Cenário Da Aventura
Cenário Da Aventura
Cenário Da Aventura
Essa aventura envolve uma fortaleza que afundou na terra a muitas eras.
Rebatizada como Cidadela Vermelha, suas cmaras ecoantes e destroadas
agora abrigam raas nefastas e criaturas malignas ligadas a Covariel o
Archimago seguidor de Lenn. O mal se enraizou no corao da cidadela,
localizado em um jardim subterrneo com folhagens arruinadas, pestilentas
e marcadas pela Praga Coral. L uma arvore terrvel e seus guardies
vermelhos conspiram na escurido.
A rvore, chamada de rvore Coral, hoje cultivada por Gregor, o Vermelho,
um feiticeiro corrompido. Ele foi atrado para a fortaleza h doze anos
quando perseguia velhas historias sobre a fonte de uma praga que dizimou
um exrcito de orcs h centenas de anos atrs. O feiticeiro encontrou uma
fortaleza arrastada para as profundezas da terra por uma devastao
magica misteriosa do passado. Com a disperso dos antigos habitantes,
criaturas vis e oportunistas, comuns em masmorras mal iluminadas,
infestaram as ruinas subterrneas. Mas no centro da velha fortaleza, Gregor
encontrou o bosque do crepsculo. No corao deste bosque ele encontrou
a Arvore Coral, que havia brotado de uma estaca de madeira usada para
empalar um deus-vampiro ancestral extraplanar.
Da Arvore Coral nasceram frutos encantados, uma mas vermelho rubis
amadurecidas no solstcio de inverno. As frutas foram distribudas por
Gregor em um perodo de extrema fome na regio de Lomatubar.
Amaldioadas por Lenn ou Ragnar por intermdio de Covariel as frutas em
pouco tempo espalharam a Praga contagiosa. Com diversas outros boatos
da transmisso da doena, somente os servos de Gregor mais ntimos
sabem do foco inicial de radiao da doena. Poucos tambm sabem, que
a semente de qualquer fruto, caso seja cultivada, gera apenas o mal: feixes
de galhos vermelhos vagamente humanoides, conhecidos como Ramos
Secos, muitas vezes brotam delas.
Sinopse da Aventura
A Cidadela Vermelha uma aventura baseada em uma localidade. Os
personagens descobrem que os rumores sobre uma fortaleza subterrnea
so verdadeiros; os heris devem lidar com ameaas monstruosas e
armadilhas antigas, insetos enormes e os misteriosos Ramos Secos, alm de
guerreiros ligados a Gregor.
Pequena Sordh: Algumas vezes, os personagens podem retornar para uma
pequena cidade nos arredores para se recuperar e reabastecer seus
suprimentos.
Goblinides: Alm de serem servos de Gregor e de seus asseclas, os
Goblinides infectados acreditam estar servindo aos propsitos mago
isso
comeo.
CRIATURAS CORAIS
Fora +1, Armadura +1. A Praga Coral aumenta as garras e presas dos transformados,
alm
de
criar
placas
resistentes
em
seu
corpo.
- Transmitir Praga. Uma Fera-Coral pode transmitir a doena para qualquer criatura que
possa peg-la caso use ataques baseados em Fora, o alvo deve fazer um teste de R-2 para
no
ser
afetado.
Fama.
Voc
no
bem
visto
pelas
pessoas,
com
toda
razo.
- Monstruoso. As placas lembrando coral e as presas maiores tornam sua viso assustadora
duas
de
-1
para
chegar
nesse
custo.
- Afetado pela Cura. Caso seja alvo de uma magia capaz de curar a Praga (Desejo ou Cura
total e Cura de Maldio lanada por servos de Lena), a Fera deve ter sucesso em um teste
de R-1 ou ser destruda.
FEITICEIRO
VERMELHO
Feiticeiros Vermelhos so pessoas que foram resistentes o bastante para sobreviver a Praga
Coral e que aceitaram seus poderes, ganhando estranhas habilidades mgicas iguais a de um
feiticeiro, porm somadas aos poderes de uma fera-coral. So extremamente temidos, os
Feiticeiros Vermelhos foram o Culto Vermelho em Lomatubar e liderado por Gregor, o
Vermelho, considerado o primeiro e mais poderoso Feiticeiro Vermelho do Mundo.
Feiticeiro
Vermelho
Requisitos:
R4,
Familiar,
(Aconselhvel
Raa
somente
Fera-Coral,
para
Resistncia
NPCs)
a
Magia.
