Guia para Principiantes Do Rugby Union PDF
Guia para Principiantes Do Rugby Union PDF
Guia para Principiantes Do Rugby Union PDF
Rugby Union
Segurana
como prioridade
www.irbrugbyready.com
O programa IRB Rugby
Ready educa, auxilia e
apia atletas, treinadores,
rbitros e Unies sobre a
importncia de existir uma
preparao suficiente para
treinar e jogar, de modo
que
o
Rugby
seja
praticado e apreciado em
um ambiente com riscos
reduzidos.
Aviso
O Guia dos Principiantes do Rugby
Union IRB foi desenvolvido dentro do
contexto das leis; aplicando os conceitos
de preveno de acidentes e prticas
mdicas na Irlanda. As informaes e
sugestes
incorporadas
neste
documento sobre esses assuntos foram
disponibilizadas tendo como base que a
IRB e a sua entidade operacional a
CBRu e suas associadas sediadas neste
pais. Dessa forma, o IRB no aceita
qualquer tipo de responsabilidade para
com pessoas fsicas ou jurdicas por
perdas e danos relativos ao uso das
informaes e sugestes contidas neste
produto em outros pases.
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JMN / MM / XTV
Marcando pontos
O Jogo
Try - 5 pontos
Rugby um jogo que tem como objetivo levar a bola para alm da
linha de gol dos adversrios e apoi-la contra o solo para marcar
pontos.
O campo de Jogo
No exceder 100m
Linha de Lateral
do In-Goal
LATERAL DO IN-GOAL
Um
try
de
penalidade
pode
ser marcado se um
atleta
tivesse
marcado o try, caso
no tivesse sido
impedido por uma
penalidade
do S i n a l d e T r y
adversrio.
Converso - 2 pontos
Aps a marcao de um try, a
equipe
pode
tentar
a
converso de mais dois
pontos chutando a bola sobre
o travesso e entre os postes,
a partir de um ponto na linha
que passa pelo local onde o
try foi marcado.
Penalidade - 3 pontos
Not exceeding
22m
No exceder 22m
Um try marcado
quando a bola
apoiada contra o
solo na rea alm
da linha de in-goal
dos adversrios.
No exceder
10m
LINHA LATERAL
LATERAL
Linha de Lateral
do In-Goal
LATERAL DO IN-GOAL
Chutar
Se um atleta optar por no
passar a bola a um
companheiro de equipe ou
correr com ela, esse atleta
pode chut-la.
O chute pode ser feito em
direo
ao
in-goal
do
adversrio mas qualquer
atleta da sua equipe na
frente da bola no momento
do chute est fora de jogo
at que se retirem para trs
do chutador ou sejam
colocados em jogo por um
companheiro de equipe.
Jogo aberto
O termo jogo aberto refere-se a qualquer fase do jogo em que a
bola esteja sendo passada ou chutada entre os atletas de uma ou
das duas equipes, ou enquanto existir a disputa pela posse da bola.
Durante o jogo aberto, a equipe que tem a posse da bola, tenta
colocar os seus atletas no espao no qual seja possvel progredir
em direo linha de in-goal adversria.
Sada de Jogo
Cada meio tempo de jogo iniciado
com um chute de drop no centro da
linha de meio campo. A equipe, que
no chuta a bola, tem que estar
posicionada a 10 metros de onde o
chute ser efetuado, e a bola tem que
percorrer pelo menos 10 metros em
direo linha do in-goal adversrio.
Manuseio
Passe
Um atleta pode passar (jogar a bola)
para um companheiro de equipe
que esteja melhor posicionado para
continuar o ataque, desde de que a
bola sempre seja passada para trs
ou lateralmente.
Knock-on
Quando um atleta manuseia mal a
bola, como por exemplo deixa-a cair
ou rebater nas mos e braos, e a
bola toca o solo indo na direo do ingoal adversrio, esta ao
denominada knock-on.
Essa ao punida com um scrum
para os adversrios e, dessa forma,
ocorre uma mudana de posse.
