Manual StarWars
Manual StarWars
Manual StarWars
Andrade
www.rpgopera.tk
Captulo I
Introduo
1.1. Linha Temporal
Existem tantos livros, revistas e quadrinhos sobre
Star Wars, que as veses fica difcil saber onde cada um
deles se encaixa na cronologia. Para ajudar o pessoal a se
localizar eu coloquei aqui uma linha do tempo, com os
principais eventos de Guerra nas Estrelas, e onde eles so
mostrados, seja nos livros, quadrinhos, filmes ou jogos de
computador ( isso mesmo, alguns jogos so levados em
conta na cronologia!) Tenha em mente que eu no li todos
eles, por isso pode haver algum erro.
A referncia para a linha do tempo SW4 (Star
Wars 4: Uma Nova Esperana), onde Luke Skywalker
destruiu a primeira Estrela da Morte, o que marcou o incio
do conflito aberto entre a Aliana Rebelde e o Imprio.
ASW4- Antes de Guerra nas Estrelas 4: Uma nova
esperana
DSW4- Depois de Guerra nas Estrelas 4: Uma nova
esperana
25.000+ anos ASW4
Hiperdrive inventado. Senhores da Guerra
Brbaros, como Xim o Dspota, comandam pores da
galxia. Repblica Galctica fundada. Surgem os
Cavaleiros Jedis.
(mostrado em "Han Solo and the Lost Legacy")
5.000 anos ASW4
Idade de Ouro de Sith
(mostrado em "Golden Age of the Sith")
18 anos ASW4
Luke Skywalker e Leia Organa nascem e so
escondidos.
1-5+ anos ASW4
O jovem jogador, Lando Calrissian, proprietrio
da Falco Milenar, explora a remota regio do espao
conhecida como Centralidade (Centrality) e luta contra
Rokur Gepta.
Han Solo e Chewbacca operam como
contrabandistas.
R2-D2 e C3PO compartilham uma srie de
confuses por vrias partes da galxia.
(Mostrado em "The Lando Calrissian Adventures,
The Han Solo Adventures, O Imprio do Mal, Tales from
the Mos Eisley Cantina, Droids (Marvel e Dark Horse),
Ewoks e Droids (os desenhos animados) e Star Wars: the
Essential guide to Characters)
SW4
A Batalha de Yavin. Luke Skywalker destri a
primeira Estrela da Morte.
Projeto Dark Trooper, sob a direo do Almirante
Imperial Mohc frustrado por Kyle Katarn e agentes
rebeldes
(Mostrado em "Guerra nas Estrelas 4: Uma Nova
Esperana e Dark Forces")
Queda da Repblica
(Veja o apndice B "A Queda da Republica")
3 anos DSW4
A Batalha de Hoth. A principal Base rebelde
destruda. Boba Fett captura Han Solo.
Luke Skywalker enfrenta Darth Vader em Bespin,
a Cidade das Nuvens.
(Mostrado em "Guerra nas Estrelas 5: O Imprio
contra ataca")
3-4 anos DSW4
Um grupo de assalto rebelde destri o Projeto
Tarkin no sistema Patriin e o Alto Comando da Aliana
estabelece um base temporria no mundo florestal de
Arbra. Leia, Lando, Chewbacca e Luke se concentram em
achar Boba Fett e resgatar Han Solo. Os esforos do espio
rebelde Tay Vanis providenciam informao que confirma
os dados mais tarde roubados por espies Bothans.
O lder criminoso galctico, Prncipe Xizor,
planeja o assassinato de Luke. Leia, Lando e Luke
rastreiam Boba Fett at a Lua imperial de Gall esperando
salvar Han. Espies bothans capturam os planos da
segunda Estrela da Morte.
(Mostrado em "StarWars: the Essential Guide to
Characters e Essential Guide to Vehicle and Vessels,
vrios nmeros de StarWars [Marvel] e Shadows of the
Empire")
4 anos DSW4
Luke liberta Han Solo; Jabba, o Horrendo, morre
durante a batalha.
A Batalha de Endor. Lando Calrissian e o
Almirante Ackbar lideram o ataque que destro a segunda
Estrela da Morte.
Luke confronta o Imperador e Darth Vader;
Palpatine morre quando Vader se redime e o ataca.
Luke lidera uma pequena Fora tarefa rebelde
para Bakura, devastando uma fora invasora Ssiruuvi.
Um ms aps a Batalha de Endor, a Nova
Republica declarada por Mon Mothma e o governo
comea a trabalhar na reunio da galxia.
(Mostrado em "Guerra nas Estrelas 6: O Retorno
de Jedi, The Truce at Bakura, The Truce at Bakura Source
Book, Heir to Empire Source Book, The essential Guide to
vehicle and vessels e the essential guide to characters e
vrios nmeros de StarWars [Marvel]")
5 anos DSW4
As foras da Nova republica, enquanto tentando
consolidar o poder, enfrenta repetidos desafios de faces
militares e pretendentes ao trono imperial.
