Explorando o Scratch 1.4
Explorando o Scratch 1.4
Explorando o Scratch 1.4
(Out-2010)
F e r n a n d o F r e d e r i c o
Explorando o Scratch
INTRODUO
Objectivo
O Scratch O objectivo deste documento o de
propiciar aos iniciados, sobretudo aos de mais
O Scratch uma linguagem de programao tenra idade, um guia simples e muito bsico
muito simples e intuitiva, o que a recomenda para sua orientao durante os primeiros
para ser usada por principiantes, jovens ou passos. O autor considera que a documentao
adultos, que queiram iniciar-se no mundo da existente bastante clara e abrangente, mas a
programao de computadores, ganhando barreira da lngua inglesa justifica, neste tempo,
gosto e asas para voos mais altos noutras a existncia do presente documento, escrito em
linguagens mais poderosas e profissionais. portugus.
NDICE
1 LIO:
O Ambiente de Programao do Scratch
( As diferentes reas e funes do ecr Scratch. Os pontos do ecr Scratch. )
Mas agora tempo de ver o que acontece ao personagem GATO(*) (que j vem desenhado de origem),
quando o obrigamos a cumprir as instrues que formos buscar ao Armazm para a rea de blocos.
(*) No Scratch do Sapo.pt, o personagem que vem desenhado de origem um Sapinho.
Fazer o GATO caminhar passo a passo pode tornar-se aborrecido, sobretudo se quisermos que ele
corra os quatro cantos do ecr. H maneira de o mandar saltar ou deslizar para um determinado
ponto; mas primeiro preciso saber como nos podemos referir a esse ponto.
Veja se consegue colocar o rato nos cinco pontos indicados na figura acima e, logo que tenha
sucesso, passe para a 2 Lio, onde trataremos de movimentar o GATO pelo ecr.
2 LIO:
Movimentar personagens no ecr
( Saltos e escorregamentos. Blocos de instrues. )
- Clicar nos nmeros e escrever l o par (x, y) de um daqueles cinco pontos da 1 Lio.
- Clicar duas vezes sobre o comando para que ele seja executado.
Observe que se ilumina uma fita branca para indicar que o Scratch compreendeu que este
comando para juntar ao anterior. Depois de se juntarem dois ou mais comandos, eles s se
separam puxando pelo de baixo, pois puxando pelo de cima, vm todos juntos.
Desta vez, o GATO saltou para o ponto definido no comando go to x:( ) y:( ) e, depois, deslizou para o
ponto indicado no comando desliza ( ) segs para x:( ) y:( ), demorando 2 segundos a fazer o caminho.
Se alterarmos este valor temporal, o GATO andar mais depressa ou mais devagar.
altura de experimentar.
- Clicar e arrastar mais comandos desliza ( ) secs to x:( ) y:( ) para debaixo dos que j existem,
usando os cinco valores do esquema da 1 Lio, por qualquer ordem.
- Clicar duas vezes sobre o bloco destes comandos e observar que o GATO se move de
acordo com o programado.
Isto j um projecto, pois tem movimentos planeados que, depois, so executados, um a um, pela
ordem em que os comandos se encontram na rea de blocos.
3 LIO:
Desenhar um Cenrio
( A folha de desenho. Gravar e "assinar" um projecto. )
- Clicar no rectngulo Palco, que fica junto dos bastidores onde esto os personagens.
A informao sobre o GATO desaparece do topo da rea de blocos para dar lugar apenas ao
nome do palco, porque este, como se compreende, fixo e nem o nome se pode mudar.
- Clicando no GATO que est nos bastidores volta a informao sobre o GATO.
Quer dizer: os comandos do GATO no so os mesmos que os do Palco. Assim, v-se que s
possvel mexer nos comandos do personagem que estiver seleccionado; e isto vlido quer
para os personagens quer para o Palco.
Repare-se no nmero 1 no canto superior esquerdo e no nome cenrio1 (que pode alterar-se
para Cena, por exemplo, clicando sobre o nome e escrevendo o novo nome). Isto como no teatro:
pode haver vrios cenrios para o mesmo palco, mas s vemos um de cada vez. Por agora vamos
desenhar s um cenrio com o nome Cena e o nmero 1 (que lhe dado pelo Scratch).
