Brinquedos e Brincadeiras Inclusivos

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ndice

Ficha tcnica 07

Brinquedos e brincadeiras Inclusivos 09

Brincar coisa sria 11

A importncia do brincar 13

O brincar na diversidade 15

Dicas para brinquedos e brincadeiras inclusivos 19

Brincadeira saudvel brincadeira segura 25

Brinquedos 27

Brincadeiras 115

Construindo uma mesa de brincar 142

Alfabetos 144

Sobre o IMG 147


Ficha tcnica
Presidente: Luiz Eduardo Magalhes

Vice-presidente: Marta Gil

Secretria: Maria Lcia Silva

Coordenao Geral e Produo Executiva: Ariana Chediak

Pesquisa e Confeco dos Brinquedos: Thereza Belluzzo

Elaborao do contedo: Andrea Rossetini

Textos de introduo: Aline Morais e Rafael Pblio

Coordenao Grfica e Editorial: Camila Benvenuto

Fotgrafos: Arthur Calasans e Rafael Pblio

Projeto Grfico, capa e arte: Espiral Interativa

6 7
Brinquedos e brincadeiras inclusivos

U
m dos princpios da Declarao Universal dos Direitos da Criana diz que: A criana deve desfrutar
plenamente de jogos e brincadeiras os quais devero estar dirigidos para educao; a sociedade e as
autoridades pblicas se esforaro para promover o exerccio deste direito.

Brincar coisa sria. Atravs dos brinquedos e das brincadeiras as crianas desenvolvem suas habilidades,
percepes, raciocnio, criatividade e aprendem sobre sua relao com si mesmas e com o outro. No caso
das crianas com deficincia, o brincar tambm utilizado como instrumento para que elas superem
suas dificuldades. Por mais que possam apresentar dificuldades maiores para realizar certas atividades
dirias, crianas com deficincia devem ser o tempo todo estimuladas a encontrar sua autonomia, por mais
trabalhoso e demorado que possa parecer esse processo.

Brinquedos e brincadeiras inclusivos tem o objetivo de incorporar ao cotidiano de pais e educadores a criao
de brincadeiras e a produo de brinquedos adaptados. E tudo isso de maneira sustentvel: com materiais
reciclveis e de baixo custo que podem ser confeccionados em casa.

Com linguagem simples e contedo bem produzido, a ideia deste livro fazer com que qualquer pessoa
possa criar, aprender e ajudar crianas de todas as idades a desenvolver suas capacidades.
O aprendizado ser mtuo.

Use e abuse da criatividade.


Bom divertimento!
Luiz Eduardo Magalhes

8 9
Brincar coisa sria!
N
o de agora que profissionais vm estudando as formas de desenvolvimento das crianas. Ainda no sculo XIX,
na Frana, enquanto investigava o universo infantil, o filsofo Henri Wallon chegou a uma teoria muito interessante
sobre esta questo: ele concluiu que a aprendizagem da crianada no dependia apenas do ensino de contedos discipli-
nares, como portugus e matemtica, por exemplo. Para um desenvolvimento pleno, eram necessrios afeto, movimento
e espao. O filsofo francs ainda apontou que boa parte da comunicao entre as crianas e o ambiente se dava por
meio da brincadeira. E que dessa maneira que elas tambm se expressam e se desenvolvem culturalmente.

J faz muito tempo que os educadores passaram a introduzir na rotina da educao infantil atividades diversifica-
das, como jogos e brincadeiras. E, quando falamos de crianas com deficincia, essa metodologia passa a ser fun-
damental para garantir um futuro autnomo aos pequenos. Na poca em que eu ainda estudava psicologia, tive a
incrvel oportunidade de estagiar em uma escola especial. L, as brincadeiras eram trabalhadas com muita serieda-
de. As classes eram divididas por afinidade de aprendizagem, mas tambm pelo o que cada aluno mais gostava de
brincar. A ideia era instigar o aprendizado atravs do prazer provocado pelo ldico. Dessa forma, divertindo-se, os
alunos desenvolviam a criatividade, a inteligncia, a imaginao, a agilidade, a coordenao e a autonomia.

Essas habilidades muitas vezes eram despertadas ao ar livre, em um tanque de areia, no cantar de uma msica,
numa dana, modelando massinhas, fazendo bolinhas de sabo... Ou na cozinha, quando os prprios alunos
preparavam suas refeies, como o lanche da tarde. Nestes momentos, eles aprendiam a ter mais independncia
para se alimentar, noes de cuidado e as propriedades dos alimentos. Uma brincadeira sria, mas deliciosa.

O segredo do aprendizado no est na capacidade do ser humano em assimilar teorias, mas na maneira
como cada contedo transmitido. No h frmula mgica para nenhuma criana com ou sem deficin-
cia aprender. O que deve existir respeito s potencialidades de cada uma, com a oferta de ferramentas
adequadas. Presenciar o desenvolvimento de uma criana vale cada esforo dispensado. Acredite.

Boa leitura e brincadeira!


Um beijo, Mara Gabrilli

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A importncia do brincar
O
brincar faz parte da vida da criana. brincando que ela inicia, desde a mais tenra idade, sua interao
com o mundo, estabelecendo formas de comunicao, relacionamento e experimentao. O brincar
atividade constante e natural, que estimula o aprendizado e a apreenso de valores culturais e sociais.

O adulto de maneira geral, v as atividades ldicas quando praticadas por ele como atividades de lazer e
cio e quando se trata da criana, acredita que a brincadeira tem sempre valor educativo. Nem sempre
assim. O brincar livre. Tem valor essencial no desenvolvimento dos seres, mas tambm atividade criativa,
de diverso e descontrao. E, ainda assim, no brincar que a criana tem a possibilidade de desenvolver
habilidades motoras, perceptivas e cognitivas.

Muitos estudos com crianas sugerem que o brincar da criana requer estratgias sociais de grande complexidade.
A criana no se limita a imitao do mundo adulto, elas reinventam a todo tempo, um novo mundo. Esse mundo
tem um pouco do que recebe de informao e um pouco dela mesma e de seus gostos e paixes prprias.

Estimular o brincar, desde a produo do brinquedo at o exerccio da brincadeira propriamente dita proporcionar
bons momentos de diverso, lazer, estmulo sensorial e criativo e interao social. dar criana a oportunidade de
crescer e se desenvolver de maneira saudvel em um ambiente natural para ela, o ambiente ldico.

Alm disso, as brincadeiras que so transmitidas de gerao em gerao, constituem um patrimnio


cultural imaterial. por meio dessa prtica de troca ldica e informal que valores culturais regionais so
perpetuados. Cada gerao adiciona brincadeira alguma mudana sutil, seja na cantiga, na forma de
confeccionar o brinquedo, na regra do brincar e a transmite adicionada de valor. A brincadeira carrega em si
esses valores antigos e novos, estabelecendo uma conexo entre as muitas geraes.

Carlos Drummond de Andrade dizia que ao brincar com a criana o adulto estava brincando com ele
mesmo. Aproveite essa oportunidade e no s incentive, mas participe da brincadeira, ambos, adultos e
crianas, s tem a ganhar, j que no h contraindicaes para o brincar.

12 13
O brincar na diversidade
B
rincar mais do que um simples momento de diverso, uma filosofia de vida. o momento de
deixar de lado as diferenas e formalidades, exercitar a criatividade e deixar as coisas flurem.
No a toa, que o direito liberdade de brincar e divertir-se esto previstos no Estatuto da Criana
e do Adolescente, que, alm da liberdade, tambm ressalta a importncia do respeito e dignidade no
processo de desenvolvimento de cada pessoa.

a maneira ldica de relacionar-se com o mundo e com os outros que permite s pessoas aprender e ensinar
as diversas formas de enxergar o mundo. O brincar no tem idade, no tem fronteiras e nem espao para
preconceito e discriminao. Os brinquedos e as brincadeiras devem ser universais, inclusivos e sempre
permitir a participao de quem quiser brincar ou quiser ajudar na brincadeira.

No existe receita para que uma brincadeira seja inclusiva, para que se enquadre em todas as situaes. No
entanto, algumas premissas so bsicas para garantir a diverso de todos. As principais so:
Respeitar o tempo de cada um;
Respeitar o conhecimento de cada pessoa;
Combinar com os participantes a melhor forma de tornar a brincadeira inclusiva;
E, por fim, tentar proporcionar a mesma oportunidade de experincia para todos os participantes.

Lidar com pessoas com deficincia, crianas ou adultas, ainda representa um enorme desafio para
grande parte das pessoas. Isso ocorre por motivos como: o receio de no saberem como agir, o
desconhecimento de como tornar as atividades acessveis, ou ainda pela falta de vontade de buscar
solues que traro benefcios para todos.

O conceito de deficincia j passou por diversas definies para manter-se de acordo com a forma de pensar
mais atual da sociedade. um conceito em plena evoluo e que, hoje, tem como principal documento a
Conveno dos Direitos das Pessoas com Deficincia da ONU, homologada pela Assembleia das Naes
Unidas em 2006, que define pessoas com deficincia como: pessoas que tm impedimentos de longo prazo

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de natureza fsica, mental, intelectual ou sensorial, os quais, em interao com diversas barreiras, podem
obstruir sua participao plena e efetiva na sociedade em igualdades de condies com as demais pessoas.

Esse documento representa enorme conquista para o segmento e inovou por trazer e estimular o
protagonismo, a autodeterminao e a participao das pessoas com deficincia. O foco a participao social.

No entanto, mesmo diante dos avanos, ainda h muito o que fazer. A grande transformao s ser
realmente possvel com as pequenas aes de cada pessoa. O processo inclusivo comea no bero, no
convvio dirio, nas rotinas do dia a dia e nas brincadeiras. Os ambientes acessveis, por exemplo, tornam
a brincadeira mais abrangente, pois, ao garantirem acesso, participao e entendimento, por meio da
acessibilidade, as brincadeiras passam a ser para todos.

A organizao das atividades deve apontar maneiras para possibilitar esse acesso a todas s pessoas,
respeitando as necessidades de cada um, ao invs de apenas questionar se seria possvel s pessoas com
comprometimento fsico, sensorial ou cognitivo participar. Com uma simples mudana de atitude, sem
segregao, possvel garantir diverso para pessoas com e sem deficincia.

E, com certeza, a experincia transformadora. Com pequenas mudanas possvel perceber que no
aproveitar experincias e no respeitar os desejos de pessoas com deficincia auditiva, visual, intelectual,
fsica, mltipla, surdocegueira, autismo, transtorno mental, entre outras, representa um enorme desperdcio
da oportunidade de expandir horizontes e aprender com a diversidade.

A partir da incorporao de valores de acessibilidade, incluso e respeito diversidade e do


estabelecimento de premissas como equidade e autodeterminao, o desenvolvimento de propostas
inclusivas aos poucos se torna automtico e natural.

Por fim, vale destacar neste processo de transformao de cultura que com bom senso, flexibilidade e
boa vontade, qualquer brincadeira pode ser inclusiva. Alm disso, como em todos os momentos da vida, o
respeito diversidade deve ser condio bsica de toda brincadeira.

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Dicas para brinquedos
e brincadeiras inclusivos
T
rabalhar o receio por no saber lidar com pessoas com deficincia a chave para o incio da construo
de uma brincadeira divertida para todos. preciso reconhecer que esse receio natural, no entanto se
houver interesse e boa vontade, o convvio capaz de superar todo tipo de preconceito e diferena.

Apresentaremos algumas dicas que podero ser teis na construo de brinquedos e brincadeiras para que
todos possam participar, sem discriminao. Mas importante entender que, apesar de norteadoras, as dicas
no representam uma receita, pois no existe manual ou regra para lidar com pessoas.

Por isso o mais importante, antes de qualquer coisa, ter bom senso e disposio de conhecer e respeitar
as necessidades de cada pessoa. S assim ser possvel construir uma sociedade inclusiva e adequada para
todos. Enquanto esse objetivo no for atingido, tambm necessrio flexibilidade para adaptaes razoveis
indicadas coletivamente, sempre com a participao de todos.

Dicas gerais

Respeite o tempo de cada um para a realizao das atividades.

Respeite o tempo de aprendizado de cada pessoa.

Reconhea e respeite a individualidade de cada um. Cada pessoa tem o seu jeito, as suas qualidades e os
seus desafios. No use a deficincia como rtulo.

Oferea ajuda sempre que achar que a pessoa precisa, mas respeite se a ajuda for recusada.

Quando for ajudar, pergunte para a pessoa qual a melhor forma de ajud-la.

Nunca subestime as capacidades de uma pessoa e nem superestime as suas dificuldades (lembre-se que
as dificuldades so provocadas pelas barreiras que existem no meio ambiente e pela falta de apoio ou
recursos adequados).

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No trate a pessoa com deficincia como um doente. A pessoa com deficincia pode ficar doente como Dicas sobre deficincia auditiva
qualquer pessoa e pode tambm ter uma sade to boa ou melhor do que a sua.
Respeite a identidade cultural e a forma de comunicao de cada pessoa.
Qualquer tipo de limitao para realizar atividades pode ser minimizada ou at eliminada com a
A terminologia adequada pessoa surda ou pessoa com deficincia auditiva. No use surdo-mudo,
disponibilizao dos recursos ou apoios adequados.
porque mudo aquele que no fala, e o surdo pode falar. Mesmo que no seja oralizado (nem todos so),
D a oportunidade da pessoa dar sua opinio. Quando quiser perguntar alguma coisa, pergunte ele pode falar por meio da Libras lngua brasileira de sinais.
diretamente para a prpria pessoa.
Procure conhecer e, sempre que possvel, oferecer recursos que atendam tanto aos surdos usurios
Trate a pessoa conforme sua idade. Crianas devem ser tratadas como crianas, mas adultos devem ser da Libras (por meio do tradutor-intrprete) como aos usurios da lngua portuguesa (comunicao
tratados como adultos. atravs da escrita).

Estimule as capacidades e qualidades que a pessoa possui. Lembre-se que todo mundo tem seu talento, Se tiver interesse, aprenda a Libras e tente comunicar-se por meio dela com os colegas surdos que
suas afinidades e seu potencial de desenvolvimento em determinadas reas de interesse e atividades. conhecer. Aproveite para tirar dvidas com eles.

Nas brincadeiras, estimule os prprios participantes a buscarem solues para que a brincadeira seja Lembre-se que alguns surdos (mas no todos) fazem leitura labial. Quando for conversar com uma pessoa
inclusiva. Pare a brincadeira quando tiver algum excludo e procure, junto com a pessoa e com os surda, mesmo na presena de um intrprete, fique de frente e dirija-se pessoa.
participantes, maneiras para que todos participem.
Para chamar uma pessoa surda use o toque ou outro elemento que chame sua ateno (como acender
Perguntar sempre para a pessoa e para a famlia se existe alguma restrio para brincar e apagar a luz do local). Lembre-se que no adianta gritar.
(isso vale para qualquer pessoa).
O importante entender o que o outro quer dizer. Se voc tiver dificuldade na comunicao,
pea para a pessoa escrever.
Dicas sobre deficincia intelectual

Respeite o tempo de cada um para realizao das atividades. Dicas sobre deficincia visual

Trate a pessoa conforme sua idade. No infantilize um adulto com deficincia intelectual. Ao encontrar uma pessoa com deficincia visual, identifique-se antes de comear uma conversa.

Explique para a pessoa o que ela precisa fazer de uma maneira que ela entenda e respeitando o seu tempo Quando for sair de perto de uma pessoa cega que estiver com voc, no se esquea de avis-lo, para que
de aprendizagem para assimilar as informaes. no fique falando sozinho.

No superproteja a pessoa. Permita que a pessoa d suas opinies, participe e tome suas prprias decises. Estimule a autonomia para que a pessoa possa ir aonde quiser.

Trabalhe rotinas, apresente modelos, seja claro e objetivo nas orientaes e sempre inclua a pessoa nas Utilize recursos sensoriais nas atividades. Crie desenhos em relevo, permita que a pessoa possa tatear e
decises de seu dia a dia. sentir os objetos para identific-los.

No se esquea tambm das pessoas com baixa viso. Utilize imagens e textos com contraste e coloridos.
Escreva em letras grandes ou oferea recursos para ampliao.

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Estimule o uso do braile, que importante para alfabetizao, mas lembre-se que nem toda pessoa cega sabe Dicas sobre surdocegueira e deficincia mltipla
ler e escrever em braile. Portanto, oferea solues que sejam efetivas para a participao de cada pessoa.
Alm das deficincias apontadas, existe a deficincia mltipla, que envolve a associao de duas
Antes de comear uma atividade, faa um passeio com a pessoa com deficincia visual pelo local, descreva ou mais deficincias.
o ambiente com detalhes e diga quem so as pessoas que esto por ali, para que ela conhea o espao.
Para lidar com uma pessoa que tenha deficincia mltipla, observe-a, verifique qual sua forma de
Quando for explicar um caminho nunca use indicaes como aqui e ali. Seja claro e use expresses de comunicao, avalie possibilidades de eliminar as barreiras e pergunte qual a melhor forma de ajud-la.
direo como direita, esquerda, frente, etc. Tambm procure ser especfico em relao s distncias.
Tambm tem a surdocegueira, considerada uma deficincia nica, pois a soma dos recursos para pessoas
Quando for conduzir uma pessoa com deficincia visual no a puxe pelo brao, oferea o seu brao. surdas e para pessoas cegas no atende as suas necessidades.

