First Quest AD&D - Livro de Aventuras - Biblioteca Élfica
First Quest AD&D - Livro de Aventuras - Biblioteca Élfica
First Quest AD&D - Livro de Aventuras - Biblioteca Élfica
RPG
ivro de Aventuras
Sobre Aventuras .............................................................................. 2
Sou o Mestre. O que fao? : ........... 2
Preparando para Jogar ............................................................. 3
Como utilizar as Aventuras ..................................................... 3
Como utilizar o CD ................................................................... 3
Smbolos ...................................................................................... 4
Sumrio dos Monstros ...................,.......................................... 4
A Histria de Cada Aventura ................................................ .4
A Sada e a Volta ........................................................................5
Experincia em Pontos .............................................................5
A Cidade ...................................................................................... 6
A Tumba de Demara .... ....................................................... ........... 7
Esprito do Morro do Tormento ............................................... 28
Atravessando o Espao Selvagem! ......................................... . 45
Sob a Montanha do Medo ........ ......................................... ........ 54
Criando Suas Prprias Aventuras ............ .............. ................. 64
& DRAGONSrn, DuNGEON MASTER<li>, AD&D"', FmsT QuEST'" so marcas registradas de propriedade de TSR, Inc. t'1995 TSR.
Fundador: VICTOR CIVITA (1907-1990). Diretoria: Roberto Civita, Richard Civita, Angelo Rossi, Ike Zannati. DiretorSuperintendente: Fabio Mendia. Grupo Livros Abril Jovem. Diretor: Jlio de Andrade Filho. Editora-Chefe: Flvia
Muniz. Editores: Claudinei Montes, Ftima Campos, Maringela Troncarelli. Chefe de Arte: Marcelo Mastroti. Assisten;
te de Arte: Vandr de Oliveira Silva. Coordenao de Produo: Ramilto Biondo. Traduo: Ren Belmonte . Editorao
Eletrnica: Gerson Reis e NeusaJapiassu. Preparadora de Texto: Silvana de Gouveia. Gerente de Produto: Otto Mercadante
Busch. Gerente de Desenvolvimento de Mercado: Ari Caleffi. Analista de Circulao: Wanderlei dos Santos. Gerente de Novos
Canais: Nelson de Carvalho, Vivian Grafe Rodolpho Koch. Gerente de Comunicao e Servios de Marketing: Maria L. Volponi.
Supervisor de Promoes: Marcs V. G. Cavaliere. Diretor de Administrao e Servios: Newton Fion1tti. Diretor Responsvel:
S. Fukumoto. Editora Abril Jovem S. A. - Rua Bela Cintra, 299. CEP 01415-000 - C. Postal 2372 - S. Paulo, SP. Impresso na Div.
Grfica da Editora Abril S. A. Distribudo pela DINAP - Distribuidora Nacional de Publicaes. "'1 994, 1995 TSR, lnc. Todos os
direitos reservados. '"1995 Editora Abril Jovem S. A. Os livros Abril Jovem esto disponveis nas bancas, livrarias e tambm pelo
fone (011) 810-5001, rarnlis 213 e 244. No d eixe sua coleo incompleta. Ligue agora e saiba como consegur os nmeros atrasados. ISBN 85-7305-199-x
Sobre Aventuras
ste livro contm aventuras - a essncia dos jogos de AD&D.
O Livro de Regras do conjunto 1 de F1RST QUF.ST'~ - A Primeira
Misso define como os personagens realizam as aes. Este livro, o de Aventuras, mostra porque os personagens querem
realizar qualquer ao.
No Livro de Regras voc aprendeu que RPG no como
um jogo de tabuleiro. Ao invs de movimentar as peas, os
jogadores controlam as aes dos personagens principais de uma h istria.
Ser que o cavaleiro corajoso vai enfrentar a luta? Isso voc decide pelo seu
personagem. Ele est lutando contra o qu? O que vai acontecer se ganhar?
E se perder? Todas as respostas fazem parte da histria. Em RPG, cada histria uma aventura.
Um dos jogadores o Mestre que sabe tudo o que p ode acontecer na aventura. Ele conhece o objetivo da histria, os perigos que os personagens podem enfrentar, e os prmios que recebero. Sua tarefa criar a histria na
qual os personagens esto inseridos. O Mestre no d ordens aos personagens - descreve o que eles vem e oferece escolhas.
As aventuras so divididas em encontros - lugares, pessoas e monstros que
as constrem. Cada encontro descrito na aventura. Algumas informaes s
sero reveladas quando os personagens comeam o encontro. Eles entram numa
sala e o Mestre descreve a cena, os sons, e at mesmo o aroma do lugar.
Todavia, no se tem acesso toda informao em um s encontro. O Mestre diz: "Seu personagem v um duende" . Ser que ele vai atacar, fugir ou
conversar? Ele forte? As respostas esto no encontro lido pelo Mestre previamente. Os jogadores s vo descobrir detalhes depois que realizarem alguma ao.
aos jogadores. Elas fazem parte deste livro. Cuidado! No revele nenhuma informao secreta! O CD ir auxili-lo nas duas primeiras aventuras.
3. Depois de descrever o encontro, pergunte aos jogadores o que seus personagens vo fazer. Agora a vez deles tomarem decises pelos personagens.
4. Use as regras e as informaes secretas para decidir o que vai acontecer.
Como Utilizar o CD
Este pacote contm um item que ir auxili-lo a comandar as primeiras aventuras: o CD Fmsr QuESTrn. Ele comea com uma introduo ao RPG. Tambm contm dilogos com efeitos sonoros que serviro para as primeiras aventuras.
Como um CD comum, tambm est dividido ~m faixas. H um smbolo
de faixa especial, como o da direita, que aparece freqentemente e indica
que o encontro em questo utiliz a o CD. O nmero corresponde faixa que
deve ser tocada. Utilize o controle do aparelho de som para encontr-la (esteja com o CD no ponto certo antes de comear o encontro).
Quando chegar o momento de escutar o CD, um smbolo ir aparecer. O
smbolo "PLAY" geralmente vir junto com o nmero da faixa a ser executada. Quando terminar, um som semelhante ao de um sino ir soa r para lembrlo de parar o CD.
Algumas vezes ser pedido que voc d uma pausa at que os personagens tenham reagido ao que acabaram de escutar. Isso marcado pelo smbolo "PAUSE", igual ao da d ireita. O texto indicar precisamente onde parar. Aperte "PAUSE" novamente quando for continuar.
O texto da aventura inclui notas sobre as faixas executadas. Essas notas
esto descritas na lateral das pginas. A fala dos monstros e dos personagens principais reproduzida integralmente, caso queiram confirmar o que
foi dito.
IMPORTANTE: Depoi s de tocar uma fai xa, lembre-se de parar o CD
p ara que no toque a prxima.
Faixa
12
~
PLAY
li
PAUSE
Smbolos
Para que voc possa localizar-se rapidamente, os smbolos nas margens avisam sobre fatos importantes e o que fazer na aventura .
Leia esta seo para os jogadores.
O monstro fala o que est escrito logo acima do smbolo.
Os jogadores tm que tomar uma deciso. O Mestre deve parar e fazer a
pergunta indicada.
Este um ponto importante onde o Mestre presta mais ateno.
Algo est escondido aqui e pode ser encontrado p elos personagens.
H uma armadilha aqui.
As quatro aventuras deste livro so mais do que histrias distintas. Elas podem ser interligadas para formar uma campanha. Essa campanha acontece
no mundo mgico de MYSTARA. O que une as aventuras no precisa ser
detalhado e complicado. Basta explicar como os personagens passaram de
uma aventura a outra.
A Tumba de Demara
Na primeira histria, os personagens so novos e esto ansiosos para provar
sua fora. A grande chance est no momento em que o grande mago Nethril
pede que entrem numa runa' velha e encontrem seu ap rendiz, desaparecido.
Porm, a runa no est abandonada! Seres horrveis habitam-na e a busca
vai ser perigosa.
Explorao de runas antigas na busca de tesouros, ou para resgatar
prisioneiros de monstros, so histrias comuns em vrios cenrios de
RPG. Os personagens so heris, protegem os fracos e recuperam tesouros roubados pela fora do mal.
Depois dessa aventura, os personagens tero uma chance de descansar, at ...
A Sada e a Volta
O que tambm interessante em RPG que os personagens no tm que
terminar de uma s vez a aventura. Suponha que eles foram feridos. A no
ser que haja uma razo especfica - como o caso do "Esprito do Morro do
Torrento" - o grupo pode deixar a aventura e retornar cidade, onde se
recuperam e ganham novas magias. Uma vez restabelecidos e fortes, podem
voltar ao local da aventura e tentar novamente.
claro que os monstros tambm descansam. Qualquer um, ferido, se recupera enquanto os personagens esto na cidade, porm, uma vez mortos,
no ressuscitam.
Algumas vezes so necessrias trs ou qa tro tentativas para terminar
uma aventura, cobrindo mais ou menos dois locais em cada viagem, antes
que tudo termine. Quando o personagem estiver com um aspecto muito abatido, o Mestre pode sugerir um descanso ao grupo.
.,,
A Cidade
Habitantes da Cidade
Os trs pet~Qna.gens abaixo
podem ser usados para mais interpretaes na cidade. Os personagens podem barganhar um
preo com Gart, por exemplo.
E,ntretanto,isso no necessrio,
j que a cidade no parte importante das aventuras.
:'/
Os personagens no podem viver o tempo todo se aventurando. Apesar de fictcios, eles comem, dormem e tm os hbitos comuns das pessoas. A nica diferena que essas coisas no so mencionadas por no serem interessantes.
Quando no esto na aventura, os personagens vivem na cidade. Oficialmente no tem nome, mas claro que se pode nomin-la. A cidade tambm
no tem descries detalhadas. medieval e fica em Karameikos, um pas
no mundo de MYSTARA.
Quando esto na cidade, os personagens descansam, cicatrizam suas feridas e se preparam para novas aventuras. Os personagens podem comprar
armas, armaduras e outros equipamentos. Tambm podem descobrir a funo dos itens mgicos encontrados. Esses servios so oferecidos em trs lugares: no templo, na loja e na torre do Mago.
O Templo
Farrish, o Clrigo um jovem silencioso e excelente julgador de
carter. Conhece a todos na cidade
e boa parte da sua histria.
O templo administrado por Farrish, um poderoso clrigo. Ele pode cicatrizar feridas, curar doenas, intoxicaes por veneno, e at ressuscitar um personagem (com exceo de elfos). claro que precisa de uma pequena doao
em troco de cada servio: 01.lro ou itens mgicos.
Servios do Templo
Doao
Recuperar pontos de vida
100 peas de ouro
Desintoxicao por veneno
100 peas de ouro
Curar doenas
250 peas ~e ouro
Remover uma maldio
500 peas de ouro
Ressuscitar um personagem*
1.000 peas de ouro
* Elfos no podem ser ressuscitados. Se for o caso, perdem
1 ponto de Constituio do personagem.
A Loja
Gart, Nariz de Pedra um exaventureiro cabea-d ura, cego de
um olho. Ele ama ouro e pedras
preciosas. Nunca vnde nada b arato, mas sempre honesto.
ldlOO
01-25
26-50
51-70
71-90
91-99
00
Valor
1O peas de ouro
50 peas de ouro
100 peas de ouro
500 peas de ouro
1.000 peas de ouro
5.000 peas de ouro
A Torre do Mago
Grande Mago Nl!thril um senhor gentil, j idoso. bastante
poderoso, mas velho demais para
continuar se aventurando.
i
Ele pode ser ouvido na faixa 3.
6
.
A Tumba de Demara
Parei
A Preparao do Jogo
Antes de iniciar a aventura de Frnsr QuEsr, existem algumas coisas que voc,
como Mestre, precisa preparar. Siga estes passos:
As Regras Bsicas
Um aparelho de CD
OCD
O Cenrio da Tumba de
Demara
As fichas de personagem
A Divisria do Mestre
Dados
Papel e lpis
Interpretando o Mapa.
f''/
4
Sem resposta
faixa
PLAY
O Oficial da Ci
"Ouam todos! Ouam todos! Uma
terrvel tragdia abateu-se sobre
nossa cidade. O Grande Mago
Nethril precisa de bravos heris
para uma misso perigosa. Se houver um ladro, guerreiro e mago
bravos o suficiente para realizar
esta tarefa, que me sigam at a torre do Grande Mago.''
li
Como Mestre, voc deve guiar os jogadores pela aventura, indicando o que
esto vendo medida que caminham de um lugar para outro no cenrio.
