Dia de Tormenta PDF
Dia de Tormenta PDF
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Histrico da Aventura
As sinistras reas de Tormenta devoram Arton aos poucos. So
lugares horrendos onde a vida natural impossvel. Lugares insuportveis onde o mundo como conhecemos deixou de existir. Apenas seres
com as mais poderosas protees mgicas conseguem sobreviver ali, e
mesmo assim por curtos perodos.
Infelizmente, o horror antinatural no est restrito a essas reas.
A Tormenta infecta o mundo de outras formas manifestaes que,
como qualquer doena, comeam pequenas e insuspeitas. Ento se
agravam, at a cura tornar-se impossvel.
Alguns acreditam que a raa lefou seja uma nova forma que a
Tormenta encontrou para infestar Arton.
A Tormenta est em toda parte. Surge em muitas formas. Contamina os pontos mais inesperados, as coisas mais imprevisveis, at
mesmo as pessoas mais confiveis. Qualquer um, em qualquer lugar,
pode ser corrompido. E mesmo a menor mancha sangrenta pode ser
o incio do fim.
A Tormenta no desafia apenas meia dzia de poderosos. Ela desafia todos. Mesmo o mais humilde e inexperiente aventureiro tem seu
papel na guerra.
Introduo
Dia de Tormenta uma aventura para 4 a 6 personagens de 6
nvel. Ela coloca os heris contra o adversrio final, contra a maior
ameaa conhecida mas ainda no incio de sua manifestao. Mesmo assim, o perigo imenso. No h tempo para buscar ajuda. Se no
for detida agora, a infestao lefeu crescer descontrolada.
Alm disso, durante a aventura, cabe aos jogadores a difcil deciso de salvar ou matar um personagem razoavelmente importante do cenrio.
Dia de Tormenta foi preparada para uma nica sesso. H trechos
opcionais, bem como um quadro com ideias e sugestes, para encurtar
ou alongar a histria se voc quiser. Sua parte principal, no entanto,
pode ser concluda em apenas algumas horas.
Seis heris prontos so oferecidos nas pginas finais. uma medida para encurtar ainda mais o tempo de jogo jogadores que no
tenham construdo seus personagens podem usar estes. Existe tambm
outra razo: as chances de sobrevivncia a esta aventura so pequenas.
Pequenas mesmo! aconselhado aos jogadores no usar personagens
que considerem muito queridos
Preparao
verdade que alguns perseveram. Transformam sofrimento em determinao, acham foras para lutar por este mundo. Tornam-se heris.
Outros, no.
Outros abraam sua natureza aberrante. Voltam-se para o mal.
Para a Tormenta.
Sinopse da Aventura
Nascido na cidade costeira de Malpetrim, ele tinha um nome.
Era um nome belo, oferecido com amor por seus pais. Mas, para
quaisquer outras pessoas, esse nome era sempre ignorado, esquecido.
Usavam outro. Aberrao.
Ainda pequeno, percebia como era diferente. Percebia as crostas
de material rgido, a carne dura e fibrosa, que nenhuma outra criana
tinha. Tambm percebia, nos pais, uma tristeza que nenhum outro
adulto mostrava.
Um dia teve idade para entender: os pais levavam uma vida muito dura. O pai no conseguia trabalho. A me chorava o tempo todo.
E o motivo era ele. Os dois sofriam por abrigarem um monstro.
Ento fugiu. Sumiu na floresta.
O que aconteceu, pode-se apenas especular. Dizem que a bondosa Allihanna se apiedou do jovem. Ofereceu abrigo na mata, ofere-
Parte 1: Em Malpetrim
A histria comea supondo que todos os personagens jogadores
esto em Malpetrim cidade costeira de piratas, mercenrios, exploradores e caa-prmios, mantida livre por sua prpria fora em meio
ao Imprio de Tauron. Muito embora tenha se tornado um antro de
espionagem e jogos polticos, este ainda um magneto para heris,
ponto de partida tradicional para grandes jornadas. Para uma descrio
mais detalhada de Malpetrim, consulte o livro bsico Tormenta RPG.
Supe-se que os personagens esto reunidos na Estalagem do Macaco Caolho, ou passam casualmente diante dela quando o seguinte
evento ocorre:
Brigas e tumultos no chegam a ser incomuns nas ruas de
Malpetrim, frequentadas por aventureiros e outros criadores de
problemas. Mesmo assim, a confuso diante da Estalagem do Macaco Caolho chama a ateno de todos. Motivo: h um centauro
envolvido.
Embora saiba-se existir uma aldeia de centauros em uma plancie prxima, raro ver uma destas criaturas silvestres dentro dos
muros da cidade.
Um olhar mais atento revela ser uma fmea. Ela parece estar
em discusso agitada com alguns legionrios minotauros:
Saiam da frente! No tenho assuntos com vocs, de Tauron!
Deixe-me passar!
Melhor se acalmar, moa sorri um dos minotauros.
Todo tipo de gente bebe na Estalagem do Macaco. Mas s gente de
duas pernas!
Ela bonitinha comenta outro. Posso ter lugar para
ela em meu harm!
Os jogadores podem causar dano no-letal com ataques desarmados (monges e outros personagens com o talento Ataque Desarmado
Aprimorado podem escolher, vontade, entre dano letal e no-letal);
ou batendo com as partes no afiadas de suas armas (4 nos ataques).
Os legionrios sacam seus gldios e escudos caso, a qualquer momento, um ataque realizado pelos jogadores cause dano letal. Se isso
acontecer, existe tambm uma chance (1-2 em 1d6) de atrair uma
patrulha da milcia em 1d4 rodadas.