- Magia Natural: Aps ser infectado, o Feiticeiro Vermelho passa a conseguir utilizar magias
como um feiticeiro, ou seja, de forma natural. Voc pode escolher entre Magia Negra ou
Elemental gratuitamente, alm disso gasta -1PM em qualquer magia que utilize. Essa
habilidade
deve
ser
comprada
inicialmente
com
KIT.
- Familiar Fera-Coral: Seu Familiar ganha a raa Fera-Coral com todas as vantagens e
desvantagens.
- Imunidade a Doenas: Um Feiticeiro Vermelho totalmente imune a qualquer tipo de
doena
natural
ou
mgica,
alm
de
no
ser
afetado
pela
Praga
Coral.
- Magia Infecciosa: Sendo da raa Fera-Coral, O Feiticeiro Vermelho pode passar sua
doena em ataques baseados em Fora. Com essa habilidade, voc passa a infectar tambm
com magias que deem dano. O alvo dever perder pelo menos 1PV com a Magia utilizada
para rolar o teste de R-2.
A Pequena Sandhar
Conhecimento
lendas
sobre
Praga
Coral
ZUMBI DA PRAGA
Praga Especial Se um zumbi da Praga mata uma pessoa, fazendo seus PVs
chegarem a 0, em questo de 5 minutos, essa pessoa volta tambm como um
zumbi da praga.
AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4
(1d6 + 2) de dano de corte.
AES
- Correm rumores de que algumas pessoas contaminadas pela Praga Coral no morrem; em vez disso,
desenvolvem estranhos poderes mgicos. So conhecidos como Feiticeiros Vermelhos. Cortia inclusive
j sofreu ataques de alguns deles, que tentavam mata-la com o intuito de cessar as possibilidades de
cura em Ralandar.
linhagem de moradores da regio. Que tem histrias e uma boa teoria sobre
o que est acontecendo. Cortia no duvida do que ela fala, j que tem
alguns indcios de que as lendas possam ser verdadeiras.
NO MERCADO.
Kerowyn Hucrele a bonita dona do mercado de Pequena Sondhar. O mais fcil encontra-la
no prprio mercado.
Por incrvel que parea, ela se sentir atrada por Andr j no primeiro encontro. Porm no se
entregar a ele to facilmente.
Kerowyn tem uma histria trgica. Perdeu praticamente toda sua famlia para a Praga. Marido e
filhos. Seu nico parente vivo seu velho e cego pai, que passa quase todo o tempo dentro de
casa. Perdeu sua famlia h aproximadamente 2 anos e enterrou-os no cemitrio particular da
famlia no quintal de sua casa. Desde ento, no se relacionou com mais ningum.
Ao recebe-los no mercado, diz que lhes espera em casa, para a ceia, mais tarde.
Conta um pouco de sua histria. Parece uma mulher fria e distante, marcada pela tragdia. Seu
pai parece mais animado com a companhia e comea a contar as velhas histrias sobre a
Praga.
Nem sempre o nome Lomatubar esteve associado peste e doena. Este tambm j foi um
reino em guerra.
Em 1038 (360 anos atrs j que esto no ano de 1398), um grande grupo de colonos deixou
o reino de Petrynia em busca de novas terras, seus antepassados estava entre eles (e
possivelmente os de Stigor). A caravana foi para o leste, atravessou o Rio do Bardo e ento se
dividiu; uma parte dos colonos permaneceu ali, dando origem ao povo de Fortuna, enquanto os
demais continuaram seguindo para leste. Estes atravessaram o Rio Daganir e fundaram em
sua margem oposta a vila de Barud, que mais tarde viria a se tornar a capital do reino.
medida que os humanos se expandiam, encontram um obstculo: uma grande nao orc
ocupava o norte gelado do reino. Indispostos a tolerar os invasores humanos, os orcs reagiram
com violncia. Teve incio uma srie de conflitos que seriam conhecidos como as Guerras de
Lomatubar nome do antigo regente que comandou os primeiros ataques contra os orcs.
Ainda que os humanos recebessem reforos de outras naes, os orcs tinham a vantagem do
terreno. Conseguiam se deslocar e esconder com muito mais facilidade, sendo especialmente
difcil combat-los nas Montanhas Gull-Kor. Parecia impossvel vencer. As Guerras de
Lomatubar se arrastaram durante mais de duzentos anos, com muitas perdas para os dois
lados. A Cidadela Vermelha foi construda como um posto avanado dos exrcitos humanos
aqui na regio de Ralandar.
