Anais EATI2013
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DE TI E SEUS DESAFIOS
De 20 a 23 de novembro de 2013
UFSM CAFW
Campus de Frederico Westphalen
ANAIS
Organizadores:
Joel da Silva
Edinara Filipiak de Cristo
Fernando de Cristo
Evandro Preuss
FREDERICO WESTPHALEN, RS
2013
ISSN 2236-8604
Frederico Westphalen
Ano 3 Nmero 1
Novembro 2013
Organizao: Joel da Silva, Edinara Filipiak de Cristo, Fernando de Cristo e Evandro Preuss
Diagramao: Edinara Filipiak de Cristo e Fernando de Cristo
Capa/Arte: Carlos Trelles e Edinara Filipiak de Cristo
Artigos curtos e longos: Responsabilidade dos autores
E56
REITORIA
Reitor: Prof. Felipe Martins Mller
Vice-Reitor: Prof. Dalvan Jos Reinert
ORGANIZAO
Comit Organizador
Prof. Joel da Silva [Coordenador Geral] - CAFW/UFSM
Prof. Evandro Preuss [Coordenador Adjunto] - CAFW/UFSM
Profa. Adriana Soares Pereira - CAFW/UFSM
Prof. Antnio Rodrigo Delepiane de Vit - CAFW/UFSM
Prof. Arlindo Jesus Prestes de Lima - CAFW/UFSM
Prof. Bruno Batista Boniati - CAFW/UFSM
Prof. Fernando de Cristo - CAFW/UFSM
Prof. Roberto Franciscatto - CAFW/UFSM
Prof. Rmulo Vanzin - CAFW/UFSM
Profa. Teresinha Letcia da Silva - CAFW/UFSM
Tiago Perlin - CAFW/UFSM
Glaucio Vivian - CAFW/UFSM
Antnio Augusto Foletto - CAFW/UFSM
Paulo Henrique Vianna - CAFW/UFSM
Carlos Trelles - CAFW/UFSM
Diretrio Acadmico (DA/TSI)
Comit Tcnico do Programa
Adriana Soares Pereira - CAFW/UFSM
Adriano Farias - Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia Sul-rio-grandense
Alexandre Alvaro - Federal University of So Carlos (UFSCar) - Sorocaba
Antonio Rodrigo Delepiane de Vit - CAFW/UFSM
Arlindo Prestes de Lima - CAFW/UFSM
Ausberto S. Castro Vera - Centro Universitrio Adventista de So Paulo (UNASP)
Bruno Boniati - CAFW/UFSM
Carlos Holbig - Universidade de Passo Fundo
Carlos Eduardo Santos Pires - Federal University of Campina Grande
Ccero Garrozi - Universidade Federal Rural de Pernambuco
Claunir Pavan - Universidade Federal da Fronteira Sul
Cleber Zanchettin - Universidade Federal de Pernambuco
APRESENTAO
Encontro Anual de Tecnologia da Informao
O IV EATI Encontro Anual de Tecnologia da Informao com o tema transversal
"Educao na rea de TI e seus Desafios" realizado de 20 23 de novembro de 2013,
no CAFW/UFSM em Frederico Westphalen - RS com apoio da SBC e da Capes.
A proposta do evento est alinhada com o projeto pedaggico do CAFW e da UFSM,
uma vez que se prope a desempenhar atividades relacionadas aos pilares da pesquisa,
ensino e extenso. Com este tipo de evento o CAFW/UFSM atua em consonncia com
os anseios da comunidade acadmica e da sociedade em geral, oferecendo uma
formao global e de qualidade aos egressos e ao mesmo tempo contribuindo para o
desenvolvimento sustentvel.
A UFSM (Universidade Federal de Santa Maria) encontra-se em plena expanso e
consolidao, desempenhando atividades de ensino pesquisa e extenso de referncia e
relevncia para o desenvolvimento tecnolgico, ao mesmo tempo em que busca formar
indivduos crticos e ticos, com uma qualificao global, com desenvoltura e
competncia para atuar de forma satisfatria no mercado de trabalho.
O CAFW - Colgio Agrcola de Frederico Westphalen, que uma das unidades de
ensino da UFSM, tem como principal papel contribuir para o desenvolvimento da regio
do Mdio e Alto Uruguai, incentivando e promovendo a difuso de conhecimento
atravs da formao profissional e de suas atividades de pesquisa e extenso. Para as
atividades de Ensino, Pesquisa e Extenso, a instituio conta com cursos tcnicos na
rea de Tecnologia da Informao (h mais de 10 anos), cursos superiores de tecnologia
(desde 2009) e tambm de Ps-Graduao (Especializao) em Gesto de Tecnologia da
Informao (2012).
SUMRIO
ARTIGOS LONGOS
Anlise de Perfomance do Imperialist Competitive Algorithm atravs de Funes de
Benchmark ................................................................................................................. 13
Aplicativo de Minerao de Dados Aplicado em Bases de Dados Acadmicas ............ 22
Avaliao dos Processos Estratgicos e Tticos de TI: um estudo de caso em
rgo da Administrao Pblica Federal .................................................................. 30
Controle Inteligente de Semforos Utilizando Redes Neurais Artificiais com
Funes de Base Radial ............................................................................................. 38
Estudo Comparativo da Comunicao de Dados em Dispositivos Mveis: Mtodos
Web services e Sockets............................................................................................... 46
Tcnicas de Gameficao em AVAs: Um Estudo de Caso no Ambiente Virtual de
Aprendizagem Moodle .............................................................................................. 53
Gerenciamento de Contedo Corporativo (ECM) na Gesto de TI ............................... 61
Gerenciamento de Redes: Elaborao de acordo de nvel de servio ............................ 69
Intenes Empreendedoras dos Alunos de Computao: Estudo Comparativo
entre uma Universidade Pblica e uma Privada ........................................................ 77
Laboratrio de acesso remoto para controle, experimentao, automao e
validao de processos em tempo real Baseado em Websocket.......................... 85
Mdias Digitais como Estratgia de Mediao no Processo de Aprendizagem da
Disciplina de Clculo I no Curso de Bacharelado em Sistema de Informao-IFES 93
O Impacto da Incorporao das TICs na Educao a Distncia: uma Reviso
Sistemtica ............................................................................................................... 100
O papel da gerncia em equipes geis: uma avaliao na perspectiva do
desenvolvedor de software....................................................................................... 109
Perspectivas do Uso da Internet em Empresas de Desenvolvimento de Softwares ..... 117
Programao Paralela Hbrida em CPU e GPU: Uma Alternativa na Busca por
Desempenho............................................................................................................. 124
Repensando o Alinhamento Estratgico da TI: Perspectiva Crtica ao Discurso
Hegemnico ............................................................................................................. 132
RFID aplicado identificao de Pessoas.................................................................... 140
S.D.R - Sistema de Dimensionamento de Rotas .......................................................... 147
Segurana em Streams Multimdia............................................................................... 155
Simulao Computacional Paralela Baseada em Autmatos Celulares: Estudo
de Caso em Simulao da Dinmica de Nuvens...................................................... 163
Sistema Automatizado de Controle de Rotas do Transporte Pblico Utilizando a
Tecnologia Wireless ................................................................................................ 172
Sistema de Gerenciamento de Riscos em Projetos de TI Baseado no PMBOK .......... 180
Sistema de Mapeamento Geogrfico de Ocorrncias Policiais .................................... 188
Sistema de Recomendao de Profissionais de Tecnologia da Informao ................. 196
Sistema Especialista para diagnosticar Orientao Vocacional ................................... 204
Um Algoritmo para Extrao de Conhecimento em Sade Baseado em Regras de
Associao ............................................................................................................... 211
ARTIGOS LONGOS
13
Abstract. The following article addresses the efficiency and quality of the
Imperialist Competitive Algorithm, an algorithm that takes inspiration from
sociopolitical features, as well as its concepts are explained and its feasibility of
solving mathematical optimization functions that were specifically made for
measuring the quality of the algorithm are gauged. Six different benchmark
functions are solved by the algorithm and compared with other optimization
techniques.
Resumo. Este artigo aborda a eficincia e qualidade do algoritmo - Imperialist
Competitive Algorithm - baseado em aspectos sociopolticos; assim como, explicita
e testa a sua eficincia, ao resolver funes de otimizao matemtica que
possuem como finalidade a medio da qualidade do algoritmo. Neste artigo, seis
diferentes funes de benchmark so resolvidas pelo algoritmo e comparadas com
outras tcnicas de otimizao existentes.
1. Introduo
Ao longo dos anos, diferentes metaheursticas que se baseiam em vrios conceitos
naturais, sociais ou biolgicos, foram criados por cientistas e pesquisadores com o
objetivo de atingir resultados satisfatrios para vrios problemas considerados de difcil
resoluo. Um exemplo destas metaheursticas o Imperialist Competitive Algorithm
(ICA) - proposto por Atashpaz-Gargari e Lucas (2007) - o qual objeto de estudo deste
trabalho. Ela fundamentada no comportamento sociopoltico de unidades federativas,
no que concerne relaes de imperialismo, e seu estudo feito atravs da comparao
de um conjunto de pases dominantes e dominados em um determinado espao
geogrfico. Diversos exemplos de problemas NP-hard utilizando o ICA foram
resolvidos e apresentaram bons resultados. Alguns exemplos so os trabalhos de:
Kaveh e Talatahari (2010), o qual trata de problemas de medio de elasticidade de
mola e de presso de um vaso de presso; o trabalho de Moussavi Rad et al. (2012) o
qual, atravs do ICA, realiza a distino e classificao de diferentes tipos de gros de
arroz em uma fotografia; e, por fim, a obra de Attar et al. (2011), que lida com o
sequenciamento de diferentes tarefas para mquinas paralelas.
Este trabalho mede a eficcia do ICA para alcanar uma soluo tima em problemas de
otimizao envolvendo o processo de minimizao de funes matemticas, tanto em
funes unimodais quanto em funes multimodais, provando a eficincia dessa na
habilidade de explorao global e local. No intuito de atingir este objetivo, sero
empregadas cinco diferentes funes de benchmark para o ICA e os resultados sero
comparados com resultados obtidos por outros mtodos de otimizao.
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Figura 01. Convergncia de colnia para seu respectivo imprio com desvio (Kaveh e
Talatahari, 2010).
Realizada a assimilao das colnias, possvel que haja uma colnia que possua custo
menor que o seu pas imperialista e, caso isto ocorra, de acordo com Kaveh e Talatahari
(2010), uma troca de poder ser realizada de forma que a colnia passar a ser o imprio
e o imprio ser rebaixado ao estado de colnia. No algoritmo, isto representado como
a troca da posio do imprio com a posio da colnia tima. Ocorrido isto, as colnias
passaro a convergir para a posio de onde o novo imprio se encontra.
2.3. Revoluo
Assim mostrado por Kaveh e Talatahari (2010), possvel que ocorra revolues em
colnias que esto subjugadas, resultando em uma melhora dessa colnia. Este
mecanismo de revoluo, de acordo com Moussab Rad et al. (2012), aumenta o fator de
explorao do algoritmo, e evita a convergncia prematura de pases para um timo
local. Vale ressaltar que Attar et al. (2011) classifica a revoluo como um mecanismo
similar a mutao de um cromossomo nos Algoritmos Genticos, na qual ocorre uma
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3. Estudo de Casos
A qualidade e eficcia de procedimentos de otimizao so usualmente medidas por
funes de avaliaes que se apresentam comuns na literatura. Alm disso, tais funes,
como dito por Molga e Smutnicki (2005), podem ser: unimodais, convexas e
multidimensionais; multimodais, com duas dimenses e com um pequeno nmero de
extremos locais; multimodais, com duas dimenses e com um grande nmero de
extremos locais; multimodais, multidimensionais, com um grande nmero de extremos
locais.
Estas funes possuem como objetivo encontrar o menor valor possvel dentro de um
intervalo definido e esse menor valor chamado de mnimo global ou timo global.
Para este artigo, utilizar-se-o seis funes de benchmark.
3.1. Funo de De Jong
A funo de De Jong, de acordo com Molga e Smutnicki (2005), uma das mais
simples para se realizar um teste de benchmark. Esta funo contnua, convexa e
unimodal. Sua funo caracteriza-se por:
(10)
A funo de De Jong possui possui como espao de busca os valores -5,12 <
. Mnimo global de
aonde
< 5,12,
funo
possui
como
espao
de
busca
, e possui mnimo global de
os
valores
e
= ( , ).
(12)
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funo
possui
de busca de
pelos valores de
< 5,12,
< 600 ,
.
, e seu
4. Resultados
Para realizar os testes utilizando as seis funes de benchmark, foram testadas 20 vezes
cada funo e foram adotados os seguintes parmetros: uma populao de 100 pases dos quais 8 sero imprios; 1000 geraes; 2 para ; /4 rad para ; 0.1 para o
coeficiente ; e 0.99 para o coeficiente de revoluo , sendo que este decai em 1% a
cada ciclo subsequente.
Os resultados dos testes so comparados com outros dois tipos de tcnicas de
otimizao: o Particle Swarm Optimization, de Kennedy e Eberhart (1995), que se
baseia no comportamento coletivo de grupos de seres encontrados na natureza; e o
Artificial Bee Colony de Karaboga (2005), que consiste em uma simulao do processo
exploratrio de uma colnia de abelhas. Esta comparao realizada para que seja
possvel constatar o quo efetivo o ICA capaz de minimizar funes de otimizao
tanto unimodais quanto multimodais.
De acordo com a Tabela 1, foi considerado como Melhor, o melhor valor do melhor
resultado. Considerou-se a Mdia como valor resultante da mdia de todos os melhores
valores e, tambm foi considerado como Desvio Padro, o resultado do desvio padro
estatstico dos melhores valores. importante frisar que qualquer valor menor que
foi arredondado para zero a fim de facilitar a interpretao de dados.
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Funo
De Jong
Sum Squares
Easom
Goldstein-Price
Rastrigin
Griewank
D
30
30
5
2
30
30
ABC
Melhor
Mdia
Desvio Padro
0
0
0
0.00674 0.004833
0.003715
-1
-1
-1
3
3
0
0
0
0
0
0
0
Funo
Sphere
Sum Squares
Easom
Goldstein-Price
Rastrigin
Griewank
D
30
30
5
2
30
30
Melhor
0
0
-1
3
0
0.000193
PSO
Melhor
Mdia Desvio Padro
0
0
0
0.0521
16.301
48.692
-1
-1
-1
3
3
0
0
0.003815
0.003815
0.023007 0.989998
0.989999
ICA
Mdia
0
0.19951
-1
3
0
0.027324
Desvio Padro
0
0.017714
0
0
0
0.028901
5. Consideraes Finais
De acordo com os resultados apresentados pode-se constatar que o algoritmo possui
capacidade de resolver problemas de otimizao tanto unimodais quanto multimodais,
apresentando resultados melhores que o algoritmo PSO, porm sua eficcia ainda no se
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encontra to otimizada quanto o algoritmo ABC, que conseguiu atingir o timo global
em funes que o ICA no o fez. Portanto, conclui-se que o ICA ainda necessita de
maiores mudanas em seus mecanismos para que ele possa apresentar melhores
resultados do que algoritmos, como o ABC, que possuem maior eficcia em resolver
este tipo de problema.
Nos trabalhos posteriores, pretende-se utilizar o ICA para resolver problemas de
otimizao matemtica com restries, com o intuito de verificar de forma mais
profunda a sua eficcia. Tambm se pretende realizar mudanas em mecanismos do
algoritmo, a fim de aumentar seu poder de busca, como: modificao na assimilao de
colnias de acordo com o trabalho de Kaveh et al. (2012), o qual utiliza diferentes
abordagens matemticas para simular melhores polticas de convergncia para aumentar
a variabilidade do movimento de assimilao; alterao do mecanismo de gerao de
pases, utilizando uma abordagem similar ao trabalho de Duan et al. (2010), no qual so
empregados elementos da teoria do caos para conferir diferentes variaes na gerao
de pases; e, por fim, adicionao de um coeficiente que realize uma relao direta entre
o tamanho do espao de busca e o nmero de pases existentes no clculo do poder total
de um imprio.
Referncias
Atashpaz-Gargari E., Lucas C. (2007) "Imperialist Competitive Algorithm: An
Algorithm for Optimization Inspired by Imperialistic Competition" IEEE Congress on
Evolutionary Computation (CEC).
Attar, S. F.; Mohhamadi, M.; Tavakkoli-Moghaddam, R. (2011) A novel Imperialist
Competitive Algorithm to Solve Flexible Flow Shop Scheduling Problem in Order to
Minimize Maximum Completion Time Int. Journal of Computer Applications (09758887), Vol. 28 No. 10.
Duan H.; Xu, C; Liu, S.; Shao, S. (2010) Template matching using chaotic imperialist
competitive algorithm, Pattern Recognition Letters 31, pages 1868-1875.
Goldstein, A. A; Price, J. F. (1971) On Descent from Local Minima, Mathematics and
Computation, vol.25, no.115, pp. 569-574.
Jamil, M.; Yang, X. (2013) A Literature Survey of Benchmark Functions For Global
Optimization Problems, Int. Journal of Mathematical Modelling and Numerical
Optimization, Vol. 4, No.2, pp.150-194
Kaveh, A.; Talatahari, S. (2010) Imperialist Competitive Algorithm for Engineering
design problems, Asian Journal of Civil Engineering (Building and Housing), Volume
II, number 6., pages 675-697.
Karaboga, D, (2005). An idea based on honey bee swarm for numerical optimization.
Technical Report TR06, Erciyes University, Engineering Faculty, Computer
Engineering Department, 2005.
Kennedy, J.; Eberhart, R. (1995) Particle Swarm Optimization. Proceedings of IEEE
International Conference on Neural Networks IV. pp. 19421948.
Molga, M.; Smutnicki, C. (2005) Test Function for Optimization needs disponvel em
http://www.zsd.ict.pwr.wroc.pl/files/docs/functions.pdf. Acesso em 15 de Setembro
de 2013.
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1. Introduo
Com o avano da tecnologia, a informao tornou-se importante para a realizao de
negcios entre organizaes e instituies de ensino. Com o objetivo de extrair
conhecimentos novos e relevantes das grandes empresas, surgiu a Minerao de Dados,
que tem por objetivo buscar padres e relacionamentos nas informaes existentes nas
bases de dados, sendo considerada uma das principais tecnologias de descoberta de
conhecimento.
Neste contexto, este trabalho abordar o uso da Minerao de Dados, em
conjunto com suas tcnicas, visando proporcionar aos usurios, sejam de sistemas que
gerenciam bibliotecas ou qualquer outro sistema interno em instituies pblicas e/ou
privadas, um aplicativo desktop capaz de auxiliar no processo de agrupamento e
contagem de alunos que utilizam a biblioteca ou outros sistemas e gerar relatrios com
os principais dados de acessos armazenados no banco de dados.
Sendo assim, foi desenvolvido um aplicativo, que realizar a minerao dos
dados do Sistema da Biblioteca Central da URI Universidade Regional Integrada do
Alto Uruguai e das Misses, em conjunto com os dados da base do Sistema UriNet. Este
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2. Minerao de dados
Com a rpida evoluo dos recursos computacionais nos ltimos anos houve um
crescimento elevado no volume de dados disponvel, desafiando a capacidade de
armazenamento, seleo e uso. Este crescimento tem gerado uma urgente necessidade
de novas tcnicas e ferramentas capazes de transformar, de forma inteligente e
automtica, terabytes de dados em informaes significativas e em conhecimento.
Atravs do uso da Minerao de Dados e de suas ferramentas, possvel realizar a
extrao destes dados transformando-os em informao e conhecimento. (CORRA;
SFERRA 2003).
Carvalho (2001) define a Minerao de Dados como [...] o uso de tcnicas
automticas de explorao de grandes quantidades de dados, de forma a descobrir novos
padres e relaes que, devido ao volume de dados, no seriam descobertos a olho nu
[...].
As ferramentas da Minerao de Dados so um conjunto de tcnicas de
Estatstica e Inteligncia Artificial, que tem como objetivo especfico descobrir
conhecimento novo, escondido em grandes volumes, armazenado em bancos de dados.
(CARVALHO, 2001).
Conforme Amaral (2001), Minerao de Dados O processo de busca de
relacionamentos e padres existentes nas bases de dados. Devido grande quantidade
de informaes nos sistemas de bancos de dados atuais, esses relacionamentos esto
escondidos [...].
Neste contexto, Amaral (2001) destaca que a Minerao de Dados um conceito
revolucionrio, sendo seu principal objetivo encontrar padres ainda no descobertos
em grandes quantidades de dados, dos quais se espera que sejam geradas respostas
corretas.
As principais tcnicas de Minerao de Dados estudadas durante o
desenvolvimento deste trabalho foram a Classificao, Associao, Estimativa,
Previso e Anlise de Agrupamentos.
2.2 As Fases e os Passos do Processo KDD
H vrios anos, a noo de encontrar por padres teis, em dados que inicialmente no
eram tratados, tem sido denominada descoberta de conhecimento KDD (Knowledge
Discovery in Database), Minerao de Dados, extrao de conhecimento, descoberta de
informao, coleta de informao, dentre outros. (AMARAL, 2001).
Com os avanos tecnolgicos, a obteno de informaes relevantes dentro de
uma organizao tornou-se mais eficiente atravs da Descoberta de Conhecimento em
Banco de Dados (KDD), criada em 1989. Esse processo surgiu como uma alternativa
vivel de atender parte da demanda de Minerao de Dados teis e de grande
importncia para as organizaes, e procura, em um nvel abstrato, desenvolver mtodos
e tcnicas que ofeream significado a dados armazenados digitalmente.
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A partir da Figura 1 ser feita uma abordagem sobre cada uma das fases do
KDD, apresentando seus significados no processo de extrao de conhecimento.
Seleo: Seleo dos dados relevantes, escolha da base de dados a ser
trabalhada.
Processamento: Realiza-se a reduo, limpeza e padronizao da base de dados.
Transformao: Possibilita a transformao ou consolidao dos dados no
formato apropriado para iniciar o processo de minerao.
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acesso. Este resultado demonstra que, nesse perodo devem ser intensificados os acessos
s atividades de interao no Sistema UriNet.
Considerando-se o perodo letivo, os resultados da anlise de acessos revelaram
que, em relao ao Sistema UriNet, os meses de Abril, Agosto e Setembro mostraram
vrios dias com poucos registros de acesso. Em relao ao Sistema da Biblioteca
Central, os meses de Maro, Abril, Outubro e Novembro revelaram vrios dias com
poucos registros de emprstimos de obras.
Portanto, os resultados demonstraram que o curso de Direito obteve maior
quantidade de acessos nos dois sistemas analisados. Este resultado de grande
importncia para a universidade, visto que, at o momento a mesma no tinha
comprovao de tais ndices de acesso. A universidade tambm no possua
conhecimento sobre os cursos que menos acessavam os Sistemas da Biblioteca e Urinet.
Dessa maneira, este trabalho veio agregar conhecimento e disponibilizar
informaes que ainda eram desconhecidas pela Universidade Regional Integrada,
contribuindo positivamente para que os sistemas Urinet e Biblioteca Central pudessem
ser aprimorados e adequados para melhor atender s necessidades dos estudantes.
Referncias
AMARAL, Fernanda Cristina Naliato do. Data Mining - Tcnicas e aplicaes para o
Marketing direto. 1 Ed. So Paulo. Editora Berkeley, 2001, 110 pginas.
CARVALHO, Lus Alfredo Vidal de. Data Mining: A Minerao de dados no
Marketing, Medicina, Economia, Engenharia e Administrao. 2 Ed. So Paulo:
rica, 2001, 234 pginas.
CORRA, ngela M. C. Jorge; SFERRA, Heloisa Helena. Conceitos e Aplicaes de
Data Mining. Revista de Cincia e Tecnologia. Piracicaba, 18 dez. 2003. Disponvel
em: < http://www.unimep.br/phpg/editora/revistaspdf/rct22art02.pdf>. Acesso em:
12 Abr. 2012.
FAYYAD M. Usama; PIATETSKY-SHAPIRO, Gregory; SMYTH, Padhraic;
UTHURUSAMY Ramasamy. Advances in Knowledge Discovery and Data Mining.
MIT Press, 1st Edition, 1996.
SILVA, Marcelino Pereira dos Santos. Minerao de Dados - Conceitos, Aplicaes e
Experimentos
com
Weka.
Mossor,
2005.
Disponvel
em:
<portalsbc.sbc.org.br/download.php?paper=35>. Acesso em: 26 Mar. 2012.
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1. Introduo
Nos ltimos anos, os administradores tm percebido, cada vez mais, os benefcios da
tecnologia da informao nos negcios e a importncia de gerenciar adequadamente os
recursos e riscos inerentes rea, principalmente no que tange segurana e
subsistncia da informao. Diante disso, a governana de TI tem se tornado o foco das
discusses estratgicas das organizaes, com o intuito de alinhar a TI com os objetivos
estratgicos do negcio, aprimorar a aplicao de recursos e reduzir custos e riscos.
A prtica da governana de TI uma tarefa complexa que envolve vrios nveis
hierrquicos dentro da instituio. Diante disso, muitos frameworks de boas prticas tm
sido publicados, oferecendo subsdios para que as organizaes compreendam a
situao atual da sua rea de TI e decidam acerca da necessidade de se implantar
mecanismos de governana e gerenciamento mais efetivos.
Nas instituies pblicas no tem sido diferente. medida que reformas para
modernizao da gesto pblica so implementadas, com a adoo de melhores prticas
e padronizaes, cresce a ateno dada governana de TI. Alm disso, gastos e
aquisies em TI crescem e reforam a dimenso estratgica da TI nesse setor [Bermejo
e Tonelli 2011]. O tema tem se tornado, inclusive, objeto de auditorias dos rgos de
controle, como Tribunal de Contas da Unio e Controladoria Geral da Unio.
O intuito deste estudo avaliar os nveis de governana de TI de Instituio de
Ensino Superior (IES) da Administrao Pblica Federal (APF), vinculada ao
Ministrio da Educao (MEC), segundo as prticas propostas pelo CobiT e ITIL.
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2. Governana de TI
Segundo [Rodrigues 2010], governana corporativa pode ser definida como os
mecanismos ou princpios que governam o processo decisrio dentro de uma
organizao e um conjunto de regras institudas para direcionar e controlar a tomada de
decises em benefcio do interesse maior da instituio, reduzindo conflitos de
interesses e a discricionariedade dos gestores.
Todos os pilares que sustentam uma organizao devem ser regidos por esses
princpios, alinhados com os objetivos estratgicos da instituio. Da mesma forma, a
rea de TI no deve agir sozinha. Investir, revelia, em tecnologias de ltima gerao
no implica que a instituio ir obter os benefcios esperados, principalmente se este
investimento no for planejado e alinhado com os objetivos e expectativas da Direo.
A governana um papel a ser direcionado pela Alta Administrao (incluindo
diretores e executivos), a quem tambm compete avaliar o alcance das metas e objetivos
propostos. A Alta Administrao de atuar na liderana, nas estruturas organizacionais e
nos processos que garantem que a TI (governana de TI) da empresa sustente as
estratgias e objetivos da organizao [ITGI 2007].
A governana de TI busca o direcionamento da TI para atender ao negcio e o
monitoramento para verificar a conformidade com as diretrizes definidas, de modo a
promover o alinhamento da rea de TI aos requisitos do negcio, considerando solues
de apoio ao negcio, assim como a garantia da continuidade dos servios e a
minimizao da exposio do negcio aos riscos de TI [Fernandes e Abreu 2012].
Outros desafios a serem mitigados pela governana de TI so: prover a
continuidade dos servios crticos de TI; gerenciar os custos com TI garantindo a
entrega de valor esperada para os investimentos; gerenciar a complexidade da TI dentro
das organizaes; cumprir leis e regulamentos; e manter a segurana da informao.
A governana de TI nos setores pblico e privado similar em seus pilares
bsicos, mas muito diferente nos aspectos financeiros e ambientais [Rodrigues 2010].
No setor pblico inexistem indicadores financeiros de resultados. Os resultados
so medidos pela melhoria dos servios prestados sociedade e dos benefcios
auferidos pela populao, o que torna mais difcil mensurar o alcance dos resultados
esperados, especialmente nas universidades e institutos de educao.
Alm disso, o aspecto financeiro que envolve as organizaes privadas permite,
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3. ITIL
A Information Technology Insfraestructure Library (ITIL) um framework de boas
prticas para gerenciamento de servios de TI utilizado por organizaes dos mais
diversos portes, pblicas ou privadas, como apoio para melhorar os servios de TI. A
biblioteca encontra-se atualmente na edio 2011, ano em que foi lanada.
Este modelo aborda o gerenciamento de servios com base em etapas prdefinidas de ciclo de vida do servio, possibilitando ao gerente uma ampla viso de
como o servio est estruturado, e como os componentes envolvidos se relacionam. Seu
principal foco a entrega de valor para o negcio, independente de fornecedores e
produtos, garantindo assim que o padro possa ser utilizado por qualquer organizao
de TI, ou que utilize TI, de qualquer ramo. Alm disso, apresenta lies das
organizaes que apresentam os melhores desempenhos no negcio de TI hoje em dia.
O ciclo de vida de cada servio est divido em cinco etapas: Estratgia de
Servio, Desenho de Servio, Transio de Servio, Operao de Servio e Melhoria
Contnua do Servio. Para cada etapa, o guia descreve uma srie de atividades e funes
envolvidas, bem como os procedimentos e instrues de trabalho.
4. CobiT
O Control Objectives for Information and related Technology CobiT foi
desenvolvido pela ISACA (Information Systems Auditing and Control Association) para
auxiliar os profissionais de auditoria e controle na rea de TI. O modelo apresenta um
conjunto de rotinas focadas na governana de TI, proporcionando uma viso ampla de
tecnologia da informao nas organizaes, bem como ferramentas, prticas e princpios
para orientar as diversas partes interessadas na rea de TI, interna ou externas
organizao, tais como administradores, executivos, profissionais de TI, gestores, etc.
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5. Metodologia
Inicialmente, constituiu-se, junto instituio analisada, apanhado documental
referente situao da implantao da governana de TI, baseado nos levantamentos de
governana em TI do TCU, plano de desenvolvimento institucional, organogramas,
portarias, polticas e manuais de procedimentos administrativos referentes rea de TI.
Da anlise dessa documentao, observou-se, de maneira superficial, que a
Entidade encontra-se em fase inicial de implantao da governana de TI, pois
apresentou ausncia de formalizao dos quesitos de alinhamento estratgico, bem
como a inexistncia de controles internos amplamente institudos.
Estratgia o eixo principal para implantao de servios de TI, pois oferece
orientao para projetar, desenvolver e implementar o gerenciamento desses servios. A
estratgia de servio crtica no contexto de todos os processos ao longo do ciclo de
vida de servio ITIL e exige constante reviso. [Bom 2012]
O [ITGI 2012] afirma que para que a governana de TI seja eficiente,
importante avaliar as atividades e riscos da TI que precisam ser gerenciados. O domnio
Planejar e Organizar cobre as estratgias e as tticas, preocupando-se com a
identificao da maneira em que a TI pode melhor contribuir para atingir os objetivos de
negcio. Portanto, o planejamento estratgico e ttico compe a base para implantao
dos demais processos de TI, conforme apresentado na figura 1.
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invivel.
Ademais, uma avaliao como esta requer a disponibilizao de pessoal
envolvido nos nveis hierrquicos mais altos da rea de TI, que normalmente revelam
um grande nmero de atribuies e pouca disponibilidade de tempo, o que inviabiliza a
realizao de trabalhos muito extensos e complexos. Portanto, fez-se necessria a
restrio do foco deste estudo, para que fosse, de fato, exequvel.
A partir da definio do escopo da pesquisa, foi elaborado questionrio
subjetivo, com base nos guias de boas prticas ITIL 2011 (fase Estratgia de
Servio) e CobiT 4.1 (domnio Planejar e Organizar), nos Acrdos n 2.308/2010TCU-Plenrio e 2.585/2012-TCU-Plenrio do TCU e nos documentos apresentados.
O questionrio foi subdividido em dez tpicos, baseados nos processos do
primeiro domnio do CobiT 4.1 (Planejar e Organizar): (1) Plano Estratgico de TI;
(2) Arquitetura da Informao; (3) Diretrizes Tecnolgicas; (4) Processos, Organizao
e Relacionamentos; (5) Investimentos de TI; (6) Metas e Diretrizes Gerenciais; (7)
Gerenciamento de Recursos Humanos; (8) Gerenciamento de Qualidade; (9)
Gerenciamento de Riscos; e (10) Gerenciamento de Projetos.
Como o CobiT um modelo de alto nvel em que suas especificaes
no adentram nos detalhes da execuo dos processos e considerando que a ITIL
contempla, na fase de Estratgia do Servio, atividades de cunho estratgico e ttico
tambm descritas no CobiT, a ITIL foi utilizada para esclarecimento das questes
levantadas no CobiT, j que trata-se de um guia bem mais detalhado.
Para cada tpico foram elaborados questionamentos subjetivos baseados
nas atividades inerentes a cada processo, considerando os aspectos que esto em fase de
desenvolvimento e at mesmo as atividades realizadas informalmente.
A ttulo de exemplo, no tpico 1 ( Plano Estratgico de TI), durante a anlise
prvia, identificou-se que o Plano Estratgico e o Plano Diretor de TI ainda no foram
institudos e encontram-se em fase de implementao. A partir desta constatao, a
organizao foi questionada acerca das etapas e da participao dos interessados na
elaborao dos referidos documentos, alm dos procedimentos adotados atualmente
para tomada de decises e priorizao de investimentos na ausncia dessas peas.
Essa metodologia permite no apenas apontar o nvel de maturidade de cada
processo, mas detectar os avanos realizados, mesmo que sutis, alm de estimar o nvel
de comprometimento da Alta Administrao, dos gestores de TI e das demais unidades
em promover o desenvolvimento da governana de TI.
O formulrio contou com vinte e cinco itens subdivididos nos dez tpicos
citados. A proposta foi elaborar um questionrio simples, claro e rpido em observncia
ao princpio constitucional da eficincia na APF.
Para ilustrar os resultados encontrados, definiu-se nveis de maturidade,
similares aos estabelecidos no CobiT 4.1: nvel 0 (processo inexistente), nvel 1
(processo iniciado, mas muito incipiente), nvel 2 (processo no formalizado, intuitivo
ou incompleto), nvel 3 (processo definido e formalizado), nvel 4 (processo
gerenciado), nvel 5 (processo otimizado). A diferena substancial, em relao ao
framework, est na adequao desses nveis s peculiaridades da instituio,
especialmente em razo da sua natureza jurdica.
Cabe salientar que o questionrio foi elaborado a partir da situao encontrada
na anlise prvia do estgio de governana da instituio e, portanto, focado nos
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6. Resultados
Ao trmino dos trabalhos chegou-se a um resultado de 60% dos processos analisados no
nvel 1, 30% dos processos no nvel 2, e apenas 10% dos processos no nvel 3 (tabela
1).
Tabela 1: Nveis de Maturidade dos Processos Analisados
Processo
Nvel
Processo
Nvel
(5) Investimentos de TI
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7. Concluso
Mesmo diante da limitao de escopo da avaliao executada, que considerou apenas o
domnio estratgico e ttico, o que corresponde a aproximadamente 30% dos processos
do modelo CobiT, verificou-se que a cultura da governana, inclusive a de TI, dentro
da instituio ainda deve evoluir bastante para atingir o patamar adequado.
Os resultados apresentados ilustram a baixa representatividade e o carter
reativo da rea de TI dentro da instituio. A rea de TI ainda no possui sequer
controle de oramento, o financiamento fornecido apenas quando uma situao
especfica ou evento ocorre, de maneira ad hoc. Apesar de a organizao reconhecer a
importncia das solues tecnolgicas nos negcios, a rea de TI ainda no vista como
recurso estratgico para subsidiar as demais reas de negcio.
Ao trmino dos trabalhos, mais importante do que os nmeros alcanados foi
constatar os esforos e as dificuldades enfrentadas na implantao da governana de TI
em uma instituio pblica de ensino, como reflexo da governana corporativa
incipiente. Nesse contexto, a ausncia de um plano estratgico se mostrou um fator
crtico diante das constantes trocas de gestes, tpicas do setor pblico, que, por
questes polticas, costumam ser descontinuadas.
A governana de TI tem sido, nesses ltimos anos, impulsionada pela imposio
dos rgos de controle. O problema dessa presso que as instituies preocupam-se
em atender as determinaes, focadas principalmente na publicao de documentos, e
no em instituir a governana de TI como importante mecanismo de apoio gesto.
Como consequncia, so aprovados polticas e planos inconsistentes, que raramente so
discutidos, revisados ou consultados, apenas para cumprir uma exigncia legal.
Durante a entrevista um dos gestores relatou a dificuldade de coordenar os
trabalhos de implantao da governana de TI na APF porque os rgos superiores
exigem uma srie de mudanas ao mesmo tempo e no fornecem direcionamento, nem
recursos para execut-las. De fato, no convm que os rgos superiores padronizem a
implantao da governana de TI, pois se trata de um processo inerente a cada
organizao e diferente em cada caso, de acordo com as particularidades da instituio.
Nesse caso, num primeiro momento, seria mais construtivo capacitar todo o pessoal
envolvido na governana de TI, desde as instncias executivas at os profissionais de
TI, sensibilizando a alta administrao e provendo os recursos necessrios. No entanto,
mesmo que os resultados alcanados ainda no sejam os esperados, esse
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Referncias
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Sciences.
Rodrigues, J. G. L (2010) Diretrizes para implantao da governana de TI no setor
pblico luz da Teoria Institucional, Universidade Catlica de Braslia, Brasil.
Brasil-a (2010). Acrdo n 2.308/2010-TCU-Plenrio. Levantamento de Governana
de TI - ciclo 2010. Tribunal de Contas da Unio; Relator: Ministro Aroldo Cedraz.
Secretaria de Fiscalizao de Tecnologia da Informao Sefti.
Brasil-b (2012). Acrdo n 2.585/2012-TCU-Plenrio. Levantamento de Governana
de TI 2012. Tribunal de Contas da Unio; Relator: Ministro Aroldo Cedraz.
Secretaria de Fiscalizao de Tecnologia da Informao Sefti.
Bom, J. V. (2012). ITIL - Guia de Referncia, Ed. 2011, Editora Elsevier, Brasil.
ITGI (Information Technology Governance Institute) (2007) CobiT 4.1 Control
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Brasil.
Fernandes, A. A. e Abreu, V. F. de (2012) Implantando a Governana de TI da
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Multimdia Ltda., Brasil.
Piurcosky, F. P. (2011) Planejamento Estratgico de Tecnologia da Informao do
Centro Universitrio do Sul de Minas, Centro Universitrio do Sul de Minas, Brasil.
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1. Introduo
A demanda por mobilidade uma das caractersticas da nossa sociedade neste
sculo. Entretanto, mobilidade traz consigo um aumento dos problemas relacionados
aos congestionamentos no trnsito. As aes at ento adotadas para minimizar este
problema visam ou uma melhora da malha viria com a construo de novas vias, ou a
otimizao do fluxo de trfego na malha existente. Esta ltima no apenas
economicamente mais vivel, como tambm a alternativa preferida por sociedades nas
quais o fator meio ambiente uma questo chave [BAZ 10a].
Uma abordagem clssica para a reduo do congestionamento urbano a
sincronizao dos semforos de forma que os veculos possam atravessar uma via
arterial em um sentido com uma velocidade especfica, sem paradas. Esta abordagem
apresenta bons resultados em ambientes cujo fluxo do trfego varia de forma bem
definida ao longo do dia, o que no o caso na maioria das cidades brasileiras de grande
porte, nas quais h diversas reas de comrcio e negcios, e no apenas uma, central.
Alm disto, a determinao de quais planos so mais apropriados para cada hora do dia
uma tarefa complexa que requer contagens e estudos do fluxo de trfego em diferentes
pontos da rede. Desta forma, abordagens mais flexveis e robustas como as baseadas em
sistemas multiagente so uma necessidade [BAZ 10b].
Este artigo apresenta uma nova abordagem, baseada em tcnicas multiagente,
aprendizado por reforo e redes neurais artificiais para o controle inteligente de sinais
de trnsito. Esta abordagem testada utilizando o simulador ITSUMO [BAZ 10a], que
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5. Simulador Itsumo
A fim de testar as abordagens propostas o simulador ITSUMO (do ingls Intelligent
Transportation System for Urban Mobility) [SIL 06b] foi utilizado. Este simulador
baseado em um modelo microscpico de movimentao fsica, o modelo baseado no
autmato de Nagel-Schreckenberg, pois este tipo de modelo leva em considerao
veculos individualmente e relativamente mais complexo que um modelo
macroscpico.
No cenrio de trfego urbano mais elementos foram adicionados, como
semforos e tipos mais complexos de interseces. ITSUMO contm elementos
diversos como: pistas, veculos, injetores de veculos (sources), coletores de veculos
(sinks), detectores e semforos. A configurao topolgica da rede e os parmetros da
simulao pode ser armazenados em um banco de dados ou em arquivos do tipo XML.
A Figura 2 mostra os principais mdulos do simulador: aquisio de dados, simulao
microscpica e visualizao. O simulador inicializa a rede (lendo o arquivo XML) e o
cenrio e atualiza os detectores a cada intervalo de tempo pr-definido. O
comportamento dos agentes que controlam os semforos um mdulo a parte do
simulador.
O mdulo de aquisio e manuteno de dados se baseia em uma interface
grfica. O banco de dados em XML armazena informaes relativas topologia das
malhas virias, dados dos semforos e informaes dinmicas, como contagens de fluxo
de veculos. Adicionalmente s funcionalidades bsicas da interface e do banco de
dados, existem ferramentas para gerao de estatsticas e gerao automatizada de dados
para os demais mdulos, assim como algoritmos de sumarizao de dados. O mdulo de
simulao propriamente dito implementado em C++.
