Cachorros Samurais
Cachorros Samurais
Cachorros Samurais
SAMURAIS
Um jogo de contar histrias sobre a natureza
canina e a filosofia oriental.
ALAN SILVA
playtesters
Paulo Felipe, Mateus Paranhos, Letcia Assis, Allan
(Tanaka), Igor (Aoki), Lucca (Yamamoto), Jlio (Suzuki), Ca-
mila Linardi, Gabriel Prado, Frederico Silva, Andr Barbosa,
Rodolfo Maximiano, Jos Noce, Ricardo, Fred Vultor, Kazuka,
Samara, Pedro Sena, Bruno Francisco, Leonardo Veronez
Leandro Costa, Edson Gabriel, Paulo Alesello, Luis Henri-
que, Yuri Silva, Gabriel de Almeida, Ramon Giraldi, Rafael
Bonacin, Mnar o Urso, Daniel Coimbra, Fernando Santos,
Andr Luiz, Jeanelys Martins, Joo Salsano, Laura Luiza,
Marlon Phillip, Emanuel Victor, Ana Paula, Guilherme, Ga-
briel Santiago, Vincius Renn, Jonas Caputo, Isabela Diniz,
Marceliro Ribeiro, Alexandre Pereira, Tarcisio, Igor Natanael.
Princpios
FUNDAMENTAIS
O que rpg?
O Role Playing Game ou conhecido pelo termo RPG
foi reconhecido em 1964 por Gary Gygax e Dave Arneson.
Voc rene um grupo de pessoas para contar uma histria
em forma de jogo, que acontece da seguinte forma: Uma
pessoa chamada de Mestre tem a funo de construir uma
situao repleta de desafios. As outras pessoas sero cha-
madas de Jogadores (as), elas tm a funo de escolher a
melhor alternativa para vencer o desafio proposto pelo mes-
tre. Vocs sero protagonistas da histria. Imagine como os
(as) protagonistas reagiriam a situaes ou desafios propos-
tos pelo (a) Mestre. A todo o momento as habilidades dos
(as) protagonistas sero testadas. Normalmente utiliza-se
um dado de seis lados para comprovar que suas habilidades
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as regras
DO JOGO
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O INCIO DO JOGO
Para iniciar o jogo todo mestre do bando tem que
preparar a sua mesa para receber os discpulos. Organize-a
de tal forma que seja mais confortvel. Coloque no mximo
dois elementos da cultura oriental, principalmente objetos
que tem a ver com a lio a ser aprendida. Mas essencial-
mente, decida: o que exatamente necessrio para jogar?
1) Reunir 3 at 4 jogadores.
2) Reservar 1 at 3 horas para cada aventura.
3) Um pacote convencional de biscoitos (190g).
4) Um pote grande para colocar os biscoitos.
5) Lpis, borracha e apontador.
28 6) 4 dados de seis faces.
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Passo 1:
Preencha o nome do personagem. O Mestre do
Bando utilizar 5 moedas* 4 com cachorros e 1 com o
lobo. Cada pessoa retira uma destas moedas secretamente;
a moeda diferente significa que voc afiliado aos lobos.
Passo 2:
Role 4d6. O menor resultado ser desconsidera-
do. Se obter o valor 6 o dado rolado novamente. Os va-
lores restantes sero distribudos a sua escolha para cada
32 uma das 3 caractersticas: Disciplina, Honra, Tcnica.
Passo 4:
Escolha uma arma e uma ferramenta para o seu perso-
nagem e anote as suas escolhas. Veja isto no tpico 2.7 Itens.
Passo 5:
Colete 2x o nmero de pontos de honra que o seu
personagem tem em biscoitos.
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1) Os marcadores so mutveis.
2) A soma de marcadores modela o comportamento do per-
sonagem.
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Armas:
As armas so objetos que auxiliam o personagem
em combate; porm, dentro do jogo, algo figurativo. Elas
so objetos que complementam a alma de um samurai. O
jogador que ataca sem utilizar a arma recebe um marca-
dor tsumi em Tcnica. A arma de um samurai, principal-
mente a que contm lminas, possui um vnculo forte com
o guerreiro. O samurai, se perder uma arma, poder utili-
zar a outra, mas receber 1 marcador tsumi permanente.
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Matheus rola o dado e obtm o valor (2), que por sinal provo-
ca um dano em seu mestre deixando na condio de ferido.
Se novamente o alvo for atingido ser considerado derrotado. 53
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Passo 1:
Escolha uma carta do seu conjunto de 8 cartas de alvo. Vire
para baixo na mesa e aguarde todos se posicionarem.
Passo 2:
Escolha uma carta do seu conjunto de 4 cartas de
manobra de combate. Vire para baixo na mesa e aguarde
todos se posicionarem. Revele as cartas simultaneamente
aos outros jogadores.
Passo 3:
Role os dados e/ou some com o valor de tcnica.
Executa a manobra aquele que obteve um resultado maior
que seu alvo.
Passo 4:
Realize os devidos ajustes de dano no quadro de
protees do samurai. Em seguida, os participantes recol-
hero suas cartas e retorna-se ao passo 1. 61
Cartas de alvos:
Cartas de manobras:
Existe um conjunto de 5 cartas de manobras que possi-
bilitam que os personagens executem algumas aes. So elas:
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Personagens do mestre:
Os personagens do mestre so separados
por ameaas e aliados. No momento do desenvolvi-
mento destes personagens o mestre do bando preci-
sa conhec-los bem. Para isso indispensvel saber:
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Biscoitos:
O cdigo de conduta.
O Combate:
Estendendo o captulo de combate citado no captulo anterior:
Cartas de alvos
Os nmeros utilizados para atingir o alvo so: 1 at
4 e representados pelos smbolos: X, ! e ?.
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Caractersticas
virtude:
fraqueza:
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