrade dizia que ao brincar com a criana o adulto estava brincando com ele
mesmo. Aproveite essa oportunidade e no s incentive, mas participe da brincadeira, ambos, adultos e
crianas, s tem a ganhar, j que no h contraindicaes para o brincar.
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O brincar na diversidade
B
rincar mais do que um simples momento de diverso, uma filosofia de vida. o momento de
deixar de lado as diferenas e formalidades, exercitar a criatividade e deixar as coisas flurem.
No a toa, que o direito liberdade de brincar e divertir-se esto previstos no Estatuto da Criana
e do Adolescente, que, alm da liberdade, tambm ressalta a importncia do respeito e dignidade no
processo de desenvolvimento de cada pessoa.
a maneira ldica de relacionar-se com o mundo e com os outros que permite s pessoas aprender e ensinar
as diversas formas de enxergar o mundo. O brincar no tem idade, no tem fronteiras e nem espao para
preconceito e discriminao. Os brinquedos e as brincadeiras devem ser universais, inclusivos e sempre
permitir a participao de quem quiser brincar ou quiser ajudar na brincadeira.
No existe receita para que uma brincadeira seja inclusiva, para que se enquadre em todas as situaes. No
entanto, algumas premissas so bsicas para garantir a diverso de todos. As principais so:
Respeitar o tempo de cada um;
Respeitar o conhecimento de cada pessoa;
Combinar com os participantes a melhor forma de tornar a brincadeira inclusiva;
E, por fim, tentar proporcionar a mesma oportunidade de experincia para todos os participantes.
Lidar com pessoas com deficincia, crianas ou adultas, ainda representa um enorme desafio para
grande parte das pessoas. Isso ocorre por motivos como: o receio de no saberem como agir, o
desconhecimento de como tornar as atividades acessveis, ou ainda pela falta de vontade de buscar
solues que traro benefcios para todos.
O conceito de deficincia j passou por diversas definies para manter-se de acordo com a forma de pensar
mais atual da sociedade. um conceito em plena evoluo e que, hoje, tem como principal documento a
Conveno dos Direitos das Pessoas com Deficincia da ONU, homologada pela Assembleia das Naes
Unidas em 2006, que define pessoas com deficincia como: pessoas que tm impedimentos de longo prazo
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de natureza fsica, mental, intelectual ou sensorial, os quais, em interao com diversas barreiras, podem
obstruir sua participao plena e efetiva na sociedade em igualdades de condies com as demais pessoas.
Esse documento representa enorme conquista para o segmento e inovou por trazer e estimular o
protagonismo, a autodeterminao e a participao das pessoas com deficincia. O foco a participao social.
No entanto, mesmo diante dos avanos, ainda h muito o que fazer. A grande transformao s ser
realmente possvel com as pequenas aes de cada pessoa. O processo inclusivo comea no bero, no
convvio dirio, nas rotinas do dia a dia e nas brincadeiras. Os ambientes acessveis, por exemplo, tornam
a brincadeira mais abrangente, pois, ao garantirem acesso, participao e entendimento, por meio da
acessibilidade, as brincadeiras passam a ser para todos.
A organizao das atividades deve apontar maneiras para possibilitar esse acesso a todas s pessoas,
respeitando as necessidades de cada um, ao invs de apenas questionar se seria possvel s pessoas com
comprometimento fsico, sensorial ou cognitivo participar. Com uma simples mudana de atitude, sem
segregao, possvel garantir diverso para pessoas com e sem deficincia.
E, com certeza, a experincia transformadora. Com pequenas mudanas possvel perceber que no
aproveitar experincias e no respeitar os desejos de pessoas com deficincia auditiva, visual, intelectual,
fsica, mltipla, surdocegueira, autismo, transtorno mental, entre outras, representa um enorme desperdcio
da oportunidade de expandir horizontes e aprender com a diversidade.
Por fim, vale destacar neste processo de transformao de cultura que com bom senso, flexibilidade e
boa vontade, qualquer brincadeira pode ser inclusiva. Alm disso, como em todos os momentos da vida, o
respeito diversidade deve ser condio bsica de toda brincadeira.
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Dicas para brinquedos
e brincadeiras inclusivos
T
rabalhar o receio por no saber lidar com pessoas com deficincia a chave para o incio da construo
de uma brincadeira divertida para todos. preciso reconhecer que esse receio natural, no entanto se
houver interesse e boa vontade, o convvio capaz de superar todo tipo de preconceito e diferena.
Apresentaremos algumas dicas que podero ser teis na construo de brinquedos e brincadeiras para que
todos possam participar, sem discriminao. Mas importante entender que, apesar de norteadoras, as dicas
no representam uma receita, pois no existe manual ou regra para lidar com pessoas.
Por isso o mais importante, antes de qualquer coisa, ter bom senso e disposio de conhecer e respeitar
as necessidades de cada pessoa. S assim ser possvel construir uma sociedade inclusiva e adequada para
todos. Enquanto esse objetivo no for atingido, tambm necessrio flexibilidade para adaptaes razoveis
indicadas coletivamente, sempre com a participao de todos.
Dicas gerais
Reconhea e respeite a individualidade de cada um. Cada pessoa tem o seu jeito, as suas qualidades e os
seus desafios. No use a deficincia como rtulo.
Oferea ajuda sempre que achar que a pessoa precisa, mas respeite se a ajuda for recusada.
Quando for ajudar, pergunte para a pessoa qual a melhor forma de ajud-la.
Nunca subestime as capacidades de uma pessoa e nem superestime as suas dificuldades (lembre-se que
as dificuldades so provocadas pelas barreiras que existem no meio ambiente e pela falta de apoio ou
recursos adequados).
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No trate a pessoa com deficincia como um doente. A pessoa com deficincia pode ficar doente como Dicas sobre deficincia auditiva
qualquer pessoa e pode tambm ter uma sade to boa ou melhor do que a sua.
Respeite a identidade cultural e a forma de comunicao de cada pessoa.
Qualquer tipo de limitao para realizar atividades pode ser minimizada ou at eliminada com a
A terminologia adequada pessoa surda ou pessoa com deficincia auditiva. No use surdo-mudo,
disponibilizao dos recursos ou apoios adequados.
porque mudo aquele que no fala, e o surdo pode falar. Mesmo que no seja oralizado (nem todos so),
D a oportunidade da pessoa dar sua opinio. Quando quiser perguntar alguma coisa, pergunte ele pode falar por meio da Libras lngua brasileira de sinais.
diretamente para a prpria pessoa.
Procure conhecer e, sempre que possvel, oferecer recursos que atendam tanto aos surdos usurios
Trate a pessoa conforme sua idade. Crianas devem ser tratadas como crianas, mas adultos devem ser da Libras (por meio do tradutor-intrprete) como aos usurios da lngua portuguesa (comunicao
tratados como adultos. atravs da escrita).
Estimule as capacidades e qualidades que a pessoa possui. Lembre-se que todo mundo tem seu talento, Se tiver interesse, aprenda a Libras e tente comunicar-se por meio dela com os colegas surdos que
suas afinidades e seu potencial de desenvolvimento em determinadas reas de interesse e atividades. conhecer. Aproveite para tirar dvidas com eles.
Nas brincadeiras, estimule os prprios participantes a buscarem solues para que a brincadeira seja Lembre-se que alguns surdos (mas no todos) fazem leitura labial. Quando for conversar com uma pessoa
inclusiva. Pare a brincadeira quando tiver algum excludo e procure, junto com a pessoa e com os surda, mesmo na presena de um intrprete, fique de frente e dirija-se pessoa.
participantes, maneiras para que todos participem.
Para chamar uma pessoa surda use o toque ou outro elemento que chame sua ateno (como acender
Perguntar sempre para a pessoa e para a famlia se existe alguma restrio para brincar e apagar a luz do local). Lembre-se que no adianta gritar.
(isso vale para qualquer pessoa).
O importante entender o que o outro quer dizer. Se voc tiver dificuldade na comunicao,
pea para a pessoa escrever.
Dicas sobre deficincia intelectual
Respeite o tempo de cada um para realizao das atividades. Dicas sobre deficincia visual
Trate a pessoa conforme sua idade. No infantilize um adulto com deficincia intelectual. Ao encontrar uma pessoa com deficincia visual, identifique-se antes de comear uma conversa.
