Sun, Tzu - El Arte de La Guerra
Sun, Tzu - El Arte de La Guerra
Sun, Tzu - El Arte de La Guerra
A ARTE DA GUERRA
1 SOBRE LA EVALUACIN
Sun Tzu estabelece como uma prioridade o fato de domnio destes 5 fatores. O general
que dominar e ter controle destes fatores ser o vitorioso.
- Criar uma situao para Tzu representa a atuar de acordo com as vantagens
oferecidas de acorda as circunstncias do conflito.
- O engano, elementar confundir ao inimigo.
- Aparentar fraqueza
- Parecer que se est cerca quando se est longe
- Parecer que se est longe quando se est cerca
- Bater no inimigo quando esteja desordenado.
- Evit-lo quando mais forte.
- Se seu temperamento colrico ento seria bom irrit-lo.
- Aparece quando ele no te espera.
- Jamais benfico para uma pais deixar que uma operao se prolongue por muito
tempo.
- Melhor que transportar provises desde as cidades originrias melhor tomar as do
inimigo derrotado (No fazer campanhas longas).
- Um general inteligente luta por desprover o inimigo de suas reservas.
- Mtodo da recompensa como incentivo para os outros soldados.
- Tratar bem aos soldados, e aos soldados inimigos porque poderiam lutar para ti
futuramente.
- Os que consigam que os oponentes se rendam sem lutar nem recorrer fora sero os
verdadeiros mestres da Arte da Guerra.
- sempre bom tomar seu tempo para planejar assdios com sucesso. No tem que ser
apressurado.
- Um bom mestre vence sem batalha, sem assediar cidades e destri qualquer exrcito
sem muito tempo.
- O uso de tticas fundamental para obter a vitria. Exemplo: cortar abastecimentos,
bloquear caminhos.
- Regra do uso da fora: se teu adversrio 10 vezes superior, rodea-lo; se 5 vezes,
ataca-lo; se 2 vezes, dividi-lo.
- O Prncipe deve saber quando atacar e quando deixar ou no atacar.
5 SOBRE A FIRMEZA
- A fora a energia acumulada. O sucesso est em obter a vitria sem exercer a fora.
- No se tem que competir com o adversrio nas questes nas quais eles so melhores.
- Se tem que criar ordem para depois fingir ou criar desordem artificial. Para pretender
se mostrar como dbil se tem que ser forte para mostrar debilidade artificial.
- Se tem que fazer que cada soldado utilize o mpeto como motivador do trabalho
individual e conjuntos. como deixar que as rocas rodem.
6 SOBRE O CHEIO E O VAZIO
- No ficar em terrenos complexos, pode ser difcil para sair enquanto o inimigo ter
facilidades para rodear e sair.
- Cada rota deve ser estudada.
- Existem terrenos onde no se deve combater, rotas que no devem ser recorridas.
- Benefcio e dano so interdependentes.
- Se deve cansar ao inimigo mantendo-o ocupado e sem deixa-lo respirar. Mas para isso
se tem que fazer algo primordial: um exrcito forte, um povo prspero, uma sociedade
harmoniosa, uma forma ordenada de viver.
- No se deve contar com que o inimigo no vai lutar seno se deve confiar nos
elementos que se tem para confront-lo.
- Existem 5 rasgos perigosos nos generais: dispostos a perder a vida, a preserv-la,
paixes irracionais, puritanos, compassivos.
- Os bons generais:
- Se compromete at a morte, mas sem se aferrar na esperana de sobreviver.
- Atuam de acordo a realidade e a razo.
- So tigres com as boas chances, caso contrrio se fecham.
- Sua ao e no ao so questes de estratgia.
10 SOBRE A TOPOLOGIA
- O uso do fogo tem que ser bem trabalhado. S se pode utilizar quando o tempo est
seco e ventoso.
- No geral o fogo utilizado para criar confuso no inimigo e atac-lo.
- Jamais atacar no sentido contrrio ao fogo
- No s necessrio saber quando atacar com fogo, mas tambm quando te atacaro.
- As armas devem ser utilizadas como o nico recurso.
- Um governo no deve mobilizar tropas por ira nem por clera.
- Devem ser muito bem tratados para evitar que trabalhem para o inimigo
- Se deve fazer que o espia traga informaes de todo tipo sobre o inimigo que vai ser
combatido.
- A espionagem essencial para as operaes militares.
- No vantajoso para o exrcito atuar sem conhecer a situao do inimigo.