Armados, os minotauros mudam para CA 22, gldio +7 (1d6+6,
19-20/x3) e chifres +6 (1d6+6). Alm disso, com a habilidade de falange, podem gastar uma ao de movimento para conceder cobertura
(CA+4) a todos os participantes.
Os minotauros desistem da luta e fogem se algum deles cair, seja
morto ou inconsciente; se algum deles perder metade de seus PV em
dano letal; ou se a milcia da cidade aparecer.
Hiplita de Allihanna
Mais calma, a centaura agradece a vocs. De perto, podem ver
que uma jovem adulta, talvez perto dos vinte anos. Tem o cabelo preso em dois rabos de cavalo. A parte humana veste uma toga
simples, rstica, bordada com motivos naturais. Ela tambm traz
o smbolo sagrado de Allihanna, Deusa da Natureza.
Muito obrigada pela ajuda. Minha mestra contava histrias de como foi salva por heris deste lugar. Agora sei que tomei a
deciso certa, vindo aqui.
Milcia de Malpetrim
Preservar a lei e ordem em uma cidade povoada de aventureiros no nem um pouco fcil. Ainda assim, o Conselho faz o
possvel para manter uma milcia bem preparada.
A lei bastante tolerante e liberal em Malpetrim, especialmente quanto violncia. Brigas normais (muito comuns aqui,
ainda mais quando h minotauros envolvidos) no chamam ateno das autoridades. A milcia entra em ao apenas quando ocorre
derramamento de sangue (combates com dano letal), dano extenso
a propriedades, e outros crimes mais graves. Mesmo nesses casos,
guardas corruptos podem aceitar suborno para fechar os olhos.
Milicianos patrulham sozinhos, em duplas (ND 2), grupos de
quatro (ND 4) ou patrulhas de seis guardas e um oficial (ND 6).
Lugares mais perigosos como o famigerado porto sudeste da
cidade podem ser patrulhados por grupos de trs oficiais (ND 6).
Para casos extremos (em geral envolvendo aventureiros poderosos), a cidade reserva pelo menos um grupo de elite formado por
dois oficiais e um mago de batalha (ND 10); ou um oficial, um
capito da guarda e um mago de batalha (ND 15).
Miliciano: humano, Plebeu 3, NB; ND 1; Mdio, desl. 9m;
PV 15; CA 15; corpo-a-corpo: maa +4 (1d8+2); Fort +2, Ref +2,
Von +1; For 13, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10.
Percias & Talentos: Atletismo +5, Iniciativa +7, Obter Informao +6, Percepo +6; Foco em Arma, Prontido, Terreno
Familiar (Malpetrim), Vitalidade.
Equipamento: apito, corda, couro batido, escudo leve, maa, tocha.
Oficial da Milcia: humano, Plebeu 6, NB; ND 3; Mdio,
desl. 6m; PV 30; CA 21; corpo-a-corpo: maa +7 (1d8+5); Fort +4,
Ref +4, Von +3; For 14, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10.
Ela no disse o que foi fazer? Lembro que ela parecia transtornada naquele dia. Disse que a deusa falou em seu sonho, disse que
precisava encontrar algum. No disse quem era. Pediu que eu cuidasse da aldeia em sua ausncia.
Mas voc est aqui. Sim, sorrindo. Eu nem sempre fao o
que ela manda!
Por que ela foi sozinha? No perigoso? Os caadores da vila
so intolerantes, muito briges mesmo. Quase piores que esses minotauros! Quando se trata de resolver assuntos com outros povos, Odara
prefere que eles no estejam junto. Alm disso, ela de Allihanna. A
floresta no perigosa para ela. Pelo menos, no deveria ser
Essa Odara poderosa? Mestra Odara sempre foi modesta, no
ostentava seu poder. Mas, em verdade, ela muito prxima da deusa.
Em certas condies, pode at devolver mortos vida. Um teste de
Conhecimento (Religio, CD 10) permite especular que Odara uma
druida de, no mnimo, 9 nvel.
Voc tambm druida? No teve nenhum sonho parecido, ou
coisa assim? A mestra Odara bem mais prxima da deusa que eu.
Sou ainda uma aprendiz.
Onde fica esse lugar, os Bosques de Allihanna? No sabem?!
a mata fechada mais prxima desta sua cidade. Fica a um dia de
viagem. No, espere! Para vocs, de duas pernas Dois dias. De fato,
um teste de Conhecimento (geografia, CD 10) ou Sobrevivncia (CD
10) revela que os Bosques ficam cerca de 60km ao norte.
Voc pode nos pagar? Ns, de Allihanna, no guardamos ouro e
joias. Mas a mestra faz acordos com outros povos, sei que ela deve ter
algo que vocs querem. Se puderem salv-la, claro
Voc pode nos acompanhar? Nossa aldeia bem perto dos Bosques de Allihanna, claro que vou acompanh-los at l. Mas ento
teremos que nos separar. J fiquei ausente tempo demais, meu povo
precisa de uma xam. Alm disso, se mestra Odara no voltar
Os Grandes Bosques
Dominando a regio central de Petrynia temos a floresta
conhecida como Grandes Bosques. O nome vem da rivalidade
entre dois antigos exploradores, cada um alegando ter descoberto
e mapeado a rea primeiro. Para evitar controvrsias, o regente
da poca decidiu separar a floresta em duas. Como no existe
meia-floresta, cada metade foi declarada um grupo de bosques.
Assim, a grande mata ao norte de Malpetrim composta
por duas extensas reas florestais: os Bosques de Farn, a noroeste, formados por floresta temperada (ao norte) e subtropical
(ao sul); e os Bosques de Allihanna, formados totalmente por
floresta tropical. Elas so separadas pelo Rio Kaerunir.
