Magias de Dungeon World
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Feitios de Clrigo
Oraes
Sempre que comungar, voc recebe acesso a todas
as suas oraes sem precisar escolh-las ou
consider-las em seu limite de feitios.
Luz (orao)
Uma luz divina se acende no item tocado por voc,
to brilhante quando uma tocha. Ela no emite calor
ou som e no precisa de combustvel, mas funciona
como uma tocha comum para todos os outros
efeitos. Voc possui total controle sobre a cor dessa
luz. Ela continua ativa enquanto permanecer em sua
presena.
Santificar (orao)
Qualquer comida ou gua que estiver em suas mos
enquanto conjura este feitio ser consagrada por
sua divindade. Alm de se tornar sagrada ou
profana, a substncia afetada purificada de
qualquer resduo mundano.
Guia (orao)
O smbolo da sua divindade surge sua frente e
aponta na direo ou curso de ao que seu deus
gostaria que voc tomasse, desaparecendo logo em
seguida. Esta mensagem passada apenas atravs
de movimentos a comunicao permitida por este
feitio extremamente limitada.
Resistncia (orao)
Esta orao permite o clrigo resistir a temperaturas
de at -10C ou calor de at 100C do ambiente
onde esteja. Este efeito dura somente enquanto
estiver orando e somente sobre o clrigo e seu
equipamento.
Taumaturgia (orao)
Com esta orao o clrigo consegue recuperar a
vitalidade e aparncia de plantas, roupas e objetos
pequenos que estejam velhos, trazendo-os a sua
aparncia original muito prximo do novo. Se um
objeto receber esta orao mais de uma vez, o
objeto apresentara pequenos sinais de desgastes
at que esta orao no surta mais efeitos.
Confirmao de F (orao)
O clrigo em uma orao fervorosa (declarao ao
seu deus) escolha um dos efeitos a seguir, Se na
jogada de conjurar feitio tirar 10+ escolha dois:
Sua voz ressoa com o triplo do volume por um
minuto.
Feitios de 1 Nvel
Bno (Nvel 1, Contnuo)
Sua divindade sorri para um combatente sua
escolha, que receber +1 constante enquanto a
batalha continuar e ele permanecer de p lutando.
Enquanto este feitio estiver ativo, voc recebe -1
para conjurar feitios.
Santurio (Nvel 1)
Enquanto conjura este feitio, voc caminha ao
redor de uma rea, demarcando seu permetro e
consagrando-a
sua
divindade.
Enquanto
permanecer dentro da rea, voc ser alertado de
qualquer ao maliciosa que ocorrer ali dentro
(incluindo uma criatura que entre no permetro com
intenes malignas). Qualquer pessoa curada dentro
de um santurio recebe +1d4 PV.
Comando (Nvel 1)
Escolha um alvo que voc possa enxergar. O alvo
para a ao que realizando e reage das seguintes
maneiras:
Feitios de 3 Nvel
Reanimar os Mortos (Nvel 3, Contnuo)
Voc invoca um esprito faminto para que ele
possua um corpo recm falecido e torne-se seu
servo. Isso cria um zumbi que segue suas ordens
utilizando ao mximo suas capacidades limitadas.
Trate o zumbi como se fosse um personagem, mas
podendo realizar apenas movimentos bsicos. Ele
possui um modificador de +1 em todas as
caractersticas e 1 PV. Ele recebe tambm 1d4 das
caractersticas abaixo:
O zumbi talentoso. Uma de suas
caractersticas possui um modificador de +2.
O zumbi durvel. Ele recebe +2 PV para cada
nvel de seu criador.
O zumbi possui um crebro que ainda funciona,
e capaz de completar tarefas complexas.
O zumbi no aparenta estar morto, pelo menos
por um ou dois dias.
O zumbi persiste at que seja destrudo, recebendo
uma quantidade de dano superior aos seus PV, ou
at que voc opte por encerrar o feitio. Enquanto
este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios.
Ressurreio (Nvel 3)
Diga ao MJ que voc deseja ressuscitar um cadver
cuja alma ainda no tenha abandonado este mundo
completamente. A ressurreio sempre possvel,
mas o MJ lhe pedir para cumprir uma ou mais
(provavelmente todas) das condies abaixo:
1
2
3
4
Feitios de 5 Nvel
Revelao (Nvel 5)
Sua divindade responde s suas preces durante um
momento de perfeita compreenso. O MJ ir
iluminar a situao atual. Quando agir baseado nas
informaes que lhe forem dadas, receba +1
adiante.