Se a pessoa usar co-guia, no o distraia quando estiver com a guia. Ele ajuda na autonomia da pessoa Para lidar com uma pessoa surdocega primeiro identifique o nvel da deficincia, pois a pessoa pode
cega, e qualquer distrao pode trazer riscos para a pessoa. enxergar pouco e no ouvir nada, ouvir um pouco e no enxergar nada, ou no enxergar nem ouvir nada.

Depois identifique a sua forma de comunicao, que bastante particular. Alguns se comunicam por meio
Dicas sobre deficincia fsica de Libras ttil, outros tocando o rosto do interlocutor (mtodo Tadoma), outros so oralizados e escutam
com o uso de um aparelho, etc. Se for necessrio, pergunte como se comunicar ao seu guia-intrprete ou
Os locais das brincadeiras devem ser acessveis, livres de quaisquer barreiras fsicas.
acompanhante, quando houver.
Nunca movimente a cadeira de rodas sem pedir permisso para a pessoa.
Utilize recursos tteis e estimule a leitura e escrita em braile para aprenderem as letras e as palavras.
Olho no olho na hora de conversar. Em conversas mais longas com pessoas em cadeira de rodas, procure
sentar e ficar na mesma altura que a pessoa.
Dicas sobre autismo
Quando a pessoa tiver dificuldade em tocar a cadeira, lembre-se de vir-la para que fique de frente para a
O autismo tambm considerado pela lei como deficincia. Considerado um transtorno global de
roda de conversas.
desenvolvimento, o transtorno do espectro autista caracterizado por alteraes significativas que afetam
Se for ajudar uma pessoa em cadeira de rodas a subir ou descer um degrau, a dica subir de frente e a comunicao, a interao social e o comportamento.
descer com a pessoa de costas, para que esteja sempre com a coluna apoiada no encosto da cadeira.
Procure e tente manter o contato visual e estimular a comunicao, respeitando o tempo de
No tenha receio em usar termos como correr, andar, ir a p, etc. As pessoas com deficincia tambm desenvolvimento de cada um.
usam esses verbos normalmente no seu dia a dia.
Proponha atividade inclusivas com toda a turma e organize as brincadeiras entre o grupo.
Sempre que no conseguir compreender o que a pessoa falou, pergunte. Algumas deficincias, como
Use sempre uma linguagem simples, clara e firme.
paralisia cerebral ou aquelas provocadas por doenas degenerativas (Escleroses, Distrofias, etc.) podem
gerar dificuldade na fala. No entanto, no afetam o seu raciocnio e a sua capacidade de entendimento. Se Utilize todos os recursos disponveis nas orientaes das brincadeiras: dicas visuais, gestos, livros, msicas,
necessrio, pea que repita. e se for necessrio: tablets e computadores.

Respeite os recursos que as pessoas utilizam para locomover-se. No fique apoiado ou pendure bolsas e
sacolas em cadeira de rodas. E, no caso de muletas, jamais as retire do lugar sem avisar o seu dono.

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Brincadeira saudvel
brincadeira segura
A
o propor a produo de brinquedos confeccionados com materiais reciclveis muito
importante atentar para algumas dicas que traro mais segurana aos participantes e
garantia de diverso do comeo ao fim.

Os brinquedos no devem ter pontas ou extremidades cortantes.

Fique atento a partes ou peas pequenas que possam se desprender facilmente.

Lave bem as embalagens descartveis que sero utilizadas na confeco do brinquedo.

No utilize embalagens de produtos txicos, mesmo limpas elas podem conservar resduos
perigosos e nocivos pele ou causar uma intoxicao se levados boca, olhos ou nariz.

A confeco e a brincadeira devero ser realizadas sempre com a superviso de um


responsvel adulto.

Brinquedos confeccionados com barbantes, fios ou laos com tamanho superior a 15 cm podem
oferecer riscos de estrangulamentos.

Caso o brinquedo desmonte ou solte alguma pea, separe-o para fazer o reparo necessrio ou
descarte-o. De preferncia, opte pela reciclagem dos materiais.

Aps a brincadeira avalie se os brinquedos ainda esto em boas condies de uso e segurana e
guarde-os em um local seguro.

Supervisione o local da brincadeira e verifique se no ficou alguma parte ou pea solta dos brinquedos.

Pea a participao e ajuda dos participantes tambm na organizao do espao da brincadeira.

Ao escolher o local para as brincadeiras, d preferncia para um local acessvel, livre de


barreiras, com piso regular e antiderrapante.

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Brinquedos
1) Domin......................................................28 16) Corrida de cores ................................58 31) Abecedrio.............................................88
2) Domin de retalhos.............................30 17) Fantoche.................................................60 32) Bola na caapa.....................................90
3) Domin de nmeros...........................32 18) Fantoche de meia..............................62 33) O nome ..............................................92
4) Boliche.......................................................34 19) Almofada bola.....................................64 34) Dado de histria................................94
5) Associao de imagens ou formas...36 20) Bingo de figuras e relevos.............66 35) Caixa-encaixa.........................................96
6) Dado calendrio.....................................38 21) Encaixa....................................................68 36) Cai-no-cai..............................................98
7) Cada cor em seu lugar......................40 22) Bilboqu.................................................70 37) Jogo de classificao.......................100
8) Colmeia.....................................................42 23) Caixa de adivinhaes......................72 38) Vai-e-vem.............................................102
9) O que o que ?.................................44 24) Jogo da memria................................74 39) Massa de modelar caseira............104
10) Quebra-cabea......................................46 25) Jogo da velha.......................................76 40) Tinta caseira atxica........................106
11) Quebra-cabea geomtrico...............48 26) Caixa de slabas..................................78 41) Caixa de areia....................................108
12) Quebra-cabea de encaixe................50 27) Acerte com a bola...........................80 42) Tapete de brincar............................110
13) Montando a sequncia.....................52 28) Painel de atividades..........................82 43) Teatrinho.............................................112
14) Jogo de argola.....................................54 29) Completando a figura.....................84
15) Descobrindo as palavras...................56 30) Bingo de formas geomtricas......86

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brinquedos

Brincadeira
1. DOMIN 1. Colocar todas as peas do domin voltadas 8. O jogo termina quando um dos
para baixo. participantes descartar a ltima pea ou
quando nenhum dos participantes tiver
2. Distribuir 7 peas para cada participante.
O objetivo do jogo colocar todas as peas na mesa antes dos outros participantes. peas que sirvam para concluir a jogada.
3. Juntar as peas restantes em um monte
O Domin estimula a percepo visual, a coordenao motora, a concentrao e o para serem compradas posteriormente. Observaes

raciocnio lgico. Pode-se brincar em dupla, com 3 ou 4 participantes. 4. Aquele que possuir a pea mais valiosa (6/6, possvel tambm fazer o domin com cartelas de
papelo, recorte peas de 8 cm x 4 cm ou de 6 cm x 3 cm.
5/5, enfim, a maior) comear o jogo.
Materiais Passo a passo 5. O participante que estiver sentado ao lado direito
Ao confeccionar domins para as pessoas com
deficincia visual, no necessrio virar as peas para
28 caixas de palitos de fsforo ou 28 cartelas de do que comeou a brincadeira dar sequncia baixo, pois os gros ou lantejoulas podem descolar. Se
1. Forre as caixas de fsforo com
papelo de 8 cm x 4 cm ou de 6 cm x 3 cm; jogada (sentido anti-horrio), e assim por diante houver participantes videntes no grupo, tampe os olhos
papel, fita adesiva ou cola, deles como parte da brincadeira.
at que todos joguem e recomecem do primeiro.
Papel branco ou liso; formando as peas do domin.
Evite utilizar papel estampado pra no poluir
6. Em sua vez, cada participante dever colocar
Cola ou fita adesiva; 2. Com a rgua, faa uma linha no visualmente o brinquedo.
uma pea correspondente ao mesmo nmero da
Tesoura; centro da caixa, dividindo-a ao meio.
pea que esteja em uma das pontas da mesa.
Rgua; 3. Desenhe os pontos ou faa
7. Quando o participante no tiver uma opo de
nmeros formando a sequncia
Canetinha ou lpis de cor; pea para usar na jogada, ele poder comprar Dicas
das peas abaixo.
Gros como lentilha, milho, feijo, etc. uma pea do monte (se houver) ou Para facilitar a preenso, utilize caixas maiores (de suco ou
leite pequenas, caixa de sabonete, etc.) ou ainda, encape duas
ento passar a sua vez.
caixas de fsforo juntas para aumentar o tamanho das peas.

Para pessoas com baixa viso, o papel e o desenho


devem ter um bom contraste (preto/branco ou amarelo/
vermelho). possvel substituir as linhas e os desenhos
por barbantes, gros ou lantejoulas para criar um alto-
relevo e favorecer a percepo.

Para facilitar a brincadeira, use diferentes cores para cada


quantidade (as peas com 6 pontos podem ser pintadas de
vermelho, as peas com 5 pontos podem ser pintadas de azul,
as peas de 4 pontos podem ser pintadas de amarelo, etc.).

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brinquedos

2. DOMIN DE RETALHOS Brincadeira


1. Colocar todas as peas do domin 6. Em sua vez, cada
voltadas para baixo. participante dever
O objetivo do jogo colocar todas as peas na mesa antes dos outros colocar uma pea
2. Distribuir 7 peas para cada participante. correspondente ao
participantes. O Domin de Retalhos estimula a motricidade, a coordenao mesmo tecido da pea
3. Juntar as peas restantes em um monte
motora, a discriminao visual de cores, a habilidade manual, a percepo ttil e para serem compradas posteriormente. que esteja em uma das
pontas da mesa.
visual. Pode-se brincar em dupla, com 3 ou 4 participantes. 4. O primeiro participante escolhe qual pea
ir colocar na mesa. 7. Quando o participante no
tiver uma opo de pea para usar
Materiais Passo a passo 5. O participante que estiver sentado ao lado na jogada, ele poder comprar
direito do que comeou a brincadeira dar uma pea do monte (se houver) ou
Tecidos lisos e estampados 1. Corte 21 retngulos de papelo de 6 cm x 3 cm.
sequncia jogada (sentido anti-horrio), ento passar a sua vez.
(6 tipos de tecidos diferentes);
2. Com a rgua, faa uma linha no centro e assim por diante at que todos joguem e
Cola; recomecem do primeiro. 8. O jogo termina quando um dos
da pea, dividindo-a ao meio.
Palitos de fsforo; participantes descartar a ltima
3. Recorte 7 quadrados de 3 cm x 3 cm pea ou quando nenhum dos
Papelo; de cada tipo de tecido. participantes tiver peas que
Rgua; sirvam para concluir a jogada.
4. Cole os tecidos no papelo e forme a sequncia
Tesoura. das peas do domin (alternando os tecidos
como se faz com os nmeros).

5. Cole 1 palito de fsforo no centro da pea, Dicas


cortando as pontas excedentes. Para facilitar a preenso, voc pode utilizar caixas de fsforo,
de suco, de sabonete, etc. ou mesmo encapar duas caixas de
fsforo juntas para aumentar o tamanho das peas (neste
caso reveja o tamanho dos recortes dos tecidos).

Explore o uso de diferentes texturas como: lixa, cortia,


feltro, algodo, etc. para favorecer a percepo de
crianas com dificuldades de viso.

30 31
brinquedos

3. DOMIN DE NMEROS Brincadeira


1. Colocar todas as peas do domin
voltadas para baixo.

O objetivo do jogo colocar todas as peas na mesa antes dos outros 2. Distribuir 7 peas para cada participante.

participantes. O Domin de Nmeros estimula o reconhecimento 3. Juntar as peas restantes em um monte para
serem compradas posteriormente.
de numerais, a noo de adio e subtrao e o desenvolvimento do
pensamento. Pode-se brincar em dupla, com 3 ou 4 participantes. 4. Aquele que possuir a pea mais valiosa (6/6,
5/5, enfim, a maior) comear o jogo.

5. O participante que estiver sentado ao lado


MateriaIs Passo a passo direito do que comeou a brincadeira dar
Papel liso ou papelo; sequncia jogada (sentido anti-horrio),
1. Faa 28 cartelas retangulares de 3 e assim por diante at que todos joguem e
Canetinha ou lpis de cor; cm x 6 cm ou de 6 cm x 12 cm, cada. recomecem do primeiro.
Rgua; 2. Com a rgua, faa uma linha no 6. Em sua vez, cada participante dever colocar
Tesoura; centro da pea, dividindo-a ao meio. uma pea correspondente ao mesmo
Cola. 3. Numere com a canetinha de 0 nmero da pea que esteja em uma das
a 6 cada lado da cartela, sempre pontas da mesa.
alternando os nmeros, conforme 7. Quando o participante no tiver uma opo
a figura acima. de pea para usar na jogada, ele poder Dicas
Para facilitar a preenso, possvel utilizar caixas de fsforo,
comprar uma pea do monte (se houver) ou
de suco, de sabonete, etc. ou mesmo encapar duas caixas de
ento passar a sua vez. fsforo juntas para aumentar o tamanho das peas.

Contorne os nmeros das cartelas com uma camada de cola


8. O jogo termina quando um dos participantes
para que fiquem em alto relevo, auxiliando a percepo de
descartar a ltima pea ou quando nenhum pessoas com baixa viso.
dos participantes tiver peas que sirvam para Cole, por exemplo, gros de milho ou feijo para formar
concluir a jogada. nmeros em braile (vide alfabeto braille pg. 145).

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brinquedos

4. BOLICHE Brincadeira
1. Organizar os pinos em forma de pir-
mide com os nmeros maiores em baixo
O objetivo do jogo arremessar uma bola para atingir os pinos. O Boliche ou de forma triangular horizontal, com os
estimula a orientao temporal e espacial (direes, tamanho, distncia, nmeros de forma crescente.

etc.) e melhora o desempenho das estruturas psicomotoras. Pode-se 2. Determinar um ponto onde os participantes devero fazer os arremessos.

brincar sozinho ou com mais participantes. 3. Cada participante deve arremessar a bola 3 vezes,
na tentativa de derrubar o maior nmero de pinos.

Materiais Passo a passo 4. Ao final dos arremessos devem ser contados os pontos de cada participante.

Meias velhas; 5. O desafio do jogo derrubar o maior nmero de pinos.


1. Com as meias, faa 3 bolas:
10 latas, garrafas vazias, caixas de suco encha uma meia com outras
ou leite (mesmo formato e tamanho); meias, tora o cano e vire do Observao

Fita crepe, fitas coloridas, avesso envolvendo as meias Outra opo usar, ao invs de nmeros, cores. D uma pontuao para cada cor, por exemplo,

papel adesivo ou cola; que esto dentro da meia. o verde vale 10 pontos, o vermelho 20 pontos, amarelo com azul 30 pontos, etc.

Tesoura ou estilete; 2. Se desejar, encape ou pinte as


latas, garrafas ou caixas.
Cano de PVC, Dicas
aproximadamente 3. Numere de 1 a 10, com fita Oferea o recurso da canaleta para os participantes
que tenham dificuldade em arremessar a bola. Segure a
1 m (opcional). crepe ou papel adesivo, os
canaleta ou apoie-a no colo do participante de forma que
pinos do boliche. a bola possa deslizar at os pinos.

Se os pinos ficarem muito leves ou carem muito facilmente,


4. Para a canaleta: Com um estilete, coloque algumas pedrinhas, bolinhas de gude ou areia dentro.
corte o cano de PVC ao meio Participantes com deficincia visual podem ser posicionados
(no sentido horizontal) e, se em frente aos pinos. Uma outra pessoa poder posicionar-se
necessrio, lixe as bordas para tirar atrs dos pinos e emitir um som (assovio, apito ou outro), aju-
dando a orientar em que direo a bola deve ser arremessada.
rebarbas que possam machucar. Outro recurso utilizar a canaleta para soltar a bola.

34 35
brinquedos

5. Associao de imagens ou formas

O objetivo do jogo encontrar e organizar as imagens ou formas. A Associao de Brincadeira


Imagens ou Formas estimula a ateno, a concentrao, o raciocnio, a coordenao 1. Embaralhar as cartas sobre a mesa.

viso-motora, a discriminao visual, a percepo espacial, a discriminao e 2. Usando a cartela grande


como referncia, o
nomeao (de figuras, de formas, de cores, de quantidades, de sequenciamento),
participante deve organizar
a memria e imaginao. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes. as cartas na mesma posio
da cartela.

Materiais Passo a passo 3. Se houver mais de um


participante, devem trabalhar em
Papelo (duas partes do mesmo tamanho);
1. Escolha vrias figuras, com o conjunto para organizar as cartas,
Revistas ou gibis (duas unidades iguais); cuidado de selecionar pares iguais. um por vez, selecionando uma carta e
Tesoura; colocando-a no lugar que julgar correto.
2. Forme duas cartelas iguais, do
Cola; tamanho das figuras escolhidas,
dispondo as imagens de forma
Gros, macarro, tecido, barbante, etc. (opcional).
organizada e fixando-as nas
cartelas com cola. Dicas
No caso de participantes com dificuldades de
3. Recorte apenas uma das cartelas, coordenao motora, possvel colar as figuras em caixas
separando as figuras em formato de tamanhos iguais como se as cartas fossem blocos,
evitando assim, que saiam do lugar durante o movimento.
de cartas.
Para participantes com deficincia visual, ao invs de
4. Produza mais cartelas se o nmero imagens, forme figuras em relevo usando gros de
de participantes for grande. feijo, milho, macarro, barbante, fsforo, tecidos,
etc., desta forma, o participante poder associar as
formas ou quantidades pelo tato.

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brinquedos

6. DADO CALENDRIO 6. Recorte 7 tiras de 2 cm x 10 cm para


escrever os dias da semana.