Mas como saber onde esto?
Veja o cenrio na pgina 7, urna cpia da "Tumba de Demara", que est no
centro da mesa. O seu tem urna diferena: as salas so numeradas e esses
nmeros indicam onde esto os personagens na aventura.
No cenrio dos jogadores h uma sala irregular com um poo. No seu
corresponde a rea 10. Na pgina 21, voc encontrar o ttulo rea 10. Poo.
Abaixo est a descrio do local (o que h l dentro, o que ir acontecer
medida que forem explorando a rea).
Cada sala, numerada no cenrio, tem um sentido na aventura. Durante o
jogo, controle o local em que os personagens se encontram e siga as instrues
de cada ttulo numerado. assim que voc fica sabendo o que ir acontecer.
Outro detalhe importante que em cada sala h um smbolo musical com
o nmero de uma faixa ou com a observao "Sem Resposta". Esse
smbolo caracterstica apenas desta aventura. No aparece na maioria dos
outros cenrios. Tal nmero indica a faixa do CD a ser executada, caso os
personagens soprem a chave enquanto estiverem naquela sala. A chave
algo que os heris devem encontrar na aventura, portanto s execute a faixa
quando isso acontecer e resolverem utiliz-la! Se os personagens estiverem
muito distantes da esfera no haver uma resposta e voc ver o smbolo
"Sem Resposta". Nesse caso, no execute o CD.
Incio
Execute a faixa 3. uma introduo aventura. Antes de iniciar o jogo, os
personagens precisam de algumas informaes bsicas - o que devem fazer,
onde esto, quais desafios tero que enfrentar. Voc pode simplesmente dizer: "O Grande Mago Nethril contrata os personagens para encontrarem seu
aprendiz, Taran, um lorde dos elfos. Ele est perdido em algum lugar, no
Castelo de Demara". Mas isto no muito interessante. No jogo de RPG, a
inteno que os jogadores interpretem o papel de seus personagens. A introduo portanto, no apenas informa o que fazer, mas, tambm, cria um
cenrio dando clima aventura.
A histria comea com os personagens na cidade, na taverna Drago Vermelho. um lugar agitado, repleto de pessoas bebendo, msicos tocando e
cidados jogando dardo. A cidade est tranqila. To tranqila que os heris no tm como aventurar-se.
Quando caoar de camponeses arrogantes parece ser a coisa mais interessante a fazer, um trompete soa na rua. o porta-voz dp cidade que tem notcias
importantes! Faa uma pausa no CD depois que ele fizer o pronunciamento.
Suas ltimas palavras so: "Que me sigam at a torre do Grande Mago!".
Pause o CD!
Agora os personagens podem conversar com Nethril. Faa o papel do Grande Mago. Voc j ouviu sua voz - ele muito srio, sem tempo para futilidades. Abaixo est explicado o que diz e como responde as perguntas dos
personagen s .
Os personagens pedem mais dinheiro. Tudo bem! Essas negociaes fazem parte da interpretao. Nethril est disposto a pagar at 200 peas de
ouro para cada personagem - e nada mais! Deixe os p ersonagens fazerem
a oferta. Se for mais que 200 peas de ouro, voc, no lugar d e Nethril, tem
que pechinchar. Quando o preo ficar estabelecido, execute a faixa 4 e
continue a aventura.
Se os p ersonagens n o concordarem com o preo, Nethril fica zanga do e
manda-os embora . Execute a faixa 5. Depois d iga aos jogadores que seus
personagens esto novamente na taverna, entediados. As coisas vo continuar assim at que aceitem a oferta d e N ethril. Quando isso acontecer,
execute a faixa 4 e continue a aventura.
Como Taran? "Taran um elfo alegre, d e cabelos dourados e olhos azuis .
Ele estava trajando uma roupa marrom na m anh que desapareceu."
~
PLAY
Faixa
ou
~
PLAY
Faixa
Netbr~I
"Vocs tm uma tarefa difcil. Boa
sorte a todos!"
ou
"Suas exigncias so ridculas! Vo
embora aven tureiros! Mordomo,
encontre-me avel'.tureiros que no
me levem falncia!''
Grande Mago
O que voc sabe sobre a orbe? "A orbe dos drage? era um item mgico
capaz de transformar pessoas em drages, urna vez que fosse desvendada. Desapareceu h muito tempo. Tenho um pergaminho que traz mais
detalhes sobre ela, O mago poder ler o pergaminho no caminho."
O que o Castelo de Demara? "Demara era um mago que lutava pelo
bem. Guardava a orbe dos drages em seu castelo para mant-la longe de
mos malignas. Depois que morreu, muitos heris tentaram encontrar a
orbe, mas nunca obtiveram sucesso. Hoje, o castelo uma runa, repleta de
perigos."
Outras perguntas. Nethril responde: "No h tempo para isso. Vocs precisam se apressar e encontrar Taran".
Depois que os jogadores fizerem todas as perguntas que desejam, leia o trecho seguinte em voz alta.
O servo conduz todos at a porta e aponta para a estrada que leva at as
runas do castelo. Algumas pessoas acenam um" adeus", mas vocs imaginam que a maioria no espera v-los novamente.
~Faixa
PLAY
10
rea 1
Sala Central
Olhe para o cenrio da sala, acima. A localizao dos gnolls est marcada
com a letra "G". Note tambm, que alguns ladrilhos desta sala esto marcados
com um "X". Eles correspondem queles cobertos de escombros no cenrio dos
jogadores. Esses espaos no so seguros, mas no diga isso aos jogadores! So
como armadilhas - os escombros escondem falhas no piso. Se o ladro gastar
urna rodada vasculhapdo algum desses espaos em busca de armadilhas, ele
automaticamente notar as falhas no piso. Ento, poder avisar os outros personagens. Os gnolls sabem onde perigoso e evitam se aproximar desses locais.
Se um heri pisar em um ladrilho marcado, o piso ir ceder. Quando isso
ocorrer, execute a faixa 8 e faa um teste de resistncia com o personagem. Se o
teste for bem-sucedido, o heri se esquiva a tempo e vai para um lugar seguro.
Se falhar no teste, escorrega nos escombros e leva ld4 pontos de dano.
Gnolls (2): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Mau e catico (cruel); Categoria de Armadura: 5 (cota de malha); Movimento: 9; TACO: 19; Nmero de
ataques: 1; Danos: 2d4 (estrela da manh); Resistncia: 17; Ataques espe- .
ciais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Grande (2,25
metros); Experincia em pontos: 35 cada.
Pontos de Vida: (1)9 (2)8
1t
1'
Sem resposta
......._ Faixa
,......
7
PLAY
ento
~~
Gnoll l
"Para trs, humanos! Este o reino
de Bonegnasher!".
GnoH2
"Rendam-se ou sero descascados
para o jantar!".
~faixa
PLAY
32
~ faixa
PLAY
~ faixa
PLAY
.-:
~ Se~:~~~J10$ta ,,
z
~
f>LAY
Faixa\\
);.1,.~
1o
...
Kobold , * /
;.
Kobold 2
Execute a faixa 10 assim que os heris entrarem nessa sala. Quando terminar a
faixa, mostre a figura do Kobold na pgina 13 do Livro de Monstros e Tesouros.
Utilize a descrio abaixo para responder perguntas dos jogadores sobre a sala.
A sala pequena e cheia de lixo entulhado prximo s paredes, deixando um espao vazio no centro . Seis pequenas criaturas esto agachadas
nesse espao, segurando clices quase maiores do que elas. Parecem surpreendidas com a presena de estranhos. Tentando demonstrar coragem,
eles fazem uma ameaa.
Kobold 1
"Sinto muito, sinto muito. Mas temos mais medo de Bonegnasher do
que de voceis. Saiam daqui rpido!
Seno vamos busc-lo e ele vai fazer picadinho de voceis!".
Kobold 2
", ele vai fazer picadinho de
voceis!"
~Faixa
PLAY
32
12
Kobolds (6): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Mau e ordeiro (vil); Categoria de Armadura: 7 (corselete de couro e escudo); Movimento: 6; TACO:
20; Nmero de ataques: 1; Dano: ld6 (espada curta); Resistncia: 19; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especia_is: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (90 centmetros.); Experincia em pontos: 7 cada.
Pontos de Vida: (1)4 (2)4 (3)3 (4)2 (5)1 (6)1
Se os heris revistarem os kobolds, encontraro, preso cintura de cada um,
uma bolsa com 25 peas de prata e 10 de ouro. A poo de cura est escondida em
uma pilha de lixo, no cho. Caso os heris faam um acordo antes de revistarem
os kobolds, estes iro reclamar que esto sendo roubados. A poo de cura descrita na pgina 28 do Livro de Monstros e Tesouros.
,,.
JI"
Sem Resposta
~ Faixa
PLAY
12
O jardim pequeno, com piso de pedregulho. As plantas, aqui cultivadas outrora, esto mortas. No centro h uma fonte, cheia de gua esverdeada e lodosa.
Sapo Gigante (1): Inteligncia: Animal; Tendncia: Neutra; Categoria de
Armadura: 6; Movimento: 6; Salto: 6; TACO: 19; Nmero de ataques: 1;
Dano: 2d4; Resistncia: 16; Ataques especiais: Pode saltar uma altura de
at 18 metros, e pode atacar criaturas no ar, em pleno vo; Defesas especiais:
Nenhuma; Tamanho: Humano (1,50 metro); Experincia em pontos: 120.
Pontos de Vida: 14
Se os heris vasculharem o jardim, encontraro um colar que vale 100 peas
de ouro e um anel mgico de proteo +1 no lodo da fonte.
JI"
,,.
Area 4. Armazm
Quando os heris estiverem na porta do armazm, leia o trecho seguinte em
voz alta.
Esta sala pequena, est cheia de prateleiras empoeiradas. Barris, sacos,
potes e vidros esto enfileirados nas estantes e no cho. Vocs escutam o
barulho de ps se arrastando.
Pergunte aos jogadores. "Seus personagens entram na sala?"
No. Eles fecham a porta e nada acontece.
Sim. Execute a faixa 13. Os personagens so atacados por seis ratos gigantes! Mostre a ilustrao do monstro na pgina 17 do Livro de Monstros e
Tesouros. Os ratos so medrosos e fogem se trs deles forem mortos.
Ratos Gigantes (6): Inteligncia: Semi; Tendncia: Neutro e mau (egosta); Categoria de Armadura: 7; Movimento: 12; Natao: 6; TACO: 20; Nmero de ataques: 1; Danos: ld3 (ld6/2); Resistncia: 19; Ataques especiais: Cada mordida
tem chance de 1 por 20 de causar uma doena sria; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Minsculo (60 centnetros); Experincia em pontos: 15 cada.
Pontos de Vida: (1)4 (2)3 (3)3 (4)2 (5)2 (6)1
13
Sem Resposta
.,,
Se os ratos forem espantados da sala, os heris podem revistar o armazm.
Encontraro dois rolos de corda com 15 metros cada, duas picaretas, uma p,
um martelo pequeno, dois barris pequenos de cerveja - que valem 10 peas de
ouro cada - e um barril de conhaque - valendo 30 peas de ouro.
rea 5. A Capela
~
F.a1xa
PLAY
14
Homem-lagarto
"Ento vocsss vieram r ender
sssuasss vidasss. Que trisssteza!" .
Pontos de Vida: 12
Quando o homem-lagarto for derrotado, use a seguinte descrio pararesponder perguntas dos jogadores.
Apesar de toda a sujeira, esta sala ainda est em boas condies. Colunas esculpidas de p edra sustentam o teto em forma de arco. Sem dvid a
aqui deveria ser a capela do castelo. Junto da parede do fundo, h um
bloco de pedra, o antigo altar. Os detalhes, na base, so meros arranhes.
Mesmo assim, o altar ainda inspira paz e fora.
O altar , ainda, um lugar sagrado; se um heri ferido toc-lo, suas feridas
cicatrizam-se imediatamente. O poder do altar s atua uma vez - curado o
primeiro heri que toc-lo!
O homem-lagarto esconde u seu tesouro em um ba pequeno, atrs do al-
t4
Se essa jogada falhar, n o conte nada ao jogador que representa o ladro! Apenas diga: "Voc no encontrou nada". Dessa forma, ele no saber se a jogada falhou ou se no havia armadilha no ba.