A situao mudou no ano de 1312, quanto o mago Thursten Covariel anunciou ao Conselho
Regente ter encontrado uma forma de dizimar todos os orcs. Atravs de experimentos com
criaturas de outros planos, ele havia descoberto uma doena mgica mortal que afetava
apenas os orcs, mas era inofensiva para humanos e quaisquer outras criaturas.
A Praga Coral como passaria a ser conhecida, uma vez que aos poucos transformava a
vtima em algo parecido com um pedao de coral foi ento derramada na forma de uma
chuva mgica em quase toda a extenso do reino. Com exceo daqueles que habitavam as
cavernas mais profundas, quase todos os orcs de Lomatubar morreram poucos meses mais
tarde. Embora no tivessem sido totalmente extintos, seu nmero ficou muito reduzido para
que pudessem continuar a guerra. Os humanos venceram.
A glria desse feito foi celebrada durante as dcadas seguintes e Covariel foi elevado a
arquimago do Reino. Esttuas foram erguidas em sua homenagem! Outras naes do Reinado
se interessaram pelo uso dessa frmula mgica para exterminar orcs, mas seu criador havia
desaparecido sem deixar pistas nem rastros. Mesmo assim, o mago Covariel foi aclamado
como heri
Quando todos acreditavam que a Praga havia perdido seu efeito, ela ressurgiu em vrios
pontos do reino. Aos poucos chegavam relatos de pessoas mortas por uma doena misteriosa,
com os mesmos sintomas mostrados pelos orcs um sculo antes: febre e dores nas juntas
durante as primeiras semanas, atrofia muscular em dois meses, morte em trs meses. Os
corpos das vtimas terminavam como massas disformes e sangrentas, com aspecto coralino.
Ao longo dos anos, de alguma forma, a Praga se adaptou. Agora ela podia infectar quase todo
tipo de criatura. Curas mgicas menores no conseguem det-la, sendo que apenas as mais
poderosas magias de cura so capazes de salvar o paciente. Em contrapartida, a populao
orc de Lomatubar voltou a crescer e eles se tornaram imunes morte pela Praga!
Como se tudo isso no bastasse, a Praga Coral provoca deformidades em muitos animais e
criaturas naturais, mas sem mat-los. Monstros grotescos emergem das florestas. Mortos-vivos
criados pela doena infestam os pntanos E, em casos mais raros, at mesmos seres
humanos e semi-humanos transformam-se em seres macabros, s vezes dotados de
estranhos poderes.
Nos ltimos cinco anos o Reino vem sendo abandonado. Boa parte de seus antigos cidados
migrou para Deheon e outros Reinos
Os PJs tem a oportunidade de beberem na casa dos Hucrele. Desde a tragdia Kerowin no
se diverte. Nessa noite est mais relaxada para tanto. Como uma mercadora de alguma
posse, serve-lhes o melhor vinho da regio, alm de ser uma boa cozinheira.
Depois da janta, ela pega seu alade e comea a cantar uma triste cano medieval. TOCAR A
TRISTE CANO... Teste de Carisma (CD 20) resistido para no chorar com a cano.
Teste de Carisma, Blefar, Interpretao resistidos levam Kerowin a querer deitar-se com um
dos heris. Andr tem +3 de vantagem sobre os testes dos outros, por conta de sua atrao
natural.
Os primeiros ataques
Enquanto o PJ estiver deitado com Kerowin, ouve um barulho na sala. A moa pede
calmamente para que ele fique no quarto que ela vai atender seu pai. Ele costuma levantar-se
a noite para ir ao banheiro e acaba tropegando por a.
Se o heri resolver levantar-se logo depois ver uma cena aterradora.
No cho, morto e com a barriga aberta est seu pai, sendo devorado por dois zumbis crianas.
De p, ao lado do cadver, vindo em direo a Kerowin, est um zumbi que parece bastante
conservado, assim como os zumbis crianas. um homem, que aparece ter seus 30 anos. Sua
pele est avermelhada e algumas estalactites vermelhas soltam por debaixo dela. Embora a
pele esteja em tons que variam do plido cadavrico ao vermelho sangue da praga, seu
aspecto geral no ruim. O que lhe distncia fortemente de qualquer pessoa infectada so os
olhos vermelhos, com as pupilas desbotadas em um tom rseo. Perturbadoramente, Kerowin
parece estar conversando com os zumbis: Karon, voc voltou pra mim? Kefer, Jonny, vocs
voltaram para mame. Vem meus filhos queridos, venham aqui com a me.
