Cachorros Samurais

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CACHORROS

SAMURAIS
Um jogo de contar histrias sobre a natureza
canina e a filosofia oriental.

ALAN SILVA

Inseto Vermelho / Estdio House Rules


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MD Domingues (Order #11738184)


Crditos

Cruzamos com inmeras pessoas e situaes du-


rante nossa jornada. Consequentemente elas afetam posi-
tivamente em nossas caminhadas. Gostaria de agradecer
todas estas pessoas que cruzaram no caminho do desenvol-
vimento e publicao do jogo Cachorros Samurais. O mundo
precisa de mais pessoas como vocs. Grato, de corao.

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Equipe
Autor: Alan Silva.
Edio: Alex Angelo e Alan Silva.
Capa: Fbio Felcio Jr.
Arte interna: Amanda Duarte
Diagramao: Fernanda Campos
Reviso: Jos Roberto Vieira e Helga Pssas.

playtesters
Paulo Felipe, Mateus Paranhos, Letcia Assis, Allan
(Tanaka), Igor (Aoki), Lucca (Yamamoto), Jlio (Suzuki), Ca-
mila Linardi, Gabriel Prado, Frederico Silva, Andr Barbosa,
Rodolfo Maximiano, Jos Noce, Ricardo, Fred Vultor, Kazuka,
Samara, Pedro Sena, Bruno Francisco, Leonardo Veronez
Leandro Costa, Edson Gabriel, Paulo Alesello, Luis Henri-
que, Yuri Silva, Gabriel de Almeida, Ramon Giraldi, Rafael
Bonacin, Mnar o Urso, Daniel Coimbra, Fernando Santos,
Andr Luiz, Jeanelys Martins, Joo Salsano, Laura Luiza,
Marlon Phillip, Emanuel Victor, Ana Paula, Guilherme, Ga-
briel Santiago, Vincius Renn, Jonas Caputo, Isabela Diniz,
Marceliro Ribeiro, Alexandre Pereira, Tarcisio, Igor Natanael.

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Licena de uso
Eu optei em publicar abertamente o jogo Ca-
chorros Samurais. Acredito que este jogo uma
ferramenta para introduzir novas pessoas a des-
cobrirem o RPG. No s pelo seu tema, mas pela facili-
dade e envolvimento que o jogo construiu desde 2012.
Voc pode baixar este arquivo, copiar, fazer alteraes, mas
prometa apenas uma coisa: Esta folha precisa ser co-
piada por inteira e estar presente na sua publicao.

Se voc pretende comercializar Cachor-


ros Samurais, pea permisso ao autor da obra.

O trabalho Cachorros Samurais de Alan Sil-


va est licenciado com uma Licena Creative
Commons - Atribuio-NoComercial 4.0 Internacional.
Baseado no trabalho disponvel em http://migre.me/qqTuR.
Podem estar disponveis autorizaes adicionais s conce-
didas no mbito desta licena em http://migre.me/qqTuR.

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sumrio
Parte 1 - Princpios fundamentais:

1.1 O que RPG? 07


1.2 O que este jogo?09
1.3 Uma rivalidade antiga 14
1.4 O vilarejo de Ookia 17
1.5 Testes simples 24

Parte 2 - As regras do jogo

2.1 O incio do jogo 28


2.2 As principais atribuies 29
2.3 Criando um personagem 32
2.4 Marcadores Michi e Tsumi 34
2.5 Biscoitos 40
2.6 Motivao, Virtude e Fraqueza 42
2.7 Itens 46
2.8 Cdigo de conduta 54
2.9 Combate 61
2.10 Mestre do bando 68

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PARTE 1

Princpios
FUNDAMENTAIS

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Imagine um jogo feito para voc contar histrias com
seus amigos. Voc entender a origem disto. Saber o que
exatamente este jogo e do que se trata. Compreender qual
a responsabilidade das pessoas que jogaro alm de exemplos
das principais regras para jogar Cachorros Samurais.

O que rpg?
O Role Playing Game ou conhecido pelo termo RPG
foi reconhecido em 1964 por Gary Gygax e Dave Arneson.
Voc rene um grupo de pessoas para contar uma histria
em forma de jogo, que acontece da seguinte forma: Uma
pessoa chamada de Mestre tem a funo de construir uma
situao repleta de desafios. As outras pessoas sero cha-
madas de Jogadores (as), elas tm a funo de escolher a
melhor alternativa para vencer o desafio proposto pelo mes-
tre. Vocs sero protagonistas da histria. Imagine como os
(as) protagonistas reagiriam a situaes ou desafios propos-
tos pelo (a) Mestre. A todo o momento as habilidades dos
(as) protagonistas sero testadas. Normalmente utiliza-se
um dado de seis lados para comprovar que suas habilidades
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dos (as) protagonistas sero testadas. Normalmente utiliza-
se um dado de seis lados para comprovar que suas habilida-
des so adequadas a vencer o desafio. Sendo assim, o jogo
torna-se imprevisvel e bem mais divertido. O fator sorte ape-
nas favorece para a histria ficar mais interessante. Normal-
mente uma sesso de jogo tende a durar por algumas horas.

Existe algum vencedor? No necessariamen-


te. O RPG uma atividade cooperativa. Vocs esto a
favor de construir uma histria envolvente e uma boa di-
verso para as pessoas. Preocupe-se em tornar o jogo
mais interessante para todos, no apenas para voc.

Contar uma histria o ncleo do RPG. Po-


rm para contar estas histrias existem algumas regras
(o motivo da existncia desse livro) para que no fujam
do contexto abordado. Estas regras esto diretamen-
te ligadas s sensaes que as pessoas devero sen-
tir nas histrias. Existem vrios temas e diversas regras.

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O que este jogo?

Cachorros Samurais um jogo sobre a nature-


za canina e filosofia oriental dos honrosos e disciplinados
combatentes samurais. Neste mundo mgico onde geral-
mente ces so samurais e gatos so ninjas, as pessoas
assumem o papel dos discpulos samurais, que colocam
sua honra, disciplina, tcnica e lealdade a servio da con-
duta samurai em jogo. Tudo deve ser feito para ajudar a
recriar o esquecido cdigo de conduta dos samurais, ten-
do com um dos objetivos mudar o rumo desta civilizao.

As pessoas que jogaro Cachorros Samurais


decidem entre si quem ser Mestre do Bando ape-
nas 1 e os demais sero os Discpulos(as) Samu-
rais. A pessoa que escolheu ser Mestre do Bando
ter alguns objetivos a cada sesso de jogo. So eles:
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Retratar a cultura do Japo Feudal.
Desafiar a honra, disciplina e tcnica dos personagens.
Gerar um aprendizado.

Retratar a cultura do Japo Feudal: Inspire-se


em histrias clssicas dos filmes de Akira Kurosawa Os
sete samurais e Yojimbo. Voc entender melhor o uni-
verso do jogo lendo Usagi Yojimbo do Stan Sakai, para
entender como os animais se expressam e comportam
no Japo Feudal. Leia tambm o clssico Rurouni Ke-
nshin (Samurai X) do Nobuhiro Watsuki. Voc entender
como construir personagens interessantes e viles mar-
cantes. E por fim Samurai Champloo feito pela Manglo-
be. As histrias e situaes de Samurai Champloo tem
uma linguagem mais moderna e extremamente divertida.

Preste ateno tambm nos detalhes dos ambien-


tes, termos usados, nomes orientais, clima, a forma de
narrativa, atividade econmica, organizao da sociedade,
decises polticas e crenas abordados nos contedos para
que voc, como Mestre do Bando, possa inser-los no jogo.

Desafiar a honra, disciplina e tcnica dos perso-


nagens: Durante uma aventura importante que voc, como
Mestre do Bando, possa desenvolver situaes onde estes va-
lores sero colocados prova. Pense em algumas questes:

Em qual momento a honra ser mais importante que a


tcnica e disciplina?
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Como ser possvel colocar em conflito um cdigo de con-
duta em uma situao para testar a disciplina dos person-
agens?

Em qual cena na histria que falhar ser a melhor soluo?

Normalmente as pessoas tentaro resolver tudo em


combate. No faa isso! O jogo no feito para resolver tudo
com atitudes violentas. Se isso acontecer, ao invs de impe-
dir seus jogadores nesse tipo de manobra, faa a opo de
tornar o jogo mais desafiador engatilhando complicaes.

Gerar um aprendizado: O principal objetivo no


jogo construir um cdigo de conduta samurai, entender
como seria o estilo de vida de um (a) samurai. Isto aconte-
ce durante as sesses de jogo, onde todas as pessoas que
participam como discpulos (as) precisam chegar uma con-
cluso sobre qual seria a lio aprendida. Neste momento o
papel do Mestre do Bando fundamental para perguntar e
ouvir de cada pessoa o que aprendeu. Aps todos terem res-
pondido o que aprenderam, todos devem discutir e encontrar
um aprendizado adequado para a formao de um cdigo de
conduta.

importante orientar que, para o Mestre do Bando


novato recomendvel jogar as aventuras introdutrias: O
Monlito dos Espritos, Os Tigres Piratas da Manchria, A
Marca do Corvo ou As Gueixas Tsuki. No tente construir
uma aventura prpria sem estar familiarizado e ter alguma
experincia com o jogo.
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As pessoas que escolheram serem Discpulos (as)
Samurais precisam trabalhar coletivamente para cumprir al-
guns objetivos:

Seguir o estilo de vida samurai.


Fazer escolhas difceis.
Enriquecer a histria com detalhes.

Seguir o estilo de vida samurai: Pense no es-


tilo de vida dos samurais que voc j ouviu falar. uma
vida dura, talvez solitria, onde voc precisar cumprir
tarefas das quais no gosta s para ter comida e abri-
go, onde a morte um risco constante e natural. No ex-
iste uma margem de glria, no existe ser o mais forte,
voc est ali para sobreviver e servir. Voc optou em ter
uma vida melhor e digna, sendo samurai. Voc far isto
em jogo pensando como se fosse o (a) seu personagem.