Qualquer heri pode tentar abrir o ba com uma espada, um machado,
ou uma maa. Isso no funciona em bal'1s como os de ferro ou pedra. Tambm no funciona com armadilhas como as que liberam gases ou atiram
dardos. D uma dica aos jogadores dizendo que uma fora brutal pode
quebrar algo l dentro. No acontecer nada, mas eles ficaro avisados
para momentos futuros!
No ba h 18 peas de prata e um rolo de pergaminho contendo as magias
Dardos Msticos e Arrombar/Trancar.
,,,,.
~ Faixa
PLAY
15
Robgoblin 1
"Diga-nos onde est a orbe, ou vamos mostrar o que sofrimento!'<.
Taran
"No! Nunca! Faam o que quiserem. Eu nunca direi nada.
AAARRRGGGHHH!".
Robgoblin
Robgoblin 1
"Bem, eu acho que voc tem razo, mas no precisava estragar a
minha diverso, no ?"
Luta!
Quando os heris abrirem a porta, leia o trecho seguinte:
Esta pequena sala parece uma cmara de tortura. Instrumentos terrveis
cobrem as paredes. No cho, h um balde cheio de carvo quente. Em
um canto, h uma cela e, dentro dela, um e lfo est todo encolhido. Todavia, entre vocs e ele h trs criaturas horrorosas. Uma delas segura
uma tenaz, outra, um chicote, e a terceira, um espeto em brasa.
Mostre a ilustrao dos robgoblins na pgina 13 do Livro de Monstros e
Tesouros e execute a faixa 16.
Os robgoblins atacam imediatamente! Geralmente investem com espadas
longas, mas os personagens entraram de repente na sala, surpreendendo-os.
Os instrumentos de tortura dos robgoblins causam apenas ld4 pontos de
dano em cada um.
15
,.
........_ faixa
.- ento ,.......
PLAY
16
1 Robgoblin
"Belas palavras, guerreiro. Agora
retire-as com a espada!".
Taran
"Voltem aventureiros! No venham
morrer-junto comigo!"
:(:
O balde, cheio de carvo em brasa, pode ser usado como arma p elo heri
ou pelo monstr0. Basta chut-lo. Qualquer quadrado do cenrio - com exceo da cela - est cheio de carvo quente. Se um heri chutar o balde, poder
escolher onde vai cair o carvo. Se u m robgoblin chut-lo, voc que escolhe. Durante a luta, quem estiver sobre um quadrado com carvo sofrer 1
ponto de dano a cada rodada, pois o carvo queima seus ps.
O elfo acorrentado Taran, mas ele est muito fraco para participar da
luta. Pode apenas gritar alguns avisos.
Robgoblins (3): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e mau (vil); Categoria de Armadura: 5 (cota de malha); Movimen to: 9; TACO: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: ld4 (instrumentos de tortura); Resistncia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Humano (2 metros); Experincia em pontos: 35 cad a.
Pontos de Vida: (1)7 (2)6 (3)5
Resgatando Taran
~Faixa
PLAY
t7
Taran
"Obrigado, meus amigos. Abenoado seja Nethril por ter enviado v ocs. Eu os levaria at a orbe,
mas n o tenho mais foras. Tudo
qu e sei que a orbe est atrs da
parede mgica, mas no sei onde
exatamente a p arede.
Sejam rpidos, m as tenham cuidado! Bonegnasher tem dois lobos
de estima o e muitos ores e
goblins que o servem".
estimule os jogadores afazerem perguntas e utilize a informao abaixo para respondlas. Voc quer que os jogadores continuem a busca.
Por q u e est a q ui? "Estudei os mistrios da orbe por anos. Com o que
aprendi, comecei a temer que Bonegn~sher estivesse prximo de encontrla. Vim aqui para impedi-lo!"
O q u e aconteceu com voc? "Ao chegar ao castelo, fui atacado por gnolls.
Eles me deixaram inconscien te e me trouxeram at aqui. Tenho sido prisioneiro d esde ento. Alm de outro prisioneiro e um cidado que me trouxe
comida, no vi mais ningum. Agora estou muito fraco para contin u ar
minha busca."
O que h de to terrvel sobre a orbe? "Pode transform-lo em um drago.
Imagine Bonegnasher como u m drago! Que coisas terrveis faria conosco?"
O que p recisa ser feito? "Algum tem que encontrar a orbe antes de
Bonegnasher. muito perigoso que fique por a, perdida. Se ele n o
encontr-la, outra criatura do mal o far. Vocs precisam achar a orbe e
lev-la a Nethril. a nica forma d e salvar a cidade."
Por que o utra pessoa no pod.e fazer esse servio? "Quem? Eu estou muito
fraco e Nethril muito velho. No h mais tempo para esperar por outros.
Vocs so heris corajosos e podem enfrentar esse d esafio com sucesso. "
O q ue v amos receber em t roca ? "Dinheiro? Bem, ouvi d iz er q ue
Bonegnasher tem uma grande s ala cheia de t esouro . Provavelmente
Demara escondeu outros tesouros junto orbe."
Taran Estrela Dourada (Elfo guerreiro de 2 nvel/mago de 1 nvel): Inteligncia: Alta; Tendncia: Bom e catico (honrado); Categoria de Armadura: 8;
Movimento: 12; TACO: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: ld2 (punho); Resistncia: 12; Ataques especiais: Magias (no momento nenhuma decorada); Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Humano (1,50 m etro); Experincia em
pontos: Nenhuma (os heris no recebem gratificao por matar Taran).
Pontos de Vida: 2 (geralmente 6).
16
Taran est muito machucado para encontrar a orbe sozinho. Se os heris voltarem cidade, Taran ir acompanh-los, e l encontrar Nethril
secretamente. No dia seguinte, os heris so "convidados" a fazer uma visita torre do mago. Nethril conversa com o grupo:
"Taran tem pssimas notcias: Bonegnasher pode estar perto de encontrar a orbe dos drages. Se isso acontecer, ele exterminar todos ns. Vocs
tm sido aventureiros corajosos. Peo, mais uma vez, que arrisquem suas
vidas para salvar todos ns. No tenho mais dinheiro a oferecer. Apelo
que usem o senso da bondade e da justia."
Se os heris ainda recusarem, Nethril balana a cabea desconsolado e
deixa que partam. Diga aos jogadores que mais tarde o Grande Mago eo elfo
so avistados caminhando em direo s runas do castelo. Depois, na mesma noite, enquanto os heris dormem, um barulho estrondoso, mesclado
com gritos de pnico, ouvido. Os heris sentem cheiro de fumaa. De repente, chamas enchem o quarto e o teto desaba. A ltima imagem que vem,
antes de morrerem, um drago vermelho, gigante. Imediatamente depois,
o fogo destri tudo sobre eles.
;
~ faixa
PLAY
18
Esta sala, pequena e sem janelas, iluminada apenas por suas tochas.
Bas e tesouros empilhados brilham com essa pouca luz. H sacos de
moedas, peas de armaduras, garrafas com poes, junto com ossos, po
mofado e queijo endurecido. A nica coisa que separa vocs do tesouro
uma criatura horrvel, em forma de verme com boca de tentculo!
Diga aos jogadores: "A criatura parece faminta. O que vo fazer?"
Conversar com ela. A criatur no responde.
Alimentar a criatura. O verme de carnia est faminto! Preso h muito
tempo, vigia o tesouro de Bonegnasher. Se um heri lhe der alimento, ela
ir ignorar os personagens. Diga aos jogadores que cada um ganhou experincia igual a 50 pontos, porque foram inteligentes.
Atacar a criatura. Se um heri investir contra o verme de carnia, ele ataca um dos personagens at que este fique paralisado. Lembre-se: heris
atingidos por um verme de carnia tm que fazer um teste de resistncia
para evitar a paralisao por 2d6 x 10 rodadas. Uma vez imobilizado, o
heri continua sendo atacado e, como no pode fugir, a criatura ataca automaticamente, causando ld2 pontos de dano para cada rodada.
Se o verme de carnia for reiuzido a 8 pontos de vida ou menos, ele
ataca os outros heris para tentar se proteger.
17
Verme de Carnia (1): Inteligncia: N enhuma; Tendncia: Neutro; Categoria de Armadura: 3 (cabea)/ 7 (corpo); Movimento: 9; TACO: 17; Nmero de ataques: 8 ou 1; Dano: Especial (paralisao) ou ld2; Resistncia:
16; Ataques especiais: Paralisao com tentculos; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Grande (2,70 metros); Experincia em pontos: 420.
Pontos de Vida: 17
....
19
Bonegnasher
"Silncio! Quem ousa perturbar
Bonegnasher na caverna da morte
e destruio? Um bando de insignificantes humanos? Destrua-os,
Predador! Devore-os, Esmagador!
Faam-nos em pedacinhos!"
18
que suas costas estejam contra a parede. Ele no gosta de pessoas atrs dele.
Este ogro u m monstro muito resistente. Ento, cuidado ao us-lo. Tenha
certeza que os jogadores esto conscientes que ele perigoso e que podem fugir se
precisarem. Uma vez que isso for dit o, a escolha deles. Se decidirem qu e
seus heris ficam para lut ar, Bonegnash er tentar mat-los sem piedade.
19
Lobos (2):_Inteligncia: Baixa; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 7; Movimento: 18; TACO: 19; Nmero de ataques: l; Dano: ld4+1; Resistncia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma;
Tamanho: Pequeno (90 centmetros); Experincia em pontos: 65 cada.
Pontos de Vida: (Predador)ll
(Esmagador)lO
~faixa
PLAY
Enfeitiar Pessoas.
20
~ Faixa
~faixa
PLAY
34
Taran
ou
PLAY
21
"Oh, muito bem! Podem os agradecer aos cus por Bonegnasher ser
burro demais para p en s ar em
assopr-la. Escutem."
"Entre em qualquer sala prxima e toque esta nota e uma porta
mgica se abrir".
Area 9. A Cozinha
1111i.....
Jlll"'
PLAY
Faixa
22
ento
Goblin
"Vocs a! Ao trabalho ou vocs
sero a prxima refeio do agro!"
Quando os heris entrarem nessa rea, execute a faixa 22. Depois, mostre a
ilustrao dos goblins na pgina 12 do Livro de Monstros e Tesouros. Aqui
a cozinha, onde os goblins obrigam os escravos a cozinharem para a tropa
de Bonegnasher. Depois de tocar o CD, use a descrio abaixo para responder perguntas dos jogadores.
A cozinha est bagunada e malch eirosa. Nela vocs vem uma mesa,
uma lareira e prateleiras em desordem. Trs homens malvestidos trabalham na mesa. Cinco goblins esto de p, de costas para vocs. Um deles
segura um chicote e bvio que os humanos so escravos.
20
~ faixa
PlAY .
23
Aldeo 1
"Pensei que eles fossem mat-lo,
com certeza!':
Aldeo 2
"H outro prisioneiro na torre ao
lado da capela. um elfo. Eu levei comida pra ele, mas eu no
descobri seu nome e nem e.orno ele
foi capturado".
21
Esta sala est molhada e mida, como uma caverna. H um poo no centro. Um balde com uma corda est do lado dele. No h movimento, nada
de interessante para ser visto aqui.
At que haja luz nesta sala, nada acontece.
Se os heris entrarem na sala com alguma fonte de luz, execute a faixa 24. Os
morcegos no telhado descem para atacar! Suas asas batem nos heris, dificultando a luta. Os heris devem subtrair -1 em suas jogadas de ataque.
Se os heris fugirem da sala, os morcegos no vo atrs. Se quatro ou mais
morcegos forem mortos, o restante volta para o telhado e se esconde. No
atacaro novamente e os heris podero investigar livremente o poo.
ifl
.
Sem Resposta ""
~
~ Faixa
PLAY
25
.,
Morcegos Gigantes (8): Inteligncia: Animal; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 8; Movimento: 3; Vo: 18; TACO: 20; Nmero de ataques: 1; Dano: ld2; Resistncia: 19; Ataques especiais: Nenhum: Defesas
especiais: Categoria de Armadura 5 vs. distncia, se a Destreza do atacante for 13 ou menos; Tamanho: Humano (corpo de 1 metro e asas de 1,5
metro); Experincia em pontos: 35 cada.