Clicar em Editar para abrir a folha de desenho. como a de outros programas de desenho:
Depois de seleccionar uma rea do ecr, pode Pode ainda importar uma imagem de um ficheiro
Aument-la, Reduzi-la, Rod-la e Invert-la ou arrast-la da Internet para dentro do Editor
Pincel e Borracha
Enchimento de reas
Rectngulos e Elipses
Pipeta de cor e carimbo
Seleco de reas
Textos e Linhas rectas
Definir a espessura do
trao e da borracha.
Pode escolher-se a
pasta de arquivo,
navegar e criar
uma nova pasta.
Terminar ou
Desistir
Fim da 3 Lio. Na 4 Lio aprenderemos a criar um novo personagem para acompanhar o GATO.
4 LIO:
Criar um Personagem (Sprite)
( Desenhar os fatos do guarda-roupa. Deslizar pelo ecr. )
Clicando alternadamente nos dois trajes pode observar-se a mudana no Simulador de Ecr.
S falta dizer que se podem editar os trajes sempre que for preciso alter-los.
De vez em quando, convm fazer Guardar o projecto para salvar todo o trabalho que se vai fazendo.
Agora vamos arranjar uns comandos para este novo personagem (sprite):
Fim da 4 Lio. Na 5 Lio vamos ver como se pode rodar o personagem Joana.
5 LIO:
Rodar um Personagem (Sprite)
( Noo bsica de ngulo. Intercalar instrues num bloco. )
O que parece menos bem na Joana que, s vezes, anda de lado e, outras vezes, anda mesmo co-
mo os caranguejos; mas possvel ensin-la a rodar, para andar sempre com a cabea para a frente.
H dois comandos destes: uma para rodar como os ponteiros do relgio e outra para rodar ao contrrio.
Para a Joana, escolhe-se rodar, ao contrrio, 30 graus, para acertar com a inclinao do primeiro troo
do caminho.
Como a Joana nasceu virada para preciso rod-la 30 (ao contrrio dos ponteiros do relgio),
para ficar virada para e, assim, alinhar com a inclinao do caminho.
Fim da 5 Lio. Na 6 Lio vamos ver como se muda o traje ao personagem Joana; e veremos
tambm por que razo foi colocada aquela seta amarela no esquema acima.
6 LIO:
Trocar o Traje, Esconder e Mostrar os Personagens
( Aparncia dos personagens. )
A Joana tem dois trajes, mas anda sempre com o vermelho! Vamos ver como pode mudar de fato:
- Ler com o rato um ponto do caminho, antes da ponte; e outro ponto, logo a seguir a ela.
- Partir o bloco de comandos em trs partes, por forma a isolar o comando que faz a Joana
percorrer o troo que agora tem a ponte. ( o da ). Acima fica um bloco com comandos
para o movimento at a; e abaixo ficam os comandos para ela andar depois desse troo.
- Agora vamos substituir o comando desliza que isolmos por trs novos comandos desliza:
um at ponte, outro para passar escondida sob ela e outro desde a ponte at curva seguinte.
- Experimentar um comando de cada vez, em separado, at estar tudo certo.
- Agora vamos fazer uma sandes com esses trs comandos e mais dois tirados da caixa
Aparncia: o esconde entre o 1 e o 2 comando e o mostra entre este e o 3, formando
um bloco de 5 comandos.
- Experimentar, de novo, os comandos, agora em bloco. Se tudo estiver certo, integrar este
. bloco com o de cima e, depois, integrar tambm o de baixo.
(Esta apenas uma de vrias maneiras de fazer isto. Por exemplo: podamos fazer um vai
para para passar depressa sob a ponte e no se ver. Ou fazer um esconde com um espere
para esperar um bocadinho sem se ver, antes de voltar a aparecer na sada da ponte).
7 LIO:
Interaco entre os Personagens
( Dilogos, avisos, a Bandeira Verde. )
Nesta Lio, vamos experimentar a colocao de legendas na boca dos personagens. Uma vez que
temos aqui o GATO, vamos instruir o nosso personagem principal para lhe dizer adeus quando passar
por ele. Primeiro preciso identificar qual o troo de caminho onde o personagem passa perto do gato.
o comando que tem a seta verde , na 5 Lio. Depois:
Com 2 cliques nos comandos do GATO, s ele que faz alguma coisa. Para que a Joana cami-
nhe, preciso voltar aos blocos dela e dar-lhe 2 cliques. Isto pode tornar-se aborrecido, agora que
estamos a trabalhar com dois personagens. melhor colocar-lhe no cimo do bloco o comando
da caixa Controlo.