Fazer escolhas difceis: Durante um desafio, pea


para o seu Mestre do Bando a indicao de alternativas
para solucionar um problema. Tome decises difceis, mas
saiba que elas tm custos. Nada na vida de um samurai
fcil. Os custos necessariamente precisam ser pagom no
momento, mas geram uma consequncias a longo prazo.
Isto torna o jogo mais tenso, desafiador e atrativo. Fazer
escolhas fceis e bvias torna o jogo chato e sem graa.

Enriquea a histria com detalhes: No respon-


da ao Mestre do Bando com descries pobres. Fornea de-
talhes, tire da mente tudo que voc imagina e fale isso. Sem
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receios. Com maiores detalhes, o Mestre do Bando poder
explorar melhor a histria. Valorizar as cenas e seu persona-
gem fundamental para uma boa histria. Tente no exage-
rar nos detalhes falando por muito tempo. Faa uma resposta
completa, mas suficiente dentro daquela cena ou situao.

Ao contarem histrias sobre o bando de disc-


pulos samurais, vocs entendero que os problemas
maiores que esto entre eles. Os interesses pessoais
estaro em conflito com o cdigo de conduta samu-
rai e esta mistura tornar o jogo uma experincia nica.

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UMA RIVALIDADE ANTIGA

Lobos e Cachorros possuem uma rivalidade an-


tiga. Mas os personagens durante o seu momento de
criao podero ter uma afiliao aos lobos e ces. Essa
afiliao secreta, somente poder ser revelada caso os
jogadores acharem conveniente durante a sesso de jogo.
O mais importante ressaltar que, estas duas raas so
inimigas mortais. As duas ideologias so extremamen-
te conflituosas e tornam instveis os grupos que so afi-
liados a lobos e ces. Existe a possibilidade de que uma
das pessoas no bando faa parte da afiliao dos lo-
bos samurais. Neste caso ela possui mais dois objetivos:

Convencer que algum poder ser mais forte em momen-


tos ruins.
Manter em sigilo a sua identidade.
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Convencer que algum poder ser mais forte
em momentos ruins: Mostrar com vrios exemplos du-
rante a narrativa que o(a) discpulo(a) no precisa seguir
todas as regras do cdigo de conduta. Consequentemen-
te acumulando marcadores Tsumi, ele poder se afiliar
aos lobos, nos momentos mais difceis da aventura. Deste
modo, o Discpulo reverter toda a sua fraqueza em fora.

Manter em sigilo a sua identidade: Isto de


fundamental importncia devido dualidade entre lobos e
cachorros. Revelar-se como um aliado dos lobos em um
momento inadequado poder custar a vida do seu persona-
gem ou talvez engatilhar um conflito maior. Entenda que, s
vezes, o melhor ser paciente e aguardar o momento cer-
to para deixar a situao pior para os discpulos cachorros.

Quando voc se revela como um discpulo afiliado


dos lobos, um combate ideolgico intenso acontece. As pes-
soas precisaro decidir qual ser a melhor maneira de resol-
verem esta diferena.

Os jogos afiliados aos ces samurais recebero mais


dois objetivos a serem cumpridos durante as sesses de jogo:

Convencer os(as) discpulos(as) a serem melhores.


Encontrar bons caminhos e atitudes e deixar o mal de lado.

Convencer os(as) discpulos(as) a serem melho-


res: Mostrar para todos os seus aliados que o melhor caminho
seguir o cdigo de conduta ensinado pelo Mestre do Bando.
Realizar bons comportamentos sempre render bons frutos. 15

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Encontrar bons caminhos e atitudes e deixar o mal
de lado: Nunca utilizar uma forma grosseira para derrotar o
mal. Ensinar, da melhor maneira possvel, ao personagem
a quebrar suas prprias convices e pensamentos. Torn
-lo melhor faz-lo pensar sobre seus comportamentos.

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O VILAREJO DE OOKIA

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Imagine o Japo feudal repleto de ani-
mais e que todos eles falam como se fossem hu-
manos. Imagine que alguns deles so guerreiros de
elite chamados samurais e que cada um deles trei-
nado por seu mestre, que lhes ensina seu estilo de vida.

A maioria dos animais existentes nesse mundo so


cachorros e alguns se tornaram samurais. No s isso, a
maioria destes samurais rf. Acolhidos quando eram filho-
tes pelo mestre do bando, carregam deveres a ser cumpridos.

Durante este perodo, o Mestre Yamashita construiu


o Doj do Biscoito para entender melhor a vida de um sa-
murai e relatar tudo em um livro. Porm Yamashita sentia
que o seu livro estava incompleto. Ao mesmo tempo, Ya-
mashita se dedicou a ensinar a arte samurai para seus pri-
meiros discpulos Yugo, Mayumi, Takeshi e Korochi - e
entendeu que eles podiam lhe ajudar a finalizar o seu livro.

Yamashita entendeu que Korochi no compar-


tilhava da mesma inteno e abraou a ganncia. De-
sonrado por Yamashita aps uma misso, Korochi su-
cumbiu vingana e formou uma aliana com outro doj
para tirar a posse do livreto das mos de seu mestre.

O mestre Yamashita passou uma misso para


que seus discpulos conseguissem super-la e enten-
der o propsito do feito. Porm a misso do mestre Ya-
mashita est prestes a ser sabotada pelo seu arquirrival
e primeiro discpulo, Korochi, o impiedoso. O discpulo al-
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meja a permisso de escrever no livro de Yamashita al-
gumas reflexes. Isto porque o livro ser usado como
ferramenta de estratgia para o poder militar do Japo.

Korochi supera seu mestre em inmeras tc-


nicas, principalmente a infiltrao e espionagem. Com
argumentos convincentes, manipula um por um os dis-
cpulos de Yamashita e os convence de suas ideias.
Rumores indicam que asseclas de Korochi esto in-
filtrados no Doj do Biscoito para executar Yamashita.

Temendo o perigo, mestre Yamashita ordena que o


doj seja protegido pelos seus demais discpulos Take-
shi, Mayumi e Yugo. Juntos, eles decidem buscar no-
vos aprendizes para enfrentar Korochi e seus aliados.

O Doj do Biscoito est situado no vilarejo de


Ookia prximo Cachoeira da Presa de Ferro e da Flo-
resta Oculta, lar de Korochi. Os cidados ganham ter-
ras para plantio de trigo e arroz, enquanto, na pecuria,
o leite extrado das vacas para fabricao de biscoitos.

A economia de Ookia baseada em ferragem


e turismo. Um monumento importante na vila o obe-
lisco. Ele representa a fora dos animais que sacrifica-
ram sua vida pela prosperidade de todos. Em memria
de seus trabalhos os nomes so talhados no obelisco.

Diferente de outros lugares, Ookia possui muitos daimyos.


Eles foram os nativos a trabalharem arduamente, para que
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consigam trocar a safra por recursos que bancam os samu-
rais. Basicamente estes samurais protegem as terras con-
tra invasores ou nativos menos favorecidos na sociedade.

Porm a vida de um samurai estar em risco


constantemente e muitos dos guerreiros no sabem lidar
com o medo. Por isso Yamashita escreveu previamente
alguns ensinamentos bsicos para melhorar a confian-
a de seus seguidores e terem xito em suas misses.

Obedecer ao cdigo de conduta do doj o dogma


do samurai. Fugir daquelas regras estar sujeito a um dese-
quilbrio e at o exlio do cl. Alguns abandonaram o cl para
ter uma vida mais livre, mas no viveram por muito tempo.

Inspirao sobre o Japo medieval:


Este jogo baseado no incio do perodo Kamakura
(1153), onde o cl Minamoto venceu o cl Taira nas Guerras Genpei
e ascendeu ao poder. O sagrado cdigo de conduta dos samurais
perseguido por aliados do xogunato, que desejam destru-lo.

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Os nativos de Ookia

A maioria da populao canina, mas existem outras


raas inteligentes convivendo entre si em Ookia. Isto algo
bastante comum em vrias provncias no Japo. Existem al-
guns domnios mais restritos a certos animais, o que depende
da cultura local. Os nativos de Ookia tm um clima amistoso.
Abaixo segue uma lista de animais que habitam o vilarejo.

Gatos: Os gatos so vistos como os seres mais inteli-


gentes. Gatos no se do bem com cachorros, pois os consi-
deram uma raa de intelecto desprezvel. Vivem em comuni-
dades isoladas onde s aceitam criaturas que acreditam ter o
mesmo nvel de inteligncia que a sua. As caractersticas mar-
cantes de um gato so: inteligncia, arrogncia e furtividade.

A personalidade que mais se destaca entre os ga-


tos o lendrio ninja Mikko, que possui olhos vermelhos.
Mikko o tpico gato galanteador que toda fmea quer vi-
ver ao lado pela sua sutileza, segurana e inteligncia.

Guaxinim: Os guaxinins disputam a rivalida-


de dos cachorros com os gatos. Isso porque eles rou-
baram o ttulo de serem os mais inteligentes. Os gua-
xinins tm comportamento passivo e adoram viver em
florestas densas, principalmente onde existem troncos
ocos. Estes troncos servem como seu humilde refgio.

Os guaxinins adoram receber visitas, exceto de ga-


tos, pois eles comem muito, o que irritante. Alm de serem 21

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comiles, os guaxinins tambm adoram sair noi-
te. Eles fazem isso por que a maioria das criaturas,
nesse perodo, se encontra em sono profundo e as-
sim surge a oportunidade perfeita para a arruaa.

Pregar peas o hobbie de qualquer guaxinim, pin-


tar uma casa de cor diferente, assustar uma criatura se pas-
sando por um ser sobrenatural, inventar histrias falsas, etc.

Sapo: Descobriram a arte samurai a pouco tempo


e adotaram como meio de vida. So um bando desorga-
nizado, que no possui mestres, logo, todos os membros
da raa so considerados ronins. Segundo lendas que eles
mesmos contam, seu mestre foi vtima de uma embosca-
da de uma serpente gigante. Eles idolatram uma estatue-
ta de sapo dourada como smbolo de fortuna e virilidade.