Pontos de Vida: (1)7 (2)9 (3)4 (4)4 (5)3 (6)3 (7)2 (8)1
...
Area 11 . Arsenal
Quando os heris entrarem nessa sala, execute a faixa 25 . A descrio abaixo traz detalhes para voc responder as perguntas dos jogadores.
Esta sala est entulhada de estantes com elmos amassados, escudos entortados, espadas arranhadas, lanas e machados esto alinhados em suportes
nas paredes. No centro da sala, muitas armas parecem estar flutuando.
.,
Como a criatura lenta, os heris podem escapar sem danos se deixarem a sala na
primeira rodada do combate. Se eles no deixarem a sala, o combate prossegue
normalmente. Os personagens podem recuar da batalha em qualquer rodada antes
da criatura atacar. Tenha a certeza de que os personagens esto conscientes
disso, porque podem precisar fugir de uma criatura to perigosa. Lembre-se
que o cubo gelatinoso paralisa as criaturas que toca, se falharem no teste de
resistncia. Heris paralisados no podem fugir!
Cubo Gelatinoso (1): Inteligncia: Nenhuma; Tendncia: Neutra; Categoria
de Armadura: 8; Movimento: 6; TACO: 17; Nmero de ataques: l; Dano: 2d4;
Resistncia: 16; Ataques especiais: Paralisao; Defesas especiais: Personagens sofrem uma penalidade de -3 nas jogadas de surpresa quando atacados;
imune s magias Relmpago, Medo, Imobilizar, Sono e paralisao; Tamanho:
Grande (cubo de 3 x 3 x 3 metros); Experincia em pontos: 650.
Pontos de Vida: 15
O arsenal contm 12 lanas, seis escudos, quatro arcos, e vrios tipos de
fantasias para todos os personagens. Nenhum desses objetos mgico. Se os
22
heris utilizarem as fantasias como disfarces para passar pelos ores, cumprimente-os no final da aventura por terem sido to espertos .
...
~ faixa
PLAY
26 ento
Ore 1
"Hei vocs!Trabalhem mais, seus
cachorros sarnentos! Eu sempre
digo que vocs so escria!".
Orc2
"Muito qem, muito bem. Vamos
trabalhar j!".
~ Faixa
PLAY
27
Ore2
"Ei! O que vocs esto fazendo a?".
Ore 1
"Vamos l, seu preguioso! Para
trs!".
~ Faixa
PLAY
28
Ore 1
"Ei! O que vocs esto fazendo
a?".
Orel
"Oh! Deix,a ele! Bonegnasher sempre fica bravo quando est com
fome".
Ore t
."Bem... muito bem. Vo fazer o que
tm de fazer ento".
23
24
Se os personagens jogadores investigarem a rea depois de enganar ou derrotar os.ores, execute a faixa 29. Se os heris soprarem a chave, v para a rea 13.
,,
dem misteriosamente. Nada tem alterado essa sala por anos. Sentado num
-~.. 3faio:x.
ento
PLAY . .
Voz do Mort-Vivo
"Quem ous perturbar o descanso
de Demara?".
Area 13
Tumba de Demara
Trono
'jj
Tochas.
' l~
25
- ~.
26
~ Faixa
31
PLAY
Taran
"Oh! Obrigado meus amigos. Vocs
salvaram minha vida."
Parabns!
Voc tambm merece um grande elogio! Comandou sua primeira aventura, o
que no nada fcil. No se preocupe se cometeu alguns erros - afinal, faz parte
do processo de aprendizagem. Na prxima vez que jogar, ir cometer menos
falhas, tudo ser mais fcil. Da mesma forma que os jogadores esto aprendendo a lidar com seus personagens, voc est aprendendo a ser um Mestre.
Antes de comear a prxima aventura, "O Esprito do Morro do Tormento",
leia as regras avanadas no Livro de Regras de FrnsT QuEsT. No uma m
idia rever as regras bsicas tambm.
27
Pare!
Nojogue esta aventura antes
de: "A Tumba de Demara".
Preparando a aventura
Em primeiro lugar, voc no deve jogar at que tenha lido todo o Livro d e
Regras do conjunto 1 de FmsT QUESTT" - A Primeira Misso ..Esta aventura
avana um pouco alm das regras bsicas que voc usou em "A Tumba de
Demara". importante tambm que voc primeiro jogue A Tumba de
Demara", mesmo que j saiba como ser um Mestre. Nem 'todas as aventuras
so iguais. Enquanto A Tumba de Demara" um desafio para heris de
primeiro nvel, "O Esprito do Morro do Tormento" j mais difcil. Os heris precisam de mais pontos de vida, magias, e conhecimento de como uma
aventura transcorre, se quiserem ter uma chance de sobreviver a esta. seu
dever, como Mestre, tornar a aventura equilibrada.
Assim corno A Tumba de Demara", esta aventura tambm utiliza o CD,
portanto voc vai precisar de um aparelho de som como antes. Quando chegar a hora de jogar, rena seus amigos que jogaram" A Tumba de Demara" e
distribua as cartas dos personagens. Os jogadores devero escolher o mesmo personagem que representaram da primeira vez. Isso muito importante . Este um jogo d e RPG. N estes jogos, os jogadores usam os mesmos heris
por muitas aventuras ganhando, assim, experincia e avanando nveis em
cada uma. Os jogadores no devem trocar personagens.
A idia de usar o m esmo personagem tambm serve para que os heris
no percam o que encontraram na primeira aventura. Comeam esta aventura com a experincia em pontos, ouro, e objetos mgicos que obtiveram na
ltima. Qualquer ponto de vida perdido j foi recuperado. Heris inteligentes no iniciam outra aventura sem antes estarem curados!
Um dos jogadores no pode jogar. s vezes um jogador no pode comparecer a um jogo combinado. Se isso acontecer, talvez seja uma boa idia mudar o horrio do jogo, para que todos possam participar. Se isso for impossvel, a m elhor coisa a fazer dizer, "O her i tal tem coisas a fazer na cidade,
portanto ele no vai acompanhar esta aventura". No deixe outro jogador
fazer o p apel desse personagem - afinal, gostaria que algum jogasse com
seu personagem enquanto voc estivesse ausente?
claro que, com a falta de um personagem, o restante do grupo pode ter
um pouco mais de dificuldade. Voc tem que estar preparado para fazer
adaptaes nas dificuldades que surjam. Voc pode reduzir os pontos de
vida de um monstro ou deix-lo mais estimulado a fugir. No h uma frmula para isso; use o bom senso. sua responsabilidade como Mestre.
Tenho um jogador novo. Um jogador novo pode querer entrar nesta aventura. No ter experincia em pontos, assim como objetos mgicos. Isso no
necessariamente um problema, s lembre aos outros jogadores que o novo
heri poder precisar de ajuda e proteo. Se o grupo jogar como um time, o
nvo personagem poder aventurar-se em segurana.
Eventualmente, devido diferena de experincia em pontos necessria
/1
/1
11
28
29
Introduo
~ faixa
PLAY
35
caminham mais um pouco pela estrada e encontram um barranco. O caminlw adiante lama pura e a chu va est engrossando. Os heris tero
que retomar ao solar para buscar abrigo.
31
e,nto
~faixa
PLAY
36
~ Faixa
PLAY '
37
Gunter wetss
(Lendo o Jornal}
"A querida Erika est muito descontente com a aparncia dos meus
criados, mas els obedecem todos
os meus desejos, Ainda assim, eu
no gostaria de retornar em seu
estado de vid.a irracional. Devo
continuar minha procura do segredo de sobreviver aps a morte. Que
injustia, logo agora que estou to
velho e morrendo, uma criatura to jovem como Erika entra em minha
vida. Mas o destino pode ser mudado. Eu juro pelo sangue que derramei: estou prestes a descobrir!
Vou ordenar que os criados preparem uma cmara apropriada para
continuar meus estudos. Alguma
coisa est faltando. Est escondida
em algum lugar pouco alm do
meu alcance. Logo depois daquela
membrana que separa a vida da
morte. Meus preparados esto qua:>e completos. No posso deixar
Erika perceber que estou plane. jando. Se ela soubesse, acho que
tentaria fugir de mim -'to linda,
to inocente como ela . A cmara
est pronta. Vai funcionar. Tem que
funcionar!"
~ faixa
PLAY
38
Fantasma de Gunter
Ah! Bem-vindos a minha casa,
mortais! Estou esperando por
vocs! Eu preciso de uma vida
mortal, e vocs devem me dar uma.
Tranquem minha casa, foras ocultas, e no os deixem sair daqui!
Mas voc no sentiu. E agora
vocs so meus prisioneiros .
Dem-me a vida de um e os outros
estaro livres para ir embora. Caso
contrrio, matarei todos vocs na
batida da meia-noite. Tenham uma
estadia agradvel em minha humilde casa".
11
~ Faixa
PLAY
39
fantasma de Gunter
" fcil vocs acabarem com o terror. Apenas dem-me um corpo, e
os outros dois podero ir embora".
32
rea 2. A Biblioteca
Quando os heris entrarem nessa sala, execute a faixa 40. No se esquea de
pausar o CD ao ouvir o sinal. Use a descrio abaixo para responder as perguntas dos personagens.
Essa sala tem um cheiro forte de papel mofado. Isso faz sentido, as paredes esto cobertas de estantes de livros e rolos de pergaminho. No centro
esto duas poltronas de leitura. Junto de uma parede h uma mesa larga,
com um livro grande, de capa preta, aberto. Ao lado do livro h uma
pea de prata, do t amanho de um punho, que deve ser um peso para
papis. A sala tem estado seca durante os anos, o papel do livro ainda
legvel, uma vez que teias de aranha so removveis.
Os livros nas estantes no tm utilidade para os heris, pois tratam-se de
teorias mgicas e experimentos. Se os personagens procurarem dentro da
gaveta, encontraro dois objetos: um corao de prata e um livro grosso de
capa preta.
O corao de prata. Tem o formato de um corao humano, moldado em
prata. mgico. Nada acontece at ser tocado, quando ento fica macio e
comea a bater. No faz outro efeito alm disso.
O corao de prata uma parte importante da magia de Gunter para
restaurar a juventude. Pode ser usado para capturar seu esprito na rea
12 e derrot-lo. No passe essa informao aos jogadores! Eles devero
descobrir isso no decorrer da aventura.
O livro preto. O livro grosso, um volume de capa de couro. H algumas
inscries estranhas na capa. A inscrio uma armadilha . Se o mago utilizar
uma Ler Magias, saber qual a armadilha e o que fazer para evit-la. As
habilidades do ladro permitem encontrar a armadilha mediante uma jogada. Porm, corno de natureza mgica, no possvel ser removida.
Se a armadilha no for evitada, ao ser aberto, sombras saltam para
fora do livro.
Se as sombras forem libertadas, execute a faixa 41. Os monstros automaticamente atacam os heris.
~ faixa
PLAY
~ faixa
PLAY
33
40
41
,;
~ Faixa
PLAY
42
~ Faixa
PLAY
43
Fantasma de Gunter
"Finalmente! Seu tempo est acabando. Por que no me entregam
o ladro? Para que servem ladres,
afinal?".
34
...
Area 5. A Cozinha
No h trilha sonora nem monstros para essa sala. Essa rea um bom lugar para os heris fazerem uma pausa e pensar sobre tudo o que j aconteceu. S Gunter pode atacar os heris neste local, se no for derrotado antes
do prazo. (Veja Falha! na pgina 43.)
.Quando os heris entrarem na rea, leia em voz alta a seguinte descrio.
Esta sala a cozinha . Vrias prateleiras esto alinhadas nas paredes, a
maioria quebrada. Cacos de pratos e copos esto esparramados pelo cho.
Um fogo de lenha cheio de cinzas frias ocupa todo o espao de uma
parede. Somente algumas garrafas contendo farinha, especiarias e temperos ainda esto inteiras.
Se os heris fizerem uma busca pela sala, iro encontrar urna coisa fora do
lugar. Escondidas prximas porta do poro, h vrias ferramentas de construtor: um martelo, uma picareta, uma colher de pedreiro e um balde com
argamassa seca. As ferramentas foram deixadas aqui pelos servos de Gunter
depois de construrem a sala secreta que fica do lado do poro.
35
~ Faixa
PLAY
44
rea 6. A Estufa
Quand o os heris entrarem na sala, leia a descrio abaixo.