A maior parte dos Grandes Bosques ainda no foi totalmente explorada ou mapeada. Ambos escondem muitas
pequenas comunidades silvestres, formadas por brbaros e
xams humanos, halflings, goblins, orcs, centauros, kobolds e
at pequenos grupos de elfos, que tiveram pouco ou nenhum
contato com o povo civilizado. Tambm encontramos aqui
certas criaturas mgicas da natureza, como sprites, dragonetes,
brownies, ninfas, drades, entes
Certamente, os Grandes Bosques tambm abrigam perigos. Encontramos aqui muitos animais selvagens, como lobos,
ursos, grandes felinos, grandes smios, serpentes e crocodilos,
sem falar em monstros e criaturas sobrenaturais agressivas.
Um teste de Conhecimento (histria ou geografia, CD
15) ou Sobrevivncia (CD 15) revela aos personagens toda a
informao neste quadro.
Tem algo para nos ajudar nesta empreitada? Mestra Odara deixou-me isto, para proteger a aldeia em caso de perigo. Mas se
vai ajudar a traz-la de volta, ento prefiro que vocs levem. Eu nem
sempre fao o que ela manda! Hiplita entrega aos aventureiros uma
varinha de curar ferimentos leves contendo 20 PM.
Posso cavalgar voc? No!
Parte 2: Carnificina
Petrynia , como as demais naes de Arton, um reino de
grande vastido selvagem. Qualquer jornada entre comunidades,
mesmo as mais curtas, est sujeita a perigos. No entanto, tais viagens so relativamente seguras para aventureiros (gnolls e outros
bandoleiros sabem que melhor evitar esses tipos).
Assim, dois dias de viagem at os limites dos Grandes Bosques
transcorrem sem incidentes. Exceto um.
Durante a noite, Hiplita acorda sobressaltada. Sonhou com
sua aldeia em chamas.
Vermelhas Chamas muito vermelhas ela murmura.
O pressgio agourento se mostra real. Ao entardecer do segundo dia de viagem, uma estranha vermelhido toma o horizonte ao norte. E todos vocs sabem, o sol no deveria se deitar
daquele lado.
No! Hiplita dispara a galope, sem dar ouvidos a qualquer de vocs.
As criaturas responsveis pelo massacre so lobos, mas transformados em aberraes. Basta um teste de Conhecimento (arcano ou
natureza, CD 15) para saber que foram, de alguma forma, desfigurados pelo poder da Tormenta.
Tenho que ficar ela solua Ajudar quem tenha sobrevivido Vocs precisam achar mestra Odara Ela tem poder para
curar todos Talvez at trazer de volta alguns Sei que ela pode
Parte 3:
Floresta da Tormenta
Mesmo distncia, fcil notar algo errado com a mata.
O que deveria ser verde est escurecido, sufocado por vermelhido carregada. No o vermelho vivo das folhas de outono; mais
parece que cada rvore na floresta foi mergulhada em sangue, agora seco e coagulado.
O prprio ar estranho. Um nevoeiro sangrento, pegajoso, parece emanar das partes mais profundas da floresta, fluindo entre as
rvores como serpentes-fantasma.
Odara no realiza outras aes alm de correr. Seu deslocamento normal 12m. Com uma ao completa e um teste
de Atletismo, ela percorre 51m por rodada (com uma rolagem
mdia 10), alcanando a borda da floresta em trs rodadas.
Quando Odara alcana a borda da floresta, quase impossvel manter a perseguio. Ela utiliza sua habilidade druida
de caminho da floresta para galopar normalmente atravs das
rvores e folhagens, que so terreno difcil para outros personagens (eles se movem a apenas metade de seu deslocamento).
1d20 Encontro
ND
1-4
Armadilhas Vivas
5-6
Odara Espreita
3a5
7-8
Odara Ataca
Matilha Aberrante
10
Brbaros Insanos
11
Esqueletos da Tormenta
12
Gigante Insano
13-14
Viso da Tormenta
15-16
Sinal de Esperana
17-18
Sayekk da Tormenta
19-20
Fada Agonizante
As armadilhas vivas seguem regras normais para armadilhas, podendo ser detectadas, desarmadas e evitadas das mesmas formas (so
apenas mais perigosas e macabras). Role 1d4 para o tipo de armadilha.
1) Lmina Atroz: uma grande estrutura afiada, como uma lmina de guilhotina cheia de espinhos, ataca pelo alto. Reflexos (CD 27)
para evitar; 1d12+10 pontos de dano; Percepo (CD 26), Ladinagem
(CD 24); ND 4.
2) Teia Vamprica: uma massa de fios pegajosos disparada contra a vtima. Reflexos (CD 17) para evitar; a vtima agarrada (ataques
2, s pode atacar com armas leves, fica desprevenida, no pode se
deslocar) e arrastada para junto da rvore onde, na rodada seguinte,
dzias de fios penetram na carne e comeam a sugar sangue; a vtima
deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 18) por rodada, ou
sofre 1 ponto de dano de Fora.
A vtima pode usar uma ao completa para tentar escapar com
um teste de Fora ou Acrobacia (ambos CD 20). 20 pontos de dano
destroem a teia, mas qualquer ataque contra a teia divide o dano igualmente com a vtima; Percepo (CD 24), Ladinagem (CD 24); ND 3.
3) Jato de Veneno: uma grande flor carnuda, de aspecto bulboso, expele um jato de gs contra a vtima. Fortitude (CD 19) para
reduzir metade; veneno causa 1d12 pontos de dano por rodada durante 4 rodadas; Percepo (CD 29), Ladinagem (CD 29); ND 4.