(Mostrado em "The Glove of Darth Vader, The
Lost City of the Jedi, Zorba the Hutt's Revenge, Mission
from mount Yoda, Queen of the Empire e Prophets of the
Dark Side")
7 anos DSW4
A Nova Republica se expandiu rapidamente, e
agora prepara uma investida final nos Mundos Centrais.
Coruscante controlada por Ysanne Isard. Ele solta
uma praga mortal que s afeta aliengenas. A Nova
Republica, com o Esquadro Rogue, libera Coruscante .
(Mostrado na srie de romances "X-wing")
8 anos DSW4
A Nova republica luta varias campanhas contra
Senhores da Guerra Imperiais. O Prncipe hapan, Isolder
busca a mo de leia em casamento Senhor da guerra Zsinj
morre sobre o planeta Dathomir. Han se casa com Leia.
(Mostrado em "Courtship of Princess Leia e The
DarkStryder Campaign")
9 anos DSW4
Grande Almirante Thrawn quase consegue acabar
com a Nova Republica, reduzindo sua influencia p/ menos
da metade da galxia.
Luke enfrenta o Jedi louco Joruus C'baoth. Talon
Karrde se alia a Nova republica. Nascem os filhos de Han
e Leia
(Mostrado em "Herdeiros do Imprio, O
Despertar da Fora Negra e A ltima Ordem")
10-11 anos DSW4
Os remanescentes do imprio tiram a Nova
republica de Coruscant, com o planeta senda devastado
com a subsequente Guerra Civil Imperial. Sob o comando
de um Imperador reincarnado. Foras imperiais
conseguem grandes vitrias.
Apesar da introduo de novas armas como os
Devastadores de Mundos, o Imprio derrotado. Nasce o
outro filho de Han, Anakin.
(Mostrado em "O Imprio do Mal, Dark Empire 2
e The Empire End's")
11 anos DSW4
A Repblica
A Velha Republica governou a galxia com paz e
prosperidade por quase tanto tempo quanto existem
registros histricos. A Repblica to velha que sua
origem est fadada quase a obscuridade e mitos.,dando a
ela uma presena histrica e atemporal.
Sua origem nos remete a uma poca quando o
universo parecia mais magico e romantico. Partindo
daqueles que mais tarde seriam conhecidos como Mundos
Centrais (Core Worlds), A Republica abraou quase um
milho de mundos membros e incontveis colnias e
protetorados.
Humanos se juntaram a quase-humanos e
aliengenas em uma memorvel unidade de paz e amizade.
No auge do seu poder, os mais distintos e honrados
indivduos da galxia serviram como senadores da
Republica. Atravs das maravilhosas tecnologias do
hiperdrivee da Holonet foram unidos para formar uma
dinmica e diversificada sociedade.
Os Guardies da Paz
A Repblica raramente tinha que usar a fora para
manter o poder, entretanto, estava bem protegida. Ela
mantinha um exercito e uma frota espacial completa, mas
no era isso que mantinha a Repblica unida.
A verdadeira proteo da Republica era a antiga
ordem dos Cavaleiros Jedi, mestres da fora. Eles
protegiam e cuidavam da Republica e de todos seus
cidados contra aqueles que pudessem fazer o mal.
O Declnio
Apesar dos incontveis anos de paz, a Repblica
comeou a vacilar. Senador virou-se contra senador.
Senadores gananciosos e corporaes corruptas acharam
falhas no sistema e as usaram para ganhos prprios. Um
grande mal havia se instalado no corao da Repblica.
A corrupo continuou. Senador se virou contra
senador. Governadores e senadores estabeleceram seus
prprios domnios agindo acima da lei. Valores como
honestidade, honra e decncia no importavam mais. O
declnio da Republica havia comeado.
A Ascenso de Palpatine
Palpatine era um dos novos senadores que haviam
chegado a Republica. Muito trabalhador e promissor,
apesar de incapaz de fazer mudanas significativas. No
tinha inimigos e era agradvel com quase todas as faces
do Senado. Sua reputao aumentava a cada dia. Os
senadores honestos sabiam que era hora de uma mudana.
Sena dores corruptos tambm desejavam mudanas -- eles
queriam uma pessoa fraca, que desse uma falsa impresso
de estabilidade e que eles pudessem controlar.Ento
Palpatine foi nomeado Presidente da Repblica.
Palpatine parecia ser o candidato certo, se no
espetacular, satisfatrio, e apto para preencher a
necessidade de liderana.
O Presidente Palpatine implementou a "Nova
Ordem". Ele recomeou o governo do zero e mostrou ser
um grande lder. Quanto mais Palpatine se tornava
poderoso, mais ganancioso ele ficava. Ele escondia sua
ganncia cultivando a imagem de um lder
responsavel.Quando ele sentiu que no tinha adversrios
ele se declarou Imperador.