Adivinhao (Nvel 5)
Nomeie uma pessoa, local ou objeto a respeito do
qual queira obter informaes. Sua divindade lhe
mostrar o alvo, to claramente quanto seria se
voc estivesse em sua presena.
Idioma (Nvel 5)
Este feitio permite o clrigo escolher um idioma e
passa a se comunicar perfeitamente com ele at o
fim do dia. No possvel usar esse feitio de forma
comutativa.
Comunho (Nvel 5)
Este feitio ao clrigo recebe os poderes superiores
de seu deus que lhe permite agir com perfeio. Na
prxima a jogada voc pode repetir um d6 e se
houver como resultado 5-6 nesta jogada repita o
Feitios de 7 Nvel
Palavra de Retorno (Nvel 7)
Escolha uma palavra. Quando pronunci-la pela
primeira vez aps conjurar este feitio, voc e
qualquer aliado que o estiver tocando no momento
da conjurao sero imediatamente transportados
para o local onde este feitio foi conjurado.
possvel manter apenas uma nica localidade:
conjurar Palavra de Retorno novamente antes de
pronunciar a palavra substitui o feitio anterior.
Restaurao (Nvel 7)
Ao tocar um aliado, ele curado de uma quantidade
de dano igual ao seu prprio valor mximo de PV.
Destruio (Nvel 7)
Toque um inimigo e atinja-o com fria divina cause
2d8 de dano a ele e 1d6 de dano a voc mesmo.
Esses danos ignoram armaduras.
Partir agua/Respirar
(Nvel 7)
de
baixo
dAgua
Feitios de 9 Nvel
Tempestade da Vingana (Nvel 9)
Sua divindade faz com que um clima sobrenatural
sua escolha surja. Chuva de sangue ou de cido,
nuvens de almas, ventos que podem levar prdios,
ou qualquer outro tipo de clima que voc consiga
imaginar: pea e ele vir.
Reparos (Nvel 9)
Escolha um evento ocorrido no passado de seu alvo.
Todos os efeitos daquele evento, incluindo danos,
venenos,
doenas
e
efeitos
mgicos
so
imediatamente encerrados e reparados. PV e
doenas so curados, venenos neutralizados, efeitos
mgicos cancelados.
Smbolo (Nvel 9)
Permanncia (Nvel 9)
Este feitio faz com que outros feitios fiquem ativos
permanentemente. Feitio do 1 at o 5 podem
receber esse efeito. Este efeito serve para magias
arcanas ou divinas. Cada vez que for lanada o
clrigo perde 1 ponto permanente de sabedoria.
Feitios de Mago
Truques
Voc prepara todos os seus truques sempre que
preparar feitios, sem precisar selecion-los ou
cont-los contra seu limite.
Luz (Truque)
Um item tocado por voc brilha com luz arcana, com
a mesma intensidade de uma tocha. Essa luz no
emite calor ou som e nem precisa de combustvel
para queimar, mas funciona como uma tocha
comum para todos os outros efeitos. Voc possui
total controle sobre a cor da luz. O feitio dura
enquanto o item estiver em sua presena.
Prestidigitao (Truque)
Voc capaz de fazer algumas peripcias com sua
magia. Se tocar um item durante a conjurao deste
truque, voc poder fazer alteraes cosmticas a
ele: limp-lo, suj-lo, resfri-lo, aquec-lo, mudar
seu sabor ou sua cor. Se conjurar este feitio sem
tocar um item, poder invocar pequenas iluses,
cujo tamanho no ultrapasse o seu. As imagens
criadas
por
Prestidigitao
so
simples
e
obviamente ilusrias elas no enganaro ningum,
mas podero entreter as pessoas.
Consertar/estragar (Truque)
Este feitio repara uma nica quebra ou fissura em
um objeto que voc tocar, como o elo quebrado de
uma corrente, duas partes de uma chave, um manto
rasgado. Contanto que a fissura no seja superior a
30 cm o reparo acontece. O efeito contrrio quebra
e causa fissuras na mesma proporo que a
recuperao.
Intuio (Truque)
Com este feitio o mago sabe exatamente se dia
ou noite, onde est o norte, qual direo dos ventos
e se h curso de agua.Com este feitio o mago
recebe +1 em discernir realidade para encontrar
algum que esteja lhe espionando.