Esta sala mais fria do que as outras, o barulho da chuva tambm mais
alto. Est cheia de sombras que se retorcem n a luz. como espiar dentro
de uma floresta enfeitiada.
~~
~ faixa
PLAY
45
O grupo atacado por cobras constritoras. Corno as serpentes esto escon didas no meio do cip, os heris so surpreendidos. Diga aos jogadores
para subtrarem 1 ponto de sua jogada quando as cobras atacarem. Se a cobra atacar com o corpo, automaticamente causa ld3 pontos de dano a cada
rodada posterior. Se os heris fugirem, as cobras no iro segui-los.
Cobras Constritoras (3): Inteligncia: Animal; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 6; Movimento: 9; TACO: 17; Nmero de ataques: 1;
Dano: 1 (picada) ou ld3 (sufocamento); Resistncia: 16; Ataques especiais:
Sufoca automaticamente ld3 por rodada se obtiver sucesso no primeiro
ataque; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Humano (4,5 metros de
comprimento); Experincia em pontos: 175 cada.
Pontos de Vida: (1)20 (2)14 (3)12
Oculto na folhagem, h um pequeno ba com uma poo de cura, uma ada-
Area 7. Adega
........_ f alxa
Ili"'"
PLAY
46
_ llilllii... faixa
entao ~
PLAY
47
36
Area 8. Poro
~ Faixa
PLAY
48
reas
Poro
A = Aranha
37
H uma passagem secreta nesta sala, mostrada no mapa da pgina anterior, mas
no aparece no cenrio dos jogadores, portanto no diga isso a eles. Se encontraram as ferramentas na rea 5, diga aos jogadores que a terra e a argamassa
que esto no poro so as mesmas das ferramentas. Os heris encontram a
porta secreta ao obter sucesso numa rodada de verificao de passagens secretas. Uma rodada permitida a cada jogador. claro que o jogador tem de
dizer que est procurando uma passagem secreta.
A passagem secreta aberta atravs de um pequeno buraco de chave, localizado em uma pedra na parede. Para abri-la, o ladro tem que fazer uma
jogada para abrir trancas, um mago usar Arrombar ou o grupo ter a chave
encontrada na rea 10. V para a passagem na rea 12, onde os h eris abrem
a porta secreta.
,,.
~ Faixa
PLAY
49
Klaus
"Para trs, criados idiotas! ... Esperem! Vocs no so os criados dele.
Quem so vocs? O que querem de
mim?".
38
_.. faixa
PLAY
39
50
Klaus
''Eu sou Klaus, um clrigo de mui-
to longe. Eu estava viajando pela
estrada h seis noites com um pequeno grupo, quando uma neblina
estranha escureceu o caminho.
Gunter nos prendeu aqui, e exigiu uma vida! Os outros me entregaran:i. a ele, apenas com essa vela
para Itle proteger.
Os sumo-sacerdotes do meu templo deixaram-na para mim, antes
de partirem. Quando cesa, ela lana um Crculo de Proteo por todo
o recinto. Gunter e suas criaturas
no podem entrar aqui. Mesmo assim preciso ficar atento, porque se
um dia ela se apagar; eles viro me
pegar.
No vou deixar a proteo da minha vela. No sei o que protege
vocs, mas sei bem o que aconteceu aos membros do meu grupo
quando eles partiram. Seus espritos foram arrancados de seus corpos pela traio que me fizeram.
Agora eles vagam pela noite como
seres perdidos.
noite, eu ouo vozes. Elas falam sobre a busca de Gunter pela
imortalidade, seu amor por uma
jovem mulher chamada Erika, e
suas ordens de construir uma cripta para ele bem nesta casa. Achem
a cripta ... e vocs sabero porqu
seu fantasma ainda assombra estas
paredes".
~ Faixa
PLAY
51
Klaus
"O corao deve ser importante.
Claro, claro! Agora faz sentido! Os
criados de Gunter devem ter errado a magi, fazendo dele um fantasma esperando por um corpo.
por isso que ele quer um de ns.
Talvez se sua cripta fosse encontrada e destruda e se seu fantasma
pudesse descansar, ns poderamos partir deste lugar maldito.
Vocs tm que fazer isso. Eu estou
muito fraco. O que posso oferecer
so as poucas magias de cura que
me restam. Vocs precisam delas?"
Klaus explica que isso contra os princpios de seu templo. Suas magias
so para ajudar o prximo. Ele lanar, com todo prazer, magias que possam ajudar os heris. Klaus possui quatro: CurarFerimentos Leves, Luz, Retardar Venenos e Revelar Tendncia. Ele possui tambm a pedra da sorte,
que dar aos heris.
Por que devemos ajud-lo? Isso no problema nosso. Klaus d uma pequena risada e diz, "Tolos! No podem escapar da casa de Gunter." Devido a atitude dos personagens, Klaus no ajudar os heris com sua magia.
Podemos levar a vela conosco? No. Uma vez acesa, a vela no pode ser
removida. Isso deixaria Klaus desprotegido para ataques. Ele no gosta
disso.
Onde fica a cripta? Klaus no sabe. "Tmulos so geralmente feitos no
subsolo."
Quem foi Erika? Ele no sabe nada alm do que j disse.
O que significa este corao? Se os heris n:iostrarem o corao a Klaus,
ele o examinar minuciosamente. Execute a faixa 51.
Se os heris matarem Klaus, o fantasma de Gunter reaparece com sua risada malvada. Ele acena para a porta da frente. Com a voz de Gunter diga:
"Podem ir. No preciso mais de vocs." Leia o seguinte trecho para os heris
que escaparem:
A estrada, onde fica a casa, desaparece na mesma neblina estranha que
encontraram na vinda. A lua cheia ilumina a noite, porm no nada
reconfortante. No fundo de seus coraes, sabem que fizeram um mal
terrvel. A vida de vocs nunca mais ser a mesma.
Por terem matado Klaus injustamente, um homem inocente, os heris vo
ter que encarar uma punio. O clrigo nunca mais poder lanar magias ou
afastar mortos-vivos pelo poder de sua f. Para todos os heris, inclusive o
clrigo, magias de cura, poes, e pergaminhos no mais funcionaro. Os
deuses esto furiosos com os heris .
~ Faixa
PLAY
52
fantasma de Gunter
"ltima chance, seus tolos! Quem
vive? Quem morre? Por que voc e
o guerreiro no me entregam o clrigo, hein?".
40
~ Faixa
PLAY
53
Erlka
"Vocs dizem que Gunter est morto. Mas eu no acredito. Eu posso
senti-lo. Ele ainda est conosco.
Devo confessar algo terrvel. Eu
roubei o corao de prata das mos
de seu cadver que estava na cripta. No sei para que serviria, apenas sei que era vital para seus planos sombrios. Oh, no! Est vindo
algum!".
~ Faixa
PLAY
54
41
......_ faixa
ento........PLAY
55
Carnlals
"O mestre no est se sentindo bem.
Voltem outro dia! Em que podemos servi-los? Aceitam um ch?".
""
Area
12. A Cripta Secreta
Essa rea no est no mapa dos jogadores! Essa a criptasecreta que Gunter construiu para os seus experimentos. Alcana-se essa sala atravs da porta secreta
na rea 8. O mapa dessa sala est desenhado aqui na pgina para o seu uso.
No conte aos jogadores sobre a existncia dessa sala at que os heris a descubram.
Para entrar na cripta secreta, os heris devem usar a chave de lato, encontrada na rea 10, na fechadura secreta da rea 8, o ladro deve ser bemsucedido num teste de Abrir Fechaduras, ou o mago deve lanar uma Arrombar. Quando os personagens entrarem na cripta, toque a faixa 56. Depois leia
para os jogadores a descrio da sala:
~ faixa
PLY
56
O fantasma de Gunter aparece no ar, por trs dos heris, bloqueando a sada
da cripta. Deixe bem claro para os jogadores, que os heris no podem sair da
cripta sem.enfrentar o fantasma.
o que acontece agora depende dos personagens possurem (ou no) ocorao de prata, encontrado na rea 2.
Se os personagens tm o corao: Toque a faixa 57.
Se os personagens no tm o corao:
Toque a faixa 58.
~ Faixa
~ Faixa
PLAY
57
ou
PLAY
58
fantasma de Gunter
"Maldito seja, clrigo! S voc poderia saber que seu voto de lealda. de iria proteg-lo de mim! Mas
nada far contra meus criados! Levantem-se, ataquem e matem!".
"
Fantasma de Gunter
"Como ousam violar meu tmulo?
Vocs no si:ro da minha t0va de
descanso final, seus tolos! Levantem-se, meus criados! Matem os invasores!".
Zumbis
"Ns ouvimos e obedecemos,
mestre! Mestre!".
rea 12
A
Porta
Secreta
Cripta
Secreta
'V
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Qi
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42
O"
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u
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Sarcfago
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Ba do
tesouro
Z =Zumbi
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Q)
so
V
o
.e:
u
de prata. Se os personagens ainda no o possuem, no podero simplesmente deixar a cripta e ir peg-lo. Hora de ler a seo Falha!, abaixo.
Se os personagens tiverem o corao d e prata, jogue alguns dados, de qualquer tipo - no importa o resultado. Ento diga: "Vocs percebem que h um
baixo-relevo estranhamente familiar na tampa do sarcfago. Parece ter a forma de um corao". Se algum heri colocar o corao neste baixo-relevo,
toque a faixa 59. Quando acabar, leia para os jogadores:
De repente, a tampa do sarcfago estremece, e depois arremessada para
o alto com um poderoso g olpe vindo de dentro . Uma figura horrenda
levanta-se da tumba e caminha em direo a vocs!
A magia que deveria restaurar a juventude de Gunter arrebatou seu esprito para dentro de seu corpo apodrecido. Ele voltou como um zumbi vudu!
Zumbis vudu so rpidos, inteligentes e muito difceis de derrotar. Lembrese que um zumbi vudu s ferido por armas mgicas ou leo em chamas.
Por causa da natureza maligna do r itual lanado sobre Gunter quando
estava vivo, sua forma de zumbi vudu tambm vulner vel a uma Bno.
Se essa magia for lanada sobre Gunter, seu corpo imediatamente destrudo,
e seu fantasma banido para sempre. Gunter imune ao poder da f enquanto
estiver dentro da cripta.
......._Faixa
~.,
,......
59
.
ento ~- );. :.;:
PLAY
.
,,,
Fantasma de Gunter
"O que voc fez? Faz tanto tempo ...
Pare! Eu implo ...".
Zumbi de Gunter
"Vejam o que vocs fizeram comigo! Os vermes comem minha carne. Larvas de insetos multiplicamse em minhas veias. Essa magia deveria ter funcionado h cem anos,
no assim... no agora! Estou velho! Vocs vo morrer por isso!".
Vitria
Se os heris derrotarem Gunter em seu corpo d e zumbi vudu, seu fantasma
banido, e os heris esto livres para deixar a manso. As foras mgicas
que os impedia de sarem, desapareceram. Com o amanhecer, a tempestade
termina e a estrada est livre para que eles voltem cidade.
Falha!
possvel que os personagens no consigam completar esta aventura com
sucesso. Se falharem, pagaro com suas vidas. Se os heris vasculharem toda
a manso e no encontrarem a porta secreta, eles falharam. Ou, se encontrarem a cripta, mas no estiverem com o corao de prata ao entrar, eles tambm falharam. Se isto acontecer, a linha mortal d a meia-noite foi ultrapassada. Toque a faixa 60. Este o som da morte dos personagens.
Quando o relgio badala m eia-noite, o fantasma de Gunter aparece diante
dos heris e ataca. (Ele pode estar diante dos heris se eles estiverem dentro
da cripta.) Os personagens no tm a menor chance de derrotar Gunter. Na
melhor das hipteses, eles podem fugir. Mesmo que fujam, Gunter reaparece diante deles em duas rodadas, no importa onde estejam.
Gunter pode ser afastado por 10 rodadas, se o clrigo usar com sucesso o
poder da f. Isso lhes concede apenas um pequeno descanso. Se os personagens estiverem dentro da cripta, o poder da f n o funciona em Gunter: ele
muito poderoso neste local.
43
_.. Faixa
PLAY
60
Fantasma de Gunter
"Vocs falharam1 mortais! Suas lutas patticas me divertiri:im. Mas
agora eu levo um de vocs comigo! Ningum ir ver o amanhecer
em minha casa'!".