Sapos vivem em ambientes hostis, onde os de-


mais animais tem medo de chegar. O que os animais
no sabem, no entanto, que o isolamento natural de
seus lares favoreceu a acumulao de muitas riquezas.

Ratos: So os aldees, que realizam o trabalho


pesado nas plantaes de trigo e coleta de outros mate-
riais para fabricao de alguns alimentos, como massas
(biscoitos). Sua condio social inicial altamente precria.

Eles utilizam o pouco que tm para contratar samurais


para proteg-los. Isso se deve ao fato dos principais ataques
virem dos gatos que rodeiam seus vilarejos. As suas comu-
22 nidades possuem poucos membros e no tm fora prpria.

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Raposa: As raposas tm um esprito aventureiro,
so desprendidas de qualquer crena e acreditam apenas
em seus instintos. Por terem um esprito livre, no tm uma
moradia fixa. Adoram cruzar mares e descobrir novidades.

Os contatos e perigos que esto alm do mar


fizeram com que elas aprendessem alguns talen-
tos como navegao especializada, cartografia, arte,
combate martimo e economia. As raposas so alta-
mente sedutoras por apresentarem pelos brilhantes.

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TESTE SIMPLES

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considerado sucesso quando o valor obtido no
dado de seis lados (d6) for menor ou igual ao seu atribu-
to. considerado falho quando o valor obtido na rola-
gem do dado for maior que o atributo escolhido no teste.
O nmero 6 considerado como uma falha automtica.

Logo abaixo voc notar como funcio-


na a principal mecnica do jogo Cachorros Samu-
rais. Na parte 3 Regras do Jogo sero detalhadas
estas e outras informaes para voc jogar o jogo.

Teste simples. Dois jogadores (Paulo e Matheus) de-


cidiram jogar o Cachorros Samurais, Paulo assume o papel do
Mestre do Bando e o Matheus interpreta o discpulo Hasum.

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O Mestre do bando diz: Ao final da tarde, Hasum
estava caminhando para o Doj do biscoito quando notou um
grupo de samurais do imprio exigindo de um velho agricultor o
pagamento de impostos.

Transportando a sua carroa com suas patas, era per-


ceptvel notar que era um roedor, porm sua aparncia demons-
trava ser uma criatura indefesa e faminta. O agricultor continuava
o passo, desobedecendo ordem. Irritados, os samurais decidi-
ram derrub-lo fora e amea-lo de morte.

O personagem Hasum diz: Vou observar o que


acontece um pouco afastado, de preferncia entre os arbustos.
A princpio ele no interfere.

O Mestre do bando informa: Role o dado, por favor.


Ser um teste de disciplina. Voc possui 3 pontos neste atributo.
O resultado precisa ser 3 ou menor para conseguir suportar as-
sistir a cena. Matheus rolou o dado e obteve o resultado 4.

O Mestre do bando conclui: Hasum observou a


covardia dos samurais com ansiedade, e decidiu interromper a
punio utilizando sua Katana bloqueando manobras marciais.
Infelizmente tal atitude corajosa custar um combate intenso aos
subordinados do imprio.

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PARTE 2

as regras
DO JOGO
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Esta parte a compilao de regras para voc jog-
ar Cachorros Samurais. Compreenda o que voc precisa
para jogar, como construir personagens. Saiba cada detal-
he dos mecanismos que compem um (a) discpulo (a). En-
tenda melhor como o Mestre do Bando conduz um jogo.

O INCIO DO JOGO
Para iniciar o jogo todo mestre do bando tem que
preparar a sua mesa para receber os discpulos. Organize-a
de tal forma que seja mais confortvel. Coloque no mximo
dois elementos da cultura oriental, principalmente objetos
que tem a ver com a lio a ser aprendida. Mas essencial-
mente, decida: o que exatamente necessrio para jogar?

1) Reunir 3 at 4 jogadores.
2) Reservar 1 at 3 horas para cada aventura.
3) Um pacote convencional de biscoitos (190g).
4) Um pote grande para colocar os biscoitos.
5) Lpis, borracha e apontador.
28 6) 4 dados de seis faces.

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AS PRINCIPAIS ATRIBUIES

A vida de um samurai depende de trs pontos im-


portantes: honra, disciplina e tcnica. Dentro deste ca-
ptulo voc apreender como criar um discpulo dentro
do jogo Cachorros Samurais. importante que o jogador
que assume o papel do Mestre do Bando utilize as fichas
preenchidas que esto no final do livro para iniciantes.

Antes de qualquer coisa importante real-


ar a imaginao. Ao desenvolver um discpulo fun-
damental a sintonia com o universo do jogo. Se ins-
pire em universos naturalmente caracterizados pela
presena de animais, onde eles assumem papis e alguns
hbitos de humanos, sem perder sua verdadeira natureza.

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Um cachorro rosna quando sente uma ameaa,
geralmente leal, s vezes muito bobo ou nervoso. Tente remov-
er muito do lado humano e abrace o lado animal. Veja detalhes
sobre trs caractersticas na vida de um cachorro samurai:

Honra: Mede o respeito que o seu personagem


tem com todos os outros. O quo famoso o personagem
e como ele lida com constrangimentos sociais. Este
atributo est envolvido em testes que medem a postura
no dilogo, na aparncia e em outras interaes sociais.

Tcnica: O quo fisicamente talentoso e treina-


do o personagem . Em uma forma geral, como ele lida
com vrias situaes utilizando ferramentas e armas. o
nvel de controle fsico que o personagem possui ao usar
uma katana, ao capinar ou simplesmente usar o hashi.

Disciplina: Este atributo trabalha com a concen-


trao, direcionar suas energias para alguma atividade e au-
tocontrole. Consiste em usufruir da sabedoria para tomar de-
cises. Durante a jornada, o personagem ter que confrontar a
obedincia com o cdigo de conduta. Portanto, em testes que
envolvam a obedincia de ordem, esse atributo ser o principal.

Cada uma destas caractersticas variam de 1 at


5 pontos. Quanto maior o valor, melhor ser considerado
a sua atribuio. Mas nunca algum valor chegar a ser
menor que 1 e maior do que 5. Pois so considerados os
limites mnimo e mximo da capacidade de um samurai.
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Exemplo: Um personagem discpulo samu-
rai. Matheus interpretar o discpulo Hasum. Seu persona-
gem possui as atribuies: Honra (3), Tcnica (2) e Disci-
plina (2). Seu personagem interpretado por um discpulo
bagunceiro que no tem talento nas artes marciais. Seu nome
familiarmente conhecido entre conhecidos e amigos.

Estes ajustes de pontuaes sero nivelados por


marcadores tsumi e michi e sero tratados com maio-
res detalhes no tpico 2.4 - Marcadores Michi e Tsumi..

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CRIANDO UM PERSONAGEM

Passo 1:
Preencha o nome do personagem. O Mestre do
Bando utilizar 5 moedas* 4 com cachorros e 1 com o
lobo. Cada pessoa retira uma destas moedas secretamente;
a moeda diferente significa que voc afiliado aos lobos.

*Utilize moedas, marcadores, qualquer outro tipo de


objeto que possa representar este tipo de sorteio.

Passo 2:
Role 4d6. O menor resultado ser desconsidera-
do. Se obter o valor 6 o dado rolado novamente. Os va-
lores restantes sero distribudos a sua escolha para cada
32 uma das 3 caractersticas: Disciplina, Honra, Tcnica.

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Passo 3:
Elabore uma motivao, uma virtude e uma fraqueza.
Escolha isto no tpico 2.6 Motivao, Virtude e Fraqueza.

Passo 4:
Escolha uma arma e uma ferramenta para o seu perso-
nagem e anote as suas escolhas. Veja isto no tpico 2.7 Itens.

Passo 5:
Colete 2x o nmero de pontos de honra que o seu
personagem tem em biscoitos.

Exemplo: Gustavo definiu o nome de seu persona-


gem: Toriko. Em seguida rolou 4d6 para as trs caractersti-
cas resultados 1, 4, 5, 2. Como 1 foi o menor valor dentre os
dados rolados, ele desconsiderado. Logo ele disps os atri-
butos da seguinte forma: Disciplina (5), Honra (2), Tcnica (4).

O prximo passo escolher uma arma e uma fer-


ramenta para o personagem. Ele prefere o Arco e Flecha
e uma corda. O prximo passo definir uma motivao,
uma virtude e uma fraqueza: a motivao do personagem
Toriko buscar a vingana para restabelecer a ordem
para a sua famlia, a sua virtude a agilidade, a sua fra-
queza a hidrofobia. E, por fim, em razo de possuir
dois pontos em honra, o jogador coleta quatro biscoitos.
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MARCADORES TSUMI E MICHI

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Os marcadores Michi e Tsumi representam, respec-
tivamente, o Yin e o Yang do Taosmo. O conceito tratar
sobre a natureza da mudana, equilibrado em duas metades
como um todo. Fugindo um pouco do conceito literal do Yin
-Yang, os marcadores Michi representam a bondade, alegria,
obedincia e manifestaes de qualidades de um discpulo.

Os marcadores Tsumi so um efeito de manifestao


de defeitos para o discpulo, representam a maldade, tristeza,
procrastinao, a feiura e desonra. A unio entre um marcador
Michi e outro Tsumi representa o equilbrio destas energias.
Existem princpios que estes marcadores respeitam, so eles:

1) Os marcadores so mutveis.
2) A soma de marcadores modela o comportamento do per-
sonagem.

Os marcadores Michi possui diversas funciona-


lidades. Consumido um Michi o jogador pode receber:

1) Bnus de 2 pontos no prximo teste a ser realizado.


2) Curar um ferimento de dano.
3) Ativar uma virtude.
4) Eliminar um marcador Tsumi.

Exemplo: Utilizao do bnus de 2 pontos no teste.