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6. Modelo proposto
Esta seo descreve os detalhes do modelo proposto neste trabalho, bem como seu
respectivo prottipo. Este modelo consiste na criao de um agente capaz de criar
estratgias de controle atravs de seu conhecimento para um melhor desempenho no
trnsito. Estas estratgias so implementadas usando tcnicas de inteligncia artificial a
fim de diminuir o nmero de veculos nas filas de cada via, assim melhorando a fluidez
como um todo.
Como visto anteriormente, vrios sistemas de controle inteligente tm sua
estrutura baseada em um sistema multiagente e, com base nisso, toda a implementao
deste trabalho baseada nos conceitos base de SMA (Sistemas multiagente). Neste
sistema multiagente, cada agente ser responsvel por um nodo (cruzamento) da malha,
tendo como responsabilidade obter as informaes, perceber o ambiente, aprender com
base nos feedbacks e atuar na melhor ao possvel com base no seu conhecimento.
A atuao no ambiente do agente ser basicamente escolher os planos de trnsito
do seu nodo de responsabilidade, ou seja, no cruzamento existem semforos nos quais o
agente dever estabelecer a temporizao de cada um, tanto de turnos vermelhos quanto
de turnos verdes. Essa deciso ser baseada em experincias que o agente j teve,
podendo ser positivas, negativas ou neutras. Essas experincias geram o conhecimento
do agente, que tomar as decises fundamentadas no aprendizado que teve a partir
destas.
Dentre as tcnicas abordadas de aprendizagem, neste projeto decidiu-se utilizar
aprendizado por reforo, porm diferentemente de como seria tradicionalmente com QLearning, este trabalho utiliza redes neurais artificiais para que possam utilizar aes e
estados contnuos, pois o Q-Learning necessita de aes e estados discretos, o que se
torna invivel quando o nmero de aes e estados muito grande.
Assim,
o
modelo proposto se baseia na construo de um agente que tenha autonomia suficiente
para poder manipular todos esses aspectos e que tenha a capacidade de aprender atravs
de aes que tero feedbacks que definiro as decises futuras.
Ao desenvolver este agente, foi utilizado o simulador ITSUMO descrito
anteriormente. O ITSUMO bastante funcional e permite a modelagem do problema
com bastante versatilidade, permitindo insero de informaes como os cruzamentos e
suas possveis converses, taxa de entra e sada de carros da malha, taxa de
probabilidade de converso em cada cruzamento, etc.
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7. Experimentos e resultados
Para validar o modelo proposto foram realizados experimentos utilizando duas malhas
(mapas): um cruzamento simples e o um mapa modelado com nove cruzamentos.
Primeiramente, foram rodados testes na malha de um cruzamento simples (Figura 3)
onde os pontos azuis representam os sources e os pontos vermelhos os sinks. Nesta
malha, a simulao durou 12000 unidades de tempo do simulador, e so necessrias
aproximadamente 50 unidades de tempo para a simulao entrar em regime. Para se
verificar a eficcia do modelo proposto os experimentos utilizando o agente foram
comparados com os resultados obtidos utilizando semforos tradicionais de tempo fixo.
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Com esta anlise fica claro que os resultados obtidos pelo agente RBF so
superiores tradicional abordagem de tempos fixos. A diferena foi bem maior no
primeiro caso pelo fato de que se congestionou o semforo mais facilmente, uma vez
que a taxa de chegada de carros na malha era maior que na segunda abordagem.
8. Concluses
Este trabalho apresentou uma nova abordagem de controle inteligente de sinais de
trnsito baseada em sistemas multiagente, redes neurais artificiais e aprendizado por
reforo. Os experimentos realizados utilizando o simulador demonstram que o modelo
proposto consegue obter melhores resultados em relao aos semforos de tempos fixos
nas simulaes. Esta alternativa se mostra vivel, uma vez que se sua implantao no
gera tantos transtornos sociedade quanto criao de novas vias para solucionar um
problema que s vezes pode estar atrelado a problemas de organizao e no estruturais.
Como perspectivas futuras destaca-se o uso de mapas mais realsticos nos
experimentos bem como a utilizao do modelo proposto para o controle de semforos
reais em nossas cidades, bastando somente dotar os mesmos de sensores para que os
mesmos possam perceber o nmero de carros parados em cada via.
Referncias
[BAZ 05] A. L. C. Bazzan. A distributed approach for coordination of traffic signal
agents. Autonomous Agents and Multiagent Systems, 10(1):131164, March 2005.
[BAZ 10a] A. L. C. Bazzan, M. de Brito do Amarante, T. Sommer, and A. J. Benavides.
ITSUMO: an agent-based simulator for ITS applications. In R. Rossetti, H. Liu, and
S. Tang, editors, Proc. of the 4th Workshop on Artificial Transportation Systems and
Simulation. IEEE, September 2010.
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1. Introduo
Conforme o IDC (2013), neste ano, o nmero de smartphones embarcados superou o de
celulares convencionais no primeiro trimestre, com uma fatia de 52,2% do mercado
mundial de telefones mveis. A empresa afirma ainda, que esta tendncia continuar
nos prximos anos devido a forte demanda por dados mveis e computao de mo,
evidenciado que o consumo por aplicaes em rede seguir a mesma tendncia.
Para o desenvolvimento de aplicaes mveis em rede, destacam-se os mtodos
de comunicao Web services e Sockets que, apesar de diferentes quanto a forma de
trabalho e tcnicas de programao, apresentam resultados finais muito prximos. Neste
trabalho buscamos conhecer e testar, em um estudo de caso, as diferenas entre estes
dois mtodos de comunicao. Pretendemos desta forma, oferecer ao desenvolvedor de
aplicaes mveis, que tenha dvidas sobre qual mtodo usar, alguns parmetros que
possam auxili-lo na escolha.
A respeito de trabalhos relacionados, foram encontrados na literatura, estudos
que avaliam as tecnologias de maneira independente, como por exemplo, em Moro,
Dorneles e Rebonatto (2011), onde so analisadas as diferenas entre os mtodos Web
services REST e WS-*; desta forma, no foram identificados trabalhos de comparativo
entre as duas tecnologias, Web services e Sockets, conforme proposto neste trabalho.
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2. Tecnologias de comunicao
2.1. Web services
Web services so aplicaes que aceitam solicitaes de outros sistemas atravs da
Internet. Moro, Dorneles e Rebonatto (2011) explicam que esta forma de construo de
aplicaes de rede permite que aplicaes interajam entre si e que sistemas
desenvolvidos em plataformas diferentes se tornem compatveis.
Na sua interface, o Web service adota padres de comunicao da Internet,
podendo trabalhar com diversos protocolos como HTTP, SMTP, FTP ou ainda outros
protocolos proprietrios. Os dois principais padres adotados em Web services so
RESTful e SOAP (Simple Object Access Protocol). Conforme Moro, Dorneles e
Rebonatto (2011) SOAP um padro de comunicao em que a troca de mensagens
ocorre no formato XML sobre o protocolo HTTP; um padro consolidado e ainda
largamente utilizado. Devido a esta ltima caracterstica, neste trabalho optamos por
abordar nos testes apenas o padro SOAP.
2.2. Socket
Kurose e Ross (2010) definem socket como sendo um mecanismo de comunicao
inter-processos. Considerando o modelo de comunicao TCP/IP, este o mecanismo
que faz a interface entre a camada de aplicao e a camada de transporte, levando os
fluxos da comunicao de um processo ao outro atravs da rede. Toda comunicao
entre os processo1 feita enviando-se mensagens atravs deste canal de comunicao,
conforme representado na figura 1.
1 Um programa que est rodando dentro de um sistema final Kurose e Ross (2010).
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3. Materiais e mtodos
Para visualizar as diferenas de comportamento entre os mtodos de comunicao Web
services e Sockets, optou-se por comparar o volume de pacotes trafegados e o tempo de
resposta de uma aplicao desenvolvida nos dois mtodos.
Para isto, uma simples aplicao cliente-servidor foi desenvolvida, onde o
cliente roda em um dispositivo mvel (Android) e gera uma quantidade de nmeros
aleatrios; esta quantidade definida pelo usurio no incio do teste. Estes nmeros so
enviados ento para o servidor que faz um simples clculo de mdia aritmtica entre os
nmeros gerados e devolve o resultado ao cliente que solicitou a operao. Estes
servidores (Web service e Socket) foram desenvolvidos em Java e servidor Socket foi
desenvolvido usando protocolo de transporte TCP.
Destacamos que aspectos no mensurveis como facilidade de programao,
quantidade de aplicativos desenvolvidos no mtodo e outros no foram considerados
neste trabalho.
3.1. Cenrio de testes
O ambiente de testes foi idealizado buscando fazer a coleta de dados de forma
exclusiva, evitando interferncias de outras comunicaes em rede ou mesmo de outros
aplicativos. Foram usados um computador, um smartphone e um Access Point. No
computador e no smartphone, foram desativados servios desnecessrios e que
pudessem interferir nos testes; enquanto que o Access Point foi configurado para
atender apenas a comunicao executada entre o computador e o smartphone. A captura
de dados foi feita no prprio computador, com a ferramenta de captura de pacotes
Wireshark2. A figura 2 procura demonstrar este cenrio, enquanto a tabela 1 detalha a
configurao utilizada em cada um dos dispositivos.
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Componente
Configurao
Computador
Smartphone
Access Point
Mtodo
WS
Socket
Envio
1
2
3
4
5
Mdia
1
2
3
4
5
Mdia
1.000
20
19
20
20
20
20
17
14
15
17
17
16
10.000
64
65
64
65
65
65
77
77
77
74
78
77
100.0000
521
513
511
526
529
520
647
658
653
640
639
647
200.000
1039
1030
1030
1030
1030
1032
1294
1229
1294
1308
1341
1293
1.000.000
*
*
*
*
*
*
6532
6387
6413
6543
6580
6491
A obteno do tempo consumido por cada mtodo de comunicao foi feita com
um simples contador de tempo na aplicao mvel; este contador registra o tempo entre
o envio da solicitao e a devoluo da resposta. Da mesma forma que no teste anterior,
foram descartadas as leituras de maior e menor valor. Esta coleta de dados mostrada
na tabela 3 e os valores esto em milissegundos.
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Mtodo Envio
1
2
3
WS
4
5
Mdia
1
2
3
Socket
4
5
Mdia
1.000
834
537
882
533
454
648
592
424
870
874
529
657,8
10.000
2158
2381
2375
2152
2364
2286
1093
1194
1192
1685
1033
1239,4
100.0000
13720
12797
11452
13511
11146
12525,2
6002
6209
4989
5864
5145
5641,8
200.000
40021
39939
39876
40012
39734
39916,4
17489
16932
18515
17935
17350
17644,2
1.000.000
*
*
*
*
*
*
82988
82368
88368
87466
83904
85018,8
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5. Consideraes finais
Buscamos neste trabalho observar as diferenas de funcionamento, em nvel de rede,
entre os mtodos de comunicao Web services e Sockets. No pretendemos com isto
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concluir se um melhor do que outro, mesmo porque para isto teramos que definir um
conjunto muito maior de testes. Contudo, diante dos testes executados, podemos obter
algumas concluses interessantes.
A principal concluso a ser destacada que, para quantidades grandes de
variveis a serem transmitidas, o mtodo de comunicao Socket consome menos
memria do dispositivo mvel, ao contrrio do mtodo Web service que causou um erro
na execuo do aplicativo. Portanto, caso um desenvolvedor tenha o objetivo de enviar
grandes quantidades de variveis poder preferir o uso de Sockets.
Os testes mostraram que o mtodo Web service gerou menor quantidade de
pacotes trafegados na rede, no entanto, fica claro que a diferena entre os mtodos foi
mnima, ou seja, ambos tem um comportamento de consumo de rede muito parecido, o
que os torna equivalentes no aspecto volume de trfego.
Nos testes de tempo de resposta, o mtodo Socket mais rpido em relao ao
mtodo Web service, na medida em que a quantidade de variveis a serem transmitidas
aumenta. Todavia, esta diferena est mais relacionada com o consumo de memria de
execuo do que com a rede propriamente dita, aspecto que poder ser melhor avaliado
em outros procedimentos de teste.
Referncias
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Strong Emerging Market Demand, According to IDC Disponvel em:
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Abstract. With several studies shows the need for technological tools aimed at
teaching that promotes competition among students through gamification.
Therefore, this article presents the development of a "block" applied within the
Moodle environment that uses gamification techniques as a tool to aid the
learning process. The work consists of the modeling and implementation of a
computational tool that includes interactive activities. As the result one
obtains "Block" Gamelearning, which aggregates gamification techniques to
courses included in the Moodle VLE motivating teaching professionals in the
use of these characteristics of the games.
Resumo. A partir de estudos viu-se a necessidade de ferramentas tecnolgicas
voltadas para o ensino que promovam a competio entre os estudantes por
meio da Gameficao. Sendo assim, este artigo apresenta o desenvolvimento
de um Bloco aplicado no ambiente Moodle que utiliza tcnicas de
Gameficao como uma ferramenta de auxilio para o processo de ensino e de
aprendizagem. O trabalho composto pela modelagem e a implementao de
uma ferramenta computacional que contemple atividades de interao. Como
resultado obtm-se Bloco Gamelearning, que agrega tcnicas de
Gameficao aos cursos inseridos no AVA Moodle impulsionando estudantes
e profissionais de ensino em geral no uso de tais caractersticas dos jogos.
Palavras Chave: Gamificao; Ambientes Virtuais de Aprendizagem
1. Introduo
A histria das prticas inerentes ao processo de Educao a Distncia (EAD) foi
marcada pela baixa interatividade, com um modelo pedaggico predominantemente
centrado no autodidatismo e com poucas possibilidades de troca de informao entre
aprendizes e tutores [Knihls, 2007]. No entanto, a evoluo das Tecnologias da
Informao e Comunicao (TICs) proporcionou novos olhares no contexto educacional
em que as ferramentas tecnolgicas assumem um importante papel no apoio ao
Processo de Ensino e de Aprendizagem (PEA).
Dentre as vrias inovaes que surgiram a partir das novas demandas relacionadas
a Educao distncia (EAD) destacam-se os Ambientes Virtuais de Aprendizagem
(AVAs) que proveem recursos de ampla aplicao e permitem a utilizao de diferentes
mdias como textos, sons, imagens, animaes, grficos, simulaes. Assim, a
aprendizagem por meio de AVAs fornece um novo contexto de interao e aquisio do
conhecimento, suprindo assim carncias anteriores sua existncia [Knihls, 2007].
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Por outro lado, embora os artefatos tecnolgicos providos nos AVAs sejam de
grande relevncia e promovam contribuies j comprovadas no processo de ensino
[Ribeiro, 2007], ainda existem possibilidades de agregao de novos recursos com
vistas a maximizar as potencialidades de aprendizagem. Dentre eles, enfatiza-se neste
artigo, o uso de tcnicas de gameficao [Primo, 2008] [Groh, 2012].
A Gameficao tem se apresentado como uma tendncia em aplicaes de vrias
reas incluindo sade, educao, empresarial, dentre outras [Anildo, 2001] [Amin,
2007]. O processo no se trata da concepo de jogos, mas em atribuir tcnicas prprias
da mecnica dos jogos como, por exemplo, pontuao, nivelamentos, desafios e
recompensas.
Na rea educacional, em especial, o processo de gameficar j tem sido aplicado
em diferentes contextos, como por exemplo, em engenharia de software, como discutido
por, Wangenheim (2009) e tambm enfatizando
o uso de jogos digitais, Oliveira et
al (2012). No entanto, a convergncia entre ensino e gameficao tem se apresentado
como um novo desafio, na medida em que necessrio critrios bem definidos na
escolha das tcnicas e artifcios que sejam melhor apropriadas aos diversos segmentos
de atividades pedaggicas no intuito de chamar a ateno e motivar o usurio.
Nesta perspectiva este artigo apresenta o GameLearning um bloco para ser
incorporado ao ambiente Moodle que promove a competio entre os usurios atravs
das caractersticas de Gameficao. Cabe destacar que a escolha pelo ambiente Moodle
se deve a vrios fatores dentre os quais destacam-se: (a) um software livre de sistema
de cdigo aberto (Open Source); (b) muito popular entre os educadores; (c) muito
utilizado no contexto da EAD e, (d) pode ser utilizado para outros tipos de atividades
que envolvem formao de grupos de estudo, treinamento de professores,
desenvolvimento de projetos, etc.
Uma descrio mais detalhada da proposta do GameLearning apresentada nas
sees subseqentes, estruturadas da seguinte forma: a Seo 2 apresentado uma viso
geral do Bloco Gamelearning e sua insero no AVA Moodle; na Seo 3,
apresentado o modelo proposto, aspectos metodolgicos e as caractersticas de
Gameficao inseridas; por fim, a seo 4, apresenta as concluses e perspectivas
futuras.
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3. Proposta do Bloco
O presente trabalho pode ser caracterizado como uma pesquisa de natureza tecnolgica,
uma vez que o objetivo a gerao de um produto de software. Para tanto, so
utilizados conhecimentos gerados por pesquisas bsicas e tecnologias existentes. De
acordo com Jung (2004), Na rea da computao a pesquisa tecnolgica est associada
principalmente a aplicaes comerciais e industriais, por exemplo, a elaborao e
produo de softwares aplicados a solues de problemas operacionais e de melhoria da
produtividade.
Portanto, trata-se de uma pesquisa exploratria, na medida em que se tem o foco
no produto e em inovao tecnolgica voltada para o PEA, sendo assim, define este
trabalho como uma pesquisa experimental com a incluso da Gameficao no AVA
Moodle.
Na apresentao dos resultados, as atividades realizadas seguiram o guia de
desenvolvimento, onde foi escolhido e definido o contedo pedaggico a ser inserido no
curso criado, para fins atender ao novo Bloco e efetuar a validao do trabalho. Desta
forma, foi criado no Moodle o curso de Arquitetura de Computadores que
contemplar um contedo pedaggico bsico para a competio, com questes de
mltipla escolha para trs nveis diferentes, j contemplando esta caracterstica de
Gameficao.
Para entendermos os objetivos impostos pelo trabalho, afirma-se que o bloco
uma estrutura que vincular as funcionalidades e atividades do Moodle, caracterizando o
reuso de cdigo que atende os objetivos deste trabalho.
1. Funcionalidade Ranking: nesta funcionalidade, o resultado foi a adio da
coluna colocao no ranking, conforme visualizado na figura abaixo.
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Referencias
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Programa de Engenharia Civil, Universidade Federal do Rio de Janeiro.
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Abstract. This paper presents a study of the use of ECM for the capture and
management of knowledge in an organization, allowing control of the large
volume of documents and unstructured information, mainly those needed to
implement the recommendations of best practices in IT governance. The good
practices of IT governance classify information as an asset of IT, so it must be
managed securely to deliver business value.
Resumo. Este trabalho apresenta um estudo do uso de ECM para a captura e
gesto do conhecimento numa organizao, permitindo o controle do grande
volume de documentos e informao no estruturada, principalmente aqueles
necessrios para a aplicao das recomendaes das melhores prticas na
governana de TI. As boas prticas de governana de TI classificam a
informao como um ativo de TI, por isso deve ser gerenciado de forma
segura para agregar valor ao negcio.
1. Introduo
Com o aumento do uso de documentos no formato eletrnico nas organizaes, surge a
necessidade de organizar o seu fluxo, alm de registrar toda o seu ciclo de vida, desde a
criao at o seu descarte, suas verses anteriores e comentrios que podem esclarecer o
porqu do documento final estar num determinado formato.
Outro item importante para a organizao ter um nico repositrio com todos
os documentos ao invs de deix-los espalhados por computadores da sua rede sem
nenhum controle de acesso e backup, possibilitando o acesso a qualquer momento para
visualizao somente para quem tiver permisso.
Um estudo realizado pela AIIM - Association for Information and Image
Management aponta que at 80% da informao de uma empresa podem estar em dados
no estruturados, espalhados pela empresa, em arquivos nos computadores pessoais, em
troca de e-mails, em pen-drive, dentre outros. Em mdia as empresas sem gerenciador
de contedo realizam 19 cpias de cada documento; perdem um em cada 20
documentos e gastam 400 horas por ano procurando documentos perdidos.
A gesto de documentos, fluxos de trabalho e de processos uma tarefa
essencial para as empresas que esto implantando a governana de TI, baseadas nas
recomendaes do COBIT e de ITIL. As ferramentas de BPM podem e devem ser
usadas na gesto de TI, para a organizao desses dados no estruturados.
O problema atual ainda a falta de conhecimento por parte dos profissionais de
TI, tanto da necessidade de gesto de documentos, processos e fluxos de trabalhos,
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quanto das ferramentas que podem ser usadas e dos benefcios que isso trar para a
organizao.
Este trabalho apresenta um estudo sobre a aplicao de gerenciamento de
contedo (ECM) usando Alfresco e as relaes de ECM com as recomendaes dos
modelos de governana, como o COBIT, ITIL e normas ISO, alm de apresentar os
benefcios que sua utilizao pode proporcionar organizao.
2. Governana de TI
A tecnologia da informao (TI) tem cada vez mais importncia nas organizaes,
alinhando o plano estratgico da TI com o plano estratgico da organizao. A rea de
negcio cada vez mais dependente da TI, que est sendo muito exigida com a
evoluo e complexidade das atividades.
Um termo que est em pauta na gesto de TI a integrao tecnolgica
(FERNANDES & ABREU, 2012), onde se inclui a utilizao de aplicaes de BPM
(Business Process Management) e ECM (Enterprise Content Management) como
mecanismos de automao de processos de negcio, integrando em seus fluxos de
trabalho todos os sistemas e reas funcionais da organizao, tendo como perspectiva os
processos de negcio transversais e a cadeia de valor.
Toda essa integrao torna transparente os riscos da TI para a
continuidade do negcio. A empresa tambm fica exposta, pois intrusos podem roubar
dados, alterar informaes ou disseminar vrus. A governana de TI pode ajudar a
superar esses desafios, minimizando os riscos.
A governana de TI envolve os processos que garantem que a TI da
empresa sustente e estenda as estratgias e objetivos da organizao (ITGI, 2007). Ela
"consiste em um ferramental para a especificao dos direitos de deciso e
responsabilidade, visando encorajar comportamentos desejveis no uso da TI" (WEILL
& ROSS, 2004).
A governana de TI busca direcionar a TI para atender as demandas de
negcio da organizao. Para ajudar nessa tarefa, implantam-se as melhores prticas
baseadas nos modelos de governana, tais como: COBIT, ITIL, CMMI, ISO, entre
outras (FERNANDES & ABREU, 2012)
2.1 COBIT
O modelo COBIT (Control Objectives for Information and related Technology) tem
como misso pesquisar, desenvolver, publicar e promover um modelo de controle para
governana de TI atualizado e internacionalmente reconhecido, para ser adotado por
organizaes e utilizado no dia-a-dia por gerentes de negcios, profissionais de TI e
profissionais de avaliao (ITGI, 2007).
O foco principal de COBIT o negcio. Para fornecer as informaes de que a
organizao necessita para atingir as suas metas, necessrio associar as metas de TI,
gerenciando e controlando os recursos de TI com processos estruturados, a fim de
garantir a entrega dos servios de TI requisitados pelo negcio. Assim, para que as
informaes sejam proveitosas para o trabalho, devem obedecer aos critrios de
eficincia, eficcia, confidencialidade, integridade, disponibilidade, conformidade com
regulaes e confiabilidade (ITGI, 2007).
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2.2 Servios de TI
O gerenciamento de servio a capacidade que a TI tem de transformar os recursos
tecnolgicos em servios valiosos para o negcio. Pode ser baseado nas recomendaes:
a) ITIL:
Information Technology Infrastructure Library (ITIL) um
agrupamento de melhores prticas para gerenciamento de servios de TI de alta
qualidade, obtidas em consenso aps a observao de prticas, pesquisas e
profissionais de TI (ITIL, 2007);
b) ISO 20000: possui requisitos que incluem o desenho, transio de entrega e
melhoria de servios que cumprem exigncias e fornecem valor para o cliente e
o prestador de servio. A norma exige uma abordagem integrada do processo
quando o prestador de servio estabelece, implanta, opera, monitora revises,
mantm e melhora um sistema de gerenciamento (ABNT NBR 20000).
2.3 Processos de software
Os principais modelos de boas prticas que abrangem aspectos tcnicos de
engenharia, gerenciamento de projetos, controle de artefatos e de gerenciamento de
requisitos funcionais e no funcionais relacionados infraestrutura so:
a) CMMI:
O modelo Capability Maturity Model Integration (CMMI) foi
criado em 2002 pela empresa Software Engineering Institute (SEI), como uma
compilao de boas prticas para desenvolvimento e manuteno de produtos
(SEI, 2010).
b) MPS.BR: O programa de Melhoria de Processos do Software Brasileiro
(MPS.BR) mobilizador, criado em 2003 pela Associao para Programas de
Excelncia do Software Brasileiro (SOFTEX) (SOFTEX, 2012).
2.4 Segurana da informao
A informao um ativo importante das organizaes, em alguns casos o mais
importante, e por consequncia necessita de um adequado gerenciamento e proteo
para todo o seu ciclo de vida, desde a criao at manipulao, armazenamento,
transporte e descarte, baseada na ISO 17799/27002.
2.5 Fornecedores
Os modelos de controle de fornecedores visam estabelecer boas prticas para a
gerncia dos servios terceirizados, baseados no modelo eSourcing Capability Model
(e-SCM), que um modelo de referncia para atividades de prestao de servios de TI,
desenvolvido pelo Information Technology Services Qualification Center (ITSqc) em
2001 (ITSQC, 2006).
2.6 Projetos
Os modelos de gerenciamento de projeto apresentam as boas prticas que
permitem organizao desenvolver um conjunto de habilidades, incluindo
conhecimento e capacidades individuais destinados ao controle de projetos, dentro de
um cenrio de tempo, custo e qualidade predeterminada para atender o negcio. Um dos
modelos mais conhecidos para gerenciamento de projetos o guia PMBOK/PMI
(Project Management Body of Knowledge) (PMI, 2008).
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3. Gerenciamento de Contedo
O ECM (Enterprise Content Management - Gerenciamento de Contedo
Empresarial) o conjunto de estratgias, mtodos e ferramentas utilizadas para
capturar, gerenciar, armazenar, preservar e distribuir contedo relacionado aos
processos da organizao (AIIM, 2010).
O gerenciamento de contedo empresarial iniciou com a gesto de documentos
de arquivo digital. As tecnologias que compem ECM hoje so os descendentes do final
dos anos 1980 e incio de 1990, os sistemas eletrnicos de gerenciamento de
documentos (GED). Os produtos EDMS (softwares de manipulao de documento)
originais eram produtos autnomos, proporcionando funcionalidade em uma das trs
reas: imagem, workflow e gesto de documentos. At ento, a gesto se preocupava
apenas com as verses, busca, organizao e check-in/check-out (AIIM, 2010).
Atualmente as organizaes podem implantar um sistema nico, ECM flexvel,
para gerenciar as informaes em todos os departamentos funcionais, incluindo
atendimento ao cliente, contabilidade, recursos humanos, etc.
A maneira como as organizaes geram e armazenam os seus documentos est
mudando ao longo do tempo. Com um volume cada vez maior de documentos gerados a
cada dia, as empresas tornam a administrao e gerenciamento de todo esse contedo
um desafio. Usando documentos digitais e um sistema de ECM, facilita-se a
administrao desses documentos.
Os colaboradores de uma organizao necessitam de uma forma para
compartilhar e colaborar na publicao e elaborao de contedo alm do firewall, que
um complicador para as solues de ECM local. Com isso, as pessoas buscaram
ferramentas alternativas, como wikis, extranets ou ECM em nuvem.
A segurana das informaes muito importante para qualquer empresa, mas, se
as pessoas precisam trabalhar de forma compartilhada externamente e as ferramentas
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5 Mtodos e resultados
Para a realizao do teste de uso de gerenciamento de contedo corporativo foi
utilizada a plataforma Alfresco na nuvem, por oferecer a opo sem custo e para
permitir que os envolvidos na gerao do contedo pudessem estar em redes diferentes.
Foi criado um repositrio de documentos onde o aluno e o professor orientador
da instituio de ensino puderam compartilhar documentos e criar fluxos de trabalho de
revises de documentos e aprovao de verses, acessando-os a partir da instituio de
ensino, do local de trabalho do aluno ou de casa. Com essa verso tambm foi possvel
usar o aplicativo para dispositivo mvel.
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6 Concluso
As atividades de governana de TI geram muitos documentos, como polticas,
boas prticas, manual, desenhos de servios, documentaes, contratos, entre outros.
Todos devem ser armazenados e gerenciados, garantindo as caractersticas de
privacidade, integridade e disponibilidade definidas na segurana da informao.
Como os modelos de governana de TI classificam a informao como um ativo
da TI, necessrio que toda informao que no esteja num formato estruturado
tambm seja gerenciada. Em alguns casos, o documento em si no significa muito, mas
saber toda a tramitao do documento, verso, comentrio e aprovadores pode trazer
uma informao preciosa para os gestores.
As solues de gerenciamento de contedo na nuvem so viveis inclusive para
empresas de pequeno e mdio porte, podendo ser implantadas de forma imediata e sem
custo ou com custo relativamente baixo, sem a necessidade de investimento em
infraestrutura.
As solues de ECM se apresentam como uma soluo eficiente para o
gerenciamento de contedo e de todo o ciclo de vida desses documentos, desde a sua
elaborao at o seu descarte de forma segura. Com ela, podem ser reduzidos o nmero
de e-mails com anexos, usando o e-mail somente para a sua finalidade, que trocar
mensagens, evitando problemas como quando o destinatrio for utilizar o anexo, este j
est desatualizado.
As verses disponveis na nuvem so prticas, pois usam uma interface intuitiva,
com recursos modernos, possibilitando a elaborao de contedo de forma colaborativa,
com funcionrios da empresa ou at externos. Alm disso, possibilitam usufruir de
aplicativos para dispositivos mveis (IOS, Android), no apenas para ter os documentos
disponveis, mas tambm para trabalhar na gesto de fluxos de trabalhos, revisando
documentos, aprovando, promovendo mudanas e exigindo autorizao e aprovaes.
Referncias
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Resumo. Vem se tornando cada vez mais comum nas empresas, a contratao
de servios apoiados por contratos de nvel de servio. Para administrar esses
contratos, torna-se necessrio que, tanto as prestadoras de servios como as
empresas contratantes, possuam um gerenciamento dos parmetros
contratados. Um gerenciamento eficiente no significa ser apenas sofisticado,
com uma infinidade de parmetros a serem acompanhados, pois nestes casos,
a prtica pode se tornar o fim e no o meio para atender os requisitos do
negcio que o servio se prope. A simplicidade e conhecimento pleno dos
parmetros contratados so fundamentais para a boa gesto do contrato,
podendo evitar conflitos pessoais e contratuais entre empresas e provedores
dos servios. Esse artigo se prope a apresentar uma soluo de
gerenciamento de nvel de servio em um cenrio fictcio, a fim de
acompanhar o desempenho do servio e identificar parmetros que afetam o
servio.
Palavras chave: Acordos, nvel de servio, SLM, SLA, OLA.
1. Introduo
Segundo Sturm (2000 apud SILVA, 2008), as mudanas nos ambientes de negcio tm
se acelerado nas ultimas dcadas, graas introduo de tecnologias que modernizaram
os processos de negcio e possibilitaram novas abordagens aos mtodos tradicionais.
Com isso, o modo como o processo operacional para a prestao do servio est
organizado tambm sofre maior padronizao. O processo ser sistematizado visando o
aumento de produtividade e, em consequncia, a otimizao dos lucros.
Conforme a 23 pesquisa anual realizada pela Fundao Getlio Vargas (FGV),
as empresas gastam e investem 7% do faturamento lquido em TI, valor que dobrou em
12 anos. Segundo centro de pesquisa Gartner, as empresas que planejam os gastos e
investimentos atravs de um plano de governana, obtm at 20% de retorno sobre o
investimento no planejamento de TI. Entretanto, o uso de novos modelos mostra-se, aos
poucos, ser ineficiente, por no oferecer determinados nveis de servios que se adaptem
s necessidades dos clientes. Sem a possibilidade de prever nveis de servio,
acrescentam-se riscos aos negcios e aumentam-se os custos adicionais, confrontando
assim com as necessidades competitivas das empresas. O resultado disso que os
provedores de servio ficam pressionados a reduzir custos, e ainda, a fornecer nveis de
servio cada vez maiores.
Para que o devido fornecimento de nveis de servio seja feito de forma
eficiente, uma estratgia comum a utilizao de acordos de nveis de gerencial (SLM
Service Level Management) junto aos clientes dos servios. SLM estabelece controles e
permite uma gesto eficaz dos prestadores de servios. As empresas que no trabalham
com Acordo de Nvel de Servio (SLA) e com Gesto de Nvel de Servios (SLM)
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correm maiores riscos. Para Regazzini (2011), a adoo de SLAs e SLMs garantem
melhor qualidade e a eficincia das atividades terceirizadas, estabelecendo em contratos
os servios que sero prestados e as responsabilidades de cada parte (SLA) e o conjunto
de processos associados ao estabelecimento, monitoramento e reviso dos desses
contratos (SLM).
Na seo 2 deste artigo, realizada a apresentao da empresa fictcia que ser
utilizada no estudo de caso. A seo 3 apresenta a proposta de dimensionamento da rede
baseado nas informaes apresentadas na seo 2. A seo 4 apresenta a proposta de um
switch para atender o dimensionamento proposto na seo 3. A seo 5 aborda os
conceitos de acordo de nvel gerencial, de servio e operacional. A seo 6 apresenta a
proposta dos parmetros para formulao do acordo de nvel gerencial e a seo 7
apresenta as consideraes finais.
2. Descrio da empresa
A empresa JMJ trabalha com a comercializao e distribuio de materiais para a
construo civil, sendo uma intermediadora entre as fabricas e os clientes. Como a
empresa no mantm nenhum tipo de estoque, a JMJ consegue oferecer os produtos a
um preo mais acessvel que de seus concorrentes. Devido questo cultural da regio
em que atua, a empresa trabalha, prioritariamente, com o atendimento presencial, em
que os clientes vo at o ponto de vendas, e os vendedores registram seus pedidos no
sistema ERP Web para serem entregues posteriormente. A empresa identificou, tambm,
a oportunidade de atuar no modelo de e-commerce. Por este motivo, mantida uma
equipe de marketing que efetua, paralelamente, os servios de divulgao e vendas
online. Na tabela 1, apresentada a estrutura da empresa, que composta por 100
funcionrios.
Tabela 5: Estrutura da empresa
Setor
Funcionrios
Administrativo
Recursos Humanos
Tec. Da Informao
Marketing
20
Contabilidade
Vendas
55
Total
100
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VoIP (Voice over Internet Protocol): Oferece uma reduo significativa nas
despesas com telefonia. Por haver uma demanda maior, este servio utilizado
apenas pela equipe de marketing e de vendas.
A tabela 2 apresenta a utilizao de servios de TI por setor da empresa.
Tabela 6: Utilizao de servios por setor
Servio
Setor
Administrativo
SMTP
ERP Web
HTTP
Recursos Humanos
Tec. Da Informao
Marketing
Contabilidade
Vendas
VoIP
X
X
3. Dimensionamento da rede
A JMJ contratou um link de 15Mbps (Mega bits por segundo) de velocidade. Uma
consultoria realizada por uma empresa especializada em infraestrutura fez a anlise da
utilizao do link durante o dia-a-dia da empresa e realizou, tambm, uma entrevista
com a administrao da JMJ para entender suas necessidades e expectativas. Atravs
desta consultoria, constatou-se que a utilizao deste link otimizada quando dividida
da seguinte maneira:
40% para ERP Web: Este o servio considerado crtico para a empresa e precisa
ser rpido. Foi identificado que a lentido no momento dos pedidos, causa
desconforto e insatisfao dos clientes que vo at a empresa para efetuarem suas
compras;
20% para VoIP. Este o canal mais utilizado para a comunicao entre a empresa
e seus clientes;
JMJ:
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SMTP
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ERP Web
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HTTP
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VoIP
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15%
40%
25%
20%
Utilizao (Kbps)
2304
6144
3840
3072
Administrativo
383,85
2048,00
768,00
Recursos Humanos
383,85
768,00
Tec. Da Informao
383,85
768,00
Marketing
383,85
768,00
Contabilidade
383,85
2048,00
Vendas
383,85
2048,00
15360
1536,00
768,00
1536,00
4. Switch Gerencivel
O switch gerencivel escolhido para prover QoS (Quality of Services) no cenrio de
estudo o D-Link DES-1210-52, que possui 48 portas 10/100Mbps RJ45 mais 2 portas
10/100/1000Mbps RJ45 alm de 2 portas Combo, havendo a possibilidade de utilizar
10/100/1000Mbps RJ45 ou Fibra mini-GBIC (requer carto mini-gbic). Este switch
integra as funes de gesto e segurana avanadas para o desempenho e capacidade de
expanso. Este modelo ideal para ser instalado em ambientes que utilizam VoIP, dado
que suporta VLAN (Virtual Local Area Network) de voz automtico e QoS com ponto
de DSCP (Differentiated services code point) para aplicaes VoIP. A VLAN de voz
automtica vai colocar automaticamente o trfego de voz proveniente de um telefone IP
em uma VLAN atribudo, e ao faz-lo vai estar a melhorar o servio VoIP. Com uma
VLAN mais prioritria e individual, esta funcionalidade garante a qualidade e segurana
do trfego VoIP. O DSCP vai marcar partes de um pacote IP, permitindo a atribuio de
diferentes nveis de servio ao trfego de rede.
O utilitrio SmartConsole permite facilmente que os administradores descubram
vrios Switches Smart web do mesmo fabricante no mesmo segmento de rede L2: os
switches so apresentados na tela para um acesso imediato. Com este utilitrio, os
administradores no precisam mudar o endereo IP de seus computadores para obterem
acesso a outros equipamentos. Este switch fornece tambm uma configurao inicial
fcil dos Switches Smart. Isto permite ter definies de configurao do switch
alargadas e uma configurao bsica dos dispositivos encontrados tais como alterao
de senha e atualizaes de firmware.
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6. Elaborao do acordo
Para a elaborao do acordo de nvel de servio, a JMJ dividiu a sua infraestrutura em
duas reas bsicas: servidores e servios.
6.1 Servidores
Nesta seo, so listados os principais parmetros para a criao do acordo de nvel
gerencial para os servidores da JMJ. Alguns parmetros desta seo so atendidos pela
equipe interna (OLA) e outros pelas equipes externa (SLA).
1) Disponibilidade: Ser exigido um perodo de disponibilidade de 97% dentro do
perodo de expediente (de segunda a sexta-feira, das 08h00min as 18h00min e aos
sbados das 08h00min as 13h00min), sendo que este percentual implica em uma
disponibilidade de 213 horas e 24 minutos de um total de 220 horas mensais (at
06h36min de indisponibilidade). Este critrio aplica-se a ambas as equipes.
2) Manuteno: Este critrio dividido em duas categorias:
Hardware: Atendido pela equipe interna, defeitos de hardware devem ser
diagnosticados imediatamente para que as devidas providncias sejam tomadas
sem afetar a continuidade do negcio. O tempo de reparo de 02h30 min deve ser
respeitado, salvos os casos em que so necessrios componentes para reposio;
Software: Devido utilizao de sistema operacional especfico para os
servidores, os problemas de software so atendidos por uma equipe externa, que
devem iniciar o atendimento das solicitaes em at 1 hora aps a notificao do
problema. Aps o inicio do atendimento, o prazo para resoluo do problema
de 02h30 min.
3) Segurana: A segurana do ambiente depende exclusivamente da fiscalizao do
setor de TI da JMJ, sendo que todos os profissionais deste setor possuem senha de
acesso aos servidores no nvel de administrador, para efetuarem as devidas
manutenes e, tambm, para permitir o acesso remoto da equipe de suporte
externo. essencial a presena de um profissional da equipe interna durante a
realizao das manutenes remotas para evitar possveis acessos indevidos a
informaes internas e, tambm, para garantir que as sesses do servidor sejam
desativadas ao fim da manuteno. A segurana categorizada em dois itens:
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7. Consideraes Finais
A adoo de acordos de nvel gerencial (OLA e SLA) pelas empresas faz com que
exista maior responsabilidade na prestao de servios, seja de um fornecedor interno
ou externo. O estudo de caso fictcio apresentado proporcionou a elaborao de metas e
penalidades em relao s necessidades da empresa. Ficaram definidas, tambm, as
responsabilidades das equipes prestadoras de servio, a fim de no exigir das mesmas,
nenhum tipo de atendimento que esteja fora de seu escopo.
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1. Introduo
O empreendedorismo tem sido reconhecido como um dos principais fatores
impulsionadores da nova economia, tendo um papel decisivo seja no mbito social ou
econmico (KOLLMANN, 2007). Costa, Barros e Felicio (2011) elucidam que esta
sociedade, fundamentada no capitalismo e no mercado livre, necessita de pessoas com
esprito empreendedor para promover a gerao de inovaes e riquezas a partir da
criao de novos negcios.
Os indivduos com esprito empreendedor so capazes de perceber
oportunidades de negcios e notar que so capazes de explor-las (GEM, 2012). Nesse
sentido, as intenes empreendedoras tem um papel fundamental, pois so consideradas
uma das principais diretrizes para a transformao de ideias em novos negcios (BIRD,
1988; KRUEGER; CARSRUD, 1993; KRUEGER; REILLY; CARSRUD, 2000).
No atual contexto, a Internet se tornou um ambiente que oferece inmeras
oportunidades para a criao de novos negcios (KOLLMANN; LOMBERG, 2010)
principalmente em funo da sua significativa reduo quanto s barreiras de entrada.