O Imprio
A mudana da Repblica para o Imprio foi
sbita. Palpatine prometia as pessoas que ele levaria o
Imprio a glrias muito maiores do que a Repblica
conheceu. Haviam aqueles que no aceitavam a imagem
de um imperador, mas confiavam em Palpatine, aceitando
assim, a atitude do uma vez presidente como um passo
tem- porario e necessrio.
Quando os senadores se deram conta do que
Palpatine fizera j era tarde demais. Os militares haviam
jurado lealdade a ele. Corporaes o apoiavam em troca de
favores.
Palpatine
acabou
com
seus
inimigos
silenciosamente. A histria vaga em detalhes, mas
sabido que o Imperador orquestrou a exterminao dos
Cavaleiros Jedi. Palpatine implementou uma poltica de
controle total da Galxia. O mal e a tirania lentamente se
alastraram pela galxia.
A Era da Rebelio
Apesar do destino da galxia parecer estar para
sempre nas mos do Imperador, ouve aqueles que tiveram
vontade para resistir. Vrios sistemas se declararam em
rebelio - e foram massacrados imediatamente. Entretanto
eles inspiraram muitos a continuar sua luta.
Nesses primeiros anos, as atividades da Aliana
Rebelde foram silenciosas, lentamente construindo suporte
para a guerra e evitando chamar ateno do Imprio.
Vrios mundos e pessoas secretamente se uniram a
rebelio sabendo que o conflito era inevitvel.
A Era da Rebelio comeou logo aps a batalha
de Yavin (mostrada em Guerra nas Estrelas-parte 4: uma
nova esperana), onde a Aliana Rebelde foi quase
destruda. A batalha de Yavin marcou o comeo do
conflito aberto entre o Imprio e a Aliana Rebelde.
Continuao
Depois disso ocorrem
mostrados nos trs filmes.
os
acontecimentos
Captulo II
Hierarquias
2.1 - Hierarquia Militar
Os valores em colchetes representam a graduao
para uso na Vantagem Hierarquia Militar. Entre parnteses
est a funo de comando principal do graduado.
Graduaes mais altas somente so concedidas atravs de
ordenaes de superiores, como cargos de confiana.
Marinha
[8] Almirante-de-Esquadra: responsvel pela Frota, que
so as Foras presentes no sistema estelar.
Cada Setor controlado por qualquer das partes
defendido por uma Frota, um massivo grupo de naves de
guerra o qual desmembrado e espalhados em pequenas
divises em todos os sistemas estelares importantes sendo
protegidos dos ataques inimigos.
[8] Almirante: responsvel por uma Fora do sistema
estelar, que formado por 4 Esquadres.
[8] Vice-Almirante
[7] Contra-Almirante
[7] Comodoro: comanda um Esquadro.
Em adio as Frotas, a Marinha tambm quebrou
seus arsenal de naves de guerra em pequenas unidades
chamadas esquadres. Algumas vezes chamados de
"linhas" ou "frotas menores", estas linhas so formadas por
oficiais leais de ambas as partes em ordem para ganhar
atribuies do Alto Comando mais facilmente. Novos
recrutas da Marinha so estimulados a alistar-se em um
destes esquadres se eles desejam ser recrutados para
servio. Sem as ordens diretas de um Moff ou autoridade
maior, um esquadro usualmente a maior fora naval a
ser estacionada um simples sistema, sendo formada por
vrias linhas.
[6] Capito-de-Linha: responsvel por uma linha.
A linha o menor elemento Naval consistindo de
mais de uma nave. O nmero de naves numa linha
aproximadamente dependente do tamanho e poder das
naves. Uma linha de cruzadores leves geralmente ter mais
naves do que uma linha de cruzadores pesados.
[5] Capito-de-Nave: responsvel por uma nave.
[4] Comandante: responsvel pelos maiores setores nas
nave capitnias.
[3] Tenente-Comandante
[2] Tenente: supervisor de sees das naves capitnias.
[2] Sub-Tenente
[2] Marinheiro
[1] Cadete
[1] Sargento
[0] Cabo
[0] Soldado
Exrcito
[8] Alto-General: responsvel pela Armada, que so as
Unidades do Exrcito presentes no sistema estelar.
[8] General: responsvel por uma Unidade, formada por 4
Corpos.
[8] Tenente-General
[7] Major-General: responsvel por um Corpo, formado
por 4 Grupos de Batalha.
[7] Brigadeiro-General
2.2. Imprio
Oficiais Imperiais
Os Oficiais do Exrcito frequentam academias de
todo o alm do Imprio. Cadetes-Oficiais treinam por um
ano padro para torn-los oficiais competentes que o
Exrcito Imperial necessita para seus regimentos. O
treinamento duro e intenso, criando oficiais que podem
confidencialmente liderar tropas dentro da batalha. Os
Pilotos de Caa
Os Pilotos de Caa Imperiais formam um corpo
de elite dentro da Marinha Imperial. Ser um piloto de caa
o mais perigoso, exigente, e prestigiante servio dentro
da Marinha. Estes pilotos esto acima dos pilotos regulares
da Marinha em treinamento e essncia. Somente oficiais
excepcionais conseguem a qualificao da academia Naval
para treinamento de vo. Eles so treinados
intensivamente e usam os melhores caas do Imprio.