Gunter (Fantasma): Inteligncia: Alta; Tendncia: Vil; Categoria de Armadura: O; Movimento: 9; TACO: 11; Nmero de ataques: 1; Dano: ld4;
Resistncia: 11; Ataques especiais: Causar Medo igual magia de clrigo
em vez do ataque normal; Defesas especiais: Atingido apenas por armas
de prata ou armas mgicas, imune a magia; Tamanho: Humano (1,65
metro); Experincia cm pontos: 5.000.
Pontos de Vida: 52
Gunter s pode ser atingido por armas de prata ou mgicas, e n o pode ser
atingido por magia. Os personagens no tm chance alguma de derrotar Gunter.
Terminando a Aventura
Se todos os heris escaparem da manso, certifique-se de recompens-los pelo trabalho bem-feito. Esta aventura foi difcil! Some os p9ntos de experincia dos mons-
tros que os heris derrotaram e os distribua entre eles. Passe o total para os
jogadores anotarem.
Faa com que os jogadores somem a experincia adquirida anterior. Se
algum dos heris subiu de nvel, fale para o jogador lanar um novo dado de
vida, cujo resultado dever ser adicionado ao total de pontos de vida do
personagem. Certifique-se que o jogador est lanando o dado correspondente classe do personagem dele.
Finahnente, faa suas anotaes, como antes, sobre os itens mgicos encontrados pelos personagens. Novamente, no conte aos jogadores o que so os
itens mgicos. Eles tm que lev-los para o mago da cidade, que os identificar.
Quando tudo estiver pronto, voc pode comear a se preparar para a prxima aventura - no espao!
44
Atravessando o Espao
Selvagem!
m primeiro lugar, um aviso. Voc j jogou duas aventuras e tem
feito tudo direito. claro que cometeu alguns erros, mas no se
0= Armadilha
N = Neogi
R = Robgoblin
A segunda mudana a do cenrio. Essa aventura est localizada no Espao Selvagem, um lugar muito diferente de castelos, runas e casas assombradas. As aventuras para nossos heris devem ser diferentes, afinal de contas, este um jogo de fantasia! Isso significa que as coisas podem ser to fora
da realidade quanto se desejar - e ESPAO SELVAGEM vai muito alm do
permitido pela razo.
Finalmente, essa aventura possui um tipo diferente de mapa. Ela no acontece em um conjunto de salas corno um castelo ou uma casa." Atravessando
o Espao Selvagem" mostra vrias rochas flutuando no espao e duas aeronaves de fantasia. Cada rocha um lugar diferente na aventura, separadas das
outras por uma distncia enorme. Cada asteride s pode ser alcanado com
espaonaves. Os jogadores escolhem para qual asteride viajar e quando.
A Aventura
Nave-martelo - Um tipo de
barco que viaja atravs do espao. Uma Nave-martelo se parece
com uma mistura de navio com
um tubaro-martelo. Outras naves
incluem: naves-polvo; nautilides
e naves-drago.
J que a histria tem lugar no Espao Selvagem, uma boa idia saber do
que trata essa aventura.
Comea quando o capito Blotomus voa do cu e aterriza em uma cidade
(de verdade!). Ele estava voando pelo espao com sua nave-martelo yuan<lu
foi atacado por piratas espaciais. Depois de uma luta em que toda a sua
tripulao foi capturada, o capito conseguiu fugir em sua nave, que por
estar bastante danificada para viajar pelo espao, o capito decidiu pous-la
na cidade para reparos e para contratar uma nova tripulao.
O capito Blotomus precisa de algo mais do que simplesmente uma tripulao. Tambm quer resgatar sua antiga equipe. O nico problema que ele
no sabe exatamente onde eles esto. O capito sabe que estavam sendo liderados por Raver, um neogi (veja a pgina 15 do Livro de Monstros e Tesouros). O capito Blotomus acha que eles esto presos em uma dupla de
asterides, onde Raver, s vezes, se escondia.
Para completar a aventura, os jogadores devem viajar com o capito Blotomus
para trs asterides diferentes, salvando alguns membros da tripulao, e finalmente seguindo Raver para resgatar o restante do pessoal. Isto precisa ser feito
rapidamente, pois Raver no vai ficar nesta parte do espao para sempre.
Comeando
Esta aventura comea depois que os personagens escaparam do Morro do
Tormento e retornaram a cidade. Antes de desenhar o mapa da aventura,
informe aos jogadores que os seus personagens esto na cidade e pergunte a
cada um o que est fazendo. As respostas devem ser mais ou menos do tipo:
"Estou na taverna afiando minha espada" ou "Meu personagem est no templo, recuperando-se dos ferimentos." Tome nota do que cada jogador lhe disser.
Depois que os jogadores falarem o que esto fazendo, a nave do capito
Blotomus voa pelo cu e aterriza no centro da cidade. Leia o seguinte para
seus jogadores:
Uma sombra negra flutua sobre a cidade como uma nuvem de chuva .
estranho, pois at agora o cu estava limpo. De repente, a sombra pra
de se mexer sobre a cidade e comea a encolher. Ento vocs escutam
uma voz vinda dos cus!
"Ei, vocs a de baixo! Eu sou o capito Blotornus. Limpem seus portos
para minha descida, marujos!"
Olhando para cima, vocs vem uma estranha nave voadora descendo
na praa central da cidade.
46
Agora deixe seus jogadores decidirem o que cada heri vai fazer. Alguns
d eles podem simplesmente observar e esperar, enquanto outros podem decidir que est acontecendo um ataque cidade. Alguma confuso pode ser
engraada, mas no deixe uma batalha comear. O capito Blotomus no
q uer brigar. Est aqui para encontrar ajuda e, se for atacado, vai nocautear
alguns heris para faz-los parar (mas no vai matar ningum).
Uma vez que a nave pousar, o capito Blotomus descer de sua prancha.
Ele um giff (veja a pgina 10 do Livro de Monstros e Tesouros). Os giffs so
homens-hipoptamos grandes, barulhentos, bem-humorados e adoram uma
boa briga. O capito o melhor exemplo de um giff.
Voc precisa explicar para os jogadores o que est acontecendo e porque a
nave est aqui. No h nada para ser lido, e esta uma chance para voc
tomar suas prprias decises sobre o que falar. Ao invs de simplesmente
dizer aos jogadores o que fazer, finja que o capito Blotomus. Diga coisas
'
do tipo "Eu estarr
viajando quando uma nave pirrata aparrecer..." ou"Arghh,
eles pegar minha tripulao. Eu precisar de ajuda para resgatar minhas companheiros" . No tenha medo de inventar. Use o capito Blotomus para se
d ivertir. Ser um Mestre no um trabalho to srio!
Eventualmente o capito se oferecer para contratar os heris. Ele comear pagando at 100 peas de ouro e "dividir o saque". Pode ser convencido a pagar at 200 peas de ouro, mas ele no gostaria. S elevar suas ofertas se for convencido. Novamente, utilize qualquer discusso sobre pagamento para se divertir.
Quando os heris concordarem em juntar-se ao capito, ele dir a eles
para se prepararem para partir em 4 h oras, quando os reparos estaro prontos . Se os jogadores no quiserem ir, diga a eles que nenhuma aventura acontecer enquanto no partirem com ele ..
Capito Blotomus (Giff): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Ordeiro (honrado); Categoria de Armadura: 6; Movimento: 6; TACO: 17, Nmero de ataques: 1; Dano: ld6+7; Resistncia 16; Ataques especiais: Batida de cabea
(2d6 pontos de dano); Defesas especiais: 10% de proteo magia (10% das
vezes as magias no funcionam nele); Tamanho: Grande (2,70 metros); Experincia em pontos: O(os heris no ganham pontos se matarem o capito).
Pontos de Vida : 20
Na aventura, o capito Blotomus um amigo dos personagens . como ter
um outro heri no grupo. Porm, ele controlado somente pelo Mestre. Isso
significa q ue nenhum jogador pode dizer o que ele vai fazer ou falar, corno
eles fazem por seus heris. Para esta aventura, eles podem controlar o capito, mas voc deve interferir sempr~ que achar que o capito no faria urna
ao proposta, ou agiria diferente.
Suponha que o grupo chegue a um asteride com um~ caverna. Os jogadores
esto com medo de algo terrvel que possa estar l dentro, ento eles dizem:
"Capito Blotomus entrar e nos dir o que viu" . Voc sabe que o capito no
idiota. Os outros esto com medo de entrar, ento deve ser algo perigoso. Voc
pode dizer: "No, o capito no vai fazer isto, ele ficar no navio".
O capito gosta de uma boa luta, e ir para a briga no importando o que
os heris faam. Porm, voc precisa lembrar aos seus jogadores o quo importante ele , e porque devem mant-lo vivo! Sem o capito, o grupo no
saber manobrar o navio, nem achar o caminho de volta para casa. Torne
isto bem claro aos seus jogadores (o capito recua sempre que estiver com
menos de 4 PVs. Voc deve ter pena dos jogadores se o capito Blotomus cair
morto por causa de um golpe de sorte. Deixe ele inconsciente, ao invs de
morto, e permita que magias curativas o tragam de volta conscincia).
47
Capito Blotomus
O capito um grande e acinzentado hipoptamo. Ele usa um velho uniforme de capito, com calas azuis, jaqueta vermelha, vrias divisas douradas e medalhas
(ele realmente gosta de medalhas).
Fala com um tom explosivo e sempre diz coisas como "companheiro", "marujo" e "arrgh".
A nica coisa que Blotomus teme
perder sua preciosa nave-martelo. Fora isso, ele sempre est preparado para qualquer luta.
Navegando
1.
Depois de consertar o navio, o capito est pronto para partir. Por sorte,
para os heris, o navio giff muito fcil de se pilotar. Tudo o que eles devem
fazer seguir as simples instrues do capito Blotomus. Descreva para seus
jogadores como a nave levanta vo e deixa a terra para trs. Com eles a bordo, ela sobe alto no cu azul e mergulha na escurido do espao. Como este
um espao de fantasia, os heris no precisam vestir trajes espaciais, nem
se preocupar com o frio quando se afastarem do sol. Estas coisas no acontecem por aqui!
Uma vez longe do planeta, o capito se volta para a tripulao e diz "Eu
sempre comandar uma nave justo. Ento ser com vocs. Parra onde defemos
ir, marujos?"
Neste ponto, abra o cenrio do Espao Selvagem. Voc perceber que ele
diferente dos outros . Em vez de prdios cheios de salas, o cenrio mostra
trs asterides e duas naves. Uma delas a nave-martelo em que os heris se
encontram. A outra, uma nave-drago, a nave do neogi. A nave-drago e
todos os asterides esto conectados nave-martelo por meio de pranchas.
Cada encontro da aventura utiliza uma parte do cenrio. Os encontros
sempre comeam com os heris na nave-martelo. O capito Blotomus, ento,
coloca uma prancha ligando a nave a um dos lugares, nave-drago, ou aos
asterides. Os dois lugares unidos onde se passa o encontro. Todos os outros locais e pranchas no existem para esse encontro.
Os jogadores devem olhar no cenrio e indicar em que localizao eles
gostariam de ir. Se apontarem para a nave-drago, voc dir: "Onde v ocs
pretendem encontr-la?"
Eles no podem responder a pergunta at juntarem pistas suficientes nos
trs asterides, portanto, ainda no podem ir at a nave.
48
"
"
49
.~-
O capito Blotomus manobra sua nave para o brilhante asteride, e enquanto a nlve chega perto, os heris podem ver uma caverna brilhante em
um dos lados do asteride. Acima da caverna, est uma placa. O asteride ,
na verdade, a Parada das Trs Irms, uma ta verna flutuante do espao!
O capito abaixa a prancha e avisa aos heris "Esta serr uma grande parada para pirratas e outras problemas. Eu no ser bem-vista l, mas se vocs
forem, podero descobrir onde estar Raver" .
Dentro do asteride h uma nica e iluminada sala. Ela mobiliada com
pequenas mesas e cadeiras e uma enorme prateleira com grandes barris est
alinhada na parede do fundo. Quatro marinheiros espaciais encontram-se
sentados nas mesas da taverna.
Este um encontro diferente para os heris. At agora eles brigaram ou enganaram monstros para ganhar. Neste caso os heris querem obter informaes.
Para consegui-las, eles tero que conversar, ao invs de lutar. Como Mestre,
voc ter que falar todas as frases das pessoas com quem eles conversarem.