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JMN / MM / XTV
O Tackle
Apenas o portador da bola pode ser
derrubado com um tackle de um
atleta adversrio. O tackle ocorre
quando o portador da bola seguro
por um ou mais adversrios e levado
para o solo, tocando com um ou dois
joelhos o solo, sentando-se no solo
ou tocando outro atleta que esteja no
solo. Para manter a continuidade do
jogo, o portador deve soltar a bola
imediatamente aps o tackle, o
tackleador deve soltar o portador da
bola e afastar-se dela. Isso permite que outros atletas se envolvam e
disputem a bola, iniciando, porm, uma nova fase de jogo.
O ruck
Vantagem
A lei da vantagem permite que
o jogo tenha mais continuidade
e menos interrupes.
Algumas vezes, durante um
jogo, uma infrao s Leis
pode ser cometida provocando
a interrupo do jogo 2x
prejudicando ou tirando desta
oportunidade
de
marcar
pontos.
Nessas situaes, embora as
leis declarem que deve ser a
equipe
no
infratora
concedida uma penalidade,
como: free kick, ou scrum, lhe
dada a ela oportunidade de
continuar o jogo aberto para
tentar marcar um try.
Nestas ocasies, o rbitro
deixa que o jogo continue em
vez de penalizar a infrao.
Offside
Um ruck formado se a bola
estiver no solo, e um ou mais
atletas de ambas as equipe,s
que estejam em p, entrem
em contato ao redor da bola.
Os atletas no podem usar as
mos para manusear a bola no
ruck, podem utilizar os ps para
mover a bola no ruck e podem
empurrar os adversrios para
alm da bola, de forma que ela
surja aps o ltimo p e possa
ser jogada com as mos.
O maul
Um maul ocorre quando o portador
seguro por um ou mais atletas
adversrios, e um ou mais atletas
da sua equipe entram em contato
com ele. A bola no pode estar em
contato com o solo.
A equipe de posse da bola pode tentar
ganhar territrio, empurrando os seus adversrios em direo linha de ingoal adversria. A bola pode ser passada para trs entre os atletas no
maul, e eventualmente, passada para outro atleta que no esteja
participando do maul, ou ainda um atleta pode deixar o maul portando
a bola e correr com ela.
As posies
A Rugby Union sempre foi
caracterizada pelo conceito
de ser um esporte para todos
os tamanhos e fsicos.
Forwards
Hooker
Pilar
Esquerdo
Pilar
Direito
Segunda
Linha
Segunda
Linha
Asa
Asa
Oitavo
Trs-quartos
Mdio Scrum
Desde
a
potncia
dos
forwards at a velocidade dos
trs-quartos, existe espao
numa equipe de Rugby para
qualquer um que queira um
pouco de ao.
Abertura
Segundo
Centro
Ponta
Esquerda
Primeiro
Centro
Ponta
Direita
Full back
Os nomes das posies apresentados so, em geral, os mais utilizados em geral no nosso
pas.
Contudo, algumas variaes regionais podem existir.
Pilares
Hooker
1 3
O que fazem: O seu papel primrio fornecer a
estabilidade formao ordenada ou scrum e prover
fora para levantar e apoiar os saltadores no
alinhamento lateral. Ser os pivs de rucks e mauls.
O que necessitam: Parte superior do corpo forte
para gerar estabilidade no scrum, resistncia,
mobilidade e boas mos para manter a continuidade.
Segundas-Linhas
4 5
O que fazem: Segundas-linhas obtm a posse nos
incios, reincios e laterais. sua responsabilidade o
movimento para frente no scrum, ruck e mauls
gerando plataformas de ataque.
O que necessitam: A sua caracterstica principal a
altura. Os segundas-linhas so os gigantes da
equipe e combinam o fsico com grande habilidade
de recepo e mobilidade.
2
O que faz: O hooker tem dois papis nicos no
campo o atleta que obtm a posse no scrum e
introduz a bola no alinhamento lateral.
O que necessita: Muita fora para conviver com o
esforo fsico exigido pela primeira linha aliado
velocidade para se deslocar pelo campo e uma boa
tcnica de arremesso para o alinhamento lateral.
Asas
6 7
O que fazem: O papel principal dos asas ganhar a
bola nas situaes de retomada de posse, usando
capacidade fsica no tackle e nas situaes de
disputa de posse.
O que necessitam: Ter um desejo insacivel de
fazer bons tackles e uma destemida vontade de
retomar a posse da bola. Uma combinao de
velocidade, fora, resistncia e manuseio de bola.