7. Recorte 4 quadrados de 10 cm x 10
O objetivo do jogo atirar o dado e, de acordo com a informao ou figura cm para desenhar as estaes do ano.

que cair, trabalhar a noo de tempo. O Dado Calendrio estimula a ateno, 8. Recorte 6 quadrados de 8 cm x 8 cm
para desenhar as variveis o tempo
a concentrao, o raciocnio, a percepo temporal (o ontem, o hoje, o
(sol, tempo encoberto, garoa, chuva,
amanh, os dias da semana, o ms, a temperatura, o clima, as estaes, etc.), frio e ventania).

a discriminao de figuras, letras e nmeros, a linguagem, a memria e o 9. Cole fita dupla face ou velcro atrs de
cada desenho, nmero ou palavra.
raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou em dupla.

Materiais Passo a passo


Papelo;
1. Recorte um retngulo em papelo Brincadeira
Tesoura ou estilete; com 61 cm x 47 cm. Faa dobras
1. Distribuir as palavras e desenhos numa
Cola; nas laterais de 15 cm x 15 cm (veja
superfcie para facilitar a identificao.
figura ao lado).
Plstico adesivo ou E.V.A. (para encapar);
2. Pedir para os participantes colarem nas
2. Dobre com cuidado o papelo e una
Papel grosso liso ou E.V.A. (para fazer as tiras); laterais as caractersticas do dia.
as laterais fechando com cola ou fita
Lpis de cor ou canetinha; adesiva, formando o cubo (conforme 3. Jogar o dado e pedir para o participante
Fita adesiva dupla a figura ao lado). falar sobre o que est aparecendo (Ex: quais
face ou velcro. so as caractersticas daquela estao do
3. Cubra com E.V.A. ou encape
ano, o que ela costuma fazer naquele dia da Dica
com plstico adesivo.
semana, o que vestir quando o tempo est Para pessoas com deficincia visual, faa relevo com E.V.A.,

4. Recorte 31 quadradinhos de 2 cm daquele jeito, etc.). cola plstica ou barbante ao redor da imagem, facilitando
a percepo. Escreva em braile caso a pessoa j esteja
x 2 cm de E.V.A. e escreva neles os
4. Incentivar os participantes a falarem das familiarizada com o sistema.
nmeros dos dias do ms.
caractersticas e criarem histrias.
5. Recorte 12 tiras de 2 cm x 8 cm para
escrever os meses do ano.
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brinquedos

7. CADA COR EM SEU LUGAR Brincadeira


1. Opo 1: espalhar os objetos
sobre a mesa ou cho e pedir
O objetivo do jogo organizar e relacionar a cor das caixas e dos objetos. que o participante coloque
cada objeto na caixa com a cor
O Cada Cor em Seu Lugar estimula ateno, a concentrao, o raciocnio,
correspondente.
a percepo visual, a classificao de cores, a compreenso e o respeito s
2. Opo 2: pedir ao participante
regras, a organizao, a linguagem, a escrita e a interao social. Pode-se que encontre, por exemplo, pela
sala ou pela casa alguns objetos
brincar sozinho ou com mais participantes.
para colocar nas caixas.

3. Opo 3: pedir ao participante


Materiais Passo a passo que desenhe ou escreva nomes de
Caixas de sapato ou de papelo; objetos da cor solicitada colocando
1. Pegue as caixas de sapato ou de papelo
os papis na caixa correta.
Canetinha ou lpis de cor; e escreva na frente da caixa o nome das
cores (azul, amarelo, preto, roxo etc.). Se 4. Se tiver mais de um participante,
Objetos diversos de cores
puder escreva com uma caneta da cor determinar uma cor de objeto
diferentes, como por exemplo:
correspondente. para cada um deles. Dicas
pente, escova de dentes, meia,
esponja, bolinhas, lpis de cor, 2. Selecione vrios objetos para colocar nas 5. Termina a brincadeira Para facilitar a brincadeira com pessoas com dificuldade
motora, oferea um cesto com diversos objetos e pea
tampinhas, borracha, potinhos caixas das cores correspondentes. quando todos os objetos para que ele distribua corretamente dentro das caixas.
de sucata, brinquedos, pequenas estiverem dentro das caixas Para pessoas com deficincia visual, oferea um cesto com
peas de roupa ou at gravuras correspondentes. diversos objetos e pea que separe por categorias ao invs
de cores variadas. de cores. Tateando o objeto, ele dever identificar e separar
corretamente. Por exemplo: uma caixa com brinquedos,
outra com materiais escolares, com objetos de cozinha, com
alimentos, com produtos de higiene pessoal, etc.
Observao
Para facilitar a brincadeira, substitua as cores por uma
Incentive, alm da nomeao dos objetos, que classificao por categorias como, por exemplo: frutas,
cada participante descreva a sua funo, onde brinquedos ou roupas.
ele guardado, quem costuma us-lo, etc.

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brinquedos

8. COLMEIA

O objetivo do jogo organizar e relacionar a letra das caixas e dos objetos.


A Colmeia estimula a movimentao global, a preenso, a ateno, a concentrao,
o raciocnio, o conhecimento das letras e dos fonemas, a percepo visual, a
classificao de objetos, o respeito s regras, a organizao, a linguagem e a
interao social. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS Passo a passo


Caixas de sapato;
1. Encape as caixas com o papel branco.
Papel branco;
2. Prenda com clips ou cole as caixas
Fita adesiva ou clips; de sapatos umas nas outras.
Brincadeira
Tesoura;
3. Escreva em frente a cada caixa uma
1. Propor aos participantes que procurem
Revistas ou gibis; letra (Ex: A, B, C, D etc.).
objetos no ambiente para colocarem na
Objetos diversos. caixa correspondente.
Dicas
4. Dentro de cada caixa coloque
Para pessoas com dificuldade motora, oferea diversos
vrios objetos ou imagens que
2. Oferecer revistas para os participantes objetos em uma cesta e pea que os coloque nas caixas
comecem com a letra da caixa. com a letra correspondente.
procurarem imagens ou palavras que
(Ex: na caixa com a letra C, Para pessoas com deficincia visual, escreva em braile
comecem com a letra indicada. (usando relevo com cola, gros ou botes), disponha os
colocar: copo, carrinho,
objetos no cho e deixe a pessoa a vontade para tate-
caderno, etc., na caixa Observao los, identific-los e organiz-los.
com a letra D colocar Para pessoas com deficincia auditiva use imagens do
Incentive a escrita e a descrio dos objetos (como ele ,
dado, danone, dirio, alfabeto dactilolgico (ver na pgina 146) para incentiv-
tamanho, cor, funo dele, onde ele guardado, quem
documento, etc. las a se comunicar em lngua de sinais.
costuma us-lo, etc.).

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brinquedos

9. O QUE O QUE ? Brincadeira


1. Colocar a folha com a figura
escondida sobre a mesa.
O objetivo do jogo reconhecer a figura escondida. O O Que O
2. Fazer uma pequena dobra na folha deixando
Que ? estimula a ateno, a concentrao, o raciocnio, a memria, a mostra apenas um pedacinho da figura.

a imaginao, a discriminao visual (a capacidade de identificar 3. Pedir para os participantes tentarem


adivinhar qual a figura.
parte de uma figura ou um objeto), a interao social e a linguagem.
4. Caso os participantes tenham
Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.
dificuldade, d uma pequena
dica ou permita que lhe faam
Materiais perguntas: grande?, tem
pata?, anda?, etc.).
Folhas de papel;
5. Fazer outra dobra para
Figuras de revistas ou desenhos;
que a figura fique um
Tesoura; pouco mais exposta.
Cola; 6. Se necessrio, dar mais dicas.
Canetinha ou lpis de cor.
7. Dobrar e descobrir a figura at que os Observao
participantes descubram o que .
Alm da nomeao, solicite que o participante
descreva a figura, conte fatos ou histrias
Passo a passo relacionadas a ela, etc.

1. Recorte figuras das revistas ou faa desenhos.

2. Cole a figura recortada sobre uma folha e cubra Dica


com outra folha, colando uma folha na outra Para pessoas com deficincia visual use o objeto ao invs do
desenho, cobrindo-o com um pano grosso e permitindo o
apenas na parte superior, ou dobre a folha ao
toque apenas no pedacinho que estiver exposto.
meio escondendo a figura ou desenho.

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brinquedos

10. QUEBR A- C ABE A Brincadeira


1. Com o quebra-cabea montado,
mostrar aos participantes a figura
O objetivo do jogo organizar as peas formando a figura. O Quebra- que dever ser montada.

cabea estimula a ateno, a concentrao, o raciocnio, a percepo 2. Deixa-los observar as figuras


por alguns minutos. Mostrar
visual, a discriminao de figuras completas e reconhecimento de partes
alguns detalhes para que
de figuras, o planejamento (de como organizar a figura) e raciocnio. memorizem a imagem.

Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes. 3. Depois embaralhar todas


as peas.

Materiais Passo a passo 4. Orientar ao participante


que inicie a montagem do
Papelo;
1. Escolha uma figura da revista ou quebra-cabea por algum
Figura de revista ou desenho; faa um desenho. detalhe ou parte da figura.
Canetinha, lpis de cor ou tinta; 2. Passe cola por toda a figura,
Cola; garantindo que ela fique bem
espalhada. Grude-a no papelo,
Tesoura ou estilete.
espere secar bem e recorte a figura. Observao

3. No verso da figura, divida-a em D tempo ao participante para que encontre as


peas para formar a figura. S ajude ou facilite se for
partes com traos retos, linhas
necessrio, ou quando perceber que sozinho ele no
curvas ou formas geomtricas. conseguir montar.

4. Recorte com cuidado, formando Se necessrio, utilize figuras simples e depois evolua
para imagens mais complexas.
Dica
as peas do quebra-cabea.
Para pessoas com dificuldade motora, auxilie apenas
Pode-se incentivar a linguagem solicitando segurando as peas, para que no saiam do lugar, ou cole as
a nomeao das figuras, a descrio da cena peas em pequenas caixas para facilitar o manuseio.
montada e a criao de uma histria.

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brinquedos

1 1 . Q U E B R A - C A B E A G E O M T R I CO

O objetivo do jogo encaixar as peas geomtricas nos recortes


correspondentes. O Quebra-cabea geomtrico estimula a ateno,
a concentrao, o aprendizado das figuras geomtricas e cores, a
coordenao motora, a percepo visual, a discriminao de figuras
e o raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS Passo a passo


Caixa de pizza;
1. Na tampa da caixa desenhe formas
Lpis e canetinhas; geomtricas (quadrado, tringulo,
Estilete ou tesoura; retngulo, circulo, etc.).

Cola. 2. Com o estilete recorte e destaque


cuidadosamente as figuras.

3. Passe cola no verso da tampa de


Brincadeira
papelo recortado e cole-o ao fundo
da caixa. 1. Dispor as peas em cima da mesa.

4. Se quiser, use lpis, canetinha ou tinta 2. Pedir para o participante encaix-las


para pintar as formas geomtricas, corretamente na caixa de papelo.
pintando tambm o baixo relevo
formado na tampa colada ao fundo
Dica
Para pessoas com baixa viso, pinte o papelo com
da caixa, conforme a figura, com a cor
cores contrastantes.
correspondente a cada pea.

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brinquedos

12. QUEBR A-C ABE A DE ENC AIXE

O objetivo do jogo encaixar os objetos nos recortes correspondentes. O


Quebra-cabea de Encaixe estimula a coordenao motora, a ateno, a
concentrao, o raciocnio, o aprendizado de formas e cores, a percepo visual
e a discriminao de figuras. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS Passo a passo


Papelo (pode ser caixa de pizza ou de sapato);
1. Coloque o objeto sobre a tampa
Estilete ou tesoura; da caixa de papelo e, com um
Cola; lpis desenhe o contorno dos
objetos sobre a tampa.
Lpis;
2. Com cuidado, use o estilete para
Objetos com diferentes formas.
recortar estes desenhos, vazando
as formas onde sero encaixados
os objetos.

3. Recoloque a tampa na caixa.

4. No fundo da parte inferior da Brincadeira


caixa cole tampinhas de garrafa
1. Dispor os objetos utilizados na confeco do brinquedo sobre a mesa.
pet no espao onde ficar visvel o
espao vazado para que o objeto 2. Pedir para o participante escolher um objeto por vez e tentar encaix-lo
no caia dentro da caixa. corretamente nos espaos vazados.

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brinquedos

13. MONTANDO A SEQUNCIA

O objetivo do jogo organizar a sequncia das figuras. O Montando a


Sequncia estimula a ateno, a concentrao, a percepo visual para observar
detalhes e diferenas, o planejamento, a organizao temporal, o raciocnio, a
memria e a linguagem. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS Passo a passo


5 Caixinhas iguais (podem ser de palitos
1. Encape as caixas com o papel Brincadeira
de fsforo, sabonete, pasta de dente, etc.);
branco ou pardo. 1. Embaralhar as caixas e
Papel branco ou pardo (para encapar);
2. Nos papis coloridos desenhe as partes pedir para o participante
Papeis coloridos (podem ser recortados de revistas, das figuras que sero montadas (veja coloc-las na sequncia lgica.
de papel de presente, de embalagens, etc.); alguns exemplos abaixo). 2. Pedir ao participante que descreva
Tesoura; a sequncia montada.
3. Com o papel colorido crie imagens
Cola; e divida-a em partes. Cole nas
Lpis de cor; caixas a afigura criada, conforme
Observao
a imagem de sugesto (Ex: na 1
Papelo grosso ou sanfonado e papeis ou tecidos de Caso o participante no monte a sequncia da
caixa cole apenas a cabea; na 2
diferentes texturas (para formar figuras em relevo). forma correta, mostre figura por figura, at que ele
cole a cabea e o tronco; na 3 cole perceba sozinho como dever corrigi-la. Dica
a cabea, o tronco e os braos; na Para pessoas com deficincia visual, cole primeiro
Ajude oferecendo dicas de caractersticas da figura
4 cole a cabea, o tronco, os braos as figuras em um papelo grosso ou sanfonado
(Ex: Qual figura tem cabea e corpo?). recortando-o novamente, somente depois cole-as nas
e as pernas; e na 5 caixa cole a
caixas, desta forma o relevo facilitar a percepo da
cabea, o tronco, os braos, as Para estimular ainda mais a capacidade cognitiva,
imagem e estimular a discriminao ttil, utilizando
pea ao participante que descreva os detalhes
pernas e o enfeite da cabea). papis ou tecidos de diferentes texturas.
da figura ou que conte uma histria referente
sequencia que est montando.

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brinquedos

1 4 . J O G O D E A RG O L A Brincadeira
1. Organizar as garrafas em formato de
tringulo (observar a distncia entre
O objetivo do jogo arremessar e encaixar as argolas nas garrafas. O Jogo de elas, pois devem permitir que as argolas
entrem facilmente) e organizar para
Argola estimula a coordenao motora global, a preenso, o planejamento
que os nmeros maiores fiquem atrs.
motor e espacial (organizar o movimento, a fora, calcular a direo e a distncia),
2. Determinar um ponto onde os participantes
aprimora a coordenao viso-motora, o reconhecimento de numerais e a noo devero fazer os arremessos das argolas
com uma linha de fita adesiva no cho.
de adio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.
3. Organizar os participantes em fila para
iniciar o jogo.
MateriaIS Passo a passo 4. Cada participante ter direito a trs arremessos.
10 garrafas pets com tampa;
1. Lave bem as garrafas e coloque um
5. Aps as jogadas, contar os pontos
3 Argolas plsticas pouco de areia, pedrinhas, feijo ou
das garrafas que tiverem argolas
(ou de mangueira ou de jornal); gua para deix-las pesadas e no
somando os pontos conforme o nmero
Areia, pedrinhas, feijo, arroz; carem facilmente.
correspondente garrafa.
Papel ou plstico adesivo; 2. Recorte e cole ou escreva nmeros de
6. O desafio do jogo conseguir o maior
1 a 10 na frente das garrafas.
Canetinha com tinta permanente; nmero de pontos possvel.
3. Caso no tenha argolas plsticas, faa-
Fita adesiva; Dica
as com pedaos de mangueira dgua
Tesoura; Para facilitar a brincadeira, faa argola maiores ou diminua
ou ento pegue folhas de jornal e a distncia entre os participantes e as garrafas.
Papelo; enrole-as torcendo e formando argolas, Antes de comear o jogo, permita que as pessoas com
depois passe fita adesiva para fix-las. deficincia visual segurem uma garrafa em suas mos para
Cola. compreender como a argola dever entrar nela. Depois
(Veja foto ao lado).
aproxime-a das garrafas organizadas no cho, mostrando-
lhe como esto posicionadas. Coloque-a na fila e deixe-a
treinar algumas vezes para que se familiarize com o espao.

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brinquedos

15. DESCOBRINDO A S PAL AVR A S

O objetivo do jogo organizar as figuras formando as palavras. O Descobrindo as


Palavras estimula ateno, a concentrao, o raciocnio, a percepo visual, o reco-
nhecimento de figuras e slabas, o planejamento para organizar a figura e a palavra,
a memria e o raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS Passo a passo Observao


Papel branco;
1. Faa um desenho ou recorte uma Incentive a linguagem
Desenho ou figura de revista; figura de revista (selecione uma solicitando a
imagem grande e interessante). nomeao da figura,
Canetinhas ou lpis de cor; a formao de uma
Rgua; 2. Cole-a no papel branco. frase ou pea para o
participante criar
Tesoura; 3. Escreva na parte de baixo da folha o nome uma histria.

Cola. correspondente a imagem distinguindo as


slabas ou letras corretamente.

