Sun, Tzu - El Arte de La Guerra

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SUN TZU

General chins que viveu cerca do sculo V ante de Cristo.

A ARTE DA GUERRA

Frases famosas do autor:


A melhor vitria vencer sem combater
Aquele que domina (os 5 fatores), vence; aquele que no, sai derrotado
Se utilizas a teu inimigo para derrotar ao inimigo, sers poderoso em qualquer lugar
Se no podes ser forte, mas tampouco sabes ser dbil, sers derrotado
Faa com que o adversrio veja como extraordinrio o que ordinrio para voc e
viceversa
No pressionar a um inimigo desesperado
Situa s tropas em um terreno mortal e sobrevivero

Princpios da arte da guerra:


- Toda a arte da guerra se baseia no engano. O supremo arte da guerra someter o
inimigo sem lutar.

1 SOBRE LA EVALUACIN

- foroso dirigir a guerra bem.


- Tem que ser valorizada em 5 fatores fundamentais: doutrina, tempo, terreno, mando,
disciplina.
- Doutrina: o que d harmonia entre o povo e seu governante (liderana).
- Tempo: ying-yang, noite e dia, clima e cambio de estaes.
- Terreno: distncias, campo aberto, lugares estreitos.
- Mando: tem como qualidades a sabedoria, sinceridade, benevolncia, coragem e
disciplina.
- Disciplina: organizao do exrcito, rangos entre oficiais, proviso de materiais.

Sun Tzu estabelece como uma prioridade o fato de domnio destes 5 fatores. O general
que dominar e ter controle destes fatores ser o vitorioso.
- Criar uma situao para Tzu representa a atuar de acordo com as vantagens
oferecidas de acorda as circunstncias do conflito.
- O engano, elementar confundir ao inimigo.
- Aparentar fraqueza
- Parecer que se est cerca quando se est longe
- Parecer que se est longe quando se est cerca
- Bater no inimigo quando esteja desordenado.
- Evit-lo quando mais forte.
- Se seu temperamento colrico ento seria bom irrit-lo.
- Aparece quando ele no te espera.

2 SOBRE A INICIAO DAS AES

- Jamais benfico para uma pais deixar que uma operao se prolongue por muito
tempo.
- Melhor que transportar provises desde as cidades originrias melhor tomar as do
inimigo derrotado (No fazer campanhas longas).
- Um general inteligente luta por desprover o inimigo de suas reservas.
- Mtodo da recompensa como incentivo para os outros soldados.
- Tratar bem aos soldados, e aos soldados inimigos porque poderiam lutar para ti
futuramente.

3 SOBRES AS PROPOSIES DA VITORIA E DA DERROTA

- Os que consigam que os oponentes se rendam sem lutar nem recorrer fora sero os
verdadeiros mestres da Arte da Guerra.
- sempre bom tomar seu tempo para planejar assdios com sucesso. No tem que ser
apressurado.
- Um bom mestre vence sem batalha, sem assediar cidades e destri qualquer exrcito
sem muito tempo.
- O uso de tticas fundamental para obter a vitria. Exemplo: cortar abastecimentos,
bloquear caminhos.
- Regra do uso da fora: se teu adversrio 10 vezes superior, rodea-lo; se 5 vezes,
ataca-lo; se 2 vezes, dividi-lo.
- O Prncipe deve saber quando atacar e quando deixar ou no atacar.

4 SOBRE A MEDIDA NA DIPOSIO DOS MEIOS

- Se fazer invencvel significa se conhecer a se mesmo.


- A vulnerabilidade o que tem que ser encontrado no inimigo.
- A primeira uma questo de defesa e a segunda, de ataque.
- A defesa para tempo de escassez e o ataque quando h abundncia.
- A vitria que esperada no a vitria pela luta. Se se capaz de ver o sutil e o oculto
fcil ganhar.
- Um exrcito vitorioso ganha primeiro e estabelece a batalha depois; um exrcito
derrotado luta primeiro e tenta obter a vitria depois.
- As regras militares so 5:
- Medio
- Valorao
- Clculo
- Comparao
- Vitria

5 SOBRE A FIRMEZA

- A fora a energia acumulada. O sucesso est em obter a vitria sem exercer a fora.
- No se tem que competir com o adversrio nas questes nas quais eles so melhores.
- Se tem que criar ordem para depois fingir ou criar desordem artificial. Para pretender
se mostrar como dbil se tem que ser forte para mostrar debilidade artificial.
- Se tem que fazer que cada soldado utilize o mpeto como motivador do trabalho
individual e conjuntos. como deixar que as rocas rodem.
6 SOBRE O CHEIO E O VAZIO

- Quem se antecipa ao campo de batalha espera ao adversrio em modo de descanso.