Especialistas em Suprimentos
Os Especialistas em Suprimentos so soldados
treinados para a obteno de suprimentos para as tropas,
geralmente agindo dentro do mercado negro.
corpo
Tcnicos
Os Tcnicos so os soldados das foras especiais
responsveis pela parte de reparo e mecnica geral do
equipamento das demais tropas.
Tripulao de Armas Pesadas
A tripulao de Armas Pesadas sos soldados das
foras especiais destacados para o uso de armas pesadas,
como canhes anti-veculos.
Grupo Descobridor de Atalho
O Grupo Descobridor de Atalho um corpo
de soldados destacados para o reconhecimento do terreno e
observao avancada. So os primeiros soldados enviados
ao campo de batalha.
2.4. Independentes
Os Independentes so personagens que se mantm
neutros em relao s disputas entre o Imprio e a
Repblica. Geralmente s tomam partido de um lado ou
outro quando lhes for conveniente ou trouxer algum
benefcio direto para si. Os principais tipos de
Independentes so:
Contrabandistas
So um os tipos mais famosos. Esto por toda a
parte onde houver uma chance de fazer dinheiro rpido,
fazendo o transporte de mercadorias ilegais. Geralmente se
metem em encrencas com as autoridades locais.
Comerciantes
So pessoas interessadas apenas em vender os
seus produtos pelo maior preo, no importando pra que
lado for vendido. Os Credores so os responsveis pelo
cumprimento do pagamento.
Drides
Os drides por natureza so Independentes, pois
so programados para obedecer os seus atuais donos, no
importando de qual lado eles sejam.
Outros tipos de Independentes podem ser criados.
Captulo III
Raas
3.1. Introduo
As raas aqui descritas so as mais comuns em
Guerra nas Estrelas. Note que qualquer raa aliengena
pode existir, pois muito pouco conhecido do universo de
Guerra nas Estrelas.
3.2. Lnguas
Podem ser encontradas incontveis lnguas de
espcies ou drides dentro da galxia de Guerra nas
Estrelas, que fazem necessrio o uso de um dride
interpretador tipo protocolo (como C3PO). Para viajantes
inter estrelares, contudo, existe uma linguagem padro
conhecida como Bsico. Um personagem pode ser incapaz
de falar esta linguagem mas assim mesmo entend-la.
Chewbacca entende Bsico, e Han Solo entende Wookie.
Indivduos que normalmente no tem contato com
comerciantes estelares so improvveis de conhecer
Bsico, como os Ewoks, mas pessoas vivendo em
comunidades que tem comrcio estelar ou falaro Bsico
ou se falarem uma linguagem nativa, provavelmente tem
um jargo equivalente ao Bsico.
3.2.2. Raciais
No Falar Bsico (-6 PC)
Com esta Caracterstica, o personagem no
poder falar a lngua bsica (padro na Galxia de Guerra
nas Estrelas). Isto no impede que o personagem possa
ouvi-la e entende-la.
Olfato Discriminativo (8 PC)
Esta Caracterstica permite a uma raa distinguir
indivduos e objetos atravs do olfato. Teste de percepo
que possam envolver esse sentido, tem bnus de +4, e
testes de Rastreamento bnus de +2.
Mnimo
Mximo
Mdia
Fsico
1
8
4
Destreza Inteligncia
3
3
10
10
6
5
Caractersticas (6 PC)
Fsicas: Viso Reduzida(1), Audio Aguada(1),
Tato Aguado(1), Estatura Diferenciada.
Psquicas: Curiosidade(leve)
Raciais: Olfato Discriminativo, Pelos.
Habilidades (9 PC)
Furtividade(2), Rastreamento(2),
Sobrevivncia(2).
Fsico
2
6
4 x2
Destreza Inteligncia
1
3
8
10
4
5
Fsico
2
8
4
Destreza Inteligncia
3
3
10
10
5
5
Caractersticas (5 PC)
Fsicas: Prontido (1).
Psquicas:
Covardia(leve),
Curiosidade(leve),
Hbitos Detestveis(leve).
Raciais: Viso Noturna, Aptido Tecnolgica(2).
Diagrama de Resistncia: Humanide (comum).
Atributos (0 PC)
Mnimo
Mximo
Mdia
Mnimo
Mximo
Mdia
Fsico
3
10
5
Destreza Inteligncia
3
3
10
10
6
6
Pontos de Atributos: 17
Pontos de Criao: Inteligncia x 3 + 10
Caractersticas (4 PC)
Psquicas: Pacifismo(leve).