As crianas param de comer as tripas de seu av e olham para a me. O zumbi de Karon
parece girar levemente a cabea como se estivesse entendendo o que a mulher fala. Parece
haver certa interao entre o marido e a mulher. Lentamente Kerowin vai se aproximando do
zumbi. Ele em um pulo, a ataca!
Pode-se fazer um teste de Prontido (-5) para salvar Kerowin da mordida de seu marido. Ela
parece querer ser atacada por ele. As crianas a atacam a mordidas tambm. Os zumbis da
Praga no so afetados pela letargia normal dos zumbis. Podem inclusive correr!
Ao fim do combate, se Kerowin estiver viva ela cair no show chorando muito agarrada nos
corpos mutilados dos filhos. Se estiver morta, ela aparecer mais a frente como um Zumbi
superior da Praga.
Durante o combate, ela tentar impedir os heris de atacarem seus filhos zumbis, berrando e
esperneando para que parem, Inclusive tentar atacar o PJ com um vaso para que pare.
Ao sair da casa, o PJ (teste de Percepo CD 10) zumbis se erguendo do cemitrio familiar dos
Hucrele.
4 zumbis.
longos e pontiagudas garras em forma de gancho que podem ser usados tanto par atacar a 3m
como para agarrar e puxar o oponente em sua direo para mord- lo.
ZUMBI GANCHO
AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3,0 m, um alvo. Acerto: 7
(1d6 + 3) de dano de corte.
Garras Gancho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3,0 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d6 + 3) de dano de corte + Agarrar.
Nas rodadas seguintes, enquanto o PJ estiver agarrado passa a tomar mordidas - +8 para
atingir. Acerto: 4 (1d4+2)
Na hospedaria
Os Pjs esto descansando quando ouvem um barulho (CD 15 Percepo passiva) vindo de
um quarto do mesmo andar de cima que o seu. como o barulho de algum incomodado e
coisas caindo. Ao sarem do quarto e seguir o barulho vem uma das portas do corredor aberta.
Ao entrarem:
Garon parece falar com algum que parece deitado em uma cama. O fedor no quarto
bastante grande, como se algo tivesse morrido ali. Ao se aproximarem vem que o taberneiro
sentado a beira de uma cama alimenta com pedaos de porco cru uma mulher completamente
infectada pela praga. Sua pele est avermelhada e rachada. Pontas vermelho coral saem
debaixo de seus dedos da mo. Seu maxilar, no auge de sua fria parece se abrir em dois,
como as presas de uma formiga. Possivelmente uma zumbi da praga que agora jaz amarrada
na cama. Garon parece tranquilo ao aliment-la. Come benzinho! Voc precisa se alimentar!
O taberneiro parece surpreso com a invaso dos PJs no quarto. Por favor, no contem para
ningum. Eu estou cuidando da minha querida Naora direitinho! Sei que vo encontrar uma
cura e ela vai voltar a ser quem era. S preciso cuidar dela e esperar o tempo passar. Ela est
aqui, no incomoda ningum.... Neste momento, a zumbi arrebenta uma das cordas e morde
com acerto decisivo o pescoo de Garon, que explode em sangue.
cadver j morto. Enquanto ocorre a luta com os Leaper, o cadver se levanta para atacar o
grupo.
No outro quarto um homem parece estar sendo atacado por
3 Saltadores
ZUMBI SALTADOR
Na Igreja
PACIENTES
AES
Ataque desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 2 (1d2) de dano de concusso.
History (5) Medicine (6) Nature (5) Perception (6) Religion (5)
Stealhth (4) Survical (6)
Ataque Maa Mgica +4 (dano 1d8 + 1 +1d8 divino radiante)
Magias Beno, 1: Bno, Curar Ferimentos; 3: Arma
Espiritual, Restaurao Menor; 5: Farol de Esperana,
Revificar; 7: Guardio da F, Proteo contra Morte; 9: Curar
Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos.
Quando atacada pelos mortos em seu quarto , Cortia usa um
Expulsar Mortos Vivos e consegue correr at unir-se ao grupo no
intuito de ajudar os doentes. Ela inclusive pede ajuda a isso.
Prxima do grupo solta uma Magia Beno. Vai atacando os zumbis
com Golpe Divino. Entretanto, vo ficando cada vez mais cercados
por zumbis, at que sem alternativa, ela pede para que o grupo fuja.
Enquanto ela tenta segurar a horda voraz (quase todos os pacientes
viraram zumbis) para que o grupo fuja pela abertura que ela fez na
parede por trs dela. Os PJs percebem que no h salvao a no ser
fugir. Ganchos e Saltadores comeam a invadir a sala pela porta dos
fundos e pelo teto da Igreja.