Matheus interpretar o discpulo Hasum. Seu personagem pos-
sui as atribuies: Honra (3), Tcnica (2 e (1) marcador michi) e
Disciplina (2). Em um combate ele decide atacar o alvo, um sapo
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ronin arruaceiro. Matheus rola o dado e o resultado obtido
4. Matheus gasta 1 marcador michi para reduzir a margem do
resultado para 2.

O personagem Hasum que tinha 3 pontos sendo 1 de-


les feito pelo marcador michi, agora voltou a ter 2 pontos. O
resultado do dado obtido que era 4 passa a ser 2. Por consequ-
ncia Hasum acerta o ataque no alvo.

Exemplo: Eliminando um marcador tsumi. Matheus


interpretar o discpulo Hasum. Seu personagem possui as atri-
buies: Honra (3), Tcnica (2 e (1) marcador michi) e Disciplina
(1 e (1) marcador tsumi.) Em um momento de reflexo sentado
em pedregulho ao lado de uma queda dgua o discpulo entra
em equilbrio de suas foras removendo um marcador tsumi.

O personagem Hasum que tinha 3 pontos sendo 1 de-


les feito pelo marcador michi, agora voltou a ter 2 pontos. A
disciplina que tinha 1 ponto voltou a ter 2 pontos.

Para conquistar marcadores Michi, o personagem


precisa realizar no jogo:

1) Degustar dois biscoitos.


2) Executar alguma atitude do seu personagem que com-
prove o aprendizado do cdigo de conduta em sua misso.
3) Sair vitorioso diante da invocao de sua motivao, fra-
queza ou virtude.

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Exemplo: Recebendo um marcador michi por
boas condutas. Matheus interpretar o discpulo Hasum.
Seu personagem possui as atribuies: Honra (3), Tcni-
ca (2) e Disciplina (1). Existe um cdigo de conduta sobre a
arte marcial que A espada para vida e no para o san-
gue. Hasum foi intimado e desafiado por um lobo samurai.

O personagem Hasum diz: Eu no irei lutar com


voc. No h motivos para feri-lo.

O personagem lobo responde: Que tolo, acha que


ir sair por cima por me dizer isso?

O personagem Hasum diz: Sim, tenho total certeza.


A espada para a vida. Ela no tem fome de sangue.

O mestre do bando interrompe dizendo: Hasum,


seu personagem recebe um marcador Michi em tcnica (2) tor-
nando-se 3.

Os marcadores Tsumi so ativados imediatamente.


Eles concedem ao jogador:

Reduo de 1 ponto em uma das trs carac-


tersticas. (Maiores detalhes sobre isso nos prximos
pargrafos).

Para conquistar um marcador Tsumi, o personagem


precisa realizar no jogo:
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1) Ter sucesso na manobra fugir em um combate.
2) Receber intimidao de algum personagem.
3) Executar uma atitude que vai contra uma frase do cdigo
de conduta.
4) Falhar diante a invocao de sua motivao, virtude ou
fraqueza.

Exemplo: Receber intimidao de um persona-


gem. Matheus interpretar o discpulo Hasum. Seu perso-
nagem possui as atribuies: Honra (3), Tcnica (2) e Disci-
plina (2). Um coelho samurai lendrio franze sua testa e frisa
seus olhos diretamente ao personagem de Matheus. O mes-
tre do bando rola o dado e obtm o valor (4). A honra do
coelho alta (5), portanto ele consegue intimidar Hasum.

Hasum recebe 1 marcador tsumi em honra. Agora o seu


atributo que valia (3) passou a ser (2).

Exemplo: Falha em compreender a lio do mes-


tre. Matheus interpretar o discpulo Hasum. Seu personagem
possui as atribuies: Honra (3), Tcnica (2) e Disciplina (2).
Aps concluir a aventura - O monlito dos espritos - Hassum
encontra o seu mestre, Yugo, para repassar o aprendizado.

O personagem Hassum diz: Mestre, aprendi que nesta


misso ns teremos respeito quando estivermos mortos.

O mestre do bando responde: No, jovem aprendiz. A


lio respeitar as almas. O que vem da terra, volta para a terra.
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MD Domingues (Order #11738184)


Hasum recebe 1 marcador tsumi em disciplina. Agora o
seu atributo que valia (2) passou a ser (1).

importante ressaltar quando um personagem recebe


um marcador tsumi quando j tem 1 ponto na caracterstica que
recebeu o marcador no vai a zero. Da mesma forma, o marca-
dor michi no agregar valor quando o atributo j tem 5 pontos.

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biscoitos

Os biscoitos significam um singelo agradecimento,


uma recompensa. como se fosse uma moeda de troca.
a base da alimentao dos cachorros samurais e possui
a propriedade mstica de ser capaz de canalizar a energia
chamada Michi. Os biscoitos so um elemento diferencial
na mesa, e todos compartilham do mesmo pote. O Mes-
tre deve ter a conscincia de que, ao usar um pacote de
biscoitos, ele representa a quantidade exata para a ses-
so acontecer. Deve ser suficiente para 4 ou 5 pessoas.

Como ganhar biscoitos?


Os biscoitos lidam com o comportamen-
to do personagem. Quando as suas aes esto evo-
cando substancialmente seu objetivo ou sua virtu-
40 de, o mestre do jogo recompensa-o com um biscoito.

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O que fao com este biscoito?
Voc pode degustar ou dar o biscoito para outro
jogador, porm inteiro. Biscoito quebrado apenas vale para
saciar a fome do jogador.

1) Degustar 2 biscoitos: gera um marcador Michi.

2) Utilizar 1 biscoito acumulado: engatilha uma cena envol-


vendo uma fraqueza, virtude ou motivao.

possvel perder biscoitos?


Os biscoitos podero ser extrados de seus per-
sonagens por desafios desenvolvidos pelo mestre do
bando. Todos os desafios propem que o jogador tra-
balhe suas caractersticas mentais para solucion-los.

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MOTIVAO, VIRTUDE
E FRAQUEZA.

Esses trs pilares permeiam as qualidades, defeitos


e por qual motivo o seu personagem est tomando aquela
atitude. Vale lembrar que o objetivo do personagem pode
ser partilhado entre todos. Mas importante saber que o
personagem que assumiu o papel de discpulo lobo pode
omitir estes pilares, criando outros falsos em seu lugar.

Motivao: Por que o seu personagem est no ban-


do? Qual o maior motivo da existncia do seu personagem?
Por que ele realiza suas aes? Todas essas respostas devem
ser unidas para que seja possvel formular uma frase curta.

A narrativa permeia o quanto importante o seu cami-


nho. Ela ter foras para te reerguer e seguir em frente e, nesse
caso, o discpulo poder fazer isso apenas sob uma condio:
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Quando a ferimento derrotado for alcanado.

Quando isso acontece, o jogador ter o direito de


realizar uma manobra e automaticamente passar no teste.

Exemplo: Usando uma motivao. Matheus inter-


pretar o discpulo Hasum. Seu personagem possui as atri-
buies: Honra (3), Tcnica (2) e Disciplina (2). Sua motivao
Viver at tornar-se mestre. Hasum est em combate com
um coelho samurai lendrio que franze sua testa e frisa seus
olhos, encarando diretamente o personagem de Matheus.

O mestre do bando rola o dado e obtm o valor (4), o que


faz o coelho atingir Hasum com o golpe de sua arma deixando-o
sob condio de derrota. Hassum ocupa seu pensamento com a
frase Viver at tornar-se mestre. Ele utiliza isso como motivo para
tentar mais uma vez derrotar o seu inimigo e o atinge com a sua
katana um golpe certeiro fazendo o coelho ir de encontro ao cho.

Virtude: Qual a melhor qualidade de seu samurai?


O que ele faz de bom? O jogador deve definir isso em uma
frase e escrev-la. Ele pode evocar a sua virtude consumin-
do um marcador Michi, o que possibilitar que ele resolva
automaticamente o desafio. fundamental que a virtude
invocada tenha influncia sobre o desafio. Afinal, ser cora-
joso no ajuda ningum a abrir uma porta chaveada, as-
sim como ser gil no ajuda ningum a lidar com o medo.

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Exemplo: Usando uma virtude. Matheus interpre-
tar o discpulo Hasum. Seu personagem possui as atri-
buies: Honra (3), Tcnica (2) e Disciplina (2 + (1) mar-
cador michi). Sua virtude Continuar em batalha at no
conseguir mais se erguer. Hasum est em combate com
um coelho samurai lendrio que franze sua testa e frisa seus
olhos diretamente encarando o personagem de Matheus.

Hasum tenta acertar um ataque no coelho samu-


rai, aps rolar os dados obtm o nmero 4. O joga-
dor Matheus utiliza o marcador michi para tornar a fa-
lha em sucesso. Sua disciplina ajustada para (2) pontos.

Fraqueza: Qual o pior defeito do seu perso-


nagem? O seu maior temor? Definir isso em uma frase
e escrev-la. O jogador pode evocar o seu defeito con-
sumindo um marcador Tsumi, gerando uma situao
em que o personagem ter de enfrentar seu ponto fraco.

Exemplo: Usando uma motivao. Matheus in-


terpretar o discpulo Hasum. Seu personagem possui as
atribuies: Honra (3), Tcnica (2) e Disciplina (2). Sua moti-
vao Viver at tornar-se mestre. Hasum est em comba-
te com um coelho samurai lendrio que franze a testa e frisa
seus olhos encarando diretamente o personagem de Matheus.

O mestre do bando rola o dado e obtm o valor (4), o que o


faz atingir Hasum com o golpe de sua arma deixando-o sob
condio de derrota. Hassum ocupa seu pensamento com a
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frase Viver at tornar-se mestre. Utiliza isso como motivo para
tentar mais uma vez derrotar o seu inimigo. Ele atinge com a sua
katana um golpe certeiro fazendo o coelho ir de encontro ao cho.

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itens

A vida e estilo de um samurai esto diretamente


ligados a uma arma. Ela o seu complemento. Uma ex-
tenso da vida. Uma arma para o samurai agrega um valor
sentimental e um elo fortssimo. O apreo por estes instru-
mentos provoca at a fabricao artesanal destas peas.