4) Fosso Faminto: uma enorme bocarra (3m de dimetro, ou 4
espaos no mapa) com presas se escancara no cho, diretamente sob
as vtimas, tentando devor-las. Reflexos (CD 22) para evitar; em caso
de falha, a vtima agarrada (ataques 2, s pode atacar com armas
leves, fica desprevenida, no pode se deslocar) e sofre 4d6 pontos de
dano por rodada.
A vtima pode usar uma ao completa para tentar escapar com
um teste de Fora ou Acrobacia (ambos CD 20). Percepo (CD 29),
Ladinagem (CD 24); ND 5.
A centaura aberrante mantm distncia, pelo menos 10m. Atravs da vegetao densa e neblina rubra, considerada sob camuflagem
(ataques contra ela tm 20% de chance de erro). Felizmente, a mesma
camuflagem protege os heris contra sua insanidade da Tormenta.
Ela no responde a tentativas de comunicao, embora parea
ouvir atenta. Apenas acompanha o grupo, vigiando seus passos, como
um predador de tocaia. Se atacam ou tentam se aproximar, ela foge.
A perseguio quase impossvel. Odara utiliza sua habilidade
druida de caminho da floresta para galopar atravs das rvores e folhagens, que so terreno difcil para outros personagens (eles se movem
apenas metade de seu deslocamento). Alm disso, por sua habilidade
de rastro invisvel, muito difcil rastre-la.
9. Matilha Aberrante
imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrificao e veneno, insanidade da Tormenta (CD 11),
reduo de dano 5/mgica, resistncia a cido, eletricidade, fogo, frio
e snico 5, sentido ssmico, viso ampla, viso no escuro; Fort +5, Ref
+5, Von +2; For 15, Des 15, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 6.
Percias & Talentos: Iniciativa +3, Percepo +10.
Derrubar: se o lobo acerta um ataque de mordida, pode fazer a
manobra derrubar como uma ao livre (bnus +3).
Existe uma chance (1-6 em 1d6) de que a matilha seja liderada
por um macho alfa, maior, mais forte e deformado pela Tormenta:
Lobo da Tormenta Alfa: monstro 6, CM; ND 5; Grande (comprido), desl. 15m; PV 66; CA 20; corpo-a-corpo: mordida +12 (1d8+9);
derrubar, faro, imunidade a acertos crticos, dano de habilidade, doena,
metamorfose, paralisia, petrificao e veneno, insanidade da Tormenta
(CD 13), reduo de dano 10/mgica, resistncia a cido, eletricidade,
fogo, frio e snico 10, sentido ssmico, viso ampla, viso no escuro;
Fort +9, Ref +7, Von +4; For 23, Des 15, Con 19, Int 2, Sab 12, Car 6.
Percias & Talentos: Iniciativa +5, Percepo +14; Esquiva.
Os lobos concentram seus ataques em um ou dois alvos, para receber bnus por flanquear (+2 nos ataques). Todos lutam at a morte.
Duplamente Confuso: O ogro considerado sob efeito permanente da magia confuso. Mas, por ter duas cabeas, suas aes so ainda
mais selvagens e aleatrias. Role 1d6 no incio de cada rodada para
descobrir o que ele far:
1) Ataca a criatura mais prxima com uma clava; a outra golpeia
a prpria cabea.
2) Ataca a criatura mais prxima com uma clava; a outra apenas
golpeia o ar enquanto a cabea grita por ajuda.
3) Ataca a criatura mais prxima com ambas as clavas.
4) Ataca uma criatura diferente com cada clava.
5) Golpeia as prprias cabeas com ambas as clavas.
6) Golpeia o ar enquanto as cabeas urram, declarando dio uma
outra.
Equipamento: gibo de peles, 2 maas.
1) H um corpo no caminho, vtima de uma armadilha viva. Quando os heris se aproximam, ele revela ser um dos personagens jogadores
enquanto o prprio personagem desapareceu sem ningum notar!
Alce Gigante Esqueleto: morto-vivo 12, N; ND 4; Enorme (comprido), desl. 15m; PV 72; CA 24; corpo-a-corpo: galhada +11 (2d8+13,
x3) ou galhada +9 (2d8+13, /x3) e 2 cascos +9 (1d8+13); imunidade a
frio, reduo de dano 5/esmagamento, viso no escuro; Fort +13, Ref
+9, Von +6; For 24, Des 13, Con , Int , Sab 10, Car 1.
4) Um monstro ou inimigo escolha do mestre (de preferncia algum conhecido, e que considerem muito perigoso), ataca o grupo. Mas,
quando tentam lutar, nenhuma de suas habilidades de classe funciona.
5) Uma figura sinistra vem ao encontro dos heris. Ele se apresenta como Sayekk, Portador da Tormenta. Ento dispara uma magia
desconhecida, uma onda de luz profana, exigindo um teste de Fortitude (CD 40) para ser evitada. Todos que falham morrem.
6) Odara est adiante. Ela parece normal, no mais monstruosa.
Cobre o rosto, chorando. Assim que algum se aproxima, sua forma
muda e o brao-espada desfere um golpe de misericrdia, causando
dano igual a um acerto crtico e exigindo um teste de Fortitude (10 +
dano causado). Falha resulta em morte.
Quando esses encontros terminam (ou aps 1d4 rodadas), todos
despertam do pesadelo. Tudo est de volta ao normal, sem que ningum esteja morto ou ferido. Pontos de Magia ou habilidades de uso
limitado no foram realmente gastos.
Mesmo assim, todos devem fazer um teste de Vontade (CD 24).
Aqueles que falham ficam abalados (2 em testes de habilidade, ataque, percia e resistncia) durante 1 minuto. Personagens imunes ao
medo dispensam esse teste.