4. Com uma rgua, trace linhas dividindo


a figura em duas, trs, quatro ou mais Dicas
partes, usando a diviso por slaba ou Para pessoas com dificuldade de preenso ou coordenao,
letra como referncia para o ponto de
Brincadeira cole o papel sobre um papelo para ficar mais firme.

diviso, conforme a imagem. Para pessoas com deficincia visual, contorne a imagem
Espalhar as tiras na mesa ou com um filete grosso de cola ou utilize barbante, gros
5. Podem ser produzidos diversos de feijo, milho, algodo ou papeis texturizados para
no cho e estimular o participante facilitar a percepo da imagem pelo toque . Escreva a
cartes com figuras diferentes.
a formar a imagem encontrando palavra em braile.

6. Recorte a figura nas linhas divisrias. assim a palavra.

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brinquedos

16. CORRIDA DE CORES Brincadeira


1. Cada participante escolhe
uma cor de tampinha para ser
O objetivo do jogo percorrer as casas do tabuleiro at o final. o seu peo.

O Corrida de Cores estimula a ateno, a concentrao, a preenso, 2. Determinar quem ir comear a


brincadeira.
a noo espacial, o conhecimento de nmeros, a contagem e a
3. O primeiro participante joga o dado para
interao social. Pode-se brincar com 2 a 5 participantes.
saber quantas casas seu peo deve andar.

4. Se cair os nmeros -1 ou -2, o peo deve voltar o


MateriaIS Passo a passo nmero de casas indicado.
Bandeja de ovos;
1. Para fazer o tabuleiro, pinte as pontas ou o fundo 5. O participante ao seu lado direito dar sequncia ao jogo e assim por diante.
Tampinha coloridas; dos buracos da bandeja de ovos, formando filas
6. O jogo termina quando um dos pees chegar ao fim do tabuleiro.
Papel grosso; de cores diferentes.

Canetinhas. 2. Se quiser um tabuleiro maior, use mais de


uma bandeja.

3. Faa um dado de mais ou menos 5 cm x 5 cm


(use uma folha de 21 cm de comprimento por
17 cm de largura). Veja o modelo da pgina 38
como exemplo.

4. Com a canetinha, escreva nas


laterais do dado os nmeros:
1, 2, 3, 4, -1 e -2.
Dica
Para pessoas com deficincia visual, cole uma textura
diferente em seu peo, e ajude-a na leitura do dado.

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brinquedos

17. FANTOCHE Passo a passo


1. Com o lpis desenhe o formato do fantoche no
O objetivo do jogo usar os movimentos da mo para dar vida a uma tecido usando como molde para referncia de
tamanho a mo da pessoas que ir us-lo.
personagem. O Fantoche estimula a imaginao, a criatividade, a coordenao,
2. Recorte duas partes iguais de tecido.
a linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo.
3. Em uma das partes costure ou cole pequenos
retalhos de tecido ou botes para formar os olhos
MateriaIS e a boca do fantoche.
Tecido, pequenos retalhos,
4. Junte as duas partes de tecido, pelo avesso, costure
botes ou fitas;
ou cole as bordas, sem fechar a parte inferior para
Tesoura; permitir a entrada da mo.
Lpis;
Linha e agulha
ou cola de tecido. Brincadeira
1. Com o fantoche na mo tente
atrair a ateno dos participantes.

2. Brincar de esconde-esconde,
movimentar a mo, cantar. Dar Dicas
um nome ao personagem. Usar Para despertar o interesse dos participantes com baixa
viso, use tecidos com cores fortes e com bastante
a imaginao, us-lo como contraste (preto/branco, ou vermelho/branco ou
personagem ou narrador de amarelo/preto).
uma histria. Outro recurso para pessoas com deficincia visual
costurar guizos nas extremidades do fantoche.
3. Incentivar o participante a Costure um pedao de plstico no interior do fantoche,
pegar o fantoche e vesti-lo para que ele faa barulho ao ser manuseado.
em sua prpria mo.

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brinquedos

18. FANTOCHE DE MEIA Brincadeira


1. Colocar a mo dentro da meia e usar
a criatividade para esconder, pular,
O objetivo do jogo usar os movimentos da mo para dar vida a contar histria e se divertir.

uma personagem. O Fantoche de Meia estimula a imaginao, a 2. Movimentar a mo para esquerda


e para a direita, chamando a
criatividade, a coordenao, a linguagem e a interao social.
ateno dos participantes para
Pode-se brincar sozinho ou em grupo. acompanhar os movimentos.

3. Colocar a meia na mo do participante para incentiv-lo


a movimentar-se e a soltar a imaginao.

MateriaIS Passo a passo 4. Aproveitar para colocar um obstculo (pode ser um livro, uma tampa) escondendo o fantoche e
com os movimentos de um lado para o outro, estimular o participante a compreender os conceitos
Meia; 1. Na regio da sola do p da de em cima, em baixo, na frente, atrs, lado direito, lado esquerdo, reforando o aprendizado.
Tesoura; meia, cole um pedao de EVA
ou tecido rosa/vermelho do Observao
Retalho de tecido ou E.V.A.
tamanho da sola para formar a Use a imaginao para deixar o fantoche
(para a boca);
boca do fantoche. mais interessante, acrescente detalhes como:
Guizos, botes, fitas, l, lacinho, gravata, bigode, chapu e outros.
algodo, olhinhos de 2. Na parte superior da meia
plstico, etc.; (peito do p), cole os olhos, as
orelhas ou cabelos, conforme
Linha e agulha Dicas
sugerido na imagem.
ou cola quente;. Para despertar o interesse dos participantes com baixa
viso, use tecidos com cores fortes e com bastante contraste
(preto/branco, ou vermelho/branco ou amarelo/preto) .

Outro recurso para pessoas com deficincia visual costurar


guizos nas extremidades do fantoche.

Costure um pedao de plstico no interior do fantoche, para


que ele faa barulho ao ser manuseado.

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brinquedos

1 9 . A L M O FA DA B O L A Brincadeira
1. Estimular o participante a
explorar as possibilidades:
O objetivo do jogo incentivar a movimentao. A Almofada Bola estimula apertar, jogar, chutar,
a movimentao global, o equilbrio, a coordenao do seguimento corporal pegar com uma ou com
duas mos, jogar de
que ir alcanar a bola, a preenso uni e bi-manual, a noo de espao, o cabea, bater no peito,
planejamento motor e espacial (organizar o movimento, a fora, calcular a empurrar, acertar em
um alvo, jogar em um
direo e a distncia) e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo.
cesto, enfiar e tirar
de dentro de uma
MateriaIS Passo a passo
caixa, etc.

Tecidos lisos ou estampados; 2. Existem milhares


1. Corte quatro pedaos de tecidos em
de formas de
Guizos; formato de meio crculo (utilize como
brincar de bola.
Linha e agulha; parmetro a medida de um prato).
3. Convidar outros
Espuma picada, restos de l, algodo ou fibra 2. Una os pedaos de tecido pelo avesso
participantes como
de travesseiro (para encher a almofada). e costure, deixando uma pequena
a famlia e os amigos.
abertura colocar o enchimento.

3. Vire a almofada para o lado direito e encha Observaes


seu contedo com flocos de espuma.
Com pouco recheio, ser mais fcil pegar a
4. Se quiser, acrescente no recheio da bola, pois ela ficar mais leve. Dicas
almofada os guizos ou os potinhos Com mais recheio, a bola ficar mais firme A vantagem desta almofada que ela parece bola, mas
para fazerem barulho. no corre, e assim poder facilitar a brincadeira para
alcanando uma distncia maior.
pessoas com dificuldade motora.
5. Costure para fechar a almofada. Para pessoas com deficincia visual, os guizos auxiliam na
localizao da bola quando ela estiver em movimento.

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brinquedos

2 0 . B I N G O D E F I G U R A S E R E L E VO S Brincadeira
1. Oferecer a cartela para o
participante e pedir que ele
O objetivo do jogo preencher as casas em uma cartela de acordo com um nomeie os itens existentes.

sorteio. O Bingo de Figuras e Relevos estimula ateno, a concentrao, o 2. Dar uma carta de cada vez e pedir ao
participante que sobreponha a figura
raciocnio, a percepo visual, a discriminao de figuras, o reconhecimento
correspondente em sua cartela.
de figuras iguais, o planejamento (de como organizar as peas), a nomeao
3. Se houver mais de um participante, virar
e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes. as cartas para baixo, sortear uma de cada
vez e entregar a carta a quem tiver a
gravura em sua cartela.
MateriaIS Passo a passo
Papel branco; 4. A brincadeira termina quando um dos
1. Para cada cartela, recorte dois pedaos de
participantes completar a cartela primeiro.
Papelo; papelo (de 15 cm x 15 cm ou de 21 cm
x 21 cm, conforme o tamanho que desejar). 5. Para tornar a brincadeira mais
Tesoura ou estilete;
interessante, cantar o item da cartela,
Canetinha ou lpis de cor; 2. Com auxlio de uma rgua, faa traos nas
dando dicas da gravura (Ex: uma fruta,
cartelas dividindo-as em quadrados (se escolheu
Gravuras repetidas vermelha, etc.), e s entregar a cartela ao
15 cm, devem ser de 5 cm x 5 cm ou se escolheu
(podem ser de recorte de revista); participante quando ele adivinhar o que .
21 cm, devem ser de 7 cm x 7 cm).
Cola; 6. Pedir ao participante para contar quantos
3. Faa sempre duas cartelas iguais,
Rgua. itens da sua cartela so amarelos, quantos
desenhando ou colando gravuras dentro de
so alimentos, quantos so objetos, quais
cada quadrado, formando os itens que iro
so usados na escola, etc.
compor a cartela (Ex: ma, carro, barco, bola,
casa, escova de dente, pente, feijo, etc.). 7. Outra forma de estimular a brincadeira Dica
Para facilitar a identificao para pessoas com deficincia
pedir ao participante para criar uma
4. Uma dever ser recortada para formar as visual, substitua as gravuras por formas ou objetos de
histria ou contar o que poderia fazer diferentes textura ou relevos. Para isso utilize palitos de
cartas avulsas.
com os objetos daquela cartela, fsforo, barbantes, tampinhas, etc.

5. Para brincar com vrios participantes, faa relacionando-os ao seu dia a dia.
vrias cartelas, com itens diferentes.
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brinquedos

21. ENC AIX A


Brincadeira
1. Estimular que o
O objetivo do jogo encontrar e encaixar as peas da mesma cor. O Encaixa estimula o participante compare
aprendizado e reconhecimento das cores, formas, texturas e pesos, coordenao motora, as diferenas e
similaridades entre
raciocnio e noo espacial. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes. as latas pares, por
exemplo: dentro e
fora, lado direito,
MateriaIS Passo a passo lado esquerdo,
4 Latas vazias de milho, ervilha, molho de alto, baixo, atrs,
1. Encape cada pote com um material
tomate, etc.; na frente, longe,
diferente, como: jornal, papel de revista,
4 latas ou garrafas plsticas pequenas com tampas; cortia, plstico, etc. perto, etc.

Papel ou tecidos diversos (jornal, papel de 2. Encape as latas com o mesmo 2. Pedir ao participante que
revista, feltro, jeans, papel de presente); material de cada pote com tampa, chacoalhe os potes com
Cortia; criando uma dupla. tampas e tente identificar
qual o seu contedo. Se
Cola; 3. Coloque dentro de cada pote com ele tiver dificuldade, dar dicas
Tesoura; tampa um dos objetos como moedas, como: macio, voc comeu no almoo, tem nas
pedrinhas, pilha, balas, grampos, etc. camisas, etc. Em seguida, destampar a lata e
Itens pequenos para colocar
dentro do pote como: mostrar o item.
moeda, milho, palitos de
fsforo, pedras, balas, etc.
Observaes

Selecione objetos que so mais


Dica
familiares ao participante. Para pessoas com deficincia visual, cubra as latas com
papis com textura para facilitar o reconhecimento dos
Caso no tenha potes com tampas, improvise pares e a diferena entre as latas.
uma tampa com papelo e fita adesiva.

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brinquedos

22. BILBOQU

O objetivo do jogo encaixar a tampinha na cestinha de gargalo.


O Bilboqu estimula o equilbrio, a coordenao motora, a noo de
espao e tempo, a ateno, a concentrao, o raciocnio, a previsibilidade
e o planejamento. Pode-se brincar com 1 ou mais participantes.

MateriaIS Passo a passo


Embalagem grande de garrafa pet;
1. Corte o gargalo (parte
Tesoura ou estilete; superior onde fica a tampa)
Fita adesiva ou tinta plstica; da garrafa pet.

Tampinha ou bola (pode ser de papel ou de meia); 2. Encape a borda cortada


com fita adesiva para
Uma tira de barbante de aproximadamente 50 cm.
proteger as mos das
rebarbas do plstico.
Brincadeira
Pedir ao participante que segure
3. Use a tampinha ou faa uma
a embalagem pelo gargalo, com
bolinha de papel amassado
a boca recortada virada para
(embalado em fita adesiva
cima e jogue a bolinha tentando
para no desmontar) para
encaapar a bola na garrafa.
fazer a bolinha do bilboqu.
Dica
4. Amarre uma das pontas do
Para pessoas com dificuldade motora, monte o bilboqu
barbante na tampinha (ou com um barbante mais curto e use uma bola maior.
bolinha) e outra no gargalo
da garrafa.

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brinquedos

2 3 . C A I X A D E A D I V I N H A E S Brincadeira
1. Colocar os objetos na caixa sem
que o participante veja.
O objetivo do jogo adivinhar os objetos que esto na caixa.
2. Pedir para o participante colocar
A Caixa de Adivinhaes estimula a curiosidade, a explorao dos objetos, as mos dentro da caixa (uma
mo em cada buraco) e tatear
a discriminao ttil (textura, forma e peso), o vocabulrio, a linguagem,
os objetos em seu interior.
a ateno e a memria. Pode-se brincar em dupla ou mais participantes.
3. Incentiv-lo a perceber as
texturas, formas, tamanho, etc.
MateriaIS Passo a passo 4. Pedir ao participante que descreva
Caixa de papelo com tampa; 1. Passe a fita adesiva no fundo da caixa, as caractersticas do objeto (duro,
Objetos do cotidiano (pente, lacrando-a em baixo. macio, pequeno, com ponta,
copo, meia, brinquedos, redondo, qual sua funo, etc.).
2. Faa dois recortes, um de cada lado da
esponja de banho, frutas, 5. Quando o participante descobrir
caixa, de tamanho suficiente para que as
talheres, chaveiro, brinquedos, qual o objeto, retire-o da caixa.
mos passem pelo orifcio.
bichos de pelcia, embalagens
de produtos de higiene ou de 3. Deixe as abas de cima soltas, para que
alimentos, etc.); possam ser colocados os objetos e ela seja
fechada ou aberta quando precisar.
Tesoura ou estilete;
Fita adesiva;
Papel e canetinhas (se quiser
Observao
escrever em frente caixa).
Na falta de uma caixa, espalhe os objetos em cima
da mesa, do cho ou da cama, vende os olhos do
participante ou cubra os objetos com um pano.

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brinquedos

Brincadeira
2 4 . J O G O DA M E M R I A 1. Embaralhar e organizar as cartas, viradas com a
imagem para baixo, em fileiras na mesa.

O objetivo do jogo encontrar os pares das figuras. O Jogo da Memria 2. Cada participante deve virar duas cartas, na
tentativa de encontrar os pares repetidos.
estimula a ateno, a concentrao, o raciocnio, a percepo espacial, a
3. Caso as figuras sejam iguais, o participante deve
discriminao visual, o reconhecimento de figuras, a memria, o planejamento, recolher esse par e formar seu monte de pares.
a noo de quantidade, a contagem e a linguagem. Pode-se brincar sozinho ou 4. Quando encontrar um par, poder jogar novamente,
com mais participantes. virando mais duas cartas.

5. Quando as cartas no formarem um par, o


participante deve devolv-las no mesmo lugar,
MateriaIS Passo a passo viradas para baixo, e passar a vez para o prximo.
Papel grosso, papelo, borracha 1. Recorte o papel, papelo ou E.V.A. para montar
de E.V.A. ou tampinhas plsticas de garrafa 6. Termina o jogo quando todos os pares forem
pelo menos 24 cartas de aproximadamente
(de +/- 5 cm, no servem as pequenas encontrados. O desafio do jogo encontrar todas
5 cm x 5 cm ou use as tampinhas.
ou de garrafas de refrigerante); as cartas repetidas com o menor nmero de jogadas.
2. Use a criatividade e desenhe ou cole figuras
Barbante ou palitos de fsforos;
para montar os pares de cartas com os
Cola; materiais sugeridos.
Tesoura; 3. Lembre-se de sempre fazer duas cartas iguais
Canetinhas, figuras de para formar os pares. (Exemplo: usando palitos
revista, gibis ou folhetos forme duas figuras geomtricas iguais).
Dicas
Para pessoas com dificuldade de manipular cartas, utilize
de supermercado. as tampinhas plsticas, pois so mais resistentes e no
estragam facilmente.

Cartas texturizadas ajudam na identificao para pessoas


com deficincia visual. Alm dos barbantes e palitos de
fsforos, utilize botes, lixas, l, algodo, purpurina e faa
um jogo com texturas.