Quando o grupo foge, consegue ainda ouvir uma exploso atrs de si
( um destruir mortos vivos junto a uma interveno divina). Um
crculo de uma luz intensa explode a suas costas jogando todos ao
cho. Silncio.
Se os PJs resolverem voltar a Igreja vero os zumbis cados mortos
sem vida ao lado do corpo tambm desfalecido de Cortia. Seu corpo
pequeno jaz morto.
Cemitrio
A tendncia que os PJs acabem se encontrando prximos ao Poo
da cidade. Ali consegue ver uma figura esqueltica, com a pele cinza
e avermelhada, cavalgando um cavalo em carne viva, com vrios
crnios pendurados nele. A figura parece estar de alguma forma
comandando os zumbis.
H dois zumbis ao lado dele no centro da praa como se estivesse
ouvindo suas ordens. Logo que vem os PJs, o Cavaleiro vira seu
cavalo em direo ao Cemitrio da cidade e os 2 ZUMBIS vo em
direo a eles.
Logo que se desvencilhem dos zumbis, devem partir em direo ao
Cemitrio para enfrentar o Cavaleiro Vermelho.
STR 13 (+1) DEX 15 (+2) CON14 (+2 INT 15 (+2) WIS 13 (+1) CHA 8 (-1)
Spells
Spellcasting. the Evoker is an 10th-level wizard. Its spellcasting ability is
Intelligence (spell save DC 14, to hit with spell attacks +6)
Cantrips (at will): Ray of Frost (ataque - 2d8 dano) , Prestidigitation, Dancing
Lights, Mage Hand, Acid Splash (acerta uma criatura mo a mo ou a distncia
3m) salva DES ou leva 2d6 dano),
2nd level (3 slots):, Melf's Acid Arrow (ataque 4d4 dano e 2d4 no seguinte turno
se errar a flecha causa s metade do dano e nada no prximo turno), Flaming
Sphere, (bola de fogo bola de trs metros a distancia, qualquer um a trs
metros da bola sente seu impacto. Alcana 20 ps. 3d6 dano, se falhar, s
metade do dano.cavaleiro
Especial:
Agarrar Aprimorado agarrar como ao livre
Ataque Visual Causa um efeito a quem encarar a criatura nos olhos.
Cada personagem a 9m ao redor da criatura em todo o turno deve
fazer um Saving Trow de INT CD+5-2. Bem sucedido, desvia o olhar,
ATAQUE A PRAA
Ainda que no estejam afetados pelo fogo, a cena em Pequena
Sandhar grotesca. Pessoas correm de suas casas pegando fogo.
Outras esto sendo destroadas pelos zumbis na rua. Enquanto
algumas correm com crianas no colo para se salvar e so atacadas
por hordas famintas. Alguns mortos j se levantam se unindo a horda
de zumbis.
Em alguns telhados das casas de Pequena Sandhar possvel
perceber grupos de zumbis Saltadores, correndo, pulando de casa em
casa, invadindo as janelas, ou pulando nas costas dos aldees.
De dentro da Floresta pantanosa que cerca a cidade saem ainda mais
grupos de zumbi normais e Zumbis Gancho.
1 Horda
25 zumbis normais
5 zumbis gancho
2 zumbis saltadores
2 horda
10 zumbis normais
2 ganchos
1 saltador
PREFEITURA
Na prefeitura tm um pequeno grupo de aproximadamente 20
pessoas. A maioria mulheres e crianas que foram salvas a tempo por
Felosial. Com ela ainda o soldado Ben e Rurik, o ano ferreiro. Um
teste de Investigao CD 20 mostrar que Ben foi mordido e est
infectado.
FELOSIAL
Armor Class: 12 (Leather)
Hit Points: 27 (5d8 +5)
Speed: 30ft (9m / 6 sqr)
Proficiency: +2
STR
14 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
13 (+1)
INT
8 (-1)
WIS
10 (+0)
CHA
12 (+1)
Racial Features
Ability Modifiers: +2 Cha, +1 to Dex and +1 Con (random choosen).
Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed,
and magic cant put you to sleep.
Darkvision: 60ft (18m / 12sqr)
Skill Versatility: You gain proficiency in two skills (random choosen)
Languages: speaks Common, Elvish and one extra.
Actions
Multiattack. The Militia makes two weapon melee attacks or two ranged
attacks.