Explique para a pessoa o que ela precisa fazer de uma maneira que ela entenda e respeitando o seu tempo Quando for sair de perto de uma pessoa cega que estiver com voc, no se esquea de avis-lo, para que
de aprendizagem para assimilar as informaes. no fique falando sozinho.
No superproteja a pessoa. Permita que a pessoa d suas opinies, participe e tome suas prprias decises. Estimule a autonomia para que a pessoa possa ir aonde quiser.
Trabalhe rotinas, apresente modelos, seja claro e objetivo nas orientaes e sempre inclua a pessoa nas Utilize recursos sensoriais nas atividades. Crie desenhos em relevo, permita que a pessoa possa tatear e
decises de seu dia a dia. sentir os objetos para identific-los.
No se esquea tambm das pessoas com baixa viso. Utilize imagens e textos com contraste e coloridos.
Escreva em letras grandes ou oferea recursos para ampliao.
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Estimule o uso do braile, que importante para alfabetizao, mas lembre-se que nem toda pessoa cega sabe Dicas sobre surdocegueira e deficincia mltipla
ler e escrever em braile. Portanto, oferea solues que sejam efetivas para a participao de cada pessoa.
Alm das deficincias apontadas, existe a deficincia mltipla, que envolve a associao de duas
Antes de comear uma atividade, faa um passeio com a pessoa com deficincia visual pelo local, descreva ou mais deficincias.
o ambiente com detalhes e diga quem so as pessoas que esto por ali, para que ela conhea o espao.
Para lidar com uma pessoa que tenha deficincia mltipla, observe-a, verifique qual sua forma de
Quando for explicar um caminho nunca use indicaes como aqui e ali. Seja claro e use expresses de comunicao, avalie possibilidades de eliminar as barreiras e pergunte qual a melhor forma de ajud-la.
direo como direita, esquerda, frente, etc. Tambm procure ser especfico em relao s distncias.
Tambm tem a surdocegueira, considerada uma deficincia nica, pois a soma dos recursos para pessoas
Quando for conduzir uma pessoa com deficincia visual no a puxe pelo brao, oferea o seu brao. surdas e para pessoas cegas no atende as suas necessidades.
Se a pessoa usar co-guia, no o distraia quando estiver com a guia. Ele ajuda na autonomia da pessoa Para lidar com uma pessoa surdocega primeiro identifique o nvel da deficincia, pois a pessoa pode
cega, e qualquer distrao pode trazer riscos para a pessoa. enxergar pouco e no ouvir nada, ouvir um pouco e no enxergar nada, ou no enxergar nem ouvir nada.
Depois identifique a sua forma de comunicao, que bastante particular. Alguns se comunicam por meio
Dicas sobre deficincia fsica de Libras ttil, outros tocando o rosto do interlocutor (mtodo Tadoma), outros so oralizados e escutam
com o uso de um aparelho, etc. Se for necessrio, pergunte como se comunicar ao seu guia-intrprete ou
Os locais das brincadeiras devem ser acessveis, livres de quaisquer barreiras fsicas.
acompanhante, quando houver.
Nunca movimente a cadeira de rodas sem pedir permisso para a pessoa.
Utilize recursos tteis e estimule a leitura e escrita em braile para aprenderem as letras e as palavras.
Olho no olho na hora de conversar. Em conversas mais longas com pessoas em cadeira de rodas, procure
sentar e ficar na mesma altura que a pessoa.
Dicas sobre autismo
Quando a pessoa tiver dificuldade em tocar a cadeira, lembre-se de vir-la para que fique de frente para a
O autismo tambm considerado pela lei como deficincia. Considerado um transtorno global de
roda de conversas.
desenvolvimento, o transtorno do espectro autista caracterizado por alteraes significativas que afetam
Se for ajudar uma pessoa em cadeira de rodas a subir ou descer um degrau, a dica subir de frente e a comunicao, a interao social e o comportamento.
descer com a pessoa de costas, para que esteja sempre com a coluna apoiada no encosto da cadeira.
Procure e tente manter o contato visual e estimular a comunicao, respeitando o tempo de
No tenha receio em usar termos como correr, andar, ir a p, etc. As pessoas com deficincia tambm desenvolvimento de cada um.
usam esses verbos normalmente no seu dia a dia.
Proponha atividade inclusivas com toda a turma e organize as brincadeiras entre o grupo.
Sempre que no conseguir compreender o que a pessoa falou, pergunte. Algumas deficincias, como
Use sempre uma linguagem simples, clara e firme.
paralisia cerebral ou aquelas provocadas por doenas degenerativas (Escleroses, Distrofias, etc.) podem
gerar dificuldade na fala. No entanto, no afetam o seu raciocnio e a sua capacidade de entendimento. Se Utilize todos os recursos disponveis nas orientaes das brincadeiras: dicas visuais, gestos, livros, msicas,
necessrio, pea que repita. e se for necessrio: tablets e computadores.
Respeite os recursos que as pessoas utilizam para locomover-se. No fique apoiado ou pendure bolsas e
sacolas em cadeira de rodas. E, no caso de muletas, jamais as retire do lugar sem avisar o seu dono.
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Brincadeira saudvel
brincadeira segura
A
o propor a produo de brinquedos confeccionados com materiais reciclveis muito
importante atentar para algumas dicas que traro mais segurana aos participantes e
garantia de diverso do comeo ao fim.
No utilize embalagens de produtos txicos, mesmo limpas elas podem conservar resduos
perigosos e nocivos pele ou causar uma intoxicao se levados boca, olhos ou nariz.
Brinquedos confeccionados com barbantes, fios ou laos com tamanho superior a 15 cm podem
oferecer riscos de estrangulamentos.
Caso o brinquedo desmonte ou solte alguma pea, separe-o para fazer o reparo necessrio ou
descarte-o. De preferncia, opte pela reciclagem dos materiais.
Aps a brincadeira avalie se os brinquedos ainda esto em boas condies de uso e segurana e
guarde-os em um local seguro.
Supervisione o local da brincadeira e verifique se no ficou alguma parte ou pea solta dos brinquedos.
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Brinquedos
1) Domin......................................................28 16) Corrida de cores ................................58 31) Abecedrio.............................................88
2) Domin de retalhos.............................30 17) Fantoche.................................................60 32) Bola na caapa.....................................90
3) Domin de nmeros...........................32 18) Fantoche de meia..............................62 33) O nome ..............................................92
4) Boliche.......................................................34 19) Almofada bola.....................................64 34) Dado de histria................................94
5) Associao de imagens ou formas...36 20) Bingo de figuras e relevos.............66 35) Caixa-encaixa.........................................96
6) Dado calendrio.....................................38 21) Encaixa....................................................68 36) Cai-no-cai..............................................98
7) Cada cor em seu lugar......................40 22) Bilboqu.................................................70 37) Jogo de classificao.......................100
8) Colmeia.....................................................42 23) Caixa de adivinhaes......................72 38) Vai-e-vem.............................................102
9) O que o que ?.................................44 24) Jogo da memria................................74 39) Massa de modelar caseira............104
10) Quebra-cabea......................................46 25) Jogo da velha.......................................76 40) Tinta caseira atxica........................106
11) Quebra-cabea geomtrico...............48 26) Caixa de slabas..................................78 41) Caixa de areia....................................108
12) Quebra-cabea de encaixe................50 27) Acerte com a bola...........................80 42) Tapete de brincar............................110
13) Montando a sequncia.....................52 28) Painel de atividades..........................82 43) Teatrinho.............................................112
14) Jogo de argola.....................................54 29) Completando a figura.....................84
15) Descobrindo as palavras...................56 30) Bingo de formas geomtricas......86
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brinquedos
Brincadeira
1. DOMIN 1. Colocar todas as peas do domin voltadas 8. O jogo termina quando um dos
para baixo. participantes descartar a ltima pea ou
quando nenhum dos participantes tiver
2. Distribuir 7 peas para cada participante.
O objetivo do jogo colocar todas as peas na mesa antes dos outros participantes. peas que sirvam para concluir a jogada.
3. Juntar as peas restantes em um monte
O Domin estimula a percepo visual, a coordenao motora, a concentrao e o para serem compradas posteriormente. Observaes
raciocnio lgico. Pode-se brincar em dupla, com 3 ou 4 participantes. 4. Aquele que possuir a pea mais valiosa (6/6, possvel tambm fazer o domin com cartelas de
papelo, recorte peas de 8 cm x 4 cm ou de 6 cm x 3 cm.