H alguma maneira de curar Odara? Odara , agora, da Tormenta Mas ainda de Allihanna Ela chora Sofre No tarde Ainda h tempo para ela
Quem voc? Qual o seu nome? Um sorriso fraco. Fidget
Elftree Que bom que perguntou Esta pergunta no conta no
Tentativa de Dilogo
O reencontro dos heris com Odara tenso, sendo muitssimo possvel que resulte em violncia (e rolagens de Iniciativa) instantnea. Afinal, diante de algum que j demonstrou
ser um monstro perigoso, a atitude de muitos jogadores gritar
eu ataco ou eu taco bola de fogo.
No os censure. Se as coisas acontecerem assim, sem problema. normal e, pensando bem, muito prudente.
Mas se os jogadores em seu grupo tm preferncia por
drama e interpretao, ou querem dar outra chance a algum
que sabem ter sido bondosa um dia, ou so bondosos e esto
interpretando direito... Nesse caso, pea a todos testes de Intuio (CD 15). Aos bem-sucedidos, avise que a centaura parece
diferente do que viram at agora. Ela est claramente lutando
contra aquilo que a transformou. Esta a dica para que tentem
argumentar antes de lutar.
Odara da Tormenta
Aps percorrer a floresta, vocs alcanam uma clareira devastada. A prpria vegetao parece curvar-se para fora, tentando
manter distncia.
Caso todos fiquem longe, sem ameaas (e nem tentativas espertas de posicionarem-se melhor para combate), Odara
consegue se controlar por tempo suficiente para responder a
algumas perguntas:
Quem fez isso com voc? Sayekk O Portador da Tormenta Fui tola Achei que poderia salv-lo Traz-lo para
Allihanna Tola Idiota
Tem que haver algum outro jeito! No podem me deixar assim No podem me deixar viver com as coisas que
fiz Precisam me matar Precisam
Odara da Tormenta: monstro 11, CM; ND 7; Grande (comprido), desl. 15m; PV 88; CA 20; corpo-a-corpo: brao-machado
+12 (2d6+8, x3) ou brao-machado +10 (2d6+8, x3) e cascos +10
(1d6+8); hab. caminho da floresta, imunidade a acertos crticos, dano
de habilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrificao e veneno,
insanidade da Tormenta (CD 15), rastro invisvel, reduo de dano
10/mgica, resistncia a cido, eletricidade, fogo, frio e snico 10, sentido ssmico, viso ampla, viso no escuro; Fort +9, Ref +6, Von +11;
For 14, Des 12, Con 14, Int 15, Sab 19, Car 7.
Conforme as perguntas, pea a todos outro teste de Intuio (CD 25). Aqueles bem-sucedidos percebem: os pedidos
de Odara para mat-la so motivados por medo e loucura e
no, necessariamente, por ser a nica soluo.
Odara no consegue manter a sanidade por muito mais
tempo. Aps responder estas perguntas, ou se a qualquer momento um personagem faz algo suspeito, ela volta a ser um
monstro e ataca.
10
abra os olhos. Apesar de inteligente, esse plano falha: Odara tem sentido ssmico. Ela percebe qualquer criatura em contato com o solo a at
16,5m (para esse propsito, apenas, a floresta corrompida considerada uma rea de Tormenta). Na borda da clareira, todos os personagens
j esto dentro desse alcance.
Desta vez Odara no adota tticas de guerrilha, atacando e fugindo. Sua estratgia simples e direta: ela galopa diretamente contra o
grupo (fazendo primeiro um ataque de investida e atropelar) e ento
passa a golpear com o brao-machado e os cascos. Ela no teme ser
flanqueada ou receber ataques furtivos porque, como criatura da Tormenta, imune a essas manobras.
Caso Odara tenha sido atacada com sucesso em encontros anteriores, ela no ter se curado ainda. Reduza seus PV de acordo.
Cabe aos jogadores, agora, uma deciso dura. Eles podem atacar
com tudo, causando dano letal e matando Odara; ou podem tentar
11
S
S
12
difcil olhar seu interior; a fumaa vermelha vaza intensa, espalhando-se por toda a regio ao redor.
O covil de Sayekk formado por corredores e cmaras subterrneas talvez uma antiga caverna natural deformada pela Tormenta,
ou ento escavada por sua prpria fora. Apesar da forma ameaadora,
a boca-entrada no morde e nem ataca. Ainda.
Quando a luta termina, com Odara morta ou inconsciente (vamos lidar com as consequncias disso mais tarde), os personagens
sobreviventes esto livres para seguir rumo estrutura da Tormenta.
Sayekk,
Portador da Tormenta
A primeira coisa que percebem impossvel no notar o
jorro de fumaa vermelha. O caos sangrento vazando, emanando,
fluindo, sendo produzido por alguma coisa. No resta dvida: ali
est a fonte.
O vulto diante de vocs poderia ter sido humano algum dia.
At mesmo um humano jovem e belo. Mas a verdade que, desde
o nascimento, ele viveu desfigurado pela Tormenta. Ele pertence
temida raa lefou.
Carapaa recobre as partes visveis de seu corpo. As mos j
no podem mais ser chamadas assim so longas garras de osso
brilhante. Olhos brotam de lugares impossveis. Os lefou tm deformidades, mas quase nunca to acentuadas; qualquer que fosse
sua aparncia original, o poder da Tormenta torceu ainda mais
sua anatomia.
As inmeras fendas e tubos em sua pele-armadura, pulsando
como guelras de peixe, sopram jatos de antivida. Seu prprio corpo
est emanando a pestilncia.
Ento, vocs tambm ouviram o chamado ele sibila, a
voz soando grotesca entre as vrias lnguas. Tambm vieram
adorar a tempestade. Vieram unir-se Tormenta.
possvel que os personagens j tenham visto Sayekk antes, durante os encontros na floresta. Nesse caso, mude a descrio da cena
de acordo.