Javelin. Melee Weapon Attack +4 to hit, range 30/120, one target. Hit: 5 (1d6
+2 ) piercing damage.
Properties: Thrown: range 30/120,
Dagger. Melee Weapon Attack +4 to hit, range 20/60, one target. Hit: 4 (1d4
+2 ) piercing damage.
Properties: Thrown: range 20/60, Finesse, Light,
RURIK
Armor Class: 14 (Chain shirt)
Hit Points: 51 (6d8 +24)
Speed: 25ft (7,5m / 5 sqr)
Proficiency: +2
STR
15 (+2)
DEX
13 (+1)
CON
16 (+3)
INT
8 (-1)
WIS
13 (+1)
CHA
10 (+0)
Racial Features
Ability Modifiers: +2 Con, +1 Wis
Actions
Multiattack. The Berserker makes two weapon melee attacks or two ranged
attacks.
Greataxe. Melee Weapon Attack +4 to hit, reach 5 ft, one target. Hit: 8 (1d12
+2 ) slashing damage.
Properties: Heavy, Two-handed,
Javelin. Melee Weapon Attack +4 to hit, range 30/120, one target. Hit: 5 (1d6
+2 ) piercing damage.
Properties: Thrown: range 30/120,
Escurido
Diversas reas da masmorra esto completamente escuras at algum PJ
carregar uma tocha ou outra fonte de luz para iluminar o caminho. As
criaturas que tem viso no escuro como os anes e elfos so capazes de
enxergam at 18m na penumbra como se fosse na claridade e no escuro
como se fosse na penumbra, sem distinguir cores.
Claridade
Penumbra
Durao
Fonte de Luz
Lmpada
Raio 4,5m
+9m
6h
Lanterna Coberta Raio 9m
+9m
6h
Lanterna
Furta Cone de 18m
+18m
6h
Fogo
Tocha
Raio 6m
+6m
1h
Vela
Raio 1,5m
+1,5m
1h
A Cidadela e os Arredores
Assim que os jogadores estiverem prontos para deixar Pequena Sordh, a
aventura realmente tem inicio.
A Estrada Velha esta coberta de mato e atravessa declives rochosos, cruza o
caminho de carvalhos antigos e deixa algumas cabanas de fazendas
abandonadas para trs. A estrada solitria esta deserta, exceto pela
presena dos PJs. Pela Estrada Velha, a distancia entre Pequena Sordh e a
Cidadela Vermelha de 10,5 km.
Ritmo
Tempo
Efeito
Acelerado
1h 36min
Normal
Lento
Montado
2h 6min
3h 30min
48 min
-5
Sab
(Percepo)
Passiva
Pode usar Furtividade
-
LOBO ATROZ
Besta Grande, imparcial
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15 m
FOR 17 (+3) DES 15 (+2) CON 15 (+2) INT 3 (4) SAB 12 (+1) CAR 7 (2)
Percias Furtividade +4, Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Audio e Faro Aguados. O lobo tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.
Tticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
PROCURAR
5ED.
INFECTADOS
LIVRO
DOS
MONSTROS
SUBSTITUIR
Ramos Secos
Planta Pequena, Neutro Mal
CA 13
PV 4 (1d6+1)
Deslocamento 6m
Fora
Constituio
Inteligncia
6 (-2)
13 (+1)
12 (+1)
Destreza
Sabedoria
Carisma
4 (-3)
8 (0)
3 (-4)
Pericias Furtividade +3
Sentidos Viso no Escuro, Percepo Passiva 10
Vulnerabilidade a Dano Fogo
Imunidade a Condies Cego, Ensurdecido
Linguagens Entende comum, mas no fala.
Desafio 1/8 (25 XP)
Falsa Aparncia. O Ramo Seco assemelha-se a um arbusto morto. Enquanto ele permanecer
imvel entre a vegetao, pode se esconder sem ser visto.
Aes
Garras. Ataque de arma corpo a corpo: BA +3, Alcance 1,5 m, Um Alvo, Dano: 3
(1d4+1), Tipo de Dano: Perfurante.
0. Ravina Escura
Os personagens que chegarem durante o dia tero uma boa perspectiva do
terreno representado no mapa transversal. Caso se aproximem durante a
noite, conseguiro enxergar somente o que suas fontes de luz ou
capacidade de viso permitir.
1. Parapeito
Ratos Gigantes
Besta pequena, Sem alinhamento
Deslocamento 9 m
FOR 7 (2) DES 15 (+2) CON 11 (+0) INT 2 (4) SAB 10 (+0) CAR 4 (3)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Faro Aguado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.