5/5, enfim, a maior) comear o jogo.
Materiais Passo a passo 5. O participante que estiver sentado ao lado direito
Ao confeccionar domins para as pessoas com
deficincia visual, no necessrio virar as peas para
28 caixas de palitos de fsforo ou 28 cartelas de do que comeou a brincadeira dar sequncia baixo, pois os gros ou lantejoulas podem descolar. Se
1. Forre as caixas de fsforo com
papelo de 8 cm x 4 cm ou de 6 cm x 3 cm; jogada (sentido anti-horrio), e assim por diante houver participantes videntes no grupo, tampe os olhos
papel, fita adesiva ou cola, deles como parte da brincadeira.
at que todos joguem e recomecem do primeiro.
Papel branco ou liso; formando as peas do domin.
Evite utilizar papel estampado pra no poluir
6. Em sua vez, cada participante dever colocar
Cola ou fita adesiva; 2. Com a rgua, faa uma linha no visualmente o brinquedo.
uma pea correspondente ao mesmo nmero da
Tesoura; centro da caixa, dividindo-a ao meio.
pea que esteja em uma das pontas da mesa.
Rgua; 3. Desenhe os pontos ou faa
7. Quando o participante no tiver uma opo de
nmeros formando a sequncia
Canetinha ou lpis de cor; pea para usar na jogada, ele poder comprar Dicas
das peas abaixo.
Gros como lentilha, milho, feijo, etc. uma pea do monte (se houver) ou Para facilitar a preenso, utilize caixas maiores (de suco ou
leite pequenas, caixa de sabonete, etc.) ou ainda, encape duas
ento passar a sua vez.
caixas de fsforo juntas para aumentar o tamanho das peas.
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brinquedos
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brinquedos
O objetivo do jogo colocar todas as peas na mesa antes dos outros 2. Distribuir 7 peas para cada participante.
participantes. O Domin de Nmeros estimula o reconhecimento 3. Juntar as peas restantes em um monte para
serem compradas posteriormente.
de numerais, a noo de adio e subtrao e o desenvolvimento do
pensamento. Pode-se brincar em dupla, com 3 ou 4 participantes. 4. Aquele que possuir a pea mais valiosa (6/6,
5/5, enfim, a maior) comear o jogo.
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brinquedos
4. BOLICHE Brincadeira
1. Organizar os pinos em forma de pir-
mide com os nmeros maiores em baixo
O objetivo do jogo arremessar uma bola para atingir os pinos. O Boliche ou de forma triangular horizontal, com os
estimula a orientao temporal e espacial (direes, tamanho, distncia, nmeros de forma crescente.
etc.) e melhora o desempenho das estruturas psicomotoras. Pode-se 2. Determinar um ponto onde os participantes devero fazer os arremessos.
brincar sozinho ou com mais participantes. 3. Cada participante deve arremessar a bola 3 vezes,
na tentativa de derrubar o maior nmero de pinos.
Materiais Passo a passo 4. Ao final dos arremessos devem ser contados os pontos de cada participante.
Fita crepe, fitas coloridas, avesso envolvendo as meias Outra opo usar, ao invs de nmeros, cores. D uma pontuao para cada cor, por exemplo,
papel adesivo ou cola; que esto dentro da meia. o verde vale 10 pontos, o vermelho 20 pontos, amarelo com azul 30 pontos, etc.
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7. Recorte 4 quadrados de 10 cm x 10
O objetivo do jogo atirar o dado e, de acordo com a informao ou figura cm para desenhar as estaes do ano.
que cair, trabalhar a noo de tempo. O Dado Calendrio estimula a ateno, 8. Recorte 6 quadrados de 8 cm x 8 cm
para desenhar as variveis o tempo
a concentrao, o raciocnio, a percepo temporal (o ontem, o hoje, o
(sol, tempo encoberto, garoa, chuva,
amanh, os dias da semana, o ms, a temperatura, o clima, as estaes, etc.), frio e ventania).
a discriminao de figuras, letras e nmeros, a linguagem, a memria e o 9. Cole fita dupla face ou velcro atrs de
cada desenho, nmero ou palavra.
raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou em dupla.
4. Recorte 31 quadradinhos de 2 cm daquele jeito, etc.). cola plstica ou barbante ao redor da imagem, facilitando
a percepo. Escreva em braile caso a pessoa j esteja
x 2 cm de E.V.A. e escreva neles os
4. Incentivar os participantes a falarem das familiarizada com o sistema.
nmeros dos dias do ms.
caractersticas e criarem histrias.
5. Recorte 12 tiras de 2 cm x 8 cm para
escrever os meses do ano.
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8. COLMEIA
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4. Recorte com cuidado, formando Se necessrio, utilize figuras simples e depois evolua
para imagens mais complexas.
Dica
as peas do quebra-cabea.
Para pessoas com dificuldade motora, auxilie apenas
Pode-se incentivar a linguagem solicitando segurando as peas, para que no saiam do lugar, ou cole as
a nomeao das figuras, a descrio da cena peas em pequenas caixas para facilitar o manuseio.
montada e a criao de uma histria.
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1 1 . Q U E B R A - C A B E A G E O M T R I CO
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1 4 . J O G O D E A RG O L A Brincadeira
1. Organizar as garrafas em formato de
tringulo (observar a distncia entre
O objetivo do jogo arremessar e encaixar as argolas nas garrafas. O Jogo de elas, pois devem permitir que as argolas
entrem facilmente) e organizar para
Argola estimula a coordenao motora global, a preenso, o planejamento
que os nmeros maiores fiquem atrs.
motor e espacial (organizar o movimento, a fora, calcular a direo e a distncia),
2. Determinar um ponto onde os participantes
aprimora a coordenao viso-motora, o reconhecimento de numerais e a noo devero fazer os arremessos das argolas
com uma linha de fita adesiva no cho.
de adio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.
3. Organizar os participantes em fila para
iniciar o jogo.
MateriaIS Passo a passo 4. Cada participante ter direito a trs arremessos.
10 garrafas pets com tampa;
1. Lave bem as garrafas e coloque um
5. Aps as jogadas, contar os pontos
3 Argolas plsticas pouco de areia, pedrinhas, feijo ou
das garrafas que tiverem argolas
(ou de mangueira ou de jornal); gua para deix-las pesadas e no
somando os pontos conforme o nmero
Areia, pedrinhas, feijo, arroz; carem facilmente.
correspondente garrafa.
Papel ou plstico adesivo; 2. Recorte e cole ou escreva nmeros de
6. O desafio do jogo conseguir o maior
1 a 10 na frente das garrafas.
Canetinha com tinta permanente; nmero de pontos possvel.
3. Caso no tenha argolas plsticas, faa-
Fita adesiva; Dica
as com pedaos de mangueira dgua
Tesoura; Para facilitar a brincadeira, faa argola maiores ou diminua
ou ento pegue folhas de jornal e a distncia entre os participantes e as garrafas.
Papelo; enrole-as torcendo e formando argolas, Antes de comear o jogo, permita que as pessoas com
depois passe fita adesiva para fix-las. deficincia visual segurem uma garrafa em suas mos para
Cola. compreender como a argola dever entrar nela. Depois
(Veja foto ao lado).
aproxime-a das garrafas organizadas no cho, mostrando-
lhe como esto posicionadas. Coloque-a na fila e deixe-a
treinar algumas vezes para que se familiarize com o espao.
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brinquedos
diviso, conforme a imagem. Para pessoas com deficincia visual, contorne a imagem
Espalhar as tiras na mesa ou com um filete grosso de cola ou utilize barbante, gros
5. Podem ser produzidos diversos de feijo, milho, algodo ou papeis texturizados para
no cho e estimular o participante facilitar a percepo da imagem pelo toque . Escreva a
cartes com figuras diferentes.
a formar a imagem encontrando palavra em braile.
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brinquedos
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brinquedos
2. Brincar de esconde-esconde,
movimentar a mo, cantar. Dar Dicas
um nome ao personagem. Usar Para despertar o interesse dos participantes com baixa
viso, use tecidos com cores fortes e com bastante
a imaginao, us-lo como contraste (preto/branco, ou vermelho/branco ou
personagem ou narrador de amarelo/preto).
uma histria. Outro recurso para pessoas com deficincia visual
costurar guizos nas extremidades do fantoche.