Porm este um trabalho artesanal e poucos sabem


das verdadeiras propriedades e dos recursos utilizados na
produo destas armas. Principalmente na durabilidade, efi-
cincia e ergonomia. As armas no possuem valores quan-
titativos e significativos dentro do jogo. Apenas a existncia
da arma nas mos de um samurai j a torna importante.

Durante as narrativas a arma precisa ser va-


lorizada, s vezes at mais do que o prprio persona-
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gem. A arma um instrumento que pode salvar ou re-
tirar uma vida. Tudo depende de seu manipulador.

Mas no somente de arma vive um samurai. Ele


precisa ter talento em alguma ferramenta mundana que o
auxilia a sobreviver. Por exemplo, um samurai possui uma
caneca com 2 dados para viver alternativamente em um jogo
de apostas. Abaixo segue a lista de armas e ferramentas.

Armas:
As armas so objetos que auxiliam o personagem
em combate; porm, dentro do jogo, algo figurativo. Elas
so objetos que complementam a alma de um samurai. O
jogador que ataca sem utilizar a arma recebe um marca-
dor tsumi em Tcnica. A arma de um samurai, principal-
mente a que contm lminas, possui um vnculo forte com
o guerreiro. O samurai, se perder uma arma, poder utili-
zar a outra, mas receber 1 marcador tsumi permanente.

As armas de um samurai so passadas de mes-


tre para discpulo. O mestre forja a arma ao lado de seu
discpulo. Gastam-se dias at ela estar pronta. Existem
muitas tcnicas para produzir uma boa arma que dure
bastante tempo. Segundo as histrias antigas a fora
da arma vem da fora de vontade de um samurai conti-
nuar vivo a cada batalha. Proteja sua arma como se fos-
se a sua vida. No incio do jogo, escolha uma das armas
listadas abaixo. Todas elas contm uma breve descrio.
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Bokken*: Espada de madeira utilizada para treina-
mento de kenjutsu. Ela tem as mesmas dimenses de uma
katana.

Daish: Par de espadas com tamanhos diferentes


que o samurai porta. Daito o nome da espada longa e
Shoto a espada curta.

Hachiwara: Tipo de faca utilizada para quebrar el-


mos. Ela possui uma ponta extra em curva aps o incio en-
tre a empunhadura e a lmina.

Kaginawa: Gancho de 3 dentes amarrado a uma


corda. Usada para ataques ou para escaladas.

Kaiken: Nome de um punhal de tamanho curto,


apenas necessrio para desviar ou se proteger rapidamente
de um ataque vindo de uma espada.

Kama: Nome dado a uma pequena foice, geralmen-


te utilizado na agricultura para o corte de vegetais, mas ser-
ve como uma arma mortal.

Katana: Tradicional arma japonesa batizada como


arma do samurai. Possui lmina longa (dois teros de um
tamanho de um cachorro em p) e fina.

Naginata: Clssica arma em formato de lana com


uma ponta de lmina. Seu tamanho maior que a de seu
portador.
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Odachi: Espada gigante e curvada utilizada com as
duas patas e serve para aniquilar alvos maiores que o porta-
dor da espada.

Otsuchi: Martelo gigante de madeira utilizado em


grandes batalhas principalmente para acertar vrios inimi-
gos.

Oyumi: Besta utilizada para atirar flechas.

Shinai*: Espada de madeira que serve de treina-


mento para aprender Kendo. No a confunda com o Bokken.

Tanto: Tradicional espada curta, muitos a nomeiam


de faca. Geralmente fica encoberta por uma estrutura de
madeira. Muito fcil de manipular.

Wakizashi: Com a metade do tamanho de uma


Katana, a Wakizashi geralmente trabalha em par com essa
lmina formando a Daisho.

Ya: Flechas utilizadas para os arcos Yumi e Oyumi.


No pode ser escolhido como arma.

Yumi: Termo utilizado para arcos. Daikyu so arcos


longos e Hankyu so os arcos curtos. A estrutura de um yumi
de madeira e revestido de bamboo. O tamanho destes ar-
cos praticamente quase a totalidade do tamanho de um
samurai.
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As armas no jogo no possuem qualquer valor agre-
gado. Um golpe atingido por elas provocam efeitos sem-
elhantes para o alvo. O mestre do bando pode, se achar
necessrio, levar em conta a descrio do jogador ao utilizar
a sua arma. Dependendo do seu movimento, o ataque poder
ser letal, provocando a morte ou derrota do adversrio.

*As armas Bokken e Shinai no provocam o estado


morto para o adversrio. Apenas o status de derrotado.

Exemplo: Usando uma motivao. Matheus in-


terpretar o discpulo Hasum. Seu personagem possui as
atribuies: Honra (3), Tcnica (2) e Disciplina (2). A arma es-
colhida pelo jogador uma bokken. Ele tentar acertar o seu
mestre com um saque rpido em direo ao seu estmago.

Matheus rola o dado e obtm o valor (2), que por sinal


provoca um dano em seu mestre deixando na condio de ferido.

As munies Ya para atirar com uma Yumi ou Oyu-


mi, se com a autorizao do mestre do bando, poder
herdar 5 esferas abaixo do nome da arma. Estas esferas
significa o uso de Ya. Para cada flecha atirada uma esfera
marcada. A flecha no pode ser reutilizada. Neste caso
recomendo ao mestre do bando valorizar (causar maior
efeito de dano) para os ataques atingidos pela flecha.

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ferramentas

Em Cachorros Samurais, qualquer objeto pode ser


uma ferramenta, desde que sua utilizao como tal seja as-
sim justificada. Qualquer objeto se encaixa como um ele-
mento que auxiliar o jogador na resoluo de uma cena. Um
grampo de cabelo diante de uma porta chaveada, um lampio
em uma noite escura ou um grande chapu de palha pode
ser til para quem tenta passar despercebido na multido.

Para ser considerada uma ferramenta, o joga-


dor deve anunciar sua inteno de utilizar o objeto como
tal e o mestre deve concordar. Na construo de seu per-
sonagem voc tem o direito de escolher 1 ferramenta.

Ao utilizar a ferramenta, o jogador recebe +1 ponto no


atributo rolado para o teste. O jogador pode usar quantas ferra-
mentas quiser simultaneamente pare resolver uma situao,
porm, s poder receber o bnus de +1 em at duas delas.

Algumas ferramentas de uso comum:

Bandeira: Mastro de madeira com um pano amar-


rado utilizado para sinalizar os aliados sobre as tticas de um
combate com um grupo de vrios samurais.

Corda: A corda possui cinco metros de compri-


mento. uma tima opo para escalar, puxar algo pesado,
amarrar ou usar como um lao.
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Garrafa: Este um recipiente para inse-
rir lquidos para serem ingeridos por seu persona-
gem ou at composies feitas em p. um reci-
piente til para armazenar pequenas quantidades.

Horagai: Uma concha gigante utilizada como trom-


beta.

Horo: Ornamento utilizado nas costas com ar-


maes de bambu e feno. Tem utilidade para que o utili-
zador no seja atingido com uma flecha pelas costas.

Kasa: Nome do chapu feito com palha geralmente


utilizado por monges e samurais para tampar a metade su-
perior do rosto para esconderem a sua verdadeira identidade.

Kate-bukuro: So sacolas com cordas tran-


adas capazes de carregar suprimentos. Diferen-
te da kubi bukuro a kate-bukuro, j consegue arma-
zenar mais objetos e fica na parte externa da roupa.

Kubi bukuro: So bolsas bem pequenas


que ficam dentro da roupa do samurai, algumas fi-
cam na cintura para facilitar a retirada da mesma.

Lampio: Uma tima ferramenta para iluminar.


O lampio j possui combustvel suficiente para durar
trs dias. Ao escolher o lampio, faa trs esferas. Pre-
enche-as para cada dia utilizado. Ao finalizar, voc pode
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Livro: Um livro um objeto de conhecimento. Este
livro no pode conter algo relacionado ao cdigo de conduta
samurai. Este livro pode ser um manual de culinria, um livro
potico, literrio, atlas. Enfim, varia conforme sua imaginao.

Makibishi: So estrelas de ferro com pontas que so


arremessadas contra o inimigo para dificultar o avano do ini-
migo forando-o a pisotear o objeto, provocando um ferimento.

Ono: Pequeno machado de uma mo utilizado bastan-


te na agricultura, mas serve como uma arma durante o jogo.

Pedra: Objeto utilizado para ser arremessado pelo


personagem, mas serve justamente para afiar a sua arma de
lmina. Ao utilizar esse objeto uma vez por dia, a sua arma de
lmina ir causar em seu primeiro ataque um dano adicional.

Yebira: Aljava de flechas que cobrem as pontas para


que elas no sejam danificadas. Possui a capacidade de 5. Crie
5 esferas abaixo da arma que serviro de munio da yebira.

Exemplo: Usando uma ferramenta. Matheus in-


terpretar o discpulo Hasum. Seu personagem possui as
atribuies: Honra (3), Tcnica (2) e Disciplina (2). A sua fer-
ramenta escolhida a Makibishi. Hasum est sendo perse-
guido por samurais do imprio. Matheus disse que utilizar os
Makibishi assim que entrar em no prximo corredor estreito.

Matheus rola o dado e obtm o valor (2), que por sinal provo-
ca um dano em seu mestre deixando na condio de ferido.
Se novamente o alvo for atingido ser considerado derrotado. 53

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CDIGO DE CONDUTA

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O cdigo de conduta o ncleo do sistema. Base-
ado nas frases escritas no livreto do cdigo de conduta, os
discpulos devero obedecer todas as suas normas. funda-
mental que o mestre tenha o conhecimento destas filosofias
e que sejam usadas constantemente como elemento do jogo.

A frase do cdigo de conduta tem que ser com-


pleta, simples e objetiva. Ela dever alinhar-se a um dos
seis temas do livro: morte, arte marcial, lealdade ao me-
stre, comportamento do mestre, dignidade e prudncia.