Algum poderia pensar que o covil macabro de Sayekk abriga
todo tipo de monstros hordas e mais hordas de inimigos a enfrentar, at que se encontre seu mestre em alguma cmara profunda. Na
verdade, a situao um pouco diferente.
O covil no tem outros monstros. Assim que os personagens alcanam qualquer ponto marcado S no mapa, encontram o prprio
Sayekk, em pessoa. Ele no teme lutar com os heris porque, cada vez
que morre, absorvido e recriado pelo poder da Tormenta. E sempre
que isso acontece aqui, no covil, ele recriado em uma nova forma
ainda mais poderosa.
Cada vez que Sayekk destrudo, renasce aleatoriamente em alguma outra cmara distante. Seu objetivo manter os personagens
aqui pelo maior tempo possvel, para que sejam transformados como
Odara (veja o quadro ao lado). Note que, com a entrada lacrada, os
heris no podem sair at que a ltima forma de Sayekk seja destruda
ou at que todos sejam transformados em monstros, e ele ento
decida libert-los.
Corrupo Aberrante
A nvoa da Tormenta no interior do covil no causa
dano imediato, mas est longe de ser inofensiva. A exposio
prolongada a essa substncia foi causadora da transformao
de Odara.
Mestre, fique atento contagem de tempo. Para cada dez
minutos na masmorra (ou para cada aposento visitado, se quiser simplificar), todos os personagens rolam testes de Vontade
(CD 20). Cada falha muda um pouco a vtima, deixando-a
mais prxima da corrupo aberrante:
1 Falha: nenhum efeito ou penalidade real, mas a vtima
sente certo mal-estar e percebe que algo est errado.
2 Falhas: a garganta queima, causando tosse constante.
Testes de Furtividade sofrem redutor de 4.
3 Falhas: os olhos ardem e mudam de aparncia, lembrando olhos de inseto. O redutor de 4 em testes de Percepo
para enxergar aqui cancelado (mas no a camuflagem).
4 Falhas: pedaos de carapaa crescem sobre a pele. A
vtima adquire CA+1.
5 Falhas: a vtima adquire sentido ssmico (pode perceber outras criaturas em contato com o cho a at 1,5m por
nvel), cancelando a camuflagem.
6 Falhas: a mente comea a ser atacada pela corrupo
lefeu. A tendncia da vtima muda um passo em direo a Catica e Maligna (sendo possvel que habilidades de classe sejam
perdidas). Cada nova falha, alm dos efeitos descritos a seguir,
tambm muda a tendncia em mais um passo.
7 Falhas: a vtima adquire reduo de dano 2 e resistncia a energia 2.
8 Falhas: a carapaa fica mais espessa. CA+2.
9 Falhas: a tosse acaba. A vtima adquire reduo de
dano 5 e resistncia energia 5.
10 Falhas: A transformao se completa. A vtima se
torna Catica e Maligna (caso no seja ainda) e tambm adquire o modelo Criatura da Tormenta (veja adiante). Cabe ao
mestre decidir se o jogador mantm o controle do personagem;
ou torna-se um PdM e ataca seus aliados, como Odara.
Caso Sayekk esteja no mesmo aposento, sempre expelindo a matria rubra, a corrupo da Tormenta ser muito mais
intensa: os personagens fazem testes a cada 1d4 rodadas.
Ao perceber que muitos efeitos da transformao so
benficos, bem possvel que um ou mais jogadores decidam
falhar voluntariamente em seus testes de Vontade. O raciocnio
vlido: promessa de poder faz parte da seduo da Tormenta,
qualquer um tem a escolha de juntar-se a ela. Mas, quando as
falhas comearem a causar mudanas de tendncia, o arrependimento pode ser tardio
Estes efeitos no so permanentes. Com a destruio de
Sayekk, a emanao de Tormenta interrompida, e todas as
vtimas voltam lentamente ao normal (1d4 horas).
13
Sayekk, Lefou
Sayekk, Encouraado
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Modelo:
Criatura da Tormenta
Se antes as aberraes da Tormenta eram raras em Arton,
agora esto se tornando mais e mais comuns. A corrupo da
tempestade cresce a cada dia. Animais e monstros naturais de
Arton so contaminados por sua influncia, transformados em
verses distorcidas, macabras. Essas metamorfoses ocorrem por
interveno direta dos lefeu, em seus laboratrios horrendos;
ou ao acaso, como fenmenos sobrenaturais.
Fisicamente, uma criatura da Tormenta uma verso horrenda e aberrante de si mesma. Os detalhes variam, mas quase
todas apresentam carapaas ou protuberncias de matria vermelha, secrees de gosma sangrenta pelo corpo e/ou traos
insetoides como antenas, olhos multifacetados e patas articuladas. Seu comportamento tambm imprevisvel, pois quase todas as vtimas da transformao tornam-se malignas ou insanas.
Tipo: muda para monstro.
Tendncia: normalmente muda para Catica e Maligna.
Mas criaturas transformadas atravs de talentos da Tormenta
em geral conservam a tendncia que tinham antes.
Sentidos: adquire viso ampla (Percepo +4 e no pode
ser flanqueado), viso no escuro 18m (ou +18m se j tinha esta
habilidade) e sentido ssmico (pode perceber outras criaturas
em contato direto com o cho a at 1,5m por nvel, apenas em
reas de Tormenta).
Classe de Armadura: +2.
Resistncias: adquire imunidade a acertos crticos, dano
de habilidade, doena, metamorfose, paralisia, petrificao e
veneno. Tambm adquire reduo de dano e resistncia a todas
as formas de energia (cido, eletricidade, fogo, frio e snico), de
acordo com a seguinte tabela:
Nvel
Reduo
de Dano
Resistncia
a Energia
1-3
5/mgica
4-9
10/mgica
10
10 ou mais
15/mgica
20
15
16
por essa confiana. Ficamos felizes que confiem a ns suas histrias, suas aventuras.
