Curso de Criacao de Jogos em Html5 Engine Construct 2
Curso de Criacao de Jogos em Html5 Engine Construct 2
Curso de Criacao de Jogos em Html5 Engine Construct 2
01
Fonte: http://www.scirra.com/tutorials/37/beginners-guide-to-construct-2/page-1
cursos.guarapa.com.br
Requisitos:
Ns estaremos utilizando uma Game Engine gratuita Construct 2.
Sistema operacional: Windows XP, Vista & 7.
Linux: Ainda no testamos. mas possvel execut-lo atravs do WINE. (Quem
Navegador:
E necessrio ter um navegador que esteja em constante desenvolvimento
e que
Firefox
Opera
e/ou 3D, um motor de fsica para simular a fsica ou simplesmente para fazer deteco de
coliso,
,
networking, gerncia de memria, gerncia de arquivos, gerncia de linha de execuo,
suporte a grafos de cena e entidades e, suporte a uma linguagem de script.
Instalando Construct 2
Se voc no tiver, pegue uma cpia da ltima verso do Construct 2. O editor 2 Construct
apenas para Windows, mas os jogos que voc fizer pode funcionar em qualquer lugar,
como Mac, Linux ou iPad. Construir 2 tambm pode ser instalado em contas de usurio
limitadas. Tambm porttil, assim voc pode instalar em um USB memory stick, por
exemplo, e lev-la com voc!
Como instalar?
Introduo
* Entendendo o documento, todo o nome de um arquivo que estiver em negrito quer dizer
que ele um menu, opo que existe no programa e tem que clicar nele.
Menu - File e
New.
O boto de menu File 'New'.
Na caixa de dilogo New Project, voc no precisa mudar nada. clicando em Store
Project in single file e depois clique em Create project(Criar projeto) Construir 2 vai
manter todo o projeto em um arquivo nico capx(formato de arquivo de edio do
Construct 2).
Use a project folder (Use uma pasta de projeto ) Apenas a traduo da opo de baixo.
Para ns. Agora voc deve estar olhando para um layout vazio - o modo de design onde
voc pode criar e posicionar objetos. Pense em um layout como um nvel de jogo ou tela
de menu. Em outras ferramentas, isso poderia ter sido chamado de sala de cena ou o
quadro.
Agora, d um duplo clique em um espao no layout para inserir um novo objeto. (Mais
tarde, se ele est cheio, voc tambm pode boto direito do mouse e selecione Inserir novo
objeto.) Uma vez que a caixa de dilogo Inserir novo objeto aparece, clique duas vezes o
objeto de fundo lado a lado para inseri-lo.
A mira ir aparecer para voc indicar onde colocar o objeto. Clique em algum lugar perto
do meio do layout. O editor de textura agora se abre, para que voc digite a textura de
azulejo. Vamos importar a imagem tiled que voc salvou anteriormente. Clique no cone
da pasta para carregar uma textura do seu computador, procure a pasta onde voc baixou a
imagem de fundo e selecione-o.
Feche o editor de textura clicando no X no canto superior direito. Se voc for solicitado,
certifique-se salvar! Agora voc deve ver seu objeto de fundo lado a lado no layout.
Vamos redimension-la para cobrir todo o layout. Certifique-se que est selecionado,
ento o Properties Bar esquerda deve mostrar todas as definies para o objeto,
position
(Se voc est impaciente como eu, clique no cone 'run' pouco na barra de ttulo da janela
- um navegador deve aparecer mostrando seu layout lado a lado Woo!)
muito mais. Por exemplo, neste jogo, queremos tudo para exibir acima do fundo de
azulejos(tiled), para que possamos fazer uma outra camada em cima de nossos outros
objetos.
Para gerenciar as camadas, clique na Layers(camadas) guia(tab), que normalmente fica
ao lado do bar do projeto (fica no no lado direito da tela)
Voc dever ver Camada(layer) 0 na lista (2 contagens Construct a partir de zero, uma vez
que funciona melhor assim na programao). Clique no cone do lpis e renome-lo para
segundo plano(Background), j que a nossa camada de fundo. Agora clique no cone
'add' para adicionar uma nova camada(layer) para os nossos outros objetos. Vamos
chamar isso de um principal(main). Finalmente, se voc clicar no cone de cadeado
pequeno ao lado de fundo, ser bloqueado. Isso significa que voc no ser capaz de
selecionar qualquer coisa sobre ele. Isso bastante conveniente para o nosso fundo de
azulejos, que fcil de selecionar acidentalmente e no precisa ser tocado novamente. No
entanto, se voc precisar fazer alteraes, voc pode simplesmente clicar no cadeado
novamente para desbloquear.
As caixas de seleo(checkboxes) tambm permitem ocultar camadas(layers) no editor,
mas ns no precisamos disso agora. Sua barra de camadas(layers) deve agora olhar como
este:
Para cada um destes objetos, estaremos usando um objeto sprite. Ele simplesmente exibe
uma textura, que voc pode se mover, girar e redimensionar. Jogos geralmente so
compostas de objetos sprite. Vamos inserir cada uma destas quatro objetos como objetos
sprite. O processo semelhante ao inserir o fundo tiled:
Nota: outra maneira rpida de inserir objetos Sprite arrastar e soltar o arquivo de
imagem do Windows para a rea de layout. Construir 2 vai criar um Sprite com que
textura para voc.