A criao de cada uma das normas do cdigo de


conduta ocorre no fim das misses ordenadas pelo me-
stre do bando. Todos os discpulos escrevem secretamente
em uma tira de papel qual lio aprenderam. Em seguida,
os discpulos revelam suas tiras de papel. Caso a maioria
dos pupilos tenha escrito a mesma ideia em seus papis,
ela incorporada ao cdigo de conduta do doj, passa a
ser uma nova lei para os cachorros samurais e se torna
uma nova regra de jogo. O mestre do bando pode indig-
nar-se com uma falsa lio aprendida e se opor a ela.
Caso isto ocorra, o mestre do bando vira-se de costas
para o bando. Este ato chamado de O Sermo silenci-
oso. Caso isso ocorra, todos os ces recebem um Tsumi.

Exemplo: Um novo cdigo de conduta. Um grupo de


4 amigos se reuniu para jogar Cachorros Samurais, Sueli, Igor,
Matheus e Ana Paula. Igor assumiu como mestre do bando e os
demais so discpulos samurais. Igor escreveu secretamente uma
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frase em um papel como lio para a aventura: no hesitar em
nenhum combate. Aps acontecer a aventura com a frase rela-
cionada Sueli, Matheus e Ana Paula palpitam o que aprenderam na
sesso. Sueli responde: A fora o que importa.. Matheus disse:
Enfrentar o desafio apenas se recompensado. e por fim Ana Paula:

Jamais recuar quando encontrar uma ameaa.

Igor, o mestre do bando executa O sermo si-


lencioso e todos os seus discpulos, inclusive a per-
sonagem de Ana Paula, recebem um marcador Tsumi.

No incio do jogo e principalmente se o jogador for


novato, escolha o nmero de cdigos de condutas igual a
metade dos discpulos presente na sesso. Se for um nme-
ro mpar arredonde para cima.

2 discpulos = 1 cdigo de conduta.


3 discpulos = 2 cdigo de conduta.
4 discpulos = 2 cdigos de conduta.
5 discpulos = 3 cdigos de conduta.

Compreendendo o que cada captulo explica:

Arte marcial: Captulo que aborda a pos-


tura em combate. Como, quando e por quais moti-
vos participar de um combate e derrotar o adversrio.


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Sugestes de cdigos relacionado a arte marcial:

1 ) Jamais hesitar em combate.


2 ) No existe motivo para entrar em uma luta com o inimigo
desarmado.
3 ) A espada utilizada para proteger a vida e no remov-la.

Lealdade ao mestre: Trata sobre os princpios


da fidelidade ao mestre do bando. Por que voc acred-
ita nas palavras e na ordem do mestre do bando?

Sugestes de cdigos relacionado lealdade ao mestre:

1) Proteger o mestre a qualquer preo.


2) No permitir que sejam realizadas ofensas ao mestre.
3) Alinhar a atitude do discpulo do mestre.

Comportamento do mestre: O captulo especfico


em melhorias ao bando em geral.Aqui, o mestre do bando incor-
pora um novo assunto na cena que beneficia seus discpulos.

Sugestes de cdigos relacionado ao comportamen-


to do mestre:

1) Proteger o seu bando a qualquer preo.


2) Deixar claro para os discpulos o motivo pelo qual esto
vivos e por qu o servem.
3) Amparar os discpulos em momentos de crise.

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Dignidade: Lies de como se comportar, sem
manchar a imagem do mestre e do cdigo de condu-
ta. Em qualquer hiptese, tanto o orgulho quanto a ra-
zo so extremamente importantes nesse aspecto.

Sugestes de cdigos relacionado a dignidade:

1) Recuperar a alma se perd-la, pois ela sua arma.


2) Lutar pela espada e morrer pela espada.

Prudncia: Como utilizar os recursos disponveis


sem desperdi-los ou compartilh-los entre os semelhantes.

Sugestes de cdigos relacionado prudncia:

1)Doar biscoitos para quem no tem, pois eles so para to-


dos os discpulos.
2) Consumir biscoitos o necessrio para se manter vivo.

Morte: O captulo trata o modo como o samurai


deve encarar suas ameaas, mesmo com o risco de per-
der a vida e como ela no deve manchar sua dignidade.

Sugestes de cdigos relacionados morte:

1) Honre todos que lutaram pelo doj.


2) Vingar a morte do mestre.
3) Um samurai morto uma arma morta.

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Os cdigos de condutas so executados superficial-
mente dentro do jogo.Os discpulos no tm exatamente a noo
da importncia do cdigo de conduta, portanto cabe ao mestre
guiar os discpulos para que eles entendam que a misso est
relacionada a algum cdigo, mesmo sendo ele inexistente.

No captulo sobre o mestre do bando haver detalhes


sobre regras de utilizao destes cdigos, como penalizar e
recompensar os discpulos.

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combate

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O combate dentro de Cachorros Samurais intenso e
rpido exigindo uma interao simultnea dos personagens.
Tudo isso acontece simultaneamente. E para determinar isso
existem manobras que sero jogadas secretamente para evitar
uma previso de aes. Todos revelam na hora estas aes e
seus alvos e aos poucos os conflitos marciais so resolvidos.
Abaixo um passo-a-passo as etapas de um combate do jogo.

Passo 1:
Escolha uma carta do seu conjunto de 8 cartas de alvo. Vire
para baixo na mesa e aguarde todos se posicionarem.

Passo 2:
Escolha uma carta do seu conjunto de 4 cartas de
manobra de combate. Vire para baixo na mesa e aguarde
todos se posicionarem. Revele as cartas simultaneamente
aos outros jogadores.

Passo 3:
Role os dados e/ou some com o valor de tcnica.
Executa a manobra aquele que obteve um resultado maior
que seu alvo.

Passo 4:
Realize os devidos ajustes de dano no quadro de
protees do samurai. Em seguida, os participantes recol-
hero suas cartas e retorna-se ao passo 1. 61

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Cartas numeradas:
Existem 8 cartas enumeradas de 1 a 8 para mar-
carem os alvos. Estes nmeros servem para identificar
os alvos para auxiliarem na escolha das cartas de al-
vos e manobras. Os discpulos assumem os nmeros
de 1 at 4. Os adversrios recebem os nmeros 4 at 8.

Cartas de alvos:

Cada jogador possui um conjunto de cartas


de alvos que esto enumeradas de 1 at 8. Com es-
tas cartas, voc escolher quem ser o seu alvo. Com-
binado com uma carta de manobra, voc executar a
manobra no alvo escolhido. Tudo isso secretamente.

Cartas de manobras:
Existe um conjunto de 5 cartas de manobras que possi-
bilitam que os personagens executem algumas aes. So elas:

Atacar: Realize um teste de tcnica; se vencer, fere


o adversrio. Essa manobra pode ter qualquer um como alvo.

Defender: Realize um teste de disciplina; se ven-


cer protege o alvo, impedindo este de receber um ferimento.
Essa manobra pode ter como alvo o prprio personagem.

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Fugir: Desiste da batalha. Ganhe um marcador Tsumi.
Essa manobra s pode ter o prprio personagem como alvo.
Se o personagem for atingido por um ataque, a manobra falha.

Intimidao: Realize um teste de honra; se ven-


cer, o adversrio recebe 1 marcador Tsumi em tcnica.

Eu sou o lobo! Mostre a sua moeda. Se


voc for o lobo, todos os marcadores Michi tornam-
se Tsumi. O discpulo co com mais marcadores Tsu-
mi acumulados torna-se seu aliado. Custo: 2 biscoitos.

Faro Canino: Voc, por algum motivo, no confia


no seu companheiro, achando que talvez ele nem mesmo
seja um cachorro! Caso este companheiro revele-se um lobo
voc no ser surpreendido e, portanto, no poder ser cor-
rompido. O Faro Canino pode ser definido em qualquer mo-
mento do jogo, a no ser que o Lobo j tenha sido revelado.

Algumas regras so fundamentais em um


combate e devero ser seguidas a risca. Mudar es-
tas regras pode frustrar os jogadores e comprome-
ter a experincia do jogo, o que pode ocasionar na frus-
trao e em seguida o desinteresse dos jogadores.

O nmero mximo de adversrios tem que


ser o dobro da quantidade de discpulos por comba-
te em uma aventura. Ultrapassar este nmero desequi-
libra o conflito, causando a derrota fcil dos jogadores.
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O valor do atributo Ameaa para os advers-
rio deve variar entre 1-2 para desafios fceis, 3-4,
para desafios mdios e 5 para desafios difceis. A re-
comendao que em um grupo de adversrios acon-
tea um equilbrio de foras. A relao o seguinte:

1 adversrio difcil = 2 adversrios mdios ou 4 fceis.


1 adversrio mdio = 2 adversrios fceis.

Abaixo um exemplo de um combate.

Exemplo: Entendendo um combate. Matheus inter-


pretar o discpulo Hasum. Seu personagem possui as atri-
buies: Honra (3), Tcnica (2) e Disciplina (2). Yara interpre-
tar a discpula Yuna. Sua personagem possui as atribuies:
Honra (2), Tcnica (3) e Disciplina (1). Os seus adversrios
so lobos samurais. Cada um com um nome diferente (Yahi-
ko, Kogure e Tanaka). O valor de ameaa de ambos (4).

Matheus (alvo 1) e Yara (alvo 2) escolhem 1 carta de


manobra e 1 de alvo de seus respectivos baralhos. O mestre
do bando escolhe 3 cartas de alvos e 3 manobras de seu ba-
ralho para os personagens Yahiko (alvo 5), Kogure (alvo 6) e
Tanaka (alvo 7). Todos deixaram as cartas viradas para baixo.
Sendo assim hora de revelar todas as cartas. E ficou assim:

Matheus (alvo 1). Atacar - Alvo 5.


Yara (alvo 2). Intimidao - Alvo 6.

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MD Domingues (Order #11738184)


Yahiko (alvo 5). Atacar - Alvo 1.
Kogure (alvo 6). Atacar - Alvo 1.
Tanaka (alvo 7). Defender - Alvo 1.

Os jogadores tm a prioridade e, a seguir, as ameaas.