Nesse intento, tornou-se relativamente fcil para os graduandos iniciarem um negcio
virtual (MARTIN; MATLAY, 2003; MATLAY, 2004; BALACHANDRAN;
SAKTHIVELAN, 2013). O processo de criao de empresas nesse ambiente
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2. Intenes Empreendedoras
O empreendedorismo definido sob diferentes formas a depender de seu contexto e uso
(COSTA; BARROS; FELICIO, 2011). Pode-se entend-lo como o estudo de como, por
quem, e com que efeitos oportunidades so descobertas, avaliadas e exploradas
(SHANE; VENKATARAMAN, 2000). Nesse sentido, o GEM (2012) considera o
empreendedorismo como um processo, que se expressa desde a inteno de se colocar
uma ideia em prtica at o estgio de administrao do negcio j criado.
Dessa forma, o empreendedorismo baseado em dois elementos precursores:
ideias e intenes empreendedoras. Enquanto as ideias esto diretamente relacionadas
com as inspiraes pessoais para o desenvolvimento de bens ou servios, as intenes
so consideradas uma das principais diretrizes para a transformao de ideias em novos
negcios (BIRD, 1988; KRUEGER; CARSRUD, 1993; KRUEGER; REILLY;
CARSRUD, 2000).
A propsito, as intenes empreendedoras podem ser incentivadas em razo de
seu relacionamento direto com a experincia pessoal e as diversas situaes que guiam
as escolhas profissionais (KRUEGER; REILLY; CARSRUD, 2000; AJZEN, 1991).
Nesse sentido, Borges (2010) e Borges e Filion (2013) consideram as instituies de
ensino superior (IES) fomentadoras do empreendedorismo, principalmente em funo
do elo que criado com os alunos, o que lhes proporcionam conhecimentos sobre
mercados, tecnologias, modelos e oportunidades de negcio, e o desenvolvimento de
uma rede de contatos.
Com relao tecnologia, em virtude da popularizao dos microcomputadores
e, posteriormente, da difuso da Internet nas IES e nas residncias, o acesso e o uso de
equipamentos e ferramentas de Tecnologia da Informao (TI) se tornaram viveis para
a maioria dos discentes, principalmente dos cursos de computao. Para esses alunos,
incide uma relativa facilidade para iniciar um novo negcio virtual em razo da reduo
significativa das barreiras de entrada nesse tipo de negcio (MARTIN; MATLAY,
2003; MATLAY, 2004; BALACHANDRAN; SAKTHIVELAN, 2013).
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3. e-Empreendedorismo
O desenvolvimento econmico tem sido crescentemente influenciado pelo nvel de
adoo e evoluo da TI, principalmente em funo da otimizao promovida na
estrutura econmica (PENG; CHEN, 2012). A Internet, em particular, gera a cada ciclo
evolutivo uma ampla oferta de oportunidades para a criao de novos negcios
(KOLLMANN; LOMBERG, 2010), o que a caracteriza como fundamental tanto em
nvel micro como macro econmico (MATLAY, 2004).
Diante desta nova conjuntura, surgiu uma nova forma de empreender
denominada e-empreendedorismo (BALACHANDRAN; SAKTHIVELAN, 2013;
HEGARTY, 2010; KOLLMANN, 2007; KOLLMANN; LOMBERG, 2010;
GUTIERREZ; MONTES, 2010; ZUTSHI; SOHAL; ZUTSHI, 2005). O eempreendedorismo reconhecido como uma forma de empreender mais apropriada que
o empreendedorismo tradicional quando se pretende criar transaes comerciais ou
modelos de transaes exclusivas na Internet (MILLMAN et al., 2010), isto , propese a criao negcios cujos servios so ofertados exclusivamente online
(BALACHANDRAN; SAKTHIVELAN, 2013).
Neste estudo, utiliza-se o modelo proposto por Millman et al. (2010) para
examinar as intenes e-empreendedoras (Figura 1). Os autores destacam dois fatores
relacionados TI: disciplinas estudadas e atividades online. Alm desses fatores, foram
indicados gnero e renda familiar como fatores que influenciam diretamente nas
motivaes para e-empreender. Essas motivaes so formadas pela percepo,
estmulo, expectativa e dificuldades e barreiras reconhecidas pelos estudantes.
Figura 12 - Modelo de intenes e-empreendedoras
4. Metodologia
Este estudo se situa no paradigma positivista ou funcionalista, que permite ao
pesquisador mensurar fenmenos sociais a partir das relaes causais entre um conjunto
de fatos ordenados e regulados (EASTERBY-SMITH, THORPE e LOWE, 1999;
SAUNDERS, LEWIS e THORNILL, 2007; COLLINS; HUSSEY, 2005; MORGAN,
1980). Utiliza-se como estratgia de pesquisa surveys, que so empregadas quando se
pretende encontrar quantitativamente resultados representativos de uma populao em
geral a partir uma amostra especfica dessa populao (SAUNDERS; LEWIS;
THORNILL, 2007; BABBIE, 2001; FREITAS et al., 2000).
Foi utilizada uma amostragem no probabilstica por acessibilidade, cujo
universo foram alunos dos cursos de computao. Com relao populao, foi
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Curso
Pblica
Privada
Total de alunos
Amostra
Cincia da Computao
368
63
Sistemas de Informao
260
64
Cincia da Computao
106
26
Sistemas de Informao
175
93
Total
909
246
5. Resultados
As duas amostras possuem um nmero prximo a 70% dos alunos cursando at o quarto
perodo acadmico. Em ambas as instituies os estudantes de computao so
majoritariamente do sexo masculino, nascidos em capitais e com idade entre 18 e 24
anos. Este resultado contrasta com a realidade dos cursos de administrao, cujo
percentual de homens e mulheres so prximos (COUTO; MARIANO; MAYER, 2010;
DOHSE; WALTER, 2012).
A IES pblica possui mais estudantes com renda inferior a trs salrios mnimos
e nmero relativamente menor com renda superior a nove salrios mnimos do que a
particular. A maioria dos estudantes participantes deste estudo passam mais de duas
horas na Internet diariamente, realizam compras online e possuem perfil no Facebook.
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Inteno e-empreendedora
2,25
2,39
Percepo
2,14
2,11
Estmulo
0,34
0,46
Expectativa
3,41
3,50
Dificuldades e Barreiras
3,12
3,19
6. Concluses
Este estudo teve como objetivo identificar as intenes empreendedoras dos estudantes
de computao para a criao de negcios virtuais de acordo com o modelo proposto
por Millman et al. (2010). Em geral, identificou-se um valor baixo para a inteno
empreendedora dos alunos de computao. Verificou-se tambm o pouco conhecimento
dos alunos com relao aos e-empreendedores de sucesso, cujas histrias poderiam
servir de base e de estmulo para incentivar o e-empreendedorismo como opo de
carreira para esses jovens.
Observou-se que, de maneira geral, as IES apresentam semelhanas quanto aos
dados coletados, especialmente com relao s caractersticas socioeconmicas,
atividades online, os tipos de negcios favoritos caso fossem empreender e as possveis
dificuldades e barreiras para empreender.
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Vale destacar que o fato da maioria dos alunos da IES pblica ainda no ter
cursado grande parte das disciplinas relacionadas ao desenvolvimento de software e
administrao/ empreendedorismo pode impactar negativamente na inteno desses
estudantes em e-empreenderem, pois Kollmann (2007) explica que os eempreendedores normalmente so pessoas que possuem conhecimentos em
administrao e tecnologia.
Outro destaque a grande quantidade de alunos que j esto presentes no
mercado de trabalho. Apesar de reconhecerem que o trabalho oferece uma ajuda
financeira para a famlia e promove a captao de recursos para a formao, Bulgacov
et al. (2011) alertam que a atividade laboral durante o tempo de estudo impede a
dedicao desses jovens em suas atividades de formao.
Por fim, foi possvel identificar, mesmo com pouca diferena, maior inteno eempreendedora nos alunos de computao da IES privada quando comparados aos da
pblica.
Dessa forma, a principal contribuio deste estudo foi apresentar um panorama
dos alunos de computao em Sergipe e a relao destes com a atividade eempreendedora. Sugere-se que futuros estudos ampliem o escopo e aprofundem
determinadas questes, especialmente as socioeconmicas.
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Abstract. This paper proposes to develop and demonstrate the use of virtual
tools remote system based on software and hardware, with real-time response,
called Laboratory Virtual Learning Electronics (LABVAE), proposing to
facilitate the teaching and learning of students in engineering courses
electrical, electronics and mechatronics, allowing remote access to real
instruments and equipment physically installed in laboratories. The main
function of the system is to perform the analysis results of the experiments in
real time, directly on the web user interface being displayed its effects via a
webcam. The use of features such as HTML5, JavaScript, OpenCV, Django,
SVG, and SQLite Pywebsocket enabled better use and exploitation of the
resources available for preparing the LABVAE.
Resumo. Este trabalho prope desenvolver e demonstrar o uso de ferramentas
virtuais remotas de um sistema baseado em software e hardware, com
resposta em tempo real, denominado de Laboratrio Virtual de Aprendizagem
Eletrnica (LABVAE), propondo facilitar o ensino e aprendizagem dos
estudantes dos cursos de engenharia eltrica, eletrnica e mecatrnica,
permitindo o acesso remoto aos instrumentos e equipamentos reais
fisicamente instalados em laboratrios. A funo principal do sistema
realizar a anlise de resultados dos experimentos em tempo real, diretamente
na interface web do usurio sendo visualizados seus efeitos atravs de uma
webcam. O uso de recursos como o HTML5, JavaScript, OpenCV, django,
SVG, SQLite e Pywebsocket possibilitaram uma melhor utilizao e
aproveitamento dos recursos disponveis para elaborao do LABVAE.
1. Introduo
O processo tradicional de formao de conhecimento baseia-se em aulas tericas e
prticas. A experincia de realizar aulas prticas propiciadas pelos laboratrios
experimentais so elementos vitais na formao do profissional de engenharia (Hua e
Ganz, 2003 apud Chella e Ferreira, 2005). Desta forma, organizar, configurar e manter a
logstica de um laboratrio por meio de um acesso remoto permite a melhora na
utilizao e otimizao dos recursos. Os laboratrios de acesso remoto ficam
disponveis 24 horas, podendo ser aproveitado por qualquer instituio de ensino e por
um nmero significativo de estudantes que atuam em experimentos em locais e horrios
distintos.
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2. Motivao
Objetivando fazer a investigao sobre o uso de laboratrios de acesso remoto no meio
acadmico, foi feita uma busca na literatura que envolvia no somente o termo em
questo, mas tambm aqueles que nos auxiliassem no tocante aos conceitos
relacionados aprendizagem, habilidade e competncia. Toda essa pesquisa teve o
objetivo de servir como uma ferramenta auxiliar aos estudantes que necessitam
complementar e fixar os conhecimentos abordados em sala de aula.
Com o surgimento de abordagens de ensino ativo e o desenvolvimento da
educao a distncia, o trabalho colaborativo necessrio como uma atividade eficaz
para apoiar a aprendizagem. Alm disso, os laboratrios remotos tm sido usados para a
transferncia de identificao do equipamento real.
Ferramenta como o LABVAE, coincidem com o surgimento de novas abordagens
de aprendizagem que levantam questes sobre o papel potencial do trabalho de
laboratrio na formao de estudantes que as necessitam. Conforme Almeida e Freitas
(2013), a tecnopedagogia est revolucionando o modo de formao tradicional, trazendo
a experincia do laboratrio em sala de aula, nos ambientes domsticos e em outros
locais, permitindo ao estudante manter mais contato com a realidade tecnolgica do
laboratrio e com o prprio espao laboratorial atravs de visitas virtuais.
3. Trabalhos Relacionados
Com o intuito de conhecer e aprofundar os conhecimentos sobre a elaborao de
laboratrio de acesso remoto, os trabalhos relacionados ao tema que fundamentaram a
elaborao deste artigo so apresentados a seguir.
Valls e Val (2013) descrevem as configuraes prticas que permitem aos alunos
simular o monitoramento e controle online de sistemas remotos, ou seja, o trfego de
trens em um sistema simulado. Observa-se que se trata de uma simulao que no tem o
objetivo de obteno de resposta em tempo real. O trabalho de Santana et al. (2013)
descreve as experincias que utilizam laboratrios remotos de ensino e pesquisa na rea
de controle Engenharia, sendo possvel constatar que este trabalho demonstra as
experincias que usam experimentos remotos. J Lerro et al. (2012) incluem, em seu
projeto, a implementao de uma interface que permite que os usurios da plataforma elearning tenham acesso a futuro desenvolvimento de laboratrios remotos. Verifica-se
no referido projeto a proposta de uma ferramenta de educao a distncia, que viabiliza
o desenvolvimento de recursos remotos que, no entanto, no se preocupa com um
mecanismo de apresentao dos resultados. Na pesquisa de Maarouf et al. (2012),
laboratrios remotos para a educao em assuntos de controle um mtodo comum,
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usado pelas universidades, ficando claro que, embora os recursos remotos sejam
comuns, no se preocupa em focar em uma forma de implementao. No trabalho de
Maiti, Mahata e Maiti (2012) foi desenvolvida uma plataforma de interface construda
para melhorar a eficincia do instrumento utilizado, depreendendo-se, portanto, que a
preocupao dos se restringe construo de uma ferramenta melhor explorar a
eficincia de um instrumento. A pesquisa de Cubillo et al. (2012) identifica que a
variedade de tecnologias avanadas de aprendizagem surgiu para o seu melhoramento,
para promover experincias prticas e aumentar o interesse em engenharia e ensino
tcnico. J dessa pesquisa infere-se que h uma preocupao em atrair os alunos nas
disciplinas que so classificadas como difceis, mas no existe uma preocupao com a
forma de como os resultados finais dos experimentos devem ser apresentados. Koike
(2012), em seu estudo, observa e descreve projeto lgico da vida real e ambiente FPGA
oferecendo experincias da vida real para estudantes, estando esses em locais remotos
ou em ambientes locais. Na leitura deste artigo entende-se que h uma necessidade de
testar solues usadas no dia-a-dia atravs ambiente virtuais, sem focar e especificar sua
implementao de resultados dos experimentos.
4. Arquitetura do LABVAE
Atualmente, existem muitas tecnologias com recursos para desenvolvimento de
aplicaes e obteno de resultados em tempo real, como, por exemplo, o HTML5 que,
atravs do protocolo websocket, baseado em python, viabiliza experimentos dessa
natureza.
O LABVAE um sistema que faz a aquisio de dados para a realizao de
experimento e testes em instrumentos eletrnicos para acionamento e medies. Esse
sistema baseado em computador e, do ponto de vista de hardware, constitudo de
placas para controle, cabos e interfaces para conexo e uso de um protocolo de rede que
viabiliza uma resposta em tempo real. McRoberts e Michael (2011) afirmam que atravs
do LABVAE possvel estabelecer comunicao com o hardware das placas arduino e
de controle e, com o uso do protocolo pywebsocket, garantir as visualizaes e resposta
em tempo real dos experimentos. A programao dos experimentos enviada
diretamente para a placa do arduino, a depender do tipo do laboratrio que o estudante
pretende realizar, possibilitando a visualizao de informaes em tempo real.
A construo do LABVAE foi fundamentada no uso de ferramentas como o
HTML5, JavaScript, openCV, django, SVG, SQLite e pywebsocket. Este ltimo,
segundo Pimentel e Nickerson (2012), o principal utilizado na pesquisa por se tratar
de uma API de desenvolvimento, que permite s pginas da web usar os recursos do
protocolo websocket, definido pelo IETF, a fim de estabelecer a comunicao de duas
vias com um host remoto. Uma vez estabelecida, a conexo permanecer aberta,
possibilitando comunicao permanente entre o cliente e o servidor, sendo fechada
somente por determinao explcita do desenvolvedor. Isso garante uma conexo fullduplex, ou seja, simultnea nas duas direes: cliente/servidor e servidor/cliente, com
pacotes extremamente pequenos em relao s conexes dos sistemas atuais, que no
usam o websocket. A figura 1 demonstra sequenciamento de comunicao do protocolo
at o estabelecimento da conexo usando o protocolo websecket.
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Envio de
cdigo
Visualizao
do
experimento
atravs da
webcam
Visualizaes
de leitura da
tenso
Acionamento
do
potencimetr
o
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Servo motor e
potencimetro que
entram em
movimento atravs
da placa de controle.
Leds a
serem
acionados
remotament
e
6. Concluses
Ao longo da ltima dcada, os laboratrios remotos tm sido valiosos recursos
educacionais, proporcionando o potencial para a melhoria dos resultados educacionais
dos estudantes, possibilitando experincias mais ricas e consequentemente o
compartilhamento de recursos. Alm disso, os laboratrios remotos permitem acomodar
muitos estudantes para realizar experimentos, como se estivessem em um real,
compartilhando o mesmo dispositivo fsico. Este projeto estimula a aprendizagem fora
da sala de aula, trazendo contribuies para a sociedade, para a comunidade estudantil e
para a pesquisa cientfica.
Com esta pesquisa, observa-se que possvel a disponibilizao do LABVAE
junto comunidade acadmica das universidades, de modo a contribuir para a gerao
de conhecimento, servindo como material didtico para as aulas prticas das disciplinas,
atravs do uso de circuitos reais e virtuais com xito em tempo real.
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Abstract. The aim of this work is to describe an experience about the use of
digital media as a mediation strategy of the learning process for Calculus I
discipline on the 2012-2 classroom, in the course of Bachelor of Information
Systems at the Federal Institute of Esprito Santo, Serra campus. The
research is based on the support for the learning process of the discipline
through the use of digital media in distance education, like: specific teaching
material, activities, forums, chats, evaluation activities, distance tutor and
multimedia. besides observing the interaction of students with current
technologies of distance education in the learning of fundamental concepts of
Calculus, such as: limit, derivative and integral. For the students, an
alternative or complementary learning methodology was available, for the
contents of difficult understanding in regular classes.
O objetivo deste trabalho descrever uma experincia sobre a
utilizao das mdias digitais como estratgia de mediao no processo de
aprendizagem da disciplina de clculo na turma de 2012-2, no curso
Bacharelado em Sistema de Informao do campus Serra do Instituto Federal
do Esprito Santo Ifes. A pesquisa baseia-se no apoio ao processo ensinoaprendizagem da disciplina por meio do uso das mdias do ensino a
distncia, como material didtico especfico, atividades, fruns, chats,
atividades avaliativas, tutor a distncia e multimdias, alm de observar a
interao dos alunos com as tecnologias atuais do ensino a distancia no
aprendizado dos conceitos fundamentais do Clculo, tais como limite,
derivada e integral. Foi disponibilizada para os alunos uma metodologia
alternativa ou complementar de aprendizagem aos contedos de difcil
assimilao em aulas presenciais.
Resumo:
1. Introduo
A disciplina Clculo oferecida pelo curso Bacharelado em Sistema de Informao do
campus Serra do Instituto Federal do Esprito Santo (Ifes) possui uma carga horria de
90 horas-aula e ofertada no primeiro perodo do curso. Essa interveno se fez
necessria em razo de os estudantes apresentarem dificuldade de aprendizagem na
disciplina e ocorrer elevado ndice de reprovao, possibilitando reforar os
aprendizados nos contedos que no foram assimilados potencialmente, bem como
reduzir o ndice de reprovao dos estudantes na disciplina por meio da utilizao de
mdias digitais estruturadas numa sala virtual na plataforma Moodle.
Neste artigo, sero apresentados os resultados obtidos da turma pesquisada em
2012-2 de Clculo I mediante o uso das mdias nessa disciplina. Os contedos das
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mdias foram desenvolvidos pelos professores da disciplina que atuam tanto no ensino
presencial como no ensino a distncia, buscando as estratgias de aprendizagem de que
os alunos precisam para aprender os contedos de clculo.
Este trabalho consequncia do advento das novas tecnologias digitais,
principalmente a internet, pois por meio dela os processos de ensino-aprendizagem
atuais esto em constantes mudanas. Ademais, em face da evoluo tecnolgica e da
digitalizao educacional, foi natural o surgimento de ambientes virtuais de
aprendizagem (AVA), ou seja, plataforma virtual de aquisio de material educacional e
de interao entre os educadores (mediadores) e alunos (FUKS, 2000). Atualmente as
ferramentas disponveis para os ambientes virtuais de aprendizagem facilitam a
construo do conhecimento e a comunicao entre professores e alunos, entre as quais
material didtico especfico, atividades, fruns, chats, atividades avaliativas e
multimdias (IMAA-ENCINAS e SANTANA, 2005). A explorao dos recursos
disponveis na web vem permitindo a criao de ambientes virtuais ricos em estmulos
para a aprendizagem, os quais permitem que se aprenda de forma explorativa e
automotivada, num ritmo prprio movido apenas pela vontade e pela capacidade de
aprender (CHAVES, 2005)
CARVALHO e KANISKI (2000) e DIAS (2002) justificaram a implementao
do mtodo semipresencial em disciplinas de graduao. Afirmam que o ensino
distncia tem as seguintes vantagens: (a) o aluno possui um maior nmero de opes
para atingir os objetivos de aprendizagem porque especialistas remotos esto acessveis,
ao vivo ou por meio de programas pr-gravados e as oportunidades de interao do
aluno com o professor so multiplicadas; (b) o grande impacto mostra que o
conhecimento pode ser comunicado e atualizado em tempo real, existindo a
possibilidade de aprendizagem em grupo ser realizada ao vivo, mediante programas
interativos; (c) diante da alta relao de custo-benefcio, possvel treinar um maior
nmero de pessoas com maior frequncia, reduzindo custos de deslocamentos de
pessoal, e incluir novos alunos permanentemente no sistema sem custo adicional. Na
realidade, a proposta da pesquisa assemelha-se semipresencial, mas o que se prope
uma complementao em virtude da complexidade dos contedos e/ou do despreparo
dos nossos professores em transmiti-los num ritmo em que a grande maioria dos alunos
no consegue assimilar e ter xito em sua aprovao.
2. Trabalhos relacionados
Experincia semelhante foi desenvolvida por RIBEIRO et al (2012), que
descreveu uma experincia com o Moodle, analisando os resultados obtidos com
a utilizao dessa tecnologia de aprendizagem distncia na disciplina
Introduo a Engenharia de Produo para o Curso de Bacharelado em
Engenharia de Produo Civil da Universidade do Estado da Bahia UNEB
onde em suas consideraes finais descreveu:
Conclumos que os estudantes ficaram bastante motivados e
interessados nos conhecimentos trabalhados e com essa nova
experincia, pois estamos na era da tecnologia e a Educao
distncia - EAD vem como um complemento s modalidades
educacionais existentes, tendo como finalidade suprir parte das
deficincias existentes, estreitar relaes entre professores e
estudantes,
ampliando
oportunidades
educacionais,
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3. Metodologia
Os alunos desta disciplina so aqueles que recentemente ingressaram no Ifes. Os
novos conceitos so passados considerando que os conceitos do ensino mdio tenham
sido plenamente adquiridos e que esses alunos tenham a capacidade de acompanhar as
formulaes inditas mais complexas da disciplina. Parte-se do princpio de que o
aluno, por ter passado num processo seletivo, est apto a acompanhar a disciplina. A
disciplina Clculo I dada no primeiro semestre e obrigatria na matriz curricular do
curso. A didtica de ensino, utilizada antes de iniciada a pesquisa, era modelo
convencional presencial.
Para estimular a participao dos alunos na pesquisa, foi combinado com o
professor da turma de 2012-2 um percentual de 10% da nota final para aqueles que
acertassem todas as questes da sala virtual e um valor proporcional para os que no
acertassem. A participao dos alunos foi voluntria, os quais poderiam interromp-la, a
qualquer momento, sem prejuzo da nota presencial. Os alunos gostaram e aceitaram
bem a incluso dessa nova metodologia, e do total de 48 alunos matriculados 42
aceitaram participar da pesquisa. Segundo Santana e IMAA-ENCINAS, 2007,
atualmente os alunos esto dispostos a interagir mais nesses novos ambientes virtuais,
como forma de otimizar o tempo e estar em contato permanente com ferramentas de
construo do conhecimento.
As mdias do ensino a distncia esto disponibilizadas na sala virtual para os
alunos matriculados na disciplina Clculo I, no endereo eletrnico
http://moodle.ifes.edu.br/moodle/course/view.php?id=172, no qual acessam o ambiente
com o nmero de matrcula e uma senha prpria. Na sala virtual, existem as ferramentas
que registram a quantidade de acessos plataforma, o acesso aos contedos especficos
da disciplina, a participao nos fruns e o registro das notas das atividades de cada
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aluno, bem como o tempo de cada acesso sala virtual, a qual foi construda com as
principais mdias atuais existentes, tais como: material didtico prprio para o curso a
distncia, listas de exerccios resolvidas, vdeos explicativos, apresentaes, animaes,
questionrios avaliativos, fruns para tirar dvidas, tutor a distncia disposio online.
A sala dividida em etapas e em sincronismo com o contedo presencial. A avaliao
feita pela resoluo dos questionrios avaliados que podem ser questionrios de
mltipla escolha com pontuao de acertos fornecida, ao encerrar o questionrio ou
resoluo de exerccios anexados para correo do tutor a distancia.
Ao final do semestre, foi avaliado o desempenho das mdias e da sala virtual no
aprendizado dos alunos por meio de questionrios.
4. Resultados e anlise
Observou-se que houve acesso em todos os dias da semana, em horrios diurnos nos
finais de semana e feriados, e acesso noturno durante os dias normais de aula. Na opo
Relatrio, registram-se o tempo e a quantidade de acessos plataforma, aos contedos
programticos da disciplina e as atividades de cada aluno. Com base nesse relatrio, foi
quantificado o nmero de acessos por horas dirias e observou-se que houve acessos no
perodo da madrugada, aps as 23h, demonstrando, assim, que alguns alunos buscavam
acessar a sala virtual e interagir em horrios em que a aula presencial ou o trabalho no
permitiriam.
Alm dos horrios alternativos em que os alunos buscaram estudar a disciplina e
da procura em dias da semana fora do horrio de aula, como sbados, domingos e
feriados, observou-se que na mdia os acessos nesses dias tm aumentado
aproximadamente 25% acima do acesso dos dias letivos normais.
O objetivo foi verificar e quantificar, na viso dos alunos, os tipos de mdias no
ambiente virtual que mais contriburam para o seu aprendizado, o que corrobora o
objetivo desta pesquisa: Identificar os tipos de mdias no ambiente virtual que mais
podem contribuir com processo de aprendizagem da disciplina de clculo I, conforme
mostra a Tabela 1.
Tabela 1 Notas atribudas s mdias pelos alunos
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5. Concluses
Os resultados obtidos neste trabalho confirmam que, nas mdias do ensino a distncia,
os alunos tm um aproveitamento melhor que na tradicional oferta somente presencial.
Os alunos mostraram buscar os contedos e interagir com a sala virtual de
aprendizagem em todos os perodos do dia e da semana, principalmente nos horrios
noturnos, inclusive nos de madrugada, em dias no letivos, como sbado, domingos e
feriados. Vale ressaltar que as mdias avaliativas apresentam um nmero significativo
de registro; j as ferramentas interativas, como fruns e chats, quando no avaliadas,
tiveram um nmero insignificante. Essa diferena em relao ao curso totalmente a
distncia se d pela interatividade dos encontros presenciais dirios em sala de aula.
Pode-se constatar, ainda, que uma disciplina virtual bem elaborada por
professores comprometidos com o aprendizado dos alunos e conhecedores das
tecnologias dos ambientes virtuais permite estabelecer a autoinstruo dos alunos,
facilitando assim a condio de ensino do professor. Os alunos tiveram a liberdade no
acesso aos recursos disponveis na sala virtual, como tambm o prprio ritmo na busca
de conhecimentos. Assim, o professor no mais o nico que detm o conhecimento e a
forma de como repass-lo; a sala virtual passa ser uma forma alternativa. O processo de
aquisio de conhecimentos por parte dos alunos tambm fica na responsabilidade da
equipe de professores organizadores da sala virtual, ao estabelecer as mdias que
comporo a sala virtual de aprendizagem, pois se verificou a necessidade de as aulas
serem muito bem planejadas.
Referncias
CARVALHO, I. C. L.; KANISKI, A. L. A sociedade do conhecimento e o acesso
informao: para que e para quem? Cincia da Informao, v.29, n.3, p.33-39,
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1. Consideraes Iniciais
O avano das Tecnologias de Informao e Comunicao introduziu rapidamente o uso
das tecnologias ao cotidiano. Avanos em reas como a computao, tecnologias de
telecomunicaes e tecnologias digitais foram algumas das responsveis pela rpida
proliferao da internet como uma nova mdia de comunicao [Kattimani and Naik
2012].
Essas transformaes no cotidiano tm evidenciado a importncia de viabilizar o
acesso educao e de estimular a oferta de cursos de formao populao. Em pases
em desenvolvimento, a necessidade ainda mais urgente, visto que a questo relacionase diretamente insero das pessoas no mundo do trabalho e com a formao
especfica para atualizao profissional. Neste cenrio, a incorporao das TICs ao meio
educacional, principalmente na EaD, abriu horizontes ao criar novos espaos de
interao, dando flexibilidade e rapidez no processo de ensino-aprendizagem [Rubio
and Romero 2005]. Estas caractersticas fizeram com que a EaD comeasse a despertar
o interesse de universidades e empresas, que vislumbraram o potencial para a oferta de
treinamentos, atualizao e profissionalizao de uma grande parcela da populao.
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2. Reviso Sistemtica
Este estudo consistiu de uma reviso sistemtica da literatura realizada atravs de
pesquisa quantitativa sem metanlise e adaptada aos procedimentos sugeridos pelo
Centro Cochrane [Cochrane 2013]. O objetivo deste levantamento foi identificar como o
impacto das Tecnologias de Informao e Comunicao tem sido analisado na
Educao a Distncia do ensino superior.
Para tanto, foram selecionadas as publicaes relacionadas aos temas:
tecnologias da informao e comunicao, educao a distncia e educao superior
para responder a seguinte pergunta de pesquisa: Como o impacto das Tecnologias de
Informao e Comunicao sobre os alunos do ensino superior tem sido analisado na
Educao a Distncia?
2.1. Procedimentos metodolgicos
Como procedimento metodolgico para esta reviso foram seguidas as seguintes etapas
de estudo:
1. Identificao e determinao das bases de dados de busca determinar bases de
dados mais relevantes, tendo o Portal da Capes como ponto de partida.
2. Identificao e determinao das palavras-chave.
3. Definio da estratgia de busca - utilizar a busca booleana para o cruzamento
das palavras-chave de acordo com as possibilidades das bases de dados.
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Scopus Selecionados
Web of
Knowledge Identificados
Web of Knowledge
- Selecionados
19
10
157
100
15
185
11
121
Expresso de busca
Total
Foram identificados 185 artigos na base de dados Scopus e 121 artigos na Web
of Science, totalizando 306 trabalhos localizados pela busca booleana. Aps a leitura de
ttulos e resumos, foram selecionados 11 estudos da base de dados Scopus e 1 na Web of
Knowledge. O baixo nmero de artigos selecionados na Web of Knowledge decorreu da
duplicidade de artigos com a base Scopus. Sendo assim, um total de 12 artigos foram
selecionados e 294 artigos no selecionados.
Em seguida, iniciou-se a leitura dos textos completos dos artigos para verificar
quais seriam efetivamente includos ou excludos. Foram eliminados 2 artigos,
resultando em 10 artigos significativos para a reviso. A Tabela 2 indica informaes
como ttulo, autores, peridico e ano da publicao a ser utilizada nesta reviso.
Tabela 2. Artigos includos no estudo
Artigo
Autor(es)
Peridico
Ano
2012
Anais do EATI
Frederico Westphalen - RS
Ano 3 n. 1
p. 100-108
Nov/2013
104
Kang, T.
Educational Technology, v.
11, n. 4, p. 132-140.
Wiseman, A. W. and
Anderson, E.
2012
Aristovnik, A.
2012
Rodrguez, P.;
Nussbaum, M. and
Dombrovskaia, L.
2012
Oladokun, O. and
Aina, L.
International Review of
Research in Open and
Distance Learning, v. 12, n. 6,
p. 157-177.
2011
Kirkwood, A.
2009
2009
Gutirrez-Martn, A.;
Palacios-Picos, A. and
Torrego-Egido, L.
2010
Pinheiro, M. M. and
Simes, D.
2012
Mpofu, J.;
Chimhenga, S.; Mafa,
O.
2013
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105
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3. Consideraes Finais
Entre os dez artigos selecionados, em seis deles os autores concordaram que preciso
melhorar os mtodos para mensurar o tamanho do impacto das TICs na EaD e dois
artigos avaliaram as pesquisas feitas at agora como contraditrias e confusas. Cada
grupo de estudo, nos artigos revisados, traz sugestes de como este processo pode ser
aperfeioado, indicadores que levam em conta fatores que vo desde a condio
socioeconmica dos estudantes, habilidades, ferramentas e metodologias de ensino
aplicadas. Estudos que levando em conta algumas destas perspectivas, foram realizados
e discutidos em quatro dos artigos analisados.
Entre os autores dos dez artigos analisados houve consenso sobre a importncia
das TICs nos sistemas educacionais e que h sinais evidentes sobre a influncia das
TICs na reduo das diferenas de oportunidades de conhecimento entre a populao de
pases ricos e pobres. Destacam-se como problemas a falta de polticas pblicas para
investir em infraestrutura tanto eltrica como de telecomunicaes para viabilizar o
acesso a programas de EaD a um custo mais acessvel e a carncia de investimentos
para o desenvolvimento de programas desta categoria.
Se as TICs podem ajudar neste processo de disseminao do conhecimento,
ampliando novos cenrios e facilitando o processo de aprendizagem, os artigos
deixaram claro que sim. Mas qual o tamanho desta contribuio em termos de impacto
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Abstract. This paper presents a survey about the role of management in Scrum
agile teams, that is a software development approach based on selforganization of the team. For this, it performed the mapping of this expected
theoretical relationship management and staff to conduct further research
with agile developers about their degree of satisfaction on the managerial and
organizational practices. Preliminary results indicate that in spite of agile
practices are not highly dependente, in practice seems to be a critical
influence among practices in organizational, management and development
levels.
Resumo. Este artigo apresenta um levantamento sobre o papel da gerncia
em equipes geis que utilizam Scrum, abordagem de desenvolvimento de
software que se baseia na auto-organizao do grupo de trabalho. Para isso,
foi realizado o mapeamento terico esperado desta relao gerncia e equipe,
para posteriormente realizar uma pesquisa com desenvolvedores geis a
respeito de seu grau de satisfao sobre as prticas gerenciais e
organizacionais. Os resultados preliminares evidenciam que, apesar das
prticas geis no serem altamente dependentes, na prtica parece existir
uma influncia crtica entre as prticas em nveis organizacionais, gerenciais
e de desenvolvimento.
1. Introduo
As empresas desenvolvedoras de software tm apresentado um interesse significativo na
adoo de mtodos geis em suas equipes de trabalho. Elas expandem os mtodos geis
dentro de seus ambientes corporativos, levando essa nova cultura a um nmero maior de
equipes.
Conforme pesquisa [VersionOne 2012], em 2012 houve um salto de 15% no
nmero de entrevistados que trabalham em organizaes onde h pelo menos 5 equipes
geis. Alm disso, o momento gil crescente, uma vez que aqueles que planejam
implementar desenvolvimento gil em projetos futuros aumentou de 59%, em 2011,
para 83%, na ltima pesquisa.
Porm, discutido se o mundo corporativo, e principalmente a gerncia dessas
empresas, esto prontas para essa rpida mudana de paradigmas e cultura [Pham e
Pham 2011]. Percebe-se que muitos projetos de desenvolvimento que utilizam Scrum,
um dos mtodos geis mais comentados atualmente, acabam perdendo o foco da
metodologia com o passar do tempo, e com isso os investimentos realizados pelas
empresas acabam sendo desperdiados.
O Scrum tem foco nas pessoas e em suas relaes, ou seja, os indivduos e as
interaes so mais importantes do que processos e ferramentas [Manifesto gil 2001].
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Assim, o mesmo utilizado nas empresas com intuito de melhorar: a agilidade das
aes, a capacitao das equipes, e, consequentemente, sua produtividade. Desta forma,
almeja-se obter mais tempo para desenvolver novas solues.
Para tanto, as empresas investem em consultorias para aperfeioar a
implementao do Scrum. Essa busca por um melhor aproveitamento das metodologias
geis torna-se um processo essencial medida que a organizao est investindo tempo
e dinheiro nessa troca de cultura. Percebe-se, ento, que quando iniciado o projeto
necessrio o envolvimento de todos os indivduos relacionados a ele, principalmente a
gerncia, que a pea chave para o sucesso do Scrum [Pham e Pham 2011].
Em [Pham e Pham 2011], os autores afirmam que Os gerentes intermedirios
esto mais preocupados com a carga de trabalho, o reconhecimento e a estabilidade no
emprego..., ou seja, quando se inicia um projeto preciso ter o aval dessas pessoas,
para que elas possam efetivamente contribuir com a equipe, e principalmente, para
manter a agilidade como um conceito presente. Portanto, a gerncia percebida como
um fator crtico para o sucesso ou fracasso no uso de Scrum.
Alm disso, indiscutvel que a adoo de Scrum, em equipes que j trabalham
utilizando outras prticas de Engenharia de Software, gera um impacto notvel na
empresa. As responsabilidades aumentam, as relaes de subordinao so alteradas, o
poder organizacional muda e as expectativas crescem. Entender como essas mudanas
impacta na empresa como um todo vital para que seja possvel extrair melhores
resultados com Scrum.
Este artigo apresenta um estudo de avaliao do papel da gerncia de projetos na
perspectiva de desenvolvedores de software que utilizam Scrum no seu dia-a-dia, a fim
de identificar vulnerabilidades na adoo de prticas geis. Para tanto, apresentado um
breve levantamento conceitual sobre a viso de gerncia em mtodos geis.
Posteriormente, descrita a metodologia do estudo, seguida da anlise dos resultados
parciais. Para finalizar, so discutidas consideraes finais, e as referncias so
apontadas.
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quando a equipe maior, pois quando a equipe grande h mais colegas para assumir
as responsabilidades. Isso denominado Ociosidade Social [Cohn 2011]. Quanto maior
a equipe, maior a dificuldade de criar elos de confiana e um sentimento de
responsabilidade mtua, com isso, h grandes chances de no haver uma contribuio
construtiva para a criao de um produto de qualidade [Cohn 2011].
Tambm importante incluir todas as reas de atuao necessrias na equipe
Scrum, pois se tratam de equipes multifuncionais. Os nveis de habilidade tcnica
devem ser equilibrados, devendo-se mesclar programadores experientes com juniores,
de modo a construir uma boa base para resolver os principais problemas do dia-a-dia de
desenvolvimento de software. A diversidade do perfil dos colaboradores igualmente
importante, porque traz resultados positivos quando necessria a tomada de deciso
conjunta [Cohn 2011].
Pode-se pensar que equipes com um maior nmero de colaboradores acabe
produzindo mais, porm em pesquisa realizada pela QSM, conclui-se que equipes de 5 a
7 pessoas tendem a concluir projetos em uma menor faixa de tempo [Cohn 2011].
Na Tabela 1, pode-se notar que as principais razes do colaborador no querer
mudar para a cultura gil passa principalmente pelo sentimento do medo. Cabe ao
gerente responsvel pela montagem da equipe persistir com suas convices em relao
ao Scrum e dar o apoio e a condio para a nova equipe conseguir realizar essa troca
com sucesso.
Tabela 1. Razes para resistncia mudana. Fonte: [Cohn 2011]
Nmero
Funcionrios
Gerentes
Falta de conhecimento
Medo do desconhecido
Falta de tempo
Perda da segurana no
trabalho
Falta de garantia
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3. Metodologia
O estudo deste trabalho se props a realizar uma anlise quantitativa-comparativa, por
meio da um levantamento atravs de questionrio. Para elaborao do mesmo, foi
definido o escopo, elencando os critrios relacionados aos mtodos Scrum identificados
na reviso bibliogrfica. Posteriormente, o questionrio foi criado de modo a
contemplar em suas questes os critrios anteriormente identificados.
A verso final do questionrio conta com 30 (trinta) questes objetivas de
mltipla escolha e obrigatrias, sendo destinado para todos os integrantes das equipes
geis com exceo dos gerentes.
Alm disso, optou-se por considerar apenas usurios que j possuam uma
experincia considervel com a metodologia gil Scrum. Sendo assim, o questionrio
foi divulgado entre pessoas da rea da tecnologia, onde suas empresas apliquem a
metodologia. Alm deste direcionamento, foi realizado um pr-teste dos questionrios
com duas pessoas que j possuam um amplo conhecimento da cultura Scrum, com o
objetivo de verificar a aderncia das perguntas aos ambientes reais, o pr-teste uma
das boas prticas para realizar um bom questionrio [Prodanov e Freitas 2012]. Esse foi
uma etapa importante em funo da necessidade de controlar o quanto a amostra
trabalhada representa a populao envolvida no estudo [Fowler 2009]. A Figura 1
apresenta a caracterizao do grupo de participantes.
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4. Resultados Parciais
Do estudo realizado, os resultados parciais foram reunidos em 3 (trs) categorias:
questes que caracterizam a amostra pesquisada, questes que revelam a relao entre a
gerncia e a equipe da qual o entrevistado faz parte, e uma avaliao global sobre como
a empresa estabelece suas polticas para se tornar um ambiente propcio agilidade. A
anlise de cada uma dessas categorias apresentada respectivamente nas Figuras 2, 3 e
4.
Papel ocupado atualmente (%)
(a)
(b)
Tamanho da equipe (%)
(c)
Figura 2. Resultados das Questes de Caracterizao do Grupo Pesquisado.