3. Incentivar o participante a Costure um pedao de plstico no interior do fantoche,
pegar o fantoche e vesti-lo para que ele faa barulho ao ser manuseado.
em sua prpria mo.
60 61
brinquedos
MateriaIS Passo a passo 4. Aproveitar para colocar um obstculo (pode ser um livro, uma tampa) escondendo o fantoche e
com os movimentos de um lado para o outro, estimular o participante a compreender os conceitos
Meia; 1. Na regio da sola do p da de em cima, em baixo, na frente, atrs, lado direito, lado esquerdo, reforando o aprendizado.
Tesoura; meia, cole um pedao de EVA
ou tecido rosa/vermelho do Observao
Retalho de tecido ou E.V.A.
tamanho da sola para formar a Use a imaginao para deixar o fantoche
(para a boca);
boca do fantoche. mais interessante, acrescente detalhes como:
Guizos, botes, fitas, l, lacinho, gravata, bigode, chapu e outros.
algodo, olhinhos de 2. Na parte superior da meia
plstico, etc.; (peito do p), cole os olhos, as
orelhas ou cabelos, conforme
Linha e agulha Dicas
sugerido na imagem.
ou cola quente;. Para despertar o interesse dos participantes com baixa
viso, use tecidos com cores fortes e com bastante contraste
(preto/branco, ou vermelho/branco ou amarelo/preto) .
62 63
brinquedos
1 9 . A L M O FA DA B O L A Brincadeira
1. Estimular o participante a
explorar as possibilidades:
O objetivo do jogo incentivar a movimentao. A Almofada Bola estimula apertar, jogar, chutar,
a movimentao global, o equilbrio, a coordenao do seguimento corporal pegar com uma ou com
duas mos, jogar de
que ir alcanar a bola, a preenso uni e bi-manual, a noo de espao, o cabea, bater no peito,
planejamento motor e espacial (organizar o movimento, a fora, calcular a empurrar, acertar em
um alvo, jogar em um
direo e a distncia) e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo.
cesto, enfiar e tirar
de dentro de uma
MateriaIS Passo a passo
caixa, etc.
64 65
brinquedos
2 0 . B I N G O D E F I G U R A S E R E L E VO S Brincadeira
1. Oferecer a cartela para o
participante e pedir que ele
O objetivo do jogo preencher as casas em uma cartela de acordo com um nomeie os itens existentes.
sorteio. O Bingo de Figuras e Relevos estimula ateno, a concentrao, o 2. Dar uma carta de cada vez e pedir ao
participante que sobreponha a figura
raciocnio, a percepo visual, a discriminao de figuras, o reconhecimento
correspondente em sua cartela.
de figuras iguais, o planejamento (de como organizar as peas), a nomeao
3. Se houver mais de um participante, virar
e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes. as cartas para baixo, sortear uma de cada
vez e entregar a carta a quem tiver a
gravura em sua cartela.
MateriaIS Passo a passo
Papel branco; 4. A brincadeira termina quando um dos
1. Para cada cartela, recorte dois pedaos de
participantes completar a cartela primeiro.
Papelo; papelo (de 15 cm x 15 cm ou de 21 cm
x 21 cm, conforme o tamanho que desejar). 5. Para tornar a brincadeira mais
Tesoura ou estilete;
interessante, cantar o item da cartela,
Canetinha ou lpis de cor; 2. Com auxlio de uma rgua, faa traos nas
dando dicas da gravura (Ex: uma fruta,
cartelas dividindo-as em quadrados (se escolheu
Gravuras repetidas vermelha, etc.), e s entregar a cartela ao
15 cm, devem ser de 5 cm x 5 cm ou se escolheu
(podem ser de recorte de revista); participante quando ele adivinhar o que .
21 cm, devem ser de 7 cm x 7 cm).
Cola; 6. Pedir ao participante para contar quantos
3. Faa sempre duas cartelas iguais,
Rgua. itens da sua cartela so amarelos, quantos
desenhando ou colando gravuras dentro de
so alimentos, quantos so objetos, quais
cada quadrado, formando os itens que iro
so usados na escola, etc.
compor a cartela (Ex: ma, carro, barco, bola,
casa, escova de dente, pente, feijo, etc.). 7. Outra forma de estimular a brincadeira Dica
Para facilitar a identificao para pessoas com deficincia
pedir ao participante para criar uma
4. Uma dever ser recortada para formar as visual, substitua as gravuras por formas ou objetos de
histria ou contar o que poderia fazer diferentes textura ou relevos. Para isso utilize palitos de
cartas avulsas.
com os objetos daquela cartela, fsforo, barbantes, tampinhas, etc.
5. Para brincar com vrios participantes, faa relacionando-os ao seu dia a dia.
vrias cartelas, com itens diferentes.
66 67
brinquedos
Papel ou tecidos diversos (jornal, papel de 2. Encape as latas com o mesmo 2. Pedir ao participante que
revista, feltro, jeans, papel de presente); material de cada pote com tampa, chacoalhe os potes com
Cortia; criando uma dupla. tampas e tente identificar
qual o seu contedo. Se
Cola; 3. Coloque dentro de cada pote com ele tiver dificuldade, dar dicas
Tesoura; tampa um dos objetos como moedas, como: macio, voc comeu no almoo, tem nas
pedrinhas, pilha, balas, grampos, etc. camisas, etc. Em seguida, destampar a lata e
Itens pequenos para colocar
dentro do pote como: mostrar o item.
moeda, milho, palitos de
fsforo, pedras, balas, etc.
Observaes
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brinquedos
22. BILBOQU
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brinquedos
2 3 . C A I X A D E A D I V I N H A E S Brincadeira
1. Colocar os objetos na caixa sem
que o participante veja.
O objetivo do jogo adivinhar os objetos que esto na caixa.
2. Pedir para o participante colocar
A Caixa de Adivinhaes estimula a curiosidade, a explorao dos objetos, as mos dentro da caixa (uma
mo em cada buraco) e tatear
a discriminao ttil (textura, forma e peso), o vocabulrio, a linguagem,
os objetos em seu interior.
a ateno e a memria. Pode-se brincar em dupla ou mais participantes.
3. Incentiv-lo a perceber as
texturas, formas, tamanho, etc.
MateriaIS Passo a passo 4. Pedir ao participante que descreva
Caixa de papelo com tampa; 1. Passe a fita adesiva no fundo da caixa, as caractersticas do objeto (duro,
Objetos do cotidiano (pente, lacrando-a em baixo. macio, pequeno, com ponta,
copo, meia, brinquedos, redondo, qual sua funo, etc.).
2. Faa dois recortes, um de cada lado da
esponja de banho, frutas, 5. Quando o participante descobrir
caixa, de tamanho suficiente para que as
talheres, chaveiro, brinquedos, qual o objeto, retire-o da caixa.
mos passem pelo orifcio.
bichos de pelcia, embalagens
de produtos de higiene ou de 3. Deixe as abas de cima soltas, para que
alimentos, etc.); possam ser colocados os objetos e ela seja
fechada ou aberta quando precisar.
Tesoura ou estilete;
Fita adesiva;
Papel e canetinhas (se quiser
Observao
escrever em frente caixa).
Na falta de uma caixa, espalhe os objetos em cima
da mesa, do cho ou da cama, vende os olhos do
participante ou cubra os objetos com um pano.
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brinquedos
Brincadeira
2 4 . J O G O DA M E M R I A 1. Embaralhar e organizar as cartas, viradas com a
imagem para baixo, em fileiras na mesa.
O objetivo do jogo encontrar os pares das figuras. O Jogo da Memria 2. Cada participante deve virar duas cartas, na
tentativa de encontrar os pares repetidos.
estimula a ateno, a concentrao, o raciocnio, a percepo espacial, a
3. Caso as figuras sejam iguais, o participante deve
discriminao visual, o reconhecimento de figuras, a memria, o planejamento, recolher esse par e formar seu monte de pares.
a noo de quantidade, a contagem e a linguagem. Pode-se brincar sozinho ou 4. Quando encontrar um par, poder jogar novamente,
com mais participantes. virando mais duas cartas.