Matheus rola o dado e obtm o valor 5. Como sua tcnica 2,
no acerta Yahiko (alvo 1). O mestre do bando rola o dado para
o Yahiko (alvo 5) para acertar um golpe em Matheus (alvo 1). O
dado obtido 2. O personagem de Matheus, Hassum, fica ferido
e recebe um marcador tsumi em tcnica reduzindo sua caracte-
rstica para 1.

Yara vai intimidar o personagem Kogure (alvo 6). Ao ro-


lar o dado ela obtm o resultado (1). Kogure (alvo 6) recebe um
marcador Tsumi em tcnica. Kogure vai tentar acertar o alvo.
Ele rola o dado e obtm o nmero 4, que o mesmo valor de
sua ameaa, porm por ter sido intimidado assumiu o valor (3).
Sendo assim no acerta o personagem de Matheus, Hassum.

Tanaka foi o nico que restou nesta primeira rodada. Ele


tenta defender-se do alvo 1. Hasum, personagem de Matheus,
no o atacou Tanaka, logo, no surte nenhum efeito.

Ao final da rodada todos recolhem suas cartas e repe-


tem-se as mesmas aes de sacar uma carta de alvo e manobra
at finalizar o combate.

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FERIMENTOS

da conscincia do mestre do bando e dos jogado-


res perceberem a gravidade do risco em ser um samurai. Ao
entrar em uma batalha existem apenas duas opes, morrer
ou viver. Suas armas so extremamente mortais. Um samu-
rai habilidoso pode terminar uma batalha em at trs golpes
certeiros.

Durante a narrativa provvel que os discpulos ten-


tem acertar golpes em pontos vitais. Caso isso acontea,
deixe a imaginao fluir. Esta regra de ferimento apenas per-
mite ao mestre do bando controlar mais o fluxo narrativo.
No restrinja a imaginao.

Existem 4 tipos de marcaes de dano. So elas: ar-


madura samurai, ferido, derrotado e morto. Estes ferimentos
medem a condio do estado de sade do personagem. So
estados aos quais o personagem estar disposto a passar
por eles ao longo de sua jornada.

H um quadrado antes de cada nome do tipo de fe-


rimento. Se ele estiver vazio por que seu personagem no
est sob aquela condio. Para cada golpe recebido preen-
cha o espao reservado (quadrado) com alguma marcao:
Um smbolo X ou um preenchimento total.

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Armadura Samurai: Se o personagem pos-
suir alguma armadura e for atingido, marque esta op-
o. A armadura foi danificada com o golpe. Se no
possuir alguma armadura, pule para o prximo.

Ferido: Se o personagem for atingido e no possuir


uma armadura para proteg-lo, ser atingido e sofrer um re-
dutor de 1 ponto em tcnica. Esses tipos de ferimentos so de
classificao mais leve, como cortes simples e escoriaes.

Derrotado: O personagem no tem mais condi-


o de batalhar. Redutor de 2 pontos em tcnica. So fe-
rimentos mais graves e quase letais, como quebra de al-
gum osso, fratura exposta, hemorragias, desmaio, qualquer
dor intensa que seja capaz de impedir que voc faa algo.

Morto: Seu personagem recebeu um golpe mi-


sericordioso, sua vida foi extrada e seu personagem foi
executado. A condio extrema ou consequncia dos fe-
rimentos que conduziu a este estado no tem mais re-
torno. Se o seu personagem morreu, construa outro.

Exemplo: Sofrendo a condio de derrotado. Matheus


interpretar o discpulo Hasum. Seu personagem possui as atri-
buies: Honra (3), Tcnica (2) e Disciplina (2). Porm Hasum tem
um marcador tsumi em Honra o que reajusta para (1) o seu valor.
Durante o combate com um sapo ronin, ele est ferido e no con-
segue acertar o golpe no adversrio por obter o resultado (4). O
sapo ronin contra-ataca utilizando sua Naginata e acerta o golpe.
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Hasum recebe a condio Derrotado e +2 marcadores
Tsumi. Sendo assim ao perder o combate ele ter a seguinte
pontuao nas caractersticas: Honra (3), Tcnica (1), Disciplina
(2) com 3 Marcadores Tsumi.

Mesmo com 1 ponto em tcnica e recebendo mais 2


marcadores tsumi no mesmo atributo ele ainda continuar com
1 ponto at livrar todos os marcadores.

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O MESTRE DO BANDO

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O mestre do bando o organizador da mesa. Ele
precisa respeitar os quatros pilares bsicos. Eles permeiam
os personagens do mestre, os biscoitos, o cdigo de con-
duta e o combate. Os personagens do mestre so divididos
entre ameaas e aliados. As ameaas correspondem aos
inimigos construdos para impedir que os cachorros samu-
rais cumpram o objetivo da misso utilizando artifcios como
armadilhas, lacaios e sua presena em combate. Os aliados
auxiliam o bando a completar a misso com dilogos enig-
mticos e suporte no combate.

Os biscoitos so a forma de distribuio e acmulo


de marcadores michi e tsumi para o bando. importante re-
conhecer que o mestre do bando possui uma disponibilidade
mxima por aventura.
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Sobre o cdigo de conduta preciso obser-
var, sob a perspectiva do comportamento dos perso-
nagens, a forma como eles lidam com o estilo de vida
pregado pelo mestre do bando. O mestre consultar e
avaliar o comportamento dos discpulos constantemen-
te, lendo o cdigo de conduta construdo coletivamente.

O combate a forma que o mestre do bando or-


ganiza as batalhas. Quais sero os alvos, como ser a or-
dem de ao, como derrotar um discpulo, dilogo, etc.

Estrutura de uma sesso:


Toda histria tem um roteiro estruturado. To-
das as aventuras introdutrias seguem o mesmo m-
todo, para voc aprender como ser um narrador de
RPG. O bacana como narrador a sua potencialidade
em improvisar situaes. Assim, seus jogos tornam-se
nicos para as pessoas, mesmo seguindo uma base.

Sempre quando voc for elaborar sua prpria aventu-


ra, elabore sugestes de 3-5 locais, situaes, personalida-
des e complicaes. Estes so os ingredientes necessrios
para voc criar a sua histria. Os discpulos te faro o favor de
construir a histria que voc, como Mestre do Bando imagina.

Elabore uma introduo amigvel dizendo claramente


onde os discpulos esto e o que o grupo busca no momento.
No se esquea de voltar no tpico 1.2 O que este jogo?
onde os trs princpios para o Mestre do Bando so explicados.
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Fale o nome dos locais onde os jogadores podem ir, e dei-
xe-os escolher. Caso seja necessrio, revele informaes de
um ambiente comum.
Crie apenas uma situao de forma urgente. Incentive os
jogadores a tomarem decises e agirem.
Crie cenas onde os jogadores possam encontrar com uma
personalidade. Ela ser o centro da histria.
Provoque uma complicao quando sentir que os joga-
dores no souberem o que fazer. Encerre esta complicao
como se fosse o fim da aventura. Mas no ser.
Revele para os jogadores que no o fim da histria.
Acrescente mais uma complicao e d o desfecho.
Desfecho: Pergunte aos jogadores qual lio eles aprende-
ram. Esta lio nica e vlida para o grupo.

Locais: Elabore uma lista de lugares que os jogadores


podero visitar na aventura. Estes lugares devero estar co-
nectados de alguma forma com a trama. Procure fazer locais
prximos, para que os jogadores possam visitar vrias vezes.

Situaes: So eventos que acontecem no incio da


narrativa. Tem que ser algo que faa os discpulos agirem.
Estas situaes podem ser trgicas ou cmicas. Mas faa
com que os discpulos participem dessa situao de alguma
forma, seja assistindo ou sendo parte destas situaes. Re-
flita bastante sobre quais so os objetivos dos personagens,
faa com que estas situaes se conectem com uma delas.

Complicaes: So eventos que tornam as situa-


es ainda piores. importante que voc, como narrador, liste
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MD Domingues (Order #11738184)


um nmero grande de complicaes. aqui que a histria se
torna mais interessante e desafiadora para os personagens.
Reflita bastante sobre quais so as virtudes e defeitos e ela-
bore a lista para que os jogadores possam utiliz-las em jogo.

Personalidades: So os personagens que os jogado-


res vo interagir na histria. Estas personalidades podero
ser ameaas ou aliados. Depende de como foram estrutu-
radas as situaes e complicaes. Valorize esses persona-
gens quando encontrados. Esta personalidade uma pea
chave para a soluo da situao, no se esquea disto.

Antes de realizar o desfecho, importante que todos


os elementos apresentados na histria estejam conectados
de alguma forma.

Personagens do mestre:
Os personagens do mestre so separados
por ameaas e aliados. No momento do desenvolvi-
mento destes personagens o mestre do bando preci-
sa conhec-los bem. Para isso indispensvel saber:

Nome do personagem: Nome conhecido do inimi-


go pelo bando dos cachorros samurais. S preenchido o
nome caso eles reconheam quem seja. Force os discpulos
em um dilogo para construrem um nome e um motivo para
sua existncia.

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MD Domingues (Order #11738184)


Valor da ameaa: Grau de eficincia para atingir
uma rolagem para testes em gerais. Quanto maior o valor,
mais perigosa esta ameaa. O valor sempre varia de 1 a 5.
Este valor nunca ultrapassado em seu mnimo ou mximo.
Marcadores Michi e Tsumi podem reajustar estes valores,
porm eles vo funcionar de maneira inversa para os inimi-
gos. O michi diminui o valor da ameaa e o tsumi aumenta o
valor.

Para ameaas fracas utilizem valores 1 e 2. Amea-


as medianas 3 e difceis 4 e 5. Para voc que um mestre
iniciante altamente recomendado criar ameaas com valo-
res 3. Evite construir uma com 4.