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(a)
(b)
Nvel de auto-organizao da sua equipe
(c)
Figura 3. Resultados das Questes sobre Gerncia e Equipe. A escala
considera 5 para o grau mais elevado.
Na Figura 3 possvel perceber pelo grfico (a) que 63% dos participantes
consideram grau de interferncia da gerncia significativo (soma dos nveis 3, 4 e 5),
enquanto o que se esperava, por se tratar de equipes geis, que a maioria se
concentrasse nos nveis 1 e 2.
Contudo, no grfico (b), percebe-se positivamente que em relao participao
na tomada de deciso, o acumulado dos nveis 4 e 5 totaliza 75%, ou seja, a grande
maioria dos participantes julgam sua importncia neste processo acima de moderada.
Porm, relacionando os resultados dos grficos (b) e (c) da Figura 2, possvel
constatar que os nveis de satisfao sobre a tomada de deciso no possuem o mesmo
comportamento em relao auto-organizao.
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5. Consideraes Finais
Os resultados parciais apresentados evidenciam preliminarmente que estudar a relao
entre aspectos da gerncia e o desempenho das equipes que utilizam Scrum relevante,
pois pode permitir extrair boas prticas e identificar inconsistncias para o sucesso na
adoo deste mtodo.
Alm disso, o projeto est na fase de identificao de pontos de influncia entre
as caractersticas consideradas no questionrio aplicado, bem como de anlise de um
levantamento especfico para um grupo de gerentes de projeto de equipes Scrum.
Dessa forma, busca-se verificar se o sucesso do Scrum, mesmo sendo construdo
de prticas independentes, depende da coerncia das metodologias usadas entre esses
trs elementos: Empresa x Gerncia x Equipe. At o momento, pode-se supor, pela
diversidade encontrada no comportamento das respostas levantadas, que parte das
causas das divergncias entre gerncia e equipe gil pode estar centrada na relao entre
esses elementos.
Pretende-se, a partir do conhecimento referenciado, avanar o estudo atravs de
um questionrio com gerentes e funcionrios, que trabalhem com mtodos geis Scrum
no seu dia-a-dia, para buscar entender, principalmente em torno da figura do gerente, as
dificuldades que esto sendo enfrentadas, e assim, confrontar as respostas obtidas dos
questionrios com os conceitos que prega a metodologia gil, e com isso, criar um guia
de boas prticas para serem seguidos pelas empresas.
Entre outros trabalhos futuros, h importncia em identificar as influncias das
abordagens lean em Scrum, pois tem se observado uma mudana do gil para o lean,
em que existe a ideia de que essas prticas podem ampliar o sucesso de mtodos geis
[Wang et al. 2012].
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Abstract. The use of the Internet during working hours can be approached by
two perspectives: as a risk caused by decreased employee productivity as well
as an advantage by leveraging the increased learning of employees through
the exchange of experiences and knowledge sharing. Considering these
perspectives, this paper presents the results obtained in quantitative research
applied to professionals in the development and management of software
projects, concluding that the adoption of flexible policies to control access or
use of tools to monitor activities on the web can be a practice adopted by
companies that have a more rigid control management.
Resumo. O uso da Internet durante o expediente de trabalho pode ser
abordado por duas perspectivas: como um risco ocasionado pela diminuio
da produtividade dos funcionrios e tambm como uma vantagem ao
potencializar o aumento do aprendizado dos colaboradores, atravs da troca
de experincias e compartilhamento de conhecimentos. Considerando estas
perspectivas, este trabalho apresenta os resultados adquiridos em uma
pesquisa quantitativa aplicada a profissionais da rea de desenvolvimento e
gesto de projetos de software, concluindo que a adoo de polticas flexveis
para controle de acesso ou a utilizao de ferramentas para monitorar
atividades realizadas na web pode ser uma prtica adotada por empresas que
possuem uma gesto de controle mais rgida.
1. Introduo
Atualmente, a Internet utilizada pela grande maioria das organizaes que buscam um
posicionamento estratgico em sua rea de atuao. As tecnologias disponveis na web
cooperam para a diminuio das despesas empresariais, reduzindo principalmente os
custos de comunicao ao utilizar ferramentas de mensagens instantneas, acessos
remotos e videoconferncias [Helper and Sako 2010].
Por outro lado, a International Data Corporation (IDC), empresa lder em
inteligncia no mercado, avaliou que 30% a 40% dos colaboradores com acesso a
Internet no a utilizam somente para a realizao das atividades profissionais [Li et al.
2010]. Consequentemente, estimado que o mau uso da Web pelos empregados acarreta
um custo de 54 bilhes de dlares por ano em perda de produo nas empresas [Young
2010]. A perda de produo de um colaborador se d com a realizao de pesquisas com
assuntos irrelevantes empresa, participao em salas de bate-papo e navegao em
redes sociais [Colwill 2009].
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2. Metodologia
Para analisar o impacto do risco causado pela utilizao da Internet dentro das empresas
por profissionais da rea de desenvolvimento de software foi elaborada uma pesquisa de
levantamento. Este tipo de metodologia caracterizada pela investigao direta das
pessoas cujo comportamento se deseja conhecer [Gil 2010]. Entre as principais
vantagens deste tipo de pesquisa, Gil (2010) aponta o conhecimento direto da realidade
estudada; a quantificao, isto a possibilidade de quantificar variveis e analisar os
dados estatisticamente, bem como a economia e rapidez para levantar os dados da
pesquisa.
A referida pesquisa de levantamento foi elaborada seguindo os conceitos da
Escala Likert. Os questionamentos deste tipo de escala servem para indicar o quanto
algum concorda ou discorda, aprova ou reprova, acredita que seja verdadeiro ou falso
uma determinada afirmao.
A elaborao do questionrio de pesquisa foi com o uso da tecnologia do
GoogleDocs, e sua divulgao foi realizada atravs do envio do link em e-mails diretos
a contatos especficos de cada corporao. O pblico alvo foi composto por
profissionais atuantes na rea de desenvolvimento e gesto de software, tais como
Analistas (Negcios, Sistemas, Testes), Administradores de Banco de Dados, Gerentes
de Projetos, Programadores, Testadores, Web designers, entre outros, estando
distribudos em vrias empresas de diferentes estados e cidades do Brasil.
O questionrio foi composto por doze questes objetivas e uma dissertativa que
solicitava ao entrevistado comentrios sobre a pesquisa, sendo de preenchimento no
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obrigatrio.
O
formulrio
da
(http://tinyurl.com/pesquisausointernet).
pesquisa
pode
ser
acessado
em
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4. Concluso
Aps anlise dos dados coletados na pesquisa, conclui-se que a Internet uma aliada
aos profissionais, principalmente para os atuantes na rea de desenvolvimento e gesto
de software, determinando maior agilidade aos processos empresariais, agregando
novos conhecimentos aos profissionais e facilitando o compartilhamento desses com
outros.
Entretanto, foi constatado que nas empresas onde os profissionais que
responderam a pesquisa trabalham, em mais de 50% dos casos, existe bloqueio de
acessos a pelo menos uma ferramenta, o que nos levou a concluir que algumas empresas
podem estar deixando de agregar conhecimento com esta restrio. Por outro lado,
observa-se que, muitas vezes os profissionais utilizam servios on-line durante o
expediente de trabalho para fins pessoais e isso pode ser um risco impactante para um
projeto, visto que o funcionrio desperdia seu tempo e esforo com atividades no
relacionadas organizao.
De acordo com comentrios recebidos por Analistas, Programadores e Gerentes
de Projeto, todos defendem o uso da internet sem restries, pois ela traz um bom
retorno para a empresa e ao colaborador. Ainda assim, existem organizaes com uma
viso mais conservadora onde estas prticas no so bem-vindas. No entanto, o que
pode ser pensado para estes casos a adoo de polticas de controle de acesso, porm
as mesmas no devem ser restritivas a ponto de no avaliar outros fatores da empresa
como o andamento do projeto, o cronograma de trabalho e as tarefas alocadas ao
funcionrio, por exemplo.
Portanto, a utilizao de polticas de controle de acesso baseadas nesse contexto
das organizaes pode ser uma prtica a ser adotada por empresas que possuem uma
gesto de controle mais rgida, pois a tendncia que podemos perceber atravs da
pesquisa, a de dar mais liberdade ao colaborador, focando em ferramentas para o
monitoramento das atividades e tambm em um controle maior por parte do gestor do
que em polticas restritivas visando, sobretudo, os resultados e a motivao da equipe.
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1. Introduo
A programao de alto desempenho tem apresentado um crescimento intenso nos
ltimos tempos, visto que dispositivos como a Central Processing Unit (CPU) e a
Graphics Processing Unit (GPU) evoluram muito na sua capacidade computacional. A
CPU, por exemplo, em contrapartida a estagnao da velocidade do clock teve a
introduo de mais ncleos dentro de um nico processador. J a GPU passou de um
simples processador grfico para um coprocessador paralelo, capaz de executar milhares
de operaes simultaneamente, gerando uma grande capacidade computacional, que em
muitas vezes supera o poder de processamento das tradicionais CPUs.
Aliado a isso,
o surgimento de algumas APIs (Application Programming Interface) com suporte ao
paralelismo possibilitaram usufruir da real capacidade computacional desses
dispositivos. Destacam-se OpenMP (Open Multi Processing) e MPI (Message-Passing
Interface), que so utilizadas para paralelizar tarefas CPU e CUDA (Compute Unified
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3.1. OpenMP
OpenMP (Open Multi Processing) uma especificao que fornece um modelo de
programao paralela com compartilhamento de memria. Essa API composta por um
conjunto de diretivas que so adicionadas as linguagens C/C++ e Fortran [OpenMP
2013] utilizando o conceito de threads, porm sem que o programador tenha que
trabalhar diretamente com elas [Matloff 2013]. Esse conjunto de diretivas quando
acionado e adequadamente configurado cria blocos de paralelizao e distribui o
processamento entre os ncleos disponveis. O programador no necessita se preocupar
em criar threads e dividir as tarefas manualmente no cdigo fonte. O OpenMP se
encarrega de fazer isso em alto nvel.
Essa API representa um padro que define como os compiladores devem gerar
cdigos paralelos atravs da incorporao nos programas sequenciais de diretivas que
indicam como o trabalho ser dividido entre os cores. Dessa forma, muitas aplicaes
podem tirar proveito desse padro com pequenas modificaes no cdigo fonte. No
OpenMP, a paralelizao realizada com mltiplas threads dentro de um mesmo
processo. As threads so responsveis por dividir o processo em duas ou mais tarefas
que podero ser executadas simultaneamente [Sena e Costa 2008].
3.2. MPI
MPI (Message-Passing Interface) uma biblioteca desenvolvida para ambientes de
memria distribuda, mquinas paralelas massivas e redes heterogneas. Oferece um
conjunto de rotinas para o desenvolvimento de aplicaes atravs de troca de
mensagens, possibilitando que os processos se comuniquem [MPI 2012]. O
funcionamento do MPI de certa forma simples. Os problemas so divididos em partes
menores e essas so distribudas para que os processadores as executem. Os resultados
obtidos pelos processadores so enviados a um processador receptor que coleta os
dados, agrupa e fornece o resultado esperado. A diviso das tarefas e a distribuio aos
processadores so atribuies do programador, ou seja, no MPI o paralelismo
explcito.
O objetivo do MPI construir um padro para desenvolver programas que
envolvam a transmisso de mensagens (send and recieve). Esse padro preocupa-se com
a praticidade, portabilidade, eficincia e flexibilidade na troca de mensagens. Apresenta
como principais caractersticas a comunicao eficiente, evitando cpia da memria de
um processador para a memria de outro processador, interface com as linguagens
C/C++ e Fortran, sendo que a semntica da inferface independente da linguagem e
possibilidade de implementao em diferentes plataformas [MPI 2012].
3.3. CUDA
CUDA (Compute Unified Device Architecture) uma plataforma de computao
paralela e um modelo de programao criados pela NVIDIA em 2006. Seu objetivo
possibilitar ganhos significativos de performance computacional aproveitando os
recursos das unidades de processamento grfico (GPU) [NVIDIA 2013]. A tecnologia
CUDA de abordagem proprietria, concebida para permitir acesso direto ao hardware
grfico especfico da NVIDIA.
Ao utilizar CUDA tambm possvel gerar cdigo
tanto para a CPU como para a GPU. Em CUDA, a GPU vista como um dispositivo de
computao adequado para aplicaes paralelas. Tem seu prprio dispositivo de
memria de acesso aleatrio e pode ser executado atravs de um nmero muito elevado
de threads em paralelo.
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3.4. OpenCL
OpenCL (Open Computing Language) uma API independente de plataforma que
permite aproveitar as arquiteturas de computao paralelas disponveis, como CPUs
multi-core e GPUs, tendo sido desenvolvida objetivando a portabilidade. Essa API,
criada pelo Khronos Group em 2008, define uma especificao aberta em que os
fornecedores de hardware podem implementar. Por ser independente de plataforma, a
programao em OpenCL mais complexa se comparada a uma API especfica, como
o caso da CUDA [SANTOS, et al. 2013]. Enquanto a arquitetura CUDA est restrita aos
dispositivos fabricados pela NVIDIA, o OpenCL possui um amplo suporte de
fabricantes, bastando apenas a adequao de seu SDK (Software Development Kit) ao
framework [SANTOS, et al. 2013].
Atualmente na sua verso 2.0 [Khronos Group, 2013], a especificao OpenCL
realizada em trs partes: linguagem, camada de plataforma e runtime. A especificao
da linguagem descreve a sintaxe e a API para escrita de cdigo em OpenCL. A camada
de plataforma fornece ao desenvolvedor acesso s rotinas que buscam o nmero e os
tipos de dispositivos no sistema. J o runtime possibilita ao desenvolvedor enfileirar
comandos para execuo nos dispositivos, sendo tambm o responsvel por gerenciar os
recursos de memria e computao disponveis. Na prxima sesso ser apresentada a
proposta de algoritmo paralelo hbrido adotada neste trabalho.
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5. Resultados Obtidos
Os algoritmos desenvolvidos nesse trabalho foram testados com diferentes tamanhos de
cargas, a dizer, tamanho dos vetores e nmero de repeties. Em todas as variaes
realizadas, o tempo de execuo e o speedup dos algoritmos mantiveram-se
proporcionais a carga nele alocada. O grfico da figura 1 mostra o speedup dos quatro
algoritmos hbridos em relao ao algoritmo sequencial. Nesse teste foram submetidos
em cada um dos vetores 20.000.000 de registros, sendo executados repetidamente 1.000
vezes. A mdia de 10 execues foi o parmetro utilizado para o tempo e para o
speedup. Para os algoritmos que utilizavam as APIs OpenMP e MPI foram definidas 4
threads e 4 processos executores, respectivamente.
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Carga CPU
50% do trabalho
30% do trabalho
20% do trabalho
15% do trabalho
10% do trabalho
5% do trabalho
Carga GPU
50% do trabalho
70% do trabalho
80% do trabalho
85% do trabalho
90% do trabalho
95% do trabalho
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6. Concluso
Buscou-se neste trabalho apresentar a programao paralela hbrida em CPU e GPU
como uma alternativa para ganho de desempenho atravs da utilizao das APIs
OpenMP, MPI, CUDA e OpenCL. Constatou-se que nos algoritmos hbridos, uma
diviso igualitria das instrues e dados entre CPU e GPU resultou em um speedup
considervel, se comparado ao algoritmo sequencial, porm em se tratando de
algoritmos paralelizados em somente uma das APIs obteve-se desempenho inferior.
Analisando a arquitetura dos dispositivos utilizados, averiguou-se que atravs da grande
quantidade de ncleos executores da GPU deveria ocorrer uma melhor redistribuio
das instrues. Ao realizar a redistribuio das cargas de trabalho observou-se que os
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algoritmos hbridos para CPU e GPU tendem a serem mais rpidos que os algoritmos
paralelos desenvolvidos em uma nica API.
Atravs dos resultados obtidos ficou evidenciada que a paralelizao
hbrida uma boa alternativa para ganho de desempenho. Utilizando os recursos de
CPU e GPU unidos e distribuindo as instrues de acordo com a capacidade de
processamento de cada dispositivo pode-se obter um tempo menor na execuo de
tarefas. Tambm se pode observar que os algoritmos desenvolvidos somente em GPU
obtiveram um desempenho melhor, se comparados aos algoritmos desenvolvidos
utilizando paralelizao para CPU. Isso comprova a grande ascenso dos dispositivos
grficos na execuo de tarefas de propsito geral.
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Paralela,
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1. Introduo
A Tecnologia da Informao (TI), tambm denominada Tecnologia da Informao e
Comunicao (TIC), vem se tornando parte integrante de qualquer tipo de organizao
em razo de o mercado estar cada vez mais dependente de informao e conhecimento.
Paralelamente, as organizaes se tornaram dependentes da TI na efetivao da
estratgia e na execuo de suas atividades (Silva et al., 2010; Chong et al., 2011; Pinto
& Graeml, 2011), fazendo com que os investimentos em TI envolvam altos valores.
Assim, por representar um recurso estratgico e caro, a procura pela gesto efetiva da TI
tem sido um desafio para as organizaes em razo de seu retorno geralmente ser
intangvel (Sanchez & Albertin, 2009; Bensaou & Earl, 1998).
Dessa forma, o sucesso dessas organizaes , muitas vezes, dependente do
quanto eficientemente a TI gerenciada e controlada (Sortica & Graeml, 2009). Nesse
contexto, a estratgia da TI precisa estar integrada e coerente com a estratgia da
organizao para promover o alinhamento estratgico (AE) (Pinto & Graeml, 2011).
Porm, o caminho da teoria para a realidade no to simples e o AE da TI
qualificado como um dos principais problemas enfrentados pelos gestores da TI
(Luftman & Ben-Zvi, 2010). Em uma pesquisa realizada com 620 organizaes, a
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2. Teoria Crtica
A teoria crtica apresenta uma postura questionadora da ordem vigente e contrasta com
a ideia intuda entre a teoria e a prtica (Faria, 2009a; Vieira & Caldas, 2006). Nesse
sentido, procura, de forma autnoma, contestar ortodoxias dominantes por meio de
divergncias presentes em suas diretrizes (Misoczky & Amantino-de-Andrade, 2005).
Os estudos crticos fundamentam-se em conceitos existentes para entender a
realidade e, assim, incitar possveis mudanas a partir das contradies presentes nos
fenmenos sociais. importante destacar que tais mudanas so perspectivas baseadas
em transformaes sociais que, se realizadas, tendem a potencializar a emancipao do
sujeito em prol do desenvolvimento e do benefcio coletivo (Misoczky & Amantino-deAndrade, 2005; Faria, 2009a; Vieira & Caldas, 2006).
Dessa forma, as questes sociais e a inteno emancipatria tm papel central
nessa teoria (Paula et al., 2010). Ademais, Faria (2009a) assinala que a teoria crtica
constituda de trs elementos principais: (a) o pensamento radical; (b) a fuga
subverso da razo; e (c) a busca do humanismo. Esses elementos, segundo Vieira e
Caldas (2006), devem guiar os tericos crticos na manuteno do comportamento
contrrio realidade formulada. Todavia, Faria (2009a) ressalta que no se deve tomlos como um conjunto de regras estabelecidas, de modo a manter o carter mutvel da
teoria.
Em suma, a teoria crtica permeada pelo pensamento radical, pela no
neutralidade, e pela busca de embates polticos e ideolgicos. Alm disso, utiliza-se da
razo e da capacidade de reflexo dos sujeitos com o objetivo de encontrar contradies
sociais e, consequentemente, sugerir possveis meios de promover o processo
emancipatrio (Souza et al., 2013; Vieira & Caldas, 2006; Faria, 2009b).
Em funo disso, as prximas sees abordaro as vises positivista e crtica
sobre o alinhamento estratgico da TI. Assim, ser possvel constituir um link entre
essas vises para observar os possveis benefcios que podem ser estimulados a partir do
olhar crtico.
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5. Concluso
O presente ensaio terico foi realizado com o objetivo de explorar a anlise do
alinhamento estratgico da TI sob o prisma da teoria crtica. A partir de pesquisa
documental, foi possvel compreender que as organizaes procuram solucionar os
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Introduo
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Poirier (2006) explica que a tecnologia RFID foi concebida no final da segunda guerra
mundial, sendo o Reino Unido o primeiro pas a utilizar-se da mesma. Na poca a
tecnologia foi utilizada para distinguir avies de suas tropas que estivessem retornando
da guerra, de avies inimigos, pois na ocasio o radar era apenas uma maneira de
visualizao de sinal que indicava a aproximao de avies, onde no existiam formas
de se reconhecer de que pais os mesmos eram.
Na viso de Poirier (2006), a maioria das novas tecnologias, aps descobertas
levam em torno de 30 anos para serem colocadas em prtica, desta forma, o RFID uma
das mais antigas novas tecnologias, que vem ganhando grandes incentivos para um
maior crescimento em sua utilizao. Segundo Laudon (2011) em um sistema de
identificao por RFID temos que dispor de trs componentes principais, tags, leitoras e
computadores.
Tag RFID
As tags RFID so os componentes mais importantes da tecnologia, pois atravs delas
que os dados podem ser enviados, recebidos e transmitidos (Santini, 2008). So
divididas em dois grupos: as tags ativas e as tags passivas, sendo as primeiras quelas
dotadas de fonte de energia acoplada em sua placa, e outras aquelas que se utilizam das
ondas enviadas pelo leitor como fonte de energia. Alm das duas classes citadas
anteriormente existem tags conhecidas como semiativas e semipassivas, so chamadas
desta forma, pois se mantm desligadas enquanto no esto fazendo nenhum tipo de
comunicao.
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Leitoras de Sinal
Estes equipamentos ficam interpretando sinais de rdio ininterruptamente e quando
detectam o sinal de uma etiqueta, realizam a leitura dos dados, decodificando-os e
enviando os mesmos para um computador onde so processados (Laudon, 2011).
Identificao de Pessoas
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Hardware
Para realizar prototipao prevista neste projeto foi necessria a utilizao de alguns
componentes eletrnicos. Cita-se a seguir os componentes de hardware que se fazem
necessrios para a execuo do projeto de um leitor RFID, vinculado a um banco de
dados com informaes pr-cadastradas de seus usurios: plataforma aberta de
prototipagem Arduino, placa de rede Arduino Ethernet Shield, resistores, leds, leitor
RFID, tags FID (carto).
Arduino uma plataforma aberta para prototipagem, proposta inicialmente com
intuito ensinar princpios bsicos de linguagem de programao, para fins didticos. Na
prtica um pequeno computador com recursos limitados, mas bastante flexvel (no
sentido de que pode ser usado para diferentes finalidades). Em funo de seu baixo
custo de aquisio e facilidade de utilizao tem sido utilizado na construo de
prottipos e experimentos que utilizam padres e tecnologias abertas. Neste trabalho o
Arduino foi utilizado de forma integrada a um leitor RFID para captar a passagem de
uma tag e processar tais informaes autorizando ou no a abertura de um dispositivo e
registrando tal evento em uma base de dados.
Conforme Mork (2013), as placas Arduino, apresentam uma tecnologia de baixo
custo, de modo que podem ser utilizadas para a criao de projetos baseados em
microcontroladores. Com um pouco de conhecimento de eletrnica, pode-se fazer ou
trabalhar com qualquer tipo de aplicao ou experimento, seja ele uma simples controle
de lmpadas at mesmo o controle de potncia de sensores de energia solar. De forma
mais sucinta Mcroberts (2011) afirma que [...Arduino em resumo um pequeno
computador que voc pode programar para tratar entradas e sadas de outros
dispositivos....].
Para a prototipao do hardware da aplicao, acoplou-se ao Arduino uma placa de
rede Ethernet Shild, tal extenso permite ao Ardunio registrar-se em uma rede Ethernet
(ganhando um endereo IP). O leitor RFID (modelo ID-12 Innovations) foi conectado
ao Arduino por meio de algumas ligaes e utilizando-se uma matriz de contatos
conforme se pode visualizar na figura 3.
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Software
O software, tambm parte fundamental para o funcionamento de qualquer dispositivo
eletrnico, no basta serem feitas todas as interfaces de eletrnica e hardware, se no h
software, para controle destas interfaces. Segundo Arduino (2013), o software que
gerncia, ou a interface de software que compe o Arduino, multiplataforma (escrito
em Java). A programao interna e a integrao com o dispositivo desenvolvida com
uma derivao das linguagens C e C++.
Atualmente as opes e formas de aplicao do Arduino so muito
diversificadas. Destacom (2012) comenta que a utilizao de tal plataforma fica
atraente em funo de seu baixo custo de aquisio e seu software ser compatvel com
os principais sistemas operacionais (Windows, Linux e MAC OS). Sua linguagem de
programao considerada bastante simples e h um vasto conjunto de comandos e
funes escritas em alto nvel de abstrao. Alm de o projeto ser aberto, permitindo a
qualquer um realizar modificaes, existe ainda uma grande comunidade de usurios,
que colaboram com os mais diversos projetos.
Alm do software necessrio para instruir o Arduino, foram utilizadas outras
ferramentas. O SGBD MySQL foi utilizado para a criao do banco de dados,
responsvel pelo armazenamento dos dados referentes aplicao desenvolvida para a
leitura e autenticao de tags RFID. Para conexo com o banco de dados MySQL, foi
utilizada a biblioteca mysql_connector, juntamente com uma biblioteca de criptografia
de conexo chamada cha1, que podem ser encontradas no site
https://launchpad.net/mysql-arduino.
A biblioteca mysql_connector uma nova tecnologia desenvolvida para o
Arduino que permite a conexo de projetos a um servidor MySQL atravs de uma placa
Ethernet sem a necessidade da utilizao de computadores intermedirios ou servios
baseados em web. Esta biblioteca permite a emisso de consultas para um servidor de
banco de dados, da mesma forma que so feitas consultas de aplicaes clientes
MySQL, como inserir, alterar e atualizar dados. Tambm um projeto aberto que
permite aos seus usurios adicionar-lhes melhorias.
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Consideraes Finais
Este trabalho apresentou uma exposio das caractersticas intrnsecas que levam ao
entendimento dos conceitos da tecnologia RFID. Com estas caractersticas conhecidas
foi possvel uma caracterizao da tecnologia RFID, pois o trabalho tem foco principal
na sua utilizao. Neste contexto desenvolveu-se um prottipo de leitura de tags RFID
utilizando-se de um leitor RFID acoplado a uma placa Arduino conectada em uma rede
de computadores.
Viabilizou-se assim a construo de um prottipo de baixo custo utilizando-se de
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tecnologias abertas. Tal trabalho pode ser utilizado em diferentes cenrios, como por
exemplo: instituies de ensino (como identificador de alunos), empresas (como
controle de entrada e sada de funcionrios). Pode-se propor desta forma aplicaes
como melhorias deste trabalho, uma delas a utilizao do slot de cartes SD
disponvel na placa Ethernet Shield, para a acoplagem de memria expansvel para a
criao de registros locais, neste caso no carto SD, que poderia ter seus dados
sincronizados com o banco de dados da instituio.
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147
[email protected]
{daniela.santos37,daniel,marcio.puntel,rodrigo.keller}@ulbra.edu.br
1. Introduo
A logstica est se tornando um elemento fundamental para o crescimento de diversas
empresas, sejam estas grandes indstrias ou pequenas lojas virtuais. Ambas necessitam
entregar seus produtos, e o prazo de entrega fundamental para a concretizao da
prpria venda.
Segundo [Goldbarg et al. 2006] sistemas logsticos de roteamento podem ser
considerados um conjunto de meios que possuem o objetivo de atender as demandas de
entregas localizadas nos arcos ou vrtices de redes de transportes. Onde os arcos e
vrtices representam basicamente o emaranhado de ruas que a cidade possui.
Atividades relacionadas ao transporte e distribuio de mercadorias so
importantes para o setor logstico, pois os custos de transporte representam atualmente
uma parcela significativa do preo praticado. Assim, a busca pela eficincia nesses
servios um nicho a ser constantemente explorado. Esta eficincia pode ser obtida por
meio de um adequado sistema de dimensionamento de rotas de entregas.
Desta forma, o objetivo desta pesquisa apresentar o desenvolvimento da
ferramenta S.D.R, um sistema de dimensionamento de rotas geradas a partir da
aplicao dos algoritmos de busca A*, Dijkstra e Prim.
O S.D.R. composto por duas ferramentas: uma desktop e outra para
dispositivos mveis. A ferramenta desktop fornece funcionalidades administrativas para
controle da aplicao, como cadastros das entregas e relatrios para controlar o
andamento das mesmas. A ferramenta para dispositivos mveis auxilia o usurio
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entregador a seguir com exatido a rota que foi gerada, alm disso, coleta informaes
estatsticas que so utilizadas para avaliar o desempenho do algoritmo de roteamento
utilizado na execuo da rota.
O presente artigo encontra-se organizado da seguinte maneira: na Seo 2
apresentam-se os algoritmos de busca Dijkstra, Prim e A*; na Seo 3 encontra-se
descrita a metodologia utilizada para o desenvolvimento do trabalho; a Seo 4 descreve
os resultados obtidos; por fim, na Seo 5, esto relatadas as consideraes finais e
trabalhos futuros.
2. Algoritmos de Busca
Para a construo das rotas de entregas utilizou-se os algoritmos A*, Dijkstra e Prim por
se tratarem de algoritmos amplamente usados em problemas de roteamento. Os
algoritmos Dijkstra e A* foram usados em [Lux e Furtado 2001] para determinao da
melhor rota entre um centro de atendimento a situaes de emergncia e o local de sua
ocorrncia. Uma implementao modificada do algoritmo de Prim foi usada em
[Kheirkhahzadeh e Barforoush 2009] para o problema de roteamento de veculos.
2.1. Algoritmo de Dijkstra
Segundo [Goldbarg et al. 2006] o algoritmo de Dijkstra, detalhado na Figura 1, o mais
famoso dos algoritmos para clculo de caminho de custo mnimo entre vrtices de um
grafo. A Figura 1 apresenta o procedimento para um grafo direcionado G=(V, A), onde
V={1, 2, ..., n} e o vrtice 1 a origem, S inicialmente armazena somente a origem,
posteriormente vai possuindo todos os ns do grafo a medida que forem encontrados os
menores caminhos do vrtice de origem aos demais ns. A matriz de custos
identificada por C, onde C[i,j] o custo de ir do vrtice i ao vrtice j no arco i j. Se o
arco i j no existir ento, C[i,j] assumir . A cada iterao D[i] recebe o valor do
caminho mais curto da origem at o vrtice i.
Uma vez definido o vrtice de partida, o algoritmo de Dijkstra possui a
capacidade de calcular o caminho de menor custo entre esse e os demais vrtices do
grafo [Goldbarg et al. 2006].
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2.3. Algoritmo A*
Segundo [Russell e Norvig 2004], o A* um algoritmo de definio de rotas de alta
eficincia, muito aplicado no desenvolvimento de jogos de computador. O algoritmo A*
(Figura 3) implementa a estimativa do custo do n atual ao n destino, sendo vrtice 1 a
origem e a matriz de custos identificada por C, onde C[w,v] o custo de ir do vrtice
w ao vrtice v no arco w v. Observando que a cada vrtice w conectado na origem S
ser selecionado o vrtice mais prximo do destino d, o armazenando em P. Se o vrtice
w tiver um custo maior que o custo de outro vrtice visitado, ento os vrtices
conectados a este no sero visitados. A cada iterao S recebe o valor do caminho mais
curto da origem i at que S contenha o vrtice d.
Figura 3. Algoritmo A*
3. Metodologia
O S.D.R. foi desenvolvido usando-se o conceito de programao em trs camadas,
tornando simplificada a alterao e a manuteno do cdigo, pois, segundo [Freeman et
al. 2009], um software que possui a caracterstica de ser facilmente alterado ou receber
manuteno de forma simplificada, ter uma vida longa no mercado. Assim, o acesso ao
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Para a aquisio das distncias que cada ligao possui, so necessrios acessos
ao webservices do Google Maps que possui um limite de 2500 consultas dirias, o qual
rapidamente excedido. Para que isso seja evitado, utiliza-se a Equao 1, onde D a
distncia entre as coordenadas, LatI e LonI representam latitude e longitude iniciais, e
LatF e LonF representam latitude e longitude finais Z = cos ((90 - LatI)*p/180), Y = cos
((90 LatF) *p/180), W = sin ((90 - LatI) *p/180), X = sin ((90 - LatF ) *p/180), V =
(360+LonI) *p/180 e U = (360 + LonF) *p/180.
D = (arccos (Z * Y +W * X * cos (abs(V - U))) * 6371.004) * 1000
(1)
3
4
5
http://msdn.microsoft.com/pt-br/vstudio/hh341490.aspx
http://www.android.com/
https://developers.google.com/maps/documentation/javascript/reference?hl=pt-br
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4. Resultados
A presente Seo descreve a ferramenta desenvolvida bem como os resultados obtidos
com relao a sua validao em dois cenrios distintos: um ambiente de simulao de
entregas e um ambiente de entregas reais.
4.1. Ferramenta S.D.R.
O objetivo principal da ferramenta S.D.R. apresentar ao usurio uma rota de entrega
otimizada, gerada a partir dos algoritmos A*, Prim e Dijkstra. Alm disso, a ferramenta
pode ser til para comparar os resultados fornecidos por esses algoritmos.
O S.D.R. composto por duas ferramentas de software, uma para a plataforma
desktop e outra para dispositivos mveis.
A ferramenta Desktop concentra todas as funcionalidades de controle de acessos
ao sistema. Isso se deve ao fato de que empresas de entregas muitas vezes possuem um
nmero grande de colaboradores que desempenham diversos processos para que as
entregas sejam executadas. Assim, o controle de acesso limita o uso da ferramentas
apenas por colaboradores que possuam um cadastro no sistema. Alm disso, pode-se
personalizar o menu de opes de cada usurio a fim de permitir ou no o acesso a uma
determinada funcionalidade.
O endereo de uma entrega uma informao de extrema importncia e pode
comprometer a correta gerao de uma rota de entregas. Por isso, o S.D.R. possui um
aprimorado conjunto de cadastros que visam disponibilizar informaes sobre os
endereos das entregas. Desta forma, so concentradas informaes pr cadastradas de
todos os endereos de CEP, Bairros, Cidades e Estados conforme a rea em que a
empresa de entregas atua. Com base nestes pr cadastros o endereo de uma entrega
somente validado e salvo se o mesmo estiver pr cadastrado na base de dados da
ferramenta. Na ocorrncia de um endereo que no conste nos cadastros do S.D.R. o
mesmo deve ser verificado e cadastrado.
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Visando um teste com maior eficcia das rotas geradas na Tabela 1, as rotas
foram efetivamente percorridas. Para simular o tempo levado pelo entregador para
efetuar a entrega no respectivo endereo, aguardou-se 15 segundos em cada ponto de
entrega. A Tabela 3 ilustra os resultados obtidos aps a execuo de todo o percurso.
Tabela 3. Rota fictcia com 50 pontos de entrega (percorrida)
5. Consideraes Finais
O presente artigo apresentou a ferramenta S.D.R (Sistema de Dimensionamento de
Rotas), um sistema cuja principal funo a gerao de rotas otimizadas de entregas
para empresas da rea logstica. O S.D.R. composto por duas interfaces: uma desktop
que possui funcionalidades administrativas para controle da aplicao, cadastros de
entregas e relatrios, e uma interface para dispositivos mveis cujo objetivo auxiliar o
usurio entregador a seguir a rota gerada pela ferramenta. O S.D.R. emprega os
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algoritmos A*, Dijkstra e Prim para gerar as rotas a partir de um conjunto de entregas.
Uma vez geradas, o usurio escolhe a rota para ser efetivamente executada pela empresa
(por exemplo, aquela cuja distncia a ser percorrida menor).
A validao do S.D.R. aconteceu em dois cenrios distintos: um ambiente
simulado de entregas e tambm um ambiente empresarial real. Nos dois ambientes a
ferramenta apresentou resultados satisfatrios uma vez que as rotas geradas resultaram
valores bem similares se comparados aos obtidos aps a execuo efetiva do percurso.
A ferramenta S.D.R., embora no tenha esse objetivo, se mostrou til como
meio de estudo de desempenho de algoritmos de busca, uma vez que, atravs dela,
pode-se analisar as rotas geradas como resultado da aplicao desses algoritmos.
Como trabalhos futuros pretende-se aprimorar a ferramenta incluindo a
funcionalidade de trabalhar com rotas dinmicas, ou seja, permitir que a rota seja
alterada durante a sua execuo mediante o surgimento de novas informaes, por
exemplo devido a chegada de uma nova solicitao de um cliente ou ao cancelamento
de pedidos. Aplicaes para este tipo de problema podem ser encontrados em servios
do tipo coleta e entrega.
Referncias
Freeman, E., Robson, E., Bates, B., e Sierra, K. (2009). Head First Design Patterns.
O'Reilly Media, 2 edition.
Goldbarg, M. C., Pacca, H., e Luna, L. (2006).
Programao Linear. Campus, 2 edition.
Otimizao Combinatria e
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1. Introduo
No incio da era de popularizao da internet, as informaes disponibilizadas eram, na
maior parte, textos e imagens organizados. Em pouco tempo, sua evoluo se deu, entre
outros tipos, por meio da insero de contedos multimdia em suas pginas. Dessa
forma, surgiram os primeiros fluxos streams digitais de udio e vdeo, com o
propsito de se publicar contedo digital de forma dinmica e prxima do que o rdio e
televiso oferecem. A ideia inicial seria prover um modo de acessar o contedo
radiofnico ou televisivo sem o uso de aparelhos fsicos.
Entretanto, h casos em que esses fluxos digitais podem ser desejveis apenas
para acesso restrito. o caso de uma rdio ou canal de vdeo digital que possui
contedo exclusivo e cobra pelo servio diferenciado que oferece. Com isso, o presente
estudo tem como objetivos compreender como se d a segurana em streams e propor
uma soluo para o problema.
O presente trabalho est organizado em seis partes. Na primeira e segunda seo,
apresentado o conceito e estrutura de streams multimdia. A terceira seo
proporciona uma anlise sobre protocolo de streaming utilizado, o Icecast. Na quarta
seo, apresentado como estudo de caso uma soluo de segurana implementada com
as ferramentas selecionadas. Por fim, as duas ltimas partes explicitam os testes
realizados e seus resultados.
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2. Streams de udio
No incio dos anos 20, George Squier desenvolveu a primeira rede de transmisso e
distribuio de sinais de udio a partir das linhas de energia eltrica. Isso caracterizou o
primeiro registro de uma transmisso de streaming e foi batizada de muzak [1].
Com o passar dos anos, vrias tentativas de se transmitir sinais de udio em
fluxo foram feitas. No incio da dcada de 90, a tecnologia de redes de comunicao
Multicast Backbone foi utilizada transmitir um show da banda Rolling Stones, e foi
considerado o primeiro uso significativo da tecnologia de streaming realizado sobre
redes IP [2].
Essas tentativas encontraram um de seus picos em 1995, com a criao da
RealAudio [3]. A primeira transmisso foi um jogo de beisebol entre os times New
York Yankees e Seattle Mariners. Em 1997, ela criou a primeira soluo de streaming
de vdeo [7].
O W3C trabalha na reviso da linguagem HTML5. Essa habilita a transmisso
de streams de udio e vdeo apenas com o uso do navegador. A Apple a utiliza como
soluo padro para a reproduo de contedo de fluxo em seus produtos mais recentes,
o que impulsionou o uso da soluo ao redor do mundo [8].
3. Estrutura de Streaming
H quatro elementos que compem a estrutura de funcionamento de um servio de
streaming. So eles: Captura e Codificao, Servio, Distribuio e Entrega e Tocador
de Mdia [4].
A etapa de captura e codificao consiste em obter o udio ou vdeo a partir de
alguma entrada, grav-lo em um arquivo de computador, comprimi-lo e codific-lo. A
captura feita por meio de placas de captura, instaladas em computadores que possuem
diversas entradas de udio e vdeo [4].
Em seguida, comprime-se o arquivo por meio do uso de compressoresdecompressores, ou codecs. Estes reduzem o tamanho do arquivo para que no haja
perda considervel de qualidade. Alm disso, esse passo adequa o arquivo ao tamanho
da banda disponvel para transmisso [4].
Ao final, insere-se uma camada de identificao ao fluxo. So gravados
metadados que carregam informaes como durao, nmero de partes e qualidade.
Essa camada chamada de codificao, ou wrapping [4].
Na figura 1 possvel ver os passos descritos na Captura e Codificao:
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4. O protocolo Icecast
O protocolo utilizado neste trabalho para a transmisso dos fluxos o Icecast, que
baseado no protocolo shoutcast, concebido pela Nullsoft. Seu funcionamento est
baseado no http.
A arquitetura de funcionamento dividida em trs partes [5]:
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Para que o servidor permita requisies do cliente, ele precisa da fonte. Quando
essa conexo estabelecida, o servidor realiza o trabalho de passar os dados em fluxo
da fonte para o cliente. A sequncia de passos entre o servidor e o cliente pode ser vista
a seguir [5]:
5. Proposta de Segurana
A estrutura da implementao est embasada no proxy reverso, representado pela
ferramenta Nginx, que tratar a requisio SSL. Ao receb-la, exigir o certificado do
cliente, funcionalidade opcional do SSL, e o autenticar junto ao certificado da AC para
a validao de informaes. Da mesma forma, a operao padro do SSL de
autenticao do servidor junto ao cliente ser realizada.
Caso haja sucesso, a segurana ser reforada pelo uso da autenticao simples.
A solicitao resultante ser encaminhada a uma pgina PHP, que realizar a
autenticao mediante o uso de credenciais de usurio e senha. Os dados inseridos sero
conferidos por meio de um cadastro armazenado no banco de dados MySQL. Aps o
sucesso da etapa anterior, uma nova pgina disponibilizar o acesso a um link que
direcionar o usurio para o servidor de mdia, representado pelo Icecast, responsvel
pela gerao e transmisso do fluxo de streaming para o cliente.