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brinquedos
2 5 . J O G O DA V E L H A Brincadeira
1. Cada participante deve escolher
uma cor e separar suas tampinhas.
O objetivo do jogo completar 3 espaos, com peas iguais, em qualquer
2. Jogando alternadamente,
direo: horizontal, vertical e diagonal. O Jogo da Velha estimula o raciocnio cada participante dever
colocar uma tampinha em
lgico, a preenso, a coordenao viso-motora, a ateno, o raciocnio, o
uma casa vazia, tentando
planejamento/estratgia e a concentrao. Pode-se brincar em 2 participantes. formar uma fileira completa (3
tampinhas) com a sua cor. Esta
fileira poder ser na horizontal, na
MateriaIS Passo a passo vertical ou na diagonal.
Bandeja de isopor, papelo ou caixa de 1. Na bandeja de isopor ou no papelo, faa
ovos pequena; 3. Alm de tentar formar sua fileira, o
duas linhas retas na horizontal e na vertical,
participante tambm dever tentar impedir
Canetinha, barbante, macarro usando canetinha, barbante, macarro,
o outro participante de formar a sua fileira.
espaguete, palitos de churrasco, palitos palito de churrasco, de fsforo ou E.V.A.
de fsforo ou borracha de E.V.A.; 4. O jogo termina quando um dos participantes
2. Separe 10 tampinhas, 5 de cada cor.
conseguir formar uma fileira.
10 Tampinhas coloridas;
Palito de churrasco ou palitos de fsforo;
Cola.
Dicas
Pra facilitar a preenso, faa um pequeno furo na
tampinha (com estilete ou prego) e espete um palito de
fsforo ou ento faa alas em E.V.A. coladas nas laterais.
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brinquedos
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brinquedos
Painel de Atividades estimula a ateno, a concentrao, a memria, o raciocnio, 8. Escreva nos cartes pequenos palavras de
situaes a serem representadas (prato de
a percepo temporal (o ontem, o hoje, o amanh, os dias da semana, o ms, a comida, lanches, camisas, meias, pijamas,
temperatura, o clima, as estaes, etc.), a discriminao de figuras, letras e nmeros, brinquedos, carinhas de expresso, etc.).
4. Faa 4 bolsos de 10 cm x 5 cm com o plstico para colocar 4. Questione como est o tempo, como
cartes com as palavras que faro parte da brincadeira. esteve no dia anterior, o que ela
far durante este dia, o que far no Dica
5. Faa mais 4 bolsos de 10 cm x 10 cm, para colocar prximo dia, etc. Para pessoas com deficincia visual, faa o painel e as
os cartes com desenhos que representam as cartelas em plstico. Desenhe e escreva em relevo com
situaes que foram escolhidas (como por 5. Estimule a pessoa a relatar com o tinta plstica e prenda as cartelas com velcro.
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brinquedos
O objetivo do jogo encaixar as peas na cartela. O Completando a Figura 2. O desafio do jogo colocar as peas no lugar
correspondente dentro do molde e formar a imagem.
estimula a ateno, a concentrao, o raciocnio, a percepo visual, a
discriminao de figuras, o planejamento (de como organizar as peas), a
nomeao e o raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.
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brinquedos
4. No papelo, desenhe 6 cartelas 5. O desafio conseguir completar a fileira de figuras de uma linha horizontal ou vertical, ou ento
de 20 cm x 20 cm. completar todas as figuras da cartela.
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brinquedos
31. ABECEDRIO
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brinquedos
O objetivo do jogo encaixar a bolinha na boca da garrafa. O 2. Segurar a garrafa com as duas mos.
Bola na Caapa estimula o equilbrio, a habilidade dos membros 3. Fazer movimentos para encaapar as
bolinhas na boca da garrafa.
superiores, a integrao bi-manual, a noo espacial, a ateno,
4. O desafio do jogo encaapar
a concentrao, o raciocnio, a persistncia e o planejamento. todas as bolinhas.
Pode-se brincar com 1 participante por vez. 5. Para recolocar as bolinhas na posio
inicial e recomear o jogo, basta virar o
brinquedo de ponta cabea para que elas
voltem a posio original.
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brinquedos
Observao
Dica
Se achar necessrio, escreva em tiras Para pessoas com deficincia visual, descreva a imagem
de papel as palavras completas, assim ou oferea um objeto para que ela identifique o que
ser possvel comparar se foram . Solicite que ela soletre a palavra, ou oferea as
escritas corretamente. cartelinhas com letras em braile.
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brinquedos
Dica
Para pessoas com deficincia visual, use figuras em relevo.
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brinquedos
Brincadeira
35. CAIX A-ENCAIX A 1. Deixar as tampas ou objetos em
cima da mesa, fora da caixa.
O objetivo do jogo encaixar as peas em seus devidos lugares. O Caixa- 2. Incentivar o participante a
encontrar onde dever encaixar
Encaixa estimula a preenso manual, a coordenao viso-motora, a percepo cada tampa ou objeto.
visual, a noo de tamanho e de cores, a ateno, a concentrao, o raciocnio 3. A brincadeira tambm pode ser
e a persistncia. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes. complementada com a contagem
da quantidade de peas ou da
quantidade por cores.
MateriaIS Passo a passo
Caixa de sapatos, pote de sorvete ou frasco
1. Recorte a caixa de sapatos ou o frasco
grande de produto de limpeza (no dever ser
com o estilete em formatos e tamanhos
de produto txico e dever estar bem limpo);
variados, conforme as formas dos
Tampas plsticas de diferentes tamanhos ou objetos ou tampas do jogo.
objetos de diferentes formas;
2. Pinte ou cole fitas coloridas no
Papel para encapar (opcional); contorno dos recortes com as mesmas
Estilete; cores que as peas correspondentes.
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brinquedos
Cai-no-cai estimula a coordenao manual, a preenso fina, a ateno, a 2. Colocar todas as tampas por cima.
concentrao, a percepo visual e ttil, o cuidado, a delicadeza, a estratgia 3. Os participantes da brincadeira devem retirar um palito por
vez, sem deixar cair as tampinhas.
e o raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.
4. Quando cair alguma tampinha o participante deve retir-la de dentro
do tubo com cuidado para no deixar cair mais nenhuma.
MateriaIS Passo a passo
5. Quando todas as tampinhas tiverem cado os participantes
Duas garrafas pet do mesmo tamanho; 1. Recorte as garrafas na altura do rtulo. devem contar quantas tampinhas tem cada um.
Palitos de churrasco; 2. Encaixe uma dentro da outra (se 6. O desafio terminar a brincadeira com o menor nmero
Tampinhas coloridas; precisar faa um corte pequeno na de tampinhas.
borda da garrafa que ser encaixada
Fitas adesivas e tintas coloridas (opcional); Observao
por dentro para que consiga encaix-la
Estilete; sem fazer prega). Se quiser, na parte interna das tampinhas, coloque nmeros
Alicate e prego. que podem ser somados para pontuao final do jogo.
3. Faa um recorte no fundo e na parte
de cima do tubo para colocar e tirar
as tampinhas.
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brinquedos
Dicas
Para pessoas com deficincia visual, utilize recursos tteis.
Cole diferentes texturas nas cartelas e repita as mesmas
texturas na parte superior das tampinhas.
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brinquedos
38. VAI-E-VEM
O objetivo do jogo deslizar o tubo de um lado para o outro. O Vai e Vem estimula o
equilbrio, a coordenao bi-manual, a amplitude de movimentos dos membros supe-
riores, a preenso, a ateno, a previsibilidade, a compreenso de regras, o desenvolvi-
mento de estratgias e a interao social. Pode-se brincar com 2 participantes por vez.
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brinquedos
Caseira estimula a criatividade, destreza manual, a fora, a integrao bi- 2. Deixar a disposio palitos, faquinhas sem corte ou pequenos pedaos
de cabo de vassoura para que fure, corte ou amasse a massinha.
manual, os movimentos dissociados dos dedos, a sensibilidade ttil, a ateno,
a linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo. Observaes
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brinquedos
O objetivo do jogo pintar ou desenhar. A Tinta Caseira Atxica estimula a habilidade Brincadeira
manual, a preenso, a sensibilidade ttil, a criatividade, a ateno, a noo de cores e 1. Oferecer um papel grosso (a umidade Observao
poder rasg-lo se for muito fino). A tinta seca rapidamente. Para recuperar
de formas, a linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo. a consistncia, basta acrescentar algumas
2. Deixar o participante pintar com os gotinhas de gua e mexer.
dedos, fazendo desenhos, misturando
MateriaIS Passo a passo as cores e assim soltar a imaginao e
2 xcaras de leite em p; descobrir a magia das cores.