Raciais:
Guelras,
Suscetibilidade(ambientes
secos),Viso Noturna.
Diagrama de Resistncia: Humanide(comum).
Fsico
4
11
7
Destreza Inteligncia
4
3
11
10
7
5
Dados Adicionais
Garras - inicial: +2G, +1A, D2 - normal: +0G,
+0A, D2
Mandbulas - inicial: +1G, +0A, D2 - normal:
+2G, +1A, D2
Fsico
2
9
5
Destreza Inteligncia
4
3
11
10
7
5
Fsico
3
10
6
Destreza Inteligncia
3
3
10
12
6
5
Destreza Inteligncia
3
3
10
10
6
6
Fsico
4
12
7
Destreza Inteligncia
3
3
10
10
6
6
Captulo IV
Tecnologia e Droids
4.1 Lista de Equipamentos
Vesturio
Roupas de Trabalho: $200.
Roupas Casuais: $150.
Roupas de Executivo: $150.
Roupas Formais: $200.
Uniforme Local: $300.
Traje de Calor Profundo: $400.
Traje de Exposio (geral): $600.
Traje de Exposio (rido): $800.
Traje Termal (frio): $800.
Parka Abaixo de Zero:$ 500.
Traje Alto-G: $800.
Traje mido: $800.
Tanques de Ar: $200.
Reprocessador de Oxignio (ou outros): $600.
Suporte de Vida Miniatura: $2.000.
Traje Espacial (emergncia): $2.000.
Traje Espacial (utilitrio): $3.000.
Traje Espacial (alta qualidade): $4.000.
Barracas de Sobrevivncia
Uma Pessoa: $400.
Duas Pessoas: $800.
Quatro Pessoas: $1.200.
Oito Pessoas: $1.600
Ferramentas
Examinador de Energia: $300.
Hidro-Trena: $100.
Broca de Feixe: $100.
Cortador de Fuso: $150.
Luz de trabalho: $50.
Soldador de Plasma: $100.
Vibro-picareta: $100.
Vibro-serra: $150.
Barra Prendedora de Energia: $60.
Caixa de Ferramentas: $20.
Kit de Ferramentas para Computadores: $400.
Kit de Ferramentas para Droids: $400.
Kit de Ferramentas para Veculos: $400
Kit de Ferramentas para Sistemas de Segurana: $400.
Equipamento Mdico
MedPac: $200; 2,5kg. Equivalente a maleta de primeiros
socorros. Inclue 1 cpsula de reavivamento, 1 dose de
hipercoagulante, 1 dose analgsica e algumas plasti-peles.
Adiciona 1 nas percias mdicas.
Tanque Bacta: $6.000.
Medicamentos: $200.
Aparelhos de Comunicao
ComLink padro: $50. Comunicador de alcance curto ~50
Km.
ComLink Militar: $200. Comunicador de alcalce curto
com rastreador.
ComLink Mvel: $200, 0,5kg. Comunicador de alcance
mdio.
4.2. Drides
Os autmatos da galxia, os Drides so
tipicamente modelados na semelhana dos seus criadores
ou no desenho utilitrio que enfatiza funo sobre
aparncia. Os Drides so equipados com inteligncia
artificial, embora alguns so naturalmente criados mais
espertos que outros dependendo da funo que eles esto
sofre mais
radiaes
dano que
(nvel 1),
Dride Astromecnico
Os Drides Astromecnicos so especializados na
manuteno e reparo de naves estelares. Alguns modelos
tambm podem assistir com pilotagem e navegao. O
dride de Luke Skywalker, R2-D2, um dride
astromecnico.
Os Drides Astromecnicos conectam-se com os
computadores da nave para monitorar e diagnosticar a
performance do vo. Eles iniciam reparos quando
necessrios e cuidam das capacidades de navegao,
astronavegao e pilotagem.
A popular unidade R2, desenhada pela Industrial
Automaton, tem um extensivo pacote sensorial e uma
variedade de ferramentas que assistem sua programao
jeito para tudo.
Unidade R2
Um dos mais populares modelos de drides
astromecnicos em servio a unidade R2. Assim como
outros drides astromecnicos, as unidades R2 so
desenhadas para operar em situaes hostis,
especialmenteespao profundo. Pelo plugamento dentro de
terminais ou encaixes de interface de nave, as unidades R2
podem cuidar e melhorar as capacidades dos computadores
das naves estelares. Estes drides assistem com a
pilotagem e navegao e servem como tcnicos de reparo e
manuteno a bordo. Atravs do uso de sensores
infravermelhos, receptores de audio, conexes com
computadores, e uma variedade de pacotes de sensores,
estes drides podem interagir com o mundo ao redor deles.
Um projetor gravador hologrfico localizado na sua cabea
em cpula permite a estes drides gravarem e
reproduzirem imagens visuais as quais ocorreram dentro
de seu campo de viso. Um incontvel nmero de anexos
Dride Assassino
Os drides assassinos so mquinas de matar
inteligentes. Estes sistemas de armas automatizados esto
programados para encontrar alvos especficos e destru-los.