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brinquedos

2 5 . J O G O DA V E L H A Brincadeira
1. Cada participante deve escolher
uma cor e separar suas tampinhas.
O objetivo do jogo completar 3 espaos, com peas iguais, em qualquer
2. Jogando alternadamente,
direo: horizontal, vertical e diagonal. O Jogo da Velha estimula o raciocnio cada participante dever
colocar uma tampinha em
lgico, a preenso, a coordenao viso-motora, a ateno, o raciocnio, o
uma casa vazia, tentando
planejamento/estratgia e a concentrao. Pode-se brincar em 2 participantes. formar uma fileira completa (3
tampinhas) com a sua cor. Esta
fileira poder ser na horizontal, na
MateriaIS Passo a passo vertical ou na diagonal.
Bandeja de isopor, papelo ou caixa de 1. Na bandeja de isopor ou no papelo, faa
ovos pequena; 3. Alm de tentar formar sua fileira, o
duas linhas retas na horizontal e na vertical,
participante tambm dever tentar impedir
Canetinha, barbante, macarro usando canetinha, barbante, macarro,
o outro participante de formar a sua fileira.
espaguete, palitos de churrasco, palitos palito de churrasco, de fsforo ou E.V.A.
de fsforo ou borracha de E.V.A.; 4. O jogo termina quando um dos participantes
2. Separe 10 tampinhas, 5 de cada cor.
conseguir formar uma fileira.
10 Tampinhas coloridas;
Palito de churrasco ou palitos de fsforo;
Cola.

Dicas
Pra facilitar a preenso, faa um pequeno furo na
tampinha (com estilete ou prego) e espete um palito de
fsforo ou ento faa alas em E.V.A. coladas nas laterais.

Para participantes com deficincia visual, faa as linhas em


relevo (macarro, barbante ou E.V.A.) e diferencie as peas
de cada participante com uma textura diferente.

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brinquedos

26. CAIX A DE SL ABAS

O objetivo do jogo formar o nome das figuras. A Caixa de Slabas estimula


a ateno, a concentrao, a memria, o raciocnio, a percepo visual a
discriminao de figuras e slabas, a noo espacial e o planejamento para
organizar as palavras. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS Passo a passo


Caixas de palitos de fsforo; 1. Separe as caixas de palitos de fsforo.
Papel branco;
2. Desenhe, ou recorte e cole, as
Canetinhas; imagens na parte externa da caixa.
Tesoura; 3. Escreva o nome da figura,
Brincadeira
Revistas, gibis, folhetos de supermercado duas vezes, em um papel branco. 1. Espalhar as slabas recortadas
ou desenhos. sobre a mesa.
4. Recorte o nome das figuras em
slabas, no formato de cartelas 2. Selecionar uma das caixas de fsforos
retangulares (do tamanho para a jogada.
do fundo da caixa).
3. O desafio montar a palavra
5. Coloque as primeiras cartelas correspondente imagem, escolhendo e
de slabas dentro das caixas que organizando as slabas que esto na mesa.
correspondem imagem.
Dica
4. O participante poder abrir a caixa Escreva todas as palavras do jogo em uma folha. Quando
6. Deixe as segundas cartelas para conferir se a palavra foi formada houver dificuldade de montar a palavra, mostre a palavra
escrita na folha para que seja usada como referncia.
de slabas sobre a mesa. corretamente.

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27. ACERTE COM A BOLA

O objetivo do jogo arremessar e acertar a bola nas caixas. O Acerte a


Bola estimula a coordenao motora, a preenso, o planejamento motor e
espacial (organizar o movimento, a fora, calcular a direo e a distncia),
desenvolve a noo de quantidade e aprimora a coordenao viso-motora.
Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS Passo a passo


10 caixas de sapatos ou de leite;
1. Recorte a parte superior das caixas.
Canetinhas;
2. Distribua as caixas para formar uma
3 Bolas de meia ou de papel pirmide, colocando-as em uma disposio
(jornal, embrulho, etc.); com 4, 3, 2 e 1 caixas. Brincadeira
Fita adesiva ou clips.
3. Junte as caixas com clips ou com a fita adesiva. 1. Determinar uma distncia de onde
4. Escreva os nmeros dos pontos na parte interna devero ser realizados os arremessos.
de cada caixa (os pontos podem variar de Se for necessrio, faa uma marca no cho.
acordo com a dificuldade. Coloque os pontos 2. Cada participante ter 3 chances de
maiores nas laterais e os menores no centro). acertar as caixas com as bolas.
5. Para fazer as bolas de papel, amasse os papis 3. Quando finalizar os seus arremessos,
e envolva-os com fita adesiva para dar formato o participante deve recolher as bolas e Dica
e acabamento. Ou se preferir, faa bola de somar seus pontos. Para pessoas com dificuldade em arremessar a bola,
meia: coloque um p de meia dentro de outro, poder ser usada a mesma canaleta descrita na pgina 34.
tora, vire do avesso, tora de novo e costure 4. O desafio somar o mximo de pontos
com linha e agulha. com os arremessos.

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brinquedos

28. PAINEL DE ATIVIDADES 6. Costure ou grampeie os


bolsos no painel.

7. Faa vrios cartes de 8 cm x 4 cm para colocar


O objetivo do jogo completar as casas com informaes sobre o dia a dia. O nos bolsos pequenos.

Painel de Atividades estimula a ateno, a concentrao, a memria, o raciocnio, 8. Escreva nos cartes pequenos palavras de
situaes a serem representadas (prato de
a percepo temporal (o ontem, o hoje, o amanh, os dias da semana, o ms, a comida, lanches, camisas, meias, pijamas,
temperatura, o clima, as estaes, etc.), a discriminao de figuras, letras e nmeros, brinquedos, carinhas de expresso, etc.).

a capacidade de relacionar o comportamento e as atividades do dia-a-dia, a 9. Faa cartes maiores de 8 cm x 8 cm para


colocar nos bolsos maiores.
linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.
10. Desenhe nos cartes maiores imagens que repre-
sentem as situaes escritas nos cartes pequenos.
MateriaIS Passo a passo
Tecido liso (pode ser feltro);
1. Corte o tecido numa medida aproximada de 50 cm x Brincadeira
Varo plstico ou cabo de vassoura; 80 cm para fazer o painel.
1. O objetivo do painel ajudar a pessoa a refletir sobre as
Plstico transparente grosso; 2. Dobre uma borda do tecido e costure para passar o varo. situaes do seu cotidiano e depois registrar no painel suas reflexes.
Agulha e linha ou grampeador;
3. No topo do painel, costure ou grampeie 2 bolsos de 2. Ajude a pessoa diariamente na leitura e observao do painel com o registro das
Papel grosso; plstico de 10 cm x 5 cm, para colocar cartes com o alteraes de cada dia, comparando as diferenas e planejando as atividades.
Canetinha. nome do ms e dia da semana e entre eles, coloque 1
bolso de 5 cm x 5 cm para colocar os nmeros do dia. 3. Incentive a pessoa a lembrar qual o ms, o dia e a semana em que esto.

4. Faa 4 bolsos de 10 cm x 5 cm com o plstico para colocar 4. Questione como est o tempo, como
cartes com as palavras que faro parte da brincadeira. esteve no dia anterior, o que ela
far durante este dia, o que far no Dica
5. Faa mais 4 bolsos de 10 cm x 10 cm, para colocar prximo dia, etc. Para pessoas com deficincia visual, faa o painel e as
os cartes com desenhos que representam as cartelas em plstico. Desenhe e escreva em relevo com

situaes que foram escolhidas (como por 5. Estimule a pessoa a relatar com o tinta plstica e prenda as cartelas com velcro.

exemplo: atividades do dia; alimentao, mximo de detalhes as observaes,


vesturio, ou sentimentos, etc.). enriquecendo sua histria.

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brinquedos

29. COMPLETANDO A FIGURA Brincadeira


1. Dispor as peas em cima da mesa.

O objetivo do jogo encaixar as peas na cartela. O Completando a Figura 2. O desafio do jogo colocar as peas no lugar
correspondente dentro do molde e formar a imagem.
estimula a ateno, a concentrao, o raciocnio, a percepo visual, a
discriminao de figuras, o planejamento (de como organizar as peas), a
nomeao e o raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS Passo a passo


Papelo; 1. Corte uma cartela de papelo.
Tecido ou borracha de E.V.A.;
2. Construa o molde: Faa um desenho no
Tesoura; papelo utilizando traos simples que possam
Barbante; ser preenchidos no meio (por exemplo: uma
menina, um menino, uma paisagem com sol,
Cola;
rvore, casa, etc.).
Canetinha.
3. Sobre as linhas do desenho passe uma
generosa camada de cola e coloque o barbante
para formar um relevo.

4. Corte pedaos de tecido ou E.V.A. no formato


do desenho, como a cabea, o tronco, as
pernas, os braos, etc. (os recortes precisam
ser um pouco menores que o desenho, para
que possam ser encaixados por dentro para
compor a figura).

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30. BINGO DE FORMAS GEOMTRICAS 5. Com canetinha e rgua divida as cartelas em


quadradinhos de 5 cm x 5 cm, formando as
bases das cartelas.

6. 3 cartelas sero para o jogo, as


O objetivo do jogo preencher as casas em uma cartela de acordo com
outras trs devero ser recortadas
um sorteio. O Bingo de Formas Geomtricas estimula a percepo visual, a para formar as cartas soltas que
sero usadas no sorteio.
capacidade de desenvolver o reconhecimento de figuras, o planejamento (de
7. Cole nas cartelas as figuras
como organizar as peas), a nomeao de formas, a ateno, a concentrao, o
do primeiro grupo em uma
raciocnio e a linguagem. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes. ordem aleatria, formando
3 cartelas diferentes.

8. Nas cartas soltas, cole o


MateriaIS Passo a passo segundo grupo de figuras.
Papel carto ou papelo; Cola; 1. Desenhe em um papel branco 48 9. Guarde as cartas dentro de
Rgua; Canetinhas; figuras geomtricas (8 crculos, um saquinho ou caixa.
8 tringulos, 8 quadrados, 8
Tesoura; Tampinhas de plstico.
retngulos, 8 losangos e 8 trapzios).

2. Pinte as formas em pares da mesma Brincadeira


cor (Ex: 2 quadrados vermelhos,
2 quadrados amarelos, 2 quadrados 1. Definir quem ficar responsvel pelo sorteio.
verdes e 2 quadrados azuis).
2. Distribuir as cartelas aos participantes.
3. Recorte todas as figuras pintadas
3. O responsvel pelo sorteio deve retirar do saco uma carta de cada vez, cantando sua forma e sua cor.
e separe-as em 2 grupos iguais (um
para montar as cartelas do jogo e o 4. Em cada sorteio, quem tiver em sua cartela a figura cantada (Ex: tringulo azul), deve colocar uma
outro grupo para montar as cartas). tampinha sobre ela, marcando a figura.

4. No papelo, desenhe 6 cartelas 5. O desafio conseguir completar a fileira de figuras de uma linha horizontal ou vertical, ou ento
de 20 cm x 20 cm. completar todas as figuras da cartela.

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31. ABECEDRIO

O objetivo do jogo organizar as letras para formar o alfabeto. O Abecedrio


estimula a ateno, a concentrao, a percepo visual, a discriminao das
letras, o planejamento para organizar as peas, a memria e o raciocnio.
Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.

MateriaIS Passo a passo Brincadeira


Papel carto ou papelo; Tesoura;
1. Corte o papel em tiras de 10 1. Embaralhar os cartes e
Lpis e canetinha; Cola. cm de largura. deixa-los em cima da mesa.
Rgua; 2. Divida as tiras em retngulos de 2. O desafio encontrar a
8 cm (faa traos leves), sero sequncia do alfabeto,
necessrios 26 retngulos. encaixado as peas.

3. Escreva as letras do alfabeto


no centro destes retngulos.

4. Nas laterais apague os


traos leves e faa formas
irregulares (semi-crculos, Dicas
pontas, curvas, etc.) para criar Observao Para facilitar a preenso de pessoas com dificuldade
motora, cole a tira sobre um isopor antes de recortar os
encaixes diferentes. Faa tambm cartes com retngulos para que fiquem em formato de bloco ou pea.
sequncia de nmeros.
5. Recorte com cuidado, Para pessoas com deficincia visual, faa as letras em
relevo com barbante, ou em braile com tinta plstica.
separando as letras.

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32. BOL A NA CAAPA Brincadeira


1. Manter a boca da garrafa virada
para cima.

O objetivo do jogo encaixar a bolinha na boca da garrafa. O 2. Segurar a garrafa com as duas mos.

Bola na Caapa estimula o equilbrio, a habilidade dos membros 3. Fazer movimentos para encaapar as
bolinhas na boca da garrafa.
superiores, a integrao bi-manual, a noo espacial, a ateno,
4. O desafio do jogo encaapar
a concentrao, o raciocnio, a persistncia e o planejamento. todas as bolinhas.
Pode-se brincar com 1 participante por vez. 5. Para recolocar as bolinhas na posio
inicial e recomear o jogo, basta virar o
brinquedo de ponta cabea para que elas
voltem a posio original.

MateriaIS Passo a passo


2 garrafas pets (precisam ser iguais);
1. Recorte uma das garrafas
Bolinhas de gude; na altura do rtulo.
Durex ou fita adesiva colorida; 2. Coloque as bolinhas no
Estilete. fundo desta garrafa.

3. Vire a outra garrafa de


ponta cabea e encaixe
nesta garrafa recortada.

4. Prenda com durex para


que no se soltem.

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33. O NOME ... Brincadeira


1. Embaralhar as letras.

2. Selecionar uma figura entre


O objetivo do jogo formar o nome das figuras. O Nome ... estimula
as cartelas. O desafio do
ateno, a concentrao, a percepo visual, o reconhecimento de figuras jogo procurar as letras
correspondentes e formar o
e letras, o planejamento para organizar a palavra, a memria e o raciocnio.
nome da figura.
Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.
3. Incentive a linguagem
solicitando alm da
MateriaIS Passo a passo nomeao da figura, a
formao de frases, ou
Figuras de revistas ou desenhos;
1. Com a cartolina, faa cartelas de 10 cm x 10 cm pea para a criana
Tesoura; e, em seguida, cole as figuras. criar uma histria
Cartolina; com aquela
2. Recorte tambm quadradinhos de 2 cm x
palavra.
Canetinhas; 2 cm e escreva as letras que formam as palavras
correspondentes s figuras.
Cola;
Tinta relevo, botes ou gros
(para relevo em braile).

Observao
Dica
Se achar necessrio, escreva em tiras Para pessoas com deficincia visual, descreva a imagem
de papel as palavras completas, assim ou oferea um objeto para que ela identifique o que
ser possvel comparar se foram . Solicite que ela soletre a palavra, ou oferea as
escritas corretamente. cartelinhas com letras em braile.

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brinquedos

34. DADO DE HISTRIA Brincadeira


1. Lanar o dado na mesa.

2. O desafio do jogo nomear, descrever


O objetivo do jogo jogar o dado e criar uma histria a partir da figura que Observaes
ou contar uma histria sobre a imagem
cair. O Dado de Histria estimula ateno, a concentrao, a memria, a que estiver na parte de cima do dado. Se o participante tiver dificuldade
de criar uma histria sozinho, inicie
criatividade, o raciocnio, a percepo, a descrio de figuras, a linguagem e a a histria e pea para que ajude a
completar partes da histria.
sequencia de pensamentos. Pode-se brincar em dupla ou em grupo.
Os desenhos podem ser substitudos
por figuras de revistas.

MateriaIS Passo a passo


Papelo;
1. Para fazer um dado de 10 cm
Tesoura; x 10 cm, recorte o papelo
Cola ou fita adesiva; (veja molde na pgina 38 medida:
40 cm + 1 cm de aba / 30 cm + 1
Canetinha ou tinta plstica.
cm de abas de cada lado).

2. Dobre e cole os lados do dado.

3. Faa 6 desenhos diferentes,


recorte-os e cole-os nos lados
do dado.

Dica
Para pessoas com deficincia visual, use figuras em relevo.

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brinquedos

Brincadeira
35. CAIX A-ENCAIX A 1. Deixar as tampas ou objetos em
cima da mesa, fora da caixa.

O objetivo do jogo encaixar as peas em seus devidos lugares. O Caixa- 2. Incentivar o participante a
encontrar onde dever encaixar
Encaixa estimula a preenso manual, a coordenao viso-motora, a percepo cada tampa ou objeto.
visual, a noo de tamanho e de cores, a ateno, a concentrao, o raciocnio 3. A brincadeira tambm pode ser
e a persistncia. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes. complementada com a contagem
da quantidade de peas ou da
quantidade por cores.
MateriaIS Passo a passo
Caixa de sapatos, pote de sorvete ou frasco
1. Recorte a caixa de sapatos ou o frasco
grande de produto de limpeza (no dever ser
com o estilete em formatos e tamanhos
de produto txico e dever estar bem limpo);
variados, conforme as formas dos
Tampas plsticas de diferentes tamanhos ou objetos ou tampas do jogo.
objetos de diferentes formas;
2. Pinte ou cole fitas coloridas no
Papel para encapar (opcional); contorno dos recortes com as mesmas
Estilete; cores que as peas correspondentes.

Canetinhas ou fitas 3. Se desejar, numere as peas do jogo.


adesivas coloridas
(opcional).

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brinquedos

36. CAI-NO-CAI Brincadeira


1. Colocar aleatoriamente os palitos no tubo, de forma que
entrem de um lado e saiam do outro, formando uma teia sem
O objetivo do jogo tirar os palitos sem deixar as tampinhas carem. O espaos, para segurar as tampinhas.