1. Em uma tigela coloque o leite em p e aos
gua; poucos v acrescentando gua e misturando
com um garfo, at conseguir uma consistncia
Corantes
cremosa (como a tinta guache).
comestveis.
2. Separe em pequenos potes, conforme a
quantidade de cores que desejar.
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brinquedos
linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo. 3. Mostrar tambm cartes com nmeros,
letras ou desenhos e pedir que os
escreva na areia.
MateriaIS
4. Usar o palito deitado para apagar os
Uma caixa de plstico, madeira traos, preparando a areia novamente.
ou papelo grosso (as laterais
no podem ser muito altas); 5. O objetivo soltar a imaginao
e traar livremente na areia,
Areia limpa;
desenvolvendo a criatividade.
Palito de sorvete ou lpis;
Cartes ou bandejas de isopor
com letras, nmeros ou desenhos. Observao
(cubra o fundo com pelo menos 3 Enterre pequenos objetos na areia para
cm de altura de areia). serem encontrados.
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brinquedos
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brinquedos
43. TEATRINHO
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Brincadeiras
O que vocs vo folhear a seguir so brincadeiras populares que podem sofrer modificaes
de acordo com a regio. A proposta deste material que a partir destas antigas brincadeiras,
possamos desafiar nossa criatividade para modific-las, adapt-las e, dessa forma, incluir
todas as pessoas que queiram brincar e se divertir.
1 . CO E L H I N H O S A I DA T O C A 2 . ELEFANTINHO COLORI DO
O objetivo da brincadeira encontrar a 3. Fora das tocas ficam alguns coelhos O objetivo da brincadeira encontrar obje- 3. O comandante deve ficar de olhos vendados com
perdidos (dois ou trs). pano ou tampados com suas prprias mos, rodeado
sua toca. Coelhinho Sai da Toca estimula tos da cor cantada para no ser capturado.
pelos demais participantes.
4. Ao ouvir o sinal: Coelhinho sai da toca, um,
habilidade motora, o planejamento, a dois, trs, os participantes que esto de mos
Elefantinho Colorido desenvolve a habili-
4. O comandante comea a brincadeira gritando:
dadas formando a toca levantam os braos, e dade motora, o equilbrio, a velocidade, a
previsibilidade, a cooperao, a auto- -Elefantinho colorido.
todos os coelhinhos devem procurar uma nova
confiana, a socializao, o respeito, a toca, inclusive aqueles coelhos perdidos. ateno e concentrao, a percepo do 5. Os demais perguntam: -Que cor?.
linguagem, desenvolve o equilbrio, a 5. Quando o coelho entrar, a toca se fecha. espao, o planejamento, a compreenso de 6. O comandante grita alto o nome de uma cor (ex:
ordens, a noo de cores, a autoconfiana, -Vermelho), tira a venda dos olhos e sai em busca dos
velocidade, a ateno e concentrao, a 6. Quem no conseguir entrar dever ficar no
participantes.
centro, esperando uma nova oportunidade. a socializao, o respeito e a linguagem. Po-
percepo do espao e a compreenso
7. Quem encostar em um objeto da cor indicada est
de-se brincar com 3 ou mais participantes.
de ordens. Pode-se brincar com 10 ou salvo e no pode ser pego.
Outra forma de brincar:
mais participantes. 1. Se o nmero de participantes for pequeno, pode-se MateriaIS 8. O objeto s poder ser tocado por um participante
desenhar pequenos crculos no cho com um giz, para por vez.
Leno para vendar os olhos;
serem as tocas.
Material 9. Quem no conseguir encontrar um objeto a tempo, e
Objetos ou bolinhas coloridas
2. A brincadeira comea com um nico coelho sem toca. for capturado ser o comandante na prxima rodada.
Giz ou fita crepe. espalhadas pela sala.
3. Ao ouvir o sinal: Coelhinho sai da toca,... um,... dois,...
trs, todos os participantes devem trocar de toca.
Brincadeira Brincadeira Outra forma de brincar:
4. Quando recomear a brincadeira, algum fala:
O comandante poder estimular outras formas de busca como,
1. Dividir os participantes em grupos de trs, Coelhinho sai da toca, neste momento, o participante 1. Escolher o local da brincadeira (pode ser
que ficou sem toca senta em uma toca, e dali no por exemplo:
formando vrios grupos. no quintal, na sala e na cozinha, ou dentro
poder mais levantar at o fim da brincadeira.
1. O comandante comea a brincadeira gritando: -Elefantinho curioso.
2. Dois participantes do as mos, formando do quarto, etc.).
5. Continua a brincadeira: um,... dois,... trs, e novamente
a toca e o terceiro, que fica dentro do 2. Os demais perguntam: -O que vamos buscar?.
sobrar mais um participante, que ser colocado 2. Deve ser escolhido o comandante para
abrao, ser o coelho. sentado, at que reste apenas um coelhinho no final. 3. O comandante grita alto o nome de uma forma (ex: -Objetos redondos).
comear a brincadeira.
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brincadeiras
3 . C A A AO T E S O U R O 4 . CO R R I DA D O OVO
O objetivo da brincadeira encontrar o te- 2. Escrever pistas para encontrar o tesouro O objetivo da brincadeira chegar ao 3. Determinar onde ser o ponto de largada e
com charadas, enigmas, frases incomple- o ponto de chegada da corrida.
souro escondido. Caa ao Tesouro desen- tas, anagramas, cruzadas ou at mesmos
final da corrida sem derrubar o ovo.
4. Demonstrar como segurar a colher com a boca,
volve a habilidade motora, a velocidade, a desenhos, facilitando ou dificultando as Corrida do Ovo desenvolve a habilidade equilibrando nela o ovo, sem deix-lo cair. Per-
pistas e dicas, de acordo com a idade e
ateno e concentrao, a percepo do necessidades de cada grupo ou dupla.
motora, o equilbrio, a velocidade, a ha- mitir que os participantes experimentem.
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brincadeiras
5. ADEDANHA 6 . C I RC U I TO D I V E R T I D O
O objetivo da brincadeira preencher 3. Os participantes definem juntos quais os temas O objetivo da brincadeira realizar to- 4. A cada sinalizao de que o tempo acabou, o
que sero escritos em cada coluna (ex: nome, grupo que concluiu a atividade ganha um ponto
todas as colunas com palavras que co- cidade, fruta, cantor, objeto, partes do corpo
das as atividades do circuito em menos e o que no concluiu no marca.
mecem com a letra escolhida. Adedanha humano, cor etc.). tempo. Circuito Divertido desenvolve a 5. Em seguida os grupos trocam de atividades, at
que tenham passado por todas.
estimula a memria e o raciocnio rpido, 4. Um dos participantes escolhe uma letra. habilidade motora, a velocidade, a aten-
6. A brincadeira termina quando os grupos passa-
desenvolve a habilidade de escrita, a 5. Aps a escolha da letra, cada participante deve o e a concentrao, o planejamento, rem por todas as atividades. O desafio concluir
secretamente escrever nas respectivas colunas a brincadeira com mais pontos.
ateno e a concentrao, a associao de temas escolhidos, palavras com a letra esco-
a organizao de estratgias, a com-
de ideias, o planejamento, a compreen- lhida (Ex: letra A nome: Ana/ cidade: Araraqua- preenso de ordens, a previsibilidade, a
Sugestes de circuitos:
ra/ fruta: Abbora / cor: Azul, etc.).
so de ordens, a autoconfiana, a sociali- cooperao, a socializao, a autocon- 1. Circuito para brincar em ambientes fechados:
6. Quem conseguir escrever todas as colunas e
zao, o respeito e a linguagem. Pode-se fiana, o respeito e a linguagem. Pode- Quebra cabea;
acabar primeiro, grita: - ADEDANHA, e todos os Encher bexigas;
brincar com 2 ou mais participantes. outros devem parar de escrever. se brincar com 4 ou mais participantes. Pintar um grande desenho;
Montar sequncia de histria;
7. Este participante deve interrogar os demais,
MateriaIS perguntando quais palavras cada um colocou. Material Confeccionar um brinquedo de sucata;
Desenhar um boneco usando pincel e tinta (com a boca);
Rgua; Ver sugestes de circuitos ao lado. Vestir o outro participante com os olhos vendados,
8. Quem colocou palavras exclusivas ganha 10
sem que o amigo ajude ou atrapalhe.