O Nginx realizar toda a negociao handshake SSL com o cliente, o que
evitar que a requisio do streaming chegue diretamente ao servidor de mdia. Ao
mesmo tempo, assegurar, com certificados digitais e autenticao simples, que a
conexo esteja devidamente autenticada e verificada antes de chegar a seu destino final.
Alm disso, o servidor o responsvel por hospedar as pginas PHP da autenticao
simples.
A configurao do Nginx consiste na edio dos arquivos nginx.conf e default.
O primeiro responsvel pelas configuraes globais do servidor. O ltimo permite
realizar a configurao do host virtual que responder pelo protocolo https.
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6. Testes
O ambiente onde foram feitos os testes composto por cinco mquinas lgicas. A
primeira, que hospeda o Nginx, o proxy reverso e efetua a conexo SSL com
autenticao do servidor e do cliente.
A segunda representa os servidores Web e banco de dados que faz a
autenticao simples. Esse servio tambm suportado pelo Nginx, que hospeda os
scripts PHP.
A terceira mquina o servidor Icecast, que carrega a lista de reproduo de
arquivos mp3 e os transforma em fluxo para entrega ao cliente. As trs mquinas esto
baseadas na plataforma Ubuntu Linux, instalado no ambiente de virtualizao Oracle
VirtualBox.
A quarta hospeda o OpenCA, autoridade certificadora que utilizada para gerar
os certificados e roda no sistema operacional CentOS 5.9, tambm instalado no
VirtualBox. A quinta, por sua vez, a mquina do cliente que deseja acessar o stream
por meio do browser.
A figura 3 apresenta um esquema com a soluo empregada:
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Source
Destination
Length
Info
23
192.168.1.2
192.168.1.9
220
Client Hello
26
192.168.1.9
192.168.1.2
1514
Server Hello
27
192.168.1.9
192.168.1.2
1514
Certificate
29
192.168.1.9
192.168.1.2
398
52
192.168.1.2
192.168.1.9
1241
56
192.168.1.9
192.168.1.2
1004
74
192.168.1.2
192.168.1.9
1128
Client Hello
77
192.168.1.9
192.168.1.2
199
78
192.168.1.2
192.168.1.9
113
79
192.168.1.2
192.168.1.9
512
81
192.168.1.9
192.168.1.2
571
Application Data
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ignorou certificados que no tinham ACs reconhecidas. Isso pode ser visto na figura 6,
em que foi retirado o certificado da AC fictcia das configuraes do servidor e houve a
substituio por outro, da AC fictcia serv.dummy.com, e importou-se um certificado
emitido por ela, com nome serv2.dummy.com:
Foi testado, ainda, um perfil que no existe. A tela da figura 8 foi mostrada:
7. Resultados
Conseguiu-se, a partir dos testes, uma observao mais precisa a respeito do
comportamento da soluo. Na tabela 2, possvel observar as principais caractersticas
dos testes efetuados:
Tabela 2. Resultados dos testes efetuados.
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Implementao
Aplicabilidade
Personalizao
Proteo
Autenticao
do cliente
Mdia
Alta
Sim
Alta
Autenticao
do servidor
Fcil
Alta
Sim
Alta
Autenticao
simples
Fcil
Alta
Sim
Baixa
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8. Concluso
H vrias formas de se aplicar a segurana da informao para streams. Neste trabalho,
a soluo est no canal de comunicao, que tornado seguro de forma transparente
para o usurio. Para que haja acesso ao stream, so necessrios certificado e credenciais
vlidos.
Pode-se ampliar o estudo para vrias vertentes, como filtrar tipos de acesso com
perfis de assinante, ao usar credenciais de usurio e senha. Alm disso, o script em PHP
pode utilizar o salt quando a senha for cadastrada. Isso pode lhe conferir maior
aleatoriedade, o que eleva a segurana.
Como soluo alternativa, h o uso de algoritmos criptogrficos diretamente no
stream, o que dispensa o SSL. O trabalho pode ser feito bloco a bloco ou em fluxo, com
criptografia simtrica ou assimtrica, ou ambas.
Por fim, verificou-se que a soluo possui carter genrico e pode ser utilizada
para diversas aplicaes, tais como a autenticao de clientes em web services, pginas
de acesso restrito, entre outras.
Referncias
[1]LANZA, J. Elevator Music. Michigan: The University of Michigan Press, 2004, p.
25-27.
[2]MBONE. Low-complexity Video Coding for Receiver-driven Layered Multicast.
Disponvel
em:
<http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.83.3540&rep=rep1&type=p
df>. Acesso em: 25 out. 2013.
[3]GIROD,
B.
Video
Over
Networks.
<http://www.stanford.edu/class/ee398b/handouts/lectures/08VideoOverNetworks.pdf>. Acesso em: 15 nov. 2012.
Disponvel
em:
Disponvel
em:
[7]REALNETWORKS.
RealNetworks,
Inc.
History.
Disponvel
<http://www.fundinguniverse.com/company-histories/realnetworks-inc-history/>.
Acesso em: 25 out. 2013.
em:
[8]HTML5.
Thoughts
on
Flash.
Disponvel
<http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/>. Acesso em: 25 out. 2013.
em:
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1. Introduo
A simulao computacional proporciona diversos benefcios, como econmico,
temporal e segurana. Existem diversos mtodos de simulao que so utilizados para a
construo de um modelo real, como Gerador de Nmeros Aleatrios [Lecuyer 1994]
para distribuio, recorrncia e correlao; Simulao de Monte Carlo [Fishman 1996]
para clculo de integral, rea e volume; caminho aleatrio [Gould et al.1988] aplicados
em cincia da computao, fsica e economia; e Autmato Celular [Wolfram 2002] para
simulao de sistemas, como comportamento de bactrias, vrus e gases, espalhamento
de incndios, desenvolvimento de populaes, sistemas econmicos.
Dentre os mtodos de simulao supracitados, os autmatos celulares (ACs) tm
ganhado destaque nos ltimos anos, pois existem algumas vantagens de utiliz-lo em
simulaes de sistemas complexos, como a possibilidade de represent-los com um
conjunto de regras de transio de estado. Um AC composto por uma grade, ou grid,
n-dimensional, onde so dispostas clulas com regras de transio de estado, que
interagem com suas clulas vizinhas produzindo um comportamento local que permite
emergir a um global. As regras de transio refletem a dinmica do sistema que pode
variar de linear at catico. Outra caracterstica importante dos ACs que sua natureza
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Td
sendo,
e = es - A p (T - Tu )
x
xi
e
u y
y
u yi
yi
u xi (k 1) u xi (k ) u xi (k )
u yi (k 1) u yi (k ) u yi (k )
para a velocidade longitudinal do ar, e
T
T
T(k 1) T(k) t uxi
uyi
FT T
xi
yi
u xi
u xi
1 pi
u xi (k ) t u xi
u yi
Fu x i
xi
yi
0 xi
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u yi
u yi
1 pi
u yi (k ) t u xi
u yi
Fu y
i
xi
yi
0 yi
4. Estudo Experimental
Para realizao dos testes, foi utilizado um micro-computador Intel Core i7-3632QM
(2.2GHz at 3.2GHz com Intel Turbo Boost 2.0, 8 Threads, 6Mb Cache), memria de
8GB, Dual Channel DDR3, 1600MHz e sistema operacional Windows 8 de 64 bits. Para
a realizao dos testes escolheu-se quatro matrizes com tamanhos diferentes, definidos
em: 100x100, 200x200, 400x400, 800x800. As diferentes resolues de grid
representam o aumento da resoluo de uma mesma rea simulada. Assim, mais clulas
tero que ser manipuladas e o volume de clculo ser ser maior. Foram realizados
experimentos com diferentes nmeros de iteraes, a saber, 100, 200, 400, 800, para
que a estabilidade numrica fosse analisada, alm de avaliar a correlao entre o nmero
de iteraes e a convergncia dos resultados. O tamanho da nuvem aumenta
proporcionalmente ao aumento da grid. Os demais parmetros do sistema foram fixados
com os seguintes valores: altitude igual a 5 mil metros, temperatura atmosfrica de -3
C, ponto de orvalho, Td, igual a 2C, presso atmosfrica de 700 hPa e vento constante
em direo, sentido e intensidade.
Quanto ao paralelismo, variou-se o nmero de threads em 2,4,8,16 para analisar
o ganho de speedUp. A escolha desses valores est correlacionada ao nmero de
ncleos do processador utilizado nos experimentos (quatro ncleos fsicos que emulam
8 ncleos lgicos). Busca-se verificar o comportamento dos tempos com paralelismo
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Figura 14. Tempo execuo com matriz 100x100: (a) 100 e (b) 800 iteraes
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Figura 15. SpeedUp para matriz 100x100 em (a) 100 e (b) 800 iteraes
Figura 16. Tempo execuo para matriz 200x200 em (a) 100 e (b) iteraes
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Figura 17. SpeedUp para matriz 200x200 em (a) 100 e (b) 800 iteraes
Figura 18. Tempo de execuo para matriz 400x400 em (a) 100 e (b) 800
iteraes
Figura 19. SpeedUp para matriz 400x400 em (a) 100 e (b) 800 iteraes
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Figura 20.
(a) tempo execuo para matriz 800x800 em (a) 100 e (b) 800
iteraes
Figura 21. SpeedUp para matriz 800x800 em (a) 100 e (b) 800 iteraes
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5. Concluso
Esse trabalho teve por objetivo avaliar os ganhos do uso do paralelismo em relao ao
desempenho de um modelo de simulao da dinmica de nuvens com implementao
srie. Para isso utilizou-se uma arquitetura multicore, com a API OpenMP de memria
compartilhada. Observou-se que houve ganho de desempenho com o paralelismo. O
melhor desempenho foi de 4,47 vezes maior em relao ao tempo do cdigo sequencial,
sendo este superior quantidade de ncleos fsicos, mas praticamente a metade da
quantidade de ncleos lgicos, pois a arquitetura fsica que de fato realiza o
processamento. Foi observado que com o aumento do tamanho das matrizes o speedUp
foi diminuindo. Acredita-se que esse comportamento se deve ao fato de que com um
volume de dados maior, gera-se um nmero maior de falha de acesso memria cache,
comprometendo diretamente o desempenho.
Referncias
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Abstract. This paper aims to develop a system for automatic monitoring of bus
schedules used in urban public transport through constantly updated
information in a database using the features of a wireless communication
network adaptive real-time. The developed system has the ability to
communicate between regular bus stops, vehicles and a central control, which
allows to estimate so considerably need the time of arrival of the same at
subsequent stops, through the presentation of this information in the vehicle
and in their own charts.
Keywords: ZigBee; Database automotive; transportation.
Resumo. Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um sistema de
monitoramento automtico que mostra os horrios de nibus utilizados no
transporte pblico urbano, atravs de informaes atualizadas
constantemente em um banco de dados utilizando as funcionalidades de uma
rede de comunicao adaptativa wireless de tempo real. O sistema
desenvolvido tem a capacidade de se comunicar entre as paradas de nibus
regulares, os veculos e uma central de controle, que permite estimar de forma
consideravelmente precisa o tempo de chegada dos mesmos em paradas
subsequentes, atravs da apresentao destas informaes dentro do veculo e
nas prprias paradas.
Palavras-chave: ZigBee; banco de dados; automao; transporte.
1. Introduo
natural hoje em dia ouvir reclamaes frequentes dos usurios de transporte pblico
urbano, que se queixam principalmente das dificuldades enfrentadas ao utilizar esse
servio. Atrasos nos horrios estabelecidos, superlotao em horrios de pico e poucas
linhas disponibilizadas so as queixas mais comuns. O presente projeto prope como
alternativa para amenizar o impacto desses problemas sobre os usurios, desenvolver um
sistema de automao baseado na utilizao de uma rede wireless adaptativa que venha a
prover as informaes necessrias para que os usurios dentro do veculo e nos pontos de
nibus recebam as informaes atualizadas constantemente sobre quais unidades esto se
aproximando da respectiva parada, com uma estimativa de tempo de chegada de cada
nibus. Podendo assim escolher qual o horrio e linha mais adequado, alm de tambm
oferecer informaes de tempo de chegada s paradas subsequentes.
Atravs dos terminais de consulta automticos instalados nas paradas de nibus e
no interior dos veculos, que alternam entre publicidade local direcionada e as
informaes relevantes dos horrios e linhas de nibus que se aproximam, os usurios
podem realizar a escolha antecipadamente de qual linha de nibus lhe mais
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2. Metodologia
Este projeto foi divido em etapas para o melhor desenvolvimento e dinamismo dos
resultados, desta forma ento foi separado entre a pesquisa bibliogrfica para a definio
da tecnologia de comunicao wireless utilizada, o desenvolvimento das interfaces
fsicas de rede e terminais de consulta, o desenvolvimento do software de controle e a
integrao com o banco de dados, e por ltimo os ensaios com o prottipo funcional em
laboratrio.
De acordo com os resultados obtidos na pesquisa sobre as tecnologias mais
adequadas para esta aplicao, foi definida a utilizao do padro ZigBee para a
comunicao wireless, devido principalmente as suas funcionalidades especficas para
automao e operao autnoma aliado ao baixo custo dos dispositivos.
No desenvolvimento do banco de dados, responsvel pelo armazenamento de
todas as informaes sobre o deslocamento dos veculos e horrios das rotas disponveis,
foi utilizado o MySql. O banco de dados armazena as informaes relevantes de
deslocamento dos veculos, vinculando os mesmos ao ID dos dispositivos ZigBee
instalados no seu interior e conectados a gateways, comparando com suas rotas prdefinidas verificadas atravs das informaes de ID dos outros dispositivos ZigBee do
trajeto, instalados em cada parada de nibus instrumentada. Atravs de um cdigo criado
na linguagem JavaScript, o sistema possui a capacidade de prever o tempo mdio de
chegada dos veculos aos pontos de nibus subsequentes, comparando os dados padro
da rota previamente armazenados com o tempo mdio de deslocamento entre paradas
anteriores adquiridos em tempo real, desta forma estimando os atrasos eventuais
ocasionados pelo trnsito naquele determinado momento do dia, aumentando a preciso
da estimativa de chegada atravs da incluso da varivel de ajuste de tempo real.
3. Desenvolvimento
Para o desenvolvimento preliminar do projeto, foi definido que na comunicao entre as
paradas de nibus e os veculos seriam utilizados os dispositivos de rede wireless
ZigBee, com operao realizada em broadcast e com o modo de programao API. A
escolha pela configurao em broadcast foi devido a necessidade de todos os
dispositivos atuarem na rede, tanto como coordenadores, dispositivos finais e roteadores,
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para a implementao das funcionalidades de rede adaptativa (mesh), e o modo API foi
definido pelo envio de um frame de dados em cada comunicao que sempre possui
entre outras informaes, o ID de origem e de destino da mesma [1].
As informaes recebidas sobre cada ponto de parada pelo dispositivo ZigBee
instalado no nibus so enviadas atravs de um gateway 3G [2] para a central de
controle, que atravs do software desenvolvido, identifica o nibus e sua posio dentro
da rota, realizando uma consulta ao banco de dados. Este mesmo software de controle,
tambm tem a capacidade de realizar uma estimativa da distncia que o nibus se
encontra da parada atravs da anlise da potncia do sinal recebida na rede quando este
se encontra dentro da rea de cobertura, adicionando mais uma varivel de ajuste de
tempo de chegada ao sistema, integrando com as informaes de tempo mdio gasto
naquele dia e horrio entre as paradas anteriores, utilizados no ajuste do tempo perdido
com o trnsito momentneo. Desta forma o sistema pode estimar o tempo que o nibus
ir demorar at chegar a parada com mais preciso, e ento apresentar estas informaes
de forma clara e simplificada aos usurios, tanto nas paradas de nibus quanto no interior
do veculo em movimento.
3.1 Tecnologia ZigBee
A primeira vez que essa tecnologia foi apresentada ao pblico foi em julho de 2005. Seu
nome veio da analogia entre o funcionamento de uma rede mesh e a forma como as
abelhas se deslocam, j que elas voam em zig zag, e quando acham o nctar se
comunicam com as outras informando distncia, direo e localizao. A unio destas
duas palavras em ingls deu origem ao nome ZigBee. Essa tecnologia foi desenvolvida
baseada no protocolo 802.15.4, que possui como caracterstica uma menor taxa de
transmisso, a fcil conectividade e o mnimo de consumo de energia, podendo operar
em 3 bandas diferentes de frequncias livres, destinadas a aplicaes cientficas,
industrias e mdicas (ISM) [3].
Segundo Jnio Monteiro [4] o protocolo ZigBee foi concebido de maneira que
independentemente da localizao e disposio dos pontos de envio e recepo de dados,
a rede se forme automaticamente sem necessitar da interveno do utilizador na
configurao da mesma. Deste modo, o protocolo encarrega-se de todo o processo de
reenvio, confirmaes de recepo e routing das mensagens. No caso de algum dos
pontos de envio ou recepo de dados for removido ou desligado, uma nova rede ser
gerada automaticamente. Qualquer dispositivo que se encontre dentro das normas do
ZigBee poder ser utilizados como dispositivos de envio, recepo ou ambos. Nesse
ltimo caso, podemos ter simples dispositivos de comunicao bidirecional ou assumir
ainda funo de routing e coordenao.
3.2 Funcionalidades da Rede
Utilizando como base o transporte pblico urbano e rodovirio de Santa Maria RS, que
atende a toda a cidade e distritos prximos, cobrindo uma grande rea geogrfica, foi
avaliado que a melhor opo de dispositivos de comunicao seria o padro ZigBee, que
basicamente so dispositivos com um protocolo bastante simples, tornando o
desenvolvimento do cdigo tambm mais simples, alm de possuir baixo custo no
desenvolvimento da aplicao, menor perda por interferncia, um tempo reduzido de
ligao rede, e uma rpida transio nos estados de funcionamento (possui baixa
latncia).
Inicialmente, a primeira ao foi fazer um estudo das tecnologias disponveis no
mercado, como foi descrito acima, onde foi selecionada a tecnologia ZigBee para ser
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utilizada no projeto. O passo seguinte foi definir como o sistema em si poderia operar de
forma simples, com baixo custo e de forma totalmente autnoma, desta forma
concluindo que ele atuaria conforme representado na Fig. 1 abaixo.
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4. Resultados Obtidos
Aps a primeira implementao do sistema e as coletas prvias, verificamos algumas
inconsistncias nos parmetros definidos para definir a distncia do nibus em relao a
parada dentro de sua rea de cobertura. Notou-se em tempo que as paradas, por no
possurem a mesma linha de visada para a propagao dos sinais de radiofrequncia entre
elas, resultou em um trabalho excessivo do programador caso a rede seja muito extensa,
pois existiria uma programao para cada parada com entrada de parmetros de forma
manual, pois o raio de cobertura inicial proposto (200 metros) poderia causar
informaes de falsos positivos entre paradas com maior ou menor cobertura. Outro
problema detectado ocorreu quando a rota do nibus possui duas paradas em ruas
paralelas, como no caso de um retorno, sendo esta mesma parada localizada antes do
momento da hora, e desta forma gerar uma falsa estimativa de tempo baixo de chegada
devido a proximidade dessas ruas.
Atravs da anlise dos primeiros resultado, foi decidido reconfigurar o sistema de
rede, onde nesta nova verso cada nibus manter seu dispositivo ZigBee enviando um
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sinal at achar montar uma rede com a parada de nibus mais prxima atravs do
dispositivo ZigBee de instrumentao dela, a fim de que se comuniquem e transfiram a
potncia mdia do sinal recebida, utilizando este parmetro como mais um ajuste de
tempo de chegada no software de controle. O banco de dados tem a capacidade de
processar estas informaes e adequar elas dentro da rota pr-estabelecida, verificando a
sequncia correta de passagem por cada uma das paradas, desta forma eliminando os
erros de estimativa de tempo de chegada. Este novo fluxograma do sistema est
demonstrado na Fig. 3.
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5. Concluso
Neste artigo foi demonstrado o desenvolvimento de um sistema de automao para
previso de tempo mdio de chegada de veculos de transporte pblico em paradas
instrumentadas, informando principalmente as prximas rotas que iro passar nestas
paradas e o tempo estimado atravs de uma ferramenta de captura de informaes de
condies de trnsito em tempo real, baseadas no prprio deslocamento deste nibus na
regio e nos mesmos horrios especficos.
As informaes relevantes aos passageiros so transmitidas atravs da
funcionalidade de uma rede de comunicaes de dados adaptativa (mesh) formada por
dispositivos ZigBee dispostos nos veculos e nas paradas de nibus. Desta forma, os
dados aps serem processados so transferidos para terminais de consulta instalados nas
prprias paradas e no interior dos nibus, desta forma permitindo a programao e a
escolha de uma rota mais adequada ao seu deslocamento.
Os primeiros ensaios realizados em escala reduzida demonstraram a viabilidade
tcnica do projeto, onde foram testadas diversas opes de configurao e rotas de
deslocamento at a completa eliminao de problemas detectados. O projeto tambm
considerou a viabilidade econmica da implantao como um impedimento de
utilizao, porm detectou que possvel alugar os terminais de consulta para expor
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Abstract. The use of techniques and tools of Project Management allows more
control over the project, determining more efficiently the risks, time, schedule
and other aspects. Risks can be considered one of the main factors for
projects' failure. The processes currently available in the PMBOK helps to
better manage risk inside the projects by providing various tools and
techniques that help to identify, analyze, plan responses, monitor and control
risks, being currently an world reference guide in project management. This
work approaches the concept of risk management in IT projects using the
PMBOK. It also presents the development of a system that helps the team and
the project manager to better manage risk inside the projects, following the
concepts covered in the PMBOK.
Resumo. A utilizao de tcnicas e ferramentas da Gerncia de Projetos
permite um controle maior sobre o projeto, determinando de forma mais
eficiente os riscos, tempo, cronograma entre outros aspectos. Os riscos podem
ser considerados um dos principais motivos de insucesso em projetos. Os
processos disponveis no PMBOK atualmente ajudam a melhor gerenciar os
riscos dentro de projetos, fornecendo diversas ferramentas e tcnicas que
ajudam a identificar, analisar, planejar respostas e monitorar e controlar os
riscos, sendo atualmente um guia de referncia mundial na rea de
gerenciamento de projetos. Este trabalho aborda os conceitos de
gerenciamento de riscos em projetos de TI utilizando o PMBOK. Apresenta
tambm o desenvolvimento de um sistema que auxilia a equipe e o gerente de
projetos a melhor gerenciar os riscos dentro de projetos, seguindo os
conceitos abordados no PMBOK.
1. Introduo
A gerncia de projetos tem uma grande importncia sobre o sucesso ou no de um
projeto. Inmeros projetos fracassam por falta de estimativas de tempo, escopos mal
elaborados, riscos no conhecidos entre outros motivos determinando assim o insucesso
de um projeto.
Utilizando as tcnicas e ferramentas da Gerncia de Projetos possvel ter um
controle maior sobre o projeto, determinando de forma mais eficiente os riscos, tempo,
cronograma entre outros aspectos. Um item importante na gerncia de projetos a
gerncia de riscos, que permite obter melhores resultados, permitindo assim a
maximizao de oportunidades e a minimizao de riscos que comprometam a execuo
do projeto.
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2. Projetos
Segundo o PMBOK (2010), projeto um esforo temporrio empreendido para criar
um produto, servio ou resultado exclusivo. O temporrio refere-se a um comeo e um
trmino bem definidos, com um ciclo de vida, terminando quando os objetivos tiverem
sido atingidos ou se concluir que no sero atingidos. Resultando em um produto ou
servio exclusivo.
Para Vargas (2005) a definio de projeto : um empreendimento no
repetitivo, caracterizado por uma sequncia clara e lgica de eventos, incio, meio e fim,
que se destina a atingir um objetivo claro e definido, sendo conduzido por pessoas
dentro de parmetros predefinidos de tempo, custo, recursos envolvidos e qualidade..
Cledand (VARGAS, 2005) define projeto como: uma combinao de recursos
organizacionais, colocados juntos para criarem ou desenvolverem algo que no exista
previamente, de modo a prover um aperfeioamento da capacidade de desempenho no
planejamento e na realizao de estratgias organizacionais.
Segundo o PMKBOK (2010) projetos podem ter como resultados: um produto
que pode ser um item final ou apenas um componente de outro item; uma capacidade de
realizar um servio, como funes de negcios que do suporte produo ou
distribuio ou; um resultado, como um produto ou um documento.
2.1. Gerenciamento de Projetos
A prtica de gerncia de projetos a aplicao dos conhecimentos, habilidades,
ferramentas e tcnicas nas atividades com o intuito de atender todos os requisitos do
projeto e ajudando as organizaes a atenderem as necessidades de seus clientes,
padronizando as tarefas rotineiras e evitando que tarefas sejam esquecidas.
A gerncia de projetos pode ser aplicada a diversos tipos de projetos, tais como:
desenvolver um novo produto ou servio; efetuar mudana na estrutura, no pessoal ou
no estilo de uma organizao; conceber um novo veculo de transporte; desenvolver ou
adquirir um sistema de informaes novo ou modificado; construir um edifcio ou uma
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A gesto de riscos define uma forma de lidar com imprevistos que ocorrem em
projetos, fazendo com que cenrios futuros fiquem dentro de uma faixa aceitvel de
risco (VENNCIO, 2010).
O risco de um projeto tem origem na incerteza. Os riscos conhecidos so os que
foram identificados e analisados, possibilitando o planejamento de repostas no caso de
ocorrncia. Estas respostas refletem o equilbrio da organizao entre correr riscos e
evitar riscos e podem refletir imediatamente no sucesso do projeto (PMBOK, 2010).
O gerenciamento dos riscos, segundo o PMBOK envolve:
a) Planejamento do gerenciamento dos riscos: o processo iniciado na
concepo do projeto e a sua concluso deve ser nas fases iniciais do
planejamento do projeto. um processo de definio de como realizar o
gerenciamento dos riscos no projeto em execuo.
b) Identificao dos riscos: o processo que visa determinar quais riscos
podem afetar o projeto e documentar suas caractersticas. A identificao dos
riscos um processo iterativo, uma vez que novos riscos podem surgir ou se
tornar conhecidos durante o ciclo de vida do projeto.
c) Anlise qualitativa dos riscos: o processo de priorizao de riscos para
anlise ou ao adicional atravs da avaliao e combinao de sua
probabilidade de ocorrncia e impacto. Ela avalia a prioridade dos riscos
identificados levando em considerao a probabilidade de ocorrncia, impacto
nos objetivos, intervalo de tempo para resposta e a tolerncia a riscos. Segundo
GOMES (2008) o intuito da anlise qualitativa dos riscos confeccionar um
documento que aponte numericamente qual a probabilidade o impacto de cada
um dos riscos identificados ocorrerem.
d) Anlise Quantitativa dos Riscos: a anlise numrica dos efeitos dos riscos
identificados nos objetivos do projeto. Esta anlise realizada de acordo com os
riscos analisados na anlise qualitativa dos riscos que tem impacto potencial nas
demandas do projeto. analisado o efeito dos riscos, sendo usada para atribuir
uma classificao numrica a fim de avaliar o efeito agregado dos riscos que
afetam o projeto.
e) Planejar as respostas aos riscos: um processo focado no desenvolvimento
de opes e aes a fim de aumentar as oportunidades e reduzir as ameaas aos
objetivos do projeto.
f) Monitorar e controlar os riscos: o processo de implementao dos planos
de respostas aos riscos, acompanhamento dos riscos identificados,
monitoramento dos riscos residuais, identificao de novos riscos e avaliao da
eficcia de riscos durante todo o projeto. As respostas aos riscos planejados,
que esto includas no plano de gerenciamento do projeto, so executadas
durante o ciclo de vida do projeto e o monitoramento deve ser continuo para
encontrar novos riscos ou mesmo mudanas nos riscos (MATOS; BERMEJO;
SALM JUNIOR, 2010).
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4. Estudo de Caso
O estudo de caso deste trabalho foi realizado aplicando os conceitos descritos pelo
PMBOK para a gerncia de riscos em um projeto de desenvolvimento de um site de
comrcio eletrnico, utilizando a ferramenta desenvolvida.
Foi elaborado um documento denominado Plano de Gerenciamento dos
Riscos onde foram identificados seis riscos que podem acontecer dentro do projeto,
alm da definio da probabilidade e do impacto causado por cada risco.
Para uma melhor noo sobre o impacto nos custos e tambm no cronograma, a
anlise quantitativa dos riscos foi realizada apenas nos riscos nos quais era possvel ter
uma previso dos valores dos impactos.
Como forma de minimizar e controlar as ocorrncias de riscos no projeto, o
processo de monitoramento e controle dos riscos foi executado durante todo o perodo
de desenvolvimento, utilizando os relatrios e o dashboard do sistema.
5. Concluso
Os riscos envolvidos em projetos nem sempre so levados em conta, ou seja, no so
gerenciados, sendo um fator de preocupao e de difcil anlise, podendo levar a uma
srie de problemas que podem comprometer o sucesso do projeto, caso venham a
ocorrer. Com base nisso a Gerncia de Riscos se torna um processo fundamental dentro
da Gerncia de Projetos a fim de permitir que riscos no ocorram ou que as ocorrncias
sejam previamente identificadas e devidamente tratadas dentro do possvel, podendo
assim controlar, minimizar ou mesmo evitar os impactos que estes riscos podem
ocasionar dentro do projeto.
O PMBOK foi escolhido como guia de referncia, pois considerado um padro
mundial em gerenciamento de projetos contemplando de forma completa varias reas de
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Abstract. Public safety is a topic that arouses great interest of society for
being one of the public services that is seen as essential. It can be observed
that many activities done by law enforcement officials might benefit from
information and communication technologies to enhance and optimize their
actions, whether strategic or operational. Within this work, it is proposed the
development of an information system to map police reports geographically
and so to assist the Civilian Polices work on interpreting crimes and
environment and spacial analysis of the facts. Throughout this text it will be
shown concepts related to systems of this nature and detailed development
steps of a system that focus in the visualization of results on a digital map
using the Google Maps API.
Resumo. Segurana pblica um tema que desperta grande interesse da
sociedade, sendo este um dos servios pblicos entendidos como essenciais.
Observa-se que muitas atividades realizadas pelos agentes de segurana
pblica podem se beneficiar de tecnologias de informao e comunicao
para potencializar e otimizar suas aes, sejam elas estratgicas ou
operacionais. Por meio deste trabalho prope-se o desenvolvimento de um
sistema de informaes para mapeamento geogrfico de ocorrncias policiais
que auxilie os trabalhos da Polcia Civil/RS na interpretao dos crimes, do
ambiente e da anlise espacial dos fatos. Ao longo do texto sero
apresentados conceitos dos sistemas dessa natureza e detalhadas as etapas de
desenvolvimento do sistema com nfase visualizao dos resultados em
mapa digital utilizando-se a API Google Maps.
1. Introduo
Informaes geogrficas ou georeferenciadas sempre foram essenciais ao homem
organizado no desempenho das atividades econmicas, sociais e culturais. Suas
interpretaes permitem que polticas e programas governamentais faam
aproveitamento mais eficiente de recursos pblicos. No muito distante essas
informaes eram coletadas e organizadas em documentos e mapas fsicos, o que
dificultava estudos mais amplos e dinmicos (Cmara, 2001).
Uma rea fundamental da sociedade e cuja atividade est diretamente
relacionada ao uso de informaes geogrficas a segurana pblica. A violncia um
problema social da humanidade e no se conhece sociedade onde ela no tenha estado
presente (Minayo, 1994). Pesquisas de opinio apontam a segurana como um dos
principais itens de preocupao dos brasileiros (Castro et al, 2003).
Os avanos tecnolgicos proporcionados por tcnicas inovadoras de uso
da tecnologia da informao, bem como suas infinitas possibilidades de manuseio,
observada vasta opo de ferramentas de acesso a rede de computadores e a imensa
finalidade de seu uso, bem como o tema Segurana Pblica (SP), que muito serviu de
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estudo e debate devido sua complexidade e relevncia, e que coloca as aes de poltica
pblica como prioritrias, motivaram o desenvolvimento de um Sistema de
Mapeamento Geogrfico de Ocorrncias Policiais (SMGOP) para mapear crimes.
O Governo de Estado do Rio Grande do Sul vem informatizando as Delegacias
de Polcia (DP), facilitando e agilizando o trabalho e consequentemente proporcionando
um melhor atendimento populao (Estado do Rio Grande do Sul, 2010), ficando a
cargo do Departamento Estadual de Informtica Policial (DINP) coleta, registro e
processamento das informaes pertinentes a crimes e criminosos (Polcia Civil, 2013).
Por outro lado, o trabalho numa DP ou mesmo numa repartio policial para desvendar
e esclarecer as infraes penais no esta equipado de sistema que mapeia ou manipule
dados geogrficos e realizado com anotaes em papeis e sinalizaes em mapas
fsicos, utilizando conhecimento tcnico profissional e dados empricos.
Objetiva-se por meio deste trabalho apresentar um sistema desenvolvido para
possibilitar a coleta, armazenamento, manipulao e visualizao de dados
georeferenciados de forma a oportunizar uma nova forma de anlise e de interpretaes
da ocorrncia de infraes penais no ambiente interno de uma DP. So objetivos
intermedirios da pesquisa: e estudo em trabalhos que se assemelham ao presente; de
ferramentas disponibilizadas na rede de computadores necessrias ao desenvolvimento
do projeto; de coleta, simulao e de insero de dados em banco de dados (BD)
especfico para a devida manipulao e visualizao.
O restante do texto est organizado da seguinte forma. Na seo seguinte faz-se
referncia aos conceitos, ao histrico e as aplicaes dos sistemas de informao
geogrfica. Na seo 3 esto citados alguns trabalhos relacionados. A seo 4 descreve
o sistema desenvolvido enfatizando as tecnologias utilizadas e as etapas de
desenvolvimento e testes do sistema. Ao final, so descritas as concluses do trabalho e
sugestes para trabalhos futuros que podem possibilitar a continuidade deste.
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encarregado pela entrada e sada de dados e sua gesto; Sistema de Visualizao: cria as
representaes a partir dos dados (mapas, legendas etc.); Sistema de Anlise: contm
mtodos e processos para as anlises dos dados geogrficos. Acrescenta cinco
elementos principais: Dados: matria prima para trabalhar com um SIG com informao
geogrfica; Mtodo: conjunto de formulaes e metodologias aplicadas sobre os dados;
Software: sistema que trabalha os dados; Hardware: equipamento para executar o
software; Pessoas: responsveis por projetar e usar o software, como motor do SIG.
Viana (2012) comenta que os SIGs podem ser utilizados em diferentes casos e
oferecer dados importantes para a gesto e pesquisa de dados ligados s informaes
espaciais, citando como componentes bsicos a interface com o usurio, o
processamento de dados espaciais e a base de dados geogrficos e fornecerem um
mtodo para a integrao de anlise espacial que tem mapa digital como base e trs
capacidades principais: mapeamento por computador; anlise espacial; banco de dados
espacial.
Leal (2012) relata que a Internet tem destaque como excelente ferramenta para
disponibilizao e interligao de dados e que a publicao de mapas digitais se tornou
comum, possibilitando um maior nmero de usurios com acesso a dados
georreferenciados. O uso de aplicativos de SIG permite localizar um elemento de uma
base cartogrfica ou documento inserido no sistema em vrios nveis de ampliao.
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1. Introduo
Este artigo apresenta o de desenvolvimento de um Sistema de Recomendao que visa
melhorar o processo de seleo de profissionais de Tecnologia da Informao (TI) que
realizam a manuteno dos sistemas de Informao j implantados na Gerdau empresa
para a qual foi desenvolvido o sistema, buscando agilidade e confiabilidade.
Atravs das atividades realizadas no setor de Tecnologia de Informao da
Gerdau, identificou-se uma possibilidade de melhoria no processo de seleo dos
profissionais de TI, permitindo a busca dos profissionais mais adequados para resoluo
das demandas de servios da rea. O setor relacionado tem como atividade principal
atender as necessidades dos clientes internos, participando na gesto de novos projetos,
obtendo as necessidades dos mesmos e transferindo-as para as empresas de
desenvolvimento terceirizadas. Com a implantao destes novos projetos, surgem
demandas de servios, que so tratadas pelos membros do setor.
Esta melhoria, propiciada pelo sistema desenvolvido, possibilita empresa
agilidade no processo de seleo e confiabilidade, visto que o sistema leva em
considerao os atributos de cada profissional, previamente cadastrados. Mantm-se
uma base de profissionais e problemas solucionados pelos mesmos. Assim, o sistema
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2. Estado da Arte
Esta seo apresenta alguns sistemas desenvolvidos para auxiliar na recomendao de
profissionais. Nas pesquisas realizadas no foram encontrados sistemas de
recomendao especficos que atuem na recomendao de profissionais de TI, porm
foram encontrados projetos voltados ao assunto relacionado, a recomendao de
pessoas.
2.1. Sistema RBC para Recrutamento e Seleo de Profissionais
Silva e Schtz (2004) apresentam um prottipo para auxiliar o recrutamento e seleo
de profissionais pelo administrador de recursos humanos. O prottipo foi implementado
por meio da tcnica de Raciocnio Baseado em Casos (RBC), no sendo especfico para
uma determinada organizao.
Para realizar o recrutamento dos profissionais, faz-se necessrio o cadastro dos
dados pessoais e o cadastro do perfil do cargo. Para que fosse possvel fazer a
comparao dos candidatos com os cargos, pesos foram atribudos para cada
caracterstica do candidato, assim um valor obtido. Com este valor, foi utilizada a
mtrica de similaridade conhecida como vizinho mais prximo. Esta tcnica ser
apresentada na seo que descreve a soluo proposta neste artigo. Aps os valores
serem computados, cada candidato, dado como apto pelo sistema, recebe um valor
(percentual) o qual representa o grau de aproximao ao cargo.
2.2. Sistema Especialista para Seleo de Pessoal
Fachini (2003) apresenta um sistema que tem o intuito de demonstrar a utilizao da
tecnologia dos Sistemas Especialistas aliada Teoria dos Conjuntos Difusos, aplicada
rea de Recursos Humanos, com o objetivo de analisar as caractersticas dos candidatos
e informar o grau de aceitabilidade de um candidato quela vaga por ele pretendida,
possibilitando com isso uma melhor escolha do candidato. Este sistema utiliza a lgica
fuzzy, sendo desenvolvido em Delphi 6.0 com o banco de dados Database Desktop 7.
Inicialmente preciso coletar os dados pessoais do candidato. Com estes dados,
o sistema calcula, utilizando o Shell Unfuzzy, o grau de aceitabilidade do candidato para
o cargo. Este Shell uma ferramenta que permite a representao do conhecimento por
meio da lgica fuzzy.
2.3. Metodologia para Recomendao de Consultores ad-hoc
Bastos (2009) apresenta um prottipo de sistema que concentra-se na recomendao
automtica de consultores para avaliao de projetos. O objetivo principal identificar e
sugerir pessoas que possuam experincias, habilidades e talentos especficos para
exercer uma determinada funo ou realizar uma tarefa especfica, de acordo com os
dados informados no currculo Lattes.
Para tais recomendaes, foi utilizada a tcnica de Filtragem Baseada em
Contedo (FBC), atravs da definio de atributos que determinam a similaridade entre
consultores e projetos propostos. Estes atributos podem ser tanto estruturados quanto
textuais como, por exemplo, carga de trabalho atribuda aos consultores ou nmero de
recomendaes por consultores.
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3 Soluo Implementada
O Sistema de Recomendao de Profissionais de TI desenvolvido, consiste em um
mdulo que trabalha em paralelo ao sistema XCO (Controle de Ocorrncias), j
utilizado pela empresa onde foram aplicados os resultados deste trabalho.
Os Sistemas de Recomendao (SR) so utilizados para identificar usurios,
armazenar suas preferncias e recomendar itens que podem ser produtos, servios e/ou
contedos, de acordo com suas necessidades e interesses (Lorenzi & Silveira, 2011).
Segundo Torres (2004), a utilizao de sistemas de recomendao gera uma satisfao a
todos os usurios que utilizam esse servio, pois, quando se trata de uma aplicao
voltada ao comrcio eletrnico, o cliente sente-se nico e reconhecido. Outro fator
positivo na utilizao de sistemas de recomendao o fato de que os clientes satisfeitos
recomendam a loja ou o sistema para amigos, resultando no aumento de seus clientes e
posteriormente o lucro.
O XCO funciona com o seguinte fluxo: o cliente (interno) registra uma
solicitao de servio, informando o sistema para o qual ele deseja o atendimento, a sua
rea, o tipo do servio (melhoria, corretiva ou legal), a prioridade deste atendimento e a
descrio do problema. Aps o cadastro da solicitao finalizado, o mesmo
encaminhado, automaticamente, para o gestor responsvel pela rea, de acordo com a
solicitao. Este gestor, por sua vez, tem o papel de encaminhar esta solicitao para um
profissional de TI, que ser o responsvel por solucionar o problema. Neste processo em
que o profissional responsvel ser nomeado, o gestor conta somente com o prprio
conhecimento para a tomada de deciso, resultando muitas vezes em uma escolha no
apropriada. Neste contexto que se justifica o desenvolvimento do Sistema de
Recomendao Implementado.
Visto que o mdulo implementado foi desenvolvido na plataforma web, utilizouse a linguagem de programao PHP Hypertext Preprocessor, justamente por ser
tratar de uma linguagem de programao dinmica. Para o Banco de Dados utilizou-se a
mesma tecnologia j em uso para o sistema XCO, o Microsoft SQL Server, por ser uma
ferramenta muito bem conceituada, que apresenta um timo desempenho.