Em cambio quem chega depois tem que improvisar e estar esgotado.
- Se se consegui atrair aos adversrios para combater, a fora deles estar vazia.
- Quando o adversrio est em posio favorvel, se deve cans-lo. Quando est bem
abastecido, se deve cortar essas linhas de abastecimento. Quando est cansado se deve
fazer que entre em movimento.
- Para tomar sem erro o que se atacado, es tem que atacar onde no existe defesa. Pelo
contrrio se se quer manter uma defesa segura, se tem que defender onde no se tem
ataque.
- Se tem que ser sutil e quando se tem uma fora que leal e comprometida, no tendo
forma de se filtrar informao, ento o adversrio quedar com sua inteligncia
inutilizada e medroso.
- Para avanar sem resistncia se tem que atacar pontos fracos. As situaes militares
esto baseadas na velocidade, rpidos como o vento.
- Cambio estratgico, utilizado para confundir ao adversrio quando no se quer
combater. Isso cria incerteza.
- O ordinrio tem que se mostrar como extraordinrio para o adversrio.
- Quantas mais defesas sejam induzidas ao adversrio, maior ser a sua debilidade.
- Se no se conhece o lugar e hora de batalha ento o flanco esquerdo no poder salvar
ao direito ou a vanguarda retaguarda. fundamental saber esses dados.
- Se se faz que o inimigo no saiba nem lugar nem hora da batalha ento sempre se
poder ganhar.
- Conhecer o inimigo, e bom incitar ao inimigo a acionar uma boa forma de saber
como seu comportamento de ataque e defesa.
- A vitria na guerra no algo repetitivo, mas sim adapta sua forma de maneira
contnua.
- A natureza do exrcito tem que ser evitar o cheio e atacar sempre o vazio. Como
pedras se dirigindo contra ovos.
- O vitorioso consegui se adaptar ao territrio como se fosse gua. O vitorioso funda sua
capacidade na adaptao e a mudana em funo ao adversrio.

7 SOBRE O ENFRENTAMENTO DIRETO E INDIRETO

- A dificuldade da luta armada fazer curtas distancias longas e converter os problemas


em vantagens.
- Se tem que fazer uso do engano para aparentar que se est longe quando se est muito
perto.
- Um exrcito perece se no est equipado, se no tem provises ou se no tem dinheiro.
- Tem que ser aproveitado o conhecimento do terreno para sair depois do inimigo e
chegar antes. Mostrar destreza nos trajetos.
- A regra geral desprover de alimentos ao adversrio.
- Utilizar a calma para enfrentar a desordem, isso dominar o corao.
- Atrair ao inimigo significa aguardar pacientemente ao adversrio que chega com
fome, cansado e fatigado.
- No se deve combater a um adversrio acima da montanha, se tem que estar acima
dele. E vice-versa, quando est acima no se deve confront-lo.
- No se tem que perseguir ao inimigo quando finge uma retirada.
- OLHO quando fugirem sem ter esgotado suas energias.
- Se o inimigo abandona de pronto as provises, existe o perigo de que possam estar
envenenadas.
- Sada ao exrcito rodeado. Tem que se deixar uma sada a um exrcito rodeado.

8 SOBRE OS NOVE CAMBIOS

- No ficar em terrenos complexos, pode ser difcil para sair enquanto o inimigo ter
facilidades para rodear e sair.
- Cada rota deve ser estudada.
- Existem terrenos onde no se deve combater, rotas que no devem ser recorridas.
- Benefcio e dano so interdependentes.
- Se deve cansar ao inimigo mantendo-o ocupado e sem deixa-lo respirar. Mas para isso
se tem que fazer algo primordial: um exrcito forte, um povo prspero, uma sociedade
harmoniosa, uma forma ordenada de viver.
- No se deve contar com que o inimigo no vai lutar seno se deve confiar nos
elementos que se tem para confront-lo.
- Existem 5 rasgos perigosos nos generais: dispostos a perder a vida, a preserv-la,
paixes irracionais, puritanos, compassivos.
- Os bons generais:
- Se compromete at a morte, mas sem se aferrar na esperana de sobreviver.
- Atuam de acordo a realidade e a razo.
- So tigres com as boas chances, caso contrrio se fecham.
- Sua ao e no ao so questes de estratgia.

9 SOBRE A DISTRIBUIO DOS MEIOS

- Numa montanha atacar desde acima.