Mas no assim que jogos de RPG funcionam. Essas histrias
so de vocs. Pertencem a voc e seus amigos. Vocs se conhecem,
vocs sabem do que gostam. Ento, claro que nunca poderamos
fazer melhor.
No certo entregar aos heris uma deciso importante o
destino de um arquivilo, ou vida e morte de uma personagem
querida , e ento tom-la de volta com uma verso oficial. No
certo que seu grupo tenha se esforado para salvar Odara, e ento
ela seja mencionada em algum acessrio ou HQ como morta, apagando o feito dos heris.
Ento, Odara nunca mais aparecer em Tormenta?. Por
enquanto, no. Ela no essencial ao cenrio Hiplita pode
ocupar seu papel, e h centenas de outros personagens. Se um dia
precisarmos falar dela, pensaremos em algo que no contradiga as
aes e decises dos jogadores nesta aventura.
Em Tormenta, voc livre para escolher. Mas liberdade pode
ser assustadora. Fazer escolhas, s vezes, exige coragem.
Tenha essa coragem.
Heris do Dia
Dia de Tormenta uma aventura rpida, mas bem perigosa. H
grandes possibilidades de que um ou mais aventureiros (se no todos)
no sobrevivam. Ento, seria prudente os jogadores no usarem seus
personagens habituais de campanha.
A seguir voc vai encontrar seis personagens prontos que servem
como grupo de heris para Dia de Tormenta. Use-os tambm para
poupar tempo (especialmente se pretende mestrar em uma nica sesso) ou para jogadores que no saibam (ou no queiram) construir
personagens novos.
Conjuradores trazem uma lista de magias j preparadas, apenas
por praticidade. Claro, o jogador pode mudar essas magias como quiser.
Aelius
Minotauro, Monge 6, Leal e Bom
Criado por Vinicius Cordeiro
Ainda que Tauron seja o patrono dos minotauros, nem todos
eles escolhem adorar essa divindade. Muitos, sobretudo os bondosos,
devotam-se ao sol dourado de Azgher.
Tambm praticantes do culto fora fsica e luta honrada, muitos minotauros treinam suas prprias artes marciais e tcnicas de combate desarmado.
Novo Talento:
Punhos de Azgher (Poder Concedido)
Voc tem o poder de inflamar seus punhos.
Pr-requisito: Foco em Arma (ataque desarmado), devoto de Azgher.
Benefcio: uma vez por dia, voc pode fazer suas armas
naturais adquirirem o poder flamejante (+1d6 de dano de fogo).
Usar este talento uma ao livre, e seu efeito dura uma hora.
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Ignis Ezzandria
Qareen, Feiticeira 6, Catica e Neutra
Criada por Davide Di Benedetto
Durante muito tempo, Ignis no sabia ser, na verdade, uma descendente de grandes seres elementais do fogo, provavelmente gnios.
A me, da nobreza de Valkaria, morreu ainda durante o trabalho de
parto, consumida por febres altssimas.
Criada pelos servos do palcio da famlia, foi completamente ignorada pelo pai e irmos, at completar quinze anos. Nesse dia, seus poderes
mgicos se manifestaram pela primeira vez quando ela, acidentalmente,
incendiou o palcio! Ignis foi ento o centro das atenes e nunca
mais desejou deixar de s-lo. Assim, aps descobrir sua natureza qareen,
fugiu de casa. Passou a ganhar a vida como aventureira mercenria.
Impulsiva, de temperamento forte e beleza extica, Ignis parece
ser uma louca perigosa que no segue regras, vivendo apenas pelo prazer
infantil de incinerar inimigos e ver coisas queimarem. No uma pessoa maligna, no entanto; depende do afeto daqueles a quem prxima,
sendo capaz de grandes atos de lealdade para com seus companheiros.
Ignis Ezzandria: qareen, Feiticeira 6, CN; Mdio, desl. 9m; PV
30; CA 16 (+3 nvel, +3 Des); corpo-a-corpo: adaga de mitral obra-prima +4 (1d4+4, 18-20); desejos, linhagem sobrenatural (fogo), pequenos desejos, resistncia a fogo 15, voo; Fort +5, Ref +6, Von +3;
For 10, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 6, Car 22.
Percias & Talentos: Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento
(nobreza) +11, Enganao +15, Identificar Magia +15, Iniciativa +6,
Percepo +1; Dominar Magia (bola de fogo), Magias em Combate,
Potencializar Magia.
Magias de Feiticeiro Conhecidas: 0 detectar magia, globos de
luz, mos mgicas, raio de fogo; 1 arma mgica, armadura arcana,
ataque certeiro, causar medo, escudo arcano, mos flamejantes, msseis
mgicos, raio do enfraquecimento; 2 fora do touro, raio ardente;
3 bola de fogo, toque vamprico. PM: 24 (+1 para magias de fogo).
CD: 16 + nvel da magia.
Equipamento: adaga de mitral obra-prima, traje da corte.
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Jamil Gamwich
Percias & Talentos: Cura +13, Diplomacia +11, Identificar Magia +11,
Iniciativa +7, Intuio +13, Percepo +13; Domnio do Conhecimento,
Domnio da Ordem, Poder Mgico x2, Treino em Percia (Percepo).
Magias de Clrigo Conhecidas: 0 consertar, detectar magia, intuir direo, ler magias; 1 arma mgica, auxlio divino, bno, comandar, compreender idiomas, curar ferimentos leves, escudo da f, pedra
encantada, remover medo; 2 acalmar emoes, augrio, encontrar
armadilhas, imobilizar pessoa, restaurao menor; 3 crculo mgico
contra o caos, curar ferimentos graves, orao.