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JMN / MM / XTV
Oitavo
Mdio Scrum
8
O que faz: O nmero 8 deve assegurar a posse na
base do scrum, carregar a bola no jogo aberto e
providenciar a ligao entre os forwards e os trsquartos nas fases de ataque, alm de defender
agressivamente.
O que necessita: Habilidade manual com a bola
essencial, assim como uma grande percepo de
espao. Potncia e velocidade em distncias curtas
so cruciais ganhar territrio, posio no campo e
entregar a bola para os trs-quartos no ataque.
Abertura
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O que faz: Sendo o atleta que orquestra a
performance da equipe, o 10 recebe a bola do 9 e
decide chutar, passar ou tentar romper a linha de
defesa em uma frao de segundo da fase do jogo.
O que necessita: Ter habilidade de chutar quando
tem a bola na mo com ambos os ps, o manuseio
perfeito da bola, velocidade, viso, criatividade,
comunicao, percepo ttica e alto desempenho
sob presso.
Pontas
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O que fazem: Os pontas entram em campo para dar
uma dose de velocidade necessria para abrir
espaos na defesa e marcar pontos, e tambm, para
serem slidos defensores.
O que necessitam: Velocidade. Os pontas
frequentemente se encontram em espao aberto, no
qual a sua prioridade nmero um acelerar e correr
para a linha de in-goal. Fora e bom manuseio de
bola so tambm boas vantagens.
9
O que faz: Providencia a ligao entre os forwards e
trs-quartos nos scrums, alinhamentos laterais e no
jogo aberto. o tomador de decises da equipe, o 9
avalia e decide se melhor distribuir uma bola
rapidamente para os trs-quartos ou mant-la prxima
com os forwards.
O que necessita: uma posio multifacetada, o
mdio scrum tem que ser forte, ter uma velocidade
explosiva, possuir todas as habilidades de manuseio e
chutes de bola. Todos os grandes nmeros 9 tem
elevada auto-confiana e excelente compreenso do
jogo.
Centros
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O que fazem: Os centros so os atletas chave tanto
em defesa como no ataque. Na defesa, eles tentam
tacklear, enquanto em ataque, eles utilizam a sua
velocidade, potncia e criatividade para romper a
defesa.
O que necessitam: O centro moderno magro, forte e
extremamente rpido. A posio exige grandes
proezas ofensivas, aliada intensidade no contato,
tanto para reter como para retirar a posse da bola.
Full back
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O que faz: Geralmente visto como o ltimo
defensor. O full back deve ter confiana na recepo
de bolas altas, ter um bom chute para aliviar a presso
e gostar do contato fsico para executar os tackles
salvadores de tries.
O que necessita: Enormes habilidades manuais,
velocidade no ataque e potncia na defesa. Habilidade
de se juntar linha de ataque com velocidade para
criar superioridade numrica nos flancos da defesa e a
oportunidade do ponta marcar pontos. Habilidades
tticas e faro de jogo.
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Equipamento
Antes de jogar Rugby,
importante
compreender
que
equipamento
ser
necessrio.
O scrum
Sinais
de
scrum
concedido (esquerda)
e formar um scrum
(direita)
Recomenda-se o uso de um
protetor bucal, de modo a
proteger os dentes e maxilar.
Alguns atletas decidem pela
utilizao de equipamentos
acolchoados, segundo as
normas do IRB, como:
ombreiras, protetores de trax
e capacetes.
Uma vez que a posse tenha sido assegurada, uma equipe pode manter a
bola no solo dentro do scrum e tentar empurrar os adversrios ao longo do
campo. Como alternativa, podem trazer a bola at o ltimo p no scrum,
de onde passada para os trs-quartos, que iniciam uma nova sequncia
de fases de jogo aberto.
O mdio scrum
O atleta chave no scrum o mdio
scrum. Esse atleta introduz a bola no
tnel e desloca-se para trs do ltimo p
da formao, e geralmente, o atleta
que recolhe a bola e a passa para o
abertura, que ento a distribui para os
trs-quartos. Assim que o mdio scrum,
introduz a bola, os adversrios podem
disput-la no scrum e quando ele a toca
para o abertura o scrum se finaliza.