Cai-no-cai estimula a coordenao manual, a preenso fina, a ateno, a 2. Colocar todas as tampas por cima.

concentrao, a percepo visual e ttil, o cuidado, a delicadeza, a estratgia 3. Os participantes da brincadeira devem retirar um palito por
vez, sem deixar cair as tampinhas.
e o raciocnio. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.
4. Quando cair alguma tampinha o participante deve retir-la de dentro
do tubo com cuidado para no deixar cair mais nenhuma.
MateriaIS Passo a passo
5. Quando todas as tampinhas tiverem cado os participantes
Duas garrafas pet do mesmo tamanho; 1. Recorte as garrafas na altura do rtulo. devem contar quantas tampinhas tem cada um.
Palitos de churrasco; 2. Encaixe uma dentro da outra (se 6. O desafio terminar a brincadeira com o menor nmero
Tampinhas coloridas; precisar faa um corte pequeno na de tampinhas.
borda da garrafa que ser encaixada
Fitas adesivas e tintas coloridas (opcional); Observao
por dentro para que consiga encaix-la
Estilete; sem fazer prega). Se quiser, na parte interna das tampinhas, coloque nmeros
Alicate e prego. que podem ser somados para pontuao final do jogo.
3. Faa um recorte no fundo e na parte
de cima do tubo para colocar e tirar
as tampinhas.

4. Com o alicate, segure um prego e


aquea-o para fazer furos na garrafa
(por onde iro entrar os palitos).

5. Se quiser pinte os palitos com


cores diversas.

98 99
brinquedos

37. JOGO DE CLASSIFICAO Brincadeira


1. Colocar uma das cartelas na tampa da caixa e oferecer
vrias tampinhas ao participante.
O objetivo do jogo formar as sequncias das cores apresentadas nas cartelas. 2. Pedir para que ele monte a sequncia que est
O Jogo de Classificao estimula a coordenao manual, a preenso fina, a representada na cartela.

ateno, a concentrao, a memria, a percepo visual, o sequenciamento e a 3. Se houver mais de um


participante, oferecer uma
noo de cores. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes.
caixa para cada um,
apresentando apenas
MateriaIS Passo a passo uma cartela, assim
eles tero que
Caixa de ovos para 6 ou 12 ovos; 1. Recorte o papel ou cartolina para formar vrias montar a mesma sequncia.
Tampinhas coloridas; cartelas do tamanho da tampa da caixa.
4. O objetivo do jogo concluir a
Papel ou cartolina; 2. Pinte nas cartelas algumas sequncias com as sequncia proposta.
Canetinhas; cores das tampinhas (observe o espao entre
um desenho e outro, ele dever coincidir com
Tesoura;
o espao de encaixe da caixa).
Recursos tteis
(lixa, gros, tecidos, algodo, etc.).

Dicas
Para pessoas com deficincia visual, utilize recursos tteis.
Cole diferentes texturas nas cartelas e repita as mesmas
texturas na parte superior das tampinhas.

Na parte interna das tampinhas escreva letras ou nmeros


e faa cartelas tambm para estas sequncias.

100 101
brinquedos

38. VAI-E-VEM

O objetivo do jogo deslizar o tubo de um lado para o outro. O Vai e Vem estimula o
equilbrio, a coordenao bi-manual, a amplitude de movimentos dos membros supe-
riores, a preenso, a ateno, a previsibilidade, a compreenso de regras, o desenvolvi-
mento de estratgias e a interao social. Pode-se brincar com 2 participantes por vez.

MateriaIS Passo a passo


2 garrafas pets (precisam ser iguais); 1. Corte o fundo das garrafas.
Corda fina ou fio de varal (mais ou 2. Encaixe uma garrafa na outra,
menos 5 metros de comprimento); deixando os bicos voltados
4 argolas (prefira as de plstico, para as extremidades. Brincadeira
mas podem ser de papel e fita); 3. Prenda com durex para 1. De frente para o outro, cada participante deve segurar uma argola em cada mo, mantendo as cordas esticadas.
Durex ou fita adesiva colorida; que no soltem.
2. Um dos participantes inicia com o tubo do seu lado. Ele deve abrir seus braos vigorosamente, afastando as
Estilete. 4. Corte a corda em duas partes cordas uma da outra, para impulsionar o tubo para o outro lado.
de mesmo comprimento.
3. O outro participante deve aguardar o tubo segurando as argolas com as mos juntas, permitindo que
5. Pegue as pontas das duas cordas e o tubo se aproxime.
passe-as por dentro do brinquedo,
4. Quando o tubo chegar, ele rapidamente
saindo na extremidade oposta.
deve abrir seus braos, afastando as
cordas e impulsionando o tubo de volta
Dica
6. Em cada ponta de corda
Para pessoas com deficincia visual, coloque um guizo
amarre uma argola. a outro participante.
de tamanho mdio no interior do tubo, dessa forma ele
poder acompanhar o trajeto da garrafa.
5. O tubo dever ir e voltar, cada vez com
maior velocidade.

102 103
brinquedos

39. MA SSA DE MODEL AR C A SEIR A


Brincadeira
O objetivo do jogo criar formas, objetos e cenrios. A Massa de Modelar 1. Deixar que o participante solte a imaginao e crie suas esculturas.

Caseira estimula a criatividade, destreza manual, a fora, a integrao bi- 2. Deixar a disposio palitos, faquinhas sem corte ou pequenos pedaos
de cabo de vassoura para que fure, corte ou amasse a massinha.
manual, os movimentos dissociados dos dedos, a sensibilidade ttil, a ateno,
a linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo. Observaes

Supervisione quando houver a


participao de crianas pequenas
MateriaIS Passo a passo que costumam levar tudo boca e
opte por corantes ao invs de tinta,
2 xcaras de farinha de trigo;
1. Coloque todos os ingredientes (menos a tinta ou evitando risco de intoxicao.
1/2 xcara de sal; corante) em uma vasilha e misture com as mos at
Ao terminarem de brincar, guarde as
1 xcara de gua; que a massa fique homognea (a prpria pessoa que massinhas em um pote ou envolva-as
ir brincar pode amassar). num plstico, para no ressecarem.
1 colher de leo;
2. Separe a massa conforme a quantidade de cores
1/2 colher de vinagre;
que quiser fazer.
Tinta guache ou corante
comestvel (se quiser colorir). 3. Em cada parte, coloque uma cor de tinta ou o
corante para conseguir a cor desejada e amasse
novamente at incorpor-la massa.

4. Se a massa ficar mole, acrescente um pouco mais de


farinha; se ficar dura, pingue um pouco de gua.

104 105
brinquedos

40. TINTA CASEIRA ATXICA

O objetivo do jogo pintar ou desenhar. A Tinta Caseira Atxica estimula a habilidade Brincadeira
manual, a preenso, a sensibilidade ttil, a criatividade, a ateno, a noo de cores e 1. Oferecer um papel grosso (a umidade Observao

poder rasg-lo se for muito fino). A tinta seca rapidamente. Para recuperar
de formas, a linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo. a consistncia, basta acrescentar algumas
2. Deixar o participante pintar com os gotinhas de gua e mexer.
dedos, fazendo desenhos, misturando
MateriaIS Passo a passo as cores e assim soltar a imaginao e
2 xcaras de leite em p; descobrir a magia das cores.
1. Em uma tigela coloque o leite em p e aos
gua; poucos v acrescentando gua e misturando
com um garfo, at conseguir uma consistncia
Corantes
cremosa (como a tinta guache).
comestveis.
2. Separe em pequenos potes, conforme a
quantidade de cores que desejar.

3. Adicione a cada pote


algumas gotas de corante
e mexa at conseguir a
cor desejada.

106 107
brinquedos

41. C AIX A DE AREIA


Brincadeira
1. Colocar a caixa no cho ou em um local
O objetivo do jogo escrever a letra da cartela na areia. A Caixa de Areia estimula plano onde no corra o risco de virar.
a habilidade manual, a preenso, a sensibilidade ttil, a criatividade, a ateno, 2. Oferecer palito, lpis ou deixar quem for
a imitao, a noo de formas e letras, a ateno, a concentrao, a memria, a brincar escrever com o dedo na areia.

linguagem e a interao social. Pode-se brincar sozinho ou em grupo. 3. Mostrar tambm cartes com nmeros,
letras ou desenhos e pedir que os
escreva na areia.
MateriaIS
4. Usar o palito deitado para apagar os
Uma caixa de plstico, madeira traos, preparando a areia novamente.
ou papelo grosso (as laterais
no podem ser muito altas); 5. O objetivo soltar a imaginao
e traar livremente na areia,
Areia limpa;
desenvolvendo a criatividade.
Palito de sorvete ou lpis;
Cartes ou bandejas de isopor
com letras, nmeros ou desenhos. Observao

importante que a brincadeira tenha a

Passo a passo surpeviso de um responsvel. Caso os


participantes levem as mos sujas boca ou
1. Coloque areia dentro da caixa olhos lave com gua corrente.

(cubra o fundo com pelo menos 3 Enterre pequenos objetos na areia para
cm de altura de areia). serem encontrados.

2. Use cartes prontos de outros Se a caixa for de plstico, tambm possvel


fazer esculturas na areia. Para isso s
brinquedos (ou faa alguns com
preciso uma pequena garrafa com gua com
papelo, cartolina ou isopor). furinho na tampa para molhar a areia.

108 109
brinquedos

42. TAPETE D E BRI NC AR Brincadeira


1. Colocar a criana deitada
ou sentada no tapete.
O objetivo do jogo oferecer experincias sensoriais e tteis. O Tapete de
2. Deix-la livre para explorar e conhecer as
Brincar estimula a curiosidade, incentiva a movimentao, a explorao ttil diferentes formas, os materiais, as texturas
e o tamanho dos objetos. importante que
(com objetos de texturas, formas e elementos diferentes), a observao visual
a criana faa suas primeiras exploraes
e a discriminao auditiva. Na fase de explorao, o participante poder brincar sozinha, levantando suas prprias
hipteses e impresses.
sozinho e, posteriormente, interagindo com outro participante.
3. Depois da criana ter brincado por um
longo momento, ou j em um outro dia,
MateriaIS Passo a passo
quando a criana tiver se familiarizado com
Outra forma de brincar estimulando a memria:
Tapete; 1. Escolha objetos que no os objetos, ensine-a tambm a nome-los.
machuquem e no soltem 1. Mostrar o tapete para a pessoa e deix-la
Linha e agulha ou alfinetes de fralda (alfinete de segurana); 4. O prximo passo pedir pessoa um explorar um pouco os objetos.
as peas.
Elstico de costura; objeto especfico do tapete de brincar.
2. Dobrar o tapete escondendo os objetos.
2. Amarre um pedao de Caso ela consiga encontr-lo, sinal de
Objetos variados que 3. Pedir para a pessoa nomear os objetos que viu.
elstico em cada objeto que j aprendeu seu nome e que ento
existem em casa (Ex:
(devendo sobrar uma tira de poder receber novas informaes 4. Se houver mais de um participante propor um jogo
argola ou pulseira,
mais ou menos um palmo sobre o objeto. para ver quem consegue lembrar de mais objetos.
pente ou escova de
de comprimento).
cabelo, caneca de 5. As crianas aprendem poucas
plstico, funil, esponja, 3. Costure a ponta oposta da informaes de cada vez, ento cuidado
Observao
colher, chaveiros, tira de elstico no tapete para no exagerar, correndo o risco dela
instrumentos ou faa pequenos orifcios no conseguir memorizar nenhuma. Fale Este tapete indicado para crianas pequenas, com muita
musicais, bolas, neste tapete para passar o limitao motora ou com deficincia visual, mas tambm
da cor, do tamanho, comente de qual
pode ajudar pessoas sem deficincia na ampliao de seu
carrinhos, elstico por ele e prenda a material feito, quem costuma us-lo, conhecimento e sua linguagem, pois alm de nome-los,
bonecas, bichos ponta no avesso. onde costuma ser guardado, etc. podem descrev-lo, qualific-lo, etc.
de pelcia, etc.).

110 111
brinquedos

43. TEATRINHO

O objetivo do jogo criar um cenrio, adereos e personagens. O Teatrinho Brincadeira


estimula a imaginao, a criatividade, a memria, a ateno, a expresso 1. Criar histrias com novos
personagens (aproveitar a
verbal, a dramatizao, a sequencia lgica de pensamentos e a interao
sugesto de fantoches das
social. Pode-se brincar sozinho ou com mais participantes. pginas 60 e 62) ou usar fantoches
prontos e histrias j conhecidas.

MateriaIS 2. Pode-se juntar vrias caixas para


formar um cenrio.
Caixa de papelo grande e firme; Roupas diversas;
Fita adesiva e Estilete; Maquiagem; 3. Estimular que os participantes criem os
figurinos dos personagens com roupas
Papel colorido ou retalhos; Tesoura. coloridas, fantasias, maquiagem,
perucas, chapus, sapatos, etc.

Passo a passo 4. Incentivar que o enredo seja


criado pelos participantes, assim a
1. Abra (recorte) um dos cantos da caixa.
brincadeira ser mais espontnea.
2. Se a caixa for pequena, pode-se unir
5. O planejamento e os ensaios devero
outra caixa do mesmo tamanho
ser realizados e organizados pelos
usando fita adesiva.
participantes, mas podem receber
3. Com cuidado recorte uma ou ajuda de um orientador.
duas janelas para formar a
6. Convidar amigos, familiares e
abertura do palco.
vizinhos para a apresentao.
4. Faa uma cortina usando
papel ou retalho.

112 113
Brincadeiras
O que vocs vo folhear a seguir so brincadeiras populares que podem sofrer modificaes
de acordo com a regio. A proposta deste material que a partir destas antigas brincadeiras,
possamos desafiar nossa criatividade para modific-las, adapt-las e, dessa forma, incluir
todas as pessoas que queiram brincar e se divertir.

1. Coelhinho sai da toca............................116 14. Se eu fosse.............................................129


2. Elefantinho colorido..............................117 15. Caixinha de imitao............................130
3. Caa ao tesouro......................................118 16. Continue o desenho............................131
4. Corrida do ovo.........................................119 17. O que eu sou?........................................132
5. Adedanha..................................................120 18. Jogo das letras......................................133
6. Circuito divertido....................................121 19. Duro ou mole........................................134
7. O mestre pediu.......................................122 20. Passa anel................................................135
8. Dana com objeto..................................123 21. Seu lobo..................................................136
9. Adolet......................................................124 22. Dana da bexiga..................................137
10. Mame, posso ir?..................................125 23. Qual a sua tribo?...................................138
11. Mmica.....................................................126 24. Arremesso de bambol.....................139
12. Telefone sem fio..................................127 25. Cobrinha.................................................140
13. Anagrama...............................................128
115
brincadeiras

1 . CO E L H I N H O S A I DA T O C A 2 . ELEFANTINHO COLORI DO

O objetivo da brincadeira encontrar a 3. Fora das tocas ficam alguns coelhos O objetivo da brincadeira encontrar obje- 3. O comandante deve ficar de olhos vendados com
perdidos (dois ou trs). pano ou tampados com suas prprias mos, rodeado
sua toca. Coelhinho Sai da Toca estimula tos da cor cantada para no ser capturado.
pelos demais participantes.
4. Ao ouvir o sinal: Coelhinho sai da toca, um,
habilidade motora, o planejamento, a dois, trs, os participantes que esto de mos
Elefantinho Colorido desenvolve a habili-
4. O comandante comea a brincadeira gritando:
dadas formando a toca levantam os braos, e dade motora, o equilbrio, a velocidade, a
previsibilidade, a cooperao, a auto- -Elefantinho colorido.
todos os coelhinhos devem procurar uma nova
confiana, a socializao, o respeito, a toca, inclusive aqueles coelhos perdidos. ateno e concentrao, a percepo do 5. Os demais perguntam: -Que cor?.

linguagem, desenvolve o equilbrio, a 5. Quando o coelho entrar, a toca se fecha. espao, o planejamento, a compreenso de 6. O comandante grita alto o nome de uma cor (ex:
ordens, a noo de cores, a autoconfiana, -Vermelho), tira a venda dos olhos e sai em busca dos
velocidade, a ateno e concentrao, a 6. Quem no conseguir entrar dever ficar no
participantes.
centro, esperando uma nova oportunidade. a socializao, o respeito e a linguagem. Po-
percepo do espao e a compreenso
7. Quem encostar em um objeto da cor indicada est
de-se brincar com 3 ou mais participantes.
de ordens. Pode-se brincar com 10 ou salvo e no pode ser pego.
Outra forma de brincar:
mais participantes. 1. Se o nmero de participantes for pequeno, pode-se MateriaIS 8. O objeto s poder ser tocado por um participante
desenhar pequenos crculos no cho com um giz, para por vez.
Leno para vendar os olhos;
serem as tocas.
Material 9. Quem no conseguir encontrar um objeto a tempo, e
Objetos ou bolinhas coloridas
2. A brincadeira comea com um nico coelho sem toca. for capturado ser o comandante na prxima rodada.
Giz ou fita crepe. espalhadas pela sala.
3. Ao ouvir o sinal: Coelhinho sai da toca,... um,... dois,...
trs, todos os participantes devem trocar de toca.
Brincadeira Brincadeira Outra forma de brincar:
4. Quando recomear a brincadeira, algum fala:
O comandante poder estimular outras formas de busca como,
1. Dividir os participantes em grupos de trs, Coelhinho sai da toca, neste momento, o participante 1. Escolher o local da brincadeira (pode ser
que ficou sem toca senta em uma toca, e dali no por exemplo:
formando vrios grupos. no quintal, na sala e na cozinha, ou dentro
poder mais levantar at o fim da brincadeira.
1. O comandante comea a brincadeira gritando: -Elefantinho curioso.
2. Dois participantes do as mos, formando do quarto, etc.).
5. Continua a brincadeira: um,... dois,... trs, e novamente
a toca e o terceiro, que fica dentro do 2. Os demais perguntam: -O que vamos buscar?.
sobrar mais um participante, que ser colocado 2. Deve ser escolhido o comandante para
abrao, ser o coelho. sentado, at que reste apenas um coelhinho no final. 3. O comandante grita alto o nome de uma forma (ex: -Objetos redondos).
comear a brincadeira.