Papel; pontos por palavra, quem colocou palavras
Lpis ou caneta. iguais ao de outro participante, ganha 5 pontos. Brincadeira 2. Circuito para brincar em ambientes externos:
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brincadeiras
7 . O M E ST R E P E D I U 8 . DA N A CO M O B J E TO
Observao
Para dificultar a brincadeira, coloque msicas com ritmos diferentes e d comandos como: dance com um p s,
dance balanando as mos, dance mostrando a lngua, etc.
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brincadeiras
9 . A D O L E T 1 0 . M A M E , P O S S O I R?
O objetivo da brincadeira cantar as sla- 3. Um participante ser escolhido para iniciar O objetivo da brincadeira chegar 3. Esse participante ficar em frente a uma
a brincadeira. das linhas de costas para o resto do grupo,
bas tocando na palma da mo do outro linha oposta. Mame, posso ir? desen- enquanto os demais ficam alinhados lado a
4. Ele comear batendo sua mo direita na
participante. Adolet desenvolve a habili- mo esquerda do participante a seu lado
volve a habilidade motora, o equilbrio, a lado sobre a linha oposta.
dade motora, velocidade do movimento e cantar a primeira slaba da msica. velocidade, a ateno, a memria, asso- 4. O objetivo da brincadeira tentar chegar ao
outro lado, na linha atrs da me ou do pai.
das mos, ateno e a concentrao, o 5. O segundo participante, que recebeu ciao de ideias, a percepo do espao,
a palmada em sua mo esquerda, cantar 5. Disfarando sua voz, um participante de
planejamento motor, a compreenso da outra slaba da msica e bater sua mo
o planejamento motor, a compreenso cada vez grita: Mame/Papai, posso ir?.
sequncia dos movimentos e a previsibili- direita na mo esquerda do participante de ordens, a autoconfiana, a socializa-
6. Ento a me/pai responde: Pode.
a seu lado.
dade, aumenta a autoconfiana, a sociali- o, o respeito e a linguagem. Pode-se
7. E este participante pergunta: Quantos passos?.
6. O ltimo participante a ser atingida ser
zao, o respeito e a linguagem. Pode-se brincar com 4 ou mais participantes.
eliminado, e o jogo recomear, at sobrar 8. A me/pai dever escolher o nmero e o tipo
brincar com 3 ou mais participantes. apenas um participante. de passo, para este participante, por exemplo:
Material dois passos de elefante (que so dois passos
bem grandes), trs passos de passarinho
Brincadeira Msica: Observao Giz. (que so dois passos pequenos), um passo de
1. Pedir para os participantes sentarem-se em A-do-le-t; O participante que formiguinha (que um passo ainda menor), etc.
for atingido pelo
roda, prximas uma das outras. Le-peti-peti-pol; ltimo tapa, poder Brincadeira 9. Todos os participantes devem perguntar,
tentar tirar sua mo um por vez, at que um deles alcance a linha
2. Os participantes devero intercalar suas Le-caf-com-chocol; 1. Fazer duas linhas paralelas no cho com
antes de ser atingido,
mos, colocando a mo direita sobre a mo uma distncia de 5 ou 6 metros entre elas. oposta vencendo a brincadeira.
A-do-le-t; conseguindo assim
esquerda do participante a seu lado (todas se livrar, a sair o
com a mo direita virada para baixo e a Puxa-o-rabo-do-tatu; participante que no 2. Escolher um participante para ser a me Observao
124 125
brincadeiras
O objetivo da brincadeira adivinhar a palavra 5. Uma dupla dever ser escolhida para come-
ar a brincadeira. O objetivo da brincadeira enviar 3. O primeiro participante comea criando
certa. Mmica desenvolve a dramatizao, a ha- uma frase e dizendo-a bem baixinho no
6. Esta dupla sortear um papel e secreta- uma mensagem. Telefone Sem ouvido do segundo participante, que est
bilidade motora, a ateno e a concentrao, a
mente ir ler e combinar como podero Fio desenvolve a ateno e a ao seu lado.
memria, a associao de ideias, a percepo interpretar aquela palavra.
do corpo e do espao, o planejamento, a com- concentrao, a compreenso 4. Este participante, por sua vez, dever
7. A dupla de mmicos permanece at que repetir a frase no ouvido do terceiro e
preenso de ordens, a cooperao, a autocon- alguma dupla acerte.
auditiva, a memria, a compreenso assim sucessivamente at o ltimo.
fiana, a socializao, o respeito e a linguagem. 8. A dupla que acertar a palavra ser a prxi-
de ordens, o sequenciamento 5. O ltimo a receber a mensagem dever
Pode-se brincar com 4 ou mais participantes. ma a fazer as mmicas. de ideias, a cooperao, a dizer em voz alta a frase que ouviu.
linguagem. Pode-se brincar com 3. Os participantes devero tentar formar Outra ideia desafiar os participantes a responderem
em forma de verso. Ex: Se eu fosse um bicho, seria
4 ou mais participantes. palavras reorganizando as slabas.
um co para uivar na janela e espantar o ladro!.
Ex: pato, bota, bola, lata.
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brincadeiras
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brincadeiras
Observao Para variar a brincadeira coloque uma msica e pea para os participantes andarem ou danarem, e quando a msica
parar, elas pegam as letras.
Podero ser usadas figuras ou palavras de
jogos ou recortes de revista. Para crianas com dificuldade visual, use letras em auto relevo (com contorno de barbante, cola ou em braile).
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brincadeiras
O objetivo da brincadeira no ser 4. Pea ao pegador que conte at 5 enquanto O objetivo da brincadeira descobrir 4. O passador ir passar por cada
todos os participantes saem correndo. participante, mais de uma vez, at que em
pego. Duro ou Mole desenvolve com quem est o anel. Passa Anel de-
um determinado momento deixar cair o
5. O pegador deve ento sair correndo atrs
a habilidade motora, o equilbrio, senvolve a habilidade manual, o con- anel nas mos de um participante, sem que
e tentar pegar os demais.
ningum veja.
a velocidade, a manuteno da trole postural, a ateno, a percepo
6. Em quem o pegador encostar, ele deve falar
de detalhes, o planejamento, a com- 5. Dever continuar a passar a mo em
postura, a ateno, a percepo duro e o participante dever permanecer
concha pelos participantes, para ningum
parado, imvel, no lugar onde foi pego. preenso de ordens, a previsibilidade,
do espao, o planejamento, perceber com quem est.
compreenso de regras, a
7. Um dos participantes denominado como a socializao e a linguagem. Pode-se 6. O passador escolher um participante, que
coringa poder libertar o participante pego,
previsibilidade e a socializao. encostando a mo nela e gritando mole.
brincar com 3 ou mais participantes. no esteja com o anel, para adivinhar com
quem ele deixou o anel.
Pode-se brincar com 4 ou mais. 8. O pegador dever pegar pelo menos trs Material 7. Se este participante adivinhar, ele ser o
participantes para fechar uma jogada.
Um anel, pedrinha, moeda, bolinha novo passador, se errar sair do jogo.
9. Recomea a brincadeira como pegador o de gude ou outro pequeno objeto.
Brincadeira participante que permaneceu mais tempo
1. Determinar uma rea por onde os imvel depois de pego. brincadeira
participantes podero correr. Outra forma de brincar:
1. Pea aos participantes que sentem
1. Para dificultar a brincadeira o passador poder
2. Escolher um participante que ser o formando um crculo.
escolher dois objetos, ao invs de um.
pegador e um ou dois participantes
2. Escolher um participante para passar o 2. Cada objeto dever ser passado
que sero coringas, antes de iniciar a
Observao anel, ele ser o passador e dever segurar para participantes diferentes.
brincadeira.
Oriente os participantes que so maiores e mais o anel com as mos em forma de concha.