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JMN / MM / XTV
O lateral
Penalidade e
free kick
Infraes s leis, que
tenham materialidade e
impacto significativo nos
adversrios, so punidas
com uma penalidade.
a
principal
preocupao aqui, qualquer atleta
que esteja no ar deve ser seguro
at que retorne ao solo.
Um atleta no pode ser tackleado
no ar. Segurar, empurrar ou
desequilibrar um adversrio no ar
so faltas punidas com um
pontap de penalidade.
Se o local
onde
a
penalidade for
marcada estiver
ao alcane do
gol, a equipe
geralmente
escolhe
chutar
do cho com a
bola colocada em
um tee, areia, e o
chutador tentar
chutar a bola de
Sinal de
modo que esta
penalidade passe acima do
travesso e entre os postes.
Em caso de sucesso, a
equipe marcar trs pontos
A equipe pode optar por
no chutar ao gol.
Outras opes incluem: um
scrum,
uma
cobrana
rpida levando a bola para
o jogo aberto, ou chutar
para fora pela lateral (no
alinhamento
lateral
resultante esta equipe teria
o direito introduo da
bola).
Um free kick
concedido para
infraes menos
graves.
A
equipe no pode
marcar pontos
diretamente de
um free kick.
A equipe pode
optar por um
scrum no local
do free kick.
Sinal de
Free kick
Tornando-se
um rbitro
Tornar-se um rbitro ou juiz
de linha uma forma
diferenciada de viver o
Rugby.
Os rbitros
O jogo controlado pelo rbitro e pelos dois juizes de linha.
Dependendo do nvel do jogo, poderemos ter outros oficiais de jogo
nos bastidores como o controlador de tempo, o quarto-rbitro de
campo e o oficial de jogo da televiso para auxiliar o rbitro nas
decises utilizando o vdeo tape.
O rbitro
Antes do jogo, o rbitro deve falar com os atletas das primeiras linhas
(pilares e hoockers) de ambas as equipes, para repassar os
procedimentos de engajamento do scrum. Isto auxilia a focar as mentes
dos principais envolvidos nesta fase essencial do jogo. Em seguida o
rbitro dever realizar o sorteio com os capites das equipes para definir
quem ter a posse da bola ou o direito de escolher o campo. Durante a
partida em si, o rbitro o nico juiz dos fatos e das leis. essencial que
todos os atletas respeitem as decises do rbitro todo o tempo.
Juizes de linha
Dois juizes, um em cada lateral do
campo de jogo, auxiliam o rbitro
sobre onde e quando a bola sai
pela lateral e outros assuntos sobre
os quais o rbitro requeira
informaes. Os juizes de linha
tambm informam sobre o sucesso
ou no dos chutes ao gol.
Jogo sujo
Jogo sujo tudo aquilo que um atleta
faa que contrarie o texto e o esprito
das leis do jogo, incluindo: obstruo,
jogo ilegal, jogo desleal e m
conduta. O rbitro deve sancionar
apropriadamente quando houver jogo
sujo.
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JMN / MM / XTV
Algumas vezes um
ataque que parece ir
em direo a linha
de
in-goal
interrompido
pelo
apito do rbitro.
No se afastar do tackle
No soltar
a bola
Se um passe foi
efetuado para frente
ou um erro de
Knock on
Passe para frente
manuseio resultou
em um knock-on, um scrum ser concedido para a
equipe no infratora.
No o fazer implica na
marcao
de
uma
penalidade para a equipe
que no cometeu a
infrao.
Quando
no
existe
mais
possibilidade
da bola ser
jogada em um
ruck ou maul,
como
por
exemplo quando
Bola presa no maul
fica presa entre Bola presa no ruck
os atletas e o solo, sem que nenhuma equipe cometa
uma infrao, o rbitro marcar um scrum para a equipe
que estava de posse antes do ruck se formar, ou para a
equipe que no tinha a posse antes do maul se iniciar.
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Tornando-se
um treinador
O treinador
Tornar-se um treinador e
auxiliar os demais a apreciar
o jogo pode ser um modo
gratificante para se envolver
e apreciar o Rugby.
Muitas das pessoas que se
tornam treinadores so:
ex-atletas, que querem de
alguma forma devolver
algo para o Rugby, ou pais,
que querem auxiliar seus
filhos a experimentar o
Rugby.