116 117
brincadeiras

3 . C A A AO T E S O U R O 4 . CO R R I DA D O OVO

O objetivo da brincadeira encontrar o te- 2. Escrever pistas para encontrar o tesouro O objetivo da brincadeira chegar ao 3. Determinar onde ser o ponto de largada e
com charadas, enigmas, frases incomple- o ponto de chegada da corrida.
souro escondido. Caa ao Tesouro desen- tas, anagramas, cruzadas ou at mesmos
final da corrida sem derrubar o ovo.
4. Demonstrar como segurar a colher com a boca,
volve a habilidade motora, a velocidade, a desenhos, facilitando ou dificultando as Corrida do Ovo desenvolve a habilidade equilibrando nela o ovo, sem deix-lo cair. Per-
pistas e dicas, de acordo com a idade e
ateno e concentrao, a percepo do necessidades de cada grupo ou dupla.
motora, o equilbrio, a velocidade, a ha- mitir que os participantes experimentem.

espao, o planejamento, a compreenso 3. Esconder as pistas.


bilidade em segurar com a boca a colher 5. Posicionar todos na linha de largada, com
as mos para trs.
de ordens, a memria, a associao de 4. Dividir os participantes em 2 ou mais gru-
(propriocepo oral), a ateno e con-
6. Ao sinal de largada todos devem sair cui-
ideias, a cooperao, a socializao, a auto- pos (formar grupos equilibrados para que centrao, a organizao e a percepo
dadosamente para que os ovos no caiam.
disputem com igualdade).
confiana, o respeito e a linguagem. Pode- espacial, a socializao, a autoconfiana, Se o ovo cair, o participante deve peg-lo
5. Determinar onde ser realizada a brincadei- no cho e voltar para o mesmo lugar onde
se brincar com 4 ou mais participantes. o respeito e a linguagem. Pode-se brin-
ra (na sala, no quarto, pela casa toda, etc.) e estava, antes do ovo cair.
esclarecer o que ser permitido e o que no car com 2 ou mais participantes.
MateriaIS poder ser realizado (ex: no podero subir
7. O desafio chegar linha de chegada an-
tes dos demais participantes.
Lpis e papel (para escrever as pistas); no armrio, podero pedir ajuda, etc.).
MateriaIS
Prmio; 6. O tesouro poder ser o prprio prmio Colheres;
Fitas. (bala, pipoca, sorvete ou brinquedos).
Ovos cozidos. Observaes

Observao Para participantes com mais dificuldade, permitir que


Brincadeira Brincadeira segurem a colher com uma das mos, com as duas ou
Se os grupos ou duplas divergirem muito um do outro em diminuir o percurso.
1. Esconder um tesouro que ser caado. relao ao desempenho, capacidade ou idade para realizarem 1. Escolher um local amplo para realizar a brinca-
Pode ser um brinquedo, doces ou qualquer as tarefas, faa rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro, Para aumentar a dificuldade e deixar a brincadeira mais
deira (tire cadeiras, mveis e objetos do cho). divertida, coloque obstculos como pneus, caixas para
adaptando as dificuldades das pistas para que todos tenham
objeto de interesse dos participantes.
chance de encontrar o tesouro. Neste caso, use fitas coloridas desviar, mesas para passar por baixo, no decorrer do
2. Distribuir uma colher e um ovo cozido para
para diferenciar as pistas de cada equipe. percurso ou fazer uma corrida de revezamento.
cada participante.

118 119
brincadeiras

5. ADEDANHA 6 . C I RC U I TO D I V E R T I D O

O objetivo da brincadeira preencher 3. Os participantes definem juntos quais os temas O objetivo da brincadeira realizar to- 4. A cada sinalizao de que o tempo acabou, o
que sero escritos em cada coluna (ex: nome, grupo que concluiu a atividade ganha um ponto
todas as colunas com palavras que co- cidade, fruta, cantor, objeto, partes do corpo
das as atividades do circuito em menos e o que no concluiu no marca.
mecem com a letra escolhida. Adedanha humano, cor etc.). tempo. Circuito Divertido desenvolve a 5. Em seguida os grupos trocam de atividades, at
que tenham passado por todas.
estimula a memria e o raciocnio rpido, 4. Um dos participantes escolhe uma letra. habilidade motora, a velocidade, a aten-
6. A brincadeira termina quando os grupos passa-
desenvolve a habilidade de escrita, a 5. Aps a escolha da letra, cada participante deve o e a concentrao, o planejamento, rem por todas as atividades. O desafio concluir
secretamente escrever nas respectivas colunas a brincadeira com mais pontos.
ateno e a concentrao, a associao de temas escolhidos, palavras com a letra esco-
a organizao de estratgias, a com-
de ideias, o planejamento, a compreen- lhida (Ex: letra A nome: Ana/ cidade: Araraqua- preenso de ordens, a previsibilidade, a
Sugestes de circuitos:
ra/ fruta: Abbora / cor: Azul, etc.).
so de ordens, a autoconfiana, a sociali- cooperao, a socializao, a autocon- 1. Circuito para brincar em ambientes fechados:
6. Quem conseguir escrever todas as colunas e
zao, o respeito e a linguagem. Pode-se fiana, o respeito e a linguagem. Pode- Quebra cabea;
acabar primeiro, grita: - ADEDANHA, e todos os Encher bexigas;
brincar com 2 ou mais participantes. outros devem parar de escrever. se brincar com 4 ou mais participantes. Pintar um grande desenho;
Montar sequncia de histria;
7. Este participante deve interrogar os demais,
MateriaIS perguntando quais palavras cada um colocou. Material Confeccionar um brinquedo de sucata;
Desenhar um boneco usando pincel e tinta (com a boca);
Rgua; Ver sugestes de circuitos ao lado. Vestir o outro participante com os olhos vendados,
8. Quem colocou palavras exclusivas ganha 10
sem que o amigo ajude ou atrapalhe.
Papel; pontos por palavra, quem colocou palavras
Lpis ou caneta. iguais ao de outro participante, ganha 5 pontos. Brincadeira 2. Circuito para brincar em ambientes externos:

1. Dividir os participantes em pequenos grupos e Pular um obstculo;


9. Na ltima coluna, cada participante deve marcar
criar um circuito com atividades diversas. Andar sobre uma barra;
Brincadeira sua soma de pontos da rodada.
Caminhar entre pneus;
2. Organizar o espao, separando em cada canto Pular corda;
1. Distribuir papel e caneta para todos 10. Na rodada seguinte, quem escolhe a letra o
os materiais necessrios para a prova. Correr num saco;
os participantes. participante que preencheu as colunas primeiro.
3. Escolher atividades que tenham um tempo Passar dentro de um tnel;
2. Dividir o papel em mais ou menos 6 colunas. 11. Sero jogadas vrias rodadas, o desafio da brin- parecido para execuo, para que os grupos Acertar uma bola no cesto;
cadeira somar a maior pontuao no final. possam rodar entre eles. Corrida sentada.

120 121
brincadeiras

7 . O M E ST R E P E D I U 8 . DA N A CO M O B J E TO

O objetivo da brincadeira danar Brincadeira


O objetivo da brincadeira Brincadeira toda a msica sem deixar cair o ob- 1. Dividir o grupo de participantes em duplas
realizar as atividades 1. Formar um crculo com os jeto. Dana com Objeto desenvolve (nas duplas os participantes precisam ter
participantes. mais ou menos a mesma altura).
solicitadas pelo mestre. O a habilidade motora, o equilbrio, a
2. Um dos participantes escolhido 2. Preparar uma msica para tocar ou
Mestre Pediu desenvolve propriocepo (percepo do corpo
para ser o mestre. combinar com os participantes qual
a ateno, a imitao, no espao), a percepo dos movi- msica dever ser cantada por todos.
3. O mestre solicita as tarefas e todos
a habilidade motora, a os demais devem cumpri-las (ex: mentos do outro, a percepo do 3. Os participantes devem ficar de
O mestre pediu...coar a cabea frente um para a outro, com o objeto
observao, a percepo espao, a ateno, o planejamento, a
ou O mestre pediu... pular de escolhido apoiado em suas testas (cada
do outro e de si mesmo, a um p s ou O mestre pediu... cooperao, a socializao, o respeito participante dever permanecer com
mostrar a lngua batendo palma). suas mos cruzadas nas costas).
compreenso de ordens, a e a linguagem. Pode-se brincar com 2
4. Quando comear a msica, as duplas
cooperao, a socializao, a 4. O participante que no cumprir as
ou mais participantes.
tarefas ou que se confundir com devem danar equilibrando o objeto
autoconfiana, o respeito e os movimentos sero eliminados sem deixar cair.
a linguagem. Pode-se brincar da rodada.
5. Sero eliminadas da brincadeira as
MateriaIS
com 2 ou mais participantes. 5. A brincadeira termina quando duplas que deixarem cair o objeto.
Objetos leves e sem ponta, como:
restar apenas um participante.
laranja, bola, ursinho de pelcia, etc. 6. A brincadeira termina quando restar
apenas uma dupla.

Observao

Para dificultar a brincadeira, coloque msicas com ritmos diferentes e d comandos como: dance com um p s,
dance balanando as mos, dance mostrando a lngua, etc.

122 123
brincadeiras

9 . A D O L E T 1 0 . M A M E , P O S S O I R?

O objetivo da brincadeira cantar as sla- 3. Um participante ser escolhido para iniciar O objetivo da brincadeira chegar 3. Esse participante ficar em frente a uma
a brincadeira. das linhas de costas para o resto do grupo,
bas tocando na palma da mo do outro linha oposta. Mame, posso ir? desen- enquanto os demais ficam alinhados lado a
4. Ele comear batendo sua mo direita na
participante. Adolet desenvolve a habili- mo esquerda do participante a seu lado
volve a habilidade motora, o equilbrio, a lado sobre a linha oposta.

dade motora, velocidade do movimento e cantar a primeira slaba da msica. velocidade, a ateno, a memria, asso- 4. O objetivo da brincadeira tentar chegar ao
outro lado, na linha atrs da me ou do pai.
das mos, ateno e a concentrao, o 5. O segundo participante, que recebeu ciao de ideias, a percepo do espao,
a palmada em sua mo esquerda, cantar 5. Disfarando sua voz, um participante de
planejamento motor, a compreenso da outra slaba da msica e bater sua mo
o planejamento motor, a compreenso cada vez grita: Mame/Papai, posso ir?.
sequncia dos movimentos e a previsibili- direita na mo esquerda do participante de ordens, a autoconfiana, a socializa-
6. Ento a me/pai responde: Pode.
a seu lado.
dade, aumenta a autoconfiana, a sociali- o, o respeito e a linguagem. Pode-se
7. E este participante pergunta: Quantos passos?.
6. O ltimo participante a ser atingida ser
zao, o respeito e a linguagem. Pode-se brincar com 4 ou mais participantes.
eliminado, e o jogo recomear, at sobrar 8. A me/pai dever escolher o nmero e o tipo
brincar com 3 ou mais participantes. apenas um participante. de passo, para este participante, por exemplo:
Material dois passos de elefante (que so dois passos
bem grandes), trs passos de passarinho
Brincadeira Msica: Observao Giz. (que so dois passos pequenos), um passo de
1. Pedir para os participantes sentarem-se em A-do-le-t; O participante que formiguinha (que um passo ainda menor), etc.
for atingido pelo
roda, prximas uma das outras. Le-peti-peti-pol; ltimo tapa, poder Brincadeira 9. Todos os participantes devem perguntar,
tentar tirar sua mo um por vez, at que um deles alcance a linha
2. Os participantes devero intercalar suas Le-caf-com-chocol; 1. Fazer duas linhas paralelas no cho com
antes de ser atingido,
mos, colocando a mo direita sobre a mo uma distncia de 5 ou 6 metros entre elas. oposta vencendo a brincadeira.
A-do-le-t; conseguindo assim
esquerda do participante a seu lado (todas se livrar, a sair o
com a mo direita virada para baixo e a Puxa-o-rabo-do-tatu; participante que no 2. Escolher um participante para ser a me Observao

mo esquerda virada para cima). conseguiu bater em ou o pai na brincadeira.


Quem-saiu-foi-t! Para dificultar a brincadeira a me/pai tambm poder
sua mo.
pedir para os participantes darem passos para trs.

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brincadeiras

11. MMIC A 12. TELEFONE SEM FIO

O objetivo da brincadeira adivinhar a palavra 5. Uma dupla dever ser escolhida para come-
ar a brincadeira. O objetivo da brincadeira enviar 3. O primeiro participante comea criando
certa. Mmica desenvolve a dramatizao, a ha- uma frase e dizendo-a bem baixinho no
6. Esta dupla sortear um papel e secreta- uma mensagem. Telefone Sem ouvido do segundo participante, que est
bilidade motora, a ateno e a concentrao, a
mente ir ler e combinar como podero Fio desenvolve a ateno e a ao seu lado.
memria, a associao de ideias, a percepo interpretar aquela palavra.
do corpo e do espao, o planejamento, a com- concentrao, a compreenso 4. Este participante, por sua vez, dever
7. A dupla de mmicos permanece at que repetir a frase no ouvido do terceiro e
preenso de ordens, a cooperao, a autocon- alguma dupla acerte.
auditiva, a memria, a compreenso assim sucessivamente at o ltimo.
fiana, a socializao, o respeito e a linguagem. 8. A dupla que acertar a palavra ser a prxi-
de ordens, o sequenciamento 5. O ltimo a receber a mensagem dever
Pode-se brincar com 4 ou mais participantes. ma a fazer as mmicas. de ideias, a cooperao, a dizer em voz alta a frase que ouviu.

autoconfiana, a socializao, o 6. Raramente chegar a mesma dita pelo


MateriaIS Outra forma de brincar:
primeiro participante da roda, o que
Papel; 1. Nesta forma de brincar so usadas somente palavras para
respeito e a linguagem. Pode-se
garante a diverso do jogo.
adivinhar a palavra mgica, por exemplo: se a palavra mgica
Caneta ou lpis; brincar com 4 ou mais participantes.
for cachorro, a dica poder ser animal ou patas, etc.
Saco plstico ou caixa. 2. Cada dupla poder fazer uma pergunta e tentar uma resposta
Observaes
para tentar acertar a palavra, se no acertar, passar a vez para
Brincadeira a prxima dupla, e assim por diante, at que alguma acerte. Brincadeira As frases devem ser criadas de forma a poderem
ser interpretadas de formas diferentes, o que
1. Escrever em diferentes papis algumas 3. A dupla que acertar sortear nova palavra
1. Os participantes podem se sentar em tornar a brincadeira mais engraada, por
e a adivinhao recomea.
palavras, dobre-os e coloque-os dentro do um crculo ou em fila. exemplo: Eu s tinha um mamo, a minha me
saco ou caixa. 4. Para participantes mais experientes use palavras mais difceis. chamou e me ofereceu caf, ela poder chegar ao
Caso o participante no saiba ler, outra pessoa que no esteja 2. A brincadeira consiste em passar uma final da linha assim: Eu s tinha uma mo, minha
2. Dividir os participantes em duplas. participando da brincadeira poder ler o papel sorteado e mensagem elaborada pelo primeiro me chorou e me deu o p.
contar no ouvido da dupla a palavra mgica. participante, para ser enviada ao
3. O objetivo neste jogo acertar a palavra Tambm podem ser criados temas ou palavras, para
ltimo participante. que as frases sejam construdas em relao a eles.
mgica, com dicas ou mmicas.
Observao
4. As dicas consistem em gestos ou sinais No podem ser usadas palavras para
que possam indicar palavra mgica. interpretar o que se quer.
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brincadeiras

13. ANAGR AMA 14. SE EU FOSSE...

O objetivo da brincadeira criar Brincadeira


O objetivo da brincadeira MateriaIS
uma personagem. Se eu fosse... 1. Primeiro perguntar: Se voc fosse um
formar o maior nmero de Papel;
desenvolve a imaginao, a ateno, bicho, que bicho seria?.
palavras. Anagrama desenvolve a Caneta;
a concentrao, a memria, a 2. Incentivar o participante a usar a
habilidade de escrita, a ateno Fita adesiva (opcional).
criatividade na hora da resposta, em
criatividade, a associao de ideias, seguida pedir para imitar o bicho escolhido.
e a concentrao, a memria,
a dramatizao, o planejamento, 3. Depois ser a vez do participante
a associao de letras e slabas Brincadeira
a socializao, o respeito e a perguntar aos demais.
para formar palavras, a percepo 1. Os participantes podem ser divididos
linguagem. Pode-se brincar com 4. As perguntas podem ser sobre frutas,
e organizao especial, o em duplas ou em grupos.
objetos, palavras, esportes, profisses, etc.
2. Escrever um cartaz com trs palavras,
2 ou mais participantes.
planejamento, cooperativismo,
separando-as por slabas.
a socializao, o respeito e a Ex: PA-LI-TO, BO-LA-CHA, CA-NE-TA. Observao

linguagem. Pode-se brincar com 3. Os participantes devero tentar formar Outra ideia desafiar os participantes a responderem
em forma de verso. Ex: Se eu fosse um bicho, seria
4 ou mais participantes. palavras reorganizando as slabas.
um co para uivar na janela e espantar o ladro!.
Ex: pato, bota, bola, lata.