Drides assassinos tem sido ilegais por vrias dcadas,
mas muitos destes drides mortais esto encobertos
servindo ao Imprio e organizaes criminosas. Alguns
so iguais a autmatos livres para vagar que tem quebrado
sua prpria programao ou esto at agora seguindo
ordens dadas a eles no passado distante. Estes drides
foram originalmente desenhados para localizar e eliminar
criminosos fugitivos ou outros foras da lei da Velha
Repblica e foram logo empregados nas competies
corruptas do Senado decadente. Ironicamente, foi o
prprio Imperador que baniu o uso dos drides assassinos
com a ascenso da Nova Ordem, porque os drides
estavam sendo usados contra as suas prprias foras.
Carregador Binrio
Os carregadores binrios so drides primitivos
de servio desenhados para moverem objetos pesados.
Com poderosas garras mecnicas e um sistema de roldanas
ou propulso de repulsor de carga, os carregadores podem
ser achados em espao-portos, armazns, e em qualquer
lugar onde objetos devam ser movidos de lugar para lugar.
Dride de Deteno
Drides de deteno flutuam sobre campos
geradores de repulso de cargas e servem para segurana e
guarda de prisioneiros. Estes drides esto equipados com
algemas nas extremidades dos seus quatro membros as
quais agarram e travam ao redor dos membros dos seus
prisioneiros. Centros de deteno imperiais tem usado
extensivamente estes drides.
Dride de Fragata
Drides de Fragata so especialistas na
recuperao e carregamento de cargas. Drides comuns
Dride de Protocolo
A programao primria de um dride de
protocolo inclui lnguas, interpretao, culturas e
diplomacia, todas engrenadas em direo a auxiliar
completando sua funo usual como assistente
administrativo, auxiliar diplomtico, e companhia para
indivduos de alto nvel.
Rob Passista
Um rob passista um dride de seis membros
com rodas multipropsito que pode ser programado para
performar muitas formas de servios domsticos.
Dride Guerreiro
Drides guerreiros, ou robs guerreiros, so
mecanismos antigos desenhados para combate. Pouco
refinados em aparncia que os modernos drides, os
drides de guerra tem uma proteo de armadura pesada,
sistemas de liberao de energia ineficiente, e geralmente
menos inteligncia e autoconscincia que os seus
descendentes mais sofisticados, O drides guerreiros
podem ser achados operando em isoladas e remotas sees
da galxia.
Na srie de revistas "Dark Empire", equipamentos
armados eram drides guerreiros que tinham sido vendidos
como selvagens tem sido readaptados pelos Scavs. Eles
empregam estes drides como msculos extras e proteo
para suas propriedades.
Tanque Sentinela Arakyd XR-85
O dride de combate avanado Imperial, chamado
dride tanque ou tanque sentinela, combina as
propriedades de um veculo armado blindado com a
inteligncia programada de um dride. Estas armas
tiveram um importante papel na invaso da Cidade
Imperial, que ocorreu seis anos aps a Batalha de Endor.
Captulo V
A Fora
5.1. Introduo
A energia da vida galtica cria e rege uma forma de
energia que alguns chamam de Fora. Um indivduo que
Sensvel a Fora pode sintonizar e canalizar esta energia,
obtendo resultados que parecem ser mgicos. Um
indivduo que usa este poder com dio ou buscando poder
pessoal conhecido como seguidor do Lado Negro da
Fora, e se tornar corrompido.
H um pr-requisito para ser um usurio da Fora: o
personagem precisa possuir a Caracterstica Sensvel a
Fora (descrita no Captulo 2).
As Habilidades ligadas Fora, no possuem o limite
de 4 nveis, e seu custo de 2 pontos por nvel.
Algumas Habilidades, possuem como pr-requisitos
alm outras Habilidades que esto relacionadas. Nestes
casos, o nome entre da Habilidade pr-requisitada, est
ente parntesis aps o nome da Habilidade que ser
adquirida. A maioria das Habilidades relaciondas Fora
devem ser aprendidas tendo como mestre um Jedi.
Um Jedi pode utilizar a Habilidade de Sentir
Emoes para saber se um personagem Sensvel a Fora
ou se outra pessoa segue o Cdigo Jedi ou aceitou o Lado
Negro. A Habilidade Sentir a Fora pode determinar se
uma rea de domnio do Lado Negro ou no.
Modificadores
+0
-2
-3
-4
-5
Modificadores
+1
+0
-2
-3
-5
-7
-10
-15
Acelerar Cura
O nvel da Habilidade denota quantos pontos de
danos so curados:
1 ponto de dano por
12 horas
1 hora
1 minuto
1 round
Astronavegao Instintiva
Com esta Habilidade o Jedi pode calcular um
salto dimensional. Para atingir destinos especficos,
modificadores so aplicados tornando a travessia mais
difcil. Este poder tambm soma +1 a Habilidade de
pilotagem do Jedi. Se obtiver sucesso, esta Habilidade
somar +1 para Habilidades de pilotagem para cada 3
nveis dessa Habilidade.