3. O advinhador dever descobrir
3. Pea aos participantes que formem um geis a terem cuidado com os menores e/ou com com quem est e qual o objeto.
3. Os demais participantes esperam com as
crculo ao redor do pegador. mais dificuldades em correr.
mos juntas (como um envelope), para
que o passador passe as mos em concha
lentamente por entre as mos delas.
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brincadeiras
2 1 . S E U LO B O 2 2 . DA N A DA B E X I G A
O objetivo da brincadeira criar uma 4. O Lobo responde: O objetivo da brincadeira estourar Brincadeira
- No, estou tomando banho....
histria e correr do lobo mau. A brinca- as bexigas dos outros sem deixar 1. Organizar o espao da brincadeira, retiran-
5. Os participantes continuam o passeio, do mveis e objetos para evitar acidentes.
deira Seu lobo desenvolve a habilidade que estourem as suas. Dana da
cantando. Logo em seguida perguntam
motora, o equilbrio, a velocidade, a novamente: -T pronto Seu Lobo?. Bexiga desenvolve a habilidade 2. Dar duas bexigas para cada participante
e pedir que encham suas bexigas.
ateno, a criatividade, a associao de 6. O Lobo responde: motora, o equilbrio, a rapidez, a
- No, estou me enxugando.... 3. Amarrar em cada bexiga j cheia
ideias, a percepo do espao, o plane- agilidade, a ateno, a percepo um pedao de mais ou menos
7. Os participantes continuam andando pra l 40 cm de barbante.
jamento, a previsibilidade, a coopera- do espao, o planejamento, a
e pra c, sem sarem do espao previamen-
o, a socializao e a linguagem. Pode- te delimitado para a brincadeira. previsibilidade, a autoconfiana e a 4. Amarrar uma bexiga em cada perna
do participante.
se brincar com 3 ou mais participantes. 8. O Lobo poder criar a sequncia de sua socializao. Pode-se brincar com 3
histria, conforme quiser. 5. Colocar uma msica ou anunciar
ou mais participantes. o incio da brincadeira.
brincadeira 9. E a brincadeira vai se seguindo, at que
em um momento, o Lobo responde: ... 6. O objetivo da brincadeira que os par-
1. Escolher e delimitar a rea aonde dever
Estou pronto e vou te pegar.... MateriaIS ticipantes tentem estourar as bexigas
ser realizada a brincadeira.
Bexigas; dos demais enquanto protegem a sua
2. Selecionar um participante para ser o 10. Dito isto, os participantes devem sair corren- prprias bexigas.
do pois o Lobo tentar pegar um deles. Barbante;
Lobo e pedir para que ele se esconda.
7. No pode segurar, puxar ou empurrar,
11. Quem for pego, ser o Lobo Tesoura;
3. Os demais participantes, de mos dadas, para evitar acidentes.
saem para passear, cantando: na prxima brincadeira. Aparelho de som (opcional).
8. A brincadeira termina quando s restar um
-Vamos passear na floresta, enquanto o
Observao participante com a bexiga sem estourar.
seu lobo no vem.
-T pronto seu lobo?. Oriente os participantes que so maiores e mais
geis a terem cuidado com os menores e/ou com
mais dificuldades em correr.
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brincadeiras
O objetivo da brincadeira Passo a passo O objetivo da brincadeira arremessar 4. Pea que o participante que ir arremessar
o bambol fique a uma distncia mnima
responder ao comando respeitando 1. Convide para recortarem figuras ou o bambol, encaixando no participante de 5 a 6 passos do participante escolhido.
a caracterstica da figura. Qual a desenhar e pintar vrios desenhos. pino. Arremesso de Bambol desenvol- 5. Cada participante poder arremessar
sua tribo? desenvolve a ateno 2. Cole as figuras no papelo. ve a habilidade motora, o equilbrio, o 3 vezes o bambol.
e a concentrao, memria, a 3. Prenda um barbante nas pontas superiores do controle postural, a ateno, a concen- 6. Quando o bambol encaixar no
desenho para pendur-lo no pescoo, ou prenda participante pino, o arremessador dever
criatividade, a associao de ideias, com uma fita adesiva no peito dos participantes. trao, a percepo do espao, a noo escolher outro participante para tentar a
a percepo de formas e imagens, de quantidade, o planejamento, a co- prxima jogada.
a compreenso de ordens, a Brincadeira operao, a autoconfiana, a socializa- 7. Cada vez que conseguir acertar um
participante marcar um ponto.
autoconfiana, a socializao e a 1. Pendurar uma figura em cada participante o, o respeito e a linguagem. Pode-se
da brincadeira. 8. Quando o primeiro participante esgotar
linguagem. Pode-se brincar com 3 brincar com 4 ou mais participantes.
suas 3 jogadas, dever trocar de lugar com
2. Dar instrues para os participantes de
ou mais participantes. um participante pino e este comear
acordo com cada grupo das figuras. Material uma nova jogada.
Ex: - Quem fruta levante o brao;
- Quem vermelho ajoelhe; Bambols. 9. O Objetivo do jogo acertar o maior
MateriaIS nmero de arremessos.
- Quem for animal fique de quatro; etc.
Papel e papelo;
Brincadeira
Caneta;
Dicas 1. Colocar os participantes parados e Observao
Revista ou desenho; Para pessoas com baixa viso, procure usar cores contrastantes. organizados como peas de um boliche. Caso o participante arremessador tenha baixa estatura
Cola; No caso de pessoas cegas, escreva em braile o nome da e encontre dificuldade para jogar, pea aos demais
figura e estabelea alguns detalhes (cor, tamanho, se 2. Escolher um dos participantes para iniciar o jogo. participantes pinos para ficarem de joelhos ou
Fita adesiva ou barbante. bravo, se macio, etc.). sentarem, com o objetivo de facilitar o jogo.
3. Este participante dever escolher em quem
ele tentar encaixar o bambol.
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brincadeiras
2 5 . CO B R I N H A
Observao
Antes de iniciar a brincadeira os participantes podem definir o nmero de vezes em que passaro por debaixo da
corda, por exemplo, 3 vezes para cada lado.
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Passo a passo
constrUindo uma mesa de brincar 1. Mea o papelo e recorte
com cuidado, para que formem
borda uniforme (tente fazer as
O objetivo criar um objeto para auxiliar o brincar, estudar ou comer. A Mesa quinas arredondadas).
de Brincar estimula postura sentada. Se quiser um apoio nas costas, pode- 2. Recorte os crculos em 4 folhas de
se usar a parede, a cabeceira da cama ou o encosto do sof. Se quiser use papeles onde sero encaixados
os ps com cuidado para que
uma almofada firme. A altura da mesa deve permitir o apoio dos cotovelos fiquem todos na mesma direo e
e antebraos, sem que os ombros se elevem para permitir este apoio. Nesta para no ficarem folgados (deixe
uma das folhas de papelo sem
postura o participante poder trabalhar com as mos mais facilmente. Pode recortar para fazer o tampo).
ser usada por 1 ou mais participantes. 3. Cole estas folhas umas nas outras
para formar um tampo firme e
grosso. Espere secar.
Esta mesa frgil, no suporta muito peso e nela no devem ser usados objetos perfurantes.
No a deixe molhar. Se cair lquidos, enxugue com um pano e deixe secar na sombra para no enrugar.
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Alfabetos
1. Alfabeto Portugus 2. Alfabeto Braille
abcdefg
hijklmn
opqrst
uvwxyz
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3. Alfabeto Dactilolgico
Sobre o IMG
O Instituto Mara Gabrilli (IMG) uma
organizao sem fins lucrativos que
desenvolve e executa projetos para
melhorar a qualidade de vida de pessoas com deficincia.
Fundado em 1997, o IMG atua no apoio a atletas do esporte
paralmpico e na orientao para o desenvolvimento social
de pessoas com deficincia em situao de vulnerabilidade
social. Alm disso, produz e disponibiliza contedos
e materiais diversos sobre acessibilidade, deficincia
e incluso social com o intuito de gerar impacto na
sociedade, tornando-a mais justa e acessvel para todos.
www.img.org.br
[email protected]
facebook.com/institutomaragabrilli
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Brincar um direito de todos!
Montar, colorir, pintar,
cantar, danar... Aprender.
Convido voc a instigar essas fontes inesgotveis de potencialidade a partir da arte de brincar.
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