Tticas de Matilha. O rato tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rato
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
AES
2. Escadas Sinuosas
As escadas de 1,5 m de largura, mostradas no mapa, so bem rusticas. No
entanto, elas no so perigosas, exceto se algum tentar correr por elas,
isso exige, a cada lance de escadas, um teste de Destreza (Acrobacia) CD
13 para evitar uma queda. Da mesma forma, em um combate corporal
sobre as escadas pode ser perigoso, pois caso um dos atacantes decida
empurrar um inimigo, deve-se fazer um teste resistido de Fora (Atletismo)
contra Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo, caso o alvo perca
ser empurrado 1,5 m em direo ao precipcio e cair. H trs lances de
escadas e cada um termina numa pequena plataforma. A queda do
primeiro, segundo ou terceiro lance arremessa a vitima na rea 3 e causa
3d6, 2d6 e 1d6 pontos de dano, respectivamente. A segunda e a terceira
plataforma permitem aos PJs com viso no escuro ou uma lanterna coberta
ou furta-fogo enxergar a rea abaixo.
3. Ptio em Ruinas
4. Torre em Runas
Essa rea circular recoberta por granito rachado; h quatro orcs
espalhados no solo, aparentemente mortos em combate. Um est de costas
contra a parede oeste a lana que o matou ainda o atravessa e o mantm
suspenso. H duas portas de madeira, alm da que vocs entraram, que
levam para alm dessa rea. Acima, uma torre deserta de alvenaria
precria, atinge 9 metros de altura, mas seus pisos e escadas intermedirios
desabaram; resta apenas um par de parapeitos arruinados.
Um teste de Inteligncia (Investigao) CD 10 revelar que os orcs esto
mortos h cerca de um ms, possivelmente pela praga, embora estejam
corrodos pelos ratos. Os corpos foram saqueados e no h nada de valor,
embora cada orc tenha uma espada curta. Dos corpos saltam
protuberncias vermelhas que parecem ter sado de dentro dos ossos e
perfurado todo o corpo, inclusive a cabea e os olhos. como se a doena
empalasse os corpos de dentro para fora.
Caso algum remova a lana que suspende um dos orcs contra o muro, a
queda do corpo revelar runas impressionantes, profundamente encravadas
na parede. Qualquer PJ que conhea o idioma Dracnico conseguir ler: O
Ceifador.
Uma porta secreta com armadilha leva para a rea 5, outra leva para a rea
6 e a ultima leva para o corredor antes da rea 13.
6. Antiga Passagem
As paredes de alvenaria desse salo de 6 m de largura esto em pssimo
estado. O fundo parece especialmente ruim e desabou completamente,
preenchendo a parte sul com escombros. A parede oeste est num estado
muito melhor que as demais e tem uma porta de pedra, com um drago
exaltado esculpido em relevo sobre ela. A porta contm uma nica
fechadura, localizada na boca aberta de um esqueleto exaltado.
Caractersticas da Masmorra
As caractersticas a seguir so genricas, exceto quando especificado o
contrario na descrio de uma determinada rea.
Portas: Existem dois tipos de portas na Cidadela Vermelha: de madeira e
de pedra. Exceto quando especificado o contrario, as portas normais tem as
seguintes caractersticas:
Portas de Madeira: 2,5 cm de espessura. 10 PV, CA 5. CD do teste de
fora para derrubar: 18.
Portas de Pedra: 5 cm de espessura, 30 PV, CA 5. CD 26 para derrubar.
8. Placas de Presso
O ar esta rarefeito nesse corredor de 12 metros de comprimento, que leva
at outra porta de pedra fechada.
Armadilha: Sempre que qualquer peso for colocado sobre essa seo de 3
m (indicada no mapa com o smbolo de armadilha), uma placa de presso
mecnica ativara uma armadilha. Uma seta ser disparada da parte
superior da porta oeste, visando um PJ aleatrio dentro da Cmara. Cada
passo ou presso distinta ativara novamente a armadilha. Divida 100 XP
entre os personagens que sobreviveram a armadilha ou a desarmaram.
Setas: BA + 5 a distancia, Dano 1d6. Teste de Inteligncia
(Investigao) ou Sabedoria (Percepo) CD 21. Desarmar, teste de
Destreza (CD 20).
Orcs e Bugbears em alerta!