Aumentar Atributo
Um Jedi usa este poder para aumentar um nico
atributo durante um tempo limitado. Um atributo
aumentado pode ajudar para um Jedi a saltar mais alto,
esquivar-se mais rapidamente, etc. Um Jedi s pode
aumentar um atributo de cada vez (lembre-se que o
mximo que um Atributo Relativo pode atingir 12), e
que cada ampliao dura o nmero de rounds ao nvel da
Habilidade.
Nvel de Aumentar Atributo
1-3
4-6
7+
Aumento
1D6
x2
x3
Detectar Vida
Este poder permite para o Jedi descobrir seres
vivos que poderiam permanecer escondidos dos sentidos
normais do Jedi. Um teste de habilidade requerido, com
os modificadores de proximidade e relao.
Desintoxicar Veneno (Acelerar Cura)
O Jedi pode neutralizar toxina que possui dentro
de si. Cada nvel permite ao Jedi neutralizar um grau de
veneno.
Devolver a Conscincia a Outro (Permanecer
Consciente)
Esta Habilidade tem o mesmo efeito de
Permanecer Consciente, aplicada a outro personagem.
Alcance e modificadores de relao so aplicados.
Empatia com Computadores (Sentir Energia)
O Jedi tem a Habilidade de conectar-se
mentalmente com computadores e os controlar a longo
alcance com esta Habilidade. O alcance mximo igual
ao nvel desta Habilidade multiplicado por 50 metros.
Uma vez em contato com a mquina, um Jedi pode operar
e programar com a Habilidade de computao apropriada.
Para controlar os Droids da mesma forma, uma penalidade
de -8 imposta. Um Jedi tambm pode controlar
pequenos computadores dedicados (isto , scaners, entre
outros).
Energizar Com a Fora (Absorver/Dissipar, Transferir
a Fora)
Usando esta Habilidade, um Jedi pode carregar
cellas de energia com a Fora. S uma clula de energia
pode ser carregada por vez.
Maquinarias podem
diretamente carregadas com um teste aplicada a penalidade
de -4. Esta Habilidade tambm pode ser usada para drenar
clulas de poder na metade do tempo com os mesmos
modificadores.
Clulas de
Energia
AA
A
B
C
D
E
Penalidade
Tempo
Exemplo
0
0
-1
-2
-3
-4
1 min
5 min
10 min
30 min
2h
6h
Calculadora
Rdio
Equip. de Mo
Blasters
Sabres de Luz
Veculos
Passado/presente
50%
75%
90%
100%
Futuro
10%
25%
50%
75%
Penalidade
0
Matria Malevel
Matria Dura
Matria muito densa
-1
-2
-3
Volume
1 cm3
1000 cm3 (1 litro)
1 m3
10 m3
Penalidade
0
-1
-2
-3
Modificador
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
-8
-9
5.5. Redeno
Um Jedi pode se libertar de seus pontos do Lado
Negro, mas isso no uma tarefa fcil. Um Jedi tem que
se concentrar no lado da Luz e tem espurgar a escurido de
sua alma. Em condies de jogo - isto significa que um
Jedi tem que fazer um teste da Habilidade Solido
modificado (Solido - pontos do Lado Negro). Durante
cada dia gasto em Solido um Jedi reduz os pontos do
Lado Negro em um. Um Jedi no recebe nenhuma
gratificao de Solido quando espurgando seus pontos do
Lado Negro. Para Jedi sem a Habilidade de Solido, ele
tm de fazer um teste de meditao modificado
(Habilidade de meditao -3 - pontos do Lado Negro).
Durante cada dia de meditao prspera o Jedi reduz os
pontos do Lado Negro em um. Quando um Jedi perde dois
pontos do Lado negro ele podederrubar qualquer
desvantagem ganha pelo Lado Negro, junto com o
aumento subseqente em poder que a desvantagem trouxe.
Captulo VI
Armas
Detonador Trmico: Bom quando se deseja limpar reas fechadas. No bom para quem porta armas de fogo. Ela demora 3
segundos para detonao aps acionada a primeira trava. A segunda trava explode o dispositivo.
Rpido: +1.
Mirado: +4.
Dano: 2D6.
Cargas Seqenciais: Usadas basicamente sob o cho ou
em portas. Pode ser atividada por aproximao ou por tempo.
So do tipo minhas antipessoais e so as preferidas dos rebeldes
contra drides de combate.
Montagem: +2.
Dano: 2D6.
Bowcaster: Arma inventada pelos Wookies, possui tiros rpidos (2 por turno) quando em potncia normal e tiros
lentos (1 por turno) quando de desfere tiro mximo.