Assim que os heris entrarem, faa a parte da atendente (ou garonete).
Pergunte aos heris se eles querem bebida ou comida. Se os heris responderem que no, a atendente no gostar deles - afinal, no esto gastando
dinheiro. Ela no responder as perguntas dos heris.
Se eles comprarem comida (5 peas de prata por heri) ou beberem (2 peas
de prata por heri), a atendente os achar legais. Ela responder qualquer pergunta, desde que no a coloque em encrenca. Se os heris comprarem alguma
coisa e derem dinheiro para ela (pelo menos 10 peas de ouro), a atendente
achar os heris supersimpticos, e responder a qualquer pergunta.
Depois deste encontro, pergunte aos heris o que eles vo fazer. Incluindo
a atendente, h ainda quatro pessoas com quem os heris podem conversar.
Abaixo, a descrio de como cada um deles age e o que sabem.
Atendente. A sua ajuda depende de quanto dinheiro ela recebeu. Ela sabe
que Raver passou por aqui de manh, mas no sabe onde o neogi est. Boa
parte da tripulao estava machucada, como se eles tivessem sado de
uma briga.
Mercenrio aposentado. A menos que os heris provem que so machos,
esse velho mercenrio no os ajudar em nada. Resmunga para eles e os desafia a uma disputa. Alguma coisa corno brao de ferro ou atirar facas em um
alvo. Voc pode pensar em outras disputas. O mercenrio somente est interessado em disputas fsicas. Por exemplo, ele no jogar xadrez. A maioria
dos desafios pode ser resolvida com testes de Fora ou Destreza. Qualquer
um que jogue o maior nmero em um teste de resistncia com sucesso vence.
Se algum deles falhar no teste, perde. Se ambos falharem, jogue novamente.
A Fora do mercenrio 15, a Destreza 12 e a Constituio 16. Se
algum vencer o velho mercenrio, ele acha o grupo macho o suficiente para
perguntar o que quiserem, desde que lhe paguem uma bebida. Ele ouviu que
Raver ir usar a passagem estrelada para chegar at sua prxima parada.
Bbado. Esse mal consegue parar em p. Se os heris pararem para conversar, ele vai murmurar alguma coisa e cair duro. Pagar um drinque para
ele somente far as coisas piorarem. Ele no sabe nada de til, mas no
dir isso aos jogadores logo de cara.
Espio elfo de Raver. Esse elfo maligno , na verdade, um espio de Raver
que ficou parn trs para verificar se algum seguiria o neogi. Ele dir aos
h eris para irem at a grande rocha (o asteride C). uma armadilha.
O capito Blotomus sabe onde a passagem estrelada e a grande pedra esto.
Saber sobre a passagem estrelada no o suficiente, pois ela possui um grande
nmero de estrelas e asterides. Qualquer um deles poderia ser esconderijo para
Raver. Se os jogadores souberem da pista do asteride A (a Pedra de Bral) e a
rea onde o asteride est (a passagem estrelada), eles podem seguir Raver.
50
Qualquer heri poder comear urna briga na taverna, mas todos os preSc.--.:es se juntam para brigar contra eles. Eles batem e chutam (ld2 pontos de
.:."-..'10 p ara um chute ou soco), mas no usaro armas ou magias a menos que
:s heris o faam antes.
ea 3. A Cirande Rocha
So:nente o asteride C. e sua prancha esto em jogo.
Os heris iro para o asteride somente se forem enganados pelo espio
ie Raver. O neogi deixou urna armadilha para eles na Grande Pedra. No
:opo da rea mais afastada do navio est urna placa dourada. H um grande
::ilii vermelho no topo da placa.
O rubi est preso a seis fios. Se for levantado sem que se cortem os fios,
seis bestas escondidas na placa dispararo. Cada personagem na placa po~er ser atacado duas vezes (totalizando seis ataques). Se houver mais de
:::s h eris na p laca, todos sero atacados urna vez s, e o mais prximo do
:-..:bi, duas. Os arcos possuem TACO 17 e as flechas causam ld6 de dano. As
:estas no sero removidas da placa.
A armadilha pode ser encontrada por um ladro, ou por uma Encontrar
_-:.TJ7ladilhas. As bestas s sero desarmadas por um ladro, com um teste de
::;.esarrnar armadilhas.
O rubi no passa de um pedao de vidro colorido. A placa feita de ferro,
?1Jltada como se fosse ouro. Emba ixo do rubi, est um bilhete:
Este s um aviso, Blotomus. Da prxima vez usarei flechas envenenad as. Pare de me perseguir, ou voc morrer .
....
Area 4. A Nave-drago
:::>epois que os heris descobriram as pistas das reas 1 e 2, eles podem caar a
:tave de Raver. Sab endo que Raver est indo para a Pedra de Bral pelo caminho
.:ia passagem estrelada, o capito Blotomus saber onde encontrar o neogi. "Va::nos em frente!". Ele quer que a nave se mova na maior velocidade possvel.
Diga aos seus jogadores que o giff parece nervoso e tenso. Se perguntarem
sobre Raver e sua tripulao, o giff avisar a eles sobre as foras que iro
enfrentar. Raver tem a si mesmo - um neogi- e oito robgoblins com ele. Ser
~a luta dura. Os heris podem querer se preparar para a batalha.
Aps algumas horas de viagem, a nave-drago pode ser observada. Jogue
!jara ver se o neogi surpreso. Desta vez os heris no podem ser surpreendidos.
Xo importando qual sejam os nmeros tirados, as duas naves se movem
at a distncia dos msseis. No deck da nave-drago esto oito robgoblins, e
o capito neogi. Somente trs deles possuem arcos (mas todos possuem maaestrela). O resto no pode fazer ataques distncia.
Se Raver surpreendido: Os heris tm uma rodada para atirar na nave.
O inimigo no revida. Na rodada seguinte, as duas naves podem atirar.
N a terceira rodada, as duas naves se encontram.
Se Raver no surpreendido: Os heris no ganham a rodada extra, e as
duas naves podem atirar n as duas primeiras rodadas. Na terceira, as naves se encontram.
Uma vez que as naves se encontram, o capito Blotomus abaixa a prancha
na nave-drago. Os membros esto nas posies marcadas no cenrio do
~.1estre, na pgina 45.
Os heris podem passar para a nave inimiga pulando sobre o vazio entre naves ou
vela prancha. Heris que escolherem pular o vo devem fazer um teste de
51
Concluso
3e os heris resgatarem a tripulao, o g iff ser muito grato a eles. Pagar a
::..iantia combinada entre eles e os levar cidade. Lembre-se que o capito
3Iotomus um amigo - algum dia ele pode retornar!
O total de pontos de experincia que os personagens ganharam por derro:arem os monstros so distribudos entre os jogadores. Como sempre, man.ie seus jogadores conferirem suas fichas para ver se algum personagem ganhou um nvel novo, e d os parabns a eles pela aventura terminada.
53
Sob a Montanha
do.Medo
Atualmente, o chefe de Karameikos tem expandindo seus domnios para incluir as terras prximas
masmorra de Azazabus. Ele quer todos os monstros
removidos, porque so pssimos para o reino. Como
recompensa, os heris que entrarem na masmorra e
se livrarem dos monstros podem ficar com qualquer
tesouro que encontrarem. Os jornais de todas as cidades de Kararneikos esto anunciando o fato para
todos os aventureiros que se interessarem.
Os heris provavelmente no sabem da histria da
masmorra de Azazabus. Para falar a verdade, conhecem pouco sobre o local. Tudo o que sabem que o
rei quer os monstros perseguidos e destrudos. Os fazendeiros podem explicar corno entrar na masmorra. claro que os fazendeiros acham que os heris
so muito machos ou muito idiotas.
Jogando a Aventura
Essa urna longa aventura. Os heris no sero capazes de enfrentar todos os monstros na primeira tentativa. Precisaro planejar cada invaso, matar o maior
nmero de monstros que puderem, e fugirem antes que
fiquem machucados demais para isso. Uma vez na cidade, eles podem recuperar-se e memorizar novas magias. Depois, podem voltar e matar mais monstros. Provavelmente acontecero vrias viagens para esvaziarem a masmorra. Se eles conseguiretn!
Esta masmorra possui mais de um nvel de profundidade. O nvel superior no to difcil para se
aventurar, e um bom local para aventureiros d0 primeiro nvel. O segundo nvel um pouco mais perigoso. ideal para personagens do segundo nvel.
Cada andar para baixo mais difcil e perigoso do
que os anteriores (fornecemos os dois primeiros aqui).
Escadas, buracos e velhos corredores de minas ligam
as salas na masmorra. claro, os heris no tm que
aventurar-se em todas as salas.
Antecedentes
"Sob a Montanha do Medo" pode no ter um
objetivo especfico, mas assim mesmo possui uma histria. Toda aventura precisa ter alguns antecedentes
para explicar como as coisas foram parar ali. Isso ajuda o Mestre a fazer escolhas sobre o que deve acontecer em seguida.
Sculos atrs, o mago maligno Azazabus construiu
uma casa para ele, chamada Montanha do Medo. Todos os tipos de monstros malignos vieram para ajudlo. Ele os pagou muito bem e ainda deu recompensas para
alguns. Por vrios anos os monstros saquearam s fazendas e estradas prximas, enquanto o mago trabalhava
em seus experimentos nos laboratrios subterrneos.
Quando o mago finalmente desapareceu, os monstros ficaram e tornaram o lugar para eles. A masmorra um bom lugar para se viver, e muito fcil de se
defender. Os monstros esto vivendo l por algumas
centenas de anos.
Arrumando as Coisas
Antes de comear a aventura, o Mestre precisa examinar o cenrio da Montanha do Medo para ver onde
as portas esto. Elas no so mostradas no cenrio
dos jogadores. Quando eles conseguirem ver uma
porta, coloque-a no cenrio.indicando-a com um dado
ou uma moeda, e diga aos jogadores o que seus personagens vem. Voc tambm deve decidir quais dat;
trs portas esto trancadas e onde esto as portas secretas. Apenas escreva um "T" nas portas trancadas
e um "S" nas secretas nos locais demarcados.
Quando voc estiver pronto para jogar, coloque o
cenrio dos jogadores da Montanha do Medo. Esta a
primeira e mais simples aventura da masmorra. Para
54
Masmorra Nvel t
=:.sse nvel da masmorra designado para persona-
ea 1 . A Sala Baixa
~tem cinco kobolds nessa sala. Eles capturaram um
muito baixo, com cerca de 1,5 metro de altura. perfeito para kobolds, gnomos e anes, mas no para
humanos e elfos. Humanos e elfos subtraem 1 ponto
de suas jogadas de ataque (-1 de penalidade).
O nome do gnomo Tinker. Ele est procurando
por uma pena de prata especial, pois precisa dela para
seu novo projeto. Ele no vai dizer do que se trata o
projeto, porque, afinal de contas, secreto.
Se os personagens resgatarem Tinker, recebero um
adicional de 100 de experincia em pontos por fazerem um bom trabalho. Ele no ir com eles para dentro da masmorra. Ele j tem a pena (est em seu bolso) e est indo para casa.
Kobolds (5): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e mau (vil); Categoria de Armadura: 7 (corselete
de couro e escudo); Movimento: 6; TACO: 20; Nmero de ataques: 1; Dano: ld6 (espada curta); Resistncia: 19; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (90 centmetros
de altura); Experincia em pontos: 7 cada.
Pontos de Vida: (1)3 (2)2 (3)2 (4)1 (5)3
.::::::. =Porta
TACO: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: ld6; Resistncia: 17;'Ataques especiais: Nenhum; Defesas
especiais: Imunes a Sono, Enfeitiar, Imobilizar e
Medo . Armas perfurantes e cortantes fazem metade do dano a esqueletos; Tamanho: Mdio (2
metros); Experincia em pontos: 65 cada.
Pontos de Vida: (1)3 (2)5 (3)2 (4)3
Tesouro: 200 p eas de ouro dentro do ba
Area 4. A Alcova
Gnomo Tinker: Inteligncia: Alta; Tendncia: Ordeiro; Categoria de Armadura: 7 (corselete de couro); Movimento: 6; TACO: 20; Nmero d e ataques:
1; Dano: Pela arma que estiver carregan do; Resistncia: 14; Tamanho: Pequeno (90 centmetros de altura); Experincia em pontos: O (os heris no ganham experincia por mat-lo).