3.1. Sistema de Recomendao Implementado
Esta seo apresenta o mdulo integrado ao XCO Sistema de Recomendao
implementado. A Figura 1 apresenta, de forma grfica, o funcionamento da soluo
implementada.
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O link Recomendar aciona o mdulo que foi desenvolvido neste trabalho. Este
mdulo faz uma varredura na base de dados que armazena as informaes sobre os
servios j solucionados, buscando pelos servios mais semelhantes ao servio
selecionado pelo Gestor. Esta comparao feita levando em considerao os seguintes
atributos: nome do sistema, grupo do sistema, tipo do servio, rea do servio e
solicitante. Cada um destes atributos possui um peso, que pode ser alterado pelo prprio
gestor, de acordo com a sua necessidade, como mostra a Figura 3.
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servios mostrados no quadro central, no qual cada um apresenta sua melhor nota
seguida da situao atual em relao aos servios em andamento.
Caso o Gestor opte por escolher um executante que no est na lista, uma
pesquisa est disponvel para esta opo, onde o nome ou parte do nome do Executante
desejado indicado no campo pesquisa fora da lista. Esta opo encontra-se no lado
esquerdo da tela, na parte inferior, como mostra a Figura 6.
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completo foi executado mais de uma vez para um mesmo cenrio, com o propsito de
validar a consistncia do mdulo desenvolvido.
Alm dos testes, uma validao de interface e funcionamento do mdulo foi
realizada. Neste momento foram analisadas informaes contidas nas telas, nas tabelas,
e na forma como o mdulo retorna as recomendaes.
A anlise do gestor foi muito positiva. O mesmo relatou que o mdulo est
interessante, atendendo proposta inicial, conforme declarao: (...) a carteira de
demandas que possumos extensa e complexa, so inmeros sistemas, keyusers,
profissionais de TI e, para complicar, a nossa estrutura organizacional atualizada
constantemente para acompanhar os movimentos de transformao da empresa. Ter
uma ferramenta que ajude a decidir alocao dos recursos no s interessante para o
momento, mas faz refletir se nossa base de dados pode ser melhorada para explorar
mais variveis de comparao, principalmente quanto s tendncias de virtualizao de
equipes. Hoje, encontrar o recurso certo para atacar um problema no contexto
corporativo j difcil, amanh, quando o contexto mudar para Global isso poder ser
um epopia. Excelente Trabalho!.
O gestor sugeriu que os Executantes fossem apresentados num ranking Top 10 e
que os servios semelhantes fossem apresentados num ranking Top 20. Estas sugestes
foram atendidas e atualizadas em tempo de desenvolvimento.
De uma forma geral as anlises e sugestes do gestor foram muito construtivas,
possibilitando ao analista alcanar os objetivos que foram propostos para o mdulo
desenvolvido.
4. Consideraes Finais
Acredita-se que os objetivos propostos neste trabalho foram alcanados, pois foram
realizados o estudo das tcnicas utilizadas no desenvolvimento de Sistemas de
Recomendao, implementao e validao de um prottipo, gerao de recomendaes
consistentes e fieis realidade e proporcionar agilidade no procedimento manual que
vinha sendo realizado pelo Gestor de TI.
Algumas dificuldades foram encontradas durante a fase de construo do
mdulo implementado, tais como, falta de experincia na rea de desenvolvimento de
sistemas por parte do analista responsvel, dificuldade de horrio disponvel para a
validao do mdulo junto ao Gestor envolvido e o fato de o mdulo implementado
estar relacionado uma rea relativamente nova em relao ao conhecimento do
analista. Contudo, todas estas dificuldades foram vencidas, proporcionando a concluso
do desenvolvimento do mdulo.
Algumas melhorias ainda podem ser trabalhadas no mdulo implementado, por
exemplo, aprimoramento do layout, tornando-o mais semelhante ao encontrado na
ferramenta XCO, j utilizada na empresa e com uma utilizao mais freqente, pelo
Gestor, do mdulo implementado, no esto descartadas novas melhorias.
Referncias
BASTOS, Weliton (2009). Metodologia para Recomendao de Consultores Ad-Hoc
Baseada na Extrao de Perfis do Currculo Lattes. Disponvel em:
<http://monografias.cic.unb.br/dspace/bitstream/123456789/255/1/dissertacao%20de
%20mestrado%20-%20weliton%20moreira%20bastos.pdf>. Consultado em junho de
2011.
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1. Introduo
A informtica mostra, mais uma vez, novas formas de auxlio no cotidiano das pessoas.
Normalmente surgem dvidas no momento de escolher a profisso que melhor se
encaixa no perfil de cada um. Para ajudar nessa difcil tarefa, foram criados e
disponibilizados na internet orientadores vocacionais, nos quais qualquer usurio pode
acessar e realizar um teste. Infelizmente, muitos desses testes vocacionais no so
confiveis e acabam deixando a desejar em termos de qualidade, j que, na maioria das
vezes, so desenvolvidos por pessoas que no possuem capacitao para tal.
Ao longo da elaborao do presente artigo, buscou-se o desenvolvimento e
aplicao de um software criado para orientao vocacional. Este artigo constitui-se de
seis sees, sendo que na seo 2 ser abordado um breve contexto sobre inteligncia
artificial e suas aplicaes no contexto educacional e em sistemas especialistas, na seo
3 ser apresentada a metodologia, na seo 4 ser descrito o software desenvolvido, a
seo 5 conter os resultados e discusses e, por fim, a seo 6 concluir o artigo,
seguida de suas referncias.
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3. Metodologia
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Esta tcnica de pesquisa tambm deve ser usada quando se quer determinar
o perfil de um grupo de pessoas, baseando-se em caractersticas que elas tm
em comum (como demogrficas, por exemplo). Assim, o formato
quantitativo, corresponde s necessidades apresentadas[Moresi 2003].
4. Sistema Desenvolvido
Esta seo apresenta as linguagens de programao e o sistema gerenciador de banco de
dados (SGBD) utilizados na implementao do sistema. Alm disso, ser apresentada a
descrio do software desenvolvido.
O sistema foi desenvolvido com base nas linguagens de programao PHP e
HTML e no SGBD MySQL. Aps essa etapa de criao, o mesmo foi disponibilizado
online a fim de ser validado pelos alunos. Definiu-se que a pesquisa seria do tipo
quantitativa, aplicou-se um questionrio com perguntas objetivas aos alunos que
utilizaram o software. Como uma forma de feedback do software, solicitou-se que, aps
o uso do sistema, os alunos preenchessem um segundo questionrio online, que foi
criado com o auxlio da ferramenta Makesurvey.
O orientador vocacional foi baseado na teoria apresentada por Nascimento
(2007). O sistema constitudo por 16 questes objetivas (quatro questes de cada rea
de ensino, sendo elas definidas pelo grupo). Nessas questes, o aluno deve optar por
uma das quatro alternativas apresentadas: concordo, concordo totalmente, discordo e
discordo totalmente. A Figura 1 e 2, respectivamente ilustram o questionrio aplicado e
seu resultado.
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Questes
04, 08, 15, 16
02, 06,11, 13
01, 03, 07, 12
05, 09, 10, 14
reas de atuao
Cincias da Sade
Cincias Humanas e da Comunicao
Cincias Sociais Aplicadas
Cincias Agrrias, Exatas e da Terra
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totalidade dos itens relativos a cada rea de atuao. Assim, se uma pessoa optar pela
terceira alternativa nas quatro questes relativas rea das Cincias Exatas, Agrrias e
da Terra, ter 12 pontos nesta rea, correspondentes a quatro multiplicado por trs.
Utilizou-se, tambm, os mesmos critrios da pontuao, baseando-se nos instrumentos
propostos por Honey Munford (2000) e Bariani (1998). Assim, quando as pessoas
preencherem o questionrio, pode-se ter, em cada rea de atuao, uma pontuao que
varia de 4 a 16 pontos, sendo 4 a menor pontuao e 16 a pontuao mxima.
Para visualizao do resultado atravs das respostas do usurio, foi realizado um
somatrio das pontuaes obtidas. Em seguida, foi feita uma comparao entre as
mdias correspondentes s quatro reas de ensino, sendo que a maior mdia
corresponderia ao diagnstico da rea.
5. Resultados e Discusso
O sistema foi validado por 30 alunos dos seguintes cursos de graduao: Enfermagem,
Cincia da Computao, Arquitetura e Urbanismo e Jornalismo. Como atividade final,
solicitou-se aos alunos que utilizaram o sistema que respondessem um questionrio
eletrnico com a finalidade de identificar a sua opinio em relao interao com o
sistema e s respostas obtidas. Para a elaborao e disponibilizao do questionrio foi
usada a ferramenta Makesurvey. A aplicao foi validada utilizando uma abordagem do
tipo caixa preta (mtodos de testes realizados na interface do programa) [Pressman
2002]. O questionrio foi embasado na norma ISO 9126, que tem como objetivo
controlar a qualidade dos softwares, observando alguns pontos como adequao,
apreensibilidade, eficincia e usabilidade.
Conforme citado anteriormente, as respostas foram elaboradas seguindo uma
escala Likert6 com quatro nveis de variao. Esta escala possibilitou uma avaliao
subjetiva do comportamento dos usurios com relao sua interao com o sistema. A
Figura 3 apresenta o nvel de acerto nas reas detectadas pelo sistema. Conforme
exposto, 60% dos alunos fazem parte de um centro diferente do apontado pelo sistema,
30% integram o centro que foi apontado pelo resultado e 10% no finalizaram o teste.
Disponvel em http://www.makesurvey.net/
A Escala de Likert um tipo de escala de resposta psicomtrica usada comumente em questionrios, e
a escala mais usada em pesquisas de opinio. Ao responderem a um questionrio baseado nesta escala, os
perguntados especificam seu nvel de concordncia escolhendo uma alternativa.
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6. Consideraes Finais
Acredita-se que o trabalho que aqui se encerra tenha alcanado seus objetivos, bem
como contribudo para a evoluo das pesquisas acerca do tema proposto.
Logo, estes dados levam-nos a crer que o prvio conhecimento das principais
reas de atuao profissional mostra-se indispensvel para os jovens que, normalmente
cedo demais, tm de tomar uma deciso que certamente ser uma das mais importantes
das suas vidas: qual profisso escolher? O sistema mostrou-se uma alternativa vlida e
vivel, j que atravs dele foi possvel detectar o tipo de perfil vocacional de cada
usurio. A partir da validao do mesmo, pode-se chegar s seguintes concluses:
quanto ao nmero de acertos e erros do sistema, acredita-se que os usurios podem no
ter compreendido o significado de algumas questes (acrescenta-se a ressalva que no
ocorreu interferncia da equipe durante a aplicao do teste); tambm se levanta a
hiptese de que o questionrio deva incluir um maior nmero de questes
correspondentes a cada uma das reas trabalhadas. Como pesquisa futura, pretende-se
incluir mais questes relacionadas s reas, bem como proporcionar a deteco das
reas com seus respectivos cursos.
Referncias
Bariani, I. C. (1998). Estilos Cognitivos de Universitrios e Iniciao Cientfica.
Campinas: UNICAMP. Tese (Doutorado em Educao), Faculdade de Educao,
Universidade Estadual de Campinas.
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1. Introduo
Ao longo dos anos, a complexidade encontrada na descoberta de conhecimento em
grandes repositrios de dados vem aumentando consideravelmente. Em suma, isso
ocorre em virtude do grande poder de processamento dos Sistemas de Informao (SI)
nos processos de negcio de uma empresa. O acirramento da competio e a
necessidade de informaes para a tomada de deciso em um curto espao de tempo
norteiam o cenrio atual das organizaes (Schuch et al, 2009). Cada vez mais
abrangentes, os sistemas computacionais desempenham a importante tarefa de criar
mecanismos para a manipulao (i.e. insero, excluso, atualizao e consulta) dos
dados. Entretanto, o grande volume de dados armazenados expe a atual dificuldade
encontrada pelas organizaes, a falta de ferramentas que apoie a descoberta de
conhecimento, padres e comportamentos.
O Cenrio em que as instituies hospitalares esto inseridas carece de
informaes oportunas e conhecimento personalizado que as auxilie nos processos
decisrios (Copetti et al, 2008). A falta de ferramentas que forneam indicadores
gerenciais para a melhor obteno de recursos junto a operadoras de sade, secretarias
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2. Referencial Terico
Esta seo descreve os principais conceitos utilizados para o desenvolvimento do
trabalho aqui proposto.
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minerao de dados pode ser demonstrado em diversos formatos, como lista de dados,
grficos e tabelas.
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3. O Algoritmo ApHealth
ApHealth baseia-se no algoritmo Apriori e no conceito de regras por associao. O
objetivo do algoritmo permitir que padres e comportamentos sejam identificados a
partir da leitura de um repositrio de dados em sade. Uma das caractersticas de
ApHealth a insero de um parmetro de entrada denominado dimenso. A definio
do novo parmetro permitir avaliar os padres associativos encontrados por meio de
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uma nova perspectiva, como por exemplo, a frequncia com que os exames de anlises
clnicas foram realizados, observados sobre a dimenso do diagnstico do paciente. O
pseudocdigo do algoritmo ilustrado na Figura 3 e sua explicao dada a seguir.
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4. Concluso
A extrao de conhecimento em sade representa um importante passo para que as
organizaes e unidades hospitalares tomem decises alinhadas a sua estratgia
organizacional. Nesse sentido, a aplicao de tcnicas de minerao de dados permite
que padres e comportamentos associados ao RES sejam identificados e utilizados na
identificao prvia de surtos de doenas, no mapeamento de atendimento por perfil de
usurio, entre outras vantagens competitivas.
Neste trabalho apresentamos um algoritmo denominado ApHealth que a
partir da leitura de um repositrio de dados clnicos identifica padres com base no
conceito de regras por associao. Como contribuio, ApHealth define um novo
parmetro de entrada no qual possvel avaliar os padres associativos encontrados por
meio de nova perspectiva definida pelo analista. A aplicao do algoritmo em um
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Tratamento Quimioterpico, ftp://200.143.198.48/nsi/CONFENIS2010/
2.track%20Regular/confenis2010_submission_40.pdf, Julho.
Silva, M. e Ratke, C. (2011) Gesto da informao em biblioteca universitria: uma
proposta utilizando regras de associao na disseminao das informaes de novas
aquisies
bibliogrficas,
http://www.inf.furb.br/seminco/2011/pdfs/
seminco_artigo3.pdf, Julho.
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1. Apresentao
De acordo com a Organizao Mundial de Sade (OMS), h cerca de 160 milhes de
pessoas com deficincia visual ao redor do mundo, sendo pelo menos 45 milhes desses
indivduos completamente cegos. Devido deficincia, essas pessoas tm limitado seus
direitos bsicos como cidados. A situao agravada nos meios digitais, onde a
maioria dos portadores de deficincia visual no tm acesso aos dispositivos especiais e
nem ajuda de profissionais capacitados no auxlio manipulao de computadores e
outros equipamentos eletrnicos. Sem os meios e recursos necessrios, o portador de
deficincia no tem oportunidade de utilizar plenamente os fenmenos que a sociedade
experimenta, tais como as redes sociais; alm de concorrer em grande desvantagem aos
postos de trabalho disponveis que se utilizem de tais tecnologias.
Ultimamente as organizaes, os estados e a sociedade tm voltado seu foco
para trabalhados que possibilitem a incluso social e profissional de pessoas portadoras
de deficincia visual. Diversos equipamentos j foram e esto sendo desenvolvidos com
o objetivo de permitir a interao dessas pessoas com o computador.
H
muitos
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Cada servomotor responsvel por movimentar um dos seis pinos que compem
uma cela braile. A posio do brao mecnico de cada servomotor determinada pelo
micro controlador ao qual conectado, controlado em valores de ngulo que variam
entre 0 e 179. As caractersticas de cada servomotor Mystery Mini esto descritas na
Tabela 1.
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Caracterstica
Valor
Velocidade
60 em 0.12 segundos
Torque
0.7kg
Voltagem
4.5v - 6v
Dimenses
Para cada servomotor possui trs fios: o primeiro, geralmente de cor preta ou
marrom escura, o negativo que deve ser ligado ao terra do circuito; o segundo,
geralmente vermelho, o positivo; o terceiro, geralmente de cor amarela, ligada a uma
porta PWM do Arduino.
O modelo de hardware da plataforma Arduino utilizado no trabalho foi o
Arduino BT, escolhido por possuir um mdulo Bluetooth integrado ao seu hardware, o
que facilita a implementao. Outra vantagem do modelo possuir seis portas digitais
PWM, o que permite a utilizao de seis servomotores, representando adequadamente
um caractere em braile. As caractersticas do Arduino BT so idnticas ao modelo
Arduino UNO, com a exceo de possuir um mdulo Bluetooth integrado.
O
Arduino BT utilizado possui as portas PWM digitais 3, 5, 6, 9, 10 e 11, e a estas portas
so conectadas aos seis servomotores.
Apesar do hardware da plataforma Arduino geralmente possuir uma sada de
energia dedicada a ligar outros dispositivos, uma fonte de energia externa foi utilizada
para suprir o consumo dos servomotores, dada a sua necessidade energtica ser superior
ao que oferecido na sada da placa Arduino. O diagrama da Figura 2 descreve a
conexo entre os servomotores, o Arduino BT e a fonte de energia externa.
Para acomodar os servomotores e a placa Arduino, uma caixa pequena foi
construda. Em sua tampa h seis pequenos furos, de modo que os servomotores, ao
movimentarem pequenas hastes de ferro acopladas s suas ps faam aparecer na sua
superfcie um caractere em braile. O boto, usado para avanar o cursor de leitura,
alimentado por uma tenso de 5v obtida em uma das portas de energia da placa
Arduino.
O tempo entre o pressionar do boto e a troca do caractere de cerca de
0.1 segundo, de acordo com as especificaes dos servomotores vistas na Tabela 1,
tornando muito gil a troca de caracteres e permitindo a leitura rpida do texto exibido
no prottipo.
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5. Concluso
O prottipo representou corretamente em braile as informaes obtidas no sistema
TRANSITUS-V. Outras informaes podem ser obtidas, bastando apenas escrever as
funes e consultas em SQL para acess-las. O projeto se destaca dos demais na rea
devido a sua interatividade e insero dos deficientes visuais mdia social,
possibilitando interao com sistemas web, redes sociais e demais programas que
primeiramente no poderiam ser utilizados por deficientes visuais. No entanto, o
prottipo no conta com um menu de navegao para as funes de acesso s
informaes, que uma barreira criada pela baixa capacidade de texto exibido. Como s
possvel representar um caractere por vez, a criao de um menu de navegao
invivel.
Como trabalhos futuros, alm do desenvolvimento do prottipo com o uso de
flip-flops, tambm sugerida a criao de um shield para a plataforma que represente
caracteres em braile. Tal shield poderia abrir caminho para uma famlia de projetos
voltados para a acessibilidade, facilitando a vida dos deficientes visuais e
impulsionando novas pesquisas.
Referncias
Banzi, M., (2009). Getting started with Arduino, http://goo.gl/Ue2Hr, 1 edio.
Godse, A. P., Mulani, A. O., (2009). Embedded systems, http://goo.gl/8lBZo, 1
edio.
Freedman, R., (1997). Out
http://goo.gl/jntKQ, 1 edio.
of
Darkness:
The
Story of
TRANSITUS-V.
Site
oficial
do
http://les.di.uern.br/transitusportal/index.php/transitus-v.
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Louis
Braille,
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[email protected],[email protected],[email protected]
om.
1. Introduo
De acordo com Campos (2001), as necessidades da automao das atividades de
inspeo de imagens foraram o crescimento da rea e um grande esforo tem sido
dedicado s solues dos problemas e caracterizao de objetos em uma imagem. A
partir da dcada de 80, com os avanos conseguidos pela eletrnica e a mudana da
arquitetura de processamento dos computadores, as tcnicas digitais de processamento
passaram a ser empregadas com xito em diversos sistemas.
Assim sendo, foi proposto neste trabalho uma alternativa
para resolver um problema de identificao dos skids, que so estruturas metlicas que
transportam as cabines dentro da linha de pintura da MAN Latin America
(http://www.man-la.com/), em sua fbrica de Resende no Rio de Janeiro, atravs da
identificao automatizada do numero de identificao afixado ao skid,via
processamento realizado pelo software LabVIEW.
Atualmente, as cabines quando entram na linha de pintura tm seus dados
associados ao numero do skid e esses circulam pela planta tendo seus nmeros (virtuais)
passados de mesa em mesa atravs de uma rotina de troca de dados no Controlador
Lgico Programvel (CLP) de controle de movimentao. Esta troca garante que o
numero do skid no se altere durante toda a travessia da linha. No entanto, falhas de
sistemas e movimentaes manuais, podem alterar o numero do skid (virtual) em cima
de uma mesa, dessa forma o skid fica com seu nmero virtualmente trocado e
consequentemente a informao da cabine se altera, podendo causar perda de
informao no sistema e at mesmo acidentes envolvendo os robs de pintura.
Com a identificao automatizada atravs da imagem da placa de identificao
do skid, poderia garantir que ao entrar em determinadas zonas onde o risco se torna alto,
o skid com a informao do modelo e os dados da cabine seria realmente aquele que
estaria sobre a mesa, no havendo, portanto, uma diferena entre o que est no software
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2. Fundamentao Tcnica
De acordo Pedrini (2008), o processo de aquisio de imagens digitais consiste em
transformar as imagens reais em digitais. Como os computadores podem processar
apenas imagens codificadas em informaes digitais faz-se necessrio a converso para
um formato adequado para que este possa process-la. Este processo ser realizado pela
cmera digital, que captura a imagem realiza a digitalizao e envia a informao
digitalizada para o servidor.
De acordo com Campos (2001), uma imagem digital obtida por
um processo denominado digitalizao, o qual envolve dois passos, a amostragem e a
quantizao. A amostragem consiste em discretizar o domnio de definio da imagem
nas direes x e y, gerando uma matriz com determinados nmeros de amostras onde
cada elemento dessa matriz denominado pixel. A quantizao consiste em escolher um
nmero inteiro, representado por uma incgnita, de nveis de cinza permitidos para cada
ponto da imagem. Um digitalizador de imagens deve ter a capacidade de medir a
quantidade de energia em cada pixel, quantificar a medio contnua para produzir um
conjunto de valores inteiros e escrever este conjunto em um dispositivo de
armazenamento de dados.
Isto permitir trabalhar com faixas de contraste adequados as caractersticas da
imagem, salientando um aspecto especfico produzindo melhores resultados, conforme
observado na figura 2.
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3. Metodologia
A figura 4 mostra o diagrama lgico do modelo proposto para controle do skids na linha
de produo com uso da CLP, comunicao OPC, LabVIEW, identificao ptica de
caractere (OCR) e com a sada LabVIEW OPC Server.
CLP de controle de movimentao de Skids
Solicitao de Leitura do nmero do skid
3
4
Aquisio
Algoritmo
Pr-Processamento
Processamento
Camera
Tipo
Morfologia
(Dilatao Eroso)
Equalizao de Histograma
Thresholding
(Binarizao)
Segmentao
Arquivo
10
Localizao do Padro
Criao da rea de Interesse
Recorte da Area de Interesse
Reconhecimento
para
skids.
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3.1. O LabVIEW
O LabVIEW um software de programao com linguagem grfica,
conhecida por linguagem G, que pertence National Instruments e utiliza cones ou
blocos para a criao de aplicaes. Ao contrrio das linguagens de texto, ou mesmo as
linguagens convencionais de CLPs, o LabVIEW utiliza o fluxo de dados (data flow),
o que significa que a chegada de dados a um determinado n determina a ordem da sua
execuo. A rotina do programa segue o fluxo da informao e executada quando a
informao chega no bloco, caso haja mais de uma informao necessria esta
guardada at que todas as informaes necessrias estejam disponveis para sua
execuo. Isto proporciona uma possibilidade de paralelismo nas rotinas.
3.2. Aquisio das imagens.
As aquisies das imagens neste projeto foram feitas com uma cmera da marca
Vivotek modelo IP8330 com a interface do software Vivotek ST7501 que capta
continuamente a imagem do numero de identificao do skid na planta. Estes arquivos
so gravados em um servidor de imagens para consulta em caso de problemas. Os
vdeos so gravados com uma configurao de 24 bits com 640 x 480 bits de resoluo.
Para a aquisio destas imagens foram salvos alguns pontos do vdeo onde os skids no
estavam em movimento. A resoluo do vdeo a imagem direta da cmera com uma
captura em intervalos de dois segundos, sendo possvel uma gravao de at quarenta e
oito horas. Aps esse tempo, os arquivos vo sendo sobrescritos para economia de
espao no servidor.
Durante esta etapa foram escolhidas aleatoriamente sessenta imagens de skids
para que fossem analisadas pelo modelo proposto. A planta de pintura conta com um
nmero de 200 skids para transporte das cabines, que aps o processo de pintura so
transferidas para um outro transportador, liberando os skids para retornarem vazios
planta e receberem outra cabine. Desta forma, a amostragem representa 30% do total de
skids da linha, alm de conter todos os caracteres que se deseja identificar. KUMAR
(2009),utilizou em sua pesquisa uma amostragem de 100 exemplares com uma
variedade muito maior de caracteres por ser uma identificao alfanumrica. Estas
imagens foram armazenadas em um diretrio no computador que controla o modelo
proposto para que fosse possvel o direcionamento do caminho das imagens durante a
execuo do programa para testes.
3.3.Testes de funcionamento do modelo
Esta etapa consistiu em encontrar o melhor ajuste para as configuraes de
funcionamento do sistema. Foram selecionadas, uma a uma, todas as imagens
capturadas previamente para a configurao dos parmetros de tratamento das imagens.
Com a imagem carregada, realizaram-se as parametrizaes para a binarizao e
segmentao da rea de interesse. Este procedimento foi repetido em todas as imagens
at que fosse possvel uma condio ideal para que fosse possvel a identificao dos
objetos em todas as imagens. Foi a etapa mais longa de configurao onde vrios
problemas foram percebidos. Dentre eles, pode-se citar a alterao do posicionamento
do filtro de morfologia, que a princpio havia sido colocado antes da equalizao de
histograma e com o desenvolvimento do sistema verificou-se que este estaria mais
apropriado e com resultados melhores quando colocado aps a etapa de Thresholding.
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4. Resultados
O modelo proposto foi testado exaustivamente para a verificao do funcionamento e
leitura do sistema. Mesmo aps o sistema totalmente configurado e treinado, por vezes
se fez necessrio alguma modificao nos parmetros para que fosse possvel melhorar
seu desempenho.
Todas as imagens foram verificadas. Algumas vezes se alterava a configurao
de uma determinada imagem para se melhorar a percepo e reconhecimento dos
caracteres, o que forava a anlise de todas as imagens para verificar se havia gerado
falha em alguma outra. O que se obteve no final foi uma condio favorvel na qual
todas as outras puderam ser reconhecidas com exceo de uma imagem especifica.
Na Tabela 1, observa-se as leituras e resultados dos testes de funcionamento do
modelo proposto com algumas das imagens dos skids contendo inclusive o caractere
no identificado do skid 021, que estava pintado com zarco cinza e se fundia em
algumas partes com a cor do fundo da imagem. A tabela de verificao dos skids foi
uma aproximao da tabela utilizada por KUMAR (2009), onde se mostra os resultados
de seu trabalho de mestrado com um sistema similar a que foi utilizado no modelo
proposto. Nela, pode-se observar a imagem da identificao dos skids j em escala de
cinza (pr-processada), o nmero que se procurava, a imagem contendo a segmentao
do OCR, a numerao encontrada e o status de leitura.
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Numero
Real
Reconhecimento
Numero
Reconhecido
Status
010
010
Ok
020
020
Ok
021
921
NOk
034
034
Ok
043
043
Ok
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5. Concluses
A digitao manual dos nmeros dos skids alm de requerer um tempo que
poderia estar vinculado a outras funes do operador, tambm pode levar a um erro e
consequentemente a uma falha, j que se torna um trabalho montono no qual no se d
a devida importncia uma vez que no agrega valor ao produto. A identificao
automtica de caracteres atravs do sistema de viso est cada vez mais sendo utilizada
para a resoluo de problemas onde o ser humano teria dificuldades. Essas dificuldades
podem ser de natureza fsica em funo da rapidez do objeto ou falta de condies de
aproximao do ser humano; ou de natureza psquica em funo de um trabalho
montono onde o ser humano ficaria cansado e consequentemente tendencioso ao erro.
Vrios trabalhos tm sido realizados para dar melhores condies de trabalhos
aos seres humanos e consequentemente melhorar a qualidade dos servios e aumentar a
produtividade. Pensando nisso, optou-se por realizar este estudo no qual foi utilizado o
Software LabVIEW para a escrita do algoritmo e processamento das imagens. Apesar
de ser um software com blocos fechados, onde somente se interage com seus terminais,
foram utilizados muitos dos conceitos que so verificados em disciplinas como Viso
Computacional; Algoritmos e Lgica de Programao; Informtica Industrial; Redes
Industriais e Inteligncia Artificial.
Apesar de a eficincia geral do sistema, que foi de 98,33%, no ser to
satisfatria segundo KUMAR (2009), a utilizao deste projeto com o software
LabVIEW atendeu perfeitamente ao que foi proposto, podendo ainda ter sua eficincia
aumentada com pequenos ajustes no ligados ao programa tais como implementao de
uma fonte luminosa e alterao da cor do zarco aplicado no skid.
Referncias
CAMPOS, T. J. (2001). Reconhecimento de caracteres alfa numricos de placas em
imagem de veculos. Dissertao (mestrado), Universidade Federal do Rio Grande do
Sul. Programa de Ps-Graduao, Porto Alegre.
KUMAR, M. A. (2009). Real-Time VehicleLicence Plate Recognition (LPR) System.
Dissertao (Mestrado) ThaparUniversity, Patiala.
PEDRINI, H. et al. (2008) Anlise de imagens digitais. ED. THOMSON
RELF, C. G. (2003). Image aquisition and processing with LabVIEW. CRC, Boca
Raton, Florida.
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Abstract. This paper presents the web tool WXDC, conceived as an auxiliary
mechanism for XML, in order to verify and validate XML documents. Through
an intuitive interface, the tool enables the generation of the document XDC
with the restrictions to be imposed on the XML document, and validate the
document using the parser XDCL. With the use of the tool can to easiear the
validation of XML documents, when there is need to implement integrity
constraints domain in the documents.
Resumo. Este trabalho apresenta a ferramenta WXDC, concebida como um
mecanismo auxiliar a metalinguagem de marcao XML, com o objetivo de
validar e verificar documentos XML. Por meio de uma interface intuitiva, a
ferramenta possibilita a gerao do documento XDC com as restries a
serem impostas sobre o documento XML, alm de validar o documento
utilizando o parser XDCL. Com o uso da ferramenta possvel agilizar a
validao de documentos XML, quando h necessidade de aplicar restries
de integridade de domnio aos documentos.
1. Introduo
A tecnologia XML vem a cada dia sendo mais utilizada nas trocas de dados e em muitos
casos pode haver necessidade de armazenar os dados de documentos XML em algum
local, por exemplo, um banco de dados. Entretanto, no momento de se adicionar esses
dados em um banco de dados, podem ocorrer muitos erros devido inconsistncia nos
dados presentes no documento, pois o documento XML escrito livremente pelo
usurio, contando apenas com algumas restries imposta por DTDs (Data Type
Definition) e XSD (XML Schema Definition) e deixando de lado outras restries de
integridade, como por exemplo, de domnio. (LAZZARETTI, 2005)
As restries de domnio so restries que so utilizadas para garantir que os
dados inseridos em uma determinada coluna, pertenam a um determinado domnio, ou
seja, que os valores ali contidos sejam vlidos (SILVA, 2000).
Visando a melhoria da segurana e integridade dos dados em documentos XML, foi
desenvolvido por Lazzaretti (2005) um controle para tratar das restries de domnio
que no so suportadas pelas DTDs e XSDs. Esse controle chamado XDC (XML
Domain Constraints) e responsvel por analisar documentos XML com base em um
documento XDC, que foi gerado a partir de uma linguagem chamada XDCL (XML
Domain Constraint Language), sendo que neste documento que estaro s restries
de integridade que o usurio deseja confrontar com o documento XML.
Com o desenvolvimento deste controle, tem-se a necessidade de implementar uma
ferramenta grfica para fazer a gerao desses documentos XDCs de forma visual,
abstraindo do usurio o conhecimento prvio da linguagem XDCL. Alm do objetivo de
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2. Materiais e Mtodos
2.1
. XML
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3. Resultados
Com base nos estudos realizados e considerando as necessidades encontradas, foi
realizado o desenvolvimento de uma ferramenta que possibilita ao usurio definir,
atravs da linguagem XDCL, as restries de integridade e fazer a verificao de seus
documentos XML conforme as restries definidas.
Diversas tecnologias foram utilizadas para o desenvolvimento da ferramenta,
sendo que estas esto divididas em cliente e servidor, sendo cliente aquelas interpretada
pelo navegador e servidor aquelas com execuo no lado servidor. No lado cliente
foram utilizadas as tecnologias JavaScript, Biblioteca Jquery, AJAX, Biblioteca
XMLTree e no lado servidor foram utilizadas as tecnologias Java, Java Server Pages
(JSP), Servlets, DOM e SAX.
3.1. Arquitetura da Ferramenta
Em relao arquitetura da ferramenta, foi possvel definir os requisitos funcionais que
a ferramenta deve atender, os quais so:
Carregar e mostrar documento XML existente;
Definir restries;
Gerar documentos XDC a partir das restries definidas;
Carregar documento XDC.
Validar estrutura de documento XDC;
Validar e gerar XML aplicando XDC.
No Diagrama de Atividades (Figura 1), esto definidas as aes que o usurio deve
seguir para fazer o processo completo de verificao de seu documento XML, que
compreende desde a gerao do documento XDC at a validao.
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Ao clicar no boto chamado "Select Path" apresentada uma nova pgina com o
documento XML j carregado, de forma a facilitar a seleo do elemento a ser validado.
Na definio das restries o usurio pode indicar uma ou mais aes a serem
realizadas. Estas aes so de 5 tipos:
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Ao passo que o documento XDC foi gerado, pode-se passar para a etapa de
validao do documento, para verificar se o documento est bem-formado. Este
processo feito com base em um schema XML prprio da linguagem XDCL.Aps estas
etapas, possvel fazer a validao do documento XML com base no documento XDC.
A validao dar-se- pelo parser XDCL, implementado por Lazzaretti (2005), que
ir validar as condies e executar as aes definidas no documento XDC. O algoritmo
do parser XDCL definido conforme um conjunto de aes as quais se aplicam
recursivamente sobre o documento XML. Aps o trmino da validao do documento, a
ferramenta retornar algumas mensagens de alerta para que o usurio tome
conhecimento do que o ocorreu durante o processo de validao. Caso tenha sido
definida alguma ao que modificou o documento XML original, ser disponibilizado o
download do documento com as modificaes feitas pelas aes que o usurio definiu.
3.3. Estudo de Caso
Para demonstrar o uso da ferramenta apresentado a seguir um estudo de caso com base
num documento XML (Figura 5), que ser utilizado como exemplo de restrio que ser
imposta pelo documento XDC (Figura 6) gerado pela ferramenta.
O documento XDC, Figura 6, possui a restrio que ser avaliada. Neste caso,
ser verificado se o elemento nome diferente do elemento nome_responsvel, caso
seja diferente, ir executar a ao de Update no elemento nome_responsvel,
informando que o valor correto deste elemento "Stevan Danielli Costa".
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4. Concluso
O artigo apresentou a estrutura da ferramenta WXDC que tem como propsito a
validao de imposio de restries de integridade de domnio de documentos XML. A
validao do documento XML ocorre por meio de um documento XDC e da linguagem
XDCL. A ferramenta faz a gerao dos documentos XDC, abstraindo do usurio
conhecimentos especficos sobre a linguagem XDCL, alm de fazer a validao das
restries impostas e retornar um documento XML consistente para o usurio.
Com o desenvolvimento da ferramenta e sua utilizao no estudo de caso foi
possvel impor restries de integridade de domnio em documentos XML, no
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Referncias
Date, C.J. Introduo a Sistemas de Banco de Dados. 9. Reimpresso. Traduo de
Daniel Vieira. Rio De Janeiro: Elsevier, 2003.
Heuser, Carlos Alberto. Projeto de Banco de Dados. 4. ed. Cidade: Ed.SagraLuzzato,
1998.
Disponvel
em:
<http://www.julianoribeiro.com.br/troca/banco_de_dados/material_der.pdf> Ultimo
acesso em: 14 Ago. 2013.
Lazzaretti, Alexandre Tagliari. XDC: Uma Proposta de Controle de Restries de
Integridade de Domnio em Documento XML. Dissertao. Universidade Federal de
Santa Catarina Programa de Ps-Graduao em Cincias da Computao,
Florianpolis,
Fevereiro
de
2005.
Disponvel
em:
<http://usuarios.upf.br/~lazzaretti/downloads/DI_LAZZA.pdf> Ultimo acesso em: 12
Jul 2013
ScribeS N.E.W Studio. XML Validator Online [Internet], 2009.
<http://xmlvalidator.new-studio.org>.
Disponvel em:
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Frederico Westphalen - RS
Ano 3 n. 1
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ARTIGOS CURTOS
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1. Introduo
Visando prover melhor qualidade de vida aos indivduos, ambientes inteligentes
ganham foco na rea computacional atualmente. Providos de tecnologias voltadas tanto
a comodidade quanto a sade e a gesto de recursos, estes associam sistemas a objetos
do cotidiano, onde estes sistemas possam ser integrados entre si gerando uma gama de
informaes que auxiliaram a desenvoltura do usurio com o ambiente.
Desta forma, atividades que so realizadas rotineiramente acabam se tornando
automatizadas ou facilitadas devido a ambientes inteligentes, equipados com
mecanismos que se adaptam ao meio.
Atualmente diferentes ambientes voltados a automao residencial podem ser
observados em repositrios na web atravs de sua documentao. Este artigo apresenta
na seo 2 os materiais e mtodos que compem o estudo sendo eles os conceitos de
ambientes inteligentes, bem como sua especificao em smart homes onde
apresentado o ambiente estudado. A seo 3 expe um estudo de caso baseado nos
dados disponibilizados pelo ambiente, seguido pelas consideraes finais na seo 4.
2. Materiais e mtodos
Esta seo apresenta a reviso bibliogrfica efetuada para pesquisa, sendo esta composta
dos conceitos de ambientes inteligentes e suas especificaes em smarts home.
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encontram deve ser observado, verificando sua localizao e interaes que podem ser
efetuadas com o ambiente. Estes conceitos podem ser aplicados nos mais diversos tipos
de ambientes, tanto fsicos como virtuais, porm neste artigo iremos tratar mais
especificamente de Smart Home[Pereira, 2007].
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243
3. Discusso
Ao observar a disposio dos dados no dataset do ambiente DOMUS, possvel
perceber a necessidade de interpretao desses dados, para serem apresentados e
inteligveis pelo usurio.
A partir de um estudo sobre tecnologias emergentes que suportassem a
interpretao de arquivos, o uso de web services se destacou como a melhor opo, j
que estes oferecem suporte a interoperabilidade de software pois so regidos por uma
camada abstrata baseada em xml o que permite a comunicao com diferentes
linguagens. Assim uma proposta de arquitetura, figura 1, foi desenvolvida visando o
acesso a essas informaes em diferentes plataformas.
4. Concluso
A partir da elucidao dos conceitos que envolvem ambientes inteligentes, percebemos
que estes esto estreitamente ligados as premissas de imerso na tecnologia, propostas
pela rea de computao ubqua. Assim sendo, consideradas apostas relevantes para o
futuro da computao.
A extrao de dados neste tipo de ambiente ocorre atravs de diferentes
sensores, sendo eles binrios ou quantitativos, como observado no DOMUS, o resultado
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dessa extrao so arquivos chamados de datasets. Estes podem ser lidos e apresentados
ao usurio, na forma de histrico, com acontecimentos anteriores, monitoramento, por
exemplo, para saber o que esta ocorrendo no ambiente durante sua ausncia.
Com estudo mantido apenas ao ambiente DOMUS prope-se que outros
ambientes similares a este sejam estudados, a fim de gerar comparaes capazes de
traar padres para os melhores mtodos que podero ser adotados durante o
desenvolvimento de um novo ambiente inteligente.
Referncias
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Future, Systems, Man and Cybernetics, Part C: Applications and Review. IEEE
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The
Apartament
DOMUS,
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Abstract. The present work aims to analyze accessibility features available for
mobile devices in order to evaluate what can be done to make available any
developed applications. Given the growth of mobile technology and the need
for digital inclusion, the focus of the study turns to the disabled, and are
presented existing accessibility standards, as well as applications that make
use of these standards. Finally, the research aims to develop a mobile and
accessible application to be used by visually impaired users in learning
environments.
Resumo. O presente trabalho tem como objetivo analisar recursos de
acessibilidade disponveis para dispositivos mveis, de forma a avaliar o que
pode ser feito para tornar acessveis quaisquer aplicaes desenvolvidas.
Diante do crescimento da tecnologia mvel e da necessidade de incluso
digital, o enfoque do estudo volta-se para os portadores de deficincia, e so
apresentados padres de acessibilidade existentes, bem como aplicaes que
fazem uso desses padres. Finalmente, a pesquisa tem como objetivo o
desenvolvimento de uma aplicao mvel e acessvel a ser utilizada por
usurios portadores de deficincia visual em ambientes educativos.
1.
Introduo
A utilizao dos dispositivos mveis um assunto que vem sendo discutido com
frequncia nos ltimos anos, visto que tais dispositivos j fazem parte do cotidiano das
pessoas. A tecnologia mvel um exemplo de grande inovao em comunicao e
conectividade, e exige uma anlise detalhada sobre a forma com que a mesma est
sendo utilizada, visto que a maioria do contedo exposto na Web e nos dispositivos
mveis no adaptada para o uso de pessoas portadoras de deficincia.