Treinar uma equipe pode
ser uma experincia rica e
satisfatria, mas tambm
uma responsabilidade muito
grande.
Team spirit
Substituies e trocas
Assim como os 15 atletas que iniciam o jogo, uma equipe tambm pode
ter reservas. O treinador pode fazer um nmero pr-acordado de
substituies por motivos tticos durante o decorrer do jogo. Os atletas
tambm podem ser trocados quando machucados, ficando um reserva
temporariamente em campo enquanto o titular recebe tratamento, ou
permanentemente se o atleta no tiver mais condies de jogo.
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JMN / MM / XTV
Tticas de equipe
Assistindo
Rugby
O ritmo e velocidade do
Rugby moderno tornaramno um dos mais excitantes
esportes
para
os
expectadores no mundo
inteiro. Na verdade, vrios
aspectos do Jogo evoluram
como resultado dos apelos
dessa audincia em massa.
Teles
Utilizando a potncia
Utilizar a fora fsica dos
forwards, em scrums e mauls,
pode resultar em significativos
ganhos de territrio. O atleta
pode pegar a bola e os outros o
empurram at o momento em
que seja apropriado liber-la
para o uso dos trs-quartos.
.
Criando espao
Apesar
de
suas
muitas
complexidades,
o
Rugby
permanece um jogo simples em
sua essncia. Os pontos so
marcados quando um atleta
colocado num espao e a equipe
atacante supera em nmeros os
defensores. Deste modo, o clice
sagrado do Rugby a busca
constante da criao do espao. Existem muitas tticas orientadas para
isso, mas essencialmente trata-se de obter a bola rapidamente e mov-la
para longe da concentrao de atletas, injetando ritmo e criatividade no
ataque para criar espao para um atleta marcar.
Oficial de Televiso
Em jogos televisionados
existe um rbitro, que utiliza
os recursos de vdeo tape
para auxiliar o rbitro do
jogo em decises com base
nos replays.
No entanto, quando voc
decidir assistir a um jogo,
no se foque apenas na
bola, tente concentrar-se no
alinhamento dos atacantes
e
defensores
e
no
posicionamento de certos
atletas, como: abertura,
nmero 8, fullback.
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JMN / MM / XTV
Variaes
Experimentais
das Leis
Sevens
O Sevens Rugby praticado num campo normal por equipes de sete
atletas em vez de quinze. O jogo tem uma durao menor, no qual cada
meio tempo dura sete minutos. Exceto por isso, as leis variam muito
pouco do jogo de 15, embora, naturalmente, devido quantidade de
espao disponvel no campo, um jogo muito diferente de se assistir.
Algumas vezes as equipes decidem mover-se para trs inicialmente, para
atrair os adversrios para si, criando espao em outras reas para atacar
e ento avanar.
14
JMN / MM / XTV
Recursos de treinamento
do IRB
Encontrar um
clube
Cursos de Treinadores
INTERNATIONAL RUGBY BOARD
LEVEL 1 COACHING
INTRODUCING RUGBY
Cursos de Coaching so
ministrados em vrios locais no
mundo inteiro de forma regular.
Cada nvel de qualificao (1,
2, 3 e Sevens) possui recursos
de
acompanhamento
e
referncia que fazem parte do
Manual.
Independentemente se for
para
o
seu
prprio
envolvimento, ou porque
voc gostaria de introduzir
seu filho ou filha no jogo, o
clube mais prximo o
melhor local para iniciar.
A sua Unio Nacional dever
fornecer-lhe uma lista dos
clubes no seu pas.
Voluntariado no Rugby
Um dos mais gratificantes
modos de se envolver com o
Rugby como voluntrio.
Existe um amplo leque de
papis para os voluntrios,
que podem ser desde
organizao e secretaria
at cuidados com o campos
e auxiliar tcnicos e atletas.
Cursos de Arbitragem
INTERNATIONAL RUGBY BOARD
LEVEL 1 OFFICIATING
INTRODUCING OFFICIATING
15
JMN / MM / XTV
International
Rugby
Board
2008.
permitida
a
reproduo desse trabalho somente para uso pessoal e educacional. proibido copiar,
locar, comodato ou a distribuio desse trabalho para quaisquer fins comerciais.
Se desejar conhecer mais, contate o clube mais prximo, a sua unio nacional. Acesse www.irb.com