Sorte (Truque)
Com este feitio o mago pode mudar a
probabilidade dos resultados de dados, moedas e
Fascinar (Truque)
Este feitio permite cria um globo de luz que
consegue fascinar e distrair um alvo a sua escolha,
ele permanece pasmo por 10s. Caso o alvo esteja
engajado e ativo ele no sofrer o efeito. Animais
tambm so fascinados. Bestas sobrenaturais,
mortos vivos, objetos animados e monstros so
imunes.
Feitios de 1 Nvel
Contatar Espritos (Nvel 1, Invocao)
Diga o nome do esprito que deseja contatar (ou
deixe isso a cargo do MJ). Voc o atrai atravs dos
planos, at que esteja prximo o suficiente para
conversarem. Ele obrigado a responder a uma
questo que voc perguntar da melhor forma
possvel.
Alarme (Nvel 1)
Ande ao redor de uma rea circular. At que voc
prepare feitios novamente, este feitio ir alert-lo
caso uma criatura entre no crculo. Mesmo que
esteja dormindo, o feitio lhe despertar de seu
sono.
Escudo arcano
Contnuo)
(Nvel
1,
Evocao,
Percepo
extra-sensorial
adivinhao)
(Nvel
1,
Feitios de 3 Nvel
Desfazer Magia (Nvel 3)
Escolha um feitio ou efeito mgico em sua
presena: ele ser destroado por este feitio.
Magias menores so encerradas, enquanto efeitos
poderosos so apenas reduzidos ou anulados
enquanto o mago permanecer por perto.
Vises Atravs
Adivinhao)
do
Tempo
(Nvel
3,
Armadilha
de
Conjurao)
espinhos
(Nvel
3,
Lentido/Velocidade (Nvel 3)
Com este feitio o mago consegue alterar a
velocidade com que um alvo se move, caso sofra
lentido ele se movera 2 vezes mais lento que o
normal e se sofrer velocidade movera-se 2 vezes
mais rpido. Enquanto este feitio estiver ativo,
voc recebe -1 para conjurar feitios.
Levitao (Nvel 3)
Com este feitio o mago capaz de se mover em
linha reta vertical ou flutuar sobre o solo numa
distncia de at 30 cm. Caso sofre uma queda est
magia faz o mago cair em queda suave. Enquanto
este feitio estiver ativo, voc recebe -1 para
conjurar feitios. Caso lance em um alvo receba -2
para conjurar feitios e perca 4 pontos de vida. Se o
mago lanou contra a vontade o alvo o mago deve
ficar paralisado sem fazer nenhuma outra ao a
no ser falar e gesticular.
Expandir/encolher (Nvel 3)
Feitios de 5 Nvel
Jaula (Nvel 5, Evocao, Contnuo)
O alvo preso em uma jaula de fora mgica. Nada
pode entrar ou sair, e ela permanece ativa at que
voc a desfaa ou conjure um novo feitio.
Enquanto este feitio permanecer ativo, a criatura
aprisionada pode ouvir seus pensamentos e voc
deve permanecer na presena da jaula.
Contatar
Outros
Adivinhao)
Planos
(Nvel
5,
Invocar Monstro
Contnuo)
(Nvel
5,
Invocao,
feitio permanecer
conjurar feitios.
ativo,
voc
recebe
-1
em
Criaturas extraplanares
Cidade e povoados
Por exemplo, voc poderia determinar a localizao
de um morto-vivo poderoso na rea, a localizao
da maior fonte de gua potvel e a localizao de
quaisquer cidades prximas.
Feitios de 7 Nvel
Dominao (Nvel 7,
Contnuo)
Encantamento,
Nuvem Mortal
Contnuo)
(Nvel
7,
Invocao,
criatura
celestial,
demnio,
corruptor,
Elemental, fada ou morto-vivo que voc possa
alcanar lance 1d6 se tira 5-6, voc pode enviar
a criatura de volta ao seu plano natal.
Enquanto este feitio permanecer ativo, voc recebe
-1 para conjurar feitios.
Encantar item
Contnuo)
(Nvel
7,
conjurao,
Feitios de 9 Nvel
Antipatia
(Nvel
9,
Contnuo)
Encantamento,
Aprisionamento
Contnuo)
(Nvel
9,
Invocao,