Feixe: mdio (tiro simples) e grande (tiro mximo).
Cano: grande.
Rpido: +2.
Mirado: +4 (tiro simples) e +5 (tiro mximo).
Dano: D4 (tiro simples) e D5 (tiro mximo).
Gasto: 2 (tiro simples) e 10 (tiro concussivo) pulsos plasmticos por tiro.
Repetidor: Arma originria da religio Sith, com trs
tambores de munio, sendo que cada tambor acionado de
uma s vez (tiro simples) ou trs ao mesmo tempo (tiro triplo).
Carrega-se dois tambores por cima e um tambor por baixo.
Bala: mdia.
Cano: pequeno.
Rpido: +2.
Mirado: +4 (tiro simples) e +5 (tiro triplo).
Dano: D4 (tiro simples) e 3D4 (tiro triplo).
Gasto: 6 balas por turno (tiro simples) e 1 tiro por turno (tiro triplo), sendo que cada tambor
possui 20 balas no mximo.
Captulo VII
Naves
RZ-1 A Wing
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:
Armas:
Canho Laser
Tipo
Laser
Dano
4D
Prec
2
1/2D
25.000
Mx
50.000
B Wing
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:
Armas:
Canho Laser
Torpedo de Prton
Canho Mdio de ons
Tipo
Laser
Expl
Ion
Dano
7D
16D
14D
Prec
+1
+3
+4
1/2D
25.000
6.000
14.000
Mx
50.000
14.000
72.000
X Wing
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:
Armas:
Canho Laser
Torpedo de Prton
Tipo
Laser
Expl
Dano
10D
16D
Prec
+1/+3
+3
1/2D
25.000
6.000
Mx
50.000
14.000
Prec
+2
+3
+2*
1/2D
25.000
6.000
14.000
Mx
50.000
14.000
72.000
Y Wing
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:
Armas:
Canho Laser
Torpedo de Prton
Canho Ionico
Tipo
Laser
Expl
Ion
Dano
10D
16D
12D
* O canho de ons pode ser fixado para frente e disparado pelo piloto com preciso +1.
Z-95 HEADHUNTER
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:
Armas:
Canho Laser Pesado
Blaster Triplo
Tipo
Laser
Laser
Dano
10D
8D
Prec
+1
+2
1/2D
25.000
20.000
Mx
50.000
34.000
1/2D
25.000
Mx
50.000
TIE Fighter
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:
Armas:
Canho Laser
Km/h
-1 para acertar de frente ou por trs
Tipo
Laser
Dano
9D
Prec
+2
Tie Interceptor
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:
Armas:
Canho Laser
Tipo
Laser
Dano
11D
Prec
+3
1/2D
25.000
Mx
50.000
Prec
+2/+5**
+1
+3
1/2D
8.000
25.000
6.000
Mx
20.000
50.000
14.000
Tie Bomber
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:
Armas:
Missile Launcher
Canho Laser
Torpedo de Prton
Tipo
Expl
Laser
Expl
Dano
14D
7D
16D
** Caso todos os misseis sejam disparados numa rajada de disperso o bnus sobe para +5
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:
Armas:
Canho Laser (x2)
Misile Launcher
Tipo
Laser
Explosive
Dano
10D
14D
Prec
+0/+3*
+2/+5**
1/2D
25.000
-
Mx
50.000
60.000
* O bnus s conta caso a torre do canho seja controlada diretamente por um artilheiro
** Caso todos os misseis sejam disparados numa rajada de disperso o bnus sobe para +5
Lambda Shuttle
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:
Armas:
Canho Laser
Tipo
Laser
Dano
11D
Prec
2
1/2D
25.000
Mx
50.000
Corellian Corvette
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:
Armas:
Canho TurboLaser (x2)
Canho Laser (x4)
Tipo
Laser
Laser
Dano
21D
11D
Prec
2
1/2D
70.000
25.000
Mx
150.000
50.000
FARSTAR
Nave:
Tipo:
Tripulao:
Carga:
Autonomia:
Custo:
Hiperdrive:
Velocidade:
Tamanho:
Controle:
HT:
Casco:
Escudo:
Sensores:
Armas:
Canho TurboLaser (x6)
Missile Launcher
Canho Ionico
Canho Laser (x10)
Tipo
Laser
Expl
Ion
Laser
Dano
25D
14D
20D
12D
Prec
+2/+5**
+2
+3
1/2D
70.000
8.000
14.000
25.000
** Caso 6 misseis sejam disparados numa rajada de disperso o bnus sobe para +5
Mx
150.000
20.000
72.000
50.000
Armas:
Canho TurboLaser (x40)
Tractor Bean (x10)
Canho Ionico (x60)
Canho Laser (x26)
Tipo
Laser
Str
Ion
Laser
Dano
25D
20D
12D
Prec
+2
+2
1/2D
70.000
4.000
14.000
25.000
Mx
150.000
10.000
72.000
50.000