Agora j no preciso ir aos blocos da Joana. Basta clicar na bandeira do topo do ecr.
8 LIO:
Controlo do Fluxo de Comandos
( Ciclos REPEAT e alternativas IF/ELSE. )
Como se tem visto, os comandos de um bloco so cumpridos pela ordem em que se encontram.
o chamado Fluxo Linear, porque a aco comea numa ponta (a de cima) e acaba noutra (a
de baixo). Mas, por vezes, h necessidade de repetir um conjunto de instrues ou de optar
entre dois conjuntos. Consegue-se:
a repetio com comandos do tipo: e a alternativa com comandos como:
- Arrastar um comando repete 10 da caixa A aco foi repetida 3 vezes, depois de todos
Controlo e coloc-lo a seguir ao comando os comandos terem entrado no ciclo repete 3.
da bandeira. Com cuidado, arrastar todo o
bloco para dentro do repete, alterando o H algumas variantes da repete, que devem
nmero 10 para apenas 3. ser experimentadas. Por exemplo: utilizando o
comando para sempre no lugar de repete,
O topo do bloco fica com o seguinte aspecto:
a Joana nunca mais pra, a no ser quando
se clica no cone vermelho parecido com um
sinal de stop que existe no canto superior
direito do ecr.
Fim da 8 Lio. Deve guardar-se o projecto no disco rgido para preservar o trabalho feito.
9 LIO:
Aplicao Prtica de Ciclos e Condies
( Condies compostas. Utilizao do som. )
Com este bloco de comandos que inicia a actividade quando se clica na bandeira e depois s
pra quando se clica no sinal de STOP, estamos a testar, constantemente, se a posio da
Joana desce abaixo de -100 e, no caso disso acontecer, fazemos sair uma fala Cri..cri...cri.. e o
respectivo som.
O comando espera 1 segundo (que j tnhamos usado na 7 Lio) serve para manter no
ecr a fala da Joana (seno nem a conseguiramos ler) e para dar um intervalo entre os trilados.
J o comando diz vazio serve para apagar a fala anterior; e esta mais uma maneira de
colocar as falas dos personagens no ecr.
Quando o Y maior ou igual a -100, nada disto acontece.
Na caixa Nmeros h 6 tipos de proposies (verdes e bicudas). J falmos das 3 mais simples.
As outras, porque tm buracos bicudos, combinam proposies simples numa mais complexa.
Para que a proposio composta Para que esta seja Para que a proposio composta
seja verdade, preciso que as duas verdade, preciso seja verdade, basta que uma das
simples o sejam, isto , Rui tem de que Rui no tenha simples o seja, isto , Rui pode ter
ter mais de 10 anos e menos de 15. 10 anos. menos de 10 anos ou mais de 15.
Fim da 9 Lio. Na 10 Lio iremos ver como sentir quando o rato ou uma tecla so premidos.
10 LIO:
Comandos Sensores ( Sentir" cores, o teclado e o rato. )
Na caixa Sensores existem ferramentas para avaliar quando um boto do rato ou uma tecla do
teclado so premidos. Mas esta ocasio tambm boa para usar mais uns comandos novos.
Atente-se no bloco abaixo, que deve ser inserido na rea de blocos do GATO para que este
comece a andar e a mudar de cor quando lhe clicarmos em cima; e, depois, miar sempre que
no estiver em contacto com a cor azul, andando nesta lida at que se prima a tecla espao.
Os comandos amarelos so da caixa Controlo, os roxos da caixa Aparncia, os azuis da
caixa Movimento e o lils da caixa Som. Os elementos bicudos azuis so da caixa Sensores e
os verdes, j se sabe, so da caixa Nmeros.
Testar tudo isto exaustivamente, para eliminar a maior quantidade possvel de erros. Quando o
resultado no o que esperamos porque nos enganmos em algum comando; e convm
rever tudo desde o incio, testar e voltar a testar at perceber o que est mal. Depois, corrigir o
erro sempre o mais fcil.