4. O desafio conseguir formar o maior


nmero de novas palavras.

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brincadeiras

15. CAIXINHA DE IMITAO 16. CONTINUE O DESENHO

O objetivo da brincadeira desenhar Brincadeira


O objetivo da brincadeira imitar Brincadeira
em grupo para criar um desenho. 1. Os participantes devem sentar em crculo ao
a tarefa solicitada. Caixinha de 1. Escrever em pequenos pedaos de
Continue o Desenho desenvolve a redor da mesa ou no cho.
Imitao desenvolve a dramatizao, papis vrias tarefas engraadas e
desafiadoras, que sejam adequadas ateno, a concentrao, a memria, 2. Um dos participantes comea a brincadeira fazen-
a habilidade motora, o equilbrio, faixa etria dos participantes. Colocar do um trao no papel com lpis ou canetinha.
os papeizinhos dobrados dentro de a associao de formas e figuras, a
a ateno e a concentrao, a 3. O prximo participante continua, acrescen-
uma caixa ou saco. Ex: faa uma careta percepo do espao, o planejamento,
memria, a associao de ideias, tando mais um trao.
muito feia; lata como um cachorro
pequeno; recite um poema, etc. a cooperao, a socializao, o 4. Passar o papel sucessivamente aos
o planejamento, a compreenso
respeito, a criatividade, a imaginao e participantes.
de ordens, a autoconfiana, 2. Os participantes devem sentar-se em
roda e passar a caixa de mo em mo a linguagem. Pode-se brincar com 2 ou 5. Os traos iro formando um desenho at
a socializao, o respeito e a enquanto cantam uma msica. serem finalizados pelo ltimo participante.
mais participantes.
linguagem. Pode-se brincar com 3. Quando a msica acabar, quem estiver 6. O primeiro participante, que deu inicio a brinca-
3 ou mais participantes. com a caixa nas mos deve retirar deira deve adivinhar o que o trao virou.
de dentro dela um papelzinho, ler e MateriaIS 7. Incentivar os participantes a fazerem traos
cumprir a tarefa determinada ali.
Papel; com contornos que possam parecer dese-
MateriaIS 4. A brincadeira acaba quando Canetinhas ou lpis.
nhos, e que possam despertar a imaginao
Papel; terminarem os papis. das outras crianas, assim ser mais fcil
desvendar o que foi desenhado.
Caneta ou lpis; Observao
Observao
Caixa ou saco. Junto com a tarefa, coloque uma charada.
Caso o participante acerte a resposta ele Enquanto os participantes fazem o trao, ao mesmo tempo podero contar uma histria que dever ter continuidade no prximo
no precisar cumprir a tarefa. participantes que repete a ao de desenhar o trao enquanto d continuidade a mais uma parte da histria, e assim por diante.

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brincadeiras

17. O QUE EU SOU? 1 8 . J O G O DA S L E T R A S

O objetivo da brincadeira adivinhar o brincadeira O objetivo da brincadeira encontrar Brincadeira


que que est desenhado ou escrito 1. Sem que os participantes vejam, letras para as palavras escolhidas. 1. Pedir para que os participantes sentem em crculo.
nas costas. O que eu sou? desenvolve escreva ou desenhe em pequenos Jogo das Letras desenvolve a aten- 2. Distribuir pela mesa ou pelo cho as letras
papis o nome de animais, frutas,
a habilidade motora, o equilbrio, a o, a concentrao, a alfabetizao, viradas para baixo.
objetos escolares, brinquedos, etc.
ateno, a concentrao, a memria, a a memria, a criatividade, a associa- 3. Dizer uma categoria de palavra, pode ser
2. Com uma fita adesiva cole um papel
cor, animal, planta ou outro, e solicitar
elaborao de perguntas, a associao nas costas de cada participante. o de ideias, a socializao e a lin- que os participantes destampem os olhos e
de ideias, a criatividade, a percepo do 3. Os participantes devero caminhar guagem. Pode-se brincar com 2 peguem uma letra.
pela sala fazendo perguntas como: Eu
espao, a cooperao, a socializao, tenho patas?; Eu sei latir?; etc. ou mais participantes. 4. Pedir para cada participante dizer uma palavra
na categoria escolhida com a letra que pegou e
o respeito e a linguagem. Pode-se 4. Os participantes s podem responder pedir que mostre o carto com a letra.
brincar com 2 ou mais participantes. s perguntas sim ou no, sem dar dicas Material 5. Quem errar a letra ou no souber uma
sobre o desenho ou palavra colado s
Cartes ou blocos com palavra naquela categoria com a letra
costas do interlocutor.
MateriaIS as letras do alfabeto. escolhida dever pagar uma prenda.
5. O objetivo do jogo que todos os
Papel;
participantes consigam descobrir o que
Fita adesiva; est colado em suas costas.
Caneta ou lpis. Observaes

Observao Para variar a brincadeira coloque uma msica e pea para os participantes andarem ou danarem, e quando a msica
parar, elas pegam as letras.
Podero ser usadas figuras ou palavras de
jogos ou recortes de revista. Para crianas com dificuldade visual, use letras em auto relevo (com contorno de barbante, cola ou em braile).

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1 9 . D U RO O U M O L E 20. PA SSA ANEL

O objetivo da brincadeira no ser 4. Pea ao pegador que conte at 5 enquanto O objetivo da brincadeira descobrir 4. O passador ir passar por cada
todos os participantes saem correndo. participante, mais de uma vez, at que em
pego. Duro ou Mole desenvolve com quem est o anel. Passa Anel de-
um determinado momento deixar cair o
5. O pegador deve ento sair correndo atrs
a habilidade motora, o equilbrio, senvolve a habilidade manual, o con- anel nas mos de um participante, sem que
e tentar pegar os demais.
ningum veja.
a velocidade, a manuteno da trole postural, a ateno, a percepo
6. Em quem o pegador encostar, ele deve falar
de detalhes, o planejamento, a com- 5. Dever continuar a passar a mo em
postura, a ateno, a percepo duro e o participante dever permanecer
concha pelos participantes, para ningum
parado, imvel, no lugar onde foi pego. preenso de ordens, a previsibilidade,
do espao, o planejamento, perceber com quem est.

compreenso de regras, a
7. Um dos participantes denominado como a socializao e a linguagem. Pode-se 6. O passador escolher um participante, que
coringa poder libertar o participante pego,
previsibilidade e a socializao. encostando a mo nela e gritando mole.
brincar com 3 ou mais participantes. no esteja com o anel, para adivinhar com
quem ele deixou o anel.
Pode-se brincar com 4 ou mais. 8. O pegador dever pegar pelo menos trs Material 7. Se este participante adivinhar, ele ser o
participantes para fechar uma jogada.
Um anel, pedrinha, moeda, bolinha novo passador, se errar sair do jogo.
9. Recomea a brincadeira como pegador o de gude ou outro pequeno objeto.
Brincadeira participante que permaneceu mais tempo
1. Determinar uma rea por onde os imvel depois de pego. brincadeira
participantes podero correr. Outra forma de brincar:
1. Pea aos participantes que sentem
1. Para dificultar a brincadeira o passador poder
2. Escolher um participante que ser o formando um crculo.
escolher dois objetos, ao invs de um.
pegador e um ou dois participantes
2. Escolher um participante para passar o 2. Cada objeto dever ser passado
que sero coringas, antes de iniciar a
Observao anel, ele ser o passador e dever segurar para participantes diferentes.
brincadeira.
Oriente os participantes que so maiores e mais o anel com as mos em forma de concha.
3. O advinhador dever descobrir
3. Pea aos participantes que formem um geis a terem cuidado com os menores e/ou com com quem est e qual o objeto.
3. Os demais participantes esperam com as
crculo ao redor do pegador. mais dificuldades em correr.
mos juntas (como um envelope), para
que o passador passe as mos em concha
lentamente por entre as mos delas.
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brincadeiras

2 1 . S E U LO B O 2 2 . DA N A DA B E X I G A

O objetivo da brincadeira criar uma 4. O Lobo responde: O objetivo da brincadeira estourar Brincadeira
- No, estou tomando banho....
histria e correr do lobo mau. A brinca- as bexigas dos outros sem deixar 1. Organizar o espao da brincadeira, retiran-
5. Os participantes continuam o passeio, do mveis e objetos para evitar acidentes.
deira Seu lobo desenvolve a habilidade que estourem as suas. Dana da
cantando. Logo em seguida perguntam
motora, o equilbrio, a velocidade, a novamente: -T pronto Seu Lobo?. Bexiga desenvolve a habilidade 2. Dar duas bexigas para cada participante
e pedir que encham suas bexigas.
ateno, a criatividade, a associao de 6. O Lobo responde: motora, o equilbrio, a rapidez, a
- No, estou me enxugando.... 3. Amarrar em cada bexiga j cheia
ideias, a percepo do espao, o plane- agilidade, a ateno, a percepo um pedao de mais ou menos
7. Os participantes continuam andando pra l 40 cm de barbante.
jamento, a previsibilidade, a coopera- do espao, o planejamento, a
e pra c, sem sarem do espao previamen-
o, a socializao e a linguagem. Pode- te delimitado para a brincadeira. previsibilidade, a autoconfiana e a 4. Amarrar uma bexiga em cada perna
do participante.
se brincar com 3 ou mais participantes. 8. O Lobo poder criar a sequncia de sua socializao. Pode-se brincar com 3
histria, conforme quiser. 5. Colocar uma msica ou anunciar
ou mais participantes. o incio da brincadeira.
brincadeira 9. E a brincadeira vai se seguindo, at que
em um momento, o Lobo responde: ... 6. O objetivo da brincadeira que os par-
1. Escolher e delimitar a rea aonde dever
Estou pronto e vou te pegar.... MateriaIS ticipantes tentem estourar as bexigas
ser realizada a brincadeira.
Bexigas; dos demais enquanto protegem a sua
2. Selecionar um participante para ser o 10. Dito isto, os participantes devem sair corren- prprias bexigas.
do pois o Lobo tentar pegar um deles. Barbante;
Lobo e pedir para que ele se esconda.
7. No pode segurar, puxar ou empurrar,
11. Quem for pego, ser o Lobo Tesoura;
3. Os demais participantes, de mos dadas, para evitar acidentes.
saem para passear, cantando: na prxima brincadeira. Aparelho de som (opcional).
8. A brincadeira termina quando s restar um
-Vamos passear na floresta, enquanto o
Observao participante com a bexiga sem estourar.
seu lobo no vem.
-T pronto seu lobo?. Oriente os participantes que so maiores e mais
geis a terem cuidado com os menores e/ou com
mais dificuldades em correr.

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2 3 . Q UA L A S UA T R I B O? 24. ARREMESSO DE BAMBOL

O objetivo da brincadeira Passo a passo O objetivo da brincadeira arremessar 4. Pea que o participante que ir arremessar
o bambol fique a uma distncia mnima
responder ao comando respeitando 1. Convide para recortarem figuras ou o bambol, encaixando no participante de 5 a 6 passos do participante escolhido.
a caracterstica da figura. Qual a desenhar e pintar vrios desenhos. pino. Arremesso de Bambol desenvol- 5. Cada participante poder arremessar
sua tribo? desenvolve a ateno 2. Cole as figuras no papelo. ve a habilidade motora, o equilbrio, o 3 vezes o bambol.

e a concentrao, memria, a 3. Prenda um barbante nas pontas superiores do controle postural, a ateno, a concen- 6. Quando o bambol encaixar no
desenho para pendur-lo no pescoo, ou prenda participante pino, o arremessador dever
criatividade, a associao de ideias, com uma fita adesiva no peito dos participantes. trao, a percepo do espao, a noo escolher outro participante para tentar a
a percepo de formas e imagens, de quantidade, o planejamento, a co- prxima jogada.

a compreenso de ordens, a Brincadeira operao, a autoconfiana, a socializa- 7. Cada vez que conseguir acertar um
participante marcar um ponto.
autoconfiana, a socializao e a 1. Pendurar uma figura em cada participante o, o respeito e a linguagem. Pode-se
da brincadeira. 8. Quando o primeiro participante esgotar
linguagem. Pode-se brincar com 3 brincar com 4 ou mais participantes.
suas 3 jogadas, dever trocar de lugar com
2. Dar instrues para os participantes de
ou mais participantes. um participante pino e este comear
acordo com cada grupo das figuras. Material uma nova jogada.
Ex: - Quem fruta levante o brao;
- Quem vermelho ajoelhe; Bambols. 9. O Objetivo do jogo acertar o maior
MateriaIS nmero de arremessos.
- Quem for animal fique de quatro; etc.
Papel e papelo;
Brincadeira
Caneta;
Dicas 1. Colocar os participantes parados e Observao
Revista ou desenho; Para pessoas com baixa viso, procure usar cores contrastantes. organizados como peas de um boliche. Caso o participante arremessador tenha baixa estatura
Cola; No caso de pessoas cegas, escreva em braile o nome da e encontre dificuldade para jogar, pea aos demais
figura e estabelea alguns detalhes (cor, tamanho, se 2. Escolher um dos participantes para iniciar o jogo. participantes pinos para ficarem de joelhos ou
Fita adesiva ou barbante. bravo, se macio, etc.). sentarem, com o objetivo de facilitar o jogo.
3. Este participante dever escolher em quem
ele tentar encaixar o bambol.

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brincadeiras

2 5 . CO B R I N H A

O objetivo da brincadeira passar brincadeira


pela corda sem encostar nela. 1. Dois participantes seguram nas
Cobrinha estimula habilidade motora, extremidades da corda e comeam a
fazer movimentos com ela, imitando o
a previsibilidade, a autoconfiana, rastejar da cobra.
o planejamento, desenvolve o 2. Os demais participantes devem
equilbrio, a velocidade, a ateno ultrapassar a corda (de um lado para o
outro) sem tocar nela.
e concentrao e a percepo do
3. O participante que tocar na corda
espao. Pode-se brincar com 3 ou substitui um dos participantes que est
mais participantes. movimentando a corda.

4. Quando todos os participantes tiverem


passado, devero passar novamente
para o outro lado.
Material
5. O objetivo passar o maior nmero de
Corda ou lenol.
vezes sem ter tocado na corda.

Observao

Antes de iniciar a brincadeira os participantes podem definir o nmero de vezes em que passaro por debaixo da
corda, por exemplo, 3 vezes para cada lado.

140 141
Passo a passo
constrUindo uma mesa de brincar 1. Mea o papelo e recorte
com cuidado, para que formem
borda uniforme (tente fazer as
O objetivo criar um objeto para auxiliar o brincar, estudar ou comer. A Mesa quinas arredondadas).
de Brincar estimula postura sentada. Se quiser um apoio nas costas, pode- 2. Recorte os crculos em 4 folhas de
se usar a parede, a cabeceira da cama ou o encosto do sof. Se quiser use papeles onde sero encaixados
os ps com cuidado para que
uma almofada firme. A altura da mesa deve permitir o apoio dos cotovelos fiquem todos na mesma direo e
e antebraos, sem que os ombros se elevem para permitir este apoio. Nesta para no ficarem folgados (deixe
uma das folhas de papelo sem
postura o participante poder trabalhar com as mos mais facilmente. Pode recortar para fazer o tampo).
ser usada por 1 ou mais participantes. 3. Cole estas folhas umas nas outras
para formar um tampo firme e
grosso. Espere secar.

MateriaIS 4. Encaixe os ps (se quiser coloque


5 pedaos de papelo uma generosa quantidade de cola
na mesma medida para no soltar). Tambm precisa
(45 cm x 35 cm); esperar secar bem.

4 rolos de papelo 5. Cole a folha de papelo (sem os


(precisam ser recortes), dando acabamento no tampo.
bem firmes);
Cola;
Estilete ou serra.
Observaes

Esta mesa frgil, no suporta muito peso e nela no devem ser usados objetos perfurantes.

No a deixe molhar. Se cair lquidos, enxugue com um pano e deixe secar na sombra para no enrugar.

142 143
Alfabetos
1. Alfabeto Portugus 2. Alfabeto Braille

abcdefg
hijklmn
opqrst
uvwxyz
144 145
3. Alfabeto Dactilolgico
Sobre o IMG
O Instituto Mara Gabrilli (IMG) uma
organizao sem fins lucrativos que
desenvolve e executa projetos para
melhorar a qualidade de vida de pessoas com deficincia.
Fundado em 1997, o IMG atua no apoio a atletas do esporte
paralmpico e na orientao para o desenvolvimento social
de pessoas com deficincia em situao de vulnerabilidade
social. Alm disso, produz e disponibiliza contedos
e materiais diversos sobre acessibilidade, deficincia
e incluso social com o intuito de gerar impacto na
sociedade, tornando-a mais justa e acessvel para todos.

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[email protected]
facebook.com/institutomaragabrilli

146 147
Brincar um direito de todos!
Montar, colorir, pintar,
cantar, danar... Aprender.

Brincar um exerccio de imaginao e busca de novas habilidades que enriquece o processo


de aprendizagem de qualquer criana tenha ela ou no uma deficincia.

Porque criana no aprende por teorias, mas pelo o que tem


a vivenciar. E acredite, criana tudo igual: quer descobrir,
ser desafiada, ter amigos, sonhar.

E um dia, quando as brincadeiras findarem, o que mais a marcar


o afeto e as emoes que ela viveu enquanto brincava.
E isso faz toda a diferena para um futuro feliz.

Convido voc a instigar essas fontes inesgotveis de potencialidade a partir da arte de brincar.

Prepare-se para a diverso


e boa brincadeira!
Mara Gabrilli

Apoio Patrocnio Realizao

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