Por este motivo, o presente estudo tem como objetivo identificar problemas e
recursos envolvidos no desenvolvimento para dispositivos mveis e avaliar o que pode
ser feito para garantir o acesso informao a qualquer usurio. Para isto, ser
desenvolvido um prottipo para o Sistema Operacional Android, voltado
exclusivamente para usurios portadores de deficincia visual, e que demonstre recursos
de acessibilidade aplicados em um ambiente de aprendizagem.
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3. Padres de acessibilidade
Os padres de acessibilidade so um conjunto de recomendaes destinadas a
programadores e criadores de contedo Web em geral, visando uma padronizao do
contedo, para que este possa ser apresentado da melhor forma possvel, com seus
respectivos elementos sendo utilizados com um significado apropriado, valor e
propsito.
A conformidade com os padres de acessibilidade permite que qualquer sistema
de acesso informao interprete a mesma adequadamente e da mesma maneira. Dentro
deste contexto, a prioridade produzir e apresentar o mesmo contedo a todas as
pessoas; um contedo compreensvel e que no apresente nenhum obstculo na
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navegabilidade do usurio.
3.1
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Resultados Esperados
5.
Concluses
Referncias
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Disponvel em: <http://tableless.com.br/usabilidade-de-interfaces-para-dispositivosmoveis-parte1/#.UjS_tcZJPIa>. Acesso em: 14 set. 2013.
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2.0.
Disponvel
em:
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W3C.
Disponvel
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1. Introduo
A popularizao dos celulares, smartphones, tablets no somente possibilitou mais
praticidade no acesso s informaes e a comunicao, como tambm, fez emergir a
necessidade de dominar a utilizao e o manuseio de tais dispositivos. Sendo que a
evoluo das tecnologias de comunicao tais como wireless e Bluetooth, entre outros
recursos que esses possuem, esto dando credibilidade em sua utilizao em diversas
reas que necessitam de gerenciamento constante de informaes, pois, devido ao seu
tamanho torna-se mais fcil estar com o dispositivo sempre presente, tanto para o lazer
quanto para o trabalho, podendo gerenciar melhor os procedimentos e tarefas do dia a
dia, como por exemplo, de um projeto de software ou agendamento de reunies. Apesar
das restries quanto ao seu tamanho e interface, existem muitos recursos que podem
ser utilizados para a adaptao da interface da tela diminuda dos dispositivos.
Com a utilizao de tecnologias mais recentes torna-se possvel criar aplicaes
com interfaces que se adaptam a diferentes tipos de dispositivos dando uma maior
qualidade e usabilidade aos dispositivos mveis. Um exemplo so as tecnologias de
criao de web apps (application), que podem ser utilizadas em qualquer dispositivo
mvel que suporte os recursos disponibilizados pela mesma. Outra tecnologia so as
aplicaes nativas que dependem de um desenvolvimento especfico para o sistema
operacional (SO) do dispositivo, pois, este compreende uma programao diferenciada
cujo SDK (Software Development Kit) disponibilizado pela empresa desenvolvedora
do SO (Sistema Operacional).
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3.1
Layout fluido
Media queries
Na verso anterior do CSS se utilizava uma funo denominada media type que era
utilizada para reconhecer um determinado dispositivo, sendo que possua alguns tipos
definidos, como Speech, Print, Projection, tv entre outros.
Com a evoluo das tecnologias de desenvolvimento web, as diferenas entre
dispositivos comearam a desaparecer, pois os dispositivos passaram a ter telas de boa
qualidade e seus navegadores renderizam as pginas como um navegador normal
7
em uma unidade escalvel e os elementos 1em so iguais ao tamanho atual da fonte do elemento
pai.
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4. Concluso
As facilidades no desenvolvimento utilizando HTML5, CSS3 e jQuery Mobile so
grandes, pois so utilizados linguagens familiares que tem um grande tempo de
existncia e de fcil compreenso, alm de vrios dispositivos mveis terem suporte e
executarem essas linguagens, com isso pode-se desenvolver diversos tipos de aplicaes
que se adaptem a vrios dispositivos. Mas apesar da qualidade e desempenho dos
dispositivos mveis evolurem bastante, podendo ser comparados com alguns
computadores de baixo custo, ainda possuem a desvantagem do tamanho de tela que
diminui a quantidade de elementos que podem ser disponibilizados para a visualizao,
tornando-se um desafio para desenvolvimento aliando usabilidade e interfaces
adaptativas, desta forma vlido implementao e teste de ferramentas ainda no
adaptadas para dispositivos mveis como modelos gerenciamento de projetos.
Referncias
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Cdigo, 2012.
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HTML5
Curso
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dispositivos, So Paulo: Casa do Cdigo, 2012.
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Abstract. The use of mobile computing has great potential to cooperate with
the process of teaching and learning, since the spread of mobile devices
happens on a large scale. With that in mind, the present article aims to
implement new features focusing on gamification, for the MobilEduc model,
which uses principles of Virtual Learning Environments (VLEs) associated
with concepts of mobile systems for education (M-Learning).
Resumo. A utilizao da computao mvel tem um grande potencial de
cooperar com o processo de ensino e aprendizagem, j que a disseminao de
dispositivos mveis, acontece em grande escala. Em vista disso o presente
artigo visa a implementao de novas funcionalidades com foco em
gameficao, para o modelo MobilEduc, que utiliza preceitos de Ambientes
Virtuais de Aprendizagem e Ensino (AVAEs) associados aos conceitos de
sistemas mveis voltado para a educao (M-Learning).
1. Introduo
2. MobilEduc
O modelo MobilEduc visa proporcionar um ambiente virtual de aprendizagem e ensino
(AVAE) para ser utilizado em telefones celulares ou smartphones, que com os recentes
avanos de tecnologias se tornam cada dia uma melhor opo para computao e
portabilidade de contedo. Para tanto agrega os preceitos definidos por Pereira (2007)
no que tange aos pressupostos bsicos de AVAEs e engloba a classificao geral
apresentada por Dochev [Dochev, 2006][Maciel, 2012][Ellwanger, 2013].
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4. Aspectos Metodologicos
O projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um mdulo que ser acoplado ao
modelo MobilEduc, este sendo adaptado, j que em sua concepo inicial no
contempla aspectos de gameficao. A interao do educador com o sistema, para a
manuteno das atividades, dever ser feita atravs de um sistema para o gerenciamento
do ambiente MobilEduc, que ser desenvolvido posteriormente para fins de validao
do modelo. Atravs deste sistema o educador poder adicionar atividades, controlando
as caractersticas gameficadas de cada atividade, como atribuir uma pontuao maior
para uma atividade que este julgue ser de nvel mais avanado, ou atribuir uma
conquista ao usurio que concluir uma atividade especfica ou que no seja essencial
ao foco principal da disciplina que a atividade corresponda.
A seguir sero apresentadas com fins de comparao, algumas interfaces
grficas do MobilEduc [Maciel, 2012][Ellwanger, 2013], bem como a prototipao de
baixa fidelidade no que tange aplicao de tcnicas de gameficao do MobilEduc.
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5. Concluses
O presente trabalho corresponde a concepes iniciais para aplicao de estratgias de
gameficao ao modelo MobilEduc [Maciel, 2012], com o presente estado do projeto j
possvel ter a noo da abrangncia, bem como das caractersticas bsicas que o
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Referncias
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Pedaggicos e o Estabelecimento de Situaes de Aprendizagem em Dispositivos
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DesafIE! - II Workshop de Desafios da Computao Aplicada Educao, pags
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Maciel, G. J. M. (2012) MobilEduc: Um Modelo para o Processo Ensino-Aprendizagem
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Aprendizagem. In: PEREIRA, A.T.C. (Org.); SCHMITT, V. (Org); DIAS,
M.R.A.C. (Org). AVA - Ambientes Virtuais de Aprendizagem em diferentes
contextos, Rio de Janeiro: Editora Cincia Moderna, p. 4-22.
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1. Introduo
Assim como a tecnologia evolui nos dias atuais, problemas relacionados a m
alimentao aumentam gradativamente. Inmeros so os casos de obesidade infantil,
doenas causadas pela m alimentao e tambm a falta de uma orientao direcionada
a prticas saudveis [11]. Neste contexto, sistemas especialistas podem contribuir na
soluo de problemas relacionados rea de nutrio, indicando e evidenciando uma
prtica nutricional adequada aos usurios. Estes por sua vez, podem obter grandes
benefcios ao contar com o auxlio tecnolgico para a sua soluo de problemas
relacionados a nutrio em seu dia-a-dia. Observa-se de modo geral, que problemas de
obesidade tem crescido bastante na sociedade contempornea e problemas de escala
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2. Trabalhos relacionados
Projetos como o Nutrition Analysis Tool 2.0 [6], desenvolvido na Universidade de
Illinois, no departamento de Nutrio humana e Cincia da Alimentao, possuem
funcionalidades semelhantes a proposta idealizada por este trabalho, tais como a
consulta de alimentos e o cruzamento de dados, sendo possvel desta forma, o usurio
pode criar uma grade com um nmero selecionado de alimentos. A partir de tais
informaes o sistema gera os dados da anlise de valores nutricionais dos alimentos
selecionados, de forma detalhada ou mesmo de forma simplificada. O programa pode
ser utilizado como referncia no sistema de anlise de alimentos, porm no conta com
atualizaes regulares e no est disponvel na lngua portuguesa. Softwares similares
ao projeto proposto so escassos quanto ao modelo de trabalho proposto, porm
encontram-se similares dentro de outras propostas.
3. Modelo proposto
No projeto um fator diferencial est na possibilidade de pesquisadores utilizar a adio
de novos alimentos de forma independente na base de dados, funcionalidade que no
fora encontrada em outros projetos estudados. Estes pesquisadores ou mesmos
administradores mantm a base constantemente atualizada e crescente, sendo possvel
desta forma, manter o programa atualizado. Seguindo esta mesma lgica, o sistema
especialista, pretende utilizar-se de auto alimentao de dados, onde a mesma
ocorrer a partir dos dados existentes na prpria base de dados se alimentando com
novos dados, como a combinao de alimentos escolhidos e o cruzamento constante dos
alimentos que foram adicionados, uns com os outros.
Para tal procedimento, descrito acima, o sistema deve realizar a anlise dos
alimentos contidos em uma base de dados inicialmente atualizada conforme a Tabela
Brasileira de Composio de Alimentos (TACO) desenvolvida por
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4. Funcionamento do software
A utilizar-se das linguagens de programao para web PHP [1] e linguagem de acesso a
banco de dados MYSQL[8], realizar-se- o desenvolvimento do prottipo denominado
ANALI (sistema especialista web para anlise de alimentos). Atravs do sistema
especialista web, deve-se executadar as consultas e a gravao dos dados no banco.
Dever-se- ser possvel tambm atravs do sistema recuperar dados, processar e
armazenar os resultados com uma srie de consultas. A cada nova consulta objetiva-se
gerar novos dados sobre as consultas executadas. O projeto, por meio do uso do
conceito de MVC (Model, View, Control ) e orientao a objetos possibilita a
reutilizao dos cdigos desenvolvidos para ganho de agilidade no processo de
programao e desenvolvimento da ferramenta.
O projeto dever-se- ser desenvolvido em modelo Open-Source com o intuito de
que os cdigos permaneam disponveis para consulta durante e aps o
desenvolvimento, assim utilizada a plataforma Github [2] para a disponibilizao dos
scripts.
Como amostra da ferramenta, o se realizar as primeiras anlises de dados
codifica-se um script que realiza a insero dos dados da Tabela Brasileira de
Composio de Alimentos (TACO) na base de dados modelada, por meio de um padro
criado para o projeto com base no cabealho da Tabela Brasileira de Composio de
Alimentos e sua organizao onde os caracteres textuais so substitudos por caracteres
numricos.
A partir da utilizao deste padro e a disponibilidade do projeto na plataforma
Github, permite-se que o projeto evolua constantemente sem adio de custos e tambm
gerando maior probabilidade de atualizao das verses do projeto e aumento da
quantidade e qualidade de dados com desenvolvimento em cdigo aberto.
5. Resultados esperados
Objetiva-se atravs do sistema, tornar o mesmo disponvel para usurios comuns e
pesquisadores, para a consulta de dados relacionados as caractersticas dos alimentos e
utilizao em seu dia-a-dia, onde estes podero selecionar uma srie de alimentos
adicionados a uma grade alimentar. Ao analisar a composio da grade alimentar,
poder-se- ser recomendado por meio do sistema um determinado alimento para
completar as necessidade nutricionais dirias em planos alimentares deficientes ou a
remoo de certos alimentos (tabelas de substituio) ou quantidades dos mesmos
quando o plano alimentar apresentar supervit desnecessrio.
Pretender-se- atravs de uma base pr-disposta criar um sistema de auto
alimentao atravs da ideia de um sistema especialista web para recomendar alimentos
conforme quantitativo nutricional e aprender a partir de prticas pr-existentes ou
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inseridas no banco, servindo desta forma de base para utilizao dos recursos e
benefcios que a ferramenta deve indicar.
6. Concluso
O projeto poder-se- ser utilizado como um auxlio para nutricionistas, por exemplo,
onde cada pessoa dever-se- contar com o sistema durante vinte e quatro horas para
auxiliar em determinadas situaes nutricionais, como: dietas hipocalricas,
hipercalricas, na consulta de valores de alimentos, ou mesmo em dietas de
suplementao vitamnica, oferecendo tambm alimentos de maior qualidade mesmo
para usurios sem conhecimentos da rea de nutrio que estaro sendo assistidos. O
sistema permitir-se- maior agilidade nos processos de anlise auxiliando pesquisadores
e interessados facilitando as anlises e a disposio das informaes em diversas reas,
pesquisas e projetos.
Referncias
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Abstract. Using simulation technologies from the use of hardware and software in
decision-making in agriculture has grown considerably since the advent of precision
agriculture. Thus, this paper presents a study of WSN protocols and hierarchical, in order
to help decide which protocol best meets the required needs for a case study. The work was
developed through the study of the NS-2 simulator and algorithms Leach and Leach-c in
order to compare the performance of these protocols in the categories data transmission
and the network lifetime.
Resumo. Utilizar tecnologias de simulao a partir da utilizao de hardware e
software na tomada de decises agrcolas tem crescido bastante a partir do advento da
agricultura de preciso. Desta forma, este trabalho apresenta um estudo sobre RSSF e
Protocolos Hierrquicos, a fim de auxiliar na deciso de qual protocolo melhor atende
as necessidades exigidas para um estudo de caso. O trabalho foi desenvolvido atravs
do estudo do simulador NS-2 e dos algoritmos Leach e Leach-c, a fim de comparar o
desempenho desses protocolos nos quesitos transmisso de dados e tempo de vida da
rede.
1. Introduo
Atualmente, em termos agrcolas, o que se v, um potencial crescimento na utilizao
de novas tecnologias como apoio tomada de decises. A agricultura de preciso vem
demonstrando que possvel produzir mais e de maneira mais concreta. Aliado a isso,
outra forte tendncia, a necessidade de oferecer s culturas condies que favoream
seu crescimento e desenvolvimento, sendo a irrigao um bom exemplo disso. O uso de
sensores, aplicados a sistemas de irrigao, estratgico. Uma vantagem a
preservao de um recurso natural cada vez mais escasso, maximizando a eficincia da
irrigao, onde somente reas com deficincia hdrica so irrigadas, evitando o
desperdcio de gua e diminuindo o custo do consumo de energia (Torre-Neto et. al,
2007). Dessa forma, a utilizao de Redes de Sensores Sem Fio (RSSF) de grande
valia para a agricultura de preciso e para os sistemas de irrigao agrcola.
Este trabalho tem por objetivo comparar, atravs de simulaes computacionais
os protocolos hierrquicos Leach e Leach-c, de forma a comprovar sua eficcia no
gerenciamento de uma RSSF em um estudo de caso. No decorrer do trabalho, sero
apresentados conceitos importantes, bem como a simulao desenvolvida e os
resultados encontrados.
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2. Reviso Bibliogrfica
As Redes de Computadores surgiram por volta de 1964. Em 1980 surgiu o padro Ethernet
(Pinheiro 2003). Inicialmente foram criadas as chamadas LANs (Local Area Network).
Posteriormente devido necessidade de interligar pontos cada vez mais distantes surgiram as
WANs (Wide Area Network).
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5. Resultados Alcanados
Aps a definio do cenrio que foi emulado computacionalmente e a partir da anlise dos
resultados obtidos, visveis atravs dos grficos apresentados, se verificou que o melhor
algoritmo de roteamento para este estudo de caso foi o algoritmo Leach-c em uma rede dividida
em quatro clusters. Nessa condio a rede manteve-se ativa por um perodo de tempo superior,
transmitindo uma maior quantidade de dados.
6. Concluses
Esse trabalho buscou estudar e simular um cenrio de utilizao de uma RSSF, com o objetivo
de verificar a influncia dos parmetros de configurao, de forma a obter um aumento do
tempo de vida til da rede, alm de otimizar a quantidade de transmisses efetuadas em um
ambiente destinado Agricultura de Preciso.
Com base na anlise dos resultados, pde-se comprovar os seguintes fatos: (1) ao
comparar o desempenho dos algoritmos de roteamento propostos, verifica-se que o Leach-c
apresenta melhor desempenho em relao ao Leach em todas as simulaes realizadas; (2)
baseado no conceito de setorizao do ambiente, a melhor configurao foi a de rede composta
por 4 clusters.
Referncias
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RSSF. Dissertao (Mestrado em Cincias) Universidade Tecnolgica Federal do
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4. Consideraes Finais
As principais contribuies cientficas e tecnolgicas do referido projeto
consistem na definio de uma arquitetura adaptativa, que permita a reutilizao de
objetos de aprendizagem e outros materiais didticos digitais e a implementao de
tcnicas de hipermdia adaptativa em um Ambiente Virtual de Aprendizagem, que
poder ser aplicada em diferentes Instituies de Ensino Superior, j que pretende-se
utilizar a filosofia de software livre, o que possibilita que os resultados oriundos do
projeto sejam difundidos atravs da comunidade acadmica.
Acredita-se que o uso de tcnicas de Hipermdia Adaptativa ampliar as
possibilidades de aprendizagem e potencializar o processo de ensino, em especial, a
interatividade necessria nas atividades realizadas a distncia. Esta arquitetura poder
ser empregada, tambm, em atividades semipresenciais, j que a portaria 4059/2004 do
MEC permite que 20% da carga horria de cursos de graduao reconhecidos possa ser
realizada a distncia.
Atualmente o projeto encontra-se na primeira fase, onde o grupo de pesquisa
est realizando um levantamento bibliogrfico, para identificar as arquiteturas
adaptativas propostas, envolvendo objetos de aprendizagem e ambientes virtuais de
aprendizagem, para que seja traado o estado da arte, contribuindo para aprimorar a
arquitetura proposta.
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5. Consideraes Finais
Tendo em vista o fato da sociedade estar vivendo a Era da Informao, at mesmo as
instituies de ensino esto ampliando o uso de tecnologias de informao e
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comunicao para que se possa oferecer aos alunos mdias e recursos interativos, de
modo a enriquecer as aulas e dinamizar o processo de ensino-aprendizagem [Savi and
Ulbricht 2008].
Nesse contexto, os Jogos Digitais Educativos se comportam como um recurso
didtico que pode trazer uma srie de benefcios para as prticas de ensino e de
aprendizagem e, por estarem vinculados ao uso de computadores e outros dispositivos,
reforam a ideia de se comportarem como um recurso acessvel e que cumpre o objetivo
de disseminar informao.
Em relao questo dos desafios a serem enfrentados com a adoo de Jogos
Digitais Educativos, acredita-se que a infraestrutura seja o grande problema de muitas
instituies de ensino pelo pas. Outra ressalva est na preparao dos educadores para
lidarem com o aspecto das tecnologias de informao como recurso pedaggico,
tornando-se necessria formao aos mesmos para lidar com tais recursos e incorporlos no cotidiano do processo de ensino-aprendizagem [Rodrigues 2009]. Porm, mesmo
com todos os desafios a serem enfrentados, entende-se que os Jogos Digitais Educativos
podero ser elementos importantes para enriquecer aulas e ambientes virtuais de
aprendizagem [Savi and Ulbricht 2008].
Assim, espera-se que este trabalho possa contribuir com a comunidade de Jogos
Digitais, e, principalmente, auxiliar no processo de inovao do ensino-aprendizagem
no pas, servindo como modelo para o desenvolvimento de novos jogos. Como trabalho
futuro tem-se a finalizao do game design, bem como o desenvolvimento do jogo e sua
aplicao prtica.
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Abstract. This article aims to describe implemented features in an institutional selfevaluation web system, which was developed using Java based technologies such as
JSP and Javabeans, to facilitate the institutional evaluation process by the students and
provide the system administrator an efficient way to manage this process.
Resumo. O presente artigo visa descrever resumidamente as funcionalidades
implementadas em um sistema web de autoavaliao institucional, desenvolvido
utilizando tecnologias baseadas na linguagem de programao Java, como pginas
JSP e JavaBeans, a fim de facilitar o processo de avaliao institucional por parte dos
alunos, e prover ao administrador do sistema uma forma eficiente para gerenciar este
processo.
1. Introduo
Diferentemente das aplicaes desktop tradicionais, aplicaes para a internet so
desenvolvidas de modo a serem acessadas por um navegador, e todo ou quase todo o
processamento e validao dos dados informados pelo usurio feito por um servidor
web.
Hoje em dia, a Internet oferece uma infinidade de aplicaes com contedo
dinmico e personalizado. Existem diversas tecnologias disponveis para o
desenvolvimento destas aplicaes. Uma destas tecnologias o JSP (Java Server
Pages), que foi utilizada neste trabalho em conjunto com outra tecnologia, Javabeans,
para o desenvolvimento de um sistema web de autoavaliao institucional. Ambas as
tecnologias so baseadas na linguagem Java e herdam as principais caractersticas desta,
como robustez e portabilidade, por exemplo.
O sistema web de autoavaliao institucional desenvolvido visa facilitar o
processo de autoavaliao por parte dos alunos, e prover ao administrador do sistema
uma forma eficiente para gerenciar este processo, alm de fornecer uma clara
visualizao dos resultados.
2. Desenvolvimento Web Usando Java
A linguagem Java foi lanada pela empresa Sun Microsystems, em maio de 1995, como
uma linguagem que trabalhava em sites produzidos na World Wide Web. O que
chamava ateno era sua portabilidade para outros sistemas operacionais. Sua fama
cresceu rapidamente, pois a Web estava em ascenso e a linguagem possibilitava fazer
diversas coisas que at ento eram impossveis em pginas existentes na Web. Hoje em
dia, a linguagem Java est presente em aplicativos desktop, pginas para Internet e at
mesmo aplicativos pequenos para celulares (GONALVES, 2007).
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1. Introduo
Novas tecnologias voltadas educao tm surgido com grande frequncia, com o
objetivo de complementar os estudos em sala de aula por parte dos alunos. Tais
tecnologias procuram em sua essncia promover o aprendizado de maneira constante
alm dos limites fsicos de uma sala de aula. Neste cenrio encontram-se as aplicaes
web (e-learning), mobile learning (m-learning), ubquo learning (u-learning), entre
outras, com o mesmo propsito (Valente, 2007).
Neste contexto, tm-se o surgimento dos AVAs (Ambientes Virtuais de
Aprendizagem) que contemplam uma abordagem colaborativa, virtual e que tem o
objetivo de auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem de forma a permitir uma
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2. Segurana da Informao
Ao analisar o cenrio onde se encontra uma aplicao web, como o caso dos
ambientes virtuais de aprendizagem, percebe-se a necessidade de proteo tanto da
aplicao web (que est disponvel, muitas vezes possui um cdigo fonte aberto e
conhecido) quanto do servidor web que hospeda tal aplicao, sendo necessrio neste
caso, a anlise dos principais servios e configuraes deste servidor.
2.1 As estruturas da segurana da informao
Quando abordamos o tema segurana da informao importante considerar que o
mesmo composto por duas categorias principais: o controle de acesso fsico
(impedindo que pessoas no autorizadas tenham acesso fsico infraestrutura de um
datacenter, por exemplo) e a parte lgica (implementada atravs de ferramentas
existentes tais como: firewall, honeypots, criptografia, certificados digitais, protocolos
de segurana, entre outros). Neste contexto entende-se que a segurana da informao,
deve prover trs itens essenciais (Laureano, 2012):
- Confidencialidade: limita o acesso informao apenas por entidades autorizadas pelo
dono da informao.
- Integridade: deve garantir que a informao manipulada esteja de acordo com os
padres estabelecidos pelo dono da mesma, impossibilitando a alterao ou excluso
desses dados por pessoas no autorizadas.
- Disponibilidade: a informao deve sempre estar disponvel para todos aqueles que
podem/devem ter acesso a ela.
2.2 Segurana em aplicaes Web e Servidores
As aplicaes web por estarem em um cenrio de disponibilidade integral necessitam
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3. Desenvolvimento do Prottipo
A ideia proposta neste trabalho o desenvolvimento de uma aplicao de verificao de
segurana voltada ao ambiente Moodle, onde seja verificado o servidor que hospeda a
aplicao, os servios bsicos que do suporte ao AVA, bem como a aplicao Moodle
(quanto aos requisitos bsicos de segurana proposto por seus desenvolvedores), como
forma de promover um ambiente virtual de aprendizagem seguro.
Para a construo do prottipo, primeiramente foi realizada uma reviso acerca
dos requisitos bsicos de segurana envolvidos em aplicaes web, servidores web e
ambientes virtuais de aprendizagem. Em seguida, foi realizado um estudo das
tecnologias de segurana para ambiente Linux e os principais requisitos de segurana
indicados para a plataforma Moodle. O prximo passo ser o desenvolvimento do
prottipo que contemple a verificao dos requisitos usuais de segurana para o
ambiente Moodle (verificao no servidor, quanto ao sistema operacional, servios e
aplicativos instalados, bem como, no ambiente virtual Moodle). Para este passo a ideia
a utilizao da linguagem para criao de scripts, denominada Shell Script, oriunda dos
sistemas Linux, que possui suporte a uma srie de recursos, alm de interfaces grficas
como o Zenity e o YAD, que permitem uma maior interao por parte do usurio.
Em seguida, ser feita a anlise detalhada da ferramenta de verificao de
segurana (prottipo desenvolvido em Shell Script), atravs de testes em diferentes
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4. Resultados Esperados
Com o desenvolvimento deste trabalho, pretende-se em sua concluso disponibilizar o
software para uso em instituies, escolas, telecentros locais, com o intuito de fazer
melhorias, corrigir eventuais problemas e obter respostas dos administradores/gestores
do ambiente Moodle; propiciar a verificao de requisitos bsicos de segurana, com o
intuito de fornecer um maior nvel de confiabilidade para o usurio; e proporcionar aos
alunos de ambientes virtuais de aprendizagem como o Moodle, um ambiente interativo
e integrativo de acesso a informao e ao conhecimento, com base na verificao de
segurana sob diferentes aspectos (aplicao e servidor).
5. Consideraes Finais
Diante de um cenrio complexo, dinmico e que necessita de disponibilidade e
segurana pode-se perceber atravs deste trabalho que o desenvolvimento de uma
ferramenta automtica de segurana para o ambiente virtual de aprendizagem Moodle,
pode ser de grande valia, para detectar e posteriormente resolver problemas que antes
necessitariam de um grande e complexo trabalho de monitoramento manual. Ainda,
dada a quantidade de vulnerabilidades e surgimento de novas tecnologias
constantemente, faz-se necessrio automatizar e criar ambientes cada vez mais seguros
que propiciem o desenvolvimento das atividades educacionais de forma ntegra, hbil e
gil.
Referncias
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1. Introduo
O que os usurios querem so boas ferramentas, sistemas fceis de aprender e que os
ajude a realizar seu trabalho. Querem software que no os retarde, no engane ou
confunda; que no facilite a prtica de erro ou dificulte a finalizao do seu trabalho
(CONSTANTINE, 1995 apud PRESSMAN, 2011).
Pois o problema est em encontrar as informaes relevantes de forma clara e
rpida; ausncia de uma metodologia de desenvolvimento de ambiente Web para sites
institucionais; a no utilizao dos recursos para recuperao e rpido acesso da
informao; pouca utilizao de uma metodologia e instrumentos centrados no aumento,
melhoria e facilidade de uso dos servios interativos.
1. 1. Objetivo geral
Prope-se neste artigo, um modelo de documentao de requisitos que aborde o mtodo
de aplicao interativa baseada em transaes, com um sistema com composto a partir
de componentes reusveis, em um software distribudo e com metodologia Iconix.
1. 2. Justificativa
Com a grande diversificao de contedos disponibilizados na Internet, fica difcil para
o usurio conseguir as informaes que so relevantes, tornando a busca cansativa e
fazendo com que o usurio desista de utilizar determinada pgina Web, passando a
procurar outra, onde os contedos estejam disponibilizados de forma mais amigvel
(SCHMITT e OLIVEIRA, 2009).
O presente trabalho est estruturado da seguinte forma: o captulo 1 contempla a
introduo, o objetivo, como tambm a justificativa para o presente trabalho; j no
captulo 2 tm-se o estado da arte que ir descrever a fundamentao terica; no
captulo 3 tm-se metodologia utilizada; no captulo 4, a contribuio; no captulo 5, os
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2. Estado da arte
Interface Web so as interfaces de usurios que usam tecnologia dos aplicativos Web,
onde parte dessa interface acessvel atravs de um navegador (PAULA Fl, 2009).
A anlise dos requisitos serve para que os clientes e desenvolvedores entrem em
acordo sobre o que o sistema far e a especificao fornece uma diretriz para os
projetistas, razo pela qual se valida o sistema, pois determina que especificao seja
consistente com a definio dos requisitos (PFLEEGER, 2004).
Neste contexto diz-se que a customizao ocorre quando o usurio pode
configurar uma interface e criar um perfil manualmente, adicionando ou removendo
elementos. Na personalizao o site que monitora, analisa e reage ao comportamento
do usurio, oferecendo contedos baseados em suas decises (BONETT, 2001).
O termo usabilidade utilizado para medir a qualidade das interfaces e est
relacionada com a facilidade de aprendizado, eficincia, facilidade de memorizao,
quantidade de erros e satisfao do usurio (NIELSEN, 1998).
Algumas tcnicas utilizadas: Filtragem colaborativa automtica (similaridade
entre os usurios para gerar recomendaes); Filtragem baseada em contedo
(similaridade entre os produtos para gerar recomendaes); Frames de recomendao
(armazena relaes entre produtos, indicando com que probabilidade um produto pode
ser consumido caso o usurio esteja comprando outro); Recomendao demogrfica
(construo de esteretipos - caractersticas encontradas na maioria das pessoas
pertencentes a este grupo); Recomendao baseada em utilidade (caractersticas dos
itens como fonte de informao); Recomendao baseada em conhecimento
(necessidade de um usurio e suas preferncias); Recomendao baseada em aspectos
psicolgicos (adquirir, manter e atualizar informaes emocionais no perfil do usurio)
e Sistemas de recomendao hbridos (LIMA et. al., 2002).
Alguns mtodos utilizados: Mtodo de clusterizao (minerao de dados,
dividindo dados em grupos de objetos similares); Mtodo de segmentao (informaes
a respeito de algo ou de algum que permita agrup-lo por similaridade em uma
categoria); Mtodo de representao de informao (comparao, filtragem,
recuperao, uso, avaliao e modificao da informao). H duas maneiras de obter
dados para compor perfis: explcita (preencher informaes) e implcita (coleta os dados
clique-a-clique - registra a caminho (tracking), atravs cookies) e guardar o histrico
das informaes acessadas, onde as tcnicas mais utilizadas so: base de perfis
(caractersticas), filtragem e uso de regras - comandos se/ento (LIMA et. al., 2002).
A seguir so apresentadas algumas ferramentas para avaliao: Bobby (analisa a
compatibilidade entre browsers); Doctor HTML (verifica erro de sintaxe e correo
ortografia do texto, link vlido); Dr. Watson (verifica links, tempo de download de
pginas, compatibilidade com ferramentas de busca, popularidade do link, nmero de
palavras no texto e correo ortogrfica); Lift (testa e corrigi problemas de
acessibilidade e de usabilidade em pginas web incluindo problemas de navegao,
velocidade de carga da pagina, qualidade das imagens utilizadas); Netmechanic
(inspeo do cdigo, otimizao de imagens, velocidade de conexo e monitorao de
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3. Metodologia
Pretende-se demonstrar os mtodos existentes para personalizao de interfaces; Avaliar
as ferramentas, identificando as limitaes e semelhanas; Analisar os requisitos e
modificar para posterior integrao dos componentes reusveis, utilizando servios com
orientao a objetos em sistemas legados em pginas Web dinmica, que oferecem
suporte a recursos de aplicaes especficas e Desenvolver um cenrio e sistematiza-lo.
A metodologia utilizada ser atravs de modelos de processo evolucionrio,
atravs da prototipao, onde o cliente define uma srie de objetivos gerais para o
software, mas no identifica detalhadamente os requisitos para funes e recursos,
conforme a figura 1 (PRESSMAN, 2011).
4. Contribuio
A contribuio para rea da informtica refere-se ao conjunto de diretrizes que auxiliar
os desenvolvedores a decidir a melhor forma de personalizar pginas Web,
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5. Trabalhos relacionados
A personalizao de notcia tem por objetivo demonstrar como fazer uma introduo
aos sistemas de recomendao, utilizados por empresas inovadoras para apresentar
produtos e servios que melhor se adaptam ao perfil individual de seus consumidores
e/ou usurios (SCHIMITT e OLIVEIRA, 2009).
A personalizao de interface Web para sites institucionais com base em perfis
de usurio apresenta um mtodo para personalizao baseado em perfis e o uso destas
tcnicas facilita a usabilidade do site e a arquitetura proposta tem dois nveis: macro
(grupo) e micro (individuo) perfil (LIMA et. al., 2002).
A arquitetura da informao para ambientes informacionais digitais: integrao
de servios de personalizao e customizao serve para facilitar os processos de
organizao, recuperao, representao e navegao da informao, seja na interface,
na estrutura do ambiente ou no contedo do objeto digital e a proposta consiste em
apresentar um conjunto de atividades de personalizao e customizao em uma
estrutura, contendo nome e descrio de cada atividade com o intuito de auxiliar
desenvolvedores na escolha e implantao das mesmas (CAMARGO et. al., 2009).
6. Consideraes finais
A necessidade para sobreviver diante da avalanche de informaes que a Internet tem
atravs da personalizao de contedo, permitindo ao usurio a criao de pginas
personalizadas, contendo os contedos de seu interesse que auxiliar na aquisio,
produo e uso da informao e do conhecimento e futuramente espera-se implantar e
testar os servios de personalizao e customizao identificando os de acordo com
pblico-alvo e tipo de ambiente.
No presente momento est se fazendo um estudo mais detalhado das tcnicas de
personalizao, para que possa ser identificado quais sero mais eficientes e quais
podero abranger um maior nmero de pginas, ao mesmo tempo em que est sendo
estruturado, para um futuro desenvolvimento dos mdulos, e assim ser possvel criar um
prottipo para testes.
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Uma
Edio
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Jornal
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Leitor.
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1. Introduo
Diante da necessidade do desenvolvimento de uma ferramenta automatizada que auxilie
as equipes de projetos de software em uma empresa multinacional, especificamente para
os profissionais que desempenham papis nos processos de engenharia de requisitos e
engenharia de usabilidade (durante o levantamento de requisitos), se fez necessrio
identificar o perfil adequado do usurio do sistema durante a fase inicial do projeto.
Estudos realizados apresentam a definio da Persona10 para os profissionais que
atuam nas disciplinas de IHC11, UCD12 [Barboza et al. 2011] e UX13 no Brasil [Vieira et
al. 2011] e destacam a figura do profissional de Analista de Requisitos e sua estrita
relao com as referidas disciplinas [Vale 2011].
Este trabalho tem como objetivo elaborar uma Persona para este tipo de usurio,
auxiliado pelos estudos supracitadas.
10
Persona uma tcnica de usabilidade, que consiste na criao de perfis e personificao de grupo de usurios, ou seja, representa
uma caracterizao de um personagem que, embora seja fictcio, expe as caractersticas importantes da populao de usurios para
a qual se destina o produto o projeto [Adlin 2006].
11
Interao Humano-Computador: campo interdisciplinar da usabilidade que alia princpios psicolgicos, cincias sociais e a
cincia da computao com o objetivo de desenvolver produtos de software teis e usveis [Santos 2012].
12
User-Centered Design: abordagem da usabilidade que racionaliza o processo de informao na pessoa que utilizar o produto de
software [Santos 2012].
13
User Experience: campo da usabilidade que apresenta a experincia do usurio como a interao completa do indivduo [Santos
2012].
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A pesquisa de Vieira et al. (2011) apresenta o perfil dos profissionais que atuam
na disciplina UX com as seguintes caractersticas:
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68% so solteiros.
5. Elaborao da persona
A metodologia aplicada neste trabalho para a elaborao da Persona baseada em Adlin
(2006) e composta de um fluxo de 4 atividades, descritas abaixo:
5.1 Categorizao do Usurio
A Tabela 1 apresenta a primeira etapa da metodologia, a categorizao do usurio. Para a
definio do papel do usurio, foi seguida a linha de pesquisa do Barboza et al (2011).
que detm a idia de qual seria a motivao dos profissionais pela busca por
conhecimento de UCD/IHC. Nesse contexto o Analista de Requisitos se caracteriza
como Consumidor de Informao, o que se reflete diretamente em seus objetivos,
extrados do estudo de Vale (2011), quais so: o acesso a contedo e a aplicao de
tcnicas de elicitao de requisitos. Por meio do estudo de Vale (2011) tambm
possvel caracterizar o perfil do profissional, onde so destacados: a formao como
Ensino Superior, experincia com qualidade de software, IHC e MPSBR; bem como a
confiabilidade e dificuldade em resolver conflitos.
Tabela 1. Categorizao do usurio
PAPEL
-Consumidor de Informao
14
OBJETIVOS
-Acessar contedo
-Aplicar tcnicas de elicitao de
requisitos
PERFIL
-Ensino Superior
-Experincia com Qualidade de Software
-Experincia em IHC
-Experincia em MPSBR
-Confivel
-Dificuldade em resolver conflitos
MPS.BR um programa com o objetivo de melhoria do processo de software brasileiro. [SOFTEX 2009]
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5.2
Subcategorizao do Usurio
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Tabela 4. Persona
Persona 1
Nome: Reginaldo
Idade: 29 anos
Reginaldo um homem, solteiro, de 29 anos, possui especializao e atua como profissional da rea de TI e
reside na regio Sudeste do Pas. Possui 6 anos de experincia com Anlise de Requisitos e atualmente trabalha
para uma empresa onde aplica tcnicas de elicitao de requisitos, bem como UX/UCD/IHC. Trabalha em
projetos de desenvolvimento de software que so aderentes ao modelo MPSBR. reconhecido pela habilidade
de ter um bom relacionamento com os clientes obtendo a confiana dos mesmos, embora algumas vezes no
consiga encontrar solues para conflitos, sendo necessria a interveno do gerente para resolver conflitos
com o cliente ou com a equipe.
Adoraria que fosse mais fcil...
Documentar facilmente os artefatos durante a fase de requisitos;
Tomar conhecimento de prticas e conceitos de UX/UCD/IHC mais simples de se entender e implementar, e
aplicveis no Levantamento de Requisitos;
Encontrar modelos de artefatos usados em Requisitos e UX/UCD/IHC;
Compartilhar algum material encontrado com os colegas de equipes;
Obter dicas e capacitao para resoluo de problemas.
6. Concluso
O presente trabalho apresentou a elaborao de uma Persona para o profissional de
Anlise de Requisitos, baseado em estudos j realizados. Isso indica a possibilidade da
realizao de um aperfeioamento dos panoramas apresentados nos demais estudos onde
se convergem em um mesmo tema, no caso atuao de Analista de Requisitos nas reas
de UX, UCD e IHC; destacando a importncia deste profissional. Para uma melhor
anlise, bem como a consolidao deste trabalho se faz necessrio o acesso aos demais
dados obtidos nas pesquisas realizadas e que no foram dispostos nos estudos, somente
desta forma seria possvel obter resultados mais aprofundado sobre o assunto abordado.
Acima de tudo, o trabalho trouxe como benefcio a experincia da criao de
uma Persona como ferramenta de usabilidade em uma empresa multinacional de
desenvolvimento de software. Como trabalhos futuros pretende-se realizar o
desenvolvimento da ferramenta automatizada para o auxlio ao analista de requisitos em
suas atividades, bem como realizar testes de usabilidade junto aos usurios.
Referncias
BARBOZA, Danielly; ROSEMBERG, Carlos; FURTADO; Elizabeth (2011).
Panorama, Oportunidades e Recomendaes para o Contexto Brasileiro de Interao
Humano Computador e Design Centrado no Usurio a partir do uso de Personas. In:
Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems, Porto de Galinhas.
VIEIRA, Andressa; MARTINS Stefan; VOLPATO Elisa; NIIDE, Emerson (2011).
Perfil do profissional de UX no Brasil. 5 Encontro Brasileiro de Arquitetos de
Informao, So Paulo.
VALE, Luciano Leal (2011). A Importncia da Qualidade Profissional dos Analistas de
Requisitos para o Sucesso dos Projetos de Desenvolvimento de Software: um Estudo
para Identificar as Habilidades Mais Relevantes. Universidade de Fortaleza,
Fortaleza.
NIELSEN, L (2002). From user to character an investigation into user-descriptions in
scenarios.
Disponvel
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<http://web.cbs.dk/staff/lene/from%20user%20to%20character.pdf> . Acessado em
27/09/2013.