Magias de Clrigo Preparadas: 1 arma mgica, auxlio divino,
curar ferimentos leves x3; 2 acalmar emoes, encontrar armadilhas,
restaurao menor; 3 crculo mgico contra o caos, curar ferimentos
graves x2, orao. PM: 23. CD:14 + nvel da magia, 15 + nvel da magia para criaturas Caticas.
Equipamento: balas de adamante x20, funda obra-prima, couro
batido, maa obra-prima, manto da resistncia +1.
Melwen Driel
Elfa, Barda 6, Catica e Neutra
Criada por Carine Ribeiro Souza
Nascida na provncia de Aryslond, em Lenrienn, Meldavendea
ou Melwen era filha de um general. Foi expulsa por Firlel, nobre
a quem amava e com quem iria se casar, por razes at hoje desconhecidas por ela. Por isso, no presenciou a destruio da nao lfica.
Vagou perdida pelo Deserto sem Retorno at ser resgatada por
uma caravana de humanos que a conduziu at Tapista onde foi
vendida como escrava a um minotauro. Viveu trs anos como parte de
seu harm, perdendo a inocncia e aprendendo sobre a dura realidade
longe de Lenrienn. Um dia, ajudada por uma misteriosa humana que
saltava nas sombras, fugiu.
Foi levada a Valkaria, onde aprendeu muitas coisas com a nova
parceira, at ser capaz de seguir o prprio caminho. Tornou-se uma
Sandra Halden
Humana, Brbara 6, Neutra e Bondosa
Criada por Marlon Teske Armageddon
Nascida nas regies ermas da Grande Savana, Sandra impressiona
no apenas pelo porte guerreiro, corpo esguio, ou perfume de flores em
seus cabelos longos, mantidos presos s costas numa trana. Sandra reconhecida e temida principalmente por seu gnio, to forte quanto ela.
Mulher sem meias palavras, no perde uma oportunidade de distribuir
duras verdades (e golpes ainda mais duros) contra quem se coloca entre
ela e seus objetivos.
No se interessa nem tampouco faz questo de seguir os costumes dos povos do sul o que a torna uma brbara para os padres do
Reinado e do Imprio. Entretanto, uma mulher astuta. No passado
envolveu-se com o tipo errado de companhia, fato que quase custou-lhe a vida. Daqueles tempos traz apenas lembranas ruins que tenta
evitar, alm de uma marca na carne: a profunda cicatriz escorre pelo
ombro e desaparece sob a trana e roupas de couro. Agora considera-se
limpa do mal e pronta para agir em nome do que acha justo e correto,
mesmo que para isso algumas regras tenham que ser violadas.
Sandra Halden: humana Brbara 6, CB; Mdio, desl.12m; PV
90; CA 18 (+3 nvel, +2 Des, +3 armadura); corpo-a-corpo: machado
grande +13 (3d6+13, x3); distncia: funda +8 (1d4+7); analfabetismo,
esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, fria 2/dia; Fort
+10, Ref +6, Von +3; For 20, Des 14, Con 20, Int 8, Sab 11, Car 8.
Percias & Talentos: Atletismo +12, Iniciativa +11, Intimidao
+8, Percepo +9, Sobrevivncia +9; Ataque Poderoso, Duro de Matar,
Foco em Arma (machado grande), Golpe com Duas Mos, Vitalidade.
Fria: duas vezes por dia, Sandra pode entrar em fria como uma
ao livre. Suas estatsticas mudam para CA 16, machado grande +15
(3d6+15, x3), reduo de dano 1. A fria dura 10 rodadas.
Equipamento: balas x10, couro batido, funda, machado grande
de adamante obra-prima.
Mais Rpido
e Mais Intenso
O tempo ideal para conduzir esta aventura seriam duas
sesses, ou uma nica sesso longa (quando foi a ltima vez
que seu grupo virou a noite jogando?). Mas talvez vocs no
tenham tanto tempo disponvel especialmente se esto jogando em um evento ou conveno, por exemplo.
Seguem abaixo algumas ideias para reduzir o tempo de
jogo para poucas horas. Utilize uma ou duas mas no todas,
ou a aventura ficaria curta e fcil demais:
Pule o combate com os minotauros na Parte 1. Hiplita fala com os aventureiros diretamente, sem interrupes. Ou
ainda, pule diretamente para a Parte 2, com o grupo chegando
aldeia dos centauros aps receber uma mensagem.
Dispense testes de Percepo ou Sobrevivncia na floresta, para achar o caminho. Considere sucessos automticos,
reduzindo o total para quatro encontros.
No role aleatoriamente os encontros na floresta. Apenas escolha aqueles mais significativos, como os que envolvem
Odara e Sayekk.
Dispense o mapa do covil de Sayekk. Considere que o
lugar uma nica grande cmara, onde todos os combates e
transformaes acontecem.
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Dia de Tormenta
Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Marcelo Cassaro,
Guilherme Dei Svaldi.
Arte: Rafael Franoi.
Logotipia e Projeto Grfico: Dan Ramos.
Diagramao: Marcelo Cassaro.
Reviso: Leonel Caldela.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio
do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
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Tormenta RPG, Copyright 2010, Jamb Editora. Autores Gustavo Brauner, Leonel Caldela,
Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J.M. Trevisan.
O material a seguir considerado Identidade do Produto: todos os termos referentes ao
cenrio de Tormenta, incluindo nomes e descries de personagens, deuses, lugares e fenmenos,
e todas as ilustraes.
O material a seguir considerado Contedo Open Game: todo o texto de regras, exceto
por material previamente declarado Identidade do Produto.
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