Efeitos secundrios: So habilidades extras que


no permitem que os desafios sejam insignificantes. Estes
efeitos tm que causar um equilbrio com o poder da ame-
aa. Principalmente dependendo da gravidade deste efeito.
Para mestres iniciantes so altamente recomendados efeitos
secundrios que potencializem manobras existentes como
atacar, intimidar, defender, fugir, etc

Exemplo: A manobra atacar caso for utilizada por um


personagem pode atingir 2 alvos a escolha do mestre do bando.

importante deixar claro que esta habilidade espe-


cial apenas recomendada para deixar o jogo mais diversifi-
cado. No abuse, sob hiptese alguma, deste recurso, j que
a taxa de mortalidade dos personagens alta. Recomenda-
se usar apenas 1 efeito secundrio por misso.
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Proteo: a forma de garantia de vida da ameaa.
Geralmente ela possui 3 estados de ferimento. Ferido, Der-
rotado, Morto. de extrema importncia que o combate
seja rpido. Isso por que as decises nos dados j influenciam
bastante no tempo total pela tentativa de acertar o golpe,
apesar dos cachorros samurais possurem uma vantagem
nas protees a as ameaas com manobras secundrias.

Quando uma ameaa atingida por um golpe,


fale apenas a condio do personagem sem dizer exa-
tamente o valor da proteo. Fale de forma misteriosa.

Equipamento e ferramenta: A ameaa dispe de


um equipamento e uma ferramenta de acordo com a lis-
ta de equipamentos no captulo X - Armas e ferramentas.
O mestre pode adicionar uma caracterstica visual na arma
para torn-la mais interessante no universo imaginrio.

Exemplo: Criar uma ameaa (personagem). Lucas inter-


pretar o mestre do bando. Ele vai pedir para que seus discpulos
digam o nome do personagem para reconhec-lo: Eles o reconhe-
cem como o Karasu Igawa, o gato samurai mestre de assassinos.
O motivo de ele permanecer com este ttulo em auxiliar o seu
mestre a assassinar todos os mestres samurais que so cachorros.

Valor da ameaa (4). Habilidade secundria: Alvo du-


plo - Em combate o personagem poder escolher 2 alvos para
atacar. Protees: (3). Equipamento e ferramenta: Arma Okugi:
Uma katana de lmina negra capaz de invocar, a cada 3 rodadas,
um corvo gigante de 3 patas, se estiver na mo do Karasu Igawa.
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Exemplo 2: Criar uma ameaa (monstro). Lucas in-
terpretar o mestre do bando. Ele vai pedir para que seus disc-
pulos digam o nome do personagem para reconhec-lo: Eles o
reconhecem como o Corvo gigante de 3 patas, que so asseclas
do cl Karasu, geralmente criados pelas lminas Okugi. Valor
da ameaa (3). Habilidade secundria: Marca do corvo - Se
o personagem for atingido pelo corvo gigante de 3 patas ele
recebe um marcador tsumi. Protees: (2).

Exemplo: Criar um aliado (personagem). Lucas inter-


pretar o mestre do bando. Ele vai pedir para que seus discpulos
digam o nome do personagem para reconhec-lo: Eles o reco-
nhecem como o Katami, a protetora do monlito dos espritos. A
sua motivao continuar com a tradio da famlia. Proteger e
ensinar os animais a importncia do monlito dos espritos para
Ookia.

Seu valor de ameaa (1). No possui efeitos secund-


rios. Equipamento e ferramenta: Um par de Sai e um pergaminho
escrito apenas para saber o segredo do monlito dos espritos.

Biscoitos:

Como foi abordado no tpico 2.5, biscoitos do mes-


tre do bando obedecem as mesmas diretrizes de regras
descritas por l. Porm, todas elas sero voltadas para as
ameaas (inimigos) ou personagens aliados. Os biscoitos
reajustaro os valores de ameaa, sendo que o marcador
tsumi aumenta o valor e o marcador michi diminiu. O aliados
continuam com o padro estabelecido para os discpulos sa-
76 murais.

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importante considerar que um pacote de biscoi-
tos aberto e depositado na cumbuca no centro da mesa
a quantidade total a ser distribuda durante a misso. Ela
jamais ser reposta enquanto no concluir a misso. Preen-
cher a cumbuca de biscoitos a primeira atitude do mestre
do bando antes de iniciar a partida.

O mestre do bando pode comer biscoitos von-


tade, diretamente da cumbuca. Ele precisar gerenciar a
quantidade para que consiga distribuir biscoitos de acordo
com a postura dos jogadores. fundamental a observao
desta postura do bando. Quando voc que assume o papel
do mestre do bando, deve compreender que a postura do
discpulo contribui para um bando que esteja alinhado com
o objetivo da misso. Quando isso acontecer, recompense-o
com um biscoito.

Se algum discpulo question-lo, oriente-o para o


caminho e filosofia do cdigo de conduta samurai.

O cdigo de conduta.

O mestre do bando dispe de uma pequena cader-


neta onde os cdigos de condutas so escritos. importante
que o mestre do bando analise constantemente se os disc-
pulos esto seguindo a filosofia empregada. Para cada sinal
de obedincia oferea uma biscoito do centro da mesa para
ele. Caso ele no obedea, retire um biscoito e retorne-o
para o pote no centro da mesa.
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MD Domingues (Order #11738184)


Uma vez criado o cdigo de conduta no ser
possvel edit-lo. Mas importante entender o con-
texto da aventura. Tentar comunicar aos seus discpu-
los que os jogadores precisam entender que aquilo de
suma importncia para o grupo. Se os discpulos no
conseguirem compreender a leitura do mestre, as con-
sequncias so realizadas na seguinte escala abaixo.

1 vez no compreendido - A quantidade de bis-


coitos coletadas no incio das prximas aventuras reduzida
pela metade.

2 vez no compreendido - Os discpulos rece-


bem apenas 1 biscoito no incio de cada aventura.

3 vez no compreendido - Os discpulos no re-


cebem biscoito no incio de cada aventura.

O Combate:
Estendendo o captulo de combate citado no captulo anterior:

O mestre do bando possui 2 tipos de baralhos espe-


cficos para alvos e manobras, compostos por duas cpias
de cada carta no total de 14 cartas cada mao. Ele os con-
trola e tambm pode, se desejar, sortear as cartas da jogada.

Os alvos do mestre do bando contm smbolos que


representam manobras audaciosas para atingir vrios disc-
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MD Domingues (Order #11738184)


pulos. Isso determina o quo complicado o desafio. Algu-
mas manobras so distintas e com efeitos diferentes. Abaixo
a lista deles:

Cartas de alvos
Os nmeros utilizados para atingir o alvo so: 1 at
4 e representados pelos smbolos: X, ! e ?.

1 at 4: Nmero dos discpulos.


X: Significa que o mestre do bando escolhe 2 alvos.
!: Significa que todos os discpulos sero os alvos.
?: Significa que o mestre do bando escolhe, no instante
de usar a manobra, quem ser o alvo.

Existem 2 cartas de manobras novas para o mestre


utilizar em suas ameaas:

Ataque surpresa: Role o dado, se obtiver o valor


mpar no dado no prximo ataque voc causa um ferimento
a mais no primeiro alvo.

Arma improvisada: Faa um teste de tcnica; se


vencer o personagem utiliza sua ferramenta como arma e
causa um ferimento no adversrio. Ela s pode ser ativada
quando o primeiro discpulo for tentar feri-lo.

Durante o combate importante deixar evidente


quais sero os nmeros dos alvos e ter alguma anotao
do que eles so. Aps isso, preciso embaralhar o mao de
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MD Domingues (Order #11738184)


de alvos e de manobras para realizar a escolha de forma ale-
atria sacando uma carta. Mas, se quiser controlar como se-
ro as manobras, o mestre do bando poder escolher cartas
nos maos e posicion-las adequadamente. Somente quan-
do todos os discpulos virarem as cartas com a face para
cima, seus personagens realizam a revelao das cartas.

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MD Domingues (Order #11738184)


arqutipo de
mestre de bando

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Escolha um dos trs arqutipos para guiar aventuras
com experincias diferentes. Cada um deles foca em 1 dos
trs atributos: Disciplina, Honra, e tcnica.

Mestra Mayumi - Mestra Mayumi no participou


da guerra contra os lobos, mas possui bastante conheci-
mento sobre o que aconteceu.. Tornou-se uma guerreira
concentrada e com personalidade. Ela desenvolve o cdigo
de conduta para repassar a mensagem do mestre para seus
discpulos.

Todos os discpulos da mestra Mayumi recebem +1


em disciplina ao construir seus personagens.

No incio do jogo, os jogadores podem criar um cdi-


go de conduta em conjunto, orientados pelo mestre do bando.

Cdigo de condutas inicial:



Um samurai morto uma arma morta.
Apenas consumir biscoitos o necessrio para manter-se
vivo.
A atitude do discpulo deve estar alinhada a do mestre.

Mestre Yugo - Mestre Yugo foi um samurai que


lutou ao lado de Takeshi na ltima guerra contra os lobos.
Ele cria um cdigo de conduta com o objetivo de ensinar e
formar novos samurais para construir uma nova era.

Todos os discpulos do mestre Yugo recebem +1 em


82 honra ao construir seus personagens.

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Cdigo de condutas inicial:

Sempre amparar os discpulos em momentos de crise.


As atitudes dos discpulos devem estar alinhadas com a
do mestre.
A sua arma a sua alma. Deve recuper-la se perder.

Mestre Takeshi - um exmio samurai da arte do


kenjutsu. Seu estilo de luta altamente ameaador e sem
escrpulos. Seu mtodo condenvel de resolver assuntos
assusta moradores locais. Takeshi e seu doj tm forte liga-
o com o shogun. Seus discpulos so os mais famosos e
ameaadores samurais da regio de Honshu.

Todos os discpulos do mestre Takeshi recebem +1


em tcnica ao construir seus personagens.

Cdigo de conduta inicial:

Jamais recuar em um combate.


Honre todos que lutaram pelo doj.

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CACHORROS
Personagem:
SAMURAIS jogador:

Caractersticas

honra disciplina tcnica


Armas:
proteo:
Armadura samurai:
ferido:
derrotado:
morto
ferramentas:
Motivao:

virtude:

fraqueza:
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