As comunidades goblinoides respondero de forma semelhante caso seja
atacada pelos PJs. Os personagens que recuarem para descansar antes de
lidar com os chefes de cada comunidade permitiro que as criaturas
alertadas tenham tempo para se preparar. Os monstros cientes dos PJs
reforaro aposentos vazios com orcs ou bugbears presentes em outros
locais. Por exemplo, trs orcs de uma das reas relacionadas a referencia 16
podem ser redirecionados para guardar a rea 15, com ordens para
emboscar os PJs quando estes retornarem. Ou quatro bugbears de uma das
reas relacionadas a referencia 36 podem ser remanejados para a rea 32 e
impedir outra invaso dos personagens. Mantenha um registro dessas
mudanas no mapa, para evitar que os jogadores confrontem as mesmas
criaturas duas vezes.
9. O Enigma do Drago
A poeira preenche esse aposento como uma camada de neve cinzenta. Na
parte arredondada, no lado norte da cmara, possvel ver uma escultura
de drago, entalhada em mrmore branco, com diversos veios vermelhos.
UM
ETTIN
INFECTADO
COM
A
PRAGA
CORAL.
Armor
Class 12
(natural
Hit
Points 85
(10d10
Speed 40 ft.
STR 21 (+5) DEX8 (-1) CON17 (+3) INT 6 (-2) WIS 10 (+0) CHA 8 (-1)
Skills Perception
Senses darkvision
60
ft.,
passive
Languages Giant,
Challenge 4 (1100 XP)
armor)
30)
Perception
+4
14
Orc
Two Heads. The ettin has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being
blinded, charmed, deafened, frightened, stunned and knocked unconscious.
Wakeful. When one of the ettin's heads is asleep, its other head is awake.
ACTIONS
Multiattack. The ettin makes two attacks: one with its battleaxe and one with its morningstar.
Battleaxe. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) slashing damage.
Morningstar. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) piercing damage.
12. A
Tumba
Fracassado
do
Sacerdote
do
Drago
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o inumano tem
desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados a viso.
AES
Ataques Mltiplos. O inumano realiza dois ataques com espada longa ou
dois ataques com arco longo. Ele pode usar seu Drenar Vida no lugar de um
ataque de espada longa.
Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrtico. O alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 13 ou seu
mximo de pontos de vida ser reduzido em um valor igual ao dano sofrido.
Essa reduo dura at o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se
esse efeito reduzir seu mximo de pontos de vida a 0. Um humanoide morto
por esse ataque, se ergue 24 horas depois como um zumbi sob controle do
inumano, a no ser que o humanoide seja trazido de volta vida ou seu
corpo seja destrudo. O inumano pode ter at doze zumbis sob seu controle
ao mesmo tempo.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante, ou 7 (1d10 + 2) de
dano cortante se usada com as duas mos.
Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, distncia
45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante
13. Vazio
Todas as reas relacionadas a essa referencia so semelhantes.
A cmara em ruinas permanece vazia, exceto por um monte de escombros
e pedras.
Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 21 (6d6)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
FOR 7 (2) DES 13 (+1) CON 10 (+0) INT 9 (1) SAB 11 (+0) CAR 12 (+1)
Percias Furtividade +3, Percepo +2
Vulnerabilidade a Dano concusso, fogo
Imunidade a Dano frio, veneno
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas Aquan, Auran
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto o mephit permanecer
indistinguvel de um fragmento de gelo comum.
imvel,
ele
Caso Meepo seja perturbado, ele fugir em direo a rea 16. Caso tentem
conversar em dracnico, conseguem um sucesso automtico em
Diplomacia, garantindo um dilogo com ele.
Ele resmungo e obviamente tem medo da fora dos PJs. Ele est
disposto a responder algumas questes. Meppo tem diversas cicatrizes
lembrana de seu papel como zelador do drago.
- Perguntas sobre a jaula: Nosso dragozinho. Perdemos nosso drago. O
maldito Treinador no teve cuidado com ele. Calcryx o nome do drago.
- Toda as demais perguntas: Meepo no sabe, mas o lder sabe. Meepo
levar vocs at o lder Vohr se vocs forem bonzinhos com Meepo. Garanto
passagem segura, se prometerem no machucar Meepo. Talvez, se vocs
prometerem resgatar o drago, o lder seja bom com vocs e responda as
suas perguntas.
Quando Meepo perceber a possibilidade de resgatar o Drago, seguir com
o grupo, levando-o o mais breve possvel para a rea 21. Se os heris,
causarem qualquer mal aos goblinides antes de chegarem a Vohr, a
promessa de Meepo ser intil.
PROCURAR CD 19 revela na fogueira uma figura de jade de drago (19po).
CD - 100 XP