Renomeie-os para Jogador, Monster, Bullet e exploso, conforme apropriado. Voc pode
alterando a propriedade
Name na barra de propriedades:
fazer isso selecionando o objeto, em seguida,
eo comportamento slido para o cho, e instantaneamente voc pode saltar ao redor como
um jogo de plataformas. Voc pode fazer o mesmo em eventos, mas leva mais tempo, e
no h nenhum ponto de qualquer maneira
se o comportamento j est
Faa o mesmo novamente e desta vez adicione o Scroll Para comportamento, para fazer a
tela seguir o jogador, e tambm o limite de comportamento(Bound to layout), para
mant-los dentro do layout. O dilogo de comportamentos deve agora olhar como este:
Isso nos permite ajustar comportamentos como trabalhar. Alterar a velocidade de 400-80
(isto , em pixels percorrida por segundo).
Da mesma forma, mudar a velocidade do objeto bala a 600, e Fade comportamento
desvanece-se o objeto da exploso de um tempo para 0,5 (isso meio segundo).
diz que "colide com bala monstro". Isso realmente significa "Qualquer instncia de objeto
de bala colide com qualquer tipo de exemplo do objeto Monster" - em oposio a ter que
fazer um evento separado para cada monstro.
Com Sprites, todas as instncias de um tipo de objeto tambm compartilham a mesma
textura. Isso timo para a eficincia - quando os jogadores jogam o seu jogo online, ao
invs de ter que baixar 8 texturas monstro por 8 monstros, eles s precisam baixar uma
textura Monster e construct 2 repete-la 8 vezes. Ns vamos cobrir mais sobre tipos de
objetos contra instncias mais tarde. Por enquanto, um bom exemplo para se pensar sobre
os diferentes tipos de inimigos so diferentes tipos de objetos, em seguida, os inimigos
propriamente ditas (que pode haver vrios) so exemplos desses tipos de objeto.
Usando o control(crt) do teclado + arrastar, criar 7 ou 8 novos monstros. No coloque
nenhum muito perto do jogador, ou ele pode morrer imediatamente! Voc pode diminuir o
zoom com controle + scroll do mouse para baixo, se isso ajuda, e espalh-los sobre todo o
layout. Voc deve ter terminado algo semalhente a isto:
Eventos / Events
Primeiro, clique em Event sheet 1(Folha de evento) na guia, parte superior para alternar
para o editor de folha de evento. A lista de eventos chamado de uma folha de evento, e
voc pode ter folhas de eventos diferentes para diferentes partes do seu jogo, ou para a
organizao. Folhas evento tambm pode "incluir" folhas de outros eventos, permitindo
que voc reutilize eventos em vrios nveis.
Como o texto na folha vazia indica, construir 2 Tudo corre na folha de evento uma vez por
tick. A maioria dos monitores atualizar sua tela 60 vezes por segundo, para construir 2 vai
tentar igualar o que para o mais suave de exibio. Isto significa que a folha de evento
normalmente executado 60 vezes por segundo, de cada vez, seguido por redesenhar a tela.
Isso o que um tick - uma unidade de "executar os eventos em seguida, desenhe na
tela".
Lembre-se de um tick executado toda vez que a tela desenhada, por isso, se fizermos o
jogador enfrentar o mouse a cada tick, eles sempre parecem estar de frente para o mouse.
Vamos comear a fazer este evento. Clique duas vezes em um espao na folha de evento.
Isto levar-nos a adicionar uma condio(conditions) para o novo evento.
Objetos diferentes tm diferentes condies e aes dependendo do que eles podem fazer.
H tambm o objeto do sistema, o que representa Construct 2 funcionalidade built-in. D
duplo clique
um
no objeto de sistema, conforme mostrado. A caixa de dilogo ir
listar todas as condies do objeto do Sistema:
Clique duas vezes na condio de tick Toda a inseri-lo. O dilogo ser fechada eo evento
criado, com nenhuma ao. Deve ficar assim:
Agora queremos adicionar uma ao para tornar o jogador no mouse. Clique no link Add
ao(action) direita do evento. (Certifique-se de obter o link Add ao(action) no, o
link Adicionar evento debaixo dela que vai adicionar um evento totalmente diferente de
novo) A caixa de dilogo adicionar Ao ser exibida:
Estes so chamados os parmetros da ao. Condies podem ter muitos parmetros, mas
cada tick no precisa de nenhum.
O objeto do mouse
pode proporcionar isso. Digite Mouse.X para X e Y.
para Mouse.Y Estes so chamados de expresses. Eles so como somas que so
Queremos definir o ngulo para a posio do mouse.
calculadas.
Por exemplo, voc tambm pode entrar Mouse.X + 100 ou (Mouse.Y) (embora esses
exemplos particulares no pode ser muito til!). Desta forma, voc pode usar qualquer
dado de qualquer objeto, ou qualquer clculo, para elaborar parmetros em aes e
condies. muito poderoso, e uma espcie de fonte secreta de grande parte da
flexibilidade de Construct 2.
Se voc receber um erro que dizia "O mouse no um nome de objeto"? Certifique-se de
que voc adicionou o objeto do mouse! Volte para a pgina 2 e marque em "Adicionar os
objetos de entrada".
Voc pode estar se perguntando como voc pode lembrar de todas as expresses possveis
que voc poderia entrar. Felizmente, h o "painel de objeto"(object panel ), que voc
deve ver flutuando sobre ele. Por padro, ele est escondido para no distra-lo.