- Evitar que a gua separe tuas foras, e no combater na gua.
- No se situar rio abaixo, nem caminhar contra a corrente o do vento.
- No acampar perto das margens de um rio.
- Evitar terrenos baixos pelo perigo das enfermidades. Porm, cuidar da sade dos
soldados.
- Tem que ser aproveitados todos os melhores recursos do terreno.
- Existem tambm elementos da natureza que indicam a presena de tropas adversrias,
seu avano, circulao. Do mesmo jeito se emissrios forem para falar de forma
humilde porque pensam avanar no ataque. Pelo contrrio quando o fazem de forma
altissonante porque se retiraro. Se conciliatria porque buscam uma trgua.
- Se os soldados se apoiam uns em outros porque eles tm fome.
- Se avanam uns e outros retrocedem podem estar te atraindo numa armadilha.
- Se os aguadores bebem em primeiro lugar porque as tropas esto com sede.
- Se os pssaros ento num acampamento inimigo porque est vazio.
- Se os estandartes se movem confusamente que as tropas esto confusas.
- Se existe indisciplina porque o general no levado a srio.
- Quando existem murmuraes porque tem se perdido a lealdade da tropa.
- Se se castiga a soldados antes de ter a sua lealdade, no sero leais e, porm, no se
poder emple-los adequadamente.
- Arte civilizado e arte marcial: representa a importncia de manter relaes de
humanidade e relaes em base a regras e disciplina.
- Quando as ordens so justas, claras e simples se gera uma harmonia entre o lder e seu
grupo.

10 SOBRE A TOPOLOGIA

- Existem tipos de terrenos: fceis, abertos, estreitos, acidentados, neutros.


- O autor indica uma srie de comportamentos que devem ser levados a srio em cada
caso de estes terrenos.
- Este detalhe deve ser conhecido por todos os generais se querem o triunfo.
- 6 Formas de ser derrotado:
- No calibrar o nmero de foras
- Sistema no claro que recompensas ou castigos
- Treinamento insuficiente
- Paixo irracional
- Ineficcia da lei da ordem
- Falha de no selecionar soldados fortes e resolvidos.

11 SOBRE LAS 9 CLASES DE TERRENOS

- Quando interesses locais lutam entre si no prprio territrio: terreno de disperso.


- Quando em territrio alheio, mas sem muita profundidade: territrio ligeiro.
- Quando oferece uma vantagem: territrio chave
- Quando acessvel para todos: territrio de comunicao
- Quando est rodeado por territrios rivais mas oferece acesso ao mundo todo: terreno
de interseco.
- Quando se penetra profundamente no territrio alheio: terreno difcil
- Quando se precisa atravessar montanhas ou acidentes: terreno desfavorvel
- Quando o acesso estreito e a sada tortuosa: terreno cercado
- Quando o terreno permite sobreviver s sendo rpido na luta: terreno mortal
-
- As tropas tem que ser situadas num pondo onde no tenham sada e tenham quer
morrer para poder escapar. Quando esto frente a um grande perigo perdem o medo.
- Os expertos em operaes militares dirigem a suas tropas como se fossem um nico
individuo porque todos eles no tm mais do que uma nica opo.
- O general precisa ser tranquilo, reservado, justo e metdico.
- A psicologia dos soldados consiste em resistir quando esto rodeados, lutar quando
no se pode evitar, e obedecer em casos extremos.
- dever do general colocar a suas tropas em condies extremas assim ele garantir
que a tropa lutar pela vitria.

12 SOBRE A ARTE DE ATACAR PELO FOGO


- 5 Cinco tipos de ataques pelo fogo:
- Queimar pessoas
- Queimar suministros
- Queimar equipes
- Queimar locais (almacenes)
- Queimar armas

- O uso do fogo tem que ser bem trabalhado. S se pode utilizar quando o tempo est
seco e ventoso.
- No geral o fogo utilizado para criar confuso no inimigo e atac-lo.
- Jamais atacar no sentido contrrio ao fogo
- No s necessrio saber quando atacar com fogo, mas tambm quando te atacaro.
- As armas devem ser utilizadas como o nico recurso.
- Um governo no deve mobilizar tropas por ira nem por clera.

13 SOBRE A CONCORDIA E A DISCORDIA

- La informao algo fundamental para conhecer ao nosso adversrio.


- Porm existem 5 tipos de espias;
- Nativo: se encontra dentro dos habitantes da localidade
- Internos: contratados entre os funcionrios inimigos
- Agentes duplos: contratados entre os espias inimigos
- Liquidveis: do dados falsos aos espias inimigos
- Flutuantes: retornar para trazer seus informes

- Devem ser muito bem tratados para evitar que trabalhem para o inimigo
- Se deve fazer que o espia traga informaes de todo tipo sobre o inimigo que vai ser
combatido.
- A espionagem essencial para as operaes militares.
- No vantajoso para o exrcito atuar sem conhecer a situao do inimigo.

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