Pontos de Vida: 5 (normalmente 8)
rea 2. A priso
56
Kordak, o Mago: Inteligncia: Excepcional; Tendncia: Neutra e mau (vil); Categoria de Armadura: 9; Movimento: 12; TACO: 20; Nmero de ataques: 1; Dano: ld4 (adaga); Resistncia: 12; Ataques especiais: Magias - Dardos Msticos e Enfeitiar Pessoas; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho:
Mdio; Experincia em pontos: 120.
Pontos de Vida: (1)2 (2)5 (3)3
Tesouro: Urna pedra de Ion ( +1 para Categoria de
Armadura ) e 1.500 peas de prata em um saco embaixo da mesa, que contm tambm uma pequena
cobra venenosa. o animal de estimao de Kordak.
necessrio um teste para achar armadilhas para
descobrir a cobra, ou o personagem pode descobrir
se balanar ou cutucar o saco antes de abri-lo. Seno,
o primeiro a colocar a mo dentro do saco mordido
automaticamente. No faa uma jogada de ataque.
Zumbi: Inteligncia: Nula; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 8; Movimento: 6; TACO: 19; Nmero de ataques: l; Dano: ld8 (punho); Resistncia:
17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais:
Zumbis sempre perdem a iniciativa, e agem por ltimo na rodada; Experincia em pontos: 65.
Pontos de Vida: 4.
Capito Ore (1): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e mau (vil); Categoria de Armadura: 6 (corselete
de couro e escudo); Movimento: 12; TACO: 18; Nmero de ataques: 1; Dano: ld8+1 (machado de batalha); Resistncia: 19; Ataques especiais: Nenhum;
Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Normal (1,80
metro); Experincia em pontos: 35.
Pontos de Vida: 7
Tesouro: O capito possui um machado de batalha
+l. O ba trancado possui 6.000 peas de bronze
(que equivalem a 60 peas de ouro). H uma arm adilha no ba. Qualquer um que o abra sem rem over a armadilha a tingido por um esguicho de
cido que faz ld4+1 pontos de dano.
ea 6. A Torre
O mago do segundo nvel chamado Kordak e seu escravo zumbi esto acampados n a masmorra tempora~amente. O mago est tentando estabelecer um quar:el general na velha casa de Azazabus. Ele primeiro ten:ar convenc-los a ajud-lo. Ele quer que matem o urso
~gro da rea 7. Urna vez que os personagens faam
isso, ele os p egar despreparados. Se recusarem-se, ele
.a.:acar os personagens imediatamente. Quando atacar,
zumbi distrair o grupo enquanto o mago conjurar
r.:ma Enfeitiar Pessoas no mago ou clrigo.
Essa pequena sala feita de pedra. H uma cama
e uma mesa tambm de tamanho pequeno, e h buacos escavados na parede, dando a impresso de ser
~a escada para subir. Uma enorme pedra bloqueia
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rea 1 f A Galeria
Gnomos (5): Inteligncia: Alta; Tendncia: Ordeiro; Categoria de Armadura: 7 (corselete de couro);
Movimento: 6; TACO: 19; Nmero de ataques: 1;
Dano: ld6 (espada curta); Resistncia: 14; Ataques
especiais: Nenhum; Defesas especiais: Bnus para
o teste de resistncia; Tamanho: Pequeno (90 centmetros); Experincia em pontos: O (os heris no
ganham experincia por matarem gnomos).
Pontos de Vida: (1)9 (2)11 (3)5 (4)7 (5)10
Tesouro: 150 peas de ouro, sendo que eles podem
dar at 100 se os personagens trouxerem o musgo.
Cobras Venenosas (5): Inteligncia: Animal; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 6; Movimento:
15; TACO: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: 1 +veneno;
Resistncia: 17; Ataques especiais: Veneno; Defesas
especiais: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (1,50 metro
de comprimento); Experincia em pontos: 175 cada.
Pontos de Vida: (1)10 (2)16 (3)6 (4)5 (5)10
Tesouro: Nenhum
Morcego Gigante (6): Inteligncia: Animal; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 5 (normalmente 8); Movimento: 3; Vo: 18; TACO: 20; Nmero de ataques: l; Dano: ld2; Resistncia: 19;
Ataques esp eciais: Nenhum; Defesas especiais:
No podem ser atingidos por flechas, por causa
dos outros morcegos; Tamanho: Mdio; Experincia em pontos: 35 cada.
Pontos de Vida: (1)1 (2)3 (3)3 (4)2 (5)4 (6)3
Tesouro: Nenhum
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)
Montanha do Medo Nvel 2
I
Para o
2!)_ nvel
.,,o
QJ
a.
Um quadrado
Porta
Porta Secreta
Escada
Sobe 1111111111111 Desce
60
Fosso
= 3 metros
Armadilha
"'e;
Esse nvel da masmorra projetado para personagens do 2 nvel. Quando eles estiverem resolvendo
este nvel, estaro, simultaneamente, no 3 nvel.
Como Mestre, voc deve desencorajar os jogadores
d e 1 nvel a vagar pelos nveis mais baixos da masm orra. Avise aos jogadores que eles podem encontrar mais do que esperam. Se eles insistirem, deixeos ir. Os jogadores podem arriscar seus heris o quanto quiserem.
Quando voc desenhar o cenrio, lembre-se de adicionar portas. Faa cinco ou seis delas trancadas ::alvez os monstros mais fracos tenham trancado as
mais fortes. Acrescente trs ou quatro portas secretas - assim os jogadores tero algo para procurar.
Finalmente, escolha as portas que contero as armadilhas. Duas esto descritas abaixo:
Armadilha 1. uma lmina de machado que salta
da parte de baixo da porta. Qualquer um que fique
::a frente recebe 2d4 pontos de dano e s pode se
:nover na metade da velocidade at ser curado. Essa
armadilha pode guardar a entrada da cripta.
A rmadilha 2. Consiste de um bloco de pedra que
despenca do teto na frente da porta assim que algum
a cruza. Causa ld6 pontos de dano. Esse tipo de ar;:nadilha pode ser encontrado em uma parte da mas::norra onde as paredes sejam fracas.
rea 2. A Biblioteea
Existe um lammasu nessa sala. Ele est sentado no cho,
lendo um livro velho e frgil, e no ataca o grupo a
menos que seja atacado. Quando um personagem abrir
a porta, ele dir "Visitantes! Em que posso servi-los?"
O lammasu bem amigvel, e os heris podem
conversar com ele, que est procurando pelos livros
raros de Azazabus, e espera encontr-los em breve.
Quando conseguir o que deseja, partir.
A sala uma pequena e velha biblioteca. Quase
todos os livros encontram-se num estado lastimvel.
Alguns esto intactos e outros at tm algum valor
para o mago da cidade. claro que o la mmasu no
deixar os personagens levarem nenhu m dos livros
que ainda no leu.
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Lammasu (1): Inteligncia: Genial; Tendncia: Ordeiro e bom Qusto); Categoria de Armadura: 5; Movimento: 12; Vo: f4; TACO: 12; Nmero de ataques. 2;
Dano: ld6 (pata), ld6 (pata); Resistncia: 13; Ataques
especiais: Magias - Curar Ferimentos Leves x3, Detectar Magias, Encontrar Armadilhas, Imobilizar Pessoas,
Retardar Venenos, Curar Doenas, Remover Maldies;
Defesas especiais: Qualquer magia conjurada contra
o lammasu tem 30% de chance de falhar; Tamanho:
Grande (1,30 metro); Experincia em pontos: O (os heris no ganham experincia por matar o lammasu).
Pontos de Vida: 45
Tesouro: A biblioteca possui 4 livros v ermelhos
intocados, que podem valer at 150 peas de ouro cada.
rea 3. A Fornalha
rea 5. O Fosso
Toda essa sala u m fosso de 7 metros de profundidade. Preso no fundo do fosso est um a no duergar
chamado Axelrock. Se qualquer um dos heris for um
ano, logo saber que um ano malvado. Caso contrrio, apenas diga aos personagens que h um ano
no fundo do fosso.
Axelrock tenta persuadir os personagens a tir-lo
do fosso. Diz que possui quatro gemas com ele (uma
m entira, os elfos drows as possuem) e v ai d -las aos
personagens se o tirarem dali. Assim que sair, ele ficar invisvel e escapar . Se Axelrock escapar, aparecer novamente na rea 7, junto com os elfos drows.
Os personagens no ganham experincia em pontos por matar o ano enquanto estiver indefeso no
fundo do fosso.
Axelrock (An o Duergar Clrigo de 3 2 n vel): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e m au (vil); Categoria de Armadura: 4 (cota de malha); Movimento: 6; TACO: 19 (17 com o machado +2); Nmero de
ataques: 1; Dano: ld6+2(machado de batalha); Resistncia: 11; Ataques especiais: Expandir-se,
Invisibilidade e as magias Causar Medo, Amaldioar e
Silncio 4,5 metros; Defesas especiais: Bnus de teste
de resistncia; Tamanho: Pequeno (1,20 metro); Experincia em pontos: 975.
Pontos de Vida: 19
Tesouro: Um machado de batalha +2J que ele usa
em combate.
H quatro homens-lagartos nessa sala. Eles esto sentados com gua at o peito dentro de uma lagoa subterrnea, e cada um deles possui um tridente. Assim que
vem os heris, levantam-se e jogam seus tridentes.
Depois, atacam com suas garras e dentes.
Essa sala quente e mida. Fungos, lquens e algas
crescem nas paredes e caem do teto. No canto da sala
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Axelrock (Ano Duergar Clrigo de 3 nvel): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e mau (vil);
Categoria de Armadura: 4 (cota de malha); Movimento: 6; TACO: 19 (17 com o machado +2); Nmero de ataques 1; Dano: ld6+2 (machado de batalha); Resistncia: 11; Ataques especiais: Expandir-se, Invisibilidade e as magias Causar Medo, Amaldioar e Silncio 4,5 metros; Defesas especiais: Bnus de teste de resistncia; Tamanho: Pequeno (1,20
metro); Experincia em pontos: 975.
Pontos de Vida: 19
Tesouro: Um machado de batalha +2, que ele usa
em combate.
Mais ao fundo na
Montanha do Medo
Suas a venturas embaixo da Montanha do Medo no
param por a. Aventuras no FmsT QUEsT"' e no AD&D
no acabam somente porque voc chegou ao fim de
um livro. A fortaleza subterrnea de Azaz abus pode
ter vrios nveis abaixo desses dois. Tudo o que voc
tem que fazer criar suas prprias aventuras.
No AD&D, criar aventuras no contra as regras.
Para falar a verdade, tudo isso - aventuras, masmorras, castelos e casas assombradas - faz parte da diverso. O que pode ser mais divertido?
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Criando Suas
Prprias Aventuras
/1
FIRST QuESTtraz o material necessrio para urna introduo aos jogos de AD&D. Partindo disso, h
toda urna linha de produtos - ambientes de campanha, aventuras e regras avanadas. Ento, qual o prximo passo para este mundo fantstico?
Voc pode comear adquirindo as edies revisadas do Livro do Jogador, Livro do Mestre e o Livro
dos Monstros que, num conjunto,trazem as regras
necessrias, mais classes de personagens, raas, mag ias, itens mgicos e centenas de criaturas, ilustradas em cores, para que voc possa visualiz-las como
realmen te so.
Karameikos
Karameikos, no mundo de MYSTARA, um reino
limitado por fronteiras. As cidades foram construdas
prximas s runas de civilizaes esquecidas. Suas
caravanas so saqueadas por orgs e gnolls errantes.
O corao das florestas o lar de drages, licantropos
e criaturas ainda mais perigosas. Um lugar de naes
no-humanas, prncipes mercantes, reis-magos e brbaros selvagens.
O ambiente de campanha, corno o caso de
Karameikos, leva voc alm dos limites de uma aventura para um mundo onde seu personagem poder
crescer em poder e respeito perante os outros, tornando-se, eventualmente, um poderoso arcano, um
influente lder clerical, o senhor de um reino ou o lder de uma guilda de ladinos.
Karameikos um lugar rico em referncias para
as suas primeiras aventlJras em AD&D'", e pode ser
jogado usando as regras de Fmsr QuEsr"' - A Primeira Misso ou as regras avanadas dos grandes manuais de RPG (Livro do Jogador, Livro do Mestre e
Livro dos Monstros).
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