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Abstract. This article aims to describe the concepts that encompass the use of
DNSSec this that presents itself as an extension of the protocol secure DNS
(Domain Name System), which is essential for using the internet, allowing the
location and of domains names solution into IP addresses. In this sense, this
article seeks to understand the use of DNSSec improve the security of the
network used in the same.
Resumo. O presente artigo tem como objetivo descrever os conceitos que
englobam a utilizao do DNSSec, este que apresenta-se como uma extenso
segura do protocolo DNS (Domain Name System), que fundamental para
utilizao da internet, permitindo a localizao e soluo dos nomes de
domnios em endereos IPs. Nesse sentido, tal artigo busca compreender a
utilizao do DNSSec no aperfeioamento da segurana da rede empregada
no mesmo.
1. Introduo
A abordagem deste trabalho ir basear-se na descrio do DNSSec (Domain Name
System Security Extensions), tratando da segurana de redes, aspecto importante e
fundamental nos servios de internet. O DNSSec tem em sua base a utilizao de
tecnologias de criptografia de chaves pblicas e privadas, desta forma, fornece a
integridade dos dados e autenticao para resolver problemas de segurana e aplicaes
atravs da a utilizao de assinaturas digitais criptogrficas.
O presente artigo est organizado da seguinte forma: na seo 2, apresentada
uma base terica/descritiva sobre o funcionamento geral do DNS; na seo 3
apresentado o DNSSec e sua forma de funcionamento; na seo 4 apresentado um
breve comparativo entre o servio de DNS convencional e o DNSSec; e por fim na
seo 5 so apresentadas as concluses geradas na investigao deste trabalho.
2. Compreendendo o DNS
O Sistema de Nomes de Domnio (DNS - Domain Name System) um banco de dados
distribudo. Isso permite um controle local dos segmentos do banco de dados global,
embora os dados em cada segmento estejam disponveis em toda a rede atravs de um
esquema cliente-servidor [Microsoft, 2013]. O DNS possui arquitetura hierrquica,
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3. DNSSec
Pode-se compreender o DNSSec como uma extenso que faz uso de criptografia
assimtrica para garantir a autenticidade e a integridade da informao transmitida entre
servidores DNS e aplicaes do utilizador, ou seja, o DNSSec uma extenso de
segurana do protocolo DNS [RNP, 2013]. Ao mesmo tempo em que uma extenso do
DNS, o funcionamento dos mecanismos de segurana previstos no DNSSec
complementam e so transparentes para o utilizador, sendo que no interferem no
normal funcionamento do protocolo DNS.
A segurana implantada no DNSSec se baseia na criptografia assimtrica com
um par de chaves distintas, mas relacionadas entre si, definidas como chave pblica e
chave privada [Cert Bahia, 2013]. Em termos tcnicos as principais responsabilidades
em relao utilizao de criptografia assimtrica no DNSSEC so:
Delimitao rigorosa das chaves privadas aos legtimos detentores;
Distribuio fidedigna de chaves pblicas a todos os que delas necessitem;
Atualizao da informao da assinatura da zona com a hierarquia superior;
Correta manuteno da zona assinada;
Gesto do tempo de vida dos pares de chaves.
3.1
Para validar um domnio atravs do DNSSec, deve-se comear com a criao de chaves
utilizando o comando dnssec-keygen (neste exemplo, considerando um sistema
operacional linux, executando o servio de DNS Bind, sendo todas as operaes
realizadas no servidor principal - Master), que ir gerar dois arquivos com extenso .key
e .private. Posteriormente, o comando dnssec-signzone utilizado para assinar o
domnio; este comando ir gerar o arquivo de zona com a extenso .signed, contendo
uma assinatura que possui um perodo de validade padro de 30 dias, podendo ser
modificado. Em seguida, deve-se atualizar as configuraes do arquivo named.conf,
arquivo este que contm uma coleo de declaraes e entre elas o caminho do arquivo
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de zona do domnio, e ento reiniciar o Bind15 [Kuroiwa, 2013]. Por fim, deve-se copiar
os dados presentes nos campos KeyTag e Digest do arquivo dsset-dominio.com.br, para
a interface no site http://registro.br. A Figura 2 ilustra os comandos para gerao de
chaves, arquivo de zona, atualizao do named.conf, extrao de dados do arquivo dsset, bem como, publicao no Registro.br.
4. DNS x DNSSec
A demonstrao de como trabalha o DNS em comparao com o DNSSec est
ilustrado na Figura 3, no qual se tem o sistema de resoluo de nomes mais seguro,
reduzindo o risco de manipulao de dados e domnios forjados [Kuroiwa, 2013]. O
mecanismo utilizado pelo DNSSec baseado na tecnologia de criptografia que emprega
assinaturas.
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5. Concluso
Entende-se atravs deste trabalho que a utilizao do DNSsec em um domnio
fundamental para evitar problemas relativos as vulnerabilidades conhecidas do DNS,
bem como, assegurar que determinados servios que dependem de um nvel de
segurana apropriado possam efetivamente estar o maior tempo possvel disponvel e de
forma estvel.
Por fazer uso de chaves assimtricas (publicas e privadas) o DNSSec garante a
integridade e originalidade dos dados que so transmitidos atravs deste protocolo, pois
os dados so validados quando recebidos atravs de uma chave, o que impossibilita a
alterao dos dados entre o ponto de transmisso e recepo. Desta forma se torna
correto afirmar que a utilizao do DNSSec bem implementado consente segurana aos
dados transmitidos em relao ao DNS sem a implementao de criptografia.
Referncias
Cert Bahia. (2013) "DNSSEC: Adicionando mais segurana no Sistema de Nomes de
Domnio",
http://www.popba.rnp.br/Cert/DNSSEC_DocDetalhada#Uso_de_criptografia_assim_trica,
Setembro.
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Kuroiwa, C. H. (2013) "Tutorial DNSSEC", ftp.registro.br/pub/doc/tutorial-dnssec.pdf,
Setembro.
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br/library/cc753635(v=ws.10).aspx, Setembro.
http://technet.microsoft.com/pt-
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Precisamos
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Dele",
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1. Introduo
A Internet, iniciada na dcada de 90, deu origem a novas formas de negcio e de
comunicao, impulsionando o progresso tecnolgico mundial e implicando em
mudanas para a vida cotidiana individual e social. Entre as mudanas, surge um novo
conceito, a startup, que segundo Ries (2012, P.7) uma instituio humana projetada
para criar novos produtos e servios sob condies de extrema incerteza. Esta
descrio est em sintonia com o novo mercado que instaurado pela Internet: empresas
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2. Metodologia
A pesquisa, do tipo experimental que segundo Wazlawick (2009) envolve alteraes no
ambiente a ser pesquisado, para que seja possvel analisar as possveis alteraes no
ambiente, para a fase experimental est sendo desenvolvidas as seguintes fases,
primeiro focando nos instrumentos: questionrio e entrevista para o levantamento das
aes de gesto de startup. Com base nos resultados quantitativos e qualitativos, ser
desenvolvido os requisitos funcionais do sistema, e atravs de entrevistas ser efetuado,
ainda, o levantamento dos requisitos no funcionais.
Apos a compilao dos requisitos funcionais e no funcionais, ser apresentado
aos entrevistados os requisitos para validao das necessidades de gesto de uma startup
e, posteriormente, sero criados modelos utilizando UML. Em posse dos modelos, se
iniciar a fase de desenvolvimento do sistema. A linguagem a ser utilizada ser
selecionada com base nas informaes de requisitos no funcionais. A primeira etapa do
desenvolvimento criar os agentes e modelos computacionais. Com os agentes
funcionando, ser integrado e desenvolvido o simulador de aes empresariais para o
ensino de gesto de startup.
A partir do prottipo finalizado, pretende-se, ento, efetuar uma simulao real,
observando a utilizao do ambiente por gestores de startup's do Estado de Sergipe.
Com base no experimento, pretende-se, ainda efetuar uma pesquisa quantitativa, tendo
como base os resultados da utilizao do ambiente, avaliando-se, assim, a eficincia do
simulador na criao de situaes de deciso baseados na realidade.
3. Resultados atuais
Em entrevistas efetuadas junto as dezessete empresas startups, sediadas na incubadora
do Parque Tecnolgico de Sergipe (SegipeTec), constatou-se que 47%, utilizam
computadores com sistemas distintos, como Mac ou Linux. Constatou-se, ainda, que
todas essas empresas utilizam em seu cotidiano equipamentos como celular e tablet.
Assim, para o atendimento ao projeto, foi constatado como requisitos no funcionais
nestas empresas:
- Multimeios possibilidade de rodar em Internet, devido grande quantidade
de equipamentos com sistemas operacionais distintos em cada empresa;
- Multiusurio possibilidade de acesso a diversos usurios simultaneamente,
devido quantidade de pessoas em cada startup que desejem fazer uso do simulador
para a capacitao da equipe e dos gestores;
- Multiplataforma possibilidade de rodar em plataformas distintas como Linux
e Windows, devido s empresas no utilizarem apenas uma plataforma.
Com base nos requisitos no funcionais, foi selecionada a linguagem de
programao Java, buscando ampliar a capacidade do simulador. Buscou-se ainda o
Game Engine, com o objetivo de acelerar o desenvolvimento. Para integrar com a
linguagem Java foi selecionado inicialmente, o JMonkeyEngine.
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301
Referncias
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vida. Aracaju: Info Graphics, 2011.
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Wazlawick, Raul Sidnei. Metodologia de Pesquisa para Cincia da Computao. Rio de
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1. Introduo
Sistemas do mundo real podem ser descritos por modelos matemticos. O estudo desses
sistemas utilizando modelos computacionais realizado por simulaes. Atravs de
simulaes possvel entender processos complexos com mais rapidez, menos recursos
e mais segurana. As simulaes permitem, tambm, exaustivas anlises das variveis
que compem o sistema; assim, com observaes empricas possvel validar os
modelos propostos.
Dentre os vrios mtodos utilizados para simulaes de sistemas reais, os
autmatos celulares (WOLFRAM, 1983) permitem simular sistemas complexos de um
modo relativamente simples. Um autmato celular composto por uma matriz de
clulas, que possuem regras de transio prprias, que interagem com sua vizinhana e
geram um comportamento local capaz de produzir um resultado global na matriz. A
aplicabilidade dos autmatos celulares possibilita sua utilizao em diversas reas,
como criptografia, disseminao de epidemias, engenharia de trfego e dinmica de
nuvens. Nos ltimos anos, o interesse em simular sistemas reais com autmatos
celulares vem crescendo devido sua relativa facilidade para simular sistemas
complexos.
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2. Autmato Celular
Um autmato celular (AC) (WOLFRAM, 1983) um sistema discreto composto por um
conjunto de clulas cada uma podendo assumir um nmero finito de estados. As clulas,
alm de poderem ter uma dinmica prpria, interagem com suas clulas vizinhas. A
funo ou regras de transio uma funo determinstica que fornece o estado (k+1)
da i-sima clula no instante k+1 como uma funo dos estados das clulas pertencentes
vizinhana
Figura 1: trs tipos de autmatos celulares: (a) uma dimenso, (b) duas e (c) trs
dimenses.
Uma vizinhana constituda por uma clula central e outras ao seu redor. Em
princpio, as regras de transio podem ser representadas por uma tabela de transio,
que fornece o estado futuro de uma clula a partir do estado atual da prpria clula e de
suas vizinhas.
3. Modelo SIR
Em uma populao, a transmisso direta de uma doena baseada em infeces
causadas por vrus ou bactrias que se disseminam pelo meio ambiente atravs do
contato entre indivduos infectantes e suscetveis (ALVARENGA, 2008). O modelo
SIR, de Kermack e McKendrick (1927), um dos mais utilizados para representao da
dinmica de doenas infecciosas. Esse modelo classifica uma populao com N
indivduos exposta disseminao de uma doena em nmero de indivduos suscetveis,
S, infectados, I, e recuperados, R.
A Figura 2 apresenta o diagrama do modelo SIR, onde a taxa de transmisso,
a taxa de recuperao e a taxa de mortalidade e de natalidade. Assume-se que os
indivduos recuperados esto imunes, e os infectados so infectantes.
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(1)
dI/dt = I S I I
(2)
dR/dt = I R
(3)
(4)
I = ( I S ( + ) I t
(5)
R = ( I R) t
(6)
(7)
sendo
k = 1/4 ln( 1 max + )
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(8)
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e max a taxa de transio mxima estabelecida. A segunda funo propes uma variao
linear de , definida como
= 1/4 ( max ) N +
(9)
5. Concluso
Este artigo apresentou um modelo para simulao de disseminao de epidemias com
autmato celular. O trabalho prope duas abordagens para estudo que utilizam um
sistema de equaes que regem as interaes entre as grandezas do modelo clssico de
disseminao de epidemias. Os experimentos propostos podem simular diferentes
cenrios de disseminao de epidemias, alterando os parmetros pode-se observar as
mudanas no comportamento global da matriz do AC.
Referncias
ALVARENGA, Lucymara de Resende. Modelagem de Epidemias Atravs de Modelos
Baseados em Indivduos. 2008. 130 f. Dissertao (Ps-graduao) - Curso de
Programa de Ps-graduao em Engenharia Eltrica, Universidade Federal de Minas
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GAGLIARDI, H. F., ALVES, D. Redes Complexas e Modelagem de Epidemias.
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WOLFRAM, S. A New Kind of Science. Champaign: Wolfram Media, 2002.
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1. Introduo
Diariamente observamos no nosso convvio na sociedade a excluso social sofrida por
determinados indivduos. Esses so excludos e sofrem na luta diria devido terem seus
direitos constitucionais feridos, como os direitos de ir e vir, de ter acesso sade, ao
trabalho, a educao, a cultura, moradia e o lazer, que so direitos inarredveis e
essenciais caractersticos dos sistemas democrticos.
Somado com esse cenrio de excluso perceptvel o aumento do nmero de
portadores de deficincia na sociedade brasileira, que apresentam os mais variados tipos
de limitaes. Segundo dados estatsticos da empresa deficienteonline.com.br coletados
no ano de 2010, havia mais de 24,5 milhes de portadores de deficincia no Brasil.
Nesse conjunto dos mais variados tipos de deficincia se destacam as relacionadas
perda dos movimentos na regio dos membros inferiores.
Esses indivduos que sofreram a perda de movimentos dos membros inferiores
acabam por necessitar do uso de cadeira de rodas e dessa forma encontram dificuldades
para executar suas atividades cotidianas, alm de estarem expostos durante essas
atividades aos efeitos climticos, como a chuva e sol intensos que podem se tornar
prejudiciais a sade. Assim sendo, cada vez mais tecnologias so desenvolvidas com o
intuito de amenizar esses problemas enfrentados pelos cadeirantes. Essas tecnologias
esto includas dentro do conceito de tecnologia assistiva que toda tecnologia
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2. Materiais e Mtodos
Sero utilizados softwares CAD (Desenho Assistido por Computador) para o
desenvolvimento da modelagem do projeto em 3D e de Softwares de clculos
numricos de alta performance para simulaes e testes de variveis de fatores fsicos
que influenciariam dentro dos processos de funcionamento do projeto.
Para atingir a qualidade nos servios prestados, nos produtos e nos servios, se
faz necessrio descobrir e entender melhor as necessidades e desejos dos clientes e o
que oferecer a eles. Mas no s isso, vive-se na era da informtica e mudanas de
atitudes, num ambiente de rpidas transformaes onde preciso buscar compreender
melhor o dinamismo do mercado (KOTLER, 2008). Com esse intuito, sero realizadas
entrevistas e questionrios para a extrao de informao dos cadeirantes, para que o
projeto seja elaborado de acordo com a aceitao de mercado e venha suprir os desejos
e necessidades dos seus usurios.
3 Resultados e Discusses
O projeto proporcionar proteo contra alguns fenmenos climticos como sol e chuva,
alm do conforto e a independncia para o usurio locomover-se sem interferncia
desses fatores, e com isso proporcionar qualidade de vida para os cadeirantes. Isso
ocorrer pela diminuio da exposio destes usurios a raios ultravioletas, que so
apontados como principal fator de causa do cncer de pele.
O cadeirante por necessitar de sua cadeira de rodas para as mais diversas
atividades necessita tambm de uma cadeira que lhe oferea conforto. Assim, o teto ser
essencial para a proteo contra sol e chuva durante a realizao de suas atividades
dirias fora de casa. O teto ser de uso permanente e frequente, pois o usurio far uso
deste teto durante estas atividades.
A utilizao de um sistema eletropneumtico neste prottipo proporcionar um
baixo custo e alta velocidade na armao do teto. O desenvolvimento deste tipo de
sistema , geralmente, aplicado indstria e mostra-se vantajoso por ser uma forma de
energia no danosa ao ambiente e de baixa manuteno. Portanto, o sistema
eletropneumtico torna- se o mais vivel para utilizao neste projeto.
Para alimentao da energia pneumtica no sistema ser utilizado um
reservatrio de ar como mostrado em Negri (2001). Este reservatrio ser recarregado
por um compressor, o qual ficar a parte do sistema pneumtico do teto e no precisar
estar acoplado cadeira de rodas. Com isso, o peso, custo e manutenes peridicas
sero baixos.
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Referncias
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Kotler, Philip. (2008) Administrao de Marketing: Anlise, Planejamento,
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Negri, Victor. (2001) Sistemas hidrulicos e pneumticos para automao e controle.
1 Ed. Florianpolis: Departamento de engenharia mecnica-UFSC.
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Abstract. The focus of this study is to analyze the formation and work of the
educator in the city of Corumb-MS. As a source of knowledge extraction we
will use the microdata of Census Professionals Teaching of Basic Education
provided by the Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais
Anisio Teixeira (INEP). We will use data from the years 2007-2011, to check
who are the professionals, their education and how they work. To read the data
will be used SPSS software. We will cross the data to identify the information
and discuss the teaching profession and improving the quality of education.
Resumo. Este estudo tem por objetivo analisar a formao e trabalho do
educador do municpio de Corumb-MS. A fonte de pesquisa ser os
Microdados do Censo dos Profissionais do Magistrio da Educao Bsica
que compem o Censo Escolar disponibilizados pelo Instituto Nacional de
Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira (INEP) referente aos anos
de 2007-2011, a fim de verificar quem so; formao; jornada de trabalho dos
profissionais da educao do referido municpio. Para leitura dos dados ser
utilizado o software SPSS. A partir dos diferentes dados pretende-se cruz-los
com a finalidade de agreg-los e contribuir com o debate sobre a profisso
docente e a melhoria da qualidade da educao.
1. Introduo
A anlise e a reflexo sobre a formao e atuao do professor devem ter como
referncia o novo quadro social em que se acentuam as mudanas no mundo do
trabalho, a mundializao da economia, a centralizao das polticas educacionais, os
indicadores de desempenho para medir a qualidade educativa, dentre outros. Essa nova
realidade social demanda novas propostas de formao que tenham por princpio a
conexo entre a preparao inicial e a formao continuada, numa perspectiva de
processo no linear, tendo como referncia as necessidades formativas postas hoje para
esse profissional. Neste sentido, visando entender o novo quadro e mudanas atuais este
estudo visa analisar grandes bases de dados disponibilizadas pelo Instituto Nacional de
Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira (INEP) a fim de traar o perfil dos
profissionais de Corumb/MS e levantar situaes e deficincias at ento implcitas
nos dados.
2. Metodologia
Aps a coleta dos microdados do intervalo temporal 2007-2010 no stio do INEP,
iniciamos o processo de estudo e entendimento de tais dados. Primeiramente tentamos
compreender como os dados foram coletados, computados, organizados e
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3. Consideraes Preliminares
Apesar dos dados no apresentarem regularidade e consistncia segundo os conceitos de
qualidade de dados de Elmasri (2011), em referencia aos dados de ano a ano
conseguimos extrair uma boa base de conhecimento a partir das variveis utilizadas para
o estudo Choo (2003). Em anlise inicial verificamos que a maioria dos professores
respondentes est lecionando na faixa do 6 ano e 7 ano do ensino fundamental, que a
os docentes da educao bsica possuem formao superior plena ou licenciatura, em
sua maioria. Aps o estudo e qualificao dos dados para traado do perfil os
professores em Corumb pretende-se compreender quem so os profissionais da
educao e refletir sobre seu trabalho, fragilidades, processos de formao inicial e
continuada para o encaminhamento da implementao de polticas pblicas para a
melhoria da qualidade da educao. Para tanto, ser necessrio a extenso deste estudo
para outras regies do estado de Mato Grosso do Sul, da regio Centro-oeste e do Brasil
com a finalidade de conhecer o perfil dos profissionais atuantes como um todo e, dessa
forma verificar as especificidades de cada cidade, estado, regio e do Brasil.
importante frisar que este estudo ainda encontra-se na fase inicial e que a amplitude dos
dados e resultados ocorrero no decorrer deste estudo, porm j possvel identificar
que ser aplicvel e de grande valia para diversas pesquisas que usam os dados do INEP
como fonte de extrao de conhecimento.
Referncias
ANDRE, M. Pesquisa em Educao: Buscando Rigor e Qualidade. Cadernos de
Pesquisa. n 113.Porto Alegre, 2001.p.51-64.
CHOO, C.W. A organizao do conhecimento: como as organizaes usam a
Informao para criar significado, construir conhecimento e tomar decises. So
Paulo: Ed. Senac S.P., 2003. 425p.
ELMASRI, Ramez; NAVATHE, Shamkant B. Sistemas de banco de dados. 6 ed. So
Paulo. Pearson Addison Wesley, 2011.
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1. Introduo
evidente nos jovens nascidos nas ultimas dcadas - os chamados nativos digitais - o
interesse por jogos digitais, como meio de entretenimento e diverso, provocando
profundas transformaes na realidade social como mostrado por Morgental (2007).
Nesta sociedade que acolhe estes jovens notria a necessidade de levarem-se jogos
digitais para o contexto escolar, tendo tal ao com o objetivo de transformar os jogos
em mecanismos ou mesmo ferramentas de apoio aos processos de ensino e
aprendizagem.
Mattar (2010) aborda que as mdias digitais, inclusive os jogos digitais, devem
fazer parte do ambiente escolar, pois a motivao, engajamento e imerso com que esta
gerao interage com as mdias digitais fora da escola, precisa ser a mesma com que o
aluno interage com o contedo programtico das disciplinas escolares. Neste contexto
percebemos que os jogos podem ser utilizados no ambiente escolar com carter
educativo, em especial na disciplina de Matemtica, tomando como base, as
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2. Metodologia
Na realizao deste trabalho empregada uma metodologia voltada pesquisa
bibliogrfica em busca de jogos matemticos tradicionais usados em sala de aula como
facilitador do ensino da Matemtica, a pesquisa realizada em trs frentes, sendo a
primeira, a pesquisa ao livro didtico pedaggico, onde foram utilizados os livros
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4. Consideraes finais
Santana (2007) acredita que com a ampliao do uso dos recursos
computacionais na educao, muitas so as oportunidades que se abrem para uma
aprendizagem motivadora e moderna, seguindo esta linha de pensamento acreditamos
que a virtualizao de jogos tradicionais para uso pedaggico, pode trazer inmeros
benefcios para o processo de ensino e aprendizagem entre alunos e professores, isto
baseado no interesse dos jovens, em pleno auge do processo de desenvolvimento
cognitivo, pelas mdias digitais, compreendemos que fundamental unir a necessidade
do ensino das disciplinas que compem a educao bsica com a diverso e a ludicidade
contida nestes jogos, a fim de contribuir com o processo de ensino e aprendizagem.
Tendo em vista ainda, a lacuna, existente entre os jogos tradicionais e os jogos
digitais usados no contexto educacional, disponveis atualmente, no que se diz respeito
aos aspectos pedaggicos e psicopedaggicos, sentimos a necessidade de submeter estes
jogos tradicionais, ao processo de virtualizao, de modo que os estudantes e
professores possam contar com o poder pedaggico dos jogos tradicionais, j usados em
sala de aula, e com resultado pedaggico comprovado, em verses digitais, presentes
constantemente no dia-a-dia de estudantes e professores em sala de aula.
Referncias
Morgental, A. F. O ldico e os jogos educacionais. Revista Mdias na Educao
CINTED-UFRGS, Rio Grande do Sul. (2007).
Mattar, J. (2010). Games em educao: como os nativos digitais aprendem. So Paulo:
Pearson Prentice Hall.
Fiorentine, D. and Lorenzato, S. (2006) Investigao em educao matemtica:
percursos tericos e metodolgicos, In: Autores associados, Campinas.
Silva Junior, C. G. and Rgnier, N. A. (2008) Jogos como situao para aprendizagem
segundo a teoria dos campos conceituais: o caso do pega-varetas, In: Anais do
Simpsio Internacional de Pesquisa em Educao Matemtica (SIPEMAT), Caruaru
PE, Brasil.
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1. Introduo
Atualmente, existem vrias dificuldades inerentes a uma sociedade com um crescente
numero de pessoas idosas, como por exemplo, uma maior predominncia de doenas
crnicas e problemas associados, tais como: dificuldades de mobilidade, possibilidades
de quedas, etc (Gonalves, 2008). Por isso cada dia so propostos novos equipamentos e
dispositivos que vem de auxilio a estas pessoas.
Levando em considerao que as pessoas cada vez mais dispem de menos
tempo, seria de grande importncia que cada um pudesse efetuar seus exames em
qualquer ambiente e, que os resultados destes exames pudessem ser recebidos por um
profissional da sade em tempo real (Hoffmann, 2009). Desta forma, novas tecnologias
tm como objetivo propiciar um atendimento mdico mais adequado, em geral as
pessoas idosas que necessitam de maiores cuidados com sua sade e com o uso de
plataformas de prototipagem rpida ficou mais fcil desenvolver dispositivos para
atender as dificuldades de sade.
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2. Metodologia
Em contraste com trabalhos como de Araujo(2011) onde necessario que a
esteja em um local esttico para monitoramento e de Machado(2008) que
bluetooth e servidores para trafegar dados, o presente trabalho disponibiliza
monitoramento remoto em tempo real, bem como faz a transmisso de
diretamente utilizando o GPRS.
pessoa
utiliza
de um
dados
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2.1
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enviadas do microcontrolador ao SIM900 atravs das portas seriais TX, que por sua vez
envia essa mensagem ao destinatrio, ou seja, ao dispositivo mvel do cuidador e do
mdico. A figura 3 mostra melhor a comunicao.
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Machado, A.; Padoin, E.L.; Salvadori, F.; Righi, L.; Campos, de M.; Sausen, P. S.; Dill,
S. L.; (2008). "Utilizao de Dispositivos mveis, Web services e software livre no
monitoramento remoto de pacientes". Publicado no SBIS - 2011.
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using augmented reality, mainly focused education, but also showing other
areas where it is often used. In education is shown that its use is very effective
in the learning process, and is a more attractive and visually teaching,
facilitating learning and cognitive processes are additionally demonstrated
applications using the technology and successful companies that use them,
citing the different ways applications and their programming languages.
Resumo. Este Artigo visa demostrar ferramentas para desenvolvimento de
1. Introduo
A RA (Realidade Aumentada) a integrao de objetos reais em ambientes virtuais e
vice versa, criando um ambiente misto. Seu uso se da geralmente atravs de uma
cmera, normalmente usando vdeos transmitidos ao vivo que so processados e
ampliados atravs da adio de grficos criados pelo computador. Estes grficos,
geralmente 3D, podem ser incorporados no ambiente atravs de marcadores (objeto ou
forma reconhecidos por RA), substituindo estes pelo objeto 3D. Atualmente existem
ainda outras forma de incorporar objetos virtuais em meios reais como atravs de
deteco facial ou corporal ou at mesmo do ambiente.
Existem tambm variaes de modelos de RA, como a RA mvel, que uma
combinao da RA com tecnologia mvel, utilizada em aparelhos celulares dotados de
conexo online. Quando a cmera do aparelho celular direcionada a um objeto com
formas reconhecidas por RA, tais elementos so substitudos por grficos 3D enquanto
todo o resto do mundo real permanece igual.
A RA proporciona ao usurio uma interao segura, sem necessidade de
treinamento, uma vez que ela pode trazer para o seu ambiente real objetos virtuais,
incrementando e aumentando a viso que este usurio tem do mundo real. Isto obtido,
atravs de tcnicas de viso computacional e de computao grfica/realidade virtual,
resultando na sobreposio de objetos virtuais com o mundo real.
Alm de permitir que objetos virtuais possam ser introduzidos em ambientes
reais, a RA proporciona tambm, ao usurio, o manuseio desses objetos com as prprias
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2. Aplicaes de RA
A RA se estende as mais diversas finalidades como principalmente no auxilio do
aprendizado e em marketing. Pode ser utilizada tambm em campos como o industrial, a
arquitetura, a medicina, a engenharia e atm mesmo em jogos eletrnicos.
No campo da publicidade varias marca usam dos benefcios da RA para divulgar
de forma diferenciada seu produto com isso se consegue ter maior interesse e ateno do
cliente nas propagandas por causa de sua interatividade com isso a empresa s tem a
ganhar.
No campo industrial pode ser usado para demonstraes e simulaes como em
sistemas Industriais Automatizados que se caracterizam por altos nveis de preciso e
sincronismo nas mquinas. So vrias as cincias envolvidas no projeto e construo
das mquinas como Fsica, Mecnica, Hidrulica e Pneumtica.
No campo da arquitetura a RA desde a etapa de criao at construo
projetos arquitetnicos e outras edificaes contemplando o processo criativo
projeto, simulaes e anlises, passando pelo desenvolvimento e representao
mesmo, fabricao dos componentes, indo at o canteiro de obras, na execuo
edifcio.
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3.3 JSARToolKit
Baseado no FLARToolKit uma API do cdigo fonte aberto baseado em GNU,
pode ser considerada uma evoluo da FLARToolKit, desenvolvida em javascript e
utiliza canvas do HTML 5 para rendenizar o objeto 3D. porm um obstculo que
impede que a aplicao seja totalmente livre do flash a conexo com a webcam que
ainda depende dos arquivos compilados do flash. (HEIKKINEN, 2013)
Todavia, o fato de uma aplicao RA que usa HTML5 para a renderizao de
objetos uma tima notcia para quem no gosta de depender do plugin da Adobe, e
uma notcia ainda melhor para desenvolvedores do universo mobile, uma vez que
plataformas como o iPhone e o iPad no oferecem suporte para aplicaes em Flash.
(ROCHA, 2012)
Analise comparativa:
ARToolKit
Linguagem
C e C++
WEB
Mobile
Licena
GNU
FLARToolKit
ActionScript3(flash)
GPL
JSARToolKit
JavaScript
GNU
Documentao
popularidade
Boa
Media
Pouca
Pouca
Pouca
Boa
4. RA aplicada a educao
A RA na sala de aula pode tornar possvel, um dos maiores desejos de todos os
professores ter a total ateno dos alunos, pois a utilizao de projetos de RA pode
tornar a aula muito mais interativa e com isso despertar um maior interesse por parte
dos alunos, alm de aperfeioar o aprendizado e as reas ativas do crebro essenciais
para minimizar a ineficincia dos sistemas educacionais tradicionais, melhorando assim
a capacidade de aprendizado. (RA Na Educao, 2013)
A utilizao da RA na sala de aula no difcil e nem cara muito pelo contrario
s vezes pode facilitar e at minimizar custos para o processo.
Existem hoje vrios exemplos de seu uso no processo de aprendizagem que
deram muito certo, basta apenas para isso uma pequena iniciativa e certa mudana na
forma de educar adicionando mtodos de aprendizagem mais modernos.
A RA tambm torna possvel demonstrar de maneira mais clara situaes que
antes eram difceis de serem representadas como, por exemplo, a imagem
tridimensional de um corao batendo ou os outros rgos interna do corpo por
exemplo.
E pode ser usadas para alunos de diferentes faixas etrias e grau de escolaridade
como, por exemplo, um jogo educativo em que uma criana aprende brincando ou uma
simulao do corpo humano para um aluno de medicina.
Com certeza num futuro bem prximo a RA vai estar presente em todas as reas
e em todos os lugares e principalmente na educao, pois proporciona uma grande
melhora no processo de aprendizagem.
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Referncias
HEIKKINEN, Ilmari , Criao de aplicativos de RA com JSARToolKit, Disponvel em:
http://www.html5rocks.com/pt/tutorials/webgl/jsartoolkit_webrtc/.
Acesso
em:
setembro de 2013.
ALMEIDA, William Xavier de, e Roberson Junior Fernandes Alves. Colossus A Rena:
prottipo de game usando realidade aumentada. Unoesc & Cincia ACET. Joaaba:
UNOESC, 2011. 47-56.
ARTOOLKIT. Pgina oficial de informaes e download do ARToolKit. Disponvel
em:
<http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/>. Acesso em agosto de 2013.
ROCHA, Zeno, Realidade aumentada em JavaScript, Palestra da 4 Conferncia Web
W3C Brasil Outubro de 2012.
BIAGI, Heloisa, FLARToolKit, JSARToolkit e os novos rumos da Realidade
Aumentada. Disponvel em: http://digifilia.com/flartoolkit-jsartoolkit-e-os-novosrumos-da-realidade-aumentada/, 2012.
Realidade
Aumentada
Na
Educao.
Disponvel
Http://Raeducacao.Blogspot.Com.Br/ , Acesso em: junho de 201.
em:
FLARToolKit,
Disponvel
em:
http://home.fa.utl.pt/~franc/de1/ext04/RAumentada/Tutorial_ra_w.pdf Acesso em:
outubro de 2013.
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{gumarotto,vinibiso}@gmail.com, [email protected]
1. Introduo
A segurana da informao e em particular em aplicaes web possui um carter
fundamental nos dias atuais. A quantidade de vulnerabilidades tanto em aplicaes,
quanto em servios web sem considerar o prprio fator humano, so preocupaes
constantes quando uma aplicao web entra em funcionamento. Encontrar formas de
identificar o maior nmero de possveis problemas e trat-los de forma adequada tem
sido um desafio a profissionais de segurana da informao (CERT, 2013).
A evoluo constante e rpida de novas tecnologias no mbito da informtica
acarretou em novas formas de desenvolver aplicaes cada vez mais complexas. Em
contrapartida essa evoluo criou novos meios de explorar maliciosamente falhas em
aplicaes web, necessitando de um monitoramento constante e formas de antecipar
vulnerabilidades j conhecidas e catalogadas (CSI, 2013).
O presente trabalho descrito neste artigo tem como objetivo catalogar de forma
automtica e/ou manual, informaes de vulnerabilidades atravs de uma aplicao web
centralizada de registros. Para isto so utilizadas ferramentas conhecidas no mercado
para anlise automtica de vulnerabilidades em aplicaes web como, por exemplo, as
ferramentas: Acunetix, NetSparker e N-Stalker, para que os responsveis pela aplicao
web consigam interpretar de forma simples, clara e personalizada, possveis falhas em
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Objetivo
Descrio
Integridade
Confidencialidade
Disponibilidade
No repudio
Autenticao
3. Desenvolvimento da Aplicao
A presente ferramenta foi construda com o objetivo de desenvolver uma aplicao
centralizada para coleta, armazenamento e anlise de vulnerabilidades, oriundas de
diferentes fontes. Atravs de tal ferramenta permite-se ao desenvolver de um site, por
exemplo, analisar os dados gerados por ferramentas de deteco de vulnerabilidades
web de forma dinmica, alm de poder inserir manualmente qualquer informao de
vulnerabilidade encontrada em anlises estticas (como a verificao de cdigo fonte da
aplicao).
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4. Resultados Esperados
Como a ferramenta encontra-se em fase final de desenvolvimento, testes e adaptaes,
tem-se como objetivos quanto ao efetivo uso da ferramenta, que a mesma possa
conseguir ler os arquivos XML gerados nas trs ferramentas citadas neste trabalho
(Acunetix, NetSparker e N-Stalker), de forma completa, bem como, fornea uma base
de dados satisfatria a desenvolvedores e administradores de segurana, conforme
insero de dados necessria (seja ela automtica ou manual), servindo de base para
correo de erros e vulnerabilidades encontradas na aplicao ou servidor.
5. Concluso
Neste trabalho foi possvel demonstrar o projeto de uma ferramenta centralizada de
coleta de vulnerabilidades denominada de SegWeb. Foi mostrado tambm como est
sendo desenvolvido o SegWeb, uma aplicao que visa agregar e classificar vrias
informaes retiradas de outras plataformas e sistemas de anlise de vulnerabilidades.
Ainda, reflexes sobre o tema durante o texto, demonstraram a importncia em
desenvolver ferramentas que contribuam para a verificao de segurana em ambientes
web, que esto propcios a intervenes de diferentes tipos, objetivos e ideologias.
Referncias
CERT BR, Centro de Estudos, Respostas e Tratamento de Incidentes de Segurana no
Brasil. Disponvel em: <http://www.cert.br/>.
Acesso em: 14 de setembro de 2013.
CSI, Computer Security Institute (Instituto de Segurana de Computadores). Disponvel
em <http://gocsi.com/>.
Acesso em: 13 de setembro de 2013.
LAUREANO, M. Segurana da Informao. ISBN: 978-85-63687-50-0, Pginas: 152.
Editora LT Curitiba, 2012.
OWASP. Project, 2013. Disponvel em:
https://www.owasp.org/index.php/Category:OWASP_Top_Ten_Project.
Acesso em 10 de agosto de 2013.
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1. Introduo
atravs de uma frota de veculos, que muitas empresas entregam e buscam
produtos em clientes. Com isso muitas vezes elas se deparam com o problema do
roteamento de veculos. Esse problema consiste em encontrar um percurso de distncia
mnima atravs da rede de rodovias a ser percorrida.
possvel encontrar uma soluo exata atravs do uso de soluo matemtica,
que procura atravs de todas as combinaes de rotas possveis, a que seja mais
vantajosa. No entanto, dependendo da quantidade de possveis rotas existentes, poder
haver um alto nmero de combinaes, tornando o processo muitas vezes impossvel.
Por isso utiliza-se outra maneira de resoluo para o problema, a utilizao de
algoritmos computacionais que usam as tcnicas de heursticas e meta-heursticas.
Portanto, aps estudos sobre o problema e suas diversas resolues, foi
desenvolvido um algoritmo empregando uma heurstica Construtiva, objetivando
alcanar posteriormente uma razovel soluo para o Problema do Roteamento de
Veculos, empregando outras heursticas e Meta-heursticas.
2. Heurstica Construtiva
Segundo Liu e Shen (2005) Heursticas Construtivas so mtodos para construir uma
soluo passo a passo, onde em cada passo se adiciona componentes individuais: ns,
arcos, variveis, etc. As rotas comeam vazias, e a cada iterao elas vo sendo
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c++; e=1+i;
cin >> dist[c]; // insere o valor da distncia entre os pontos na varivel dist
Cada ponto se ligar com todos os outros pontos a serem visitados o que far
uma teia. Quanto mais lugares a serem visitados mais caminhos haver. Assim, se h
trs lugares, sero trs possibilidades de caminho, se forem quatro sero seis e assim por
diante.
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Aps os locais a serem visitados forem lidos, o algoritmo calcula qual o caminho
mais curto a ser seguido, seguindo o princpio do vizinho mais prximo a ele. O modo
como essa escolha feita pode ser acompanhada atravs do cdigo da tabela 2.
Tabela 2. Calculando percurso mais curto
if ((pnt1[i]==pnt) || (pnt2[i]==pnt)) {
if (dist[i]<menorinicial){
if (pnt1[d]==pnt) pnt=pnt2[d];
ordemvisitas[z]= menorinicial;
10
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Assim, partindo de um ponto inicial que ser o primeiro valor a ser lido, o
algoritmo calcular qual o prximo local mais prximo a ele. O algoritmo passar para
esse lugar e far o mesmo processo procurando o prximo lugar com menor distncia,
at que todos os pontos forem visitados e possa retornar ao local inicial. Desta maneira,
ao fim dos clculos feitos pelo algoritmo, ele retornar como resposta a ordem a ser
visitada para ser percorrido o caminho mais curto.
Como exemplo, foram informados trs locais para visita, no caso utilizado,
distncia entre local 1 e local 2 igual a 5, distncia entre local 1 e 3 igual a 2 e distncia
entre local 2 e 3 igual a 3, posteriormente a distncia entre cada local. Ao fim
mostrada a ordem que deve ser visitada para percorrer o menor caminho, que no caso
so as distncias 2, 3 e 5, que se referem a ir do local 1 para o local 3 e depois do local 3
para o 2. Pode-se acompanhar na figura 2 a ordem que foi seguida, devido a distncia de
cada ponto a cada ponto.
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os quesitos possveis. Ser, a partir desse esboo inicial utilizado para refinar a resposta
inicial, a Meta-heurstica Busca Tabu, que segundo Glover e Laguna (1997) uma
meta-heurstica que consiste em explorar o espao de solues de um problema
evitando-se executar movimentos desnecessrios. Para tal, so definidos movimentos
proibidos (ou tabus).
4. Concluso
A busca pela resoluo de um problema sempre vlida e melhorar uma soluo j
existente tambm. O problema do Roteamento de veculos possui algumas solues,
mas como ele um problema de difcil resoluo devido a quantidade de combinaes
de caminho que podem existir, ainda no se chegou em uma resposta perfeita para o
problema.
Para a soluo desenvolvida utilizou-se uma heurstica Construtiva, que consiste
em uma soluo simples, passo a passo, adicionando locais e formulando um caminho
atravs do lugar mais prximo do ltimo lugar visitado. Posteriormente esta soluo
ser melhorada atravs do uso de outras Meta-heursticas e Heursticas.
Referncias
GLOVER, F.; LAGUNA, M.Tabu Search. Massachusetts: Kluwer Academic
Publishers, 1997.
LIU, FUH-HWA & SHEN, SHENG-YUAN. A Metohd for Vehicle Routing Problem
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Enginnering and Management National Chiao.BUENO, M. Informtica Fcil para
Concursos. (2005)
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