11 LIO:
Utilizao da Caneta e das Variveis do Scratch
( As instrues da Pen. As variveis do Scratch. )
Nesta lio veremos como se podem traar linhas, enquanto se movimentam os personagens (sprites)
- Criar um novo sprite (ver 4 Lio).
Pode ser uma pequena bola, com o centro de rotao no seu centro geomtrico e o nome
bola (ou outro qualquer). Este sprite vai agir, independentemente dos outros, para exempli-
ficar o uso das Pen do Scratch.
Quando esto nas respectivas caixas, tm um quadradinho agarrado que, quando clicado, fica
com um V de Visto, e o seu contedo aparece no ecr. Experimente esta particularidade.
A verso 1.3 do Scratch providencia comandos para mostrar e esconder as variveis em runtime
Vamos supor que queramos obrigar a bola a perseguir a Joana, sempre com algum atraso para
nunca a apanhar. Como que a bola poderia saber o stio onde a Joana estava?
12 LIO:
Interaco dos Sprites atravs das suas Variveis
( Variveis exclusivas de um sprite e variveis de todos os sprites. )
Para resolver o problema enunciado no fim da Esta escolha determina o mbito da varivel.
lio anterior, poder-se-ia usar um comando s vezes, convm que ela seja exclusiva do
sprite em que criada, mas, outras vezes,
melhor que seja conhecida de todos eles. o
caso presente: queremos que a bola as co-
que obrigaria a bola a saltar para a Joana. nhea.
No isso que se pretende, mas sim que a Ento, a seguir a cada comando desliza
bola siga a Joana a uma certa distncia. da Joana, vamos acrescentar estes trs
comandos:
Ento, vamos fazer com que a Joana deixe
cair umas pedrinhas que a bola vai apa-
nhando: primeiro vamos caixa Nmeros e
criamos duas variveis: PontoX e PontoY mar-
cando o boto Para todos os sprites. Assim:
Depois da Joana dar trs voltas, pra no ponto de partida, tal como lhe ordenmos; mas, pelo
facto de imitar um grilo, existe na Joana um ciclo para sempre que fica iluminado para sempre,
isto , que fica a executar infinitamente. Verificar que assim. Para que todas as aces parem
quando a Joana parar, preciso meter no final do seu bloco o comando termina o programa.
O pra este bloco serve para parar apenas o bloco de comandos em que est metido.
Para mim, a funo mais importante do Em complemento deste guia, pode ver em
Scratch fica entre os menus pulldown http://scratch.mit.edu/projects/ffred /96912 e des-
Editar e Ajuda: o menu Partilhar carregar o projecto O Gato e a Joaninha, o
qual foi desenvolvido medida que este guia
foi sendo escrito. S deve ser consultado para
tirar dvidas, pois altamente aconselhvel
que o novo Scratcher v criando o seu pr-
que usamos sempre que temos alguma coisa
prio projecto com todos os comandos que for
para partilhar com os outros. Ele prepara o
aprendendo.
nosso projecto e disponibiliza-o para quem o
queira usar, copiar, estudar e aprender. o Fernando Frederico
boto de [email protected]
FAZER AMIGOS!
ADENDA
Novas funcionalidades presentes na verso 1.4 do Scratch
( Manipulao de valores alfabticos, Introduo de dados pelo teclado, Listas)
A verso 1.4 do Scratch, para alm de mudar o aspecto do Ecr de Trabalho e do Editor de
Pintura, acrescentou novas funcionalidades que h muito vinham sendo requeridas pelos Scratchers
de todo o mundo:
Possibilidade de inserir dados pelo teclado ver Lio n 10 sobre Sensores
Manipulao do contedo alfabtico das variveis ver Lies n 9 e 11 sobre Variveis
Pesquisa de um valor dentro de uma lista de variveis ver Lies n 9 e 11 sobre Variveis
para serem utilizados, como qualquer outra As listas, (que j existiam na V.1.3), foram
varivel, nos comandos condicionais, nos criadas para facilitar estes casos. Depois de
comandos diz ou mesmo gravados em lista; e se criar uma lista, surgem novos comandos:
podem ser do tipo numrico ou alfabtico.